Gpc perla e zeze. Kalimi i lojës Corsairs: Qyteti i anijeve të humbura. Richard Tilman dhe mallrat e tij

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni pranë shtëpisë së fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të shpëtuar.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe ju kërkon t'i sillni ilaçe. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve Chumakeiro në Curacao, për të ky moment Ndodhet në ishullin San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modifordit, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili shkon në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Not për në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes suaj vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Flisni gjithashtu me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Markezin. Ai do t'ju kushtojë detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Fondet për këtë operacion do të nuk do t'ju jepet. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni drejt John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandez, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të plotësoni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni në dhomë dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni ditarin e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që plaçkitët në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, pastaj përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, që është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa pyetja se ku është partneri i tij Jacob Lopez do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Më pas, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të tregojë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle me kombësi Donna Anna, një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre, e solli. Më pas shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do ta vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas merrni me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta Korsari spanjoll dhe një skuadrilje pirate franceze. Pasi të fundosni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastrave.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galona të ngarkuara me ar ishull i shkretë Kajman, ku është e nevojshme transferimi i skuadronit në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mbante lajme të këqija: një skuadrilje pirate angleze sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsjen e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ai ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni në tavernë, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe anijen - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morgan-it, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Huadhënësi i Port of Spain thotë se Avory ka punuar për të në qytet, por pasi e bëri këtë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Megjithëse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Linnaeus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse i ishte dhënë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, do të shihni një anije me vela të purpurta atje - kjo është fregata Leon, hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët kishin nisur transportin e ngarkesës më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se ju do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësi i dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse ai nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e Guvernatorit të Përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të nisej për në qytet anijet e humbura, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova që keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregojini Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeoni "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni tek admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk je ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të gjeni pajisjen, kthehuni te mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Angel do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...

Një fllad i lehtë mëngjesi mbush velat e një xebeku të vogël, i cili është rrugës për në Bermuda. Atje, thonë ata, Henry Morgan rekruton djem të guximshëm për të fituar para. Një kapiten i ri i quajtur Andrew Frost, i impresionuar nga romanca pirate, është gati të hyjë në shërbim të Morganit dhe të rrisë Jolly Roger...

Këtë herë, ne do të nxitojmë nëpër linjat e francezëve dhe piratëve. Pse pikërisht ata? Së pari, linja franceze nuk ka ndryshuar që nga ditët e Kthimit të Legjendës, dhe në udhëzues ne disi e anashkaluam atë. Së dyti, historia pirate u shfaq në shtesë. Kështu, ne vrasim dy zogj me një gur - ose, nëse dëshironi, fundosni dy anije me një të shtënë.

Regjistri i anijes

“A keni nevojë për një person të denjë që nuk përbuz të presë, presë dhe djegë, që zotëron një varkë me vela të shpejtë dhe djem të dëshpëruar? Në këtë rast, unë jam në shërbimin tuaj, zoti Morgan”. Me këto fjalë filloi karriera ime në shërbim të admiralit të famshëm pirat.

Kështu rekruton Vëllazëria e Bregdetit. Kush refuzon të fitojë para shtesë?

Por nuk mund të gjesh vendndodhjen e Morganit, unë u dërgova tek ai nga kapiteni Goodley, të cilin e takova në Puerto Principe. Nga ana tjetër, Goodley i kërkoi Henry Morgan të bënte një nder - të dorëzonte një John Bolton në Xhamajka. Për mua, kjo është vetëm një dhuratë e fatit - takova Bolton në gji dhe u nisëm për në Xhamajka.

Tashmë po prisnim në port. Jo, jo Morgan, por ushtarë anglezë. Rezulton se Jack Bolton është një i arratisur dhe unë jam bashkëpunëtor i tij. Unë nuk rezistova, kishte shumë ushtarë dhe anija ime do të ishte kthyer menjëherë në patate të skuqura. Thashethemet thonë se Morgan ka shumë ndikim në Xhamajka, ndoshta komandanti nuk duhet të kuptojë se kush është kriminel dhe kush jo?

Nuk u befasova shumë kur vetë Henri Morgan erdhi në burgun e fortesës. Ai më liroi mua dhe Boltonin, por në këmbim ai ofroi një punë që nuk mund të refuzohet. Me sa duket, dikush e inkuadroi punëdhënësin tim të ri. Por tani kam një detyrë - t'i jap një shenjë të zezë një Edward Lowe. Nuk e di pse ky Lowe nuk i pëlqeu Morganit, por nuk do të doja të isha në vendin e tij ...

Vendosa t'i jap pushim ekipit dhe në mëngjes lundrojmë për në Martinique: Lowe jeton diku atje, por ku saktësisht? ..

Etiketë e zezë

Mbërrita në Martinikë njëzet ditë më vonë. Mund të ishte më i shpejtë, por në det takuam një skuadrilje ndëshkuese spanjolle dhe na u desh të iknim prej saj me lundrim të plotë. Era po frynte nga lindja, kështu që na u desh të bënim një devijim të mirë, por në Antigua u shkëputëm nga ndjekësit tanë.

Së pari vendosa të shikoj në Fort-de-France - më duhet ende të plotësoj furnizimet dhe të arnoj velat. Nëse Lou jeton këtu, do t'i jap një paketë nga Morgan. Sidoqoftë, hanxhiu i dërrmoi menjëherë shpresat e mia - nuk ka Low në Fort-de-France dhe ai kurrë nuk kishte dëgjuar për një person të tillë. Pra, Edward jeton në një vendbanim pirate - Le Francois, mbetet vetëm të shkojmë nëpër ishull dhe ta vizitojmë atë.

Vetë Henry Morgan.

Dhe me siguri, Lowe jeton në Le Francois, për më tepër, ai as nuk fshihet! Por ajo që më habiti më shumë ishte se ai nuk ndryshoi aspak në fytyrën e tij kur i dhashë shenjën. Ai vetëm buzëqeshi dhe tha se ai dhe Morgan kishin rregulluar gjithçka, kështu që unë duhet të kthej shenjën dhe të përcjell "se gjithçka po shkon sipas planit". Me këto fjalë më nxori nga shtëpia. Nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet të kthehemi në Xhamajka.

Rruga e kthimit nuk ishte e lehtë. Deti ishte i qetë, vetëm një erë e lehtë krijonte një valëzim të vogël, por edhe ky fllad mjaftoi për të përzënë anijen tonë. Navigatori më siguroi se moti nuk do të ndryshonte, por tre ditë më vonë shpërtheu një stuhi që nuk e kisha parë për një kohë shumë të gjatë. A duhej ta hidhte navigatorin në det, por ku të gjesh një navigator të mirë? Problemet tona nuk mbaruan me kaq; dy ditë nga Xhamajka, takuam një privat anglez, i cili përshëndeti me një përshëndetje nga ana dhe e ndryshoi flamurin në një pirat. Xebecët e lodhur nga stuhia nuk mund të jepnin më një fillim në shpejtësi, ndaj duhej të luftonin. Një shkëmbim i shkurtër zjarri përfundoi në një top zjarri që gëlltiti një brig pirate dhe ne jemi të detyruar të shkojmë në Xhamajka pothuajse me rrema. Pirati i mallkuar prishi një nga direket dhe me sa duket dëmtoi bykun poshtë vijës së ujit. Anija është renditur në të majtë, dhe çdo ditë lista po rritet. Morgan më premtoi një shpërblim, tani do të jetë shumë i dobishëm.

