Lojë Corsairs city of lost ships walkthrough. Corsairs - GPC Kalimi i linjave të kërkimit (të të gjitha kombeve). panteoni i perëndive indiane

Kërkime anësore
Kërkimi për të vrarë të gjithë lypësit

Është marrë:Në qytetin fillestar të heroit.

Nevoja: personazh i pompuar me karakteristika të mira, një milion shtesë

Shperblim: fillimi i kërkimit GPC, paratë, artikujt, çelësi i Diffindur.

Kalimi:

Njëfarë Oliver Trust ju ndalon në rrugë dhe na ofron, për një shpërblim të konsiderueshëm, 1,000,000 piastra, për të vrarë të gjithë lypsat në arkipelag. Ne ose mund të biem dakord ose të refuzojmë një ofertë joshëse, kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Ne pajtohemi, ose refuzojmë, një hyrje shfaqet në regjistrin e anijes. Tani, duhet të kërkojmë lypsarë (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të zbulojmë se kë i mërzitën aq shumë nëse u shpallej një shpërblim i tillë për kokën e tyre. Ju duhet të intervistoni disa lypës në ishuj të ndryshëm. Në fund, njëri prej tyre do të na dërgojë te një tramp që jeton në një nga ishujt e arkipelagut, nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, do të gjendet së shpejti. Tramp sugjeron se vetë guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stuevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Peshojmë spirancën dhe nisemi për në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Nëse marrëdhëniet me Holandën, për ta thënë më butë, nuk janë shumë të mira, ne ngremë flamurin e një kombi miqësor me Holandën dhe ankohemi në një port ose në një gji, pasi jemi me fat. J. Ne veprojmë me kujdes në qytet, duke u përpjekur të shmangim ushtarët. Pasi hyjmë në rezidencë, futemi në dhomë (dera përballë hyrjes) dhe i afrohemi sëndukut pranë tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ne nuk e kemi çelësin. Ne largohemi nga rezidenca dhe marrim rrugën, ose shkojmë me qetësi në tavernë, fillojmë një dialog për mbajtësin e çelësit, mbajtësi i tavernës do të na thotë të kontaktojmë me çelësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësave, pranon të bëjë një kopje të çelësit, nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, ne pranojmë propozimin e tij dhe presim 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkojmë në shtëpi te mbajtësi i çelësit, për dublikatën e premtuar. Hyjmë në shtëpi dhe kuptojmë se kemi rënë në kurth, Korner e informoi guvernatorin për ne dhe do të duhet të shkojmë në rezidencë. Një oficer dhe 2 ushtarë do të vijnë, do t'i dërgojnë në botën tjetër, do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin një dublikatë nga tavolina. Tani shkojmë në rezidencë, në gjoksin e dëshiruar. Duke kapur momentin kur ushtari largohet, ne hapim gjoksin dhe marrim të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Këmbët në dorë, hipim në anije dhe kthehemi te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ne, përsëri, duhet të kthehemi në Willemstad, te Stevezant dhe të flasim me të. Pasi kemi zbritur në djersën e Willemstad, do të hyjmë në tavernë dhe do të pyesim tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do të këshillojë të mos përfshihet në punët e guvernatorit. General dhe Kompania Hollandeze e Indeve Perëndimore. Tani shkojmë në rezidencë dhe fillojmë një dialog me Stavesont. Por, sapo të përmendim emrin Teaser, guvernatori do të alarmojë ashpër. Ne dalim nga situata aktuale, themi se po shkruajmë një libër, por nuk do të mund të zbulojmë vërtet asgjë. Epo, çështja është e vogël, është e nevojshme të gjesh një përfaqësues të Kompanisë Hollandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Rruga jonë shtrihet në një nga kolonitë e piratëve, pasi atje ka vetëm diplomatë dhe ata merren me përfaqësues të kompanive tregtare. Pasi arritëm te diplomati më i afërt, ne e pyesim atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Nëse kemi pasur punë me të më parë, atëherë duhet ta dimë emrin dhe t'ia tregojmë. Ne e quajmë agjentin emrin e Oliver Trust, dhe ai thotë se klienti i kërkimit tonë mund të gjendet në San Martin. Ne dalim në det dhe nisemi për në ishullin holandez.

Pasi jemi ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, marrim rrugën për në Marigot dhe shkojmë në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit vendas. Kurseni para se të hyni në shtëpi dhe futuni. Pas një dialogu të shkurtër, nga i cili do të pikasim të gjitha " i”, vrite Trustin, kërko kufomën dhe merr letrën nga tavolina! Nga letra mësojmë vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, që rezulton të jetë aspak mitik. Ai kthehet në anije dhe ne lundrojmë te lypësi i njohur.

Ne i tregojmë trampit lajmin e trishtuar se Teaser ka vdekur, që kompania holandeze West Indian ishte pas urdhrit për të vrarë lypësit, dhe në këmbim marrim çelësin Diffindur, i cili do të jetë shumë i dobishëm për ne në të ardhmen.

Pra, përpara për në Qytetin e Anijeve të Humbura, ne do të gjejmë gjoksin e Teaser atje dhe do ta hapim atë me çelësin Diffindur dhe do të lexojmë letrën e lënë nga Denn.

Kërkimi "Anija fantazmë"
Si të marrësh kërkimin?

Në tavernat e arkipelagut pimë me vizitorë. Në fund, njëri prej tyre, i pyetur për histori dhe thashetheme, do të tregojë legjendën e një anijeje fantazmë. Ju nuk mund të vozitni nëpër arkipelag, por kurseni para se të filloni të pini me një vizitor taverne dhe ngarkoni derisa ai të flasë për anijen. Ne vazhdojmë të ecim me makinë rreth arkipelagut dhe të pimë me vizitorë të tjerë në taverna. Ju duhet të dëgjoni për anijen fantazmë (Flying Dutchman - LG) 3 herë. Pas herës së tretë, duhet ta takojmë.

Takimi me LG

Pas mesazhit të tretë për LG, hipim në anijen tonë dhe shkojmë në hartën globale të Arkipelagut të Karaibeve. LH do të na sulmojë vetë (i madh Anije piratesh). Ju nuk mund të lëvizni askund në "global", por thjesht prisni. Është e mundur që varka e armikut të ngatërrohet në anën tjetër të ishullit, pastaj të notojë deri në të.

Ju keni dy mundësi: të fundoseni dhe të fundosni armikun. Opsioni i dytë është shumë i vështirë. Në opsionin e parë, ju nuk do të vdisni, por do të gjeni veten në një gji të rastësishëm, duke humbur anijen, oficerët dhe paratë. Të gjitha sendet që ishin në xhepa do të mbeten. Prandaj, paratë duhet t'i jepen fajdexhiut, dhe anija të lihet në menaxhimin e portit, pasi të ketë blerë një anije të ngordhur (tartan, varkë me gjatësi). Nëse doni të mbani oficerët, blini tartanë ose lançime nga kantieret, vendosni oficerët si kapiten dhe vetë anijet në autoritetin portual. Nëse keni versionin 1.0, atëherë është e mundur që të hidheni në një ishull të shkretë. E vetmja rrugëdalje është shkarkimi. Versionet 1.1 dhe 1.2 nuk duhet ta kenë këtë problem. Ndërkohë, kurseni shpesh. Për të fituar para dhe për të arritur në qytetin ku keni lënë kryeqytetin tuaj, merrni kërkimin nga guvernatori, kërkoni në gjoks për pronarët e shtëpive, merrni nga banditët në xhungël ose nga skeletet në shpella dhe më pas organizoni me kontrabandistët për t'ju transportuar në një ishull tjetër ose për të blerë anije.

"Djali i bardhë"

Pasi të keni fundosur LG-në ose ai ju ka mbytur, ju duhet të shkoni te Djali i Bardhë (BM është një personazh në kërkim, i veshur me lecka, me një shami koke si një kapak me një vizore). Mund të gjendet në Maine në vendbanimin Pearl Divers. Toka në gjirin e Amatica, kjo është midis qyteteve të Belize dhe Santa Catalina. E lënë gjithmonë në pirunët. BM do t'ju tregojë për LH dhe do t'ju thotë se mallkimi mund të thyhet duke mbledhur 666 perla të mallkuara. Rekomandim: nëse jeni në marrëdhënie armiqësore me Spanjën, veproni si më poshtë: vrisni rojën, më pas "ecni" në vende të tjera për dy orë lojë dhe kthehuni në vendbanim. Duhet të funksionojë.

Mbledhja e perlave

Ne marrim detyra nga guvernatorët për të mbrojtur qytetin nga sulmi i të vdekurve (skelete - marinarë nga anija LG). Nëse keni versionin 1.0 ose 1.1, do t'ju duhet të mbledhni perla nga kufomat e skeletit duke i kërkuar ato. Në këtë kohë, nisjet e shpeshta janë të mundshme - kurseni më shpesh. Nëse keni versionin 1.2. atëherë perlat duhet të shfaqen automatikisht në xhepin e GG kur skeleti vritet. Mos harroni të raportoni te guvernatori për përfundimin e kërkimit. Pasi kemi mbledhur numrin e kërkuar të perlave, kthehemi në BM dhe ia kthejmë ato. Tani LG është bërë i vdekshëm. Shënim: nëse keni një "perlë të mallkuar" shtesë, shisni atë - do të fitoni para të mira.

Kapja e LG

Pimë në një tavernë me vizitorë dhe njëri prej tyre na thotë se LG ka parë kohët e fundit. Ne dalim në det dhe në hartën globale. Ne takohemi me LG dhe e marrim në bord. Kërkimi përfundoi.

Çmime të vlefshme: një anije me karakteristika të mira për klasin e saj, një zot miu në gjoks në kabinën e kapitenit, një sëpatë.
Kërkimi "Tenochtitlan"

marrë: në vetë Tenochtitlan.

Notoni në Gjirin e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catalina). Zbarkoni dhe shihni marinarin Silvio Ricci në breg. Ai do t'ju tregojë se kapiteni dhe ekuipazhi i anijes eksploruan kontinentin dhe gjetën një qytet të braktisur, por shumica u dogjën në zjarr kur kalonin nëpër digë, dhe pjesa tjetër u vra nga Aztekët. Pas bisedës, kaloni nëpër xhungël në qytet.

Aztec Montezuma ju takon në qytet. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni detajet për qytetin dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - në këmbim të kafkës së lodhit, e cila ndodhet në tempullin e Vitalitetit të Madh, ai do t'ju japë armët e perëndive. Natyrisht ju dakord dhe ai thotë se e vetmja mënyrë për të arritur në qytet është përmes digës dhe mallkimi i zjarrit qëndron mbi të. Për të hequr mallkimin, duhet të futni dy toteme në pllakat përpara hyrjes së digës ose një totem, por në vetë qytetin (për këtë ju duhet të vraponi nëpër zjarr).

Vendndodhja e tre totemeve:

Totemi Camashtli ndodhet në vendndodhjen me aztekët, vrapon në drejtim të kundërt nga vendi ku qëndron (Montezuma), futet në ujë dhe aty shtrihet pranë gurëve;

Totemi Tlasolteotl ndodhet në vendndodhjen e mëparshme, kërkoni skajet e kodrave (për ta bërë më të lehtë kërkimin, ju këshilloj të fikni barin në cilësimet, atëherë totemet do të jenë të dukshme nga larg);

Totem Tonatiu është i braktisur mes qyteteve Porto Bello dhe Panamasë. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë dhe këtu ndodhet totemi (përsëri, shikoni përgjatë skajeve të kodrave).

Pasi të keni gjetur totemët, kthehuni në Tenochtitlan dhe hiqni mallkimin nga diga. Pas kësaj, bisedoni me Montezuma. Ai raporton se mallkimi është hequr dhe tani ju duhet të hapni tempullin e Forcës së Madhe Jetësore, për këtë do t'ju duhet të gjeni 10 totemë (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Mayah, Tlaloca, Tonacatecuhtli). Ato mund të blihen ose nga shitësit ambulantë, në një dyqan, nga njerëzit në një kishë (xhungël), ose mund të gjenden (ato mund të jenë absolutisht në çdo vend).

Pasi të keni folur me Montezuma, mundeni ecni në qytet nëse dëshironi. Aty do të takoni dy vëllezër Aztec. Flisni me ta.

Në qytet, në skajet e tempullit të Vitalitetit të Madh, ndodhen dy ndërtesa me kolona, ​​brenda hyrjes së ujit. Hyni në ujë (është më mirë të kurseni para kësaj), gjeni veten në një labirint nën ujë, notoni në daljen e kundërt (kthesa e parë në të majtë dhe do ta gjeni vetë, thjesht nxitoni, koha është e kufizuar). Dhe tani gjëja kryesore, pasi të keni notuar nëpër labirint, do të gjeni veten në një hapësirë ​​të mbyllur brenda tempullit të Forcës së Madhe të Jetës. Në një nga dy vendet do të hiqni një sënduk të mbyllur, do të hiqni totemin e Sinteotl-it që andej (vetëm mos e shisni më vonë, do t'ju duhet akoma).

Pra, pas një kërkimi të gjatë për 10 toteme (dhe nuk do t'i merrni shpejt), i gjetët të gjitha. Kthehuni në Tenochtitlan (sigurohuni që të ngarkoni paraprakisht me shumë shërues dhe kundërhelm). Në të majtë dhe të djathtë të Tempullit të Vitalitetit të Madh (pranë ndërtesave me kolona) ka dy ndërtesa të larta, ngjituni lart dhe do të hiqni 5 dyer. Ju duhet të kaloni nëpër secilën derë dhe të vendosni totemin e dëshiruar në pllakën në dysheme. Pas çdo dere, 3 aztekë do t'ju sulmojnë, kështu që është më mirë të kurseni para çdo hyrjeje. Pasi të keni instaluar të 10 totemet, rruga juaj shtrihet në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Në tempull do të duhet të luftoni përsëri (nga rruga, do të luftoni vetëm, oficerët nuk do të hyjnë në tempuj) me Aztekët. Pasi të kaloni nëpër tempull dhe të vrisni të gjithë do të shihni një piedestal, dhe mbi të një monedhë e madhe ari, një kafkë nefriti do të shtrihet pranë saj. Hiqe dhe shfaqet zoti i të vdekurve. Ai thotë se do të jetë e mundur të largohet nga këtu vetëm duke e mundur atë në betejë. Mirë, le të fillojmë të luftojmë. Pasi e mposht, ai thotë se je një luftëtar i mirë dhe mund ta ruash kafkën, zbulon gjithashtu se kush është në të vërtetë Montezuma.

Të gjithë, mund të largoheni. Por mos nxitoni. Në këndin e kundërt nga vendi ku shtrihej kafka, ka një dalje, dhe pranë saj është një sobë. Fusni totemin e Sinteotl në këtë pllakë (ajo do të hapë një gjoks). Në të majtë të piedestalit në fund të korridorit ka një gjoks, merrni thikën e flijimit prej saj dhe dilni nga tempulli.

