Si të kaloni rreth thirrjes së përgjuesit të fushës së minuar të pripyat. Kopjuesi më i keq ose çfarë të bëni nëse keni arritur të futeni në një fushë të minuar. Kontrolloni pikën e evakuimit "B2"

Një përgjegjësi e madhe qëndron mbi supet e oficerit të SBU dhe protagonistit të lojës, Majorit, i cili rastësisht u bë një ndjekës në hapësirat e Zonës. Atij iu dha një detyrë e qartë: të gjente helikopterët e zhdukur dhe të zbulonte arsyet e rënies së tyre.

Hapat e parë me një AKM të vjetër dhe një furnizim të vogël ushqimi e çojnë në periferi të Zatonit, ku menjëherë takon një përndjekës të vetmuar. Nga një bisedë me të, majori mëson për kampin më të afërt, ku të paktën mund të mësoni diçka për helikopterët e humbur.

Shkoni në Skadovsk

Ky kërkim, në fakt, vështirë se mund të quhet detyrë. Përkundrazi, ky është një aluzion se ku të shkoni për informacion dhe ku mund të rimbusni ushqimin dhe municionin tuaj, pasi në lojën "Stalker: Call of Pripyat" armët nuk janë një rast kaq i rrallë. Pasi Degtyarev të arrijë në Skadovsk, do t'ju duhet të gjeni një banakier që do t'ju japë një detyrë kryesore.

Burimi i shkëlqimit në Dredger

Një grup stalkerësh u ndeshën me një shkëlqim që është i çuditshëm për Zonën në Dredger dhe juve, si një person i ri dhe i paanshëm, ju kërkohet të shikoni situatën dhe të jepni vlerësimin tuaj për atë që po ndodh. Banakieri paralajmëron paraprakisht se në objekt është vërejtur një burim i fortë rrezatimi.

Pas paralajmërimit të banakierit se në të ardhmen në lojën "Stalker: Call of Pripyat" kalimi i Dredger do të na ekspozojë ndaj rrezatimit të fortë, duhet të rezervoni pajisje "Anti-Radium" dhe pajisje të ndihmës së parë. Kur të arrini te shkëlqimi, do të shihni disa mënyra për të arritur te Dredger: përmes tubit, i cili ndodhet prapa objektit, ose përmes urave të vendosura drejtpërdrejt përpara shkëlqimit.

Pasi të arrini te ura e kapitenit, do të shihni se një objekt është i varur në timon (është burimi i shkëlqimit të çuditshëm). Kur të largoheni nga Dredger, një grup ndjekësish do t'ju takojë dhe njëri prej tyre do t'ju kërkojë t'i jepni atij një objekt për të shëruar një shok të plagosur (në fakt, ky është një truk që ai përdor për të joshur sendin, kështu që zgjidhja e vetme e saktë është që ta qëlloni mes syve dhe të përleshni më tej me pjesën tjetër të grupit).

Pranë shkëlqimit, mund të gjeni sekretet e Stalkerit. "Call of Pripyat" sugjeron se përveç anomalive vdekjeprurëse, mund të ketë gjëra shumë të dobishme atje. Duke lëvizur rrathët në ujë, mund të përcaktoni vendndodhjen e një objekti të vlefshëm (vendndodhja ndryshon me çdo lëshim).

Shpërblimi për kalimin është duke pritur për sa vijon: koordinatat e cache dhe 3000 rubla.

Enë e paarritshme dhe stalker Koryaga

Një stalker me nofkën Koryaga gjeti një swag të mirë, por një tërmet e pengoi atë ta merrte atë, i cili e fshehu objektin nën tokë së bashku me Kozakun, ku ishte ruajtur. Dhe në krye të kësaj, në zonë janë shfaqur mutantë snork. Detyra është të marrë swag dhe ta ndajë atë me Koryaga, por i takon vetë ndjekësit të vendosë nëse do t'i tregojë ose jo punëdhënësit të tij për gjetjen në të ardhmen.

"Thirrja e Pripyatit": kalimi i misionit

Për të arritur në Kozak, duhet të depërtoni në gabimin e treguar në hartë dhe më pas të dilni. Gjatë rrugës, do të takoni disa krijesa, por jashtëzakonisht të rrezikshme dhe të pakëndshme të Snork, të cilat trajtohen më së miri nga një armë gjahu.

Pasi kontejneri dhe jeni në një vend të sigurt, do të përballeni me një dilemë: ndajeni swag-in me Koryaga ose mbani gjithçka për veten tuaj. Artefaktet në kontejner dhe vendimi juaj se çfarë të bëni me Snag nuk do të ndikojnë në kalimin e mëtejshëm të lojës "Stalker: Call of Pripyat", kështu që ju mund të bëni si të doni.

Nëse vendosni të mbani gjithçka për veten tuaj, atëherë duhet ta çoni kontejnerin te riparimi dhe ai do ta hapë për 500 rubla për ju, përndryshe, duke e ndarë me stalkerin, do të merrni opsione për të zgjedhur: një çantë mjekësore , një helmetë ose një objekt.

Pasi të dilni nga çarja pranë anomalisë së Kthetrave, mund të gjeni sekretet e Stalkerit (Thirrja e Pripyatit) duke krehur zonën me një detektor në kërkim të objekteve interesante dhe të dobishme.

Vendi i rrëzimit të SKAT-5

Një nga detyrat tuaja prioritare është të kërkoni për helikopterë të rrëzuar. SKAT-5 shtrihet pranë daljes nga tunelet e Krug, afërsisht në mes të anomalisë së Kënetës.

Për të arritur me siguri në helikopter, është më mirë të përdorni bulonat (butoni 6), përndryshe do të hasni anomali të pakëndshme dhe të rrezikshme. Pasi të kërkoni helikopterin dhe arkën aty pranë, do të merrni furnizime dhe do të luhet një skenë kyçe.

Rrugës për t'u kthyer në lojën "Stalker: Call of Pripyat" mund të gjenden magazina në Fermën e Djegur, në ndërtesën kryesore. Aty ku ka shumë anomali, duhet të ngjitesh shkallët dhe në cepin e largët të papafingo shtrihet një Vintar i rrallë.

Vendi i rrëzimit të SKAT-2

Ky është një tjetër objektiv prioritar për kryesorin në vendndodhjen e Ironwood. Pasi të keni arritur në vend, pengesa e vetme dhe serioze që do të hasni është poltergeist-i lokal.

Loja "Stalker: Call of Pripyat" i dërgoi majorit një armik shumë të fortë dhe për të përballuar poltergeistin mutant, duhet të synoni jo objektet fluturuese, por vetë përbindëshin - një sferë kaltërosh që duket paksa. si një ngarkesë elektrike. Është më mirë të shkrepni nga afër: prekjet poltergeist nuk ndikojnë në shëndetin. Arma ideale, si në rastin e snorks, do të ishte një pushkë gjahu.

Sipas informacionit të lexuar nga kompjuteri në bord, marrim harta të zonës që një përcjellës lokal mund të deshifrojë. Me ndihmën e tyre, ai do të vendosë një rrugë të re dhe do t'ju japë një zbritje të konsiderueshme në "ekskursionet" e mëtejshme rreth Zonës.

Jo shumë larg habitatit të poltergeist, ju mund të gjeni sekretet e Stalkerit ("Thirrja e Pripyat") midis anomalive të shumta, ku duke përdorur detektorin do të jetë e lehtë të zbulohen artefakte shumë të dobishme.

Vendi i rrëzimit të SKAT-3

Helikopteri ndodhet në vendndodhjen e Pllajës Jugore, e cila nuk është aq e lehtë për të arritur vetë, kështu që ne duhet të gjejmë një udhërrëfyes në personin e përndjekësit Noah, i cili jeton në Bargen e Vjetër.

Loja "Stalker: Call of Pripyat" përfshin disa mënyra për të përfunduar këtë mision. Në rastin e parë, ju duhet të gjeni plakun Noah, i cili do t'ju çojë në pllajë. Në rastin e dytë mund të përdorni kalimin e rrezikshëm pranë Rrafshnaltës Jugore në anomalinë “Cirku”, ku ka një kalim të vogël drejt shpellave të snorkut, duke e anashkaluar të cilën do të gjendeni në vend.

Pas inspektimit të helikopterit, do të merrni koordinatat e evakuimeve që ju nevojiten për të kontrolluar për zhvillimin e mëtejshëm të suksesshëm të ngjarjeve.

Në lojën "Stalker: Call of Pripyat" artefaktet mund të gjenden duke shkuar më thellë në pllajë dhe duke punuar me kujdes me detektorin, pas së cilës do të gjeni artikull unik, duke rivendosur shëndetin dhe duke reduktuar rrezatimin e sfondit.

Mjete për punë të ashpër

Tekniku Cardan ka nevojë për mjete për të punuar, me të cilat ai mund të përmirësojë forca të blinduara, armë dhe pajisje të tjera.

Pra, ku janë mjetet në "Stalker" ("Thirrja e Pripyat")? Ne grumbullojmë armë, municione, komplete të ndihmës së parë dhe shkojmë në vendndodhjen e sharrës. Gjatë rrugës, do të takoni turma kundërshtarësh dhe para se të arrini në ndërtesën kryesore, do t'ju duhet të shpenzoni një pjesë të mirë të municionit. Më pas duhet të ngjitni shkallët në katin e dytë, ku do të gjeni një sasi të madhe komplete të ndihmës së parë, fasha, fishekë të rrallë dhe një grup mjetesh për punë e ashpër.

Mjete për punë të shkëlqyera

Për të njëjtin mjeshtër Cardan, ju duhet të gjeni një grup mjetesh për punë të shkëlqyera. Kompleti ndodhet në lokacionin "Punëtoritë e Nënstacionit". Për të arritur në punëtori, duhet të kaloni nëpër një grup mercenarësh. Ka dy skenarë: u jepni gjashtë ose shtatë kanaçe me zierje dhe ata ju lënë të kaloni, ose kaloni mbi kufomat e tyre. Mjetet janë në fund të një dhome shumë të gjatë në kuti.

Në lojën "Stalker: Call of Pripyat" mund të gjenden magazina në rrugën për në punëtori dhe në vende të tjera. Në këtë vend do të takoni një tub të gjatë që përshkon pothuajse të gjithë Zatonin. Për të marrë cache, duhet të gjeni një shtyllë të rënë pranë tubit dhe ta ngjitni atë në koncesionet, ku çmimi i vlefshëm ndodhet në mbështetësen e betonit.

"Jupiteri"

Pasi të keni arritur në Jupiter, mund të rimbushni stoqet tuaja me një teknik ose shitës "pas hekurave" dhe të filloni misionin tuaj.

Rrëzimi i SKAT-1

Është e nevojshme të eksploroni rrethinat e uzinës Jupiter dhe të kërkoni për helikopterin e rënë SKAT-1.

Hyrja në vend me një helikopter është e minuar, dhe ju mund të arrini në objekt vetëm përgjatë gardhit. Pasi të keni arritur në helikopter, duhet të merrni një kuti të zezë pranë tij, informacionin nga i cili do t'ju duhet të deshifroni nga një teknik lokal.

Pasi mjeshtri të deshifrojë mesazhin nga kutia e zezë, do të zbuloni se të gjithë ushtarakët shkuan në pikën e evakuimit B28, domethënë opsioni B208 eliminohet automatikisht.

Sekretet e Stalkerit ("Thirrja e Pripyat") nuk mund të zbulohen duke përdorur detektorin. Kjo do t'ju ndihmojë të gjeni objekte dhe municione jashtëzakonisht të dobishme. Për të minimizuar humbjen e shëndetit, është mirë që të lëvizni me kujdes dhe të përdorni bulona për të hetuar zonën.

Pika e kontrollit B205

Ju duhet të vizitoni vendndodhjen e sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhov për të kontrolluar pikën e evakuimit zhvillimin e mëtejshëm ngjarjet në lojën "Stalker: Call of Pripyat".

Forcat speciale, të cilat dikur ruanin objektin, tani përbëhen ekskluzivisht nga zombie. Pasi të keni hyrë në ndërtesën kryesore, duhet të gjeni një tryezë të ndezur me një shënim nga toger Sokolov, në të cilën tregohet kombinimi i derës së mbyllur (do të nevojitet për të arritur në Pripyat).

Në lojën "Stalker: Call of Pripyat" paratë mund të gjenden duke zbritur në bodrumin "Volkhov", ku do të takoheni me një kundërshtar serioz - Burer, i cili ndodhet në sallën e madhe. Pasi ta vrasësh, mund të ngjitesh shkallët për në armaturë, ku ka dollapë me municion dhe kuti me para.

Vendi i rrëzimit të SKAT-2

Një nga helikopterët SKAT ra në territorin e uzinës Jupiter. Rruga për në objekt do të jetë e gjatë dhe e vështirë.

Ju duhet të filloni nga hyrja veriore e uzinës, duke lëvizur gradualisht nga brenda, në ndërtesat jugore. Harta tregon të gjitha vendet kryesore dhe pikat e kalimit të uzinës. Gjetja e shumicës së dokumenteve të kërkuara është e lehtë, por dokumentet administrative mund të jenë problem.