Pasi dëgjoi historinë time, Morgan më quajti një qenush i verbër - ai nuk vendosi asgjë, dhe Lowe thjesht më mashtroi. Natyrisht, nuk mora asnjë para, por Morgan më dha një mundësi tjetër - duhet ta gjej vetë Lowe dhe t'i jap fund.



Natyrisht, Lowe nuk ishte në shtëpi. Hanxhiu tha se ai shiti urgjentisht gjithçka dhe u zhduk, por hoqi se donte të blinte një anije. Me sa di unë, ka vetëm një kantier detar në Martinique, dhe ai është në Fort de France. Bëra disa pyetje dhe mësova se Lowe kishte shkuar në Bermuda, megjithëse ai nuk bleu kurrë një anije. Ngrini velat! Jemi në arrati!

Kur arrita në Bermuda, Lowe nuk ishte më atje, megjithëse munda të merrja shumë informacione të vlefshme në kantierin e anijeve dhe hanxhiu tregoi diçka. Rezulton se Lowe mashtroi brig "Sea Wolf", i cili ishte ndërtuar për vetë Jackman. Përveç kësaj, mësova nga një i njohur i vjetër i Goodley se Lowe ishte i interesuar për Kumana. Nuk e di se çfarë mendon ky i poshtër, sepse të gjithë piratët e arkipelagut tani po e kërkojnë. Rruga për në kolonitë angleze është e bllokuar edhe për të, dhe diçka më thotë se ai nuk po kërkon strehim në Maine. Gjithsesi, nëse Lowe është ende me Cumana, unë do ta marr atë.

Brig "Sea Wolf" është një kryevepër e ndërtimit të anijeve. Tashmë nën komandën e Andrew Frost.

Është e rëndësishme: për të gjetur Low në Cumana, duhet të jesh brenda marrëdhënie të mira me spanjollët. Nëse jeni duke luajtur si Anglia si unë, do të duhet të blini një licencë tregtare.

Mbërrita në Cumana dhe pyeta menjëherë hanxhiun për lajmin. Për një mijë piastra, gjuha e tij u lirua aq shumë sa mora vesh se me kë kishte lidhje motra e tij, ku të blinte duhan të mirë, çfarë e bën të bukur rumin xhamajkan dhe se anijet korriere zhduken afër Cumana. Kryesisht luggers dhe sloops, anijet më të mëdha kalojnë nëpër këto ujëra, por ata nuk mund të gjejnë njeri. Thuhet se një i mbijetuar foli për një brig po aq të shkathët sa vetë djalli i detit. Nuk ka dyshim se Edward Lowe ka gjetur një vend të ngrohtë. Është koha për të shkatërruar jetën e tij ...

Është e rëndësishme: Lowe nuk do të shfaqet në menynë "sail to" derisa të kaloni në një anije të klasit të ulët: sloop, lugger dhe të ngjashme. Vështirësia këtu është se Lowe është një luftëtar i aftë, dhe ai ka më shumë ekipe. Unë ju këshilloj të merrni një kurasë para betejës.

Siç dyshoja, Low u shfaq jo shumë larg nga Cumana kur shkova në det me bagazhin tim. Ky mi mund të sulmojë vetëm ata që janë më të dobët, por ne nuk kemi lindur me një bastun. Pas një breshërie me buckshot dhe hipje, Low ishte në një surprizë të pakëndshme.

Mora anijen dhe vrava Lowe. Detyra e Morganit është përfunduar, dhe unë, ndoshta, do ta lë anijen e Jackman për veten time. Lëreni piratin e vjetër të ndyjë gjithçka që do, unë tashmë kam kaluar mirë duke gjuajtur Lowe. Mbetet për t'i thënë Morganit lajmin e mirë dhe për të marrë një çmim.

Perla

Është shumë e vështirë të grabisësh tartanet. Ju duhet një anije e lehtë, e manovrueshme, përndryshe thjesht do të shtypni varkat e vogla.

Detyra e tretë e Morganit është të marrë perlat. Ai mori informacionin se ku zhytësit po kërkojnë perlat këtë muaj - jo shumë larg turqve. Meqenëse është e vështirë ta quajmë këtë detyrë në stilin e "lundroni dhe bëni" dhe një aventurë (vetë Morgan flet për këtë), ne do ta konsiderojmë atë nga një këndvështrim thjesht teknik. Nuk është e lehtë për ta përfunduar atë, ka disa gracka që do të çojnë në dështimin e të gjithë linjës. Pra, për fillestarët, merrni një anije të manovrueshme. E bëra këtë mision në Zogun Blu dhe nuk pata asnjë problem.

Pra, lundrojmë te turqit dhe para së gjithash, nëse keni shoqërues, u japim urdhrin që të “ulin velat”. Tartanet e zhytësve të perlave do të jenë armiqësore ndaj jush dhe nëse nuk mund të "tërheqni këmbëzën", aleatët nuk do të dështojnë të gjuajnë një ose dy breshëri nga topat dhe tartanët nuk kanë nevojë për më shumë. Pika kryesore e kësaj detyre është se nuk është e nevojshme të hipni, e lëre më të fundosni anijet e armikut. Thjesht duhet të notosh sa më afër që të jetë e mundur, dhe më pas ata do t'ju japin vullnetarisht perla. Morgan duhet të sjellë të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Pasi grabita të gjitha tartanet, arrita të mblidhja gati një herë e gjysmë më shumë dhe fitova rreth njëqind e njëzet mijë piastra.

Ky është një gabim: ju duhet t'i sillni perlat në Morgan pa i vendosur ato askund. Po, personazhi do të mbingarkohet dhe do të duhet më shumë kohë për të shkuar në shtëpinë e tij, por përndryshe detyra do të dështojë!

Gjuetar koke

I njohuri im i vjetër, Goodley, më bëri pritë pranë shtëpisë së Morganit. Sigurisht, ai nuk më priste vetëm për të përshëndetur. Rezulton se Goodley i vjetër nuk është aspak i thjeshtë, ai është një gjahtar profesionist i dhuratave dhe vret njerëz me urdhër të fshehtë nga Morgan. Tani Goodley duhet të vrasë një John Avory, por Morgan e mban atë në Xhamajka dhe detyra duhet të përfundojë me çdo kusht. Pasi vlerësova fitimin e mundshëm, u pajtova dhe shkova në Willemstad - sipas Goodley, Avory jeton atje.

Është e rëndësishme: në Willemstad do të mësoni se Avory ka shkuar diku. Ku saktësisht përcaktohet rastësisht. Për shembull, unë e pata në Antigua, dhe ju do ta keni, për shembull, në Nevis.

Mallkuar atë Goodley! Duket se në kërkim të këtij Avory, fola me të gjithë huadhënësit e arkipelagut! Fakti është se John Avory shkund paratë nga debitorët, dhe nëse ata mbarojnë, ai shkon në qytetin tjetër. Një agjent pengjesh në ishullin Marigot tha se ai ishte grabitur dhe Avory shkoi në Bermuda për të marrë grabitësin. Kjo ka ndodhur shumë kohët e fundit, që do të thotë se unë kam një shans për të kapur objektivin dhe, ndoshta, grabitësin.

Siç prisja, Avory është këtu. Baristi tha se ai vetëm pak minuta më parë doli nga taverna dhe shkoi te Orry Bruce. Me sa duket, ky është grabitës. E ndoqa dhe takova grabitësin dhe Gjonin. Kur morën vesh se do t'i vrisja të dy, harruan për pak hasmërinë dhe më sulmuan bashkë. Eshtë e panevojshme të thuhet se më duhej t'i vrisja. Sido që të jetë, unë i përfundova detyrat si të Goodley, ashtu edhe të agjentit pengues me Marigot. Ajo që mbetet është të marrësh çmimin...

