Corsairs GPC Quest Austin. Corsairs GPK: Addon Mallkuar nga Fati. Kërkimi "Sink the Blue Bird"

Ky kërkim mund të merret nga një person që takoni në një nga shpellat. Për ta bërë këtë, ju duhet të vizitoni secilën. Sapo ta shihni, kapeni. Bisedoni dhe zbuloni se ai nuk është aspak ai që pretendon të jetë. Ky njeri është thjesht një maniak që josh kapedanët në vende të errëta dhe i vret. Bëhuni gati për betejë, vetëm kini kujdes, sepse gjatë përleshjes bashkëpunëtorët e tij mund të arrijnë në kohë. Vrite bastardin dhe ik nga këtu.

Në pasazhin e mëtejshëm të Corsairs: Kthimi i Legjendës, ju duhet të shkoni në një qytet tjetër dhe të gjeni të njëjtin maniak atje, dhe pastaj ta qepni atë. Kur të shkoni për të tretën, burri nuk do t'ju joshë më në birucë. Më rezulton se ka bërë tregti kështu, por tani është i pastër. Ai do t'ju thotë gjithashtu se ka një bandë të tërë maniakësh të tillë në arkipelag që duan të pasurohen në mënyrën më të lehtë. Austin është në krye të grupit. Ai do t'ju paralajmërojë se nëse shkoni ta kërkoni, atëherë duhet ta bëni atë në mënyrë që askush të mos dijë për asgjë. Pasi banditi do të largohet.

Kur të takoni maniakun e katërt dhe të pestë, do të zbuloni se Austin është me të vërtetë. Të gjithë kanë frikë prej tij, por askush nuk thotë pse. Merruni me armiqtë dhe gjeni poshtër të gjashtë. Pasi të flisni me të, do të mësoni se nëse doni të takoheni me udhëheqësin e tyre, duhet të paraqiteni në birucë para orës 12. Vepro kështu, por nuk do të gjesh askënd atje. Përveç nëse brenda disa minutash bashkëpunëtori i tij do të sulmojë.

Flisni me të së pari për të zbuluar se ku është udhëheqësi i tyre. Pas kësaj, mund ta qepni dhe të shkoni në vendin ku ndodhet lideri i bandës Austin. Ndodhet në Main në vendbanimin Pearl Divers. Unë ju këshilloj të ankoroheni në gjirin e San Juan del Norte dhe më pas të shkoni në xhungël.

Mundohuni të mos ngjallni dyshime të askujt dhe mos bëni zhurmë. Pastaj futuni fshehurazi në rojtar dhe vrisni atë. Shtëpia e Austin ndodhet në anën e majtë të hyrjes së fshatit. Flisni me liderin. Ai do të flasë për faktin se repartet e tij janë të njëjta me ju. Ai do t'ju akuzojë për grabitje dhe dhunë. Mos i toleroni deklaratat e tij për një kohë të gjatë, thjesht përfundoni atë. Pasi të eliminoni Austin, kalimi i kërkimit në lojën Corsairs: The Return of the Legend do të konsiderohet i përfunduar.

Tani keni në dispozicion të gjitha sendet që u gjetën në trupat e banditëve dhe në Austin, si dhe pak ar. Këtu janë disa qytete ku mund të gjeni maniakë: Panama, Antigua, Martinique, Belize, San Martin, Santa Catolina dhe Cartagena.

Vlen të përmendet se kur të kaloni përpara maniakut që kërkoni, ai automatikisht do t'ju ndalojë dhe do të fillojë një bisedë. Pra, nëse nuk e njeh banditin, atëherë dije se i pari që të ndaloi është ai. Gjithashtu, për të vrarë rojtarin në fshatin e Pearl Divers, duhet të përdorni një pistoletë për të qëlluar dy herë dhe për të mos tërhequr vëmendjen.

Si të përfshiheni:

Në një nga qytetet e arkipelagut, GG takon një burrë që e fton për të diskutuar një çështje të rëndësishme. Ai cakton takim në një birucë jashtë qytetit ose nën qytet, ku GG duhet të vijë para orës 12. Personi e nis vetë bisedën kur personazhi i afrohet.


Kalimi:

Pasi flet me një burrë në qytet, GG shkon në birucë. Nëse ky person nuk u gjet në birucën më të afërt, atëherë shikoni në birucat e tjera afër këtij qyteti. Këshillë: është më mirë të vraponi menjëherë pas tij (nëse ka një birucë në qytet, atëherë nuk do të duhet ta kërkoni). Në birucë, ai mund të jetë kudo. Më pas, i afrohemi atij. Fillon një dialog, nga i cili GG mëson se ky person nuk është ai që pretendon se është. Rezulton se ai është thjesht një mashtrues që josh kapedanët në biruca dhe i vret atje për hir të gjahut. GG nuk pajtohet me të dhe thotë se ka hasur në personin e gabuar. Vret bastardin. (Kujdes! Gjatë përleshjes, banditit mund t'i bashkohen edhe ndihmësit e tij!!!). Pas këtij takimi, është e nevojshme, tashmë në një qytet tjetër, për të gjetur të njëjtin guximtar dhe gjithashtu ta vrasin atë në birucë.
Takimi i tretë. Banditi nuk do ta joshë GG-në në birucë, por do të thotë se edhe ai e bëri këtë më parë, por më pas doli në pension. Ai do t'i thotë GG-së se këta nuk janë dashnorë që punojnë veçmas për t'u pasuruar në këtë mënyrë, por një bandë e tërë e drejtuar nga një udhëheqës i caktuar Austin. Ai do të paralajmërojë GG se nëse dëshiron të gjejë Austin, atëherë ai duhet të veprojë në heshtje dhe të mos tërheqë vëmendjen. Përndryshe, Austin do të fshihet dhe do të jetë e pamundur ta gjesh atë. Më tej, GG falënderon ish-banditin për informacionin e dobishëm dhe merr lejen e tij.
Takimi i katërt dhe i pestë Ne vazhdojmë të ecim me banditët në shpella ose katakombe dhe zbulojmë se Austin ekziston. Por banditët kanë frikë nga Austin dhe nuk thonë asgjë specifike për udhëheqësin. Epo, GG do t'i duhet thjesht t'i vrasë ata. Takimi i gjashtë. Banditi do t'ju informojë se nëse GG dëshiron të flasë me Austin, atëherë ai duhet të shfaqet në birucë para orës 12 (një këngë e vjetër për gjënë kryesore !!!). Ja ku do të shkojë GG. Por, siç pritej, asnjë Austin nuk ishte aty. Thjesht Austin dërgoi njeriun e tij për të hequr qafe kapitenin e bezdisshëm, i cili, mirë, nuk dëshiron të vdesë. Para përleshjes, banditi ende i tregon GG-së për vendin ku ndodhet Austin (sepse ai është i sigurt se GG nuk do të jetë në gjendje të përdorë informacionin, sepse ai do të shkojë në botën tjetër). Duke pasur informacione për vendndodhjen e kreut të bandës, mbetet vetëm vrasja e banditit, gjë që bën GG! Takimi me Austin. Më tej, ne ndjekim vendndodhjen e supozuar të Austin, përkatësisht vendbanimin e Pearl Divers, i cili ndodhet në xhunglën e kontinentit Maine (duhet të ankoroheni në gjirin San Juan del Norte, gjiri ndodhet pak më poshtë se qyteti i Santa Katolinës). Për të gjetur Austin në vendbanim, nuk duhet të bëni bujë në këtë vendbanim (vrasni vendbanimin rojtar të Pearl Fishers). Austin do të jetë në shtëpinë në të majtë të hyrjes së vendbanimit.

Në një bisedë, Austin do të bindë GG-në se njerëzit e tij janë të njëjtë me vetë GG-në, duke argumentuar se GG është gjithashtu i angazhuar në mashtrim dhe grabitje (grabit anijet, vret) për hir të presë (... vetëm ju jeni në deti, dhe ne jemi në tokë - afërsisht Austin thotë kështu). Në fund, Austin ende nuk arrin ta bindë GG-në për fjalët e tij dhe zhvillohet një betejë. Pas vrasjes së Austin, kërkimi përfundon.

Minierat:

1) Sendet nga kufomat e banditëve (para, pistoleta, sabera),
2) Artikuj nga kufoma e Austin:
- Saber-Haugden (saber me të dhëna shumë të mira),
- Pistoleta Bretersky (nuk ka nevojë për përshkrim, sepse tashmë dihet që është një pistoletë shumë e mirë),
-110,000 ar.

Qytetet ku supozohet se duhet të kërkoni banditë:
-Antigua
- Belize
-Santa Katolina
-Kartagjenë
-Panama
-Martinika
- San Martin
Ndoshta ka qytete të tjera ku mund të takoheni me banditë!

Këshilla:

Kur GG kalon pranë personit të duhur (kur kërkon një bandit), vetë banditi do të flasë automatikisht me GG-në. Ky është vetëm një këshillë për ta bërë më të lehtë gjetjen e një banditi në qytet.
-Për të vrarë vendbanimin e rojeve të Pearl Fishers, duhet të përdorni një pistoletë (nëse aftësia "Pistol" është 75-80, atëherë shpenzohen maksimumi dy të shtëna).

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të fundit rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lordi Gilda është i plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hape gjoksin në ballkon dhe merr shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke kërkuar zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për kurë nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Atje do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni shtëpinë e fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të ikur.

Gjeni gjithashtu një skllav në një banda me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe ju kërkon t'i sillni ilaçe. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Pjesa tjetër duhet marrë diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Ju do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos përfshiheni në betejë me ta. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit detar në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve Chumakeiro në Curacao, për të ky moment Ndodhet në ishullin San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Ne duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i cili ishte i burgosur, di për planet e Modiford, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë po vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë Guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni për në Tortuga për të dërguar dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, la anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili shkon në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt pagesës, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Notoni në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrone ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe flisni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe aty do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes suaj vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu bisedoni me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni nga prifti Vaschet e Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku guvernatori i përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju plotësojë më detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Ata nuk do t'ju japin fondet për këtë operacion. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandezët , por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni atij ditarin e ditarit të kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni dhomën dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni trungun e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingo dhe transferimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, pastaj përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Ai konsiston në sa vijon: është e nevojshme të mblidhet një kënaqësi, e cila është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë atje një sekt të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk i ka ato lloj parash, ndërsa i pyetur se ku është partneri i tij Jacob Lopez, ai do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin. Më rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse e keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin Samana, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të flasë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle me kombësi Donna Anna, një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre, e solli. Më pas shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do ta vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas merrni me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, tërhiqni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta Korsari spanjoll dhe një skuadrilje pirate franceze. Pasi të mbyteni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni jashtë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mbante lajme të këqija: një skuadrilje pirate angleze sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsja e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është biznesi i tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni te taverna, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Low falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Low anijen - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit së shpejti do të ndryshojë. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartanë nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me secilin tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morganit, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Ndërmjetësi i pengjeve konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Huadhënësi i Port of Spain thotë se Avory ka punuar për të në qytet, por pasi e bëri këtë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Edhe pse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepi para huadhënësit të Willemstad-it, ai të paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni janë të fiksuara mbi ju. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse i ishte dhënë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, do të shihni një anije me vela të purpurta atje - kjo është fregata Leon, hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë është në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët nisën transportin nga Panamaja e grupit më të madh të Gure te Cmuar. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panama në Porto Bello dhe lundrimin përgjatë Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhrin për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësin e dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorialit (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe e merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, fillimisht duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust, dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të nisej për në qytet anijet e humbura, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka në hyrje të qytetit.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një nga klanet kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri dhe as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në thyerje. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të detyrohet t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku Teaser notonte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeoni "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehu te Hill Brunner dhe tregoji se çfarë ka ndodhur. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk ishe ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni nën ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Do t'ju duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. Nuk do të mund të vraponi as, dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leah - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...

