Lëvizja e fundit në tavëll. Tavëll i shkurtër. Çfarë është Nekgenmon

Shumëllojshmëria e llojeve të lojërave me tavëll e bën të vështirë për fillestarët të zotërojnë rregullat e lojës. Lojtarët e papërvojë duhet së pari të nxjerrin në pah Rregulla të përgjithshme lojëra, studimi i të cilave në të ardhmen do t'i ndihmojë fillestarët të kuptojnë lehtësisht se si të luajnë një ose një lloj tjetër tavëll. Në mënyrë konvencionale, të gjitha varietetet ekzistuese të lojës mund të ndahen në dy klasa kryesore: tavëll i shkurtër dhe i gjatë. Dallimi i tyre kryesor qëndron në paraqitjen fillestare të damëve, si dhe në aftësinë për të rrëzuar damët e kundërshtarit.

Në asnjë variant të lojës, nuk ka barazim. I pari që rreshton damët në bord fiton.

Çdo lloj tavëll përfshin tre lloje fitoresh, vlera e të cilave varet nga rëndësia e avantazhit përfundimtar. Thelbi i tyre është si më poshtë:

  1. Mars. Rregullimi i damëve në fund të lojës, që tregon se humbësi nuk kishte kohë të sillte të gjitha damët e tij në shtëpi, dhe fituesi ishte në gjendje t'i hiqte damat nga tabela e lojës.
  2. mars në shtëpi. Fundi i lojës, si rezultat i së cilës humbësi arriti të fuste të gjitha damët në shtëpinë e tij, por nuk mundi t'i tërhiqte dhe ndërkohë kundërshtari nxori çipat nga tavolina e lojës.
  3. Coca-Cola. Sipas rregullave të lojës së tavëllit të gjatë për fillestarët, kjo situatë shënon fundin e lojës, si rezultat i së cilës humbësi nuk mundi të lëvizte damat nga shtëpia, ndryshe nga kundërshtari i tij, i cili arriti të lëvizte të gjitha. damët jashtë kufijve. shesh lojërash. Me pak fjalë tavëll, fundi quhet koka kur humbësi nuk ka hequr asnjë nga damët e tij nga shiriti dhe fituesi në atë kohë arriti të nxjerrë të gjitha damët nga tabela.

Në rregullat e tavëllit, lojtarët fillestarë do të mund të njihen me një sistem të vetëm pikësh, pavarësisht nga lloji i lojës: i thjeshtë - 1 pikë, për Mars - fituesi merr 2 pikë, për Mars në shtëpi - 3 dhe për situatën e koksit - 4.

Rregullat themelore për të luajtur tavëll të gjatë për fillestarët

AT tavëll i gjatë ah 2 lojtarët konkurrojnë duke përdorur një tabelë të veçantë. Ka 24 pika në formë qelizash, të formuara në 4 grupe. Në fillim të lojës, të dy lojtarët rreshtojnë të gjitha damët e tyre (15 copa) në një rresht në cepin e tabelës së lojës. Një linjë e tillë në tavëll quhet "kokë".

Një mostër e vendosjes së damëve sipas rregullave të lojës së tavëllit të gjatë u paraqitet fillestarëve në foto.

Detyra e lojtarëve është të sjellin damët e tyre në shtëpi dhe t'i largojnë nga fusha e lojës më shpejt se kundërshtari.

Lëvizja e parë bëhet nga lojtari që ka më shumë pikë në agim (siç quhen zaret në tavëll) më shumë. Sipas rregullave të lojës së tavëllit, vetëm një çip mund të hiqet nga koka me një lëvizje. Përjashtimi i vetëm është dyfishi i rrotulluar në lëvizjen e parë të lojës.

Gjatë lojës, kundërshtarët i lëvizin damat në drejtim të kundërt të akrepave të orës një nga një sipas rezultatit të hedhjes së karikimit. Damë e kundërshtarit që qëndron në qeli nuk ju lejon të vendosni kontrolluesin tuaj në këtë pikë. Numri i damëve në këmbë në një qelizë nuk është i kufizuar. Në rastin kur lojtari nuk ka ku të shkojë, ai duhet të heqë dorë nga lëvizja e tij.

Pasi lojtari të vendosë të gjitha damat në shtëpi, ai ka të drejtë të fillojë t'i heqë ato nga tabela.

Rregullat themelore për të luajtur tavëll të shkurtër për fillestarët

Ka 4 pikë me numër të barabartë qelizash në tabelën e lojës. Në total, ka 24 qeli në fushën e lojës. Detyra e lojtarëve është të lëvizin të gjitha damët e tyre nëpër fushën e lojës, duke i sjellë ato në shtëpi dhe duke i nxjerrë jashtë. Për më tepër, është e nevojshme të kaloni këtë rrugë më shpejt se kundërshtari.

Një model i paraqitjes së damëve sipas rregullave të lojës së tavëllit të shkurtër u paraqitet fillestarëve në foto.

Në këtë lloj tavëll, damët lëvizin drejt njëra-tjetrës, ndërkohë që mund t'i vendosni në pika të lira, madje edhe të rrëzoni damët e kundërshtarit që janë vetëm.

Sidoqoftë, prania e më shumë se 1 kontrollues në qelizë nuk ju lejon të vendosni kontrolluesin tuaj atje, një qelizë e tillë konsiderohet e zënë. Ju mund të lëvizni 1 ose 2 damë, dhe në rast të një xhekpoti (ose me fjalë të tjera "dyfish" - të njëjtin numër pikësh në të dy zaret e lojës), madje 4.

Nëse kontrolluesi i një lojtari tjetër është i vetëm në qeli, atëherë mund të vendosni tuajin në vend të tij. Kështu, çeku i lojtarit tjetër konsiderohet se është kapur dhe dërguar në mes të tabelës së lojës "në shirit". Lejohet të rrëzohet një numër i pakufizuar damë për çdo lëvizje.