Pas kësaj, ngrihuni në ndërtesën e rrumbullakët (është e vetmja në qytet). Dera e tempullit do të mbyllet, shkoni rreth tij dhe do të shihni një vrimë të vogël në mur, do të shfaqet një dorë, futni një thikë në të dhe dera do të hapet. Hyni brenda dhe merrni pushkën.

Në dalje nga qyteti bisedoni me vëllezërit, do t'ju urojnë dhe do t'ju urojnë mbarësi, do t'ju thonë kujdesuni për kafkën.

Mbetet të flasim me Montezumën. Ai po ju pret në digë. Në bisedë, rezulton se ai vendosi të ringjallë Aztekët e vdekur dhe të pushtojë botën. Sigurisht, nuk ju pëlqen një perspektivë e tillë dhe me një ndërgjegje të pastër e vrisni. Dilni nga vendndodhja, një hyrje e re do të shfaqet në regjistrin e anijes. Kërkimi përfundoi.

E rëndësishme: Mos e shisni kafkën e lodhit. Do t'ju duhet për të përfunduar një kërkim tjetër.

Kërkimi "Qyteti i magjepsur""
Marrë: në Karakas ose Kuman.

Pasi të keni ankoruar, në qytet në tavernë do të shihni një turmë njerëzish. Flisni me këdo në turmë dhe zbuloni se kujdestari i tavernës e ka mbyllur tavernën dhe se atje është një ujk. Hyni në tavernë (jo nga hyrja kryesore) dhe bisedoni me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se i njëjti ujk është në krye. Shkoni lart në dhomë. Aty do të shihni një burrë, ai ju kërkon t'i sillni një prift dhe raporton se qyteti i Maracaibo, nga ai mbërriti, është i mallkuar. Ju shkoni në kishë. Prifti do të thotë që duhet të sillni një person (ujk) në kishë. Kthehuni në tavernë, por dhoma tashmë është e mbyllur. Përsëri, kontaktoni kujdestarin e tavernës dhe ai do t'ju thotë se duhej t'i lejonte njerëzit të hynin. Ujku tashmë është djegur në dru.

Udhëtoni për në Maracaibo. Atje, bisedoni përsëri me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se ka një vendbanim afër Maracaibo, por prej disa ditësh askush nuk ka ardhur prej andej. Lundroni natën në Kepin e Shpresave të Paplotësuara (afër Maracaibo), do t'ju takojnë rojet në breg; merreni me to. Pasi të keni vrarë rojet, vraponi në Des Moines (aty do të kuptoni se çfarë mallkimi qëndron mbi qytetin) dhe hyni në shtëpinë e parë në të djathtë të hyrjes. Flisni me atë në shtëpi, ai do të tregojë historinë e mallkimit. Ju vendosni t'i ndihmoni ata të heqin këtë mallkim. Pastaj ai do të tregojë se një e re angleze erdhi në qytet dhe pyeti se çfarë ndodhi. Së pari ju duhet ta gjeni atë për të zbuluar se çfarë të dhënash ka.

Lundroni për në Nevis. Nëse vraponi përgjatë skelës në qytet, atëherë shtëpia e saj do të jetë në të majtë, në skaj (shtëpia është e madhe, është e pamundur të mos e shihni). Hyni dhe filloni një bisedë me të. Ajo do t'ju tregojë se di gjithçka për mallkimin mbi vendbanimin dhe anijen. Për të hequr mallkimin, ju nevojitet një kafkë jade (ajo është marrë nga kërkimi Tenochtitlan, kështu që nëse nuk e keni përfunduar ende Tenochtitlan, vazhdoni këtë kërkim).

Ju keni marrë një kafkë nefriti. Kthehu në Nevis te vajza. Ajo do të thotë që për të hequr mallkimin, është e nevojshme të dorëzohet kafka në kabinën e kapitenit anije e mallkuar. Ku ai noton, ajo nuk e di saktësisht, por ajo do t'ju thotë se ju duhet ta kërkoni atë larg qyteteve. Lundroni drejt West Main. Kërkoni një anije me vela rozë-vjollcë në botë (nëse e takoni, mos e humbisni). Nuk mund të mbytet, vetëm të merret në bord. Pasi i keni vrarë të gjithë në kuvertë, në kabinë takoni motrën e vajzës nga Nevis, Danielle Sheppard (kjo, meqë ra fjala, është modelja e së njëjtës Danielle nga PKM). Pas një sherri dhe një bisede me të, rezulton se nga ka ardhur mallkimi. Ju e informoni atë se mallkimi tani është hequr dhe i ofroni të bëhet oficer në anijen tuaj, dhe ajo pranon.

Tani lundroni përsëri në Nevis dhe bisedoni me vajzën. Ajo do të jetë shumë e lumtur që ju e keni shpëtuar motrën e saj dhe e keni marrë si oficer në anijen tuaj.

Pasi të flisni për Nevis, lundroni për në Des Moines, atje shkoni te oficeri me të cilin keni biseduar tashmë. Ai ju falënderon në emër të të gjithë banorëve të vendbanimit dhe do t'ju ofrojë të gjitha paratë që ata kanë - 20 mijë. Merrni ose refuzoni, kjo është zgjedhja juaj. Nëse nuk merrni, atëherë reputacioni do të rritet.
Quest Destroy Chirp " Zog i kaltert"
Marrë:

Nga pronari i dyqanit pasi ta kontaktojë përsëri ose kur ai refuzon të marrë mallin për dorëzim.


Shperblim:

Shpërblimi mund të jetë i dy llojeve - ose një shumë parash ose një xebec i shpejtë i shkëlqyer, ideal për piraterinë dhe shmangien e patrullave. Kjo anije është unike në lojë, e vetmja përfaqësuese e klasës xebec.


Kërkohet:

1. Heroi i pompuar, mundësisht të paktën niveli 10 dhe me aftësi themelore personale.

2. Anije mjaft e shpejtë dhe e fuqishme ("Arabella" është perfekte)

3. Para për provizione, paga ekipi etj.


Kalimi:

Kështu, në dyqan, tregtari na tregoi hallin e të gjithë tregtarëve në Karaibe. Një anije pirate e pakapshme e quajtur Zogu Blu plaçkit anijet e pambrojtura që transportonin ngarkesa të ndryshme. Nga dialogu me dyqanxhiun mësojmë gjithashtu se kolegu i tij, Pascal Voisier, i vendosur në Bermuda, është i vetmi që flauti arriti t'i shpëtojë xebecit misterioz. Në emër të të gjithë tregtarëve të arkipelagut, bashkëbiseduesi ynë kërkon ndihmë, duke premtuar para dhe ne, natyrisht, jemi dakord.

Po i drejtohemi Bermudës tek i njëjti Voisier dhe duke përdorur artikullin e dialogut “Kam një pyetje”, e pyesim për “Zogun Blu”. Tregtari dinak refuzon të thotë asgjë për këtë, por kujdestari i tavernës nuk ka asgjë për të fshehur nga ne, prandaj ne shkojmë tek ai, pasi kemi parë më parë banesën e Jackman dhe e kemi pyetur për shebekun e dëshiruar, por ai nuk do të tregojë asgjë, përveç se "Blu Bird nuk vjen kurrë në port.

Hanxhiu do të thotë se e di për grindjen e Paskalit me pronarin e dyqanit në Puerto Principe dhe do të na dërgojë tek ai. Duke mos harruar të rimbushim furnizimet nga Voisier i dyshuar, nisemi për në Kubë.

Nga një tregtar në Puerto Principe, do të mësojmë se Voisier ia mori dyqanin në Bermuda dhe se Zogu Blu i përket atij. Mbetet një pyetje - si mallrat nga anija kalojnë pa u vënë re tek Voisier në dyqan. Në fillim, përgjigjja duket e thjeshtë - piratët bartin plaçkën nga gjiri i Rune përmes birucës në kantier detar, por në realitet gjithçka nuk është aq e dukshme. Duhet të kthehemi në Bermuda dhe të vizitojmë pronarin e kantierit, Master Alexus.

Mjeshtri do të na thotë se vetëm një idiot do të transportojë ngarkesë nëpër birucë dhe se kjo nuk bëhet fjalë. Nisemi për në gjirin e Broken Trough, zbresim, shkojmë në shpellë dhe kthehemi djathtas nga ylli që thërret skeletet. Së shpejti do të shfaqet ekipi i xebec. Ne vrapojmë atje ku erdhën piratët, hipim në anije dhe luftojmë Zogun Blu!

Me aftësi të mira, çështja mbetet e vogël - të vendosësh nëse do ta kapësh këtë vepër arti, ose ta fundosësh dhe t'i kthehesh tregtarit nga i cili u mor detyra dhe të marrësh shumën e parave.


Për mendimin tim, përgjigja është e qartë.
Kërkimi "Gjeni një musket me dy tyta"
Për të kaluar me sukses, do t'ju duhet një kombësi miqësore me Anglinë ose aftësia për të depërtuar në një koloni angleze.

Shpërblimi: një oficer i shkëlqyer, i ngjashëm me të cilin nuk mund të gjendet në të gjithë arkipelagun.

Lundrojmë për në Portin e Spanjës, në ishujt Trinidad dhe Tobago. Pak në të majtë të skelës, shkojmë në dhomën e katit të dytë, në të cilën të çojnë shkallët nga rruga. Humphrey Douglas ulet në tavolinë me një filxhan rum. Nga biseda rezultoi se ai është një musketier anglez, qitësi më i mirë i regjimentit, i cili u shkarkua së fundmi nga ushtria, për shkak të traumës psikologjike, nuk mund të rrëmbejë armët! Ndërsa ai po lundronte këtu nga Bota e Vjetër, ata u sulmuan nga piratët e panjohur. Ekipi e shtrembëroi Humphrey dhe nuk duhej të bashkohej me të në betejë me piratët dhe të vdiste, por ai humbi musket e tij unike me dy tyta, një vepër e artit të armëve, dhe u lidh aq shumë me të sa nuk mund të mësohej me të tjerët. Autobusë "të ngathët". Humphrey dëgjoi nga komandat e tij për një lloj shigjete, ai premton të shkojë në anijen tonë si oficer nëse i marrim të njëjtin musket...
Lundrojmë në një vendbanim pirate në Bermuda. Në rezidencë ne flasim me Jackman. Me sa duket, korsari Albert Ziver sulmoi anijen e Humphrey, por ai nuk është anëtar i vëllazërisë bregdetare, kështu që nuk mund të gjendet përmes piratëve. Në brigantin "Strela", kalon midis gjireve. Ne duhet ta gjejmë këtë anije. Do të duhet pak kohë për të lundruar rreth arkipelagut në kërkim të brigantinës Ziver, por në hartën globale, nuk duket si një e zakonshme anije. Meqenëse kjo është një anije kërkimi, duket si anija juaj, por vetëm me vela ngjyrë vjollce të kuqe! Sigurisht, nuk mund ta përdorni, si musketonët. Ne lundrojmë për në Portin e Spanjës. Humphrey do të kërkojë 16,000 piastra për të shlyer borxhet e tij dhe 4,800 piastra në muaj, a i paguante vërtet qeveria angleze shuma të tilla! Por ka kuptim të pajtohemi. Është gjithashtu e mundur të shitet një musket me dy tytë për një shumë të madhe pa ia dhënë Humphrey-t.
Humphrey nuk kupton asgjë në delhi të detit, por si një konvikt! Ai mund të jetë i armatosur vetëm me një musket me dy tyta me gjuajtje të shpejtë, nuk mund t'i jepen armë zjarri apo armë përleshjeje. Ka një statistikë jashtëzakonisht të lartë të "Pistols", e cila gjithashtu ndihmon "Fat" të shtënat në një nivel të lartë dhe në një fushatë sekrete në qytet armikështë më mirë të marrësh Humphrey (high "Stealth"). Fillimisht ka në inventar edhe 300 fishekë. Misteri është se ai ka 2 "të paarmatosur", por më mirë të mos e shesësh njërën prej tyre në dyqan për 0 piastra, nuk e di se si do të reagojë sistemi për këtë ...
Kërkimi "Askold"
Si të marrësh kërkimin

Kërkimi i Askold merret në çdo dyqan në të gjithë arkipelagun. Ju i ofroni pronarit të dyqanit të marrë me qira anijen tuaj (të transportojë ngarkesë). Përgjigjuni ofertës së tregtarit me një refuzim - "Jo, nuk më përshtatet". Pas kësaj, pronari i dyqanit do t'ju kërkojë një favor - të gjeni pluhurin e mumjes. Në gradat e hershme, aftësia për ta marrë shpejt këtë detyrë rritet. Nëse keni një hero të pompuar dhe një gradë të lartë, atëherë do t'ju duhet të notoni midis ishujve derisa njëri nga pronarët të pranojë t'ju japë një. Më është dashur të udhëtoj rreth gjashtë ishuj (rana 43) përpara se të merrja dritën e gjelbër për të kërkuar.

Kërkoni për pluhur mumje

Pra, Heroi Kryesor do të duhet të gjejë pluhur mumje - një gjë shumë e rrallë në Arkipelagun e Karaibeve. Kjo detyrë nuk është aq e vështirë sa e mërzitshme. Si është bërë. I afroheni tregtarit (skifteri) dhe i bëni një pyetje - "A keni pluhur mumje për shitje?" Shitësi shitës do të përgjigjet se nuk e ka parë askund një gjë të tillë. Ne e përsërisim pyetjen derisa tregtari nuk pranon të flasë me Heroin Kryesor. Ky operacion do të duhet të bëhet dhjetëra herë, për të vizituar shumicën e ishujve, për të ngacmuar rreth 50 tregtarë. Më në fund, një nga shitësit e ambulancës pranon të na e shesë këtë pluhur për një sasi të vogël, mendoj 1000 piastra. Fitorja - është gjetur pluhuri i mumjes! Kthehemi te pronari i dyqanit, nga i cili është marrë kërkimi, themi se detyra ka përfunduar.


