Corsairs GPC kalimi i të gjitha kërkimeve. Corsairs - GPC Kalimi i linjave të kërkimit (të të gjitha kombeve). Kërkimi "Sink the Blue Bird"

Një fllad i lehtë mëngjesi mbush velat e një xebeku të vogël, i cili është rrugës për në Bermuda. Atje, thonë ata, Henry Morgan rekruton djem të guximshëm për të fituar para. Një kapiten i ri i quajtur Andrew Frost, i impresionuar nga romanca pirate, është gati të hyjë në shërbim të Morganit dhe të rrisë Jolly Roger...

Këtë herë, ne do të nxitojmë nëpër linjat e francezëve dhe piratëve. Pse pikërisht ata? Së pari, linja franceze nuk ka ndryshuar që nga ditët e Kthimit të Legjendës, dhe në udhëzues ne disi e anashkaluam atë. Së dyti, historia pirate u shfaq në shtesë. Kështu, ne vrasim dy zogj me një gur - ose, nëse dëshironi, fundosni dy anije me një të shtënë.

Regjistri i anijes

“A keni nevojë për një person të denjë që nuk përbuz të presë, presë dhe djegë, që zotëron një varkë me vela të shpejtë dhe djem të dëshpëruar? Në këtë rast, unë jam në shërbimin tuaj, zoti Morgan”. Me këto fjalë filloi karriera ime në shërbim të admiralit të famshëm pirat.

Kështu rekruton Vëllazëria e Bregdetit. Kush refuzon të fitojë para shtesë?

Por nuk mund të gjesh vendndodhjen e Morganit, unë u dërgova tek ai nga kapiteni Goodley, të cilin e takova në Puerto Principe. Nga ana tjetër, Goodley i kërkoi Henry Morgan të bënte një nder - të dorëzonte një John Bolton në Xhamajka. Për mua, kjo është vetëm një dhuratë e fatit - takova Bolton në gji dhe u nisëm për në Xhamajka.

Tashmë po prisnim në port. Jo, jo Morgan, por ushtarë anglezë. Rezulton se Jack Bolton është një i arratisur dhe unë jam bashkëpunëtor i tij. Unë nuk rezistova, kishte shumë ushtarë dhe anija ime do të ishte kthyer menjëherë në patate të skuqura. Thashethemet thonë se Morgan ka shumë ndikim në Xhamajka, ndoshta komandanti nuk duhet të kuptojë se kush është kriminel dhe kush jo?

Nuk u befasova shumë kur vetë Henri Morgan erdhi në burgun e fortesës. Ai më liroi mua dhe Boltonin, por në këmbim ai ofroi një punë që nuk mund të refuzohet. Me sa duket, dikush e inkuadroi punëdhënësin tim të ri. Por tani kam një detyrë - t'i jap një shenjë të zezë një Edward Lowe. Nuk e di pse ky Lowe nuk i pëlqeu Morganit, por nuk do të doja të isha në vendin e tij ...

Vendosa t'i jap pushim ekipit dhe në mëngjes lundrojmë për në Martinique: Lowe jeton diku atje, por ku saktësisht? ..

Etiketë e zezë

Mbërrita në Martinikë njëzet ditë më vonë. Mund të ishte më i shpejtë, por në det takuam një skuadrilje ndëshkuese spanjolle dhe na u desh të iknim prej saj me lundrim të plotë. Era po frynte nga lindja, kështu që na u desh të bënim një devijim të mirë, por në Antigua u shkëputëm nga ndjekësit tanë.

Së pari vendosa të shikoj në Fort-de-France - më duhet ende të plotësoj furnizimet dhe të arnoj velat. Nëse Lou jeton këtu, do t'i jap një paketë nga Morgan. Sidoqoftë, hanxhiu i dërrmoi menjëherë shpresat e mia - nuk ka Low në Fort-de-France dhe ai kurrë nuk kishte dëgjuar për një person të tillë. Pra, Edward jeton në një vendbanim pirate - Le Francois, mbetet vetëm të shkojmë nëpër ishull dhe ta vizitojmë atë.

Vetë Henry Morgan.

Dhe me siguri, Lowe jeton në Le Francois, për më tepër, ai as nuk fshihet! Por ajo që më habiti më shumë ishte se ai nuk ndryshoi aspak në fytyrën e tij kur i dhashë shenjën. Ai vetëm buzëqeshi dhe tha se ai dhe Morgan kishin rregulluar gjithçka, kështu që unë duhet të kthej shenjën dhe të përcjell "se gjithçka po shkon sipas planit". Me këto fjalë më nxori nga shtëpia. Nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet të kthehemi në Xhamajka.

Rruga e kthimit nuk ishte e lehtë. Deti ishte i qetë, vetëm një erë e lehtë krijonte një valëzim të vogël, por edhe ky fllad mjaftoi për të përzënë anijen tonë. Navigatori më siguroi se moti nuk do të ndryshonte, por tre ditë më vonë shpërtheu një stuhi që nuk e kisha parë për një kohë shumë të gjatë. A duhej ta hidhte navigatorin në det, por ku të gjesh një navigator të mirë? Problemet tona nuk mbaruan me kaq; dy ditë nga Xhamajka, takuam një privat anglez, i cili përshëndeti me një përshëndetje nga ana dhe e ndryshoi flamurin në një pirat. Xebecët e lodhur nga stuhia nuk mund të jepnin më një fillim në shpejtësi, ndaj duhej të luftonin. Një shkëmbim i shkurtër zjarri përfundoi në një top zjarri që gëlltiti një brig pirate dhe ne jemi të detyruar të shkojmë në Xhamajka pothuajse me rrema. Pirati i mallkuar prishi një nga direket dhe me sa duket dëmtoi bykun poshtë vijës së ujit. Anija është renditur në të majtë, dhe çdo ditë lista po rritet. Morgan më premtoi një shpërblim, tani do të jetë shumë i dobishëm.

Pasi dëgjoi historinë time, Morgan më quajti një qenush i verbër - ai nuk vendosi asgjë, dhe Lowe thjesht më mashtroi. Natyrisht, nuk mora asnjë para, por Morgan më dha një mundësi tjetër - duhet ta gjej vetë Lowe dhe t'i jap fund.



Natyrisht, Lowe nuk ishte në shtëpi. Hanxhiu tha se ai shiti urgjentisht gjithçka dhe u zhduk, por hoqi se donte të blinte një anije. Me sa di unë, ka vetëm një kantier detar në Martinique, dhe ai është në Fort de France. Bëra disa pyetje dhe mësova se Lowe kishte shkuar në Bermuda, megjithëse ai nuk bleu kurrë një anije. Ngrini velat! Jemi në arrati!

Kur arrita në Bermuda, Lowe nuk ishte më atje, megjithëse munda të merrja shumë informacione të vlefshme në kantierin e anijeve dhe hanxhiu tregoi diçka. Rezulton se Lowe mashtroi brig "Sea Wolf", i cili ishte ndërtuar për vetë Jackman. Përveç kësaj, mësova nga një i njohur i vjetër i Goodley se Lowe ishte i interesuar për Kumana. Nuk e di se çfarë mendon ky i poshtër, sepse të gjithë piratët e arkipelagut tani po e kërkojnë. Rruga për në kolonitë angleze është e bllokuar edhe për të, dhe diçka më thotë se ai nuk po kërkon strehim në Maine. Gjithsesi, nëse Lowe është ende me Cumana, unë do ta marr atë.

Brig "Sea Wolf" është një kryevepër e ndërtimit të anijeve. Tashmë nën komandën e Andrew Frost.

Është e rëndësishme: për të gjetur Low në Cumana, duhet të jesh brenda marrëdhënie të mira me spanjollët. Nëse jeni duke luajtur si Anglia si unë, do të duhet të blini një licencë tregtare.

Mbërrita në Cumana dhe pyeta menjëherë hanxhiun për lajmin. Për një mijë piastra, gjuha e tij u lirua aq shumë sa mora vesh se me kë kishte lidhje motra e tij, ku të blinte duhan të mirë, çfarë e bën të bukur rumin xhamajkan dhe se anijet korriere zhduken afër Cumana. Kryesisht luggers dhe sloops, anijet më të mëdha kalojnë nëpër këto ujëra, por ata nuk mund të gjejnë njeri. Thuhet se një i mbijetuar foli për një brig po aq të shkathët sa vetë djalli i detit. Nuk ka dyshim se Edward Lowe ka gjetur një vend të ngrohtë. Është koha për të shkatërruar jetën e tij ...

Është e rëndësishme: Lowe nuk do të shfaqet në menynë "sail to" derisa të kaloni në një anije të klasit të ulët: sloop, lugger dhe të ngjashme. Vështirësia këtu është se Lowe është një luftëtar i aftë, dhe ai ka më shumë ekipe. Unë ju këshilloj të merrni një kurasë para betejës.

Siç dyshoja, Low u shfaq jo shumë larg nga Cumana kur shkova në det me bagazhin tim. Ky mi mund të sulmojë vetëm ata që janë më të dobët, por ne nuk kemi lindur me një bastun. Pas një breshërie me buckshot dhe hipje, Low ishte në një surprizë të pakëndshme.

Mora anijen dhe vrava Lowe. Detyra e Morganit është përfunduar, dhe unë, ndoshta, do ta lë anijen e Jackman për veten time. Lëreni piratin e vjetër të ndyjë gjithçka që do, unë tashmë kam kaluar mirë duke gjuajtur Lowe. Mbetet për t'i thënë Morganit lajmin e mirë dhe për të marrë një çmim.

Perla

Është shumë e vështirë të grabisësh tartanet. Ju duhet një anije e lehtë, e manovrueshme, përndryshe thjesht do të shtypni varkat e vogla.

Detyra e tretë e Morganit është të marrë perlat. Ai mori informacionin se ku zhytësit po kërkojnë perlat këtë muaj - jo shumë larg turqve. Meqenëse është e vështirë ta quajmë këtë detyrë në stilin e "lundroni dhe bëni" dhe një aventurë (vetë Morgan flet për këtë), ne do ta konsiderojmë atë nga një këndvështrim thjesht teknik. Nuk është e lehtë për ta përfunduar atë, ka disa gracka që do të çojnë në dështimin e të gjithë linjës. Pra, për fillestarët, merrni një anije të manovrueshme. E bëra këtë mision në Zogun Blu dhe nuk pata asnjë problem.

Pra, lundrojmë te turqit dhe para së gjithash, nëse keni shoqërues, u japim urdhrin që të “ulin velat”. Tartanet e zhytësve të perlave do të jenë armiqësore ndaj jush dhe nëse nuk mund të "tërheqni këmbëzën", aleatët nuk do të dështojnë të gjuajnë një ose dy breshëri nga topat dhe tartanët nuk kanë nevojë për më shumë. Pika kryesore e kësaj detyre është se nuk është e nevojshme të hipni, e lëre më të fundosni anijet e armikut. Thjesht duhet të notosh sa më afër që të jetë e mundur, dhe më pas ata do t'ju japin vullnetarisht perla. Morgan duhet të sjellë të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Pasi grabita të gjitha tartanet, arrita të mblidhja gati një herë e gjysmë më shumë dhe fitova rreth njëqind e njëzet mijë piastra.

Ky është një gabim: ju duhet t'i sillni perlat në Morgan pa i vendosur ato askund. Po, personazhi do të mbingarkohet dhe do të duhet më shumë kohë për të shkuar në shtëpinë e tij, por përndryshe detyra do të dështojë!

Gjuetar koke

I njohuri im i vjetër, Goodley, më bëri pritë pranë shtëpisë së Morganit. Sigurisht, ai nuk më priste vetëm për të përshëndetur. Rezulton se Goodley i vjetër nuk është aspak i thjeshtë, ai është një gjahtar profesionist i dhuratave dhe vret njerëz me urdhër të fshehtë nga Morgan. Tani Goodley duhet të vrasë një John Avory, por Morgan e mban atë në Xhamajka dhe detyra duhet të përfundojë me çdo kusht. Pasi vlerësova fitimin e mundshëm, u pajtova dhe shkova në Willemstad - sipas Goodley, Avory jeton atje.

Është e rëndësishme: në Willemstad do të mësoni se Avory ka shkuar diku. Ku saktësisht përcaktohet rastësisht. Për shembull, unë e pata në Antigua, dhe ju do ta keni, për shembull, në Nevis.

Mallkuar atë Goodley! Duket se në kërkim të këtij Avory, fola me të gjithë huadhënësit e arkipelagut! Fakti është se John Avory shkund paratë nga debitorët, dhe nëse ata mbarojnë, ai shkon në qytetin tjetër. Një agjent pengjesh në ishullin Marigot tha se ai ishte grabitur dhe Avory shkoi në Bermuda për të marrë grabitësin. Kjo ka ndodhur shumë kohët e fundit, që do të thotë se unë kam një shans për të kapur objektivin dhe, ndoshta, grabitësin.

Siç prisja, Avory është këtu. Baristi tha se ai vetëm pak minuta më parë doli nga taverna dhe shkoi te Orry Bruce. Me sa duket, ky është grabitës. E ndoqa dhe takova grabitësin dhe Gjonin. Kur morën vesh se do t'i vrisja të dy, harruan për pak hasmërinë dhe më sulmuan bashkë. Eshtë e panevojshme të thuhet se më duhej t'i vrisja. Sido që të jetë, unë i përfundova detyrat si të Goodley, ashtu edhe të agjentit pengues me Marigot. Ajo që mbetet është të marrësh çmimin...

Në vend të një shpërblimi, për pak më humbi koka! Qeni Goodley më ngriti! Avory ishte një i besuar i vetë Morganit dhe unë vrava një anëtar të Vëllazërisë Bregdetare për para! Për fat të mirë, Morgan nuk më vrau, por vendosi të shqyrtojë çështjen. Ai thirri Goodley, dhe ne e zgjidhëm çështjen në të vetmen mënyrë të mundshme - unë e vrava. Çfarë të bëni, gjithçka është e thjeshtë për piratët - kur të dy thonë të vërtetën, vetëm njëri mbijeton.

I gjori Goodley. Meqenëse jeni deri në lojëra të errëta, praktikoni më shpesh gardhin!

Më duhet të kthehem në Bermuda dhe t'i tregoj Jackman-it se çfarë ndodhi këtu.

Rezulton se ka thashetheme se dikush e ka vlerësuar Sid Bonnet për spanjollët. Por gjëja më e pakëndshme është se Jackman-it iu pëshpëriti që unë e bëra atë. Ai më dërgoi për të takuar John Leeds dhe për të gjetur se çfarë po ndodhte. Ai nga ana e tij tha se e la anijen time të dyfishtë të shkonte në fund, por ai mundi të shpëtonte duke notuar në breg. Leeds nuk dëshiron të zbresë, sepse Bonnet tashmë ka vdekur dhe nuk ka asgjë për të përfituar nga ata djem. Unë, me çdo kusht, duhet të ndëshkoj dyfishin - veprimet e tij tashmë kanë krijuar shumë probleme.

Unë zbrita në plazh me ekuipazhin dhe u futa më thellë në xhungël. Sidoqoftë, Leeds-i i vjetër nuk më paralajmëroi se më shumë se gjysma e ekuipazhit u arratis nga korveta. Lufta ishte e nxehtë, por ne e përfunduam edhe me dopio, edhe me ekipin e tij. Çuditërisht, ai që e quajti veten Andrew Frost me të vërtetë më ngjante shumë. Edhe e veshur tamam si unë!

Është e rëndësishme: rezervoni ilaçe shëruese. Kjo luftë është një nga më të vështirat! Për shembull, luftimi me Lowe dhe sulmi në fortesa do të duket si një shëtitje në krahasim me betejën në breg.

Steve Liney

Shkova te Morgan dhe i tregova se çfarë kishte ndodhur. Por lajmet udhëtojnë më shpejt se era, dhe në kohën kur mbërrita unë, ai e dinte tashmë për doppelgänger dhe luftën në xhungël. Morgan mendon se ka diçka të peshkut këtu. Po, dhe dysheja ime donte të më thoshte diçka në këmbim të jetës. Më kot, ndoshta refuzova. Sido që të jetë, Steve Liney shkoi për të tërhequr fijet e këtij topi të pakuptueshëm. Sipas udhëzimeve të Morgan, ai duhet të vizitojë të gjitha vendbanimet e piratëve dhe të nuhasë se çfarë është. Për të mos filluar kërkimin nga e para, do të shkoj në Hispaniola, në vendbanimin e vogël pirate të La Vega.

Kjo luftë është një nga më të vështirat. Ndërsa piratët po luftojnë me ekuipazhin, Frost i pret të gjithë menjëherë me një goditje rrethore.

Anijet e kërkimit janë të theksuara në hartën globale me vela ngjyrë vjollce.

