Karakteristikat e piratëve në lojë GPC cilat janë më të mira. Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura. panteoni i perëndive indiane

"Kapitulli: GIC

Ky artikull përmban të gjithë informacionin që ju nevojitet për të krijuar një personazh të ri në lojë Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura.
Pra, le të fillojmë. Së pari na duhet një model i karakterit tonë të ardhshëm, si dhe 4 ikona të madhësive të ndryshme. Modeli mund të bëhet duke përdorur Avtodesk Maya 5 ose modifikoni një ekzistues MJETE. Ikonat duhet të jenë 4 madhësish: 64x64, 128x128, 256x256 dhe version i vogël 32x32 për një portret pranë treguesit të shëndetit. Pasi të gjitha sa më sipër janë gati, mund të vazhdoni me siguri në futjen e heroit tuaj në lojë. Unë vërej se nga të gjithë personazhet e luajtshëm, jo ​​më shumë se pesë janë të disponueshëm si personazhet kryesore. Mund të provoni të shtoni të tjerë në këtë listë pa u drejtuar në krijimin e modeleve dhe ikonave të reja.
Tani duhet të modifikojmë skedarin përgjegjës për listën e personazheve kryesore. Ai ndodhet në: dosja kryesore e lojës suaj\Resourse\Ini\texts\russian\HeroDescribe.txt. Le ta hapim atë dhe të gjejmë rreshtat:

» Fragmenti 1

hero_sasi (3)
ps_hero_qty (20)

Numrat në kllapa mund të ndryshojnë pak nga ato të paraqitura këtu - kjo varet nga versioni i lojës tuaj. Rreshti i parë tregon numrin e heronjve që mund të luhen, dhe e dyta - numrin e "privatëve falas" që mund të takoni në lojë. Më poshtë është, në fakt, një listë e heronjve, sipas numrat serialë të cilët po përzgjidhen për heronj dhe privatë të lirë. Kjo do të thotë, në rastin tonë, tre heronjtë e parë do të jenë kryesorët, dhe njëzet e parët do të jenë të lirë. Le të shohim fragmentin e kodit përgjegjës për heroin e parë:

» Fragmenti 2

heroName_1 (Pjetri)
heroNameGen_1 (Pjetër)
heroNameDat_1 (për Pjetrin)

heroMbiemri_1 (Gjak)
heroLastnameGen_1 (Gjak)
heroLastNameDat_1 (Gjak)

heroFace_1 (221)

heroModel_1 (Blad_0,Blad_1,Blad_2,Blad_3,Blad_4,Blad_5,Blad_6,Blad_7,Blad_8)

heroType_1 (Corsair)

heroNation_1 (Angli)

seks_1 (burrë)
animacion_1 (burrë)

hero_1
{
Ai ishte një mjek i suksesshëm në Botën e Vjetër, por rrethanat e bënë atë skllav në plantacionet e Barbados. Tani ai duhet të rifitojë statusin e tij shoqëror dhe, me ndihmën tuaj, me nxitjen e Sabatinit, të rivendosë pozicionin në shoqëri që meritojnë ambiciet, temperamenti dhe intelekti i tij.
}

Le të kopjojmë të gjithë këtë tekst dhe të vendosim një kopje të tij dy rreshta më poshtë. Duhet të modifikojmë: emrin, mbiemrin, numrin e portretit, emrat e modeleve, statusin, kombësinë, gjininë dhe biografinë e heroit tonë të ri. Ne futim në tre rreshtat e parë emrin e heroit tonë në rastet nominative, gjinore dhe dhanore, për shembull si kjo:

» Fragmenti 3

heroName_1 (Ivan)
heroNameGen_1 (Ivana)
heroNameDat_1 (për Ivan)

Ne bëjmë të njëjtën gjë me tre rreshtat e mëposhtëm, të destinuara për emrin e heroit:

» Fragmenti 4

Mbiemri_1 (Pupkin)
MbiemriGen_1 (Pupkina)
LastnameDat_1 (për Pupkin)

Tjetra, ne duhet të gërmojmë në numrin e ikonës për heroin tonë. Ju duhet të krijoni çdo numër (mundësisht në rangun nga 600 në 999) për portretin. Për shembull, unë do të zgjedh 800. Le të ndryshojmë linjën përgjegjëse për portretin:

» Fragmenti 5

heroFace_1 (800)

Tani le të gjejmë 4 ikona të përgatitura të karakterit tonë dhe t'i riemërtojmë secilën në 800. Le t'i zhvendosim në dosjet e mëposhtme të vendosura në dosjen rrënjë të lojës:
64x64: Burimet\Textures\Ndërfaqja\Portrete\64
128x128: Burimi\Teksturat\Ndërfaqja\Portrete\128
256x256: Burimi\Tekturat\Ndërfaqja\Portrete\256
32x32: Resource\Textures\BattleInterface
Kujdes: ikona 128x128 duhet të shkruhet veçmas në një skript tjetër. Do ta bëjmë në fund. Dhe tani ne duhet të gjejmë modelin tonë (ose disa nga variacionet e tij) dhe t'i zhvendosim (ato) në adresën:
Burimet\Modelet\Personazhet
Tani le të fusim emrin e modelit, ose disa emra të ndarë me presje, në skenar:

» Fragmenti 6

heroModel_1 (MyModel1,MyModel2,MyModel3)

Tre rreshtat e ardhshëm përcaktojnë se çfarë statusi do të ketë heroi juaj si parazgjedhje, cilin komb do të përfaqësojë dhe gjininë e tij. Statuset e mundshme: Korsair, Tregtar, Aventurier. Nga kombet në dispozicion: Anglia, Spanja, Franca, Hollanda (dhe Vëllazëria Bregdetare për versionin 1.3.2.AT dhe më të lartë). Ka vetëm tre gjini (Burrë, Grua, Skelet), por është më mirë të mos e përdorni fare këtë të fundit, pasi do të ketë defekte të tmerrshme që mund të rregullohen vetëm duke riinstaluar lojën; dhe Woman do të funksionojë vetëm me versionin 1.3.AT dhe më të lartë. Shembull:

» Fragmenti 7

heroType_1 (Aventurier)

heroNation_1 (Spanjë)

Rreshti tjetër do të duhet të jetë mjaft i ndërlikuar - këtu ju duhet të vozitni në emër të animacionit të përdorur nga personazhi juaj. Të gjitha animacionet ruhen në një nën-folder të dosjes rrënjësore të lojës të quajtur Animacione. Nëse keni bërë animacionin tuaj, ngjiteni në këtë dosje. Kur zgjidhet animacioni i dëshiruar, shkruani emrin e tij në rreshtin e kërkuar:

» Fragmenti 8

animacion_1 (man_kvl)

Dhe, së fundi, rreshti i fundit është përgjegjës për biografinë e heroit. Ndryshojeni sipas dëshirës tuaj, për shembull:

» Fragmenti 9

{


}

Tani kemi përpara punën më të gjatë dhe më të mundimshme - siç mund ta shihni, numrat serial të heroit të parë dhe të dytë (tona) janë të njëjtë (heroEmri_1 (Peter) - heroName_1 (Ivan)). Ne duhet të ndryshojmë numrat e heroit tonë, por nëse i ndryshojmë në 2, atëherë ata do të përputhen me numrat e heroit të ardhshëm, e kështu me radhë. Prandaj, ne kemi dy opsione:
Opsioni i parë është i gjatë
Ndryshoni numrat e heroit tonë në 2, tjetrin - në 3, dhe kështu me radhë derisa lista e heronjve të përfundojë. Në këtë rast, do të na duhet të rrisim numrat në kllapa me 1 në rreshtat hero_qty (3) dhe ps_hero_qty (3).

"Rezultati:

heroName_2 (Ivan)
heroNameGen_2 (Ivana)
heroNameDat_2 (për Ivan)

heroMbiemri_2 (Pupkin)
heroLastnameGen_2 (Pupkin)
heroLastNameDat_2 (Pupkin)

heroFace_2 (800)

heroModel_2(MyModel1,MyModel2,MyModel3)

heroType_2 (Aventurier)

heroNation_2 (Spanjë)

sex_2 (burrë)
animacion_2 (man_kvl)

hero_2
{
Karaibe e vërtetë. I përkushtuar me fanatizëm idesë së dhunës. Mizor, i pamëshirshëm, thelbësisht i paepur.
Të pamëshirshëm për armiqtë e Vëllazërisë Bregdetare. Ai ka më shumë krime në meritë se të gjithë të dënuarit në Barbados së bashku. Pirja e rumit dhe sharja gjatë gjithë kohës. E pakontrollueshme. Ai nuk ka arsim, por në një luftë - për katër.
Një shembull për të gjithë piratët. I zoti. Modest në shtëpi. Ai ka një hobi - ai mbledh një koleksion me kurasa të bëra me porosi nga shigjetat e busullave të anijeve që shkatërroi.
}

Opsioni i dytë është i shpejtë.
Le të zhvendosim të gjitha linjat e heroit tonë në fund të skenarit, duke ndryshuar numrin serial të heroit në "numrin e personazhit mbi të + 1" (në rastin tonë - 21). Në këtë rast, do të duhet të rrisim numrin në kllapa me 1 në rreshtin ps_hero_qty (3) dhe ta vendosim atë të barabartë me numrin e rreshtit të mëparshëm në rreshtin hero_qty (3), duke mos harruar të marrim parasysh ndryshimet në të. Ky opsion ka një efekt anësor: të gjithë përkthyes të pavarur do të jenë të disponueshëm për ju si personazhe kryesore, dhe tuajin personazh i ri do të jetë i fundit në listën e tyre.

  • Korsair - Corsair është në gjendje të pijë gjithçka që rrjedh, të mbyt gjithçka që noton, të humbasë gjithçka që kumbon dhe të vrasë gjithçka që kërcit. Vepra të tilla nuk ia shtojnë dashurinë fqinjëve, por ndonjëherë zgjasin jetën.
  • Aventurier Aventurierët nuk lindin, ata bëhen. Etja e papërmbajtshme për ar dhe aventurë mund t'i çojë përfaqësuesit e këtij profesioni të nderuar në gropa të tilla, ku asnjë fat nuk mund të barazohet me vdekjen në të drejtat e jetës.
  • Tregtar - Gjetja e një produkti fitimprurës për shitje është vetëm gjysma e betejës. Ju gjithashtu duhet të mos e mbytni atë në rrugën për tek klienti. Dhe harrojeni "Bang-Bang-Oh-Oh-Oh, rreziku justifikohet vetëm në çështjet tregtare."

Kombi

Video - kalimi i lojës së famshme ruse Corsairs: City of the Lost Ships nga DirDash. Në fakt, le të luajmë. Pjesa e parë e kalimit të një linje speciale ...

