Fëmija i dritës ku të gjesh kopshtin av. Jo, është mirë të presësh. Kërkim anësor: Lost Wisps

Emri i lojës: Fëmija i Dritës (Fëmija Ruse i Dritës")

Zhanri: arcade, rpg

Platforma: PC, PS3, PS, X360

“Aurora, çfarë do të thotë princeshë?

- Vajza e mbretëreshës.

-Interesante!"

Kapitulli 1

Ne fillojmë udhëtimin tonë në një vend misterioz. Aurora nuk e kupton se ku është dhe ku është babai i saj. Nëse shkoni në të majtë, do të ketë një pemë me gjemba. Shkojmë djathtas, drejt manastirit, rrugës do të hasim në një kuti, i afrohemi dhe e shtyjmë më tej në parvaz. Pasi të kemi tërhequr kutinë, ne hidhemi mbi të, dhe më pas në parvaz. Pas kësaj, ne kërcejmë lart degët e pemës dhe shkojmë gjatë gjithë kohës djathtas - drejt. Pasi të ketë arritur pemën e trëndafilit, vajza do të qajë pranë saj.

Një xixëllonj Igniculus do të shfaqet dhe do të pyesë veten se çfarë po ndodh. Aurora dhe xixëllonja do të fillojnë një dialog, pas së cilës ata do të shkojnë së bashku te zana e pyllit që i pret. Tani mund të kontrollojmë si vajzën ashtu edhe xixëllonjan me miun. Nëse thjesht kontrolloni Aurorën, atëherë Igniculus do të fluturojë pas saj.

Ne shkojmë përpara me shokun tonë, kërcejmë mbi hendek, ju mund të hidheni poshtë dhe të hapni një gjoks me një eliksir shërues. Pasi të ketë arritur bimën ndriçuese, xixëllonja do të mbledhë drita për ne. Drita jeshile është shëndeti i Aurora-s, ato vjollca janë mana, ato blu rikthejnë energjinë e fishekzjarrës. Shkojmë më tej dhe te pema e mbyllur pas së cilës është shtegu.

Për të hapur kalimin pas pemës, sillni xixëllonja në tre shtyllat rreth pemës. Mbajmë butonin e majtë të miut në mënyrë që xixëllonja të fillojë të shkëlqejë, do të shfaqet një hije me figurë, e lidhim hijen me të njëjtën figurë mbi pemë. Sapo të lidhim të tre hijet me figurat mbi pemë, kalimi do të hapet më tej, ne shkojmë në altarin e Matildës

Shpata dhe lufta e parë

Ne marrim shpatën e Matildës nën statujë. Armiku ynë i parë në lojë do të shfaqet, ne hyjmë në betejë me të. Lufta zhvillohet hap pas hapi. Më poshtë shohim një shkallë në të cilën ka një periudhë pritjeje dhe pranimi. Kur Aurora është në peshore pritjet vetëm duke pritur që armiku të godasë. Pasi Aurora është në shkallë pritje përdorni një sulm, shëroni ose vendosni një mburojë. Fireflies duke pritur, ju mund të mbledhni dritat nga bimët dhe gjithashtu armiqtë e verbër me dritën e tyre, duke i ngadalësuar ato.

Pas betejës së parë, largohemi nga shpella me statujën dhe lëvizim më tej përgjatë shtegut, do të takojmë kundërshtarë në të cilët do të stërvitemi. Siç u tha, armiku mund të verbohet gjatë betejës për të ngadalësuar, sulmuar nga pas, gjë që do të konsiderohet një sulm i befasishëm dhe jep një bonus para fillimit të betejës. Ju thjesht mund ta verboni armikun me një xixëllonj para fillimit të betejës dhe t'i afroheni me qetësi nga pas, kjo do të konsiderohet një sulm i befasishëm.

Kapitulli 2

Arrijmë te qerrja mbi të cilën ulet sorra dhe na kërkohet ndihmë, fillon kapitulli i dytë. Ne vazhdojmë, tani do të takojmë krijesat e errësirës - fantazmat e bardha fluturuese. Ata janë të prekshëm ndaj dritës, kështu që një rreze drite funksionon mirë kundër tyre.

I afrohemi derës së mbyllur. Dikush po kërkon ndihmën tonë. Por dera është e mbyllur, nuk ka rrugë. Ne e tërheqim kutinë e afërt përsëri në parvaz, hidhemi në kuti dhe më pas në parvaz, lëvizim drejt shtëpisë, futemi brenda.

Brenda ndërtesës, ngjituni lart

Duhet të ngjitemi lart. Ne shkëlqejmë me një fishekzjarr në qendër për të ulur platformën e varur poshtë, kërcejmë me Aurorën përsëri në platformë, shkëlqejmë me një xixëllonj për të shkuar lart, tërhiqni kutinë mbi urë, zbresim me të dhe tërhiqeni në të djathtë në parvaz. Ne kërcejmë mbi të, nga ana tjetër tërheqim një kuti tjetër dhe arrijmë te leva.

Ne e nisim ashensorin duke lëvizur vazhdimisht lart e poshtë. Ne e tërheqim kutinë e parë mbi të që e kemi tërhequr kur ashensori zbret dhe ngjitemi me të. E vendosim kutinë në butonin në dysheme për të hapur derën përballë. Arrijmë në një pasazh të vogël të mbyllur. Në pjesën e sipërme, nën tavan, ne shkëlqejmë një fishekzjarr në butonin për të hapur derën. Ne largohemi nga ndërtesa.

Zana e pyllit

Ne shkojmë përgjatë majës, shtypim levën për të hapur derën që ishte e mbyllur, hidhemi poshtë dhe shkojmë atje. Ne duhet të shkatërrojmë xhamin, me ndihmën e levës lëvizim rrathët me ngjyra me një xixëllonj, hedhim një hije dhe i drejtojmë ato te shtyllat. Zgjohu dy statuja pranojnë luftën. Të dyja statujat janë të prekshme nga drita. Ne e përqendrojmë goditjen në njërën nga statujat, duke përdorur një rreze drite mbi të. Pasi merremi me të parën, përfundojmë të dytën. Në këtë rast, ne përdorim eliksire.

Pasi mposhtim statujat, flasim me zanën e pyllit dhe fitojmë aftësinë për të fluturuar.

Kapitulli 3

Ne ngrihemi lart pasi bisedojmë me zanën e pyllit drejt qiellit. Shkojmë majtas rrugës do të takojmë shakakun Rubella, i cili do të bëhet partneri ynë. Tani mund të fluturoni dhe të luftoni me armiqtë për të rritur nivelin tuaj dhe nivelin e partnerit tuaj dhe për të mbledhur gurë të çmuar dhe eliksire. Pas kësaj, shkojmë në fillim të lojës në altar, ku Aurora u zgjua. Drejtohemi majtas te një pemë me gjemba dhe më pas fluturojmë mbi parvaz dhe rrugës do të takojmë një gjigant që do të bllokojë rrugën.

Gjigant

Ne e pranojmë luftën me gjigantin. Shkëlqeni një xixëllonj për ta ngadalësuar, pasi ai shkakton dëmin më të madh. Pas kësaj, ne merremi me ujqërit dhe e marrim atë, ose e përqendrojmë të gjithë sulmin mbi të, duke injoruar ujqërit. Gjigandi reflekton çdo sulm magjik, ndaj ne e godasim vetëm me ato fizike. Nëse godet, do të marrë shumë jetë përnjëherë. Ne përdorim aftësitë e partnerit tonë për të shëruar ose përdorim eliksire për të rikthyer shëndetin.

pemë me gjemba

Pranë shtyllës me të cilën ai qëndronte ne shkojmë në kalimin më tej. Një hartë e Lemurisë së Vjetër do të bëhet e disponueshme për ne. Pasi u shfaqëm në një vend të ri, shkojmë në të majtë dhe fluturojmë brenda një peme me gjemba, pasi kemi arritur në mes të bazës së saj, ne fluturojmë lart përgjatë bazës dhe në kurorat e pemës mund të luftoni me një krijesë të madhe fluturuese . Fluturojmë më tej për në fshatin Capilli.

Kapitulli 4

Problemi i Finnit

Fshati Capilli është praktikisht bosh, vetëm sorra të dehura. Shqyrtojmë shtëpitë pranë pusit, i afrohemi magjistarit që qan. Nga dialogu me të mësojmë se i gjithë fshati është kthyer në zogj. Ju duhet ujë nga një pus për t'i kthyer të gjithë në njerëz. Ne zbresim në pus. Partneri Finn do të na bashkohet.

Ne lëvizim brenda pusit, fikim bajonetat lëvizëse në kalim duke ndriçuar një xixëllonj në buton. Zbresim në fund të pusit dhe shkojmë majtas te dera. Ne hedhim hije për ta hapur dhe për të hyrë brenda. Ne shkojmë në të djathtë, fikim kunjat me ndihmën e një xixëllonje. Në kokën e madhe të statujës do të takojmë një sorrë - gjyshin e Finnit. Sipër në të djathtë gjejmë një kalim dhe shkojmë te shefi i hidrës me tre koka.

Hidra me tre koka

Koka e parë e zjarrit është e ndjeshme ndaj sulmit me ujë (stuhi shiu) që ka Finn. Kokë mesatare helmuese - nuk e di (kush e di, ju lutemi shkruani në komente) Koka e largët e ujit - e pambrojtur ndaj goditjeve nga rrufeja. Ne shkaktojmë sulme në secilën kokë për të cilën ata janë të dobët dhe shërohemi kur kanë mbetur pak jetë. Këshillohet që të përqendroheni te ai i zjarrtë, pasi ju dëmton menjëherë ju dhe partnerin tuaj.

Pas fitores në fshat, të gjithë do të bëhen njerëz. Aurora do t'i luajë fyellit të zanës së pyllit për kryeplakun. I afrohemi gjyshit Avo, ai do të na tregojë për kopshtin. Ne do të marrim një kërkim shtesë "Kopshti Nerai". Është gjithashtu e rëndësishme të flasim me të gjithë banorët e fshatit, për këtë ne hyjmë nëpër shtëpi dhe afrohemi me banorët në rrugë. Shumë thjesht do të na tregojnë diçka interesante. Dikush për një kushëri, dikush do të ketë nevojë për një mollë. Në të ardhmen, ky informacion do të jetë i dobishëm për ne. Shkoni edhe te vajza Capilli që e quan derrin Akil, do të marrim një kërkim shtesë "Odisea e Akilit"

Pasi ndihmojmë fshatin, loja nuk na thotë çfarë të bëjmë më pas dhe ku të shkojmë. Ne shkojmë në të majtë nga fshati, Finn do të na arrijë dhe do të kërkojë të shkojë me ne. Shkojmë më tej majtas përmes shkëmbinjve dhe grykave në të cilat fryn era, Kapërcejmë rrjedhat e erës dhe në fund arrijmë në kalimin për në rrafshinat e Rambertit.

Kërkim shtesë Kopsht Neray

Kërkimin e marrim nga gjyshi i Avos në fshatin Capilli. Pas kësaj, ne fluturojmë në pemën e trëndafilit, ku takuam për herë të parë një xixëllonje, ka një shtëpi afër. Pranë kësaj shtëpie ne shkatërrojmë merimangat, duhet të jenë tre grupe. Pasi të shfaqet Avo, pasi të bisedoni me të, detyra do të përfundojë.

Kapitulli 5

Duke arritur nga fshati në Rrafsh, do të fillojë Kapitull I ri lojëra. Bëjmë rrugën përmes shatërvanëve që derdhen direkt nga qielli, drejt urës së shembur hekurudhore. Pastaj spiralja do të rrotullohet përmes shfryrjeve të saj, do të ngjitet lart, do të shtypë levën për të hapur kalimin, do të shkojë atje te motra e Aurorës, Nora. Pasi biseduam me të, marrim një tjetër partnere Norën.

Ne shkojmë më tej duke bërë rrugën tonë nëpër mullinj. Pasi të kaloni mullinjtë, mund të takoni vetmitarin Capilli, i cili do të japë gurë të çmuar. Ne fluturojmë lart prej saj dhe shohim se si dalin gishtat e gurtë, dhe para tij është një fytyrë prej guri. Nën të, mund të futeni në shpellë dhe të shkatërroni kokën e madhe të zjarrtë të golemit. Pasi fluturojmë mbi faqen e gurit dhe futemi në qytetin e Bolmus Populi.

Kërkim shtesë Odiseu Akil

Detyrën në fshatin Capilli e marrim nga një vajzë me të njëjtin emër. Ajo humbi derrin e saj. Derrat do të fluturojnë në Rrafshin Rambert. Ne kemi nevojë për një prej tyre. Në një nga mullinjtë që hyjmë brenda, kthejmë marshin e madh që të mund të zbresim. Duke ecur përgjatë fundit, një pritë do të na sulmojë. Tjetra do të jetë derri që na nevojitet. E theksojmë me xixëllonja tonë për të njohur Akilin.

Kapitulli 6

Arrijmë në qytetin e Bolmus Populi. Shkojmë në bankë dhe flasim me kryebashkiakun Bolmus. Kryetari i bashkisë do të raportojë shqetësimet e tij për kasafortën. Largohemi nga banka dhe në rrugë tashmë do të na presë një mi i ri, Roberti. Ai do të na premtojë se do të na çojë në kalanë në kodra dhe do të bashkohet me ne.

Do të dalim përballë malit Magna, i cili do të hapë gojën dhe do të na lëshojë brenda në gjoks. Ne shmangim pikimin e llavës dhe shkatërrojmë tre merimanga. Pas kësaj, drejtohemi drejt e në zemër të Magna-s dhe luftojmë me merimangën kryesore zbathur. Merimanga vazhdimisht përshpejton shpejtësinë e vetes dhe aleatëve të saj. Kështu e kam rrahur. Në fillim, Robertom u përpoq ta ngadalësonte atë dhe më pas qëlloi me shigjeta në çdo gjë. Ju gjithashtu mund të përdorni Finn për të goditur të gjithë.

Nëse një nga aleatët tuaj është pothuajse duke vdekur, atëherë ne shërohemi, Rubeola është shumë e përshtatshme për këtë, ose ne shërojmë me eliksire, në raste ekstreme, ne e ndryshojmë të plagosurin në një aleat tjetër. Pas fitores, Margaret do të largohet nga Roberti.Dhe ne po shkojmë në Magna, që do të na ngrejë lart.

Kërkimi anësor: Ligjet e tregut

Detyra mund të merret nga Adolphus në qytetin e Bolmus Populi. Ai ulet në një frëngji me një violinë. Ai do të na japë një mollë dhe do të na kërkojë të sjellim ar për të. Tashmë kam shkruar më lart se në fshatin Capilli ia vlen të dëgjosh banorët. Në një nga shtëpitë, një nga magjistarët flet për një mollë dhe është gati të shkëmbejë një lopatë për të.

Ne fluturojmë te magjistari, i japim një mollë, i marrim një lopatë. Tani fluturojmë në vendin ku ka një vagon ose karrocë të bukur me një sorrë. Pikërisht aty ku filloi kapitulli 2. Do të jetë një magjistar dhe do të kërkojë lopatën e tij. Ne i japim një lopatë, ai do të na japë një fanar në këmbim.

Më pas, ne fluturojmë nga qyteti i Bolmus Populi në vendin ku titani i madh Magna (fytyra dhe gishtat që dalin nga toka) zbret nën të në një cep të errët, ku ulet minatori i nishanit, i japim një fanar, sepse të cilën do ta lejojë të marrë një copë ari. Kthehemi në Adolphus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Mallkimi i Bolmusit

Në qytetin Bolmus Populi hyjmë në shtëpinë e zotit Bolmus. Ai do të ankohet se kohët e fundit ka marrë një hapësirë ​​banimi, por dikush jeton në bodrum. Ne zbresim në bodrum dhe shkatërrojmë fantazmat me gërsheta. I prekshëm nga uji. Pas kësaj, kthehemi në Bolmus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Problemi i Robertit

Brenda Magna, kur i afrohemi kasafortës, Roberti do të kërkojë ndihmë dhe kjo detyrë do të shfaqet. Duhet të marrim një shifër. Në të djathtë dhe në të majtë të kasafortës do të ketë dy leva; lëvizni simbolet në majë të kasafortës në mënyrë që ato të përputhen me simbolet në derë. Pas kësaj, ne ndezim shtyllat rrotulluese me një fishekzjarr. Dera do të hapet dhe detyra është përfunduar. Brenda, hapni kutitë dhe mblidhni gurë të çmuar dhe eliksire.

Kapitulli 7. Duka dhe Dukesha

Kur Magna na ngre në kështjellë, ne ngrihemi në tempullin e hënës, shefi i gargoylit fluturues na pret atje. Errësirat do të jenë me të. Krijesat e errësirës janë të prekshme nga drita, ne fillimisht i shkatërrojmë ato me dritë dhe përpiqemi ta mbajmë vetë shefin me një xixëllonje. Epo, atëherë merremi me vetë shefin. Ne shërojmë me shërime, ngremë aleatë të rënë dhe kështu me radhë))). E gjitha varet nga kombinimet tuaja dhe nga përdorimi i aftësive.

Pas fitores, ne hyjmë në tempull dhe shkojmë në pasqyrë. I themi lamtumirën miqve dhe shkojmë në shtëpi me Norën. Por vrima do të na çojë te njerka, e cila është Umbra. Umbra do të burgos Aurorën. Aurora do të luajë në flaut dhe roja Angus do ta ndihmojë atë të lirohet. Kush do t'i bashkohet asaj dhe do të bëhet partner.

Kërkimi anësor: Mjerimi i Rubeolës

Duhet të gjejmë vëllain e Rubeolës. Siç e kuptoni, kërkimi merret në fillim të lojës, por mund të përfundojë vetëm në kapitullin 7. Kur Magna na ngre lart në kështjellë. Menjëherë ne fluturojmë lart, duke u ngjitur në skajin e djathtë deri në fund. Kur të fluturojmë në të majtë do të ketë një kalim, ne fluturojmë përgjatë tij në të majtë atje dhe do të takojmë Tristis. Ai do të na bashkohet.