Lojtari mund të vazhdojë të lëvizë damat vetëm pasi t'i kthejë të gjitha damat e kapur në tabelën e lojës, duke i rreshtuar ato në shtëpinë e kundërshtarit në përputhje me rezultatet e gjuajtjes. Kur troket damkën e kundërshtarit nga qelia e shtëpisë së tij, ajo nuk hiqet nga fusha e lojës. Damë e fundit është sjellë në shtëpi nga një numër i madh pikash që kanë rënë në dienë.

Pasi të ketë futur të gjitha damat e lojtarit në shtëpi, ai ka të drejtë të fillojë t'i heqë ato nga tabela në përputhje me rregullat e përcaktuara.

Kur moti është i keq jashtë dhe shëtitja e planifikuar anulohet, ose dëshironi të argëtoni mysafirët tuaj me diçka, provoni t'u ofroni atyre një të vjetër të mrekullueshme lojë orientale- tavëll. Nxit zhvillimin e kujtesës dhe të shkëlqyer edhe tek fëmijët. Në të njëjtën kohë, nuk do të jetë e vështirë për fillestarët të zotërojnë rregullat e tavëllit. Qëllimi i kësaj argëtim desktop konsiston në faktin që ju hidhni zaret dhe, në varësi të numrave që kanë rënë, lëvizni damët tuaja, me të cilat duhet të kaloni një rreth të plotë rreth tabelës, t'i sillni në "shtëpinë" ose "kasollen" tuaj. dhe hiqni ato nga bordi përpara se kundërshtari të ketë sukses. Ekzistojnë dy lloje të lojës - tavëll i shkurtër dhe i gjatë.

Karakteristikat e lojës së tavëllit të shkurtër

Rregullat për të luajtur tavëll të shkurtër me një model do t'ju ndihmojnë të vizualizoni saktësisht se çfarë duhet të bëni. Do t'ju duhet një tabelë me 24 hapësira të quajtura pika. Këto pika ndahen në 4 grupe, secila përfshin 6 qeli dhe quhen "oborr", "shtëpi", "oborri i armikut", "shtëpia e armikut". Midis shtëpisë dhe oborrit ka një bar "bar" që del mbi dërrasë.

Sipas rregullave të tavëllit për fillestarët, duhet të numëroni pikët për secilin lojtar veç e veç, duke filluar nga "shtëpia" e tij. Pika më e largët nga ju i caktohet numri 24, i cili është gjithashtu numri 1 për armikun. Secilit lojtar i duhen 15 damë, të cilat vendosen si më poshtë: 5 damë në pikën e gjashtë, 3 damë në pikën e tetë, 5 damë në pikën e 13-të dhe 2 damë në pikën 24.

Qëllimi juaj është të zhvendosni të gjitha damët në pozicionin tuaj të shtëpisë dhe t'i hiqni ato nga tabela për të fituar.

Rregullat e tavëllit thonë se çdo lojtar hedh një kërpudhë për të vendosur rendin e radhës. Ai që kishte më shumë, lëviz damët e tij numrin e duhur të pikëve. Më pas loja ndërtohet si kjo:

Nuancat e të luajturit në tavëll të gjatë

Kuptimi i rregullave të tavëllit me fotografi për fillestarët nuk do të jetë aspak i vështirë. Ata duken kështu:

Nëse keni pyetje, duhet t'i referoheni literaturës së mëposhtme:

  1. Akhundov N.F. "Doracak i tavëllit të gjatë: Teoria dhe praktika e lojës" (2012).
  2. Shekhov V. G. "Tavëll: nga fillestari në kampion" (2009).
  3. Chebotarev R. "Long Backgammon" (2010).
  4. Akhundov N. F. "Shkolla e lojës së tavëllit të gjatë" (2009).
  5. Magril P. "Ballall" (2006).
  6. Balta R. Tavëll. Strategjia e fitores” (2010).
  7. Fadeev I. "Tavëll - loja e mijëvjeçarëve" (2009).

Nëse jeni të magjepsur nga kjo lojë, ju sugjerojmë gjithashtu që të njiheni me rregullat e lojës

Cili është ndryshimi midis tavëllit të gjatë dhe të shkurtër, cila është veçantia e secilës lojë? Taktikat për çdo varietet, rregullat aktuale dhe disa informacione interesante rreth tavëllit.

Tavëll është një nga më të lashtët lojëra në tavolinë. Nga rruga, tavëll është gjithashtu loja më misterioze e tavolinës, pasi historia e tavëllit dihet më pak për origjinën, megjithëse ekziston një version pak a shumë i pranueshëm i evolucionit të qëndrueshëm të kësaj loje.

Së bashku me shahun, tavëll është lojë e lashtë, i cili aktualisht shpërndahet në të gjithë botën.

Total i njohur për qindra lloje tavëllësh. Sigurisht, situata këtu është afërsisht e njëjtë si me shahun: ka version klasik dhe ka shumë shtesa dhe ndryshime të ndryshme.

Më të njohurat janë dy lloje të kësaj loje:

  • e gjatë;
  • i shkurtër.

Historia e lojës së tavëllit

Duke pasur parasysh praninë e eshtrave në këtë lojë (të cilat quhen zaras këtu), është mjaft është e mundur të supozohet përdorimi origjinal i tavëllit si varieteteve teknikë hamendjeje.

Siç e dini, shumë lojëra u shfaqën pikërisht nga ritualet magjike dhe hyjnore të antikitetit, për shembull, kartat ose zare si të tilla.

Shahu, për shembull, fillimisht nuk ishte një teknikë parashikuese, por u përpoq të shprehte realitetin përmes një imazhi simbolik të konfrontimit midis dy ushtrive, i cili mund të konsiderohet edhe fjalë për fjalë - si stërvitje në skemat taktike, dhe metaforikisht - si një lloj imazhi. të modelit të zhvillimit dialektik të botës.