  • Anglia . Nëse dikush është i destinuar të zëvendësojë Spanjën në Botën e Re, ai është britanikët. Ndërsa Franca në Botën e Vjetër po dobëson në mënyrë aktive Escorial me një tjetër luftë për trashëgiminë spanjolle. Anglia kap sistematikisht një koloni spanjolle pas tjetrës. Fuqia më e madhe detare në histori. Në fillim është në luftë me Spanjën dhe Holandën.
  • Franca . Me ngjitjen në fronin francez, Luigji XIV po rrit në mënyrë aktive praninë e tij ushtarake në Botën e Re. Një fuqi e madhe koloniale që nuk merr parasysh interesat e askujt përveç të vetave. Në fillim është në luftë me Spanjën.
  • Spanja - një fuqi e madhe koloniale që zotëron pjesën më të madhe të Botës së Re. Ajo i nënshtrohet presionit të vazhdueshëm nga dy fuqi të tjera të mëdha - Anglia dhe Franca, duke u përpjekur në mënyrë aktive të rrëmbejnë pjesën e tyre të Botës së Re. Në fillim është në luftë me shumicën e kombeve - me Anglinë dhe Francën. Dhe i vetmi komb në botë - Holanda - ndihmon në mënyrë aktive Francën në luftën kundër saj.
  • Hollanda . Republika e sapoformuar e Provincave të Bashkuara, një komb i ri që aspiron të tregtojë pushtetin. Dhe për këtë arsye, duke konkurruar në këtë me Anglinë. Pjesa tjetër është një fuqi neutrale. Është në luftë me Anglinë.

Cilësimet e lojës

Kompleksiteti

  • Ndikon në shpejtësinë e zhvillimit të heroit, forcën e kundërshtarëve, të ardhurat dhe shumë më tepër. Në total, loja ka 10 nivele vështirësish:
    • Detar
    • Boatswain
    • Kapiten
    • toger
    • Kapiten
    • Korsair
    • komandant
    • Admirali
    • mjeshtër i deteve
    • E pamundur

Norma e fitimit të përvojës

  • Cilësimi ju lejon të vendosni shpejtësinë e fitimit të përvojës për personazhin kryesor dhe oficerët e tij. Sa më e lartë të jetë shpejtësia, aq më shpejt do të merren pikët e aftësisë, që do të thotë nivele dhe aftësi të reja.

Të ndryshme

  • lojë hardcore - aftësia për të kursyer vetëm në kisha.
  • Rimbushja e pistoletave - Pistoletat ringarkohen edhe gjatë luftimeve. Nëse modaliteti është i fikur, atëherë pistoletat ringarkohen vetëm kur të hiqet saberi (d.m.th., mënyra e betejës është e fikur).

Frekuenca e ngjarjeve

  • Frekuenca e ngjarjeve në lojë, veçanërisht numri i anijeve në hartën globale.
    • Rrallë
    • Zakonisht
    • shpeshherë

Mënyra e notit

  • Shpejtësia dhe dinamika e betejave në det. Manovrim i shpejtë, shpejtësi dhe ringarkim i armëve ose duke menduar me kohë për lëvizjen tuaj taktike. Zvogëlon ose rrit shpejtësinë e kohës së lojës, dhe rrjedhimisht procesin e lojës.
    • Lufta dinamike
    • Lufta Taktike

Unë nuk e kuptoj një gjë, në rastin më të mirë, përfitimi i energjisë në rritje merret në rangun e tretë, atëherë ne kemi energjinë prej 179 në renditjen 52 (që është ajo që shohim në ekran), dhe përfitimi në rritje i jetës merret në gradën 6, që i jep 499 jetë në renditjen 52 - pse në ekran jetën 503? Ku?
Një pyetje tjetër. Nga 34 përfitimet e anijeve të pazbuluara, vetëm 21 mund të hapen, domethënë 13 përfitime do të mbeten të pahapura - cilat 13 përfitime mendoni se mund të lihen jashtë / nuk nevojiten?
Dhe një pyetje tjetër. Rritja e energjisë dhe përfitimet e jetës në rritje kërkojnë 150 përmirësime të aftësive personale. Si ta bëni atë në fillim të lojës? Pastroni ndonjë shpellë çdo ditë, duke kaluar natën në një tavernë, derisa të merrni sasinë e duhur me një shpatë dhe pistoleta?

Sa e çuditshme i shpërndani PIRATËT Me fat, pse hidhni? Ai jep pak më shumë ar dhe pajisje nga kufomat dhe rrit pak mundësinë që kundërshtarët të humbasin një goditje.
forca 5-6 pikë për të mbajtur normat e peshës.
vëmendja - 3 nuk jep asgjë të arsyeshme.
Reagimi 10 një nga aftësitë më të rëndësishme - jep energji, e cila është gjithmonë e pakët (veçanërisht në vështirësi të mëdha)
udhëheqja - 4-5 jo më shumë - 10 oficerë mjaftojnë edhe për një skuadrilje të plotë.
aftësia për të mësuar 4-7 këtu për një amator, unë gjithmonë luaj me shpejtësinë maksimale të pompimit. (zgjedhur në fillim të lojës me një rrëshqitës)
qëndrueshmëri 10 gjithmonë! rritja e shëndetit maksimal të persianëve varet nga qëndrueshmëria (nga vështirësia e mësipërme, admirali është përgjithësisht joreal pa qëndrueshmëri maksimale)
fati 3, siç shkrova më lart, nga 10-20 ar shtesë në kufoma, mund të bëni plotësisht pa. përfundimisht, edhe në vështirësitë më të vështira, fitoni ar IZI duke tregtuar ose bastisje.

Unë kurrë nuk kam vendosur rimbushjen e pistoletave sepse është e keqe.
Në fillim të lojës, unë menjëherë notoj rreth hartës, mbledh të gjitha totemët (është e vështirë pa to me vështirësi të mëdha në fillim)
Pastaj lundroj për në Tortuga - ka një birucë nën qytet - pompim i lehtë i aftësive personale (nëse vështirësia është e lartë - mund të nxirrni 1 ghoul në të njëjtën kohë dhe të rihyni në vendndodhje)
shkarko menjëherë rritjen e energjisë, tërbim, cuirass, shkëmbim përvojash, luftëtar me përvojë. pjesa tjetër e aftësive nuk janë vërtet të nevojshme.
në total, në gradën 12, kam një luftëtar mjaft të fortë (nganjëherë arma bie edhe nga i pavdekuri), mund të filloni të notoni për të kapur legenet për breshëri.
Pastaj loja shkon pak a shumë normale - gjëja kryesore është të filloni normalisht dhe të mos shqetësoheni nga statistikat fillestare.

Edhe pse nëse luani me vështirësinë minimale, mund të shkarkoni çdo gjë) Këto janë këshilla për vështirësinë mbi kapak.

Gjithçka tashmë është llogaritur për ne. Kombinimi më i mirë i mundshëm.
P-3
I-3
R-10
A-3
T-10
E-10
S-3

Sigurisht jo një shatërvan. Në vend që të kap të vdekurit, fillimisht shkoj në fortesë dhe i rrëzoj rojet me marrëzi derisa të marr energjinë në rritje dhe jetën në rritje, dhe më pas notoj ku të dua.

mb dhe më e mira, megjithëse me 3 forca do të mbani vetëm peshën tuaj) T10 nuk është për të gjitha akujt - pasi për mua është pak e tepërt - nuk është interesante të vraposh në 1/3 e lojës tashmë me nivelin 40.

RRETH rojeve në fortesë - jo shumë prej tyre atje? në fund të fundit, nuk do të ketë qëndrueshmëri të mjaftueshme për të gjithë, apo mund të fshiheni diku dhe të kapni disa? + për vrasjen e rojeve, në fund të fundit, ata mund t'i japin dënime qëndrimit të kombit + një shpërblim për kokën.
Ndërsa pomponi atë që ju nevojitet - do të ketë një shpërblim prej gjysmë lama për ju në fillim të lojës)) - do të dilni në qytet dhe një duzinë banditësh të pompuar do të shkojnë vazhdimisht tek ju, në det një tërësi skuadrilja do të notojë pas jush pafundësisht)
Edhe pse nëse rojet janë më të dobët se gullet dhe pa pistoleta mb, është më e lehtë t'i përmirësoni, por shpërblimi për kokën është shumë për të filluar lojën.

Aftësitë (RMB)

Aftësitë- këto janë karakteristikat e personazhit kryesor në lojën Corsairs 2: Pirates of the Caribbean, të cilat mund të zhvillohen ndërsa përparoni në lojë. Karakteri mund të përmirësojë 10 aftësi të ndryshme. Me çdo nivel të ri, personazhi merr dy njësi bonus që mund të shpenzohen për zhvillimin e ndonjë prej aftësive.

Disa artikuj ndikojnë në karakteristikat e heroit. Shumica e tyre janë bonus dhe i japin pikë shtesë aftësisë, por ka edhe artikuj që ndikojnë negativisht në karakteristikë.

Redaktimi i aftësive

Redaktimi i reputacionit

Është një parametër i veçantë i karakterit. Në varësi të veprimeve të lojtarit, reputacioni i Nathaniel do të ndryshojë.

Me veprime negative, të themi, egërsi të pajustifikuar, mashtrim ose etje për para, reputacioni do të ulet. Nëse lojtari sillet me besnikëri dhe drejtësi, atëherë reputacioni do të rritet.

Lista: Redakto

Lista e niveleve të reputacionit në rend rritës.

  • Stuhi detare
  • Vrasës i përgjakshëm
  • Mashtrues
  • I poshtër
  • marinar i zakonshëm
  • Kapiten i ndershëm
  • Mbrojtësi i të shtypurve
  • kalorës fisnik
  • Heroi

Shënim:me një reputacion të ulët, disa kërkime nuk do të jenë të disponueshme për ju, efekti i kundërt me një reputacion të mirë.

Reputacioni lart/poshtë: Edit

Reputacioni mund të rritet në mënyrat e mëposhtme:

  • Plotësoni porositë e pronarëve të dyqaneve për transportin e mallrave.
  • Kryen shoqërimin e tregtarëve dhe dërgimin e pasagjerëve.
  • Kërkime të plota ("Saving Toff's Daughter", "Helping the Church", "Gjëra të çuditshme po ndodhin në arkipelag").
  • Shpëtoni vajzat në xhungël nga përdhunuesit.
  • Dhuroni para për kishën dhe përfundoni detyrat e priftit për pushimin e shpirtrave të këqij.
  • Jep lëmoshë për të varfërit.

Shënim:mos harroni se reputacioni rritet (dhe bie) gradualisht dhe teksti përkatës nuk ndryshon menjëherë. Gjithashtu, sa më i lartë të jetë reputacioni, aq më e vështirë është ngritja e tij më tej.

Reputacioni përkeqësohet nëse:

  • Bëj kontrabandë.
  • Përfundoni kërkimet për piratët.
  • Refuzoni të ndihmoni vajzat në xhungël.
  • Blasfemë në kishë
  • Vjedh karvanet tregtare.
  • Vrasin civilët dhe në përgjithësi: të bësh lloj-lloj gjërash të pahijshme.

Reputacioni i Corsairs GPK

Diskutim dhe këshilla për pompimin dhe zhvillimin e të gjitha aftësive dhe aftësive të Heroit Kryesor në lojë, si dhe oficerëve dhe ekipit të tij.

Komentet në postimin numër 3.