Kërkimi i objekteve rituale

Pronari i dyqanit na dërgon te një farë Askold, i cili jeton në vendbanimin Basse-Terre në ishullin e Guadeloupe. Ne po shkojmë atje. Shtëpia e Askold ndodhet përballë rezidencës së guvernatorit (vraponi drejt nga skela, kthehuni majtas para udhëkryqit). Hyjmë në shtëpi, fillojmë një bisedë. Blimey! Askold pagoi 30,000 piastra për pluhurin e mumjes. Para jo të këqija, duke pasur parasysh që protagonistit i kushtuan lirë. Pas marrëveshjes, Askold ofron të na gjejë 3 gjëra të kultit indian: një maskë ari të kuq, një enë ceremoniale dhe një skeptër prifti. Ne jemi dakord. Të gjitha këto gjëra mund të gjenden në thesare, por nëse jeni shumë dembel për të parë, atëherë ne i drejtohemi Port Royal, në Xhamajka, në rezidencën e Henry Morgan. Sekretari i Morganit për 1.000.000 (milion) piastra pranon të na shesë këto gjëra. Nëse ka para të tilla dhe nuk është për të ardhur keq të ndahemi prej tyre, ne blejmë. Kur 3 gjëra gjenden në thesare ose blihen nga sekretari i Henry Morgan, shkojmë në Askold. Për çdo artikull, Askold është gati të japë 30,000, në total për 3 artikuj - 90,000. Jemi dakord. Nëse kërkoni më shumë para nga Askold, do të dështoni kërkimin, pasi ai nuk e pëlqen koprracin. Një detyrë tjetër e përfunduar. Ju mund të bëni një pushim për dy ose tre muaj përpara detyrës tjetër.

lista e inventarit

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re - për të marrë një listë të inventarit të sendeve me vlerë që do të shkojnë në Spanjë. Lundrojmë për në Havanë në ishullin e Kubës. Ne flasim me hanxhiun. Hanxhiu na tregon se kohët e fundit të gjithë banorët e qytetit morën pjesë në ngarkimin e sendeve me vlerë në manovarë. Por se ku shkoi është e paqartë. Një hyrje shfaqet në ditar që ju duhet të gjeni mikun informues të Askold. Larg, nuk ka nevojë të notosh - informatori është në qytetin e Santiago, në ishullin e Kubës (mund të vraposh nëpër xhungël). Shtëpia e informatorit është përballë skelës. Ne hyjmë, flasim, zbulojmë se manovari shkoi në gjirin e Amatica (Western Maine, midis Belize dhe Santa Catalina).

Manovarët

Pranë gjirit të Amaticës na pret një skuadrilje manovarësh. Lista e inventarit (ajo që Askold kërkoi të merrte) është në kabinën e njërit prej manovarëve, i cili nuk dihet. Prandaj, do të na duhet t'i hipim në mënyrë metodike derisa të gjejmë këtë listë. E rëndësishme: në asnjë rast mos i fundosni manovarët nëse nuk keni gjetur listën e inventarit. Ekziston vetëm një taktikë në këtë mision. Duhet të materializoheni nga harta globale në hartën e betejës, të hipni në manovarin më të afërt, ekstrem dhe të lundroni me erën. Sigurohuni që të kërkoni në kabinën e kapitenit për inventar. Kur të shfaqet ikona e hartës globale, klikoni, lundroni në portin më të afërt miqësor, riparoni dhe plotësoni ekipin. Ne përsërisim operacionin me kapjen e manovarëve. Nëse keni gjetur një listë të inventarit (për shembull, në anije me 4 hipur), atëherë pjesa tjetër e manowarëve mund të përmbytet. Për këtë detyrë, ju duhet një anije e shpejtë me një ekuipazh prej 500 - 600 persona.Hollandez Flying është ideal për këtë detyrë. Ju mund ta thjeshtoni detyrën. Vendosni flamurin spanjoll dhe shpresoni që armiku të mos e njohë Protagonistin. Nëse gjithçka shkon mirë, atëherë detyra thjeshtohet sa më shumë që të jetë e mundur - ne zgjedhim disa manovra ekstreme nga numri i përgjithshëm - e godasim me buckshot dhe e hipim menjëherë. Vetëm në këtë rast, reputacioni juaj do të bjerë ndjeshëm. Ju mund të shmangni humbjen e reputacionit. Disa sekonda para se të hipni në një manovër, ndryshoni flamurin e Spanjës me ndonjë tjetër. Nuk do të ketë humbje të reputacionit.

Ekspedita spanjolle

Pra, manovarët janë shkatërruar, tani është e nevojshme të shkatërrohet ekspedita spanjolle në tempullin Inca. Ne zbresim në gjirin e Amatica dhe vrapojmë në tempullin Aztec (në pirunët - në të majtë, pastaj në të djathtë). Është shumë e lehtë të shkatërrosh ekspeditën, kështu që nuk do të shkruaj se si bëhet kjo. Ne kthehemi në Askold, raportojmë për rezultatet. Ne pushojmë për nja dy muaj.

Tabletat

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re. Këtë herë ai na kërkon të gjejmë një lloj varri, i cili ndodhet në një shpellë në Guadelupe. Vrapojmë në shpellë (në Guadelupe është e vetmja) gjejmë hyrjen në një dhomë të vogël me një yll në dysheme. Duhet të shfaqet një mbishkrim se është gjetur një hyrje. Kthehemi në Askold. Ai thotë se kjo hyrje është me siguri ajo që i duhet de la Fontaine. Çelësi i hyrjes janë tabletat. Këto tableta do të gjenden nga Heroi Kryesor. Askold na tregon një zonë të mundshme kërkimi: ishuj të pabanuar(Cayman, Turks, Dominica), Western Maine dhe tempulli Inca që ndodhet atje. Kërkimi i tabletave nuk është një detyrë e lehtë. Ato mund të zgjasin diku nga disa minuta deri në disa ditë. Tabletat duhet të kërkohen në shpella në ishujt e pabanuar dhe në West Maine; pranë tempullit të Inkave, në vendbanimin e zhytësve të perlave. Tani duhet të keni një "dorë" (tregues të artikullit). Merrni një objekt - ky objekt mund të rezultojë se janë tabletat. Por mos u gëzoni me shfaqjen e një "dore". Subjekti mund të jetë një saber i zakonshëm. I gjeta tabletat në një nga shpellat në West Maine. Fitorja - tableta të gjetura! Ne vrapojmë për në Askold.

Leif Gëzuar

Askold përsëri na dërgon në shpellë. Ne i drejtohemi yllit, përdorim tabletat ... Hooray! Kalimi është i hapur! Para nesh është një dhomë e vogël me një varr në mes. Është e pamundur të hapësh varrin - "nuk ka asnjë send të nevojshëm". Zot! A keni vërtet nevojë të kërkoni diçka përsëri? Plumb Askold. Askold na jep një levë me të cilën Personazhi kryesor mund të hapë varrin. Kthehu në shpellë, te varri. Le të përdorim artikullin. Shfaqen disa skelete. Ne vrasim skelete. Nëse është e vështirë - vrapojmë në kalimin e ngushtë, vrasim skeletet një nga një. Shfaqet pronari i varrit - Leif i lumtur. Pason një dialog interesant, pas të cilit ... Do ta shihni vetë se çfarë do të ndodhë me Heroin Kryesor pas bisedës! Pra, Leif na jep një detyrë - të kapim Bas-Terre dhe të marrim tre sende nga guvernatori - 3 kafka Tolltec dhe diçka tjetër. Nuk mund ta bëjmë vetëm. Ne flasim me Leif Gëzuar edhe dy herë të tjera. Një shkëputje e skeleteve jepet për të ndihmuar Heroin Kryesor. Ne kryejmë detyrën e Leif. Ne shkatërrojmë 2 detashmente të francezëve: pranë portave të qytetit dhe në qytet. Ne vrapojmë në rezidencë, flasim me guvernatorin e frikësuar për vdekje. Ne i marrim gjërat që na duhen nga dollapi në të djathtë. Pra, ne kemi kafka Tolltec dhe një artikull të çuditshëm, tani kthehemi në Leif dhe kthejmë sendet. Pas kësaj, vrapojmë në Askold. Pasi biseduam me Askold, detyra jonë është të shpëtojmë botën dhe të shkatërrojmë Leif të lumturin. Eh ... Edhe një herë vrapojmë në shpellë. Nuk është e lehtë të vrasësh Leif Lucky - ky personazh është shumë i fortë. Por ju mund të merreni me të. Pas betejës (!!!) ne duhet (!!!) të kërkojmë Leif dhe të gjejmë një llambë me të. Përsëri tek Askold (fundi i kërkimit tashmë është afër). Askold pranon të blejë një llambë nga ne për 50,000, por në asnjë rast nuk jemi dakord - ne e lëmë llambën me ne.

Llambë

Kjo llambë duhet të hapet për të zbuluar se çfarë ka brenda. Mund ta hapni llambën në kantier detar. Kantieri i anijeve ndodhet në ishullin më të famshëm të Arkipelagut të Karaibeve. Unë nuk do ta emëroj ishullin - mund ta merrni me mend vetë. Duhet të gjesh diçka vetë. Pas hapjes së llambës, ju pret shpërblimi më i pazakontë në këtë lojë. Paç fat!
Kërkimi "Historia e Isabelës së Bukur"
Si të marrësh kërkimin

Në ishullin e Bermudës në vendbanimin e piratëve takojmë Attilën (Negro). Vetë ky personazh duhet të gjejë Heroin Kryesor dhe të flasë me të. Nga historia e Attilës, mësojmë se ish-shoku i tij, i quajtur Salvator, vodhi plaçkën e tyre të përbashkët. Dihet pak për Salvatoren. Ai u martua me një vajzë fisnike dhe jeton në ishullin e Porto Rikos në qytetin e San Juan.

San Juan

Shkojmë në ishullin e Porto Rikos në qytetin e specifikuar. Shkojmë në kishë, flasim me priftin. Nga biseda, Protagonisti mëson se gruaja e Don Salvatores, Isabella, është një grua e denjë dhe shkon rregullisht në kishë. Më pas nisemi për të vizituar vetë Don Salvatorin dhe gruan e tij Isabella. Shtëpia e Salvator ndodhet pranë rezidencës së guvernatorit. Nga skela, shkoni drejt në udhëkryq, kthehuni majtas dhe gjeni shtëpinë e Isabelës. Njihuni me Don Salvatoren. Nga biseda, Protagonisti mëson se Salvator ka qenë një korsair në të kaluarën dhe shumë i suksesshëm. Ne ngjitemi shkallët, njihemi me Isabelën. Në një bisedë me të, mos thoni se ju dhe Salvatore jeni miq, dhe jini të sjellshëm dhe të sjellshëm. Pas kësaj bisede, shkojmë në dyqan. Aty bëhemi dëshmitarë të bisedës mes Izabelës dhe shitësit. Rezulton se Salvator ka borxhe ndaj pronarit të dyqanit. Ne paguajmë borxhet tona dhe marrim vendndodhjen e një zonje të bukur. Më pas shkojmë në kishë. Aty takohemi me Izabelën, e cila na cakton në shtëpinë e saj. Mbërrijmë në orën e caktuar. Isabella na tregon se anija e quajtur "Pesë plagët e Krishtit", në të cilën supozohet të lundrojë vëllai i saj, Don Miguel de Valdes, është vonuar në Kuman. Ne ofrojmë ndihmë.

Koeman

Kumana është në të majtë

Tema do të përshkruajë pasazhin për të gjitha "kombet" e paraqitura në lojë, duke përfshirë pasazhin për piratët.

Linja franceze:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Tortuga, ku në rezidencë duhet të flisni me Bertrand d "Ogeron për të punuar për të mirën e Francës ...

Detyra e parë. Dorëzoni Pierre Legrand në gjirin e Le Marne, në ishullin Martinique.
Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pierre Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në heshtje në Francë. Në Martinikë, ai do të hipë në një anije të rregullt që shkon në Francë, por duke qenë se është ulur në një grumbull floriri, i duhet një eskortë.
Pasi të kemi marrë detyrën tonë të parë, shkojmë në tavernë, flasim me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani lundrojmë për në ishullin Martinique, në gjirin e Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do të na presin në breg. Ne hyjmë në betejë dhe bëjmë çmos për të shpëtuar jetën e lagjes sonë.

Pasi t'i vrisni të gjithë banditë, do t'ju paguhet shpërblimi i premtuar, i cili do të jetë 20,000 piastra, duke i uruar Pierre një udhëtim të mbarë në shtëpi, lundrojmë drejt guvernatorit të përgjithshëm. Duke mbërritur në Tortuga dhe duke folur me Bertrand, ai do t'ju kërkojë të mos zhdukeni për një kohë të gjatë...

Nëse Pierre vdes, ose ne vetë e vrasim për qëllime fitimi (Ai ka: 1.000.000 ar, Tanat, një pistoletë me katër tyta, një spiun të mirë, një kura holandeze dhe të mira të tjera ...).
Pra, nëse Pierre ende vdiq, atëherë duke lundruar për në Tortuga dhe duke raportuar për rezultatin e detyrës, Bertrand d "Ogeron do t'ju kërkojë të ktheni paratë që kishte reparti ynë, por jo 1,000,000, por 1,200,000 piastra. Detyra do të përfundojë. !

Detyra dy. Dorëzimi i letrës d "Ogeron në ishullin e Curaçao.
Detyra e dytë që do të lëshohet nga Guvernatori i Përgjithshëm francez do të jetë dërgimi i një letre të rëndësishme Guvernatorit të Përgjithshëm të Curaçao, Peter Stuevesant. Po shkojmë për në Curacao, shpërblimi për përfundimin e misionit varet nga shpejtësia jonë. Me të mbërritur në Curacao, shkojmë në rezidencë për të dhënë letrën. Do të gabojmë me një pirat që vrau lajmëtarin d "Ogeron dhe futi në burg... Pasi kalojmë ca kohë në burg, do të na afrohet një rojtar burgu, nga një bisedë me të cilën do të ketë mundësi për lirim, ai thotë se vjehrri i tij është një nga oficerët e Stavesant (General Guvernatori i Curaçai Në këmbim, ju merret një pjesë e arit. Pas pak vjen vetë Stevesent, i cili do të na lirojë. Gjenerali do të dëshirojë një udhëtim i lumtur përsëri në Tortuga, por do të paralajmërojë se djalli po shkon pranë ishullit ...
Ju mund të lundroni për në Tortuga dhe të përfundoni kërkimin, por ekziston një mundësi tjetër:
Le të vizitojmë tavernën dhe të pyesim tavernën për ngjarjen që na ka ndodhur, ai do të na shpjegojë se çfarë është dhe do të tregojë dy lloje të çuditshme të ulur në tavolinë ... Duke iu afruar atyre, biseda nuk do të funksionojë, por ne mësoni se një lloj takimi është planifikuar në Bay of Palm Beach. Ata do të dalin menjëherë nga taverna, dhe ne do t'i ndjekim, do të vrapojmë pas tyre nga një vend në tjetrin dhe, pasi të kemi arritur në gji, do të dëgjojmë bisedën e tyre për galionin. Duke na parë sërish, ata nuk do të gëzohen, por nga dialogu do të mund të zbulohet informacione të dobishme. Ne vrapojmë përsëri në qytet, hipim në anije dhe dalim në det, e njëjta galion do të na presë në det. Ekipi nuk do të përbëhet nga piratë, por nga ushtarë spanjollë. Kapiteni i anijes, një oficer spanjoll, do të thotë se tashmë ka fundosur 20 anije në afërsi të ishullit. Ne e vrasim atë, nëse e kërkoni, mund të gjeni disa të mira ...
Tani kthehemi te Stevesent dhe tregojmë gjithçka. Stavesant do të na paguajë një shpërblim për galionin e fundosur në shumën prej 20,000 piastrave.
Kthehemi në Tortuga dhe i tregojmë d "Ogeron për gjithçka.
Misioni u realizua!