Në vend të një shpërblimi, për pak më humbi koka! Qeni Goodley më ngriti! Avory ishte një i besuar i vetë Morganit dhe unë vrava një anëtar të Vëllazërisë Bregdetare për para! Për fat të mirë, Morgan nuk më vrau, por vendosi të shqyrtojë çështjen. Ai thirri Goodley, dhe ne e zgjidhëm çështjen në të vetmen mënyrë të mundshme - unë e vrava. Çfarë të bëni, gjithçka është e thjeshtë për piratët - kur të dy thonë të vërtetën, vetëm njëri mbijeton.

I gjori Goodley. Meqenëse jeni deri në lojëra të errëta, praktikoni më shpesh gardhin!

Më duhet të kthehem në Bermuda dhe t'i tregoj Jackman-it se çfarë ndodhi këtu.

Rezulton se ka thashetheme se dikush e ka vlerësuar Sid Bonnet për spanjollët. Por gjëja më e pakëndshme është se Jackman-it iu pëshpëriti që unë e bëra atë. Ai më dërgoi për të takuar John Leeds dhe për të gjetur se çfarë po ndodhte. Ai nga ana e tij tha se e la anijen time të dyfishtë të shkonte në fund, por ai mundi të shpëtonte duke notuar në breg. Leeds nuk dëshiron të zbresë, sepse Bonnet tashmë ka vdekur dhe nuk ka asgjë për të përfituar nga ata djem. Unë, me çdo kusht, duhet të ndëshkoj dyfishin - veprimet e tij tashmë kanë krijuar shumë probleme.

Unë zbrita në plazh me ekuipazhin dhe u futa më thellë në xhungël. Sidoqoftë, Leeds-i i vjetër nuk më paralajmëroi se më shumë se gjysma e ekuipazhit u arratis nga korveta. Lufta ishte e nxehtë, por ne e përfunduam edhe me dopio, edhe me ekipin e tij. Çuditërisht, ai që e quajti veten Andrew Frost me të vërtetë më ngjante shumë. Edhe e veshur tamam si unë!

Është e rëndësishme: rezervoni ilaçe shëruese. Kjo luftë është një nga më të vështirat! Për shembull, luftimi me Lowe dhe sulmi në fortesa do të duket si një shëtitje në krahasim me betejën në breg.

Steve Liney

Shkova te Morgan dhe i tregova se çfarë kishte ndodhur. Por lajmet udhëtojnë më shpejt se era, dhe në kohën kur mbërrita unë, ai e dinte tashmë për doppelgänger dhe luftën në xhungël. Morgan mendon se ka diçka të peshkut këtu. Po, dhe dysheja ime donte të më thoshte diçka në këmbim të jetës. Më kot, ndoshta refuzova. Sido që të jetë, Steve Liney shkoi për të tërhequr fijet e këtij topi të pakuptueshëm. Sipas udhëzimeve të Morgan, ai duhet të vizitojë të gjitha vendbanimet e piratëve dhe të nuhasë se çfarë është. Për të mos filluar kërkimin nga e para, do të shkoj në Hispaniola, në vendbanimin e vogël pirate të La Vega.

Kjo luftë është një nga më të vështirat. Ndërsa piratët po luftojnë me ekuipazhin, Frost i pret të gjithë menjëherë me një goditje rrethore.

Anijet kërkimore janë ndarë për harta globale vela të purpurta.

Gjurmët e Steve të çojnë në Santo Domingo, ku, siç më tha miku i tij, varka me vela e Lineas u shit. Steve e donte shumë anijen e tij dhe nuk do ta shiste kurrë. Vendosa të flas me pronarin e kantierit detar, dhe për arsye të mirë. Mësova se “Dallëndyshja” i ishte shitur nga ndonjë tip i rrëshqitshëm, ndoshta nga piratët. Me fat për mua, ai kohët e fundit shkoi në det dhe ju ende mund ta arrini atë. Fregata e tij quhet "Lyon" dhe është e pajisur me vela të purpurta. Po, këtë nuk mund ta ngatërroni me asgjë!

Kam kapur dhe hipa në Lyon dhe vrava të gjithë ekuipazhin. Kapiteni në qoshe më sugjeroi të bashkohesha me shërbimin e admiralit të tij, Richard Sawkins. Budallai nuk e kuptoi kurrë se më dha atë që kërkoja. E vrava dhe e fundosa fregatën. Ka vetëm një Admiral Pirat - Henry Morgan!

Pasi i treguam Morganit për situatën, vendosëm të ndërhynim në punët e Sawkins. Ata thonë se ai vendosi të mashtrojë spanjollët, dhe nëse po, ne duhet t'i prishim disi punët e tij. Kam marrë një kurs në Puerto Principe, në Kubë.

Nën mbulesën e natës, arrita të vjedh ditarin e Sawkins-it. Për ta bërë këtë, është e vërtetë, më duhej të merrja hua një shkallë që qëndronte pas njërës prej shtëpive, por mendoj se do t'i kthehet pronarit kur të mësojnë se isha në rezidencën e Richardit. Siç parashikoi Morgan, Sawkins u nis për të grabitur edhe një herë spanjollët. Ata planifikonin të transportonin një ngarkesë me gurë të çmuar përreth Karaibe, por një anije e vetme e linjës do të kalojë ende nga ana lindore e saj. Soukins pret ta shikojë pranë San Martinit. Megjithatë, thuhet gjithashtu se anija do të kalojë pranë Trinidad dhe Tobago dhe do të lundrojë në veri për në San Martin. Diku gjatë rrugës, më duhet të përgjoj anijen e çmuar. Por duhet të nxitoni - sipas planit, spanjollët duhet të arrijnë në San Martin brenda dy javësh, që do të thotë se ka edhe më pak kohë për të përgjuar.

Vjedhja e ditarit të Soukins është më e mira gjatë natës, do të jeni më të sigurt.

Është për të ardhur keq që është e pamundur t'i marrësh të gjitha thesaret nga anijes spanjolle...

Është e rëndësishme: ju mund të fishkëlleni letrat me planet e Sawkins në çdo kohë. Por gjatë ditës ka shumë roje, dhe vetë guvernatori i vendbanimit të piratëve është i pavdekshëm për hir të komplotit.

Kam kapur luftanijen Elusive gjatë rrugës për në San Martin, afër Antiguas. Informacioni ishte i saktë, luftanija spanjolle ishte fjalë për fjalë e mbushur me gurë të çmuar. Mora atë që munda, por disa ende duhej të dërgoheshin në fund. Këtu Soukins do të habitet kur, edhe pas një muaji, anija spanjolle ende nuk shfaqet. Gëzuar diellin, Richard!

Është e rëndësishme: velat e purpurta janë një shenjë e anijeve kërkimore. Anija që kërkoni është e shënuar në hartë, ashtu si dhe Lyon. Anija është me të vërtetë plot me gurë të çmuar dhe dekorime, por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të mbani as një të tretën - kështu synuan zhvilluesit. Mund të merret me mend se çfarë parash transportonte spanjolli, sepse unë shita treqind diamante për dyqind mijë.

Udhëtim legjendar në Panama

Stuhia e fortesës së Porto Bello. Me sa duket, gjatë bombardimeve, një nga bërthamat u ul direkt në këtë armë.