Në fillim të lojës, kur GG është i dobët, kalimi i lojës bëhet i vështirë. Aftësitë tuaja varen kryesisht nga statistikat e PIRATES që vendosni kur filloni lojën. Por kjo nuk do të thotë se pjesa tjetër nuk mund të zhvillohet. Kjo është për ata që kanë probleme në vetë lojën.
1. Autoriteti - ndihmon gjatë hipjes dhe dialogut me armiqtë, ndikon në moralin e marinarëve dhe në besnikërinë e oficerëve. Ai zhvillohet gjatë kryerjes së detyrave të ndryshme me guvernatorin dhe gjatë hipjes.
2. Armët e lehta – ndikon në posedimin e përdhunuesve. Zhvillohet në luftime me përdorimin e armëve të lehta.
3. Armët e mesme - ndikon në posedimin e shpatave, shpatave. Zhvillohet në betejë me përdorimin e armëve të mesme.
4. Armët e rënda – ndikon në posedimin e shpatave, sëpatave. Zhvillohet në betejë me përdorimin e armëve të rënda.
5. Pistoletat - ndikon në fuqinë dhe saktësinë e të shtënave tuaja. Ata zhvillohen mirë me goditje të suksesshme në betejë.
6. Fati – ndikon në zbulimin e sendeve unike në thesare. Zhvilloni në lojërat e fatit dhe pirateria.
7. Vjedhurazi – Ndihmon për t'ju mbajtur nga 'djegia'. Ai zhvillohet kur shet kontrabandë dhe depërton në një port armik.
8. Lundrimi - ndihmon në kontrollin e anijeve 'të mëdha'. Zhvillohet gjatë një stuhie beteja detare dhe gjatë kryerjes së detyrave portmante.
9. Saktësia - ndikon në saktësinë e armëve tuaja. Zhvillohet në beteja me goditje të suksesshme.
10. Armët - ndikon në kohën e rimbushjes dhe unitetin e breshërisë. Zhvillohet në beteja.
11. Imbarkimi - ndikon në distancën e marrjes dhe suksesin e imbarkimit. Zhvillohet kur abortoni të tjerët.
12. Mbrojtja - ndikon në sigurinë e ekuipazhit në beteja. Zhvillohet gjatë hipjes dhe betejave.
13. Riparimi - ndikon në kohën e riparimit të anijes. Zhvillohet kur "vetë" riparoni një anije në det.
14. Tregtia – ndikon në çmimet e mallrave. Zhvillohet gjatë blerjes / shitjes së mallrave.
Ju mund të pomponi vetë GG ose thjesht të luani. Në çdo rast, karakteri juaj do të bëhet një TERMINATOR kur të përfundoni të gjitha kërkimet.

Reputacioni i Corsairs GPK

Regjistruar: 26.10.2003

Wow, sa larg është fundosur filli. Por ka pyetje.

1. Kush ka nevojë për një "blunderbuss"? A nuk është fati që lojtari ta qitë atë?
Dy herë e gjeta te musketierët e vdekur gjatë hipjes, por të dyja herët pasi e mora nga kufoma dhe mbyllja dritaren e shkëmbimit, loja u rrëzua me një gabim. Fakti që ai has në kufoma është një defekt?

2. Si të rritet performanca e lojës? Kompjuteri është më i fuqishëm se sa thuhet në kërkesat e rekomanduara në manual, por me numrin e anijeve në zonën e dukshmërisë prej më shumë se 3 fps, jo më shumë se 15, dhe nëse ka skuadrone aty pranë që sulmojnë kalatë, përgjithësisht 9 dhe frena të tmerrshme .

3. Si të minimizoni numrin e përplasjeve të lojës? Me sa kuptoj unë, ato ndodhin kryesisht për shkak të përpunimit të zërit në lojë. Në një Windows të pastër, ka më pak përplasje, por ende ka.

4. Ku mund ta gjej “manovarin mbretëror”? Gjuetia për parametrat e tij për të parë dhe kapur, nëse është e mundur.

5. Cila është anija më interesante dhe më e gjithanshme në lojë? Çfarë skuadroni i duhet një lojtari për të ndaluar piratët dhe patrullat të më sulmojnë? Të gjitha dhe të gjitha ngjiten, edhe nëse padyshim nuk kanë asnjë shans kundër një korvete.

6. A ka kuptim të përfshiheni fare në tregti në lojë? Të ardhurat janë aq të ulëta sa nuk ka lindur kurrë asnjë dëshirë për t'u shqetësuar me rishitje (të hipur në anije fitohen dhjetë herë më shumë para për anijet e shitura).

7. Cili është reputacioni më i mirë për të luajtur? Si të rritet besnikëria e oficerëve? Edhe me besnikëri mbi mesataren, ata ende përpiqen të zbehen, duhet të shpenzoni shumë para për ta.

8. A ka anije në dispozicion të lojtarit në lojë me armë 42 paund?

9. Çfarë e përcakton saktësinë e armëve? Sulmuesi ka armë dhe saktësi 98, dhe shanset për të goditur armikun nga një distancë e gjatë me topa janë afër zeros. Bërthamat bien në një shirit të gjerë, 1-2 bërthama nga të gjitha bien në zonën e anijes (në korvetë, 13 topa qëllojnë nga ana), dhe më pas ose nën goditje ose mbi fluturim.

E fillova lojën 5 herë, çdo herë ishte shumë e vështirë (ata vrasin me 1 goditje ose 1 goditje prapa me shpatë). Pastaj gradualisht kuptova se nuk ia vlen të fillosh si Blood nëse po luan për herë të parë Corsairs në përgjithësi. Dhe vështirësia mesatare "kapiten" është hardcore e çmendur. Edhe në më të lehtat, ata prapë u rrëzuan shpejt. Më vonë mendova të ngadalësoja kohën me 2 herë kur luftoja me shpata, ishte tashmë më e lehtë. Menjëherë ngrita 100 mijë skelete në shpellë dhe përmirësova aftësitë e mia luftarake.

Varkat në fillim të lojës, natyrisht, janë të gjitha të brishta, 1 hap nga qyteti fillestar në anën - ato mbytin të gjithë dhe të ndryshëm (qoftë patrullat e armikut ose piratët, ata gjithmonë përgjojnë).
Pasi bleva një Corvette në kantier detar, u bë shumë më e lehtë, u bë e mundur të notosh larg pa frikë nga armiqtë
32 topa prej 32 paund secili bëjnë të mundur mbushjen e pothuajse çdo anije armike, Bermuda madje arriti të kapte një fregatë dhe një luftanije spanjolle dhe të fundoste një brigantinë dhe fregatë. Isha i lumtur si dreri, sidomos muzika në qytetin e piratëve ishte në temë kur anijet e kapura me direkë të thyer shiheshin nga bregu.

Por armët e fregatës nuk u kënaqën, 24 paund kundër 32 në korvetë disi jo shumë të mira.
Minusi i korvetës është se "rruga" nuk është e dukshme, kur lundroni me të gjitha velat dhe shikoni nga kuverta, vela e përparme mbyll të gjithë pamjen, siç lundruan në jetën reale - xs.

Kapi Zogun Blu, ringarkoi disa herë për të marrë parametrat e saj pak a shumë, por gjithsesi ajo është shumë larg nga korveta (pak armë), kështu që nuk kishte kuptim të ndryshonte.
Nuk "u fut" menjëherë që velat duhej të paloseshin në pozicionin e qitjes kur qëlloheshin nga armët me hark, përndryshe vela e përparme do të bënte vrima në sitë
Ky problem është veçanërisht i mprehtë në zogun blu dhe korvetën.
Vlerësimi i kanalit: 10 (1375)
Reputacioni: 342
Mesazhet: 24878

Regjistruar: 26.10.2003

Çdo Me sa kuptoj unë, anije të tilla nuk janë vetëm në kërkim, por edhe në patrulla. Vetëm unë nuk jam takuar ende (ndoshta sepse më së shumti ndahem prej tyre).

Si të merrni një letër të markës? Me një rrepë të keqe, edhe banorët e qytetit sulmojnë pa arsye, mendova se duhet të jesh hero për të përmbushur detyrat e guvernatorit. Nuk ka nevojë? A mund të përfundojnë të gjitha kërkimet me një rrepë të ulët?

Meqë ra fjala, këtu janë disa pyetje të reja. Në disa kërkime, lojtari privohet nga gjithçka që ka. Por nuk ka rëndësi, ju mund të lëvizni, përveç oficerëve. Është vërtet për të ardhur keq të humbasësh një oficer musketier. A do të punësohet përsëri më vonë?
Dhe pse besnikëria e tij bie shpejt me veprimet pozitive të lojtarit?

Ku t'i merrni ato? A mund të jepni të paktën statistikat e tij këtu?
Vlerësimi i kanalit: 10 (1375)
Reputacioni: 342
Mesazhet: 24878

Regjistruar: 26.10.2003

Dhe një përfitim personal që fsheh një rrepë (me një maskë) do të funksionojë për qeveritarët?

Shkruar “Marinar i zakonshëm”.

Pra, oficeri i musketierëve është një oficer kërkimi (thithni "shigjetën" dhe gjeni një musket me dy tyta), dhe jo i punësuar në një tavernë.
Ndoshta ai do të kthehet në shtëpinë e tij në Port of Spain më vonë? Askush nuk kontrolloi?

Manovaret janë të lehta për t'u gjetur - karvanët e artë spanjollë ruhen gjithmonë nga manovarët (në çdo rast, i imi ishte i tillë). Dhe në përgjithësi, spanjollët i duan këto varka.

shtohet pas 1 minute:

Nuk do të. Nëse keni humbur kërkimin, atëherë alles kaput.
_________________

Redaktuar së fundi nga Finist më 03-11-2009 19:49; redaktuar 1 herë në total
Vlerësimi i kanalit: 10 (1375)
Reputacioni: 342
Mesazhet: 24878

Regjistruar: 26.10.2003

A do të thotë kjo se oficerët nuk shkarkohen nga anijet e mbetura në porte?
Kjo eshte mire

Ato. rrepa personale nuk llogaritet? Dhe çfarë lloj rrepe duhet të ketë shteti? A do të funksionojë neutrale?
Në përgjithësi, për shkak të asaj që rrepa bie / rritet në shtete?
Sa herë i mbyta patrullat spanjolle dhe holandeze që më sulmuan - rrepat e këtyre shteteve mbetën neutrale. Dhe kur u përpoqa të shiste kontrabandën, një patrullë angleze doli të ishte afër (unë luaj vetë për Anglinë), kështu që kur qëlloj mbi ta, rrepa menjëherë bie në armiqësi, më duhej të ringarkoja.

do shkoj per gjueti..

Nga rruga, ku mund të gjeni havch në sasi të mirë? Në portet angleze, nuk mjafton as për 1 ditë ekuipazhit të korvetës, praktikisht nuk ka asnjë dispozitë për anijet e kapura nga hipja (edhe ekuipazhi i tyre nuk mjafton për 1 ditë, si notojnë kështu - xs). Në portet franceze duket se ndodh ndonjëherë, kështu që ju duhet të merrni menjëherë 5k havcha "për të ardhmen".

