Rrethimi i Dungeon III. Walkthrough Dungeon Siege III Rrethimi në burg 3 walkthrough

Një udhëzues i vogël para lojës

Loja kontrollohet duke përdorur tastierën, ose me miun, duke mbajtur butonin e majtë. Në fillim, kontrolli duket i papërshtatshëm, duke pasur parasysh se kamera është e lakuar, por mund të mësoheni me të me kalimin e kohës.
Nuk ka pothuajse asnjë korridor të degëzuar dhe liri të gjerë veprimi në lojë, kështu që është e pamundur të humbasësh. Për më tepër, duke mbajtur të shtypur tastin R (sipas parazgjedhjes), mund të thërrisni "fijen e artë" që do të na tregojë rrugën.
Ka pak kërkime anësore, madje edhe ato që janë, përfundohen gjatë rrjedhës së atyre kryesore.

Artikujt dhe armët në lojë ndahen në 4 ngjyra sipas forcës dhe fuqisë:
E bardha - gjërat më të thjeshta dhe standarde;
E gjelbër - gjëra me karakteristika të përmirësuara;
Blu - gjëra me karakteristika shumë të mira, ndonjëherë thjesht unike;
Portokalli - sende unike që mund të blihen për një shumë të rregullt ose të ngrihen nga bosët e vrarë.

Në total, ju mund të mbani dy lloje armësh në lojë, e cila varet nga karakteri. Kështu, për shembull, Lukam mund të mbajë një shpatë me dy duar dhe një shpatë me një dorë me një mburojë.

Në pjesët e mëparshme, ju mund të zgjidhni disa shoqërues dhe të krijoni një skuadër të tërë. Në këtë pjesë, ju mund të zgjidhni vetëm një shoqërues, por do të jetë e mundur ta ndryshoni atë. Deri në fund të lojës, do të ketë tre shoqërues për të zgjedhur. Ju mund t'i ndryshoni ato në çdo kohë paqeje, domethënë kur nuk ka betejë.

Shpesh në lojë duhet të marrim vendime që do të ndikojnë vetëm në ekranin përfundimtar.

Unë do të kaloj.

Për të filluar, ne zgjedhim personazhin për të cilin do të luajmë. Ka 4 heronj për të zgjedhur:
Lucas Montbarron është djali i kreut të Legjionit. Djali është i shkëlqyeshëm me një shpatë, duke përfshirë një me dy duar.
Anxhali është gjysmë njeri, gjysmë zjarri elementar. Po aq mirë trajton si armët e përleshjes ashtu edhe magjinë e zjarrit.
Reinhart Manx është një plak që zotëron "magji të fshehtë". Duke luajtur si ky personazh, përgatituni të kositni radhët e armiqve me magji.
Katarina është një vajzë e armatosur deri në dhëmbë me pistoleta dhe pushkë.

Tjetra, ne zgjedhim nivelin e vështirësisë së lojës, pas së cilës shikojmë ekranin spërkatës në të cilin personazhi ynë merr një letër nga një Odo e caktuar. Në këtë letër, ai na kërkon të vijmë në pasurinë e Montabarron. Në pasuri do të ketë një takim të të gjithë Legjionarëve.

Personalisht kam luajtur për Katarinën.

Pasuria e Montbarron

Ne e fillojmë lojën në një pyll të errët. Njihemi me administratën dhe vrapojmë në pasurinë e Montbarron. Pasuria po digjet nga flakët e ndezura, tre kufoma janë shtrirë në oborr. Ne marrim detyrën - "Gjeni të mbijetuarit"! Ne vrapojmë në shtëpi, dera shpërthen përpara. Përpara se të dilnim në korridor, lexuam një letër dhe një faqe nga ditari që janë shtrirë në dysheme.

Ne hapim më tej. Afër rafte librash gjejmë një raft me armë, e zgjedhim. Vrapojmë te shkallët, hedhim në erë tytat që na pengojnë të kalojmë. Në të majtë të shkallëve shtrihet një letër dhe ka një gjoks në të cilin një lloj gjë e dobishme. Vraponi përpara, vrisni dy armiqtë e parë. Këta janë grabitës të thjeshtë, ushtarë të ushtrisë së Leskonzit. Në të djathtë është një gjoks që përmban një armë. Ne zbresim edhe më poshtë. Ne vrasim disa armiq, pas së cilës do të hapet dera, pas së cilës një nga të mbijetuarit, Martin, do të na presë. Para se t'i afrohemi, ne kontrollojmë dhomën, thyejmë të gjitha fuçitë, pasi ato mund të përmbajnë ar, hapim gjoksin. Pasi shikojmë përreth, i afrohemi Martinit. Ai është një nga legjionarët dhe mik i Odos. E pyesim se çfarë ndodhi, pastaj ikim nga pasuria me të. Rrugës thyejmë fuçitë, hapim gjoksin. Vrapojmë te ura, i vëmë zjarrin tre fuçive me eksploziv dhe shikojmë skenën e prerjes.

Rukkenwahl

Pika e parë e udhëtimit tonë është Rukkenwall.

Ne zhvillojmë një dialog me Martinin, pastaj fillojmë lojën. Para së gjithash, ne i kushtojmë vëmendje një shtylle të madhe drite. Në këtë pikë, ju mund ta ruani lojën. Ne vrapojmë drejtpërdrejt nga pika e kursimit. Rrugës kërkojmë mbetjet, arrijmë në kampin ushtarak. Në kamp gjejmë një njoftim që japin 500 ar për kokën e një legjioneri. Ne kërkojmë kutitë dhe kalojmë nëpër portë. Pasi vrapojmë disa hapa, gjendemi pranë urës që të çon në Vault. Por para se t'i kalojmë, vizitojmë kampin e dytë, i cili ndodhet në të majtë të urës. Aty vrasim nja dy armiq dhe pastrojmë gjokset. Pas kësaj, me qetësi shkojmë te ura dhe e kalojmë atë.

Në anën tjetër na presin një tufë hajdutësh me në krye njëfarë Bogdani. Bogdan është shefi ynë i parë. Ne vrasim Bogdanin dhe miqtë e tij, vrapojmë në Vault, ku tashmë na pret Odo. Nga historia e tij, mësojmë se pothuajse të gjithë legjionarët kanë vdekur, me sa duket me përjashtim të Lucas dhe Angela. Ne e lëmë Martinin në Vault dhe shkojmë në kërkim të legjionarëve të mbetur. Për të filluar, le të shohim fshatin e vogël të Raven's Rill. Por përpara se ta bëjmë këtë, ne hedhim një vështrim të mirë në Vault. Ne shikojmë në të gjitha dhomat, zbresim në katet e poshtme, të cilat janë plot me merimanga, atje janë dyer të mbyllura që ne ende nuk jemi në gjendje t'i hapim.

E lëmë strehën në rrugën e pelegrinëve. Rruga do të jetë plot me armiq, por në fund do të na çojë në fshatin Raven's Rill.Në portat e fshatit do të na takojë një banor i zonës dhe do të raportojë se fshati është i pushtuar, por prapë do të na lejojë të kalojmë.

Fshati është një vend i qetë, domethënë këtu nuk mund të qëlloni dhe të vrisni. civilët. Në fshat, ju mund të kurseni dhe të zgjidhni disa kërkime anësore. Kërkimin e parë të tillë e marrim nga një grua e moshuar, bashkëshorti i së cilës u vra. Gruaja do hakmarrje, mirë, le ta ndihmojmë. Ju duhet të vrisni një Boris të caktuar, me një fashë në fytyrë, dhe pastaj t'ia sillni fashën gruas si provë. Pasi kemi marrë kërkimin, ne ecim përgjatë rrugës më tej. Pas disa metrash na ndalon një burrë të cilin gjoja duhej ta njihnim. Por, mjerisht, ne nuk e kujtojmë atë. Megjithatë, burri këshillon me këmbëngulje të vizitojë motrën e tij, e cila ndodhet në një shpellë në perëndim të fshatit. Sipas tij, motra mund t'i përgjigjet disa pyetjeve tona. Biseda nuk do të zgjasë shumë, sepse burri do të ikë me frikë se mos na kapin.

Pranë nesh është tani një karrocë. Këtu mund të blini dhe shisni gjërat e gjetura. Pas pazareve, kalojmë urën, marrim kërkimin nga peshkatari (duhet të shkoni në lindje, të hidhni grepin e marrë nga peshkatari në ujë dhe të vrisni krijesën që ndërhyn në peshkim). Ne kursejmë dhe largohemi nga fshati në West Forest (pyll perëndimor).

Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe hyni në shpellë. Aty takojmë një motër që do të japë çelësin e birucës në të cilën mbahen të burgosurit. Këta të burgosur janë të mbijetuar nga zjarri i pronave. Kështu, pasi flasim, vrapojmë në të majtë, duke vrarë grumbuj armiqsh. Përpara ka pikë shpëtimi, ka tribuna me armë dhe gjoks. Rruga është gjarpëruese, por është e vështirë të humbasësh. Diku rreth mesit të shtegut, shefi do të takohet - një tjetër udhëheqës i grabitësve të quajtur Barbat. Pastaj, pas nja dy hapash, do të ngecim në një magjistare të fortë që ruan të burgosurit, të quajtur Vera. Ajo do të duhet të luftojë. Në betejë, ajo do të ndihmohet nga disa grabitës dhe tre shtriga më të dobëta. Kini kujdes që në fillim të betejës, sepse armiqtë mund t'ju kapin dhe vrasin para se të mbyllni një sy.

Pasi Vera mposhtet, vrapojmë drejt qelive dhe lirojmë të burgosurit. Cili i burgosur do të ulet në qelinë e duhur varet nga personazhi që luani. Anxhela ishte në kafazin tim. Pasi i burgosuri të jetë i lirë, ai do të bëhet shoqëruesi ynë.

Nuk mund të shpëtojmë thjesht nga shpella, sepse Leona (e njëjta motër që na dha çelësin) do të na takojë dhe do të na kërkojë të pastrojmë një vend të quajtur Gunderic Manor. Sipas saj, ky vend duhet të pastrohet nga hordhitë e armiqve që jetojnë atje. Vetë Leona nuk dëshiron ta bëjë këtë, por është më mirë që ne të pajtohemi me këtë detyrë. Jo shumë larg Leonës, na takon vëllai i saj Alexei. I bëjmë nja dy pyetje dhe dalim nga shpella. Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe shkoni te një kriptë e madhe e vjetër. Kjo është Gunderic Manor - pasuria e çiftit Gunderic. Brenda ne jemi takuar nga një erë që lulëzon dhe zbrazëti. Por boshllëku është vetëm iluzioni ynë i përkohshëm, në fakt, në këtë shtëpi jetojnë fantazmat, të cilat do t'i takojmë pak më vonë. Ndërkohë, po shqyrtojmë foton në sallë, ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi majtas në korridor. Aty do të dëgjojmë një zë që do të hapë derën e dhomës së gjumit, hyjmë atje. Ne takojmë një vajzë fantazmë - kjo është Alice Ganderik, vajza e pronarit të pasurisë. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo është e burgosur në shtëpi dhe nuk mund ta lërë atë. Për ta liruar, duhet të futemi në një kasafortë të caktuar, çelësi i të cilit është në zyrën e babait. Ne vrapojmë nga dhoma e gjumit, vrasim armiqtë që vrapuan nga dhomat e tjera. Ne kthehemi në një korridor tjetër në katin e dytë, këtu ka tre dhoma - njëra prej tyre është e mbrojtur me fjalëkalim. Pastrojmë dy dhoma, i afrohemi derës që flet i dhomës së tretë. Mundohemi të marrim me mend fjalëkalimin disa herë derisa dera të qeshë dhe të na lejojë brenda. Marrim letrën nga tabela, lexojmë ditarin në një tryezë tjetër. Ne zbresim në katin e parë.

Hyjmë në dyert që më parë ishin të kyçura. Kalojmë nëpër korridoret deri te biblioteka. Në bibliotekë gjejmë dyer hekuri të mbyllura. Pranë dyerve peshon një levë, e tërheqim, por dyert nuk hapen. Detyra jonë është të gjejmë një zemër të caktuar. Pasi të tërheqim levën, dera në të majtë do të shpërthejë. Ne i vrasim armiqtë, duke shkuar përpara deri në rrethin në të cilin disa magjistarë thërrasin demonin. Duke spiunuar ritualin e thirrjes së një demoni, ne bëhemi pjesëmarrës në masakër. Emri i demonit është Mire Hulk Horror. Ne e vrasim atë dhe miqtë e tij. Ne gjejmë një kufomë në sallën e betejës, e kërkojmë dhe gjejmë zemrën që na nevojitet. E sjellim në levë dhe hapim derën. Ne ecim përpara, arrijmë në sallë, ku takohemi ballë për ballë me Zotin Ganderik. Për të liruar vajzën e tij, ju duhet ta vrisni dhe të merrni unazën magjike. Vlen të thuhet se Zoti është një shef shumë i rrezikshëm. Ai thërret skelete, mund të përshpejtojë dhe të godasë me magji. Pasi u morëm me të, largohemi nga salla dhe takojmë Leonën. Gjatë një bisede me të, mësojmë se ajo është ... motra jonë! Pas bisedës, mund të qëndrojmë në pallat, ose mund të përfundojmë në rrugë. Në çdo rast, duhet të vizitojmë një dhomë tjetër, e cila ndodhet në të majtë të asaj në të cilën kemi vrarë Zotin. Kjo dhomë përmban një objekt të lashtë të Zemrës së Nagogut. Është ky artefakt që mban të bijën e Zotit në rezidencë. Ne e shkatërrojmë objektin.

Gjithçka, me pallatin është e përfunduar. Kthehemi në fshat, gjejmë Antonin. Ai do të na kërkojë të bëjmë diçka, dhe na rezulton se e kemi bërë tashmë, marrim një shpërblim. Ne pyesim Antonin për Llazarin, Antoni do t'ju këshillojë të kontaktoni Grigorin. E gjejmë këtë plak në fshat dhe i bëjmë disa pyetje. Ne largohemi nga fshati (një grua Tatiana do të na takojë në dalje dhe do të kërkojë të gjejë burrin e saj, i cili ka shkuar në lindje të fshatit) dhe shkojmë drejt Strehimit. Rrugës gjejmë një kufomë të shtrirë pranë ujit. Këtu në këtë vend fshihet krijesa, e cila pengon peshkimin. Ne e hedhim grepin në ujë dhe e vrasim përbindëshin. Si dëshmi i sjellim Jakobit (kështu quhet peshkatari) dhëmbin e krijesës. Kërkimi përfundoi.
Shkojmë në Vault, flasim me Odo, marrim çelësin prej tij. Ky çelës hap derën e birucës Vault (po, atë që nuk mundëm ta hapnim). Por ne nuk nxitojmë ta hapim këtë derë. Ne vrapojmë nga streha dhe shkojmë në të majtë. Aty takojmë një tregtar, i cili do t'ju kërkojë të lironi karrocën e tij me mallra nga grabitësit. Arrijmë në karrocë, vrasim të gjithë Leskantët. Pas kësaj, do të jetë e mundur të blini diçka në këtë karrocë. Nëse shkoni më tej përgjatë rrugës, mund të pengoheni te Boris (është e nevojshme ta vrisni atë, pasi ne kemi një kërkim të tillë) dhe një kriptë të mbyllur. Pasi vrasim Borisin, kthehemi në fshat dhe i japim fashë të vesë Boris. Kthehemi në Vault, zbresim në bodrum dhe hapim dyert. Ne biem në Pyllin Lindor (pyll lindor).

Para së gjithash, ngremë letrën nga kufoma. Pasi e lexojmë, mësojmë se kufoma është një hajdut që u përpoq të gjente një dhomë që ruan informacione për të gjithë anëtarët e Legjionit. Fatkeqësisht, kjo dhomë është sekrete dhe për ta gjetur atë, së pari duhet të gjesh tre libra që flasin për tre familje të mëdha. Këto libra janë të shpërndara gjithandej Pyll lindor. Një në një shpellë, në të cilën, nga rruga, mund të përfundoni një kërkim tjetër - të gjeni burrin e Tatyana. Burri është tashmë në rrjetë, dhe pas tij ulet një merimangë e madhe e bardhë. Vrasim merimangën, zgjidhim burrin, marrim një shpërblim. Sa i përket librit, është mjaft e lehtë ta gjesh atë në një shpellë. Libri i dytë është në pyll dhe ruhet nga një demon pylli. E treta është afër hyrjes së Mournweald ( pyll i errët, në të cilën duhet të gjejmë unazën e Mjeshtrit të Madh të Legjionit). Pasi kemi mbledhur të tre librat, shkojmë në pyll.