Kur mbërrita më pas në Xhamajka, pasi kisha shpërdoruar pasurinë time, Morgan më lejoi të hyja në planet për të marrë kontrollin e Panamasë. Unë mendoj se ai është çmendur, por nuk e quajnë admiral pirat për asgjë! Ne do të sulmojmë Porto Bello, dhe më pas do të lëvizim përgjatë isthmusit, dhe jo përmes Kepit Horn. Gjëja e fundit që spanjollët presin nga ne është një sulm kaq i guximshëm dhe sigurisht që nuk e ruajnë aq mirë "hyrjen e pasme" të qytetit. Përveç kësaj, gjatë rrugës, më duhet t'i dhuroj një plumb shokut tonë Sawkins. Duhet ta kontrollojmë rastin që të mos ketë dyshime.

Sidomos për udhëtimin në Porto Bello pajisja anijen më të madhe që gjeta. Jo, jo një korvetë apo edhe një fregatë, por një manovar i tërë. Kjo kështjellë lundruese me qindra armë do t'u tregojë spanjollëve se kush është pirati më i rëndësishëm në këto ujëra...

Është e rëndësishme: lini të gjitha anijet në ruajtje, sepse Morgan do t'ju besojë komandën e një skuadroni të tërë luftanijesh. Çdo anije do të kontrollohet nga një guvernator pirat: Jackman, Sawkins, Morris dhe, natyrisht, Morgan.

Spanjollët janë të shtypur dhe të shpërndarë, në një sekondë ushtria pirate do të shpërthejë në Panama.

Ne morëm Porto Bello me furtunë dhe morëm në pyetje guvernatorin. Rezulton se spanjollët e dinë për ndërmarrjen tonë. A nuk është mashtrimi i Sawkins? Është koha për ta hequr qafe, kështu që sipas planit të Morganit, ne do të ndahemi. Ai me Jackman dhe Morris do të shkojnë në Panama nga Porto Bello, dhe unë do të takohem me Soukins në Darnesky Bay dhe do të shkoj prej andej.

Pasi depërtuam nëpër tre prita spanjolle, më në fund arritëm në Panama. Nuk më duhej të vrisja Soukins, një musketier spanjoll e bëri atë për mua, dhe unë i jam mirënjohës atij - vërtet nuk doja të qëlloja pas shpine dhe nuk mund të vrisja liderin e piratëve para syte e mi.

Beteja në Panama ishte e tmerrshme, por spanjollët i shpërndanë trupat e tyre nëpër xhungël dhe ne ishim në gjendje t'i mposhtim ata falë numrave tanë superiorë. Ne plaçkitëm Panamanë dhe pastaj grumbulluam të gjithë plaçkën në një grumbull për ta ndarë sipas ligjeve të vëllazërisë. Por ndërkohë që të gjithë po merreshin me biznesin e tyre, Morgani i poshtër vodhi absolutisht të gjithë arin dhe u nis në një galion të kapur. Ai i braktisi të gjithë në Panama, dhe diku në xhungël spanjollët janë ende duke pritur. Por ajo që është më e keqja është se ata mendojnë se unë jam xhelati i tij dhe nëse lë të kuptohet se do të kthehem në anije, do të më pritet fyti. Vendosa të provoj fatin dhe të shkoj vetëm në anije.



Xhungla gati më vrau, plumbat spanjollë fishkëllenin mbi kokën time ... Por me ndihmën e Zotit, arrita të shkoj në anije dhe u nisa për në Xhamajka. Në shtëpinë e Henrit gjeta vetëm sekretaren e tij, e cila më njoftoi se admirali tradhtar kishte shkuar në dritë e vjetër dhe do të kthehet në më pak se një vit.

Linja franceze

Ky nga linjat kombëtare, e nevojshme për të përfunduar kërkimet e Qytetit të Anijeve të Humbura. Ajo nuk ka asnjë lidhje me aventurat e Andrew Frost. Ju kujtoj se për të marrë detyra nga Guvernatori i Përgjithshëm, duhet të merrni një patentë. Ky dokument, nga ana tjetër, merret në të paktën dy mënyra. Së pari - plotësoni detyrat e guvernatorëve dhe pas një kohe do t'ju jepet një patentë. Së dyti - blej atë nga një diplomat në çdo qytet pirate. Vërej se metoda e parë është shumë më fitimprurëse, por nëse tashmë keni gjithçka në rregull me paratë, metoda e dytë do të kursejë kohë.

Misioni 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand tashmë është duke pritur në anije, është koha për të shkuar!

Po sikur të kem një varkë të vogël. Por manowar mbulon me zjarr!

Filibusteri me fat Pierre Legrand dëshiron të largohet nga Karaibet. Së fundmi ai grabiti një galion spanjoll dhe tani fjalë për fjalë është ulur në një grumbull ari. Fatkeqësisht, shumë njerëz e dinë për këtë, kështu që Legrand nuk ka gjasa të jetë në gjendje të arrijë gjallë në atdheun e tij. D "Ogeron na kërkon të shoqërojmë të varfërin në Martinique, nga ku ai mund të lundrojë i sigurt për në Francë.

Banditët do t'ju presin në gjirin e La Marin. Unë ju këshilloj të përgatiteni për luftë dhe të merrni me vete tre konvikte të armatosur mirë. Përndryshe, armiqtë do të bien mbi të gjithë turmën dhe do të shkatërrojnë së pari Legrandin, dhe më pas ju. Pasi t'i keni ndërprerë, bisedoni me Pierre dhe detyra do të përfundojë. Mund të ktheheni në Tortuga.

Misioni 2: Vestovy

Një spanjoll ka vdekur, dhe i dyti tani do të shkojë pas tij, ju vetëm duhet ta përballoni këtë goditje.

Nëse ju kujtohet, duke luajtur si Spanjë, ne përgjuam lajmëtarin për të marrë prova të komplotit holandez. Në vijim tregimi Francë, ti do të jesh lajmëtari. Kjo është një detyrë e pazakontë postare. Sillni zarfin dhe jepjani Stevezanit - ai do t'ju dyshojë për një pirat dhe do t'ju futë në burg. Më pas, megjithatë, gjatë një kontrolli në anijen tuaj, do të gjenden dokumente që konfirmojnë statusin tuaj si privat francez dhe ju do të liroheni. Stavezan, meqë ra fjala, do të refuzojë të tregojë se çfarë është çështja dhe pse ai ju shpalli pirat kaq menjëherë. Megjithatë, informacioni do të jetë i lumtur ta ndajë ... hanxhiu. E pyesim dhe mësojmë se Stavezani i shikon të gjithë kapitenët si ujk, sepse kohët e fundit një galion ka fundosur deri në nëntëmbëdhjetë anije! Përveç kësaj, ai do t'i tregojë dy shokë të dyshimtë në tryezë dhe do t'i këshillojë të bëjnë pyetje - ata thonë se nuk janë vendas dhe, në përgjithësi, djalli e di se kush janë. Endacakët në tavolinë do të largohen menjëherë nga taverna sapo të ofroni t'i bëni shoqëri. Vraponi pas tyre dhe në fund do të arrini në Palm Coast dhe atje do të therni... spanjollët. Është galion i rëndë spanjoll që patrullon ujërat e Curaçao dhe, për më tepër, duhet të ankorohet në gji çdo minutë. Kthehemi në anije dhe këtu na jepet një zgjedhje: lundrojmë për në Tortuga (ose diku tjetër) ose fundosim anijen spanjolle. Personalisht, zgjodha opsionin e dytë, pasi nuk ka para shtesë, dhe galionat e rënda janë gjithashtu shumë të bollshme, dhe ato mund të përdoren si anije tregtare. Në inventarin e kapitenit të galionit, mund të gjeni një tanat dhe një llaç. Nëse hipni në galion, mund të merrni edhe 20,000 piastra të tjera nga Stevezan, dhe nëse thjesht fundoseni, ai nuk do t'ju thotë asnjë fjalë, pasi nuk ka asnjë provë që kjo është pikërisht "ajo" anija.