Pasazh (pjesa 2).

"Kalimi i linjës franceze"

Marrë:
Në Guvernatorin e Përgjithshëm të Francës (ishulli Tortuga, Tortuga) pasi mori një patentë.
Shperblim:
Paratë, armët, titulli i baronit, titulli i admiralit
Kërkohet:
Patentë franceze, mundësisht anije 2, dhe mundësisht 1 klasë, hero i pompuar, rreth 500,000 ar
Kalimi:
Duke marrë një patentë franceze legalisht ose duke e blerë atë nga një diplomat në një nga vendbanimet pirate, sundimtari francez bëhet i disponueshëm. Për të marrë detyra, duhet të lundroni në Tortuga, të shkoni në rezidencë dhe të bisedoni me Guvernatorin e Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron për të punuar për të mirën e Francës ...

Detyra e parë. Dorëzoni Pierre Legrand në gjirin e Le Marne, në ishullin Martinique.
Detyra e parë që mund të merret nga Guvernatori i Përgjithshëm i Francës, Monsieur d "Ogeron, do të jetë shoqërimi i privatit francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë dhe ta bëjë atë. qetësisht.Në Martinique do të ulet në një anije të rregullt që shkon në Dieppe, por meqë ulet mbi një grumbull floriri, ajo ka nevojë për shoqërim.Shkojmë në tavernë dhe pas një bisede të shkurtër me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani jemi në rrugën tonë për në Martinique, gjirin e Le Marne. Përpara se si të ankohemi është më mirë për të mbijetuar, në breg do të kemi një takim të pakëndshëm të pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrand. , pasi i kanë uruar Pierre një udhëtim të mbarë në shtëpi, është koha për të shkuar te guvernatori i përgjithshëm. Duke mbërritur në Tortuga dhe duke folur me Bertrand, ai ai do t'ju kërkojë të mos zhdukeni për një kohë të gjatë, ai shpesh ka një punë për një filibuster ...
Ky kërkim ka kalim alternativ, por nuk është e dëshirueshme nëse nuk keni kursyer ose keni vendosur të merrni në zotërim pasurinë e Pierre Legrand (dhe është: 1.000.000 ari, TANAT, një pistoletë me katër tyta, një spiun i mirë, 20 diamante, 12 karfica ari, një Kuiras holandeze dhe disa amuleta), duke i raportuar gjeneral-guvernatorit për "përmbushjen" e detyrës, ai do të na kërkojë të kthejmë paratë që kishte reparti ynë, përkatësisht 1,200,000 copë ari, që është 200,000 më shumë se ai aktual, përndryshe ata nuk do të kenë asnjë lidhje me ne ...

Detyra dy. Dorëzimi i letrës d "Ogeron në ishullin e Curaçao.
Detyra e dytë që do të lëshohet nga Guvernatori i Përgjithshëm francez do të jetë dërgimi i një letre të rëndësishme Guvernatorit të Përgjithshëm të Curaçao, Peter Stuevesant. Po shkojmë për në Curacao dhe sa më shpejt aq më mirë, sepse shpërblimi për përfundimin e misionit varet nga shpejtësia jonë. Me të mbërritur në Curacao, shkojmë në rezidencë për të dhënë letrën. Por ata nuk do të na takojnë krahëhapur, por do të na marrin për një pirat që vrau lajmëtarin d "Ogeron dhe na futi pas hekurave... Pasi kalojmë ca kohë në burg, do të na afrohet një rojtar burgu, nga një bisedë me të cilin do të ketë mundësi për t'u liruar, ai e ka vjehrrin një nga oficerët, Guvernatorin e Përgjithshëm të Curaçaos, në këmbim të shërbimit të bërë, ata do të na marrin një "çift" Kruglyashov J. Pas ca kohësh. , do të vijë vetë Peter Stevesant, i cili do të na lirojë, vjehrri i burgut i ka bërë rrugët e tij ... Guvernatori i Përgjithshëm do të uroj një udhëtim të lumtur përsëri në Tortuga, por ai do t'ju paralajmërojë se djalli po shkon në afërsi të ishullit është ende herët për t'u kthyer në vendlindje, do të vizitojmë tavernën dhe do të pyesim tavernën për ngjarjen që na ka ndodhur, ai do të na shpjegojë se çfarë është ajo, madje do të tregojë dy tipa të çuditshëm ulur. në tavolinë ... Duke iu afruar atyre biseda nuk do të funksionojë, por nga ana tjetër mësojmë se është caktuar një lloj takimi në Palm Beach Bay. Ata do të dalin menjëherë nga taverna, mirë, ne do të ndjekim atë, vraponi pas tyre nga një vend në tjetrin dhe pasi vrapojmë në gji, do të dëgjojmë bisedën e tyre për galionin. Duke na parë sërish, ata nuk do të jenë të lumtur, por nga dialogu do të mund të nxjerrin informacione të dobishme. Ne vrapojmë përsëri në qytet dhe hipim në anije, para se të dalim në det, do të shpëtojmë veten, sepse. e njëjta galion do të na presë. Ne e marrim atë në bord, mjaft e çuditshme, ekipi nuk do të përbëhet nga piratë, por nga ushtarë spanjollë, pasi të keni arritur në kabinë, do të takoni një oficer spanjoll atje, ai do të raportojë se tashmë ka fundosur 20 anije në afërsi të ishull, vriteni dhe kërkoni kufomën, në inventarin e tij i marrim TANAT, llaç dhe gjëra të vogla ... Tani le të kthehemi te kreu i kolonive holandeze në arkipelagun e Karaibeve dhe t'i tregojmë të gjitha informacionet që kemi marrë, largoni mosbesimin e Hollandës ndaj vëllazërisë bregdetare. Stavesant do të na paguajë një shpërblim për galionin e fundosur në shumën prej 20,000 piastrave. Le të kthehemi në Tortuga dhe të tregojmë për të gjitha aventurat e Zotërisë së Guvernatorit të Përgjithshëm, për përpjekjet tona, do të na jepet titulli i Komandantit të Flotës Franceze.

Detyra e tretë. Gjeni një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga.
Detyra e tretë do të jetë shumë specifike, guvernatori i përgjithshëm do që ne t'i dorëzojmë Tortugës të dashurën e tij, gruan e komandantit të Havanës, don José Rameris de Leyva. Që ne të njihemi si i dërguari i d "Ogeronit, ai do të japë unazën e tij, e cila duhet t'i transferohet Donna Anna-s, si dhe licencën e tregtisë spanjolle të Escorial për një periudhë 60-ditore, por mos harroni, me qëllim. që licenca të jetë e "vlefshme" në anijen tonë duhet të ngrihet flamuri i kombit që Spanja simpatizon. Shkojmë në port, dalim në det dhe nisemi për në Kubë. Më pas janë 3 opsione:
1) Nëse kemi mundësinë të ndryshojmë flamurin në një komb miqësor me Spanjën, atëherë thjesht ankohemi në portin e Havanës, tani nuk kemi frikë nga patrullimet ...
2) Nëse armiqtë na njohin, atëherë ankohemi në farin e Havanës dhe kalojmë me qetësi përmes xhunglës në qytet, ku patrullat nuk janë më të frikshme.
3) Por nëse nuk kemi mundësi të ndryshojmë flamurin, atëherë presim natën, domethënë mesnatën, ankohemi në farin e Havanës dhe bëjmë rrugën për në qytet, nuk ka roje te portat, por patrullat ecin përreth. qytetin, presim një mundësi dhe kalojmë që të mos na dallojnë ...
Tani, pavarësisht se si kemi hyrë në qytet, shkojmë në tavernë dhe flasim me kamarieren, i japim 500 ar dhe ajo pranon t'ia çojë unazën Donna Anës. Presim të nesërmen në mëngjes mu në tavernë dhe i afrohemi sërish krijesës së gjorë, marrim një letër nga gruaja e komandantit dhe i japim kamerieres 500 ar, ajo i meritonte. Më pas, duhet të presësh natën dhe të hysh në shtëpinë e komandantit të Havanës, dera nuk do të jetë e kyçur... Nuk do të jetë e vështirë të gjesh shtëpinë, por kurseni para shtëpisë dhe hyni. Ne jemi në pritje të një takimi “të ngrohtë”, por jo Anna e bukur, por bashkëshorti i saj i keq, i cili madje u vesh për të takuar të ftuarit dhe shërbëtorët e tij. Pas një dialogu të shkurtër, do t'ju duhet të hyni në një betejë të pabarabartë dhe, natyrisht, ta fitoni atë, këtu do t'ju duhet një armë e mirë vrasëse dhe mundësisht aftësi shpatar të pompuar, të vrisni një bandë të vogël (është e këshillueshme të kërkoni Jose, ai ka gjëra të mira) dhe ngjitemi në katin e dytë në dhomën ku na pritet Dona. Le të japim lajmin se José ka vdekur dhe ajo duhet të na ndjekë. Tani marrim rrugën për në anijen tonë dhe lundrojmë, kthehemi në Tortuga! Pasi arritëm në Tortuga, shkojmë te punëdhënësi ynë, ai as nuk di të na falënderojë dhe na jep 25 mijë ar për të gjitha meritat dhe kërkon ta lëmë të qetë, nuk i intereson çështjet administrative.