Gjurmët e Steve të çojnë në Santo Domingo, ku, siç më tha miku i tij, varka me vela e Lineas u shit. Steve e donte shumë anijen e tij dhe nuk do ta shiste kurrë. Vendosa të flas me pronarin e kantierit detar, dhe për arsye të mirë. Mësova se “Dallëndyshja” i ishte shitur nga ndonjë tip i rrëshqitshëm, ndoshta nga piratët. Me fat për mua, ai kohët e fundit shkoi në det dhe ju ende mund ta arrini atë. Fregata e tij quhet "Lyon" dhe është e pajisur me vela të purpurta. Po, këtë nuk mund ta ngatërroni me asgjë!

Kam kapur dhe hipa në Lyon dhe vrava të gjithë ekuipazhin. Kapiteni në qoshe më sugjeroi të bashkohesha me shërbimin e admiralit të tij, Richard Sawkins. Budallai nuk e kuptoi kurrë se më dha atë që kërkoja. E vrava dhe e fundosa fregatën. Ka vetëm një Admiral Pirat - Henry Morgan!

Pasi i treguam Morganit për situatën, vendosëm të ndërhynim në punët e Sawkins. Ata thonë se ai vendosi të mashtrojë spanjollët, dhe nëse po, ne duhet t'i prishim disi punët e tij. Kam marrë një kurs në Puerto Principe, në Kubë.

Nën mbulesën e natës, arrita të vjedh ditarin e Sawkins-it. Për ta bërë këtë, është e vërtetë, më duhej të merrja hua një shkallë që qëndronte pas njërës prej shtëpive, por mendoj se do t'i kthehet pronarit kur të mësojnë se isha në rezidencën e Richardit. Siç parashikoi Morgan, Sawkins u nis për të grabitur edhe një herë spanjollët. Ata planifikonin të transportonin një ngarkesë me gurë të çmuar përreth Karaibe, por një anije e vetme e linjës do të kalojë ende nga ana lindore e saj. Soukins pret ta shikojë pranë San Martinit. Megjithatë, thuhet gjithashtu se anija do të kalojë pranë Trinidad dhe Tobago dhe do të lundrojë në veri për në San Martin. Diku gjatë rrugës, më duhet të përgjoj anijen e çmuar. Por duhet të nxitoni - sipas planit, spanjollët duhet të arrijnë në San Martin brenda dy javësh, që do të thotë se ka edhe më pak kohë për të përgjuar.

Vjedhja e ditarit të Soukins është më e mira gjatë natës, do të jeni më të sigurt.

Është për të ardhur keq që është e pamundur t'i marrësh të gjitha thesaret nga anijes spanjolle...

Është e rëndësishme: ju mund të fishkëlleni letrat me planet e Sawkins në çdo kohë. Por gjatë ditës ka shumë roje, dhe vetë guvernatori i vendbanimit të piratëve është i pavdekshëm për hir të komplotit.

Kam kapur luftanijen Elusive gjatë rrugës për në San Martin, afër Antiguas. Informacioni ishte i saktë, luftanija spanjolle ishte fjalë për fjalë e mbushur me gurë të çmuar. Mora atë që munda, por disa ende duhej të dërgoheshin në fund. Këtu Soukins do të habitet kur, edhe pas një muaji, anija spanjolle ende nuk shfaqet. Gëzuar diellin, Richard!

Është e rëndësishme: velat e purpurta janë një shenjë e anijeve kërkimore. Anija që kërkoni është e shënuar në hartë, ashtu si dhe Lyon. Anija është me të vërtetë plot me gurë të çmuar dhe dekorime, por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të mbani as një të tretën - kështu synuan zhvilluesit. Mund të merret me mend se çfarë parash transportonte spanjolli, sepse unë shita treqind diamante për dyqind mijë.

Udhëtim legjendar në Panama

Stuhia e fortesës së Porto Bello. Me sa duket, gjatë bombardimeve, një nga bërthamat u ul direkt në këtë armë.

Kur mbërrita më pas në Xhamajka, pasi kisha shpërdoruar pasurinë time, Morgan më lejoi të hyja në planet për të marrë kontrollin e Panamasë. Unë mendoj se ai është çmendur, por nuk e quajnë admiral pirat për asgjë! Ne do të sulmojmë Porto Bello, dhe më pas do të lëvizim përgjatë isthmusit, dhe jo përmes Kepit Horn. Gjëja e fundit që spanjollët presin nga ne është një sulm kaq i guximshëm dhe sigurisht që nuk e ruajnë aq mirë "hyrjen e pasme" të qytetit. Përveç kësaj, gjatë rrugës, më duhet t'i dhuroj një plumb shokut tonë Sawkins. Duhet ta kontrollojmë rastin që të mos ketë dyshime.

Sidomos për udhëtimin në Porto Bello pajisja anijen më të madhe që gjeta. Jo, jo një korvetë apo edhe një fregatë, por një manovar i tërë. Kjo kështjellë lundruese me qindra armë do t'u tregojë spanjollëve se kush është pirati më i rëndësishëm në këto ujëra...

Është e rëndësishme: lini të gjitha anijet në ruajtje, sepse Morgan do t'ju besojë komandën e një skuadroni të tërë luftanijesh. Çdo anije do të kontrollohet nga një guvernator pirat: Jackman, Sawkins, Morris dhe, natyrisht, Morgan.

Spanjollët janë të shtypur dhe të shpërndarë, në një sekondë ushtria pirate do të shpërthejë në Panama.

Ne morëm Porto Bello me furtunë dhe morëm në pyetje guvernatorin. Rezulton se spanjollët e dinë për ndërmarrjen tonë. A nuk është mashtrimi i Sawkins? Është koha për ta hequr qafe, kështu që sipas planit të Morganit, ne do të ndahemi. Ai me Jackman dhe Morris do të shkojnë në Panama nga Porto Bello, dhe unë do të takohem me Soukins në Darnesky Bay dhe do të shkoj prej andej.

Pasi depërtuam nëpër tre prita spanjolle, më në fund arritëm në Panama. Nuk më duhej të vrisja Soukins, një musketier spanjoll e bëri atë për mua, dhe unë i jam mirënjohës atij - vërtet nuk doja të qëlloja pas shpine dhe nuk mund të vrisja liderin e piratëve para syte e mi.

Beteja në Panama ishte e tmerrshme, por spanjollët i shpërndanë trupat e tyre nëpër xhungël dhe ne ishim në gjendje t'i mposhtim ata falë numrave tanë superiorë. Ne plaçkitëm Panamanë dhe pastaj grumbulluam të gjithë plaçkën në një grumbull për ta ndarë sipas ligjeve të vëllazërisë. Por ndërkohë që të gjithë po merreshin me biznesin e tyre, Morgani i poshtër vodhi absolutisht të gjithë arin dhe u nis në një galion të kapur. Ai i braktisi të gjithë në Panama, dhe diku në xhungël spanjollët janë ende duke pritur. Por ajo që është më e keqja është se ata mendojnë se unë jam xhelati i tij dhe nëse lë të kuptohet se do të kthehem në anije, do të më pritet fyti. Vendosa të provoj fatin dhe të shkoj vetëm në anije.



Xhungla për pak më vrau, plumbat spanjollë fishkëllenin mbi kokën time ... Por me ndihmën e Zotit, arrita të shkoj në anije dhe u nisa për në Xhamajka. Në shtëpinë e Henrit gjeta vetëm sekretaren e tij, e cila më njoftoi se admirali tradhtar kishte shkuar në dritë e vjetër dhe do të kthehet në më pak se një vit.


Linja franceze

Ky nga linjat kombëtare, i detyrueshëm për marrjen e detyrave të qytetit anijet e humbura. Ajo nuk ka asnjë lidhje me aventurat e Andrew Frost. Ju kujtoj se për të marrë detyra nga Guvernatori i Përgjithshëm, duhet të merrni një patentë. Ky dokument, nga ana tjetër, merret në të paktën dy mënyra. Së pari - plotësoni detyrat e guvernatorëve dhe pas një kohe do t'ju jepet një patentë. Së dyti - blej atë nga një diplomat në çdo qytet pirate. Vërej se metoda e parë është shumë më fitimprurëse, por nëse tashmë keni gjithçka në rregull me paratë, metoda e dytë do të kursejë kohë.

Misioni 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand tashmë është duke pritur në anije, është koha për të shkuar!

Po sikur të kem një varkë të vogël. Por manowar mbulon me zjarr!

Filibusteri me fat Pierre Legrand dëshiron të largohet nga Karaibet. Së fundmi ai grabiti një galion spanjoll dhe tani fjalë për fjalë është ulur në një grumbull ari. Fatkeqësisht, shumë njerëz e dinë për këtë, kështu që Legrand nuk ka gjasa të jetë në gjendje të arrijë gjallë në atdheun e tij. D "Ogeron na kërkon të shoqërojmë të varfërin në Martinique, nga ku ai mund të lundrojë i sigurt për në Francë.

Banditët do t'ju presin në gjirin e La Marin. Unë ju këshilloj të përgatiteni për luftë dhe të merrni me vete tre konvikte të armatosur mirë. Përndryshe, armiqtë do të bien mbi të gjithë turmën dhe do të shkatërrojnë së pari Legrandin, dhe më pas ju. Pasi t'i keni ndërprerë, bisedoni me Pierre dhe detyra do të përfundojë. Mund të ktheheni në Tortuga.

Misioni 2: Vestovy

Një spanjoll ka vdekur, dhe i dyti tani do të shkojë pas tij, ju vetëm duhet ta përballoni këtë goditje.

Nëse ju kujtohet, duke luajtur si Spanjë, ne përgjuam lajmëtarin për të marrë prova të komplotit holandez. Në vijim tregimi Francë, ti do të jesh lajmëtari. Kjo është një detyrë e pazakontë postare. Sillni zarfin dhe jepjani Stevezanit - ai do t'ju dyshojë për një pirat dhe do t'ju futë në burg. Më pas, megjithatë, gjatë një kontrolli në anijen tuaj, do të gjenden dokumente që konfirmojnë statusin tuaj si privat francez dhe ju do të liroheni. Stavezan, meqë ra fjala, do të refuzojë të tregojë se çfarë është çështja dhe pse ai ju shpalli pirat kaq menjëherë. Megjithatë, informacioni do të jetë i lumtur ta ndajë ... hanxhiu. E pyesim dhe mësojmë se Stavezani i shikon të gjithë kapedanët si ujk, sepse pas kohët e fundit një galion fundosi sa nëntëmbëdhjetë anije! Përveç kësaj, ai do t'i tregojë dy shokë të dyshimtë në tryezë dhe do t'i këshillojë të bëjnë pyetje - ata thonë se nuk janë vendas dhe, në përgjithësi, djalli e di se kush janë. Endacakët në tavolinë do të largohen menjëherë nga taverna sapo të ofroni t'i bëni shoqëri. Vraponi pas tyre dhe në fund do të arrini në Palm Coast dhe atje do të therni... spanjollët. Është galion i rëndë spanjoll që patrullon ujërat e Curaçao dhe, për më tepër, duhet të ankorohet në gji çdo minutë. Kthehemi në anije dhe këtu na jepet një zgjedhje: lundrojmë për në Tortuga (ose diku tjetër) ose fundosim anijen spanjolle. Personalisht, zgjodha opsionin e dytë, pasi nuk ka para shtesë, dhe galionat e rënda janë gjithashtu shumë të bollshme, dhe ato mund të përdoren si anije tregtare. Në inventarin e kapitenit të galionit, mund të gjeni një tanat dhe një llaç. Nëse hipni në galion, mund të merrni edhe 20,000 piastra të tjera nga Stevezan, dhe nëse thjesht fundoseni, ai nuk do t'ju thotë asnjë fjalë, pasi nuk ka asnjë provë që kjo është pikërisht "ajo" anija.

Misioni 3: Anna

D "Ogeron do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë shumë delikate. E shihni, Guvernatori ynë shumë i respektuar i Përgjithshëm ra në dashuri ... Dhe jo me askënd, por me gruan e komandantit të Havanës. Jo vetëm që Franca dhe Spanja janë në lufta, por edhe burri i Donna Anës është shumë xheloz dhe nuk e lë të dalë nga shtëpia, por ne jemi të ftuar ta vjedhim vajzën dhe t'ia dorëzojmë Tortugës.

Shkojmë në Havanë; d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtie që spanjollët të mos ju shqyejnë herën e parë që shfaqeni në qytet.

Shikoni sa i veshur komandanti. Kam vënë edhe një kuirass përpara!

Është e rëndësishme: për të qenë i sinqertë, ka disa mënyra për të arritur në Havana. Më e mira është të ankohesh diku në gjirin e ishullit dhe të vish në qytet në këmbë. Sapo të vidhni Anën, spanjollët do të armiqësohen dhe nëse anija lihet në bastisje, ajo do të thyhet nga fortesa.

Shtëpinë e komandantit do ta gjesh menjëherë, të bie në sy për shkak të kolonave. Por është mbyllur, çfarë të bëjmë?.. Shkojmë në tavernë për informacion. Baristi nuk di gjë, por kamarierja? Jo, por ajo është e gatshme t'i japë Anës unazën për një tarifë modeste prej një mijë monedhash. Shkoni në dhomë dhe pushoni për disa ditë, pastaj flisni me kamarieren. Ajo do të thotë që Anna ju pret në mesnatë në shtëpinë e saj dhe dera do të jetë e hapur. Ne presim mesnate dhe shkojmë tek ajo, por nuk takojmë Donna Anna, por me mend kush? Burri i saj dhe në paradë. Ai gjeti një letër dhe një unazë, mbylli gruan e tij dhe pret me qetësi të dërguarin d "Ogeron, dhe në katin e dytë katër spanjollë janë ulur në pritë dhe kur të fillojë beteja, ata do të nxitojnë për të ndihmuar komandantin e tyre. Mundohuni të merrni në shkallët që të çojnë në katin e dytë Është e mbushur me njerëz dhe vetëm një ushtar mund t'ju rrahë, përveç kësaj, të gjithë spanjollët janë të armatosur me pistoleta, kështu që është e kotë t'i luftoni ata në një dhomë të madhe - ata do t'ju vrasin menjëherë.

Misioni 4: Soleil Royal

Është qesharake, anija ime personale nuk është në asnjë mënyrë inferiore ndaj flamurit të flotës franceze ...

Detyra e re e D'Ogeron është të shoqërojë anijen franceze Soleil Royal deri në brigjet e Dominikës për të takuar një skuadrilje nga Guadelupe atje.-katër galionë do ta marrin lehtësisht në bord.

Detyra është mjaft e thjeshtë, sepse me një anije të tillë si shoqërues, nuk keni nevojë të bëni asgjë. Lundrojmë për në Dominika dhe dalim "në det" jo shumë larg ishullit. Unë ju këshilloj të kurseni paraprakisht, sepse katër galona do t'ju presin menjëherë. Ata nuk kanë gjasa të fundosin Soleil Royal, por ata do ta kthejnë lehtësisht anijen tuaj në patate të skuqura nëse është e një klase të ulët. Mënyra optimale e veprimit është si më poshtë: një anije duhet të hipet personalisht, dhe unë rekomandoj fundosjen e tre të mbetura me ndihmën e manowar. Thjesht jepini atij urdhër të sulmojë çdo anije dhe lëreni të hipë në dy të tjerat.

Eshte interesante: duke kaluar këtë linjë, unë tashmë notova në manowar, kështu që nuk kisha absolutisht asnjë problem me këtë detyrë. Një breshëri nga ana është e mjaftueshme për çdo galion.

Vini re se nuk ka asnjë skuadron nga Guadeloupe, kështu që ju duhet të shkoni në Basse-Terre dhe të zbuloni se çfarë nuk shkon. Guvernatori do të thotë se ka marrë lajmet e fushatës vetëm dje (posta punon keq, keq) dhe nuk ka pasur kohë të pajisë anijet. Epo, gjithsesi, gjithçka përfundoi mirë. Mund të ktheheni në Tortuga për një shpërblim dhe një titull të ri.

Misioni 5: Hakmarrja

Nuk është fati që vëllezërit e Leivës të hakmerren ndaj Anës, oh, nuk është fat...

Guvernatori i Havanës vendosi të hetojë vdekjen e komandantit dhe të gjitha fijet të çojnë te Donna Anna. Zonja ka frikë se spanjollët do të duan të hakmerren ndaj saj - ta rrëmbejnë ose ta vrasin. Ne duhet, së pari, të zbulojmë se sa serioze është kjo, dhe së dyti, të zgjidhim disi situatën.

Është më mirë të uleni në far. Nga këtu është më e lehtë të shkosh në qytet (vetëm një vend), është e pamundur të humbasësh këtu, dhe fortesa nuk do të qëllojë kundër jush. Duhet të marrim informacion në qytet; për ta bërë këtë, mund të flisni me Ines de Sillerras. Ajo është një mikeshë e vjetër e Donna Anna dhe me kënaqësi do ta ndihmojë atë (dhe ju). Mos hyni në tavernë, ka një detashment të tërë spanjollësh të ulur në pritë dhe kamarierja do t'ju njohë menjëherë.