Në ndërtesën kryesore të uzinës, ju duhet të ngjitni shkallët e betonit dhe të kaloni përmes tunelit në sallën e madhe, ku ndodhet SKAT-2 së bashku me rojtarin - Psi-Dog. Pas vrasjes së saj dhe kontrollit të helikopterit, ne shkojmë më thellë në ndërtesë dhe gjejmë dhomën e kontrollit, ku shtrihen dokumentet administrative të nevojshme për të hyrë në Pripyat.

Në lojën "Stalker: Call of Pripyat" armët mund të gjenden prapa garazheve, në territorin e fabrikës. Do të jetë një pushkë dhe municion shumë i fuqishëm për të. Garazhet ruhen nga banditë, pasi t'i vrisni, mund të merrni një tufë kuti të ndihmës së parë dhe municione në një vend të fshehtë.

Pika B28

Pika e evakuimit do të jetë e disponueshme në hartë vetëm pasi të gjeni rrugën për në Pripyat në uzinën e Jupiterit, ku nga dokumentet bëhet e qartë se mund të arrini objektivin përmes tuneleve sekrete nën ndërtesë.

Nëse nuk keni gjetur ende gjithçka Dokumentet e nevojshme, atëherë Azot do t'ju dërgojë në kërkim të tyre, por kur të keni të gjithë grupin, ai do t'ju thotë se për udhëtim nevojiten të paktën tre luftëtarë me sistem të mbyllur të mbrojtjes së frymëmarrjes.

Ndodh që Stalker "Call of Pripyat" versioni 1.0 nuk tregon vendndodhjen e grumbullimit të luftëtarëve pranë stacionit, kështu që mos ngurroni të shkoni në kullën aty pranë dhe të bisedoni me Zulu atje, të cilët do t'ju ndihmojnë të mblidhni njerëz me mendje të njëjtë. në një ekip.

Shoqëruesi ideal i udhëtimit do të ishte Wano, i cili do të duhej të paguante 5000 për kostumin dhe më pas ta dërgonte në Zulu. Në bunkerin e shkencëtarëve mund të gjendet toger Sokolov. Ekziston edhe një kostum për të, të cilin do ta merrni pasi të keni përfunduar kërkimin nga Ozersky. Ne e përfundojmë detyrën dhe gjithashtu dërgojmë Sokolov së bashku me kostumin në Zulu.

Një Monolith i mbijetuar i quajtur Tramp, i cili mund të gjendet në veri të magazinës së kontejnerëve, do të pajtohet me aventurën tuaj pa asnjë pyetje, pasi ai nuk ka asgjë për të humbur dhe mundësia për të dalë nga ky vend nuk do të jetë e tepërt për të. Ne flasim me të, e dërgojmë në Zulu dhe ekipi është gati.

Pasi ju dhe bashkëudhëtarët tuaj të futeni në tunele, do t'ju duhet të kapërceni shumë anomali dhe të kaloni nëpër barrierën e monoliteve. Pas pastrimit të territorit dhe hyrjes në zonën tjetër përmes një dere prej betoni të përforcuar, do të takoheni nga një grup zombish, të cilët gjithashtu duhet t'i eliminoni (një armë gjahu për të ndihmuar) dhe të shkoni në shkallët e dashura që të çojnë në Pripyat.

Ndonjëherë shtesa e instaluar "Overlord" për "Stalker: Call of Pripyat" mund të "mos lejojë" të shkoni në vendndodhjen tjetër, kështu që para se të shkoni në zonën tjetër është më mirë të fikni modin, dhe pas kësaj mundeni ndize sërish.

Pripyat

Pasi të keni hyrë në dritë, do t'ju takojë komandanti Kowalski. Pasi të bisedoni me të, shkoni në lavanderinë, ku ndodhet kampi ushtarak.

Mjetet e kalibrimit

Sa më shpejt të modifikoni armët tuaja, aq më e lehtë do të jetë të përfundoni kërkime të mëtejshme.

Pas instalimit të shtesave, loja "Stalker: Call of Pripyat" (modalitetet për armë ose municion patjetër do të jenë të dobishme) shkon shumë më shpejt, por interesi për vetë kërkimet humbet ndjeshëm, kështu që është më mirë të modifikoni vetë arsenalin tuaj.

Në total, ka dy vende në Pripyat ku mund të gjeni mjete kalibrimi - një dyqan dhe një KBO e vjetër. Brenda dyqanit, ju pret një tufë qensh dhe jerboas, duke anashkaluar të cilat, mund të gjeni një dhomë me xham të verdhë, ku mjetet e nevojshme shtrihen në një kuti pas derës.

Në KBO-në e vjetër, do t'ju duhet të kapërceni një numër anomalish dhe, pasi të ngriheni në katin e dytë, të vrisni varësin, i cili ruan kompletin e kalibrimit. Për të modifikuar armët, mund t'i jepni mjetet Azot ose Cardan në Jupiter. Duke përdorur mashtrime speciale për "Stalker: Call of Pripyat", ju mund të merrni një armë të fuqishme gauss si rezultat i modifikimeve, e cila vret kundërshtarët nga një distancë e madhe, duke mos u lënë atyre asnjë shans për të mbijetuar.

Pasi të përfundojë kërkimi "Ndërhyrja në radio", ku duhet të heqësh qafe antenën anormale, mund të filloni të përfundoni detyrën tuaj kryesore.

Shkaku i rrëzimit të helikopterit

Një teknik në një kamp ushtarak vuri re një sinjal të çuditshëm pranë lavanderisë, është e nevojshme ta kontrolloni dhe të zbuloni origjinën.

Pasi të keni arritur në pikë, bëhet e qartë se sinjali është dinamik dhe burimi i tij është vazhdimisht në lëvizje. Më tej, pas kthimit në bazë dhe pas zmbrapsjes së sulmit të "të panjohurve", do të bëhet e qartë se sinjali u transmetua nga stalkeri legjendar Strelok, nga i cili mund të zbuloni arsyet e rrëzimit të helikopterit.

Evakuimi

Ky është kërkimi i fundit në lojën "Stalker". Pasi të keni marrë të gjitha informacionet e nevojshme nga Strelok, ushtria ka mundësinë t'ju evakuojë.

Kur lirimi të përfundojë, ju duhet të flisni me Kowalski në mënyrë që ai të mbledhë një detashment që do të ndihmojë ushtarakët e mbetur të evakuohen. Qëllimi i majorit është të mbrojë Kovalsky dhe Strelok, dhe përveç kësaj, është e dëshirueshme të sigurohet i gjithë grupi në tërësi.

Rruga për në pikën e evakuimit do të jetë e mbushur me turma armiqsh: monolitë, zombie, mutant dhe shpirtra të tjerë të këqij. Në minutat e fundit të lojës, ju ose mjeku do të sulmoheni nga një kontrollues, pas luftimit me të cilin do të gjeni veten në çati pranë helikopterëve të shpëtimit të evakuimit.

Kodet për "Stalker: Call of Pripyat"

Zhvilluesit si të tillë nuk dhanë kode në lojë dhe çdo kombinim i thirrur nuk do t'ju japë "plotfuqi". Për të mbijetuar në botën e Pripyat, ju duhet një qasje paksa e ndryshme, e ndërlikuar për kalimin. Prandaj, mund të përdorni mashtrimet e mëposhtme në "Stalker: Call of Pripyat".

  • Nëse dëshironi të fitoni shumë para, atëherë mund të përdorni këshillat e mëposhtme. Në procesin e kalimit ju duhet të merrni arritjen "Mutant Hunter". Kjo ju jep një shtytje të përditshme të municioneve në arkën tuaj personale. Flini dy ose tre orë, pastaj merrni municionin nga kutia dhe shisni. Një veprim i tillë mund të kryhet pafundësisht, mirë, ose derisa të arrihet pragu i lakmisë suaj.

Kodet e mëposhtme për "Stalker: Call of Pripyat" do t'ju lejojnë të forconi armët tuaja. Por duhet të keni kujdes me këto kombinime, sepse ato kanë një veti pasqyre - ajo që është rritur për ju do të rritet edhe për armikun. Por në çdo rast, ka kuptim të provoni, dhe atje të gjithë do të vendosin vetë nëse ky është një opsion i pranueshëm apo jo.

Ju duhet të gjeni një skedar me emrin e armës që ju intereson në dosjet e lojës dhe ta hapni atë me një redaktues të thjeshtë teksti. Kuptimi i secilit artikull është mjaft i qartë, dhe në rast vështirësish, mund të përdorni çdo përkthyes nga anglishtja.

  • Për shembull, artikulli cam_relax_speed = 4 ndryshon shpejtësinë e kthimit të pamjes në pozicionin e saj origjinal për gjuajtje pas një gjuajtjeje. Mund ta vendosni vlerën në 0 dhe të shijoni shkrepjen me saktësi të lartë.
  • Më pas, një mashtrim tjetër i dobishëm në lidhje me distancën nga objektivi është fire_distance = 200. Vendoseni atë në 1000 dhe distanca nuk është më problem.
  • Parametri inv_weight = 1.5 ndryshon peshën e armës suaj, e cila është gjithashtu shumë e dobishme kur vraponi dhe situata të tjera. Thjesht mos e vendosni në zero, përndryshe arma thjesht do të zhduket nga inventari.

Mashtrime të tilla të thjeshta, megjithëse nuk japin "gjithëfuqishmëri", por ju lejojnë të përballeni me disa situata të vështira që ndodhin gjatë lojës.

Kalimi i linjës kryesore të tregimit

Skat-1: eksploroni vendin e përplasjes

E vendosur në një helipad në jug të afërsisë së Jupiterit. Kalimi mbyll fushën e minuar, por ju mund të kaloni ose duke hedhur bulona përpara (nëse nuk ka klikim, atëherë është bosh), ose përgjatë një gardh betoni. Megjithatë, është më mirë të shëroheni dhe të mbani gati një çantë të ndihmës së parë dhe një fashë, sepse. ka ende nja dy mina pranë gardhit, mund ta lidhni. Pas inspektimit të helikopterit, derrat e egër dhe mishi do të kalojnë nëpër fushën e minuar. Është në duart tuaja t'i ndihmoni ata të mos vrapojnë. Jepini Azotit kutinë e zezë që gjendet në helikopter dhe prisni tre orë. Ai do ta deshifrojë atë, për të cilën do të kërkojë 3000 rubla (shuma mund të jetë më e vogël nëse keni kryer ndonjë detyrë për Azot).

Skat-2: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri u rrëzua në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Nuk ka vështirësi me kërkimin e tij, përveç poltergeist. Ky është një lloj shkëlqimi që fluturon rreth termocentralit. Ndiqni rrugën dhe zgjidhni një vend për të qëlluar më larg, por në mënyrë që përbindëshi të jetë në sy. Ju duhet të lëvizni në praninë e tij ekskluzivisht në hauncat tuaja, përndryshe ajo do të fillojë të hedhë të gjitha llojet e mbeturinave mbi ju. Pas fillimit të të shtënave nga një vend, mos lëvizni, dijeni veten të qëlloni, herët a vonë përbindëshi do të bjerë. Tani këtu mund të ecësh lirshëm. Ekzaminoni helikopterin dhe tre kufomat përreth. Tregoji hartën dirigjentit në Skadovsk, tani shërbimet e tij janë shumë më të lira.

Skat-3: eksploroni vendin e përplasjes

Pasi të keni përfunduar kërkimin e Noes, shkoni në helikopter. Shqyrtoni atë. Në të njëjtën kohë, ju mund të pastroni shpellat që janë afër - ka dy kufoma të ushtrisë. E treta ndodhet pikërisht pranë helikopterit. Merrni koordinatat e tre pikave të evakuimit.

Skat-4: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri u rrëzua mbi çatinë e dyqanit të bimëve Jupiter. Ju mund ta shtyni udhëtimin atje për momentin, në mënyrë që të përfundoni disa kërkime menjëherë. Nuk është e vështirë të gjesh hyrjen në territorin e uzinës, hyrja e punishteve është edhe këndi juglindor i godinës së sheshit. Atëherë nuk ka asgjë të komplikuar - ka vetëm një mënyrë, nuk ka degë.

Skat-5: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri ka rënë në kënetë, ku ndodhet anomalia e Kënetës, si dhe shumë të tjerë. Ju mund të bëni rrugën tuaj nga perëndimi, duke kërcyer mbi rripa të ngushtë uji. Do të ketë disa pika toksike, por ato nuk do të bëjnë shumë dëm. Ju mund të gjeni disa objekte (ato janë më të përshtatshme për t'u kërkuar këtu, pasi vendndodhja e objektit është e dukshme ndërsa është në ujë). Pranë helikopterit është një kuti me një sasi të vogël furnizimesh.

Skuadra Skat: gjeni shkakun e elektronikës së djegur

Pas inspektimit të të gjithë helikopterëve, kërkimi do të finalizohet. Janë dy helikopterë gjithsej që janë goditur nga një impuls elektrik. Zgjidhja e kërkimit do të vijë në fund të lojës në video, në vetvete, nuk keni nevojë të bëni asgjë.

Vendet e evakuimit: B2

Pas inspektimit të Skat-3, bisedoni me Mjekër, ai do të thotë që nuk e pa ushtrinë këtu.