Kapitulli 8

Sapo Angus të na shpëtojë, shkojmë te mekanizmi, pas saj do të ketë një derë, futemi atje. Të gjithë aleatët tanë janë ulur brenda, në fund shtypim levën për të çliruar të gjithë nga qelitë. Ne kthehemi te mekanizmi për ta nisur atë. Zgjidhja nuk është e vështirë. Thjesht lëvizni pajisjen e vogël lart. Në fund, shtypni levën për të nisur marshin e madh në drejtimin tjetër. dhe pas kësaj shkëlqejmë me një xixëllonj për ta ulur në ingranazhe të tjera dhe për të hapur kalimin poshtë.

Arrijmë në kullë me shefin. Emrat, siç e kuptoj unë, që ka shumë: Kripusculum, Cordelia. Ne luftojmë me të. Si gjithmonë, unë rekomandoj që së pari të shkatërroni asistentët e saj fantazmë. Ata janë të prekshëm nga një rreze drite. Pas kësaj merremi me vetë shefin. Ju mund t'i jepni një eliksir dëmtimi më të madh aleatit tuaj që shkakton më shumë dëme fizike. Për shembull, Angus. Me këtë eliksir, ai e rrëzoi Cordelia me një goditje për 900 kf.

Pas fitores marrim hënën. Dhe Aurora do të marrë një pamje tjetër.

Kërkimi opsional: Problemi i Angus.

Angus do të kërkojë ndihmë për të ndihmuar miqtë e tij të burgosur në burg. Shkojmë në kampin e vëllezërve të tij. Pastaj kalojmë nëpër dyer. Ne kemi nevojë për një derë mbi të cilën ka një shenjë të hënës, njësoj si në mburojën e statujës. Aty do të gjejmë vëllezërit e tij.

Kapitulli 9

Nisemi për në fshatin Rybnikov, ku takojmë Fisherman Drust dhe Jen. Ata do të na tregojnë për ogreun, i cili tërheq zvarrë të gjithë banorët në shpellën e tij nënujore. Ne fluturojmë djathtas në shpellën e ogreut. Në mal gjejmë tre podiume me numra romakë, i tërheqim te mbishkrimet dhe hedhim një hije me një xixëllonje për të hapur kalimin te ogre.

Ne luftojmë me të mëdhenjtë. Ne kemi takuar tashmë një. Fillimisht shkatërrojmë ujqërit, pastaj merremi me vetë ogremin. Pas fitores, ju mund të ktheheni në fshat dhe të merrni Jen si partner. Ne shkojmë nga erdhi ogreku dhe zbresim në batiskaf në fund të detit.

Kërkimi anësor: Sekreti i Kinbel

Lexoni mbishkrimin pranë statujës dhe merrni këtë detyrë. Duke kërkuar për

Kapitulli 10

Ne zbresim në fund të detit. Ne bëjmë rrugën tonë përmes lumenjve të akullit mbi të cilat zbret rryma dhe në të majtë drejt shatërvanit me statujën. Nga uji mësojmë se babai po përkeqësohet. Shkojmë më tej te shefi i ujit. Si gjithmonë, i shkatërrojmë ndihmësit e tij të vegjël, pastaj merremi me të.

Shkojmë më tej te katër statuja. Ata kanë objekte të ndryshme në duart e tyre, ju duhet të shkëlqeni mbi to një xixëllonj për të hedhur një hije në portë, por ju duhet ta bëni atë në rendin e duhur. Së pari, ne hedhim një hije nga statuja e parë në të majtë, pastaj nga statuja e dytë në të djathtë. Më pas vendosim një shtizë dhe në fund një harpë.

Ne bëjmë rrugën tonë përmes kunjave për në Knox. Knox do të fluturojë lart dhe do të mbyllë kalimin pas tij dhe do të lëshojë gaz helmues në dhomë. Në të majtë dhe të djathtë, ne hapim dyert me një xixëllonj dhe arrijmë te valvulat që hapin kalimin e mbyllur lart. Ne veprojmë shpejt pasi Aurora-s po i hiqet jeta nga gazi. Pas kësaj, ne fluturojmë lart nëpër thumba. Nga poshtë, një platformë me thumba do të ngrihet pas nesh, kështu që ne nuk gezojmë, veprojmë shpejt. Pasi kemi ikur nga platforma, ia vlen të shërohemi me një xixëllonj para takimit me Nox. Ajo do të kthehet në një krijesë. Ne luftojmë me të.

Kërkim anësor: Lost Wisps

Pasi kemi zbritur në humnerë, nëse fluturojmë gjatë gjithë kohës në të djathtë, do të takojmë vëllanë Igniculus atje, një tjetër xixëllonja - shpirtin e elementeve. Ai është dobësuar dhe do të kërkojë të mbledhë të gjithë vëllezërit e tij. Të gjitha dritat janë pranë altarëve që na tregonin se ku të shkonim.

  • Firefluja e parë do të jetë menjëherë, sapo të marrim detyrën, zbresim poshtë dhe majtas
  • Pranë një vajze pirate Pranë malit Magna
  • fshati Capilli duhet të jetë në anën e djathtë përpara se të hyni në fshat
  • Ne lëvizim në kështjellë në ajër (mund të përdorni kartën ose nga dora e Magna) në qendër të vendndodhjes dhe do të ketë një altar me një xixëllonj.
  • Në të njëjtin vend ku takuam partnerin tonë Rubella.
  • Fshati i peshkatarëve midis tij dhe shpellës së ogreut

Boss Umbra dhe finale

Të gjithë ata që e ndihmuan Aurorën do të mblidhen pranë trupit të saj. Ngrohtësia e shokëve të zemrave do ta ngrejë princeshën në këmbë dhe ajo do të shkojë në beteja e fundit me Umbrën. Nëse pomponi aleatët tuaj dhe heroinën tonë, atëherë nuk duhet të ketë probleme me shefin. Ne përdorim të gjithë eliksirët dhe partnerët tanë në maksimum pasi kjo është beteja e fundit në lojë. Umbra është gjithashtu e ndjeshme ndaj dritës.

Pas fitores, të gjithë banorët e ishullit do të kalojnë përmes pasqyrës në Lemuria dhe do të fillojnë një jetë të re në këtë vend. fund.

“Fëmija i Dritës” është një përrallë që na tregon historinë e një vajze të vogël me zemër të pastër, një princeshe me emrin Aurora. Artikulli përfshin pasazhin nga 1 deri në 5 kapituj.

Prezantimi

Fëmijë, dëgjo historinë time

Asnjë zbukurim dhe asnjë zbukurim.

Shumë kohë më parë kishte një vend

Emri i saj ishte Lemuria.

Në skajet e largëta të Austrisë

Aty jetonte vajza e Dukës Aurora.

Dashuria e babait ishte e pafund.

Çfarë po ndodh me mamin? Gjithçka është e mbuluar me mister.

Duka ishte vetëm për një kohë të gjatë.

Ai e rriti Aurorën sa më mirë që mundi.

Dhe kështu ai vendosi se ai kishte nevojë

Në fund të fundit, ai është gruaja e tij.

E premtja e mirë ka ardhur

Dhe ajo solli me vete mesazhin:

Lum duka dhe baba

E çon nusen në korridor.

Aurora po fle. Por në një orë të vonë

Zjarri në atë dhomë u shua.

Dhe tani ajo gënjen

Si bora, e zbehtë dhe e ftohtë.

Rrezi i agimit depërtoi në dritare

Dhe ndriçoi fytyrën e palëvizshme.

Dhe pavarësisht lutjeve të babait

Skuqja nuk ia përkëdhelte fytyrën.

Dhe tani Aurora nuk është më.

Por ky nuk është fundi, jo jo!

Vajza është gati të zgjohet

Dhe ne botë e re ajo do të hyjë.

Kapitulli 1 - Vajza dhe Firefly

Fëmijë, ndiq rrugën e pyllit.

Hapni një botë të re për veten tuaj.

Loja që në fillim magjeps me tablonë e saj, jep ndjesinë e një përralle, ku ne, lojtarit, na jepet mundësia të jetojmë të gjithë historinë së bashku me personazhin kryesor. Leximi i librit e çon në një nivel tjetër. Së pari, rehatohuni me kontrollet: ecni majtas, djathtas, kërceni disa herë. Vini re sa bukur zhvillohen flokët e Aurora, si reagon ndaj veprimeve tuaja. Shkoni te menyja kryesore për të ekzaminuar vendndodhjen e inventarit, në këtë lojë është në skedën Pajisjet, shihni pemën e aftësive në skedën Aftësitë etj.

Ne vrapojmë në të djathtë. Nëse keni parë një shenjë udhëzuese, atëherë kur ndërveproni me të, do të lexoni: "Në të djathtë - në manastirin e vjetër". Ju jeni në rrugën e duhur. Në gropë do të përballeni me detyrën e parë, shumë të thjeshtë. Fakti është se shkëmbi është shumë i lartë për Aurora për të kërcyer. Kur përballeni me këtë në lojë, kërkoni menjëherë një kuti druri aty pranë dhe zhvendoseni në kodrën e dëshiruar. Ka edhe raste kur nuk ka kuti pranë, që do të thotë se duhet të kërkoni një mënyrë tjetër ose në një mënyrë tjetër.

Përdorni kutinë për të kërcyer lart. Përpara do të shihni një dritë jeshile të ndritshme, afrohuni - ajo të çon në një shpellë, në fund të së cilës fshihet një gjoks. Por ai ruhet nga një ujk i tmerrshëm. Aurora është e paarmatosur dhe nuk mund të jetë pranë tij. Prandaj, ngjiteni në shpatin që është në hyrje të shpellës. Më pas, hidheni mbi pemë dhe ngjituni përgjatë degëve në kodrën në të djathtë. Këtu do të gjeni një shenjë tjetër që tregon drejt manastirit, që do të thotë se jemi në rrugën e duhur.

Sapo Aurora t'i afrohet pemës me gjethe rozë, do t'ju shfaqet një skenë e shkurtër e dialogut të Aurora me një xixëllonja blu - e ardhmja miku më i mirë dhe partnere besnike e princeshës sonë. Igniculus mund të lëvizë në mënyrë të pavarur, të ndërveprojë me objekte dhe personazhe, si dhe të nxjerrë në pah vendet e errëta për ju dhe të ngadalësojë armiqtë. Me kërkesën tuaj, kontrolli i foshnjës mund t'i jepet lojtarit të dytë për të përfunduar lojën në modalitetin KO-OP.

Gjeni një profeteshë. Ajo është

Ju ndihmon të dilni nga gjumi.

Vazhdoni rrugën tuaj. Kur të arrini në humnerë, bini qëllimisht poshtë. Pas uljes, shkoni majtas në dritën jeshile, atje do të gjeni një gjoks me eliksir shërues. Pastaj kthehuni në kënetë, pa hyrë në të, hidhuni lart, kjo duhet t'ju kthejë në rrugën kryesore.

Së shpejti do të vini në një vend me tre skeptra me rruzull të verdhë. Kërkoni butonin për ndërveprim pranë derës së shtëpisë së pemës, ai duhet të jetë pranë skeptrit të dytë. Pas dialogut, zhvendoseni xixëllonja në një nga sferat dhe kërkoni që ai të ndizet. Një hije me një simbol do të bëhet e dukshme. Duke kontrolluar Igniculus, sillni këtë hije në një pemë, në një vend me një model të ngjashëm. Bëni të njëjtën gjë për dy sferat e mbetura. Dera do të hapet, hyni.

Afrojuni statujës dhe nxirrni shpatën. Sapo arma të jetë në duart e vogla të Aurora, menjëherë do t'ju ofrohet ta provoni atë në luftim. Në nivelin mesatar të vështirësisë, mjaftojnë dy goditje për të mposhtur armikun.

Parimi i sistemit luftarak është i thjeshtë, pasi nuk është kryesori në lojë. Detyra jonë si lojtar është të ndjejmë botën dhe të marrim pjesë në një përrallë, dhe të mos humbim kohë në komponentin luftarak. Nëse e keni shumë të lehtë, nuk është vonë për të kaluar në vështirësinë e lojës Niveli i vështirë(shikoni në cilësimet e lojës, përmes butonit të menusë).

Ju mund të zgjidhni një veprim vetëm kur ikona e personazhit tuaj arrin fillimin e shenjës së kuqe. Rruga me korsinë e kuqe llogaritet si koha juaj e transmetimit.

Kur t'ju vijë radha, do t'ju jepen disa opsione të njohura për fansat e RPG: Veprim - sulm ose mbrojtje, ilaçe - përdorni ndonjë nga ilaçet në çantë, Arratisje - përpjekje për të shpëtuar nga fusha e betejës, Ndryshoni - ndryshoni përbërjen luftarake të grupit (do të jetë i dobishëm kur ju bashkohen më shumë personazhe të luajtshëm).

Nëse tashmë keni zgjedhur një veprim, por armiku ju sulmoi me sukses, sulmi juaj anulohet dhe ju do të rrëzoheni. E njëjta gjë do të ndodhë nëse arrini ta goditni armikun më shpejt sesa ai arriti të arrijë në fundin e shiritit të kuq.

Vraponi përpara në vendndodhjen tjetër, ku një përbindësh tjetër me pamje rrëqethëse do t'ju bllokojë rrugën. Përpara se ta angazhoni atë në një duel, drejtoni xixëllonja e mikut tuaj drejt përbindëshit dhe shkëlqeni atë për ta zënë në kurth dhe për të fituar një avantazh të madh në rrëshqitësin e kohës. Pastaj, tashmë në betejë, mund të përsërisni mashtrimin me Igniculus. Duke përdorur këtë truk, ju mund të dilni fitimtar pa marrë asnjë goditje të vetme në Aurora. Nëse papritmas nuk ia dolët dhe përbindëshi ju goditi - drejtojini vajzës me xixëllonja dhe ndizni dritën - kjo do të rivendosë një pjesë të shëndetit të saj të humbur.

Pas kënetës do të shihni një përbindësh tjetër dhe një të dhënë rreth saj sulm i befasishëm- Një sulm nga mbrapa që ju jep drejtimin e menjëhershëm të afatit kohor. Prisni që armiku t'ju kthejë shpinën, verboni me Igniculus dhe sulmoni. Në mënyrë të ngjashme, së pari mund të ngadalësoni, dhe më pas të hidheni pas shpine dhe të bëni një sulm të befasishëm. Në fund të luftës, hidheni mbi shkëmb me një gjoks me eliksir shërues. Do të ketë një përbindësh tjetër përpara, ose më mirë dy, pasi ky është numri i armiqve që do t'ju sulmojnë në fushën e betejës.

Do të jetë jashtëzakonisht e errët në shpellë, kështu që përdorni llambanë si një llambë. Mundi përbindëshin. Vraponi përpara, në fund të shpellës do të gjeni një gjoks me ilaç magjik. Tani kthehuni, pas pellgut do të vini re një ngritje lart. Kur të largoheni nga errësira, ndaloni, merrni kontrollin e xixëllonjës dhe fluturojeni në anën e majtë të ekranit, ku një gjoks tjetër është fshehur në errësirë. Shtypeni me Igniculus për të marrë atë që shtrihet në të, Elixir Firefly.

Lëvizni kutinë prej druri, hidheni mbi të dhe më pas në shkëmb. Ecni disa hapa në të djathtë dhe hidheni në shpat. Ngrihu lart. Mundi përbindëshin. Afrohuni sa më afër shkëmbit, duhet të shihni një gjoks blu në kodrën përballë. Dërgoni një xixëllonj për ta hapur. Ky zbulim do t'ju prezantojë me Gurë Kristali, bashkëngjitni ato me artikuj për të përmirësuar statistikat e karakterit tuaj. I njëjti perlë jep efekte të ndryshme, në varësi të folesë që e vendosni.

Tani vraponi në të djathtë, ku heroina jonë do të kalojë në kapitullin e dytë të aventurës së saj.

Kapitulli 2 - Mbretëresha e Dritës

Gjeni një profeteshë. Ajo është

Ju ndihmon të dilni nga gjumi.

Vraponi përpara, ku do të takoni një lloj të ri përbindëshi nga bota e Lemuria në shatërvan. Fantazma është imun ndaj sulmeve të thjeshta të fuqisë, kështu që sulmet si Sword Strike do t'i shkaktojnë dëme të reduktuara armikut. Pavarësisht kësaj, ju mund të përballeni lehtësisht me një fantazmë nëse keni mësuar të paktën një nga sulmet magjike të Aurora, pasi ky lloj përbindëshi është i prekshëm ndaj Dritës.

Mundohuni të hidheni në majë të shatërvanit. Pastaj në një degë peme dhe deri në një gjoks me Rubin i ashpër.

Ejani në rrënojat e vjetra të errëta. Për të filluar, hidheni poshtë për të marrë nga gjoksi Elixir Firefly. Vetëm kini kujdes, armiku do t'ju sulmojë nga errësira. Pasi artikulli të jetë në inventarin tuaj, kthehuni, hidhuni lart dhe dilni në dritë.

Shkoni te një derë e mbyllur që do t'ju duhet ta hapni. Por për këtë do të duhet të gjesh rrugën drejt levës në krye. Kapni kutinë prej druri pranë derës dhe tërhiqeni në skajin e majtë. Shkoni edhe më shumë në të majtë, ku do të shihni një fantazmë dhe një derë përmes së cilës duhet të kaloni.

Shikoni skenën e fundit ku mund të keni marrë me mend se ne kemi nevojë për ndihmën e Igniculus. Drejtojeni xixëllonja në dritaren blu në mekanizmin e levës dhe kërkoni që ajo të ndizet. Qëndroni në platformë si Aurora dhe shkëlqeni përsëri xixëllonja për ta ngritur vajzën deri te kutia që patë më parë. Hidheni kutinë, hidheni poshtë dhe shtyjeni në të djathtë drejt kodrës. Kërceni lart, pastaj poshtë, shtyni kutinë dhe përsëri lart.

Ecni majtas te leva dhe pasi mekanizmi të funksionojë, hidheni poshtë. Arrini kutinë në të djathtë dhe përpiquni ta tërhiqni në platformë. Prisni që platforma të ngrihet lart dhe tërhiqni shpejt arkën mbi butonin në dysheme në mënyrë që dera të mos mbyllet sapo Aurora përpiqet të hyjë në të. Kaloni në vendndodhjen tjetër.