Misioni 3: Anna

D "Ogeron do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë shumë delikate. E shihni, Guvernatori ynë shumë i respektuar i Përgjithshëm ra në dashuri ... Dhe jo me askënd, por me gruan e komandantit të Havanës. Jo vetëm që Franca dhe Spanja janë në lufta, por edhe burri i Donna Anës është shumë xheloz dhe nuk e lë të dalë nga shtëpia, por ne jemi të ftuar ta vjedhim vajzën dhe t'ia dorëzojmë Tortugës.

Shkojmë në Havanë; d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtie që spanjollët të mos ju shqyejnë herën e parë që shfaqeni në qytet.

Shikoni sa i veshur komandanti. Kam vënë edhe një kuirass përpara!

Është e rëndësishme: për të qenë i sinqertë, ka disa mënyra për të arritur në Havana. Më e mira është të ankohesh diku në gjirin e ishullit dhe të vish në qytet në këmbë. Sapo të vidhni Anën, spanjollët do të armiqësohen dhe nëse anija lihet në bastisje, ajo do të thyhet nga fortesa.

Shtëpinë e komandantit do ta gjesh menjëherë, të bie në sy për shkak të kolonave. Por është mbyllur, çfarë të bëjmë?.. Shkojmë në tavernë për informacion. Baristi nuk di gjë, por kamarierja? Jo, por ajo është e gatshme t'i japë Anës unazën për një tarifë modeste prej një mijë monedhash. Shkoni në dhomë dhe pushoni për disa ditë, pastaj flisni me kamarieren. Ajo do të thotë që Anna ju pret në mesnatë në shtëpinë e saj dhe dera do të jetë e hapur. Ne presim mesnate dhe shkojmë tek ajo, por nuk takojmë Donna Anna, por me mend kush? Burri i saj dhe në paradë. Ai gjeti një letër dhe një unazë, mbylli gruan e tij dhe pret me qetësi të dërguarin d "Ogeron, dhe në katin e dytë katër spanjollë janë ulur në pritë dhe kur të fillojë beteja, ata do të nxitojnë për të ndihmuar komandantin e tyre. Mundohuni të merrni në shkallët që të çojnë në katin e dytë Është e mbushur me njerëz dhe vetëm një ushtar mund t'ju rrahë, përveç kësaj, të gjithë spanjollët janë të armatosur me pistoleta, kështu që është e kotë t'i luftoni ata në një dhomë të madhe - ata do t'ju vrasin menjëherë.

Misioni 4: Soleil Royal

Është qesharake, anija ime personale nuk është në asnjë mënyrë inferiore ndaj flamurit të flotës franceze ...

Detyra e re e D'Ogeron është të shoqërojë anijen franceze Soleil Royal në brigjet e Dominikës për të takuar një skuadrilje nga Guadalupa atje.-katër galionë do ta marrin lehtësisht në bord.

Detyra është mjaft e thjeshtë, sepse me një anije të tillë si shoqërues, nuk keni nevojë të bëni asgjë. Lundrojmë për në Dominika dhe dalim "në det" jo shumë larg ishullit. Unë ju këshilloj të kurseni paraprakisht, sepse katër galona do t'ju presin menjëherë. Ata nuk kanë gjasa të fundosin Soleil Royal, por ata do ta kthejnë lehtësisht anijen tuaj në patate të skuqura nëse është e një klase të ulët. Mënyra optimale e veprimit është si më poshtë: një anije duhet të hipet personalisht dhe unë rekomandoj fundosjen e tre të mbetura me ndihmën e manowar. Thjesht jepini atij urdhër të sulmojë çdo anije dhe lëreni të hipë në dy të tjerat.

Eshte interesante: duke kaluar këtë linjë, unë tashmë notova në manowar, kështu që nuk kisha absolutisht asnjë problem me këtë detyrë. Një breshëri nga ana është e mjaftueshme për çdo galion.

Vini re se nuk ka asnjë skuadron nga Guadeloupe, kështu që ju duhet të shkoni në Basse-Terre dhe të zbuloni se çfarë nuk shkon. Guvernatori do të thotë se ka marrë lajmet e fushatës vetëm dje (posta punon keq, keq) dhe nuk ka pasur kohë të pajisë anijet. Epo, gjithsesi, gjithçka përfundoi mirë. Mund të ktheheni në Tortuga për një shpërblim dhe një titull të ri.

Misioni 5: Hakmarrja

Nuk është fati që vëllezërit e Leivës të hakmerren ndaj Anës, oh, nuk është fat...

Guvernatori i Havanës vendosi të hetojë vdekjen e komandantit dhe të gjitha fijet të çojnë te Donna Anna. Zonja ka frikë se spanjollët do të duan të hakmerren ndaj saj - ta rrëmbejnë ose ta vrasin. Ne duhet, së pari, të zbulojmë se sa serioze është kjo, dhe së dyti, të zgjidhim disi situatën.

Është më mirë të uleni në far. Nga këtu është më e lehtë të shkosh në qytet (vetëm një vend), është e pamundur të humbasësh këtu, dhe fortesa nuk do të qëllojë kundër jush. Duhet të marrim informacion në qytet; për ta bërë këtë, mund të flisni me Ines de Sillerras. Ajo është një mikeshë e vjetër e Donna Anna dhe me kënaqësi do ta ndihmojë atë (dhe ju). Mos hyni në tavernë, ka një detashment të tërë spanjollësh të ulur në pritë dhe kamarierja do t'ju njohë menjëherë.

Nga Inesi mësojmë se kushërinjtë e komandantit të vrarë mbërritën në Havana dhe planifikonin të transferoheshin në Tortuga me ndihmën e kontrabandistëve. Ne duhet t'i përgjojmë ata dhe ku i kemi zakonisht kontrabandistët? Kjo është e drejtë, në gjire. Kërkoni në xhungël dhe përfundoni hakmarrësit. Tani mund të ktheheni në Tortuga me një ndërgjegje të pastër. Donna Anna nuk është më në rrezik.

Është e rëndësishme: Vëllezërit e mi u shfaqën në vendndodhjen e Farit, pikërisht pranë anijes. Herën e dytë u shfaqën atje, por nuk jam i sigurt nëse kërkojnë gjithmonë kontrabandistë te fari. Ndoshta do t'i takoni diku tjetër?

Misioni 6: Francois Olone

D "Ogeron do t'ju japë një paketë që duhet t'i dërgohet në Guadeloupe një farë Jean David, por ju nuk duhet të kërkoni atë, por për Francois Olone, filibusterin e famshëm. Shtëpia e tij, meqë ra fjala, ndodhet drejtpërdrejt përballë rezidenca.Por fillimisht duhet te notosh per ne Guadeloupe.Rruges per ne ishull ju keshilloj te kurseni pasi do te takoni nje luftanije spanjolle.Ketu keni disa opsione.Se pari: kapni anijen (kapiteni ka mire gjërat, plus një mbajtëse, mirë, vetë anija nuk është e lirë), së dyti: fundoseni atë. Nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, në hartën globale, notoni direkt në qytet - atëherë do të shfaqeni pranë fortesës dhe kundërshtari juaj do të jetë pranë jush. Kështu, ju do të merrni mbështetjen e fortesës. Pasi mbaruam me spanjollën, zbarkojmë në breg.