Nga Inesi mësojmë se kushërinjtë e komandantit të vrarë mbërritën në Havana dhe planifikonin të transferoheshin në Tortuga me ndihmën e kontrabandistëve. Ne duhet t'i përgjojmë ata dhe ku i kemi zakonisht kontrabandistët? Kjo është e drejtë, në gjire. Kërkoni në xhungël dhe përfundoni hakmarrësit. Tani mund të ktheheni në Tortuga me një ndërgjegje të pastër. Donna Anna nuk është më në rrezik.

Është e rëndësishme: Vëllezërit e mi u shfaqën në vendndodhjen e Farit, pikërisht pranë anijes. Herën e dytë u shfaqën atje, por nuk jam i sigurt nëse kërkojnë gjithmonë kontrabandistë te fari. Ndoshta do t'i takoni diku tjetër?

Misioni 6: Francois Olone

D "Ogeron do t'ju japë një paketë që duhet t'i dërgohet në Guadeloupe një farë Jean David, por ju nuk duhet të kërkoni atë, por për Francois Olone, filibusterin e famshëm. Shtëpia e tij, meqë ra fjala, ndodhet drejtpërdrejt përballë rezidenca.Por fillimisht duhet te notosh per ne Guadeloupe.Rruges per ne ishull ju keshilloj te kurseni pasi do te takoni nje luftanije spanjolle.Ketu keni disa opsione.Se pari: kapni anijen (kapiteni ka mire gjërat, plus një mbajtëse, mirë, vetë anija nuk është e lirë), së dyti: fundoseni atë. Nëse nuk jeni të sigurt në aftësitë tuaja, në hartën globale, notoni direkt në qytet - atëherë do të shfaqeni pranë fortesës dhe kundërshtari juaj do të jetë pranë jush. Kështu, ju do të merrni mbështetjen e fortesës. Pasi mbaruam me spanjollën, zbarkojmë në breg.

Olone do të lexojë letrën dhe do të ofrojë të sulmojë Cumana me të dhe ta plaçkisë atë. Ju mund të refuzoni - merrni 10,000 piastra dhe përfundoni detyrën. Unë zgjodha opsionin e parë. Sulmi në qytet kërkon investime të konsiderueshme dhe një ekip të madh. Dhe plaçka - 200,000 piastra - do të duhet të ndahet në katër. Edhe sipas vlerësimeve më modeste, vetëm humbja e një ekipi, armët dhe ilaçet do të kushtojë më shumë. Sigurisht, ju mund ta mashtroni Olone dhe të merrni të gjitha paratë për veten tuaj, por do t'ju duhet të luftoni atë dhe miqtë e tij.

Misioni 7: Rock Brazilian

Hyrja në strofkën e Inkuizicionit mund të gjendet nën shkallët. Këtu është ai.

Filibusteri i famshëm u kap nga spanjollët dhe u dërgua në Kubë për të nxjerrë me qetësi të gjitha sekretet e tij atje. D "Ogeron ka frikë se, nën tortura, braziliani do të tregojë jo vetëm për thesaret e fshehura, por edhe letra personale me kërkesa të vogla. Epo, ne duhet ta shpëtojmë Rokun para se të ndahet. Përveç kësaj, ju nuk mund të ngreni alarmin. Do të duhet të veprojë fshehurazi. Për ta bërë këtë, d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtare në Spanjë, ju vetëm duhet të ngrini flamurin e duhur.

Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Inkuizicionin. Ai do të thotë që ajo është diku në qytet, por do të ketë frikë të tregojë vendin e saktë (nuk është çudi). Shkojmë në kishë, mësojmë nga prifti se inkuizicioni është nën kishë, dhe hyrja gjendet nën shkallët në rrugë. Hyjmë brenda, zgjedhim një vend të përshtatshëm për betejë dhe vrasim të gjithë rojet. Nga rruga, për të përfunduar me sukses këtë detyrë, është më mirë të ankoroheni në një gji, përndryshe, pas lirimit të të burgosurit, fortesa do t'ju sulmojë.

Pas mbërritjes në Tortuga, Rock do t'ju tregojë se ku e fshehu "gjënë e vogël që është e domosdoshme për një korsair" dhe cilën duhet ta zbuloni.

Misioni 8: Ryshfeti

Në këtë mision, d "Ogeron do t'ju transferojë nën komandën e Markezit të Bonrepos. Ai jeton në Basse-Terre, në Guadeloupe. Çfarë ka përgatitur Bonrepos nuk dihet dhe mund të zbulohet vetëm duke e pyetur vetë.

Lundrojmë për në Bas-Terre dhe shkojmë menjëherë në rezidencë. Bonrepos qëndron në të djathtë të guvernatorit. Ai do t'ju tregojë se Franca filloi një luftë devolucionare me Spanjën dhe për këtë asaj i duhen paratë holandeze. Situata është e komplikuar nga fakti se Anglia i ka shpallur luftë Holandës, por britanikët nuk kanë ku të marrin përforcime. Përveç nëse punësohen piratët lokalë si privatë. Bonrepos dëshiron ta parandalojë këtë, kështu që ne duhet të flasim me tre kapitenë piratësh: Morgan, Jackman dhe Morris. Komandanti i marinës nuk lëshon para, të gjitha shpenzimet do t'i paguani vetë.

Unë propozoj të filloj me piratin më të afërt - Morris. Trinidad dhe Tobago ndodhet afër Maine, në këndin më lindor, kështu që ju duhet të lundroni atje në radhë të parë në mënyrë që të mos rrotulloni rrathë të panumërt rreth Karaibeve. Morris nuk i pëlqen lufta me Holandën, por, nga ana tjetër, duhet të rivendosë marrëdhëniet me Anglinë. Një farë kapiteni Gay e futi në kornizë, por ne duhet të gjejmë ditarin e anijes të këtij kapiteni në mënyrë që të justifikojmë Morrisin. Gay-n mund ta gjeni në Xhamajka, në të njëjtën kohë ia vlen të shkoni në Morgan.

Morgan nuk është në Xhamajka, ai është në rezidencën e tij në Antigua. Pastaj së pari do të vizitojmë Jackman, dhe më pas Morgan. Por së pari ju duhet të gjeni kapitenin Gay dhe të merrni regjistrin e anijes së tij. Ju duhet të filloni kërkimin tuaj nga taverna, dhe atje banakieri do të thotë menjëherë se Gay mori me qira një dhomë dhe ende nuk doli. Ai nuk do ta japë vullnetarisht revistën, do të duhet të detyrohet. Për më tepër, pothuajse njëqind mijë piastra, shufra argjendi, një pistoletë dhe një nga kafkat e Toltecs mund të hiqen prej saj. Tani mund të lundroni për në Bermuda.

Në Bermuda, Jackman do t'ju thotë se ai nuk do të luftonte gjithsesi kundër holandezëve, kështu që nuk ka nevojë ta korruptoni. Epo, atëherë do të vizitojmë Morganin dhe më pas do t'i japim Morris ditarin e anijes.

Lundrojmë për në Antigua. Shtëpia e Morganit është e mbyllur. Mundohuni të qëndroni në murin e duhur dhe do të gjeni një kalim në bodrum. Morgan, në parim, pranon të mos sulmojë holandezët, por djemtë e tij shpenzuan të gjitha paratë e tyre në rum dhe për të vazhduar argëtimin që u duhen jo më pak se dyqind e pesëdhjetë mijë piastra! Jepni paratë dhe detyra do të përfundojë.

Misioni 9: Mbrojtja e Port-au-Prince

Në këtë mision, do t'ju jepet Soleil Royal dhe do t'ju dërgohet për të mbrojtur Port-au-Prince nga spanjollët. Unë ju këshilloj të merrni një anije jo më pak se klasi i parë për këtë luftë. Në Port-au-Prince, gjashtë anije të spanjollëve do t'ju presin, dhe flamuri do të jetë manowar. Natyrisht, është më mirë të hipni në të dhe të shkatërroni pjesën tjetër. E veçanta e këtij misioni është se Soleil Royal duhet të qëndrojë në këmbë me çdo kusht. Pas kthimit tuaj, do t'ju jepet një shpërblim bujar. Vë bast se madje do të habiteni nga bujaria e Mbretit Diell...

Kalaja praktikisht është shkatërruar, megjithëse disa nga armët janë ende të paprekura dhe vazhdojnë të qëllojnë pa dobi.

Së bashku me Soleil Royal, ne copëtuam flotën spanjolle. Armiku nuk pati kohë as të reagonte.

Misionet 10 dhe 11: Kapja e qyteteve

Ashtu si linjat e tjera, misionet e fundit janë kapja e qyteteve dhe transferimi i tyre në kurorën franceze. Ju duhet të kapni qytetet e Santo Domingo dhe Santa Catalina. Unë ju këshilloj të përgatisni një skuadron anijesh të klasit të parë për këto misione; përveç kësaj, ia vlen të blini një licencë tregtare dhe të studioni me kujdes kalatë e këtyre qyteteve nën flamurin spanjoll. Një sulm i drejtpërdrejtë i fortifikimeve është vdekjeprurës, kështu që është më mirë të shkoni nga ana, ku ka më pak armë, dhe t'i shkatërroni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos harroni të punësoni edhe ekipin maksimal. Sulmi në qytet është një detyrë shumë e vështirë.



Morgani tinëzar e mashtroi Andrew Frost dhe e la pa para, por kjo është në rregull! Përpara është qyteti misterioz i anijeve të humbura, Tenochtitlan dhe brigjet e perlave. Kjo do të thotë se aventurat e kapitenit tonë të guximshëm nuk kanë përfunduar!

Kërkime anësore
Kërkimi për të vrarë të gjithë lypësit

Është marrë:Në qytetin fillestar të heroit.

Nevoja: personazh i pompuar me karakteristika të mira, një milion shtesë

Shperblim: fillimi i kërkimit GPC, paratë, artikujt, çelësi i Diffindur.

Kalimi:

Njëfarë Oliver Trust ju ndalon në rrugë dhe na ofron, për një shpërblim të konsiderueshëm, 1,000,000 piastra, për të vrarë të gjithë lypsat në arkipelag. Ne ose mund të biem dakord ose të refuzojmë një ofertë joshëse, kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Ne pajtohemi, ose refuzojmë, një hyrje shfaqet në regjistrin e anijes. Tani, duhet të kërkojmë lypsarë (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të zbulojmë se kë i mërzitën aq shumë nëse u shpallej një shpërblim i tillë për kokën e tyre. Ju duhet të intervistoni disa lypës në ishuj të ndryshëm. Në fund, njëri prej tyre do të na dërgojë te një tramp që jeton në një nga ishujt e arkipelagut, nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, do të gjendet së shpejti. Tramp sugjeron se vetë guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stuevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Peshojmë spirancën dhe nisemi për në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Nëse marrëdhëniet me Holandën, për ta thënë më butë, nuk janë shumë të mira, ne ngremë flamurin e një kombi miqësor me Holandën dhe ankohemi në një port ose në një gji, pasi jemi me fat. J. Ne veprojmë me kujdes në qytet, duke u përpjekur të shmangim ushtarët. Pasi hyjmë në rezidencë, futemi në dhomë (dera përballë hyrjes) dhe i afrohemi sëndukut pranë tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ne nuk e kemi çelësin. Ne largohemi nga rezidenca dhe marrim rrugën, ose shkojmë me qetësi në tavernë, fillojmë një dialog për mbajtësin e çelësit, mbajtësi i tavernës do të na thotë të kontaktojmë me çelësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësave, pranon të bëjë një kopje të çelësit, nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, ne pranojmë propozimin e tij dhe presim 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkojmë në shtëpi te mbajtësi i çelësit, për dublikatën e premtuar. Hyjmë në shtëpi dhe kuptojmë se kemi rënë në kurth, Korner e informoi guvernatorin për ne dhe do të duhet të shkojmë në rezidencë. Një oficer dhe 2 ushtarë do të vijnë, do t'i dërgojnë në botën tjetër, do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin një dublikatë nga tavolina. Tani shkojmë në rezidencë, në gjoksin e dëshiruar. Duke kapur momentin kur ushtari largohet, ne hapim gjoksin dhe marrim të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Këmbët në dorë, hipim në anije dhe kthehemi te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ne, përsëri, duhet të kthehemi në Willemstad, te Stevezant dhe të flasim me të. Pasi kemi zbritur në djersën e Willemstad, do të hyjmë në tavernë dhe do të pyesim tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do të këshillojë të mos përfshihet në punët e guvernatorit. General dhe Kompania Hollandeze e Indeve Perëndimore. Tani shkojmë në rezidencë dhe fillojmë një dialog me Stavesont. Por, sapo të përmendim emrin Teaser, guvernatori do të alarmojë ashpër. Ne dalim nga situata aktuale, themi se po shkruajmë një libër, por nuk do të mund të zbulojmë vërtet asgjë. Epo, çështja është e vogël, është e nevojshme të gjesh një përfaqësues të Kompanisë Hollandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Rruga jonë shtrihet në një nga kolonitë e piratëve, pasi atje ka vetëm diplomatë dhe ata merren me përfaqësues të kompanive tregtare. Pasi arritëm te diplomati më i afërt, ne e pyesim atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Nëse kemi pasur punë me të më parë, atëherë duhet ta dimë emrin dhe t'ia tregojmë. Ne e quajmë agjentin emrin e Oliver Trust, dhe ai thotë se klienti i kërkimit tonë mund të gjendet në San Martin. Ne dalim në det dhe nisemi për në ishullin holandez.

Pasi jemi ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, marrim rrugën për në Marigot dhe shkojmë në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit vendas. Kurseni para se të hyni në shtëpi dhe futuni. Pas një dialogu të shkurtër, nga i cili do të pikasim të gjitha " i”, vrite Trustin, kërko kufomën dhe merr letrën nga tavolina! Nga letra mësojmë vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, që rezulton të jetë aspak mitik. Ai kthehet në anije dhe ne lundrojmë te lypësi i njohur.

Ne i tregojmë trampit lajmin e trishtuar se Teaser ka vdekur, që kompania holandeze West Indian ishte pas urdhrit për të vrarë lypësit, dhe në këmbim marrim çelësin Diffindur, i cili do të jetë shumë i dobishëm për ne në të ardhmen.

Pra, përpara për në Qytetin e Anijeve të Humbura, ne do të gjejmë gjoksin e Teaser atje dhe do ta hapim atë me çelësin Diffindur dhe do të lexojmë letrën e lënë nga Denn.

Kërkimi "Anija fantazmë"
Si të marrësh kërkimin?

Në tavernat e arkipelagut pimë me vizitorë. Në fund, njëri prej tyre, i pyetur për histori dhe thashetheme, do të tregojë legjendën e një anijeje fantazmë. Ju nuk mund të vozitni nëpër arkipelag, por kurseni para se të filloni të pini me një vizitor taverne dhe ngarkoni derisa ai të flasë për anijen. Ne vazhdojmë të ecim me makinë rreth arkipelagut dhe të pimë me vizitorë të tjerë në taverna. Ju duhet të dëgjoni për anijen fantazmë (Flying Dutchman - LG) 3 herë. Pas herës së tretë, duhet ta takojmë.

Takimi me LG

Pas mesazhit të tretë për LG, hipim në anijen tonë dhe shkojmë në hartën globale të Arkipelagut të Karaibeve. LG do të na sulmojë (anija e madhe pirate). Ju nuk mund të lëvizni askund në "global", por thjesht prisni. Është e mundur që varka e armikut të ngatërrohet në anën tjetër të ishullit, pastaj të notojë deri në të.

Ju keni dy mundësi: të fundoseni dhe të fundosni armikun. Opsioni i dytë është shumë i vështirë. Në opsionin e parë, ju nuk do të vdisni, por do të gjeni veten në një gji të rastësishëm, duke humbur anijen, oficerët dhe paratë. Të gjitha sendet që ishin në xhepa do të mbeten. Prandaj, paratë duhet t'i jepen fajdexhiut, dhe anija të lihet në menaxhimin e portit, pasi të ketë blerë një anije të ngordhur (tartan, varkë me gjatësi). Nëse doni të mbani oficerët, blini tartanë ose lançime nga kantieret, vendosni oficerët si kapiten dhe vetë anijet në autoritetin portual. Nëse keni versionin 1.0, atëherë është e mundur që të hidheni në një ishull të shkretë. E vetmja rrugëdalje është shkarkimi. Versionet 1.1 dhe 1.2 nuk duhet ta kenë këtë problem. Ndërkohë, kurseni shpesh. Për të fituar para dhe për të arritur në qytetin ku keni lënë kryeqytetin tuaj, merrni kërkimin nga guvernatori, kërkoni në gjoks për pronarët e shtëpive, merrni nga banditët në xhungël ose nga skeletet në shpella dhe më pas organizoni me kontrabandistët për t'ju transportuar në një ishull tjetër ose për të blerë anije.