Vendet e evakuimit: B205

Ka shumë zombie përreth. Ky nuk duhet të jetë problem, kështu që ne do të heqim ngjashmëritë. Në godinën administrative sipër bunkerit ka një shënim me kod te dera poshtë dhe një shënim nga një ushtarak që ka shkuar në pikën B28. Hyrja në armaturën pas hekurave bëhet përmes të njëjtit bunker ku ndodhen një duzinë jerboa dhe një furrë. Në një nivel të vogël vështirësie, taktikat e përballjes me furrën janë të thjeshta - afrohuni sa më shpejt që të jetë e mundur dhe goditeni me thikë. Ai do të dridhet - mos e lini të lëvizë asnjë hap, përndryshe ai do të godasë. Në nivel të lartë vështirësi, ekziston mundësia që deri në momentin që të hidhesh pranë tij, ai të ketë kohë të të vrasë.

Nëse më parë e keni deshifruar mesazhin nga kutia e zezë nga Skat-1, atëherë kjo detyrë do të anulohet, por prapëseprapë ia vlen të shkoni.

Vendet e evakuimit: B28

Kjo detyrë do të bëhet përkohësisht joaktive derisa të përfundojë kërkimi "Rruga për në Pripyat". Rruga për në Pripyat

Nëse keni vrapuar rreth Jupiterit, mund të filloni të përparoni përmes historisë. Marrja e këtij kërkimi ndodh në një dialog me pilotin - dirigjent në stacionin Yanov, pas dekodimit të kutisë së zezë nga Skat-1 ose pas leximit të shënimit të togerit në pikën e evakuimit B205. Në çdo rast, duhet të shkojmë në fabrikë dhe të mbledhim të gjithë dokumentacionin në lidhje me një rrugë të mundshme përmes kalimit nëntokësor.

Ka vetëm një armik në fabrikë - qentë. Edhe të verbër edhe pseudoqen. Prandaj, nuk ka nevojë të kesh frikë veçanërisht. Duke parë hartën, mund të dallojmë 4 ndërtesa (ose grupe ndërtesash) me interes për ne:

Një ndërtesë e gjatë në veri të zonës së uzinës. Përafërsisht në mes është një ndërtesë e lartë administrative. Ka një dokument administrativ në katin e 4-të, kalon në një kërkim tjetër, ju rekomandoj të mos e prekni nëse nuk jeni të pajisur në mënyrën më të mirë. Jemi të interesuar për dokumente në katin e parë ngjitur me godinën administrative, si dhe në katin e dytë në anën e majtë të pallatit (pranë kalimit ndërmjet pallateve, këndi i sipërm majtas i gjithë kompleksit të fabrikës).

Pak në jug, përgjatë punishteve të uzinës, ndodhet një ndërtesë e ngushtë e gjatë. Këtu na intereson vetëm fleta e fletores në katin e dytë dhe kalimi në godinën fqinje (administrative) në të njëjtin vend.

Tani mund të kaloni në punëtori - një ndërtesë e madhe katrore në qendër. Hyrja nga juglindja. Më tej përmes bodrumit në ballkon rreth dhomës, në dhomën tjetër. Ka një helikopter (Scat-4) dhe një shënim jo larg tij në tryezë. Pranë helikopterit, ka një kalim për në punishten fqinje, atje, në kabinën e rrotave në katin e dytë, ka një revistë blu. Të gjitha. Tani pika e fundit e rrugës: ndërtesa më e ulët në të djathtë nga të gjitha në fabrikë. Në katin e dytë është një hartë e mbikalimit.

NB! Në veri të godinës së repartit të parë do të gjeni një gropë me disa anomali dhe një tub në të cilin ka një letër për Fang.

Merre të gjitha këto dhe trego Azotin. Dokumentet e mbetura jepini kreut të Detyrës ose Lirisë. Merrni titullin "Tregtar informacioni"

Pripyat-1

Zulu do t'ju përshkruajë situatën midis pijeve. Unë rekomandoj të mblidhni një skuadër të plotë, d.m.th. përveç Azoth dhe Zulu, ka edhe tre të tjerë. Vano, toger Sokolov dhe Mashtrues - udhëheqësi i monolitëve që ju ndihmuat. Ulur në stacionin Yanov.

Vano është gati të shkojë, por i duhet një kostum. Kostumi i tij është i duhuri, por ai e la havainin peng për 5000. Ne i japim pesë mijë dhe e shoqërojmë në Zulu.

Tjetri është toger Sokolov në bunkerin e shkencëtarëve. Ne flasim me të, ai pranon, por ne kemi nevojë për një jumpsuit. Për ta marrë atë, plotësoni kërkimin "Bimë anormale". Ne ju çojmë në Zulu.

Trampi është gjithashtu gati për të shkuar, dhe ai ka një kostum - monolit. Ne ju çojmë në Zulu. Ju mund të blini një kostum për veten tuaj nga Hawaiian dhe ta përmirësoni nga Azot.

Kur të jeni gati, shkoni në Zulu dhe filloni operacionin.

Brenda janë snorks dhe jerboas. Grupi është mjaft i mirë në të shtënat. Anashkalimi i fushës anormale do të zbulojë Wano. Ekziston vetëm një mënyrë, nuk ka ku të humbni, përveç kësaj, shokët nxitojnë përpara dhe nuk ju presin - është mjaft e pakëndshme nëse keni nevojë të ndryshoni armë, të hani salcice ose të ndryshoni një objekt në slot.

Nuk do të keni asnjë problem derisa të hyni në sallën e madhe. Rruga qëndron te dera, e cila kurrsesi nuk dëshiron të hapet ashtu. pranë saj është një kullë me një transformator në krye, por mos nxitoni për ta nisur. Ekzaminoni zonën e kontejnerit, ringarkoni armën. Kur të filloni, mos u vraponi, gjuani monolitet që shfaqen nga lart. Rruga përpara është ende e mbyllur, por dhoma e kontrollit është tani në dispozicion. Kurseni para derës - kur ta hapni, dy snajperë do të shfaqen në sallën e madhe dhe dy njësi të tjera të monolitit do të kërcejnë nga korridori që keni lënë më parë. Snajperët do të ulen nën tavan, njëri në të djathtë të hendekut në çati, i dyti është afërsisht mbi derën ku duhet të shkoni. Inspektoni me kujdes ambientet nën dhomën e kontrollit - ekziston një komplet SEVA.

Armë e panjohur

Pas të gjitha bisedave, Kovalsky do të japë detyrën - të ndihmojë ushtrinë në një pritë në monolit, i cili ka një armë të panjohur, por shumë të fuqishme. Ne flasim me drejtuesin e detashmentit dhe ecim përpara. Ne ndjekim ushtrinë, së shpejti do të shfaqen tre monolitë. Pas vrasjes së tyre, ju duhet të shkoni për të kërkuar trupat. Por sapo t'u afroheni kufomave të fanatikëve, topat do të flasin nga të gjitha anët. Prita ishte në pritë. Në krye të ndërtesës, në buzë të çatisë, qëndron komandanti i monolitit dhe lutet. Gausska - me të. Hiqeni prej andej dhe përfundoni mbetjet e pritës. Nëse përfshiheni në një luftë pozicionale, shumë ushtarakë do të vdesin, provoni të hidhni në pozicionet e armikut me një armë gjahu në gatishmëri - rezulton shumë më efikase. Ka disa snajpera në çati - mund t'i merrni me diçka me rreze të gjatë.

Kur gjithçka është gati, shkoni dhe merrni armën gauss. Ajo, së bashku me udhëheqësin shpirtëror, ra në çatinë e kalimit midis ndërtesave. Çojini armën kolonelit në bazë. Këtu do të takoni Hermanin, i cili u pa në bazën shkencore dhe të cilit iu dhanë artefaktet. Ai do t'ju shpërblejë për ndihmën tuaj me artefaktin Bubble. Flisni me kolonelin.

Pas raportit tuaj, në të cilin do të merrni detyrën të shkoni në rrugën drejt Jupiterit ose Zatonit dhe të bisedoni me teknikët atje për mostrën e armës së gjetur, në video do t'ju shfaqet një seancë komunikimi me ekipin e zbulimit. Dhe ata do t'ju japin një punë të re.

Merrni armën në Cardan në Zaton, pasi Garik tani shkon me makinë për në Pripyat dhe mbrapa (vetëm që nuk do të funksionojë të hipni në një tramvaj përpara dhe mbrapa - çdo këmbësor kushton 5000).

Cardanit do t'i bie të fikët nga ajo që sheh dhe do të keni kohë të lirë për të shëtitur (ose për të fjetur) derisa të vijë në vete. Flisni përsëri me të. Do të marrë armën e kotë nga inventari (çfarë dëmi për të mbajtur), por do të japë një kartë gërvishtje nga laboratori ku ka punuar për këtë armë. Ai ka nevojë për çdo dokumentacion.

Hyrja e laboratorit ndodhet në cep të hartës së Zatonit, në jugperëndim. Pasi të hyni, zbritni në katin -1, zbrisni në korridor (janë 5 zombie), në fund të korridorit zbritni përsëri shkallët. Këtu do të gjeni një pseudo-gjigant - përbindëshi është shumë i fortë. Në fakt, shumë i fortë. Nuk ka kuptim të qëllosh mbi të, mendoj unë, përveç nga një pistoletë e pompuar, por kjo nuk ka gjasa. Masa kryesore e ndikimit janë granatat dhe granatat e dorës. Ai nuk do të shkojë në ulje, kështu që ju mund të tërhiqeni me siguri atje nëse ai hidhet mbi ju. Në rastin tim, ai ecte përpara dhe mbrapa, herë pas here duke shkelmuar dyshemenë në mënyrë të zgjuar. Kur vdekja e tij të jetë afër, ai do të fillojë të zvarritet, por ai nuk do të ndalojë së godituri dyshemenë. Zakon, me sa duket.

Kur ta mbushni, inspektoni sallën. Një bosht ventilimi të çon në dhomën tjetër. Shkoni në ballkon pranë shkallëve, kaloni pjesën e shembur përgjatë tubit në të djathtë, pastaj ngjitni shkallët dy herë, shkoni në anën tjetër të dhomës dhe zbritni një fluturim. Këtu do të jetë e nevojshme të kaloni një distancë mjaft të gjatë përgjatë të njëjtit tub pranë murit. Me kujdes dhe ngadalë. Pastaj në shkallët dhe në ventilim. Ka dokumente dhe leje për në laboratorin X8. Ktheji dokumentacionin dhe kartelën e çelësit tek Cardan, ai do të riparojë gausin dhe do t'ju shesë fishekë, megjithatë, të prodhuara vetë. Ato ndryshojnë përafërsisht si armët e zakonshme dhe të blinduara në çdo armë tjetër.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Shkoni në vendin e treguar në hartë - do të gjeni 4 kufoma, për të cilat Degtyarev do të informojë Kovalsky në radio në video. Merrni një detyrë të re.

Rojtari i zhdukur

Një roje u zhduk në zonën e dyqanit. Në vendin e ngjarjes, ky rojtar bërtet një lloj marrëzie dhe qëllon në boshllëk. Pastaj i fut një plumb në kokë. Arsyeja për këtë sjellje zbulohet menjëherë - kontrolluesi. Vritet nga Gaussian shumë lehtë. Ne shikojmë një video në lidhje me raportin për kolonelin.

Laboratori X8

Shkoni në Shtëpinë e Jetës, të shënuar në hartën e Pripyat. Brenda, ka një duzinë zombie në katin e dytë, dhe në të gjitha katet e mbetura ka Monolitë, me një numër total prej rreth 25 ose më shumë. Ato janë të vendosura kryesisht në korridoret e jashtme ose qendrore. Në katin e fundit, filloni gjeneratorin. Ashensori tani ka një burim energjie dhe do të jetë në gjendje të na çojë në laborator. Në katin e parafundit - i pesti, kufoma e një shoku të varfër me një kostum shkencor. Merrni PDA-në nga kufoma.

Kështu që. Ju zbritët në laborator. Ne kemi katër dyer. Klasë, dhomë ngrënie, laborator dhe akses në ashensorë. Ne do të shkojmë në ashensorë të fundit, dhe para së gjithash do të shkojmë te poltergeist. Nëse e vini re, është ai që na hedh gjithfarë gjërash të këqija kur lëvizim. Nëse ju vjen keq për kostumin - zvarriteni në kërpudhat tuaja. Duhet të shkojmë në laborator. Zbrisni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me dy shkallë dhe një anomali në qendër. Jemi ngjitur shkallëve. Kur të ngrihesh, pesë jerboa do të të vërshojnë nga pas. Mos i nënvlerësoni, nxirrni pushkën dhe derdhni plumb mbi to. Tani edhe një herë ngjitni shkallët (ngjituni me kujdes, poltergeist ndjen një lëvizje të mprehtë horizontale shumë mirë), më pas synoni dhe qëlloni zvarranikën. Të gjitha. Tani nuk mund të zvarritesh si një kacabu.

Kthehuni në hyrje të laboratorit. Së pari, le të shkojmë në dhomën e ngrënies dhe të pastrojmë gjithçka atje, si nga rezervat ushqimore ashtu edhe nga të gjitha llojet e përbindëshave.

Rrugës për në dhomën e ngrënies do të ketë dy snorks, një vrimë në dysheme (nuk kemi nevojë të shkojmë ende atje) dhe një shteg për në laborator (një dhomë ku rreh një avull). As ne nuk kemi nevojë të shkojmë atje. E qara e një fëmije mund të dëgjohet në vetë dhomën e ngrënies. Në dhomën e burrave (Në dhomën e ngrënies?! Çfarë lëvizje e papritur komploti!) ulet varri dhe qan nga vetmia. Meqenëse është vetëm, daltojeni me thikë. Mund të hani nëse jeni të uritur. Mos harroni të merrni dokumentin tuaj.