Përveç Bermudës, a janë skllevërit diku tjetër një mall i ligjshëm?

Sa për tregtimin, rastësisht gjeta 2 porte me çmimin e arit dhe argjendit me një diferencë pothuajse dyfish, bleva gjithçka që ishte dhe e rishita - menjëherë aftësia e tregtimit u hodh me 50 pikë dhe m'i ngriti paratë nga 700 mijë në 2 milion.

Kërkoni se ku po eksportohet ushqimi (ditar tregtar), ka shumë nëse porti nuk është grabitur kohët e fundit. Eksportohet në Espanyel, në Kubë, në mos gaboj, në Guadeloupe (përsëri, nëse nuk gaboj, e kam luajtur për një kohë të gjatë) dhe diku tjetër.

shtohet pas 4 minutash:
Dhe marinarët e zakonshëm gjithashtu mund të mos e pëlqejnë heroin, ata nuk janë të tillë
_________________
Të gjithë asteroidët nuk mund të numërohen!

Redaktuar së fundi nga Armankessilon më 22:05 03-11-2009; redaktuar 1 herë në total

Nuk e mbaj mend tani, por duhet të shikoni tabelën e tregtimit (në cilat qytete kam qenë - të gjitha tregjet që keni do të tregojnë automatikisht kërkesën / ofertën e mallrave).

shtohet pas 2 minutash:
PS Shikoni Temkon në KVL (Corsairs: rikthimi i legjendës) atje do të gjeni shumë gjëra interesante.
_________________
Mund të thuash shumë gjëra të ndryshme për moderatorët, por nuk mund të shkruash për ta.
Vlerësimi i kanalit: 10 (1375)
Reputacioni: 342
Mesazhet: 24878

Regjistruar: 26.10.2003

Por si të rritet besnikëria e tyre atëherë?
Ju bëni një vepër të mirë - besnikëria bie. E keqe - gjithashtu bie. Të shkarkohen?

Më pas doli një problem i ri - sot u përpoqa të ngarkoj kursimin e djeshëm - gjysmën e çelësave, miun, mos lërni, kur dal në Harta e botes shfaqet flamuri i gabimeve. Fushata u ruajt kaput. M'u desh të ktheja dhjetë pritje, ku gjithçka funksionon (sikur), por nuk ka siguri se edhe ato do të bien
A ka ndonjë informacion për këtë çështje? Ndoshta disa kërkime heqin ruajtjen nëse ato vonohen me ekzekutimin ose nuk kryhen siç synohet nga autorët? Kërkimi im me guvernatorin ishte i vonuar, ku ai kërkoi të gjente piratë që vepronin në ujërat e afërta, por nuk pashë kurrë një anije të vetme me "velat me ngjyra" (një shenjë e një kërkimi) atje në 17 ditët e caktuara. Kishte një numër të madh piratësh të zakonshëm, u sëmura nga mbytja.
Epo, sigurisht, kërkimi dështoi, por mbeti aktiv në ditar (nuk shkoi në arkiv edhe pasi foli me guvernatorin). Guvernatorët e tjerë nuk japin detyra, thonë - ju tashmë keni një detyrë.
Në përgjithësi, u ktheva në momentin kur detyra nuk ishte marrë ende.

Dhe një pyetje tjetër - si ndikon niveli i vështirësisë në lojë? Epo, në një farë kuptimi, ai jep lëshime në beteja në formën e një reduktimi të mashtrimit të dëmit ndaj armiqve ndaj meje, apo a pakëson gjithashtu dëmin tim ndaj armiqve? Fakti që është më e lehtë të luftosh me shpata në një nivel të lehtë ishte menjëherë i dukshëm, por gjithashtu "nuk është e shpejtë" për mua të vras ​​armiqtë edhe me aftësi maksimale luftarake. Ato. për një kohë shumë të gjatë ata duhet të "prerë", megjithatë, si unë. ne det nuk duket te kete ndonje mashtrim te vecante mire, pervec faktit qe bera nje skuadrilje spanjolle me nje korvete nga 2 fregata, 1 luftanije dhe ndonje anije tjeter, nuk pata kohe ta shikoja. , u mbyt shpejt

Nëse do të kishte ndonjë mënyrë dhe siguri që shpëtimet do të vdisnin "papritmas", atëherë unë do të filloja përsëri në nivelin "kapiten" (mesatar), dhe kështu është diçka e dhimbshme shumë mundim zhvillimi fillestar nuk është e qartë pse.
Vlerësimi i kanalit: 10 (1375)
Reputacioni: 342
Mesazhet: 24878

Regjistruar: 26.10.2003

Pra, unë ende nuk e kam kuptuar se kush është më i përshtatshëm për të luajtur - një pirat i ngrirë me një rrepë të ulët (plus, anijet dorëzohen pa luftë kur hipin, marinarët shpëtohen), ose një "hero" me një reputacion të lartë.

Niveli i vështirësisë tani është minimal, dhe shpejtësia e fitimit të përvojës është maksimale. Frekuenca e ngjarjeve është e rrallë (gjithsesi, ata sulmojnë shumë shpesh në det, por ka shumë më pak banditë në tokë, është më e vështirë të shkarkosh aftësitë luftarake).
Unë mendoj se nëse niveli i vështirësisë është "kapiten", atëherë do të jetë problematike të rrëzoni skuadriljen e armikut me një korvetë, që do të thotë se do t'ju duhet të rrisni skuadrën tuaj, dhe kjo është një rritje e frenave.
Shumë gjëra të diskutueshme këtu.

Këtu më në detaje - ku ta merrni dhe kur. Nëse, për shembull, filloni si Blood - nga vjen ky kërkim? Atje, në kantier, mund të trembësh një person dhe ai jep 55 mijë lekë, rrepa i bie "mashtruesit".
Por për Gjakun, nuk mund të shkoja më larg se arratisja nga ishulli (kur i mbyta të dy lugerët). Ka xs ku të notosh atëherë - kudo armiqtë po kapin hapin dhe po mbytin timin

shtoni: Dhe kush-thread luajti me neo-patch 1.2.4?

Patch për lojë Corsairs: City anijet e humbura.
Versioni i patch-it: 1.2.4
Lloji: përditësimi versioni i mëparshëm
Për cilin version të lojës: versioni rus

Drejtpërsëdrejti përpara skuadronit spanjoll, kapiten!

Mijëra djaj! Të gjithë duart në kuvertë! Armë për të luftuar! Përgatitni grepa përleshje dhe musketa! Unë personalisht do t'i ushqej mbathjet e peshkut, dhe pjesa tjetër do të marrë ar nga ajo galion i trashë spanjoll! Starboard, zjarr!

Më shumë se gjashtë muaj pas Kthimit të Legjendës, ekipi i Seaward na kënaqi me një shtesë (për të cilën, meqë ra fjala, u fol atëherë, në shkurt të vitit të kaluar). Sinqerisht, pas suksesit të "Legjendës" mendimet rreth lojë e re kishte shumë. Çfarë loje do të jetë? Çfarë do të ndryshojë? Çfarë do të mbetet e njëjtë? Sidoqoftë, nuk kishte dyshim se shtimi nuk do të ishte më i keq se origjinali. A jeni gati të ktheheni në Karaibe, në një arkipelag sekretesh dhe misteresh të reja? Pastaj kapim erën - dhe me shpejtësi të plotë përpara!

Receta është e thjeshtë

Për të bërë një shtesë të mirë, duhet të përsërisni suksesin e lojës origjinale. Me fjalë të tjera, të bëjmë gjithçka njësoj, por edhe më të mirë, edhe më të madhe, më emocionuese dhe në rastin tonë edhe më misterioze. Në fakt, "Qyteti i Anijeve të Humbura" është ende e njëjta "Legjendë", por me një pjesë të madhe karakteristikash të reja. Për shembull, u shfaqën një bandë e tërë sendesh të reja - këto nuk janë vetëm enë magjike, por idhuj mjaft të vërtetë. perënditë indiane. Shtoni të reja në derrkuc anije unike, i ri tregimi për piratët dhe shumë mini-kërkime. Të gjitha risitë dhe nuk llogariten; Unë madje dyshoj për këtë lojë origjinale mësuar njëqind për qind. Epo, pse të mos gjeni të dhëna për sekretet "e vjetra" së bashku me aventurat e reja?

Vlen të përmendet veçmas tregimi Peter Blood. Ngjashmëria me krijimin e Sabatinit është aq e madhe sa është e mundur të gjesh zgjidhje për disa probleme me lojërat pikërisht në libër! Por këto janë vetëm lule, sepse ka më shumë personazhi kryesor- Qyteti i Anijeve të Humbura. Sidoqoftë, nuk do t'i zbuloj ende të gjitha kartat, përndryshe enigmat e ndërlikuara në frymën e Korsairëve të parë do të humbasin hijeshinë e tyre unike.

Deti "i stuhishëm".

Siç tha një lojtar i panjohur: "grafika e veteranëve nuk është e turpshme". Pavarësisht se sa e madhe Stuhia tërheq detin, diellin dhe qiellin, anijet, personazhet dhe peizazhet dalin të neveritshme. Gjykoni vetë, për herë të parë pamë një zemër lojë në “Pirates Karaibe dhe kjo ishte pothuajse pesë vjet më parë. Nga ana tjetër, aftësitë e dobëta të motorit na detyrojnë të gjejmë një rrugëdalje tjetër nga situata. Në vend të detajeve të pasura dhe hijeve, lojtari ftohet të lidhë imagjinatën e tij. Shikoni një pirat në një tavernë ose një kalimtar të thjeshtë. Po, në pjesën më të madhe ato nuk përfaqësojnë interesin e lojërave, por në të njëjtën kohë nuk janë "mobilje". Ky bandit nuk është thjesht duke ecur nëpër qytet (edhe pse në fakt ai thjesht po ecën), por jeton jetën e tij. Ndoshta ai sapo zbriti nga anija pas një gjueti të gjatë në det? Megjithatë, çfarë saktësisht ka bërë ai varet nga ju. Qoftë pirat, tregtar, fajdexhi apo guvernator - të gjithë janë në duart tuaja, si i gjithë arkipelagu.

Kthehu tek specifikat

Pjesa e vlerësimit përfundon këtu, le të shohim tani të mirat. Për të filluar, mendoj se ia vlen të kuptojmë gjënë kryesore: çfarë ka ndryshuar? Linja angleze u hoq në mënyrë që të mos kishte konflikte me atë të re pirate. Ka një të re karakteri i lojës, Peter Blood. Dallimi kryesor nga pjesa tjetër është se loja fillon ndryshe, pra në Angli. Nëse ju kujtohet, Blood nuk u internua menjëherë në Barbados, kështu që së pari ju duhet të merreni me punët e pasurisë së Lord Gilroy.

Unë kam folur tashmë për një grup të tërë idhujsh dhe statujash, do t'i shikojmë më në detaje më vonë.

Kërkimet e reja janë kudo: gjetja e kapitenit, kapja e piratëve dhe më shumë. Këto detyra janë krijuar rastësisht, por të shkruara mirë, në mënyrë që të mos bëhen të mërzitshme.

