Vende sekrete në hijen e përgjakësit të Çernobilit. Bazat e lojës. Vendoset në Pripyat

Hija e Çernobilit:

1) Gordon Freeman në Territorin e Egër, në tunelin elektrik pranë helikopterit të rrëzuar.

2) Mbishkrimi “Hyni, mos kini frikë, dilni, mos qani”, në Laboratorin X-16. Në arkivat e lojës, mund të gjeni kanalet alfa të mbishkrimeve - "" Toad - gomar i pangopur nah "" Të gjithë luftëtarët janë fantazma budallenj ".

3) Fotografi të shumta të njerëzve dhe postera në mure.

4) Macja e mbushur e Çernobilit në bazën e Duty (Vendndodhja e Barit). Mund të gjeni edhe kafshë pellushi të mutantëve të tjerë të prerë nga loja.

5) Ullinjtë “Iberika” dhe bizelet e gjelbra “Bonduelle” në banak në Bar.

6) Referenca të shumta për gjysem jete 2 dhe, sipas disave, në F.E.A.R. (edhe emri është i ngjashëm), dhe kompania Monolith në të njëjtën kohë.

7) Citate kulti "Liri për të gjithë". (Kush nuk është në dijeni - lexoni librin e vëllezërve Strugatsky: "Piknik buzë rrugës")

8) Profesor Saharov. (A.D. Sakharov)

9) Gazeta “Fakte” (“... duhet të hidhesh nga dritarja”).

10) Elektrik dore - emoticon.

11) Të gjitha llojet e teksteve qesharake dhe të papërshtatshme në drejtorinë e lojës, gjithashtu në dosjen e tingujve të makinës - kënga e Crazy Frog dhe skedarë të tjerë të papërshtatshëm.

12) Varri i Fangut me datë 1971-2018, i cili përbëhet nga dërrasa të varreve të ndryshme (parcela është e vitit 2012).

13) Armë në ves. ("Stuhia" për Sidorovich dhe "AK-74" në bazën e Lirisë.

14) TV me një pamje paraprake të S.T.A.L.K.E.R. (Ashtu si ajo e Sidorovich, në Bar dhe në shumë vende të tjera.)

15) Raportime të shumta nga banorët e Zonës se panë UFO në qiell. Me sa duket një vizitë e dytë.

16) Përmendja e Pinokut nga Kruglov (Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris).

17) Disi jo një vezë e Pashkëve, por me konsideratën e duhur, emblemat e grupeve, nëse kombinohen, ngjajnë me emblemën e bankës Standarde Ruse.

18) Pranë daljes nga Territori i Egër ka dy tuba të mëdhenj. Nëse shikoni nga afër, mund të shihni fytyrën e dikujt.

19) Vodka "Kozakët". Përshkrimi thotë se prodhuesi i vodkës është një kompani e caktuar "GSC" (Për ata që janë në rezervuar: "Kozakët" - loja e mëparshme nga GSC)

20) Kitarë dhe radio. Kjo është një vezë klasike e Pashkëve, e vendosur në një enë në Territorin e Egër së bashku me artefaktet Rruazat e Nënës dhe Pranvera (versioni 1.0004 dhe 1.0005).

21) Në Pyllin e Kuq, në lokacionin e Radarit, ndodhet një arkë "Pastë në detyrë". Pra: ka një shishe vodka (1 copë), pistoletë kompakte (1 copë) dhe një fishek. Pëlqeni, pini dhe qëlloni veten.

22) Nëse i afroheni pjesës së gardhit që Cherepovets (debitorë nën komandën e Kafkës) donte të hidhte në erë dhe ta godiste me thikë, do të hapet një rrugë e re e përshtatshme për në bazën e Lirisë.

23) Koprrac nga baza e lirisë është vetëm një kopje e Maxim Popenker.

24) Gjeta një portal të çuditshëm në termocentralin bërthamor të Çernobilit. Ai është në një mision jo shumë larg antenave të mëdha të rrumbullakëta, nga të cilat ikën energjia. Në procesin e kalimit, ne nuk e kapim atë në asnjë mënyrë. Por hyrja në ndërtesë nuk ishte detyrë e lehtë. Zhvilluesit qartësisht nuk donin që askush të arrinte në këtë teleport. Është e kuptueshme - është sikur të shkëputet nga sistemi i përgjithshëm i teleporteve - nuk funksionon. Vetëm blici shkon si përpara lëvizjes, por ju nuk lëvizni askund.

(Edhe pse në CN kjo ndërtesë dhe ky portal janë tashmë në përdorim)

25) Për një kohë të gjatë ekzistonte supozimi se shtojca e ruajtur në Radar është një nga daljet nga tuneli hekurudhor që lidh laboratorët-X. Dikush tha se një herë ai arriti të "hapte" derën në këtë vend. Ai e qëlloi atë me një RPG-7u dhe dera thjesht u zhduk për një kohë. Një lojë e lumtur, e rastësishme... Dhe pas derës është një pikë ngarkimi në një vend tjetër. Teksa kalonte nga dera, u bë ngarkimi dhe u shfaq në laboratorin X-18, në katin e poshtëm, në dhomën me pseudo-gjigantin. Dhe tani ne gjithashtu kujtojmë se ku ndodhet X-18 në hartë ... Ai kishte një version të lojës prej 1.000 atëherë. Nuk dihet nëse kjo është e vërtetë apo jo, por tingëllon shumë e besueshme.

26) Snorks mund të ngjitin shkallët. Ju mund ta kontrolloni këtë duke dalë nga laboratori X-16 në Yantar përmes tuneleve nëntokësore që përfundojnë në shkallë. Nëse ikni me kujdes nga snorks pa i vrarë dhe dilni në sipërfaqe, ata do t'ju ndjekin.

27) Kur synoni një rrufe të hedhur, një kuti dinamiti, një fuçi, do të shfaqet emri i artikujve dhe një sugjerim për ta marrë. Por ne nuk do të mund ta marrim këtë artikull. Kjo mund të shpjegohet me faktin se zhvilluesit kanë hequr aftësinë për të shtuar këto artikuj në inventar, por modalitetet mund ta rregullojnë lehtësisht situatën.

28) Ekziston një kontradiktë e vogël në lojë: stalkerët shpesh thonë rreth zjarrit të kampit, citojnë: "Por sallami dhe bukët e gjata tani janë të pavlera". Sidoqoftë, përshkrimi i produkteve thotë për to cilësi të mirë, dhe se, të paktën, "askush nuk u ankua".

29) Shumë u interesuan për atë që ka në ambientet e Barit, në të cilin roja i zymtë nuk dëshiron të na lejojë të hyjmë. Këto dhoma janë vërtet të dizajnuara mirë, por bosh. Fakti është se zhvilluesit ndërprenë momentin kur Bartender na thërret tek ai për një bisedë të rëndësishme.

Kërkoni ku të blini lirë çelësat e licencës steam për PC? Dyqan online Lojra kompjuterike Steam-account.ru me kënaqësi do t'ju ndihmojë të blini një çelës Steam dhe të shmangni nevojën për të vizituar dhjetëra dyqane. Ju mund të porosisni çdo çelës pa u ngritur nga karrigia dhe brenda një minute ai do të dërgohet në emailin e specifikuar gjatë blerjes. Kjo do të heqë shumë probleme nga supet tuaja dhe do t'ju lejojë të merrni lojën e dëshiruar në kohë. Ju mund të bëni një porosi pavarësisht se ku jeni ky moment e cila, siç shihni, është shumë e përshtatshme. Steam-account.ru punon për vendet e CIS: Rusia, Ukraina, Bjellorusia, Kazakistani, Armenia, Azerbajxhani, Gjeorgjia, Kirgistani, Moldavia, Taxhikistani, Turkmenistani, Uzbekistani. Por gjithashtu në sit mund ta blini lojën pa kufizime rajonale / rajonale falas.

Cilat janë përfitimet e dyqanit tonë online? Fakti më domethënës prania e mijëra lojërave steam që mund t'i blini gjithmonë shumë lirë me një zbritje deri në 95%. Në shikim të parë, midis një larmie të tillë lojërash për të zgjedhur, mund të humbisni. Dyqani ynë online i lojërave kompjuterike Steam-account.ru ofron një kërkim të përshtatshëm midis të gjitha produkteve. Dëshironi të blini një lojë për ta aktivizuar në Steam? Kategoria " Çelësat e avullit" do t'ju ndihmojë të gjeni produktin që ju intereson. Prania e një game të gjerë çelësash që kushtojnë nga 10 rubla do t'ju lejojë të zgjidhni loja e duhur me zhanrin e dëshiruar dhe mënyrën e lojës. Dyqani funksionon që nga viti 2010 dhe u ofron klientëve të saj një përzgjedhje të gjerë të video lojërave moderne për shumë shërbime të njohura si: Steam, Origin, Uplay, GOG, Battle.net, Xbox, Playstation Network, etj. Mund të blini lehtësisht të duhurat lojë me avull për argëtim dhe rekreacion.

Përveç të gjitha sa më sipër, dyqani në internet Steam-account.ru ka dhjetëra seksione të tjera. Lojërat nga rrjet lokal, lojëra me co-op, lojëra falas, çelësat e origjinës, dhuratat steam, llogaritë steam, si dhe lojërat me multiplayer, të gjitha këto gjenden në katalog. Dyqani në internet Steam-account.ru është i hapur 24/7. Të gjitha veprimet, nga zgjedhja e një loje deri tek aktivizimi i çelësit të blerë, kryhen online në 2-3 minuta. Për të bërë një porosi, thjesht ndiqni disa hapa të thjeshtë. Zgjidhni një produkt, klikoni butonin "Bli", zgjidhni një mënyrë pagese dhe tregoni emailin tuaj të vlefshëm, pas së cilës loja do të vijë tek ajo brenda një minute, kështu që gjithmonë mund ta merrni lojën në seksionin "Blerjet e mia". Ju mund të paguani për një porosi në dyqan duke përdorur një nga metodat e përshtatshme për ju - WebMoney, Paypal, Yandex Money, Qiwi, Visa, Mastercard, faturën e telefonit ose një sistem tjetër elektronik pagese.

Dyqani shpesh mban konkurse, gjë që ju jep një shans për të marrë një lojë me avull falas. Por pse keni nevojë të blini lojëra për kompjuterin tuaj në Steam-account.ru? Gjithçka është e thjeshtë. Ne kemi çmime shumë të ulëta, promovime dhe shitje të rregullta, dërgesë brenda një minute, të shpejtë mbeshtetje teknike, gamë të gjerë dhe përvojë e madhe puna. Dhe më e rëndësishmja - ne i duam të gjithë klientët tanë!