Detyra katër. Shoqërimi i luftanijes Soleil Royal për në Guadeloupe.
Detyra e katërt do të jetë, e lëshuar nga Bertrand d "Ogeron, do të jetë shoqëruesi i një anijeje të klasit të parë të linjës (ose manowar mbretëror) për në ishullin e Dominikës. Kjo detyrë na është besuar, pasi ka dëshmuar përkushtimin e saj dhe nder.Anija eshte e mire ne cdo gje dhe e bukur dhe e rrezikshme per armikun.Shkojne thashethemet se spanjollet jane tashme duke gjuajtur per kete anije, ne tre kater galone, nen komanden e Juano Galenos.Me mire te mos ktheheni me keq. lajme ... Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Ne shkojmë në autoritetin portual dhe marrim komandën e Soleil Royal "". Tani kursi ynë shtrihet në Dominika. Përpara se të largohemi nga harta globale pranë Dominika, ruaj, 4 galionë do të na presin, por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Urdhërojmë kapitenin e manovarit të hipë në spanjollin më të afërt, ose të hapë zjarr kundër tij Me urdhërin tim, Soleil Royal hipi në dy spanjollë, u fundos. pjesa tjetër vetë, mirë, kështu do të dalë ... Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, në të shkojmë në Guadelupe dhe të zbulojmë pse skuadrilja e premtuar nuk na takoi. Guvernatori i qytetit Basse-Terre, do të justifikohet me faktin se vetëm dje mori një letër për emërimin e skuadronit tonë dhe nuk pati kohë të përgatiste asgjë, ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do ta falënderojë për atë që ne. kanë bërë. Ne kthehemi te guvernatori i përgjithshëm dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi me skuadriljen tonë, do të marrim 28,000 zloty si shpërblim ... Ne gjithashtu flasim me d "Ogeron përsëri dhe marrim një promovim.

Detyra e pestë. Hakmarrja e Donna Anna nga bashkatdhetarët.
Detyra e pestë, në fakt, është një vazhdim i së tretës. Monsieur d "Ogeron, i shqetësuar për jetën e Donna Anna, do të ishte mirë ta vizitonim në dhomën tjetër. Ne shkojmë në dhomën ku jemi nisur për të gjitha detajet. Guvernatori i Përgjithshëm i Havanës ndërmori një hetim mbi vrasja e komandantit, dhe është i bindur se i dashuri i Bertrand është fajtor për vdekjen e tij ... Ne lundrojmë për në Kubë dhe ankohemi në farin e Havanës, presim deri në mesnatë dhe futemi vjedhurazi në qytet, unë kategorikisht nuk rekomandoj të hyni në tavernë, ushtarë na zuri pritë atje dhe kur të shfaqemi kamerierja do të na njohë dhe do të fillojë një përleshje.Qëllimi ynë është shtëpia e Iness de Las Sierras.shtëpi dhe mësoni nga shoqja e Donës Anna për detajet...Të afërmit e Don Jose të vrarë janë në gjueti për spanjollin e arratisur, nuk dihet vendndodhja e tyre e saktë, por ata shkuan në xhungël, ndoshta për të krijuar kontakte me kontrabandistët, për të arritur fshehurazi në Tortuga. Unë isha në vendndodhjen e farit, pasi folëm pak, vrasim zuzaret dhe kerkojne kufomat, gjejme gjera te mira ne kufoma, te ftohte dhe armë zjarri dhe rreth 75 mijë ar. Tani, me një shpirt të qetë, lundrojmë përsëri në Tortuga dhe i raportojmë Monsieur Bertrand d "Ogeron për përfundimin me sukses të detyrës, për të cilën marrim 5000 ar, pastaj do të shkojmë te Donna Anna dhe do të dëgjojmë mirënjohjen e saj.

Detyra e gjashtë. Dërgojini letrën filibusterit François Holone.
Detyra e gjashtë është t'i dërgojë një letër Jean David, i cili njihet më mirë si Francois Olone. Letra në asnjë rrethanë nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse biem në telashe, para se të vdesim, së pari duhet të shkatërrojmë pakon, mirë, nuk do të vdesim, që do të thotë të dalim në det dhe të nisemi për në Guadelupe. , ku do të marrim një shpërblim . Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmohemi nga një anije luftarake spanjolle, është më mirë të hipni në të, do të ketë gjëra të mira në kufomën e kapitenit. Pasi mbarojmë me anijen, ankohemi në port dhe shkojmë në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës. François në fillim nuk do të na presë në mënyrën më të mirë, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës sonë, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:
1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 ari.
2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin ndaj Kumanës, por ka një kusht, të jetë vetëm 1 në skuadriljen tonë, d.m.th. anijen tonë.
Skuadrilja do të përfshijë tona dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Ne vazhdojmë të shkojmë drejt Cumana dhe përpiqemi të bëjmë gjithçka sa më shpejt që të jetë e mundur. Pasi mposhtim fortesën e shtatëdhjetë armëve, zbarkojmë trupat dhe pas një lufte në qytet shkojmë në rezidencë, ku kërkojmë para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë ligjore të barabartë me 50,000 ar, ose të mashtroni / t'i lini paratë të dashurit tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani po shkojmë për në Tortuga dhe jemi të vetëdijshëm për aventurat tona në d "Ogeron.

Detyra e shtatë. Nxirre brazilianin Roca nga burgu në Santiago.
Detyra e shtatë do të jetë shumë e pazakontë, është e nevojshme të shpëtohet nga burgu braziliani Roca, i cili po mbahet në burgun e Santiago. Në qytet do të duhet të operojmë fshehurazi, për këtë do të na lëshohet licenca tregtare. Lundrojmë për në Kubë dhe ankohemi në portin e Santiagos ose në një nga gjiret, shkojmë në tavernë dhe pyesim mbajtësin e tavernës se ku ndodhet Inkuizicioni, marrim një përgjigje mjaft të paqartë, ajo është në qytet. Më pas, le të shohim kishën lokale, babai i shenjtë do të thotë se Inkuizicioni ndodhet direkt nën kishë, hyrja është nën shkallët. Largohemi nga kisha dhe shikojmë poshtë shkallëve dhe gjejmë derën. Hyjmë, gjendemi në një vend të tmerrshëm, në Inkuizicionin. Duhet ta gjejme brazilianin, ai mbahet ne nje qeli prane se ciles ka nje ushtar (jane 2 qeli te tilla, te duhuren mendoj se do ta gjeni vete) Ne vrasim rojet dhe kalojme pragun e qelise, sa me shpejt. ndërsa përforcimet vijnë duke vrapuar, vrasim ushtarët që kanë ardhur dhe të gjithë inkuizitorët. Pastaj bisedojmë me Rokun, në pyetjen tonë nëse ai mund të mbajë një armë, marrim një përgjigje negative, baballarët e shenjtë vendas i thyen krahët. Marrim rrugën për në anijen tonë dhe nisemi për në Tortugën e njohur. Guvernatori i përgjithshëm do të admirojë punën që kemi bërë për të liruar Rock brazilianin dhe do t'ju shpërblejë me 30,000 copa ari. Flisni edhe me vetë Rokun, ai nuk mund ta falënderojë me para, por ai do të lë të kuptohet se nën qytetin Fort de France, ai ka një gjë shumë të vlefshme të fshehur, domethënë një kurasë të shtrenjtë, duhet të jeni dakord, gjëja është e mirë.

Detyra e tetë. Shkoni në dispozicion të Markezit të Bonrepos.
Detyra e tetë do të jetë si më poshtë, Monsieur Bertrand d "Ogeron na kërkon të raportojmë në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Guvernatori i përgjithshëm nuk është në dijeni të detajeve. Ne lundrojmë për në Guadeloupe dhe ankohemi në Bas-Terre. Shkojmë në rezidencë dhe bisedojmë me Markezin. Ai na inicon në detajet e politikës dhe na jep detyrën aktuale. Ajo konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago. ) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Fondet për këtë operacion nuk do të na jepen, sigurisht që mund ta kundërshtoni një dekret të tillë, por markezit nuk do t'i pëlqejë J. Epo, nëse vendosni të përfundoni detyrën, ne lundrojmë për në Bermuda, për në Jackman, ai as nuk do të përfshihej në këtë çështje. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'i kërkojë atij të kryejë një detyrë të vogël për të - të dorëzojë ditarin e kapitenit Gay ndaj tij. ne vizitojmë tavernën lokale, pyesim pronarin se ku mund ta gjejmë Kapiten Gay, marrim një përgjigje, ai merr një dhomë me qira. Hyjmë në dhomë, nuk del asnjë dialog miqësor dhe vrasim kapitenin Gay, kontrollojmë trupin e pajetë dhe marrim trungun e anijes dhe sendet personale (mes të cilave ka më shumë se 60,000 ar) J. Duke qenë në Xhamajka, ne do të vizitojmë rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje, shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. ... Tani jemi në rrugën tonë kthimi në Maurice, i japim trungun e anijes dhe në këmbim marrim atë që kërkohej prej tij, pëlqimin e tij për të mos sulmuar holandezët... Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është me të vërtetë e mbyllur, ne shkojmë rreth banesës së tij dhe pas shtëpisë gjejmë një kapelë në bodrumin e Morganit. Bodrumi i tij është i mirë, katakombet janë të paprekura. Pasi gjetëm rrugën, shkojmë në shtëpinë e tij dhe flasim për mossulmim ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët, por rojet e tij të dehur kanë lëshuar piastrat e fundit nëpër taverna dhe për të vazhduar argëtimin, u duhen 250 mijë ar! Asgjë për të bërë veçse t'i jepni paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të çmimit të verdhë, na jepet një titull baroni!!! Nuk ka çfarë të bëjmë, kthehemi në Tortuga, ku marrim urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

Detyra e nëntë. Reflektim i sulmit spanjoll në Port-au-Prince.
Detyra e nëntë, e lëshuar nga Guvernatori i Përgjithshëm i kolonive franceze, do të jetë të na emërojë si komandant të një korpusi të posaçëm ndëshkues dhe në dispozicionin tonë do të vihet anija tashmë e njohur "Soleil Royal". Detyra e parë do të jetë zmbrapsja e sulmit të skuadronit spanjoll në Port-au-Prince. Por është e nevojshme që manovari mbretëror të qëndrojë në këmbë, përndryshe detyra do të dështojë. Për këtë detyrë, është e dëshirueshme që të ketë një anije të klasit të parë, me ekuipazhin maksimal të lejuar. Ne dalim në det dhe nisemi për në Hispaniola. Ne ruajmë dhe dalim nga harta Mara pranë Port-au-Prince. Beteja do të jetë e nxehtë, do të përballemi me 6 anije armike, flamuri i skuadriljes armike do të jetë manowar. Është më mirë ta marrësh në bord, ka armë 48 pounde. Mbytemi dhe hipim në pjesën tjetër të anijeve, duke mos harruar të monitorojmë gjendjen e Soleil Royal. Pasi spanjolli i fundit të jetë fundosur dhe manowarja mbretërore të jetë mbajtur në këmbë, detyra do të konsiderohet e përfunduar. Ne kthehemi për një çmim te Zot Guvernatori i Përgjithshëm dhe marrim një mjerim prej 5000 (!) ari! Unë riparoj anije, punësoj marinarë dhe paguaj 10 herë më shumë! Por nuk ka asgjë për të bërë ...