Tani le të kthehemi në hyrje të laboratorit dhe të shkojmë në pjesën e trajnimit. Ka dy dyer: një dhomë bosh burrash dhe një dhomë leximi. Ka një elektrikë lëvizëse dhe një dosje blu. Ne marrim dosjen.

Shkojmë në hyrje, pastaj në laborator. Ne kemi bredhur tashmë shkallët në të djathtë (ka një vrimë poshtë tyre, ku ka jerboas dhe disa nishtyakë), le të zbresim.

Në dhomën me pak ujë dhe një shtypës agresioni qëndrojnë karakteristikat e tij të performancës. Jerboas do të vijnë duke vrapuar. Në dhomën tjetër (pikërisht aty ku rryma e avullit) ka tanke poshtë, dhe poshtë saj janë jerboa dhe të gjitha llojet e fishekëve. Ka një libër në panelin e kontrollit pranë tankeve. Shkoni më tej dhe do të shihni dy ashensorë. Ka shkallë në fund. Ngjit dy kate dhe hidhu jashtë dyert e hapura. Përgatitni Gaussian - ka tre furra. Në nivelin e ndërmjetëm, një gjuajtje është e mjaftueshme për një gropë. Në dhomën ngjitur me rezervuarin e kuq Raporti i mostrës së hulumtimit. Në dhomën e katit të dytë ka një fletore tjetër dhe pajisje mjekësore.

Nëse ndiqni këtë renditje kërkimi, atëherë të gjitha dokumentet mblidhen dhe ju mund të ktheheni në shtëpi.

Ngrihuni në të njëjtin bosht ashensori një kat më shumë dhe gjeni veten pranë hyrjes së laboratorit. Dhe do të shihni kontrolluesin. Ai ka nevojë për 2 të shtëna pushke gauss. Raportoni detyrën te koloneli.

Grupi monolit

Ushtarët e këtij fraksioni mblidhen në Shtëpinë e Librit. Kovalsky jep detyrën për të pastruar zonën. Toger Sokolov dhe Vano do të nxitojnë për t'ju ndihmuar. Ka pesë monolite në hollin e pallatit, dy të tjerë në korridorin tjetër. Në sallën ku është shënuesi, duhet të hiqni shpejt pesë që duket se janë ulur në ekstazë, por nëse hezitoni, ata do të kërcejnë dhe do të rrëmbejnë armët e tyre. Pasi shikoni videon dhe shkoni te koloneli.

nje gjuajtje

Farën për misionin do ta japë Gariku kur të kaloni pranë tij. Historia e tij duket se është e njëjtë me atë të xhaxhait Yar - ai kontaktoi mercenarët dhe ata tani duan të largojnë dëshmitarin. Bëhet e ditur se ata do të takohen me klientin në oborrin e konviktit. Bisedoni me Kowalski dhe shkoni menjëherë në vendin e ngjarjes së ardhshme. Do t'ju jepet SVD dhe fishekë, por ne e fshehim atë në xhep dhe nxjerrim "nga pantallonat e gjera" (mirë, ose kudo që i keni) gauss. Do të duhen rreth një duzinë të shtëna. Në fakt, janë dy objektiva, por pjesa tjetër do të qëllojë drejt jush, dhe nga granatahedhës, dhe megjithëse nuk do të gjuajnë me shumë saktësi, do të dëmtojë.

Pra, fillimisht vijnë mercenarët, ndër ta kryesori është ai në ekzoskelet që ecën rreth e qark oborrit. I nervozuar, mendoj. E bën të drejtë. Nëse do të isha në vendin e tij, do të isha edhe nervoz - nën armën e një gausiani! Ana e dyte do te vije me vone (ndonjehere SHUME me vone), presim derisa gunga ne jumpsuit te gjelber dhe mercenari yne i denuar te jene perballe njeri tjetrit. Pastaj, pasi jemi lutur dhe ruajtur, ne hapim zjarr. Fillimisht zbresim, le të themi, një mercenar, pastaj një të gjelbër dhe më pas të gjithë ata që lëvizin ose, Zoti na ruajt, qëllojnë, sidomos mbi ju. Kur të keni mbaruar, merrni trofetë që ju pëlqejnë dhe nga kufoma e një burri me tuta - një kartë të kuqe aksesi. Nëse keni shkuar tashmë në X8, keni parë një derë të mbyllur atje, pikërisht pranë hyrjes - kjo kartë e zhbllokon atë. Ka armë dhe furnizime.

Koloneli do të thotë se na jep SVD-në dhe do të japë edhe fishekë për të. Dhe një detyrë e re.

interferenca në radio

Grupi i kolonelit nuk do të zgjasë shumë këtu nëse nuk ka komunikim me qendrën. Duhet të kërkohet urgjentisht evakuimi. Por diçka po bllokon sinjalin. Një detashment tashmë ka shkuar në koordinatat e treguara, por nuk është kthyer. Tani është radha jonë. Meqë ra fjala, ne do t'i gjejmë djemtë që u larguan para jush, dhe ka një bombë në trupin e njërit prej tyre. Do të na thuhet se më në fund burimi është rregulluar - kjo kopshti i fëmijëve. Hyrja mund të hidhet në erë, për këtë ju keni një bombë. Ka dy poltergeist brenda. Shenja tregon një strukturë me pamje të çuditshme. Vendos një thembër granata pranë dhe është mirë. Nga vrima në dysheme, zbritni në katin e parë, ka dy frigoriferë. Në të djathtë të tyre ulet një mjek nga ushtria - ai u fsheh mirë. Së bashku me të shkoni në bazë dhe shikoni disa video.

E panjohur

Ju as nuk duhet të qëlloni në këtë mision. Thjesht ndiqni koordinatat e sinjalit, ai do të lëvizë, do ta ndjekë atë dhe do të shikojë skenën e prerjes. Pastaj shkoni në bazë.

Ka përsëri një skenë prerëse, pastaj një bisedë me Strelok. Jepini atij shënimet nga cache që keni eksploruar më parë (janë tre në total). Merrni artefakte dhe arritjen "Kujdesi i sekreteve".

Prisni përfundimin e lëshimit.

Prisni, shikoni videot. Riparoni armët dhe forca të blinduara, vendosni gjithçka të tepërt në kuti. Kur të jeni gati (mendërisht dhe fizikisht) për misionin përfundimtar, bisedoni me Kowalski.

Pas daljes nga ndërtesa e lavanderisë, zombitë do t'ju takojnë. Ata do të vijnë nga të gjitha drejtimet. Pas hyrjes në harkun e një ndërtese shumëkatëshe, snorks do të fillojnë të sulmojnë (për disa arsye ata vdesin nga një ose dy të shtëna), pak më vonë më shumë snorks dhe jerboas. Në këtë pikë, ekrani do të dridhet dhe do të shfaqet detyra për të sjellë në jetë mjekun. Afrohuni dhe klikoni. Më pas do të dilni në zonën ku ka 2 helikopterë, për disa arsye me motorë të fikur dhe shumë e shumë monolite. Snajpera në çati, luftëtarë të zakonshëm përreth. Jini të përgatitur që nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni misionin herën e parë. Nëse arrini te helikopterët - mirë. Studioni rrugën, drejtimin dhe rendin e sulmit të kundërshtarëve. Kur të gërmoni pranë monumentit, edhe pseudoqentë do të shkojnë në betejë dhe një zhvendosje e re snajperësh do të dalë në çati. Punon: gaus për objektiva të largëta ose të blinduara rëndë, armë gjahu për luftime të afërta dhe granata nën tytë për gjithçka tjetër. Ju mund ta kaloni misionin disa herë, duke lënë Shigjetën të vdesë, për shembull, ose kolonelin. Por më interesante, natyrisht, do të jetë finalja, në të cilën të gjithë janë gjallë - toger Sokolov, kolonel, Strelok, ju. Është e vështirë për ta arritur këtë edhe në një nivel normal vështirësie, por nëse nuk e vendosni veten që gjithçka do të funksionojë menjëherë, atëherë është edhe interesante.

Në fund, do t'ju pyesin nëse dëshironi të qëndroni apo të fluturoni larg me skuadrën. Nëse qëndroni, do të jetë një lojë falas ku mund të prisni pafund emetimet në një strehë, të mbledhni objekte, të vrisni monstra dhe të performoni Detyra shtesë. Ti zgjedh.

Dhe unë ju them lamtumirë dhe shpresoj t'ju shoh jo në shtesën tjetër, por në një vazhdim të plotë. Gjithë të mirat dhe lojëra të lumtura!

Kalimi i kërkimeve anësore

Kampi mercenar

Tregtari Sych jep detyrën - të zbulojë planet e mercenarëve që u vendosën në juglindje të Zaton. Për ta bërë këtë, ju duhet të vidhni prej tyre çdo mjet informacioni - letër ose elektronik.

Ekziston vetëm një transportues - një laptop. Ka dy mundësi - të vjedhësh, të vjedhësh dhe të vrasësh të gjithë dhe gjithashtu të vjedhësh. E dyta është më e lehtë, por jo aq interesante.

Megjithatë, qetësia dhe jo e dukshme mund të kthehet lehtësisht në një masakër, sepse. Vjedhja lokale është tmerrësisht e pakuptueshme dhe ndonjëherë vërehesh edhe përmes mureve dhe tavaneve të tjera.

Nëse akoma vendosni të provoni, mbani në mend se derisa të vidhet laptopi, nuk duhet të shiheni fare. Shkoni në gardhin në anën lindore. Ka një boshllëk në pjesën më të largët të tij. Hyni në zonë dhe vazhdoni të ecni përgjatë gardhit, pastaj përgjatë ndërtesës. Mos nxitoni të shkoni nëpër qoshe - ka një roje. Prisni derisa ai t'ju kthejë shpinën dhe të ndalojë. Tani shkoni përgjatë argjinaturës, shkoni në heshtje. Përpara do të ketë shtylla betoni, sipër tyre një tub. Ka një shkallë në njërën nga shtyllat. Prisni derisa roja të shkojë në skajin tjetër të rrugës së tij dhe të ngjitet brenda. Tubi të çon saktësisht në tavolinën me laptopin, dhe nëse nuk jeni parë kurrë më parë, atëherë mund ta kapni laptopin, dhe shumica shkurtore(dhe të gjithë janë afërsisht të barabartë) për të hequr këmbët nga territori i kompleksit. Nëse dilni shpejt, ata as nuk do të fillojnë të qëllojnë mbi ju.

Ka mënyra të tjera për të hyrë brenda, por ato nuk janë aq fitimprurëse. Nën ndërtesë ka një rrjet tubash, ju mund të kaloni nëpër to. Ata kanë disa hyrje dhe dalje, por të gjitha janë larg tabelës ku shtrihet laptopi.

Mjetet

Cardan kërkon t'i sjellë atij një grup mjetesh.

Kompleti i punës së përafërt është në papafingo të ndërtesës më veriore në hartë (këndi i sipërm i majtë). Ka shumë zombie që enden përreth. Përpiquni të lëvizni në një shëtitje, me armët tuaja të hequra - ata mund të mos ju sulmojnë. Ende nuk luan një rol të veçantë, sepse. zombitë janë kundërshtarë mjaft të dobët.

Një mjet për punë të saktë do të gjeni në jug të hartës - në oborrin e mercenarëve. Gjëja kryesore - mos e tundni armën, për më tepër - mos e merrni në prani të këtyre djemve, sepse ata janë të turpshëm, dhe nëse papritur kruhet në mënyrë të padurueshme në zonën e këllëfës, atëherë lëreni të kruhet, përndryshe ata do të qëllojnë.

Tre shokë

Cardan kërkon të gjejë miqtë e tij me të cilët u grind dhe t'u kërkojë falje atyre.

Ju do të gjeni mbetjet e Xhokerit në jug të anomalisë Sosnodub (në jugperëndim të hartës).

Maune i gjeti dy metrat e saj në katakombet në perëndim të Skadovsk. Sillni CCP të të dy figurave në Cardan të pangushëllueshëm.

Cache e paarritshme

Një përndjekës i quajtur snag kërkon t'i sjellë atij një enë me swag ...

... të cilën ai e fshehu kontejnerin në Kozak, i cili, nga ana tjetër, ra në gabim gjatë tërmetit. Gjilpëra është në vezë, veza është në rosë, rosa është në lepur, lepuri është në shok. Kjo kuti është e nevojshme bllokimi i kombinimit ekstrakt, dhe Koryaga premtoi të ndajë swag në gjysmë.

Shkarkoni në maksimum. Për këtë, ka një kuti në anije - është e juaja, nëse vendosni diçka atje, asgjë nuk do të humbasë. Lërini vetes më shumë municion, pesë komplete të ndihmës së parë, një duzinë fasha. Shkoni te pika e shënuar në hartë dhe zbritni. Inspektoni Kozakun dhe lëvizni ngadalë drejt daljes - do t'ju duhet ta kërkoni atë në mënyrë empirike. Nga errësira do të shfaqen një nga një snorkat, që t'i ulni nuk është aq e vështirë nëse ka diçka për të shëruar dhe fashuar plagët. Kur t'ia çoni kontejnerin pronarit të tij, do të fillojë ndarja e pasurisë.