Kjo faqe nuk është miratuar nga Valve Corporation dhe nuk është e lidhur me Valve Corporation ose licencuesit e saj. Emri dhe logoja Steam janë marka tregtare ose marka të regjistruara të Valve Corporation në Shtetet e Bashkuara dhe/ose vende të tjera. Të gjitha të drejtat e rezervuara. Përmbajtja e lojës dhe materialet e lojës(c) Valve Corporation. Të gjitha emrat e produkteve, kompanive dhe markave, logot dhe markat tregtare janë pronë e pronarëve të tyre përkatës.
Dyqani ynë lojëra të licencuara punon vetëm me tregtarë zyrtarë të besuar, prandaj garanton cilësinë e të gjitha produkteve, pa përjashtim. Çelësat e garantuar përgjithmonë.

Hapat e parë

Sapo të zgjidhni vështirësinë dhe të filloni lojën, do të fillojë një skenë prerëse, në të cilën do të shihni prologun e historisë së Bullsye. Pas videos, do të futeni në strehën e Sidorovich, tregtarit kryesor në zonë, i cili blen dhe shet gjithçka që ndodhet brenda Zonës.

Ky person ju shpëtoi dhe për këtë arsye do t'ju duhet t'i bëni një nder. Gjatë bisedës suaj të parë, nëse nuk jeni të njohur me serinë STALKER, kërkoni nga Sidorovich t'ju drejtohet si fillestar në mënyrë që t'ju sjellë të përditësuar dhe t'ju shpjegojë bazat e kontrollit.

Detyra e parë gjatë punës suaj për huckster do të jetë gjetja e një burri me nofkën Nimble, i cili vodhi një transportues me të dhëna të rëndësishme.

Pasi të mbaroni bisedën, dilni nga streha dhe bisedoni me stalkerët jashtë, dhe konkretisht me Ujkun, i cili do t'ju japë armën e parë.

Para nisjes, inspektoni fshatin fillestar, shtëpitë e të cilit janë kryesisht të hapura. Është veçanërisht e rëndësishme të shikoni prapa shpinës së Ujkut, ku ka një shkallë që çon në papafingo - ka kuti me dispozita brenda.

Për më tepër, nga papafingo mund të kaloni në parvazin e jashtëm të shtëpisë, në mënyrë që më pas të hidheni në ndërtesën përballë (mund të hidheni vetëm deri në një shtëpi prej andej) dhe të gjeni një kuti atje. Sulmoni atë me një pistoletë për ta afruar atë më afër çarjes - atëherë ngarkesa do të thyhet dhe ju mund të merrni pajisjet e mercenarit.

Sipas kërkimit nga Ujku, shkoni te stalkerët në anën tjetër të rrugës, grupi i të cilëve është shënuar në PDA-në tuaj. Rrugës mund të dëgjoni rënkimet e një njeriu të plagosur - jepini atij një çantë të ndihmës së parë nëse doni të merrni mikun tuaj të parë në Zonë, si dhe rritni respektin e ndjekësve.

Kontrolloni vagonin për municion dhe vazhdoni të lëvizni. Së bashku me një grup stalkerësh, ju duhet të sulmoni bazën e banditëve - mos vraponi drejt tyre në natyrë, edhe nëse luani në nivelin mesatar të vështirësisë, pasi një armik me një armë gjahu të prerë mund t'ju vrasë menjëherë.

Hyni në territor përmes një vrime në gardh dhe filloni betejën. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund t'i thoni Petrukhas se mund ta përballoni betejën vetëm, për të cilën ai përfundimisht do t'ju japë një pistoletë të mirë Fora 12.

Perebeyte të gjithë banditët në ndërtesa, dhe më pas shkoni në ndërtesën dykatëshe, brenda së cilës shtrihet Nimble i lidhur. Merrni një flash drive, mblidhni swag nga kufomat dhe kutitë dhe më pas kthehuni në Sidorovich.

Pasi të kryeni detyrën, mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë. Megjithatë opsioni më i mirë do të jetë përfundimi i kërkimeve anësore, pasi tani ju duhet të merrni pajisje më të freskëta.

Sigurohuni që detyrat e pastrimit të territorit nga përbindëshat, banditët ose kërkimi i një objekti mund t'ju dorëzohen gjithmonë nga NPC-të më të afërta si Wolf dhe Nimble.

N a Agroprom!

Kur mendoni se jeni gati për të vazhduar historinë, merrni një detyrë nga Sidorovich, i cili do t'ju kërkojë të gjeni informacione të rëndësishme. Sipas tij, ato duhet të ndodhen diku në territorin e Institutit Kërkimor Agroprom, i cili ruhet nga luftëtarë të armatosur.

Para se të dërgoni, mos harroni të blini komplete të ndihmës së parë, fasha dhe fishekë nëse nuk dëshironi të futeni në rrëmujë. Armatura e një mercenari ose pajisjet për kërkimin Nimble do të jenë veçanërisht të dobishme këtu.

Për të shkuar në Agroprom, duhet të kalosh kordonin e ushtarëve pranë urës. Ju mund ta zgjidhni problemin në disa mënyra: hiqni pesëqind monedha te shefi (për këtë ju duhet të shkoni tek ai pa qëlluar, në heshtje dhe qetësi) në mënyrë që të shkoni në një drejtim (ata nuk do të marrin para nga ju kur ju provoni përsëri - ata do të fillojnë të qëllojnë menjëherë), ose menjëherë merreni me ta.

Një luftë e hapur me ushtrinë nuk do të jetë aq e lehtë, pasi këta djem janë të armatosur me fjalën e parë të teknologjisë: janë gjashtë prej tyre gjithsej, dhe secili prej tyre ka shkurtuar "Kalash" dhe shumë kuti të ndihmës së parë në duart e tyre.

Përveç opsioneve të mësipërme, mund të provoni të anashkaloni edhe kordonin përgjatë argjinaturës radioaktive ose përmes tunelit në të majtë, plot me anomali elektrike.

Në rastin e parë, do të merrni një dozë të konsiderueshme rrezatimi, ndërsa në të dytën do t'ju duhet të anashkaloni me kujdes anomalitë që vrasin në çast (përdorni bulonat për të çaktivizuar kurthin dhe për të ecur pak përpara).

Pasi të kaloni postin, do të merrni një mesazh nga Sidorovich, i cili do t'ju tregojë për një ndjekës të caktuar me nofkën Dhelpra. Dhelpra është në telashe dhe ju mund ta ndihmoni atë nëse doni të bëni një mik tjetër.

Për më tepër, djali do t'ju tregojë për Strelka - një person që arriti të futej në epiqendrën e Zonës. Vritni kopenë që rrethon strehën e Dhelprave për të marrë një mijë e gjysmë rubla.

Nëse keni një granatë - përdorni atë për të nxjerrë duhan kundërshtarët që janë vendosur në ndërtesë. Kur lufta e zjarrit të ketë mbaruar, mblidhni swag në zonë dhe, më e rëndësishmja, mos harroni të merrni Viper-5 - një pushkë e shkëlqyer sulmi në fazat e hershme të lojës.

Grumbull mbeturinash

Një vend i ri do t'ju shtyjë menjëherë në një rrezik tjetër. Banditët mbërthyen një përndjekës neutral që mund ta ruani. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të visheni si bandit dhe thjesht të kaloni pranë, sepse në STALKER: Shadow of Chernobyl ju mund të bëni anën e çdo fraksioni, përfshirë banditët, thjesht duke vrarë armiqtë e tyre.

Pas rrëmujës, do të merrni informacione mbi PDA-në, e cila përmban informacione për sulmin e banditëve direkt në landfill (jo vendndodhjen, por landfillin). Në vend do të gjeni Besin - udhëheqësin e neutralëve, i cili kërkoi ndihmë.

Ai do t'ju tregojë se në të kaluarën deponia ishte në pronësi të banditëve, por më pas ata (Besi dhe shokët e tij) arritën ta rifitonin këtë vend. Tani djemtë po korrin përfitimet e sulmeve të vazhdueshme dhe po ju kërkojnë t'i ndihmoni të përballen me kërcënimin.

Përpara betejës, eksploroni kantierin e mbeturinave për municion Viper, i cili ndodhet në arkat në majë të frëngjisë. Gjatë betejës, përpiquni të mbroni Besin, i cili, si çdo NPC tjetër, mund të vdesë. Nëse ka sukses, ai do t'ju japë rubla dhe një objekt që mund të shitet.

Mblidhni municion për AK-74U, i cili do të jetë i dobishëm drejtpërdrejt në betejën në territorin e Agroprom (pasi aty do të gjeni një rrëmujë veçanërisht të vështirë, për të cilën do t'ju duhet diçka më e fuqishme se Viper-5) .

Tjetra, shkoni në hangar në mes të vendndodhjes ku ndodhet Grey - ky person di diçka për Strelok. Rrugës për në këtë vend, do të merrni përsëri një mesazh për sulmin e banditëve që thjesht po rrethojnë Plehrat.

Një betejë midis stalkerëve dhe banditëve do të zhvillohet në hangar - ndihmoni këta të fundit nëse dëshironi të kontaktoni netrals në të ardhmen. Në betejë, mos qëndroni në qendër, pasi mund të kapeni nga të dyja anët.

Për të pastruar hangarin, shkoni kokë më kokë, pasi mund të ngjiteni në vagon përgjatë shtegut të drejtpërdrejtë, ose të kaloni te stalkerët dhe të luftoni me ta krah për krah.

Një opsion tjetër është gjithashtu i disponueshëm për ju - atëherë do të duhet të futeni nga ana në mënyrë që të shkoni në pjesën e pasme dhe të merrni sulmin në befasi.

Pas përplasjes së zjarrit, bisedoni me Grein, i cili do t'ju informojë për "nickën" e Strelka-s, si dhe për një tjetër ndjekës që mund të dijë vendndodhjen e përafërt të objektivit tuaj kryesor.

Kërkoni rrethin dhe shkoni në Agroprom, duke marrë rrugën në të majtë të hekurudhës. Në rrugë, do t'ju duhet të mbroheni edhe disa herë, por asgjë serioze nuk do të ndodhë.

NII "Agroprom"

Rrugës do të takoni një neutral që e di se Krot (i njëjti përgjues me informacione të reja për Strelkën) u sulmua nga ushtria. Më pas, do të shihni një skenë të vogël të prerë me zbarkimin e luftëtarëve të cilët do të fillojnë të sulmojnë stalkerët.