Sigurohuni që të vizitoni kantierin detar, pothuajse të gjitha anijet janë ripërpunuar dhe janë shfaqur anije të reja dhe unike. Ju nuk mund t'i blini ato, mund t'i merrni vetëm për një kërkim ose t'i largoni në betejë.

Dhe ndoshta ndryshimi më i rëndësishëm inteligjence artificiale u bë shumë më i zgjuar. Zhurmat lokale nuk ju turren më si një tufë zerglingësh, që ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Jo, një luftë me një kundërshtar është tashmë një provë, me dy është një detyrë e vështirë, dhe tre ose më shumë është vdekje e sigurt! Dhe nëse një marinar i thjeshtë është relativisht i lehtë për t'u mposhtur, atëherë një kapiten ose oficer është shumë më i vështirë. Zakonisht, një aventurieri fillestar i duhen dy ose tre goditje për të hequr dorë nga fryma dhe mjafton një plumb! Sinqerisht, duke filluar lojën në vështirësinë e "Togerit" (është pak më e lehtë se "e mesme"), nuk e prisja një shkathtësi të tillë nga armiku, sepse herën e fundit gjithçka ishte krejtësisht ndryshe. Sido që të jetë, puna në AI nuk ishte e kotë, loja u bë më interesante dhe realiste. Heroi antiplumb nga Kthimi i Legjendës tashmë është bërë disi i mërzitshëm.

panteoni i perëndive indiane

Totem Shochiketsal- Perëndeshë e luleve dhe e dashurisë. Nuk është e qartë se çfarë marrëdhënie kanë dashuria dhe lulet me fatin, por një idhull i mirë i shton fatit sa njëzet njësi dhe nuk kërkon asgjë në këmbim. Përveç kësaj, në treg mund të merrni një shumë të rregullt për të.

Totem i Mictlantecuhtli- perëndia e mbretërisë së të vdekurve me një emër krejtësisht të pathyeshëm. Shton njëzet në vjedhje. I domosdoshëm për britanikët dhe francezët, nëse keni nevojë të dëshpëruar të shkoni në një port armiqësor. Kushton edhe më shumë se idhulli Shochiketsal. Nëse nuk mund të maskoheni, mund të merrni një çmim të mirë në dyqan.

Totemi i Quetzalcoatl- zoti i yllit të mëngjesit dhe zoti i elementeve. Imazhi i tij shton njëzet pika mbrojtjeje për pronarin. Nuk do të jetë e tepërt, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet mbrojtja.

Eshte interesante: Quetzalcoatl është një nga perënditë më të famshme indiane. Ai është një nga hyjnitë kryesore të Meksikës së lashtë - "një gjarpër me pupla të çmuara". Në mitologji, ai ka shumë emra, për shembull: Tezcatlipoca bardhë, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- zoti i gjuetisë. Totemi i tij i jep pronarit një sy të mprehtë dhe një dorë të qëndrueshme. Në terma dixhitalë, kjo është njëzet pikë saktësie. Mixcoatl do të thotë "Gjarpri i reve". Në mitologji, ai personifikon Rrugën e Qumështit, dhe veçanërisht Yllin e Veriut.

Totem Tezcatlipoca- perëndia mbrojtës i priftërinjve, duke ndëshkuar kriminelët. Totemi i shton njëzet pikë aftësisë së pistoletës.

Eshte interesante: Sipas Aztecs, Tezcatlipoca simbolizonte dimrin, të ftohtin dhe qiellin e natës. Prandaj, për të qenë i sinqertë, nuk është shumë e qartë pse totemi përmirëson posedimin e pistoletave.

Totem i Chalchiuitlicue Perëndeshë e ujit të ëmbël, lumenjve, deteve dhe liqeneve. Një totem që përshkruan një perëndeshë shton njëzet pikë prestigji. Dhe tani përpiquni të shqiptoni emrin e saj pa hezitim, i cili, meqë ra fjala, përkthehet si "ajo është e veshur me lodh".

Totemi i Huitzilopochtli- perëndia e qiellit të pastër blu, diellit, luftës dhe gjuetisë. Pronari i totemit merr një rritje prej njëzet pikësh për aftësinë e armëve të mesme.

Eshte interesante: Huitzilopochtli është një nga djemtë e Mixcoatl. Emri i tij përkthehet përafërsisht si "kolibari i majtë". Është kurioze që kolibri shpesh personifikonte diellin midis shumë fiseve të Amerikës Qendrore.

Tlaloc Totem- zoti i shiut dhe bubullimës, zoti i të gjitha bimëve të ngrënshme. Totemi i shton njëzet aftësive të armëve të lehta.

Eshte interesante: Tlaloc është kryesisht një zot mirëbërës, por mund të shkaktojë breshër vdekjeprurës, përmbytje, thatësira dhe goditje rrufeje.

Totem Mayahuel- perëndeshë e pjellorisë, e cila u dha njerëzve një pije alkoolike. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë e armëve të rënda. Me sa duket, pijet alkoolike çuan në grindje me shkopinj të rëndë.

Totem i Tonacatecuhtli Zoti është krijuesi që u jep ushqim njerëzve. Totemi shton njëzet pikë tregtare. E dobishme, nuk ia vlen të shitet.

Eshte interesante: Tonacatecuhtli dhe gruaja e tij Tonacasioual konsiderohen krijuesit e botës dhe çifti i parë njerëzor. Për më tepër, ata konsideroheshin zotër të Omeyokan - qielli më i lartë.

Totem Camashtli- zoti i gjuetisë, yjeve, luftës dhe fatit. Nuk shton aftësi, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Totemi i Sinteotl- zoti i misrit të ri. Totemi shton njëzet pika lundrimi. Një totem shumë i dobishëm, pasi ju lejon të kontrolloni anijet disa gradë më të larta se aftësia e personazhit.

Eshte interesante: Sinteotl u konsiderua shenjt mbrojtës i fermerëve dhe argjendarive.

Totem Tonatiu- zoti i qiellit dhe i diellit. Në lojë, ai vepron si një mall, si dërrasat, Gure te Cmuar dhe shufra ari.

Eshte interesante: Tanatiu do të thotë "Diell" në Aztec.

Xipe-Toteku Totem- Zoti i të korrave dhe të korrave. Shton njëzet në aftësinë për të riparuar një anije në det.

Eshte interesante: të gjithë popujt e Amerikës Qendrore kishin një festë gjatë së cilës u bënë flijime për Xipe-Totec. Priftërinjtë visheshin me lëkurën e popullit të flijuar dhe kërcenin solemnisht me luftëtarët.

Totem Tlasolteotl- perëndeshë-gllabëruese e pisllëkut, pastron nga pasionet e paligjshme. Nuk shton karakteristika, prandaj është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Dhe çfarë kemi ne në kantier detar?

    Barquentine- kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre të ngathët në barquentine. Falë armatimit të përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Edhe pse udhëtimi transatlantik zgjat më shumë, barquentine me siguri do të largohet nga pirati. Një alternativë e mirë, dhe më e rëndësishmja, e lirë për brigantin. Mbajtje e zgjatur dhe manovrim i shkëlqyeshëm - çfarë tjetër i nevojitet një tregtari?

    manowar mbretëror- një version i përmirësuar i "fortesës lundruese". Edhe më shumë armë, forca të blinduara edhe më të trasha, zbukurime luksoze të bykut. Çmimi i anijes është i tillë që vështirë se ndonjë fuqi mund të përballojë më shumë se një burrë kaq të pashëm.

    Holandez fluturues- Nuk mund ta blesh këtë anije, por mund ta marrësh si shpërblim. Nuk mund të thuhet se "holandezja" është shumë e fortë, por krahasuar me anijet e tjera të klasit të tij, ka manovrim dhe performancë të shkëlqyer drejtimi.

    ujku i detit- një vepër unike brig, pjesë e mjeshtrit Alexus. Shpejtësi e lartë dhe manovrueshmëria e shkëlqyeshme e bëjnë këtë brig një ëndërr pirati, dhe veprimi i shkëlqyer nga afër garanton një tërheqje të sigurt. Nëntë armë nga secila anë do të ndihmojnë në shkatërrimin e ekipit të armikut.

    Arabella- Ish fregata Cinco Llagas. Ishte ai që Peter Blood e hoqi nga porti i Bridgetown pikërisht nga hundët e spanjollëve. Anije e madhe, ju vetëm duhet të gjeni një lundërtar shumë të mirë.

    Korvetë- një anije, e barabartë me të cilën është e pamundur të gjendet. Një punë e jashtëzakonshme e ndërtimit të anijeve. Trupë e fortë, mbajtëse e madhe, armë tridhjetë e dy kile. Shtojini kësaj pajisje të shkëlqyera lundrimi dhe një lëvizje të shkëlqyer nga afër. Mos harroni rreth katër duzina armë në bord. Kjo korvetë është më e mira në klasën e saj.

    Zog i kaltert - Ky zog terrorizon tregtarët e Karaibeve. Nuk është çudi - falë armatimit lundrues plotësisht të zhdrejtë, ky xebec zhvillon një shpejtësi shumë të lartë, përveç kësaj, është shumë i mirë në erë të keqe. Shtojini kësaj manovrim fantastik dhe ju keni varkën me vela perfekte për hipje të shpejtë.

Kapiten Blood

E përmenda tashmë se një nga personazhet fillestarë është Peter Blood. Ai ka një linjë kërkimi fillestar dhe nëse do të luani si Angli, nuk ka pretendent më të mirë.

Oglethorpe Manor

Në pragun e derës do të takoni Jeremy Pitt. Ai do të thotë se zoti është plagosur rëndë dhe duhet t'i jepni urgjentisht ndihmën e parë. Ngrihuni në katin e dytë, dhoma e gjumit do të jetë në të majtë.

Eshte interesante: Peter Blood është një mjek me diplomë bachelor në mjekësi. Me një thirrje për ndihmë, ai nxitoi në pasurinë Oglethorpe dhe më pas u kap nga dragonjtë e kolonelit Kirk. Gilroy ndihmoi rebelin Monmouth, dhe Blood u ndodh në vendin e gabuar në kohën e gabuar.

Disa dragua janë të paprekshëm, kështu që nuk ka kuptim të ikësh prej tyre.

Dhe çelësi është këtu, i shtrirë në heshtje në tryezë.

Tani duhet të marrësh saberin, është në ballkon në gjoks. Por gjoksi është i kyçur, dhe së pari ju duhet të gjeni çelësin. Ndërsa shfletoja forumet e Qytetit të Anijeve të Humbura, vura re se çelësi është zakonisht pengesa e parë e madhe. Zbrisni në katin e parë dhe kthehuni djathtas. Pranë shkallëve është një tavolinë, në të cilën do të gjeni çelësin. Humori është se kur hyn për herë të parë në shtëpi, çelësi nuk është ende në tavolinë dhe Pitt nuk thotë se ku është.

Ne hapim gjoksin dhe armatosemi, në pak sekonda dragonjtë do të zbresin në pasuri. Pavarësisht se çfarë thoni, ju do të akuzoheni për ndihma ndaj rebelëve. Dhe kur ata gjejnë Pitt në oxhak ... Në përgjithësi, një luftë nuk mund të shmanget.