Shkoni në skajin e majtë, ku do të vini re një perlë të madhe blu në një kodër. Merrni kontrollin e xixëllonjës dhe hapeni atë. Brenda do të gjeni Safir i papërpunuar.

Pastaj vraponi djathtas, ku do të gjeni pikërisht atë, të ruajtur nga një gargoyle, duke hapur derën e poshtme me një levë. Hidheni poshtë dhe shkoni në manastir.

Ngjituni lart, ku do të dëgjoni kërkesën e një personi të panjohur për ta çliruar atë nga prangat e xhamit. Shikoni më nga afër mekanizmin me rrathë në të kuqe, vjollcë, jeshile dhe blu. Më pas shikoni me sytë tuaj për kristale pranë afreskut të ngjyrës përkatëse (jo vetëm vjollcë). Përsëritni trukun e hijeve nga kapitulli i parë: zhvendoseni Igniculus në ngjyrën e kuqe të hapur të pajisjes, kushtojini atij dhe sillni hijen që shfaqet në kristalin me të njëjtën ngjyrë. Arrini levën e ndryshimit të ngjyrës, do ta gjeni pak në të majtë, në platformën prapa mekanizmit dhe lëvizni derisa të shfaqet një rreth i ngjyrës së dëshiruar.

Sapo të thyhen pjesët e fundit të afreskut, Rojet do të zgjohen - përbindëshat e parë në lojën e nivelit Boss.

Mundja e Gardianëve do t'ju japë artikull i riStardust Magic. Shkoni te Pajisja dhe "hani" atë për të rritur parametrin Magic me 3 pikë.

Dielli shkëlqeu mbi tokë

E cila nuk është më e bukur në botë,

Rrënojat e kalasë nën hënë

Drita e saj më e ëmbël

Dhe yjet vezullues reflektuan.

Zonja e këtij pallati

Njëri endej nëpër dhoma,

I ndriçoi me një fytyrë të ndritshme.

Por mbretëresha një herë

U zhduk pa lënë gjurmë. Dhe bashkë me të drita u shua

Dukej si përgjithmonë.

Dhe Umbra, mbretëresha e natës,

Dërguar me porosinë e vajzave -

Kështu që dielli, yjet dhe hëna

Rrëmbyer, më pas kapur

Reshjet janë larguar nga vendi.

Pastaj krijimet e keqe Umbra

Dhe ata pushtuan tërë vendin.

Zana e pyllit do t'ju japë flaut. Përveç një dhuratë të këndshme, Aurora do të marrë krahë dhe aftësi për të fluturuar, duke zëvendësuar kërcimin. Fluturoni nëpër ekran, ndjeni lirinë dhe butësinë dhe mendoni për të gjitha gjokset e fshehura që na humbën për shkak të lartësisë së paarritshme.

Rreth pyllit të dendur të errët,

Drita e yjeve rridhte nga parajsa.

Aurora me mikun e Firefly

Gjithçka shkoi, por shtëpia ishte larg.

Ajo ishte e trishtuar që nuk e dinte

Të afërmit për fatin e saj,

Dhe duke kërkuar diellin dhe hënën,

Të përqafoj babanë tim.

Por diku, me një zemër plot të keqe,

Në fron, duke parë natën

Umbra u ul dhe priti

Kur të fiken dritat bijë.

Fluturoni lart, në platformat majtas dhe djathtas mbi mekanizmin e ngjyrave do të gjeni gjoks me të Ilaç magjik (x2) dhe Eliksiri i fuqishëm shërues. Më lart do të gjeni një gjoks të madh xhevahiri blu, hapeni atë me dritën e një xixëllimë. Brenda do të gjeni Elixir Firefly (x2). Fluturoni jashtë manastirit përmes kalimit në të majtë.

Kapitulli 3 Drejt aventurës

Në të majtë, në altar, nxitoni,

Kërkoni thumba dhe një trung të fuqishëm.

Hidheni për të filluar të fluturoni dhe fluturoni drejt manastirit. Mbi dalje do të gjeni një zarf që noton në ajër. Merr Hyrja #1. Shiko rreth gjetur Regjistrimet, si dhe të lexoni përmbajtjen e tyre, mundeni në skedën përkatëse në menuja kryesore.

Më shumë rreth vendndodhjes së të gjitha faqeve në këtë artikull:

Rrugës në të majtë do të dëgjoni zërin e dikujt, ai të çon në ishull balona. Në të do të takoni asistentin e ri të shakasë sonë të vajzës Aurora Rubeola. Për të mos harruar më vonë, sapo pas një dialogu të gjatë të rifitoni kontrollin e Aurora, shkoni te Menuja kryesore dhe konfiguroni degën Rubella Skills. Nga interesante, e disponueshme pothuajse menjëherë, është aftësia Shans i dyte, që ringjall një aleat të rënë me 60% rigjenerim shëndetësor. Përveç ringjalljes, Rubeola ka një magji Shërimi dhe imuniteti i përkohshëm ndaj statuseve negative, gjë që e bën atë një shok ekipi edhe më të dobishëm në fushën e betejës. Përveç kësaj, sulmi i saj është shumë i shpejtë (edhe pse i dobët), kështu që do të jetë i dobishëm për të ndërprerë veprimin e armikut.

Më shumë për detyra shtesë Lemurians në këtë artikull:

Shkoni poshtë, kaloni faltoren në të djathtë. Këtu do të gjeni ngjyrë vjollce Mana Stardust, kur përdoret, mund të rrisni sasinë maksimale të pikëve magjike për një nga heronjtë tuaj. Shkoni në dhomën me platforma, në atë ku duhej të tërhiqje kutinë e drurit nga njëra anë në tjetrën. Qëndroni në dalje dhe shikoni lart, duhet të ketë një dritare blu në tavan. Shkëlqeni mbi të një fishekzjarr për të hapur kalimin në gjoks Safir i papërpunuar (x2).

Dilni jashtë. Fluturoni lart dhe fluturoni në të majtë, përtej pemëve, drejt ishullit lundrues. Është e ngjashme me atë ku Aurora dhe Igniculus takuan Rubeolën, vetëm më e madhe. Shkoni në shtëpi, e cila është më e vogël. Në të do të gjeni një gjoks me Eliksiri shërues (x2).

Fluturoni pak mbrapa, në të djathtë, ku midis degëve do të gjeni një shtëpi të fshehur. Duke hyrë në të, do të çoheni në një vend të ri. Eksploroni atë për Stardust Health dhe gjoks me Smerald i ashpër. Kujdes nga kontakti me gjembat e mprehtë të pemëve, pasi ato dëmtojnë Aurorën.

Në jugperëndim të ishullit lundrues, ka një sënduk tjetër që përmban Uji i gjallë. Ilaçi ka të njëjtin efekt si magjia "Shansi i dytë" i Rubeolës që ringjall një aleat të rënë. Tani nuk është e frikshme të bësh aksidentalisht një gabim dhe të vdesësh në betejë. Por unë ende nuk e rekomandoj ta bëni këtë.

Hiqni dhe fluturoni në të majtë. Pak sipër dhe në të majtë të shenjës së indeksit "Në të majtë - në altarin e Matildës", një gjoks xhevahiri varet në ajër, brenda të cilit shtrihen Eliksiri shërues (x2).

Më tej në perëndim është një ishull tjetër. Nuk mund të futesh në shtëpi, siç thotë xixëllonja: "Jo i habitur". Por pranë tij do të gjeni një gjoks me ilaç magjik. Afrohuni në skajin e djathtë të platformës dhe bini poshtë. Merrni atë që është në gjoks ilaç magjik. Para kësaj, do t'ju duhet të luftoni përbindëshin, kujdestarin e tij, ose ta verboni atë me Igniculus. Vazhdo të fluturosh në të djathtë. Nëse shihni një ujëvarë para jush, atëherë jeni në rrugën e duhur. Kërkoni merimangën dhe gjoksin poshtë. në gjoks ilaç magjik. Kthehuni në ishull, shkoni në skajin e tij të majtë dhe hidheni poshtë. Këtu pas përbindëshit të merimangës do të gjeni Smerald i papërpunuar.

Hiqni dhe pak më lart vështrimi juaj do të vërejë një kalim degësh. Shkoni me kujdes rreth thumbave për të marrë fuqia e pluhurit të yjeve dhe duke fluturuar pak më poshtë, ilaç magjik nga gjoksi te koleksioni te pjesa tjetër e gjetur më parë.

Kthehuni në ishull dhe në shenjën pranë tij. Fluturoni në perëndim. Këtu, në ishullin e ri, do të gjeni një gjoks me ujë të gjallë, një shtëpi me gjoks dhe Safir i papërpunuar (x2) i shtrirë në atë gjoks. Afrohuni në skajin e djathtë të platformës dhe hidheni poshtë. Këtu, mes gjembave, do të gjejë Aurora Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Në të majtë të ishullit të fundit që vizituam, një tjetër pjesë e ngjashme e tokës po noton në ajër. Pasi të fluturoni në mesin e tyre, do të gjeni një gjoks me gurë të çmuar Elixir Firefly (x2).

Zbrisni në shenjë, pastaj hidheni poshtë. Në errësirë ​​do të shihni një përbindësh fluturues dhe një gjoks me të Smerald i ashpër pas tij. Pastaj fluturoni poshtë në humnerë me një moçal. Në të majtë, gjatë kalimit të kapitullit të parë, ne kemi mbledhur tashmë Eliksiri shërues. Por ne nuk mund të futeshim në shpellën në të djathtë. Tani mundemi. Dhe ne do ta bëjmë atë, sepse nuk është e fshehur Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Kujtoni shpellën nga kapitulli i parë ku pamë ujkun dhe gjoksin pas saj. Në gjoks Ilaç magjik (x2) gënjeshtra. Hidhini një sy nëse dëshironi.

Fluturoni në majë të pemës që qëndron në hyrje të shpellës. Aty do të gjeni Safir i papërpunuar (x2). Pastaj fluturo mbi pemën tjetër, ku dikush fshehu një tjetër në gjoks Safir i papërpunuar. Në një degë të së njëjtës pemë qëndron një gjoks me Eliksiri shërues (x2).

Fluturoni në zonën me altarin nga skena e hapjes. Në të majtë të tij, në parvaz të malit, i fshehur në një sënduk Smerald i papërpunuar.

Ngjituni poshtë dhe fluturoni në perëndim drejt pemës me thumba. Rruga do t'i bllokojë djemtë Gjigant. Mos e lini të hajë Aurorën e vogël.

Për të mposhtur shefin ju do të merrni një pasazh të hapur Tek një pemë me gjemba dhe ylli i shëndetit. Prisni. Mos nxitoni të hyni brenda. Fluturoni deri në krye të ekranit ku do të gjeni Hyrja #5.

Rezulton se nuk është e lehtë

Fluturo mes gjembave të mprehta.

Zhvendosja në një vend të ri do të hapë një skedë të re në menynë kryesore - Harta e Lemuria, duke ju dhënë mundësinë për të udhëtuar shpejt nëpër birucat ose qytetet e vizituara më parë.

Afrojuni shkëmbit dhe fluturoni thellë në gropë për Ilaç magjik (x2). Pastaj kthehu dhe fluturo në pemën e artë me gjemba. Fluturoni lart sa më shpejt të jetë e mundur. Në të djathtë do të gjeni një luftë me një griffin dhe një gjoks me eliksir shërues. Në të majtë është një gjoks blu me ujë të gjallë. Pastaj poshtë në rrugën kryesore dhe pothuajse menjëherë poshtë. Në të dyja anët janë gjokset me Smeraldi të përafërt. Kthehuni në shtegun kryesor dhe fluturoni në perëndim. Sapo arrini te tabela "Në të majtë - në fshatin Capilli", shikoni lart. Kërkojini Igniculus të marrë atë që fshihet atje. ilaç magjik dhe fluturo lart. Rrugës, Aurora do të gjejë tre gjoksa - me Rubin i ashpër, bar dhe .

Humbja e shefit të fshehtë do t'ju ofrojë një përvojë të fortë, e cila është e mjaftueshme për të marrë një nivel të ri, dhe Mbrojtja nga pluhuri yjor.

Zbrisni deri në fund të pemës dhe fluturoni jashtë Ajer i paster. Pikërisht në dalje, poshtë në tokë, ka një gjoks me Safir i papërpunuar. Hiqni dhe fluturoni lart nëpër degë për të gjetur Hyrja #8. Në perëndim të gjetjes, në majë të pemës do të gjeni Eliksiri shërues. Vazhdoni fluturimin drejt perëndimit.

Ardhja në fshatin Capilli përfundon kapitullin e tretë të përrallës.

Kapitulli 4 - Pusi i thellë

Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Në pamje të parë, fshati duket se është një vend i gjallë, kopshtet janë të mirëmbajtura dhe dritat janë ndezur në shtëpi. Por sado të përpiqeni, nuk do të gjeni të paktën një person. Veç nëse sorrat, nga të cilët ka shumë, i kanë ndërtuar të gjitha këto shtëpi. Me shumë mundësi jo.

Shkurtimisht për objektet e fshehura në fshat. Në shtëpinë në lindje, në një dhomë komode, do të gjeni një gjoks me eliksir shërues. AT Shtepi e madhe në perëndim - Rubin i ashpër dhe i pakënaqur me gjetjen tënde të një sorrë.

Pasi të jeni gati për të vazhduar, një shigjetë do t'ju drejtojë në drejtimin e duhur.

Në mes të qendrës së këtij qyteti të banuar nga sorra do të shihni një pus. Nga titulli, mund të merret me mend se pjesa kryesore e pasazhit të kapitullit të katërt do të zhvillohet atje. Para se të shkoni në thellësitë e saj, bëni edhe një gjë në Capilli.

Mos e prekni ende zonën në të majtë të fshatit. Është e kotë të kontrollosh shtëpitë në të djathtë, në dy nga tre të hapura, do të gjesh vetëm korba. Dhe nuk mund t'i vendosni në një qese, nuk mund t'i futni në forca të blinduara. Afrojuni xhaxhait mjekërr, ai qëndron pak në të majtë të pusit dhe zbuloni arsyen e pikëllimit të tij. Rezulton se mbretëresha e keqe i ka magjepsur fshatarët dhe i ka kthyer në zogj. finlandez, kështu quhet ai me mjekër, ishte me fat dhe magjia nuk e kapi. Ai do të ishte shumë mirënjohës nëse Aurora do ta ndihmonte të gjente Lethe, e cila shtrihet në fund të pusit.

Pastaj zbrit në pus. Finn, falënderues për përpjekjen tuaj për të ndihmuar miqtë e tij, do t'i bashkohet grupit tuaj. Burri me mjekër është një magjistar i fortë. Shkoni te skeda Aftësitë, organizoni pikë aftësish falas dhe lexoni për magjitë e disponueshme për të. Siç mund ta shihni, Finn specializohet në sulme magjike elementare si: Goditje vetetime(Rrufeja) e dobishme kundër armiqve të tipit uji; Zarnica(Zjarri) - kundër tokës, por godet dobët ujin; Dush(Uji) - kundër zjarrit, i dobët ndaj elementit të vetëtimës.

Më duhet të gjej Verën

Për të zhgënjyer kapilet.

Shumica e përbindëshave që jetojnë në pus, pra një përbindësh i caktuar që haset shpesh, janë të llojit të ujit. Kështu që nuk do t'ju dëmtonte të fusni një Smerald në armët e Aurora dhe Rubeolës. Nëse keni një shtesë, atëherë Finn nuk do të lëndohej nga një gur i gjelbër në rast se nuk ka më energji të mjaftueshme për magji.

Ngjituni poshtë dhe sapo të shihni merimangën, sulmoni atë për t'u stërvitur në aksion Zëvendësimi. Pastaj do të ketë një pushim të shkurtër dialogu, pas së cilës ju mund të merrni kontrollin e Igniculus dhe të hapni gjoksin e gurëve të çmuar me të. Ruaj me Safir i papërpunuar shikoni në këndin e poshtëm të majtë të ekranit.

Ka disa zbrazëtira në fund të pusit.

Së pari, fluturoni deri në kalimin e ngushtë në të djathtë, duke çuar lart. Nëse nuk ju pëlqen të rrezikoni, mund të kapërceni kurthin e shtizës. Thjesht dërgo një xixëllonje dhe ai do të të fshehë në një gjoks Smerald i papërpunuar.

Kthehu prapa dhe fluturo djathtas, pas merimangës, në mur ka një gjoks tjetër perlë me Rubin i ashpër. Më pas, hidheni poshtë, mbani shigjetën poshtë dhe shtypni butonin e kërcimit, do të hyni në një shpellë të re. Në fund të tij është një gjoks me Rubin i ashpër.

Kthehuni në vendin nga keni mbërritur në fund. Në të majtë të saj është një kalim lart, i cili ruhet me shtiza të mprehta. Për të ndaluar pamjen e tyre për një kohë të shkurtër, gjeni dritaren blu në tavan. Drita e Igniculus aktivizon mekanizmin e ngadaltë. Thjesht prisni derisa shtizat të jenë plotësisht jashtë syve. Pas kurthit do të gjeni ylli i shëndetit.

Në shpellën prapa Derrit, kërkoni një kalim poshtë ku do të gjeni Safir i papërpunuar dhe Qetësues (x2).

Pa u larguar nga shpella, drejtohuni në perëndim. Si rezultat, do të pengoheni në një derë të mbyllur. Vendosni hijen e hënës në vizatimin e hënës mbi kokën e gruas së vizatuar dhe hijen e skeptrit me diellin në vizatimin e diellit në anën e djathtë të derës. Shqetësimet e Finnit ishin të kota, e përballuam lehtësisht pengesën që hasëm.

Por, para se të shkoni në vendndodhjen pas derës, zbritni në korridor. Pasi të keni kaluar rrugën deri në fund të shpellës, mund të ktheheni me të sapo fituarit Rubin i papërpunuar (x2)(gjoks perlë), Eliksiri i shpejtësisë(gjoks) dhe Smerald i ashpër(kuti).

Kthehu te dera. Hyni brenda. Vraponi ose fluturoni drejt shtizave, çaktivizoni ato dhe fluturoni më tej.