Tani për tani, mos humbni kohë duke mbledhur burime, pasi beteja është në kohë reale dhe çdo sekondë ka rëndësi.

Kaloni gardhin dhe, pasi jeni në territorin e Agropromit, filloni të qëlloni ushtarakët. Sigurohuni që është jashtëzakonisht e vështirë t'i luftoni ato në natyrë - ju duhet të vrisni kundërshtarët nga prapa mbulesave.

Së shpejti do të arrini në pjesën qendrore të bazës, ku vetë Mole po mbrohet. Ky djalë mund të vdesë shumë shpejt, kështu që veproni shumë shpejt dhe merruni me të gjithë ushtrinë, nëse është e mundur, duke u ekspozuar ndaj plumbave të destinuara për nishanin.

Gjithashtu këtu mund të përdorni granata dhe të hidhni në erë fuçi, por kini kujdes me këtë, pasi ka zjarr miqësor në lojë.

Kur beteja të përfundojë, Mole, nëse mbijetoi, do t'ju çojë në ndërtesë dhe do t'ju tregojë për cache-n e Strelok, i cili ndodhet në nivelin e poshtëm të Agroprom.

Para se të niseni, duhet të shikoni në veri të Agropromit, te kënetat, ku ka një objekt të vlefshëm, si dhe një personazh interesant me nofkën Dezertori, me të cilin mund të bisedoni.

Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

Pasi të zbrisni në nivelin më të ulët, ekzaminoni kufomën e parë. Më pas, ngadalë zbritni në shkallët poshtë, pranë së cilës ka një dhomë të hapur (midis kolonave).

Hidhni një granatë atje ose hapni zjarr nëse nuk jeni parë ende, pasi ka armiq brenda. Gjithashtu brenda ka një fuçi ndezëse që mund të hidhet në erë.

Pas betejës, hyni në korridorin, të mbushur me kurthe elektrike, të cilat mund t'i shihni në tunelin afër kordonit të ushtrisë. Pasi të keni kaluar anomalitë me ndihmën e një rrufe në qiell, shkoni në dhomën tjetër, nga ku mund të zbrisni edhe më poshtë - në tunelet që çojnë në cache e Strelok.

Nëse nuk mund të kaloni përmes "elektrës", në këtë rast, shikoni në dhomën më të afërt dhe përdorni shkallët spirale. Do t'ju çojë në një korridor tjetër me më shumë anomali beninje - acide që hapin gjakderdhje të rëndë.

Përkuluni me fasha dhe shpejt shkoni në fund të shtegut për të dalë më pas në sallën kryesore. Këtu, përpiquni të lëvizni ngadalë duke u ngjitur pas murit, pasi aty pranë është një krijesë e rrezikshme e quajtur Gjakpirës, ​​e cila në pjesën më të madhe mbetet e padukshme.

Nëse nuk e lini veten të zbulohet, atëherë së shpejti përbindëshi do të përballet me ushtrinë (përndryshe, granatat e vendosura në kutinë kundër murit në të djathtë do t'ju ndihmojnë).

Nga rruga, duke mbajtur të shtypur tastin e përdorimit (e parazgjedhur F), mund të nënvizoni objektet në një distancë deri në tre metra për të thjeshtuar detyrën tuaj për të gjetur furnizime.

Në të njëjtën dhomë ka një artefakt "Iriq", i cili duhet të merret, por vetëm pas betejës. Kaloni të çarën në mur, anashkaloni korridorin dhe kthehuni majtas, ku ka ndriçim.

Këtu do të gjeni shumë gjëra të vlefshme si një kallash i përmirësuar, forca të blinduara stalker, objekte të ndryshme dhe, më e rëndësishmja, një bartës të dhënash (të vendosura në hartë).

Tani duhet të largoheni nga biruca: kaloni nëpër tunelin kryesor për të arritur në një bosht me një shkallë spirale. Kjo e fundit do t'ju çojë në majë, por gjatë rrugës duhet të luftoni vazhdimisht.

Me dokumenta!

Pasi të dilni nga biruca, do të gjendeni në pjesën perëndimore të Agropromit, ku u vendosën ushtarakët. Këtu do të duhet të veproni me kujdes, pasi kundërshtarët kanë zënë pozicione në kulla dhe përgjithësisht po patrullojnë të gjithë rrethin.

Nëse jeni vënë re, atëherë në këtë rast, fshihuni diku në një ndërtesë ose pas një mbulesë tjetër të fortë, pastaj luani në mbrojtje dhe mos sulmoni veten. Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në një ndërtesë të lartë (në hyrje do të gjeni një altoparlant në të cilin duhet të gjuani).

Brenda shtëpisë, përgatituni për rezistencë - ushtarët do të qëndrojnë në çdo cep. Në katin e tretë do të ndeshesh me një diplomat ngjyrë të bardhë ku qëndron informacioni që kërkoni. Kur ta merrni, Sidorovich do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju informojë për sulmin e radhës ushtarak në bazën e tyre.

Prandaj, për ca kohë nuk do të jeni në gjendje të takoheni me të, kështu që ai do t'ju dërgojë te një person tjetër i ditur - Bartender.

Ky i fundit, meqë ra fjala, ju prezantoi me Debt dhe i kërkoi këtij grupi që t'ju hapte rrugën drejt uzinës në Rostock.

Tani duhet të largoheni nga këtu, sepse pas bisedës, në territorin e Agropromit do të zbresin edhe më shumë ushtarakë. Largohu nga hyrja e largët, pasi ka më pak kundërshtarë.

Sa i përket pjesës lindore të Agropromit, aty jetojnë edhe ushtarë. Nuk ka asnjë plaçkë të vlefshme atje, kështu që menjëherë shkoni te Plehrat. Para se të largoheni nga vendi, ka kuptim të eksploroni zonën përreth institutit kërkimor, pasi artefaktet janë të garantuara që të jenë atje.

Aksioneve R

Pasi të largoheni nga instituti i kërkimit, do të ndesheni me banditë që nuk keni pse t'i vrisni. Megjithatë, nëse merreni me të gjithë bandën dhe ndihmoni stalkerët vendas, do të merrni njohjen e Bartender, pasi ai është në krye të këtij territori.

Vazhdoni të ecni drejt postës së Detyrës, pranë së cilës do të dëshmoni sulmin e monstrave në bazën e tyre. Ju mund të ndihmoni Detyrën dhe më pas do t'ju jepet armatura e stalkerit. Në një mënyrë apo tjetër, do të lejoheni brenda.

Në vendndodhjen e Barit, merrni rrugën e duhur. Së shpejti një tufë qensh do t'ju sulmojë, nga e cila, nëse dëshironi, mund të ikni, pasi të keni arritur në postin tjetër të Detyrës. Brenda bazës është e sigurt. Tani vizitoni Barin direkt, ku ndodhet Baristi, të cilit duhet t'i dorëzoni informacionin.

Shisni shaminë tek tregtari dhe bisedoni me të. Pas bisedës, mos nxitoni të vazhdoni në detyrën tjetër, pasi ka shumë gjëra interesante në bazë.

Ju mund të pyesni vendasit për një gjë të tillë si Arena, ku stalkerët luftojnë për fitime të mëdha, duke rrezikuar jetën e tyre në këtë proces. Kur kaloni Arenën, do të merrni më shumë se dhjetë mijë rubla, si dhe njohjen e të gjithë ndjekësve.

Me referencë nga X-18

Baristi do t'ju dorëzojë tjetrin mision histori, lidhur me kërkimin e informacionit nga laboratori X-18. Detyra në vetvete është e ndryshme nga një udhëtim në territorin e Agroprom, pasi vendndodhja e laboratorit është e panjohur për banakierin.

Për më tepër, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni pjesën e dytë të çelësit, i cili hap hyrjen në laborator. Çelësi ndodhet tek udhëheqësi i banditëve, me nofkën Borov, në shpirtin e të cilit duhet të shkoni së pari.

Derri jeton në bazën e tij në vendndodhjen e Luginës së Errët, ku mund të kaloni nëpër mbeturinat. Ju do të duhet të ktheheni dhe të kaloni përsëri shumë monstra dhe banditë.

Përpara se të zhvendoseni në Lugina e Errët eksploroni fundin e Junkyard. Shumë shpesh në këtë vend (në të djathtë afër kodrës) ka anomali, ndër të cilat shtrihet një objekt për pesë mijë rubla.

Lugina e Errët

Në fillim të një lokacioni të ri, do të takoni një debitor Bullet, i cili po merr në pyetje një bandit të pushkatuar. Nga biseda e tyre do të mësoni se grupit të zbulimit të Barmanit i është bërë pritë dhe tani Bullet kërkon t'i shpëtojë.

Jo shumë larg nga këtu, mund të gjeni një objekt të shtrirë pranë një guri. ajo " Rruaza të nënës”, të cilat rrisin rezistencën ndaj plagëve me armë zjarri.

Natyrisht, Poole do të ketë nevojë për ndihmën tuaj - ai do t'ju kërkojë të shpëtoni një tjetër ndjekës të mbajtur nga banditët.

Ju mund të refuzoni të bëni pritë me debitorin nëse nuk doni të rrisni reputacionin me këtë fraksion. Si shpërblim për përfundimin e tij, do të merrni një pamje për 74 dhe informacione interesante për gjendjen e Luginës.

Pas kësaj, shkoni në bazën e banditëve, ku mund të arrini në dy mënyra - në ballë, por më pas duhet t'i rezistoni një zjarri tepër të fortë, ose përmes kanalizimeve, rruga përgjatë së cilës është shënuar në hartë me shenja . Në rastin e dytë, do t'ju duhet të lëvizni ulur, duke mos përdorur një pajisje për shikimin e natës ose elektrik dore, përndryshe do të vini re.

Jo vetëm kaq, armiku madje mund të dëgjojë se si e ndryshoni armën ose mënyrën e qitjes (kjo vlen edhe për rimbushjen), prandaj përgatituni paraprakisht.

Si rezultat, duhet të shkoni me qetësi në garazh, nga ku mund të arrini te tubacionet, dhe më pas në dritare, ku më në fund do të fillojë rrëmuja. Neutralizoni shpejt kundërshtarët duke përdorur efektin e befasisë.

Nën furgon mund të biesh aksidentalisht në gropën ku ndodhet anomalia e “nxehtësisë”. Para se të hidheni larg nga atje, merrni Abakan - një analog i "Kalash", por me pak më shumë dëmtime dhe saktësi më të lartë.