Detyra e tretë. Gjeni një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga
Guvernatori i Përgjithshëm do që ne t'i dorëzojmë Tortugës të dashurën e tij, gruan e komandantit të Havanës, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona do të japë unazën e tij, e cila duhet t'i transferohet Donna Anna-s, si dhe licencën tregtare spanjolle të Escorial për një periudhë 60-ditore. Shkojmë në port, dalim në det dhe lundrojmë për në Havana.
Me të mbërritur në Havanë, shkojmë menjëherë në tavernë dhe bisedojmë me kamarieren, i japim 500 ar dhe ajo pranon t'ia çojë unazën Donna Anës. Presim të nesërmen në mëngjes pikërisht në tavernë (e kalojmë natën) dhe i afrohemi përsëri, marrim një letër nga gruaja e komandantit dhe japim 500 ar. Më pas, duhet të prisni natën dhe të hyni në shtëpinë e komandantit të Havanës, dera nuk do të mbyllet ...
Në shtëpi do të na presë vetë komandanti, burri i saj, dhe jo vetëm, por me nja dy truproja. Pas një dialogu të shkurtër, i vrasim të gjithë (nuk do të jetë e lehtë), dhe ngjitemi në katin e 2-të, ku na pret Donna, e informojmë se i shoqi ka vdekur dhe ajo duhet të shkojë me ne. Tani marrim rrugën për në anijen tonë dhe lundrojmë përsëri në Tortuga!
d “Ogeron i gëzuar na jep 25000 piastra dhe na kërkon ta lëmë... Nuk është në dorën e çështjeve administrative tani.

Detyra katër. Shoqërimi i luftanijes Soleil Royal për në Guadeloupe.
Detyra e katërt është shoqërimi i luftanijes së klasit të parë "Suley Royal" në ishullin e Dominikës.
Ky është një mision me rëndësi të madhe! Thuhet se disa galionë spanjollë janë tashmë në gjueti për anijen, nën komandën e Juano Galeno.
Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkojmë në autoritetin portual dhe marrim komandën e Soleil Royal. Tani le të shkojmë në Dominika. Në brigjet e Dominikës, 4 galona spanjolle do të na presin dhe asnjë aluzion i skuadriljes franceze! Është e nevojshme të fundosni spanjollët, ndërsa Souley Royal duhet të mbetet i sigurt dhe i shëndoshë!
Pas fundosjes së skuadriljes së Juano Galeno, ne duhet të shkojmë në Guadeloupe dhe të zbulojmë pse skuadrilja e premtuar nuk na takoi.
Guvernatori i qytetit të Bas-Terre do të thotë se vetëm dje ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes sonë dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë, do të marrë manovarin mbretëror dhe do ta falënderojë për atë që ka bërë.
Ne kthehemi te guvernatori i përgjithshëm dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi me skuadriljen tonë, do të marrim 28,000 zloti si shpërblim. ...

Detyra e pestë. Hakmarrja ndaj Donna Anës.
Pasi keni marrë detyrën nga d "Ogeron, shkojmë në dhomën tjetër, Donna Anna tashmë na pret atje. Ajo na kushton të gjitha detajeve. Më pas shkojmë në Havana. Mund të blini një patentë dhe të hyni me qetësi. qytet, ose mund të kaloni nëpër xhungël gjatë natës.
Është më mirë të mos shkoni në tavernë, një pritë ju pret atje. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në shtëpinë e Iness de Las Sierras. Ne hyjmë në shtëpi dhe mësojmë nga shoqja e Donës, Anna për detajet ... Të afërmit e Don Jose të vrarë po kërkojnë për fundin e arratisur, ata shkuan në xhungël për të negociuar me kontrabandistët për t'i dorëzuar fshehurazi në Tortuga. Shkojmë në xhungël dhe gjejmë të afërmit e Donit në vendndodhjen e Lighthouse. Pas një bisede të shkurtër i vrasim. Tani lundrojmë për në Tortuga dhe i raportojmë gjithçka Ogeronit. Prej tij marrim 5000 piastra, pastaj shkojmë te Dona dhe dëgjojmë falënderimet e saj.

Detyra e gjashtë. Dërgojini letrën filibusterit François Holone.
Pas marrjes së detyrës (për t'i dorëzuar një letër Francois Olone), ne po nisemi për në Guadeloupe, ku u vendos Jean David, i njohur më mirë si Francois Olone ...
Më afër Guadelupes, do të sulmohemi nga një luftanije spanjolle ... Pasi mposhtim anijen, ankohemi në port dhe shkojmë në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës. Ai nuk do të jetë shumë i lumtur, por pasi të mësojë qëllimin e vizitës suaj, do të ndryshojë menjëherë qëndrim...
Ka 2 vazhdime:
Së pari - Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 ari.
Së dyti - Pranoni të sulmoni Cuman (ka një kusht - mund të ketë vetëm një nga ju në skuadron, domethënë anija juaj).
Skuadrilja do të përfshijë tona dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Lundrojmë për në Kumanë. Pasi sulmoi fortesën lokale, ai shkon te guvernatori i tij dhe i kërkon para. Pas marrjes, ju mund të merrni pjesën tuaj (50,000 - një e katërta) ose të merrni gjithçka (200,000) për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të merreni me Francois dhe të tjerët.
Tani po lundrojmë për në Tortuga dhe i raportojmë Guvernatorit të Përgjithshëm ...

Detyra e shtatë. Nxirrni Brazilin Roca nga burgu në Santiago.
Objektivi i kërkimit është të nxjerrë brazilianin Roca nga burgu në Santiago. Për të hyrë në qytet do të na lëshohet një licencë tregtare. Lundrojmë për në Santiago, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe pyesim mbajtësin e tavernës. Pasi morëm një përgjigje të paqartë, shkojmë në kishë dhe flasim me Atin e Shenjtë, ai thotë se Inkuizicioni ndodhet direkt nën kishë (Hyrja nën shkallët) ...
Largohemi nga kisha, shikojmë poshtë shkallëve dhe gjejmë derën. Shkojmë atje dhe futemi në Inkuizicionin. Ne gjejmë Rokun atje, flasim me të dhe bëjmë rrugën përmes turmave të armiqve. Duke lundruar për në Tortuga, Bertrand do të admirojë punën që kemi bërë dhe do të japë 30,000 piastra, mos harroni të flisni me Rock, ai ka diçka për ju

Detyra e tetë. Shkoni në dispozicion të Markezit të Bonrepos.
Menjëherë pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Basse-Terre (Guadeloupe). Kur lundruam për në Basse-Terre shkojmë direkt në rezidencë dhe flasim me markezin. Ai jep detyrën për të bindur Henry Morgan (ai është në Xhamajka), Jackman (guvernatori i Bermudës) dhe Morris (ai është në Trinidad dhe Tobago) të mos marrin pjesë në luftën kundër Holandës.
Fillimisht lundrojmë për në Bermuda, për në Jackman, ai as që mendoi të përfshihej në këtë çështje. Pastaj lundrojmë për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, ai nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe pranon të mos e bëjë këtë nëse ne kryejmë një shërbim për të - ne ia dorëzojmë ditarin e kapitenit Gay. Tani le të shkojmë në Xhamajka. Në Xhamajka, shkojmë në tavernë dhe pyesim hanxhiun për kapitenin Gay dhe zbulojmë se ai merr me qira një dhomë pikërisht në këtë tavernë. Ne ngjitemi lart, vrasim Gay, kërkojmë kufomën dhe marrim revistën! Menjëherë në Xhamajka shkojmë te Henri Morgan, por shërbëtori i tij do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se shtëpia e tij atje është gjithmonë e mbyllur. Pastaj lundrojmë për në Morris dhe i japim ditarin e Gaias, në këmbim ai pranon të mos sulmojë holandezët. Tani lundroni për në Antigua, drejt e në Morgan. Pasi kemi lundruar për në Antigua, zbulojmë se dera e shtëpisë së Morganit është vërtet e mbyllur, ne shkojmë nëpër shtëpi dhe gjejmë një kalim për në birucë. ne zbresim atje dhe kalojmë përmes tyre në shtëpinë e Morganit. Shkojmë në shtëpinë e tij dhe flasim për mosagresion ndaj holandezëve. Për mossulmim do të kërkojë 250 mijë piastra. Nuk kemi çfarë të bëjmë tjetër, ndaj i japim paratë. Detyra është përfunduar, ne lundrojmë drejt Markezit të Bonrepos, dhe prej tij tashmë në Tortuga ...

Detyra e nëntë. Reflektim i sulmit spanjoll në Port-au-Prince.
Në këtë detyrë, ju do të emëroheni komandant i detashmentit ndëshkues dhe do të na jepet në dispozicion të Souley Royal.
Detyra kryesore do të jetë zmbrapsja e sulmit të skuadronit spanjoll në Port-au-Prince. Por është e nevojshme që manovari mbretëror të qëndrojë në det, përndryshe detyra do të dështojë. Lundrojmë për në Port-au-Prince, luftojmë kundër spanjollëve (një flotë prej 6 anijesh afër Port-au-Prince), kur fundosëm armikun, shkojmë në Tortuga dhe ... Marrim një shpërblim të pakët = (

Detyra e dhjetë. Kapja e Santo Domingos.
Sulm hakmarrës ndaj spanjollëve. Qëllimi është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në zotërim të Francës.
Lundrojmë për në Hispaniola, shkatërrojmë fortesën, trupat tokësore. Pasi të sulmoni qytetin, shkoni te guvernatori dhe shpalleni këtë koloni pronë të Francës. Kthehemi në Tortuga dhe marrim një shpërblim!

Detyra e njëmbëdhjetë. Kapja e Santa Catalina.
Një tjetër mision për të kapur qytetin! Këtë herë na duhet të kapim Santa Catalina dhe ta shpallim atë një koloni franceze.
Santa Catalina është në Main. Ne lundrojmë drejt saj, shkatërrojmë fortesën, zbarkojmë trupat, i presim të gjithë, shkojmë te guvernatori dhe themi se kolonia tani është franceze!
Kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron dhe flasim për shtimin e zotërimeve franceze. Mbreti i Diellit Luigji XIV mori vesh për ne. Tani ia vlen të kthehemi në Guadelupe te Markezi i Bonrepos.

Vazhdimi i detyrës së njëmbëdhjetë
Lundroni për në Guadelupe, takoheni me Markezin e Bonrepos në rezidencë. Pas bisedës me të, reputacioni në kolonitë e Francës rritet. Tani mund të shkoni te Bertrand d "Ogeron, i cili do të raportojë se jemi ngritur në gradën e Admiralit të Flotës Franceze!


Linja spanjolle:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Havana, ku në rezidencë duhet të flisni me Francisco Oregon y Gascon për të punuar për të mirën e Spanjës ...

Detyra e parë. Lironi tre shtetas spanjollë.
Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan. Për lirimin e tyre, Morgan kërkon 500,000 piastra. Ne duhet të depërtojmë në burgun Port Royal dhe të çlirojmë robërit. Kemi 1 muaj për këtë. Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në periferi të qytetit (për shembull, në Gjirin e Portland), zbarkojmë në xhungël. Shkojmë në kala, nëse ka licencë Tregtare, kalojmë vetëm nga anglezët, nëse jo, i presim ... në burg i lirojmë spanjollët. Shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Havana. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në Oregon dhe marrim 50,000 për detyrën.

Detyra dy. Puna për Inkuizicionin e Shenjtë.
Një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag.
Ju do të punoni për të.
Nisemi për në Santiago, duke mbërritur në Santiago shkojmë në përfaqësinë e Inkuizicionit të Shenjtë në arkipelag. Ndodhet poshtë kishës, hyrja është nën shkallë. Gjejmë Antonion dhe ia marrim detyrën.
Detyra është kjo: është e nevojshme të mblidhet një kënaqësi, e cila është 50,000 ar nga tre tregtarë fiorentinë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse refuzojnë, do të duhet të vriten. Të tre jetojnë në Curacao.
Lundrojmë për në Curacao, me të mbërritur në Curacao, shkojmë menjëherë te pronari i tavernës dhe e pyesim për këta të tre. Ne mësojmë prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen drejtojnë dyqanin, dhe Josef Nunen është një huadhënës, dhe jo shumë i denjë. Le të shkojmë së pari në dyqan. Në një bisedë me Joaon mësojmë se ai nuk disponon shumën prej 50 mijë piastrave, për më tepër nuk e di ende se ku ndodhet shoqëruesi i tij Jacob Lopez. Ai na ofron një marrëveshje: nëse gjejmë shokun e tij, atëherë familjet e tyre do të mbledhin 100,000 dhe mund të blejnë falje.
Ne po lundrojmë për në Panama, sepse ja ku shkoi shoku i tij. Pasi në Panama, shkojmë në një dyqan lokal dhe pyesim shitësin për Jacob Lopez. Ai do të thotë se Yakov i premtoi se do ta vizitonte një muaj më parë, por nuk e bëri kurrë... Tani duhet të kërkojmë gjithë qytetin. .
Ai do t'ju kërkojë t'i gjeni Ungjillin e Judë Iskariotit. Herën e fundit që hajduti i këtij libri u pa në Bermuda, por ai shkoi në kantier detar dhe u zhduk. Lundrojmë për në Bermuda, me të mbërritur shkojmë në kantierin tek Master Alexus. Ai do të thotë se ky hajdut ka hyrë në derën në të djathtë dhe do të na hapë. Duke hyrë në birucë, një tufë njerëzish të vdekur do të nxitojnë drejt nesh, do t'i vrasin dhe do të kërkojnë këtë vend të çuditshëm. Në njërën nga arkat, do të gjejmë një thesar të tërë, të përbërë nga disa tehe të denjë, duke përfshirë kthetrat luftarake dhe tanat, një palë pistoleta, një autobus, bizhuteri dhe disa idhuj, duke përfshirë një perëndi miu, dhe natyrisht Ungjillin. !
Tani kthehemi në Curacao te Joao Ilhayo. Prej tij marrim kënaqësi. japim edhe librin, marrim një bonus për të
Tani shkojmë te Spreader. Ju nuk do të jeni në gjendje të flisni me të. Shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do të thotë se djali i pengmarrësit shkoi dje me një vaskë pirate në Fort Orange. Fort Orange ndodhet në xhunglën xhamajkane. Lundrojmë për në Xhamajkë, rrugës gjejmë dhe hipim në një anije me djalin e një fajdexhiu, e marrim rob. Kthehemi te fajdexhiu dhe ia heqim kënaqësinë.
Detyra është përfunduar - lundrojmë për në António De Souza, mbledhim shpërblimin, lundrojmë te Gjenerali Nubernator i Havanës dhe ia dorëzojmë detyrën.