Në pirun, fluturoni lart - kjo rrugë do t'ju çojë në dy gjokse të ruajtura nga një merimangë. Në të djathtë Eliksiri i shpejtësisë (x2), në të majtë Rubin i ashpër.

Pastaj fluturoni poshtë, pastaj edhe më poshtë, ku do të gjeni një kalim në një shpellë të errët. Në të majtë do të gjeni një gjoks me Rubin i ashpër, djathtas pas murit është një gjoks gur i çmuar me rubin i pabarabartë, dhe në mes Ujku i zjarrtë (i prekshëm nga magjia e ujit, armët me safir).

Cache tjetër Magjia e pluhurit të yjeve do ta gjeni duke fluturuar deri në tavan ndërsa jeni në një dhomë të gjerë dhe të gjerë. Përdorni objektin e gjetur dhe zbritni poshtë. Këtu, gjysma në ujë, shtrihet një kokë e madhe e një statuje, mbi të është një sorrë. Ndërveproni me zogun për të parë dialogun midis Aurora dhe Finn. Burri me mjekër e njeh gjyshin e tij në zog. Ai fluturoi larg.

Vazhdoni të shkoni në lindje, dhe sapo të kaloni ose fluturoni mbi ujë dhe të shkelni një gur të fortë nën këmbët tuaja, shikoni në këndin e poshtëm djathtas për një perlë. Në të Eliksiri shërues (x2). Në të djathtë të tij është një gjoks në të cilin shtrihet Elixir Firefly, pikërisht mbi të, merimanga ka një shkronjë me Hyrja #3.

SHIFT - Hidra

Hidra është një kundërshtar serioz, tre kundërshtarë për të qenë të saktë. Siç e keni vënë re tashmë, kokat e përbindëshit kanë ngjyra të ndryshme dhe përkatësi elementare.

Koka e kuqe është zjarri, që do të thotë se sulmet e ujit do t'i shkaktojnë dëme të shtuara. Ajo lëviz më ngadalë se motrat e saj në afatin kohor, por shpejt bën një magji. Zjarri i saj godet dy objektiva menjëherë.

Koka e gjelbër është toka. I prekshëm ndaj sulmeve nga zjarri. Koka e kësaj ngjyre arrin shpejt në shenjën e kuqe, por ngadalësohet shumë pasi arrihet. Ka një efekt që mund të paralizojë Aurorën ose partnerin e saj.

Koka blu është, e keni marrë me mend, ujë. Goditje me sulme të elementeve rrufe. Mban në ekuilibër afatin kohor të shpejtësisë dhe kohën e transmetimit.

Për shkak të magjisë së tij, Finn është i përsosur për këtë luftë. Meqenëse ai ka një magji për çdo proces. Vritni kokat në këtë mënyrë - kokën jeshile, kokën blu dhe në fund - të kuqe. Vendoseni Igniculus pranë kokës së zjarrtë për ta mbajtur atë në zonën blu më gjatë. Mos harroni për lulet - ka tre prej tyre në fushën e betejës, përdorni ato për të rivendosur pikat magjike dhe shëndetin. Është shumë më e lehtë për ta bërë këtë në momentin e zgjedhjes së një veprimi.

Për mposhtjen e përbindëshit nga pusi, Aurora dhe kompania do të marrin 4800 pikë eksperience, të mjaftueshme për të marrë një nivel të ri, Nektar i fortë magjik dhe një skenë në të cilën vajza mëson për fatin e babait të saj.

Tani jeni kthyer në Capilli. Fshatarët kanë rifituar formën e tyre njerëzore. Historia nuk mbaron me kaq. Kapitulli nuk mbaron.

Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Çfarë lloj njerëzish janë ata nëse nuk kanë detyrë shtesë për të kryer në me nxitim dhe një dhuratë me vlerë. Flisni me gjyshin e Finnit, Avo. Kërkoni plakun te pusi me një pikëçuditëse të verdhë sipër kokës. Ai do t'ju japë një detyrë të re, "Kopshti Nerai" quhet. Drejtohuni në lindje dhe futuni në shtëpinë e ngjashme me klasën. xhaxhai mustaqe Ja, jam gati t'ju jap një lopatë për një mollë. Një artikull kërkimor, një regjistrim i detyrës në inventar, nuk do të jepet për këtë kërkesë, por për një shënim do të ishte e mundur të mbani mend këtë.

Shkoni në hyrje të fshatit, në vendndodhjen pranë pemës me gjemba. Në dalje do të takoni një grua që pi duhan. Shenja e verdhë sipër kokës na tregon se ajo ka një detyrë për Aurorën. Derri i saj me krahë, emri i të cilit është Akil, fluturoi larg në një drejtim të panjohur. Qëllimi ynë është ta gjejmë atë.

Fluturoni në perëndim nga Capilli. Sapo të largoheni nga territori i fshatit, Finn do të kthehet në grupin tuaj. Pa të, do të ishte e mërzitshme, dhe magjitë e tij janë të lakmueshme, dhe kjo mjekër ... Burri me mjekër ka diçka për të qenë krenar në moshën trembëdhjetëvjeçare.

Kontrolloni majat e pemëve, në njërën prej tyre do të gjeni një gjoks me të Smerald i ashpër (x2). Pastaj zbritni në tokë dhe hidheni poshtë. Këtu është një gjoks, i fshehur në të Eliksiri shërues.

Fluturoni deri në krye të ekranit, ku pas barrierës elementare do të gjeni një gjoks me Rubin i ashpër. Më dukej se në këtë vend është më e lehtë të ecësh përgjatë majës së pemës duke shtypur butonin poshtë. Kthehu në tokë. Në fund do të shihni një vrimë nga e cila periodikisht del një rrymë e fortë ere. Pas tij është një gjoks me ilaç magjik.

Dhe pas vetë gjoksit do të shihni një zbritje në shpellë. Në hyrje do të vini re një sënduk me gurë të çmuar eliksir shërues. Fluturoni djathtas, ku pas krijesës që duket si një pemë e vjetër, do të vini re një derë. Një cache rri pezull në ajër mbi derën me Uji i gjallë (x2). Ndërveproni me derën për të arritur në një vend të ri.

Fluturoni poshtë në udhëkryq. Merrni rrugën që të çon në të majtë. Shikoni me kujdes erën pasi do të përpiqet ta shtyjë Aurorën nën shtiza. Rrugës, shikoni lart, për të mos humbur degët me gjoks në të cilin shtrihet Rubin i ashpër.

Pastaj kthehuni te era dhe lëreni që t'ju çojë nëpër kryqëzim. Qëndroni pas kodrës, merrni kontrollin e Igniculus, drejtojeni atë në rrethin blu në tavan dhe hidhni kutinë e drurit poshtë. Zvarritni arkën në të djathtë, ajo duhet të bjerë në nivelin më të ulët. Fluturoni drejt tij dhe vendoseni në butonin në të majtë. Pastaj qëndroni nën rrymën e erës që fryn lart.

Në mes të dhomës ju mund të mbledhni Magjia e pluhurit të yjeve, në një gjoks të zakonshëm guri do të gjeni Mjekësi (x2), në një gjoks blu - Smerald i papërpunuar (x2), dhe në gjoksin e gurëve të çmuar, i cili është fshehur në këndin e sipërm të djathtë pas degës, ka një tjetër Smerald i papërpunuar. Pasi të jeni gati të largoheni nga ky vend, tërhiqni levën.

Kthehu te gjoksi i gurëve të çmuar. Në perëndim të tij do të vini re një vend të ndriçuar me dritë të kuqe. Fluturoni deri tek ai për të hapur rrugën drejt gjoksit me Safir i papërpunuar (x2).

Mbi gjoks është i dukshëm kalimi nga jashtë. Ngjituni dhe përpiquni të futeni në shpellën nga e cila po fryn era. Këtu do të gjeni Pluhuri yjor nga magjia.

Kur të dilni nga tuneli, shkoni pak në lindje, në gjoks me Rubin i ashpër. Pastaj të marrë jashtë në qiell, ku një faqe me Hyrja #6.

Kthehu në shpellë në perëndim. Shkoni te vrima, nga e cila fryn një rrymë ere lart. Këtu keni nevojë për një reagim të mirë - kur era ulet, shpejt fluturoni lart, pastaj lini në vjollcë Pluhuri yjor nga magjia.

Vazhdoni udhëtimin tuaj drejt perëndimit, ku jashtë shpellës do të shihni një rrugë që të çon Në fushat e Rambertit.

Rruga e saj kalonte nëpër fusha të zymta dhe të zbrazëta.

Hëna dhe dielli nuk mundën

Ajo nuk e gjen këtu e jo atje

Aurora e kuptoi me trishtim:

"Sepse kjo është gjithçka që munda"

Por rruga ka çuar...

Jo për diellin, jo, nuk bëhet fjalë për këtë.

Sekreti do të zbulohet më vonë...

Kapitulli 5 - Një takim i papritur


Fluturoni më lart

Igniculus, gjeje hënën.

Kthehuni në hyrje të vendndodhjes Në fushat e Rambertit, në lindje, teksa Aurora, në skenën me vargun, fluturoi pranë gjoksit me Ilaç magjik (x2). Pastaj fluturoni majtas në mullinjtë e erës.

Në të majtë të skenës me dialogun midis Aurorës dhe Rubeolës, do të gjeni një ujëvarë qiellore. Më shumë në të majtë, do të gjeni të dytën, të njëjtë. Fluturoni deri në të dytën dhe përpiquni të zbrisni. Do të hapet një pasazh i fshehur, në të cilin do të gjeni një arkë guri me . Hapeni duke marrë kontrollin e xixëllonjës.

Tani hyni në ujëvarë dhe lëreni që t'ju "rrokulliset" poshtë. Ju do të transferoheni në urën e vjetër, tashmë të thyer hekurudhore. Vraponi në të djathtë, ku do të hapni kalimin në gjoks. Kaloni kurthin dhe mblidhni shpërblimin tuaj Smerald i papërpunuar (x2).

Fluturoni nën urë ku do të gjeni një gjoks guri në tokë. në gjoks Qetësues (x2). Gjatë rrugës, mund të takoni një derr fluturues, mbani mend detyrën për Akilin? Fatkeqësisht, Aurora nuk do të jetë në gjendje të gjejë shenjën e duhur në kafshë. Por mos u shqetësoni, ne patjetër do ta përmbushim këtë kërkesë. Vetëm pak më vonë.

Ndërsa jeni ende nën urë, fluturoni përpara, ku nën pjesën e dytë hekurudhor ose sipër trollit, cilado që të jetë më e lehtë për të lundruar, do të gjeni një sënduk me gurë guri Eliksiri i shpejtësisë (x2).

Ju mund të gjeni një tjetër gur të çmuar nëse ngjiteni në anën e majtë të urës hekurudhore dhe fluturoni lart midis shkëmbit dhe ujëvarës. Igniculus do t'ju ndihmojë të merrni .

Në vendin nga i cili shfaqet ana perendimore urë, ka një tunel. Ejani në të. Do të shihni një kurth të ngjashëm me një mekanizëm të erës dhe dy opsione për rrugën: majtas dhe lart. Nuk ka kuptim të bëni rrugën në të majtë, pasi dera që të çon jashtë është e mbyllur. Prandaj, fluturoni lart, ku do të gjeni një levë që do të hapë këtë derë.

Një takim i papritur ju pret jashtë derës, siç premtoi titulli i kapitullit të pestë. Aurora do të takojë një person të njohur nga bota e saj e vërtetë njerëzore. Vajza flokëbardhë, heroina jonë e quan motrën e saj. Dhe emri i saj Nora. Në fund të dialogut, ajo do të bëhet asistentja jonë e re. Shtesë e re në grup! Shkoni menjëherë te Menyja kryesore, në skedën Aftësitë, të gjitha të pandryshuara, ju mund të shikoni pemën e saj të aftësive dhe të mësoni magjitë e disponueshme për të. Nora - tampon, mbështetje ose si njerëz që nuk janë të njohur me të kushtet e lojës, klasa mbështetëse. Roli i saj në grup, për shembull, është të rrisë karakteristikat e aleatëve (Nxitimi- Rrit shpejtësinë e të gjithë aleatëve me 50% për 4 sekonda) ose i ulni ata te kundërshtarët (I qetë- Zvogëlon shpejtësinë e pjellës së errët të zgjedhur me 60% për 4 sekonda). Nga aftësitë interesante, për mendimin tim, do të vërej aftësinë e saj pasive - Magjepsja e kohës. Por më e rëndësishmja, ajo ka një sulm me forcë të mesme, i cili gjithashtu ka një shans për të ngadalësuar armikun. Në një variant masiv, një sulm i tillë bëhet shumë efektiv, pasi dobëson shumë shpejtësinë e armiqve, gjë që lehtëson shumë betejën.

Fluturo lart, ku në një urë tjetër, nën ujëvarë, ka një gjoks me Ilaç i fortë magjik (x2).

Në të majtë të gjoksit që sapo gjetët, do të gjeni një ujëvarë që nuk ndryshon nga të tjerat. Vetëm nëse prania e një gjoksi gur i çmuar në majë të tij. Ngrihuni me kujdes lart, deri në momentin kur për shkak të pjesës së sipërme të ekranit, ai fillon të bëhet mezi i dukshëm. Tërhiqeni shpejt Igniculus-in mbi gjoks dhe hapeni përpara se era të fryjë Aurorën nën ujëvarë, e cila nga ana tjetër ju merr poshtë, larg nga cache. Një përpjekje e suksesshme do t'ju pasurojë Qetësues (x2). Nëse, megjithatë, ujëvara arriti t'ju kapte, atëherë përfitoni nga ky moment për të kërkuar fluturimin nën të, Hyrja #7 dhe një gjoks i ruajtur nga një i madh në tokë me ujë të gjallë.

Ngjituni deri te ujëvara me gjoksin e gurëve të çmuar dhe kaloni nëpër të. Nëse dështon, fluturo pak më lart në mënyrë që rryma e ujit, megjithëse të hedh poshtë, të mos mjaftojë që të humbasësh. Mes dy ujëvarave, në ishullin nga ura e shkatërruar, do të shihni një kuti prej druri. Shtyje atë poshtë. Pastaj fluturoni në perëndim, ku pas ujëvarës së dytë është një gjoks me Elixir Firefly (x3).

Fluturoni poshtë në arkën e rënë. Ai ra pikërisht mbi butonin që hapi derën. Prandaj, mos e prekni pajisjen tonë me peshë dhe futuni brenda. Menjëherë në hyrje, do t'ju pëlqejë rruga poshtë, ku një sënduk me Smerald i ashpër (x3).

Rruga e sipërme e dhomës të çon në levë. Shikoni atje së pari. Më pas dilni në ajër të pastër dhe zbritni. Në të njëjtin shkëmb që sapo dolëm, ka një degë tjetër. Nuk është e vështirë të gjesh. E gjetur? Fluturoni poshtë, pastaj largohuni. Ju do të gjeni këtu ylli i shëndetit.

Poshtë molit është një derë. Hyni brenda. Fluturoni poshtë dhe majtas dhe përpiquni të gjeni në mur Mbrojtja nga pluhuri yjor. Ndiqni rrugën e drejtë për në pirun e parë. Nëse keni ecur me mjaft kujdes, atëherë gjatë rrugës jeni bërë më të pasur Eliksiri mbrojtës (x2), Smerald i papërpunuar (x3), Eliksiri i fortë shërues (x2) dhe Smerald i papërpunuar (x2).

Në të djathtë, midis dy shtizave me thumba, ka një gjoks me Eliksiri i fortë shërues (x2). Pas tij, në kafaz, do të gjeni gjoksin tjetër. Në të Safir i papërpunuar (x2). Leva që mund të hapë derën për ju është brenda kafazit. Për të arritur tek ai dhe për të mbledhur disa të mira, në formën e: Qetësues (x2) dhe Safir i ashpër(Pas derës), Eliksiri mbrojtës (x2) dhe Magjia e pluhurit të yjeve, gjatë rrugës, kthehu në pirun dhe fluturo poshtë. Tërhiqeni levën.

Në dhomën e hapur, kërkoni një kuti druri dhe shtyjeni në vrimën në të djathtë. Këtu, ju do të vini re një gjoks gur i çmuar në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Në të Rubin i papërpunuar (x3). Hidhe poshtë në kuti. Në të djathtë të vendit ku ai zbriti në errësirë ​​të plotë fshehu një sënduk me Qetësues (x2). Shtypni kutinë në butonin dhe fluturoni te memoria e hapur.

Dikur dikush fshehu tre arka në këtë dhomë: në ar - Ametist i papërpunuar (x2) në blu - të fortë ilaç magjik(x3), në një gjoks me një levë - Emerald i rreckosur (x3), një gjoks Gem me Uji i gjallë (x2) dhe një faqe me një varg Hyrja #2. Falendero shpellën për dhuratat e saj dhe lëri kufijtë e saj.

Në perëndim të hyrjes së shpellës me një arkë, në tokë është një sënduk me Eliksiri i shpejtësisë (x2).

Merrni në ajër dhe fluturoni në të majtë, ku nën një pjesë tjetër të shkatërruar të urës hekurudhore mund të merrni Ilaç magjik (x3).

Do të gjeni dy hyrje në tunel, poshtë urës dhe vetë vendin nga vjen ura, zgjidhni cilindo, pasi ato të çojnë në një vend. Në këndin e sipërm të majtë do të gjeni dy leva: një të rregullt dhe një mekanizëm rrotullues. Tërhiqni fillimisht atë normale për të hapur derën. Pastaj ktheni levën e dytë - në të djathtë, një herë. Fluturoni në rrugë, fluturoni rreth trungut të rrugës dhe kthehuni në tunel përmes kalimit të poshtëm.

Përveç derës në anën e shkëmbit që na nevojitej, kishim një pamje nga rruga poshtë. Ajo të çon në rrugë, nën një rrugë guri, për shkak të së cilës nuk patëm mundësinë të kontrollonim derrin që fluturonte këtu.

Hiq fuqia e pluhurit të yjeve dhe fluturo më tej.

Ju shpejt fluturoni në parajsë

Dhe gjeni një pasqyrë në kështjellë.

