Shitja e biznesit të lojërave të tavolinës. Lojërat e tavolinës janë argëtuese për të gjithë! Nëse loja ime nuk përshtatet, a mund të kontaktoj një botues tjetër

Parashikimi i popullaritetit të një loje të re tavoline është një detyrë e pafalshme - pasi botuesi refuzoi të shpërndante Monopoly. Tatyana Bondarenko vendosi të hyjë në këtë biznes jo sepse ajo është e magjepsur nga lojërat e tavolinës - dhuntia sipërmarrëse i shtyn gratë e biznesit të marrin vendime të mira.

Publikimi i lojërave të tavolinës është një zhanër i vështirë biznesi: asnjë grup fokusi nuk mund të parashikojë suksesin komercial të një kutie që përmban një tabelë lojërash, patate të skuqura, zare dhe letra.

Në vitin 1934, amerikani i papunë Charles Darrow nuk arriti t'ia shiste idenë e Monopoly një botuesi të madh, por ai mori rrezikun që ta lëshonte lojën me shpenzimet e tij - dhe në fund ajo u bë një hit në mbarë botën. Shembulli i tij ende frymëzon të sapoardhurit në tregun e vështirë. Ne vendosëm të ndiqnim aventurat e njërit prej tyre.

Nga qeliza "Fillimi"

Tatiana Bondarenko dhe bashkëshorti i saj filluan të prodhonin lojëra tavoline nën markën Bonko Games pak më shumë se një vit më parë. Llogaritja ishte absolutisht komerciale dhe nuk u rrit aspak nga një hobi: askush në familjen e tyre nuk u angazhua ndonjëherë në mbledhjen e "lojërave tavoline", nuk u zhduk në forumet e lojërave, nuk mori pjesë në bibliotekat e lojërave të modës.

Por ajo tashmë kishte përvojë sipërmarrëse pas saj: në një kohë, Tatyana la një karrierë të qëndrueshme, por tepër të mërzitshme si punonjëse bankare dhe shkoi, duke hapur fillimisht shtypshkronjën e saj të vogël, dhe më pas një hotel privat për qentë. Dhe në ndërkohë, ajo arriti të përpunojë shkrimin "transmetues", gjë që e mësoi atë të shkruante shumë dhe pa kriza krijuese. Kjo aftësi e dobishme doli të ishte shumë e dobishme në fushën e saj të re, të lojës në tabelë.

Nëse e shikoni, tregu i lojërave të tavolinës në Rusi është shumë i ri. Dhjetë vjet më parë, dukej se lojërat kompjuterike në vendin tonë fituan një fitore përfundimtare dhe të pakushtëzuar ndaj atyre të printuara në desktop, pasi në shitje mund të gjendeshin vetëm "shëtitës" të thjeshtë për fëmijë. mosha më e re, dhe nëse jeni me fat - lojëra të shtrenjta të importuara, por pa .

Megjithatë, që atëherë, Rusia ka pasur gjithashtu botuesit dhe librat më të shitur të saj, të zhvilluar në vend dhe të lëshuar nën një licencë perëndimore, me tirazhe mbi dhjetë mijë kopje. Sipas vlerësimeve të vetë lojtarëve të tregut, tani rreth njëqind tituj të rinj lojërash lëshohen në vend çdo vit.

Ndërkohë, Tatyana Bondarenko, me maksimalizmin karakteristik të fillestarëve, pa anët e dobëta Tregu rus dhe mundësitë për veten tuaj. Sipas saj, zhvilluesit vendas lojërat cilësore të tavolinës janë ende në mungesë, dhe raftet e dyqaneve janë kryesisht të mbushura me të ashtuquajturat lojëra të lokalizuara nga Evropa dhe Amerika.

Në të njëjtën kohë, licencat shpesh blihen jo për lojërat më të njohura (pasi të drejtat për të publikuar hitet perëndimore janë të shtrenjta), dhe lokalizimi mund të jetë vetëm i pjesshëm - deri në atë pikë sa tifozët e "bordit" më pas duhet të shkarkojnë rregullat e lojës në Rusisht nga faqja.

Pra, hapësira e dukshme për krijuesit e Bonko Games ishte të zhvillonin lojëra vetë, të lëshonin jo "letër të mbeturinave", por një produkt me cilësi të lartë me dizajn dhe printim të mirë. Ideja e lojës debutuese erdhi në mendje mjaft shpejt: ata vendosën të përfitonin nga situata socio-politike dhe të lëshonin - pikërisht në kohën e zgjedhjeve presidenciale - një lojë të quajtur "Gara e zgjedhjeve, ose kush mund të bëhej president". "

Ishte argëtuese të krijoje mekanikën e lojës dhe mjedisin rrethues: "kore" të ndryshme që të lejojnë të zgjidhësh shumë probleme, makina me drita ndezëse në vend të çipave të zakonshme, udhëtime në zonat elektorale, lobim për ligje...

Për shembull, mbi një kuvertë letrash me fatura, më duhej të djersitja shumë. "U kërkuan pesëdhjetë prej tyre, secila me gjashtë fatura: në total, treqind u morën në vetëm një kuvertë," vlerëson Tatyana sasinë e punës së bërë.

Për ta bërë lojën të pasur me informacion, dhe tekstet ironike dhe plot aludime për të jeta reale, asaj iu desh të ngrinte të gjitha ngjarjet e profilit të lartë politik të viteve të fundit. Për qëndrueshmëri më të madhe, u vendos që kutia të stilohej me lojën nën një kuti të zezë strikte.

Kur ideja u shtri në një fletë të bardhë letre vizatimi në një formë të thjeshtuar, skematike dhe më pas u luajt dhjetëra herë me disa grupe "testuesish", erdhi momenti për një investim të vërtetë. Në atë kohë, sipërmarrësit kishin në dispozicion vetëm 350 mijë rubla.

"Fillimisht," thotë Tatyana me një buzëqeshje, "ne vizatuam me naivitet një skenar ideal: loja u shpik, u transferua në letër, u testua duke marrë parasysh të ndryshme situatat e lojës i është dorëzuar një stilisti të mirë. Çfarë vështirësish mund të ketë? Sidoqoftë, doli të ishte shumë më e lehtë të dilje me një lojë sesa të publikosh dhe më pas të shesësh.