Handicap dhe AK nuk rekomandojnë marrjen. Çmimi i tyre është një qindarkë. Nga pjesa tjetër: një përkrenare, një objekt dhe një çantë mjekësore. Ju nuk duhet të merrni një helmetë, sepse. stalkeri do të pranojë të japë vetëm përkrenaren, dhe pjesën tjetër ta marrë për vete. Merrni një objekt dhe një ilaç. Edhe pse, sigurisht, varet nga ju që të vendosni.

fenomen i çuditshëm

Mjekra kërkon të dijë se çfarë është ajo që shkëlqen në mënyrë kaq misterioze në dragë. Vendi është shënuar në hartë. Ky është një stacion i vogël lundrues. Ka vetëm një rrugë brenda përgjatë shkallës për në stacion, pastaj ngjitni shkallët, ku duhet të hidheni nga një copë hekuri në tjetrën, sepse. në fund të anomalisë, pastaj zvarriteni nën tub dhe ngjituni lart. Pastaj përmes vrimës në mur poshtë. Këtu ju duhet të shkoni djathtas dhe të zvarriteni në kazanët tuaj në një anomali që mund të identifikohet me një rrufe në qiell. Pastaj shkoni drejt grumbullit të rërës në të majtë. Të gjitha. Ngjituni në katin e dytë, pastaj në të tretën, aty është varur një timon i modifikuar. Nuk do të ketë më anomali gjatë rrugës, por kurseni para se të largoheni. Në dalje, një përndjekës do t'ju takojë dhe me lot do t'ju kërkojë të jepni këtë objekt, gjoja për të trajtuar një mik. Ti vendos.

Nëse e ktheni, pas mbërritjes në Beard do të shihni se si ky djalë e dorëzon artin në vend të jush. Dhe nuk ka asnjë shok që mund të shërohet vetëm nga një artefakt i shtrenjtë dhe i rrallë. Mjekra do të thotë se nuk ka ndërmend të ndërhyjë në këto çështje dhe djali do të qeshë në fytyrën tuaj. Pas largimit nga Skadovsk, ai dhe dy djemtë e tij do të shndërrohen në NPC të zakonshëm, dhe vrasja e tyre nuk do t'ju japë asgjë përveç pajisjeve - absolutisht standarde. Le të luajmë përsëri.

Nëse vendosni që në Zonë çdo njeri është për veten e tij, dhe ju jeni larg Nënë Terezës, atëherë djali do të qëndrojë aty ku është, por sapo të bëni dy hapa, do të jeni të rrethuar dhe do të jetë shumë vështirë për të luftuar kundër. Prandaj rekomandoj që të mos i bëni këto dy hapa, por menjëherë pas dialogut ta vrisni fëmijën me thikë. Dy të tjerë u ulën në një kabinë të vetmuar përpara-majtas dhe rreth qoshes përpara-djathtas. Hidhni një granatë në kabinë dhe merrni menjëherë një armë. Mundohuni ta përfundoni atë sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse nuk funksionon, provoni një pistoletë (shpresoj që në këtë kohë të keni ndryshuar tashmë PM-në tuaj të rregullt në diçka tjetër). Vërtetuesi i dytë fillimisht do të nxitojë të vrapojë, por më pas do të kthehet dhe do të përpiqet t'ju vrasë. Bindeni atë që të mos bëjë. Mund të flisni nga e njëjta pistoletë ose ndonjë armë tjetër. Mblidhni trofe, çoni objektin në Mjekër. Kërkimi u dorëzua. Merrni koordinatat e cache dhe 3000 rubla.

Rruga për në pllajë

Helikopteri Skat-3 u rrëzua në Rrafshnaltën Jugore, vetëm një Noah, i cili jeton në një maune, e di rrugën për atje. Kur përpiqeni të hapni derën, ai do ta rrëzojë atë me një goditje. Uleni armën, afrohuni me kujdes dhe flisni. Djali është zhvendosur në të gjithë kokën e lënduar. Pas skenës së prerjes, ndiqni rrugën e treguar nga Noah, dhe në fund vraponi lart (çelësi i parazgjedhur) dhe hidheni. Do ta gjeni veten në një pllajë, në të njëjtën lartësi me helikopterin.

Gjeni një ndjekës

Një ndjekës i quajtur Magpie krijoi një grup të një tjetër neutrale - Gonta. Ata jo vetëm që për pak humbën një shok gjatë sulmit të kimerës, por mbetën edhe pa shpërblimin e premtuar - Magpie u zhduk nga skena, u shtri diku dhe nuk u shfaq. Bufi do t'ju shesë informacione për 1000 rubla se kjo Magpie supozohet se është afër Jupiterit, por ai ndoshta e quajti veten me një emër të rremë, dhe ndoshta edhe ndryshoi formën e tij. Vazhdimi i këtij kërkimi - shikoni Meritat e njerëzve të tjerë.

Goditje

Bandyuki vendosi të përplasej me përndjekës dhe të rrëzonte disa para. Sulltani raporton. Ne duhet të vendosim se si të vazhdojmë. Nëse në këtë konflikt vendosni të bashkoheni me banditët, bisedoni me Kastet, i cili qëndron afër. Nëse për ndjekësit, ju duhet të informoni Beard për bastisjen e afërt. Pastaj ai do t'ju kërkojë të shkoni me banditët dhe t'i goditni me thikë në shpinë në momentin vendimtar. Ne zgjedhim një anë. Në të dyja rastet, do të merrni çmime dhe zbritje të këndshme: nëse bashkoheni me stalkerët, Mjekra do t'ju japë më shumë para për artefakte, nëse bashkoheni me banditët, mallrat do të bëhen më të lira në dyqan. Qëndrimi i palëve ndaj jush nuk do të ndryshojë, askush nuk do të qëllojë në takim.

Marreveshje

Ky mision do të jepet nga Beard pas përfundimit të atij të mëparshëm. Është e nevojshme të ndiqni banditët dhe t'i ndaloni ata të bëjnë një marrëveshje për të blerë një grup të madh armësh. Unë rekomandoj që fillimisht të flini deri në mëngjes, dhe më pas të merrni detyrën, përndryshe do të dështojë. Menjëherë pas marrjes - ne kalojmë në zonën e specifikuar.

Flisni me shefin dhe zvarriteni duke ndjekur ndjekësit. Ngjituni brenda ndërtesës së rrumbullakët, më pas shikoni skenën e prerjes dhe sulmoni banditët dhe mercenarët. Flisni përsëri me shefin, pastaj flisni me mjekrën.

Zhdukja e stalkerëve

Një gjuetar u dërgua në një vend ku ndoshta jeton një numër i madh gjakpirësish, i cili ende nuk është kthyer. Ne duhet të bëjmë çdo përpjekje për të gjetur këtë gjahtar. Epo, ose çfarë ka mbetur prej saj.

Kur të mbërrini në vendin e hetimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se ka gjetur diçka interesante. Vraponi në shenjë e re në hartë. Gjithçka është e shkruar, edhe pse mjaft interesante. Në betejën me gjakmarrësin, gjëja kryesore është të mos e lini të shkojë jo vetëm pas shpinës, por në përgjithësi - të fillojë t'ju anashkalojë nga e djathta ose nga e majta. Imagjinoni sikur jeni duke qëndruar me shpinë pas një muri. Vetëm se një gjakpirës nuk mund të lejohet të shkojë pas këtij muri. Gjëja më e sigurt është të fshihesh në një qoshe, pas së cilës gjakpirësi do të fillojë të vrapojë përgjatë së njëjtës trajektore. Nuk është e vështirë për ta llogaritur atë, për të qëlluar edhe krijesën. Goditjet me kthetra nuk duhet t'ju shqetësojnë vërtet nëse keni kohë për të ngrënë një çantë të ndihmës së parë, megjithëse kjo varet nga niveli i vështirësisë.

Në total, ka dy gjakpirës në ndërtesë - në katin e parë në sallën në të majtë të hyrjes dhe në bodrum. Pastaj ndiqni Capercaillie dhe vazhdoni. Raportojeni atë që shihni te Beard.

Owl për informacion do të kërkojë 2000 rubla. Shkojmë te ura. Hyrja veriore. Kalimi nëpër urë do të mbyllet nga anomalitë që qëndrojnë në një front të vazhdueshëm. Në raste të tilla, ngjituni lart dhe lëvizni nëpër tuba. Ju duhet të gjeni dy çelësa - në UAZ dhe në Niva që ra nga ura. Pas kësaj, do të jetë e mundur të hapet kutia në kamion. Megjithatë, ju duhet të inspektoni çdo makinë, do të gjeni armë, municione dhe komplete të ndihmës së parë. Nuk ka objekte, nuk mund të shikoni. Kur të mbledhësh të gjitha këto, shko te Mjekra, duke ndjekur mesazhin që ke marrë. Flisni me të atje dhe shkoni te vinça. Pranë vendit të treguar ka një kasolle, hyni. Atëherë do të kuptoni gjithçka vetë, nuk dua të prish. Unë do t'ju them vetëm se nuk do të duhet të qëlloni, prandaj, në fund të dialogut, mos u tensiononi, duke u përpjekur të jeni të parët që kapni armën dhe qëlloni. Raporto te Beard, merr një shumë të mirë parash dhe titullin “Detektiv”.

Merrni balonën, mbajeni në boshtin e ventilimit. Instaloni dhe hapni valvulën, më pas prisni 45 sekonda. Ju mund të shihni disa gjakpirës duke ikur nga strofulla e rrënuar. Përveç tyre, të gjitha krijesat janë të vdekura. Nëse nuk më besoni - shkoni poshtë, vetëm mbani në mend - ka helm, do t'ju duhen kutitë e ndihmës së parë. Raportoni te Beard për shkatërrimin e strofkës së përbindëshit.

Ushqim mercenar

Komandanti i mercenarëve në jug-jugperëndim të hartës do t'ju kërkojë t'u sillni ushqim djemve. Ju duhen 6 copa sallam dhe 6 ushqime të konservuara.

borxhet

Vano është një ndjekës i kombësisë jo tërësisht ruse. Dhe as ukrainas. Vano i ra në karremin e banditëve: bleu një xhaketë me këste dhe tani, mendo, falimentoi duke paguar interes. Ju duhet të shkoni dhe të flisni me kreun e bandës në mënyrë që të ndaloni këtë turp.

Shkojmë në adresën e treguar, në hyrje themi për çfarë çështjeje kemi ardhur. Pastaj kursejmë. Mund të provoni të gjitha opsionet, por nëse kërcënoni me armë, drejtuesi do t'ju kërkojë vetëm 5000, të cilat Vano ju dha.

Vano nuk do t'ju falënderojë në asnjë mënyrë, por do të jetë shumë i dobishëm për ju kur të përfundoni kërkimin në të ardhmen.

P.S.: nëse i vrisni banditët, do të merrni 5000.

Peng

Tre stalkerë nuk e ndanë rrëmujën me banditët, por u shpërndanë, me sa duket, në mënyrë paqësore. Sidoqoftë, ata vendosën të hakmerren, vodhën një nga grupi - Mitya, dhe tani ata kërkojnë një shpërblim. Mund të shkoni dhe t'i vrisni të gjithë, dhe është më mirë të filloni nga mesi - shkoni te lideri, mbusheni atë dhe mjedisin dhe pastaj vrisni të gjithë ata që vijnë. Para se të flisni me Mitya, shpëtojeni veten - njerëzit mund të ngecin lehtësisht në portë. Kur të arrini në skajin e territorit të banditëve, së bashku me Mitya mund të transportoheni në Yanov ose ta lini të shkojë vetë, duke mbetur për të zgjidhur disa nga pyetjet tuaja. Sido që të jetë, shpërblimi juaj do të jetë peshk i artë- +12 kg peshë mbajtëse.

Inxhinieri radio

Azoti kërkon të sjellë ndonjë pjesë nga fabrika e çimentos që ka lidhje me elektronikën. Mund të arrini në fabrikë nga disa shkallë pranë ndërtesës. Në krye është një cache me një helmetë të dobishme taktike! Përdorni bulona për të shënuar anomalitë dhe për të shmangur prekjen e copave të varura të rrënjosura në tavan. Ky është push me gëzof. Nga kati i fundit në katin e parafundit mund të arrihet vetëm përmes një vrime në dysheme pranë dhomës së nxehtë. Zbrisni me kujdes dhe eksploroni çdo dhomë në çdo kat. Më pas hidheni mbi katin e parë në shkallët e thyera. Në total, nxjerrja do të jetë një paketë me kondensatorë dhe një paketë tranzistorë, tre baza tekstoliti, 2 kanaçe kolofon dhe 2 bobina teli. Tani sillni atë të përafërt dhe instrumente të bukura dhe ju mund të përmirësoheni pothuajse për asgjë.

Mjetet

Mjaft e çuditshme, azoti gjithashtu ka nevojë për mjete (dhe çfarë, interesante, ka punuar ai gjatë gjithë kohës para se të mbërrinit ?!)

Ato të përafërt janë në fund të makinës së dytë nën urën në jug të Yanov. Në karroca ka një anomali që lëviz. Hyrja në makinë është nga çatia, ku mund të ngjiteni duke u hedhur nga ura në lokomotivë me naftë. Brenda makinave fshihuni në stola kur kalon anomalia.