Detyra e dhjetë. Kapja e Santo Domingos.
Detyra e dhjetë do të jetë një sulm hakmarrës ndaj spanjollëve, përkatësisht kapja e kolonisë së Santo Domingo dhe transferimi i saj në zotërimin e Francës. Ne lundrojmë për në Hispaniola, shkatërrojmë fortesën me përpjekjet e skuadronit tonë dhe trupave tokësore. Pas një sherri të nxehtë brenda qytetit, shkojmë në rezidencë dhe shpallim koloninë spanjolle franceze! Kthehemi në Tortuga dhe marrim një shpërblim për punën tonë, që është 40 mijë ar.

Detyra e njëmbëdhjetë. Kapja e Santa Catalina.
Detyra e njëmbëdhjetë është shumë e ngjashme me atë të mëparshme, këtë herë duhet të kapim Santa Catalina dhe të ngremë flamurin francez mbi koloni. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Dhe përsëri u nisëm për të kapur koloninë për të mirën e Francës! Pasi mposhtim fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u morëm me ushtarët në qytet, shkojmë në rezidencë dhe shpallim Santa Catalina një koloni franceze! Ne kthehemi te Zot Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron dhe shpallim një rritje të zotërimeve franceze. Si shpërblim, ata na japin gjithçka që plaçkitëm në Santa Catalina. Çështja e pjesëmarrjes sonë në zhvillimin e zanateve me perla refuzohet, por Vetë Sun King mësoi për ne Louis XIV Tani ia vlen të kthehemi në Guadelupe te Markezi i Bonrepos.

Detyra e dymbëdhjetë. Takimi me Markezin e Bonrepos.
Me të mbërritur në Guadeloupe, takohemi me Markezin e Bonrepos në rezidencë. Nga buzët e tij mësojmë se lufta e devolucionit me Spanjën mbaroi, Spanja u mund! Kur pyeten për kompensimin monetar për të gjitha shpenzimet e tyre, ata thjesht do të na përgjigjen: “...ju jeni bërë fisnik, Luvri di për ju!”. Manovari mbretëror e nxjerr nga skuadrilja. Reputacioni në kolonitë e Francës rritet. Tani është në dorën e vogël, shkoni te Monsieur Bertrand d "Ogeron, i cili do të raportojë se ne jemi ngritur në gradën e Admiralit të Flotës Franceze!

FUND!


"Shkatërroni zogun blu Xebeca"

Marrë:
Nga pronari i dyqanit pasi ta kontaktojë përsëri ose kur ai refuzon të marrë mallin për dorëzim.
Shperblim:
Shpërblimi mund të jetë i dy llojeve - ose një shumë parash ose një xebec i shpejtë i shkëlqyer, ideal për piraterinë dhe shmangien e patrullave. Kjo anije është unike në lojë, e vetmja përfaqësuese e klasës xebec.
Kërkohet:
1. Heroi i pompuar, mundësisht të paktën niveli 10 dhe me aftësi themelore personale.

2. Anije mjaft e shpejtë dhe e fuqishme ("Arabella" është perfekte)

3. Para për provizione, paga ekipi etj.
Kalimi:
Kështu, në dyqan, tregtari na tregoi hallin e të gjithë tregtarëve në Karaibe. E pakapshme Anije piratesh me emrin “Zogu Blu” grabit anijet e pambrojtura që transportonin ngarkesa të ndryshme. Nga dialogu me dyqanxhiun mësojmë gjithashtu se kolegu i tij, Pascal Voisier, i vendosur në Bermuda, është i vetmi që flauti arriti t'i shpëtojë xebecit misterioz. Në emër të të gjithë tregtarëve të arkipelagut, bashkëbiseduesi ynë kërkon ndihmë, duke premtuar para dhe ne, natyrisht, jemi dakord.

Ne po shkojmë për në Bermuda në të njëjtin Voisier dhe duke përdorur artikullin e dialogut "Kam një pyetje", e pyesim atë për "Zogun Blu". Tregtari dinak refuzon të thotë asgjë për këtë, por kujdestari i tavernës nuk ka asgjë për të fshehur nga ne, prandaj ne shkojmë tek ai, pasi kemi parë më parë banesën e Jackman dhe e kemi pyetur për shebekun e dëshiruar, por ai nuk do të tregojë asgjë, përveç se "Blu Bird nuk vjen kurrë në port.

Hanxhiu do të thotë se e di për grindjen e Paskalit me pronarin e dyqanit në Puerto Principe dhe do të na dërgojë tek ai. Duke mos harruar të rimbushim furnizimet nga Voisier i dyshuar, nisemi për në Kubë.

Nga një tregtar në Puerto Principe, do të mësojmë se Voisier ia mori dyqanin në Bermuda dhe se Zogu Blu i përket atij. Mbetet një pyetje - si mallrat nga anija kalojnë pa u vënë re tek Voisier në dyqan. Në fillim, përgjigjja duket e thjeshtë - piratët e bartin plaçkën nga gjiri Rune përmes birucës në kantier detar, por në realitet gjithçka nuk është aq e dukshme. Duhet të kthehemi në Bermuda dhe të vizitojmë pronarin e kantierit, Master Alexus.

Mjeshtri do të na thotë se vetëm një idiot do të transportojë ngarkesë nëpër birucë dhe se kjo nuk bëhet fjalë. Nisemi për në gjirin e Broken Trough, zbresim, shkojmë në shpellë dhe kthehemi djathtas nga ylli që thërret skeletet. Së shpejti do të shfaqet ekipi i xebec. Ne vrapojmë atje ku erdhën piratët, hipim në anije dhe luftojmë Zogun Blu!

Me aftësi të mira, çështja mbetet e vogël - të vendosësh nëse do ta kapësh këtë vepër arti, ose ta fundosësh dhe t'i kthehesh tregtarit nga i cili u mor detyra dhe të marrësh shumën e parave.

Për mendimin tim, përgjigja është e qartë.


"Kalimi i kërkimit të Askold"

Si të marrësh kërkimin

Kërkimi i Askold merret në çdo dyqan në të gjithë arkipelagun. Ju i ofroni pronarit të dyqanit të marrë me qira anijen tuaj (të transportojë ngarkesë). Përgjigjuni ofertës së tregtarit me një refuzim - "Jo, nuk më përshtatet". Pas kësaj, pronari i dyqanit do t'ju kërkojë një favor - të gjeni pluhurin e mumjes. Në gradat e hershme, aftësia për të marrë shpejt këtë detyrë rritet. Nëse keni një hero të pompuar dhe një gradë të lartë, atëherë do t'ju duhet të notoni midis ishujve derisa njëri nga pronarët të pranojë t'ju japë një. Më është dashur të udhëtoj rreth gjashtë ishuj (rana 43) përpara se të merrja dritën e gjelbër për të kërkuar.

Kërkoni për pluhur mumje

Pra, Heroi Kryesor do të duhet të gjejë pluhur mumje - një gjë shumë e rrallë në Arkipelagun e Karaibeve. Kjo detyrë nuk është aq e vështirë sa e mërzitshme. Si është bërë. I afrohesh tregtarit (skifteri) dhe i bën një pyetje - "A ke pluhur mumje për shitje?" Shitësi shitës do të përgjigjet se nuk e ka parë askund një gjë të tillë. Ne e përsërisim pyetjen derisa tregtari nuk pranon të flasë me Heroin Kryesor. Ky operacion do të duhet të bëhet me dhjetëra herë, për të vizituar shumicën e ishujve, për të ngacmuar rreth 50 tregtarë. Më në fund, një nga shitësit e ambulancës pranon të na e shesë këtë pluhur për një sasi të vogël, mendoj 1000 piastra. Fitorja - është gjetur pluhuri i mumjes! Kthehemi te pronari i dyqanit, nga i cili është marrë kërkimi, themi se detyra është kryer.

Kërkimi i objekteve rituale

Pronari i dyqanit na dërgon te një farë Askold, i cili jeton në vendbanimin Basse-Terre në ishullin e Guadeloupe. Ne po shkojmë atje. Shtëpia e Askold ndodhet përballë rezidencës së guvernatorit (vraponi drejt nga skela, kthehuni majtas para udhëkryqit). Hyjmë në shtëpi, fillojmë një bisedë. Blimey! Askold pagoi 30,000 piastra për pluhurin e mumjes. Para jo të këqija, duke pasur parasysh që protagonistit i kushtuan lirë. Pas marrëveshjes, Askold ofron të na gjejë 3 gjëra të kultit indian: një maskë ari të kuq, një enë ceremoniale dhe një skeptër prifti. Ne jemi dakord. Të gjitha këto gjëra mund të gjenden në thesare, por nëse jeni shumë dembel për të parë, atëherë nisemi për në Port Royal, në Xhamajka, në rezidencën e Henry Morgan. Sekretari i Morganit do të pranojë të na shesë këto gjëra për 1.000.000 (milion) piastra. Nëse ka para të tilla dhe nuk është për të ardhur keq të ndahemi prej tyre, ne blejmë. Kur 3 gjëra gjenden në thesare ose blihen nga sekretari i Henry Morgan-it, shkojmë në Askold. Për çdo artikull, Askold është gati të japë 30,000, në total për 3 artikuj - 90,000. Ne jemi dakord. Nëse kërkoni më shumë para nga Askold, do të dështoni kërkimin, pasi ai nuk e pëlqen koprracin. Një detyrë tjetër e përfunduar. Ju mund të bëni një pushim për dy ose tre muaj përpara detyrës tjetër.

listën e inventarit

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re - për të marrë një listë të inventarit të sendeve me vlerë që do të shkojnë në Spanjë. Lundrojmë për në Havanë në ishullin e Kubës. Ne flasim me hanxhiun. Hanxhiu na tregon se kohët e fundit të gjithë banorët e qytetit morën pjesë në ngarkimin e sendeve me vlerë në manovarë. Por se ku shkoi është e paqartë. Një hyrje shfaqet në ditar që ju duhet të gjeni mikun informues të Askold. Larg, nuk ka nevojë të notosh - informatori është në qytetin e Santiago, në ishullin e Kubës (mund të vraposh nëpër xhungël). Shtëpia e informatorit është përballë skelës. Ne hyjmë, flasim, zbulojmë se manovari shkoi në gjirin e Amatica (Western Maine, midis Belize dhe Santa Catalina).