Gara me pengesa

Dizajni i lojës ishte fillimisht një pozicion që krijuesit e The Election Race vendosën të mos e kursenin. Të vjetrit e tregut me siguri do të buzëqeshin, por startup-et shpenzuan 120 mijë rubla vetëm për të. "Një realizim artistik i një loje tavoline për para të tilla, me kusht që i gjithë xhiroja e lojës të jetë vetëm një milion e gjysmë, është e pakuptimtë," pajtohet Tatiana Bondarenko.

Megjithatë, “prezantimi” për perfeksionistët e Bonko Games ishte mbi të gjitha: ata donin të ruanin markën, duke filluar nga loja debutuese. Fusha e lojës ishte e ngulitur në një kappa të ngurtë, e përdorur tradicionalisht për lidhjen e librave, kartat e lojës dhe certifikatat u transferuan në karton të trashë me një sipërfaqe me shkëlqim. Shoqëria e shpikur rriti ndjeshëm vlerësimin përfundimtar.

"Ne mund të thjeshtojmë detyrën tonë dhe të vendosim piramida plastike në grup në vend të argumenteve," shpjegon Tatyana. - Do të kushtonte vetëm një rubla për grup. Ndërkohë, makina na kushtoi tre rubla. Këtu çdo detaj kushton para. Kur i shumëzosh të gjitha këto rubla me qarkullimin, merr një shumë mjaft të madhe.”

Ideja me një kuti pokeri dhe tapiceri prej kadifeje brenda nuk u realizua kurrë. Doli që të gjitha shtypshkronjat në Moskë dhe rajon punojnë vetëm në shabllone të gatshme, dhe praktikisht nuk ka specialistë që zhvillojnë paketimin. Më duhej të dilja dhe të kërkoja opsione më modeste. Një kuti me një dorezë e zbuluar aksidentalisht në shtëpi është bërë një model i qartë për prodhimin e paketimit të kutive.

Tani, kur kanë kaluar më shumë se gjashtë muaj nga lëshimi i lojës, Tatyana me keqardhje vë në dukje mangësitë: "Brenda kutisë, ata nuk mund ta bënin ashtu siç e kishin planifikuar. Teorikisht duhet të përbëhej nga dy ndarje, në njërën prej të cilave do të fiksohej fusha e lojës dhe në tjetrën do të vendoseshin të gjithë aksesorët e tjerë.

Kur shpjeguam verbalisht atë që donim të shihnim në dalje, na u ofrua një dizajn monstruoz i papërshtatshëm që do të komplikonte teknologjinë tashmë të vështirë të prodhimit dhe do të merrte gjysmë dite për t'u montuar.

Vuajtja për vetëm një kuti, e cila i kushtoi Bonko Games 65 rubla secila, çoi në një përfundim zhgënjyes: nuk ka mundësi për prodhimin e lojërave të tavolinës vërtet të cilësisë së lartë në Rusi. Në Kinë, siç doli, versioni ideal i pokerit me tapiceri prej kadifeje do të kushtonte jo më shumë se 40 rubla. Por në këtë rast, do të duhej humbur shumë kohë për të koordinuar paraqitjen e lojës dhe zgjidhjen e problemeve të prodhimit.

Shtypshkronja duhej të përshtatej gradualisht me prodhimin e panjohur dhe Tatyana duhej të kalonte nëpër të gjitha "qarqet e ferrit" që lojtarët kryesorë të tregut përshkruajnë çdo vit në ekspozita të specializuara. Drejtori i projektit Right Games Ivan Tulovsky, duke folur për perspektivat e botimit të lojërave desktop në Rusi, pranon se mbi 10 vjet të formimit të tregut, ne nuk kemi mësuar se si të printojmë lojëra me cilësi të lartë.

Në procesin e prodhimit, sipas tij, është e nevojshme të jesh vazhdimisht në shtypshkronjë, përndryshe prodhimi mund të jetë një produkt që është shumë larg faqosjes së zhvilluar. Për më tepër, duhet të përgatiteni paraprakisht për një përqindje të mirë të martesës në formën e kartave të thyera, fushave të pabarabarta dhe mospërputhjeve të ngjyrave.

Gjatë krijimit të "Garasë Zgjedhore", njëqind fusha loje u prishën. "Kur u shtypën, doli që askush në shtypshkronjë nuk mund t'i priste siç duhet," kujton Tatyana. “Burri im dhe unë duhej të tregonim se si është bërë.

Përpara punëtorëve të befasuar, vendosëm një vizore në fushat e lojës, premë mbrojtësin e gojës me një thikë të madhe model dhe e dërguam të palosur në një kuti. Duke "shërbyer vetë" në këtë mënyrë në shtypshkronjë, startup-et morën terrenet e lojës me një çmim prej 28 rubla secila. Dhe shtypshkronja ka fituar përvojë të paçmuar në prodhimin e desktopëve.

Të vjetrit të tregut të lojërave të tavolinës pëlqejnë të bëjnë shaka se çdo detyrë që teknikisht është më e vështirë se prodhimi i enigmave është përtej fuqisë së shumicës dërrmuese të shtypshkronjave ruse. Çdo botues e zgjidh problemin në mënyrën e vet.

Kështu, kompania Hobby World, e cila prezantoi konsumatorin vendas me libra të tillë më të shitur perëndimorë si Colonizers, Carcassonne dhe Munchkin, arriti në përfundimin shumë kohë më parë: është ende e mundur të printohen lojëra të cilësisë evropiane në Rusi - vetëm për këtë ju nevojiten për të krijuar prodhimin e vet. Prandaj, kompania kryen të gjithë postprintin në dy nga vendet e veta të prodhimit në rajonet e Ivanovo dhe Kaluga.

Si rezultat, bashkëshortët Bondarenko shpenzuan rreth 700 mijë rubla për botimin e "Gara Zgjedhore" me një tirazh prej 2 mijë kopjesh - një shumë shumë modeste, sipas vlerësimeve të Tatiana. Sidoqoftë, problemet e prodhimit e rrëzuan goxha jashtë programit Bonko Games: loja nuk u lëshua në tetor 2011, siç ishte planifikuar, por vetëm në shkurt 2012.

Ne arritëm të arrijmë në zgjedhjet e vërteta të marsit në Rusi, por humbëm një pjesë të kohës që mund të siguronte shitje efektive: vera ishte afër. "Vera është koha kur të gjitha lodrat janë në varfëri," pranon Tatyana. - Ne jemi shumë të varur nga tregtarët me shumicë të cilët zgjedhin mallrat në varësi të stinës. Nga qershori deri në gusht, ata preferojnë të blejnë unaza gome, topa dhe litarë kërcimi, sesa lojëra në tavolinë.