Ne shkojmë drejt përgjatë shtegut, gjithsesi nuk ka ku të kthehemi. Në fund të rrugës na pret kufoma e babait të protagonistit. Kërkojmë kufomën dhe gjejmë unazën. Ne po përpiqemi të largohemi, por na ndalon një djalë i zjarrtë i quajtur Rinia rrezatuese. Ai do të na kërkojë që të mos kthehemi më këtu, do të na tregojë si ta hapim portën që na nevojitet dhe do të na dërgojë në Pyllin Lindor.

Ne kthehemi në Vault, gjejmë një dhomë sekrete (shikojmë mini-hartën, dhoma është e shënuar me një rreth mbi të) dhe flasim me Odo. Pas bisedës shkojmë te porta magjike (në dhomën me shitësin e armëve) dhe e hapim. Arrijmë në Rukkenvahl Causway. Kjo është një lloj bote kalimtare, me ndihmën e së cilës bota reale ju mund të lëvizni nga një pikë në tjetrën. Pasi kaluam në anën tjetër dhe dolëm nga një portë tjetër, gjendemi në mauzoleun Gunderic. Ne pastrojmë mauzoleun nga armiqtë dhe kërkojmë thesare. Ne largohemi nga mauzoleumi dhe futemi në varrezat e Raven's Rill.

Në fakt, arrijmë te varrezat. Duke vrapuar pak përpara, takojmë magjistaren Zaria, sigurisht që e vrasim! Ne vrapojmë pak më shumë dhe e gjejmë veten në Upper Raven's Rill, ku, meqë ra fjala, po përpiqeshim. Në hyrje të qytetit do të na presë çeta e Leskantziut me një drejtues të dobët. Meqë ra fjala, para se të hyjmë në kishë, do të takojmë edhe dy udhëheqës të tjerë. Dhe në kishë na pret super-shefi Rajani. Kjo vajzë është një luftëtare dhe një magjistare. Një kundërshtar shumë i rrezikshëm. Gjuan shigjeta blu, krijon portale që marrin jetë, jep një seri të shpejtë goditjesh. Beteja me të zhvillohet në dy faza, domethënë ju duhet ta vrisni dy herë. Herën e parë ajo thjesht vrapon dhe gjuan drejt nesh, dhe herën e dytë ajo krijon një tufë të tërë portalesh, gjuan një numër të madh shigjetash. Gjuajtjet e saj janë çuditërisht të sakta dhe kërkojnë shumë shërim.

Pasi Rajani shtangohet për herë të dytë (po, deri tani nuk kemi mundur ta vrasim), shkojmë në birucë dhe lirojmë Llazarin, djalin, kryeplaku i fshatit. Së bashku me Llazarin vrapojmë drejt daljes, ku tashmë na presin Rajani dhe Marten. Gjatë bisedës do të na ofrohet ose ta vrasim Rajanin ose ta lirojmë. Kjo është zgjedhja juaj. Pasi të jetë bërë, ne do të gjejmë veten në Vault. Ne flasim me Odo. Ai do të na japë një detyrë - të arrijmë në Vault-in e dytë në Stonebridge.

Lojë: Platforma: PC, PS3, X360 Zhanri: rpg Data e publikimit: 21 qershor 2011 Në Rusi: 16 qershor 2011 Zhvilluesi: Obsidian Entertainment Botuesi: Square Enix Botuesi në Rusi: Disku i ri/ gjueti Pak kontroll para ndeshjes

Loja kontrollohet duke përdorur tastierën, ose me miun, duke shtypur butonin e majtë. Në fillim, kontrollet ndihen të sikletshme, duke qenë se kamera është e lakuar, por mësoheni me të me kalimin e kohës.
Praktikisht nuk ka korridore të degëzuar dhe liri të gjerë veprimi në lojë, prandaj është joreale të humbasësh. Për më tepër, duke mbajtur të shtypur butonin R (sipas parazgjedhjes), mund të thërrisni "fijen e artë" që do të na tregojë rrugën.
Ka pak kërkime anësore, madje edhe ato që janë, bëhen në rrjedhën e atyre kryesore.

Artikujt dhe armët në lojë ndahen në 4 ngjyra sipas forcës dhe fuqisë:
Borë e bardhë - gjërat më të zakonshme dhe standarde;
E gjelbër - gjëra me karakteristika të përmirësuara;
Blu - gjëra me tipare shumë të mira, ndonjëherë thjesht unike;
Portokalli - gjëra unike që mund të blihen për një shumë të rregullt ose të mblidhen nga kuzhinierët e vrarë.

Në total, ju mund të mbani dy lloje armësh në lojë, e cila varet nga karakteri. Kështu, për shembull, Bows mund të mbajë një teh me dy duar dhe një teh me një dorë me një mburojë.

Në pjesët e mëparshme, ju mund të zgjidhni disa miq dhe të bëni një skuadër të tërë. Në këtë pjesë mund të zgjidhni vetëm shokun e parë, por ai mund të ndryshohet. Deri në fund të lojës, do të ketë tre miq për të zgjedhur. Ju mund t'i ndryshoni ato në çdo kohë paqeje, me fjalë të tjera, kur nuk ka betejë.

Shpesh në lojë duhet të marrim vendime që do të ndikojnë vetëm në ekranin përfundimtar.

Unë do të kaloj.

Për të filluar, ne zgjedhim personazhin për të cilin do të luajmë. Ka 4 heronj për të zgjedhur:
Lucas Montbarron është pasardhës i kreut të Legjionit. I riu është i shkëlqyer me një teh, duke përfshirë një me dy duar.
Anxhali është gjysmë njeri, gjysmë zjarri elementar. Po aq mirë trajton si armët e lezetshme ashtu edhe misticizmin e zjarrtë.
Reinhart Manx - një plak që zotëron "magjinë e fshehtë". Duke luajtur si ky personazh, bëhuni gati të kositni radhët e kundërshtarëve me magji.
Katarina është një grua e armatosur deri në dhëmbë me pistoleta dhe pushkë.

Tjetra, ne zgjedhim nivelin e vështirësisë së lojës, pas kësaj shikojmë në ekranin spërkatës në të cilin personazhi ynë merr një letër nga disa Odo. Në këtë letër, ai na kërkon të vijmë në pasurinë e Montabarron. Në pasuri do të ketë një takim të të gjithë Legjionarëve.

Personalisht kam luajtur për Katarinën.

Pasuria e Montbarron

Fillojmë lojën në pyllin e zi. Njihemi me administratën dhe vrapojmë në pasurinë e Montbarron. Pasuria është përfshirë nga flakët e ndezura, tre kufoma janë shtrirë në oborr. Ne marrim detyrën - "Gjeni të mbijetuarit"! Ne vrapojmë në shtëpi, dera shpërthen përpara. Përpara se të dilnim në korridor, lexuam një letër dhe një faqe nga ditari që janë shtrirë në dysheme.

Shkojmë më tej. Pranë rafteve të librave gjejmë një raft me armë, e zgjedhim. Vrapojmë te shkallët, hedhim në erë tytat që na pengojnë të kalojmë. Në të majtë të shkallëve shtrihet një letër dhe aty është një sënduk në të cilin na pret diçka e nevojshme. Vrapojmë përpara, vrasim 2 kundërshtarët e parë. Këta janë grabitës të zakonshëm, luftëtarë të ushtrisë Leskonzi. Në të djathtë është një gjoks që përmban një armë. Ne zbresim edhe më poshtë. Ne vrasim disa kundërshtarë, pas së cilës do të hapet dera, pas së cilës do të na presë një nga të mbijetuarit, Martin. Para se t'i afrohemi, kontrollojmë dhomën, thyejmë të gjitha fuçitë, pasi mund të përmbajnë ar, hapim gjoksin. Pasi shikojmë përreth, i afrohemi Martinit. Ai është një nga legjionarët dhe mik i Odos. E pyesim se çfarë ndodhi, pastaj së bashku me të ikim nga pasuria. Rrugës thyejmë fuçitë, hapim gjoksin. Vrapojmë te ura, i vëmë zjarrin tre fuçive me eksploziv dhe shikojmë skenën e prerjes.

Rukkenwahl

Pika e parë e udhëtimit tonë është Rukkenwall. Ne zhvillojmë një dialog me Martinin, pastaj fillojmë lojën. Së pari, kushtojini vëmendje kolonës së madhe të dritës. Në këtë pikë, ju mund ta ruani lojën. Ne vrapojmë drejtpërdrejt nga pika e kursimit. Rrugës kërkojmë mbetjet, arrijmë në kampin ushtarak. Në kamp gjejmë një njoftim që japin 500 ar për kokën e një legjioneri. Ne kërkojmë kutitë dhe kalojmë nëpër portë. Pasi vrapojmë disa hapa, gjendemi pranë urës që të çon në Vault. Por përpara se t'i kalojmë, vizitojmë kampin e 2-të, i cili ndodhet në të majtë të urës. Aty vrasim nja dy kundërshtarë dhe pastrojmë gjokset. Pas kësaj, ne pushojmë në urë dhe e kalojmë atë.

Në anën tjetër presim një tufë grabitëssh të udhëhequr nga ndonjë Bogdan. Bogdani është shefi ynë i parë. Ne vrasim Bogdanin dhe miqtë e tij, vrapojmë në Vault, ku tashmë na pret Odo. Nga historia e tij, mësojmë se pothuajse të gjithë legjionarët kanë vdekur, me sa duket përveç Lucas dhe Angela. Ne e lëmë Martinin në Vault dhe shkojmë në kërkim të legjionarëve të mbetur. Së pari, le të hedhim një vështrim në fshatin e vogël të Ravens Rill. Por përpara se ta bëjmë këtë, le t'i hedhim një vështrim të mirë Vault-it. Ne shikojmë në të gjitha dhomat, zbresim në katet e poshtme, ku ka shumë merimanga, ka dyer të mbyllura, të cilat ende nuk mund t'i hapim.

E lëmë strehën në rrugën e pelegrinëve. Rruga do të jetë plot me armiq, por në fund do të na çojë në fshatin Ravens Rill. Para portave të fshatit do të na takojë një banor i zonës dhe do të thotë se fshati është i pushtuar, por gjithsesi na lë të kalojmë.

Fshati është një vend i qetë, me fjalë të tjera, këtu nuk mund të qëlloni dhe vrisni civilë. Në fshat, ju mund të kurseni dhe të zgjidhni disa kërkime anësore. Kërkimin e parë të tillë e marrim nga një grua e moshuar, burri i së cilës u shkatërrua. Zonja kërkon hakmarrje, mirë, në fund të fundit, ne do ta ndihmojmë atë. Është e nevojshme të shkatërrohet një Boris, me një fashë në fytyrë, pastaj t'ia sjellë fashë zonjës si konfirmim. Pasi kemi marrë kërkimin, ne ecim përgjatë rrugës më tej. Pas disa metrash na ndalon një burrë të cilin gjoja duhej ta zbulonim. Por, sado e bezdisshme mund të tingëllojë, ne nuk e kujtojmë atë. Por, burri rekomandon në mënyrë agresive të vizitojë motrën e tij, e cila ndodhet në një shpellë në perëndim të fshatit. Sipas tij, motra mund t'i përgjigjet disa pyetjeve tona. Biseda nuk do të zgjasë shumë, pasi burri do të ikë me frikë se mos na kapin dot.

Pranë nesh ky moment ka një karrocë. Këtu mund të merrni dhe të shisni gjërat e gjetura. Pas pazareve, kalojmë urën, marrim kërkimin nga peshkatari (duhet të shkoni në lindje, të hidhni grepin e fituar nga peshkatari në ujë dhe të shkatërroni krijesën që ndërhyn në peshkim). Ne kursejmë dhe largohemi nga fshati në West Forest (pyll perëndimor).

Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe hyni në shpellë. Aty takojmë një motër që do të japë çelësin e birucës në të cilën mbahen të burgosurit. Këta të burgosur janë të mbijetuar nga zjarri i pronave. Kështu, pasi flasim, vrapojmë në të majtë, duke vrarë grumbuj kundërshtarësh. Përpara ka pikë shpëtimi, ka tribuna me armë dhe gjoks. Rruga ka zigzage, por është e vështirë të humbasësh. Diku, afërsisht në mes të rrugës, do të takoni shefin - një udhëheqës tjetër i grabitësve të quajtur Barbat. Më pas, pas nja dy hapash, do të hasim në një shtrigë të fortë që ruan të burgosurit, të quajtur Vera. Ajo do të duhet të luftojë. Në betejë, ajo do të ndihmohet nga disa grabitës dhe tre shtriga më të dobëta. Kini kujdes që në fillim të betejës, pasi armiqtë mund të kapin dhe shkatërrojnë, nuk do të keni kohë të mbyllni një sy.

Pasi Vera mposhtet, vrapojmë drejt qelive dhe lirojmë të burgosurit. Cili i burgosur do të ulet në qelinë e duhur varet nga personazhi që luani. Anxhela u ul në kafazin tim. Pasi i burgosuri të jetë i lirë, ai do të bëhet shoqëruesi ynë.

Ne nuk do të mund të shpëtojmë thjesht nga shpella, pasi Leona (ajo motra që na dha çelësin) do të na takojë dhe do të na kërkojë të pastrojmë një vend të quajtur Gunderic Manor. Sipas saj, ky vend duhet të pastrohet nga hordhitë e kundërshtarëve që jetojnë atje. Vetë Leona nuk dëshiron ta bëjë këtë, por është më mirë që ne të pajtohemi me këtë detyrë. Jo shumë larg Leonës, na takon vëllai i saj Alexei. I bëjmë nja dy pyetje dhe dalim nga shpella. Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe shkoni te një kriptë e madhe e vjetër. Kjo është Gunderic Manor - pasuria e çiftit Gunderic. Brenda na takojnë një erë kumbuese dhe zbrazëti. Por zbrazëtia është vetëm iluzioni ynë i përkohshëm; në fakt, në këtë shtëpi jetojnë fantazmat, të cilat do t'i takojmë pak më vonë. Ndërkohë, po shqyrtojmë foton në sallë, ngjitemi në katin e 2-të dhe kthehemi majtas në korridor. Aty do të dëgjojmë një zë që do të hapë derën e dhomës së gjumit, hyjmë atje. Ne takojmë një zonjë fantazmë - kjo është Alice Ganderik, vajza e pronarit të pasurisë. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo është e burgosur në shtëpi dhe nuk mund ta lërë atë. Për ta lëshuar, duhet të futemi në një magazinë, çelësi i së cilës është në zyrën e babait. Ne vrapojmë nga dhoma e gjumit, vrasim kundërshtarët që dolën nga dhomat e tjera. Ne kthehemi në një korridor tjetër në katin e dytë, këtu ka tre dhoma - njëra prej tyre është e mbrojtur me fjalëkalim. Pastrojmë dy dhoma, i afrohemi derës që flet i dhomës së tretë. Ne përpiqemi të gjejmë fjalëkalimin disa herë derisa dera të qeshë dhe të na lejojë të hyjmë. Marrim letrën nga tabela, lexojmë ditarin në një tryezë tjetër. Ne zbresim në katin e poshtëm.