"Djali i bardhë"

Pasi të keni fundosur LG-në ose ai ju ka mbytur, ju duhet të shkoni te Djali i Bardhë (BM është një personazh në kërkim, i veshur me lecka, me një shami koke si një kapak me një vizore). Mund të gjendet në Maine në vendbanimin Pearl Divers. Toka në gjirin e Amatica, kjo është midis qyteteve të Belize dhe Santa Catalina. E lënë gjithmonë në pirunët. BM do t'ju tregojë për LH dhe do t'ju thotë se mallkimi mund të thyhet duke mbledhur 666 perla të mallkuara. Rekomandim: nëse jeni në marrëdhënie armiqësore me Spanjën, veproni si më poshtë: vrisni rojën, më pas "ecni" në vende të tjera për dy orë lojë dhe kthehuni në vendbanim. Duhet të funksionojë.

Mbledhja e perlave

Ne marrim detyra nga guvernatorët për të mbrojtur qytetin nga sulmi i të vdekurve (skelete - marinarë nga anija LG). Nëse keni versionin 1.0 ose 1.1, do t'ju duhet të mbledhni perla nga kufomat e skeletit duke i kërkuar ato. Në këtë kohë, nisjet e shpeshta janë të mundshme - kurseni më shpesh. Nëse keni versionin 1.2. atëherë perlat duhet të shfaqen automatikisht në xhepin e GG kur skeleti vritet. Mos harroni të raportoni te guvernatori për përfundimin e kërkimit. Pasi kemi mbledhur numrin e kërkuar të perlave, kthehemi në BM dhe ia kthejmë ato. Tani LG është bërë i vdekshëm. Shënim: nëse keni një "perlë të mallkuar" shtesë, shisni atë - do të fitoni para të mira.

Kapja e LG

Pimë në një tavernë me vizitorë dhe njëri prej tyre na thotë se LG ka parë kohët e fundit. Ne dalim në det dhe në hartën globale. Ne takohemi me LG dhe e marrim në bord. Kërkimi përfundoi.

Çmime të vlefshme: një anije me karakteristika të mira për klasin e saj, një zot miu në gjoks në kabinën e kapitenit, një sëpatë.
Kërkimi "Tenochtitlan"

marrë: në vetë Tenochtitlan.

Notoni në Gjirin e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catalina). Zbarkoni dhe shihni marinarin Silvio Ricci në breg. Ai do t'ju tregojë se kapiteni dhe ekuipazhi i anijes eksploruan kontinentin dhe gjetën një qytet të braktisur, por shumica u dogjën në zjarr kur kalonin nëpër digë, dhe pjesa tjetër u vra nga Aztekët. Pas bisedës, kaloni nëpër xhungël në qytet.

Aztec Montezuma ju takon në qytet. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni detajet për qytetin dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - në këmbim të kafkës së lodhit, e cila ndodhet në tempullin e Vitalitetit të Madh, ai do t'ju japë armët e perëndive. Natyrisht ju dakord dhe ai thotë se e vetmja mënyrë për të arritur në qytet është përmes digës dhe mallkimi i zjarrit qëndron mbi të. Për të hequr mallkimin, duhet të futni dy toteme në pllakat përpara hyrjes së digës ose një totem, por në vetë qytetin (për këtë ju duhet të vraponi nëpër zjarr).

Vendndodhja e tre totemeve:

Totemi Camashtli ndodhet në vendndodhjen me aztekët, vrapon në drejtim të kundërt nga vendi ku qëndron (Montezuma), futet në ujë dhe aty shtrihet pranë gurëve;

Totemi Tlasolteotl ndodhet në vendndodhjen e mëparshme, kërkoni skajet e kodrave (për ta bërë më të lehtë kërkimin, ju këshilloj të fikni barin në cilësimet, atëherë totemet do të jenë të dukshme nga larg);

Totem Tonatiu është i braktisur mes qyteteve Porto Bello dhe Panamasë. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë dhe këtu ndodhet totemi (përsëri, shikoni përgjatë skajeve të kodrave).

Pasi të keni gjetur totemët, kthehuni në Tenochtitlan dhe hiqni mallkimin nga diga. Pas kësaj, bisedoni me Montezuma. Ai raporton se mallkimi është hequr dhe tani ju duhet të hapni tempullin e Forcës së Madhe Jetësore, për këtë do t'ju duhet të gjeni 10 totemë (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Mayah, Tlaloca, Tonacatecuhtli). Ato mund të blihen ose nga shitësit ambulantë, në një dyqan, nga njerëzit në një kishë (xhungël), ose mund të gjenden (ato mund të jenë absolutisht në çdo vend).

Pasi të keni folur me Montezuma, mundeni ecni në qytet nëse dëshironi. Aty do të takoni dy vëllezër Aztec. Flisni me ta.

Në qytet, në skajet e tempullit të Vitalitetit të Madh, ndodhen dy ndërtesa me kolona, ​​brenda hyrjes së ujit. Hyni në ujë (është më mirë të kurseni para kësaj), gjeni veten në një labirint nën ujë, notoni në daljen e kundërt (kthesa e parë në të majtë dhe do ta gjeni vetë, thjesht nxitoni, koha është e kufizuar). Dhe tani gjëja kryesore, pasi të keni notuar nëpër labirint, do të gjeni veten në një hapësirë ​​të mbyllur brenda tempullit të Forcës së Madhe të Jetës. Në një nga dy vendet do të hiqni një sënduk të mbyllur, do të hiqni totemin e Sinteotl-it që andej (vetëm mos e shisni më vonë, do t'ju duhet akoma).

Pra, pas një kërkimi të gjatë për 10 toteme (dhe nuk do t'i merrni shpejt), i gjetët të gjitha. Kthehuni në Tenochtitlan (sigurohuni që të ngarkoni paraprakisht me shumë shërues dhe kundërhelm). Në të majtë dhe të djathtë të Tempullit të Vitalitetit të Madh (pranë ndërtesave me kolona) ka dy ndërtesa të larta, ngjituni lart dhe do të hiqni 5 dyer. Ju duhet të kaloni nëpër secilën derë dhe të vendosni totemin e dëshiruar në pllakën në dysheme. Pas çdo dere, 3 aztekë do t'ju sulmojnë, kështu që është më mirë të kurseni para çdo hyrjeje. Pasi të keni instaluar të 10 totemet, rruga juaj shtrihet në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Në tempull do të duhet të luftoni përsëri (nga rruga, do të luftoni vetëm, oficerët nuk do të hyjnë në tempuj) me Aztekët. Pasi të kaloni nëpër tempull dhe të vrisni të gjithë do të shihni një piedestal, dhe mbi të një monedhë e madhe ari, një kafkë nefriti do të shtrihet pranë saj. Hiqe dhe shfaqet zoti i të vdekurve. Ai thotë se do të jetë e mundur të largohet nga këtu vetëm duke e mundur atë në betejë. Mirë, le të fillojmë të luftojmë. Pasi e mposht, ai thotë se je një luftëtar i mirë dhe mund ta ruash kafkën, zbulon gjithashtu se kush është në të vërtetë Montezuma.

Të gjithë, mund të largoheni. Por mos nxitoni. Në këndin e kundërt nga vendi ku shtrihej kafka, ka një dalje, dhe pranë saj është një sobë. Fusni totemin e Sinteotl në këtë pllakë (ajo do të hapë një gjoks). Në të majtë të piedestalit në fund të korridorit ka një gjoks, merrni thikën e flijimit prej saj dhe dilni nga tempulli.

Pas kësaj, ngrihuni në ndërtesën e rrumbullakët (është e vetmja në qytet). Dera e tempullit do të mbyllet, shkoni rreth tij dhe do të shihni një vrimë të vogël në mur, do të shfaqet një dorë, futni një thikë në të dhe dera do të hapet. Hyni brenda dhe merrni pushkën.

Në dalje nga qyteti bisedoni me vëllezërit, do t'ju urojnë dhe do t'ju urojnë mbarësi, do t'ju thonë kujdesuni për kafkën.

Mbetet të flasim me Montezumën. Ai po ju pret në digë. Në bisedë, rezulton se ai vendosi të ringjallë Aztekët e vdekur dhe të pushtojë botën. Sigurisht, nuk ju pëlqen një perspektivë e tillë dhe me një ndërgjegje të pastër e vrisni. Dilni nga vendndodhja, një hyrje e re do të shfaqet në regjistrin e anijes. Kërkimi përfundoi.

E rëndësishme: Mos e shisni kafkën e lodhit. Do t'ju duhet për të përfunduar një kërkim tjetër.

Kërkimi "Qyteti i magjepsur""
Marrë: në Karakas ose Kuman.

Pasi të keni ankoruar, në qytet në tavernë do të shihni një turmë njerëzish. Flisni me këdo në turmë dhe zbuloni se kujdestari i tavernës e ka mbyllur tavernën dhe se atje është një ujk. Hyni në tavernë (jo nga hyrja kryesore) dhe bisedoni me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se i njëjti ujk është në krye. Shkoni lart në dhomë. Aty do të shihni një burrë, ai ju kërkon t'i sillni një prift dhe raporton se qyteti i Maracaibo, nga ai mbërriti, është i mallkuar. Ju shkoni në kishë. Prifti do të thotë që duhet të sillni një person (ujk) në kishë. Kthehuni në tavernë, por dhoma tashmë është e mbyllur. Përsëri, kontaktoni kujdestarin e tavernës dhe ai do t'ju thotë se duhej t'i lejonte njerëzit të hynin. Ujku tashmë është djegur në dru.

Udhëtoni për në Maracaibo. Atje, bisedoni përsëri me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se ka një vendbanim afër Maracaibo, por prej disa ditësh askush nuk ka ardhur prej andej. Lundroni natën në Kepin e Shpresave të Paplotësuara (afër Maracaibo), do t'ju takojnë rojet në breg; merreni me to. Pasi të keni vrarë rojet, vraponi në Des Moines (aty do të kuptoni se çfarë mallkimi qëndron mbi qytetin) dhe hyni në shtëpinë e parë në të djathtë të hyrjes. Flisni me atë në shtëpi, ai do të tregojë historinë e mallkimit. Ju vendosni t'i ndihmoni ata të heqin këtë mallkim. Pastaj ai do të tregojë se një e re angleze erdhi në qytet dhe pyeti se çfarë ndodhi. Së pari ju duhet ta gjeni atë për të zbuluar se çfarë të dhënash ka.

Lundroni për në Nevis. Nëse vraponi përgjatë skelës në qytet, atëherë shtëpia e saj do të jetë në të majtë, në skaj (shtëpia është e madhe, është e pamundur të mos e shihni). Hyni dhe filloni një bisedë me të. Ajo do t'ju tregojë se di gjithçka për mallkimin mbi vendbanimin dhe anijen. Për të hequr mallkimin, ju nevojitet një kafkë jade (ajo është marrë nga kërkimi Tenochtitlan, kështu që nëse nuk e keni përfunduar ende Tenochtitlan, vazhdoni këtë kërkim).

Ju keni marrë një kafkë nefriti. Kthehu në Nevis te vajza. Ajo do të thotë që për të hequr mallkimin, është e nevojshme të dorëzohet kafka në kabinën e kapitenit anije e mallkuar. Ku ai noton, ajo nuk e di saktësisht, por ajo do t'ju thotë se ju duhet ta kërkoni atë larg qyteteve. Lundroni drejt West Main. Kërkoni një anije me vela rozë-vjollcë në botë (nëse e takoni, mos e humbisni). Nuk mund të mbytet, vetëm të merret në bord. Pasi i keni vrarë të gjithë në kuvertë, në kabinë takoni motrën e vajzës nga Nevis, Danielle Sheppard (kjo, meqë ra fjala, është modelja e së njëjtës Danielle nga PKM). Pas një sherri dhe një bisede me të, rezulton se nga ka ardhur mallkimi. Ju e informoni atë se mallkimi tani është hequr dhe i ofroni të bëhet oficer në anijen tuaj, dhe ajo pranon.

Tani lundroni përsëri në Nevis dhe bisedoni me vajzën. Ajo do të jetë shumë e lumtur që ju e keni shpëtuar motrën e saj dhe e keni marrë si oficer në anijen tuaj.

Pasi të flisni për Nevis, lundroni për në Des Moines, atje shkoni te oficeri me të cilin keni biseduar tashmë. Ai ju falënderon në emër të të gjithë banorëve të vendbanimit dhe do t'ju ofrojë të gjitha paratë që ata kanë - 20 mijë. Merrni ose refuzoni, kjo është zgjedhja juaj. Nëse nuk merrni, atëherë reputacioni do të rritet.
Kërkimi Shkatërroni cicërimën "Zogu Blu"
Marrë:

Nga pronari i dyqanit pasi ta kontaktojë përsëri ose kur ai refuzon të marrë mallin për dorëzim.


Shperblim:

Shpërblimi mund të jetë i dy llojeve - ose një shumë parash ose një xebec i shpejtë i shkëlqyer, ideal për piraterinë dhe shmangien e patrullave. Kjo anije është unike në lojë, e vetmja përfaqësuese e klasës xebec.


Kërkohet:

1. Heroi i pompuar, mundësisht të paktën niveli 10 dhe me aftësi themelore personale.

2. Anije mjaft e shpejtë dhe e fuqishme ("Arabella" është perfekte)

3. Para për provizione, paga ekipi etj.


Kalimi:

Kështu, në dyqan, tregtari na tregoi hallin e të gjithë tregtarëve në Karaibe. Një anije pirate e pakapshme e quajtur Zogu Blu plaçkit anijet e pambrojtura që transportonin ngarkesa të ndryshme. Nga dialogu me dyqanxhiun mësojmë gjithashtu se kolegu i tij, Pascal Voisier, i vendosur në Bermuda, është i vetmi që flauti arriti t'i shpëtojë xebecit misterioz. Në emër të të gjithë tregtarëve të arkipelagut, bashkëbiseduesi ynë kërkon ndihmë, duke premtuar para dhe ne, natyrisht, jemi dakord.

Po i drejtohemi Bermudës tek i njëjti Voisier dhe duke përdorur artikullin e dialogut “Kam një pyetje”, e pyesim për “Zogun Blu”. Tregtari dinak refuzon të thotë asgjë për këtë, por kujdestari i tavernës nuk ka asgjë për të fshehur nga ne, prandaj ne shkojmë tek ai, pasi kemi parë më parë banesën e Jackman dhe e kemi pyetur për shebekun e dëshiruar, por ai nuk do të tregojë asgjë, përveç se "Blu Bird nuk vjen kurrë në port.

Hanxhiu do të thotë se e di për grindjen e Paskalit me pronarin e dyqanit në Puerto Principe dhe do të na dërgojë tek ai. Duke mos harruar të rimbushim furnizimet nga Voisier i dyshuar, nisemi për në Kubë.

Nga një tregtar në Puerto Principe, do të mësojmë se Voisier ia mori dyqanin në Bermuda dhe se Zogu Blu i përket atij. Mbetet një pyetje - si mallrat nga anija kalojnë pa u vënë re tek Voisier në dyqan. Në fillim, përgjigjja duket e thjeshtë - piratët bartin plaçkën nga gjiri i Rune përmes birucës në kantier detar, por në realitet gjithçka nuk është aq e dukshme. Duhet të kthehemi në Bermuda dhe të vizitojmë pronarin e kantierit, Master Alexus.

Mjeshtri do të na thotë se vetëm një idiot do të transportojë ngarkesë nëpër birucë dhe se kjo nuk bëhet fjalë. Nisemi për në gjirin e Broken Trough, zbresim, shkojmë në shpellë dhe kthehemi djathtas nga ylli që thërret skeletet. Së shpejti do të shfaqet ekipi i xebec. Ne vrapojmë atje ku erdhën piratët, hipim në anije dhe luftojmë Zogun Blu!

Me aftësi të mira, çështja mbetet e vogël - të vendosësh nëse do ta kapësh këtë vepër arti, ose ta fundosësh dhe t'i kthehesh tregtarit nga i cili u mor detyra dhe të marrësh shumën e parave.


Për mendimin tim, përgjigja është e qartë.
Kërkimi "Gjeni një musket me dy tyta"
Për të kaluar me sukses, do t'ju duhet një kombësi miqësore me Anglinë ose aftësia për të depërtuar në një koloni angleze.

Shpërblimi: një oficer i shkëlqyer, i ngjashëm me të cilin nuk mund të gjendet në të gjithë arkipelagun.