Eshte interesante: te Sabatini, Jeremy ishte fshehur në dollapin prej liri.

Pavarësisht se sa me mjeshtëri e mbani shpatën, dragonjtë do të mbizotërojnë përsëri (disa prej tyre janë të pavdekshëm), por mos nxitoni të ngarkoni, siç duhet të jetë. Peter Blood zgjohet në burg dhe pas një procesi të shkurtër, ai dhe Jeremy Pitt do të dërgohen në "kolonitë jugore të madhërisë së tij", ose më mirë, në ishullin Barbados.

Plantacion

Mos ngurroni të gërmoni nëpër gjokset në plantacion dhe në qytet, mund ta shesni të mirën më vonë.

Mirë se vini në kolonitë jugore të Madhërisë së Tij!

Mirë se vini në Barbados. Peter Blood është një skllav dhe nxjerr kallam sheqeri, por ai është një skllav i pazakontë. Çfarëdo që mund të thuhet, ai është një mjek i kualifikuar dhe mjekët e zgjuar në arkipelag mund të numërohen me gishta. Prandaj, Gjakut lejohet të lëvizë lirshëm nëpër ishull dhe qytet. Përveç nëse tregtimi është i ndaluar, si dhe mbajtja e armëve, natyrisht.

Është e rëndësishme: nëse roja e sheh armën tuaj, ai do t'ju kërkojë ta dorëzoni atë. Mos rezistoni, pasi lufta me të gjithë ishullin është një okupim katastrofik.

Detyra e parë është të ndihmojë zonjën Steed, gruan e guvernatorit. Nga rruga, kjo është një nga mënyrat për të fituar para. Bisedoni me të dhe më pas kërkoni nga guvernatori dy mijë e gjysmë për të blerë një "ilaç shumë të shtrenjtë". Ai do të premtojë se do të kontrollojë gjithçka, por në fakt do t'i harrojë paratë sapo të largoheni nga vendbanimi i tij. Ilaçi i migrenës gjendet në shtëpinë e zotit Dan, farmacistit, në katin e dytë.

Pak më vonë, doktori Wacker, një nga dy mjekët e tjerë në ishull, do të vijë tek ju dhe do t'ju ofrojë të... ikni. Peter Blood është i vetmi skllav që mund të shkojë përtej plantacionit dhe të bredhë me qetësi në qytet, kështu që ai do të jetë në gjendje të përgatisë një arratisje pa vështirësi dhe dyshime të veçanta. Vetëm së pari ju duhet të mblidhni një ekip, të merrni armë dhe të blini një anije. Wacker premton të ndihmojë me anijen, gjithçka tjetër do të duhet të minohet personalisht. Epo, Pitt do të ikë me ne me dëshirën e tij dhe tre oficerë të tjerë ende duhet të rekrutohen.

Përgatitja për të ikur

Wacker dëshiron të heqë qafe Blood aq shumë sa është gati ta ndihmojë atë të arratiset.

Jashtë qytetit të Winterwood, është më e lehtë të mposhtet, gjëja kryesore është të shmangësh goditjen.

Pra, ne kemi tre oficerë dhe të gjithë mbajnë diçka në ishull. Hagthorpe, i cili shërbeu në Marinën Mbretërore, kërkon të vrasë një farë Stuart Winterwood. Ky njeri e mori dhe e shiti në skllavëri. Hagthorpe nuk jep detaje, por nuk do të largohet pa prova të vdekjes së Winterwood. Oficeri i vogël Nicholas Dyck pranon të kandidojë, por pikërisht përpara arratisjes, Peshkopi e shet atë. Skllevërit janë një mall i gjallë; çfarë të bëni, ju duhet të ndihmoni disi Dyck. I fundit është artileri Ogl. Ai i ka borxh një shumë të mirë parash huadhënësit dhe derisa t'i kthejë, nuk do të largohet.

hagthorpe

Le të fillojmë me radhë. Stuart Winterwood mund të gjendet në tavernë, i ulur në një nga tavolinat. Ftojeni atë të takohet jashtë qytetit; ai do të pajtohet dhe do t'ju japë gjithashtu një armë. Nëse e hasni në tavernë, me shumë mundësi do të vdisni. Nëse nuk keni fshehur një dusak diku ...

Pas një ore, dilni në xhungël (ka një dalje të dytë nga qyteti, në të djathtë të rezidencës) dhe prisni armikun. Mbani në mend se ai është shumë i fortë, kështu që unë rekomandoj të kurseni para luftës. Pas fitores, mos harroni të hiqni unazën (së bashku me gishtin) dhe një mijë piastra nga trupi. Unaza duhet t'i paraqitet Hagthorpe dhe mijëra copat e arit do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Nicholas Dyck

Siç thashë, Deyk dëshiron të blejë, ne duhet të prishim marrëveshjen. Vizitoni tregtarin dhe banakierin, shkoni te autoriteti portual dhe do të zbuloni se një tregtar nga Xhamajka ka mbërritur së fundmi në qytet. Ai ndodhet në një nga shtëpitë e qytetit (shtëpia e tij është ngjitur me tavernën), le ta vizitojmë.

Kështu që Weston vendosi të blinte Dyck me çmim të lirë. Peshkopi - i tij mik i vjetër dhe dëshiron t'i japë atij një zbritje. Për të prishur marrëveshjen, duhet të grabisni një tregtar xhamajkan. Prisni derisa të largohet dhe rrëmoni në gjoksin e tij. Aty do të gjeni gjashtë mijë piastra, një idhull dhe një letër të markës. Tani Weston nuk do të ketë asgjë për të blerë Dyck, që do të thotë se ai mund të vrapojë me ne. Po, dhe një sasi e madhe parash, pa dyshim, do të jetë e dobishme.

Ogle

I fundit në ekipin tonë është gjuajtësi me një sy Ogle. Ai i ka një borxh të madh huadhënësit dhe ne duhet të paguajmë për të. Fajdexhi i dha Oglu pesë mijë piastra. Nëse tashmë e keni grabitur Weston, nuk do të jetë e vështirë të paguani.

Armë

Nëse nuk ka para të mjaftueshme, mund të përpiqeni të merrni armë me ndihmën e një kontrabandisti, por kjo është shumë më e rrezikshme.

Ekipi është mbledhur. Tani duhet të kujdesemi për armët dhe anijen. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me banakierin; ai do t'ju tregojë se zoti Griffin merret me armë në qytet. Le të shkojmë tek ai.

Ky është udhëzimi: Griffin jeton në një shtëpi prej guri të bardhë, pranë rezidencës, në anën e majtë.

Griffin u grabit! Një bandit spanjoll i porositi armët, por, pa pritur urdhrin, grisi shpatat e koleksionit nga muri. Gjithçka do të ishte mirë, por ato janë gdhendur nga mjeshtri, që do të thotë se nëse kapet spanjolli, të dy do të varen. Ne nuk mund ta lejojmë këtë, kështu që u nisëm në ndjekje të spanjollit - ai shkoi në peshkatar Hells (shtëpia e tij është në të djathtë të rezidencës).

Duke hyrë në shtëpi, do të shohim se peshkatari i ashpër tashmë është marrë me pushtuesin vetë. Mbetet vetëm të marrim armën "e shënuar" dhe ta çojmë në Griffin. Deri në mbrëmje, ai do të ketë bërë numrin e nevojshëm të saberave dhe pistoletave pa asnjë shenjë.

Kjo është këshilla: ujdi. Hidhni çmimin për punën deri në një mijë piastra, paratë do t'ju vijnë akoma në punë.

Anije

Përgatitjet kryesore kanë përfunduar, mbetet vetëm për të marrë anijen. Wacker dha vetëm tetëmbëdhjetë mijë në vend të njëzet e pesë të kërkuara. Asgjë për të bërë, ju duhet të merrni shtatë mijë të tjera.

Është e rëndësishme: nuk mund të shesësh asgjë, kështu që paratë mund të fitohen vetëm. Nëse e keni ndjekur rreptësisht manualin, duhet të gjeni jo shtatë mijë, por më pak.

Nisemi për në qytet. Huadhënësi do të jetë i pari - ai do t'ju kërkojë të merrni para nga mashtruesi. Ai është i sigurt se debitori nuk është larguar ende nga ishulli, sepse askush nuk është nisur sot.

Mos harroni se Gjaku është një skllav. Do të duhet të ktheheni në plantacion çdo ditë.

Shoku! Le të pimë një pije... dhe pastaj mund të më thuash ku peshkon.

Vizitoni hanxhiun - ai me siguri e di se ku ta gjejë debitorin, por ju do të duhet të paguani pesëqind ar për informacionin. Baristi do t'ju tregojë se Rafael Guinness diku mori paratë për anijen dhe shkoi në kantier detar për të bërë një marrëveshje. Ky është “klienti” ynë, mjafton ta kapni dhe ta kërcënoni me trekëmbësh për të marrë paratë. Pas zbritjes së shpërblimit të hanxhiut, shpërblimi është dy mijë e gjysmë.



Mundësia tjetër për të fituar para është të zbuloni se ku po peshkon konkurrenti i Hells. Fakti është se Summerlight ka gjetur një vend peshkimi, por, natyrisht, nuk po nxiton të ndajë informacione. Duhet të theksohet se Summerlight pëlqen të pijë, ju mund ta shihni atë në tavernë. Ai nuk ka shkuar askund, vetëm thartë në qoshe. Ne ulemi tek ai dhe nxjerrim me kujdes informacionin. Unë ju këshilloj të mos bëni pyetje të drejtpërdrejta, përndryshe Summerlight do të dyshojë se diçka nuk është në rregull dhe nuk do të thotë asgjë.

Si shpërblim do të merrni dy mijë piastra. Gjithsej katër mijë e gjysmë.



Ditën e fundit në robëri, duhet të pushoni përpara se të arratiseni.

Mundësia e fundit për të marrë para është një takim me Jacques Sparrow.

Eshte interesante: në fakt, ka shumë mundësi për të marrë para, dhe kjo nuk është e gjitha. Sidoqoftë, nëse e keni ndjekur saktësisht udhëzuesin, atëherë pasi të keni përfunduar të paktën këto tre kërkime, do të keni para të mjaftueshme për anijen.

Duke hyrë në dyqan, në vend të shitësit do të shihni një pirat. Ai prezantohet " Kapiten Jacques Sparrow”, dhe më pas ... Megjithatë, nuk do ta prish kënaqësinë. Pranoni të ndihmoni Zhak të lundrojë në Tortuga dhe të shkojë në kantier detar. Ndërtuesi i anijeve do t'ju tregojë për kapitenin që sapo ka blerë një korvetë. Oh, dhe mos harroni se ju duhet ta mbani të fshehtë identitetin e Zhakut. Gjeni John Miner në rrugët e qytetit, ai do të pranojë të dorëzojë Zhak në Tortuga. Ne marrim një mijë e gjysmë piastra dhe shkojmë në Wacker. Vepra është bërë, duhet të ketë para të mjaftueshme për të blerë një anije.