Mundohuni të shesni

Ideja e shfrytëzimit të temës zgjedhore për qëllime komerciale dukej se ishte në ajër. Gjashtë muaj para publikimit të The Election Race, një lojë e ngjashme socio-politike u shfaq në treg - Zgjedhjet Presidenciale nga Drofa-Media, një zhvillues dhe prodhues i produkteve të lojërave për fëmijë. Me kohën e daljes në treg, kjo vjetërsi e tregut ishte në rregull të përsosur dhe duket se kompania ia doli të zhvesh kremin.

Sipas Olga Poseva, drejtuese e departamentit të shitjeve të Drofa-Media, në fillim "desktopi" i tyre kishte shitje të mira, por pas ngjarjes së marsit, interesi për të u fto. "Loja nuk u bë bestseller, por ne nuk vendosëm shumë aksione në të," komenton ajo. "Pas zgjedhjeve, ai u bë një produkt mesatar që thjesht zgjeroi linjën tonë të asortimentit."

Ndryshe nga një konkurrent më i shquar, Bonko Games bën një bast të lartë për fëmijën e tij të parë, pasi nuk ka ende asgjë tjetër në portofolin e çiftit Bondarenko. Dhe tani, pikërisht në marshim, ata duhet të ndërtojnë kanale shpërndarjeje. Puna drejtpërdrejt me dyqanet e mëdha, duke anashkaluar lidhjen e shitjes me shumicë, doli të ishte e mundimshme dhe intensive e punës, gjë që është e paarsyeshme për një botues me një linjë produktesh ende të pakta.

Shitësit me pakicë kanë treguar tashmë vullnet ndaj botuesve të Garës Parazgjedhore: një shtëpi tregtare në Moskë nuk e vlerësoi ironinë e lojës, me sa duket ndjeu një lloj ngjyrimi politik "të rrezikshëm" dhe papritmas e hoqi atë nga shitja dhe e hoqi nga lista e asortimenteve të dyqanit. Por nëpërmjet tregtarëve me shumicë, ata arritën ta vendosnin lojën në raftet e disa Auchans dhe të shisnin 120 kopje në tre muajt e parë.

Pse raftet e shumë dyqaneve ruse janë të mbushura kryesisht me lojëra tavoline të klasit ekonomik, gjithashtu nuk mbeti sekret për botuesit e rinj për një kohë të gjatë. Doli se ky është instalimi fillestar i shitësve me pakicë dhe shumicës.

Në parim, një produkt në kategoritë e çmimeve "mbi mesataren" dhe "premium" është më i vështirë për t'u futur në rafte sesa "letër e mbeturinave": nevojiten argumente shtesë në favor të faktit që loja do të shitet mirë, dhe mund të është e vështirë t'i ofrohen ato një botuesi pak të njohur.

Sipas Natalia Urusova, pronare e dyqanit online të lojërave të tavolinës Igrocity.Ru, diapazoni i çmimeve të lojërave më të njohura në Rusi është nga 500 në 1500 rubla. Në të njëjtën kohë, përparësi u jepet lojërave për familje ose për kompani. Dhe Gara Zgjedhore e Bonko Games doli të jetë e shtrenjtë.

U shfaq jashtë linje me një çmim prej 1600 rubla, në dyqanet online Komus dhe Superfishka - 1150 secila. Dërgesa me shumicë shkoi në Urale me një çmim prej 750 rubla, por mund të supozojmë me siguri se shënimet e mëtejshme në lidhje rritën koston të paktën dy herë.

Një mënyrë tjetër e mirëpërcaktuar për të promovuar lojërat e tavolinës, e cila nuk është përdorur ende nga Bonko Games, është lojërat e lojërave në klube, bare dhe bare. Interesi këtu mund të jetë i ndërsjellë: institucioni pranon një fluks vizitorësh dhe botuesi, përveç popullarizimit të lojës, mund të mbështetet në faktin që njëri nga pjesëmarrësit vendos të blejë një kopje "për shtëpi, për familjen".

Në të njëjtën kohë, shpenzimet e botuesit janë ekskluzivisht organizative - për të siguruar animatorin e tij, i cili do të mbajë ngjarjen në nivel. Vlen të përmendet se botuesit e lojërave të promovuara mund të llogarisin edhe në një shpërblim të vogël nga institucioni.

Shtrohet një pyetje logjike: a ia vlen të kënaqesh me gjithë punën e vështirë të prodhimit dhe marketingut të lojërave të tavolinës? A nuk mund të zhvilloni thjesht mekanikën dhe dizajnin e lojës për t'ia shitur një botuesi?

Botuesit e mëdhenj rusë duket se janë pjekur me të vërtetë deri në pikën që janë gati të blejnë një produkt të tillë anash - dhe madje filluan të publikojnë njoftime përkatëse në internet. Kushtet, megjithatë, rezultojnë të jenë jo shumë tërheqëse për zhvilluesin: 20 mijë rubla ose një dollar nga kutia e shitur.

Qarkullimi "efektiv", siç pranojnë vetë pjesëmarrësit e industrisë, fillon me një mijë kuti dhe shitjet e shumicës së lojërave nuk janë më shumë se një mijë ose dy kopje. Rezulton se nuk do të fitoni shumë nga shitja e idesë së lojës: kjo është më tepër shuma e amatorëve beqarë që zhvillohen për dashurinë e artit. Pra, krijuesit e “Garasë Parazgjedhore” fillimisht as që e morën parasysh këtë opsion.

Sipas Tatiana Bondarenko, në muajin e parë e gjysmë të pranisë së saj në treg, ishte e mundur të shitej 400 kuti të "Garasë Zgjedhore", dhe në gjashtë muaj - më shumë se gjysma e qarkullimit. Sipas standardeve të industrisë ruse të tavolinës dhe lojërave, rezultati nuk është i keq.

Përvoja e parë, megjithatë, fton introspeksion. Përfundimi i qartë: ju nuk mund të jetoni në një lojë, keni nevojë për një portofol. Pak më pak e dukshme: një kompani nuk duhet të jetojë vetëm me "premium", "lojërat e mira ekonomike" në asortiment nuk do ta dëmtojnë as atë.