Zbrisni në tokë ku mund të merrni Smerald i papërpunuar (x2) nga një gjoks i ruajtur nga Ogre. Në perëndim të këtu, do të gjeni edhe dy arka të tjera. Në një rubin i pabarabartë, dhe në fqinjët Mjekësi (x2). Poshtë dhe në të majtë të tyre, në një shpellë me kurth, fshihet një gjoks Safir i papërpunuar (x2). Mbi dhe në të majtë të fqinjëve, në një gjoks mbi një shkëmb shtrihet Smerald i papërpunuar (x3).

Fluturoni në perëndim dhe së shpejti do të dëgjoni zërin e dikujt. Pronari i saj, një vetmitar, do t'ju japë Safir i papërpunuar (x6) dhe lë të kuptohet se gurët mund të përmirësohen. Me shumë mundësi e keni gjetur butonin Artizanatit skedën Gurë Kristali. Nëse nuk e keni provuar ende këtë opsion, eksperimentoni.

Dalëngadalë po i afrohemi qytetit Bolmus Populi. Qëndroni afër tokës. Pas Merimangës së Zjarrit, kërkoni një ujëvarë, pas ujëvarës ka një tunel, në tunel ka një derë. Përdoreni atë për të hyrë thellë në shkëmb. Ky vend fsheh një lloj të ri kurthi: niveli i lavës do të rritet periodikisht dhe për të mbijetuar, do t'ju duhet të kërkoni shpejt një rrugë të lirë për në majë. Ruajeni veten nga vala e parë, prisni dhe kur niveli i lavës të fillojë të bjerë, sillni xixëllonja në rrethin blu dhe ndizni dritën e saj për të hapur derën e kalimit deri në lëvizjen tjetër të kursimit lart. Hapni edhe një herë derën me Igniculus dhe vraponi për të mbledhur thesare lokale. Në gjoks me levë do të gjeni Turmalinë e papërpunuar, në Gem Chest Smerald i papërpunuar (x3). Fluturoni lart dhe majtas te leva. Kjo do të anashkalojë nevojën për të kaluar kohë në kurthin e lavës për t'u kthyer në dalje.

Dilni nga shpella e llavës dhe fluturoni drejt në perëndim. Këtu, në zonën e ujëvarave, mund të grumbulloni Qetësues (x3) nga gjoksi blu dhe Mjekësi (x2) nga cache-gem. Fluturoni në të majtë të ujëvarës për të gjetur një gjoks me Eliksiri i shpejtësisë (x2). Midis këtij gjoksi dhe ujëvarave ka një kalim poshtë. Më poshtë, pas Spider Magma është një dhomë e fshehur me Uji i gjallë (x2).

Përballë saj, në shkëmbin pas ujëvarës është një tunel. Pasi të kaloni nëpër korridoret e tij të errëta, pajisjet tuaja do të bëhen më të pasura Ilaç i fortë magjik, Qetësues (x2), Smerald i papërpunuar (x3) dhe Eliksiri shërues (x3). Ky i fundit shtrihet në gjoks pas Miut Minator.

Kthehuni në ujëvarat binjake, pranë të cilave morëm ilaçet nga guri i çmuar më herët dhe fluturoni midis tyre, lart. Pastaj kthehu në perëndim. Shkoni në një vend të ri. Këtu do të vini re menjëherë një gur të madh zjarri në madhësi, le ta quajmë atë gur lavë. Big Brother gurë të zakonshëm dhe bosi i dytë opsional i lojës. Sigurohuni që armët tuaja të kenë Safirë (këngë uji) dhe Rubi (mbrojtje nga zjarri) në armaturën tuaj sesa cilësi më të mirë, aq më mirë, sigurisht.

Mundja e shefit të Rambert Plains do t'ju fitojë 3800 XP dhe Mbrojtja nga pluhuri yjor. Ngjituni në këndin e sipërm të majtë të shpellës, ku ka një gjoks me safir i pabarabartë. Lëreni dhe fluturoni në lindje.

Fluturoni në majë të malit. Merrni një gjoks për disponueshmërinë Smerald i ashpër (x2) dhe vazhdoni udhëtimin tuaj në perëndim. Si rezultat, rruga do t'ju çojë në Bolmus Populi - qyteti i minjve.

Faleminderit per vemendjen. Shihemi në kapitujt e ardhshëm. biskotë

Prologu

Fëmijë, dëgjo historinë time
Asnjë zbukurim dhe asnjë zbukurim.
Shumë kohë më parë kishte një vend
Emri i saj ishte Lemuria.

Në skajet e largëta të Austrisë
Aty jetonte vajza e Dukës Aurora.
Dashuria e babait ishte e pafund.
Çfarë po ndodh me mamin? Gjithçka është e mbuluar me mister.

Duka ishte vetëm për një kohë të gjatë.
Ai e rriti Aurorën sa më mirë që mundi.
Dhe kështu ai vendosi se ai kishte nevojë
Në fund të fundit, ai është gruaja e tij.

E premtja e mirë ka ardhur
Dhe ajo solli me vete mesazhin:
Lum duka dhe baba
E çon nusen në korridor.

Aurora po fle. Por në një orë të vonë
Zjarri në atë dhomë u shua.
Dhe tani ajo gënjen
Si bora, e zbehtë dhe e ftohtë.

Rrezi i agimit depërtoi në dritare
Dhe ndriçoi fytyrën e palëvizshme.
Dhe pavarësisht lutjeve të babait
Skuqja nuk e përkëdhelte fytyrën.

Dhe tani Aurora nuk është më.
Por ky nuk është fundi, jo jo!
Vajza është gati të zgjohet
Dhe ajo do të hyjë në botën e re.

Rreth Umbrës se si ajo vodhi diellin, yjet dhe hënën

Dielli shkëlqeu mbi tokë
E cila nuk është më e bukur në botë,
Rrënojat e kalasë nën hënë
Drita e saj më e ëmbël

Dhe vezullimi i yjeve reflektohej.
Sundimtar i gjithë gjykatës
Njëri endej nëpër dhoma,
I ndriçoi me një fytyrë të ndritshme.

Por mbretëresha një herë
U zhduk pa lënë gjurmë. Dhe bashkë me të drita u shua
Dukej si përgjithmonë.
Dhe Umbra, mbretëresha e natës,

Dërguar me porosinë e vajzave -
Kështu që dielli, yjet dhe hëna
Rrëmbyer, më pas kapur
Reshjet janë larguar nga vendi.

Pastaj krijimet e keqe Umbra
Dhe ata pushtuan tërë vendin.

Rreth Firefly dhe Aurora

Rreth pyllit të dendur të errët,
Drita e yjeve rridhte nga parajsa.
Aurora me mikun e Firefly
Gjithçka shkoi, por shtëpia ishte larg.

Ajo ishte e trishtuar që nuk e dinte
Të afërmit për fatin e saj,
Dhe duke kërkuar diellin dhe hënën,
Të përqafoj babanë tim.

Por diku, me një zemër plot të keqe,
Në fron, duke parë natën
Umbra u ul dhe priti
Kur të fiken dritat bijë.

Rrafshnalta Rambert

Rruga e saj kalonte nëpër fusha të zymta dhe të zbrazëta.
Hëna dhe dielli nuk mundën
Ajo nuk mund të gjendet as këtu e as atje.
Aurora e kuptoi me trishtim:

"Sepse kjo është gjithçka që munda."
Por rruga ka çuar...
Jo për diellin, jo, nuk bëhet fjalë për këtë.
Sekreti do të zbulohet më vonë...

Nëna e Aurorës kërkon ndihmë

Kujdestarët e Lemurias, lutem:
Ti mbron vajzën time
Nga një helmues i keq.

Kur rruga e tokës ndërpritet,
Merre vajzën time me vete.
Lëreni vdekjen të dyfishojë fuqinë e magjisë
Kjo do të jetë dhurata ime e fundit.

Në det për diell

Hëna fantazmë shkëlqeu
I rrethuar nga yje vezullues.
Duke u larguar nga ajo kështjellë, Aurora
Përkundrazi nxitoi në det.

Në fund të fundit, nëse qielli është ai qiell,
Ai vetë fundi është nën kreshtën e valëve.
Detet e Lemuria kalojnë
Dhe gjeni të gjithë të humburit atje.

Gjithnjë e më shumë ujë çdo orë.
Dhe duka? Ai pothuajse u zbeh.
Duke pritur për Knox dhe Umbra në errësirë ​​-
Të gjithë le t'i nënshtrohen fatit.

Epilogu

Ai goditi gjashtë. Epo, këtu vjen Pashkët.
Dhe banorët e pesë kodrave
Rrezik i tmerrshëm kërcënohej:
Uji vazhdon të kthehet.

Humnera e ujit është hapur
Mbyt mysafirët e paftuar.
Por këtu mashtrimi është i kotë:
Ajo nuk mund ta gëlltisë Aurorën.

Heronjtë tanë janë të ndarë.
Rreth gjysmë ore më vonë
Të gjithë e gjetën veten në kullën e kështjellës,
Kë solli Aurora?

Ata hynë në dhomën e zbrazët
Uji ra në këmbët e tyre.
Ata nuk kishin asgjë
Si të mbytesh, duke pranuar shkëmbin tënd.

Por Aurora buzëqeshi
Dhe befas duke kthyer shpinën,
Hyri pa frikë në pasqyrë
Dhe ajo i mori të gjithë me vete.

Mbeti vetëm një ishull në Austri -
Gjurma e dikurshme që nuk bie në sy.
Për ne në Lemuria lindi
Gëzuar dritën e së ardhmes.

Që atëherë, Lemuria është rritur,
Shtëpia jonë është vendi ku gjetëm shpëtimin.
Princeshë, është radha jote
Shkoni në një aventurë.

Fëmijë, historia ime ka mbaruar,
Nata është e padepërtueshme dhe e errët,
Tani që zjarri është shuar
Nxitoni shpejt në krahët e gjumit.

Kapitulli 1

Ne fillojmë udhëtimin tonë në një vend misterioz. Aurora nuk e kupton se ku është dhe ku është babai i saj. Nëse shkoni në të majtë, do të ketë një pemë me gjemba. Shkojmë djathtas, drejt manastirit, rrugës do të hasim në një kuti, i afrohemi dhe e shtyjmë më tej në parvaz. Pasi të kemi tërhequr kutinë, ne hidhemi mbi të, dhe më pas në parvaz. Pas kësaj, ne kërcejmë lart degët e pemës dhe shkojmë gjatë gjithë kohës djathtas - drejt. Pasi të ketë arritur pemën e trëndafilit, vajza do të qajë pranë saj.
Një xixëllonj Igniculus do të shfaqet dhe do të pyesë veten se çfarë po ndodh. Aurora dhe xixëllonja do të fillojnë një dialog, pas së cilës ata do të shkojnë së bashku te zana e pyllit që i pret. Tani mund të kontrollojmë si vajzën ashtu edhe xixëllonjan me miun. Nëse thjesht kontrolloni Aurorën, atëherë Igniculus do të fluturojë pas saj.
Ne shkojmë përpara me shokun tonë, kërcejmë mbi hendek, ju mund të hidheni poshtë dhe të hapni një gjoks me një eliksir shërues. Pasi të ketë arritur bimën ndriçuese, xixëllonja do të mbledhë drita për ne. Drita jeshile është shëndeti i Aurora-s, ato vjollca janë mana, ato blu rikthejnë energjinë e fishekzjarrës. Shkojmë më tej dhe te pema e mbyllur pas së cilës është shtegu.
Për të hapur kalimin pas pemës, sillni xixëllonja në tre shtyllat rreth pemës. Mbajmë butonin e majtë të miut në mënyrë që xixëllonja të fillojë të shkëlqejë, do të shfaqet një hije me figurë, e lidhim hijen me të njëjtën figurë mbi pemë. Sapo të lidhim të tre hijet me figurat mbi pemë, kalimi do të hapet më tej, ne shkojmë në altarin e Matildës

Ne marrim shpatën e Matildës nën statujë. Armiku ynë i parë në lojë do të shfaqet, ne hyjmë në betejë me të. Lufta zhvillohet hap pas hapi. Më poshtë shohim një shkallë në të cilën ka një periudhë pritjeje dhe pranimi. Kur Aurora është në shiritin e pritjes, thjesht prisni që armiku të godasë. Sapo Aurora është në shkallën e pritjes, ne përdorim një sulm, shërojmë ose vendosim një mburojë. Fireflies duke pritur, ju mund të mbledhni dritat nga bimët dhe gjithashtu armiqtë e verbër me dritën e tyre, duke i ngadalësuar ato.

Pas betejës së parë, largohemi nga shpella me statujën dhe lëvizim më tej përgjatë shtegut, do të takojmë kundërshtarë në të cilët do të stërvitemi. Siç u tha, armiku mund të verbohet gjatë betejës për të ngadalësuar, sulmuar nga pas, gjë që do të konsiderohet një sulm i befasishëm dhe jep një bonus para fillimit të betejës. Ju thjesht mund ta verboni armikun me një xixëllonj para fillimit të betejës dhe t'i afroheni me qetësi nga pas, kjo do të konsiderohet një sulm i befasishëm.

Kapitulli 2

Arrijmë te qerrja mbi të cilën ulet sorra dhe na kërkohet ndihmë, fillon kapitulli i dytë. Ne vazhdojmë, tani do të takojmë krijesat e errësirës - fantazmat e bardha fluturuese. Ata janë të prekshëm ndaj dritës, kështu që një rreze drite funksionon mirë kundër tyre.
I afrohemi derës së mbyllur. Dikush po kërkon ndihmën tonë. Por dera është e mbyllur, nuk ka rrugë. Ne e tërheqim kutinë e afërt përsëri në parvaz, hidhemi në kuti dhe më pas në parvaz, lëvizim drejt shtëpisë, futemi brenda.

Brenda ndërtesës, ngjituni lart
Duhet të ngjitemi lart. Ne shkëlqejmë me një fishekzjarr në qendër për të ulur platformën e varur poshtë, kërcejmë me Aurorën përsëri në platformë, shkëlqejmë me një xixëllonj për të shkuar lart, tërhiqni kutinë mbi urë, zbresim me të dhe tërhiqeni në të djathtë në parvaz. Ne kërcejmë mbi të, nga ana tjetër tërheqim një kuti tjetër dhe arrijmë te leva.
Ne e nisim ashensorin duke lëvizur vazhdimisht lart e poshtë. Ne e tërheqim kutinë e parë mbi të që e kemi tërhequr kur ashensori zbret dhe ngjitemi me të. E vendosim kutinë në butonin në dysheme për të hapur derën përballë. Arrijmë në një pasazh të vogël të mbyllur. Në pjesën e sipërme, nën tavan, ne shkëlqejmë një fishekzjarr në butonin për të hapur derën. Ne largohemi nga ndërtesa.

Zana e pyllit
Ne shkojmë përgjatë majës, shtypim levën për të hapur derën që ishte e mbyllur, hidhemi poshtë dhe shkojmë atje. Ne duhet të shkatërrojmë xhamin, me ndihmën e levës lëvizim rrathët me ngjyra me një xixëllonj, hedhim një hije dhe i drejtojmë ato te shtyllat. Zgjohu dy statuja pranojnë luftën. Të dyja statujat janë të prekshme nga drita. Ne e përqendrojmë goditjen në njërën nga statujat, duke përdorur një rreze drite mbi të. Pasi merremi me të parën, përfundojmë të dytën. Në këtë rast, ne përdorim eliksire.
Pasi mposhtim statujat, flasim me zanën e pyllit dhe fitojmë aftësinë për të fluturuar.

Kapitulli 3

Ne ngrihemi lart pasi bisedojmë me zanën e pyllit drejt qiellit. Shkojmë majtas rrugës do të takojmë shakakun Rubella, i cili do të bëhet partneri ynë. Tani mund të fluturoni dhe të luftoni me armiqtë për të rritur nivelin tuaj dhe nivelin e partnerit tuaj dhe për të mbledhur gurë të çmuar dhe eliksire. Pas kësaj, shkojmë në fillim të lojës në altar, ku Aurora u zgjua. Drejtohemi majtas te një pemë me gjemba dhe më pas fluturojmë mbi parvaz dhe rrugës do të takojmë një gjigant që do të bllokojë rrugën.

Gjigant
Ne e pranojmë luftën me gjigantin. Shkëlqeni një xixëllonj për ta ngadalësuar, pasi ai shkakton dëmin më të madh. Pas kësaj, ne merremi me ujqërit dhe e marrim atë, ose e përqendrojmë të gjithë sulmin mbi të, duke injoruar ujqërit. Gjigandi reflekton çdo sulm magjik, ndaj ne e godasim vetëm me ato fizike. Nëse godet, do të marrë shumë jetë përnjëherë. Ne përdorim aftësitë e partnerit tonë për të shëruar ose përdorim eliksire për të rikthyer shëndetin.

pemë me gjemba
Pranë shtyllës me të cilën ai qëndronte ne shkojmë në kalimin më tej. Një hartë e Lemurisë së Vjetër do të bëhet e disponueshme për ne. Pasi u shfaqëm në një vend të ri, shkojmë në të majtë dhe fluturojmë brenda një peme me gjemba, pasi kemi arritur në mes të bazës së saj, ne fluturojmë lart përgjatë bazës dhe në kurorat e pemës mund të luftoni me një krijesë të madhe fluturuese . Fluturojmë më tej për në fshatin Capilli.

Kapitulli 4

Problemi i Finnit
Fshati Capilli është praktikisht bosh, vetëm sorra të dehura. Shqyrtojmë shtëpitë pranë pusit, i afrohemi magjistarit që qan. Nga dialogu me të mësojmë se i gjithë fshati është kthyer në zogj. Ju duhet ujë nga një pus për t'i kthyer të gjithë në njerëz. Ne zbresim në pus. Partneri Finn do të na bashkohet.
Ne lëvizim brenda pusit, fikim bajonetat lëvizëse në kalim duke ndriçuar një xixëllonj në buton. Zbresim në fund të pusit dhe shkojmë majtas te dera. Ne hedhim hije për ta hapur dhe për të hyrë brenda. Ne shkojmë në të djathtë, fikim kunjat me ndihmën e një xixëllonje. Në kokën e madhe të statujës do të takojmë një sorrë - gjyshin e Finnit. Sipër në të djathtë gjejmë një kalim dhe shkojmë te shefi i hidrës me tre koka.