Tani ju duhet t'i transferoni paratë James Nattalu në mënyrë që ai të blejë anijen pa dyshim. Deri në mbrëmje, do të zbuloni se Nettal ju mashtroi dhe Bishopi e kuptoi Pitt.

Arratisja dhe spanjollët

Anija e madhe që ishte lejuar kaq e qetë të hynte në gjirin e Carlisle nën një flamur të rremë ishte një private spanjolle. Ai zgjodhi kohën për bastisjen kur nuk kishte asnjë anije luftarake në gjirin e Carlisle.

Dinakëria e tij mbeti aq e pazbuluar, saqë, pa ngjallur dyshime, ai hyri me qetësi në gji dhe përshëndeti fortesën me një salcë të gjerë nga njëzet armë nga një distancë e afërt. Fjalë për fjalë në pak çaste, dyqind e pesëdhjetë spanjollë zbarkuan në breg dhe pushtuan qytetin.

Arma qëndron në këtë sënduk, ngjitur me pirgun e drurit.

Hyni nga mbrapa. Ndërsa spanjollët po luftojnë me ekipin tuaj, ju mund t'i gudulisni me një saber pothuajse pa u ndëshkuar.

Dhe ne duhet të çlirojmë Jeremy Pitt fillimisht. Kujdes nga patrullat. Nëse një anglez mposhtet lehtësisht, atëherë dy ose tre janë pothuajse të pamundur. Unë ju këshilloj të shmangni takimin me ushtarët, së pari ju duhet të merrni një armë më mbresëlënëse.

Pikërisht në hyrje të Bridgetown do të takoni një oficer spanjoll. Unë rekomandoj të kurseni para luftës, pasi ai ka një armë, dhe aftësitë e gardhit janë gjithashtu në krye. Pasi ta mposhtni, mund të hiqni nga trupi një saber të mirë dhe një pistoletë me tytë të gjatë.

Ekipi ynë është duke pritur në kantier detar, nuk ka më punë në qytet, kështu që shkoni në plazh dhe futeni në ujë. Dera është e barrikaduar dhe brenda mund të futesh vetëm përmes rrëshqitjes. Ju gjithashtu do të duhet të notoni deri në fregatë, ka një shkallë nga deti.

Lufta me ushtarët do të jetë relativisht e lehtë, por me kapitenin do të duhet të punoni shumë. Ndoshta, pas çelësit në pasuri, ky është një nga momentet më "nuk do të thotë". Çështja këtu është kjo: kapiteni vret heroin tonë me një të shtënë nga një pistoletë. Prandaj, mos nxitoni të kapni një saber, por vraponi nga afër. Në këtë rast, kapiteni nuk do të qëllojë, por menjëherë do të shkojë në luftim të ngushtë. Atëherë gjithçka varet nga ju.

beteja detare

Mbetet vetëm për t'u shkëputur nga ky mashtrues, dhe kaq - liria!

Frigata e kapur. Duket se kjo është liri. Por nuk ishte aty. Si fillim, ju natyrisht keni një rezultat të ulët "navigimi". Pitt, sigurisht, është një navigator, por ai ka vetëm një nivel aftësie prej 50. Dhe për të kontrolluar një fregatë pa penallti, ju duhen të paktën 80 pikë. Merr penalitete për të gjitha karakteristikat (-4 për secilën), ndërsa të gjitha aftësitë do të bien në nivelin 1.

Dhe tani surpriza. Në rrugë janë dy makineri spanjolle. Unë mendoj se nuk ka nevojë të shpjegohet se me tregues të tillë aftësish nuk do të jeni në gjendje të gjuani me saktësi, dhe hipja do të përfundojë me lot. Prandaj, hidhni menjëherë gjithçka që mundeni dhe mbajeni hundën rreptësisht në erë. Luggers, natyrisht, janë anije të shkathëta, por ato nuk mund të arrijnë fregatën. Mos harroni, ju nuk keni asnjë shans në betejë.

Këtu fillon me të vërtetë loja. Në vend të një barku ose brig të vogël, Blood ka menjëherë një fregatë. Përmbushni urdhrat e tregtisë - keni një mbajtje të madhe, do të merrni shumë para për transportin e mallrave. Nga rruga, mos harroni të pushoni të gjithë ekipin, thjesht nuk është i nevojshëm. Së pari ju duhet të kurseni për një anije të klasit të katërt në mënyrë që të mos ketë gjoba dhe të depozitoni fregatën në portin e parë miqësor.



Kjo përfundon pjesën hyrëse. Unë me dashje nuk i dhashë të gjitha sekretet e lojës, por herën tjetër do t'ju tregoj se ku ta gjeni Qytetin e Anijeve të Humbura dhe si të kapni Panamanë me Henry Morgan. Përveç kësaj, do të doja t'i vendosja një gotë Andrey Larionov, i cili, si një marinar i vjetër, më udhëhoqi midis shkëmbinjve nënujorë dhe shkëmbinjve nënujorë të kësaj loje të mrekullueshme.

Karakteri

Ndërfaqja e karaktereve thirret me tastin F2. Ju mund të shikoni parametrat e të gjithë personazheve që do të bashkëpunojnë me ju gjatë lojës, si dhe të menaxhoni parametrat e personazhit kryesor dhe oficerëve të tij.

Çdo banor i lojës, si një hero, ka karakteristikat themelore, aftësitë, aftësitë personale dhe të anijes.

Statistikat ndikojnë në shpejtësinë e fitimit të pikëve të aftësisë, dhe aftësitë, nga ana tjetër, ndikojnë në mënyrën se si fitoni gradën dhe aftësitë.

Grada e heroit është një tregues i nivelit të zhvillimit të personazhit në lojë. Renditja ndryshon hap pas hapi me marrjen e përvojës. Së bashku me gradën e heroit, jeta e heroit gjithashtu rritet me një shumë në varësi të qëndrueshmërisë. Ndërsa Rank-i i heroit rritet, ai do të hasë më shpesh kundërshtarë më të fortë dhe sende të reja.

Sistemi i roleve PIRATES

Zhvillimi i heroit varet drejtpërdrejt nga karakteristikat e tij fillestare.PIRATËT.

Karakteristikat maten me vlera nga 1 në 10, lojtarit i jepet mundësia të shpërndajë vlerat në fillim të lojës nga 3 në 10 nga një total prej 42 pikësh (6 pikë secila në 7 karakteristika). Diku mund të vendosni maksimumin 10, diku minimumin 3, duke vendosur kështu një zhvillim unik për heroin tuaj që t'i përshtatet stilit tuaj të lojës.

( pushtet) Forca është e nevojshme për të goditur fort, për të hedhur larg dhe për të tërhequr shumë. Efektet mbajnë peshë dhe pikë goditëse. Përcaktimi i karakteristikës për aftësitë që kërkojnë shumë përpjekje fizike, veçanërisht armët e rënda dhe të mesme, aftësitë e armëve.

( përshtypje) Perceptimi është aftësia për të parë dhe dëgjuar. Pa një sy të mirë, topat e topave nuk ka gjasa të fluturojnë drejt armikut. Saktësia dhe fshehtësia kanë një efekt veçanërisht të fortë në aftësi.

( reagimi) Reagimi - koordinimi i lëvizjeve dhe shkathtësia e duarve. Një person i sikletshëm do të ketë një saber të mbërthyer në këllëf dhe një grep përleshje do të kapet në pantallonat e pronarit të tij.E detyrueshmepër aftësi të tilla si armë të lehta dhe të mesme, pistoleta, hipje. Ndikon në sasinë e energjisë maksimale.

( Autoriteti) Udhëheqja është rezultat i një kombinimi të një fizionomie mashkullore, të plagosur dhe një gjuhe të varur mirë. Udhëheqësi nuk ka nevojë të përdorë forcën për të marrë në zotërim mallrat e një tregtari të suksesshëm - ai do ta japë vetë. Njerëzit më të mirë do ta ndjekin atë, dhe gratë më të bukura do të presin në çdo port. Udhëheqja është një atribut i domosdoshëm për aftësi të tilla si autoriteti dhe tregtia. Ndikon në numrin e oficerëve që bashkohen.

( talent) Aftësia për të mësuar- njohuri, mençuri dhe aftësi për të marrë vendime shpejt. Për një karakter të zgjuar nuk do të jetëpunëssi të ringarkoni shpejt armët dhe të rivendosni çmimet në dyqan. Trajtimi i pajisjeve lundruese kërkon gjithashtu inteligjencë. Ndikon në tregtinë, armët, navigimin dhe, më e rëndësishmja, ritmin me të cilin rritet grada e një heroi dhe ai fiton aftësi të reja.

( Qëndrueshmëri) Qëndrueshmëria është thelbësore për mbijetesën e njerëzve në një profesion të vështirë pirate. Jo më paknevojëdhe klientët e tyre potencialë. Riparimi dhe mbrojtja janë më të prekurat nga kjo statistikë, siç janë shtimi dhe mbajtja e peshës së pikëve të goditura.

( sukses) Fat. Çfarë mund të thoni për fatin? Ne jemi zotërinj nëse ka fat, dhe pa fat nuk ka zotërinj. Ndihmon aty ku çdo gjë tjetër është e padobishme. Plumbi do të kalojë, dhe armiku do të kalojë afër dhe nuk do ta vërejë. Ndikon në aftësitë e pistoletave, fatit, vjedhjes.

Aftësitë e personazheve janë të ndarapersonale dhe anije. Marrja e një pragu të pikës së aftësisë rrit aftësinë përkatëse (personale ose anije).

Aftësitë (përfitimet) lojtarnë ligjshpërndajeni vetë, duke zgjedhur nga lista më interesantet për formimin e karakterit tuaj.

Aftësitë e anijeve mund të rriten duke punësuar oficerë të ditur, ndërsa aftësitë personale mund të rriten vetëm me përpjekjet e heroit.

Më poshtë është një listë e aftësive nga loja, në kllapa tregon ndikimin e karakteristikave të PIRATES në shkallën e rritjes së aftësisë.

Aftësitë maten nga 1 në 100, vlera fillestare përcaktohet nga karakteristikat dhe mesatarja do të jetë 5-10 pikë. Aftësitë rriten vetë nga përvoja e grumbulluar e zbatimit të këtyre aftësive. Për shembull, riparimi i një anijeje në det ndikon në rritjen e aftësisë së Riparimit dheshpuesemapi i armiqve - në armë të lehta.