Lundrojmë për në Portin e Spanjës, në ishujt Trinidad dhe Tobago. Pak në të majtë të skelës, shkojmë në dhomën e katit të dytë, në të cilën të çojnë shkallët nga rruga. Humphrey Douglas ulet në tavolinë me një filxhan rum. Nga biseda rezultoi se ai është një musketier anglez, qitësi më i mirë i regjimentit, i cili u shkarkua së fundmi nga ushtria, për shkak të traumës psikologjike, nuk mund të rrëmbejë armët! Ndërsa ai po lundronte këtu nga Bota e Vjetër, ata u sulmuan nga piratët e panjohur. Ekipi e shtrembëroi Humphrey dhe nuk duhej të bashkohej me të në betejë me piratët dhe të vdiste, por ai humbi musket e tij unike me dy tyta, një vepër e artit të armëve, dhe u lidh aq shumë me të sa nuk mund të mësohej me të tjerët. Autobusë "të ngathët". Humphrey dëgjoi nga komandat e tij për një lloj shigjete, ai premton të shkojë në anijen tonë si oficer nëse i marrim të njëjtin musket...
Lundrojmë në një vendbanim pirate në Bermuda. Në rezidencë ne flasim me Jackman. Me sa duket, korsari Albert Ziver sulmoi anijen e Humphrey, por ai nuk është anëtar i vëllazërisë bregdetare, kështu që nuk mund të gjendet përmes piratëve. Në brigantin "Strela", ajo kalon midis gjireve. Ne duhet ta gjejmë këtë anije. Do të duhet pak kohë për të lundruar rreth arkipelagut në kërkim të brigantinës Ziver, por në hartën globale nuk duket si një e zakonshme anije. Meqenëse kjo është një anije kërkimi, duket si anija juaj, por vetëm me vela ngjyrë vjollce të kuqe! Sigurisht, nuk mund ta përdorni, si musketonët. Ne lundrojmë për në Portin e Spanjës. Humphrey do të kërkojë 16,000 piastra për të shlyer borxhet e tij dhe 4,800 piastra në muaj, a i paguante vërtet qeveria angleze shuma të tilla! Por ka kuptim të bien dakord. Është gjithashtu e mundur të shitet një musket me dy tytë për një shumë të madhe pa ia dhënë Humphrey-t.
Humphrey nuk kupton asgjë në delhi të detit, por si një konvikt! Ai mund të jetë i armatosur vetëm me një musket me dy tyta me gjuajtje të shpejtë, nuk mund t'i jepen armë zjarri apo armë përleshjeje. Ka një statistikë jashtëzakonisht të lartë të "Pistols", e cila gjithashtu ndihmon "Fat" të shtënat në një nivel të lartë dhe në një fushatë sekrete në qytet armikështë më mirë të marrësh Humphrey (high "Stealth"). Fillimisht ka në inventar edhe 300 fishekë. Misteri është se ai ka 2 "të paarmatosur", por është më mirë të mos e shesësh njërën prej tyre në dyqan për 0 piastra, nuk e di se si do të reagojë sistemi për këtë ...
Kërkimi "Askold"
Si të marrësh kërkimin

Kërkimi i Askold merret në çdo dyqan në të gjithë arkipelagun. Ju i ofroni pronarit të dyqanit të marrë me qira anijen tuaj (të transportojë ngarkesë). Përgjigjuni ofertës së tregtarit me një refuzim - "Jo, nuk më përshtatet". Pas kësaj, pronari i dyqanit do t'ju kërkojë një favor - të gjeni pluhurin e mumjes. Në gradat e hershme, aftësia për ta marrë shpejt këtë detyrë rritet. Nëse keni një hero të pompuar dhe një gradë të lartë, atëherë do t'ju duhet të notoni midis ishujve derisa njëri nga pronarët të pranojë t'ju japë një. Më është dashur të udhëtoj rreth gjashtë ishuj (rana 43) përpara se të merrja dritën e gjelbër për të kërkuar.

Kërkoni për pluhur mumje

Pra, Heroi Kryesor do të duhet të gjejë pluhur mumje - një gjë shumë e rrallë në Arkipelagun e Karaibeve. Kjo detyrë nuk është aq e vështirë sa e mërzitshme. Si është bërë. I afroheni tregtarit (skifteri) dhe i bëni një pyetje - "A keni pluhur mumje për shitje?" Shitësi shitës do të përgjigjet se nuk e ka parë askund një gjë të tillë. Ne e përsërisim pyetjen derisa tregtari nuk pranon të flasë me Heroin Kryesor. Ky operacion do të duhet të bëhet dhjetëra herë, për të vizituar shumicën e ishujve, për të ngacmuar rreth 50 tregtarë. Më në fund, një nga shitësit e ambulancës pranon të na e shesë këtë pluhur për një sasi të vogël, mendoj 1000 piastra. Fitorja - është gjetur pluhuri i mumjes! Kthehemi te pronari i dyqanit, nga i cili është marrë kërkimi, themi se detyra ka përfunduar.


Kërkimi i objekteve rituale

Pronari i dyqanit na dërgon te një farë Askold, i cili jeton në vendbanimin Basse-Terre në ishullin e Guadeloupe. Ne po shkojmë atje. Shtëpia e Askold ndodhet përballë rezidencës së guvernatorit (vraponi drejt nga skela, kthehuni majtas para udhëkryqit). Hyjmë në shtëpi, fillojmë një bisedë. Blimey! Askold pagoi 30,000 piastra për pluhurin e mumjes. Para jo të këqija, duke pasur parasysh që protagonistit i kushtuan lirë. Pas marrëveshjes, Askold ofron të na gjejë 3 gjëra të kultit indian: një maskë ari të kuq, një enë ceremoniale dhe një skeptër prifti. Ne jemi dakord. Të gjitha këto gjëra mund të gjenden në thesare, por nëse jeni shumë dembel për të parë, atëherë ne i drejtohemi Port Royal, në Xhamajka, në rezidencën e Henry Morgan. Sekretari i Morganit për 1.000.000 (milion) piastra pranon të na shesë këto gjëra. Nëse ka para të tilla dhe nuk është për të ardhur keq të ndahemi prej tyre, ne blejmë. Kur 3 gjëra gjenden në thesare ose blihen nga sekretari i Henry Morgan, shkojmë në Askold. Për çdo artikull, Askold është gati të japë 30,000, në total për 3 artikuj - 90,000. Jemi dakord. Nëse kërkoni më shumë para nga Askold, do të dështoni kërkimin, pasi ai nuk e pëlqen koprracin. Një detyrë tjetër e përfunduar. Ju mund të bëni një pushim për dy ose tre muaj përpara detyrës tjetër.

listën e inventarit

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re - për të marrë një listë të inventarit të sendeve me vlerë që do të shkojnë në Spanjë. Lundrojmë për në Havanë në ishullin e Kubës. Ne flasim me hanxhiun. Hanxhiu na tregon se kohët e fundit të gjithë banorët e qytetit morën pjesë në ngarkimin e sendeve me vlerë në manovarë. Por se ku shkoi është e paqartë. Një hyrje shfaqet në ditar që ju duhet të gjeni mikun informues të Askold. Larg, nuk ka nevojë të notosh - informatori është në qytetin e Santiago, në ishullin e Kubës (mund të vraposh nëpër xhungël). Shtëpia e informatorit është përballë skelës. Ne hyjmë, flasim, zbulojmë se manovari shkoi në gjirin e Amatica (Western Maine, midis Belize dhe Santa Catalina).

Manovarët

Pranë gjirit të Amaticës na pret një skuadrilje manovarësh. Lista e inventarit (ajo që Askold kërkoi të merrte) është në kabinën e njërit prej manovarëve, i cili nuk dihet. Prandaj, do të na duhet t'i hipim në mënyrë metodike derisa të gjejmë këtë listë. E rëndësishme: në asnjë rast mos i fundosni manovarët nëse nuk keni gjetur listën e inventarit. Ekziston vetëm një taktikë në këtë mision. Nevoja për t'u materializuar harta globale në fushën e betejës, për të hipur në manovrën më të afërt, ekstreme dhe për të lundruar larg me erën. Sigurohuni që të kërkoni në kabinën e kapitenit për inventar. Kur të shfaqet ikona e hartës globale, klikoni, lundroni në portin më të afërt miqësor, riparoni dhe plotësoni ekipin. Ne përsërisim operacionin me kapjen e manovarëve. Nëse keni gjetur një listë të inventarit (për shembull, në anije me 4 hipur), atëherë pjesa tjetër e manowarëve mund të përmbytet. Për këtë detyrë, ju duhet një anije e shpejtë me një ekuipazh prej 500 - 600 persona.Hollandez Flying është ideal për këtë detyrë. Ju mund ta thjeshtoni detyrën. Vendosni flamurin spanjoll dhe shpresoni që armiku të mos e njohë Protagonistin. Nëse gjithçka shkon mirë, atëherë detyra thjeshtohet sa më shumë që të jetë e mundur - ne zgjedhim disa manovra ekstreme nga numri i përgjithshëm - e godasim me buckshot dhe e hipim menjëherë. Vetëm në këtë rast, reputacioni juaj do të bjerë ndjeshëm. Ju mund të shmangni humbjen e reputacionit. Disa sekonda para se të hipni në një manovër, ndryshoni flamurin e Spanjës me ndonjë tjetër. Nuk do të ketë humbje të reputacionit.

Ekspedita spanjolle

Pra, manovarët janë shkatërruar, tani është e nevojshme të shkatërrohet ekspedita spanjolle në tempullin Inca. Ne zbresim në gjirin e Amatica dhe vrapojmë në tempullin Aztec (në pirunët - në të majtë, pastaj në të djathtë). Është shumë e lehtë të shkatërrosh ekspeditën, kështu që nuk do të shkruaj se si bëhet kjo. Ne kthehemi në Askold, raportojmë për rezultatet. Ne pushojmë për nja dy muaj.

Tabletat

Pas dy ose tre muajsh, kthehemi në Askold për një detyrë të re. Këtë herë ai na kërkon të gjejmë një lloj varri, i cili ndodhet në një shpellë në Guadelupe. Vrapojmë në shpellë (në Guadelupe është e vetmja) gjejmë hyrjen në një dhomë të vogël me një yll në dysheme. Duhet të shfaqet një mbishkrim se është gjetur një hyrje. Kthehemi në Askold. Ai thotë se kjo hyrje është me siguri ajo që i duhet de la Fontaine. Çelësi i hyrjes janë tabletat. Këto tableta do të gjenden nga Heroi Kryesor. Askold na tregon një zonë të mundshme kërkimi: ishujt e pabanuar (Kajman, turqit, Dominika), Maine perëndimore dhe tempullin e Inkave të vendosura atje. Kërkimi i tabletave nuk është një detyrë e lehtë. Ato mund të zgjasin diku nga disa minuta deri në disa ditë. Tabletat duhet të kërkohen në shpella në ishujt e pabanuar dhe në West Maine; pranë tempullit të Inkave, në vendbanimin e zhytësve të perlave. Tani duhet të keni një "dorë" (tregues të artikullit). Merrni një objekt - ky objekt mund të rezultojë se janë tabletat. Por mos u gëzoni me shfaqjen e një "dore". Subjekti mund të jetë një saber i zakonshëm. I gjeta tabletat në një nga shpellat në West Maine. Fitorja - tableta të gjetura! Ne vrapojmë për në Askold.

Leif Gëzuar

Askold përsëri na dërgon në shpellë. Ne i drejtohemi yllit, përdorim tabletat ... Hooray! Kalimi është i hapur! Para nesh është një dhomë e vogël me një varr në mes. Është e pamundur të hapësh varrin - "nuk ka asnjë send të nevojshëm". Zot! A keni vërtet nevojë të kërkoni diçka përsëri? Plumb Askold. Askold na jep një levë me të cilën Heroi Kryesor mund të hapë varrin. Kthehu në shpellë, te varri. Le të përdorim artikullin. Shfaqen disa skelete. Ne vrasim skelete. Nëse është e vështirë - vrapojmë në kalimin e ngushtë, vrasim skeletet një nga një. Shfaqet pronari i varrit - Leif i lumtur. Pason një dialog interesant, pas të cilit ... Do ta shihni vetë se çfarë do të ndodhë me Heroin Kryesor pas bisedës! Pra, Leif na jep një detyrë - të kapim Bas-Terre dhe të marrim tre sende nga guvernatori - 3 kafka Tolltec dhe diçka tjetër. Nuk mund ta bëjmë vetëm. Ne flasim me Leif Gëzuar edhe dy herë të tjera. Një shkëputje e skeleteve jepet për të ndihmuar Heroin Kryesor. Ne kryejmë detyrën e Leif. Ne shkatërrojmë 2 detashmente të francezëve: pranë portave të qytetit dhe në qytet. Ne vrapojmë në rezidencë, flasim me guvernatorin e frikësuar për vdekje. Ne i marrim gjërat që na duhen nga dollapi në të djathtë. Pra, ne kemi kafka Tolltec dhe një artikull të çuditshëm, tani kthehemi në Leif dhe kthejmë sendet. Pas kësaj, vrapojmë në Askold. Pasi biseduam me Askold, detyra jonë është të shpëtojmë botën dhe të shkatërrojmë Leif të lumturin. Eh ... Edhe një herë vrapojmë në shpellë. Nuk është e lehtë të vrasësh Leif Lucky - ky personazh është shumë i fortë. Por ju mund të merreni me të. Pas betejës (!!!) ne duhet (!!!) të kërkojmë Leif dhe të gjejmë një llambë me të. Përsëri tek Askold (fundi i kërkimit tashmë është afër). Askold pranon të blejë një llambë nga ne për 50,000, por në asnjë rast nuk jemi dakord - ne e lëmë llambën me ne.

Llambë

Kjo llambë duhet të hapet për të zbuluar se çfarë ka brenda. Mund ta hapni llambën në kantier detar. Kantieri i anijeve ndodhet në ishullin më të famshëm të Arkipelagut të Karaibeve. Unë nuk do ta emëroj ishullin - mund ta merrni me mend vetë. Duhet të gjesh diçka vetë. Pas hapjes së llambës, ju pret shpërblimi më i pazakontë në këtë lojë. Paç fat!
Kërkimi "Historia e Isabelës së Bukur"
Si të marrësh kërkimin

Në ishullin e Bermudës në vendbanimin e piratëve takojmë Attilën (Negro). Vetë ky personazh duhet të gjejë Heroin Kryesor dhe të flasë me të. Nga historia e Attilës mësojmë se ish-shoqëruesi i tij i quajtur Salvator vodhi plaçkën e tyre të përbashkët. Dihet pak për Salvatoren. Ai u martua me një vajzë fisnike dhe jeton në ishullin e Porto Rikos në qytetin e San Juan.

San Juan

Shkojmë në ishullin e Porto Rikos në qytetin e specifikuar. Shkojmë në kishë, flasim me priftin. Nga biseda, Protagonisti mëson se gruaja e Don Salvatores, Isabella, është një grua e denjë dhe shkon rregullisht në kishë. Më pas nisemi për të vizituar vetë Don Salvatorin dhe gruan e tij Isabella. Shtëpia e Salvator ndodhet pranë rezidencës së guvernatorit. Nga skela, shkoni drejt në udhëkryq, kthehuni majtas dhe gjeni shtëpinë e Isabelës. Njihuni me Don Salvatoren. Nga biseda, Protagonisti mëson se Salvator ka qenë një korsair në të kaluarën dhe shumë i suksesshëm. Ne ngjitemi shkallët, njihemi me Isabelën. Në një bisedë me të, mos thoni se ju dhe Salvatore jeni miq, dhe jini të sjellshëm dhe të sjellshëm. Pas kësaj bisede, shkojmë në dyqan. Aty bëhemi dëshmitarë të bisedës mes Izabelës dhe shitësit. Rezulton se Salvator ka borxhe ndaj pronarit të dyqanit. Ne paguajmë borxhet tona dhe marrim vendndodhjen e një zonje të bukur. Më pas shkojmë në kishë. Aty takohemi me Izabelën, e cila na cakton në shtëpinë e saj. Mbërrijmë në orën e caktuar. Isabella na tregon se anija e quajtur "Pesë plagët e Krishtit", mbi të cilën supozohet të lundrojë vëllai i saj, Don Miguel de Valdes, është vonuar në Kuman. Ne ofrojmë ndihmë.

Koeman

Kumana është në të majtë

Një lodër Korsairët: GPK ndoshta nuk do të dalë kurrë nga moda. Betejat magjepsëse detare dhe bregdetare, edhe tani, pas disa vitesh pas publikimit të gizmo, duken fantastike. Dhe prandaj ne sjellim në vëmendjen tuaj, menjëherë në dy variante: video dhe tekst.