Hidra me tre koka
Koka e parë e zjarrit është e ndjeshme ndaj sulmit me ujë (stuhi shiu) që ka Finn. Kokë mesatare helmuese - nuk e di (kush e di, ju lutemi shkruani në komente) Koka e largët e ujit - e pambrojtur ndaj goditjeve nga rrufeja. Ne shkaktojmë sulme në secilën kokë për të cilën ata janë të dobët dhe shërohemi kur kanë mbetur pak jetë. Këshillohet që të përqendroheni te ai i zjarrtë, pasi ju dëmton menjëherë ju dhe partnerin tuaj.
Pas fitores në fshat, të gjithë do të bëhen njerëz. Aurora do t'i luajë fyellit të zanës së pyllit për kryeplakun. I afrohemi gjyshit Avo, ai do të na tregojë për kopshtin. Ne do të marrim një kërkim shtesë "Kopshti Nerai". Është gjithashtu e rëndësishme të flasim me të gjithë banorët e fshatit, për këtë ne hyjmë nëpër shtëpi dhe afrohemi me banorët në rrugë. Shumë thjesht do të na tregojnë diçka interesante. Dikush për një kushëri, dikush do të ketë nevojë për një mollë. Në të ardhmen, ky informacion do të jetë i dobishëm për ne. Shkoni edhe te vajza Capilli që e quan derrin Akil, do të marrim një kërkim shtesë "Odisea e Akilit"

Pasi ndihmojmë fshatin, loja nuk na thotë çfarë të bëjmë më pas dhe ku të shkojmë. Ne shkojmë në të majtë nga fshati, Finn do të na arrijë dhe do të kërkojë të shkojë me ne. Shkojmë më tej majtas përmes shkëmbinjve dhe grykave në të cilat fryn era, Kapërcejmë rrjedhat e erës dhe në fund arrijmë në kalimin për në rrafshinat e Rambertit.

Kërkim shtesë kopsht Neray
Kërkimin e marrim nga gjyshi i Avos në fshatin Capilli. Pas kësaj, ne fluturojmë në pemën e trëndafilit, ku takuam për herë të parë një xixëllonje, ka një shtëpi afër. Pranë kësaj shtëpie ne shkatërrojmë merimangat, duhet të jenë tre grupe. Pasi të shfaqet Avo, pasi të bisedoni me të, detyra do të përfundojë.

Kapitulli 5

Pasi të keni arritur në Rrafshnalta nga fshati, do të fillojë një kapitull i ri i lojës. Bëjmë rrugën përmes shatërvanëve që derdhen direkt nga qielli, drejt urës së shembur hekurudhore. Pastaj spiralja do të rrotullohet përmes shfryrjeve të saj, do të ngjitet lart, do të shtypë levën për të hapur kalimin, do të shkojë atje te motra e Aurorës, Nora. Pasi biseduam me të, marrim një tjetër partnere Norën.

Ne shkojmë më tej duke bërë rrugën tonë nëpër mullinj. Pasi të kaloni mullinjtë, mund të takoni vetmitarin Capilli, i cili do të japë gurë të çmuar. Ne fluturojmë lart prej saj dhe shohim se si dalin gishtat e gurtë, dhe para tij është një fytyrë prej guri. Nën të, mund të futeni në shpellë dhe të shkatërroni kokën e madhe të zjarrtë të golemit. Pasi fluturojmë mbi faqen e gurit dhe futemi në qytetin e Bolmus Populi.

Kërkim shtesë Odiseu Akil
Detyrën në fshatin Capilli e marrim nga një vajzë me të njëjtin emër. Ajo humbi derrin e saj. Derrat do të fluturojnë në Rrafshin Rambert. Ne kemi nevojë për një prej tyre. Në një nga mullinjtë që hyjmë brenda, kthejmë marshin e madh që të mund të zbresim. Duke ecur përgjatë fundit, një pritë do të na sulmojë. Tjetra do të jetë derri që na nevojitet. E theksojmë me xixëllonja tonë për të njohur Akilin.

Kapitulli 6

Arrijmë në qytetin e Bolmus Populi. Shkojmë në bankë dhe flasim me kryebashkiakun Bolmus. Kryetari i bashkisë do të raportojë shqetësimet e tij për kasafortën. Largohemi nga banka dhe në rrugë tashmë do të na presë një mi i ri, Roberti. Ai do të na premtojë se do të na çojë në kalanë në kodra dhe do të bashkohet me ne.
Do të dalim përballë malit Magna, i cili do të hapë gojën dhe do të na lëshojë brenda në gjoks. Ne shmangim pikimin e llavës dhe shkatërrojmë tre merimanga. Pas kësaj, drejtohemi drejt e në zemër të Magna-s dhe luftojmë me merimangën kryesore zbathur. Merimanga vazhdimisht përshpejton shpejtësinë e vetes dhe aleatëve të saj. Kështu e kam rrahur. Në fillim, Robertom u përpoq ta ngadalësonte atë dhe më pas qëlloi me shigjeta në çdo gjë. Ju gjithashtu mund të përdorni Finn për të goditur të gjithë.
Nëse një nga aleatët tuaj është pothuajse duke vdekur, atëherë ne shërohemi, Rubeola është shumë e përshtatshme për këtë, ose ne shërojmë me eliksire, në raste ekstreme, ne e ndryshojmë të plagosurin në një aleat tjetër. Pas fitores, Margaret do të largohet nga Roberti.Dhe ne po shkojmë në Magna, që do të na ngrejë lart.

Kërkimi anësor: Ligjet e tregut
Detyra mund të merret nga Adolphus në qytetin e Bolmus Populi. Ai ulet në një frëngji me një violinë. Ai do të na japë një mollë dhe do të na kërkojë të sjellim ar për të. Tashmë kam shkruar më lart se në fshatin Capilli ia vlen të dëgjosh banorët. Në një nga shtëpitë, një nga magjistarët flet për një mollë dhe është gati të shkëmbejë një lopatë për të.
Ne fluturojmë te magjistari, i japim një mollë, i marrim një lopatë. Tani fluturojmë në vendin ku ka një vagon ose karrocë të bukur me një sorrë. Pikërisht aty ku filloi kapitulli 2. Do të jetë një magjistar dhe do të kërkojë lopatën e tij. Ne i japim një lopatë, ai do të na japë një fanar në këmbim.
Më pas, ne fluturojmë nga qyteti i Bolmus Populi në vendin ku titani i madh Magna (fytyra dhe gishtat që dalin nga toka) zbret nën të në një cep të errët, ku ulet minatori i nishanit, i japim një fanar, sepse të cilën do ta lejojë të marrë një copë ari. Kthehemi në Adolphus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Mallkimi i Bolmusit
Në qytetin Bolmus Populi hyjmë në shtëpinë e zotit Bolmus. Ai do të ankohet se kohët e fundit ka marrë një hapësirë ​​banimi, por dikush jeton në bodrum. Ne zbresim në bodrum dhe shkatërrojmë fantazmat me gërsheta. I prekshëm nga uji. Pas kësaj, kthehemi në Bolmus për të dorëzuar kërkimin.

Kërkimi anësor: Problemi i Robertit
Brenda Magna, kur i afrohemi kasafortës, Roberti do të kërkojë ndihmë dhe kjo detyrë do të shfaqet. Duhet të marrim një shifër. Në të djathtë dhe në të majtë të kasafortës do të ketë dy leva; lëvizni simbolet në majë të kasafortës në mënyrë që ato të përputhen me simbolet në derë. Pas kësaj, ne ndezim shtyllat rrotulluese me një fishekzjarr. Dera do të hapet dhe detyra është përfunduar. Brenda, hapni kutitë dhe mblidhni gurë të çmuar dhe eliksire.

Kapitulli 7. Duka dhe Dukesha

Kur Magna na ngre në kështjellë, ne ngrihemi në tempullin e hënës, shefi i gargoylit fluturues na pret atje. Errësirat do të jenë me të. Krijesat e errësirës janë të prekshme nga drita, ne fillimisht i shkatërrojmë ato me dritë dhe përpiqemi ta mbajmë vetë shefin me një xixëllonje. Epo, atëherë merremi me vetë shefin. Ne shërojmë me shërime, ngremë aleatë të rënë dhe kështu me radhë))). E gjitha varet nga kombinimet tuaja dhe nga përdorimi i aftësive.

Pas fitores, ne hyjmë në tempull dhe shkojmë në pasqyrë. I themi lamtumirën miqve dhe shkojmë në shtëpi me Norën. Por vrima do të na çojë te njerka, e cila është Umbra. Umbra do të burgos Aurorën. Aurora do të luajë në flaut dhe roja Angus do ta ndihmojë atë të lirohet. Kush do t'i bashkohet asaj dhe do të bëhet partner.

Kërkimi anësor: Mjerimi i Rubeolës
Duhet të gjejmë vëllain e Rubeolës. Siç e kuptoni, kërkimi merret në fillim të lojës, por mund të përfundojë vetëm në kapitullin 7. Kur Magna na ngre lart në kështjellë. Menjëherë ne fluturojmë lart, duke u ngjitur në skajin e djathtë deri në fund. Kur të fluturojmë në të majtë do të ketë një kalim, ne fluturojmë përgjatë tij në të majtë atje dhe do të takojmë Tristis. Ai do të na bashkohet.

Kapitulli 8

Sapo Angus të na shpëtojë, shkojmë te mekanizmi, pas saj do të ketë një derë, futemi atje. Të gjithë aleatët tanë janë ulur brenda, në fund shtypim levën për të çliruar të gjithë nga qelitë. Ne kthehemi te mekanizmi për ta nisur atë. Zgjidhja nuk është e vështirë. Thjesht lëvizni pajisjen e vogël lart. Në fund, shtypni levën për të nisur marshin e madh në drejtimin tjetër. dhe pas kësaj shkëlqejmë me një xixëllonj për ta ulur në ingranazhe të tjera dhe për të hapur kalimin poshtë.
Arrijmë në kullë me shefin. Emrat, siç e kuptoj unë, që ka shumë: Kripusculum, Cordelia. Ne luftojmë me të. Si gjithmonë, unë rekomandoj që së pari të shkatërroni asistentët e saj fantazmë. Ata janë të prekshëm nga një rreze drite. Pas kësaj merremi me vetë shefin. Ju mund t'i jepni një eliksir dëmtimi më të madh aleatit tuaj që shkakton më shumë dëme fizike. Për shembull, Angus. Me këtë eliksir, ai e rrëzoi Cordelia me një goditje për 900 kf.
Pas fitores marrim hënën. Dhe Aurora do të marrë një pamje tjetër.

Kërkimi opsional: Problemi i Angus.
Angus do të kërkojë ndihmë për të ndihmuar miqtë e tij të burgosur në burg. Shkojmë në kampin e vëllezërve të tij. Pastaj kalojmë nëpër dyer. Ne kemi nevojë për një derë mbi të cilën ka një shenjë të hënës, njësoj si në mburojën e statujës. Aty do të gjejmë vëllezërit e tij.

Kapitulli 9

Nisemi për në fshatin Rybnikov, ku takojmë Fisherman Drust dhe Jen. Ata do të na tregojnë për ogreun, i cili tërheq zvarrë të gjithë banorët në shpellën e tij nënujore. Ne fluturojmë djathtas në shpellën e ogreut. Në mal gjejmë tre podiume me numra romakë, i tërheqim te mbishkrimet dhe hedhim një hije me një xixëllonje për të hapur kalimin te ogre.
Ne luftojmë me të mëdhenjtë. Ne kemi takuar tashmë një. Fillimisht shkatërrojmë ujqërit, pastaj merremi me vetë ogremin. Pas fitores, ju mund të ktheheni në fshat dhe të merrni Jen si partner. Ne shkojmë nga erdhi ogreku dhe zbresim në batiskaf në fund të detit.

Kërkimi anësor: Sekreti i Kinbel
Lexoni mbishkrimin pranë statujës dhe merrni këtë detyrë. Duke kërkuar për

Kapitulli 10

Ne zbresim në fund të detit. Ne bëjmë rrugën tonë përmes lumenjve të akullit mbi të cilat zbret rryma dhe në të majtë drejt shatërvanit me statujën. Nga uji mësojmë se babai po përkeqësohet. Shkojmë më tej te shefi i ujit. Si gjithmonë, i shkatërrojmë ndihmësit e tij të vegjël, pastaj merremi me të.
Shkojmë më tej te katër statuja. Ata kanë objekte të ndryshme në duart e tyre, ju duhet të shkëlqeni mbi to një xixëllonj për të hedhur një hije në portë, por ju duhet ta bëni atë në rendin e duhur. Së pari, ne hedhim një hije nga statuja e parë në të majtë, pastaj nga statuja e dytë në të djathtë. Më pas vendosim një shtizë dhe në fund një harpë.

Ne bëjmë rrugën tonë përmes kunjave për në Knox. Knox do të fluturojë lart dhe do të mbyllë kalimin pas tij dhe do të lëshojë gaz helmues në dhomë. Në të majtë dhe të djathtë, ne hapim dyert me një xixëllonj dhe arrijmë te valvulat që hapin kalimin e mbyllur lart. Ne veprojmë shpejt pasi Aurora-s po i hiqet jeta nga gazi. Pas kësaj, ne fluturojmë lart nëpër thumba. Nga poshtë, një platformë me thumba do të ngrihet pas nesh, kështu që ne nuk gezojmë, veprojmë shpejt. Pasi kemi ikur nga platforma, ia vlen të shërohemi me një xixëllonj para takimit me Nox. Ajo do të kthehet në një krijesë. Ne luftojmë me të.

Kërkim anësor: Lost Wisps
Pasi kemi zbritur në humnerë, nëse fluturojmë gjatë gjithë kohës në të djathtë, do të takojmë vëllanë Igniculus atje, një tjetër xixëllonja - shpirtin e elementeve. Ai është dobësuar dhe do të kërkojë të mbledhë të gjithë vëllezërit e tij. Duke kërkuar për

Boss Umbra dhe finale
Të gjithë ata që e ndihmuan Aurorën do të mblidhen pranë trupit të saj. Ngrohtësia e partnerëve të zemrave do ta ngrejë princeshën në këmbë dhe ajo do të shkojë në betejën e fundit me Umbrën. Nëse pomponi aleatët tuaj dhe heroinën tonë, atëherë nuk duhet të ketë probleme me shefin. Ne përdorim të gjithë eliksirët dhe partnerët tanë në maksimum pasi kjo është beteja e fundit në lojë. Umbra është gjithashtu e ndjeshme ndaj dritës.
Pas fitores, të gjithë banorët e ishullit do të kalojnë përmes pasqyrës në Lemuria dhe do të fillojnë një jetë të re në këtë vend.

Unë nuk kam mbretëri. Në këtë botë kam kaluar.