Tabela më e vjetër e tavëllit u gjet në territorin e Iranit modern. Ky objekt daton rreth tre mijë vjet para Krishtit. erë e re.

Lojëra-prototipe të tavëllit modern

Meqenëse është prekur tema e evolucionit të tavëllit, le të hedhim një vështrim të shkurtër në lojërat e tavolinës nga qytetërimet e lashta, të cilat shërbyen si një lloj etapash në rrugën e njerëzimit drejt tavëllit modern:

  • ur - lojë sumeriane për klasat e larta, luanin kryesisht sundimtarë. Qëllimi ishte të lëviznin 7 damë nëpër 20 katrorë të tabelës. Si kocka, u përdorën kube të vegjël piramidale me skaje të shënuara;
  • senet - lojë egjiptiane, gjetur në shumë varre dhe daton rreth viteve 2700-2500 p.e.s. Rregullat e sakta ende nuk dihen, por po flasim në lidhje me një lojë në të cilën ju duhet gjithashtu të lëvizni pjesët tuaja nëpër fushën e lojës, në senet. Nga rruga, fusha e lojës përmbante hieroglife të veçantë në disa qeliza;
  • tabula - është një pasardhës romak i senetit dhe është pothuajse tavëll modern. Kjo lojë origjinën nga lojërat e mëparshme romake të tavolinës, të cilat ndryshonin në numrin e zareve dhe numrin e vrimave të lojës.

Përmendjet e tavëllit datojnë në shekullin e gjashtë pas Krishtit.. Sipas traditës së regjistruar, indianët dërguan shah te Persianët për të testuar zgjuarsinë e Persianëve, nëse ata mund të përcaktonin rregullat e një loje të tillë. Persianët kuptuan shahun dhe në këmbim dërguan tavëll, i cili përdorej atje.


Për persët, tavëll ishte një lojë thjesht simbolike që pasqyronte plotësinë e absolutes.

Loja është e bazuar në një kalendar:

  • katër pjesë të bordit - katër periudha të vitit;
  • 12 vrima në secilën anë - numri i muajve;
  • 30 gurë në fushë - numri i ditëve;
  • kockat në fytyra kanë numra që mblidhen deri në shtatë - numri i planetëve të njohur deri në atë kohë;
  • gurët simbolizonin yjet dhe tabela e lojës simbolizonte qiellin.

Tavëll i gjatë - rregullat e lojës

Tavëll është një nga më të lojëra të njohura banorët e Lindjes së Mesme. Ai kombinon elemente të rastësisë dhe llogaritjes delikate. Lejon lojtarin të shikojë valët e fatit që vijnë, si ato të tij ashtu edhe të kundërshtarit. Është shumë interesante jo vetëm të luash, por edhe të shikosh lojtarët.

Tingulli i zareve që rrotullohen në bazën tingëlluese të fushës së lojës prej druri (ato quhen gjithashtu "zary"), klikimet e damëve të riorganizuara, shikimet dinake të kundërshtarëve që luajnë kombinimet e tyre, pasthirrmat e bixhozit dhe shakatë e mprehta. Falë gjithë kësaj, si dhe dinamizmit, paparashikueshmërisë dhe, në të njëjtën kohë, aftësisë për të aplikuar strategji të ndryshme, tavëll është bërë popullor në shumë vende.

Dhe çfarë janë ata, tavëll?

  1. Fusha e lojës është e ndarë në dy gjysma. Kjo siguron dinamizëm, lehtësi ruajtjeje dhe transportueshmëri të lojës.
  2. Çdo pjesë ka 12 pikë loje të vendosura gjashtë në secilën anë. Gjithsej është 24. Ata kanë formën e trekëndëshave me majë të fortë. Qelizat bëhen në bazën e secilës prej tyre.
  3. Numërimi i paragrafëve fillon me "kokën". Ky është vendi "fillimi".
  4. Lojtari kontrollon pesëmbëdhjetë damë. Lëvizjet përcaktohen nga dy zare.

Tavëll i gjatë! Çfarë mund të jetë më popullor se kjo shumëllojshmëri?

Qëllimi është i thjeshtë: së pari ju duhet të drejtoni të gjitha damët "në shtëpi", dhe më pas t'i hiqni ato nga fusha. Madhësia e lëvizjeve do të varet nga pikat në agim.

Sa damë duhet hequr dhe nga cilat pika, përcaktohet gjithashtu nga zari. Shtëpia e “zezakëve” është në pikën 1-6, ndërsa “bardhët” duhet të dalin në fushë 13-18.

Lëvizja e parë e kujt?

Kundërshtarët hedhin një kërpuç. Ai që ka më shumë pikë fillon lojën.

Formacioni para ndeshjes: së pari, të gjithë vendosin damët e tyre në "kokë", ky është pozicioni i 24-të.

Lëvizja është në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Hodhi "gurë" - bëri një lëvizje. Për çdo kub - një lëvizje e kontrolluesit. Ju mund të merrni gurë nga "koka" dy herë, por vetëm në lëvizjen e parë, nëse zare loje"lëshuar" 6-6, 4-4 ose 3-3.

ku duhet të respektohen rreptësisht kushtet e mëposhtme:

  • lëvizni damat në mënyrë rigoroze në përputhje me pikat e hedhura;
  • mund të marrë vetëm vend i lirë ose vendosni damët tuaja njëra mbi tjetrën;
  • është e papranueshme përmbledhja e pikëve për një lëvizje me një damë;
  • është e nevojshme të kryhet lëvizja e damave për të gjitha pikat e hedhura, edhe nëse kjo nuk pajtohet me planet e lojtarit dhe do të përkeqësojë pozicionin e tij;
  • në një pikë të zënë nga kontrolluesi juaj, ju mund të vendosni të gjithë pjesën tjetër, por një strategji e tillë nuk ka gjasa të çojë në fitore;
  • Si rregull, ka disa opsione për lëvizje. Ju duhet të përdorni të gjitha pikat e kombinimit të rënë. Ky është rregulli i "goditjes së plotë";
  • nëse nuk është e mundur të ecësh, atëherë lëvizja anashkalohet;
  • ju nuk mund t'i rreshtoni damët tuaja me radhë derisa të paktën një nga kolegët e tyre që i shërben kampit të armikut të jetë përpara pengesës që po ngrihet.