Shikoni video ecurinë e lojës Corsairs

Manor i Zotit që po vdes

Historia fillon në vitin 1665, më 1 janar. Personazhi kryesor loja mëson nga shërbëtori i tij besnik se Zoti i nderuar Gilda është plagosur rëndë. Tjetra, ju duhet të hyni në shtëpi. Në prag do të qëndrojë Andrew James, shërbëtori i Zotit. Në shoqërinë e tij personazhi kryesor ngjitet në katin e fundit. Zoti që po vdes shtrihet në shtrat. Një shërbëtor afrohet dhe sjell ilaçet dhe mjetet e nevojshme të nevojshme për të shpëtuar jetën e Zotit.

Më vonë, Peter Blood shfaqet në zyrën e tij. Papritur, shërbëtori i Jeremy-t shfaqet dhe deklaron se Dragonët Mbretërorë po nxitojnë këtu gjatë gjithë kohës. Ky lajm është për të ardhur keq. Jeremy këshillon të marrësh një shpatë në ballkon për vetëmbrojtje. E cila duhet të bëhet menjëherë. Protagonisti merr çelësat nga tavolina. Pastaj ju duhet të ngjiteni në katin e dytë, ka një gjoks në ballkon.

Pasi kemi hapur gjoksin e vjetër me çelës, marrim të gjithë përmbajtjen e tij. Tani personazhi kryesor është i armatosur deri në dhëmbë. Jeremy shfaqet përsëri dhe thotë se dragonjtë mbretërorë janë tashmë shumë afër. Një moment më vonë, kapiten Gobart hyn në shtëpi dhe shpall një urdhër për arrestimin e protagonistit. Lojtari sulmohet nga një Dragoon. Ju mund të luftoni armiqtë, por në fund rezulton se ky është një ushtrim i padobishëm. Ka shumë prej tyre. Peter Blood kapet dhe dërgohet në burg.

Burgu

1 prill 1665, servituti penal. Shfaqet shërbëtori i Jeremy-t dhe thotë se Koloneli Peshkopi dëshiron të shohë Pjetrin. Rojet vijnë dhe e nxjerrin protagonistin nga qelia direkt në zyrën e kolonelit. Peshkopi kërkon falje për keqkuptimin, duke thënë se ushtarët e kanë tepruar. Më pas, ndjekim rezidencën e guvernatorit.

Ngrihemi në katin e dytë. Atje ulet dhe qan zonjusha Steed. Ajo ka nevojë për ilaçe për burrin e saj të sëmurë rëndë. Më pas, duhet të gjesh zotin Dan. Le të shkojmë ta kërkojmë. Gjejmë shtëpinë e Danit. Megjithatë, konkurrenti i Peter, Dr. Wacker, tashmë është ulur në karrige.

Ai i kërkon personazhit kryesor të vijë në tavernë një ditë më vonë. Largohemi nga shtëpia dhe takojmë Danin. I themi se gruaja e guvernatorit ka nevojë urgjente për ilaçe. Me të dëgjuar këtë, Dan ia jep ilaçin Blood falas. Ne kthehemi në pasurinë e guvernatorit dhe ia japim ilaçin zonjës Steed.

Tavernë bosh?

Personazhi kryesor shkon në një tavernë lokale. Megjithatë, Wacker nuk ishte aty. Më pas shkojmë në kasollen e tij. Ne e ngremë Wackerin dhe i shpjegojmë situatën aktuale. Wacker i jep personazhit kryesor 2000 piastra për të organizuar një arratisje të suksesshme.

Mblidhni një ekip

Për të shkuar në një udhëtim të gjatë, së pari duhet të organizoni një ekuipazh. Ne do të punësojmë staf. Pasi punësohet numri i nevojshëm i marinarëve, shkojmë në port.

Aventurë në det

Në portin e protagonistit pret varka e tij besnike me vela. Dhe tani anija lundron, moti është thjesht i mrekullueshëm: një ditë e pastër, pa re dhe një erë e fortë veriore. Anija po shkon drejt veriut. Pas ca kohësh, piratët sulmojnë anijen e personazhit kryesor. Ne i luftojmë me sukses.

Pastaj pushtuesit sulmojnë - ky është një kërcënim më serioz. Është më e lehtë t'i shpërblesh se sa të ekspozosh lëkurën tënde nën topa, breshëri dhe thikë. Dhe në ndërkohë Walkthrough Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura të jetë në ecje të plotë!

Gjiri i banditëve

Po i afrohemi gadishullit misterioz pa emër, ku duhet gjurmuar katër banditë që planifikojnë të zbatojnë tradhtinë e lartë. Menjëherë pasi ekuipazhi zbriti në ishull, u nisëm për në veri.

Gjatë rrugës, personazhi kryesor do të takohet nga banditë dhe do të kërkojë një sasi të madhe për ruajtjen e jetës. I kërkojmë kriminelëve dhe banditëve që të çojnë te Udhëheqësi i tyre.

Lamtumirë Aaron!

Peter Blood çohet te udhëheqësi i tendës së banditëve. Aaroni fton në shtëpinë e tij. Ne e pranojmë ftesën. Dhe sapo Aaroni është pranë Pjetrit, ne godasim me shpatë nga të gjitha anët, duke goditur për vdekje kokën e bandës. Pastaj largohemi nga tenda dhe përfundojmë pjesën tjetër të armiqve, duke u futur fshehurazi pa u vënë re për secilin prej tyre.

Shikoni videon e fundit. Në këtë Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura po vjen në përfundimin e saj logjik!

Kërkimi: "Vrasni të gjithë lypësit"

Është marrë- Në qytetin kryesor të kombit tuaj, kërkoni një burrë të quajtur Oliver Trust

E rëndësishme- nëse keni një patentë holandeze, do ta humbisni atë

Fazat

1. Oliver Trust ju afrohet me një ofertë për të vrarë të gjithë lypësit në Karaibe në këmbim të 1,000,000 piastrave. Mund të pajtoheni, mund të mos pajtoheni.

2. Marrja në pyetje e të varfërve – “Kush do që ata të vdesin”.

I anketuari i tretë do t'i dërgojë lypsit *** në qytet *** (i krijuar rastësisht)
3. Bisedë me një lypës.
Tha lypësi dërgon te guvernatori i Holandës, Peter Stevezant.

4. Vizitojmë rezidencën, gjejmë një sënduk të mbyllur

5. Po kërkojmë një mënyrë për të hapur gjoksin.
Shkojmë në tavernë dhe marrim në pyetje tavernën

6. Bërja e një çelësi.
Ne i drejtohemi mjeshtrit të çelësave, bëjmë një porosi dhe presim 2 ditë.
E rëndësishme: Për punën, mjeshtri i çelësave kërkon 3/4 e të gjitha parave që lojtari ka, por jo më pak se 15 mijë. Nëse është gjynah të japësh shumë, paratë e tepërta jepi për një kohë fajdexhiut.

7. Ne kthehemi te mjeshtri i çelësave,
na rezulton se na ka tradhtuar. Ne vrasim oficerin (këtu humbet patenta, nuk hiqet nga inventari, flamuri holandez mbetet në anije, por nëse e ulni për të ngritur një tjetër, nuk mund ta ngrini më), i cili erdhi për të arrestuar. ne. Marrim çelësin nga tavolina në katin e dytë të shtëpisë.

8. Hapni gjoksin me çelës,
merr letrën dhe noto përsëri te lypësi.

9. Lypës
flet për Teaser Danin dhe ju dërgon të mësoni për të.

10. Kthimi në Curacao
dhe pyesni rojtarin e tavernës për ngacmimin (ai do të tregojë Stavesant) dhe vetë guvernatorin. Guvernatori do t'ju dërgojë në ferr.

11. Me një këshillë nga revista, ne u nisëm për të kërkuar një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Lindore.
Është e lehtë të merret me mend se ky është Oliver Trust. Ne pyesim një diplomat për të në çdo vendbanim pirate.

12. Lundrojmë te përfaqësuesi i GVIK-së,
ne e vrasim dhe marrim letra nga tavolina, të cilat tregojnë se ku të kërkojmë "ishullin e drejtësisë"

13. Kthehemi edhe një herë te lypësi, flasim për gjetjet tona,
marrim "çelësin Difundera"

Në qytetin e anijeve të humbura

Pasi kemi marrë çelësin e Diffunder, ne lundrojmë në drejtimin e treguar, në këndin veriperëndimor të hartës (në veri të Kepit Catoche dhe në perëndim të Havanës), dalim nga harta e botës në det dhe përdorim komandën "Swim".
Na takuan, na thanë se çfarë dhe na dërguan të raportojmë te admirali në anijen luftarake San Augustin.

E rëndësishme- pas mbërritjes në GPC, ju do të humbni anijen me ekuipazhin dhe oficerët.
Në bisedën e parë, admirali i qytetit do t'ju marrë gjithçka tjetër, duke lënë vetëm 1/50 e parave të gatshme dhe totemet e nevojshme për kërkimin e Tenochitlan.
Kjo mund të shmanget duke vendosur të gjithë përmbajtjen e xhepave në gjoks në anijen "Fernando Diffunder". Dhe dhënia e parave për ruajtje fajdexhiut.

GIC ka një rezidencë (anije luftarake "San Augustin"), një tavernë (karavelë "Fleron"), një dyqan ("Esmeralda"), një kishë ("Gloria"), një huadhënës ("Carolina") dhe një burg (" Tartarus"). Fast përpara nuk funksionon.
Për të fituar një tranzicion të shpejtë, duhet të përfundoni kërkimin e priftit.

Dyqani shet kartën GPC.
Shitësi do të paguajë një çmim shumë të lartë për kartën. Ju mund të refuzoni të blini dhe të shkoni të ankoheni te një grua e quajtur Sandra Gomez, shitësi do ta ulë çmimin në një çmim të pranueshëm.

Të gjitha gjokset në GPC janë të kyçura. Ju duhen tre çelësa - të thjeshtë, normal dhe kompleks.

Ku të merrni çelësat
çelës i thjeshtë

I shtrirë pranë direkut në atë anije gjysmë të zhytur në ujë që luftanija San Augustine e kalonte në gjysmë.
- marrë nga kërkimi Alice Taylor
- marrë nga citati Dominic Legros

Çelësi i zakonshëm

Shtrihet në kuti pikërisht përballë hyrjes, brenda "Velasco" (nuk keni nevojë të shkoni atje derisa të dërgohet kërkimi)

çelës kompleks
- marrë nga kërkimi Pedro Hurtado
- shtrirë në gjoks në "San Gabriel" (ju gjithashtu do të duhet të ndiqni kërkimin)

E rëndësishme- kur gërmoni nëpër gjoks, mos shesni, hani ose hidhni 10 thasë me kripë, 10 tufa rrushi, 3 shishe verë dhe 1 lahutë, përndryshe kalimi i kërkimit kryesor të GPC do të bëhet i pamundur.

Kërkimi kryesor në GPC

Fazat

1. I drejtohemi pronarit të tavernës Hill Bruner.
Le të flasim për Teaser Dan. Hill kërkon të heshtë për Teaser dhe të presë disa ditë derisa ai të mbledhë informacion.

2. Biseda e dytë me Brunner
Disa ditë më vonë vijmë në Hill Bruner. Ai kërkon ta takojë fshehurazi pas mesnate në "bodrumin e verës" të tavernës - një dhomë më vete në çerek kuvertë. Aty thuhet se Dan vizitonte shpesh anijen "Fernando Diffunder".
Nëse nuk keni qenë ende në Diffunder, atëherë lundroni atje dhe merrni letrën që Dani la atje nga gjoksi i përmbytur. Nëse keni qenë tashmë në Diffundet, tregojini menjëherë letrën Brunner.
Brunner lexon letrën dhe dërgon marangozin Andre Labor për të kërkuar.

3. Kërkoni për një marangoz.
Gjejmë një marangoz, ai cakton një takim në kabinën e korvetës "Mbrojtësi"

4. Ne vijmë në një takim,
jemi para një surprize përballë një milioneri. Ju duhet të vrisni një milioner dhe një marangoz.

5. Kthehemi te pronari i tavernës Brunner.
Ai mëson se si të mbulojë gjurmët e tij - ai dërgon në anijen e klanit Narwhal, në dhomën e pasme, për një medalion.

6. Bisedë me admiralin
I sjellim medaljonin admiralit dhe themi se e gjetëm në kabinën e Mbrojtësit. Admirali beson dhe ju dërgon për të shkatërruar klanin Narwhal. Tre milionerë janë dhënë për të ndihmuar.
Sa më shumë milionerë të mbijetojnë, aq më shumë para do të japë admirali për punë. Të gjithë do të vdesin - nuk do të ketë para.

7. Ne raportojmë te admirali
në lidhje me shkatërrimin e klanit Narwhal. Pastaj i tregojmë gjithçka Brunner-it. Ai përsëri kërkon të presë disa ditë.

8. Në pak ditë. Brunner
dërgon në "bodrumin e verës" për të përgjuar bisedën e admiralit me kreun e klanit "Casper".
E rëndësishme - duhet të jeni atje para mesnatës.
Ne e përgjojmë bisedën, i tregojmë Brunner-it. Brunner kërkon sërish të presin disa ditë për të zbuluar se kush është “mekaniku” i përmendur në bisedë.

9. Ditën tjetër
në vend të Brunner, shfaqet një tavernë e re, e cila tregon se Brunner u gjet i vdekur.
E rëndësishme - në mënyrë që mbajtësi i tavernës të ndryshojë, është e nevojshme të ndryshoni vendndodhjen.

10. Bisedojmë me kamarierin Armo Dulin.

11. Ne flasim me admiralin,
ai te thote mos e fusni hunden ne kete ceshtje. Dhe shkojmë të intervistojmë të gjithë banorët, në kërkim të qytetarit më të vjetër.

12. Kërkoni për qytetarin më të vjetër.
Në galion "Eva" shpëtojmë nga hakmarrja Cecile Galard, e cila thotë se mekaniku është Henrik Wedeker. Dhe ai ka shumë të ngjarë të lëngojë në robëri në rezidencën e klanit Casper në San Gabriel.

13. Ne flasim me Armo Dulin,
ajo ofron për të ndihmuar - joshur Caspers në një takim një nga një.

14. Pas datës së 3-të, Armo gjendet i vdekur.

15. Shkojmë te rojtari i burgut (i fejuari i Armos) Thomas Boyle, ne ofrojmë të "hakmerremi Armo" së bashku.
Ose
Në vend të 13, 14, 15, mund të shkoni menjëherë në Kaspers (ose të shkoni vetëm në 1-2 takime) dhe t'i vrisni vetëm, atëherë Armo Dyulin do të mbetet i gjallë.

16. Shkojmë në "San Gabriel"
dhe vrasin të gjithë atje. Në një kabinë të veçantë në çerek kuvertë gjejmë një mekanik.

17. Bisedë me mekanikun.
Mekaniku na shet korvetën Warhound për 1,500,000 pmaster dhe na dërgon nën ujë për pajisjet e nevojshme për të çliruar korvetën nga rrënojat e anijeve.

18. Udhëtojmë nën ujë.
Ne gjejmë një pajisje.

Ka shumë gjoks me të mira. Në njërën, 2 perëndi miu dhe një tufë idhujsh të rrallë, në tjetrin, shpimi i Morganit.

19. Mekaniku na dërgon të kërkojmë pajisje për anijen.
Furnizimet, armët, ilaçet, topat, thika, thika, bomba dhe barut.

20. Kërkoni për pajisje.
Sipas zërave mësojmë se admirali mban në duar armë dhe barut. Shkojmë te admirali, tregon ai. Ne kërkojmë milionerin John Workman, ai pranon të vjedhë barut dhe armë nga magazina, në këmbim të faktit që ju do ta merrni me vete.

21. Provizione, dërrasa, kanavacë.
Ne blejmë furnizime, kanavacë dhe dërrasa nga pronari i dyqanit për 40,000.

22. Bërthama, bomba, thika.
Bisedojmë me kamarieren në tavernë, ajo thotë se mund t'u kërkosh pronarëve të anijeve gjyle topi, bomba etj. Ata janë Alice Taylor, Aurélie Bertin, Lea Tooors dhe Eliza Calvo.

23. Ilaçet.
Duke folur me Paderin

24. Barut, armë.
Nga thashethemet mësojmë se barutin dhe armët i mban admirali. Ne flasim me admiralin, marrim një refuzim. Në kërkim të milionerit John Workman.

25. Pasi kemi mbledhur gjithçka që ju nevojitet, ne kthehemi te mekaniku.
Ai dërgon për të mbledhur një ekip. Duhet të gjesh 15 persona, regjistri po numëron mbrapsht. Pyesim banorët e zonës.

26. Përsëri kthehemi te Mekaniku
dhe zbulohet se ai është arrestuar. Shkojmë në rezidencë dhe vrasim admiralin me milionerët. Pastaj shkojmë në burg, vrasim shefin dhe flasim me mekanikun.