Aftësi personale

Kur njerëzit shohin se nuk do të humbisni në asnjë problem me ju, ata fillojnë të besojnë në ju dhe tani tavernat janë plot me njerëz që duan tëbashkohenpër ju në fushata dhe anijet e armikut dorëzohen sapo të shohin flamurin tuaj. Dhe nëse Autoriteti është i lartë, mund të jeni të sigurt se njerëzit tuaj do të hipin vetë djallin e detit. Varet nga LidershipiAftësia për të mësuar. (A*0.9+T*0.1)

Armët e lehta

Aftësi me armë të lehta - kryesisht me shpime dhe mjete të vogla vrasëse. Varet nga Reagimi dhe Perceptimi. (R*0.9+I*0.1)

Armë e mesme

Aftësia për të trajtuar sabers - një armë që kërkon jo vetëm forcë, por edhe një aftësi të caktuar. Varet nga forca dhe reagimi. (P*0.6+R*0.4)

armë të rënda

Zotërimi i shpatave të rënda, sëpatave dhe shpatave kërkon forcë të jashtëzakonshme fizike. Varet nga forca dhe qëndrueshmëria. (P*0.9+E*0.1)

Pistoleta

Aftësia për të përdorur pajisje të teknologjisë së lartë të afta për të dërguar topa të vegjël plumbi në distanca të gjata. Kërkon aftësi dhe pak fat. Kush e di se ku do të fluturojë ky plumb? Varet nga Reagimi dhe Fati. (R*0.5+S*0.5)

Fat

Pasuri. Ajo është me fat. E nevojshme kudo. Varet nga fati.(S)

vjedhje

Kaloni pa u vënë re nga rojet e armikut, fshihuni në shkretëtirën e pafund të oqeanit nga ndjekësit ose bini mbi një armik të pakujdesshëm si një rrufe në qiell - një kapiten i mirë duhet ta zotërojë këtë aftësi. Kjo është e pamundur pa fat dhe vëzhgim të lartë. (S*0.5+I*0.5)

Aftësitë e anijeve

Navigimi

Aftësia për të futur anijen nërt mirëoz stuhi dhe mjegull. Aftësia për të përdorur instrumente lundrimi dhe për të menaxhuar skuadriljet. Anija më e madhe dhe më e frikshme do të fluturojë si zog, duke iu bindur lehtësisht dorës së fortë të një kapiteni me përvojë. Varet nga perceptimi dheAftësia për të mësuar. (I*0.2+T*0.8)

Për të kontrolluar në mënyrë efektive një anije të një klase të caktuar, kërkohet një nivel i caktuar minimal i lundrimit:

klasa 1 - kërkon 95

klasa 2 - kërkon 80

klasa 3 - kërkon 65

klasa4-kërkon40

klasa 5- kërkon 25

klasa 6- kërkon 1

Mungesa e Navigimit çon në minuse në të gjitha aftësitë dhe karakteristikat e heroit. Dallimi midis vlerës aktuale dhe asaj të kërkuar të lundrimit do të jetë vlera minus e klasës së anijes.

Saktësia

Një nga cilësitë thelbësorepërduke lëruar detet. Një kapiten i vërtetë nuk do të harxhojë barut dhe topa për të trembur të gjithë peshqit në zonë, çdo breshëri është në shënjestër! Dhe kur era e kripur shpërndan tymin pluhur mbi urën e kapitenit, horizonti duhet të jetë i pastër nga legenet e armikut! Perceptimi dhe një sasi e caktuar fati janë të domosdoshme këtu. (I*0.8+S*0.2)

armët

Pajisni shpejt armën, rrokullisni shpejt dhe ndërsa jehonat e të shtënave nuk janë ulur ende midis pjesëve kryesore - përsëri pastër, çekiç, i drejtpërdrejtë, mos harroninë kohëlyeje topin me ujë që të mos nxehet shumë... Mes zhurmës dhe flakëve të një beteje vdekjeprurëse - asgjë më shumë - ngarko, rrotullo, breshëri! Kërkon njohuri dhe forcë. (T*0.6+P*0.4)

Tregtisë

Shkathtësimë e shtrenjtëshisni atë që keni blerë dje për më pak. Njohja e rrugëve fitimprurëse të tregtisë, zgjuarsia e biznesit dhe marrëdhëniet miqësore me pronarët e dyqaneve - e gjithë kjo mbush xhepat me një peshë të këndshme dhe ju lejon të mos mendoni për gjëra të vogla si paga e ekipit ose mungesa e kanavacës në mbajtëse. Kërkohet inteligjencë dhe një hijeshi e caktuar e një lideri. (T*0.8+A*0.2)

ndreqje

Kur armiku rrëzon në anijen tuaj një breshër gjyle topi, duke i copëtuar anët në patate të skuqura dhe duke i kthyer velat në një sitë, kur byka çahet nën goditjet e një kalli dhe era e gris mjetin si fije, riparimi bëhet më i madhi. e rëndësishme nga aftësitë e anijes. Gjëja kryesore këtu është qëndrueshmëria, por nuk mund të bësh pa vëzhgim. (E*0.8+I*0.2)

Imbarkimi

Sillni me saktësi anijen në bordin e armikut, hera e parë për të hedhur mace dhe një ortek bie mbi armikun që dridhet, nxitoni nëpër kuvertën si një stuhi dhe merrni anijen armike si një çmim të merituar - e gjithë kjo kërkon aftësi dhe përvojë të konsiderueshme , por plaçka e pasur do të paguajë lehtësisht të gjitha përpjekjet.Nevojareagimi dhe zgjuarsia. (R*0.7+T*0.3)

Mbrojtja

Ditë pas dite, ekipi rritet së bashku me anijen e tij, dhe tani çdo marinar vlen tashmë një duzinëbrirë jeshilenga taverna. Mbrojtja e njerëzve tuaj gjatë betejës, parandalimi i vdekjes së tyre marrëzi dhe pa kuptim është detyrë e një kapiteni të mirë.Qëndrueshmëria dhe udhëheqja e ndjeshme e liderit janë po aq të rëndësishme në mobilizimin e ekuipazhit për të mbrojtur anijen.(E*0.5+A*0.5)

Shënim: Vlera e aftësive mund të rritet duke caktuar oficerë, aftësitë përkatëse të të cilëve janë më të mëdha se ato të heroit, ose nga artikujt me veti +10 dhe të tjera. Aftësitë mund të reduktohen mestv prartikuj nga -10, një dënim për klasën e anijes, sëmundja e heroit, mbingarkesa më e madhe se pesha maksimale e bartur nga heroi.

Parametra të tjerë të heroit

Rendit - Ky është një tregues i nivelit të zhvillimit të karakterit në lojë. Renditja ndryshon hap pas hapi me marrjen e përvojës. Së bashku me gradën e heroit, jeta e heroit gjithashtu rritet me një shumë në varësi të qëndrueshmërisë. Ndërsa Rank-i i heroit rritet, ai do të hasë më shpesh kundërshtarë më të fortë dhe sende të reja.

Jeta - Ky është një tregues i rezistencës së personazhit ndaj dëmtimit fizik. Sa më shumë jetë personazhi, aq më shumë plagë me thikë, të prera, të prera dhe me armë zjarri duhet të shkaktohen për ta vrarë atë. Çdo rritje në gradë rrit sasinë e jetës me një shumë në varësi të karakteristikave të Qëndrueshmërisë.

Shëndeti - Ky është një tregues i gjendjes së përgjithshme fizike të heroit. Sa më i keq të jetë shëndeti, aq më keq bëhet performanca e heroit në lojë. Shëndeti përkeqësohet nëse heroi merr shumë plagë dhe rikthehet nëse heroi nuk përfshihet në luftime trup më dorë për një kohë të gjatë.

Energjia - ky është një tregues dhe qëndrueshmëria e një personazhi në luftimet trup më trup. Të gjitha veprimet sulmuese në luftimet trup më dorë kushtojnë energjinë e personazhit. Me fjalë të tjera, gjatë luftës, personazhi lodhet dhe ka nevojë për një pushim për të rimbushur forcën e tij.

Vlera maksimale e Energjisë varet nga vlera aktuale e reagimit të personazhit.

Ari - sasia e cash piastrave që ka personazhi. Heroi mund t'i mbajë paratë në xhepin e tij, me oficerët, në kabinë ose në një depozitë bankare te agjenti pengues.

Reputacioni - Ky është një tregues se si personazhet e tjerë e trajtojnë heroin. Reputacioni mund të jetë i lartë (pozitiv), neutral dhe i ulët (negativ). Ajo fitohet nga veprimet e personazhit dhe ndikon në mënyrën se si personazhi perceptohet nga aktorët e tjerë në lojë. Fama e heroit shkrihet me kalimin e kohës, veprimet fshihen nga kujtesa e njerëzve. Gjërat e këqija harrohen ngadalë, gjërat e mira harrohen më shpejt. Nëse nuk bëni asgjë, atëherë reputacioni i heroit përfundimisht do të kthehet në shenjën e "marinarit të zakonshëm".

Pesha e mbajtur - kjo është masa maksimale e mundshme totale e ngarkesës që personazhi mund të mbajë pa humbur funksionet e tij motorike dhe duke ruajtur nivelin e aftësive. Varet nga forca dhe qëndrueshmëria.

Rendit - Ky është një tregues se sa përfitime i ka sjellë personazhi pushtetit në shërbim të të cilit është.

Besnikëri - parametri nuk është një hero, por oficerët e tij. Besnikëria e një oficeri përcaktohet nga veprimet e heroit. Oficerët me reputacion të mirë nuk do të mund të punojnë për një kohë të gjatëi poshtërdhe mashtruesit nuk do ta durojnë një jetë të ndershme për një kohë të gjatë.

Kombi - Flamuri i kombit shfaqet në cepin e portretit të personazhit kryesor, ky është kombi i tij bazë, domethënë kombi i zgjedhur në fillim të lojës ose germa aktuale e markës. Ka një ndryshim midis flamurit të ngritur në një anije (cm. forma e "Kombit") dhe kombi bazë i vetë heroit. Flamuri ju lejon të mashtroni kapitenët e tjerë në det ose ushtarët në port, por qëndrimi i vërtetë ndaj heroit do të ndërtohet mbi kombin e tij bazë dhe bujaria mbi kokën e tij.

Pragu i përvojës tregon se sa pikë janë në të zgjedhurit në ky moment aftësia, grada, aftësia e grumbulluar dhe sa ka mbetur deri në marrjen e pikës tjetër.

Aftësitë rriten nga veprimet. Për secilin, për shembull, një goditje të drejtuar mirë nga një pistoletë, jepen pikë përvojë në aftësinë Pistols. Pikët e aftësive të marra, nga ana tjetër, bien në përvojën e gradës dhe aftësive personale / anijes (në varësi të llojit të aftësisë). Kalimi i pragut të përvojës dhe aftësive të gradës jep një gradë të re, që do të thotë se jeta dhe pikët e aftësisë së heroit rriten, të cilat lojtari mund t'i shpërndajë sipas gjykimit të tij.

aftësitë

Aftësitë (përfitimet) janë parametra shtesë të karakterit që do t'ju ndihmojnë të specializoheni në një fushë të caktuar. Ju mund të bëheni një shpatar profesionist, të lundroni në anijen tuaj në mënyrë më efikase ose të tregtoni me më shumë përfitime. Disa aftësi nuk janë menjëherë të disponueshme, sepse për t'i mësuar ato, personazhi duhet të ketë përfitime të tjera. Aftësitë ndahen në aftësi personale dhe të anijes, pikët e aftësisë jepen kur arrihet vlera e pragut të aftësive personale të heroit dhe aftësive të anijes, përkatësisht. Shumica e aftësive të anijeve mund të funksionojnë nëse një oficer i një pozicioni të caktuar i ka ato.