Tërheqja e damëve

Kjo është faza e fundit e lojës. Ne vazhdojmë me të vetëm kur të gjitha damat janë në "shtëpi".

Kushtet janë:

  • një kontrollues hiqet nga pozicioni që korrespondon me numrin e pikëve;
  • nëse pika të tilla nuk janë të zëna, atëherë damët lëvizin nga pozicionet e larta;
  • nëse pikat janë më të mëdha se pozicionet e disponueshme, atëherë damë merren nga fushat më të mëdha.


Nuk është sekret që është tavëll kumar. Për të llogaritur normën e fitimit, merret parasysh vendi dhe numri i damave të pa tërhequra të lojtarit humbës.

Nëse deri në fund të lojës ka një situatë në të cilën humbësi nuk ka pasur kohë të heqë ndonjë nga damët e tij, atëherë kjo quhet "mars", dhe shuma e fitimeve dyfishohet.

Tavëll i shkurtër - rregullat e lojës

Kjo lojë përdor një fushë identike, e cila ndahet në dy gjysma, me secilën prej të cilave ka dy të katërtat e fushës: "shtëpi", "oborr". Çdo dy të katërtat i përkasin lojtar i caktuar. Në mes të fushës ndodhet një bar, i cili quhet "bar" dhe është gjithashtu pjesë e lojës.

Fusha ka një numërim të veçantë për çdo lojtar, i cili fillon nga tremujori më i largët (përballë majtas) dhe lëviz në drejtim të akrepave të orës në shtëpinë e lojtarit. Lojtari tjetër fillon vrima e tij në vrimën e 24-të të lojtarit kundërshtar.

15 gurët e përdorur nga secili lojtar janë të renditur ndryshe në krahasim me tavëllin e gjatë. Formacioni për çdo lojtar është si më poshtë:

  • 24 pikë - dy gurë;
  • 13 pikë - pesë gurë;
  • 8 pikë - tre gurë;
  • 6 pikë - pesë gurë.


Me kalimin e kohës, do të jeni në gjendje ta mbani mend lehtësisht këtë rregullim, por për fillestarët, thjesht mund të numëroni vrimat.

Procesi i lojës

Qëllimi i tavëllit të shkurtër është identik me qëllimin e tavëllit të gjatë, d.m.th. ju duhet të zhvendosni gurët në shtëpinë tuaj dhe më tej, në pjesën e dytë të lojës, hiqni gurët nga fusha.

Lojtari që i pari heq gurët e tij plotësisht - fiton.

Si lëvizin gurët?

Secili lojtar hedh një petë për të përcaktuar se kush shkon i pari. Në kthesën e parë, lojtari hedh dy zare., pastaj lëvizin me radhë, numrat në kocka përcaktojnë numrin e lëvizjeve të mundshme.

Gurët lëvizin në drejtim të kundërt të akrepave të orës, pra nga pika më e madhe deri te më e vogla.

Dallimet kryesore midis tavëllit të shkurtër dhe të gjatë

Duhet të theksohet tiparet e lojës së tavëllit të shkurtër, të cilat e dallojnë këtë lojë nga ato të gjata:

  • "Mbyllur" është një pikë e zënë nga dy ose më shumë gurë kundërshtarë., domethënë, një gur i kundërshtarit mund të rrëzohet nga vrima (ne do të flasim për këtë më vonë);
  • lëvizjet përcaktohen nga kockat, për shembull, 1-2 jep lëvizje për një gur 1 dhe për një tjetër 2, por është gjithashtu e mundur të përmblidhet për një gur në 1 + 2, domethënë në një lëvizje për tre vrima, por ju duhet të bëni njërën nga pikat 1 vrima nga guri në drejtim të udhëtimit, ose pika 2 vrimat nga guri ishin të lira, domethënë numrat në boshllëqet përmblidhen, por ju duhet të ecni, si të thuash, në dy faza dhe në mënyrë që të ketë një mundësi e tillë;
  • dyshe këtu japin edhe katër lëvizje nga numri i rënë;
  • luani sa më shumë lëvizje të jetë e mundur Nëse është e mundur të bëni një lëvizje vetëm në një ose një kockë tjetër, atëherë ato lëvizin në atë më të madhe, nëse jo të gjitha lëvizjet mund të luhen nga dyfishi, duhet të luani numrin më të madh të atyre në dispozicion. Nëse nuk ka lëvizje të mundshme, lojtari anashkalon një lëvizje;
  • "njollosje"- kështu quhet vrima e zënë vetëm nga një gur, këta gurë mund të rrëzohen nga një lojtar tjetër nëse guri ndalon pikërisht në këtë pikë. Pas kësaj, guri i rrëzuar dërgohet në bar, nga ku lojtari duhet t'i kthejë përsëri gurët në shtëpinë e një lojtari tjetër, ku lëvizja fillon përsëri në shtëpinë e tij;
  • çdo lojtar, nëse ka gurë në bar, para së gjithash duhet t'i kthejë këta gurë në lojë. Gurët kthehen sipas numrit në kockat e mbështjellë. Për shembull, nëse 1-2 ra jashtë, një lojtar mund të vendosë një gur nga shiriti për 24 ose 23 pikë, nëse ato janë të hapura. Nëse ka vetëm një gur të një lojtari tjetër, atëherë ky gur hidhet në bar.


Siç mund ta shihni, kryesore ndryshimi midis kësaj loje qëndron në rregullimin fillestar dhe aftësinë për të zgjedhur gurët e kundërshtarit.