Pasi të keni vrarë të gjithë banditët në oborr, vazhdoni të pastroni shtëpitë. Veproni nga hangari më i madh, në të cilin ka një shteg për në katin e fundit, dhe më pas - mundësia për të shkuar në çatinë e shtëpisë fqinje, ku ndodhet numri më i madh i armiqve.

Në të njëjtën ndërtesë të kuqe do të gjeni një grilë pas së cilës një debitor është i burgosur (ai mund të shpëtohet për të rritur reputacionin e tij).

Nuk ka nevojë të merreni me të gjithë banditë - qëllimi përfundimtar i detyrës është në ndërtesën e zyrës, ku ndodhet drejtuesi i banditëve.

Natyrisht, do të jetë më e sigurt të merresh me të gjithë. Më në fund, do të arrini Derrin - vriteni atë dhe ekzaminoni kufomën për të marrë pjesën e humbur të çelësit.

Nga rruga, gjatë kërkimit mund të pengoheni me një bandit me mushama, i cili është i armatosur me një Abakan me një granatëhedhës. Kjo armë e fuqishme mund t'i kthehet njërit prej debitorëve që e ka humbur.

Laboratori X-18

Brenda laboratorit, ekzaminoni kufomën e një neutrali dhe më pas shkoni në një dhomë me një derë të sigurt. Për ta hapur atë, ju duhet të merrni kodin, i cili është nga një prej studiuesve (në fund të korridorit me "nxehtësi" dhe snorks).

Për të thjeshtuar betejën me snorks dhe poltergeists, merrni armaturën e fuqishme Monolith, e cila shtrihet në një nga dollapët në të njëjtin kat.

Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni te dera dhe futeni në të. Në nivelin më të ulët, udhëzuesi juaj i vetëm do të jetë ashensori përballë - ju duhet ta mbani mend atë.

Këtu, poltergeist do të fillojë t'ju sulmojë përsëri, duke hedhur vegla të ndryshme - shmangni objektet fluturuese dhe shkurtoni distancën, pasi duhet t'i vrisni këto tufa në përleshje.

Në të djathtë të ashensorit është një korridor që të çon në një derë tjetër të mbyllur. Pas ashensorit është një korridor tjetër, që përfundon në një dhomë të zbrazët, nga ku mund të futeni në një dhomë me një vrimë. Shkoni tek e fundit.

Pas kësaj, do të gjeni veten në një dhomë të madhe me një sasi të vogël drite, por në qendër do të gjeni diçka - një pseudo-gjigant. Kjo krijesë do t'ju japë një sasi të madhe problemesh, pasi ka një sasi të madhe të shëndetit dhe shkakton shumë dëme.

Mos e lini të afrohet me ju dhe të vazhdojë të gjuajë - pas betejës, ekzaminoni trupin e studiuesit, i cili është në cep të dhomës. Pasi të keni marrë çelësin, kërkoni dhomën (IL 86 dhe RPG-7 shtrihen këtu) dhe kthehuni në korridorin e duhur.

Gjatë hapjes, dikush do të fillojë të thyejë derën, por në fund nuk do të ketë njeri pas saj. Më pas, një betejë e re me poltergeists ju pret. Në sallë, lëvizni në anën e majtë në hape deren, e cila do të të mbyllet fort para hundës.

Një betejë do të fillojë me një poltergeist të zjarrtë, i cili është pak më i fortë se homologët e tij "blu" (ai krijon një shenjë nën këmbët tuaja, e cila së shpejti shpërthen në një shtyllë zjarri). Pas betejës, shkoni në dhomën e kontrollit dhe merrni informacionin për të shkaktuar një skenë të prerë.

Pas zgjimit, rezulton se nuk jeni vetëm këtu - ushtarët kanë vizituar sallën. Tani ju duhet të ktheheni, natyrisht, me një luftë, por nëse dëshironi, mund të përpiqeni të ecni në dinakëri.

Jashtë, do të kontaktoheni nga Sidorovich, i cili do të gëzohet që jeni gjallë dhe do t'ju tregojë për mbylljen e Junkyard. Për shkak të kësaj, do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra që të çojnë në Kordon.

Tek kthimi

Ju do të gjeni veten në territorin e Kordonit, por në anën tjetër, e cila u sulmua në fillim të lojës. Merrni informacionin nga laboratori te Sidorovich dhe shisni të gjitha swag.

Para se të bëni tjetrën mision histori ju mund të plotësoni ato dytësore: tregtari do t'ju kërkojë të vidhni informacione nga baza ushtarake dhe Fan do t'ju kërkojë të vrisni mercenarët. Më pas, ju duhet të arrini te Plehrat për të arritur në Bar. Ndiqni të njëjtën rrugë, e cila u kap përsëri nga ushtria.

Në bar, bisedoni me Bartenderin, i cili do të vazhdojë tregimi. Gjithashtu këtu mund ta transferoni Abakanin e gjetur në të kaluarën tek një prej debitorëve, nëse dëshironi.

Në laboratorin X-16

Sipas Bartender, studiuesit e dinë se ku mund të arrini në X-16, kështu që ju duhet të shkoni tek ata. Ju duhet të kaloni nëpër Zonën e Egër, ku do të shfaqet një kalim i fshehur në një vend të ri - në vend do të dëgjoni negociatat e banditëve me të cilët do të duhet të luftoni.

Brenda shtëpisë, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe dilni në anën tjetër. Jashtë do të keni edhe një grindje, ndaj mos u relaksoni. Pas betejës, shkoni në hekurudhë, ku do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të mbroni studiuesit nga sulmi i banditëve.

Shkoni te Dr. Kruglov, i cili ka nevojë për ndihmë. Nëse e ndihmoni, do të përparoni edhe më shpejt në historinë kryesore, pasi vartësit e tij do të bëhen besnikë ndaj jush.

Arrijeni pikën me rrotën e rënë duke i prerë armiqtë paralelisht dhe më pas bisedoni me studiuesin. Tani Kruglov do të duhet të shoqërohet deri në Yantar, ku ndodhet streha e tyre. Së shpejti do të sulmoheni nga dy njësi të fuqishme të Wolfhound menjëherë - nga prapa dhe përpara.

Në Shtëpinë e Ndryshimit do të keni një betejë tjetër, dhe më pas - një betejë në kantierin e ndërtimit. Pas kësaj, një grup shkencëtarësh do të fillojnë të kalojnë zonën me anomali - ndiqni ato, pasi këta djem e dinë rrugën e sigurt.

Menjëherë, ju mund të sulmoheni nga zombies që nuk ndryshojnë në inteligjencën, shpejtësinë dhe dëmtimin e veçantë, por nuk kanë frikacakë.

Pasi të keni kapërcyer zonën e rrezikut, do të merrni një dhuratë nga Kruglov - një transportues me informacione të vlefshme, të cilat ia vlen t'i jepni Bartenderit. Nga këtu, shkencëtarët do të arrijnë bazën vetë.

Unë jam ntar

Do ta gjeni veten në një hapësirë ​​të djegur, pasi të jetë mbushur me ujë. Tani kjo zgavër është një moçal me një sfond të fuqishëm, anomali, snorks dhe krijesa të tjera që dëshirojnë mishin tuaj. Në qendër të liqenit është baza e studiuesve, ku duhet të shkoni.

Brenda bazës, një skenë e prerë do të fillojë me një bisedë midis Kruglov dhe Sakharov. Pas kësaj, bisedoni me këtë të fundit - ju mund të shkundni të gjithë swag për të (veçanërisht artefakte, për të cilat ai paguan më shumë se tregtarët e zakonshëm); shkencëtari gjithashtu do t'ju shpërblejë për shoqërimin e Kruglovit me një kostum të shkëlqyer mbrojtës, i cili është i dobishëm për anashkalimin e anomalive (është e padobishme në betejë).

Sipas Sakharov, ju mund të futeni në X-16, por së pari do të duhet të kalibroni pajisjet, pasi grupi i fundit, pa vlerësuar të gjitha rreziqet, vdiq për shkak të rrezatimit tepër të lartë psi. Kruglov do të korrigjojë personalisht gjendjen e sfondit, por ai nuk do të shkojë vetë atje - jeni ju që do të duhet ta shoqëroni.

Nëse inventari juaj është plot, hidhni gjërat e panevojshme në kutinë e bazës së shkencëtarëve, pasi pas këtij misioni do të ktheheni këtu. Sidoqoftë, sigurohuni që të kapni si forca të blinduara të zakonshme ashtu edhe një kostum hapësinor.

Gjatë rrugës, kërkoni Snorks, duke lëvizur përpara kthesës, pasi ata do të përpiqen të sulmojnë eksploruesin, shëndeti i të cilit është i kufizuar. Në vend, shkencëtari do të fillojë të studiojë mjedisin - toka do të dridhet për herë të parë.

Brenda, veproni në të njëjtën mënyrë, duke lëvizur përpara Kruglov. Gjatë studimit të dytë, dridhja do të fillojë përsëri dhe gjatë studimit të tretë do të fillojë nxjerrja.

Pas kësaj, një turmë monstrash do t'ju sulmojnë, të cilat garantohen të gllabërojnë Kruglov nëse ai ka marrë shumë dëme më parë. Nga rruga, pas rënies, studiuesi do të hedhë topin, të cilin ju mund ta merrni dhe ta hidhni në këmbët e tij - pastaj ai do ta marrë atë.

Në bazë, bisedoni me Sakharov, i cili do të shënojë vendndodhjen e X-16 në PDA-në tuaj dhe do t'ju japë një kostum me mbrojtje kundër sfondit PSI. Shkoni në pikën e shënuar, duke lëvizur pranë gardhit.

Në këneta, merreni me zombitë që qëndrojnë në ishujt e tokës, sepse kur të futeni në ujë, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Por para kësaj, duhet të ekzaminoni vendin e rrëzimit të helikopterit, ku shtrihet trupi i studiuesit me informacione rreth laboratorit. Shënimet e tij do të përmendin gjithashtu një farë Fantazmë, i cili ishte në grupin Strelka.

Pas kësaj, kthehuni në bazën tek shkencëtarët dhe pajisuni siç duhet, pasi do të vizitoni fabrikën Yantar. Kur vishni një kostum mbrojtës shkencor, lëvizni me kujdes dhe mos ndërhyni, pasi ka shumë pak rezistencë fizike.