Hyjmë në dyert që më parë ishin të kyçura. Kalojmë përgjatë korridoreve direkt në bibliotekë. Në bibliotekë gjejmë dyer çeliku të mbyllura. Pranë dyerve peshon një levë, e tërheqim, por dyert nuk hapen. Detyra jonë është të gjejmë pak zemër. Pasi të tërheqim levën, dera në të majtë do të shpërthejë. Ne vrasim kundërshtarët, përpara drejt rrethit, në të cilin disa magjistarë thërrasin një demon. Duke spiunuar ritin e thirrjes së një demoni, ne bëhemi pjesëmarrës në masakër. Emri i Imp është Mire Hulk Horror. Ne e vrasim atë dhe miqtë e tij. Ne gjejmë një kufomë në sallën e betejës, e kërkojmë dhe gjejmë zemrën që na nevojitet. E sjellim në levë dhe hapim derën. Ne ecim përpara, arrijmë në sallë, ku takohemi ballë për ballë me Zotin Ganderik. Për të liruar vajzën e tij, ju duhet ta shkatërroni atë dhe të merrni unazën magjike. Vlen të thuhet se Zoti është një kuzhinier shumë i frikshëm. Ai thërret skelete, di të përshpejtojë dhe zhvishet me misticizëm. Pasi u morëm me të, largohemi nga salla dhe takojmë Leonën. Në procesin e bisedës me të, mësojmë se ajo është ... motra jonë! Pas bisedës, mund të qëndrojmë në vilë, ose mund të përfundojmë në rrugë. Në çdo rast, duhet të vizitojmë një dhomë tjetër, e cila ndodhet në të majtë të asaj në të cilën shkatërruam Zotin. Kjo dhomë përmban një objekt të vjetër të Zemrës së Nagogut. Ky objekt i veçantë mban vajzën e Zotit në vilë. Ne e shkatërrojmë objektin.

Të gjitha të përfunduara me shtëpinë. Kthehemi në fshat, gjejmë Antonin. Ai do të na kërkojë të bëjmë diçka, dhe na rezulton se ne e kemi bërë tashmë, marrim meritë. Ne e pyesim Antonin për Llazarin, Antoni do të rekomandojë të kontaktojë Grigorin. E gjejmë këtë plak në fshat dhe i bëjmë disa pyetje. Ne largohemi nga fshati (në dalje do të na takojë zonja Tatyana dhe do të na kërkohet të gjejmë burrin e saj, i cili shkoi në lindje të fshatit) dhe shkojmë drejt Strehimit. Rrugës gjejmë një kufomë të shtrirë pranë ujit. Këtu në këtë vend fshihet një krijesë që pengon peshkimin. Ne e hedhim grepin në ujë dhe e vrasim përbindëshin. Si konfirmim, i sjellim Jakobit (kështu quhet peshkatari) dhëmbin e krijesës. Kërkimi përfundoi.
Shkojmë në Vault, flasim me Odo, marrim çelësin prej tij. Ky çelës hap derën e birucës së strehës (po, atë që nuk mund ta hapnim). Por ne nuk nxitojmë ta hapim këtë derë. Na mbaron mbulesa dhe shkojmë në të majtë. Aty takojmë një tregtar i cili do të kërkojë t'i lirojë karrocën me produktin nga grabitësit. Arrijmë në karrocë, vrasim të gjithë Leskantët. Pas kësaj, do të jetë e mundur të blini diçka në këtë karrocë. Nëse shkoni më tej përgjatë rrugës, mund të hasni Boris (duhet ta shkatërroni atë, pasi ne kemi një kërkim të tillë) dhe një kriptë të mbyllur. Pasi vrasim Borisin, kthehemi në fshat dhe i japim fashë të vesë Boris. Kthehemi në Vault, zbresim në bodrum dhe hapim dyert. Ne biem në Pyllin Lindor (pyll lindor).

Së pari, ngremë letrën nga kufoma. Pasi e lexojmë, mësojmë se kufoma është një hajdut që u përpoq të gjente një dhomë që ruan informacione për të gjithë anëtarët e Legjionit. Fatkeqësisht, kjo dhomë është e fshehur dhe për ta gjetur, duhet të gjesh fillimisht tre libra që flasin për 3 lindje madhështore. Këta libra janë të shpërndarë në të gjithë pyllin lindor. Një në një shpellë, në të cilën, nga rruga, mund të përfundoni një kërkim tjetër - të gjeni burrin e Tatyana. Burri është tashmë në internet, dhe një merimangë e madhe e bardhë borë është ulur pas tij. Vrasim merimangën, zgjidhim bashkëshortin, marrim meritë. Ajo që lëkundet libri, është mjaft e lehtë për ta gjetur në shpellë. Libri i dytë është në pyll dhe ruhet nga një demon pylli. 3 - afër hyrjes në Mournweald (pylli i zi në të cilin duhet të gjejmë unazën e Mjeshtrit të Madh të Legjionit). Pasi kemi mbledhur të tre librat, shkojmë në pyll.

Ne shkojmë drejt përgjatë shtegut, gjithsesi nuk ka ku të kthehemi. Në fund të shtegut na pret kufoma e babait të personazhit kryesor. Kërkojmë kufomën dhe gjejmë unazën. Ne po përpiqemi të largohemi, por na ndalon një djalë i zjarrtë i quajtur Rinia rrezatuese. Ai do të na kërkojë që të mos kthehemi më këtu, do të na tregojë si ta hapim portën që na nevojitet dhe do të na dërgojë në Pyllin Lindor.

Ne kthehemi në Vault, gjejmë një dhomë sekrete (shikojmë mini-hartën, dhoma është e shënuar me një rreth mbi të) dhe flasim me Odo. Pas bisedës, shkojmë te porta magjike (në dhomën me shitësin e armëve) dhe e hapim atë. Arrijmë në Rukkenvahl Causway. Kjo është një botë tipike kalimtare, me ndihmën e së cilës në botën reale mund të lëvizni nga një pikë në tjetrën. Pasi kaluam në anën tjetër dhe dolëm nga një portë tjetër, gjendemi në mauzoleun Gunderic. Ne pastrojmë mauzoleun nga kundërshtarët dhe kërkojmë thesare. Ne largohemi nga mauzoleumi dhe futemi në varrezat e Raven's Rill.

Në fakt, ne përfundojmë në një varrezë. Duke vrapuar pak përpara, takojmë shtrigën Zaria, natyrisht që e vrasim! Ne vrapojmë pak më shumë dhe e gjejmë veten në Upper Raven's Rill, ku, meqë ra fjala, po përpiqeshim. Në hyrje të qytetit do të na presë një çetë e Leskantsit me një drejtues të dobët. Meqë ra fjala, para se të hyjmë në kishë, do të takojmë edhe dy udhëheqës të tjerë. Dhe në kishë na pret super-shefi Rajani. Kjo grua është një luftëtare dhe një magjistare. Një kundërshtar shumë i fortë. Gjuan shigjeta blu, krijon portale që marrin jetë, jep një seri të shpejtë goditjesh. Beteja me të zhvillohet në dy hapa, me fjalë të tjera, ajo duhet të shkatërrohet dy herë. Herën e parë ajo thjesht vrapon dhe gjuan mbi ne, dhe herën e dytë ajo bën një tufë të tërë portalesh, gjuan shumë shigjeta. Gjuajtjet e saj janë çuditërisht të sakta dhe largojnë shumë shërime.

Pasi Rajani shtangohet për të dytën herë (po, nuk kemi mundur ta shkatërrojmë akoma), shkojmë në birucë dhe lirojmë Llazarin, fisnikun, kryeplaku i fshatit. Së bashku me Llazarin vrapojmë drejt daljes, ku tashmë na presin Rajani dhe Marten. Gjatë bisedës do të na ofrohet ose ta shkatërrojmë Rajanin ose ta lirojmë. Kjo është zgjedhja juaj. Pasi të jetë bërë, ne do të gjejmë veten në Vault. Ne flasim me Odo. Ai do të na japë një detyrë - të shkojmë në Strehën e dytë në Stonebridge.

Emri origjinal: Rrethimi i birucës 3
Zhvilluesi: Obsidian Entertainment
Botuesi: Square Enix
Lokalizuesi në Rusi: Disku i ri
Data e publikimit: 21 qershor 2011
Data e lëshimit në Rusi: 17 qershor 2011
Platforma: PC, XBox360, PS3

Një udhëzues i vogël para lojës

Loja kontrollohet duke përdorur tastierën, ose me miun, duke mbajtur butonin e majtë. Në fillim, kontrolli duket i papërshtatshëm, duke pasur parasysh se kamera është e lakuar, por mund të mësoheni me të me kalimin e kohës.
Nuk ka pothuajse asnjë korridor të degëzuar dhe liri të gjerë veprimi në lojë, kështu që është e pamundur të humbasësh. Për më tepër, duke mbajtur të shtypur tastin R (sipas parazgjedhjes), mund të thërrisni "fijen e artë" që do të na tregojë rrugën.
Ka pak kërkime anësore, madje edhe ato që janë, përfundohen gjatë rrjedhës së atyre kryesore.

Artikujt dhe armët në lojë ndahen në 4 ngjyra sipas forcës dhe fuqisë:
E bardha - gjërat më të thjeshta dhe standarde;
E gjelbër - gjëra me karakteristika të përmirësuara;
Blu - gjëra me karakteristika shumë të mira, ndonjëherë thjesht unike;
Portokalli - sende unike që mund të blihen për një shumë të rregullt ose të ngrihen nga bosët e vrarë.

Në total, ju mund të mbani dy lloje armësh në lojë, e cila varet nga karakteri. Kështu, për shembull, Lukam mund të mbajë një shpatë me dy duar dhe një shpatë me një dorë me një mburojë.

Në pjesët e mëparshme, ju mund të zgjidhni disa shoqërues dhe të krijoni një skuadër të tërë. Në këtë pjesë, ju mund të zgjidhni vetëm një shoqërues, por do të jetë e mundur ta ndryshoni atë. Deri në fund të lojës, do të ketë tre shoqërues për të zgjedhur. Ju mund t'i ndryshoni ato në çdo kohë paqeje, domethënë kur nuk ka betejë.

Shpesh në lojë duhet të marrim vendime që do të ndikojnë vetëm në ekranin përfundimtar.

Për të filluar, ne zgjedhim personazhin për të cilin do të luajmë. Ka 4 heronj për të zgjedhur:
Lucas Montbarron është djali i kreut të Legjionit. Djali është i shkëlqyeshëm me një shpatë, duke përfshirë një me dy duar.
Anxhali është gjysmë njeri, gjysmë zjarri elementar. Po aq mirë trajton si armët e përleshjes ashtu edhe magjinë e zjarrit.
Reinhart Manx është një plak që zotëron "magji të fshehtë". Duke luajtur si ky personazh, përgatituni të kositni radhët e armiqve me magji.
Katarina është një vajzë e armatosur deri në dhëmbë me pistoleta dhe pushkë.

Tjetra, ne zgjedhim nivelin e vështirësisë së lojës, pas së cilës shikojmë ekranin spërkatës në të cilin personazhi ynë merr një letër nga një Odo e caktuar. Në këtë letër, ai na kërkon të vijmë në pasurinë e Montabarron. Në pasuri do të ketë një takim të të gjithë Legjionarëve. Personalisht kam luajtur për Katarinën.

Pasuria e Montbarron

Ne e fillojmë lojën në një pyll të errët. Njihemi me administratën dhe vrapojmë në pasurinë e Montbarron. Pasuria po digjet nga flakët e ndezura, tre kufoma janë shtrirë në oborr. Ne marrim detyrën - "Gjeni të mbijetuarit"! Ne vrapojmë në shtëpi, dera shpërthen përpara. Përpara se të dilnim në korridor, lexuam një letër dhe një faqe nga ditari që janë shtrirë në dysheme.

Ne hapim më tej. Pranë rafteve gjejmë një raft me armë, e zgjedhim. Vrapojmë te shkallët, hedhim në erë tytat që na pengojnë të kalojmë. Në të majtë të shkallëve shtrihet një letër dhe ka një sënduk në të cilin na pret diçka e dobishme. Vraponi përpara, vrisni dy armiqtë e parë. Këta janë grabitës të thjeshtë, ushtarë të ushtrisë së Leskonzit. Në të djathtë është një gjoks që përmban një armë. Ne zbresim edhe më poshtë. Ne vrasim disa armiq, pas së cilës do të hapet dera, pas së cilës një nga të mbijetuarit, Martin, do të na presë. Para se t'i afrohemi, ne kontrollojmë dhomën, thyejmë të gjitha fuçitë, pasi ato mund të përmbajnë ar, hapim gjoksin. Pasi shikojmë përreth, i afrohemi Martinit. Ai është një nga legjionarët dhe mik i Odos. E pyesim se çfarë ndodhi, pastaj ikim nga pasuria me të. Rrugës thyejmë fuçitë, hapim gjoksin. Vrapojmë te ura, i vëmë zjarrin tre fuçive me eksploziv dhe shikojmë skenën e prerjes.

Rukkenwahl

Pika e parë e udhëtimit tonë është Rukkenwall.

Ne zhvillojmë një dialog me Martinin, pastaj fillojmë lojën. Para së gjithash, ne i kushtojmë vëmendje një shtylle të madhe drite. Në këtë pikë, ju mund ta ruani lojën. Ne vrapojmë drejtpërdrejt nga pika e kursimit. Rrugës kërkojmë mbetjet, arrijmë në kampin ushtarak. Në kamp gjejmë një njoftim që japin 500 ar për kokën e një legjioneri. Ne kërkojmë kutitë dhe kalojmë nëpër portë. Pasi vrapojmë disa hapa, gjendemi pranë urës që të çon në Vault. Por para se t'i kalojmë, vizitojmë kampin e dytë, i cili ndodhet në të majtë të urës. Aty vrasim nja dy armiq dhe pastrojmë gjokset. Pas kësaj, me qetësi shkojmë te ura dhe e kalojmë atë.

Në anën tjetër na presin një tufë hajdutësh me në krye njëfarë Bogdani. Bogdan është shefi ynë i parë. Ne vrasim Bogdanin dhe miqtë e tij, vrapojmë në Vault, ku tashmë na pret Odo. Nga historia e tij, mësojmë se pothuajse të gjithë legjionarët kanë vdekur, me sa duket me përjashtim të Lucas dhe Angela. Ne e lëmë Martinin në Vault dhe shkojmë në kërkim të legjionarëve të mbetur. Për të filluar, le të shohim fshatin e vogël të Raven's Rill. Por përpara se ta bëjmë këtë, ne hedhim një vështrim të mirë në Vault. Ne shikojmë në të gjitha dhomat, zbresim në katet e poshtme, të cilat janë plot me merimanga, atje janë dyer të mbyllura që ne ende nuk jemi në gjendje t'i hapim.

E lëmë strehën në rrugën e pelegrinëve. Rruga do të jetë plot me armiq, por në fund do të na çojë në fshatin Raven's Rill.Në portat e fshatit do të na takojë një banor i zonës dhe do të raportojë se fshati është i pushtuar, por prapë do të na lejojë të kalojmë.

Fshati është një vend i qetë, domethënë këtu nuk mund të qëlloni dhe vrisni civilë. Në fshat, ju mund të kurseni dhe të zgjidhni disa kërkime anësore. Kërkimin e parë të tillë e marrim nga një grua e moshuar, bashkëshorti i së cilës u vra. Gruaja do hakmarrje, mirë, le ta ndihmojmë. Ju duhet të vrisni një Boris të caktuar, me një fashë në fytyrë, dhe pastaj t'ia sillni fashën gruas si provë. Pasi kemi marrë kërkimin, ne ecim përgjatë rrugës më tej. Pas disa metrash na ndalon një burrë të cilin gjoja duhej ta njihnim. Por, mjerisht, ne nuk e kujtojmë atë. Megjithatë, burri këshillon me këmbëngulje të vizitojë motrën e tij, e cila ndodhet në një shpellë në perëndim të fshatit. Sipas tij, motra mund t'i përgjigjet disa pyetjeve tona. Biseda nuk do të zgjasë shumë, sepse burri do të ikë me frikë se mos na kapin.

Pranë nesh është tani një karrocë. Këtu mund të blini dhe shisni gjërat e gjetura. Pas pazareve, kalojmë urën, marrim kërkimin nga peshkatari (duhet të shkoni në lindje, të hidhni grepin e marrë nga peshkatari në ujë dhe të vrisni krijesën që ndërhyn në peshkim). Ne kursejmë dhe largohemi nga fshati në West Forest (pyll perëndimor).

Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe hyni në shpellë. Aty takojmë një motër që do të japë çelësin e birucës në të cilën mbahen të burgosurit. Këta të burgosur janë të mbijetuar nga zjarri i pronave. Kështu, pasi flasim, vrapojmë në të majtë, duke vrarë grumbuj armiqsh. Përpara ka pikë shpëtimi, ka tribuna me armë dhe gjoks. Rruga është gjarpëruese, por është e vështirë të humbasësh. Diku rreth mesit të shtegut, shefi do të takohet - një tjetër udhëheqës i grabitësve të quajtur Barbat. Pastaj, pas nja dy hapash, do të ngecim në një magjistare të fortë që ruan të burgosurit, të quajtur Vera. Ajo do të duhet të luftojë. Në betejë, ajo do të ndihmohet nga disa grabitës dhe tre shtriga më të dobëta. Kini kujdes që në fillim të betejës, sepse armiqtë mund t'ju kapin dhe vrasin para se të mbyllni një sy.

Pasi Vera mposhtet, vrapojmë drejt qelive dhe lirojmë të burgosurit. Cili i burgosur do të ulet në qelinë e duhur varet nga personazhi që luani. Anxhela ishte në kafazin tim. Pasi i burgosuri të jetë i lirë, ai do të bëhet shoqëruesi ynë.

Nuk mund të shpëtojmë thjesht nga shpella, sepse Leona (e njëjta motër që na dha çelësin) do të na takojë dhe do të na kërkojë të pastrojmë një vend të quajtur Gunderic Manor. Sipas saj, ky vend duhet të pastrohet nga hordhitë e armiqve që jetojnë atje. Vetë Leona nuk dëshiron ta bëjë këtë, por është më mirë që ne të pajtohemi me këtë detyrë. Jo shumë larg Leonës, na takon vëllai i saj Alexei. I bëjmë nja dy pyetje dhe dalim nga shpella. Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe shkoni te një kriptë e madhe e vjetër. Kjo është Gunderic Manor - pasuria e çiftit Gunderic. Brenda ne jemi takuar nga një erë që lulëzon dhe zbrazëti. Por boshllëku është vetëm iluzioni ynë i përkohshëm, në fakt, në këtë shtëpi jetojnë fantazmat, të cilat do t'i takojmë pak më vonë. Ndërkohë, po shqyrtojmë foton në sallë, ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi majtas në korridor. Aty do të dëgjojmë një zë që do të hapë derën e dhomës së gjumit, hyjmë atje. Ne takojmë një vajzë fantazmë - kjo është Alice Ganderik, vajza e pronarit të pasurisë. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo është e burgosur në shtëpi dhe nuk mund ta lërë atë. Për ta liruar, duhet të futemi në një kasafortë të caktuar, çelësi i të cilit është në zyrën e babait. Ne vrapojmë nga dhoma e gjumit, vrasim armiqtë që vrapuan nga dhomat e tjera. Ne kthehemi në një korridor tjetër në katin e dytë, këtu ka tre dhoma - njëra prej tyre është e mbrojtur me fjalëkalim. Pastrojmë dy dhoma, i afrohemi derës që flet i dhomës së tretë. Mundohemi të marrim me mend fjalëkalimin disa herë derisa dera të qeshë dhe të na lejojë brenda. Marrim letrën nga tabela, lexojmë ditarin në një tryezë tjetër. Ne zbresim në katin e parë.

Hyjmë në dyert që më parë ishin të kyçura. Kalojmë nëpër korridoret deri te biblioteka. Në bibliotekë gjejmë dyer hekuri të mbyllura. Pranë dyerve peshon një levë, e tërheqim, por dyert nuk hapen. Detyra jonë është të gjejmë një zemër të caktuar. Pasi të tërheqim levën, dera në të majtë do të shpërthejë. Ne i vrasim armiqtë, duke shkuar përpara deri në rrethin në të cilin disa magjistarë thërrasin demonin. Duke spiunuar ritualin e thirrjes së një demoni, ne bëhemi pjesëmarrës në masakër. Emri i demonit është Mire Hulk Horror. Ne e vrasim atë dhe miqtë e tij. Ne gjejmë një kufomë në sallën e betejës, e kërkojmë dhe gjejmë zemrën që na nevojitet. E sjellim në levë dhe hapim derën. Ne ecim përpara, arrijmë në sallë, ku takohemi ballë për ballë me Zotin Ganderik. Për të liruar vajzën e tij, ju duhet ta vrisni dhe të merrni unazën magjike. Vlen të thuhet se Zoti është një shef shumë i rrezikshëm. Ai thërret skelete, mund të përshpejtojë dhe të godasë me magji. Pasi u morëm me të, largohemi nga salla dhe takojmë Leonën. Gjatë një bisede me të, mësojmë se ajo është ... motra jonë! Pas bisedës, mund të qëndrojmë në pallat, ose mund të përfundojmë në rrugë. Në çdo rast, duhet të vizitojmë një dhomë tjetër, e cila ndodhet në të majtë të asaj në të cilën kemi vrarë Zotin. Kjo dhomë përmban një objekt të lashtë të Zemrës së Nagogut. Është ky artefakt që mban të bijën e Zotit në rezidencë. Ne e shkatërrojmë objektin.

Gjithçka, me pallatin është e përfunduar. Kthehemi në fshat, gjejmë Antonin. Ai do të na kërkojë të bëjmë diçka, dhe na rezulton se e kemi bërë tashmë, marrim një shpërblim. Ne pyesim Antonin për Llazarin, Antoni do t'ju këshillojë të kontaktoni Grigorin. E gjejmë këtë plak në fshat dhe i bëjmë disa pyetje. Ne largohemi nga fshati (një grua Tatiana do të na takojë në dalje dhe do të kërkojë të gjejë burrin e saj, i cili ka shkuar në lindje të fshatit) dhe shkojmë drejt Strehimit. Rrugës gjejmë një kufomë të shtrirë pranë ujit. Këtu në këtë vend fshihet krijesa, e cila pengon peshkimin. Ne e hedhim grepin në ujë dhe e vrasim përbindëshin. Si dëshmi i sjellim Jakobit (kështu quhet peshkatari) dhëmbin e krijesës. Kërkimi përfundoi.
Shkojmë në Vault, flasim me Odo, marrim çelësin prej tij. Ky çelës hap derën e birucës Vault (po, atë që nuk mundëm ta hapnim). Por ne nuk nxitojmë ta hapim këtë derë. Ne vrapojmë nga streha dhe shkojmë në të majtë. Aty takojmë një tregtar, i cili do t'ju kërkojë të lironi karrocën e tij me mallra nga grabitësit. Arrijmë në karrocë, vrasim të gjithë Leskantët. Pas kësaj, do të jetë e mundur të blini diçka në këtë karrocë. Nëse shkoni më tej përgjatë rrugës, mund të pengoheni te Boris (është e nevojshme ta vrisni atë, pasi ne kemi një kërkim të tillë) dhe një kriptë të mbyllur. Pasi vrasim Borisin, kthehemi në fshat dhe i japim fashë të vesë Boris. Kthehemi në Vault, zbresim në bodrum dhe hapim dyert. Ne biem në Pyllin Lindor (pyll lindor).

Para së gjithash, ngremë letrën nga kufoma. Pasi e lexojmë, mësojmë se kufoma është një hajdut që u përpoq të gjente një dhomë që ruan informacione për të gjithë anëtarët e Legjionit. Fatkeqësisht, kjo dhomë është sekrete dhe për ta gjetur atë, së pari duhet të gjesh tre libra që flasin për tre familje të mëdha. Këta libra janë të shpërndarë në të gjithë pyllin lindor. Një në një shpellë, në të cilën, nga rruga, mund të përfundoni një kërkim tjetër - të gjeni burrin e Tatyana. Burri është tashmë në rrjetë, dhe pas tij ulet një merimangë e madhe e bardhë. Vrasim merimangën, zgjidhim burrin, marrim një shpërblim. Sa i përket librit, është mjaft e lehtë ta gjesh atë në një shpellë. Libri i dytë është në pyll dhe ruhet nga një demon pylli. E treta është afër hyrjes në Mournweald (pylli i errët në të cilin duhet të gjejmë unazën e Mjeshtrit të Madh të Legjionit). Pasi kemi mbledhur të tre librat, shkojmë në pyll.

Ne shkojmë drejt përgjatë shtegut, gjithsesi nuk ka ku të kthehemi. Në fund të rrugës na pret kufoma e babait të protagonistit. Kërkojmë kufomën dhe gjejmë unazën. Ne po përpiqemi të largohemi, por na ndalon një djalë i zjarrtë i quajtur Rinia rrezatuese. Ai do të na kërkojë që të mos kthehemi më këtu, do të na tregojë si ta hapim portën që na nevojitet dhe do të na dërgojë në Pyllin Lindor.

Ne kthehemi në Vault, gjejmë një dhomë sekrete (shikojmë mini-hartën, dhoma është e shënuar me një rreth mbi të) dhe flasim me Odo. Pas bisedës shkojmë te porta magjike (në dhomën me shitësin e armëve) dhe e hapim. Arrijmë në Rukkenvahl Causway. Kjo është një lloj bote kalimtare, me ndihmën e së cilës në botën reale mund të lëvizni nga një pikë në tjetrën. Pasi kaluam në anën tjetër dhe dolëm nga një portë tjetër, gjendemi në mauzoleun Gunderic. Ne pastrojmë mauzoleun nga armiqtë dhe kërkojmë thesare. Ne largohemi nga mauzoleumi dhe futemi në varrezat e Raven's Rill.

Në fakt, arrijmë te varrezat. Duke vrapuar pak përpara, takojmë magjistaren Zaria, sigurisht që e vrasim! Ne vrapojmë pak më shumë dhe e gjejmë veten në Upper Raven's Rill, ku, meqë ra fjala, po përpiqeshim. Në hyrje të qytetit do të na presë çeta e Leskantziut me një drejtues të dobët. Meqë ra fjala, para se të hyjmë në kishë, do të takojmë edhe dy udhëheqës të tjerë. Dhe në kishë na pret super-shefi Rajani. Kjo vajzë është një luftëtare dhe një magjistare. Një kundërshtar shumë i rrezikshëm. Gjuan shigjeta blu, krijon portale që marrin jetë, jep një seri të shpejtë goditjesh. Beteja me të zhvillohet në dy faza, domethënë ju duhet ta vrisni dy herë. Herën e parë ajo thjesht vrapon dhe gjuan drejt nesh, dhe herën e dytë ajo krijon një tufë të tërë portalesh, gjuan një numër të madh shigjetash. Gjuajtjet e saj janë çuditërisht të sakta dhe kërkojnë shumë shërim.

Pasi Rajani shtangohet për herë të dytë (po, deri tani nuk kemi mundur ta vrasim), shkojmë në birucë dhe lirojmë Llazarin, djalin, kryeplaku i fshatit. Së bashku me Llazarin vrapojmë drejt daljes, ku tashmë na presin Rajani dhe Marten. Gjatë bisedës do të na ofrohet ose ta vrasim Rajanin ose ta lirojmë. Kjo është zgjedhja juaj. Pasi të jetë bërë, ne do të gjejmë veten në Vault. Ne flasim me Odo. Ai do të na japë një detyrë - të arrijmë në Vault-in e dytë në Stonebridge.

Stonebridge

Sapo të largohemi nga Kasaforta, do të takojmë Llazarin, i cili përsëri na kërkon ndihmë. Këtë herë duhet të hapim Kriptën e Heronjve. Kjo do të ndihmojë në rritjen e fluksit të pelegrinëve dhe tregtarëve, gjë që do të çojë në përmirësimin e infrastrukturës së fshatit. Kripta mund të gjendet nëse ndiqni rrugën në të majtë të Vault. Pranë kriptës është një djalë i ri, Maksimeliani, i cili përpiqet të hyjë brenda pasi merr vesh se ne mund ta hapim kriptin. Por pasi e hapim (dhe për këtë ju mjafton të vendosni dy unaza në dy statuja pranë derës), ai ka frikë dhe kërkon të sjellë tre gjëra: një kafkë (kafka e Norikut), një shpatë (Shpata e Zotit Bolingar) dhe një staf (Stafi i Meriçit). Në të vërtetë, të tre gjërat janë të fshehura në kriptë dhe ne do t'i gjejmë ato. Por së pari, thjesht shkoni në kriptë.

Ka shumë skelete brenda, ka shtriga dhe madje disa udhëheqës. Le të fillojmë të kërkojmë kafkën. Kafka ndodhet në një dhomë të mbyllur, e cila tregohet në mini-hartë me një rreth. Çelësi i dhomës mund të gjendet në skeletin, i cili ndodhet në dhomën përballë. Pasi kemi marrë kafkën, ne vazhdojmë udhëtimin tonë thellë në kriptë. Ne zbresim në Sallën e Heronjve.

Të gjithë heronjtë që dikur luftoi Lady Montbarron janë varrosur këtu. Ne kontrollojmë çdo manjat të pashkatërruar, në njërin prej tyre do të gjejmë Shtabin e Merikut. Shkojmë në sallën tjetër, ku ngecim shpirt i keq kriptë. Është i madh dhe shumë i ngadalshëm, megjithëse mund të kryejë një goditje rrufeje. Ne e rrahim atë, vrasim monstrat që ai dërgon periodikisht dhe e rrahim përsëri. Kur shpirti mposhtet, ne vrapojmë përpara, në njërën nga dhomat marrim shpatën dhe vrapojmë nga kripta. Ne flasim me Llazarin, ia japim të gjitha Maksimelianit (në parim, nuk mund t'i jepni, kjo është e drejta juaj). Tani duhet të kalojmë urën e rindërtuar (ajo ndodhet afër kriptës), të flasim me Leopoldin, i cili është në anën tjetër dhe të takojmë armiq të rinj - Azunite. Këta janë ushtarë të armatosur mirë, mund të thuhet edhe robotë. Pasi ecim edhe pak, gjendemi në vendin e quajtur Shpella Biolumineshente (Shpella Biolumineshente). E kalojmë, takojmë një tjetër Legjionar, në rastin tim ishte Lucas. Nëse dëshironi, atëherë ai mund të bashkohet me skuadrën, por vetëm në vend të shokut të mëparshëm. Shkojmë në parajsën e ushtrisë mbretërore. Ne flasim me Lord Devonsey (Lord Devonsey), ai do të na thotë se për të vazhduar udhëtimin tonë për në Stounbridge, ne kemi nevojë për një Phineas (Phineas). Por, për fat të keq, ky djalë u kap nga banorët e një prej fshatrave. Ne pranojmë të ndihmojmë në shpëtimin e këtij Phineas. Ne zgjedhim një rrugë paqësore shpëtimi, domethënë, lëmë me mend negociatat me banorët. Pasi biseduam me gjeneralin, gjejmë një ushtar të quajtur Roderic (Roderick) dhe ia marrim detyrën. Roderick dërgoi dy grupe zbulimi në pyll, por ata nuk u kthyen. Natyrisht, ne duhet t'i gjejmë ato.

Ne ecim përgjatë rrugës që buron pas Roderikut. Ne biem në Bog Gloamwood. Vrapojmë përpara, rrugës ndihmojmë çetën e parë të skautëve që të merren me vendasit primitivë. Shkëputja e dytë nuk mund të shpëtohet ende, pasi është fshehur mirë pas rrënjëve të padepërtueshme të pemëve. Vrapojmë te Gjenerali, i cili tashmë ka mbledhur një çetë të vogël dhe qëndron përpara hyrjes së fshatit.