Në shumë mënyra, taktikat e tavëllit të shkurtër bazohen pikërisht në krijimin kompetent të vrimave të mbyllura, nga dy ose më shumë gurë secila, dhe në përdorimin me mjeshtëri të mundësisë për të rrëzuar gurët e kundërshtarit.

Faza përfundimtare

Në thelb nuk ndryshon nga tavëll i gjatë, por këtu duhet të merret parasysh një mundësi e tillë kur lojtari tjetër i lëviz vetëm gurët në shtëpinë e tij.

Për më tepër, mund të ketë një situatë të tillë kur keni futur gurët tuaj në shtëpi, por një lojtar tjetër jo vetëm që nuk e ka nisur, por edhe ka rrëzuar disa nga gurët tuaj në lokal. Atëherë do t'ju duhet përsëri të çoni një gur nga një pikë e largët në shtëpinë tuaj dhe vetëm pas kësaj të filloni përsëri fazën përfundimtare.

Vlerësimi mund të ndryshojë. Për shembull, është e mundur të numërohen lojërat sipas pozicionit të gurëve të kundërshtarit. Kur kundërshtari hedh të paktën një gur, ky pozicion quhet "oin" dhe është i barabartë me një bast të vetëm, dhe "mars", domethënë kur lojtari nuk hedh një gur të vetëm, është i barabartë me një bast të dyfishtë.


Gjithashtu, pikëzimi mund të kryhet sipas numrit të gurëve të pa hedhur.. Për shembull, pas çdo ndeshjeje, numërohet numri i gurëve të kundërshtarit që kanë mbetur në fushë dhe loja luhet deri në një rezultat të caktuar.

Shpresojmë që informacioni i dhënë do t'ju ndihmojë të mësoni ose të mësoni diçka të dobishme për tavëllin e shkurtër dhe të gjatë.

Këto lojëra duken mjaft të thjeshta, por kanë thellësi dhe potencial të madh, përdorimi i zareve shton një element eksitimi dhe fati, dhe një strukturë e qartë e hapësirës së lojës ofron një mundësi për të aplikuar taktika të ndryshme.

Kjo lojë konsiderohet mjaft disiplinë sportive së bashku me pokerin. dhe të tjerët lojëra të ngjashme dhe, si çdo sport, mund t'ju ndihmojë të zhvilloni inteligjencën dhe cilësitë pozitive të karakterit.

Video: rregullat dhe tiparet e lojës së tavëllit të gjatë

Video: rregullat dhe tiparet e lojës së tavëllit të shkurtër


18 maj 2017 Aleksandra

06/10/2011
Kështu që vera ka mbaruar... Gjatë kësaj kohe që na pëlqeu, u bënë një numër i madh ndryshimesh në asortimentin tonë, të cilat thjesht nuk arritëm t'i postonim në faqe. Tani në zyrë është shumë më komode sesa në rrugë - kjo do të na ndihmojë të vendosim të gjitha risitë e nevojshme përveç kësaj. Dhe sot duam...
25/02/2011
Në prag të pranverës, me ndjenjën e saj të domosdoshme të afërsisë së ngrohtësisë dhe relaksimit, udhëtimeve në vend dhe udhëtimeve për pushime, ne futëm me nxitim në asortimentin tonë disa grupe të ndryshme shahu në dërrasa lisi, me përmasa 33 * 33 cm. kjo madhësi në versionin thupër sipas rishikimeve ...
13/12/2010
Kjo është Viti i Ri jo shumë larg. Dhe më pas një seri ditësh pushimi, duke vazhduar deri më 10 janar. Ku ta festojmë Vitin e Ri? Me kë? Dhe më e rëndësishmja, çfarë të bëni për një kohë të gjatë festat e vitit te ri? Ne besojmë se Viti i Ri është një festë që bashkon njerëzit. Dhe kjo do të thotë se ata do ta takojnë atë në kompani. Dhe kjo do të thotë...

Rregullat klasike të tavëllit (të gjata)

1. Dispozitat e Përgjithshme
1.1. Dy janë duke luajtur. Loja luhet në një tabelë të veçantë të ndarë në dy pjesë (majtas dhe djathtas).

Numri i damëve në tabelë është 15 për çdo lojtar, të cilat vendosen në pjesën e tyre të tabelës përgjatë anës së djathtë.
Lojtarët kanë grupe të ndryshme damësh, zakonisht bardh e zi.
Numri i tarifave - 2.
Lojtarët me radhë hedhin zare (zare).
Rregullimi fillestar i damëve është paraqitur në Fig. 1



Çdo lojtar ka të drejtë të lëvizë vetëm damë të ngjyrës së tij.
1.2. Rregullimi fillestar i damëve në tabelë (pozicionet 1 dhe 13) quhet "koka", lëvizja nga ky pozicion quhet "lëviz nga koka" ("merr nga koka").
Vetëm një damë mund të hiqet nga koka me një lëvizje.
1.3. E drejta e lëvizjes së parë dhe, në përputhje me rrethanat, ngjyra e bardhë e damës luhet si më poshtë: secili lojtar hedh një. zare(zar).
Kjo është shumë: e drejta e lëvizjes së parë dhe Ngjyra e bardhë Damë merren nga ai që ka më shumë pikë. Me të njëjtin numër pikësh të rënë, rrotullimi përsëritet.
1.4. Nëse loja përbëhet nga disa lojëra, atëherë ngjyra e damës ndryshon dhe loja tjetër fillon nga lojtari që ka luajtur lojën e mëparshme me të zezë.
1.5. Lëvizja e lojtarit është hedhja e karikimit, si dhe lëvizja e damës pas hedhjes.
1.6. Hedhja e zarës është më mirë nga një gotë e vogël, por është e mundur edhe nga pëllëmbët (me marrëveshje me kundërshtarin).
Është e nevojshme të hidhet në mënyrë që topat të bien në gjysmën e tabelës dhe të shtrihen në mënyrë të qëndrueshme në buzë. Nëse topat shpërndahen në të dy gjysmat e tabelës ose bien në dysheme, në tavolinë (veçanërisht nën tavolinë), ose kubi i njërit prej lojtarëve qëndron anash, i mbështetur në anën ose damë, atëherë gjuajtja përsëritet.
1.7. Një lëvizje konsiderohet e kryer kur lojtari që luajti lëvizjen e tij i transferon akuzat kundërshtarit.