Manovarët

Pranë gjirit të Amaticës na pret një skuadrilje manovarësh. Lista e inventarit (ajo që Askold kërkoi të merrte) është në kabinën e njërit prej manovarëve, i cili nuk dihet. Prandaj, do të na duhet t'i hipim në mënyrë metodike derisa të gjejmë këtë listë. E rëndësishme: në asnjë rast mos i fundosni manovarët nëse nuk keni gjetur listën e inventarit. Ekziston vetëm një taktikë në këtë mision. Duhet të materializoheni nga harta globale në hartën e betejës, të hipni në manovarin më të afërt, ekstrem dhe të lundroni larg me erën. Sigurohuni që të kërkoni në kabinën e kapitenit për inventar. Kur të shfaqet ikona e hartës globale, klikoni, lundroni në portin më të afërt miqësor, riparoni dhe plotësoni ekipin. Ne përsërisim operacionin me kapjen e manovarëve. Nëse keni gjetur një listë të inventarit (për shembull, në 4 anije të hipura), atëherë pjesa tjetër e manovarëve mund të përmbytet. Për këtë detyrë, ju duhet një anije e shpejtë me një ekuipazh prej 500 - 600 persona.Hollandez Flying është ideal për këtë detyrë. Ju mund ta thjeshtoni detyrën. Vendosni flamurin spanjoll dhe shpresoni që armiku të mos e njohë Protagonistin. Nëse gjithçka shkon mirë, atëherë detyra thjeshtohet sa më shumë që të jetë e mundur - ne zgjedhim disa manovra ekstreme nga numri i përgjithshëm - e godasim me buckshot dhe e hipim menjëherë. Vetëm në këtë rast, reputacioni juaj do të bjerë ndjeshëm. Ju mund të shmangni humbjen e reputacionit. Disa sekonda para se të hipni në një manovër, ndryshoni flamurin e Spanjës me ndonjë tjetër. Nuk do të ketë humbje të reputacionit.

Ekspedita spanjolle

Pra, manovarët janë shkatërruar, tani është e nevojshme të shkatërrohet ekspedita spanjolle në tempullin Inca. Ne zbresim në gjirin e Amatica dhe vrapojmë në tempullin Aztec (në pirunët - në të majtë, pastaj në të djathtë). Është shumë e lehtë të shkatërrosh ekspeditën, kështu që nuk do të shkruaj se si bëhet kjo. Kthehemi në Askold, raportojmë për rezultatet. Ne pushojmë për nja dy muaj.

Tabletat

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re. Këtë herë ai na kërkon të gjejmë një lloj varri, i cili ndodhet në një shpellë në Guadelupe. Vrapojmë në shpellë (në Guadelupe është e vetmja) gjejmë hyrjen në një dhomë të vogël me një yll në dysheme. Duhet të shfaqet një mbishkrim se është gjetur një hyrje. Kthehemi në Askold. Ai thotë se kjo hyrje është me siguri ajo që i duhet de la Fontaine. Çelësi i hyrjes janë tabletat. Këto tableta do të gjenden nga Heroi Kryesor. Askold na tregon një zonë të mundshme kërkimi: ishujt e pabanuar (Kajman, turqit, Dominika), Maine perëndimore dhe tempullin e Inkave të vendosura atje. Kërkimi i tabletave nuk është një detyrë e lehtë. Ato mund të zgjasin diku nga disa minuta deri në disa ditë. Tabletat duhet të kërkohen në shpellat më ishuj të pabanuar dhe në West Main; pranë tempullit të Inkave, në vendbanimin e zhytësve të perlave. Tani duhet të keni një "dorë" (tregues të artikullit). Merrni një objekt - ky objekt mund të rezultojë se janë tabletat. Por mos u gëzoni me shfaqjen e një "dore". Subjekti mund të jetë një saber i zakonshëm. I gjeta tabletat në një nga shpellat në West Maine. Fitorja - tableta të gjetura! Ne vrapojmë për në Askold.

Leif Gëzuar

Askold përsëri na dërgon në shpellë. Ne i drejtohemi yllit, përdorim tabletat ... Hooray! Kalimi është i hapur! Para nesh është një dhomë e vogël me një varr në mes. Është e pamundur të hapësh varrin - "nuk ka asnjë send të nevojshëm". Zot! A keni vërtet nevojë të kërkoni diçka përsëri? Plumb Askold. Askold na jep një levë me të cilën Personazhi kryesor mund të hapë varrin. Kthehu në shpellë, te varri. Le të përdorim artikullin. Shfaqen disa skelete. Ne vrasim skelete. Nëse është e vështirë - vrapojmë në kalimin e ngushtë, vrasim skeletet një nga një. Shfaqet pronari i varrit - Leif i lumtur. Pason një dialog interesant, pas të cilit ... Do ta shihni vetë se çfarë do të ndodhë me Heroin Kryesor pas bisedës! Pra, Leif na jep një detyrë - të kapim Bas-Terre dhe të marrim tre sende nga guvernatori - 3 kafka Tolltec dhe diçka tjetër. Nuk mund ta bëjmë vetëm. Ne flasim me Leif Gëzuar edhe dy herë të tjera. Një shkëputje e skeleteve është dhënë për të ndihmuar Heroin Kryesor. Ne kryejmë detyrën e Leif. Ne shkatërrojmë 2 detashmente të francezëve: pranë portave të qytetit dhe në qytet. Ne vrapojmë në rezidencë, flasim me guvernatorin e frikësuar për vdekje. Ne i marrim gjërat që na duhen nga dollapi në të djathtë. Pra, ne kemi kafka Tolltec dhe një artikull të çuditshëm, tani kthehemi në Leif dhe kthejmë sendet. Pas kësaj, vrapojmë në Askold. Pasi biseduam me Askold, detyra jonë është të shpëtojmë botën dhe të shkatërrojmë Leif të lumturin. Eh ... Edhe një herë vrapojmë në shpellë. Nuk është e lehtë të vrasësh Leif Lucky - ky personazh është shumë i fortë. Por ju mund të merreni me të. Pas betejës (!!!) ne duhet (!!!) të kërkojmë Leif dhe të gjejmë një llambë me të. Përsëri tek Askold (fundi i kërkimit është tashmë afër). Askold pranon të blejë një llambë nga ne për 50,000, por në asnjë rast nuk jemi dakord - ne e lëmë llambën me ne.

Llambë

Kjo llambë duhet të hapet për të zbuluar se çfarë ka brenda. Mund ta hapni llambën në kantier detar. Kantieri i anijeve ndodhet në ishullin më të famshëm të Arkipelagut të Karaibeve. Unë nuk do ta emëroj ishullin - mund ta merrni me mend vetë. Duhet të gjesh diçka vetë. Pas hapjes së llambës, ju pret shpërblimi më i pazakontë në këtë lojë. Paç fat!

FUND!


"Kërkimi i Austin-it"

Si të përfshiheni:

Në një nga qytetet e arkipelagut, GG takon një burrë që e fton për të diskutuar një çështje të rëndësishme. Ai cakton takim në një birucë jashtë qytetit ose nën qytet, ku GG duhet të vijë para orës 12. Personi e nis vetë bisedën kur personazhi i afrohet.

Kalimi:

Pasi flet me një burrë në qytet, GG shkon në birucë. Nëse ky person nuk u gjet në birucën më të afërt, atëherë shikoni në birucat e tjera afër këtij qyteti. Këshillë: është më mirë të vraponi menjëherë pas tij (nëse ka një birucë në qytet, atëherë nuk do të duhet ta kërkoni). Në birucë, ai mund të jetë kudo. Më pas, i afrohemi atij. Fillon një dialog, nga i cili GG mëson se ky person nuk është ai që pretendon se është. Rezulton se ai është thjesht një mashtrues që josh kapedanët në biruca dhe i vret atje për hir të gjahut. GG nuk pajtohet me të dhe thotë se ka hasur në personin e gabuar. Vret bastardin. (Kujdes! Gjatë përleshjes, banditit mund t'i bashkohen edhe ndihmësit e tij!!!). Pas këtij takimi, është e nevojshme, tashmë në një qytet tjetër, për të gjetur të njëjtin guximtar dhe gjithashtu ta vrasin atë në birucë.
Takimi i tretë. Banditi nuk do ta joshë GG-në në birucë, por do të thotë se edhe ai e bëri këtë më parë, por më pas doli në pension. Ai do t'i thotë GG-së se këta nuk janë dashnorë që punojnë veçmas për t'u pasuruar në këtë mënyrë, por një bandë e tërë e drejtuar nga një udhëheqës i caktuar Austin. Ai do të paralajmërojë GG se nëse dëshiron të gjejë Austin, atëherë ai duhet të veprojë në heshtje dhe të mos tërheqë vëmendjen. Përndryshe, Austin do të fshihet dhe do të jetë e pamundur ta gjesh atë. Më tej, GG falënderon ish-banditin për informacionin e dobishëm dhe merr lejen e tij.
Takimi i katërt dhe i pestë Ne vazhdojmë të ecim me banditët në shpella ose katakombe dhe zbulojmë se Austin ekziston. Por banditët kanë frikë nga Austin dhe nuk thonë asgjë specifike për udhëheqësin. Epo, GG do t'i duhet thjesht t'i vrasë ata. Takimi i gjashtë. Banditi do t'ju informojë se nëse GG dëshiron të flasë me Austin, atëherë ai duhet të shfaqet në birucë para orës 12 (një këngë e vjetër për gjënë kryesore !!!). Ja ku do të shkojë GG. Por, siç pritej, asnjë Austin nuk ishte aty. Thjesht Austin dërgoi njeriun e tij për të hequr qafe kapitenin e bezdisshëm, i cili, mirë, nuk dëshiron të vdesë. Para përleshjes, banditi ende i tregon GG-së për vendin ku ndodhet Austin (sepse ai është i sigurt se GG nuk do të jetë në gjendje të përdorë informacionin, sepse ai do të shkojë në botën tjetër). Duke pasur informacione për vendndodhjen e kreut të bandës, mbetet vetëm vrasja e banditit, gjë që bën GG! Takimi me Austin. Më tej, ne ndjekim vendndodhjen e supozuar të Austin, përkatësisht vendbanimin e Pearl Divers, i cili ndodhet në xhunglën e kontinentit Maine (duhet të ankoroheni në gjirin San Juan del Norte, gjiri ndodhet pak më poshtë se qyteti i Santa Katolinës). Për të gjetur Austin në vendbanim, nuk duhet të bëni bujë në këtë vendbanim (vrasni vendbanimin rojtar të Pearl Fishers). Austin do të jetë në shtëpinë në të majtë të hyrjes së vendbanimit.