Pas një dialogu të shkurtër, një grup i vogël vendasish do të na sulmojë. Duke vrarë Neandertalët, ne shkojmë më thellë në fshat. Kur arrijmë në urën e ngritur, shohim se leva që bashkon urat është në anën tjetër. Arrijmë tek ajo, tërheqim dhe kalojmë urën e reduktuar. Menjëherë do të nisë një video, në të cilën do të shfaqet shamani kryesor në fshat. Nuk është e mundur ta bindësh atë në botë, duhet të luftosh. Por Shaman nuk vepron mjaft sinqerisht: ai lëshon një bandë armiqsh dhe ai vetë kërcehet diku lart. Epo, ne i vrasim të gjithë dhe ngjitemi në pemë. Në krye ka një platformë të shkëlqyer për betejë. Shaman është një bos krejtësisht normal dhe taktikat luftarake janë saktësisht të njëjta si me bosët e mëparshëm. Ne vrasim grumbuj minionësh, gjatë rrugës arrijmë të godasim vetë Shamanin disa herë. Kur Shaman të mposhtet, do të jetë e nevojshme t'i jepet atij jetën me nder. Në shenjë mirënjohjeje, Shaman do të na japë një çelës që hap çdo ... shkurre. Kujtojmë se pas disa shkurreve na fshihet një detashment i dytë zbulues. Kështu vrapojmë atje, vetëm rrugës takojmë Phineas dhe Ara, një misionar nga kisha Azunite. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni vezët e saj të rrëpirës në moçal. Sigurisht që ne do ta ndihmojmë atë. Së pari, e lëshojmë shkëputjen nga shkurret (do të duhet të vrasim një merimangë të madhe), pastaj vrapojmë pas vezëve. Kalimi te vezët na ishte mbyllur më parë edhe me shkurre, por tani nuk është problem të kalojmë. Ne arrijmë te vezët, vrasim goditjen kryesore që i ruan ato dhe i kthejmë vezët në Aura. Në këmbim, ne marrim një amuletë të mirë dhe disa para. Ne vrapojmë në strehën e ushtrisë mbretërore, ia dorëzojmë kërkimin Roderikut, flasim me gjeneralin. Pas kësaj, vrapojmë pas Phineas dhe kalojmë urat në rrugën për në Stonebridge.

Rrugës, Svarbog na takon - djalin e magjistares Zaria, të cilën dikur e vramë. Ne vrasim Svarbogun dhe gjithë ekipin e tij. Arrijmë te portat e Stonebridge, ku na pret një robot navigues. Ne i bëjmë disa pyetje dhe shkojmë në qytet.
Si fillim, i afrohemi Ursulës, një tregtare rrobash. Ne marrim një kërkim prej saj në të cilin ju duhet të trembni ose vrisni hajdutët që shkelin anijet me furnizime dhe pëlhura. Pastaj gjejmë Vault dhe futemi në të.

Vault nuk është aq bosh sa duket në shikim të parë. Në fakt, ajo është plot me kujdestarë, të cilët nuk janë aq të lehtë për t'u vrarë, pasi rilindin. Gjejmë një rrotull që shtrihet në një piedestal në një kafaz me mure që bien. Rrotulla thotë se për të qetësuar të gjithë rojet dhe për të hapur pasazhin magjik, duhet të mbledhni katër libra dhe t'i vendosni në rendin e duhur në raftin e librave, pas së cilës ka një portë. Duke u fokusuar në rrathët në mini-hartë, ne mbledhim libra dhe i sjellim në dollap. Karakteri ynë do t'i vendosë ato në rendin e duhur. Porta magjike do të hapet dhe Odo dhe Marten do të shfaqen. Pas hartimit të një plani të mëtejshëm veprimi, ne do të kemi dy detyra të reja: të vendosim marrëdhënie me autoritetet lokale dhe të shkojmë në Minierën Glitterdelve, ku do të na duhet t'i ofrojmë mbështetje Mbretëreshës. Për të filluar, ne zgjedhim opsionin e dytë dhe kalojmë nëpër portat magjike në Minierën Glitterdelve.

Glitterdelve Mine

Vendi ku arritëm është mjaft i ftohtë. Është e kuptueshme, malet në fund të fundit. Ushtria armike është e dukshme në distancë. Çuditërisht na sheh ushtria, ndaj me furi përpiqen të gjuajnë topa.

Ne vrapojmë përgjatë shtegut përpara derisa shohim një top të madh. Mund ta përdorni, thjesht duhet të gjeni barut. Pranë topit do të takojmë një armik të ri - Ciklopët. Shumë i ngathët, por ai ka një sasi të mirë jete. Duke shkuar më tej përgjatë shtegut, do të takojmë xhenierin mbretëror, i cili do të na japë çelësin e kutisë me bërthamat. Jo shumë larg xhenierit është vetëm një top pa një top. Pra, ne kërkojmë një kuti me bërthama, e cila ndodhet në rrënojat aty pranë, dhe ngarkojmë bërthamën. Ne gjuajmë nga topi, pas së cilës një grumbull dëbore do të shembet dhe do të bllokojë shpellën përballë.

Hapim majtas, me goditje apo të shtëna thyejmë kristalet blu që na pengojnë të kalojmë dhe përmes shatërvanit futemi në shpellë. Ne flasim me Ibsen. Ai do të na tregojë rrugën për në Glitterdelve, por vetëm nëse i bëjmë dy shërbime - ne hedhim në erë tre tubacione dhe gjejmë shkëputjen e humbur të ushtrisë mbretërore (diçka që ata shpesh humbasin). Ne hyjmë në Qafën Kaari. Arrijmë në pikën e kursimit. Në të majtë të saj është tubi i parë, dhe në të majtë është shpella në të cilën skuadra po lufton. Ne e ndihmojmë dhe e sjellim te Ibsen. Kthehemi përsëri në kalim, kërkojmë dy tubat e mbetur. Njëri prej tyre ruhet nga një demon i madh bore. Kur të gjitha tubat shkatërrohen, ne flasim me Ibsen, ai tregon se si të arrijmë atje ku duhet të shkojmë. Sipas tij, ju duhet të ndiqni gurët e ndezur në perëndim. Në të vërtetë, gurët që nuk i kishim vënë re më parë filluan të shkëlqejnë dhe filluan të tregojnë rrugën. Për momentin, ju mund të bëni një më shumë kërkim anësor- gjeni një shpellë me monstra dhe pastroni atë. Bëni atë sipas gjykimit tuaj. Shpella është mjaft e lehtë për t'u gjetur, dhe përvoja do të jetë shpërblimi kryesor.

Le të kthehemi në udhëtimin tonë. Kështu, duke ndjekur rrugën e gurëve të ndezur, takojmë mikun tonë Roderick, i cili do të kërkojë ndihmë. Ne vrasim kundërshtarët dhe vrapojmë pas Roderikut, gjatë rrugës takojmë Phineas. Ne e gjejmë veten në shpella në të cilat djalli e di se çfarë po ndodh: gjithçka përreth shkëlqen, aty-këtu platformat fluturuese dhe ajri është i mbushur me magji. Arrijmë kristalin, prekja e të cilit shkakton platformën. Ne ulemi në të, fluturojmë në anën tjetër. Detyra jonë është të gjejmë Mbretëreshën dhe të flasim me të. Meqenëse është mjaft e vështirë të humbasësh në korridoret lokale, është mjaft e thjeshtë ta bësh këtë. Mbretëresha është në një kamp ushtarak. Ne flasim me të dhe gjeneralin, pas kësaj kemi një dialog me Fineas. Të gjithë ata do të na japin disa detyra. Phineas do t'ju kërkojë të gjeni gurë magjikë të quajtur Painite. Sipas Phineas, këta gurë kanë fuqi kolosale që do të ndihmojë në luftimin e ushtrisë armike. Mbretëresha do të na kërkojë të na dërgojnë në portat e Jugut dhe të Perëndimit, ku tashmë na presin detashmente të vogla të ushtrisë mbretërore.

Jo larg fronit të Mbretëreshës është një burrë i quajtur Bartolomeu, ne marrim një detyrë tjetër prej tij - të gjejmë një armë speciale që ai humbi pranë Portës së Jugut. Ne vrapojmë nga kampi dhe kthehemi majtas. Arrijmë në Portën e Jugut dhe takojmë Roderikun. Ai na dha disa udhëzime dhe ia mbath te Porta Perëndimore. Pra, fillimisht duhet të gjejmë 4 thasë pluhur të zi, pastaj ta vendosim këtë barut në karrocën ngjitur me Pasazhin Jugor dhe ta hedhim në erë. Për fat të mirë, korridoret janë lineare dhe është e pamundur të humbasësh. Në disa vende do t'ju duhet të klikoni mbi kristalin për të thirrur platformën, më pas të ngjiteni më lart për të arritur në këtë platformë (pranë vendit ku do të na çojë automjeti ynë magjik, ka 4 gurë magjikë. Phineas i kërkoi t'i gjenin) . Armët e Bartolomeut janë shtrirë në sallë, duke hyrë në të cilin merimangat do të na sulmojnë menjëherë dhe do të fillojnë të na qëllojnë nga topat. Në dhomën e fundit, ku në fakt është e nevojshme të vendosni eksplozivët, është një shef - toger Auzitov. Shef shumë i ngadalshëm, por në të njëjtën kohë shumë i fortë. Është më mirë ta godasësh nga larg. Pra, eksplozivi është vendosur. Ne vrapojmë jashtë sallës dhe dëgjojmë zhurmën e një shpërthimi pas shpine. Ikim nga Porta e Jugut dhe vrapojmë djathtas. Kini kujdes në vendndodhjet Epo e thellë, ka tre gurë magjikë pranë Portës Perëndimore. Në Portën Perëndimore, duhet të bëni të njëjtën gjë si në Portën Jugore, domethënë të gjeni katër thasë me barut, ta vendosni pranë hyrjes dhe të ikni. Togeri Auzitov jeton afër vendit ku ia vlen të vendoset eksplozivi. Një detyrë shtesë në këtë portë do të jetë detyra e Roderick - ju duhet të aktivizoni tre platforma në mënyrë që të hapni kalimin për një shkëputje të ushtrisë mbretërore. Për këtë ne do të marrim një përvojë të mirë. Pasi hodhëm në erë kalimin, kthehemi në të njëjtën mënyrë. Vetëm tani duhet të jeni dyfish të kujdesshëm, sepse armiqtë do të fillojnë të përdorin armë të mëdha.

Ne vrapojmë në kamp dhe ia dorëzojmë kërkimet Phineas, Bartolomew dhe Mbretëreshës. Ne marrim një tjetër mision histori. Këtë herë ne duhet të shkatërrojmë Stonestream - ky është ai shkëmb i madh fluturues në mes të grykës. Qëllimi ynë numër një është të arrijmë në Stonestream. Prandaj, ne vrapojmë nga kampi, kthehemi majtas, vrapojmë në shkëmb. Phineas do të ulë një platformë për ne, e cila do të na ngrejë deri në Stonestream. Phineas do të fillojë të hedhë diçka pranë gurit dhe do t'i duhet pak kohë për të përfunduar magjinë e tij. Dhe në këtë kohë ne duhet ta mbrojmë atë nga sulmi i armiqve. Mjerisht, jo armiq të thjeshtë do të sulmojnë, por ata që riprodhojnë, dhe me çdo sekondë do të ketë gjithnjë e më shumë prej tyre. Pasi të ketë mbaruar Phineas, do të na duhet të zbresim, të flasim me Roderikun dhe të vrapojmë deri në fund të The Deep Well. Aty na pret një platformë, mbi të cilën do të transportohemi në njësitë luftarake të ushtrisë mbretërore. Ne flasim me gjeneralin, ngrihemi në platformë dhe zbresim në fushën e betejës. Ne vrasim disa armiq dhe flasim me armikun tonë kryesor - Jane Cassinder.

Pas bisedës, do të fillojë një betejë e përgjakshme kundër një përbindëshi që duket si një vigan i madh. Emri i këtij përbindëshi është Warbeast. Taktikat e betejës me të janë mjaft të thjeshta. Ne qëllojmë në përbindësh, duke vrarë në të njëjtën kohë grumbuj armiqsh. Kujdes nga sulmet e shpejta të viganit dhe përpiqemi të mos afrohemi, që të mos na shtyjnë në shtyllë në brirë. Pasi fituam, ne shikojmë ekranin me spërkatje dhe flasim me Mbretëreshën.

Ne pastrojmë të gjitha gjokset në kamp. Në dalje takojmë Roderikun dhe i themi se jemi gati të përparojmë në portën magjike.

Kalojmë përmes portës dhe shkojmë në The Grand Chapterhouse. Ne flasim me Odon, i tregojmë atij vizionin tonë për situatën. Ne flasim sipas gjykimit tonë nëse Mbretëresha aktuale është e aftë të udhëheqë mbretërinë.

Tani detyra jonë është të fitojmë besimin dhe interesin e kryebashkiakëve të Stonebridge.

Stonebridge II

Ne largohemi nga Vault dhe shkojmë në Meisterhall. Kjo ndërtesë mund të gjendet nëse dilni drejtpërdrejt nga streha, kaloni nëpër portë dhe kthehuni majtas. Disa persona janë duke bërë piketim në ndërtesë. Ne hyjmë në derën pas robotit. Ne flasim me Sigismund Wolf. Pas kësaj e ndjekim në sallën kryesore, ku janë mbledhur të gjithë kryetarët e bashkive të qytetit. Fillimisht na pyesin për këtë dhe atë, pastaj shpërndahen në qoshet e tyre. Duhet të fitojmë besimin e shumicës së kryetarëve të bashkive, ose më mirë të paktën tre. Por një votë nga Wolfe është tashmë në xhepin tonë. Prandaj mbeten dy. Kjo bëhet thjesht - ne i pyesim ata se çfarë kanë nevojë dhe përfundojnë detyrën.

Rorik Kassel - Kërkoni të qetësoni Ciklopët në shkritore.

Mudullter - do t'ju kërkojë të pastroni kriptin, që ndodhet pranë qytetit, nga hajdutët dhe kontrabandistët.

Fiddlewick është një goblin djallëzor që nuk dëshiron të japë votën e tij. Ai do t'ju kërkojë të merreni me situatën me të burgosurin. Në kohët e lashta, Legjioni mund të vendoste çështje që kishin të bënin me drejtësinë, dhe tani ne jemi pajisur me fuqi të tilla. Le të fillojmë me këtë detyrë.

Shkojmë në qeli me Krang (kështu quhet i burgosuri), flasim me robotin e rojes dhe më pas me vetë Krang. Shihet se dialogu me të nuk do të funksionojë, sepse nga “Krrr, krrrr...” e tij nuk kuptojmë gjë. Ne dalim te protestuesit dhe i pyesim. Pastaj i afrohemi përsëri robotit të sigurisë dhe themi se duam të bëjmë një zgjedhje. Ju mund të zgjidhni të lironi Krang, mund ta lini atë në paraburgim, ose thjesht mund ta dëboni atë nga qyteti. Zgjodha opsionin e fundit. Në fakt, është më mirë ta lini Krang në burg ose ta hidhni jashtë, pasi këto opsione do ta kënaqin sa më shumë Fiddlewick-un. Pasi kemi bërë një zgjedhje, i afrohemi goblinit dhe marrim detyrën e dytë prej tij. Kësaj radhe jemi të destinuar të zgjidhim mosmarrëveshjen për tokën. Thelbi i tij është i thjeshtë dhe banal: ka tokë, ka dy njerëz (korrigjim, njëri prej tyre është një goblin), ju duhet të vendosni se cili prej tyre do të marrë tokën. Ne futemi në Vault, ku tashmë na presin pjesëmarrësit në mosmarrëveshje. Pra, dëgjoni të dyja palët dhe merrni një vendim. Shtë më mirë të ndani tokën në gjysmë. Në çdo rast, zgjedhja jonë ka pak efekt. Ne flasim për zgjedhjen e Fiddlewick.