2. Kuptimi i lojës
2.1. Lojtari duhet të bëjë rrethin e plotë (në drejtim të kundërt) me të gjitha damët, të hyjë në "shtëpi" me to dhe t'i "hedhë" ato përpara se të bëjë kundërshtari. "Shtëpia" për çdo lojtar është çereku i fundit i fushës së lojës, duke filluar nga një qelizë e ndarë nga "koka" me 18 qeliza.

2.2. Termi "hedhje" do të thotë të bësh një lëvizje me një damë në mënyrë që të jetë jashtë tabelës. Ju mund të "hedhni jashtë" damë vetëm pasi të gjitha damët "erdhën në shtëpi". Prandaj, e bardha lëviz nga zona 13-18 në zonën 7-12 dhe e zeza nga zona 1-6 në zonën 19-24 (Diagrami 2).



3. Vizatoni

3.1. Lojtari hedh dy zara (zara) në të njëjtën kohë.
Pas hedhjes, lojtari lëviz cilindo nga damët e tij me një numër qelizash të barabartë me numrin e mbështjellë të njërit prej kubeve, dhe më pas çdo damë me një numër katrorësh të barabartë me numrin e rrotulluar të kubit tjetër.
Kjo do të thotë, nëse "tre" ranë në njërën vdes, dhe "pesë" në tjetrën, atëherë, në përputhje me rrethanat, mund të lëvizni njërën nga damët tuaja me tre qeliza dhe tjetrën me pesë qeliza. Në këtë rast, ju mund të lëvizni një kontrollues tetë qeliza.
Nuk ka rëndësi se cilën lëvizje të bëni së pari, nëse është një numër më i madh apo më i vogël.
Në këtë rast, vetëm një kontrollues mund të merret nga koka (Fig. 3).



Rrotullimi i parë i lojës u jep lojtarëve një përjashtim nga rregulli i mësipërm.
Nëse një kontrollues, i cili mund të hiqet vetëm nga koka, nuk kalon, atëherë i dyti mund të hiqet.
Ka vetëm tre gjuajtje të tilla për lojtarin:
gjashtë-gjashtë (6**6);
katër-katër (4**4)
tre-tre (3**3)
Në këtë situatë, nuk është e mundur të luhet një lëvizje e plotë me një damë, pasi damkat e kundërshtarit që qëndrojnë në kokë ndërhyjnë. Nëse një nga këto kombinime bie jashtë, atëherë lojtari mund të heqë dy damë nga koka e tij.
Shënim: Në gjuajtjen e parë të bardhë 5-5, dhe gjuajtjen pasuese me të zezën 4-4, këta të fundit heqin njërin nga koka duke luajtur një katër, pasi pengesa e krijuar i pengon të shkojnë më tej.
3.2. Ju nuk mund të lëvizni dy damë sipas numrit të qelizave të treguara nga një vegël, dhe më pas nga numri i qelizave të treguara nga një die tjetër. Kjo do të thotë, nëse pesë ose katër bien jashtë, nuk mund të shkosh së pari me një damë për dy, pastaj tjetrën për tre (d.m.th., të fitosh pesë me dy damë) dhe pastaj të fitosh të katërt në të njëjtën mënyrë.
3.3. Nëse i njëjti numër pikësh (dyfish, gosh, kush) bie në të dy zaret, atëherë numri i pikëve dyfishohet, d.m.th. lojtari luan sikur ka hedhur 4 zare dhe mund të bëjë 4 lëvizje për numrin e qelizave të hedhura në një zar.
3.4. Deri në fund të radhës së tij, lojtari mund të lëvizë damët e tij sipas gjykimit të tij, nëse kjo nuk bie ndesh me këto Rregulla. Lëvizja konsiderohet se është bërë kur lojtari ka marrë zarin nga tabela.
Nëse lëvizja në të njëjtën kohë rezulton e paplotë ose në kundërshtim me rregullat, kundërshtari ka mundësinë të pranojë lëvizjen në formën në të cilën është bërë, ose të kërkojë nga lojtari të bëjë lëvizjen e duhur.
3.5. Ndalohet vendosja e një blloku (pengese; urë) me gjashtë damë - madje edhe një "vrapim" nëse nuk ka kontrollues kundërshtari përpara këtij blloku (Fig. 4).