Kalimi në nivelin tjetër

Elementi i rastësisë që u jep lojërave një emocion të tillë është plotësisht i pranishëm në vetë biznesin e tavolinës: kurrë nuk e dini se cila lojë do të "xhirohet" me të vërtetë në shitje me pakicë. Ekonomia gjithashtu lë gjurmën e saj: një lojë me një "motor" të zgjuar mund të rezultojë të jetë aq e shtrenjtë për t'u prodhuar saqë, me nivelin aktual të çmimeve në treg, nuk do ta gjejë blerësin e saj.

Ivan Tulovsky nga "The Right Games" shpjegon një përqindje të madhe të pranisë së produkteve të lokalizuara perëndimore në treg me faktin se botuesit rusë po përpiqen të ndjekin rrugën e minimizimit të rreziqeve. Një lojë që është bërë hit jashtë vendit është të paktën një garanci që një produkt i tillë do të shitet mirë në Rusi.

Sidoqoftë, Bonko Games ende synojnë të rrezikojnë duke lëshuar lojëra të dizajnit të tyre. Burimet e kufizuara financiare, megjithatë, detyrojnë një ndryshim në taktika.

Tatyana Bondarenko tani e sheh skenarin ideal për një prodhim të vendosur mirë dhe fitimprurës si më poshtë: është e nevojshme të hapet një linjë lojërash në ekonomi dhe segmentet kryesore, e cila do të sigurojë një pak a shumë të qëndrueshme. rrjedhjen e parasë dhe do t'ju lejojë të fitoni para për të publikuar herë pas here një lojë vërtet serioze dhe të shtrenjtë.

Një portofol prej pesë titujsh duhet të jetë i mjaftueshëm për të filluar lëshimin e qëndrueshëm të 3-4 lojërave në vit në treg. “Fitorja do të mund të festohet kur asortimenti do të jetë së paku 30 ndeshje dhe marka jonë do të bëhet e njohur në treg”, mendon Tatiana.

Sipërmarrësit tashmë kanë disa lojëra ekonomike në stilin ironik "të markës" "në aksione", kostoja e të cilave në shitje me pakicë duhet të jetë 350-400 rubla. Në njërën prej tyre, lojën me letra Akulina, personazhet janë stiluar pas shekullit të 18-të, dhe loja do të shoqërohet nga një rrethim i papritur - syze dhe një shall i errët - për të krijuar një imazh të një heroine josimpatike për ata që humbasin.

Objektivi më i largët lojë e shtrenjtë"Gold Rush", duke u ofruar lojtarëve të pasurohen në minierë; bërë tashmë për të mekanika e lojës dhe të vendosur artikujt e lojës- një shufër ari bedel, monedha metalike, një çantë parash prej lëkure të vjetruar dhe paketim jo standard në formën e një çantë shpine kërkuesish.

Në total, Bonko Games ka më shumë se 25 projekte në zhvillim. Disa prej tyre janë menduar deri në detajet më të vogla dhe janë pothuajse gati për dizajnimin e lojës. Ndryshe nga burimet financiare, startup-et kanë mjaft ide.

Deri kohët e fundit, ishte e vështirë për ne të imagjinonim që lojërat e tavolinës - të njohura dhe madje, siç dukej disa vjet më parë, që filluan të bëheshin argëtim të vjetëruar - mund të ishin një investim fitimprurës.

Vështirësia në parashikimin e zhvillimit të industrisë së lojërave të tavolinës qëndron në faktin se tregu i lojërave në tavolinë (siç quhen nga dashamirët e kësaj mënyre të kalimit) përfshin shumë produkte të ndryshme - nga "shëtitësit" e thjeshtë të zakonshëm (rrotulloni die dhe zhvendosni çipat) në tematikë komplekse dhe lojëra strategjike, ku duhet të llogaritni opsionet për disa lëvizje përpara. Sipas vlerësimeve paraprake, shitjet vjetore të lojërave të tavolinës janë 100 milionë dollarë.

Nuk ka ende një përkufizim të vetëm të lojërave në bord. Në mënyrë tipike, lojërat e tavolinës i referohen lojërave që mund të luhen në ambiente të mbyllura duke përdorur pajisje të projektuara posaçërisht − shesh lojërash, patate të skuqura, zare, letra, shenja, etj.

Si rregull, një numër i vogël i artikujve të kërkuar për lojë i lejon ata të vendosen në të njëjtën tryezë dhe / ose në duart e lojtarëve. Numri i pjesëmarrësve fillon nga dy ose më shumë lojtarë. Në disa raste, mund të ketë edhe një lojtar, por lojëra të tilla janë në pakicë.

Procesi i prodhimit të lojës së tavolinës

Prodhimi i një loje tavoline përbëhet nga disa faza. E para - një nga më të rëndësishmet - është të mendosh dhe të zhvillosh idenë e lojës, të përcaktosh llojin e saj, tregimi, qëllimet dhe shkalla e argëtimit, krijimi i një kampioni paraprak (versioni "draft") dhe testimi.

Në fazën e dytë, dizajni përfundimtar i jashtëm i të gjithëve elementet e lojës– karta, fusha, patate të skuqura etj deri në paketim. Pastaj bëhet një vlerësim për hedhjen në prodhim të grupit, llogaritet qarkullimi në të cilin lëshimi i lojës bëhet fitimprurës (sa më i vogël të jetë qarkullimi, aq më "të artë" do të dalin grupet tuaja të lojës), zgjidhen kontraktorët për të kryer të gjitha puna.

Qarkullimi mesatar i një loje tavoline të lëshuar në vendin tonë është 5-6 mijë kopje. Nëse keni mjaftueshëm lojë e vështirë, duke kërkuar përdorimin e inventarit shtesë (për shembull, një kub, patate të skuqura, argumente, etj.), Nganjëherë rezulton të jetë e përshtatshme të ndahet prodhimi, deri në kërkimin e partnerëve jashtë vendit.

Kushtojini vëmendje cilësisë së produkteve tuaja. Për shembull, nëse loja juaj e tabelës përfshin përdorimin e kartave dhe/ose një fushë loje, nuk duhet të kurseni në printim.

Në fazën e nisjes së prodhimit masiv të një loje tavoline, është koha të filloni të organizoni marketingun e produkteve tuaja.

Zakonisht, lojëra të reja u ofrohen dyqaneve të vogla (dyqan i përgjithshëm, librari, dyqan lodrash, dyqan dhuratash, etj., në varësi të temës dhe audiencës së synuar të produktit tuaj).