Veglat e holla shtrihen në katin e dytë të një prej ndërtesave në fabrikën e Jupiterit. Nga anomalia Bitum, shkoni përgjatë rrugës perëndimore që të çon nëpër urë (do të ketë banditë në të djathtë) dhe pushoni drejtpërdrejt në oborrin me këtë ndërtesë.

Është plot me anomali elektrike, por rruga është shumë e lehtë për t'u shënuar me bulona. Mjetet janë në fund, në kabinetin e gjelbër. Dalja është afër, nuk keni nevojë të ktheheni nga rruga që keni ardhur.

Rrezatim psi i ndryshueshëm

Profesor Herman do t'ju kërkojë të zbuloni burimin e fushës psi në një tunel. Ndjekësit e grupit të Topolit ranë dakord të mbulonin shpinën nga mutantët. Bisedoni me Plepin. Mund të largoheni menjëherë. Flisni përsëri me të përpara se të hyni. Në tunel do të takoni tre zombie. Pas kësaj, Plepi dhe djemtë do të mbeten për të mbuluar hyrjen, dhe ju do të futeni më thellë. Në hyrje është një elektrik lëvizës. Fluturon në rreth, por mund ta kalosh vetëm kundër lëvizjes, sepse. nëse shkoni në një rreth, atëherë ka edhe një anomali. Në dhomën tjetër rezervat e kutive të ndihmës së parë, municionit dhe ushqimit. Në artifaktin e fundit, më shumë ushqim, vodka, granata, fishekë dhe AK. Ruajeni përpara se të hapni derën. Stalkers ndihen keq, ata janë marrë nga kontrolluesi. Nëse hezitoni, ai do të vrasë gjysmën, dhe do të zombisë pjesën tjetër, dhe ju do të duhet t'i vrisni. Kur çmontoni me komandues, mos dilni kurrë në hapësirë ​​të hapur. Mbajeni gjithmonë mbulesën afër. ai sulmon vetëm brenda vijës së shikimit. Qëndroni pranë kolonës dhe municionit më të blinduar që keni, qëlloni në kokë. Është mjaft e mundur që nuk do të jetë e mundur të shpëtohet një stalker, sepse. pas shfaqjes së kontrollorit, është i pari që e sulmon atë. Kur të tjerët të vijnë në vete, bisedoni me Poplar në dalje nga tuneli dhe drejtohuni në bunker.

Flisni me Hermanin.

Hulumtimi i anomalive

Herman pas incidentit me tunelin do t'ju japë një detyrë tjetër. Merrni skanerët nga tekniku. Bitum, banjë betoni dhe një anomali në parking - duhet të vendosni skanerë atje.

Me një bollëk elektrik në parking, nuk ka asnjë problem - vendosni një art në +6 për mbrojtjen e energjisë elektrike dhe hidheni sipër me një kërcim të gjatë. Mund edhe të mos godasë. Vendosni skanerin, mblidhni objekte dhe dilni jashtë në të njëjtën mënyrë.

Me një banjë betoni, në përgjithësi është e thjeshtë - Ngjitu dhe vendose skanerin në buzë. Nuk duhet as të futesh thellë. Përveç nëse keni nevojë për një objekt, i cili ndoshta shtrihet në një prag betoni në fund të anomalisë.

Më e vështira - Bitumi. Vishni art për t'u mbrojtur nga temperaturat e larta dhe, duke shënuar rrugën me bulona, ​​shkoni në qendër (një shkurre rritet atje). Ju gjithashtu duhet të zgjidhni me kujdes. Kam hyrë në anomali nga perëndimi, kam dalë përmes skuqjes në veri. Mos harroni të grumbulloni objekte pasi keni ngecur këtu.

Tani mund të shkoni të raportoni për zbatimin e Herman.

Mund të marrësh një kërkim prej tij për të instaluar dy skanerë të tjerë. Vazhdoni në mënyrë të ngjashme me tre fushat e mëparshme të anomalive, dhe akoma më mirë, merrni Svarog.

Gjëja e fundit që ka mbetur për të bërë për shkencëtarin është të shoqërojë ndjekësit duke marrë matje. Pritet një pushtim zombish (është më mirë të kesh diçka me precizion të lartë dhe me rreze të gjatë) dhe një sulm nga një tufë derrat dhe mishi (pushka e gjahut "do të bëjë ...").

Pasi të keni kryer kërkimin, bisedoni me Ozersky, pyesni pse papritmas ekziston një roje e tillë për të marrë matje.

Nuk ka rëndësi se cilën zonë të zgjidhni më parë. Gjatë studimit të anomalisë, zombitë do të shkelin prej andej. Së pari, nga ndërtesa e mbijetuar poshtë, pastaj djathtas nga prapa kodrës pranë ndërtesës së fundit të fshatit. Do të ketë disa valë, të cilat edhe duke pasur një Kalash me optikë, janë të lehta për t'u shkatërruar para se të afrohen distancën e qitjes.

Me fushat e përmbytjeve pranë fabrikës së çimentos është më e vështirë. Mutantët janë të shpejtë dhe vijnë në grupe prej tre vetash. Si rregull, nga ana tjetër - nga juglindja tre derra të egër, nga perëndimi - tre mish. Me mish është më e lehtë, sepse. ato janë më të ngadalta dhe vdesin nga një shpërthim i vetëm i pushkës së gjahut (që do të thotë pushka e përmirësuar Deerslayer). Derrat kanë nevojë për 2 të shtëna. Një nga derrat e mi të egër arrinte gjithmonë të vraponte te stalkerët, ku u qëllua për vdekje. Në asnjë rast nuk duhet të lejohet të sulmojë ndjekësit - ata vdesin nga një goditje. Kur gjithçka të ketë mbaruar, bisedoni me Topol, Herman dhe Ozersky. Ky i fundit do të thotë se hipoteza e tij është vërtetuar, por duhet edhe një test. Instaloni skanerin në qendër të Bitumit.

Hipoteza

Detyra jepet nga Ozersky pas marrjes së matjeve. Tashmë kemi qenë në qendër të kësaj anomalie, ndaj nuk është e vështirë të ecim sërish atje. Pas instalimit të skanerit, snorks do të fillojnë të shfaqen, për më tepër, numri i vdekjeve në anomali do të jetë shumë më i vogël se sa do të dëshironim. Gjuaj përsëri me një armë gjahu - më efektive në këtë rast. Kur të bëhen matjet, merrni skanerin, dilni jashtë dhe çoni tek Ozersky. Merrni çmimin.

Zhvillimet e fundit

Ju duhet të gjeni të gjitha dokumentet mbi zhvillimet më të fundit të Jupiterit dhe t'ia sillni Hermanit. Ata supozohet se ndodhen në ndërtesën administrative të uzinës.

Ekziston vetëm një dokument, i vendosur qartë në shënuesin në hartë në katin e fundit të ndërtesës. Sapo ta merrni, do të shfaqet një grup mercenarësh të udhëhequr nga Black - djemtë që ruajnë kampin e shkencëtarëve. Ata do t'i ngjitin të dy shkallët në grupe nga dy ose tre, gjithsej shtatë. Kur të gjithë të rrëzohen, çojini dokumentet Hermanit, në të njëjtën kohë bëni një kërkim prej tij për të gjetur një grup të ri sigurie.

aktivitet anormal

Bazuar në rezultatet e marra nga skanerët, Herman mund të konkludojë se një aktivitet i çuditshëm anormal është vërejtur pranë Kullës së Ftohjes, e cila është në veriperëndim të Yanov. Pas mbërritjes, do të dëgjoni një sinjal që përsëritet vazhdimisht për ndihmë, gjoja dikush nga diku nuk mund të dalë dhe për të dytën ditë pa ujë. Ju mund ta eksploroni këtë zonë vetëm me Svarog - një skaner i avancuar. Mund të merret në kërkim nga Owl.

Sapo të afroheni, një anomali do të funksionojë dhe gjashtë trupa të të vdekurve Dolgovtsy do të bien nga ajri. Në njërën prej tyre do të ketë një PDA që tregon për atë që i ndodhi themeluesit të Borxhit. Ajo, PDA, mund t'u shitet me fitim palëve të ndryshme të interesuara. Komandant Detyre, Liri, banakier etj. Unë rekomandoj Borxhin - ata do të bëhen aleatë, dhe kjo do të jetë e dobishme pak më vonë në një kërkim tjetër.

Kompas

Pas kërkimit me detektorë të përmirësuar, Beard ju fton të kërkoni për artefakt i rrallë- Busulla. Ndalesa e parë është Noah, i cili mund të dijë diçka për këtë lloj gjëje.

Flisni me Noahun. Ai do të japë busullën ashtu si ai.

Biznes joshëse

Owl ju ofron një biznes të këndshëm. Rasti është i thjeshtë, por jashtëzakonisht fitimprurës. Ju duhet të gjeni tre detektorë Veles, t'ia jepni mekanikut në bunkerin e shkencëtarëve në afërsi të Jupiterit. Ai i modifikon ato, e kthen Sych me udhëzues.

Ku mund të merrni detektorë: nga një moment të caktuar Owl do të fillojë të shesë vetë detektorë. Një të tillë do ta gjeni në kabinën e një ekskavatori në fshatin Kopachi (afër Jupiterit), dhe nëse jeni me fat, mund ta hiqni një detektor të tillë nga trupi i zombive - ata pothuajse gjithmonë kanë një detektor me vete, por më shpesh është një Ari ose Përgjigje.

Pas kthimit të tyre tek mekaniku, do të kalojë pak kohë dhe Owl do t'ju dërgojë një mesazh. Shkoni dhe zbuloni se Mjekra duket se nuk dëshiron të përmbushë kushtet e kontratës. Mjekra thotë ndryshe dhe të jep një detektor që nuk do ta blejë më. Bisedoni me Owl. Ai do të ofrojë të përkulë mjekrën përmes Sulltanit. Ju mund të kërkoni në të njëjtën kohë një pjesë të fitimeve në vend - kërkimi i mëtejshëm nuk do të humbasë, por do të merrni 1500 para.

Sulltani ofron të bllokojë furnizimet për Beard. Tregojini atij se ai tani është duke pritur për përfundimin e porosisë për Compass. Sulltani do t'ju thotë t'i mbani busullën.

Biznes i errët

Kërkimi fillon pasi t'i jepni Sulltanit busullën. Ne duhet të gjejmë dy detektorët e mbetur, duke privuar kështu Beard-in nga furnizimi me artefakte. Merrni një kërkim prej tij për të gjetur një objekt dhe ndiqni ndjekësit të cilët gjithashtu do të shkojnë në kërkim të tyre. Ju mund të merrni detektorë nga kufomat e tyre.

Meritat e njerëzve të tjerë

Flint në Stacionin Yanov tregon histori të paprecedentë, në të cilat ai i cakton vetes rolin kryesor. Ju duhet ta demaskoni atë. Flisni me të për pastrimin e strofkës së gjakpirësve dhe bëmave të tjera "të tij".

Drejtohuni në gurore. Aty do të gjeni një përgjues të plagosur, i cili para se të vdesë, do t'ju tregojë se çfarë dhe si. Sapo të hyni në Yanov, Flint do t'ju kënaqë histori e re nga ku del qartë se ai është një bastard. Flisni me të, ai do t'ju dërgojë larg, pas së cilës ai do t'ju kënaqë me një histori tjetër, nga e cila do të bëhet e qartë se Flint nuk është askush tjetër përveç Magpie, të cilën djemtë në Skadovsk e kërkojnë. Flini, duhanpirës. Informoni kreun e debitorëve (ose Svobodovtsy) për Flint (merrni miqësi me grupin, sepse nëse borxhi është tashmë "i gjelbër" shkoni te Freedom dhe anasjelltas), dhe pastaj vraponi te Gonta, thuaju se Magpie është gjetur. Të tre kërkimet do të përfundojnë.

Gjuetia

Kantarioni në bodrumin e stacionit të Yanovit do t'ju kërkojë të pastroni strofullin e gjakpirësve të moçaleve pas fabrikës së çimentos. Janë tre gjakpirës dhe taktika më fitimprurëse janë granatat. Në mënyrë empirike, ne përcaktojmë distancën në të cilën ata ju shohin, por nuk sulmojnë, por shkelin përgjatë kufirit të rrezes së tyre. Kur të gjeni një vend të tillë, hidhni pesë ose gjashtë granata atje, duhet të mjaftojë. Unë gjithashtu mund të rekomandoj një pemë pranë habitatit të tyre. Ngjitu mbi të, ata do të vijnë me vrap drejt teje, do të bëjnë një rreth dhe do të ikin. Në momentet e ikjes (kur drejtimi i lëvizjes së tyre nuk ndryshon) goditen lehtë. Kjo metodë është më e gjatë. Unë ju këshilloj të qëlloni teke - nuk do të ketë më kuptim nga shpërthimet e gjata, thjesht shpenzoni fishekët.

Mund të shkoni të merrni shpërblimin tuaj.

Misioni tjetër nga St. John's Wort do të jetë pastrimi i tunelit nga mutantët e panjohur. Nuk ka mutant të panjohur në koordinatat e treguara - vetëm dy byurer. Për shkak të numrit të tyre, taktika e quajtur "gdhendje në furrë" po ndryshon në një taktikë më të ndryshme. Fillimisht, mund të përpiqeni t'i kapni në befasi, të hidhni F1 dhe më pas të qëlloni mbi ta, duke parë herë pas here nëpër qoshe (pa i dhënë kohë t'ju synojnë me një cilindër gazi ose objekt tjetër të rëndë). Prania e një granatahedhëse nën tytë dhe municionit për të ndihmon shumë. Fjalë për fjalë tre ose katër të shtëna dhe përshëndetje. Kur gjithçka të jetë gati, shkoni për shpërblimin (nuk ka asgjë tjetër në tunel - nuk keni pse të shikoni).