Tani merremi me ciklopët në shkritore. Për të arritur në të, duhet të dilni nga bashkia, të ktheheni majtas dhe të shkoni te porta e mbyllur. I themi robotit të sigurisë që jemi nga Kassel, ai do të na lejojë të kalojmë. Unë jam duke shkuar në fabrikë. Duke hyrë brenda, takojmë një punëtor që na informon dhe kërkon, nëse është e mundur, të kthejmë 5 leva që do të vënë në lëvizje marshin e ftohur. Shkon si kërkim shtesë, por është mjaft e lehtë për ta ekzekutuar atë, pasi levat do të takohen rreptësisht përgjatë rrugës sonë. Jo larg nga leva e tretë mund të gjeni një tjetër detyrë shtesë. Gjejmë një burrë në një kafaz dhe flasim me të. Ai do të kërkojë të shpëtojë dy miqtë e tij, të cilët, si ai, janë ulur në një kafaz. Ne jemi dakord, lëreni burrin jashtë dhe vraponi në kërkim të miqve. Gjetja e tyre, si leva, nuk është e vështirë, sepse ato takohen pikërisht në rrugën tonë. Pra, ne kthyem katër leva dhe arritëm te ciklopët kryesorë. Së pari ju duhet ta luftoni atë. Ashtu si shefat e tjerë në lojë, ai është tmerrësisht i ngathët, por godet fort. Është e lehtë të merresh me të. Pas fitores, ne flasim me të, pas së cilës marrim një vendim: të negociojmë me Ciklopët ose të imponojmë me forcë vullnetin tonë. Unë ju këshilloj të zgjidhni negociatat. Kjo zgjedhje nuk do të ndikojë në rrjedhën e mëtejshme të lojës. Thjesht ndikon se kush do të votojë për ne: Fiddlewick apo Kossel. Pasi flasim me Ciklopët, ne kërkojmë levën e pestë në fushën e betejës dhe vrapojmë drejt e në hyrje të uzinës. Këtu tashmë jemi duke pritur për një njeri të cilin e ndihmuam për të shpëtuar miqtë dhe një njeri të cilin e ndihmuam të gjente 5 leva. Përveç tyre, këtu tashmë na presin Kossel dhe Fiddlewick, të cilët po debatojnë për jetën e ardhshme të Ciklopëve. Ne duhet të zgjedhim: t'i bëjmë Ciklopët skllevër ose t'i lirojmë. Le të shkojmë - Fiddlewick do të na votojë, ne do të bëjmë skllevër - Kossel. Por në çdo rast do të fitojmë një votë tjetër.

Detyra jonë tjetër është të merremi me kriptën dhe banorët e saj. Fakti që shumë hajdutë u divorcuan në kriptë sigurisht që është i keq, por aty ka thesare, njeriu thjesht na tregon për këtë pikërisht përballë hyrjes së kriptës. Nga rruga, për të arritur në kriptë, duhet të dalësh nga fabrika dhe të kthehesh majtas, të zbresësh shkallët dhe të shkosh në varreza. Kripta ndodhet pikërisht në varreza. Gjithashtu, pranë varrezave, mund të merrni një detyrë tjetër shtesë nga goblini, i cili do t'ju kërkojë të prisni automatikun (robotin e madh) në një pjesë tjetër të qytetit. Por ne do të merremi me të më vonë, por tani për tani ne vrapojmë në kriptë.

Detyra jonë është të gjejmë strofkën e udhëheqësit të hajdutëve, të çarmatosim banditin dhe ta arrestojmë. Ne gjithashtu mbledhim objekte të Legjionit gjatë rrugës (vetëm tre pjesë, artefaktin e fundit do ta gjejmë pas betejës me shefin). Në disa vende nuk do të ketë kalim më tej, kështu që duhet të shikoni përreth dhe të gjeni levën që aktivizon urat. Ju gjithashtu mund të gjeni një detyrë shtesë në kript - kjo është të mbledhësh tre gjëra të çmuara dhe t'i çosh tek një fshatar në qytet. Ku të çoj do të shkruaj më vonë. Në përgjithësi, detyra mund të gjendet nëse lexoni librin e shtrirë në tryezë në një nga dhomat. Gjetja e gjërave të duhura është jashtëzakonisht e thjeshtë, sepse ato na hasin rreptësisht gjatë rrugës. Pranë gjësë së dytë të çmuar ka një kafaz me një robot bos. Duhet ta hapim patjetër këtë kafaz, sepse përveç robotit, kafazi përmban edhe levën që na nevojitet. Dhe një tjetër fakt interesant- në kriptë ekziston një lloj i ri pengese në këtë lojë - sëpata fluturuese. Të vraposh nën to është absurditet absolut, ata thjesht trembin me madhësinë e tyre. Kështu arritëm te shefi. Emri i tij është Ehregott. Beteja me të nuk është ndryshe, përveç se ky shef është disi më i shpejtë se paraardhësit e tij. Pasi e vrasim, themi se nuk shkon gjëkundi, sepse shumë shpejt do të vijnë ta arrestojnë. Ne hyjmë në kalimin pas tij (vetëm aty mund të gjeni objektin e tretë të fundit) dhe dalim nga kripta.

Pasi ecim disa hapa, shohim që Stonebridge është në flakë. Na ndalon Marten dhe thotë se automatikët janë çmendur. Pa asnjë arsye, ata filluan të shkatërrojnë gjithçka përreth, të vrasin njerëz të pafajshëm. Pasi na tha këtë, Marten ikën për të shpëtuar njerëzit dhe detyra jonë është të futemi në bashkinë e qytetit dhe të mbrojmë kryetarët e bashkive. Do të duhet të luftoni për në zyrën e kryetarit, pasi automatikët mbushën rrugën, mes tyre ka edhe shefa të armatosur mirë. Falë Zotit, bashkia ndodhet afër kriptës. Ne vrapojmë në bashkinë e qytetit, flasim me Wolfe dhe zbulojmë se i gjithë shkatërrimi përreth është vepër e një banditi të famshëm që nuk mund të kapet në asnjë mënyrë. Emri i banditit është The Dapper Old Gent. Për fat të mirë, tani nuk do të jetë e vështirë ta gjesh atë, pasi ai hapi një kalim magjik në botën e tij pikërisht në bashkinë e qytetit. Kalojmë nëpër portë dhe përgatitemi për betejë.

Pas një bisede të shkurtër, do të fillojë një luftë. Meqë ra fjala, Genti është shefi më interesant në lojë. Nuk është aq e lehtë ta vrasim dhe ne nuk do ta vrasim, por vetëm t'ia heqim mbrojtjen dhe ta kapim. Vetë Genti ndodhet në një platformë në mes të vendndodhjes. Platforma mund të krijojë një fushë mbrojtëse duke tërhequr energji nga transformatorët që ndodhen rreth perimetrit të vendndodhjes. Nga ana tjetër, transformatorët janë gjithashtu të rrethuar nga një fushë mbrojtëse, e cila krijohet nga katër kulla të vendosura pranë çdo transformatori. Në fillim dy kulla janë të hapura dhe dy janë nën mbrojtje. Pasi shkatërrojmë kullat e hapura, hapen ato që ishin të mbyllura. Një veçori tjetër e kullave është se ato krijojnë automatikë. Pra, për të mposhtur Gentin, ne fillimisht hedhim në erë kullat, pastaj hedhim në erë transformatorin dhe vetëm më pas gjuajmë në platformën ku ndodhet armiku ynë. Ne e bëjmë këtë katër herë. Pas përfundimit të bar jetës së Gentit, ai do të vrapojë nëpër portat magjike, por fatkeqësisht do të bjerë drejt e në duart e legjionarëve dhe kryebashkiakëve. Ne e pyesim Gentin për qëllimet e tij (ai, meqë ra fjala, është një ish-legjionar që hakmerret për vëllezërit dhe motrat e tij të vrarë). Në fund të bisedës duhet të bëjmë një zgjedhje: të arrestojmë Gentin ose ta bëjmë pjesë të Legjionit. Kjo zgjedhje nuk ndikon asgjë. Pas kësaj do të duhet të kalojmë në votimin e kryetarëve të bashkive, të cilët natyrisht në mazhorancë do të votojnë pro. Dhe ne do të vihemi në krye të ushtrisë së automateve dhe do të shkojmë me një luftë në zemër të ushtrisë së Jane Cassinder - te Spire Bailey.

Spire Bailey

I afrohemi portës. Nëse Rajanit i shpëtoi më parë jeta, atëherë ajo do të na takojë me motrën e saj Sarën. Ajo do t'ju kërkojë të mos e vrisni Xhejnin (jemi dakord) dhe do t'ju kërkojë të vrisni dy motrat e saj, të cilat ruajnë disa Gates. Ata gjithashtu do të tregojnë për birucën e fshehtë në kopsht. Është me kërkimin e tij që ne fillojmë udhëtimin tonë. Shkojmë në kopsht.

Në pjesën e parë të kopshtit, ne shohim një levë dhe një tufë armiqsh. Ne vrasim të gjithë, tërheqim levën, futemi në portën e hapur. Gjithçka është njësoj si në pjesën e parë. Në pjesën e tretë ka diçka si një kriptë - kjo është hyrja në birucë, tani ju duhet të gjeni një buton që do ta hapë atë. Butoni do të tregohet në mini-hartë me një rreth. E gjejmë, përparojmë dhe zbresim në birucë. Kjo birucë shërben si një burg në të cilin mbahen qytetarë të pafajshëm. Menjëherë kërkojmë një hajdut të ulur në një nga qelitë. Ai do t'ju kërkojë ta nxirrni jashtë dhe do të thotë se rojtari e ka çelësin. Aty pranë banon rojtari i burgut, një nivel më lart. Vrasja e tij është mjaft e vështirë, sepse ai ka sulme të shpejta dhe forca të blinduara të fuqishme. Por sido që të mos jetë, është e nevojshme ta vrasim, në mënyrë që të kemi vërtet nevojë për çelësin. Pasi kemi marrë çelësin, ne zbresim te hajduti dhe bëjmë zgjedhjen tonë: ta lëshojmë apo jo. Nëse e lëshojmë, marrim një dhuratë të dobishme të shtrirë në një gjoks në qeli. Ne lirojmë të burgosurit e mbetur dhe ngrihemi në ajër.

Ne mbarojmë brenda pjesa e mëparshme kopsht. Këtu në anët ka dy kalime, në perëndim dhe në lindje. Aty dhe ka kulla në të cilat ka Archons (ato dy motra që do të duhet të vriten). Lindja drejtohet nga Arkonti i Hakmarrjes dhe perëndimi nga Arkonti i Luftës. Ato janë të vendosura në majë të kullave dhe mund të arrihen vetëm me ashensorë. Por ju ende duhet të shkoni te ashensorët, sepse armiqtë pranë kullave janë veçanërisht të këqij. Dhe gjithashtu një vajzë e quajtur Archont Handmade (Archon i bërë në shtëpi, hehe) pengon. Në përgjithësi, ne arrijmë te Archons dhe i vrasim ata.

Pastaj vrapojmë nëpër portën pas kriptës. Unë këshilloj që gjatë kësaj periudhe të lojës të mos i kushtoni vëmendje armiqve, por thjesht të vraponi përpara në kështjellën e Jane, pasi ka shumë armiq jorealisht, dhe ju duhet të kurseni forcën tuaj.

Pra, këtu jemi në kështjellën e Jane. Ne kursejmë dhe shkojmë në betejë me të keqen. Xhejni tashmë na pret në sallë me babanë e saj Chakti. Pas një bisede të shkurtër, beteja do të fillojë. Jane dhe Chakti do të fshihen pas një fushe mbrojtëse dhe do të fillojnë të sulmojnë armiqtë. Së pari, do t'ju duhet të vrisni dy shefa të Cyclops (Cyclops Brut), pastaj vetë Chakti do të fluturojë jashtë. Pas vdekjes së Chaktit, Jane do të ikë në një dhomë tjetër dhe ne e ndjekim atë. Në sallën tjetër, ne duhet të luftojmë me dy Archons dhe Jane menjëherë. Arkonët janë shumë të shpejtë, veçanërisht ata të zjarrtë. Në Jane vëmendje të veçantë mos e kthe, prapë nuk mund ta vrasësh. Nëse nuk duhet të jeni të vëmendshëm ndaj sulmeve të saj. Dhe këtë herë, Jane do të ikë nga fusha e betejës. Këtë herë ne e kapim atë në çatinë e kullës. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare.
Këtë herë, vetëm Jane po lufton kundër nesh. Por edhe pa asistentë, ajo është një kundërshtare shumë e fortë. Shumë shpejt, me sulme shumë të forta. Karakteristika e tij kryesore është se lëviz vazhdimisht pas nesh dhe godet me shpejtësi rrufeje. Këto sulme janë shumë të vështira për t'u shmangur. Do të ishte më mirë ta bëni këtë: kur Jane është pas shpine, bëni një salto prapa dhe më pas goditni shpejt. Është më mirë të përdorni çdo goditje/goditje të shpejtë. Pasi të kemi fituar, do të na kërkohet përsëri të bëjmë një zgjedhje: të vrasim Jane ose ta lëmë të jetojë. Në çdo rast, zgjedhja do të ndikojë vetëm në ekranin përfundimtar. Zgjidhni "mbaj gjallë". Jane do të ikë.

Marten do të vijë me vrap tek ne dhe do të na kërkojë të kthehemi në Vault në Rukkenvol. Kështu ne bëjmë. Vault tashmë po digjet dhe po shembet, dhe nëse shikoni nga dritarja, mund të shihni se e njëjta gjë po ndodh në rrugë. Ne flasim me Legjionarin e ri. Ne e dërgojmë atë dhe kryetarin e fshatit lokal në portën magjike, dhe ne vetë zbresim në fund dhe shkojmë në pyllin lindor. Ne vrapojmë pa shikuar prapa, pa u përfshirë në luftime me armiqtë (edhe pse do të ketë armiq të rinj të quajtur daeva, krijesa shumë interesante). Kur takojmë djalin e artë, kurseni dhe vraponi në pikën tonë përfundimtare. Beteja përfundimtare do të zhvillohet pranë lumit në të cilin ulet shefi ynë i fundit. Emri i tij është Krijuesi i Korruptuar - ky është krijesë e tmerrshme Jane. Vritet në dy faza: fillimisht gjuajmë në dorë, duke shmangur një tufë arkonesh, pastaj, kur të gjuajmë nga dora, do të duhet të synojmë në kokë. Është jashtëzakonisht e vështirë për ta bërë këtë, sepse në bregun përgjatë të cilit ne vrapojmë, do të shfaqet periodikisht një ushtri e tërë armiqsh. Por kur të zhduket, do të jetë e mundur të qëlloni me siguri në kokën e Krijuesit. Kështu e përfundojmë përbindëshin.

Dhe në finale, do të na kërkohet përsëri të bëjmë një zgjedhje: të vrasim Jane ose ta lirojmë atë. Çfarëdo zgjedhje që të bëni, është fundi. Ne shikojmë ekranin me spërkatje, i cili përmbledh rezultatet. Si Bota magjike do të lulëzojë në të ardhmen, varet nga veprimet tona që kemi bërë gjatë lojës.

Artikull i marrë nga faqja

Rrethimi i birucës 3

Një udhëzues i vogël para lojës

Loja kontrollohet duke përdorur tastierën, ose me miun, duke mbajtur butonin e majtë. Në fillim, kontrolli duket i papërshtatshëm, duke pasur parasysh se kamera është e lakuar, por mund të mësoheni me të me kalimin e kohës.
Nuk ka pothuajse asnjë korridor të degëzuar dhe liri të gjerë veprimi në lojë, kështu që është e pamundur të humbasësh. Për më tepër, duke mbajtur të shtypur tastin R (sipas parazgjedhjes), mund të telefononi, gjë që do të na tregojë rrugën.
Ka pak kërkime anësore, madje edhe ato që janë, përfundohen gjatë rrjedhës së atyre kryesore.

Artikujt dhe armët në lojë ndahen në 4 ngjyra sipas forcës dhe fuqisë:
E bardha - gjërat më të thjeshta dhe standarde;
E gjelbër - gjëra me karakteristika të përmirësuara;
Blu - gjëra me karakteristika shumë të mira, ndonjëherë thjesht unike;
Portokalli - sende unike që mund të blihen për një shumë të rregullt ose të ngrihen nga bosët e vrarë.

Në total, ju mund të mbani dy lloje armësh në lojë, e cila varet nga karakteri. Kështu, për shembull, Lukam mund të mbajë një shpatë me dy duar dhe një shpatë me një dorë me një mburojë.

Në pjesët e mëparshme, ju mund të zgjidhni disa shoqërues dhe të krijoni një skuadër të tërë. Në këtë pjesë, ju mund të zgjidhni vetëm një shoqërues, por do të jetë e mundur ta ndryshoni atë. Deri në fund të lojës, do të ketë tre shoqërues për të zgjedhur. Ju mund t'i ndryshoni ato në çdo kohë paqeje, domethënë kur nuk ka betejë.