Detyra e tretë. Kap brazilianin Roca.
Detyra e tretë është të kapni Rock brazilianin dhe ta dorëzoni atë në duart e Inkuizicionit.
Ai jeton në Tortuga dhe ne lundrojmë atje. Bëjmë rrugën për në qytet dhe menjëherë shkojmë në tavernë për informacion. Mësojmë se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton pranë Maracaibo. Lundrojmë për në Marakaibo dhe në brigjet e ishullit gjejmë Shkëmbin në korvetën tonë. Ne hipim në anije dhe më pas e marrim rob. Po e çojmë në António de Suosa. Ai do të na dërgojë në Oregon-Gascon dhe do ta torturojë brazilianin. Pasi biseduam me Gaskon, marrim lejen dhe notojmë për disa ditë. Më pas shkojmë në Oregon dhe marrim detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belizes.
Thesar në Kubë : lundrojmë në gjirin e Ana Marias, ankohemi, më pas kthehemi majtas dhe më pas drejt e përpara, futemi në shpellë dhe kërkojmë gjoksin, në të cilin gjejmë 150,000 ar dhe disa idhuj.
Thesar në Hispaniola : Ne notojmë në gjirin e Samanas, shkojmë drejt dhe gjejmë një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjejmë një sënduk me një thesar atje.
Thesari në Belize (Kryesore) : Ankorojmë në port, dalim nga portat e qytetit, kthehemi majtas, më pas djathtas, futemi në shpellë dhe kërkojmë arkën, e cila do të përmbajë 150,000 ar.
Tani kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm i Oregon-Gascon dhe dorëzojmë paratë, si shpërblim marrim pjesën e 5-të (100,000 piastra). Detyra e përfunduar.

Detyra katër. Hetimi për vrasjen e komandantit të Havanës, José Ramirez de Leyva.
Qëllimi i detyrës është të hetojë dhe të zbulojë se kush është përgjegjës për vdekjen e komandantit të Havanës, Don José Ramirez de Leyva.
Së pari, do të vizitojmë shtëpinë e komandantit të vrarë, ai është përballë rezidencës, do të ngjitemi në katin e dytë dhe do të kontrollojmë dhomën, do të gjejmë një letër të papërfunduar që i përket Donna Anës.
Më pas shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do t'ju tregojë se kohët e fundit i dorëzoi një letër gruas së komandantit të Havanës nga një i panjohur, me sa duket ladron (Kështu spanjollët e quajnë Flibusters).
Ne shkojmë në Oregon-dhe-Gascon dhe tregojmë gjithçka që kemi mësuar. Pas kësaj, ai do të na japë një licencë tregtare franceze dhe do ta dërgojë në Tortuga. Me të mbërritur, shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin vendas. Ai thotë se d "Ogeron ka një spanjoll, emri është Donna Anna. Dhe se do t'i sjellim një nga Flibusters Henri d" Estre. Ne largohemi nga taverna dhe shkojmë në shtëpinë e Henri d'Estre. Hyjmë në shtëpinë e tij, atje do të na takojë shërbëtori i tij dhe do të thotë që i zoti po flet para shtëpisë. Ne dalim nga shtëpia dhe ndjekim të arratisurin. Pastaj ai do ndaloni dhe pyesni pse po e ndjekim dhe mësojmë se ky është Henri d "Estre. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë me guxim për në Havana, në Francisco Oregon-dhe-Gascon dhe marrim një shpërblim.

Detyra e pestë. Udhëtim pune në Santiago
Pas marrjes së detyrës, do të dërgohemi te guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez.
Lundrojmë për në Santiago dhe pas mbërritjes shkojmë menjëherë në rezidencë. Aty marrim një detyrë nga guvernatori.
Ai konsiston në shkatërrimin e vendbanimit pirate të La Vega (Hispaniola). Lundrojmë për në Hispaniola dhe ankohemi në La Vega. Le të shkojmë në një vend. Sulmi do të fillojë. Ne vrasim të gjithë dhe shkojmë në qytet. Tani ne i vrasim të gjithë në qytet. Ne shkojmë në rezidencën lokale dhe vrasim Edward Mansfield. Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë direkt në anijen tonë. Lundrojmë për në Santiago. Ne raportojmë për performancën e Jose Jimenez dhe marrim një shpërblim. Tani lundrojmë për në Havana, në Oregon-dhe-Gascon dhe i tregojmë atij për gjithçka. Detyra e përfunduar.

Detyra e gjashtë. Përgjimi i lajmëtarit të përgjithshëm-guvernatorit të Holandës.
Ne duhet të përgjojmë një mesazh nga Guvernatori i Përgjithshëm Francez Bertrand d "Ogeron drejtuar Guvernatorit të Përgjithshëm holandez Peter Stuevesant. Na është lëshuar një licencë tregtare franceze. Lundrojmë për në Tortuga. Pas mbërritjes, shkojmë te kreu i autoritetit portual Ne i tregojmë licencën dhe i kërkojmë të thotë kur të shfaqet anije holandeze. Ai thotë se do të dërgojë një lajmëtar tek ju sapo të mbërrijë anija. Shkojmë në tavernë dhe kalojmë natën atje për disa ditë. Pastaj zbresim në tavernë dhe i njëjti lajmëtar vjen tek ne. Më pas, ne joshim të rregulltin në dhomën e tavernës me mashtrim dhe marrim armaturën. Lundrojmë për në Havana, ia japim forca të blinduara Guvernatorit të Përgjithshëm dhe marrim një shpërblim. Detyra e përfunduar.

Detyra e shtatë. Për të ndihmuar Manoel Rivero Pardal.
Pas marrjes, ne lundrojmë shpejt në ishullin Antugua, për të gjuajtur për anijet tregtare angleze korsari spanjoll Munoel Rivero Pardal. Filibusters francezë, të udhëhequr nga Moisey Vokleyn, shkuan për ta kapur atë. Lundrojmë sa më shpejt në brigjet e Antiguas. Dhe me të mbërritur (diku afër gjirit) hyjmë në betejë. E shpëtojmë Perdalin dhe e dërgojmë te Ladronët. Pasi të fundosni të gjitha anijet Ladron, detyra do të përfundojë dhe ju mund të shkoni me siguri në Havana për një shpërblim dhe një pushim të merituar...

Detyra e tetë. Mbrojtja e Cumana nga një sulm nga një skuadrilje e kombinuar piratësh franko-anglisht.
Qëllimi i detyrës është shumë i qartë: Të mbrojë koloninë spanjolle të Cumana nga sulmi i skuadronit franko-anglisht të piratëve të udhëhequr nga kapiteni Ansvel.
Lundrojmë për në Kumanë dhe takojmë armikun në betejë afër Kumanës. Ju duhet të mposhtni 8 anije.
Pas shkatërrimit të skuadronit, ne lundrojmë për në Havana dhe raportojmë për zbatimin te Guvernatori i Përgjithshëm. Ne marrim një çmim. Detyra e përfunduar.

Detyra e nëntë. Udhëtim pune në Porto Belo.
Pas marrjes së detyrës nga Guvernatori i Përgjithshëm, lundrojmë drejt guvernatorit të Porto Belos. Ai do të na sjellë të përditësuar.
Detyra është të shoqëroni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku është e nevojshme të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle që shkon në botën e vjetër.
Ne pranojmë një skuadron nga guvernatori i Porto Belos dhe lundrojmë për në Kajman. Pasi të kemi lundruar për në Kajman, ne do të presim jo nga anijet e premtuara spanjolle, por nga ato pirate! Duke vrarë piratët (duke mbajtur galleon të sigurt dhe të shëndoshë). Lundrojmë për në Havanë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për gjithçka. Ne marrim një çmim. Detyra e përfunduar.

Detyra e dhjetë. Mbrojtja e Maracaibo kundër një pushtimi të mundshëm.
Detyra jonë është të mbrojmë Maracaibo nga sulmet e mundshme të armikut. Lundrojmë për në Maracaibo. Me të mbërritur, shkojmë te guvernatori. Pasi biseduam me të, dalim jashtë. Një oficer spanjoll vrapon drejt nesh dhe thotë se qyteti u sulmua nga një skuadrilje pirate angleze. Pastaj përsëri shkojmë te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsja e sulmit. Ne dalim në det dhe fundosim të gjitha anijet (8 anije, por fortesa do të na ndihmojë). Pastaj ankohemi, shkojmë te guvernatori dhe raportojmë për zbatimin dhe marrim një shpërblim.
Pastaj lundrojmë për në Kubë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për suksesin. Detyra e përfunduar.

Detyra e njëmbëdhjetë. Shkatërrimi i kolonive holandeze.
Detyra është mjaft e vështirë. Qëllimi është të shkatërrojmë Willemstad (Curaçao) dhe Marigot (San Martin).
Ky është një dënim për holandezët për financimin e francezëve në luftën me Spanjën.
Në Vilemstad, kalaja është më e thjeshtë.
Ne notojmë me radhë, së pari në një, pastaj në një kala tjetër, i shkatërrojmë dhe i sulmojmë.
Pas asaj që është bërë, lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm në Havana dhe raportojmë.
Marrim një shpërblim dhe shkojmë të pushojmë.

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Port-au-Prince.
Detyra jonë është ta bëjmë ishullin e Hispaniolës plotësisht spanjoll.
Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni dhe transferoni në zotërimin spanjoll të Port-au-Prince.
Fortesa është e mirë, prandaj bëhuni gati.
Lundrojmë për në Port-au-Prince, së pari thyejmë fortesën, pastaj e sulmojmë atë. Më pas, shkojmë në rezidencë dhe njoftojmë se tani e tutje Port-au-Prince është një koloni spanjolle. Tani lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon dhe themi se tani e tutje Hispaniola është plotësisht spanjolle. Kjo përfundon Detyrat, na thuhet të vazhdojmë të bëjmë gjithçka për interesat e Spanjës, por vetëm.


Linja holandeze:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Vilemstad, ku në rezidencë duhet të flisni me Peter Stevezan për të punuar për të mirën e Hollandës ...

Detyra e parë. Dorëzoni udhëheqësin Jansenist Chumakeiro në Willemstad.
Detyra e parë është transportimi i kreut të komunitetit Jansenist, Aaron Mendez Chumakeyro, nga Marigot (San Martin) në Willemstad (Curaçao).
Me të mbërritur në Marigot, shkojmë në tavernë dhe pyesim pronarin e saj për Chumakeyro. Ai thotë se Chumakeyro tashmë ishte i interesuar sot ... Dhe ai thotë se po merr me qira një shtëpi në të djathtë të rezidencës. Shkojmë në shtëpinë e tij. Ne gjejmë disa piratë në shtëpi. I vrasim, ngrihemi në katin e 2-të. Ne dëgjojmë mirënjohjen e tij për shpëtimin dhe shkojmë në anije. Lundrojmë për në Vilemstad.
Me të mbërritur në Vilemstad, shkojmë në rezidencë, ku Chumakeyro na falënderon financiarisht, më pas shkojmë te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ia dorëzojmë detyrën. Detyra e përfunduar.

Detyra dy. Bleni një ngarkesë mallrash në Fort Orange dhe dorëzojeni në Willemstad.
Detyra është si më poshtë:
Blini kafe, zezak dhe sofër, dhe dru sandali për Curaçao nga Fort Orange.
Do të na jepen letra speciale për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë të caktuar parash.
E gjithë kjo së bashku do të peshojë 6800 centnera. Ju duhet t'i sillni të gjitha këto jo më herët se në 2 muaj.
Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në një gji (për shembull, Kepi Negril) dhe kalojmë nëpër xhungël në Fort Orange.
Fillimisht shkojmë në rezidencë dhe tregojmë letrat për të marrë një zbritje. Tani shkojmë në dyqan dhe blejmë mallrat e nevojshme.
Epo, tani shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Vilemstad.
Pastaj shkojmë te Stevesent dhe ia dorëzojmë detyrën.
Detyra e përfunduar.

Detyra e tretë. Merrni informacione për planet e britanikëve në lidhje me luftën tregtare.
Ne duhet t'i dërgojmë një letër kreut të buckaneers. Lundrojmë për në Hispaniola. Me të mbërritur në La Vega, shkojmë në rezidencë.
Kreu i La Vega nuk di asgjë për planet e Madiford, por javën e kaluar, një lajmëtar nga guvernatori i përgjithshëm anglez erdhi në Mansfield me bindje për të sulmuar Curaçao, pirati refuzoi.
Më pas lundrojmë për në Port Royal. Mund të blini një licencë tregtare dhe të shkoni atje me qetësi, ose mund të futeni fshehurazi në qytet përmes xhunglës!
Ne po kërkojmë shtëpinë e Morganit dhe shkojmë në të. Sekretari i tij do të thotë se Henri tani është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se dera e asaj shtëpie është gjithmonë e mbyllur.
Tani lundrojmë për në Antigua, marrim rrugën për në qytet dhe gjejmë shtëpinë e Morganit. Dera është e mbyllur. Shkojmë nëpër shtëpi dhe nga ana tjetër e shtëpisë gjejmë një zbritje në katakombe. Zbresim, gjejmë hyrjen në shtëpinë e Morganit. Morgan pranon të ndihmojë nëse i bëjmë një nder: Ai mendon se shoku i tij Pierre Picardy po i fsheh prenë prej tij... Ne e marrim këtë detyrë dhe nisemi për në Tortuga.
Në Tortuga shkojmë te Dyqani, Kantieri, Taverna, Bordelloja dhe Fajdexhiu, pyesim të gjithë dhe zbulojmë se ai hidhte para.
Tani lundrojmë përsëri për në Antigua, marrim rrugën për në Morgan dhe i tregojmë atij gjithçka.
Morgan thotë se ai nuk është në dijeni, por e di që një oficer anglez është ulur në një burg lokal (për një luftë të dehur).
Ne nxitojmë në burg (nesër ai tashmë duhet të ekzekutohet), i ndërpresim gardianët dhe e lirojmë për informacion. Ai thotë se britanikët po planifikojnë të kapin Fort Orange.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe raportojmë për situatën te Stevezend. Ne marrim një shpërblim. Detyra e përfunduar.

Detyra katër. Mbroni Fort Orange nga një sulm i afërt britanik.
Pasi marrim caktimin, lundrojmë për në Xhamajka sa më shpejt që të jetë e mundur. Një skuadron angleze prej 3 anijesh do të lundrojë në afërsi të ishullit. E mbysim skuadriljen. Zbarkuam në gji (afër të cilit kishte një skuadrilje). Le të vrasim uljen në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Kjo është e gjitha, Fort Orange është shpëtuar - ne kthehemi me guxim në Stevesent për një shpërblim.

Detyra e pestë. Shoqëroni tre flauta në vendbanimin La Vega dhe mbrapa.
Ju duhet të shoqëroni 3 flaut me mallra për në La Vega dhe mbrapa.
Pasi lundruam për në La Vega, mësojmë se spanjollët vranë gjysmën e popullsisë së La Vega, duke përfshirë Eduard Mansfield.
Ne bëjmë operacione tregtare, dhe në rrugë. Pranë La Vega-s do t'ju presë skuadrilja spanjolle, e mbytim në Vilemstad. Sa më shumë flauta të mbeten në det, aq më i madh është shpërblimi. Ne i tregojmë gjithçka Stevesent. Detyra e përfunduar.