Në një bisedë, Austin do të bindë GG-në se njerëzit e tij janë të njëjtë me vetë GG-në, duke argumentuar se GG është gjithashtu i angazhuar në mashtrim dhe grabitje (grabit anijet, vret) për hir të presë (... vetëm ju jeni në deti, dhe ne jemi në tokë - afërsisht Austin thotë kështu). Në fund, Austin ende nuk arrin ta bindë GG-në për fjalët e tij dhe zhvillohet një betejë. Pas vrasjes së Austin, kërkimi përfundon.

Minierat:

1) Sendet nga kufomat e banditëve (para, pistoleta, sabera),
2) Artikuj nga kufoma e Austin:
- Saber-Haugden (saber me të dhëna shumë të mira),
- Pistoleta Bretersky (nuk ka nevojë për përshkrim, sepse tashmë dihet që është një pistoletë shumë e mirë),
-110,000 ar.

Qytetet ku supozohet se duhet të kërkoni banditë:
-Antigua
- Belize
-Santa Katolina
-Kartagjenë
-Panama
-Martinika
- San Martin
Ndoshta ka qytete të tjera ku mund të takoheni me banditë!

Këshilla:

Kur GG kalon pranë personit të duhur (kur kërkon një bandit), vetë banditi do të flasë automatikisht me GG-në. Ky është vetëm një këshillë për ta bërë më të lehtë gjetjen e një banditi në qytet.
-Për të vrarë vendbanimin e rojeve të Pearl Fishers, duhet të përdorni një pistoletë (nëse aftësia "Pistol" është 75-80, atëherë shpenzohen maksimumi dy të shtëna).

FUND!


"Kalimi i kërkimit Historia e Isabelës së Bukur"

Si të marrësh kërkimin

Në ishullin e Bermudës në vendbanimin e piratëve takojmë Attilën (Negro). Vetë ky personazh duhet të gjejë Heroin Kryesor dhe të flasë me të. Nga historia e Attilës mësojmë se e tij ish-partner i quajtur Salvator, vodhi plaçkën e tyre të përbashkët. Dihet pak për Salvatoren. Ai u martua me një vajzë fisnike dhe jeton në ishullin e Porto Rikos në qytetin e San Juan.

San Juan

Ne shkojmë në ishullin e Porto Rikos në qytetin e specifikuar. Shkojmë në kishë, flasim me priftin. Nga biseda, Protagonisti mëson se gruaja e Don Salvatores, Isabella, është një grua e denjë dhe shkon rregullisht në kishë. Më pas nisemi për të vizituar vetë Don Salvatorin dhe gruan e tij Isabella. Shtëpia e Salvatores ndodhet pranë rezidencës së guvernatorit. Nga skela, shkoni drejt në udhëkryq, kthehuni majtas dhe gjeni shtëpinë e Isabelës. Njihuni me Don Salvatoren. Nga biseda, Protagonisti mëson se Salvator ka qenë një korsair në të kaluarën dhe shumë i suksesshëm. Ne ngjitemi shkallët, njihemi me Isabelën. Në një bisedë me të, mos thoni se ju dhe Salvatore jeni miq, dhe jini të sjellshëm dhe të sjellshëm. Pas kësaj bisede, shkojmë në dyqan. Aty bëhemi dëshmitarë të bisedës mes Izabelës dhe shitësit. Rezulton se Salvator ka borxhe ndaj pronarit të dyqanit. Ne paguajmë borxhet tona dhe marrim vendndodhjen e një zonje të bukur. Më pas shkojmë në kishë. Aty takohemi me Izabelën, e cila na cakton në shtëpinë e saj. Mbërrijmë në orën e caktuar. Isabella na tregon se anija e quajtur "Pesë plagët e Krishtit", në të cilën supozohet të lundrojë vëllai i saj, Don Miguel de Valdes, është vonuar në Kuman. Ne ofrojmë ndihmë.

Koeman

Cumana ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të hartës në East Main, pranë ishullit të Trinidad dhe Tobago. Mbërrijmë në Cumana dhe shkojmë në tavernë. Ne flasim me hanxhiun. Këtu ka dy opsione:
1) hanxhiu na tregon kapitenin anijen e dëshiruar. Kapiteni ulet në një tavolinë në një tavernë.
2) Banoni i thotë Protagonistit se kapiteni u largua së fundmi nga taverna për në qytet. Largohemi nga taverna, pyesim ndonjë banor për kapitenin e anijes “Pesë plagët e Krishtit”. Banori thotë se kapiteni sapo u nis për në tavernë. Ne shkelim atje.
Ne flasim me kapitenin. Ai raporton se anija e tij është kapur në një stuhi dhe nuk mund të lundrojë, dhe pasagjeri i tij është me nxitim. Ne ofrojmë shërbimet tona. Në port do të na afrohet Don Miguel de Valdes dhe do të na bashkohet si pasagjer. Po kthehemi në San Juan.

Faturat false

Në San Juan shkojmë në shtëpinë e Don Salvator. Aty shohim një takim të vëllait dhe motrës. Nga biseda e tyre, Heroit Kryesor i bëhet e qartë se i ati i Isabelës ka vdekur dhe një mashtrues i panjohur e ka grabitur. Bisedojmë me Isabelën dhe ajo na fton ta vizitojmë në mbrëmje. Ne arrijmë në kohën e caktuar dhe dëshmojmë ekspozimin e Salvator nga Don Miguel, vëllai i Isabelës. Rezulton se Don Salvator është mashtruesi që grabiti babain e Isabelës. Vëllai i Isabelës vdes në duart e burrit të saj. Salvatore është i fshehur. Ne vrasim banditët dhe kontrollojmë kufomat. Kur kërkojmë Don Miguel, gjejmë një faturë false. E rëndësishme: nëse nuk keni kohë për të kërkuar kufomën e vëllait të Isabelës (ndërsa jeni duke luftuar me banditët, kufoma zhduket), atëherë kontrolloni menjëherë para luftës me banditët. Pasi të vriten banditët dhe të gjendet fatura, dy opsione janë të mundshme
1) Lundrojmë për në Attila.
2) Shkojmë në shtëpinë e Salvatores, flasim me të. Salvatore akuzon Protagonistin për vrasjen e vëllait të Isabelës. Oficerët spanjollë shfaqen në shtëpi. Personazhi kryesor duhet t'i vrasë ata. Pas kësaj, Spanja armiqësohet me Protagonistin. Si të dilni, vendosni vetë.
Pra, pavarësisht nga opsioni i zgjedhur, lundrojmë drejt Bermudës për në Attila.

Kthimi në Bermuda

Me t'u kthyer në Bermuda, shkojmë në tavernë dhe pyesim hanxhiun për Attilën. I bleu vetes një dhomë, e cila ndodhet pranë tavernës (shtëpi me shkallë anësore, dhomë në fund të kësaj shkalle). Ne flasim me Attila, i cili premton të bëjë hetime për vendndodhjen e Salvator. Duhet të ktheheni tek ai pas dy muajsh. Pas kësaj ngjarje, një hyrje shfaqet në regjistër. Personazhi kryesor këshillohet të hyjë përsëri fshehurazi në shtëpinë e Isabelës. Përsëri, ka dy opsione këtu:
1) Injoroni këshillat. Mos notoni në San Juan.
2) Shkoni akoma në San Juan. Do ta kuptoni vetë se çfarë ju pret në shtëpinë e Isabelës, por informacione të dobishme nga ky udhëtim nuk do të merrni.

Kurth për Isabelën

Pra, kanë kaluar dy muaj, shkojmë në Attila. Attila na informon se Salvatore arriti të organizonte largimin e Isabella nga San Juan në Porto Bello. Isabella udhëtoi për në Porto Bello në brig Enthusiastic. Ju mund ta arrini këtë anije vetëm në 15-16 ditë. Këshillë: nëse nuk keni kohë për të notuar në Porto Bello harta globale brenda kohës së caktuar - notoni një pjesë të rrugës (ose gjatë gjithë rrugës) në hartën luftarake. Bëni përshpejtimin maksimal të kohës dhe shpejt do të mbuloni një pjesë të rrugës. Në brigjet e Porto Bellos takohemi me brigun “Entuziast”. Sigurohuni që të hipni në anije, të vrisni kapitenin, të flisni me Isabelën. Ne i dëshmojmë asaj pafajësinë tonë duke i paraqitur një faturë false. Isabella kërkon që ta çojnë në Belize te kushëriri i saj Fernandez. Ne jemi dakord. Por nëse nuk jemi larg nga Porto Bello, atëherë duhet të përpiqemi të gjejmë Salvator në këtë qytet. Zbarkuam në Porto Bello. Ne shikojmë të gjitha ndërtesat e banimit. Në një nga shtëpitë takojmë mercenarët e Salvatores. Ne i vrasim ata. Isabela na gjen dhe Protagonisti i thotë se Salvator donte ta vriste edhe atë. Nisemi për në Belize (qyteti më verior i Maines perëndimore). Gjejmë shtëpinë e kushëririt në qytet dhe e lëmë shokun tonë atje. Tani duhet të kthehemi te Atilla në Bermuda.

Në ndjekje të Salvator

Attila do t'i tregojë Personazhit Kryesor se Salvator ka shkuar në Belize. Kthehemi në Belize. Shkojmë te kushërira, e cila raporton se Isabella u zhduk dje bashkë me shërbyesen e saj. Gjejmë një shërbëtore të vdekur jashtë qytetit, te porta. Ne jemi duke kërkuar për një shpellë në afërsi (miniera e braktisur brenda). Izabelën e gjejmë nën mbrojtjen e një banditi. Ne e vrasim atë. Ne flasim me Isabelën. Salvator kthehet. Pas një dialogu me Salvatoren, ne e vrasim atë. Ne kërkojmë Salvatorin dhe gjejmë prej tij: 300,000 - 350,000 mijë ar, disa toteme, zhurma, 30 argjendi, 100 shufra ari. Kthehemi në qytet dhe bisedojmë me Isabelën. Ajo pranon propozimin për martesë me kushtin që Protagonisti të heqë dorë nga privatizimi. Pas një muaji ajo do të na presë në San Juan.

Dasma

Ne kthehemi në Isabella në San Juan në të paktën një muaj. Ajo cakton ditën e dasmës - nesër në mëngjes. Ne vijmë të nesërmen në kishë dhe fillojmë ceremoninë e dasmës. Pas dasmës, atentatorët hyjnë në kishë. Salvatore i pagoi ata për të vrarë Isabelën dhe ata synojnë të përmbushin urdhrin. Ne mbrojmë bashkëshortin tonë. Ne flasim me Isabelën dhe shkojmë te guvernatori i San Juan për të sqaruar incidentin në kishë.