Nuk është e ndaluar të ndërtoni blloqe me 6 damë, megjithatë, të pesëmbëdhjetë damat e kundërshtarit nuk mund të kyçen.
Ju keni të drejtë të ndërtoni një gardh me gjashtë damë vetëm nëse të paktën një damë e kundërshtarit është përpara këtij gardhi.
3.6. Nëse damat e kundërshtarit zënë gjashtë katrorë përpara çdo dami, atëherë ai është i kyçur.
3.7. Nëse damat janë të kyçura në atë mënyrë që lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme për numrin e pikave që ai hodhi në agim (damët "nuk lëvizin"), atëherë pikat e lojtarit zhduken dhe damat nuk lëvizin fare.
3.8. Një numër arbitrar damësh mund të vendoset në një fushë.
Një kontrollues nuk mund të vendoset në një qelizë të zënë nga kontrolluesi i kundërshtarit.
Nëse një damë ulet në një qeli të pushtuar, thuhet se "nuk shkon".
3.9. Nëse një lojtar ka mundësinë të bëjë një lëvizje në numrin e pikëve në një agim, por nuk është e mundur të bëjë një lëvizje në numrin e pikëve që ranë në një agim tjetër, atëherë lojtari bën vetëm një lëvizje. Pikat e lëvizjes tjetër humbasin, pasi kontrolluesi nuk lëviz.
3.10. Nëse një lojtar ka mundësi të bëjë një lëvizje të plotë, ai nuk ka të drejtë ta shkurtojë atë, edhe nëse është në interesin e tij.
Kjo do të thotë, nëse është më fitimprurëse për lojtarin të bëjë "tre", dhe "gjashtë" ra jashtë dhe ka një mundësi për të shkuar "gjashtë", atëherë "gjashtë" duhet të shkojë.
Nëse bie një gur i tillë që i lejon lojtarit të bëjë vetëm një lëvizje, dhe ndonjë nga të dyja, atëherë lojtari duhet të zgjedhë atë më të madhe. Pikat më të vogla janë zhdukur.
Shënim: termi "gur" në tavëll mund të quhet zare, si dhe një kombinim pikash që binin në dy tavëll.
Për shembull, një gur "katër-tre".
3.11. Të hedhësh damë do të thotë të bësh lëvizje në mënyrë që dama të jetë jashtë tabelës.
Një lojtar mund të fillojë të hedhë damë vetëm kur të gjitha damat e tij të kenë mbërritur në shtëpi.
3.12. Në procesin e nxjerrjes së damës nga shtëpia, lojtari ka të drejtë të përdorë pikat që kanë rënë në agim, sipas gjykimit të tij: ai mund të luajë damën në shtëpi ose ta hedhë atë. Është e mundur të hidhni damë vetëm nga fushat që korrespondojnë me sytë e rënë në agim.
Për shembull, nëse rrokulliset 6-3, lojtari mund të heqë një damë nga fusha e 6-të dhe një damë nga fusha e 3-të nga tabela (tre mund të luhen nga fusha e 6-të, e 5-të ose e 4-të).
Në procesin e heqjes së damëve nga shtëpia e tij, lejohet heqja e damës nga fushat e gradës më të ulët, nëse nuk ka damë në fushat e gradës më të lartë.
Për shembull, nëse 6-5 ranë në agim, dhe nuk ka damë në fushat 6 dhe 5, atëherë lojtari mund të tërheqë dy damë nga shtëpia nga rradha tjetër, fusha e katërt, nëse nuk ka damë atje, pastaj nga e treta, nëse nuk ka as atje damë.e dyta etj.
Festa mbaron.

4. Llogaritja në lojë

4.1. Pozicioni kur humbësi arrin të hedhë të paktën një damë quhet "një" i humbur (0-1).

4.2 Situata kur një lojtar ka hedhur të gjitha damët e tij dhe kundërshtari i tij nuk ka mundur të hedhë asnjë quhet "mars" (2-0).

4.3* Vizatoni në tavëll. Nëse një lojtar që luan me të bardhë ka hedhur të gjitha damat e tij, atëherë lojtari i dytë që luan me të zezë ka të drejtën e gjuajtjes së fundit, pasi ai fillimisht e filloi lojën - lojën më vonë. Në këtë rast, nëse lojtari që luajti me të zezë, duke përdorur gjuajtjen e tij të fundit djathtas dhe ka hequr damat nga tabela, atëherë loja përfundon në barazim dhe lojtarët marrin gjysmë pikë (1/2-1/2), ose një. pikë secili (1- 1) në varësi të rregullave të turneut.


* Një barazim në tavëll të gjatë klasik është një risi. Dy janë duke luajtur. Loja luhet në një tabelë të veçantë të ndarë në dy pjesë (majtas dhe djathtas). Numri i çipave në tabelë është 15 për çdo lojtar, të cilat vendosen në pjesën e tyre të tabelës përgjatë anës së djathtë. Komplete patate të skuqura për lojtarë me ngjyra të ndryshme. Lojtarët me radhë hedhin zare (zare). Numri i tarifave është dy. Rregullimi fillestar i çipave është paraqitur në Fig.1. Çdo lojtar ka të drejtë të lëvizë vetëm pjesë të ngjyrës së tij.

Për të filluar lojën, secili lojtar hedh një kërpudhë. Kjo përcakton se cili lojtar shkon i pari dhe cilët numra përdor për lëvizjen e tij të parë. Nëse të dy lojtarët kanë numra të njëjtë, ata të dy hedhin zarin derisa të hidhen vlera të ndryshme. Zbatuar në:
Lojtari me numrin më të madh hedh zarin dhe fillon lojën i pari.
Varianti i rregullit: Lojtari me numrin më të madh i lëviz shenjat e tij sipas numrave në të dy zaret. Pas lëvizjes së parë, lojtarët hedhin dy zare në mënyrë të alternuar dhe ndërrohen.Numri në secilin zare tregon se sa pikë ose pipa duhet të lëvizë lojtari. Radha e lojtarit është një hedhje zari (zar), si dhe lëvizja e patate të skuqura pas hedhjes.

Qëllimi i lojës

Lojtari duhet të kalojë me të gjitha patate të skuqura një rreth të plotë (në drejtim të kundërt të akrepave të orës), të shkojë me ta shtëpi dhe flak tutje ato para se t'i bëjë armiku. në shtëpi për çdo lojtar, merret parasysh çereku i fundit i fushës së lojës, duke filluar nga qeliza e ndarë nga kokat për 18 qeliza.

Afati duke hedhur tutje do të thotë të bësh një lëvizje me një çip në mënyrë që të jetë jashtë tabelës. duke hedhur tutje patate të skuqura mund të jetë vetëm pasi të gjitha patate të skuqura "erdhën në shtëpi". Prandaj, e zeza lëviz nga zona 12-7 në zonën 13-18 dhe e bardha nga zona 19-24 në zonën 1-6 (Diagrami 2).

Fig 2.