Detyra e gjashtë. Hakmarrja për vdekjen e Mansfield.
Pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Xhamajka dhe atje shkojmë në rezidencën e Henri Morganit. E pyesim për sulmin në La Vega dhe mësojmë se është organizuar nga guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez. Lundrojmë për në Santiago. Shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin për Jose Sancho, ai na tregon gjithçka, por në pyetjen e fundit fillon të dyshojë tek ne, pastaj oficerët spanjollë hyjnë në tavernë. Ne vrasim ushtarët dhe vrapojmë në anije (është më mirë të ankohemi në far ose në një nga gjiret). Tani në Xhamajka, ne i tregojmë gjithçka Morganit. Britanikët do të sulmojnë Santiago, dhe ne kemi përfunduar detyrën dhe mund të lundrojmë në Vilemstad për një shpërblim.

Detyra e shtatë. Dërgojini një dërgesë sekrete Guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron.
Marrim Detyrën dhe e përfundojmë. Po shkojmë drejt Tortugës. Me të mbërritur shkojmë te Bertrand d "Ogeron dhe i japim një mesazh. Ai kërkon të vijë për një përgjigje pas 2 orësh. Pas 2 orësh shkojmë përsëri te Bertrand d" Ogeron. Ne marrim përgjigjen dhe shkojmë të lundrojmë, por një burrë na takon në port dhe thotë se lajmëtari i Stevesend-it na pret në tavernë. Pasi u ngritën në katin e 2-të të tavernës, ata na trullosin dhe na heqin armaturën. Duke u zgjuar, shkojmë te Bertrand d "Ogeron. Ai thotë të shkojmë në autoritetin portual dhe të zbulojmë se cilat anije lundruan në të ardhmen e afërt. Shkojmë në autoritetin portual dhe zbulojmë se porti është larguar së fundi nga briga "La Rochelle " dhe po lundron për në Porto Riko. Pranë Puerto- Ne hipim në Brig Rico dhe mësojmë nga kapiteni se personi që vodhi paketën ka hipur në Galeon spanjoll "Isabella" dhe është rrugës për në Santa Catalina (Kryesore). Tani duhet të kapim “Isabelën” dhe t’ia marrim dopeshin kapitenit.
Tani mund të lundroni për në Vilemstad me qetësi, t'i jepni armaturën Stevesent dhe të merrni një shpërblim.

Detyra e tetë. Një libër për Aaron Mendez Chumaqueiro.
Pasi ta keni marrë këtë detyrë, shkojmë te Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij është në Vilemstad, jo shumë larg rezidencës.
Ai dëshiron të marrë një libër që është i rëndësishëm për shoqërinë janseniste.
Lundrojmë për në Bermuda dhe pyesim Jackman.
Më pas lundrojmë për në Martinikë dhe shkojmë në një shtëpi publike lokale.
Ne pyesim të gjitha vajzat në të dhe njëra prej tyre do të thotë se personi që donte të shiste librin quhet Laurent de Graf dhe se jeton në Tortuga.
Në tavernën e Tortugës mësojmë se ai shkoi në Kartagjenë. Ne lundrojmë atje, jo shumë larg nga Cartagena Laurent Fights me spanjollët. Ne e ndihmojmë Laurentin t'i luftojë ata. Pastaj dërgojmë një varkë në anijen e tij dhe blejmë një hartë thesari prej tij për 235,000 piastra.
Thesari është i fshehur në ishullin turk. Lundrojmë drejt turqve. Ne gjejmë shpellë në ishull dhe e kërkojmë atë. Do të ketë i njëjti libër dhe disa të mira.
Epo, tani kthehemi te Aaron Mendez Chumakeyro, marrim një shpërblim prej tij, tani ia dorëzojmë detyrën Stevezend. Detyra e përfunduar.

Detyra e nëntë. Kapni katër luftanije të klasit të parë.
Qëllimi i kësaj: detyra për të kapur 4 Manowar dhe për t'i transferuar ato në kurorën holandeze.
Në përgjithësi, shikoni ku të doni, por në mënyrë që ata të jenë
Ata janë në Patrullat e Mëdha Ushtarake dhe në Skuadriljet e Mëdha Tregtare...
Gjithsesi, fat të mirë në kërkimin tuaj

Detyra e dhjetë. Të sprapsin sulmin e skuadronit spanjoll në Curaçao.
Ne duhet të mbrojmë Willemstad nga pushtuesit spanjollë. Spanjollët do të kenë 8 anije.
Nisuni, zgjidhni zuzarët, kthehuni në mision dhe merrni një shpërblim.

Vazhdimi i detyrës së dhjetë (Detyra e njëmbëdhjetë). Të sprapsin sulmin spanjoll në San Martin.
Ngjashëm me detyrën e mëparshme.
Pasi të keni siguruar Curaçao, me të arritur në Stavesent, mësojmë se spanjollët gjithashtu duan të kapin Marigot (San Martin).
Lundrojmë për në Marigot dhe zmbrapsim sulmin.
Tani mund të arnoni anijet dhe të shkoni për një shpërblim tek Stevesent...

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Maracaibo.
Në këtë detyrë, ju duhet të kapni Maracaibo (Kryesore).
U nisëm për në Maracaibo.
Ne shkatërrojmë fortesën, trupat tokësore, e shpallim koloninë zotërim të Holandës. Ne kthehemi te Stevesent dhe themi se Maracaibo tani është një koloni e Republikave të Bashkuara, marrim 300,000. Kjo i plotëson detyrat.


Linja Pirate:

Spoiler

Shkojmë te Jackman (guvernatori i Bermudës) dhe pyesim nëse ai ka nevojë për ndihmë. Ai thotë se nuk ka nevojë për ndihmë. Por ai thotë se e njeh kapitenin Goodley, i cili ky moment në Puerto Principe (vendbanim pirate në Kubë) ka nevojë për ndihmë. Lundrojmë për në Puerto Principe dhe shkojmë në tavernë, Goodley do të jetë atje. Ai thotë se ju duhet të merrni një John Bolton nga Puerto Principe në Port Royal, te Henry Morgan. Ne jemi dakord. Shkojmë në port dhe atje takojmë John Bolton. E marrim si pasagjer dhe lundrojmë për në Port Royal. Me të mbërritur, ne e çojmë Bolton në shtëpinë e Morganit (ajo ndodhet në të majtë të portit). Rrugës na ndalon një patrullë dhe na akuzon për lidhje me piratët. Jemi futur në burg. Aty na vjen Henri Morgan, i cili ka paguar një shpërblim për ne. Ai thotë se na pret në shtëpinë e tij. Le të shkojmë në shtëpinë e tij ...

Etiketë e zezë
Me të mbërritur në rezidencë, marrim nga Morgan detyrën për t'ia dorëzuar pikën e zezë Eduard Low, i cili jeton në Martinique (In Le Francois).
Lundrojmë për në Martinikë dhe ankohemi në Le Francois.
Shkojmë në tavernë dhe pyesim për Low, na thonë se jeton në një shtëpi të veshur me dërrasa, në të djathtë të tavernës. Shkojmë në shtëpinë e Lou. Pas mbërritjes, ne themi se ju keni një Mark të Zi nga Henry Morgan për të.
Por Lowe thotë se ai i zgjidhi të gjitha çështjet në lidhje me këtë me Morgan dhe thotë t'i japë shenjë Morganit. Epo, le të lundrojmë përsëri në Morgan. Morgan thotë se jemi mashtruar. Dhe këtë herë ai kërkon vetëm të vrasë Lowe pa asnjë shenjë (do të ishte menjëherë). Lundrojmë përsëri për në Martinikë. Shkojmë në shtëpinë e Lowe dhe zbulojmë se ai nuk është aty. Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Lowe. Ai thotë se Lowe është larguar vërtet, por banakieri nuk e di se ku.
Shkojmë në dyqan dhe pyesim tregtarin për Low, ai thotë se Low ishte i interesuar se ku ta merrte anijen, tregtari e dërgoi natyrshëm në kantier detar. Kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ne po lundrojmë atje.
Në Fort-de-France, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në kantier detar dhe të mësojmë për Lowe. Lowe me të vërtetë donte të blinte një anije, përkatësisht brig. Por Low nuk kishte para të mjaftueshme për të dhe Low shkoi te huadhënësi, por pronari i kantierit nuk e pa më Low. Shkojmë te fajdexhiu. Lojtari thotë se Lowe e ka vizituar, por pengmarrësi e ka dyshuar për një mashtrues dhe nuk i ka dhënë para. Ku ka shkuar Low Pengtari nuk e di.
Tani shkojmë te autoriteti portual dhe pyesim pronarin e tij për Lowe. Kur na pyesin se për çfarë qëllimi jemi të interesuar për Edward Low, ne përgjigjemi se Low është shoku ynë i ngushtë dhe duhet ta informojmë për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapim dot Eduardin. Kreu i portit na beson dhe thotë se Low ka hipur në një anije që ka shkuar në Bermuda.
Lundrojmë për në Bermuda dhe me të mbërritur i drejtohemi Tavernës. Pronari i tavernës thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Le të shkojmë në Skelë. Ne flasim me Alexus (pronarin e kantierit detar në Bermuda) për Low, dhe pyetjes së Alexus se kë duhet me Low, ne i përgjigjemi se duam ta kapim atë për të larë hesapet me të. Alexus thotë se Low falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe Alex i dha Low anijen - Brig "Sea Wolf" - anije unike, e ndërtuar posaçërisht për Jackman.
Ne shkojmë te Jackman, ai kërkon vetëm kur ne vrasim Lowe t'i dërgojmë përshëndetje nga Jackman. Nuk dihet se ku shkoi Lowe. Fillojmë të pyesim të gjithë në Arkipelagë lajmi i fundit derisa mësojmë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta pranë Kumanës (Kryesore). Duke menduar se kjo është e ulët lundrojmë në brigjet e Kumanës. Në mënyrë që të dukeni si një armik i dobët, duhet të lundroni për "gjueti" pa një skuadron dhe në një anije jo më të lartë se klasi 6. Më pas lundrojmë në brigjet e Trinidad dhe Tobago, ku do të takojmë Lowe në Brig "Sea Wolf". Ne e çojmë atë në konvikt, vrasim Lowe. Ne marrim një varkë të mirë.
Lundrojmë për në Morgan, ia dorëzojmë detyrën.

Punime me perla
Morgan dëshiron të grabisë zhytësit e perlave të cilët kanë mbledhur perla për një muaj të tërë në ishullin Turks, North Bay.
Ju duhet të merrni të paktën 500 perla të mëdha dhe 1000 perla të vogla. Ne e ndajmë fitimin përgjysmë.
Ne në fakt po lundrojmë drejt turqve në gjirin Severnaya. Aty do të gjejmë shumë tartan. Ju duhet të mbledhni perla prej tyre. Për ta bërë këtë, notoni deri te secili dhe perlat shfaqen automatikisht në inventarin tuaj. Ne mbledhim sasinë e duhur dhe lundrojmë për në Morgan.
Ne i japim Morgan gjysmën e premtuar. Ju mund ta shesni gjysmën tuaj me fitim.

Gjuetar koke
Kur të largohemi nga rezidenca e Morganit, Goodley do të na takojë dhe do të ofrojë të punojë si një gjuetar dhuratash. Ne jemi dakord. Objektivi ynë është një John Avory, i parë për herë të fundit në Vilemstad (Curaçao). Lundrojmë për në Vilemstad. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te huadhënësi dhe e pyesim për Avorin. Ai thotë se Avory me të vërtetë ishte në Wilemstad, por tani ai duhet të jetë në Trinidad dhe Tobago. Lundrojmë për në Portin e Spanjës dhe me të mbërritur shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avori punoi për të, por më pas lundroi për në Maracaibo. Lundrojmë për në Maracaibo (Kryesore). Në Maracaibo shkojmë përsëri te huadhënësi, ai thotë se Avory ishte në qytet, por tani ai shkoi në Port-au-Prince (Hispaniola). Epo, ne jemi në rrugën tonë atje. Me të mbërritur, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në tavernë dhe të pyesim banakierin, pastaj shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avory ka punuar për të, por nuk e di se ku shkoi më pas.
Ekziston një supozim se në Vilemstad, një huadhënës është grabitur atje. Lundrojmë për në Vilemstad. Aty shkojmë te huadhënësi vendas dhe e pyesim për atë që ka ndodhur. 50,000 piastra iu vodhën fajdexhiut dhe ai punësoi Avory për të gjetur grabitësin.
Fajdexhiu na premtoi edhe 5000 piastra nëse do t'i kthenim të parët paratë. Nga pengmarrësi mësojmë se Avory shkoi në Bermuda. Ne jemi në rrugën tonë atje. Me të mbërritur, shkojmë në tavernë dhe mësojmë nga banakieri se Avory tani është në Bermuda, përkatësisht në shtëpinë e Orry Bruce. Le të shkojmë në shtëpinë e Orrit. Aty gjejmë Orry Bruce dhe John Avory. Ne ndërhyjmë në bisedën e tyre, pas së cilës i vrasim të dy.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe ia japim paratë huadhënësit. Pastaj lundrojmë në Port Royal, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe raportojmë te Goodley për zbatimin, marrim një shpërblim dhe shkojmë në Morgan.
Këtu gjërat bëhen interesante...
Ne mësojmë nga Morgan se John Avory ishte i besuari i tij. Ne themi se ishte urdhër i Goodley. Morgan telefonon Goodley-n, ai vjen dhe thotë se nuk ka dhënë asnjë urdhër.
Morgan thotë se lufta do të na gjykojë, kushdo që fiton do të thotë të vërtetën. Ne vrasim Goodley. Ne e sigurojmë Morganin se kjo nuk do të ndodhë më. Detyra e përfunduar.

Dyfishtë
Duhet të shkojmë në Bermuda dhe t'i tregojmë Jackman-it për vdekjen e Goodley-t.
Me të mbërritur në Bermuda, shkojmë në Jackman. Kur na sheh habitet shumë dhe thotë se ne kapëm dhe ua dorëzuam spanjollëve kapitenin pirat Sid Bonnet.
Jackman na drejton në Gjirin e Cozumel (Kryesore). Atje, në fregatën Antwerp, John Leeds u ankorua, ju duhet të flisni me të.
Me të mbërritur në gji, me një varkë (funksioni) lundrojmë për në anijen e John Leeds.
Aty flasim me të dhe zbulojmë se ai e fundosi korvetën, kapiteni i korvetës ishte si dy pika uji si ne. Tani duhet të merremi me dyfishin. Ne zbarkojmë në gji. Në gji, ne shkatërrojmë grupin e parë të ushtarëve nga korveta. Shkojmë më tej dhe takojmë kapitenin e tyre, vërtet një me një si ne. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë te Jackman dhe i tregojmë për gjithçka. Nga ajo lundrojmë për në Morgan, i tregojmë për atë që ndodhi. Detyra e përfunduar.