Dhe së fundi

Tani Protagonisti ka detyrime martesore dhe, në përputhje me rrethanat, të drejta. Siguroni rregullisht para bashkëshortit tuaj dhe jepni dhurata. Isabella mund të zemërohet për shkak të një anijeje të mbytur ose të kapur, por unë në përgjithësi hesht për fortesën. Një kushëri do t'ju ndihmojë të pajtoheni. Por dijeni masën.

FUND!


"Gjeni hajdutin që po i nxjerr informacione Sharpe për zhytësit e perlave"

është marrë në industrinë e perlave.
Çmimet: Zoti i miut (përpara, pas marrjes së kërkimit), Cuirass i shtrenjtë.......

Ku të merrni kërkimin:
Në gjirin Amatica, midis qyteteve Belize dhe Santa Catalina. Për të hyrë në industri ju nevojiten:
Kaloni nëpër xhungël gjatë gjithë kohës duke u kthyer majtas, duhet të keni flamurin spanjoll ose flamurin e ndonjë kombi miqësor me Spanjën. Ndërsa shihni një rojtar duke ikur (në ekran do të shfaqet një paralajmërim), ai duhet të qëllohet, mundësisht me një të shtënë (nëse kjo nuk bëhet, atëherë roja do të bjerë alarmin). Dilni mbrapa nga vendndodhja, 2-3 lokacione dhe bëni një shëtitje për 10-120 minuta lojë dhe kthehuni.

Shkojmë te zanat, në shtëpinë në të djathtë të hyrjes, te spanjolli i veshur (Menaxheri i zanatit).
Ne flasim me të, Menaxheri do t'ju kërkojë të gjeni një person që i jep informacione Bartholomew Sharp për zhytësit e perlave.
Ne dalim në gjirin e anijes, ne lundrojmë poshtë, në jug, poshtë Santa Catalina, në gjirin e San Juan Del Norte.
Ne zbarkojmë dhe shkojmë në xhungël.

Rrugë:
Në degën e parë në të majtë, në shpellë, luftojmë me skelete, sepse nuk funksionon ndryshe, gjejmë një litar të varur nga tavani, dalim nga shpella. Në vendndodhjen tjetër, ne përsërisim situatën me rojen (rojtarin), në këtë degëzim në të djathtë, arrijmë në peshkimin e perlave.

Gjejmë indianin Goiko Mitich, ai endet nëpër territorin e peshkimit dhe bisedojmë me të.
Goiko do t'ju tregojë se natën në gjirin e San Juan Del Norte, Emilio Garcia takohet me një person të panjohur.
Shkojmë në anije, dalim në det (hartë), notojmë deri natën tjetër, këshillohet të lundrojmë nga gjiri. Ne dalim në det, F6 (save), notojmë në gji.
Nëse kërkimi nuk është përditësuar në ekran, ngarkoni ruajtjen dhe kryeni këtë veprim përpara se të përditësoni kërkimin.
Pas përditësimit të kërkimit, zbarkojmë në breg, shkojmë në shpellën në të majtë të anijes (jo në atë që shkon thellë në ishull) dhe shohim lajmëtarin e Emilio dhe Sharpe.
Pas nje bisede te shkurter i vrasim te dy dhe shkojme ne zeje per shperblim.(Çdo zanat)


P.S. E lexova - kliko "faleminderit".

Të gjitha informacionet janë marrë nga corsairs-harbour.ru

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Pyetje: Kreu i vendbanimit më dha detyrën për të gjetur bandën. Ku dreqin do të gjenden?
Përgjigje: Thjesht endeni nëpër të gjithë xhunglën. Dhe siç menduat, edhe banditët lëvizin lirshëm nëpër xhungël.

Pyetje: Guvernatori urdhëroi të gjente një spiun armik. Epo, ku ta kërkojmë?
Përgjigje: Kërkoni të gjitha ndërtesat në qytet. Ai është padyshim në njërën prej tyre.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur kontrabandistët. Ku janë ata?
Përgjigje: Në tavernë, duhet të organizoni një takim me ta. Pastaj thjesht notoni në vendin e duhur (nga menyja "noto në")

Pyetje: Si të shtoni personazhe të rinj?
Përgjigje: Në dosjen me lojën Resource\Ini\texts\russian ka një skedar HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Epo, kërkoni modele të tjera, shumë prej tyre tashmë janë bërë

Pyetje: Unë u përgjigjem sondazheve për tema detare, por përgjigja nuk llogaritet si e saktë. Pse?
Përgjigje: Kontrolloni nëse keni ngatërruar ndonjë gjë. Pastaj provoni të shkruani përgjigjen me shkronja të vogla.

Pyetje: Funksioni "Swim to" nuk funksionon? Pse?
Përgjigje: Kjo veçori funksionon vetëm për anijet dhe kalatë miqësore. Epo, edhe për të notuar në të gjitha llojet e pelerinave, gjireve dhe gjireve. Për një kërkim më shumë

Pyetje:Çfarë lloj marrëzie? Sipas kërkimit të Isabelës, më duhet të shkoj në Belize për 15-16 ditë - është e pamundur!
Përgjigje: Kape erën. Të notosh në zigzage. Pritet erë normale. Paç fat!

Pyetje: Isabelën e vodhën, gjeti kufomën e shërbëtores së saj, ku ta kërkonte vetë?
Përgjigje: Ajo është në një shpellë jashtë qytetit.

Pyetje: Nuk mund t'i personalizoj butonat ashtu siç dua. Shfaqet mesazhi "Butoni i marrë tashmë". Si të fitosh?
Përgjigje: Gjithçka është e thjeshtë. Kërkoni për çfarë është përgjegjës butoni i dëshiruar, ndryshoni atë në një tjetër dhe më pas përdorni atë falas. Dhe si deshe?

Pyetje: Pse nuk mund ta marr qytetin për vete? Pas shkatërrimit të ushtarëve në qytet, guvernatori nuk ka degën e kërkuar në dialog.
Përgjigje: Së pari ju duhet të kaloni nëpër linjën e kërkimit për një komb dhe më pas të filloni të kapni vendbanime!

Pyetje: Ndonjëherë reputacioni bie pa asnjë arsye. Cfare dreqin?
Përgjigje: Reputacioni është vështirë të fitohet dhe lehtë të humbet. Dhe nëse nuk bëni asgjë për një kohë të gjatë, ajo do të kthehet përsëri te "Marinari i zakonshëm". Mendoni!

Pyetje: Në tavernë, pirati u ofrua të takoheshin në anije. Unë dal në det, por nuk ka njeri. Lundroi rreth ishullit, nuk gjeti njeri. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Nuk është gjithmonë e mundur të notosh në anije. Notoni rreth ishullit, notoni në gjiret, pelerinat dhe përpiquni të "notoni" atje.

Pyetje: Gjeta një thesar, arka të mbyllura me ar brenda, si t'i hapim?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Ato mund të shiten vetëm. Të shtrenjta.

Pyetje: Ku ndodhet kantieri unik ku mund të përmirësoni anijen?
Përgjigje: Në Bermuda. Vetëm këtu ka një problem me rrugën e kthimit. Në fund të fundit, është një vend ferr. Unë ju këshilloj të kurseni para

Pyetje: Ku ndodhet Fort Orange?
Përgjigje: Në Xhamajka. Ecni nëpër xhungël. Nëse mërziteni, blini një kartë.

Pyetje: Si të reduktoni humbjet nga hipja?
Përgjigje: Shkatërroni ekipin e armikut, mbani armë dhe ilaçe në strehë. Disa përfitime gjithashtu ndihmojnë.

Pyetje: Një herë në një tavernë fola me një shërbëtore dhe ajo më premtoi një natë dashurie. Ai thjesht thotë se jam i zënë tani. A është kjo një vezë e Pashkëve apo çfarë?
Përgjigje: Ky është një mashtrim. Ju kanë mashtruar, ha ha ha

Pyetje: Ku është Ishulli i Maine?
Përgjigje: Nuk është një ishull, është një kontinent. Epo tani do të gjeni

Pyetje: Ku të gjeni artikuj të mirë?
Përgjigje: Në thesare. Gjatë kalimit të kërkimeve kombëtare.

Pyetje: Qij minjtë, dreqi ata! Si të sigurohemi që të mos hanë ushqime dhe të mos prishin ngarkesën?!
Përgjigje: Duhet të gjejmë zotin e miut. Ku? Kërkoni

Pyetje: Sa detyra duhet të plotësoni për të pasur akses te Guvernatori i Përgjithshëm?
Përgjigje: 5 deri në 10, përafërsisht. Vërej se detyrat duhet të kryhen nga i njëjti guvernator, përndryshe do t'i kryeni deri në Pashkët kineze.

Pyetje: Unë iu përgjigja pyetjes, si çmim duhet të marr një shpatë. Ai duhej të shtrihej në një lloj gjiri. Ai u ngjit në të gjithë gjirin, por ka një shpatë krejtësisht të ndryshme. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Kjo është pikërisht shpata që ju është premtuar. Thjesht thashë një emër tjetër, po.

Pyetje: Nuk e shoh "pragun e përvojës" në ndërfaqen e karakterit. Çfarë është kjo, një defekt?
Përgjigje: Nr. Zgjidhni artikullin e dëshiruar në këtë ndërfaqe dhe vlera e dëshiruar do të shfaqet automatikisht atje.

Pyetje: Velat janë ulur/ngritur ngadalë dhe topat po ngarkohen. Çfarë ka, si mund të luftosh kështu?
Përgjigje: Ju keni pak njerëz në anije dhe / ose ata kanë një aftësi të vogël të "marinarëve" ose "gunners".

Pyetje: Cili është kufiri i numrit të oficerëve? Do të doja të merrja më shumë!
Përgjigje: Numri maksimal i oficerëve = Udhëheqja*2. Por ka edhe oficerë kërkimi për Captain Blood.

Pyetje: A është e mundur të kalosh disa rreshta në një lojë? Ashtu si Spanja dhe Franca?
Përgjigje: Jo, vetëm një. Por ju do të luani shumë herë)

Pyetje: I lodhur nga kërkimet e krijuara. KU të kërkojmë për detyra normale, a ekzistojnë ato?
Përgjigje: Ka, ju duhet t'i kërkoni. Shumë interesante.

Pyetje: Harta është shumë e madhe, nuk mund të gjej ishullin apo qytetin që më nevojitet. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Ju hap hartën e arkipelagut (reale) dhe shikoni ... Por është një kohë e gjatë. Unë sugjeroj blerjen ose gjetjen e kartave të vendndodhjes, ato janë të gjitha në lojë

Pyetje: Pse kam minuse në disa karakteristika të personazhit? Si të rregulloni?
Përgjigje: Mund të ketë një anije që nuk përputhet me aftësinë tuaj të lundrimit, mund të ketë një mbipeshë të gjërave ose shëndet të dobët. Dhe është gjithashtu e lehtë të kesh një idhull në inventarin tënd që i jep një bonus njërit dhe vendos një dënim për një aftësi tjetër. Bej kujdes!