Supermarketet kanë kërkesa mjaft të larta, të cilat mund të jenë përtej kapacitetit të një kompanie të re. Një tjetër mundësi e zakonshme dhe efektive është krijimi i dyqanit tuaj online, ku çdokush mund të lexojë përshkrimin e lojës dhe rregullat, të shohë fotot dhe të bëjë një porosi direkt, duke anashkaluar ndërmjetësit.

Industria e lojërave të tavolinës po tërheq gjithnjë e më shumë vëmendje si nga zhvilluesit ashtu edhe nga investitorët. Në fakt, zhvillimi i një loje tavoline zgjat disa dhjetëra herë më pak para se sa për të krijuar një kompjuter. Rentabiliteti i disa projekteve arrin 300-350%.

Edhe gjatë krizës ekonomike, kur shitjet Lojra kompjuterike në vendin tonë u ul me 150 milionë dollarë, kërkesa për lojëra desktop vazhdoi të rritet vazhdimisht.

Sidoqoftë, në praktikë, ka shumë të ngjarë, do të rezultojë se perspektivat për një biznes të tillë nuk janë aq të ndritshme dhe optimiste sa do të dëshironim. Konkurrenca në këtë segment është tashmë mjaft e lartë. Dhe kjo pavarësisht se me gjithë përpjekjet e shitësve të lojërave të tavolinës, të cilët jo vetëm ofrojnë produktin e tyre, por po përpiqen të krijojnë kërkesë për të, ky lloj argëtimi në vendin tonë nuk është ende aq i popullarizuar sa në Perëndim.

Për shembull, në Rusi, lojërat e tavolinës që synojnë fëmijët e kategorive të çmimeve të ulëta dhe të mesme (nga 100 në 500 rubla) janë në kërkesën më të madhe. Lojërat për lojtarët më të vjetër që kushtojnë nga 500 në 3500 rubla janë shitur jo aq aktive.

Kostoja e zhvillimit të një loje tavoline, në varësi të idesë dhe kompleksitetit, varion nga disa dhjetëra mijëra rubla në qindra. Megjithatë, problemi kryesor nuk është në krijimin e një loje tavoline, por në shitjen e saj.

Në ditët e sotme, kur ka shumë lojtarë (përfshirë ata perëndimorë) në tregun vendas të lojërave të tavolinës, kompanitë e reja po përpiqen të krijojnë hapësirën e tyre të ngushtë, duke ofruar çmime të lira, por lojëra me temë, të cilat, si rregull, përveç argëtimit, kanë edhe funksione shtesë (për shembull, lojëra për të zhvilluar imagjinatën, të menduarit strategjik, për të mësuar gjuhë të huaja apo edhe për të mësuar disa aftësi).

Lilia Sysoeva

08.11.18 20 191 16

Si të hapni një rrjet ndërkombëtar të desktopëve arsimorë

Sergei nuk gjeti lojëra të përshtatshme tavoline për djalin e tij dhe i shpiku vetë.

Masha Shapoval

bisedoi me themeluesit e biznesit

Së bashku me një mik, ai hapi një dyqan online në Shën Petersburg. Gjashtë vjet më vonë, ky biznes sjell 1 milion rubla në muaj.

Tani lojërat shiten në Rusi dhe Evropën Lindore, Izrael dhe Kili, Japoni dhe Tajvan. Ja si arritën djemtë atje.

Si u nisën

Në vitin 2012, Sergey nisi një rreth për t'i mësuar djalit të tij dhe miqve të tij aftësitë themelore shkollore: numërimin, shumëzimin, kuptimin e bazave të fizikës, modelimin dhe njohjen e formave gjeometrike. Ai donte që fëmijët ta mësonin këtë përmes lojërave. Sergei fotografoi klasat dhe foli për to në një blog në LiveJournal. Për gjashtë muaj, 1000 njerëz u pajtuan në blog.

Sergey është një psikolog nga arsimi, dhe në atë moment ai punoi në këshillim: ai kreu trajnime për punonjësit e zyrës. Ai studioi tekstet e shkollës fillore, gjeti shumë momente të vështira për fëmijët dhe doli me lojëra me tavolina dhe në natyrë për këto tema. Sergei i tregoi paraqitjet mikut të tij Anton: ata vendosën që lojëra të tilla tavoline mund të ishin një sukses.

Sergey përgatiti paraqitjet për katër ndeshjet e para: tre për numrat dhe rezultatet, e katërta rreth forma gjeometrike. Dizajnerët e njohur vizatuan një plan urbanistik për djemtë në bazë të shkëmbimit: për trajnime dhe konsultime mbi prezantimet e biznesit, shkrimin e kopjimit, të folurit në publik dhe infografikë. 50 mijë rubla u shpenzuan për zhvillimin e elementeve individuale.

50 000 R

shpenzuar nga sipërmarrësit për hartimin e paraqitjeve të lojërave

Mbetet për të shtypur kartat e dërrasave në fletë të mëdha kartoni, dhe më pas i presim dhe i vendosim në kuvertë. Pak shtypshkronja ishin në gjendje ta bënin këtë, kështu që botimi i parë u shtyp përmes miqve. Për shtypshkronjën e dytë, më të madhe, shtypshkronja duhej të kontrollohej për një muaj.

Shitjet e para

Shitja e lojërave u regjistrua me sipërmarrësin individual të Sergeit. Në atë kohë, ai ishte tashmë një sipërmarrës - ai zhvilloi trajnime.

Në tetor 2012, sipërmarrësit dërguan lojërat e para te organizatorët e bibliotekave të lojërave për vlerësim. Këto janë ngjarje ku njerëzit mblidhen në kafene për të luajtur lojëra tavoline.

Në të njëjtën kohë, porositë paraprake u nisën në forumin e prindërve në Shën Petersburg. Atje, djemtë gjetën një ndërmjetës që mblidhte porositë paraprake dhe para nga klientët për një përqindje të shitjeve. Mësuesit e klubeve të fëmijëve dhe drejtuesit e klasave në zhvillim u interesuan për lojëra - ata porositën lojëra tavoline për studentët dhe këshilluan prindërit. Për grupin e parë, Sergey dhe Anton shtypën katër lojëra me 500 kopje.