"Admirali" Richard Soukins
kapeni me piratin Steve Linnaeus, i cili u dërgua nga Morgan në La Vega (Hispaniola) për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Ne po lundrojmë atje.
Me të mbërritur, shkojmë te pronari i tavernës dhe e pyesim për Lineus. Ai thotë se në të ardhmen e afërt Liney nuk u shfaq këtu, por një nga miqtë e tij së fundi doli në det. Ne dalim në det dhe dërgojmë një varkë në anijen e mikut të Steve. Ne e pyesim atë atje dhe zbulojmë se anija e Steve është në shitje në kantierin detar Santo Domingo. Nisemi për në Santo Domingo. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te pronari i kantierit. Ai thotë se blerja e “Dënëndyshjes” ishte shumë fitimprurëse. Ai thotë se nuk e di emrin e shitësit, por shërbëtori i tij e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Lundrojmë nga ishulli dhe shkojmë në hartën globale. Ne shohim një anije me vela të purpurta. Kjo është fregata "Leon". E sulmojmë dhe e marrim në bord. Kapiteni i anijes ofron të shkojë në anën e admiralit të tij - Richard Soukins. Ai gjithashtu na thotë se Line ka vdekur. Ne vrasim kapitenin.
Tani po lundrojmë për në Henry Morgan me një raport.
Pasi ta dëgjojë këtë, Morgan do të na dërgojë në Puerto Principe, ku Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër Spanjës. Duhet të pengohet, kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Po shkojmë në Puerto Principe. Me të mbërritur, shkojmë në tavernë dhe pyesim rojtarin e tavernës për operacionin Soukins.
Ai përgjigjet se Soukins me të vërtetë planifikon diçka, por e mban gjithçka në sekretin më të thellë.
Hyjmë në shtëpinë e Soukins, marrim letrat nga tavolina dhe vrapojmë nga vendbanimi.
Dokumentet përmbajnë informacion se luftanija spanjolle (Anija e linjës) do të transportojë bizhuteri nga Bota e Re në Spanjë.
Tani ju duhet të notoni në San Martin sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të përgjoni anijen luftarake me bizhuteritë, duke e bërë atë më shpejt se Soukins.
Ne notojmë atje. Mbytemi ose hipim në Battleship (Më mirë është të hipim, sepse në gjoksin e kabinës së kapitenit do të ketë shumë bizhuteri).
Tani shkojmë në Morgan dhe ia dorëzojmë detyrën.

Kujdes: Pas një udhëtimi në Panama, nuk do të jetë e mundur të vazhdohet, të përfundojë ose të fillojë të kalojë për Kombin.

Shëtitje në Panama
Henry Morgan na fton të marrim pjesë në një udhëtim në Panama.
Plani i tij është ky: Kapni Porto Belon dhe sulmoni Panamanë nga toka.
Ne do të duhet të lëmë skuadriljen tonë në menaxhimin e portit.
Morgan na jep 20 ditë për t'u përgatitur.
Pas 20 ditësh, vijmë në Morgan.
Në këtë kohë, Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të klasit 1.
Tani lundrojmë për në Porto Belo dhe e kapim atë.
Pasi marrim qytetin shkojmë te guvernatori i qytetit.
Nga ai mësojmë se spanjollët e dinin planin e Morganit dhe u habitën që ne morëm qytetin. Ai gjithashtu thotë se në xhungël, rrugës për në Panama, do të vdesim.
Të gjitha këto ia tregojmë Morganit që po vjen.
Morgan beson se Richard Sawkins zbuloi fshehurazi informacion te spanjollët.
Por është tepër vonë për të hequr dorë nga plani. Morgan sugjeron ndarjen.
Ne do të drejtojmë skuadrën e dytë, ku do të jetë Sawkins.
Ne duhet të zbarkojmë në Gjirin e Darien dhe të shkojmë në Panama.
Gjatë rrugës, ju duhet të qëlloni Soukins, ndërsa pa u vënë re, përndryshe pjesa e tij e ekipit do të rebelohet. Zbarkuam në Gjirin Darien. Soukins vjen tek ne dhe thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Unë jam duke shkuar në Panama. Rrugës do të na sulmojnë spanjollët dhe popullsia vendase. Në muret e qytetit ne pranojmë betejën e fundit. Në të njëjtin vend, Morgan do të tërhiqet drejt nesh dhe do të japë detyrën për të kërkuar guvernatorin e Panamasë.
Shkojmë në shtëpinë e guvernatorit dhe e gjejmë në një nga dhomat. Ai thotë se floriri i Escorial është në një sënduk në të njëjtën dhomë, por komandanti i qytetit e ka çelësin. Mori pjesë në beteja dhe ndoshta vdiq. Le të shkojmë të kërkojmë çelësin.
Ne largohemi nga rezidenca dhe takojmë Morganin. Ai thotë të kërkojmë çelësin dhe ai vetë do të shkojë të marrë në pyetje guvernatorin.
Shkojmë në kalanë lokale dhe gjejmë çelësin në tryezën e komandantit.
Kthehemi në rezidencë. Kthehemi në rezidencë dhe hapim gjoksin... Do të ketë flori Escorial, përkatësisht 50.000.000 (pesëdhjetë milionë) piastra. Në këtë moment, Morgan vjen dhe kërkon t'i japë arin. Ai thotë se do të mbledhë të gjithë plaçkën dhe në mbrëmje do të ndajë gjithçka sipas ligjeve të Vëllazërisë së Bregdetit.
Morgan thotë se guvernatori përmendi gjithashtu një sënduk që ndodhet në pjesën e jashtme të fortesës. Dhe na dërgon të kontrollojmë gjoksin.
Ne shkojmë në kala, do të ketë një shteg të ngushtë që të çon në kala. Shkojmë përgjatë saj dhe shohim një gjoks, por nuk ka asgjë me vlerë atje.
Kthehemi në qytet.
Në hyrje të qytetit, një marinar vjen tek ne dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur.
Detarët mbeten në qytet dhe vazhdojnë ta grabisin, kështu që ne shkojmë vetë në anije.
Lundrojmë dhe nisemi për në Port Royal. Me të mbërritur, shkojmë në shtëpinë e Morganit. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Epo, le të shkojmë diku për një vit. Një vit më vonë, ne vijmë në rezidencë dhe kërkojmë pjesën tonë.
Ne kthehemi një vit më vonë në Morgan dhe kërkojmë pjesën tonë të presë. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Shore i ka ardhur fundi,
se së shpejti vendet do të pushonin së luftuari dhe do të shkatërronin piratët, por Morgan bleu veten dhe të gjithë anëtarët e vëllazërisë falje nga kurora angleze me arin e eskorialit. fund

Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.
Historia për Peter Blood
Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Një shërbëtor do të shfaqet dhe do të raportojë se ai ka sjellë gjithçka të nevojshme për trajtim.
Ju jeni në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.
Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.
Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe ju kërkon t'i sillni ilaçe. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.
Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.
Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.
Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.
Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.
Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.
Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.
Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.
1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.
2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.
3) Shkatërroni kontrabandistët.
4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.
Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.
1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenists Chumakeiro në Curacao, në momentin që ai është në ishullin e San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.
2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.
3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modifordit, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.
4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.
5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.
6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.
7) Detyra e shtatë është t'i dërgojë një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga për të dërguar një dërgesë në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh, do të merrni një letër. Një lajmëtar do t'ju takojë në port dhe do t'ju thotë se një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës po ju pret në tavernë. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, atëherë do të mbeteni të shtangur dhe do t'ju hiqet letra. Shkoni te Guvernatori d'Ogeron. Ai do t'ju thotë të pyesni Autoritetin Portual se cilat anije do të largohen nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se porti ka lënë brig La Rochelle, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e Sna Juan. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, që shkon në Santa Catalina. Kapeni galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe shko te Stezzant, ai do të nxjerrë 150.000 piastra.
8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Notoni në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.
9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.
10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa tashmë po lufton pushtuesit, ndihmojeni atë të mposht spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.
11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.
12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.
2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.
3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.
4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes suaj vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.
5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.
6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:
1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.
2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.
Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.
7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.
8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të vini në Guadeloupe, te markezi i Bonrepos, komandant i Francës. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankorohuni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me markezin. Ai do t'ju kushtojë detajeve të politikës dhe do t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Fondet për këtë operacion nuk do t'ju jepen. Të notosh në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Pastaj lundroni për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'i kërkojë që të kryejë një detyrë të vogël për të - t'i dorëzojë ditarin e kapitenit Gay. Notoni në Xhamajka dhe shkoni në një tavernë lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni kapitenin Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni në dhomë dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni regjistrin e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d'Ogeron dhe titullin e radhës.
9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.
10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.
11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani ia vlen të kthehemi në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.
12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia e piratëve
Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.
Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.
Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.
Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.
Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ai ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.
Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.
Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.
Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.
Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.
Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.
Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.
Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.
Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.
Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.
Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.
Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.
Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan. Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë Bregdetare. Shkoni në La Vega.
Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse i ishte dhënë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, do të shihni një anije me vela të purpurta atje - kjo është fregata Leon, hipni në të.
Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.
Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.
Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh të Gure te Cmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.
Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.
Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.
Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.
Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.
Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësi i dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.
Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.
Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.
Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.
Kërkimi kryesor Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës City of the Lost Ships, fillimisht duhet të përfundoni të ashtuquajturën kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).
Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.
Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.
Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.
Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.
Para se të nisej për në qytet anijet e humbura, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.
Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.
Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në thyerje. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.
Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.
Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.
Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.
Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.
Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.
Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.
Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.
Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.
Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

Shkoni te seksioni

Këtu do të jetë kalimi i Qytetit të Anijeve të Humbura.
Si të futeni në të dhe gjithçka që lidhet me të do të përshkruhet këtu!

Gjithashtu në këtë temë mund të bëni çdo pyetje në lidhje me kalimin e qytetit të anijeve të humbura.

Vrisni të gjithë lypsat - një kërkim hyrës për CPC.

Spoiler

Për të marrë kërkimin, shkojmë në qytetin në të cilin u shfaqëm fillimisht (në varësi të kombit të zgjedhur). Atje ne ecim në rrugë derisa një burrë vjen tek ne me një propozim për të vrarë të gjithë lypësit. Varet nga ju të bini dakord ose të refuzoni.
Tani duhet të intervistojmë disa lypës për këtë. Ne lundrojmë rreth ishujve, intervistojmë lypësit. Njëri prej tyre (pasi të intervistoni disa lypës të tjerë) do të na dërgojë te një lypës i caktuar (kjo është e gjitha një çështje rastësie). Lypësit dalin në rrugë në një kohë të caktuar.
Ky lypës supozon se Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, Peter Stäwesent, qëndron pas të gjithave.
Tani po shkojmë në Curacao. Me të mbërritur, shkojmë në rezidencë, në një nga dhomat. Aty gjejmë një gjoks të mbyllur. Ne nuk kemi një çelës. Shkojmë në tavernë dhe pyesim mbajtësin e tavernës për mbajtësin e çelësit dhe ai na drejton te Mjeshtri i çelësit Hill Coner. Ai do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, ne pranojmë ofertën e tij dhe presim 2 netë në tavernë. Pasi shkojmë në shtëpinë e tij për çelësin. Ne hyjmë, por do të ketë një kurth për ne. Korner na raportoi te guvernatori. Ne vrasim ushtarë. Shkojmë në katin e 2-të dhe marrim një kopje. Tani shkojmë në rezidencë, në atë gjoks.
Kur ushtari largohet, ne kontrollojmë gjoksin dhe marrim gjithçka nga atje.
Tani po lundrojmë te lypësi që na çoi në Stavezent.
Pasi biseduam me të, lundrojmë përsëri për në Vilemstad.
Pas mbërritjes, shkojmë në tavernë dhe pyesim tavernën për Teezer Denv, ku u zhduk, pronari i tavernës do të thotë që nuk e di, gjithashtu, ai do të këshillojë të mos ndërhyjë në punët e Guvernatorit të Përgjithshëm dhe Kompania Hollandeze Indiane Perëndimore.
Tani shkojmë në rezidencë dhe flasim me Stevesent për këtë. Nuk na thotë shumë.
Epo, tani duhet të gjejmë një përfaqësues të Kompanisë Hollandeze të Indisë Lindore në Arkipelag.
Tani lundrojmë në ndonjë port pirate dhe shkoni në tavernë, te diplomati. E pyesim për përfaqësuesin, por diplomati nuk pranon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Nëse kemi pasur punë me të më parë, atëherë duhet ta dimë emrin dhe t'ia tregojmë.
Emri i agjentit është Oliver Trust (Ai na jep detyrën për të vrarë lypësit)
Pasi të japim emrin, do të na thuhet se Trusti ndodhet në Marigot (San Martin). Ne po lundrojmë atje.
Me të mbërritur, gjejmë shtëpinë e Trustit, shkojmë në shtëpinë e tij. Pas një bisede të shkurtër, vrasim Oliverin, kontrollojmë kufomën, marrim letrën nga tavolina e tij.

Tani ne notojmë përsëri në tranz, i tregojmë atij gjithçka dhe marrim çelësin, i cili do të jetë i dobishëm në të ardhmen.

Epo, tani, sipas koordinatave të shkruara në letrën e Trustit, ne po ecim përpara në kërkim të Qytetit të Anijeve të Humbura.


Linja GPC

Spoiler

Pasi të kalojmë Kërkimin "Vritni të gjithë lypësit", do të zbulojmë vendndodhjen e përafërt të qytetit të anijeve të humbura. Domethënë - në veri të Kepit Catoche, në kontinent, dhe në perëndim të qytetit Havana, në ishullin e Kubës

Kujdes: Para se të niseni për në ishull, është më mirë të lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe ta ndryshoni vetë në një të lirë (sepse anija juaj do të shkatërrohet nga një stuhi) Do të humbasim gjithashtu të gjithë oficerët dhe të gjitha paratë. Është më mirë t'ia dorëzoni paratë fajdexhiut, dhe oficerët t'i vendosni në anije dhe t'i lini në menaxhimin e portit.
Gjërat do t'ju merren gjithashtu, por ato mund të fshihen nëse keni përfunduar kërkimin hyrës "Vritni të gjithë lypsat." Pas përfundimit të tij, ju jepet një çelës. Ata mund të hapin gjoksin në qytet dhe t'i vendosin gjërat më parë. duke shkuar te “Admirali”.

Lundrojmë në vendndodhjen e përafërt të ishullit (në veri të Kepit Katoche, në kontinent dhe në perëndim të qytetit të Havanës, në ishullin e Kubës). Atje dalim në det të hapur dhe zgjedhim funksionin "lundroj në", në të zgjedhim Qytetet e Anijeve të Humbura (Veri, Jug - pa dallim).
Pas rrëzimit, banori vendas George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes sonë. Duket sikur je i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju tregojë për qytetin. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, në të cilin jeton një nga klanet e banditëve - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se duhet të raportoni te kreu i qytetit, Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit. Nëse nuk e vizitoni vetë, Capper do të vijë vetë.
Tani ju duhet të fshehni gjërat në gjoks në flautin Fernando Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi kemi gjetur anijen, ne notojmë rreth saj dhe futemi në hendek. Gjoksi në të djathtë. Ne vendosim të gjitha gjërat tona atje (dhe Gold gjithashtu) dhe shkojmë te admirali.
Ne flasim me të. Pas bisedës u bëmë qytetarë të qytetit. Tani le të marrim gjërat tona.
Tani mund të eksploroni më mirë vendin e qëndrimit tonë. Në qytet ka: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës... Meqë ra fjala, ai është një tip i rrezikshëm.