E rëndësishme- para se të hyni në burg, mbani mend me kujdes pozicionin e direkut të dytë të "Fernando Diffunder"

27. Nisja.
Largohemi nga burgu, rezulton se GPC është fundosur. Lundrojmë në direkun e dytë të "Fernando Diffunder" dhe e gjejmë veten në korvetën "War Dog"

Çmimi - një korvetë ekskluzive "Dog of War", një oficer në ekip

Kërkime anësore në GPC

1. Kërkimi i Pedro Hurtado - vjedh një dyqan. Ju mund të merrni çelësin e bravave komplekse.

2. Kërkimi i Alice Taylor - lironi burrin e saj nga burgu.
Fakti që bashkëshorti i Alice Taylor është në burg, banorët e qytetit e tregojnë në formën e thashethemeve.
Nëse flisni me vetë Maxim Taylor, ai do t'ju kërkojë t'i tregoni gruas së tij se është në burg.
Alice Taylor kërkon ndihmë. Për burrin e saj, Alice jep një çelës të thjeshtë.

3. Kërkimi i Dominique Legros - për t'i dhënë një shishe verë mikut të tij, rojtarit të burgut Thomas Boyle.
Ju duhet të gjeni një shishe verë vetë. Disa vrapime mbrapa dhe mbrapa dhe Dominique Legros do t'i japë çelësin bravave të thjeshta.

4. Kërkimi i priftit - sill 400 qirinj. Qirinj mbushin gjokset. Ka vetëm 400 copë në gjoks në dyqan, ju mund të vidhni kur shitësi të largohet. Njerëzit në dyqan nuk reagojnë ndaj veprimeve të lojtarit. Ka shumë qirinj të tjerë nën ujë në një fuçi që është në skeletin e një anijeje të shtrirë në fund.

Çmimi - shfaqet një kalim i shpejtë midis vendndodhjeve.

5. Kërkimi për kërkimin e Leighton Dexter-it të zhdukur.
Royel Haag tregon për zhdukjen.
Ne flasim me Lea Toors.
Ne flasim me admiralin Çad.
Ne flasim me rojtarin e burgut Thomas Boyle.
Ne kërcejmë nga ana e "Tartarus" në ujë, notojmë në të majtë në vrimën në anë, shohim një skelet të varur dhe një gjoks.
Ne flasim për thashetheme me çdo banor vendas. Do të na thonë se admirali ka humbur çelësin.
Ne po kërkojmë çelësin e admiralit. Vendi ku do të shtrihet çelësi është i rastësishëm. Shtrihet vetëm jashtë, nuk ka nevojë të shikosh brenda anijeve.
Ne hapim gjoksin.

Çmimi është një sënduk me mallrat e admiralit Çad.

Gjoksi përmban një kurasë të artë, një spiun ekskluziv, 2 perëndi miu, një tufë idhujsh të tjerë të rrallë, 2 tanat dhe shumë gjëra të tjera të vogla.

Kërkimi Tenochitlan

Është marrë- në Bregun e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catolina).

Çmimi- një kafkë jade e nevojshme për të përfunduar kërkimin "Qyteti i magjepsur" dhe një armë gjahu.

Pasi zbritëm në breg, takojmë marinarin Silvio Rici, i cili thotë se e gjithë ekspedita e tyre për ar në qytetin e Tenochitlan vdiq.
Pasi u futëm në xhungël, vijmë në liqenin Texcoco dhe takojmë Aztec Montezuma, i cili kërkon të mposhtë perëndinë e të vdekurve që mbretëron në Tenochitlan.
Për të hyrë në qytet, duhet të hiqni zjarrin nga diga. Ka dy mënyra për ta bërë këtë.
1. Gjeni totemin Kamashtli në vendndodhjen me liqenin në ujë afër gurëve, kaloni nëpër zjarr (nëse persishtja ka pak pika goditëse, atëherë kjo është joreale) dhe futeni totemin në gurin e flijimit pas digës.
2. Gjeni dy totemë: Tlasolteotl (shtrihet në një vend fqinj) dhe Tonatiu (shtrihet midis qyteteve Porto Bello dhe Panama. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë).
Do të funksionojnë edhe totemet me këto emra, të blera nga tregtarët.
Këto toteme duhet të futen në gurët e flijimit pranë hyrjes së digës.

Lista e totemeve
1. Shochiketsal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatl
4. Mousecoatl
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (zot i qiellit blu)
8. Tlaloca (zot i bubullimës dhe shiut) - pati një gabim në lojë, Montezuma gjithashtu e quajti këtë totem sipas Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemët mund të blihen nga shitësit në dyqane, shitësit ambulantë, njerëzit në kisha dhe xhungla. Të gjitha totemet mund të gjenden.
Këtu është vendndodhja e totemëve që janë raportuar në internet:
1. Teskalipoka. Në një birucë në Fort de France në Martinique (pranë ashensorit të skive).
2. Witzlipochtli. Në rezidencën e guvernatorit Stavesant në Curaçao (pranë hyrjes, në majë të shkallëve).
3. Mousecoatl. Trinidad dhe Tobago, prapa kishës, pranë shtyllës së gardhit.
4. Shochiketsal. Bermuda, gjiri i thyer, prapa anijes në mes të plazhit.
5. , në të majtë të kishës, pranë shtëpisë.
6. San Juan del Norte, në një shpellë në breg.
7. Quetzalcoatl. San Martin, në një shpellë pranë njërës prej shtyllave (më afër litarit)
8. Talaloka. Santo Domingo, në farin në dritare (ngjitni shkallët pothuajse deri në majë, anash përgjatë tabelës dhe hidheni poshtë niveleve).

Në vetë Tenochitlan ka banja, nëse hyni në ujë, mund të futeni në një labirint nënujor, pasi të notojmë nëpër të, gjendemi në një dollap të vogël në tempullin e Forcës së Jetës, ku ka një gjoks. Në gjoks është totemi i Sinteotl, i cili do të nevojitet për të arritur tek pushka.

Kur të aktivizohen të 10 totemët, do të hapet dera e Tempullit të Vitalitetit. Arrijmë në qendër, marrim kafkën, luftojmë me Mictlantecuhtli dhe marrim një kafkë si dhuratë.

Në këmbët e piedestalit me diskun ka një gur me një vrimë për totemin e Sinteotl. Gjoksi pranë tij hapet. Ai përmban një thikë obsidiani ceremonial.
Kjo thikë duhet të futet në reliev në murin e Tempullit të Zotave të Bardhë. Dera do të hapet, ju mund të merrni zorrën.

Kërkimi "Qyteti i magjepsur"

Është marrë në qytetet afër Marocaibo.

Çmimi - brig "Queen" dhe Daniel Sheppard si oficer në ekip

Për të përfunduar kërkimin, ju duhet një kafkë lodh, e marrë nga kërkimi "Tenochitlan"

Pasi keni zbritur në port, shihni një turmë linçuesish në tavernë. GG bëhet vullnetar për të biseduar me "ujkun", nga i cili mëson se iku nga Marocaibo dhe një mallkim i tmerrshëm ra mbi qytetin e tyre.

Fazat
1. Lundrojmë për në Marrocaibo, flasim me kujdestarin e tavernës.
2. Lundrojmë për në Des Moines, presim natën, flasim me kreun e qytetit (shtëpia e parë në të djathtë të hyrjes). Ose dalim nga qyteti me një përleshje, ose ofrojmë të ndihmojmë në heqjen e mallkimit.
3. Kerkojme nje angleze Elizabeth Sheppard. Ajo jeton në Nevis Shtepi e madhe në të majtë në fund të argjinaturës.
(Është ajo që tregon për mallkimin e Miklantecutli dhe dërgon të kërkojë një kafkë nefriti në qytetin e lashtë Aztec të Tenochitlan).
4. Nëse kërkimi i Tenochitlan nuk ka përfunduar ende, lundroni për në Tenochitlan.
Nëse kalohet, ne themi se kafka tashmë është minuar.
5. U nisëm për të kërkuar brig "Queen". Në brigjet e shkretëtirës së Maine dhe ishuj të pabanuar ne jemi duke kërkuar për një anije me vela ngjyrë vjollce të ndezur në hartën e botës.
6. Marrim “Mbretëreshën” për imbarkim, bisedojmë me kapitenin dhe e çojmë pranë vetes.
7. Kthehemi në Nevis, i raportojmë Elizabetës për fatin e motrës së saj.
8. Lundrimi për në Des Moines për një shpërblim.

Kërkimi "Sink the Blue Bird"

Është marrë te pronari i dyqanit në qytetin kryesor të vendit tuaj.

Çmimi- xebec super unik "Zogu blu"

Fazat

1. Nga një bisedë me pronarin e dyqanit, mësojmë për Pascal Voisier, pronarin e dyqanit në Bermuda.
2. Lundrojmë për në Bermuda, flasim me Pascal Voisier, ai zemërohet dhe e nxjerr GG jashtë.
3. Shkojmë në tavernë dhe flasim zemër më zemër me tavernën. Ai do të tregojë për ish-pronarin e dyqanit, John Norton, të cilin Pascal e shkatërroi dhe mbijetoi. Norton jeton në një vendbanim pirate në Puerto Principe.
4. Lundrojmë për në Kubë në Puerto Princesa, flasim me Norton. Ai na kthen në Bermuda në kantierin detar.
5. Bisedojmë me pronarin e kantierit detar në Bermuda dhe nisemi për të eksploruar ishullin, ose më mirë në shpellën e këtij ishulli. Kur GG qëndron në një vend të caktuar, ata do të ndezin një video në të cilën do të tregojnë se si piratët tërheqin kutitë e mallrave.
6. Dalim në det dhe fundosemi ose hipim në “Zogun Blu”.

Parametrat e anijes gjenerohen kur shkojnë në det.

7. Ne lundrojmë te klienti për shpërblimin e premtuar prej 50,000.
Mund të rezultojë që klienti nuk do të paguajë paratë dhe do të ketë një mundësi për t'u hakmarrë - për të zbuluar thashethemet kur anijet e vetë tregtarëve shkojnë në det dhe i fundosin ato ...

Sundimtar korsair

Është marrë- në Bermuda në krye të vendbanimit pirate të Jackman. Tema për punën.

E rëndësishme- pas bisedës me piratin kryesor në Bermuda, kërkimi i kombit nuk do të fillojë derisa Morgan t'ju lejojë të merreni me ta (pas ndërprerjes së veprimit të Richard Soukins), guvernatori do të thotë se jeni parë në lidhje me drejtuesit e piratëve .

Çmimi- brig "Ujku i detit"

Ne jemi dërguar në Kubë në Puerto Principe për të ndihmuar kapitenin Goodley. Kapiteni Goodley kërkon t'i bëjë një shërbim Henry Morgan (mund të biesh dakord, mund të refuzosh) - të marrë John Bolton në Xhamajka në Port Royal në Morgan.

Vetë Morgan i ofron të bëjë disa gjëra me të, por së pari ai kërkon të përfundojë të gjitha punët e tij.

(nënkupton kërkimin e kombit, nëse përfshihesh në punët e Morganit, nuk do të mund ta përfundoni kërkimin e kombit)

Ushtrimi 1.

Dorëzimi me etiketë të zezë në Martinique

Detyra 2.

Grabiti zhytësit spanjollë të perlave.
Për të grabitur tartanet, duhet t'i afroheni me kujdes nga afër, krah për krah.

Detyra 3.

Puna e një gjahtari të dhuratave.
Kapiteni Goodley dërgon për të vrarë John Avory.
Për të arritur hapin me Avon, do t'ju duhet të vizitoni pesë qytete. Pyetni huadhënësit dhe në tavernë për këtë.

Detyra 4.
Dyfishtë.
Morgan dërgon te Jackman dhe Jackman dërgon John Leeds për të ndihmuar.

Detyra 5.

Duke kërkuar për Steve Linnaeus.
5.1. Ne gjejmë vrasësin e Linnaeus, mësojmë se ai i shërben Richard Srukins, për të cilin raportojmë te Morgan.
5.2. Ne marrim detyrën të prishim veprimin e Soukins. Pse të lundroni në Puerto Principe dhe të bisedoni me një rojtar taverne dhe një kamariere.

Musket me dy tyta

Është marrë- qyteti i Portit të Spanjës (Trinidad dhe Tobago) në Humphrey Douglas (ulur në një nga shtëpitë)

Çmimi- brigantin "Strela", oficer musketier në ekip

Fazat:

1. Ne gjejmë Humphrey Douglas, dëgjojmë historinë, premtojmë të ndihmojmë
2. (nëse është instaluar patch 1.1.10) Lundrojmë për në Bermuda dhe flasim me Jackman
3. Ne kerkojme "Shigjeten" ne harten e botes (anije me vela jargavan), hipje
4. Kthehu te Douglas

Holandez fluturues

Është marrë- nga një bisedë me pijanecët në taverna.

Çmimi- në fakt luftanija "Flying Dutchman".

1. Bisedë me pijanecët.
Herët a vonë do t'ju thuhet për LH.
(pas bisedës, herën tjetër do të jetë e mundur të flitet për këtë temë, vetëm të nesërmen).

2. Pas tregimit të tretë për LG, ne shkojmë në Harta e botes, takoni LG dhe lavaman.
E rëndësishme - do të humbni anijen, të gjithë oficerët, përmbajtjen e arkave dhe të gjitha paratë.

3. Lundrojmë për në Gjirin Amatica dhe shkojmë në vendbanimin e zhytësve të perlave. Në lokacionin e parafundit para vendbanimit do të ketë roje. Nëse nuk luani për Spanjën, ose nëse nuk jeni pronar korsair spanjoll, roja do të duhet të vritet.
Në vendbanim bisedojmë (2 herë) me djalin e Bardhë.

4. Mbledhja e perlave.
Kryebashkiakët e qyteteve kanë kërkime "për të ndihmuar në luftimin e skeleteve në port". Kur vritni çdo skelet, një sasi e caktuar perlash të zeza shfaqet në inventar.

5. Pasi kemi mbledhur 666 perla të zeza, kthehemi te Djaloshi i Bardhë.

6. Përsëri flasim me pijanecët derisa na thonë se kanë parë LG në gjirin e zonës.

7. Ne dalim në hartën e botës dhe marrim LG-në për hipje ose lavaman.

Kërkime të rastësishme

Në qytete, ju mund të merrni kërkime nga njerëzit në rrugë

"Shpëtimi i gruas/burrit nga robëria e piratëve"
“Hakmarrja ndaj kapitenit që e shiti në skllavëri”
"Hakmarrja ndaj kapitenit që refuzoi dashurinë"
"Gjeni një mik kapiten tregtar"

Ju duhet të kërkoni në hartën e botës për një anije me vela rozë të ndezur (nëse armiqësore) ose jeshile të lehta (nëse miqësore).

Për kapitenët që ju interesojnë mund të pyesni pranë autoritetit portual dhe kapitenët e anijeve në rrugë.
Nëse ju thonë se kapiteni që ju nevojitet është në qytet, duhet të shkoni në hartën e botës dhe të prisni që anija të shfaqet.

Kërkimin "Gjeni anijen e vjedhur nga parkingu" mund ta merrni nga kreu i portit

Flamuri i një anijeje të vjedhur është zakonisht ai që e keni kapur pranë. Për të mos u grindur me kombin tuaj, është më mirë të kapni një anije pranë ishujve armik.

Nga pronari i kantierit, mund të merrni kërkimin "Vjedhni planin e anijes"

Ju mund të merrni kërkimin "Gjeni perlë ne xhungel"

Nga prifti në kishë, mund të merrni kërkime për të vrarë skelete në birucën më të afërt dhe për të ruajtur enët e kishës për 3 netë.

Sundimtar për gjakun

Ju mund të kaloni duke filluar të luani Peter Blood.

Çmimi është fregata "Cinco Llagas", dy oficerë kërkimi, paratë dhe pajisjet nuk janë keq për të nisur lojën.

Fazat:

1 Oglethorpe Estate
Çelësi i gjoksit me një saber shfaqet pas mesazhit të Pitt për mbërritjen e ushtarëve në një tryezë të rrumbullakët pranë derës së zyrës.

2. Koloneli Peshkopi në plantacion dërgon në shtëpinë e guvernatorit.

3. Vendbanimi. Ne po flasim me guvernatorin.
Ju mund t'i kërkoni guvernatorit (pa pagesë) para për ilaçe.

4. Shkojmë për mjekësi.
Shtëpi në të djathtë të rezidencës. Aty flasim me Dr. Wacker.

5. Ia çojmë barnat gruas së guvernatorit.

6. Takimi me Wacker në tavernë.

7. Mbledhja e një ekipi.
Jeremy Pitt. Pranon menjëherë, por thotë se është e nevojshme të merren armë.
Hagthorpe. Kërkon të vrasë Stuart Winterwood. Nëse udhëheqja është më shumë se 5, mund ta bindni Hagthorp të mos hakmerret.
Nikolas Dyke. Anuloni shitjen e tij.
Ne flasim me kolonelin. Ne flasim me pijanecët në tavernë. Ne grabitim gjoksin në shtëpinë e treguar.