Nuk kishte munguar. Disa kuti duhej të printoheshin disa herë: kartoni ishte shumë i trashë dhe ngjitësi nuk ishte aq i fortë sa ta mbante. Partia mori 450 mijë rubla - Anton i huazoi këto para kundrejt një bonusi në punën e tij kryesore.

Sergey dhe Anton do të jepnin lojërat menjëherë pas festat e vitit te ri. Koha po mbaronte, kështu që djemtë erdhën në shtypshkronjë për të ndihmuar: ata prenë letrat, mblodhën kuvertën dhe i vendosën në kuti. Qarkullimi vihej në qelitë e marra me qira në magazinë.

450 000 R

Sergey dhe Anton paguan për shtypjen e grupit të parë të lojërave

Gjatë muajit të parë, sipërmarrësit shitën 900 lojëra dhe fituan 240 mijë rubla për to. Tre muaj më vonë, u gjet partneri i parë me shumicë - ishte një dyqan në internet i lodrave për fëmijë, kreu i të cilit lexoi për projektin e djemve në LiveJournal. Dyqani mori 100 lojëra.

Kostot e nisjes, 2012 - 510,000 R

Shtypja e 2 mijë lojërave

450 000 R

Dizajni i paraqitjes së lojës

50 000 R

Qira qelizash në një magazinë

10 000 R

eshte falas

Si bëhen lojërat

Fëmijët në Shkolla fillore nuk janë përfshirë ende në procesin mësimor. Për t'i interesuar ata, ju duhet forma e lojës. Mekanika që përdorin Smart Gangs në lojëra nuk janë të reja. Për shembull, disa punojnë me parimin domino: fëmijët gjejnë dhe përputhen me të njëjtat figura dhe mësojnë të numërojnë në të njëjtën kohë.

Të gjitha lojërat e tavolinës mund të luhen pa pritës - me fëmijë të së njëjtës moshë apo edhe me të rritur. Për shembull, "Zverobukvy" shpesh luhet si familje. Loja ka dy grupe letrash: me shkronja dhe me kafshë dhe emrat e tyre. Pjesëmarrësit hapin me radhë kartat e letrave dhe i krahasojnë ato me shkronjat që përfshihen në emrat e kafshëve. Ai që ka marrë shkronjën e fundit në emër të bishës, e merr kartën për vete. Lojtari me më shumë letra fiton. Një fëmijë mund të rrahë një të rritur pa e ditur as alfabetin. Përputhet me shkronjat e vizatuara dhe i kujton ato gjatë procesit.



Zakonisht Sergey punon në disa tema në të njëjtën kohë. Duhet nga një ditë në një vit për të dalë me një lojë.

Prototipet testohen nga ekipi: punonjësit i provojnë ato, shkruajnë çfarë të ndryshojnë dhe llogarisin se sa do të kushtojë prodhimi. Para daljes, ata u shesin një mijë kopje klientëve privatë dhe shitësve të vegjël me shumicë. Pas printimit të parë prej 5,000, komentet mblidhen dhe lojërat përmirësohen në bazë të tyre.

Sot, “Banda” ka 21 ndeshje në asortimentin e saj. Temat: numërimi, shumëzimi, gjeometria, logjika dhe leximi. Më të njohurit janë "Zverobukvy" për 790 rubla, "Lexo-kap" për 890 rubla dhe "Turboschet" për 490 rubla.

790 R

qëndron në "Bandën" një nga më lojëra të njohura"Letrat e bishës"

Përveç lojërave edukative, Sergey dhe Anton lëshuan dy linja të reja: kërkime argëtuese dhe fletore edukative. Quests është një kërkim për të gjetur një dhuratë me karta dhe gjëegjëza. Ato blihen nga dyqanet e dhuratave. Fletoret i përgatisin fëmijët për shkollë: ata mësojnë të numërojnë, të shkruajnë dhe të mësojnë shkronja. Të dyja kërkimet dhe fletoret janë zakonisht më të lira se lojërat edukative.

Një drejtim tjetër janë dhuratat e korporatave. “Banda” printon lojërat e saj për fëmijët e punonjësve me markën e kompanisë.



Ekipi dhe zyra

Vitin e parë djemtë punuan së bashku, duke ndërthurur biznesin me punën e tyre kryesore. Sergey shpiku lojëra dhe drejtoi rrjetet sociale. Anton komunikonte me klientët privatë dhe me shumicë, monitoronte të ardhurat dhe shpenzimet, mblidhte dhe dërgonte porosi përmes korrierëve.

Në vitin 2013, fluksi i porosive u rrit në 6 mijë lojëra në muaj, dhe djemtë punësuan një punëtore në distancë - një nënë me fëmijë. Ajo komunikonte me klientët dhe dërgonte porosi.

Shitjet vazhduan të rriteshin, dhe një vit më vonë djemtë pushuan së përballuari me të tre. Sergei dhe Anton lanë punët e tyre kryesore dhe gjetën një shitës, një shpifës, një asistent dhe një magazinier në Headhunter. Për ekipin është marrë me qira një zyrë me një magazinë prej 45 m².


Banda aktualisht punëson 45 persona. Djemtë nuk kanë një hierarki - punonjësit janë të bashkuar nga projektet. Për shembull, për një projekt dhuratë në Viti i Ri ekipi bashkon dizajnerë, shitës dhe tregtarë.

Sergei dhe Antoni e ndanë biznesin 50/50. Anton është përgjegjës për operacionet: ai është përgjegjës për të siguruar që porositë të vijnë, të paguhen paratë dhe të kryhen promovimet. Idetë, përmbajtja, lojërat, strategjia dhe marka janë sfera e Sergey. Partnerët ranë dakord që secili të merrte vendimin përfundimtar për bllokun e tij. Në këtë mënyrë ata nuk hyjnë në grindje.

Sipërmarrësit përdorin një proces përzgjedhjeje me shumë faza: ata kryejnë një intervistë, japin detyra testimi, vendosin një periudhë prove me tregues specifikë. Por edhe me një sistem të tillë, gjetja e punonjësve është e vështirë.

Një herë djemtë morën tre praktikantë për pozicionin e stilistit, por askush nuk doli. Dy kandidatë nuk arritën të përmbushin sfidat dhe ritmin. Një i tretë përfundoi një stazh njëjavor me pagesë dhe pritej të kthehej në punë ditën tjetër.