Në vend, shkoni te furgoni, në të majtë të të cilit shtrihet një ndërtesë e rrënuar me furnizime. Nga atje, ju gjithashtu mund të anashkaloni zombitë dhe thjesht të hidhni granata mbi ta. Pasi të keni arritur në hyrjen e çmuar, zbritni në laborator.

Kompleksi Kh-16

Brenda laboratorit, një rrëpirës do t'ju sulmojë - vriteni atë dhe ngjituni në boshtin e ashensorit. Pas zbritjes, vraponi menjëherë në kabinën e kontrollit, ku mund të arrihet nga shkallët (në të majtë të ashensorit).

Lëvizni shpejt, pasi snorks mund të vizitojë shpirtin tuaj. Hapi përpara nga kabina, duke u marrë paralelisht me monstrat.

Shkoni nëpër korridoret, duke ekzaminuar raftet për furnizime dhe pajisje mjekësore, derisa më në fund të arrini në një dhomë me një vrimë të mbushur me fuçi. Aty ia vlen të hidhet një granatë, pasi pas tyre ka kundërshtarë.

Pas kësaj, hyni në një dhomë të madhe ku ndodhet pajisja psi - duhet ta fikni brenda pesë minutash duke çaktivizuar energjinë.

Është e nevojshme të shkurtohen katër çelsat me thikë, të cilët janë të vendosur rreth perimetrit të dhomës. Koha e caktuar duhet të jetë e mjaftueshme për ju nëse nuk ndaleni dhe luftoni armiqtë për një kohë të gjatë.

Pas përfundimit të detyrës, heroi do të humbasë përsëri. Pasi të zgjoheni, dilni nga laboratori (kthehuni djathtas, duke çuar në korridor). Merruni me zombitë dhe përgatituni të hapni derën masive pas së cilës është kontrolluesi.

Pas betejës, ekzaminoni kufomën e Fantazmës me informacion të vlefshëm rreth Gunslinger dhe forca të blinduara të fuqishme. Më pas, përdorni vrimën në kafazin e duhur, e cila do t'ju çojë në tunele.

Brenda, do t'ju duhet të luftoni me snorks, të cilët do të dalin menjëherë nga toka. Shkoni drejt derisa të hasni një pseudo-gjigant - vriteni dhe dilni jashtë. Pas kësaj, Sakharov do t'ju kontaktojë.

Më në fund, ju vetëm duhet të arrini në bazën e studiuesve. Sakharov do t'ju falënderojë shumë për fikjen e "djegësit" dhe do t'ju dhurojë një kostum hapësinor të shkëlqyer.

Jepini atij gjithashtu jelekun e Fantazmës për të marrë para dhe merrni përsipër detyrën e gjetjes së armaturës edhe më të ftohtë të stalkerit. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në Bartender.

K ordon dhe Agroprom

Pas përfundimit të detyrës së mësipërme, nuk duhet të vazhdoni menjëherë te linja e historisë, pasi në Cordon do të shfaqet një Dirigjent, i cili ka informacione për vendndodhjen e Doktorit.

Shkoni në destinacionin tuaj përmes Junkyard. Së shpejti do të arrini në një ndërtesë të rrënuar, pranë së cilës ulet Guide (më herët e keni ruajtur Fox këtu).

Vetë Explorer, meqë ra fjala, konsiderohet si një nga ndjekësit më të aftë, pasi ai mbërriti këtu një nga të parët dhe është ende gjallë. Sipas tij, Doktori u fsheh në strehën e Strelok, kështu që ju duhet të shkoni atje - në Agroprom.

Brenda kompleksit, bëhuni gati për të luftuar banditët. Më tej, duke bërë rrugën për në destinacion, në çdo rast, do të ndeshesh me një tel që do të shkaktojë një skenë të prerë. Mjeku do t'ju ngrejë në këmbë, pas së cilës më në fund do të kuptoni se po gjuani për veten tuaj (Qiësuesi është Bullsye).

Më pas, kiropraktori do t'ju informojë për Monolitin: ky është me të vërtetë, siç besohej më parë Strelok (d.m.th., ju), një mostër nga vetë termocentrali bërthamor i Çernobilit, ku mund të merrni vetëm me një çelës të rrallë. Ky i fundit është fshehur në Pripyat. Më në fund, kthehu te Bartender.

B armen

Në Bar, pronari do t'ju informojë për borxhin, drejtuesi i të cilit (Voronin) dëshiron të bisedojë me ju. Gjithashtu, kërkimi kryesor tani do të jetë fikja e "djegësit" tjetër, por tashmë në vendndodhjen e Radarit, gjë që është veçanërisht e vështirë.

Voronin do t'ju kërkojë të gjeni një optikë unike në bazën mercenare, për të cilën do të merrni Vintar. Gjithashtu, nëse po kërkoni forca të blinduara të mira (dhe nëse Seva nuk ju përshtatet), atëherë mund të vizitoni bazën e Lirisë - fraksioni i kundërt i Detyrës, i cili gjithashtu ka masë detyra shtesë. Ngrini reputacionin tuaj me të dhe eliminoni tradhtarin për të marrë forca të blinduara të fuqishme të lehta.

Pas përfundimit të kërkimeve dytësore, kthehuni në kordonin e Lirisë duke bllokuar rrugën midis magazinës dhe Radarit. Ju duhet të zmbrapsni sulmin e Monolitit, pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen tjetër.

Radari

Vendndodhja e re do të jetë e kufizuar për shkak të sfondit të fortë rreth perimetrit, kështu që nuk do të mund t'i afroheni gurëve dhe makinave. Shkoni menjëherë në një vijë të drejtë drejt postës ushtarake dhe pastroni atë, pastaj vazhdoni të lëvizni.

Në këtë rast, Vintar ose një top tjetër me rreze të gjatë do t'ju ndihmojë, pasi nuk do të jeni në gjendje t'i afroheni snajperit. Ndiqni rrugën kryesore përtej Pyllit të Kuq dhe mos shkëlqeni shumë pasi kampi Monolith është afër.

Ekzaminoni kutitë e furnizimit pranë rezervuarit - disa granata do të jenë të dobishme. Pastroni patrullën përpara dhe ngjituni në kodrën, pas së cilës do të ketë një kthesë, ku armiku u ul me një RPG.

Ju duhet ta dalloni atë së pari ose të zgjidhni një pozicion veçanërisht të mbrojtur, pasi kjo armë ka një rreze të madhe goditjeje. Paralelisht, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe pastroni kampin.

Tjetra, snajperë të rinj ju presin: njëri u fsheh pikërisht në GAZ (shikoni trupin), tjetri - në ballkon në të majtë të rrugës. Edhe pse mund të jenë në pozicione të tjera! Pas kodrës, do të hasni vazhdimisht njësi të vogla që janë të lehta për t'u përballur.

Sa më afër t'i afroheni "djegësit", aq më shumë do të fillojë të dështojë - në zonë do të shfaqen monstra fantazmë që nuk shkaktojnë dëme. Nëse qëlloni një nga këto, do të humbni pak HP.

Më afër destinacionit, vazhdoni të vrisni armiqtë derisa të arrini në bazë me një snajper dhe një ushtri të thjeshtë. Perebeyti të gjithë, dhe më pas vrapo te tuneli i rrethuar nga vagoni dhe futu brenda.

Laboratori X-10

Laboratori i ri do të jetë më i qytetëruar dhe më i ndriçuar se të mëparshmit. Kaloni korridorin për të hyrë në një dhomë të madhe. Lëvizni me kujdes këtu, ndërsa gjakpirësit sillen në të gjithë laboratorin. Këtë herë nuk do t'ju duhet të kërkoni kode ose fjalëkalime - shkoni direkt në pikën e shënuar.

Së shpejti do të pengoheni te kontrolluesi - vriteni dhe zbritni shkallët për të arritur në dhomat e bojlerit. Shkoni në anën tjetër të dhomës dhe ngjituni në korridor, nga ku mund të shkoni në panelin e kontrollit "Scorcher". Duke përdorur levën, do të humbni vetëdijen.

Kur të zgjoheni, një zë misterioz do t'ju kthehet, pronari do të jetë Guri i Zi i vërtetë, ose Wishmaster, i cili, në fakt, është i angazhuar në shndërrimin e kërkesave të ndryshme të njerëzve në realitet. Siç e mbani mend nga fjalët e mjekut, ky zë është defekt nga laboratori nën termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Tani kthehu. Gjatë rrugës, do të hasni njësi të Monolitit, luftëtarët e të cilëve janë të pajisur me ekzoskelete. Gjuajini në kokë për të ruajtur municion, pasi pjesa tjetër e trupave të këtyre armiqve është tepër e fortë.

Sapo të dilni, do të vini re një ndryshim në situatë - bujë ka filluar, pasi ushtarakët mbërritën në Radar me detyrën për të pastruar Monolitin. Shkoni në kamp jo shumë larg bazës me Laboratorin.

Aty do të gjeni një vagon me një kostum të madh Liberty. Pas kësaj, përparoni në rrugën e dyfishtë, ku ndodhet UAZ-ja e thyer.

Këtu ju duhet të dëshmoni betejën e Svoboda dhe Dolgovtsy, gjatë së cilës mund të ndihmoni njërën nga palët ose thjesht të prisni. Së fundi, ju duhet të ktheheni në Bar vetëm nëse ka nevojë për t'u rikuperuar. Në fund, ju duhet të vizitoni Pripyat.

P ripat

Në qytetin e mbushur me mite, një skenë zbavitëse ju pret që në fillim - do të takoni mercenarë të kalitur që mund t'ju shoqërojnë në garazhe. Ekziston një mundësi për të refuzuar, pasi në realitet ato janë pak të dobishme.

Pasi të kaloni rrugët dhe të arrini në zonën e zhveshur me statujën, shikoni përreth, pasi ka snajperë të ulur në çati me topa Gauss - një armë tepër e fuqishme që vret me një të shtënë. Nga poshtë, jo më pak kundërshtarë të frikshëm ju presin - Monolitët.

Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në hotel, ku është pak a shumë qetësi. Kur të arrini në destinacionin tuaj, do të zbuloni numrin e dhomës së kërkuar - 26 (26 Prill, pati një fatkeqësi në termocentralin bërthamor të Çernobilit).

Nuk ia vlen të vraponi në dhomë, pasi armiqtë me armë gauss po ju presin gjatë rrugës. Mblidhni informacione të vlefshme në vend dhe dilni nga ndërtesa, duke u larguar nga stadiumi. Pas kësaj, mund të arrini në mbikalimin në fund të hartës, i cili të çon në stacion.