Lëvizja e çipit

Lojtari hedh dy zare në të njëjtën kohë. Pas hedhjes, lojtari lëviz cilindo nga çipat e tij me një numër qelizash të barabartë me numrin e mbështjellë të njërit prej kubeve, dhe më pas çdo çip - me një numër qelizash të barabartë me numrin e rrotulluar të kubit tjetër. Kjo do të thotë, nëse "tre" ranë në njërën vdes, dhe "pesë" në tjetrën, atëherë, në përputhje me rrethanat, mund të lëvizni njërën nga çipat tuaja me tre qeliza dhe tjetrën me pesë qeliza. Në këtë rast, ju mund të lëvizni një çip tetë qeliza. Nuk ka rëndësi se cilën lëvizje të bëni së pari, nëse është një numër më i madh apo më i vogël. Në këtë rast, vetëm një çip mund të merret nga koka (Fig. 3).

Rrotullimi i parë i lojës u jep lojtarëve një përjashtim nga rregulli i mësipërm. Nëse një çip, i cili mund të hiqet vetëm nga koka, nuk kalon, atëherë mund të hiqni të dytin. Ka vetëm tre gjuajtje të tilla për lojtarin: gjashtë-gjashtë, katër-katër dhe tre-tre - me to ndërhyjnë çipat e kundërshtarit që qëndrojnë në kokë. Nëse një nga këto kombinime bie jashtë, atëherë lojtari mund të heqë dy çipa nga koka e tij.

Nëse i njëjti numër pikësh (dyfish, pash, gosh, kush) bie në të dyja zaret, atëherë numri i pikëve dyfishohet, d.m.th. lojtari luan sikur të kishte hedhur katër zare dhe mund të bëjë katër lëvizje për numrin e qelizave të hedhura në një zar.

Deri në fund të radhës së tij, lojtari mund të lëvizë pjesët e tij sipas gjykimit të tij, nëse kjo nuk bie në kundërshtim me këto Rregulla. Lëvizja konsiderohet se është bërë kur lojtari ka marrë zarin nga tabela. Nëse lëvizja në të njëjtën kohë rezulton e paplotë ose në kundërshtim me rregullat, kundërshtari ka mundësinë të pranojë lëvizjen në formën në të cilën është bërë, ose të kërkojë nga lojtari të bëjë lëvizjen e duhur.

Lejohet të vendoset një numër arbitrar i çipave në një fushë. Ju nuk mund të vendosni një çip në një qelizë të zënë nga çipi i një kundërshtari. Nëse një çip ulet në një qelizë të okupuar, thuhet se "nuk shkon".

Nëse pjesët e kundërshtarit zënë gjashtë qeliza përpara çdo pjese, atëherë ajo është e kyçur. Nuk është e ndaluar të ndërtoni blloqe me 6 pjesë, megjithatë, të pesëmbëdhjetë pjesët e armikut nuk mund të kyçen. Zbatuar në : Ju mund të ndërtoni një gardh me gjashtë piona vetëm nëse të paktën një peng armik është përpara këtij gardhi. Ekziston një variant i rregullave:
Ju keni të drejtë të ndërtoni një gardh prej gjashtë pjesësh vetëm nëse të paktën një pjesë e armikut ka hyrë në shtëpi.

Nëse një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme nga numri i pikëve që ai hodhi në agim (patate të skuqura "nuk shkojnë"), atëherë pikat e lojtarit zhduken dhe çipat nuk lëvizin fare.

Nëse një lojtar ka mundësi të bëjë një lëvizje të plotë, ai nuk ka të drejtë ta shkurtojë atë, edhe nëse është në interesin e tij. Kjo do të thotë, nëse është më fitimprurëse për lojtarin të bëjë "tre", dhe "gjashtë" ra jashtë dhe ka një mundësi për të shkuar "gjashtë", atëherë "gjashtë" duhet të shkojë.

Nëse bie një gur i tillë që i lejon lojtarit të bëjë vetëm një lëvizje, dhe ndonjë nga të dyja, atëherë lojtari duhet të zgjedhë atë më të madhe. Pikat më të vogla janë zhdukur. Shënim: termi "gur" në tavëll mund të quhet zare, si dhe një kombinim pikash që binin në dy tavëll. Për shembull, një gur "katër-tre".

nxjerrje

Hedhja e çipave do të thotë të bësh lëvizje në mënyrë që çipi të jetë jashtë tabelës. Një lojtar mund të fillojë të hedhë patate të skuqura vetëm kur të gjitha çipat e tij të kenë ardhur në shtëpi.
Në procesin e heqjes së çipave nga shtëpia, lojtari ka të drejtë të përdorë pikat që kanë rënë në agim, sipas gjykimit të tij: ai mund të luajë çipin në shtëpi ose ta hedhë atë. Është e mundur të hidhni patate të skuqura vetëm nga fushat që korrespondojnë me pikat e braktisura në agim. Për shembull, nëse rrokulliset një 6-3, lojtari mund të heqë një çip nga fusha e 6-të dhe një çip nga fusha e 3-të nga tabela (tre mund të luhen nga fusha e 6-të, e 5-të ose e 4-të).
Në procesin e tërheqjes së çipave nga shtëpia juaj, lejohet tërheqja e çipave nga fushat e kategorisë më të ulët nëse nuk ka çipa në fushat e kategorisë më të lartë. Për shembull, nëse 6-5 ra në agim, dhe nuk ka patate të skuqura në fushat 6 dhe 5, atëherë lojtari mund të tërheqë dy çipa nga shtëpia nga rradha tjetër, fusha e katërt, nëse nuk ka patate të skuqura atje, pastaj nga e treta, nëse nuk ka - nga e dyta, etj.

Rezultati i lojës

Nuk ka barazim në tavëll. Nëse një lojtar i hedh të gjitha çipat e tij, lojtari i dytë konsiderohet humbësi, edhe nëse gjuajtja tjetër mund t'i hedhë të gjitha çipat e tij. Festa mbaron.