Por Banda bën gjithmonë një pushim për disa ditë për të menduar. Të njëjtën mbrëmje, praktikanti i dha Bandës një rekomandim negativ në një faqe për shqyrtimin e punëdhënësit. Ekipi vendosi të mos bashkëpunonte me të.


Klientët dhe promovimi

Klientët kryesorë të "Bandës" janë prindërit, organizatorët e blerjeve të përbashkëta, dyqanet online të lojërave dhe dhuratave. Ka edhe kompani që blejnë lojëra si dhurata korporative për fëmijët e punonjësve të tyre.

Për secilën kategori klientësh, djemtë bëjnë një faqe uljeje me një përzgjedhje gazetash. Nëse një fëmijë nuk mund të mësojë shumëzimin, një seri prej 7 shkronjash bëhet për prindërit e tij. Prindërit lexojnë postimet, ndjekin lidhjet në rrjetet sociale, abonohen në listat e tjera të postimeve dhe marrin zbritje në lojëra. Klientë të tillë i besojnë kompanisë dhe janë gati të blejnë më shumë se ata që drejtohen menjëherë në faqen e lojës.

Shërbimi mbështetës komunikon me klientët në sistemin Omnidesk. Menaxherët mbajnë shënim se çfarë postimesh ka marrë klienti, çfarë është i interesuar dhe çfarë pyetjesh ka bërë tashmë. Kështu që skuadra mund të ofrojë një lojë që i përshtatet më së miri.


Hyrja në tregun ndërkombëtar

Në vitin 2014, lojërat Gangs of Smarties filluan të porositen nga jashtë. Për shembull, djemtë morën 15 porosi nga Australia. Kreu i kampit lokal të matematikës rekomandoi lojërat për fëmijët nga familjet rusishtfolëse.

Kur dollari u rrit, kostot e lojërave nuk ndryshuan dhe përfitimi i tregut ndërkombëtar të lojërave u rrit. Djemtë shkuan me stendën e tyre në ekspozitën vjetore të mallrave për fëmijë në Nuremberg - kjo është ekspozita më e madhe në këtë fushë. Për pjesëmarrje janë paguar 2.5 mijë euro.

Lojërat e bandave tërhoqën menjëherë vëmendjen e pjesëmarrësve. Për dy orë, 15 përfaqësues të qendrave të rrjetit për fëmijë dhe botues nga Hungaria, Arabia Saudite, Finlanda dhe SHBA vizituan stendën e fëmijëve. Ata pyetën se ku t'i blinin lojërat dhe nëse kishte një përkthim në gjuhën e tyre.

Në fillim ishte e mundur të pajtoheshim me Hungarinë. Sergey dhe Anton shesin lojëra në këtë vend vetëm në një dyqan - një skemë e tillë quhet ekskluzive. Smart Gang prodhon lojëra, krijon faqe për to dhe sugjeron promovim, dhe partnerët i marrin parasysh këto këshilla dhe u shesin lojëra klientëve të tyre. Më vonë, partnerë ekskluzivë u shfaqën në Izrael, Kinë, Tajvan, Hungari, Lituani, Letoni dhe Japoni.

Në vende si Gjermania dhe Britania e Madhe nuk është e mundur të punohet në kushte të tilla. Këto janë tregje shumë konkurruese dhe askush nuk e njeh ende Gang atje, kështu që partnerët presin t'u shiten një licencë për të luajtur lojëra ose për t'u dhënë atyre 80% zbritje. "Gang" nuk e shet licencën e saj: atëherë partnerët do të lëshonin vetë lojërat dhe djemtë nuk do të ndikonin në asnjë mënyrë në këtë proces. Sergey dhe Anton gjithashtu nuk janë të gatshëm të ofrojnë zbritje kaq të mëdha.

Në mënyrë që partnerët gjermanë të bien dakord për kushtet që janë të dobishme për Bandën, sipërmarrësit rrisin popullaritetin e lojërave në tregun vendas. Heronjtë tanë kanë gjetur një punonjës gjermanisht-folës, kanë filluar rrjetet sociale për audiencën vendase, shesin lojëra në Amazon dhe vazhdojnë të marrin pjesë në ekspozita. Tani në Gjermani, Sergey dhe Anton marrin gjashtë klientë të rinj në javë. Sipërmarrësit janë të sigurt se pas një kohe vetë partnerët do të ofrojnë të bashkëpunojnë me kushte ekskluzive.

Deri kohët e fundit, ishte e vështirë për ne të imagjinonim që lojërat e tavolinës - të njohura dhe madje, siç dukej disa vjet më parë, që filluan të bëheshin argëtim të vjetëruar - mund të ishin një investim fitimprurës.

Vështirësia në parashikimin e zhvillimit të industrisë së lojërave të tavolinës qëndron në faktin se tregu i lojërave të tavolinës (siç quhen nga dashamirët e kësaj mënyre të kalimit) përfshin shumë produkte të ndryshme - nga "shëtitësit" e thjeshtë të zakonshëm (rrotulloni kokrrën dhe zhvendosni çipat) në lojëra komplekse tematike dhe strategjike ku duhet të llogaritni opsionet disa lëvizje përpara. Sipas vlerësimeve paraprake, shitjet vjetore të lojërave të tavolinës janë 100 milionë dollarë.

Nuk ka ende një përkufizim të vetëm të lojërave në bord. Në mënyrë tipike, lojërat e tavolinës janë lojëra që mund të luhen në ambiente të mbyllura duke përdorur pajisje të projektuara posaçërisht - një fushë loje, patate të skuqura, zare, letra, argumente, etj.

Si rregull, një numër i vogël i artikujve të kërkuar për lojë i lejon ata të vendosen në të njëjtën tryezë dhe / ose në duart e lojtarëve. Numri i pjesëmarrësve fillon nga dy ose më shumë lojtarë. Në disa raste, mund të ketë edhe një lojtar, por lojëra të tilla janë në pakicë.

Procesi i prodhimit të lojës së tavolinës

Prodhimi i një loje tavoline përbëhet nga disa faza. E para - një nga më të rëndësishmet - është të mendosh dhe të zhvillosh idenë e lojës, të përcaktosh llojin e saj, historinë, qëllimet dhe shkallën e argëtimit, krijimin e një mostre paraprake (versionin "draft") dhe testimin.