Olone do të lexojë letrën dhe do të ofrojë të sulmojë Cumana me të dhe ta plaçkisë atë. Ju mund të refuzoni - merrni 10,000 piastra dhe përfundoni detyrën. Unë zgjodha opsionin e parë. Sulmi në qytet kërkon investime të konsiderueshme dhe një ekip të madh. Dhe plaçka - 200,000 piastra - do të duhet të ndahet në katër. Edhe sipas vlerësimeve më modeste, vetëm humbja e një ekipi, armët dhe ilaçet do të kushtojë më shumë. Sigurisht, ju mund ta mashtroni Olone dhe të merrni të gjitha paratë për veten tuaj, por do t'ju duhet të luftoni atë dhe miqtë e tij.

Misioni 7: Rock Brazilian

Hyrja në strofkën e Inkuizicionit mund të gjendet nën shkallët. Këtu është ai.

Filibusteri i famshëm u kap nga spanjollët dhe u dërgua në Kubë për të nxjerrë me qetësi të gjitha sekretet e tij atje. D "Ogeron ka frikë se, nën tortura, braziliani do të tregojë jo vetëm për thesaret e fshehura, por edhe letra personale me kërkesa të vogla. Epo, ne duhet ta shpëtojmë Rokun para se të ndahet. Përveç kësaj, ju nuk mund të ngreni alarmin. Do të duhet të veprojë fshehurazi. Për ta bërë këtë, d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtare në Spanjë, ju vetëm duhet të ngrini flamurin e duhur.

Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Inkuizicionin. Ai do të thotë që ajo është diku në qytet, por do të ketë frikë të tregojë vendin e saktë (nuk është çudi). Shkojmë në kishë, mësojmë nga prifti se inkuizicioni është nën kishë, dhe hyrja gjendet nën shkallët në rrugë. Hyjmë brenda, zgjedhim një vend të përshtatshëm për betejë dhe vrasim të gjithë rojet. Nga rruga, për të përfunduar me sukses këtë detyrë, është më mirë të ankoroheni në një gji, përndryshe, pas lirimit të të burgosurit, fortesa do t'ju sulmojë.

Pas mbërritjes në Tortuga, Rock do t'ju tregojë se ku e fshehu "gjënë e vogël që është e domosdoshme për një korsair" dhe cilën duhet ta zbuloni.

Misioni 8: Ryshfeti

Në këtë mision, d "Ogeron do t'ju transferojë nën komandën e Markezit të Bonrepos. Ai jeton në Basse-Terre, në Guadeloupe. Çfarë ka përgatitur Bonrepos nuk dihet dhe mund të zbulohet vetëm duke e pyetur vetë.

Lundrojmë për në Bas-Terre dhe shkojmë menjëherë në rezidencë. Bonrepos qëndron në të djathtë të guvernatorit. Ai do t'ju tregojë se Franca filloi një luftë devolucionare me Spanjën dhe për këtë asaj i duhen paratë holandeze. Situata është e komplikuar nga fakti se Anglia i ka shpallur luftë Holandës, por britanikët nuk kanë ku të marrin përforcime. Përveç nëse punësohen piratët lokalë si privatë. Bonrepos dëshiron ta parandalojë këtë, kështu që ne duhet të flasim me tre kapitenë piratësh: Morgan, Jackman dhe Morris. Komandanti i marinës nuk lëshon para, të gjitha shpenzimet do t'i paguani vetë.

Unë propozoj të filloj me piratin më të afërt - Morris. Trinidad dhe Tobago ndodhet afër Maine, në këndin më lindor, kështu që ju duhet të lundroni atje në radhë të parë në mënyrë që të mos rrotulloni rrathë të panumërt rreth Karaibeve. Morris nuk i pëlqen lufta me Holandën, por, nga ana tjetër, duhet të rivendosë marrëdhëniet me Anglinë. Një farë kapiteni Gay e futi në kornizë, por ne duhet të gjejmë ditarin e anijes të këtij kapiteni në mënyrë që të justifikojmë Morrisin. Gay-n mund ta gjeni në Xhamajka, në të njëjtën kohë ia vlen të shkoni në Morgan.

Morgan nuk është në Xhamajka, ai është në rezidencën e tij në Antigua. Pastaj së pari do të vizitojmë Jackman, dhe më pas Morgan. Por së pari ju duhet të gjeni kapitenin Gay dhe të merrni regjistrin e anijes së tij. Ju duhet të filloni kërkimin tuaj nga taverna, dhe atje banakieri do të thotë menjëherë se Gay mori me qira një dhomë dhe ende nuk doli. Ai nuk do ta japë vullnetarisht revistën, do të duhet të detyrohet. Për më tepër, pothuajse njëqind mijë piastra, shufra argjendi, një pistoletë dhe një nga kafkat e Toltecs mund të hiqen prej saj. Tani mund të lundroni për në Bermuda.

Në Bermuda, Jackman do t'ju thotë se ai nuk do të luftonte gjithsesi kundër holandezëve, kështu që nuk ka nevojë ta korruptoni. Epo, atëherë do të vizitojmë Morganin dhe më pas do t'i japim Morris ditarin e anijes.

Lundrojmë për në Antigua. Shtëpia e Morganit është e mbyllur. Mundohuni të qëndroni në murin e duhur dhe do të gjeni një kalim në bodrum. Morgan, në parim, pranon të mos sulmojë holandezët, por djemtë e tij shpenzuan të gjitha paratë e tyre në rum dhe për të vazhduar argëtimin që u duhen jo më pak se dyqind e pesëdhjetë mijë piastra! Jepni paratë dhe detyra do të përfundojë.

Misioni 9: Mbrojtja e Port-au-Prince

Në këtë mision, do t'ju jepet Soleil Royal dhe do t'ju dërgohet për të mbrojtur Port-au-Prince nga spanjollët. Unë ju këshilloj të merrni një anije jo më pak se klasi i parë për këtë luftë. Në Port-au-Prince, gjashtë anije të spanjollëve do t'ju presin, dhe flamuri do të jetë manowar. Natyrisht, është më mirë të hipni në të dhe të shkatërroni pjesën tjetër. E veçanta e këtij misioni është se Soleil Royal duhet të qëndrojë në këmbë me çdo kusht. Pas kthimit tuaj, do t'ju jepet një shpërblim bujar. Vë bast se madje do të habiteni nga bujaria e Mbretit Diell...

Kalaja praktikisht është shkatërruar, megjithëse disa nga armët janë ende të paprekura dhe vazhdojnë të qëllojnë pa dobi.

Së bashku me Soleil Royal, ne copëtuam flotën spanjolle. Armiku nuk pati kohë as të reagonte.

Misionet 10 dhe 11: Kapja e qyteteve

Ashtu si linjat e tjera, misionet e fundit janë kapja e qyteteve dhe transferimi i tyre në kurorën franceze. Ju duhet të kapni qytetet e Santo Domingo dhe Santa Catalina. Unë ju këshilloj të përgatisni një skuadron anijesh të klasit të parë për këto misione; përveç kësaj, ia vlen të blini një licencë tregtare dhe të studioni me kujdes kalatë e këtyre qyteteve nën flamurin spanjoll. Një sulm i drejtpërdrejtë i fortifikimeve është vdekjeprurës, kështu që është më mirë të shkoni nga ana, ku ka më pak armë, dhe t'i shkatërroni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos harroni të punësoni edhe ekipin maksimal. Sulmi në qytet është një detyrë shumë e vështirë.