Gjueti për Chimera

Pasi kantarioni të përmend ngjarjet me Kimerën, bisedoni me Gonta. Ai do të ofrojë të afrohet në orën tre të mëngjesit kur kimera po fle. Në kohën e treguar, bisedoni me të dhe do të gjeni veten në një fermë afër Skadovsk. Kimera qëndron në skenë. Hapni zjarr dhe përpiquni të mos e pengoni atë. Kërceni në anën. Pasi ajo të ketë vdekur, bisedoni me Gonta për të kaluar në Skadovsk. Ju mund të raportoni për përfundimin e kërkimit në kantarionin e Shën Gjonit.

gjuetia e natës

Pasi të vrasë një kimerë në Zaton dhe të kthehet në kërkim, St. John's Wort do t'ju kontaktojë me radio dhe do t'ju thotë se ai ka gjetur një tjetër. Në një bisedë personale, ai do t'ju ofrojë ta vrisni për 10,000. Jemi dakord. Chimera ndodhet pranë boshteve të ventilimit në jug të parkingut ku vendosëm skanerin. Hyni nga porta veriore dhe ngjituni menjëherë në një mur të rrënuar, mbi të cilin varet një copë kallaji. Ekziston edhe një cache - duhet të jetë menjëherë pas jush. Në këtë pikë, kimera më lidhi vetëm një herë, kryesisht ajo do të kërcejë rreth kësaj tullave. Detyra juaj është ta qëlloni atë me një pushkë gjahu, mitraloz (të vetme) ose - më efektive - me një granatëhedhës. Zgjidhni momentet kur ajo u ul jo shumë larg, por jo shumë afër, dhe qëlloni. Pas një gjuetie të suksesshme, ju mund ta raportoni suksesin tek St. John's Wort.

Monoliti i mbijetuar

Një shkëputje e monolitëve doli jashtë kontrollit të zonës dhe tani nuk di ku të shkojë. Ju duhet të shkoni të bisedoni me banorët e Yanov, t'i bindni ata të pranojnë kundërshtarët e mëparshëm.

Në Yanov, shikoni vetë se kush ku shkon - me kë keni marrëdhënie më të mira, shkoni tek ajo. Nëse jeni miq edhe me Detyrën edhe me Lirinë, zgjidhni sipas shijes tuaj. Shulga, për shembull, do të pranojë të marrë detashmentin nën krahun tuaj nën përgjegjësinë tuaj. Ai do të veçojë dy luftëtarë, do t'i çoni në Monolitë (kalimi do të bëhet sipas skenarit, nuk keni nevojë të shtypni këmbët askund). Aty oficeri i Detyrës do të bëjë betimin. Bisedoni me ish-komandantin e Monolitit, mund të ktheheni shpejt në Yanov me të.

Aventurat e xhaxhait Yar

Dadka Yar në Yanov do të kërkojë ndihmë për një gjë. Pajtohemi dhe arrijmë në fshatin Kopaçi. Mos kini frikë nga zombitë përreth jush - hiqni armët dhe ndiqni Yar me një hap. Në papafingo të shtëpisë, nxirrni armën dhe ndihmoni të qëlloni mercenarët. Me shumë mundësi, duke ndjekur mercenarët, do t'ju duhet të eliminoni edhe zombitë, sepse. ata do të tremben dhe do të hapin zjarr. Kërkimi ka përfunduar, do të mësoni më shumë nga Yar. Ai do t'ju kthejë në stacion.

Oaz

Profesor Ozersky do t'ju kërkojë të mësoni për legjendën lokale - Oasis. Si provë për ekzistencën e kësaj legjende, ai kërkon një objekt prej andej.

Hyrja ndodhet në perëndim të kompleksit të ventilimit, ku zhvillohet kërkimi i Night Hunt. Së pari do të ketë zombies, pastaj jerboas (shumë shumë). Si rezultat, do të dilni në një sallë të madhe, ku ka katër rreshta kolonash. Do ta njihni lehtësisht, sepse do ta kaloni vazhdimisht. Ky është një enigmë. Pas një numri të caktuar kthesash, disa harqe do të ndizen. Veprimet tuaja janë si më poshtë: ne hyjmë në sallë, dhe e kalojmë atë përgjatë perimetrit (e kisha në të kundërt të akrepave të orës) dhe kthehemi përsëri në korridorin përmes të cilit kemi hyrë në sallë. Do të dëgjojmë zërin e teleporterit të katërt duke u ndezur. Tani kalojmë si të doni, përsëri teleportojmë në hyrje të sallës, por tani kalojmë nëpër të katër teleportet. Teleporti është i fikur dhe ne nuk jemi kthyer prapa, por na lejojnë në Oaz.

Para se të merrni objektin nga pema, ringarkoni armën. Qeni psi nuk është i vështirë për t'u luftuar: fantazmat do t'ju sulmojnë, ndërsa vetë qeni psi do të përpiqet të qëndrojë larg. Identifikoni atë dhe mbani sytë tuaj të pastruar. Kur qëlloni, mund të dilni nga maja.

Merrni objektin tek Ozersky dhe kthejeni atë si provë të ekzistencës së Oazit.

Mbrojtja e shkencëtarëve

Kërkimi jepet nga Herman pasi i solli dokumente nga Jupiteri. Shkoni te kreu i Detyrës/Lirisë (çfarë ju pëlqen më shumë dhe me kë keni marrëdhënie më të mira) dhe flisni për të veçuar njerëzit. Herën tjetër që të vini te Herman, merrni shpërblimin.

bimë anormale

Pas fillimit të kërkimit për të mbledhur një ekip për të shkuar në Pripyat, Sokolov do të ketë nevojë për një kostum. Bisedoni me Ozersky. Ai do të kërkojë në këmbim të marrë një mostër të bimësisë anormale në buzë të gurores.

E vënë re. Me Svarog, ecja në qendër nuk është problem. Ne marrim një bimë, dhe menjëherë shohim se numri i anomalive është rritur në mënyrë dramatike. Megjithatë, dalja me një detektor uber është po aq e lehtë. Ne marrim fabrikën dhe marrim një garanci për t'i dhënë pajisje Sokolov sipas kërkesës.

Nëse të gjitha kërkimet për shkencëtarët janë përfunduar më parë, merrni titullin Pathfinder.

Dokumentet e grupit Strelka

Këto dokumente mund t'i hasni gjatë studimit të pavarur të Zonës. Për një grup të plotë Shigjetash, disa objekte më vonë do të bien dhe ju do të merrni një gradë. Dokumenti i parë ndodhet nën fabrikën e çimentos në tunel - hyrja nga këneta.

Dokumenti i dytë qëndron në kabinën e një ekskavatori minerar në një gurore. Mund të arrish atje nga pema pas makinës.

Dokumenti i tretë dhe i fundit qëndron në një tub në një gropë nën disa instalime industriale në veri të ndërtesës së departamentit të parë në territorin e uzinës Jupiter.

Në fakt, tani është koha për të shkuar në vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1. Sipas informacioneve që dimë, ai është shembur në helipadat, që janë në pjesën jugore të lokacionit. Shtrëngoni rripat më fort dhe përpara, në rrugë-rrugë.

Sapo t'i afrohemi vendit, do të ulim shpejtësinë. A e shohim shenjën e Minierave? Më besoni, ata janë aty dhe ne nuk jemi aspak të lajkatur vetëm se nuk duken: talentet e mendimit ushtarak kanë rrokullisur minat nën asfalt dhe tani shpërthejnë në një mënyrë joreale nëse shkelen. Edhe pse ka një rrugëdalje.

opsioni 1.
I afrohemi shkopit të parë që del nga toka, a arritëm shëndoshë e mirë? Kështu që funksionoi. Dhe kështu lëvizim nga një shkop në tjetrin derisa të arrijmë në helikopter.

Opsioni 2.
Nxjerrim bulonën dhe e hedhim aty ku kemi ndërmend të shkojmë. Nëse dëgjoni një klikim, do të thotë se ka një minierë përpara. Nëse heshtja do të thotë se rruga është e qartë. I afrohemi bulonit dhe e hedhim sërish. Prandaj, mund të ecni drejt helikopterit, duke mbajtur krahët dhe këmbët me vete.

Në fushë të minuar shohim një ushtarak të vdekur, me sa duket është hedhur në erë nga një minë, por për disa arsye është dëmtuar nga minat pas shpërthimit. Ne kërkojmë dhe marrim gjithçka që ai ka.

E pra, shëndoshë e mirë, ata arritën në helikopter vendi i përplasjes Skat-1.



Pas ekzaminimit të helikopterit, gjejmë një kuti të zezë. Na ofrohet të marrim pajisjet e tij për deshifrim. Nuk ka asgjë më interesante në gramafon, dhe ju mund të largoheni. Edhe pse nuk jemi me nxitim. Shihni masën e derrave dhe derrave të egër?

Mos harxhoni municion mbi to, thjesht shikoni. Keni kokoshka me vete? Jo? Në rregull, le të presim një bukë dhe ta hamë duke parë derrat duke shpërthyer në një fushë të minuar. M-po, me efekte është mjaft i dobët. Dhe pse dreqin erdhën derrat këtu?

Është për të ardhur keq, natyrisht, megjithëse, pavarësisht nga të gjitha sa më sipër, çfarë sasie merak falas! Ne mbështjellim nja dy mallra të konservuara në vend dhe nisemi në rrugë, duke kujtuar të kontrollojmë rrugën me bulona, ​​përndryshe më vonë ziera do të bëhet nga gungat tona.

Pasi të keni shmangur fushën e minuar, është e mundur të merrni frymë me qetësi dhe të ecni përpara.

Fushat e mbushura me mina vdekjeprurëse në Korenë e Veriut, Pakistan, Vietnam, Irak dhe shumë vende të tjera janë përgjegjëse për mijëra vdekje çdo vit. Edhe ato mina që janë disa dekada janë gjithashtu të rrezikshme - ato mund të shpërthejnë me presionin më të vogël. Lexoni këtë artikull për të mësuar se si të dilni në mënyrë të sigurt nga një fushë e minuar pa vendosur asnjë nga minat.

Hapat

Pasqyrë e situatës

    Kërkoni shenja që tregojnë se ka miniera aty pranë. Shumica e minave janë të fshehura, por nëse dini çfarë të kërkoni, do të keni një shans më të mirë për t'i shmangur ato. Mos e humbni vigjilencën as për asnjë sekondë kur jeni në një fushë të minuar. Mos ndaloni së kërkuari për shenjat e mëposhtme:

    • Tela. Ato nuk janë qartë të dukshme, kështu që ju duhet të shikoni nga afër tokën. Telat janë zakonisht mjaft të hollë sa të jetë pothuajse e pamundur për t'u parë.
    • Shenjat e riparimit të rrugës. Përfshirë sipërfaqet e asfaltuara, mbushje të reja, arna rrugore, kanale, gërmime, etj. Kjo mund të jetë një shenjë se minat janë vendosur aty pranë.
    • Shenja ose shenja në pemë, shtylla, rafte. Forcat e armatosura që vendosën minat mund të shënonin disi fushat e minuara për të mbrojtur ushtarët e tyre.
    • Kufomat e kafshëve. Bagëtitë dhe kafshët e tjera shpesh hidhen në erë nga minat.
    • Automjete të dëmtuara. Makina, kamionë dhe automjete të tjera të braktisura mund të kenë shpërthyer tashmë minën ose të jenë afër saj.
    • Objekte të dyshimta në pemë dhe shkurre. Jo të gjitha minat janë të groposura dhe jo të gjitha municionet që nuk janë pastruar janë në tokë.
    • Shkelje në shtigjet e mëparshme ose shtigje që përfundojnë papritur.
    • Tela që dalin nga ana e rrugës. Ky mund të jetë një tel i tensionit të siguresës që është pjesërisht i varrosur.
    • Tipare ose forma të çuditshme të tokës që nuk ekzistojnë në natyrë. Rritja e bimësisë mund të dobësohet ose të zbardhet, shiu mund të ketë hequr pjesërisht mbulesën dhe mbulesa bimore mund të jetë fundosur ose plasaritur në skajet, ose materialet që mbulojnë minat mund të duken si tufa dheu.
    • Civilët shmangin disa vende ose ndërtesa. Banorët lokalë zakonisht e dinë se ku ndodhen minat ose mjetet e pashpërthyera. Intervistoni popullatën civile për të përcaktuar vendndodhjen e saktë.
    • Ndalo menjëherë. Sapo të kuptoni se jeni në rrezik, ngrini. Mos bëni një hap. Merrni pak kohë për të vlerësuar situatën dhe për të lënë një plan shpëtimi. Tani lëvizjet tuaja duhet të jenë të ngadalta, të kujdesshme dhe të qëllimshme.