CH NPP

Së pari ju duhet të luftoni sulmet e shumta nga kundërshtarët, duke lëvizur mjaft shpejt, pasi koha para lëshimit është e kufizuar. Gjatë kalimit, nuk duhet të ndaleni, pasi shumë nga trupat përpara do të rezultojnë të jenë modele të thjeshta pa plaçkë.

Pas gardhit të betonit do të gjeni hekurudhën - nga atje vraponi në stacion, duke u shtënë kundër armiqve. Vrasin të gjithë ata nuk do të funksionojë, kështu që thjesht bëni rrugën tuaj përgjatë murit në portë.

Një transportues i blinduar i personelit do t'ju afrohet në vend, nga i cili duhet të fshiheni menjëherë, pasi ajo thyen çdo armaturë. Hidheni në kapakë për të arritur në nivelin tjetër.

Hyrja në laborator është diku afër, dhe ju duhet ta gjeni atë. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të gjeni sarkofagun drejtpërdrejt për të përfunduar përfundimin e Monolitit, por ato do të rezultojnë negative. Ecni përpara, duke pastruar dhomat.

Pas korridorit, zbritni në nivelin më të ulët dhe kaloni nëpër një çarje në mur, ku janë vendosur rreth shtatë armiq. Pastaj gjeni shkallët lart, të cilat ruhen nga monolitët në fund. Për të mos dhuruar veten, ngrihu pa dritë.

Në katin tjetër do të gjeni korridore që mund të çojnë në laborator dhe në sarkofag. Hyni në korridor me fenerin e kuq për të gjetur shkallët. Nëse zgjidhni rrugën e duhur, atëherë vetë loja do t'ju informojë për këtë, duke treguar në detyrat që keni gjetur një laborator.

Më në fund, ju vetëm duhet të kaloni nga dera, të cilën fillimisht duhet ta hapni. Gjatë deshifrimit, do t'ju duhet të luftoni monolitet, pas së cilës do të mund të futeni brenda.

Pas pjesës së parë të takimit, do të shkoni në dhoma me fenerë dhe simbolin Monolith në mes - shkatërroni gjithçka për të ndërprerë sinjalin. Me çdo fener të shkatërruar do të sulmoheni nga poltergeistë të zjarrtë.

Si rezultat, kur të përfundoni detyrën, do të kontaktoheni nga një shkencëtar misterioz me të cilin mund të bisedoni. Pyete atë për gjithçka që ju intereson dhe ndoshta do të kuptoni se çfarë është në të vërtetë Zona.

Në këtë fazë, ju mund të pranoni ofertën e këtij personi për t'u bashkuar me ta, pas së cilës loja do të përfundojë me një nga përfundimet e mira.

Nëse refuzoni, atëherë ju pret një nivel tjetër, gjatë të cilit do të hidheni nëpër portalet, derisa përfundimisht të arrini në dhomën me këta shkencëtarë që janë në stazë. Vritini ose kursejini - varet nga ju, pasi këtu nuk ka asnjë opsion të drejtë ose të gabuar.

Video: kalimi SALKER Shadow of Chernobyl


Like nëse është e dobishme

Loja "Stalker: Call of Pripyat" ishte, është dhe do të jetë një nga më të mirat. Në fund të fundit, këtu ka gjithçka që i nevojitet një gameri: një komplot i shkëlqyeshëm, shumë kërkime interesante, një atmosferë e papërshkrueshme, një numër i madh kundërshtarësh dhe armë për t'i shkatërruar ato. Pra, nuk është për t'u habitur që për gati dhjetë vjet kjo lojë ka qenë në krye të renditjes. Është shkruar shumë për kalimin e aventurës, por në këtë përmbledhje do të zbulojmë të gjitha sekretet e Stalker: Call of Pripyat: për arkat, armët e rralla dhe shumë më tepër.

Vende të pashënuara në Zaton

Shumë shpesh, kur kalojnë lojën, lojtarët marrin detyra për të gjetur një ose një objekt tjetër pa një shenjë në hartë. Dhe udhëtimi fillon nga një kufi i hartës në tjetrin në kërkim të një objekti kërkimi ose personit të duhur. Ne kemi mbledhur të gjitha sekretet e "Stalker: Call of Pripyat" në mënyrë që ju të shmangni probleme të tilla.

Misteri i parë që do të hasni ndërsa përparoni në lojë është kërkimi i shokëve të Cardan. Ky teknik i talentuar, i cili jeton në Skadovsk, pas disa shisheve vodka, do të tregojë për miqtë e tij të humbur: Barge dhe Joker. Dhe sigurisht, do t'ju duhet t'i gjeni ato. Të zhdukurin e parë, Barge, do ta gjeni në një shpellë nën fshatin e djegur. Kufomën e Xhokerit mund ta gjeni në zonën e anomalisë Sosnodub, në pjesën veriperëndimore të saj. Për të përfunduar këtë kërkim, do të gjeni një shpërblim jo shumë të denjë në lojën "Stalker: Call of Pripyat": forca të blinduara dhe një detektor të përmirësuar. Por nëse doni një fund të mirë në të cilin Cardan mbijeton, atëherë sigurohuni që të merrni përsipër këtë kërkim.

Ujërat e pasme. Ku të gjeni mjete në "Stalker: Call of Pripyat"

Sigurisht, Cardan është një teknik gjenial i aftë për të riparuar ose përmirësuar armët ose armaturën tuaj. Por mundësitë e tij nuk janë të pakufizuara, dhe për punë do t'i duhet të marrë disa grupe mjetesh për të përafërt dhe mjeshtëri e mirë. Për të kërkuar artikullin e parë, duhet të vizitoni "Sawmill", që ndodhet në veri-perëndim të hartës së lojës "Stalker: Call of Pripyat". Ujërat e pasme nuk janë vendi më i sigurt, ndaj kini kujdes. Kjo zonë është e mbushur me zombie dhe megjithëse nuk janë kundërshtarë veçanërisht "të zgjuar", numri i tyre (më shumë se 20) mund të jetë një problem serioz, veçanërisht për fillestarët. Nëse doni ta bëni detyrën më të lehtë - punësoni një grup ndjekësish që rrinë aty pranë. Do të gjeni një grup mjetesh në papafingo të njërës prej shtëpive të vendndodhjes. Për këtë, ju po kërkoni një ndërtesë me një shkallë - ka vetëm një ndërtesë të tillë.

Ujërat e pasme. Mjete për punë të shkëlqyera

Ne vazhdojmë të eksplorojmë vendet sekrete të lojës "Stalker: Call of Pripyat". Mjetet për punë të shkëlqyera do t'i gjeni në vendndodhjen e punishteve të nënstacionit. Por hyrja në këtë zonë nuk do të jetë aq e lehtë - këto rrënoja janë zgjedhur nga një grup i vogël mercenarësh. Dhe ju mund të arrini këtu në dy mënyra:

  • Përparim me një luftë. Në këtë rast, do t'ju duhet të qëlloni të gjithë grupin e mercenarëve, por mbani në mend se kundërshtarët janë të armatosur mirë dhe të rrezikshëm.
  • Përfundimi i një detyre. Komandanti i luftëtarëve do të flasë për mungesën e ushqimit dhe nëse i sillni gjashtë njësi të ndonjë ushqimi, si p.sh. konserva, mund të hyni lehtësisht në punishte.

Kërkimi i artikujve në Jupiter

Tekniku tjetër që do të ketë nevojë për mjete për gjobë dhe punë e ashpër, është Azot. Këtë personazh do ta gjeni në gjysmën e stacionit Yanov, i cili i përket grupit Duty. Ku mund të gjej mjete në Stalker: Call of Pripyat për këtë personazh? Para së gjithash, ju duhet të shkoni në jugperëndim së bashku hekurudhor. Pranë urës është një tren i braktisur, brenda të cilit është fshehur grupi i parë. Nuk do të jetë e vështirë për të arritur atje - hidhuni nga ura në çatinë e trenit dhe shkoni te makina e fundit. Por arritja tek objekti do të jetë shumë më e vështirë, sepse një anomali elektrike po tërbohet brenda, një takim me të cilin nuk do të sjellë gëzim. Pra, vraponi nga një kalim në tjetrin dhe fshihuni në hojet për të pritur "stuhinë".

Ku të gjeni mjete në "Stalker: Call of Pripyat" për punë të shkëlqyera? Për t'i gjetur ato, duhet të shkoni në juglindje të vendndodhjes, në bimën Jupiter. Por ju nuk keni nevojë për vetë ndërtesën, por për ndërtesat e jashtme. Për të arritur tek ata, kaloni anomalinë e "Banjës së Betonit" dhe drejt e në portën jugore. Më pas, ju intereson ndërtesa e majtë, duke anashkaluar të cilën do të gjeni një shkallë. Ngjitu lart - brenda ka një dhomë të vogël me shumë anomali elektrike, dhe ky vend është një nga më të rrezikshmit në projektin Stalker: Pripyat Zone. Mjetet janë afër dritares përballë, kështu që përdorni detektorin për t'i arritur ato.

Vendoset në Pripyat

Sekretet e mëposhtme të ngjashme të lojës "Stalker: Call of Pripyat" janë të fshehura në vendndodhjen përfundimtare të aventurës. Setin e parë të mjeteve do ta gjeni në godinën e dyqanit qendror. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm: një tufë mjaft e madhe jerboash u vendosën brenda, kështu që para se të shkoni në një kërkim, plotësoni siç duhet municionin tuaj. Artikulli që ju nevojitet shtrihet përpara hyrjes së bodrumit në tavolinë. Pasi ta keni marrë atë, mund të filloni të kërkoni për grupin e kërkimit tjetër në lojën "Stalker: Call of Pripyat".

Mjetet e kalibrimit janë të fshehura në territorin e uzinës së vjetër (vendndodhja e KBO). Kati i parë është mjaft i sigurt, sigurisht, nëse shmangni anomalitë elektrike, të cilat janë të shumta këtu. Në katin e dytë, ju nuk duhet të relaksoheni, sepse bureri jeton këtu. Dhe ky, siç e dini, është kundërshtari më i rrezikshëm në lojën "Stalker: Call of Pripyat". Versionet se si të merreni me të janë të ndara. Dikush preferon të vrasë një armik të tillë me thikë, ndërsa të tjerët presin derisa përbindëshi të hedhë pengesën kinetike dhe ta qëllojë me armë zjarri. Dhe për të hapur sekretet e mëposhtme të "Stalker: Call of Pripyat", do të duhet të mposhtni këtë armik.