Morgani tinëzar e mashtroi Andrew Frost dhe e la pa para, por kjo është në rregull! Përpara është qyteti misterioz i anijeve të humbura, Tenochtitlan dhe brigjet e perlave. Kjo do të thotë se aventurat e kapitenit tonë të guximshëm nuk kanë përfunduar!

Mirë se vini në botë aventurat e detit, anije të shpejta dhe piratë të guximshëm. Sot do të shkojmë në një udhëtim me një shtesë të re loja më e njohur me titull "Corsairs: E mallkuar nga fati". Kalimi i të gjitha kërkimeve të paraqitura në faqen tonë të internetit do t'ju ndihmojë të mos humbni në hapësirat e pafundme të detit dhe të zbuloni të gjitha mundësitë e kësaj loje mahnitëse. Në këtë artikull, ne do të analizojmë jo vetëm disa nga kryesoret, por edhe Detyra shtesë. Kështu që ne fillojmë.

Misione me histori. ishull i shkretë

Pasazhi i "Corsairs: Cursed by Fate" do të fillojë ku do të arrijmë pas krijimit të personazheve. Një nga marinarët do të vrapojë drejt nesh dhe do të na thotë se anija jonë është rrëmbyer nga tradhtarët. Tani personazhi kryesor duhet të dalë nga kjo situatë, dhe për këtë shkojmë në shpellën e vendosur në ishull dhe gjejmë një anëtar tjetër të ekipit. Nga një bisedë me të mësojmë se një anije e panjohur po i afrohet ishullit.

Kur marinarët fillojnë të kërkojnë në ishull, ne përpiqemi të mos bëjmë zë. Nga gjoksi nxjerrim saberin dhe sendet e nevojshme. Shkojmë në plazh dhe gjejmë një kapiten të quajtur Tommy the Fat Man. Ne e paguajmë transportin, por pas tradhtisë vrasim zuzarin dhe kthejmë paratë tona. Për këtë detyrë ne marrim anijen tonë të parë dhe akses në detyra të reja.

Richard Tilman dhe mallrat e tij

Së bashku me anijen e parë, ne marrim edhe një kërkim: për të dërguar një ngarkesë kakao në port, ngjitur me daljen në plantacion, ne kërkojmë pronarin e ngarkesës - Richard Tilman, i cili do të na paguajë vetëm 750 piastra. , dyshohet se ka vonuar mallin. Por ne do të marrim prej tij detyrën e dërgimit të porcelanit në ishullin e Hispaniola. Dhe ky rast premton të na sjellë tashmë 7000. Kalimi i "Corsairs: Cursed by Fate" do të vazhdojë tashmë në Porto-au-Prince, ku mësojmë shumë fakte interesante nga një bisedë me pronarin e tavernës.

Shkojmë në rezidencën e Prenolit dhe mbledhim paratë tona. Ne marrim gjithashtu një ofertë për të ardhur brenda një jave për një detyrë të re. Ne shkojmë çdo ditë në Prenol dhe një ditë e ndihmojmë të heqë qafe tre banditë. Shkojmë në kishë dhe marrim një porosi për Sean Stablelovsky.

Në Antigua shkojmë në një tavernë për të mësuar për viktimën tonë, por gjejmë vetë Stablovskin dhe mësojmë shumë fakte të dobishme. Marrim një kërkesë për të ardhur pas 3 muajsh dhe për të shkuar në Antigua për të kontrolluar shtëpinë e Prenolit. Gjejmë një letër nga e cila mësojmë se në grabitje është përfshirë edhe Tilman dhe shkojmë tek ai në Barbados. Duke hyrë në rezidencë, ne shohim se si disa banditë merren me Richard, pas së cilës ne përfshihemi në një përleshje me ta. Nga shënimi i gjetur në kufomë mësojmë se klienti i kësaj vrasjeje është Prenol. Nëse kanë kaluar 3 muaj, atëherë shkojmë te Sean, i cili do t'ju tregojë frazën kyçe. Ne lundrojmë për në peshkimin e perlave në Amatica dhe gjejmë Charlie. Ne i tregojmë frazën kyçe dhe zbulojmë vendndodhjen e Prenolit. Shkojmë në Bermuda dhe mësojmë në një lokal se Prenol po takohet me bashkëpunëtorët në gjirin e "lugut të thyer". Ne përgjojmë bisedën dhe mësojmë për thesarin. Ne hyjmë në përleshje dhe marrim një hartë, dhe tani na mbetet vetëm të shkojmë në Santiago, ku gjejmë një sënduk me 300,000 piastra. Kthehemi te Stablovski dhe i japim paratë, për të cilat marrim shpatin spanjoll dhe një detyrë të re.

Tradhtia e Griffo Cyphus

Vazhdojmë lojën "Corsairs: Mallkuar nga fati". Kalimi i kërkimit të radhës do të na çojë në ishullin e Bermudës, ku do të mësojmë për vdekjen e kontit në një tavernë lokale. Pas dy muajsh kthehemi në tavernë dhe zbulojmë se ku është shebeca. Gjejmë një anije në det të hapur, në të djathtë të farit në Havanë, por pasi hipim mësojmë se kjo nuk është një Piranha. Në një muaj, banakieri do të na tregojë për tregtarin që duhet të gjendet në gjirin e Rune. Ne zbresim dhe shkojmë në xhungël. Pas betejës, mësojmë për rrëzimin e Piranhas.

Lundrojmë në ishullin e turqve dhe në gjirin verior gjejmë një sënduk. Kthehemi në Bermuda dhe bisedojmë me Otto Groberg, i cili do t'ju tregojë se Marlin xebec do të jetë në Puerto Principe. Tani ju duhet të shkoni në Kubë brenda 10 ditësh, përndryshe kërkimi do të dështojë. Ne hipim në anije dhe përfundojmë kërkimin pasi bisedojmë me pronarin e tavernës në Bermuda.

Kërkimet e Orkidesë së Zezë. Artefakt misterioz

Vazhdojmë kalimin e lojës "Corsairs: Mallkuar nga fati". Kërkimi i radhës do të na sjellë 500,000 piastra. Pasi të keni arritur gradën 10 dhe të keni kaluar ose dështuar detyrën e mëparshme në çdo port, do të na afrohet një lajmëtar nga pronari i tavernës. Nga rruga, kjo detyrë nuk do të shkaktojë shumë telashe, mjafton të shkoni në destinacionin e regjistruar në ditarin e detyrave. Vendet që mund të shkaktojnë vështirësi është beteja me tre pranë Martinikës. Por në këtë rast, ju mund të ikni nga kundërshtarët nëse mendoni se kjo luftë është shumë e vështirë për ju. Gjithashtu një problem për shumë lojtarë është shifra e librit, e cila mund të gjendet në një monedhë që gjendet në gjoksin e Brian-it. Pastaj shkojmë në Gjirin e Kijametit, por para kësaj ia lëmë të gjitha paratë fajdexhiut. Anija me oficerët duhet të dërgohet në autoritetin portual, përndryshe do të humbisni gjithçka. Ndiqni shënuesin kur është e nevojshme, prisni ose përfshihuni në luftime. Vrasim guvernatorin, truprojën dhe vetë Matildën, marrim një gjë të çuditshme dhe hipim në fregatën, e cila sulmohet nga anijet spanjolle. Gjatë betejës, heroi ynë do të humbasë vetëdijen. Kjo përfundon kërkimin, por fillon një kërkim i ri.