Shpesh në lojë duhet të marrim vendime që do të ndikojnë vetëm në ekranin përfundimtar.

Unë do të kaloj.

Për të filluar, ne zgjedhim personazhin për të cilin do të luajmë. Ka 4 heronj për të zgjedhur:
Lucas Montbarron është djali i kreut të Legjionit. Djali është i shkëlqyeshëm me një shpatë, duke përfshirë një me dy duar.
Anxhali është gjysmë njeri, gjysmë zjarri elementar. Po aq mirë trajton si armët e përleshjes ashtu edhe magjinë e zjarrit.
Reinhart Manx është një plak posedues. Duke luajtur si ky personazh, përgatituni të kositni radhët e armiqve me magji.
Katarina është një vajzë e armatosur deri në dhëmbë me pistoleta dhe pushkë.

Tjetra, ne zgjedhim nivelin e vështirësisë së lojës, pas së cilës shikojmë ekranin spërkatës në të cilin personazhi ynë merr një letër nga një Odo e caktuar. Në këtë letër, ai na kërkon të vijmë në pasurinë e Montabarron. Në pasuri do të ketë një takim të të gjithë Legjionarëve.

Personalisht kam luajtur për Katarinën.

Pasuria e Montbarron

Ne e fillojmë lojën në një pyll të errët. Njihemi me administratën dhe vrapojmë në pasurinë e Montbarron. Pasuria po digjet nga flakët e ndezura, tre kufoma janë shtrirë në oborr. Marrja e punës! Ne vrapojmë në shtëpi, dera shpërthen përpara. Përpara se të dilnim në korridor, lexuam një letër dhe një faqe nga ditari që janë shtrirë në dysheme.

Ne hapim më tej. Pranë rafteve gjejmë një raft me armë, e zgjedhim. Vrapojmë te shkallët, hedhim në erë tytat që na pengojnë të kalojmë. Në të majtë të shkallëve shtrihet një letër dhe ka një sënduk në të cilin na pret diçka e dobishme. Vraponi përpara, vrisni dy armiqtë e parë. Këta janë grabitës të thjeshtë, ushtarë të ushtrisë së Leskonzit. Në të djathtë është një gjoks që përmban një armë. Ne zbresim edhe më poshtë. Ne vrasim disa armiq, pas së cilës do të hapet dera, pas së cilës një nga të mbijetuarit, Martin, do të na presë. Para se t'i afrohemi, ne kontrollojmë dhomën, thyejmë të gjitha fuçitë, pasi ato mund të përmbajnë ar, hapim gjoksin. Pasi shikojmë përreth, i afrohemi Martinit. Ai është një nga legjionarët dhe mik i Odos. E pyesim se çfarë ndodhi, pastaj ikim nga pasuria me të. Rrugës thyejmë fuçitë, hapim gjoksin. Vrapojmë te ura, i vëmë zjarrin tre fuçive me eksploziv dhe shikojmë skenën e prerjes.

Pika e parë e udhëtimit tonë është Rukkenwall.

Ne zhvillojmë një dialog me Martinin, pastaj fillojmë lojën. Para së gjithash, ne i kushtojmë vëmendje një shtylle të madhe drite. Në këtë pikë, ju mund ta ruani lojën. Ne vrapojmë drejtpërdrejt nga pika e kursimit. Rrugës kërkojmë mbetjet, arrijmë në kampin ushtarak. Në kamp gjejmë një njoftim që japin 500 ar për kokën e një legjioneri. Ne kërkojmë kutitë dhe kalojmë nëpër portë. Pasi vrapojmë disa hapa, gjendemi pranë urës që të çon në Vault. Por para se t'i kalojmë, vizitojmë kampin e dytë, i cili ndodhet në të majtë të urës. Aty vrasim nja dy armiq dhe pastrojmë gjokset. Pas kësaj, me qetësi shkojmë te ura dhe e kalojmë atë.

Në anën tjetër na presin një tufë hajdutësh me në krye njëfarë Bogdani. Bogdan është shefi ynë i parë. Ne vrasim Bogdanin dhe miqtë e tij, vrapojmë në Vault, ku tashmë na pret Odo. Nga historia e tij, mësojmë se pothuajse të gjithë legjionarët kanë vdekur, me sa duket me përjashtim të Lucas dhe Angela. Ne e lëmë Martinin në Vault dhe shkojmë në kërkim të legjionarëve të mbetur. Për të filluar, le të shohim fshatin e vogël të Raven's Rill. Por përpara se ta bëjmë këtë, ne hedhim një vështrim të mirë në Vault. Ne shikojmë në të gjitha dhomat, zbresim në katet e poshtme, të cilat janë plot me merimanga, atje janë dyer të mbyllura që ne ende nuk jemi në gjendje t'i hapim.

E lëmë strehën në rrugën e pelegrinëve. Rruga do të jetë plot me armiq, por në fund do të na çojë në fshatin Raven's Rill.Në portat e fshatit do të na takojë një banor i zonës dhe do të raportojë se fshati është i pushtuar, por prapë do të na lejojë të kalojmë.

Fshati është një vend i qetë, domethënë këtu nuk mund të qëlloni dhe vrisni civilë. Në fshat, ju mund të kurseni dhe të zgjidhni disa kërkime anësore. Kërkimin e parë të tillë e marrim nga një grua e moshuar, bashkëshorti i së cilës u vra. Gruaja do hakmarrje, mirë, le ta ndihmojmë. Ju duhet të vrisni një Boris të caktuar, me një fashë në fytyrë, dhe pastaj t'ia sillni fashën gruas si provë. Pasi kemi marrë kërkimin, ne ecim përgjatë rrugës më tej. Pas disa metrash na ndalon një burrë të cilin gjoja duhej ta njihnim. Por, mjerisht, ne nuk e kujtojmë atë. Megjithatë, burri këshillon me këmbëngulje të vizitojë motrën e tij, e cila ndodhet në një shpellë në perëndim të fshatit. Sipas tij, motra mund t'i përgjigjet disa pyetjeve tona. Biseda nuk do të zgjasë shumë, sepse burri do të ikë me frikë se mos na kapin.

Pranë nesh është tani një karrocë. Këtu mund të blini dhe shisni gjërat e gjetura. Pas pazareve, kalojmë urën, marrim kërkimin nga peshkatari (duhet të shkoni në lindje, të hidhni grepin e marrë nga peshkatari në ujë dhe të vrisni krijesën që ndërhyn në peshkim). Ne kursejmë dhe largohemi nga fshati në West Forest (pyll perëndimor).

Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe hyni në shpellë. Aty takojmë një motër që do të japë çelësin e birucës në të cilën mbahen të burgosurit. Këta të burgosur janë të mbijetuarit e zjarrit të pronave. Kështu, pasi flasim, vrapojmë në të majtë, duke vrarë grumbuj armiqsh. Përpara ka pikë shpëtimi, ka tribuna me armë dhe gjoks. Rruga është gjarpëruese, por është e vështirë të humbasësh. Diku rreth mesit të shtegut, shefi do të takohet - një tjetër udhëheqës i grabitësve të quajtur Barbat. Pastaj, pas nja dy hapash, do të ngecim në një magjistare të fortë që ruan të burgosurit, të quajtur Vera. Ajo do të duhet të luftojë. Në betejë, ajo do të ndihmohet nga disa grabitës dhe tre shtriga më të dobëta. Kini kujdes që në fillim të betejës, sepse armiqtë mund t'ju kapin dhe vrasin para se të mbyllni një sy.

Pasi Vera mposhtet, vrapojmë drejt qelive dhe lirojmë të burgosurit. Cili i burgosur do të ulet në qelinë e duhur varet nga personazhi që luani. Anxhela ishte në kafazin tim. Pasi i burgosuri të jetë i lirë, ai do të bëhet shoqëruesi ynë.

Nuk mund të shpëtojmë thjesht nga shpella, sepse Leona (e njëjta motër që na dha çelësin) do të na takojë dhe do të na kërkojë të pastrojmë një vend të quajtur Gunderic Manor. Sipas saj, ky vend duhet të pastrohet nga hordhitë e armiqve që jetojnë atje. Vetë Leona nuk dëshiron ta bëjë këtë, por është më mirë që ne të pajtohemi me këtë detyrë. Jo shumë larg Leonës, na takon vëllai i saj Alexei. I bëjmë nja dy pyetje dhe dalim nga shpella. Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe shkoni te një kriptë e madhe e vjetër. Kjo është Gunderic Manor - pasuria e çiftit Gunderic. Brenda ne jemi takuar nga një erë që lulëzon dhe zbrazëti. Por boshllëku është vetëm iluzioni ynë i përkohshëm, në fakt, në këtë shtëpi jetojnë fantazmat, të cilat do t'i takojmë pak më vonë. Ndërkohë, po shqyrtojmë foton në sallë, ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi majtas në korridor. Aty do të dëgjojmë një zë që do të hapë derën e dhomës së gjumit, hyjmë atje. Ne takojmë një vajzë fantazmë - kjo është Alice Ganderik, vajza e pronarit të pasurisë. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo është e burgosur në shtëpi dhe nuk mund ta lërë atë. Për ta liruar, duhet të futemi në një kasafortë të caktuar, çelësi i të cilit është në zyrën e babait. Ne vrapojmë nga dhoma e gjumit, vrasim armiqtë që vrapuan nga dhomat e tjera. Ne kthehemi në një korridor tjetër në katin e dytë, këtu ka tre dhoma - njëra prej tyre është e mbrojtur me fjalëkalim. Pastrojmë dy dhoma, i afrohemi derës që flet i dhomës së tretë. Mundohemi të marrim me mend fjalëkalimin disa herë derisa dera të qeshë dhe të na lejojë brenda. Marrim letrën nga tabela, lexojmë ditarin në një tryezë tjetër. Ne zbresim në katin e parë.

Hyjmë në dyert që më parë ishin të kyçura. Kalojmë nëpër korridoret deri te biblioteka. Në bibliotekë gjejmë dyer hekuri të mbyllura. Pranë dyerve peshon një levë, e tërheqim, por dyert nuk hapen. Detyra jonë është të gjejmë një zemër të caktuar. Pasi të tërheqim levën, dera në të majtë do të shpërthejë. Ne i vrasim armiqtë, duke shkuar përpara deri në rrethin në të cilin disa magjistarë thërrasin demonin. Duke spiunuar ritualin e thirrjes së një demoni, ne bëhemi pjesëmarrës në masakër. Emri i demonit është Mire Hulk Horror. Ne e vrasim atë dhe miqtë e tij. Ne gjejmë një kufomë në sallën e betejës, e kërkojmë dhe gjejmë zemrën që na nevojitet. E sjellim në levë dhe hapim derën. Ne ecim përpara, arrijmë në sallë, ku takohemi ballë për ballë me Zotin Ganderik. Për të liruar vajzën e tij, ju duhet ta vrisni dhe të merrni unazën magjike. Vlen të thuhet se Zoti është një shef shumë i rrezikshëm. Ai thërret skelete, mund të përshpejtojë dhe të godasë me magji. Pasi u morëm me të, largohemi nga salla dhe takojmë Leonën. Gjatë një bisede me të mësojmë se ajo është: motra jonë! Pas bisedës, mund të qëndrojmë në pallat, ose mund të përfundojmë në rrugë. Në çdo rast, duhet të vizitojmë një dhomë tjetër, e cila ndodhet në të majtë të asaj në të cilën kemi vrarë Zotin. Kjo dhomë përmban një objekt të lashtë të Zemrës së Nagogut. Është ky artefakt që mban të bijën e Zotit në rezidencë. Ne e shkatërrojmë objektin.

Gjithçka, me pallatin është e përfunduar. Kthehemi në fshat, gjejmë Antonin. Ai do të na kërkojë të bëjmë diçka, dhe na rezulton se e kemi bërë tashmë, marrim një shpërblim. Ne pyesim Antonin për Llazarin, Antoni do t'ju këshillojë të kontaktoni Grigorin. E gjejmë këtë plak në fshat dhe i bëjmë disa pyetje. Ne largohemi nga fshati (një grua Tatiana do të na takojë në dalje dhe do të kërkojë të gjejë burrin e saj, i cili ka shkuar në lindje të fshatit) dhe shkojmë drejt Strehimit. Rrugës gjejmë një kufomë të shtrirë pranë ujit. Këtu në këtë vend fshihet krijesa, e cila pengon peshkimin. Ne e hedhim grepin në ujë dhe e vrasim përbindëshin. Si dëshmi i sjellim Jakobit (kështu quhet peshkatari) dhëmbin e krijesës. Kërkimi përfundoi.
Shkojmë në Vault, flasim me Odo, marrim çelësin prej tij. Ky çelës hap derën e birucës Vault (po, atë që nuk mundëm ta hapnim). Por ne nuk nxitojmë ta hapim këtë derë. Ne vrapojmë nga streha dhe shkojmë në të majtë. Aty takojmë një tregtar, i cili do t'ju kërkojë të lironi karrocën e tij me mallra nga grabitësit. Arrijmë në karrocë, vrasim të gjithë Leskantët. Pas kësaj, do të jetë e mundur të blini diçka në këtë karrocë. Nëse shkoni më tej përgjatë rrugës, mund të pengoheni te Boris (është e nevojshme ta vrisni atë, pasi ne kemi një kërkim të tillë) dhe një kriptë të mbyllur. Pasi vrasim Borisin, kthehemi në fshat dhe i japim fashë të vesë Boris. Kthehemi në Vault, zbresim në bodrum dhe hapim dyert. Ne biem në Pyllin Lindor (pyll lindor).

Para së gjithash, ngremë letrën nga kufoma. Pasi e lexojmë, mësojmë se kufoma është një hajdut që u përpoq të gjente një dhomë që ruan informacione për të gjithë anëtarët e Legjionit. Fatkeqësisht, kjo dhomë është sekrete dhe për ta gjetur atë, së pari duhet të gjesh tre libra që flasin për tre familje të mëdha. Këta libra janë të shpërndarë në të gjithë pyllin lindor. Një në një shpellë, në të cilën, nga rruga, mund të përfundoni një kërkim tjetër - të gjeni burrin e Tatyana. Burri është tashmë në rrjetë, dhe pas tij ulet një merimangë e madhe e bardhë. Vrasim merimangën, zgjidhim burrin, marrim një shpërblim. Sa i përket librit, është mjaft e lehtë ta gjesh atë në një shpellë. Libri i dytë është në pyll dhe ruhet nga një demon pylli. E treta është afër hyrjes në Mournweald (pylli i errët në të cilin duhet të gjejmë unazën e Mjeshtrit të Madh të Legjionit). Pasi kemi mbledhur të tre librat, shkojmë në pyll.

Ne shkojmë drejt përgjatë shtegut, gjithsesi nuk ka ku të kthehemi. Në fund të rrugës na pret kufoma e babait të protagonistit. Kërkojmë kufomën dhe gjejmë unazën. Ne po përpiqemi të largohemi, por na ndalon një djalë i zjarrtë i quajtur Rinia rrezatuese. Ai do të na kërkojë që të mos kthehemi më këtu, do të na tregojë si ta hapim portën që na nevojitet dhe do të na dërgojë në Pyllin Lindor.

Ne kthehemi në Vault, gjejmë një dhomë sekrete (shikojmë mini-hartën, dhoma është e shënuar me një rreth mbi të) dhe flasim me Odo. Pas bisedës shkojmë te porta magjike (në dhomën me shitësin e armëve) dhe e hapim. Arrijmë në Rukkenvahl Causway. Kjo është një lloj bote kalimtare, me ndihmën e së cilës në botën reale mund të lëvizni nga një pikë në tjetrën. Pasi kaluam në anën tjetër dhe dolëm nga një portë tjetër, gjendemi në mauzoleun Gunderic. Ne pastrojmë mauzoleun nga armiqtë dhe kërkojmë thesare. Ne largohemi nga mauzoleumi dhe futemi në varrezat e Raven's Rill.