      Jepini shokëve tuaj një alarm. Sapo mendoni se jeni në rrezik, sigurohuni që të gjithë të dinë për këtë në mënyrë që të ndalojnë përpara se dikush të shpërthejë mjetin shpërthyes. Thërrisni "Ngrini!" dhe mos i thuaj askujt të lëvizë. Nëse jeni lider në këtë situatë, do t'ju duhet të udhëzoni të tjerët se si të largohen të sigurt nga fusha. Sigurohuni që të gjithë të jenë në të njëjtin vend sepse një lëvizje e gabuar mund të vrasë të gjithë.

      Mos zgjidhni asgjë. Shumë miniera me një kurth. Ju mendoni se jeni duke marrë një përkrenare, një radio ose një objekt ushtarak dhe më pas vëreni se në të vërtetë është një minierë. Edhe lodrat dhe ushqimi përdoren si karrem. Nëse nuk e keni lëshuar, atëherë mos e merrni.

      Ikja e sigurt

      1. Dilni nga zona e minuar. Nëse dyshoni se keni hyrë në një fushë të minuar ose keni hyrë në një zonë të minuar, ose sepse keni parë shenja paralajmëruese ose keni parë një minë ose një minë të mundshme, ose sepse ka ndodhur një shpërthim, qëndroni të qetë dhe dilni me kujdes nga zona e rrezikut, duke shkelur gjurmët e veta. Nëse është e mundur, mos u ktheni.

        • Shikoni prapa ndërsa ecni dhe lëvizni ngadalë këmbët pikërisht aty ku keni shkelur tashmë.
        • Ecni derisa të jeni të sigurt se jeni jashtë rrezikut, kur, për shembull, arrini në një rrugë ose në një zonë tjetër ku shpesh ecni me këmbë.
        • Eksploroni tokën. Nëse për ndonjë arsye jeni të detyruar të përparoni ose nuk mund të shihni gjurmët tuaja ose rrugën e arratisjes, atëherë duhet të kërkoni në tokë për mina dhe të përparoni gradualisht. Eksploroni butësisht tokën me duar ose këmbë, ose përdorni një thikë ose objekt tjetër për të eksploruar butësisht tokën centimetër pas centimetri.

          • Eksploroni atë nga një kënd, sepse minat zakonisht shpërthejnë nga presioni nga lart-poshtë.
          • Pasi të keni kontrolluar një zonë të vogël, vazhdoni dhe vazhdoni të eksploroni tokën. Mënyra më e sigurt për të kaluar një fushë të minuar është të zvarriteni shumë ngadalë në bark, jo të kaloni.
        • Merrni ndihmë nëse nuk kuptoni asgjë. Nëse nuk jeni absolutisht i sigurt se ku keni shkelur më parë dhe keni frikë të eksploroni tokën, atëherë mos e rrezikoni. Inç mund të jetë ndryshimi midis jetës dhe vdekjes. Thirrni për ndihmë ose kërkoni nga njerëzit afër t'ju ndihmojnë.

          • Nëse mund ta përdorni vetë telefonin tuaj celular, telefononi për ndihmë.
          • Mos përdorni radion me dy drejtime nëse nuk është absolutisht e nevojshme. Sinjali nga radio mund të shkaktojë që disa lloje minash ose minash të papastruara të shpërthejnë aksidentalisht.
          • Nëse nuk jeni në gjendje të kontaktoni dikë, ju lutemi prisni. Mos u hidhni dhe përpiquni të eksploroni daljen tuaj nëse nuk e keni idenë se çfarë po bëni.
          • Kërkoni shenja se miniera është gati të shpërthejë. Kur të dilni nga fusha e minuar, jini vigjilentë për të zbuluar se miniera është gati të shpërthejë. Dëgjoni për tinguj të pazakontë. Mund të vëreni një klikim të lehtë nëse pllaka e presionit është shtypur, ose shiriti i rrotullimit të kontaktit është zhvendosur, ose ka shumë të ngjarë të dëgjoni zhurmën e kapakut duke shpërthyer. Kushtojini vëmendje edhe asaj se si ndiheni. Nëse jeni shumë vigjilent dhe hapni ngadalë, do të jeni në gjendje të ndjeni tërheqjen e kordonit, për shembull.

            Hidheni veten në tokë menjëherë nëse fillon shpërthimi. Ushtarët bërtasin "zbrisni!". Nëse vëreni qoftë edhe një shenjë të hapi i fundit, ose nëse dikush aty pranë bërtet një paralajmërim se ai ka shpërthyer një minë, atëherë hidhuni në tokë sa më shpejt që të jetë e mundur. Nuk do të keni më shumë se një sekondë para se të shpërthejë miniera, por nëse e përdorni atë sekondë me mençuri, do të jeni në gjendje të shmangni lëndime serioze ose vdekje. Minat shpërthejnë lart, kështu që gjëja më e sigurt është në tokë.

            • Nëse është e mundur, bini mbrapa për të mbrojtur pjesën e sipërme nga copëzat sa më mirë që të jetë e mundur. Ndërsa ka të ngjarë të zbresë në një minierë tjetër, zona direkt pas jush është vendi më i sigurt për të rënë, sepse sapo keni ecur mbi të.
            • Mos u përpiqni të kapërceni shpërthimin; predha lëshohen nga miniera me mijëra paund në sekondë, dhe rrezja e viktimës - distanca nga miniera në të cilën mund të lëndoheni - arrin 100 këmbë ose më shumë.
            • Shënoni vendin e rrezikut dhe raportoni atë tek autoritetet përkatëse. Nëse gjeni një minierë, ndihmoni njerëzit e tjerë ta shmangin atë duke shënuar vendndodhjen e saj. Kur është e mundur, përdorni simbole ose shenja të njohura ndërkombëtarisht, ose një paralajmërim të përgjithshëm lokal. Sigurohuni që jeni në një zonë të sigurt përpara se të përpiqeni të vendosni një alarm. Shënoni vendin e rrezikut dhe raportojeni atë tek policia, njësia ushtarake ose xhenierët lokalë.

      Shmangia e fushave të minuara

        Lexoni më shumë rreth minave tokësore. Mjetet e pashpërthyera janë një term që përdoret për t'iu referuar çdo lloj predhe shpërthyese, të tilla si bomba, granata, predha artilerie. Ato janë përdorur, por ende jo të shpërthyera dhe ruajnë potencialin e tyre shpërthyes. Minat tokësore ndonjëherë konsiderohen si një formë e municioneve të pashpërthyera dhe ndërsa minat fitojnë vëmendjen e shumicës së mediave, të gjitha mjetet e papastruara mbeten të rrezikshme. Në disa pjesë të botës, municionet e pashpërthyera, përveç minave, përbëjnë rrezikun më të madh.

        Mësoni historinë e rajonit. Sa herë që udhëtoni në një rajon të panjohur, është e mençur të rishikoni historinë e atij rajoni për të përcaktuar nëse ekziston rreziku i minave tokësore. Rajonet që përjetojnë konflikte ushtarake janë shumë të rrezikshme, por municionet e pashpërthyera mbeten të rrezikshme edhe shumë kohë pas ndërprerjes së armiqësive.

        • Miliona mina dhe bomba të pashpërthyera kanë mbetur në Vietnam, Kamboxhia dhe, për shembull, Laos, madje edhe në Belgjikë, e cila ka qenë prej kohësh joushtarake, në vitet e fundit, ekuipazhet kanë pastruar qindra ton mjete të pashpërthyera të mbetura pas Luftës së Parë Botërore dhe Lufta e Dytë Botërore.
      1. Kushtojini vëmendje shenjave paralajmëruese. Kur nuk mund të llogarisni se fushat e minuara do të jenë të shënuara, patjetër që duhet të qëndroni larg atyre që janë të shënuara. Simbolet e njohura ndërkombëtarisht për fushat e minuara përfshijnë një kafkë dhe kocka të kryqëzuara dhe një trekëndësh të kuq. Shenjat janë shpesh, por jo gjithmonë, të kuqe dhe shpesh lexojnë "MINA" ose "RREZIK".

        • Aty ku nuk ka shenja, shpesh përdoren paralajmërime të improvizuara, si gurë të lyer (e kuqja zakonisht përcakton kufijtë e fushës së minuar, ndërsa e bardha tregon mënyrë të sigurt përmes tij), grumbuj gurësh, flamuj të ngulur në tokë, lidhje bari ose shirita që rrethonin territorin.
        • Shumë fusha të minuara nuk kanë shenja paralajmëruese, ndaj mos supozoni se mungesa e tyre është një shenjë se zona është e sigurt.
        • Zbuloni në vend. Shenjat paralajmëruese nuk zgjasin shumë. Me kalimin e kohës, bimët, kafshët, moti dhe njerëzit heqin ose fshehin shenjat. Në disa zona, tabelat metalike janë një material ndërtimi i vlefshëm dhe nuk është e pazakontë të shohësh një tabelë miniere të përdorur, për shembull, për të rregulluar një çati metalike. Për më tepër, në shumë vende nuk vendosen kurrë shenja paralajmëruese. Vendasit, megjithatë, shpesh i dinë vendndodhjet e përgjithshme të minave dhe municioneve të pashpërthyera, kështu që është më mirë të pyesni vendasit nëse zona është e sigurt për të jetuar, ose më mirë akoma, merrni udhëzime kur udhëtoni në një zonë potencialisht të rrezikshme.

          Mos u largoni nga rruga e rrahur. Përveç situatave luftarake aktive. Nëse njerëzit ecin rregullisht përgjatë shtegut, mund të jeni i sigurt se ajo nuk është e minuar. Megjithatë, jashtë shtegut, rreziku mund të përgjojë.

      • Ndërsa shumica e njerëzve janë të njohur me minat shtytëse që shkaktohen nga një person që i shkel ose një automjet që i kalon mbi to, ka shumë lloje të tjera të ndryshme minash dhe metodash shpërthimi. Disa shkaktohen nga depresioni (kur dikush ngre një objekt mbi minierë), të tjerët përdorin tela, dridhje ose shkas magnetikë.
      • Kur keni dyshime, qëndroni në rrugët e asfaltuara sepse minierat nuk mund të futen nën asfalt. Kini parasysh se (kryesisht në zonat aktive të luftës) minat mund të vendosen në gropa, ose teli mund të lidhet përgjatë rrugës për të shkaktuar një shpërthim në anë të rrugës.
      • Minierat mund të bëhen prej metali, plastike ose druri, kështu që një detektor metali nuk mund t'ju paralajmërojë domosdoshmërisht për rrezikun.
      • Minat tokësore gjenden si në fusha të minuara ashtu edhe në rajone të minuara. fushat e minuara- këto janë zona me kufij të qartë - këta kufij nuk janë gjithmonë të dukshëm, megjithatë - ku janë vendosur mina, shpesh në përqendrime të larta, zakonisht për qëllime mbrojtëse. Zonat e minuara, megjithatë, nuk kanë kufij të qartë dhe priren të mbulojnë më shumë territor sesa një fushë të minuar. Zonat e minuara kanë një densitet të ulët minash (të miat aty-këtu) dhe janë tipike për teknikat guerile.

      Paralajmërimet

      • Asnjëherë mos supozoni se një zonë e sapo "pastruar" është e sigurt. Heqja e një mine është një proces kompleks dhe i ndërlikuar dhe nuk është e pazakontë që minat tokësore të mbeten në një zonë që është pastruar zyrtarisht. Një nga arsyet kryesore për këtë është se minat që janë në tokë për një kohë të gjatë mund të fundosen ndjeshëm. Megjithatë, gjatë ciklit vjetor të ngrirjes-shkrirjes, ngrica ngrihet ndonjëherë dhe i shtyn këto miniera të thella në sipërfaqe.
      • Mos hidhni gurë dhe mos u përpiqni të qëlloni mbi një minë ose mjet të pashpërthyer. Nëse ka më shumë mina, shpërthimi i njërës prej tyre do të shkaktojë një reaksion të tërë zinxhir shpërthimesh.
      • Mos harroni se minierat nuk funksionojnë si në filma - nuk do të dëgjoni një "klikim" ose sinjale të tjera paralajmëruese përpara se të aktivizohet. Ju nuk mund ta kapërceni atë, veçanërisht minierën kërcyese, e cila përdor ngarkesën kryesore për të hequr minën nga toka përpara se të shpërthejë ngarkesën e dytë, e cila shpërndan topa metalikë ose copëza në të gjitha drejtimet. Këto grimca udhëtojnë më shpejt se një plumb pushke dhe në drejtime të ndryshme.
      • Mos përdorni radion me dy drejtime kur jeni në një fushë të minuar. Sinjali nga radio mund të shkaktojë që disa lloje minash ose minash të papastruara të shpërthejnë aksidentalisht. Nëse ka të tjerë në fushën e minuar, largohuni të paktën 300 metra për kontakt me radio. Sinjali nga një telefon celular gjithashtu mund të shpërthejë aksidentalisht një pajisje shpërthyese (kryengritësit dhe terroristët shpesh përdorin telefonat celularë për shpërthimin në distancë të mjeteve shpërthyese, por këto shpërthime kërkojnë një sinjal).
      • Mos hapni dhe mos u përpiqni të shkatërroni mina ose UXO nëse nuk jeni të trajnuar dhe pajisur siç duhet.
      • Mos lëshoni ose tërhiqni asgjë në tokë ndërsa tërhiqeni.
      • Asnjëherë mos hyni në një fushë të minuar ose në një zonë të minuar me qëllim nëse nuk jeni një çminues i trajnuar dhe i pajisur siç duhet.