Ned Ogle. Është e nevojshme të paguhet borxhi i tij ndaj fajdexhiut.

8. Kërkimi Merrni një kurë për një dhimbje koke. Ne marrim një kamë si shpërblim.
Me ilaçin, fillimisht duhet të shkosh te roja në hyrje të rezidencës dhe të thuash që i ke sjellë ilaçet zonjës Steed. Roja do të hapë derën e banesës.

9. Merrni armë.
Mund të flasësh me tavernën, me kontrabandistin në tavernë (në këmbim të unazës së gruas së guvernatorit) dhe ta marrësh në shtëpinë e armëbërësit.

10. Takoni Wacker-in në tavernë.

11. Nëse ka para të mjaftueshme, ne blejmë një sloop.
Ne flasim me marangozin Nettal. Ai endet nëpër qytet, pas një bisede ai pret në një tavolinë në një tavernë.

12. Nëse nuk ka para të mjaftueshme, ne shkojmë nëpër shtëpi dhe marrim kërkime shtesë.
1. Në dyqan takojmë kapitenin Jacques Nightingale. Ai kërkon të gjejë një kapiten që do të pranonte ta çonte në Tortuga. Paguan 1500. Ne pyesim për kapitenin në kantier detar.

2. Fajdemarrësi kërkon të kthejë kredinë e marrë me mashtrim. Ku të kërkojmë një mashtrues mësojmë nga tavernatori për para. (nëse, në një bisedë me një mashtrues të gjetur, pretendoni të jeni miku i tij i vjetër, atëherë mund të merrni jo 30, por 55 mijë me koston e uljes së reputacionit tuaj)

3. Në të njëjtën shtëpi jeton një peshkatar i cili kërkon të dijë se ku po peshkon konkurrenti i tij. Paguan 2000. Konkurrenti ulet në një tavernë, pi me të dhe merr informacion.

4. Është një person i çuditshëm në një shtëpi tjetër që të merr për dikë tjetër. Nëse i përgjigjeni saktë pyetjeve të tij, mund të merrni 2500.

13. Ne shkojmë të shpëtojmë Pitt.

14. Kthehemi në qytet, në hyrje vrasim spanjollën duke ndjekur vajzën, marrim një rritje të reputacionit, armëve dhe parave.

15. Takohuni në kantier detar me Hagthorpe.
Duhet të zbresësh në ujë dhe të notosh rreth tij.

16. Kapja e "Cinco Llagas"

Marrë: në versionin e paarritur lirisht - ne notojmë në këndin e sipërm të majtë të hartës dhe dalim në det të hapur. Qyteti nuk është i dukshëm, kështu që ju mund të arrini në të vetëm përmes komandës "noto".

Shpërblimi: korvetë unike "Warhound", artikuj

Kërkohet: hero i përmirësuar (preferohet renditja 25-30). Me një gradë të vogël, nuk ka kuptim që një lojtar i papërvojë të notojë atje.

P.S: është e dëshirueshme, madje e nevojshme, përpara GPC, të përfundoni kërkimin "Vritni të gjithë të varfërit", si një shpërblim për të cilin do të merrni koordinata më të sakta të qytetit (në veri të Kepit Katoche, në kontinent, dhe në perëndim të qytetit Havana, në ishullin e Kubës), si dhe çelësi i Diffindur, i zotëruar më parë nga lypësi Teezer Dan, një artikull unik kërkimor. Ai hap të vetmen sënduk në qytet ku mund t'i fshehësh gjërat e tua pa frikë se do të të vjedhin.

P.P.S: para se të niseni, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe transferohuni në tartan. Jepini paratë huadhënësit. Vendosni oficerët (nëse ju nevojiten në të ardhmen) në varka dhe gjithashtu lërini te shefi i portit. Nëse nuk e bëni, do të humbni të gjitha sa më sipër.

Pra, këtu jemi. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa fundosjen e anijes suaj ... Duket se ju jeni i vetmi që shpëtoi. Ai do t'ju bëjë të shpejtoni pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit. Jo keq... Megjithatë, nëse nuk e vizitoni vetë, Capper do të vijë vetë.
Ndërkohë kthehuni dhe hidheni në ujë. Ne kemi nevojë për flautet Fernando Diffindur, mbi të cilat ndodhet gjoksi. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi gjetëm anijen, ne notojmë rreth saj dhe shkojmë në thyerje. Gjoksi në të djathtë. Ne vendosim të gjitha gjërat tona atje dhe me qetësi shkojmë te admirali.
Pra, biseda u zhvillua. Jeni shpallur zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Tani mund të studioni më mirë vendin e qëndrimit tuaj aktual. Në qytet ka praktikisht gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një fajdexhi ... Për këtë të fundit, Augusto Brahms, nevojitet një vërejtje e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.
Tani shkojmë në karavelën "Fleuron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe e pyesim për Teaser Dan (i njëjti lypës i zhdukur). Rezulton se të gjithë këtu besojnë se ai u mbyt, por ne e dimë që nuk është kështu ... Hill na kërkon të heshtim për faktin që Teaser arriti të arrijë në kontinent, sepse admirali në asnjë rast nuk duhet të mësojë për kjo. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar. Pra, Hill do të na kërkojë ta vizitojmë më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë. Dhe ne duhet të ecim nëpër qytet, të njohim vendasit ...

Kërkimet anësore:

1. Pirati i zhdukur Leighton Dexter.
Nga thashethemet, mësojmë se Leah Tooors po kujtonte një farë Leighton Dexter. Ne fillojmë të kërkojmë të dhëna se kush mund të jetë. Mësojmë nga Royel Haag se ai kaloi rrugën e Kapper dhe u zhduk. Shkojmë te Leah Toors për sqarime. Historia rezulton të jetë tepër banale: Chad dhe Layton dikur kanë qenë miq, por më pas ata u grindën për para. Me sa duket, Capper vrau një ish-mik në betejën Tartarus. Epo, le të gërmojmë më tej. Shkojmë te admirali. Ai thotë se Dexter u ndëshkua dhe tani po ruan paratë e tij, të cilat, me sa duket, i shkelën. Pra, mbetet vetëm për të vizituar vendin e krimit. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në Tartarus. Ka një vrimë në anën e majtë. Ne notojmë dhe shkojmë djathtas. Para nesh shfaqet një pamje e tmerrshme: një skelet është i lidhur me zinxhirë në mur dhe pranë tij gjoks i madh. Epo, Capper nuk po bënte shaka kur tha se Dexter tani po ruante paratë e tij... Por skeleti nuk do të na pengojë të marrim thesarin e admiralit! I afrohemi gjoksit dhe - mjerë!- gjoksi është i kyçur. Por ende nuk ka humbur gjithçka. Pas ca kohësh, mësojmë nga thashethemet se admirali ka humbur një çelës shumë të rëndësishëm. Detyra jonë është ta gjejmë atë së pari. Koha është e kufizuar, vendndodhja e çelësit është e rastësishme (ai gjenerohet përsëri çdo herë). Ai mund të jetë KUDO. Nëse nuk e gjeni çelësin, dështoni kërkimin. Gjeni - hapni gjoksin dhe merrni një shpërblim shumë të mirë

2. Urdhri i Dominique Legros.
Dominique Legros ju kërkon të merrni një shishe verë diku dhe t'ia jepni mikut të tij Thomas Boyle, rojtarit të burgut në Tartarus. Mirëpo, ai jo vetëm që nuk e mori verën, por edhe kërcënoi se do t'i priste veshët Legros. Dominic nuk e di se çfarë nuk shkon. Rezulton se Bojlit nuk i pëlqen që Dominiku flirte me kamarieren e tavernës, Armo Dulin. Legros thotë se ai thjesht po fliste me të. Duke e bindur Boyle, ne marrim një çelës të thjeshtë për gjoks si shpërblim nga një Dominic mirënjohës. Tani mund të hapim disa arka në qytet.

3. Burri i pafat i Alice Taylor.
Nga thashethemet mësojmë se Maxim Taylor, i njohur për baticat e tij të dehur, ishte në burg. Gruaja e tij tani po kërkon ndihmë për të shpëtuar burrin e saj të pafat. Epo, le të shkojmë të kuptojmë "tartarin": fillimisht do të flasim me vetë grindavecën dhe më pas do të vizitojmë kreun e burgut, Gabriel d'Exmes. Rezulton se Taylor erdhi këtu për shkak të veprimeve huligane në lidhje me vetë admiralin! Është e mahnitshme që ai është ende gjallë. Shkojmë te Alice dhe i premtojmë se do ta lirojë burrin nga burgu. Pra, le të shkojmë në Capper. Po, Taylor ngatërroi: i dehur si dreqin, ai iu shfaq admiralit dhe i vuri një thikë në fyt! Wow... Me siguri tavernës e mban mend vizitën e fundit të kacafytësit. Shkojmë atje dhe pyesim kamerieren për Taylor-in. Rezulton se nga taverna nuk u largua asnjë, por me Gilles Baru. Siç pritej, ishte ai që dërgoi Taylor-in e dehur te admirali. Ne flasim për këtë Kapper. Admirali tregon filantropi të lakmueshme dhe vendos t'i japë Taylor-it një shans tjetër. Tani mbetet për të kënaqur Alice dhe për të marrë një shpërblim.

4. Hyni në ambientet e banimit të dyqanit në Esmeralda.
Pedro Hurtado sugjeron që të vizitojmë ambientet e banimit në Esmeralda për para, ndërsa pronari i dyqanit, Eric Jost, do të jetë në dyqan. Ne e ndajmë fitimin në mënyrë të barabartë. Epo, çështja është e vogël: arrijmë në vendin e caktuar, Hurtado hap derën, vrasim rojet. Shpërblimi ynë është një çelës kompleks për arkat (ai mund të gjendet gjithashtu në anijen luftarake San Augustin, përkatësisht në mbytjen e dytë të anijes, e vendosur prapa vetë anijes luftarake; ka një urë pezullimi mbi mbytjen e përparme) dhe para.

5. Qirinj për famullinë.
Padre Engjëlli na kërkon të marrim 400 qirinj për famullinë. Numri i kërkuar i qirinjve është në gjoks në dyqan. Detyra juaj është t'i nxirrni në heshtje nga atje. Meqenëse nuk mund të bartni gjithçka menjëherë, do t'ju duhet ta mbani atë në pjesë. Pra, detyra është përfunduar, marrim një "faleminderit" të bukur. Por kjo nuk është e gjitha - në të ardhmen, padre do t'ju ndihmojë me largimin nga Qyteti.

Ne kthehemi në linjën kryesore. Hill duhet ta ketë menduar mirë. Në të vërtetë, ai na cakton një takim pas mesnate në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do të na duhet të vizitojmë flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova se kemi të drejtë.
Tani detyra jonë është të gjejmë Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Laburistët na caktojnë një takim në kabinën e korvetës Protector. Pra marangozi na tradhton. Ai sjell një polic me vete. Do të duhet të vrasësh të gjithë. Ne i tregojmë Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeoni "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ne. Pasi kemi përfunduar planin tonë, ne hasim në një pengesë edhe më të madhe: tani jemi udhëzuar të shkatërrojmë të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen për të na ndihmuar. Të përballesh me klanin është e vështirë, por e mundur. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Ne i raportojmë admiralit për detyrën e përfunduar me sukses (bonus: nëse akoma arrijmë të shpëtojmë të gjithë asistentët, admirali do të na shpërblejë me njëqind mijë ar). Tani kthehemi në Hill Brunner dhe i tregojmë për atë që ndodhi. Reagimi i tij doli pak i çuditshëm: ai kërkon të vijë tek ai më vonë, duhet të zbulojë diçka... E kalojmë natën në një tavernë për disa ditë, pastaj shkojmë në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Ne duhet të përgjojmë bisedën duke u fshehur pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Capper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë! Na rezulton se nuk jemi admirali, por ai na ka përdredhur rreth gishtit! Me duart tona i shkatërroi “narvalët”! Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Ne raportojmë gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.
Fatkeqësisht, nuk do të mësojmë asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Në konfuzion, ne fillojmë të zbulojmë gjithçka nga dëshmitarët okularë. Kamerierja e tavernës, Armo Dulin, na tha se e gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para se të vdiste, ai i bëri pyetje për njeriun që jetonte atje para tij. Me sa duket, disave nuk u pëlqeu që Kodra po gërmonte në këtë drejtim... Duhet të përpiqemi të zbulojmë nga admirali se çfarë po bëhet në lidhje me vrasjen e tavernës. Dhe tani duhet të zbulojmë vetë për njeriun që jetoi këtu përpara Kodrës. Ndoshta ai e di se kush është Mekaniku.
Shkojmë te admirali. Ai na thotë të mos përfshihemi në këtë çështje... Pastaj ne vetë përpiqemi të gjejmë banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, ndeshemi me tre “Caspers” që po përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Ne i vrasim ata dhe marrim informacion për Mekanin si falenderim (nëse nuk arrijmë të shpëtojmë të moshuarën, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm. Do të jetë e vështirë, përgatituni me shumë kujdes.
Pra qëllimi është arritur! Ne po flasim me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë tek ne, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija ende duhet të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra jonë është të zbresim në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të marrim pajisjet. Por nuk do të jetë e lehtë për ta bërë këtë. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet. Por ka edhe avantazhe: ka shumë ar nën ujë, kështu që kostoja e anijes do të paguhet me interes. Po, dhe më vonë do të jetë e mundur të kthehen për atë që nuk mundën ta bartin. E vërtetë, për një tarifë.

Shënim: pas zhytjes, të gjitha sendet në gjoks të hapur do të zhduken. Në të ardhmen do t'ju duhet një lahutë, 10 tufa rrushi, 3 shishe verë, 10 thasë kripë. Ju duhet t'i mbani ato për veten tuaj.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vishet (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij (në vendin ku ishte).
Pra, ju jeni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit është e rastësishme, por mjaft shpesh ajo gjendet prapa skeletit të anijes (kthehu majtas), pranë gurëve. Do të na duhet të luftojmë me gaforre të mëdha. Do të jetë e mundur të luftoni vetëm me një saber, baruti, siç e dini, menjëherë do të bëhet i lagësht. Ne nuk do të jemi në gjendje të vrapojmë as, dhe ju nuk do të pastroni në gjashtë minuta. Gaforret helmojnë heroin, kështu që ju duhet të merrni me vete një sasi të mjaftueshme antidote.
Pasi e kemi gjetur pajisjen me shumë vështirësi, kthehemi te Mekaniku. Nëse dëshironi, mund të zhyteni përsëri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të jetë më e mundur ta bëni këtë më vonë.
Nuk është e sigurt të qëndrosh në qytet. Sa më shpejt të ikim nga këtu, aq më mirë. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Por ku mund t'i merrni ato? Shkojmë te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga zonjat e shtëpive (d.m.th., anijet). Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Mjekësinë do t'ju japë padër Engjëlli mirënjohës. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.
Pra, mblidhen të gjitha mallrat e nevojshme. Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Është e rrezikshme ta vonosh këtë, pasi një stuhi me fuqi të paparë po i afrohet qytetit. Pasi mbaruam setin, nxitojmë te Mekaniku, sepse stuhia tashmë ka filluar. Mijë djaj, Kaper e arrestoi!!! Duhet të shpëtojmë shkencëtarin. Ju do të duhet të luftoni gjithsesi, kështu që ndihma e Workman nuk do të dëmtojë.
Në rezidencë luftojmë me admiralin. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Ne vrapojmë menjëherë atje, çdo pengesë mund të kushtojë jetë. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin ... Mekaniku na dërgon në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin. Nuk do ta shohim më qytetin...
Duke arritur mezi në vendin e treguar, ne dalim në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Ne kemi një korvetë unike "War Dog", e cila nuk ka analoge në Karaibe, dhe shumë objekte të ndryshme. Kërkimi përfundoi!

Shtim
“Në një nga bisedat me kamarieren (Armo Dulin, duket) pas vdekjes së tavernës, ajo do t'i kërkojë t'i tregojë nëse mëson diçka për vdekjen e Hill Brunner. dhe ajo do të lidhë takime me ta - në këtë mënyrë e kemi prerë pjesën më të madhe të klanit Pastaj kur vritet Armo, shkojmë te i dashuri i saj - roja i Tartarusit dhe i tregojmë gjithçka. Ai ofron ndihmën e tij dhe me një buzëqeshje të madhe shkojmë tek prerë të gjitha kasperat e mbetura. Për më tepër, harrova, për të informuar Armon për kasperët, duhet të shpëtosh Cecile Galard nga vrasësit".