Tani shkojmë te pronari i tavernës (Ajo është në karavelën Fleuron në Hill Brunner dhe e pyesim për Teaser Dan.
Rezulton se të gjithë këtu besojnë se ai u mbyt ... Hill na kërkon të mos përhapim faktin që Teaser arriti të arrijë në kontinent, sepse në asnjë rast admirali nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar.
Hill do të na kërkojë ta vizitojmë më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë. Duhet të ecim nëpër qytet, të takojmë vendasit…

Pas pak kthehemi te tavernatori. Ai na cakton një takim pas mesnatës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, shkojmë te flautët e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova të pafajësisë sonë (Ne duhet t'i sjellim atij shënimet e Teaser).
Tani duhet të gjejmë marangozin Andre Labor në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Laburistët na caktojnë një takim në kabinën e korvetës Protector. Na pret një pritë. Duhet të vrasin të gjithë. Tani shkojmë te mbajtësi i tavernës dhe i tregojmë për atë që ndodhi. Ai ofron të zëvendësojë një nga klanet, narvalët, pasi ata janë më të dobët se kasperët. Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga narvalët në harkun e galionit Velasco. Vriteni atë dhe merrni prej tij medaljonin e klanit Narwhal. Ne e çojmë medaljonin te admirali, duke hequr kështu dyshimin nga vetja. Admirali na udhëzon të shkatërrojmë narvalët dhe na jep 3 persona për të ndihmuar. Shkojmë në galion "Velasco" dhe vrasim të gjithë narvalët. Pas masakrës me narvalët shkojmë te admirali. Ne i tregojmë për gjithçka admiralit.
Tani shkojmë në Hill Brunner dhe i tregojmë për atë që ndodhi. Ai kërkon të vijë tek ai më vonë, ai duhet të zbulojë diçka ...
Pas disa ditësh (mund ta kaloni natën në një tavernë për disa ditë), i afrohemi Kodrës dhe bisedojmë me të.
Hill thotë se Chad Capper po takohet me një person të caktuar në tavernë sonte. Ne duhet të përgjojmë bisedën, duke u fshehur pas një kolone në bodrumin e verës (duhet të qëndroni anash në kolonë dhe të mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni).
Ka rezultuar se Kapper është takuar me kreun e kasperëve dhe ata kanë bashkëpunuar prej kohësh. Rezulton se shkatërrimi i klanit narwhal luan vetëm në duart e tyre. Ata përmendën edhe një mekanik të caktuar...
Shkojmë në Kodër dhe i tregojmë gjithçka. Hill thotë se do të mendojë se kush ka jetuar këtu përpara tij.
Hill Bruner vritet së shpejti. Kamerierja e tavernës, Armo Dulin, na tha se e gjeti kufomën e Brunnerit në bodrumin e verës dhe shtoi se para se të vdiste, ai i kishte bërë pyetje për njeriun që jetonte aty përpara tij.
Me sa duket, disa njerëzve me të vërtetë nuk u pëlqente që Hill po gërmonte në këtë drejtim ...
Duhet të mësojmë nga “admirali” se çfarë masash po merren për vrasjen e Brunerit. Gjithashtu, tani ne vetë duhet të gjejmë banorin më të vjetër të qytetit dhe të mësojmë prej tij për mekanikun.
Shkojmë te admirali. Ai na thotë të qëndrojmë jashtë këtij biznesi...
Tani jemi në kërkim të banorit më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të ngecim në tre "Caspers" që po përpiqen ta vrasin. Ne i vrasim ata dhe marrim informacion për Mekaniken si falenderim (nëse e vrasin, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka).
Emri i tij është Henrik Wedeker, ishte ai që shpiku metodën e fiksimit të anijeve të qytetit. Me sa duket, admirali e izoloi atë në barkun San Gabriel, në bazën e klanit Kasper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ne do të duhet të shkatërrojmë të gjithë klanin vetëm. Do të jetë mjaft e vështirë...
Pasi t'i vrasim të gjithë, do të hyjmë në thellësi të saj, atje do të takojmë të njëjtin mekanik!
Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë tek ne, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija ende duhet të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë.
Shkojmë në platformën e Feniksit, kostumi është brenda! E veshim dhe shkojmë nën ujë! Ingranazhi shfaqet rastësisht!
Kur e gjejmë, ngrihemi dhe ia japim Henrikut!
Nuk është e sigurt të qëndrosh në qytet. Sa më shpejt të ikim nga këtu, aq më mirë. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë.
predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Mjekësinë do t'ju japë padër Engjëlli mirënjohës. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.
Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pasi mbaruam setin, nxitojmë te Mekaniku!
Me të mbërritur, kuptojmë që Capper arrestoi Mekanin!
Le të shkojmë në Tartarus!
Henriku nuk do të lirohet, më fal! Lundrojmë për në Santo Diffindur, dalim në det të hapur, kaq, linja mbaroi!

"Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura" - i ri lojë me role nga studio seaward.ru, duke na treguar për aventurat e një ujku të vërtetë deti në Karaibe në fund të shekullit të shtatëmbëdhjetë. Vlen të theksohet se ky projekt është një lloj vazhdimësie e hitit të vitit të kaluar “Corsairs: The Return of the Legend”. Doje një jetë të lirë

Dërgo

"Corsairs: City of Lost Ships" - një lojë e re me role nga studio seaward.ru, duke na treguar për aventurat e një ujku të vërtetë deti në Karaibe në fund të shekullit të shtatëmbëdhjetë. Vlen të theksohet se ky projekt është një lloj vazhdimësie e hitit të vitit të kaluar “Corsairs: The Return of the Legend”. Dëshironi një jetë të lirë në det? Dëshironi të mos vareni nga askush dhe të mbështeteni vetëm tek vetja juaj? Kërkohet? Atëherë mirë se vini në bord!

Jeta e vrullshme e një pirati të lirë
Pra, gjëja e parë që dua të them është se "Qyteti i anijeve të humbura", kjo nuk është thjesht një lojë, është një jetë e tërë që duhet ta jetosh si personazhi kryesor për disa qindra orë lojë! Saktësisht qindra, sepse ky realitet virtual është i varur për një kohë të gjatë. Nuk kemi dyshim se do të jeni plotësisht të mbushur me atmosferën e lojës dhe nuk do t'ju lërë të largoheni derisa të dini të gjitha hollësitë e saj. Dhe meqë ra fjala, ka shumë prej tyre! Duke filluar nga kërkimi i thesareve duke përdorur një hartë të blerë nga një banor vendas dhe duke shpëtuar jetën tuaj nga mercenarët që vërshojnë kudo, deri te kapja e Flotës së Artë spanjolle, rrugën e së cilës e mësuat aksidentalisht duke dëgjuar bisedën e dikujt tjetër në një nga tavernat e arkipelagut. .

Përveç atyre të përshkruara më sipër, loja ka shumë kërkime të tjera anësore: gjeni dhe fundosni një anije pirate në ujërat bregdetare të kolonisë, ndihmoni tregtarët e arkipelagut, etj. Përveç të gjitha llojeve të kërkimeve, ka gjëra të tjera të këndshme - të tilla si loja me letra ose zare. Dakord, është mirë, pasi anija të ketë ngritur një rrugë në port, të kaloni disa orë në tryezën e lojërave, duke rimbushur ose lehtësuar kështu xhepin tuaj.

Meqë ra fjala, në fillim të tregimit do t'ju mungojnë shumë paratë dhe do t'ju duhet të numëroni çdo piastra. Nese e jotja gjendjen financiare do të bëhet plotësisht i padobishëm, domethënë, ekziston një mundësi për t'u përfshirë në kontrabandë (megjithëse, nëse ka një produkt të përshtatshëm në gropë) ose të shkoni derë më derë në kërkim të diçkaje që është e keqe. Vetëm kini kujdes, pronarëve me të vërtetë nuk u pëlqen kur të huajt gërmojnë gjërat e tyre - ata mund të thërrasin rojet dhe ata që janë më të guximshëm do t'ju godasin vetë në qafë.
Loja bën përshtypje me shkallën e saj që në minutat e para: vendbanime të mëdha, ishuj të mëdhenj me xhungla të dendura, biruca, shpella, plazhe, gjire... Po sikur të shkoni në hartën e arkipelagut? harta globale përfaqëson një sipërfaqe reale të Tokës me një sipërfaqe totale prej gjashtë milionë kilometrash katrorë. Këtu keni Xhamajka, Bermuda dhe ishuj të tjerë Karaibe si Tortuga dhe Cayman. Të gjithë ata janë të ndarë midis katër fuqive detare - Anglisë, Francës, Spanjës, Holandës - dhe piratëve. Përveç kësaj, ka ishuj të pabanuar, dhe duke pritur për mysafirin e tyre të parë.

Çfarë është e pazakontë në dyqan për ne komplot, ju pyesni. Përgjigja për këtë pyetje nuk është aq e thjeshtë - thjesht nuk ka asnjë komplot si i tillë. Ju jeni të lirë të zgjidhni se çfarë të bëni. Dëshiron të bëhesh tregtar? Ju lutemi shkoni në dyqanin më të afërt, negocioni me pronarin, merrni ngarkesën dhe shkoni. Vërtetë, një mënyrë e tillë jetese kërkon monitorim të vazhdueshëm të tregut të çmimeve, i cili ndryshon herë pas here. Nuk doni të tregtoni, doni të luftoni? Nuk ka pyetje! Hyni në shërbim dhe punoni. Vërtetë, askush nuk do t'ju japë një letër të markës ashtu si ajo - së pari ju duhet të provoni besnikërinë tuaj ndaj një ose një shteti tjetër, duke bërë gjëra të vogla. Të tilla, për shembull, si dorëzimi i dokumenteve nga një spiun nga një ishull i huaj, shkatërrimi i një banditi famëkeq së bashku me bandën e tij, etj. Por kur guvernatori e kupton se mund t'ju besohet, atëherë do të merrni një mundësi të plotë për t'i shërbyer shtetit tuaj, duke u angazhuar ngushtë në çështje kaq të rëndësishme si kapja e qyteteve armike, shpëtimi i njerëzve të rëndësishëm nga burgjet e armikut, etj. Epo, për ata që nuk duan t'i shërbejnë vazhdimisht dikujt, ata mund të shkojnë te piratët.

Në përgjithësi, bota e lojës ekziston më vete, dhe lojtari, domethënë ju, jeton sipas ligjeve të kësaj bote. Supozoni se ka një rregull të pashkruar midis kapitenëve - nuk ka marrëdhënie me kontrabandistët. Dhe nëse jeni kapur pas një marrëveshjeje të paligjshme, atëherë sigurohuni që do t'ju ndjekin rojet dhe anijet aty pranë.
Do të doja të them disa fjalë për një bonus të vogël, të krijuar me dashamirësi nga zhvilluesit. Ne mendojmë se të gjithë kanë dëgjuar për Captain Blood. Pra, tani do të keni mundësinë të jeni në këpucët e tij: duke zgjedhur këtë personazh në fillim të lojës, do t'ju duhet të kapërceni sprovat që janë të paarritshme për të tjerët - një lloj mini-fushatash.

Peizazh deti
E gjithë shkëlqimi i mësipërm duket thjesht i pakrahasueshëm! Motori i ridizajnuar Storm 2.5 ofron pamje mahnitëse. Ata që erdhën për herë të parë në Detin e Karaibeve u sigurohen minuta të gjata të admirimit të bukurive lokale. Çfarë është një shi tropikal në xhunglat e Trinidadit. Dhe deti! Mund të ndaleni në mes të lundrimit, të ulni velat dhe të admironi ujin, shkëlqimin e diellit, delfinët që notojnë, të cilët, kur anija merr shpejtësinë, e ndjekin atë në një shtëllungë uji.

Modelet në lojë janë po aq të shkëlqyera. Çdo person në qytet është bërë për pesë plus dhe nuk do të mund të takoni dy roje me të njëjtat fytyra. Zhvillimi i anijeve meriton vëmendje të veçantë. Çdo litar në direk, çdo gozhdë në kuvertë - gjithçka është e sinqertë dhe e plotë. Ne nuk e kemi parë këtë për një kohë të gjatë.
Animacioni në lojë, si çdo gjë tjetër, kënaq syrin. Këtu keni studime luftarake - greva, blloqe, parries - gjithçka duket shumë e natyrshme. Në xhungël, gjithçka është edhe më madhështore - dhe pemët që përkulen nën sulmin e stuhisë dhe kolibrat që fluturojnë nga pema në pemë - thjesht e dashur! Anijet që tunden mbi dallgë janë një histori tjetër. Duket se nuk jeni përballë monitorit, por në Karaibe.

Tingulli i sërfit
Studio bëri një punë të shkëlqyer me dizajnin e zërit! Tingulli është i lidhur me pothuajse çdo veprim. Qoftë thjesht duke ecur mbi bar që shushuritës apo zhurmë e një shpate që nxirret nga këllëfi i saj. Dilni në det, ulni velat dhe ... dëgjoni! A dëgjon? Është era që valëvit flamurin në direk. Dhe tani? Kjo është fregata juaj që kërcit, duke u lëkundur mbi valë! Stuhia në lojë është vetëm një festë e zërit! - dhe goditjet e ujit kundër anës së anijes, dhe velat, gati për t'u shkëputur fjalë për fjalë nga direku. Dhe nëse ju ndodh të vizitoni të tashmen beteja detare atëherë do të jetë e paharrueshme! Gjuaj një breshëri anash rrushi në një anije armike dhe do të dëgjoni britmat e marinarëve që vdesin. Nëse e godet mirë anijen me bomba, mund të dëgjosh sesi thyhet byka dhe grisen velat. Tingulli e përcjell atmosferën aq shumë saqë fjalë për fjalë zhytesh në betejë me kokën tënde.
Muzika në lojë është zgjedhur shumë mirë. Nëse shkoni në portin e ndonjë vendi, do të dëgjoni ritmet tingëlluese të jetës së qytetit, duke ngjallur qetësi dhe qetësi. Megjithatë, ia vlen të kalosh nëpër shkëmbinj nënujorë dhe të bëhesh një bastisje në Bermuda, pasi diçka tinëzare dhe intriguese do të dëgjohet menjëherë. Gjatë një udhëtimi normal detar, luhet një melodi paqësore, relaksuese ... por sapo një anije që mban flamurin e Jolly Roger shfaqet në horizont, menjëherë dëgjohen marshime, duke lënë të kuptohet se lufta është e pashmangshme.

***
"Qyteti i anijeve të humbura"është një projekt që të gjithë zhvilluesit e lojërave për romancën detare do të shikojnë pa përjashtim. Një projekt që i është afruar standardit në të gjitha aspektet - nga loja, duke vazhduar me efektet zanore dhe duke përfunduar me dizajn grafik. Kjo është loja në të cilën dëshironi të ktheheni përsëri dhe përsëri, duke u zhytur në të Bota magjike jeta e vrullshme e Karaibeve në shekullin e 17-të.