Kështu që miq, e kalova lojën një herë, arrita të pompoja gabimisht pothuajse të gjithë personazhet përveç rezervuarit, dhe fjalë për fjalë hodha kapele mbi shefin kryesor. Prandaj, pas dy fundjavave të zadrotstvo në version i piratuar, duke ndjerë një gestalt të pambyllur dhe duke pritur edhe dy ditë të tjera pushimi, bleva version i licencuar dhe filloi nga e para.
Vetëm për të sqaruar, siç tha një përmbledhje e CoL, loja nuk të godet në kokë me sugjerimet "si ta bësh". Ju duhet të kuptoni vetë shumë gjëra, për shembull, sa jetë i ka lënë armikut. Jo, shiriti i tij i jetës nuk është i theksuar, surprizë! Për më tepër, në pjesën më të madhe, asgjë nuk dihet fare për të, për mënyrën më të mirë për ta vrarë atë duhet të gërmoni në metodën "poke me shkop". Dhe meqenëse loja u lëshua në 30 Prill (d.m.th., 5 ditë më parë), ndihem si një nga të paktët rusishtfolës që mbart përvojën dhe njohurinë e shenjtë se si ta luash këtë lojë në mënyrën më të lehtë dhe më të përshtatshme.
Ju paralajmëroj, u përpoqa të mos prish shumë, dhe në parim, nuk do të mësoni asgjë të veçantë për komplotin kryesor këtu. Por gjithsesi kini kujdes në seksionin "kërkime anësore".
Le të fillojmë me aleatët.
Pra, do të keni shumë personazhe me tre degë zhvillimi nga 15 në 24 pikë në secilën. Secilit nivel i jepet një pikë aftësie. Të gjithë personazhet kanë një pjesë të degëve të fshehura deri në dy të tretat e lojës. Në çdo degë ka edhe pikat e zakonshme për rritjen e karakteristikave (të treguara me butona të rrumbullakëta) dhe aftësitë aktive. Aftësitë aktive kanë tre nivele, të cilat janë të shënuara me yje. Në fillim, nuk do të shihni aftësi me tre yje në pemë, ato hapen vetëm pas<большой спойлер>, dhe kosto, shënim, 2 pikë aftësie.
Karakteristika kryesore e betejës është se në çdo kohë kur personazhi juaj duhet të zgjedhë një aftësi, ajo mund të zëvendësohet me një tjetër pa humbur kohë dhe burime. Kjo do të thotë, duhet të mbahet mend se, në parim, gjatë betejës ju keni akses në të gjitha aftësitë e të gjithë personazheve (nëse njëri prej tyre nuk ka vdekur). Vetëm dy nga aleatët tuaj janë në fushën e betejës në të njëjtën kohë.
Në lidhje me aftësitë. Për shkak të natyrës së luftimeve me kthesa, magjitë e sulmit nuk ndahen në rreze dhe përleshje. Ato ndahen vetëm në fizike dhe magjike. Magjia, nga ana tjetër, janë drita (goditi fort ata që janë të prekshëm nga errësira), zjarri (goditi fuqishëm ata që janë të prekshëm nga toka), uji (-//- ndaj zjarrit) dhe rrufeja (-//- ndaj ujit). Tre të fundit kanë vetëm një personazh - magjistarin finna, të cilin do ta takoni në fshatin Capilli. Një shok i pazëvendësueshëm në betejat kundër armiqve të pambrojtur nga magjia. Cilët armiq janë të prekshëm nga magjia? Godit dhe zbulo xDD Unë mendoj se një lloj bazë për këtë rast do të shfaqet me kalimin e kohës, por tani për tani ky është testimi i pastër i kutisë së zezë (disa këshilla mund të lexohen në seksionin "Armiqtë") Vetëm vetë Aurora, kryesore jonë heroina, ka magji drite. Nuk kam parë magji që sulmojnë tokën nga personazhet. Sa i përket degëve të zhvillimit të Finn, unë ju këshilloj që t'i shkarkoni të treja në mënyrë të barabartë, së pari të arrini në një rrufe me dy yje, pastaj në një shi, pastaj në një rrufe dhe pas dy të tretave të lojës, përfundoni rrufenë në fundi, pasi ekziston aftësia më e dobishme + 30% për të shkruar dëmtim ( pasiv). Për më tepër, shefi i parafundit është i prekshëm nga rrufeja, kështu që unë rekomandoj shumë të arrini tre yje. Në aurora por të këshilloj të marrësh degën e poshtme në rrezen e dritës dhe të djathtën me shpatë. Një degë me dritë yje nuk mund të preket fare. Këtu del si një rreze drite, megjithëse lëshon më gjatë, objektivisht godet shumë më fort, dhe përveç kësaj, ka një shans për të vrarë armikun në vend. Përveç kësaj, dega ka një aftësi pasive që jep një shans për të kundërsulmuar, e cila gjithashtu mund të jetë shumë e dobishme. Rreth shpatës është një temë më vete, mund të vendosni gurë në të që japin të mira shumë të dobishme (gurët me ngjyra të ndryshme japin të mira të ndryshme), kështu që shpata ia vlen të lëkundet në çdo rast (në lojën time të parë, fillova të shkarkoj të dy magjitë , duke shënuar në shpatë, dhe kur m'u duk se ishte në të vërtetë e dobishme dhe e rëndësishme, nuk kisha më pikë të mjaftueshme për gjithçka). Ende ia vlen të marrësh një rreze drite me një magji me tre yje, pasi shefi i fundit është i prekshëm nga errësira, ju lutemi vini re se nëse lëvizni shpejt, atëherë së shpejti do të keni më shumë pikë në Aurora sesa ku të investoni në dy degët dhe mund të tundoheni të pomponi një çift në dritën e yjeve. Mos e bëni këtë, përndryshe nuk do të keni pikë të mjaftueshme për një rreze dhe shpatë me tre yje. Prisni derisa të zbulohen aftësitë e fshehura, ia vlen.
Të gjithë personazhet e tjerë kanë ose magji fizike, ose buffs, ose shërim.
Rubeola i vetmi shërues i drejtpërdrejtë në lojë, kështu që ka kuptim ta lëmë atë në degën e poshtme me shërim. Për hir të ringjalljes ia vlen të ngulni dy pikë në të djathtën dhe të merrni të majtën në një luftë me grusht me dy yje, për shembull. Rubeola është një klasë mbështetëse në vetvete, nuk ka kuptim ta luftoni atë gjatë gjithë kohës, por periodikisht e thërrisni atë për të shëruar dikë ose për të rrëzuar kastën e armikut ( luftë me grusht- e vetmja magji e shpejtë në lojë) - gjëja. Rreth dy të tretat e lojës, dy nga tre degët do të mbushen deri në fund, mos nxitoni të derdhni në të tretën, prisni derisa të hapen sendet e fshehura.
Nora mjaft i dobishëm, dhe gjithashtu unik në atë që rritet shumë shpejt dhe merr shumë pikë aftësie. Kam investuar në ngadalësimin e armiqve dhe përshpejtimin e aleatëve. Mbi merimangat në zemrën e Magna-s, të cilat nuk kanë asnjë dobësi, ajo u tregua e shoqëruar në mënyrë perfekte me Robertin e shkathët.
Roberta Nuk e vlerësova aspak në lojën e parë, duke gërhitur në sulmet e tij të dobëta dhe në përgjithësi, më kot. Çipi i miut është në shpejtësi, i goditur nga Nora, ai arrin të gjuajë tre herë, ndërsa armiqtë e ngadaltë sapo po bëhen gati. Ai duhet të përmirësojë degën me shigjetën kryesore për hir të rritjes pasive të mundësisë së krit (deri në fund) dhe degën me aftësinë "ndërhyrje", rreth gjysmën ose aq sa është e mjaftueshme. Një pikë mund të derdhet në antidot, të hiqet trullosja e armikut dhe të ngadalësohet. Hiller kemi Rubeolën, siç e mbani mend.
Tristis kjo është një makinë bufe, gjithçka është e dobishme për të. Sigurohuni që të merrni gatishmërinë, mund ta çoni të gjithë degën deri në fund, përveç shkathtësisë për të gjithë, forca të blinduara me mbrojtje kundër ndërprerjeve saktësisht deri në forca të blinduara me dy yje, dhe pjesa tjetër e pikave në degën e poshtme, ka një aftësi pasive për të rritur kohëzgjatjen e gjithë kësaj mirësie (“magjitë e gjata”).
Angus ne kemi një tank, dhe, siç thashë, i vetmi me të cilin mendova drejt pompimit. Fury of the Kategida është sulmi fizik më i fortë në lojë, është i pakushtëzuar për ta marrë atë, dhe duke qenë se herë pas here ai duhet të marrë pjesën më të madhe të dëmit, ju këshilloj fuqimisht të shkarkoni armaturë. Megjithëse AOE e tij është e fortë, por seriozisht, është më mirë të pomponi forca të blinduara dhe goditni me pikë. Është e rrallë që të tre armiqtë të jenë të prekshëm ndaj magjisë ose dëmtimit fizik. Më mirë t'i vrisni një nga një sesa të gjithë menjëherë.
Jen... magjia që kthen prapa afatin kohor nuk ishte aspak mbresëlënëse. Karakteristika kryesore në të është një magji që imobilizon armiqtë, pompon gjithçka në këtë degë dhe pak për të ngadalësuar kundërshtarët.

Armiqtë.
Ka nga një deri në tre armiq në fushën e betejës, megjithëse në përgjithësi ata shkuan një nga një vetëm në fillimin e lojës, kur Aurora ishte vetëm, dhe madje edhe atje falas mbaroi shpejt. Nëse armiku është në zjarr, ose ka shumë nuanca të kuqe, ka shumë të ngjarë që ai është i prekshëm nga uji, derdhni shiun e Finn mbi të. Nëse figura e tij është bërë me tone dheu, kafe, provoni ta pjekni, ai mund të jetë i prekshëm nga zjarri. Epo, gjithçka që duket si uji, smeraldi dhe nuancat blu, godasin me rrufe. Përvoja e pangjyrë, gri, bardh e zi është e ndjeshme ndaj dritës. Nëse shihni që magjia juaj standarde e fortë zakonisht godet, për shembull, në 130 ai papritmas dha vetëm 27, ka shumë të ngjarë që armiku të jetë i pandjeshëm ndaj magjisë suaj, ai duhet të mposhtet me sulme të thjeshta fizike.
Kur armiqtë janë të ulët në jetë, ata "varen". Jo, seriozisht, jo metaforikisht, ata ulin kokën dhe shpatullat (nëse kanë shpatulla) dhe disa prej tyre gulçojnë. Kjo është dukshëm e ndryshme nga gjendja e tyre origjinale e hareshme, kini parasysh. Nëse armiku ka rënë, dijeni se ai mund dhe duhet të përfundojë.
Disa armiq u përgjigjen veprimeve specifike. Për shembull, harkëtarët me shumë këmbë do të kundërsulmojnë nëse rrëzohen nga një sulm fizik. Djegia e skeleteve të kosës thjesht kundërshton të gjitha sulmet fizike. Nga rruga, absolutisht të gjithë shefat i përgjigjen ndërprerjeve, dhe kjo është shumë e pakëndshme. Për më tepër, ata jo domosdoshmërisht të kundërpërgjigjen, ata mund të "tërbohen" dhe të rrisin shpejtësinë, për shembull. Prandaj, nëse ndonjëherë ka kuptim që disa armiq të mos i shkëlqejnë një xixëllimë në fytyrë, në mënyrë që të arrijë në zonën e përzgjedhjes dhe më pas të rrëzohet, kjo nuk funksionon me bosët, dhe nëse shihni se sulmi juaj do të ndërpresë magjinë e shefit. , është më mirë të vendosni një mburojë.
Në përgjithësi, mos harroni të përdorni në mënyrë aktive xixëllonja, është mega-e dobishme.
Tani për shefat në rregull. Epo me së pari në manastir do t'ia dalësh disi pa mua, të dy burrat janë të prekshëm nga errësira, në këtë kohë duhet të kesh tashmë nja dy gurë të verdhë, nëse jo, të bësh artizanat nga e kuqja dhe jeshile dhe ta futësh në shpatë para se të hysh në manastir.
Rruga për në pemën me gjemba bllokohet troll. Mos harroni, në një betejë me çdo shef, është më mirë që së pari të heqësh qafe miqtë e tij dhe më pas ta përfundoni atë. Edhe nëse ai ringjall një asistent, ai nuk do ta ringjallë me 100% jetë dhe shpejt do ta vrisni përsëri. Asistentët e trollit, nëse më shërben kujtesa, janë të prekshëm nga errësira.
Aktiv gjarpër në pus sigurohuni që të merrni Finn dhe vini re se secili prej krimbave është i prekshëm ndaj një prej magjive të magjistarit. Ju e dini se çfarë të bëni.
Merimangat brenda Magna është e kotë të godasësh me magji, e kam thënë tashmë, dueti Nora + Robert i përballon mrekullisht. Thjesht mos nxitoni për të hedhur nxitimin që në fillim, prisni derisa një nga merimangat t'ju ngadalësojë, dhe më pas. Për të mos u ngritur dy herë, si të thuash.
Griffin përballë hyrjes së Tempullit të Hënës është indiferente ndaj magjisë, por vajzat e zeza të vdekjes, siç mund ta merrni me mend, janë shumë të prekshme ndaj dritës. Hiqini ato me Aurora, përfundoni me një tandem të njohur.
Kordelia kurvë, ajo nuk kujdeset për botën, dhe miqtë janë shumë të prekshëm ndaj saj. Unë bëra këtë: Tristis shpejtoi dhe goditi Aurorën në mënyrë që ajo të vriste minionët sa më shpejt që të ishte e mundur dhe të mos vdiste, duke shkaktuar herë pas here shërimin e Rubeolës dhe më pas përfundoi me Angus dhe Robertin sipas një modeli të njohur. Ngadalësoni shefin, shpejtoni tuajin.
Troll në fshatin e peshkatarëve, së bashku me shërbëtorët, është indiferent ndaj magjisë. Ju e dini se çfarë të bëni.
zog zogu përpara se portat e diellit të rrëzohen nga rrufeja e Finnit, vetëm së pari hiqni minionët me pak Angus.
Me Knoxështë një gjë e ndërlikuar, minionët e saj në thelb janë tentakulat e saj, kështu që nëse e vrisni kokën, tentakulat do të vdesin me të. Pra, merrni Finn, grumbulloni manapots dhe bëni gjithçka që është e mundur që ai të mos vdesë. Mbush atë me Tristis, veçanërisht mbrojtjen e ndërprerjes. Trajtojeni atë me rubeolë. Ngadalësoni Knox-in me Robertin dhe Jen. Nëse të gjithë kanë vdekur, telefononi Angus dhe lëreni të turpërohet me talljen e tij. Ju do të keni sukses, unë besoj në ju.
Umber, nëse para kësaj është e saktë të lëkundet Aurora, jepet me gjysmë goditje xD Sigurohuni, sigurohuni që të vendosni citrinë në shpatë në sallat e diellit. Nuk do të keni kohë mes dy shefave të fundit. Purple Owl Minions janë të prekshëm ndaj errësirës, ​​por reflektojnë sulme magjike. Nëse shpata ka një gur për dëmtime shtesë të lehta, atëherë secila prej këtyre bufave vritet në dy goditje. Katër raunde dhe shefi mbetet vetëm me ne. Tristis për fitoren, mbrojeni Aurorën nga ndërprerjet, mbështilleni me një mburojë dhe shpejtoni. Vetë dragoi, të paktën me një rreze drite. Nëse ai riprodhon një buf, ai do ta riprodhojë atë jo me 100% shëndet dhe një goditje duhet të jetë e mjaftueshme.

Gurë Kristali.
Sistemi këtu është si në Diablo: tre gurë të vegjël janë krijuar në të mesëm, tre të mesëm në të mëdhenj, tre të mëdhenj në të përsosur. Dy ngjyra të ndryshme nga sistemi RGB do të na japin vjollcë, të verdhë dhe cian. Të tre RGB-të janë krijuar në një diamant; vjollca, bluja dhe e verdha janë krijuar në oniks. Oniksi dhe diamanti së bashku bëjnë spinel. Më shumë detaje se cilët gurë japin çfarë fitimi:
Safir në një shpatë dëmton ujin, në forca të blinduara është rezistent ndaj ujit, në një medalion një shans për të shmangur një sulm ndërsa zgjedh një lëvizje.
Rubin: Dëmtimi nga zjarri/Rezistenca ndaj ujit/+ Shëndeti maksimal
Smeraldi: Dëmtimi nga rrufeja / Toka reziston (papritmas) / + Max Mana
Turmalinë: mundësi për të imobilizuar gjatë sulmit / - për të dëmtuar nga sulmet magjike të armikut / rrit magjinë
Ametist: rrit dëmin e sulmit fizik kur jeta është më pak se një përqindje e caktuar / zvogëlon dëmet nga sulmet fizike të armikut / njësoj si në shpatë vetëm dëmtimi i sulmit magjik
Citrina: + ndaj sulmit fizik dhe gjithashtu dëmtimit të lehtë / rrit mundësinë e evazionit gjatë mbrojtjes në def. koha/rrit mundësinë për ta shtyrë armikun përsëri në shiritin e kohës
Diamanti: Rrit shpejtësinë e përgjithshme / Jep përvojë shtesë pas çdo beteje / Rrit shpejtësinë e teknikës
Oniks: rrit fuqinë/rrit dëmin magjik. dhe fizike sulmon nëse niveli i shëndetit është më i vogël se një përqindje e caktuar/rrit shanset e evazionit gjatë zgjedhjes së lëvizjes nëse niveli shëndetësor është më pak se %
Spinel: + përqindja e sulmit / rrit shpejtësinë nëse ndërpritet / lejon që çdo raund të fillojë më herët në afatin kohor.

Në fillim, ka kuptim të fusësh citrinë / ametist / rubin, kështu që u ngjita deri te pema me gjemba. Pastaj ajo ndryshoi citrin në shpatë në turmalinë dhe rubinin në medaljon në një diamant. Kjo e fundit është për shkak të përdorimit shumë të gjatë të magjive të lehta. Pasi të shfaqet Jen, nuk mund të mbështeteni te rastësia dhe ta ndryshoni turmalinën në shpatë në spinel (përpara shefit përfundimtar, duhet të fusni përsëri citrin).
Thjesht mos nxitoni për të bërë spinel, do të na jepen tre pjesë në mënyrë që të bëjmë një gur të përsosur për kërkimin me xixëllonja =)
Unë vrava shefin e fundit në përbërjen e citrinës / turmalinës / spinelit