Pyetje: A është e mundur të caktohen oficerë në një anije shoqëruese?
Përgjigje: Nr.

Pyetje: A mund të ndryshohen PIRATES gjatë lojës?
Përgjigje: Vetëm në fillim, në kuvertën e anijes. Duhet të mendoni menjëherë!

Pyetje: Mblodha tre kafka, por bonusi i premtuar nuk funksionon. Pse?
Përgjigje: Kafkat duhet të jenë me ngjyra të ndryshme.

Pyetje: Si mund ta kaloj Askold, Isabella, kërkimin me LG? Ju lutemi përshkruani më në detaje. Dhe mundësisht kalim i plotë.
Përgjigje: Kërkoni për veten tuaj, do të jetë më interesante, po

Pyetje: Si të filloni të luani? Nuk mund të bëj asgjë, skuadra nuk është e mjaftueshme, nuk ka para të mjaftueshme.
Përgjigje:
Ecni nëpër xhungël, ka sende falas. Vidhni në shtëpitë e banorëve të qytetit... Merrni përsipër detyrën e dërgimit të pasagjerëve. Ndërsa kaloni, mësoni të luani dhe kuptoni se ku të mblidhni para të mëdha

Pyetje: Si të futeni në një qytet armiqësor ndaj kombit GG?
Përgjigje:
1) Mund të blini një licencë (nga piratët në tavernë), të ndryshoni flamurin në atë të dëshiruar.
2) Thjesht notoni në ishull, uluni në gji. Natën ka një shans për të hyrë fshehurazi në qytet. Dhe dil jashtë.. Epo, do ta kuptosh

Pyetje: Epo, ku të merrni manovarin? Kantieri nuk e ka!
Përgjigje: Në kantier detar nuk duhet të jetë. Vetëm kapje. Mënyra më e lehtë për ta gjetur atë është gjatë rrethimit të kolonive.

Pyetje: Ku janë ishujt Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Përgjigje: Këto nuk janë ishuj, por qytete. Ato janë të vendosura në kontinent, Maine.

Pyetje: Ku ndodhet Tenochitlan?
Përgjigje: Ky është një vend me një piramidë (tempull). Bleni një hartë të zanateve me perla, zbuloni.

Pyetje: Si të aktivizoni përshpejtimin më shumë se x2?
Përgjigje:+/- në Numpad.

Pyetje: A është tempulli Indian i hapur?
Përgjigje: Po, me kërkim

Pyetje: Nga Isabella. Ai shkoi në shtëpinë e saj dhe foli me të. Çfarë duhet bërë më pas?
Përgjigje: Vraponi nëpër ndërtesat e qytetit.

Pyetje: Në dasmën me Isabelën, katër ambalë të sëmurë fluturojnë në kishë. Unë nuk mund t'i rrëzoj ato.
Përgjigje: Mendoni. Armatosuni deri në dhëmbë. Mos harroni se ka edhe një goditje rrethore.

Pyetje: Isabella po fundoset me brigun “Entuziast”! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Keni bërë një gabim gjatë kryerjes së këtij kërkimi. Paraqisni Isabelës disa prova që duhet të ishin gjetur më herët. Asgjë për t'ju ndihmuar tani, shkarkoni një regjistrim të hershëm të lojës.

Pyetje: Pse duhet kjo dasmë me Isabelën?
Përgjigje: Ka pluse. Për shembull, përmirësimi i shëndetit, dhe jo i sëmurë. Ka disa avantazhe të tjera, por unë nuk do t'i përmend ato. Epo, komploti ...

Pyetje: Kërkimi "mbyt piratin". Nuk ekziston në ujërat bregdetare. Ku?
Përgjigje: Dërgoni varkat e shpëtimit në anijet ku mund të notoni. Nëse nuk gjeni një pirat, notoni në gjire, kërkoni anije atje.

Pyetje: Holandezi fluturues më mbyt dhe më hedh në breg. Ku të merrni një anije?
Përgjigje: mirë, nëse keni arritur në këtë vend të lojës, patjetër do të gjeni para. Shumë mënyra

Pyetje: Nuk mund të gjesh thesar! Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: 1) Nëse keni hyrë në shpellën e dëshiruar, harta do të zhduket nga inventari juaj dhe mbishkrimi "thesar diku afër" do të shfaqet në krye. Nëse jo, atëherë kjo është shpella e gabuar. 2) Nëse harta është zhdukur, atëherë kërkoni me kujdes të gjitha gjokset. Pas kërkimit të gjoksit ku ndodhet thesari, duhet të shfaqen skelete.

Pyetje: Si të shkoni në bregun e perlave?
Përgjigje: Bleni një hartë artizanale me perla. Gjithçka është aty.

Pyetje: Ku të gjeni perlat e mallkuara?
Përgjigje: Merre detyrën nga qeveritarët, ndoshta do ta gjesh.

Pyetje: Pse nevojiten kova, qirinj, lahutë, tenxhere dhe gjëra të tjera?
Përgjigje: Këto janë thjesht gjëra të padobishme për sa i përket marrjes së kartëmonedhave. Por në jetën e përditshme ato nuk janë të tepërta as për një pirat.

Pyetje:Cili është kërkimi hyrës për t'ju ndihmuar të gjeni GPC?
Përgjigju: Ky është kërkimi "Vritni të gjithë lypësit". Ne e marrim atë absolutisht rastësisht, në rrugë (në koloninë e së cilës u shfaqëm, absolutisht në çdo kohë) Oliver Trust na nxit në ...

Pyetje: Epo, fillova të luaj, vrapoj nëpër xhungël, drejtoj pasagjerë, shoqëroj anijet. Mezi ka para të mjaftueshme për të paguar pagat e ekuipazhit dhe oficerëve. Si mund të pasuroheni më shpejt?
Përgjigje:
1) Është e mundur dhe madje e nevojshme të përfshiheni në tregti. Shkoni në dyqanin më të afërt, shikoni mallrat. Ju duhet të zgjidhni një produkt që do të kushtojë shumë pak në këtë dyqan, krahasuar me çmimet për të njëjtin produkt në dyqanet e tjera të arkipelagut. Mallrat më të vlefshme: druri i sandalit, sofër, zezak, ari, ato janë më fitimprurëse për t'u transportuar dhe rishitur. Nëse jeni me fat, mund të grumbulloni 100% yndyrë dhe madje edhe më shumë.
2) Ju mund të kapni anijet e njerëzve të tjerë dhe të rishisni ngarkesën e kapur. Por ky biznes tashmë kërkon disa aftësi.

Pyetje: Si të zbuloni çmimet e mallrave. A po ndryshojnë?
Përgjigje:Çmimet në vendbanimet e arkipelagut po ndryshojnë vazhdimisht. Ju mund të mbani gjurmët e çmimeve thjesht duke shkuar në dyqane dhe duke folur me tregtarët. Ju gjithashtu mund të pyesni kapitenët e anijeve të kombeve mike për çmimet.

Pyetje: Hypa në një anije, por nuk mund ta marr dot vetë. Pse?
Përgjigje: ju duhet të keni një oficer të lirë që mund të emërohet kapiten i kësaj anijeje. Mbani gjithmonë një person të tillë, ose më mirë një çift.

Pyetje: Sa anije mund të kem për përdorim personal?
Përgjigje: Rreth gjashtëdhjetë. Por në të njëjtën kohë, 55 duhet të depozitohen pranë autoriteteve portuale të qyteteve. Mund të keni vetëm 5 anije në betejë në të njëjtën kohë.

Pyetje: Ekipi është vazhdimisht në revoltë. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Jepini ekipit, jepni një "bonus", duke rritur kështu disponimin e tyre. Mbani gjithmonë ilaçe, ushqime dhe rum në gropë.

Pyetje: Vlera e lidershipit të personazhit nuk është përmirësuar. Çfarë mund të bëhet për ta zbutur atë?
Përgjigje: Disa oficerë janë në gjendje të mbajnë disa pozicione në të njëjtën kohë. Kërkoni njerëz të tillë, ata janë shumë të dobishëm.

Pyetje: Hypa në një anije armike, nuk ka oficerë, por dua ta ndërroj anijen. Por ka një problem: kishte gjëra në gjoks në anijen time të vjetër, si t'i transferoja ato?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Gjërat do të transferohen në anije e re.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të mposhtni një horr të ulur në një bordello?
Përgjigje: Mënyra më e lehtë është të organizoni një takim jashtë portave të qytetit. Para se të shkoni ta luftoni, vidhni shishe jete, përndryshe do të jetë shumë e vështirë të fitosh! Në një luftë me të, përdorni shkel, asgjë tjetër nuk mund ta marrë atë. Mbani një distancë të shkurtër ose ai do t'ju qëllojë çdo herë. Nëse mendoni se nuk mund të fitoni, filloni lojën përsëri. Kur krijoni një personazh, sigurohuni që vlera e aftësisë së "armës së lehtë" të jetë më e larta. Kjo do të jetë shumë më e lehtë!

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Epo, si ta liroj shokun tim biond? Është plot me roje! Nëse i vras ​​të gjithë, marrëdhëniet me Anglinë përkeqësohen ...
Përgjigje: Gjithçka është më e lehtë se sa duket. Thjesht vraponi në kamp, ​​merrni shpatën nga gjoksi dhe bisedoni me mikun tuaj. Pastaj vraponi sa më shpejt që të mundeni në qytet.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të largohesh nga ndjekja në këtë fregatë të ngadaltë dhe budallaqe?!

Përgjigje: Varet nga vështirësia e lojës që keni zgjedhur. Në vështirësitë deri në Corsair, mënyra më e lehtë është të fundosësh të dyja anijet dhe të mos shqetësohesh. Për më shumë nivele të larta më e lehtë për të shpëtuar. Manovrim. Anijet patjetër do të mbeten prapa, kapitenët e tyre janë budallenj.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Ku mund të gjej ilaç për shokun në fatkeqësi?
Përgjigje: Ilaçi për migrenën gjendet në një nga shtëpitë, në katin e dytë. Shikoni, ka pak shtëpi. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit të guvernatorit për të ndihmuar gruan e tij.

Pyetje: U përplas me një korvetë në det. Dreqin, nuk mund të largohesh prej tij dhe nuk mund të futesh në të. Çfarë duhet bërë?!
Përgjigje: Shkatërroni velat dhe direkët e tij; përdorni thithkat dhe manovroni. Jo më shumë, korveta është një kundërshtar shumë i fortë.

Statusi Nuk mund të postohen përgjigje të reja në këtë temë.