Pas masakrës, shkoni në një dhomë të vogël që ndodhet prapa sallës qendrore. Këtu do të gjeni grupin më të fundit të mjeteve në dispozicion. Por këto nuk janë të gjitha sekretet e lojës "Stalker: Call of Pripyat", pasazhi, sekretet e të cilit ne analizojmë.

Si të shkatërrohet strofulla e gjakpirësve

Kalimi i këtij kërkimi do t'ju sjellë shumë reputacion pozitiv midis ndjekësve. Përveç kësaj, për të hequr qafe gjakpirësit çdo ditë do t'ju shtohen fishekë që mund të shkëmbehen me para. Në përgjithësi, mjaft i dobishëm dhe kërkim interesant, e cila mund të arrihet në dy mënyra. E para është të shkoni në strofull dhe të përpiqeni të qëlloni të gjithë mutantët. Për një kalim të tillë të kërkimit, do t'ju nevojiten shumë fishekë dhe një armë gjahu më të fuqishme. Së pari, shkatërroni një çift që jeton pranë hyrjes së strofullit. Pas kësaj, futeni me kujdes brenda dhe shkoni në heshtje në këndin e parë të majtë. Ky vend do të bëhet pika juaj e mbrojtjes. Pas kësaj, prisni derisa Capercaillie të largohet nga dhoma dhe të filloni të gjuani përbindësha. Gjakpirësit do të nxitojnë nga njëra anë në tjetrën, por nuk do të arrijnë dot tek ju. Pas pastrimit të zonës, mund të ktheheni në Beard për një shpërblim.

Mënyra e dytë për të shkatërruar varrin është më e gjatë, por shumë më interesante. Para së gjithash, shkoni në Sych dhe blini informacione rreth gazit ushtarak prej tij. Kjo blerje do të kushtojë dy mijë, por falë gjetjeve do ta paguani. Pas kësaj, rruga juaj shtrihet në urën e shkatërruar të quajtur pas Preobrazhensky. Ju mund ta gjeni këtë vendndodhje në jug të hartës. Këtu qëndron autokolona e braktisur. Në pjesën e pasme të njërit prej kamionëve, do të gjeni një kuti gazi të mbyllur dhe për ta hapur atë, do t'ju duhet të gjeni dy çelësa.

Për t'i kërkuar ato, duhet të shkoni në urë nga ana e Lesnichestvo, por kjo nuk do të jetë aq e lehtë për t'u bërë - ka shumë anomali gravitacionale në këtë zonë. Armatosuni me një detektor dhe bulona dhe kaloni me kujdes zonën e rrezikut, duke kujtuar të kurseni. Në makinën e parë të lirë, do të gjeni një çelës dhe disa dokumente që mund t'i shisni te Sych dhe në këtë mënyrë të mundni koston e një "bakshish". Lëvizni me kujdes përgjatë anës së djathtë të urës deri në thyerje. Më poshtë do të shihni një makinë të përmbysur dhe duhet të zbrisni me kujdes në të. Brenda, në një cache, do të gjeni çelësin e dytë dhe dokumentet.

Tani mund të marrësh gazin dhe të shkosh me të në strofkën e gjakpirësve. Në anën e djathtë të ndërtesës do të gjeni pajisje ventilimi, në të cilat duhet të vidhosni cilindrin që rezulton. Pas kësaj, disa përbindësha do të dalin nga ndërtesa. Pasi t'i keni vrarë, mund të shkoni te Mjekra për një shpërblim - kërkimi ka përfunduar.

Shënime Shigjeta

Ky kërkim është një nga më interesantët në lojën "Stalker: Call of Pripyat". Depot e Strelka-s jo vetëm që janë të fshehura mirë, por përmbajnë edhe shumë gjëra të dobishme: armë, forca të blinduara, municion dhe objekte. Për më tepër, çdo cache ka një nga shënimet që duhet të mblidhen dhe t'i jepen këtij personazhi në Pripyat. Kjo jo vetëm që do t'ju fitojë arritjen "Kujdesi i të fshehtave", por gjithashtu do ta bëjë shumë më të lehtë evakuimin e këtij vendi të rrezikshëm më vonë.

Në total, ka tre depo të Strelok në lojë, dhe të gjitha këto sekrete të lojës "Stalker: Call of Pripyat" ndodhen brenda vendndodhjes "Jupiter Outskirts". Pra, para se të shkoni në Pripyat, është më mirë të kërkoni këto vende sekrete. Do të gjeni arkivën e parë në ekskavator pranë gropës së rërës. Ju mund të ngjiteni brenda vetëm përgjatë degëve të një peme që rriten pranë saj. Brenda, disa anomali acide dhe një çantë shpine e dashur, dhe në të është një shënim për Klyk, armë dhe fishekë - e gjithë kjo do të jetë e dobishme në një aventurë të mëtejshme në lojën "Stalker: Call of Pripyat", pasazhi (sekretet ) nga të cilat ne jemi duke studiuar.

Memoriet e ardhshme Strelka

Për të zbuluar misterin e radhës, duhet të shkoni në Uzinën e Çimentos. Duke anashkaluar ndërtesën në anën e majtë dhe duke zbritur në ujë, do të gjeni një kamare të vogël me tre kalime ajrimi. Mund të futeni brenda hapjes së hapur vetëm duke u përkulur plotësisht. Aty do të gjeni një arkë në të cilën Strelok la cache-in e tij të dytë.

Memoria e tretë ndodhet në territorin e uzinës së Jupiterit. Në veriperëndim të kalimit për në helikopterin e rrëzuar është një ndërtesë me tre tanke në çati. Shkoni tek ai dhe zbritni shkallët në dhomën e poshtme. Në pjesën qendrore të dhomës, në murin e djathtë, del një copë e vogël tubi - ishte ky vend që u bë cache për personazhin ikonik të lojës "Stalker: Call of Pripyat". Janë gjetur depo, por jo të gjitha sekretet janë zbuluar ende në këtë vend, kështu që ne do të vazhdojmë t'i studiojmë ato.

Gjetja e Oazës

Shumica e lojtarëve përjetojnë disa vështirësi për të përfunduar këtë kërkim. Gjetja e hyrjes në Oaz nuk është aq e vështirë, por çfarë të bëni brenda? Në fund të fundit, kalimi i gabuar i segmenteve me portalet do t'ju çojë pafundësisht në një rreth. Gjithçka nuk është aq e komplikuar sa duket, dhe me këshillat tona mund të zhbllokoni këto sekrete të Stalker: Call of Pripyat. Pasi të keni arritur në dhomë me kolona, ​​kaloni nëpër dhomë disa herë, duke u përpjekur të mos bini nën portalet tashmë aktive. Kjo do të aktivizojë pasazhet që mungojnë. Pasi të ndizen katër harqe, vraponi midis tyre - dhe hyrja në Oasis do të hapet për ju, në të cilën ndodhet objekti i dëshiruar. Pas kësaj, mbetet për t'ia dorëzuar Ozerskit dhe për të marrë shpërblimin e tij.

Si të merrni një ekzoskelet

Ky lloj forca të blinduara të përforcuara në versionin zyrtar të lojës mund të blihet vetëm. Pra, mos prisni të gjeni një ekzoskelet në arkat dhe memoriet e lojës "Stalker: Call of Pripyat". Armatura blihet dhe do të jetë e disponueshme vetëm pasi personazhi juaj të fitojë më shumë se 100 mijë rubla dhe të marrë arritjen "Klienti i pasur". Deri në këtë moment, nuk do të gjeni një ekzoskelet nga asnjë shitës. Duke pasur parasysh që kjo është një blerje mjaft e shtrenjtë, dhe gjithashtu kërkon riparime të shtrenjta, do t'ju duhen shumë para për të ruajtur këtë kostum.

Ekziston një mënyrë mjaft interesante që ju lejon të pasuroheni shpejt. Për ta bërë këtë, së pari duhet të plotësoni detyrën "Biznesi joshëse". Ju do ta merrni këtë kërkim nga Sych në Skadovsk. Pas kësaj, ju duhet të përfundoni detyrat nga "Busulla" e mjekrës dhe "Biznesi i errët". Në të njëjtën kohë, pavarësisht nëse keni marrë anën e banditëve apo stalkerëve, rreth një mijë rubla do të kreditohen në llogarinë tuaj çdo ditë. Pas kësaj, shkoni në katin e dytë të anijes dhe flini derisa të grumbullohet sasia që ju nevojitet. Për më tepër, përfundimi i kërkimit për të pastruar strofkën e gjakpirësve do t'ju sjellë çdo ditë disa pako fishekësh, të cilat mund t'i shisni me fitim çdo tregtari dhe kështu të mblidhni shumën që mungon.

Modalitetet më të mira për "Stalker: Call of Pripyat"

Nuk është sekret që lojërat S.T.A.L.K.E.R janë bërë prej kohësh ikonike dhe shumë lojtarë që janë të njohur me bazat e programimit kanë krijuar shumë shtesa dhe moda që sjellin risi në pasazh. Pjesa e fundit e një serie lojërash të quajtur "Stalker: Call of Pripyat" nuk ishte përjashtim. Modalitetet e armëve, të tilla si Weapon Pack 2.0, do t'ju lejojnë të përdorni një larmi të madhe armësh që nuk janë të disponueshme në versionin zyrtar të lojës. Këtu mund të gjeni:

  • 15 lloje pistoletash;
  • 33 pushkë të ndryshme sulmi;
  • 3 lloje mitralozi të lehtë;
  • disa përmirësime të reja në armët standarde.

Asgjë nuk ka ndryshuar në këtë modifikim, përveç arsenalit të lojës "Stalker: Call of Pripyat". Modalitetet e armëve më shpesh ju lejojnë të eksploroni zonën e përjashtimit me "armë" të reja vrasëse pa ndryshuar mjedisin ose historinë e aventurës. Por ka edhe shtesa që ndryshojnë rrënjësisht gjithçka përreth. Dhe ne do të flasim për to më tej.