Një dhuratë e fatit

Duke u zgjuar, mësojmë për humbjet, kryejmë detyrat e peshkatarit të perlave dhe kur të vijë koha, shkojmë në gjirin e Nicoya. Pasi të njohim Feregueiron, duhet të vrapojmë dhe të mësojmë për këtë personazh, si dhe të marrim një detyrë për ta eliminuar atë. Gjejmë një fregatë me vela të purpurta, hipim në të, flasim me ekipin dhe mësojmë për Meritor.

Pas vrasjes, ne marrim pjesën e parë të artefaktit dhe tjetra na pret në vendbanim, tashmë si shpërblim. Një pjesë tjetër gjejmë në Bermuda pas vrasjes së Jackman. Kërkimet e mëtejshme do të na çojnë te një sënduk mbi rrënojat pranë Gjirit të Shpresave të Paplotësuara. Pjesa tjetër ku mund të shikohet nuk dihet, kështu që duhet të prisni pak. Pas ca kohësh, do të gjejmë një hyrje në regjistrin e anijes që do të na çojë në një pjesë tjetër të objektit. Dhe do të gjejmë copëzën e fundit nga shitësit ambulantë. Pasi mbledhim të gjitha pjesët, lundrojmë në ishullin turk, marrim "Orkidenë e Zezë", dhe për të - 2 muaj paprekshmëri.

Bujari spanjoll

Ne do të marrim kërkimin tjetër kryesor 10 ditë pas përfundimit të pavdekësisë. Pasazhi i "Corsairs: Cursed by Fate" do të vazhdojë pasi një lajmëtar nga Emilio Albaretti do të na afrohet. Shkojmë tek ai dhe flasim për shitjen e objektit të Orkidës së Zezë. Marrëveshja duhet të kryhet kur Kendrath thotë se një objekt i padobishëm mund të bëjë që të vazhdojë pavdekësinë për tre ditë. Gjatë transformimit, ne duhet të kapim një luftanije ose manovër, megjithëse kjo nuk është e nevojshme. Pas pak mund të ktheheni në tavernë. Pra, le të ndjekim shënuesin. Në rrugën e heroit tonë, presin aventura të ndryshme dhe beteja detare, të cilat do të sjellin shumë gjëra të dobishme. Por gjëja kryesore është se në fund të kërkimit do të marrim koloninë e San Juan.

Bastard i Vogël

Le të vazhdojmë pasazhin e "Corsairs: Mallkuar nga fati". Ne do të marrim kërkimin e ardhshëm dy muaj pas përfundimit të trilogjisë Black Orchid. Ju mund ta merrni detyrën nga Alekhon Kendrat në rezidencën e tij. Dëgjojmë me vëmendje legjendën e brigut, që i sjell vdekjen pronarit dhe nisemi në kërkim. Heroi ynë do të duhet të vizitojë shumë vende dhe të takojë shumë karaktere të dobishme dhe jo shumë.

Dhe tani brig është në duart tona. Tani gjëja kryesore është të mos harroni të kërkoni anijen dhe të gjeni objektin e mallkuar, përkatësisht ata që qëndrojnë në kabinën afër derës së kuvertës së armëve. Ne e çojmë artifaktin në Kendrat dhe marrim një anije mjaft të fuqishme si shpërblim për përfundimin e detyrës. Ne do të jemi në gjendje të marrim detyrën tjetër jo më herët se brenda një muaji.

Raul Esperanto

Kthehemi në kohën e duhur te Kendrat, i cili kujtoi se ku e pa shenjën misterioze në orën e mallkuar. Ne shkojmë në kërkim të shkencëtarit Raul Esperanto. Gjatë kalimit të kësaj detyre, ne do të vizitojmë edhe burgun në Navis, do të vizitojmë Kubën, Marigot dhe Willimstad. Shpërblimi për përfundimin e detyrës do të jetë një kurasë franceze, e cila do të shpëtojë jetën dhe shëndetin më shumë se një herë në betejat me piratët, sepse ky armaturë zvogëlon dëmet nga saberët me 20%.

Gjeni dhe shkatërroni

Kjo detyrë është marrë nga Kendrat vetëm një e gjysmë - dy muaj pas asaj të mëparshme. Le të shkojmë në kërkim të çelësave që heqin mallkimin - thjesht ndiqni shënuesin e kërkimit. Tani që janë gjetur çelësat, hapni orën e rërës. Sapo të ndodhë kjo, një asistent do të vrapojë dhe do t'ju tregojë për manovrën e zezë që po afrohet. Para se të dilni në det, mos harroni të kurseni, sepse armiku është mjaft i fortë dhe të luftosh në një stuhi nuk është gjëja më e lehtë për të bërë. Pas luftës, ju do të merrni një anije të fuqishme "Breath of Death" dhe një objekt që i shton 10 njësi vjedhjes dhe prestigjit si trofe.

Misione shtesë

Pirati trim do të gjejë gjithmonë diçka për të bërë ndërsa pret detyrat kryesore të lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "Humbja e anijeve" (pasazhi do të jepet më vonë) - një kërkim që mund të kapërcejë një hero në çdo port nëse kaloni natën në një tavernë. Përfundimi i kësaj detyre është mjaft i thjeshtë, mjafton të pyesësh pronarin e kantierit detar, guvernatorin, banakierin dhe shitësin, i cili patjetër do të japë një këshillë se në cilin drejtim lundroi anija jonë. Gjejmë një anije dhe nisemi në ndjekje. E vetmja gjë për t'u marrë parasysh është që detyra të jepet për një kohë, kështu që nuk duhet të zgjateni.

Një tjetër kërkim që mund të merret lehtësisht në lojën "Corsairs: Cursed by Fate" është "Zhdukja e njerëzve". Kalimi mund të fillojë vetëm pasi personazhi kryesor të arrijë nivelin 10. Në çdo arkipelag ka shumë shpella, dhe ne shkojmë atje. Në hyrje të njërës prej tyre gjejmë një burrë që lufton me skelete. Ne nxitojmë në ndihmë të tij dhe mësojmë për thesarin e inkasve. Më pas na presin aventura emocionuese, pas së cilës do të marrim tre monedha si shpërblim, të cilat u japin shpërblime të shkëlqyera aftësive.

Por kjo nuk është gjithçka që na pret në hapat e lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "Ishulli misterioz" - një kërkim tjetër që mund të merret pas nivelit 15 do të na sjellë vetëm një shpërblim të madh. Fillon në një tavernë, ku pas një bisede me endacakin Jim Smith, mësojmë për thesarin e mallkuar. Ne shkojmë në kërkim dhe si shpërblim marrim një anije unike dhe të fuqishme "Red Devil" dhe një mijë shufra ari. Gjithashtu, mos harroni të kërkoni shamanin pas vrasjes, sepse mund të gjeni "Spatën Perandorake" në kufomën e tij.

Kështu përfundon pasazhi i lojës "Corsairs: Cursed by Fate". Të gjitha kërkimet e paraqitura në artikullin tonë do t'u sjellin shumë kënaqësi lojtarëve që e duan lirinë dhe aromën e kripur të detit. Pra, shkoni përpara, piratë të guximshëm dhe të guximshëm, për të pushtuar hapësira të paeksploruara dhe për të kërkuar objekte!