Në fazën e dytë, projektohet dizajni përfundimtar i jashtëm i të gjithë elementëve të lojës - karta, fusha, patate të skuqura, etj., Deri në paketim. Pastaj bëhet një vlerësim për hedhjen në prodhim të grupit, llogaritet qarkullimi në të cilin lëshimi i lojës bëhet fitimprurës (sa më i vogël të jetë qarkullimi, aq më "të artë" do të dalin grupet tuaja të lojës), zgjidhen kontraktorët për të kryer të gjitha puna.

Qarkullimi mesatar i një loje tavoline të lëshuar në vendin tonë është 5-6 mijë kopje. Nëse keni një lojë mjaft komplekse që kërkon përdorimin e pajisjeve shtesë (për shembull, zare, patate të skuqura, shenja, etj.), Atëherë ndonjëherë ka kuptim të ndani prodhimin, deri në gjetjen e partnerëve jashtë vendit.

Kushtojini vëmendje cilësisë së produkteve tuaja. Për shembull, nëse loja juaj e tabelës përfshin përdorimin e kartave dhe/ose një fushë loje, nuk duhet të kurseni në printim.

Në fazën e nisjes së prodhimit masiv të një loje tavoline, është koha të filloni të organizoni marketingun e produkteve tuaja.
Zakonisht, lojëra të reja u ofrohen dyqaneve të vogla (dyqan i përgjithshëm, librari, dyqan lodrash, dyqan dhuratash, etj., në varësi të temës dhe audiencës së synuar të produktit tuaj).
Supermarketet kanë kërkesa mjaft të larta, të cilat mund të jenë përtej kapacitetit të një kompanie të re. Një tjetër mundësi e zakonshme dhe efektive është krijimi i dyqanit tuaj online, ku çdokush mund të lexojë përshkrimin e lojës dhe rregullat, të shohë fotot dhe të bëjë një porosi direkt, duke anashkaluar ndërmjetësit.

Industria e lojërave të tavolinës po tërheq gjithnjë e më shumë vëmendje si nga zhvilluesit ashtu edhe nga investitorët. Në fakt, zhvillimi i një loje tavoline kërkon disa dhjetëra herë më pak para sesa krijimi i një loje kompjuterike. Rentabiliteti i disa projekteve arrin 300-350%.

Edhe gjatë krizës ekonomike, kur shitjet e lojërave kompjuterike në vendin tonë ranë me 150 milionë dollarë, kërkesa për lojëra desktop vazhdoi të rritet vazhdimisht.

Sidoqoftë, në praktikë, ka shumë të ngjarë, do të rezultojë se perspektivat për një biznes të tillë nuk janë aq të ndritshme dhe optimiste sa do të dëshironim. Konkurrenca në këtë segment është tashmë mjaft e lartë. Dhe kjo pavarësisht se me gjithë përpjekjet e shitësve të lojërave të tavolinës, të cilët jo vetëm ofrojnë produktin e tyre, por po përpiqen të krijojnë kërkesë për të, ky lloj argëtimi në vendin tonë nuk është ende aq i popullarizuar sa në Perëndim.
Për shembull, në Rusi, lojërat e tavolinës që synojnë fëmijët e kategorive të çmimeve të ulëta dhe të mesme (nga 100 në 500 rubla) janë në kërkesën më të madhe. Lojërat për lojtarët më të vjetër që kushtojnë nga 500 në 3500 rubla janë shitur jo aq aktive.

Kostoja e zhvillimit të një loje tavoline, në varësi të idesë dhe kompleksitetit, varion nga disa dhjetëra mijëra rubla në qindra. Megjithatë, problemi kryesor nuk është në krijimin e një loje tavoline, por në shitjen e saj.

Në ditët e sotme, kur ka shumë lojtarë (përfshirë lojtarët perëndimorë) në tregun vendas të lojërave të tavolinës, kompanitë e reja po përpiqen të plotësojnë hapësirën e tyre të ngushtë, duke ofruar lojëra të lira, por me tematikë, të cilat, si rregull, kanë funksione shtesë përveç argëtim (për shembull, lojëra për zhvillimin e imagjinatës, të menduarit strategjik, për të mësuar gjuhë të huaja apo edhe për të mësuar disa aftësi).

Qëllimi i këtij projekti është të bëhet një lidhje midis atyre që janë të dhënë pas lojërave në tavolinë dhe atyre që sapo kanë filluar të njihen me këtë hobi.

Bibliotekat e lojërave të projektit "Luaj me ne!" - këto janë ngjarje ku mund të luani lojëra të ndryshme tavoline falas.

Ouse gjeni detaje të bibliotekave më të afërta të lojërave .

Ky projekt i dedikohet të gjithëve që:

  • pëlqen lojërat e tavolinës ose dëshiron të mësojë më shumë rreth tyre;
  • vlerëson komunikimin e drejtpërdrejtë;
  • preferon të kalojë kohë jo vetëm argëtuese, por edhe të dobishme;
  • dëshiron të gjejë miq të rinj dhe njerëz me mendje të njëjtë.

Cila është veçoria e bibliotekës së lojërave "Luaj me ne"?

  • Në bibliotekat e lojërave prezantohen vetëm lojërat më të mira të tavolinës: klasikët aktualë të lojërave nga e gjithë bota dhe risitë që janë shfaqur së fundmi në Rusi.
  • Këtu do t'ju ndihmohet të zgjidhni lojëra sipas shijes dhe disponimit tuaj, si dhe të kuptoni rregullat e tyre.
  • Shumica e vendeve do t'ju ofrojnë një zbritje në lojërat tuaja të preferuara të bordit.

Ku dhe sa shpesh zhvillohen këto lojëra?

Zakonisht bibliotekat e lojërave zhvillohen në fundjavë rreth një herë në muaj. Me çdo ngjarje të re, projekti Le të luajmë me ne po bëhet gjithnjë e më popullor. Mbi 30 tashmë na janë bashkuar. qytetet më të mëdha Rusia dhe vendet fqinje.

Shikoni adresat e bibliotekave më të afërta të lodrave dhe kohën e saktë të ngjarjes.

Si të merrni pjesë në bibliotekën e lojërave?

Të gjitha ngjarjet e projektit janë absolutisht falas dhe nuk kërkojnë regjistrim paraprak. Thjesht gjeni bibliotekën e lojërave të qytetit tuaj në listë, ejani dhe luani me ne!

Ku mund t'i gjej lajmet më të fundit në lidhje me bibliotekat e lojërave?

Na ndiqni këtu në faqen zyrtare të projektit!

Foto nga bibliotekat e lojërave të mbajtura tashmë