"Stalker i zi"

Modalitetet më të mira për "Stalker: Call of Pripyat" janë të barabarta me këtë shtesë, të lëshuar në 2011. Nuk është sekret që lojërat e para në serinë S.T.A.L.K.E.R ishin shumë më të vështira dhe më të rrezikshme se pjesa e fundit. Dhe shumë lojtarë të fortë e konsideruan "Call of Pripyat" një "kopsht fëmijësh" të thjeshtë dhe të sigurt. Por me lëshimin e këtij modifikimi, gjithçka ka ndryshuar, sepse tani mutantët e rrezikshëm dhe anomalitë vdekjeprurëse ju presin në çdo hap. Për më tepër, modifikimi gjithashtu rrit numrin e kundërshtarëve "me dy këmbë", kështu që tani Zaton, Yanov dhe Pripyat janë një vend mjaft i rrezikshëm. Megjithëse komploti i lojës nuk ka ndryshuar shumë, aventura në Black Stalker shkëlqeu me ngjyra të reja. Veçanërisht e vështirë është loja gjatë natës, sepse me ardhjen e errësirës, ​​dukshmëria reduktohet pothuajse në zero. Në përgjithësi, nëse jeni të lodhur duke luajtur version i rregullt dhe ju dëshironi diçka më të vështirë, por pa ndryshuar kërkimet, atëherë ky modifikim do t'ju shtojë "dridhje".

Modifikime vizuale

Loja "Call of Pripyat" u lëshua në vitin 2009, dhe natyrisht, grafika e saj është shumë prapa realiteteve aktuale. Por interesi për aventurat në zonën e Çernobilit nuk zbehet dhe po krijohen shumë modifikime që përmirësojnë pamjen lojëra pa ndikuar në komplotin kryesor. Një nga këto shtesa është "Stalker: Call of Pripyat - Forcat Speciale". Në këtë modifikim, ju pothuajse nuk e njihni lojën, sepse tani ajo përfshin grafika dhe paketat më të mira të lojës, falë të cilave fotografia ka pushuar së qeni "katrore" dhe është bërë shumë më realiste. Për më tepër, ky modifikim ka shumë përmirësime shtesë në formën e armëve dhe forca të blinduara të reja. Gjithashtu mbresëlënës është realizmi i përdorimit të detektorit. Këto pajisje kanë fituar animacion, i cili padyshim përfitoi nga e gjithë loja.

Modalitetet e barazimit

Nëse dëshironi të provoni veten si zhvillues i lojës "Stalker: Call of Pripyat" - modi "Zoti i Zonës" do t'ju ofrojë një mundësi të tillë. Kjo shtesë nuk mund të merret si një version i plotë i aventurës, por është jashtëzakonisht i dobishëm për ata që duan të sjellin diçka të re në pasazh ose të testojnë "forcën" e modifikimit të krijuar. Karakteristikat e Overlord:

  • përshpejtimi ose ngadalësimi i kohës së lojës;
  • duke shtuar çdo shumë parash;
  • Thirrja e nxjerrjes;
  • ndryshimi i motit;
  • lëvizja në çdo pikë ose vendndodhje në hartë;
  • marrja nga personazhi kryesor i çdo lloj arme, gëzhojash, sendesh kërkimi;
  • shtimi i anomalive;
  • ndërtim magazinash apo ndërtesash.

Në përgjithësi, falë kësaj shtese mashtrimi, do të jeni në gjendje të krijoni mod i ri dhe kontrolloni funksionalitetin e tij.

Histori e re

Deri më sot, ka shumë modifikime të ndryshme që ndryshojnë rrënjësisht të gjithë historinë e lojës "Stalker: Call of Pripyat". "Winter - Dezerter" është një prej tyre. Në këtë shtesë atmosferike, heroi juaj do të duhet të përjetojë shumë aventura të reja. Për më tepër, siç nënkupton edhe emri, të gjitha veprimet do të zhvillohen në dimër dhe kjo do t'i bëjë të panjohshme edhe vendet dhe vendndodhjet më të studiuara. Ndryshimet kryesore të shtesës:

  • ndryshimi i linjës kryesore të tregimit;
  • moti i ri: stuhi bore, stuhi bore, reshje bore;
  • 46 kërkime shtesë;
  • një numër i madh i personazheve të rinj;
  • dukshmëria në errësirë ​​është zero;
  • HUD i ri;
  • lloje të reja armësh, parzmore, ilaçe, pajisje etj.;
  • aftësia për të instaluar një silenciator në çdo armë;
  • ndryshimi i përshkrimeve të të gjithë artikujve;
  • fenomen i ri natyror - një eklips;
  • sekrete dhe memorie të reja;
  • përmirësimet e objekteve.

Dhe është larg listën e plotë të gjitha përditësimet dhe përmirësimet që mund të provoni në modifikimin e dimrit. Në përgjithësi, nëse jeni adhurues i lojës Call of Pripyat, por dëshironi diçka të re, atëherë sigurohuni që ta provoni këtë shtesë - kënaqësia juaj është e garantuar.

Në të njëjtën kohë, mbani mend se duhet të instaloni një përmbajtje të tillë vetëm nga burime të besueshme, sepse programet e palëve të treta shpesh përmbajnë viruse dhe mund të shkaktojnë dëm të pariparueshëm për të gjithë sistemin. Pra, nëse doni të shmangni problemet e panevojshme, atëherë studioni informacionin në lidhje me modifikimin, dhe gjithashtu lexoni rishikimet e lojtarëve të tjerë që kanë shkarkuar këtë shtesë. Kjo do të zvogëlojë ndjeshëm rrezikun. Gjithashtu, nëse jeni duke instaluar një modalitet arme ose armaturë, kontrolloni nëse është i pajtueshëm me versionin tuaj të lojës.

(73 Vota)

Në lojën Stalker Call of Pripyat, zhvilluesit nuk u ndalën në lloje të ndryshme të vezëve dhe sekreteve të Pashkëve, të cilat në një mënyrë ose në një tjetër janë një lloj referimi jo vetëm për pjesët e mëparshme serialet Stalker por edhe për filma të ndryshëm, lojëra dhe ngjarje interesante. Vezët e Pashkëve në Stalker Call of Pripyat, si në çdo lojë tjetër, janë krijuar kryesisht për një lojtar të vëmendshëm që kujdeset për çdo gjë të vogël në lojë, i cili është gati të shikojë në qoshet më të izoluara të vendndodhjeve të lojës.

Më poshtë u përpoqëm të mbledhim dhe paraqesim në vëmendjen tuaj pothuajse të gjitha vezët e Pashkëve, dhe për dikë, ndoshta sekretet e lojës Stalker Call of Pripyat.

Një referencë për Clear Sky është se nëse zbrisni në laboratorin X-8, i cili ndodhet në qytetin e Pripyat, mund të gjeni një fotografi të të riut Lebedev, i cili, siç e dini, është kreu i grupit. Qiell i paster.

Kur përmirësohet kostumi i Seva, përmendet emri i profesor Sakharov - ky është një personazh nga loja Stalker TC, i cili jeton në një bunker të lëvizshëm në liqenin Yantar, afër Territorit të Egër. Gjithashtu, emri Sakharov i përket një fizikani të jetës reale, i cili ka punuar në krijimin e një bombe me hidrogjen.

Në perëndim të Skadovsk ka pasazhe nëntokësore ku mund të gjeni Xhokerin, një mik të Barges, dhe gjithashtu të përfitoni nga artefaktet. Në veri të këtyre pasazheve është një shpellë tjetër në të cilën jeton kontrolluesi që flet. Kur ekzaminon shpellën, kontrolluesi me një ton kërcënues do t'i kërkojë Degtyarev të dalë. Por nëse personazhi kryesor nuk bindet dhe lëviz në thellësi të shpellës, duke shkatërruar kontrolluesin, pastaj ai do të shohë se si do të shtrihet në dyshek stalker i vdekur me shenjën e thirrjes Myron. Kjo është një referencë për Lojë Fallout 2. Në Fallout ka një personazh me të njëjtin emër dhe ai është një kimist i çmendur atje.

Në një vend të quajtur Izumrudny, në muret e shtëpive të rrënuara, mund të shihni imazhin e personazheve vizatimorë sovjetikë, të cilët në fakt janë pikturuar në shtëpi në një qendër të vërtetë rekreacioni në Izumrudny.

Llambat nga laboratori O-Consciousness mund të gjenden gjithashtu në Call of Pripyat - kjo është një tjetër referencë për lojën Stalker PM. Një nga këto llamba ndodhet në fabrikën e Jupiterit. Mjafton vetëm të vini në dhomën ku ndodhet hyrja në Mbikalimin-1. Gjeni enën që na nevojitet dhe thyejini dërrasat. Pas tyre do të jetë e njëjta llambë. Llamba e dytë mund të gjendet në Pripyat kur përfundon kërkimin në kopshtin e fëmijëve.

Në vendndodhjen e Cordon, në një vend të quajtur Sawmill, mund të gjeni një traktor me mbishkrimin Sprout, dhe Sprout është një fabrikë që është e pranishme në pjesën e parë të lojës Stalker.

Ekziston edhe një referencë për lojën e mëparshme në serinë Stalker - Clear Sky. Në ChN, Senka ishte një mik i Transparent, një teknikë bandit. Në Call of Pripyat, Senka është përsëri pranë teknikut, por këtë herë me Azot në Yanov. Pas një bisede me Azotin, personazhi kryesor mëson se Senka është një ndihmës besnik i teknikut dhe është i gatshëm në çdo kohë të kryejë çdo detyrë të vogël për të.

Kushtojini vëmendje emrit të detektorit në lojë, disa prej tyre quhen Veles dhe Svarog. Këta emra janë një referencë për perënditë e lashta të paganëve. Velesi është mbrojtësi i përrallave dhe poezisë, dhe Svarog është perëndia e farkëtarit.

Petruha është një tjetër referencë për lojën Stalker Shadow of Chernobyl, me të cilën personazhi kryesor duhej të mbronte ATP-në nga banditët. E takojmë pranë anomalisë. Nëse e ndihmoni, ai do të na japë një detektor ariu. Sidoqoftë, nëse ne e kishim tashmë këtë detektor përpara takimit me Petruha, atëherë ai do të na japë artefaktin Fireball.

Në shtesën Call of Pripyat, takojmë Shustry në bazën Skadovsk. Ju mund të porosisni armë të ndryshme të modifikuara prej tij - kjo është gjithashtu një referencë për Stalker PM.

Në një nga dokumentet që Degtyarev do të gjejë në makinë në urën Preobrazhensky, do të përmendet kreu i projektit Stalker - Ruslan Didenko.

Një stalker mjaft i famshëm i quajtur Uncle Yar (anëtar i grupit Freedom), të cilin do ta takoni në stacionin Yanov, e kemi takuar më parë në lojën Clear Sky. Ai quhet vetëm Yar dhe është gjithashtu anëtar i grupit të lirisë. Ndoshta kjo është një rastësi, por këtu të gjithë vendosin vetë.