Kërkime anësore.
I numërova 11 prej tyre.
Problemi i Rubeolës. Shakatarja duhet vetëm të gjejë vëllain e saj. Vëllai ulet në shkëmbinjtë e Erinit, kur të gjesh Tempullin e Hënës, fluturo poshtë dhe në të majtë prej tij, do të pengohesh në një derë që hapet me një Firefly. Nga atje, shkoni deri në të majtë.
Problemi i Finnit. Nuk ka asgjë veçanërisht të komplikuar, do ta kuptoni vetë. Zhyt në pus, regjistro vendndodhjen, vrit shefin.
Kopsht Neray. Pasi të ndihmoni Finn, mbi gjyshin e tij Avo do të shfaqet një pikëçuditëse. Ai do t'ju kërkojë të pastroni kopshtin e tij, i cili ndodhet aty ku keni takuar për herë të parë xixëllonja juaj, pranë një peme të bukur molle të ndriçuar nga rrezet e diellit. Me pak fjalë, nga Altari i Matildës në të djathtë, vritni tre merimangat që varen aty pranë dhe Avo do të jetë i lumtur.
Odisea e Akilit. Kërkimi jepet nga një nga Capilli, në atë pjesë të fshatit nga ku ka një rrugë për në një pemë me gjemba. Pranë saj është një derr me krahë. Në përgjithësi, një nga derrat me emrin Akil mungon dhe duhet gjetur. Svintus rri në rrafshnalta, gjatë rrugës do t'ju duhet disi të kaloni nëpër mulli, ku rrota brenda nuk rrotullohet vetë, por kontrollohet nga një levë nga lart. Kur e vendosni në një pozicion horizontal në mënyrë që të mund të fluturoni nëpër mullirin e erës, nën këtë rrotë do të gjeni një rrugë poshtë, të mbrojtur nga shtizat e tërhequra. Fluturoni mbi të, kthehuni djathtas, kini kujdes me harkëtarin me katër këmbë. Derri fluturues është Akili ynë, fillimisht bisedoni me të, pastaj shkëlqeni me Ignigulus për të gjetur shenjën dhe më pas kapeni.
Mallkimi i Bolmusit. Kërkimi jepet në qytet, brenda njërës prej kullave. Një mi në bodrum mori ... jo, jo brejtës. Ai është gjithashtu një brejtës. Brejtësit kanë skelete djegëse me kosë në bodrume. Nga rruga, një çift është fshehur në gjoks, mos klikoni me sqepin tuaj.
Ligjet e Tregut. Ky kërkim jepet nga një mi që luan violinë. Fluturoni mbi qytet, do të gjeni. Pas një bisede të shkurtër dhe një shkëmbimi gjembash, do të keni një mollë në xhep, e cila duhet të këmbehet me ar. Ta, vetëm pështy. Në fshatin Capilli, një mësues i trishtuar, i uritur ulet në një shkollë, i cili është gati të japë një lopatë për një copë bukë. I shkundim një mollë, me një lopatë shkojmë në manastir, prej andej fluturojmë majtas (epo, ku tjetër), dhe poshtë, nëse ju kujtohet, kishte një varrezë përballë manastirit. Përpara varrezave ishte një karrocë me një sorrë. Por nëse e shpërndajmë magjinë në fshat me udhëzimet e Finnit, një varrmihës pa lopatë tani do të ulet këtu. Ne i ofrojmë një marrëveshje të mirë, marrim një fanar. Nëse do të shqyrtoje me kujdes rrafshnaltën, dhe pas zonjës me një tub dhe një copë syri, nuk do të fluturoje menjëherë në qytet, por fillimisht vrapove poshtë, përmes një kalimi të fshehtë përmes një ujëvare, duke kaluar derën dhe madje edhe më poshtë, ju do të mbani mend se atje ishte një kalim shumë i errët. Dhe në këtë pasazh të errët ka një vrimë në dysheme ku mund të zbresësh. Kjo është një minierë ari. Fluturojmë deri në fund, takojmë një minator miu që rënkon vetëm në errësirë ​​të plotë, por i rrethuar nga copa ari të papërpunuar. Epo, unë mendoj se treni i mëtejshëm i mendimit është i qartë për ju =)
Problemet e Robertit. Brenda Magna-s, në një nga degët, do të ketë një hyrje në kasafortën, të cilën do të dëshirojë ta hapë shigjetari ynë i zonjave. Mos vuani: një herë leva e djathtë, dy herë e majta dhe një herë tjetër e djathta. Mbaroi, ju jeni të mrekullueshëm.
Angus telashe. Një bishë e fuqishme duhet të shpëtojë klanin e tij të burgosur në një labirint. Gjithçka është e thjeshtë këtu, gjëja kryesore është të shikoni mburojat. Nëse shkoni djathtas, në çdo dhomë do të ketë një statujë me një mburojë me një shenjë. Ju duhet të gjeni një derë me të njëjtën shenjë dhe të hyni në të. Më e lehtë sesa të marrësh një tas qumësht nga një kotele.
Sekreti i Kinbel. Në tokat e përmbytura, disi do t'ju duhet të kaloni pranë altarit me smerald. Ndërsa shkoni nën ujë dhe fluturoni nëpër shpella me shkëmbinj të mprehtë, shkëmbinj të gjelbër do të fillojnë të shfaqen aty-këtu. Nëse shkëlqeni me Ignigulus, ata do të kenë shigjeta. Guri i fundit do të drejtohet vertikalisht lart. Kjo do të thotë, kur të gjeni veten te shatërvani, fluturoni lart, pavarësisht se nuk duket se ka rrugë. Por ju jeni duke fluturuar
Probleme Jen. Kaloi automatikisht pas betejës me trollin. Mos harroni të ktheheni dhe të ktheheni në kërkim në mënyrë që Jen të vijë me ju.
Wisps të humbur. Ky kërkim jep një xixëllonj të bardhë në fund të detit, Menjëherë pas zbritjes në "ashensor" fluturoni djathtas dhe pak lart. Ne duhet të gjejmë gjashtë fishekzjarre të tjera që u shpërndanë në të gjithë Lemuria. Në fakt, është mjaft e thjeshtë t'i kërkosh, secila prej tyre gjendet përreth shenjtërores, të cilën e pamë jo pak gjatë rrugës. Fireflya e parë mund të gjendet pikërisht aty, në të majtë të kërkuesit. Për të dytën, me ndihmën e udhëtimit të shpejtë, shkojmë në manastir, fluturojmë lart majtas dhe poshtë. E treta në të djathtë të fshatit Capilli, në dalje të pemës me gjemba. E katërta në të djathtë të Bolmus Populi, në tokë jo shumë larg zonjës me syze. E pesta në shkëmbinjtë e Erinit, nga hyrja e Tempullit të Hënës poshtë-poshtë-poshtë, derisa të fluturoni në hapësirën e hapur dhe prej andej edhe pak poshtë, shenjtërorja do të jetë në të djathtë në prerje. E gjashta në të djathtë nga fshati Rybnikov.

Seks, pluhur yjor, sonete dhe letra.
Unë nuk do të bëj një udhëzues për gjetjen e gjoksit dhe pluhurit, sepse kjo është një detyrë krejtësisht e pafalshme dhe në përgjithësi kërkoni vetë se çfarë duhet të bëj gjithçka për ju xD Përveç kësaj, unë vetë nuk gjeta një sënduk në fushat e Rambertit. dhe në përgjithësi 10 sënduk në detin Kinbel dhe tre pluhur. Dyshoj se e kam humbur hyrjen në nënnivel diku (((Mund të jap vetëm një këshillë, nëse pluhuri fshihet diku afër, do të dëgjoni një tingull karakteristik. Pasi ta gjeni pluhurin, por mos e hiqni atë me një xixëllimë , vetëm dëgjoni dhe mbani mend. Më pas, më shumë se një herë shkëlqeni, ndriçoni gjithmonë të gjitha qoshet e errëta dhe jo shumë. Mos harroni se një pjesë e mjedisit thjesht mund të fshihet derisa të shkëlqeni Ignigulus mbi të.
Janë vetëm 16 sonete. Në Uplay, për 40 pika lokale në lojë, mund të blini një shfaqje në hartë të numrit të faqeve të kapura, si dhe me gjoks dhe pluhur. Nuk duhet t'i humbisni pikët tuaja për këto marrëzi, do t'ju them këtë: janë 5 në pyllin e Matildës, 3 në fushë, 4 në shkëmbinjtë e Erinës dhe 4 në det. Gjetja e tyre është mjaft e lehtë, ata gjithmonë fluturojnë në hapësirë ​​të hapur ku ka shumë hapësirë ​​përreth. Nëse befas nuk e gjetët të parën, është mbi manastir, kur fluturoni përmes vrimës për herë të parë, Aurora është mbajtur fort në të majtë, ju duhet të ktheheni në çati dhe ky sonet fluturon atje.

Nëse keni diçka për të shtuar, mos ngurroni)


Vajza dhe xixëllonja

Pasi të shikoni skenën e hapjes, shkoni përpara. Më pas zbritni poshtë dhe lëvizni arkën duke shtypur butonin E. Kur arka godet parvazin, hidheni mbi të dhe vazhdoni. Do të ketë një shpellë përpara, ujë poshtë dhe një ujk që qëndron në breg. Nuk ka asnjë kalim tjetër, kështu që dilni nga shpella dhe ngjituni në pemë, pastaj vazhdoni të lëvizni. Duke u ngjitur lart, do të ketë një pemë në të majtë, në të cilën gjithashtu duhet të hidheni dhe ta ndiqni. Më pas, do të arrini një pemë të madhe, ku personazhi kryesor thotë: "Zgjohu. Çfarë ëndrre e tmerrshme”. Kjo pasohet nga një bisedë me një xixëllonje. Ndiqni heroin e ri, dhe tani ju mund të kontrolloni xixëllonja. Arrini pemën e madhe dhe biseda mes Aurorës dhe xixëllonjës do të zhvillohet sërish. Lëvizni miun në mënyrë që tre figurat që janë në mur të gjejnë hijet e tyre. Për ta bërë këtë, lëvizni miun mbi secilën figurë më poshtë, klikoni LMB dhe lidhini ato me hijet në mur. Më pas, merrni shpatën dhe beteja po vjen. Gjithçka është e thjeshtë këtu: zgjidhni veprimin që goditni topin dy herë dhe armiku do të shkatërrohet.

Pastaj do të ketë disa beteja të tjera me kundërshtarët, të cilat janë të lehta për t'u fituar. Aurora do të shkojë më tej, dhe vetëm në një shpellë të errët është e nevojshme të mos shkoni përpara, por të ngjiteni në një pemë, pastaj të vazhdoni, të lëvizni kutinë dhe të ngjiteni lart.

mbretëresha e dritës

Pothuajse menjëherë, do të fillojë një betejë, në të cilën është më mirë të përdoren sulme të fuqishme. Më pas, zbritni në birucë, fitoni një luftë tjetër dhe hapni derën për të hyrë brenda. Na pret një enigmë. Së pari, me ndihmën e një xixëllonjeje, ulni ashensorin qendror, ngjituni lart dhe ulni kutinë poshtë. Më pas me ndihmën e kutisë hidhemi mbi parvaz dhe me ndihmën e kutisë së dytë arrijmë te lulja. Pastaj ngjituni duke përdorur platformën që do të jetë në të majtë - ajo do të aktivizohet nga një xixëllonj. Dhe hidhuni në platformë menjëherë, përndryshe do të ngrihet pa ty. Më pas zbritni poshtë dhe zhvendoseni kutinë në platformë për ta vendosur në butonin sipër. Më pas, kaloni nëpër derë, mposhtni më shumë kundërshtarë dhe tërhiqni levën, e cila do të hapë derën nga poshtë.

Një tjetër enigmë vijon. Gjithçka është e thjeshtë këtu: duhet të ktheni levën, pas së cilës secila nga katër ngjyrat shfaqet në krye të rrethit. Më pas, me ndihmën e LMB-së lidhim secilën ngjyrë me një kristal sipër, pas së cilës vitrina do të thyhet. Pastaj do të takoheni me zanën dhe Aurora do të ketë mundësinë të fluturojë. Më tej në dy kuti, e cila është afër parvazit, merrni dy artikuj (duke mbajtur E) dhe fluturoni lart.

Drejt aventurës

Fluturoni majtas. Aty do të takoni interpretuesin e cirkut Rabella; ajo do të bashkohet me ju dhe ju do të shkoni së bashku në kërkim të vëllait të saj. Fluturoni poshtë, merrni një rubin nga kutia, e cila më vonë mund të ngjitet në forca të blinduara ose armë. Pastaj ndiqni majtas, së shpejti do të takoni një gjigant - ai nuk do t'ju lejojë të kaloni ashtu. Ne e mposhtim atë dhe fluturojmë lart. Zgjidh një faqe me vargje.

Kthehuni te treguesi dhe fluturoni pas tij deri në fshatin Capilli. Përpara se të nisesh, ngrihu lart dhe merr një faqe tjetër me vargje.

pus i thellë

Shtriga i ktheu të gjithë në një korb. Shkoni në vendndodhjen e mësipërme dhe atje do të gjeni një gnome - Finn. Mblidhni ujë nga pusi, i cili do t'u kthejë banorëve pamjen e mëparshme. Finn do t'i bashkohet aventurës tuaj. Armiqtë - merimangat blu vriten më së miri me një sulm gnome - një goditje rrufeje.

Zbrisni në lumë. Fatkeqësisht, atje nuk ka ujë. Fluturoni te dera dhe hapeni; lëvizni hënën dhe vendoseni mbi derë. Futni atë. Pastaj shkoni djathtas. Merreni me armiqtë. Hyni në shpellë dhe shkoni djathtas në dalje. Munde Hidrën.

Pas betejës, kthehuni në fshat dhe merrni kërkimin "Jo një kopsht i Edenit" nga gnome. Në kopsht, ju duhet të pastroni zonën nga armiqtë. Pastaj merrni kërkimin nga vajza që qëndron në fshat. Qëllimi i detyrës është gjetja e një derri në Mullinj (vendndodhja). Do të ketë një shenjë të veçantë në kafshë - ju lehtë mund ta identifikoni atë nga ajo.

Pastaj ndiqni në Rrafshinat Rambert. Shkoni te tabela. Zbrisni në kalimin, i cili ndodhet afër. Më tej iditol në tunelin e mbushur me gjemba. Shtë e nevojshme të merrni kutinë nga lart dhe ta shënoni në platformën më poshtë në mënyrë që të futeni në dhomë me një bonus. Pasi të keni aktivizuar levën, dilni nga dera e majtë. Dilni nga shpellat dhe ndiqni në fushat.

Një takim i papritur

Ecni majtas dhe arrini timonin. Kaloni nëpër mal, takoheni me Norën. Ndiqni shenjën me të dhe do të arrini kalimin për në male. Gjeni gurin e citrinës në dhomë. Leviz. Do të hyni në një shpellë brenda malit. Eksploroni siç duhet - ka shumë artikuj të dobishëm.

Kur të keni eksploruar shpellën me kënaqësinë tuaj, dilni prej saj dhe fluturoni lart në anën e malit. Fluturoni mbi mal dhe do të hyni në qytetin lundrues.

Rreth minjve

Para së gjithash, do të takoni një mi që do t'ju japë një mollë; do t'ju duhet ta çoni në shkollën e xhuxhit që ndodhet në fshat. Jepini frutat mësuesit në këmbim të një lopate, e cila duhet t'i çohet xhuxhit me një karrocë - do ta takoni atë rrugës për në manastir. Prej tij do të merrni një fener. Jepini kërkuesit të arit në shpellën e artë pranë fshatit të miut. Për këtë ju do të merrni një shufër ari. Jepini miut të violinës dhe do të merrni një shpërblim të vlefshëm.

Në fund të sallës do të ulet një guvernator i miut. Bisedoni me të dhe shkoni me miun e ri të bashkuar në kasafortë. Ajo do t'ju tregojë se di një rrugë alternative përmes malit.

Pasi arriti në mal, rezulton se ajo është gjallë. Mali pranon t'ju ngrejë me dorën e tij të madhe drejt qytetit që fluturon në qiell, por së pari do t'ju duhet të vrisni merimangat që e pengojnë atë të të dërgojë në vendin e duhur. Vritni të gjitha merimangat, pas së cilës do të gjeni kasafortën. Kodi prej tij është ky: kthejeni levën në të djathtë një herë, dy të tjera në të majtë dhe një tjetër në të djathtë. Pas kësaj, aktivizoni tre butonat e ndezur rrotullues.

Pas betejës, kthehuni në qytet dhe ngjituni në mal.

Duka dhe Dukesha

Ngjituni dhe eksploroni vendndodhjen. Në krye të majtë do të jenë mbetjet e cirkut. Aty do të gjeni vëllain e interpretuesit të cirkut Rubella. Shkoni në dalje në krye të hartës. Luftoni grifinën gjigante.

drejt qiellit

Ju jeni në një qeli. Luaj fyellin. Roja Angus na liron dhe na bashkohet. Pasi të dilni nga dhoma, fluturoni poshtë. Ne futemi në dhomë me mekanizmat. Për t'i aktivizuar ato, ju duhet një xixëllonj. Ne fluturojmë në të majtë, do të ketë një derë të kuqe. Ne shkojm. Lirimi i miqve.

Puzzle zinxhiri - aktivizoni levën në të majtë dhe më pas lëvizni skajin djathtas. Pastaj ne aktivizojmë ingranazhin kryesor në krye.

Ne po fluturojmë poshtë. Këtu Angus do të na kërkojë ta ndihmojmë të çlirojë miqtë e tij luftëtarë. Në fund presim hyrjen në labirintin e Erinës.

Ju dëshironi derën që ka simbolin e treguar në mburojën e statujës mbi ose pranë saj. Ju duhet të gjeni një statujë me një shenjë në nivel, dhe më pas të gjeni një derë me të njëjtën shenjë. Pasi kalojmë 4-5 nivele të labirintit, vijmë në dhomën me luftërat.

Pasi dalim nga dhoma dhe shkojmë majtas. Njihuni me Kordelinë.

Rybniki dhe Ogre

Fluturoni drejt. Bisedoni me një statujë të gjallë. Pastaj shkojmë në fshat. Mësojmë për ogremin që i tërhoqi banorët në thellësi. Ruajini ato. Ne ndjekim shpellën në të djathtë, hyjmë. Pastro të gjitha gjokset.

Shkojmë më tej djathtas pas shpellës. Kjo do të jetë hyrja në strofkën e trollit. Duhet të hapim hyrjen. Për ta bërë këtë, gjeni dy shkronja romake në piedestalin në krye dhe ulni ato poshtë. Pastaj shkëlqeni mbi to një xixëllonj dhe drejtojeni lepurin te simbolet e dëshiruara. Lufta me ogremin nuk është shumë e vështirë. Ai është veçanërisht i prekshëm ndaj dëmtimit fizik, ndërsa qentë e tij janë veçanërisht të prekshëm ndaj dritës. Mund të mbushni së pari ogremin, pastaj qentë e tij. Pas vdekjes së tij hyjmë në derë dhe zbresim nën ujë.

Humnerë

Ne fluturojmë djathtas dhe takojmë Shpirtin e elementeve, një xixëllonje. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të gjejë pesë fishekzjarrë. E para është në altar në të majtë. Ne zbresim kristalin, në të djathtë shpella e parë është një bos i madh derri. Ai është i prekshëm nga drita. Ne ndjekim majtas dhe futemi në qytetin nënujor. Ne shikojmë në shatërvan. Pastaj luftojmë me shefin e ujit.

Fluturoni lart nga shatërvani dhe pak në të majtë, do të shihni një pasazh të fshehur në tavan. Ka një cache të Kinbel. Ne marrim gjashtë gurë të zi nga kutia. Pastaj fluturojmë në të majtë. Do të ketë një portë që duhet të hapet duke ndriçuar në mënyrë të njëpasnjëshme tabelat në portë. Rendi është si më poshtë: guaskë, krahë, shtizë, harpë. Hyjmë në sallat e Diellit.

Shkojmë në të djathtë derisa arrijmë në një sallë të madhe. Aty takojmë motrën Norën, e cila tani quhet Knox. Ajo lëshon gaz helmues dhe fluturon lart. Duhet të futeni shpejt në pasazhet në të djathtë dhe në të majtë për të hapur kalimin. Para se të luftoni Nox-in, ndani të gjitha pikët për aftësitë dhe damask, përndryshe nuk do të keni një mundësi të tillë më vonë.

Pas betejës, ne shikojmë ekranin spërkatës dhe luftojmë me njerkën. Ajo ka dy griffina me 800 jetë secili. Gjëja kryesore këtu është të vendosni mbrojtje më shpesh. Ju mund të hidhni një ilaç ngadalësues te njerka juaj.

Vrasja e saj do t'i japë fund lojës. Urime për kalimin!