Në fakt, arrijmë te varrezat. Duke vrapuar pak përpara, takojmë magjistaren Zaria, sigurisht që e vrasim! Vrapojmë pak më shumë dhe gjendemi në Upper Raven's Rill, ku meqë ra fjala, po përpiqeshim, në hyrje të qytetit do të na presë një çetë Leskantzi me një drejtues të dobët, meqë ra fjala, para se të hyjmë Kisha, do të takojmë dy drejtues të tjerë "Dhe në vetë kishën na pret një superbos - Rajani. Kjo është një vajzë luftëtare dhe magjistare. Një kundërshtar shumë i rrezikshëm. Gjuan shigjeta blu, krijon portale që marrin jetë, shkakton një seri goditjesh të shpejta, beteja me të zhvillohet në dy faza, domethënë për të vrarë ju duhet dy herë, herën e parë ajo thjesht vrapon dhe gjuan mbi ne dhe herën e dytë krijon një mori portalesh. gjuan një sasi të madhe shigjetash, të shtënat e saj janë çuditërisht të sakta dhe kërkojnë shumë shërim.

Pasi Rajani shtangohet për herë të dytë (po, deri tani nuk kemi mundur ta vrasim), shkojmë në birucë dhe lirojmë Llazarin, djalin, kryeplaku i fshatit. Së bashku me Llazarin vrapojmë drejt daljes, ku tashmë na presin Rajani dhe Marten. Gjatë bisedës do të na ofrohet ose ta vrasim Rajanin ose ta lirojmë. Kjo është zgjedhja juaj. Pasi të jetë bërë, ne do të gjejmë veten në Vault. Ne flasim me Odo. Ai do të na japë një detyrë - të arrijmë në Vault-in e dytë në Stonebridge.

Sapo të largohemi nga Kasaforta, do të takojmë Llazarin, i cili përsëri na kërkon ndihmë. Këtë herë duhet të hapim Kriptën e Heronjve. Kjo do të ndihmojë në rritjen e fluksit të pelegrinëve dhe tregtarëve, gjë që do të çojë në përmirësimin e infrastrukturës së fshatit. Kripta mund të gjendet nëse ndiqni rrugën në të majtë të Vault. Pranë kriptës është një djalë i ri, Maksimeliani, i cili përpiqet të hyjë brenda pasi merr vesh se ne mund ta hapim kriptin. Por pasi e hapim (dhe për këtë ju mjafton të vendosni dy unaza në dy statuja pranë derës), ai është frikacak dhe kërkon të sjellë tre gjëra: një kafkë (kafka e Norikut), një shpatë (Shpata e Zotit Bolingar) dhe një staf (Stafi i Meriçit). Në të vërtetë, të tre gjërat janë të fshehura në kriptë dhe ne do t'i gjejmë ato. Por së pari, thjesht shkoni në kriptë.

Ka shumë skelete brenda, ka shtriga dhe madje disa udhëheqës. Le të fillojmë të kërkojmë kafkën. Kafka ndodhet në një dhomë të mbyllur, e cila tregohet në mini-hartë me një rreth. Çelësi i dhomës mund të gjendet në skeletin, i cili ndodhet në dhomën përballë. Pasi kemi marrë kafkën, ne vazhdojmë udhëtimin tonë thellë në kriptë. Ne zbresim në Sallën e Heronjve.

Të gjithë heronjtë që dikur luftoi Lady Montbarron janë varrosur këtu. Ne kontrollojmë çdo manjat të pashkatërruar, në njërin prej tyre do të gjejmë Shtabin e Merikut. Shkojmë në dhomën tjetër, ku pengohemi mbi frymën e ligë të kriptës. Është i madh dhe shumë i ngadalshëm, megjithëse mund të kryejë një goditje rrufeje. Ne e rrahim atë, vrasim monstrat që ai dërgon periodikisht dhe e rrahim përsëri. Kur shpirti mposhtet, ne vrapojmë përpara, në njërën nga dhomat marrim shpatën dhe vrapojmë nga kripta. Ne flasim me Llazarin, ia japim të gjitha Maksimelianit (në parim, nuk mund t'i jepni, kjo është e drejta juaj). Tani duhet të kalojmë urën e rindërtuar (ajo ndodhet afër kriptës), të flasim me Leopoldin, i cili është në anën tjetër dhe të takojmë armiq të rinj - Azunite. Këta janë ushtarë të armatosur mirë, mund të thuhet edhe robotë. Pasi ecim edhe pak, gjendemi në vendin e quajtur Shpella Biolumineshente (Shpella Biolumineshente). E kalojmë, takojmë një tjetër Legjionar, në rastin tim ishte Lucas. Nëse dëshironi, atëherë ai mund të bashkohet me skuadrën, por vetëm në vend të shokut të mëparshëm. Shkojmë në parajsën e ushtrisë mbretërore. Ne flasim me Lord Devonsey (Lord Devonsey), ai do të na thotë se për të vazhduar udhëtimin tonë për në Stounbridge, ne kemi nevojë për një Phineas (Phineas). Por, për fat të keq, ky djalë u kap nga banorët e një prej fshatrave. Ne pranojmë të ndihmojmë në shpëtimin e këtij Phineas. Ne zgjedhim një rrugë paqësore shpëtimi, domethënë, lëmë me mend negociatat me banorët. Pasi biseduam me gjeneralin, gjejmë një ushtar të quajtur Roderic (Roderick) dhe ia marrim detyrën. Roderick dërgoi dy grupe zbulimi në pyll, por ata nuk u kthyen. Natyrisht, ne duhet t'i gjejmë ato.

Ne ecim përgjatë rrugës që buron pas Roderikut. Ne biem në Bog Gloamwood. Vrapojmë përpara, rrugës ndihmojmë çetën e parë të skautëve që të merren me vendasit primitivë. Shkëputja e dytë nuk mund të shpëtohet ende, pasi është fshehur mirë pas rrënjëve të padepërtueshme të pemëve. Vrapojmë te Gjenerali, i cili tashmë ka mbledhur një çetë të vogël dhe qëndron përpara hyrjes së fshatit.

Pas një dialogu të shkurtër, një grup i vogël vendasish do të na sulmojë. Duke vrarë Neandertalët, ne shkojmë më thellë në fshat. Kur arrijmë në urën e ngritur, shohim se leva që bashkon urat është në anën tjetër. Arrijmë tek ajo, tërheqim dhe kalojmë urën e reduktuar. Menjëherë do të nisë një video, në të cilën do të shfaqet shamani kryesor në fshat. Nuk është e mundur ta bindësh atë në botë, duhet të luftosh. Por Shaman nuk vepron mjaft sinqerisht: ai lëshon një bandë armiqsh dhe ai vetë kërcehet diku lart. Epo, ne i vrasim të gjithë dhe ngjitemi në pemë. Në krye ka një platformë të shkëlqyer për betejë. Shamani është një shef krejtësisht i zakonshëm dhe taktikat e betejës janë saktësisht të njëjta si me bosët e mëparshëm. Ne vrasim grumbuj minionësh, gjatë rrugës arrijmë të godasim vetë Shamanin disa herë. Kur Shaman të mposhtet, do të jetë e nevojshme t'i jepet atij jetën me nder. Në shenjë mirënjohjeje, Shamani do të na japë një çelës që hap çdo shkurre. Kujtojmë se pas disa shkurreve na fshihet një detashment i dytë zbulues. Kështu vrapojmë atje, vetëm rrugës takojmë Fineasin dhe Arun, një misionar nga kisha Azunite. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni vezët e saj të rrëpirës në moçal. Sigurisht që ne do ta ndihmojmë atë. Së pari, e lëshojmë shkëputjen nga shkurret (do të duhet të vrasim një merimangë të madhe), pastaj vrapojmë pas vezëve. Kalimi te vezët na ishte mbyllur më parë edhe me shkurre, por tani nuk është problem të kalojmë. Ne arrijmë te vezët, vrasim goditjen kryesore që i ruan ato dhe i kthejmë vezët në Aura. Në këmbim, ne marrim një amuletë të mirë dhe disa para. Ne vrapojmë në strehën e ushtrisë mbretërore, ia dorëzojmë kërkimin Roderikut, flasim me gjeneralin. Pas kësaj, vrapojmë pas Phineas dhe kalojmë urat në rrugën për në Stonebridge.

Rrugës, Svarbog na takon - djalin e magjistares Zaria, të cilën dikur e vramë. Ne vrasim Svarbogun dhe gjithë ekipin e tij. Arrijmë te portat e Stonebridge, ku na pret një robot navigues. Ne i bëjmë disa pyetje dhe shkojmë në qytet.
Si fillim, i afrohemi Ursulës, një tregtare rrobash. Ne marrim një kërkim prej saj në të cilin ju duhet të trembni ose vrisni hajdutët që shkelin anijet me furnizime dhe pëlhura. Pastaj gjejmë Vault dhe futemi në të.

Vault nuk është aq bosh sa duket në shikim të parë. Në fakt, ajo është plot me kujdestarë, të cilët nuk janë aq të lehtë për t'u vrarë, pasi rilindin. Gjejmë një rrotull që shtrihet në një piedestal në një kafaz me mure që bien. Rrotulla thotë se për të qetësuar të gjithë rojet dhe për të hapur pasazhin magjik, duhet të mbledhni katër libra dhe t'i vendosni në rendin e duhur në raftin e librave, pas së cilës ka një portë. Duke u fokusuar në rrathët në mini-hartë, ne mbledhim libra dhe i sjellim në dollap. Karakteri ynë do t'i vendosë ato në rendin e duhur. Porta magjike do të hapet dhe Odo dhe Marten do të shfaqen. Pas hartimit të një plani të mëtejshëm veprimi, ne do të kemi dy detyra të reja: të vendosim marrëdhënie me autoritetet lokale dhe të shkojmë në Minierën Glitterdelve, ku do të na duhet t'i ofrojmë mbështetje Mbretëreshës. Për të filluar, ne zgjedhim opsionin e dytë dhe kalojmë nëpër portat magjike në Minierën Glitterdelve.

Glitterdelve Mine

Vendi ku arritëm është mjaft i ftohtë. Është e kuptueshme, malet në fund të fundit. Ushtria armike është e dukshme në distancë. Çuditërisht na sheh ushtria, ndaj me furi përpiqen të gjuajnë topa.

Ne vrapojmë përgjatë shtegut përpara derisa shohim një top të madh. Mund ta përdorni, thjesht duhet të gjeni barut. Pranë topit do të na takojë një armik i ri - Ciklopët. Shumë i ngathët, por ai ka një sasi të mirë jete. Duke shkuar më tej përgjatë shtegut, do të takojmë xhenierin mbretëror, i cili do të na japë çelësin e kutisë me bërthamat. Jo shumë larg xhenierit është vetëm një top pa një top. Pra, ne kërkojmë një kuti me bërthama, e cila ndodhet në rrënojat aty pranë, dhe ngarkojmë bërthamën. Ne gjuajmë nga topi, pas së cilës një grumbull dëbore do të shembet dhe do të bllokojë shpellën përballë.

Hapim majtas, me goditje apo të shtëna thyejmë kristalet blu që na pengojnë të kalojmë dhe përmes shatërvanit futemi në shpellë. Ne flasim me Ibsen. Ai do të na tregojë rrugën për në Glitterdelve, por vetëm nëse i bëjmë dy shërbime - ne hedhim në erë tre tubacione dhe gjejmë shkëputjen e humbur të ushtrisë mbretërore (diçka që ata shpesh humbasin). Ne hyjmë në Qafën Kaari. Arrijmë në pikën e kursimit. Në të majtë të saj është tubi i parë, dhe në të majtë është shpella në të cilën skuadra po lufton. Ne e ndihmojmë dhe e sjellim te Ibsen. Kthehemi përsëri në kalim, kërkojmë dy tubat e mbetur. Njëri prej tyre ruhet nga një demon i madh bore. Kur të gjitha tubat shkatërrohen, ne flasim me Ibsen, ai tregon se si të arrijmë atje ku duhet të shkojmë. Sipas tij, ju duhet të ndiqni gurët e ndezur në perëndim. Në të vërtetë, gurët që nuk i kishim vënë re më parë filluan të shkëlqejnë dhe filluan të tregojnë rrugën. Për momentin, mund të përfundoni një kërkim tjetër anësor - gjeni një shpellë me përbindësha dhe pastroni atë. Bëni atë sipas gjykimit tuaj. Shpella është mjaft e lehtë për t'u gjetur, dhe përvoja do të jetë shpërblimi kryesor.

Le të kthehemi në udhëtimin tonë. Kështu, duke ndjekur rrugën e gurëve të ndezur, takojmë mikun tonë Roderick, i cili do të kërkojë ndihmë. Ne vrasim kundërshtarët dhe vrapojmë pas Roderikut, gjatë rrugës takojmë Phineas. Ne e gjejmë veten në shpella në të cilat djalli e di se çfarë po ndodh: gjithçka përreth shkëlqen, aty-këtu platformat fluturuese dhe ajri është i mbushur me magji. Arrijmë kristalin, prekja e të cilit shkakton platformën. Ne ulemi në të, fluturojmë në anën tjetër. Detyra jonë është të gjejmë Mbretëreshën dhe të flasim me të. Meqenëse është mjaft e vështirë të humbasësh në korridoret lokale, është mjaft e thjeshtë ta bësh këtë. Mbretëresha është në një kamp ushtarak. Ne flasim me të dhe gjeneralin, pas kësaj kemi një dialog me Fineas. Të gjithë ata do të na japin disa detyra. Phineas do t'ju kërkojë të gjeni gurë magjikë të quajtur Painite. Sipas Phineas, këta gurë kanë fuqi kolosale që do të ndihmojë në luftimin e ushtrisë armike. Mbretëresha do të na kërkojë të na dërgojnë në portat e Jugut dhe të Perëndimit, ku tashmë na presin detashmente të vogla të ushtrisë mbretërore.

Jo larg fronit të Mbretëreshës është një burrë i quajtur Bartolomeu, ne marrim një detyrë tjetër prej tij - të gjejmë një armë speciale që ai humbi pranë Portës së Jugut. Ne vrapojmë nga kampi dhe kthehemi majtas. Arrijmë në Portën e Jugut dhe takojmë Roderikun. Ai na dha disa udhëzime dhe ia mbath te Porta Perëndimore. Pra, fillimisht duhet të gjejmë 4 thasë pluhur të zi, pastaj ta vendosim këtë barut në karrocën ngjitur me Pasazhin Jugor dhe ta hedhim në erë. Për fat të mirë, korridoret janë lineare dhe është e pamundur të humbasësh. Në disa vende do t'ju duhet të klikoni mbi kristalin për të thirrur platformën, më pas të ngjiteni më lart për të arritur në këtë platformë (pranë vendit ku do të na çojë automjeti ynë magjik, ka 4 gurë magjikë. Phineas i kërkoi t'i gjenin) . Armët e Bartolomeut janë shtrirë në sallë, duke hyrë në të cilin merimangat do të na sulmojnë menjëherë dhe do të fillojnë të na qëllojnë nga topat. Në dhomën e fundit, ku në fakt duhet të vendoset eksplozivi, është shefi - toger Auzitov. Shef shumë i ngadalshëm, por në të njëjtën kohë shumë i fortë. Është më mirë ta godasësh nga larg. Pra, eksplozivi është vendosur. Ne vrapojmë jashtë sallës dhe dëgjojmë zhurmën e një shpërthimi pas shpine. Ikim nga Porta e Jugut dhe vrapojmë djathtas. Kini kujdes, ka tre gurë magjikë në The Deep Well, pranë Portës Perëndimore. Në Portën Perëndimore, duhet të bëni të njëjtën gjë si në Portën Jugore, domethënë të gjeni katër thasë me barut, ta vendosni pranë hyrjes dhe të ikni. Togeri Auzitov jeton afër vendit ku ia vlen të vendoset eksplozivi. Një detyrë shtesë në këtë portë do të jetë detyra e Roderick - ju duhet të aktivizoni tre platforma në mënyrë që të hapni kalimin për një shkëputje të ushtrisë mbretërore. Për këtë ne do të marrim një përvojë të mirë. Pasi hodhëm në erë kalimin, kthehemi në të njëjtën mënyrë. Vetëm tani duhet të jeni dyfish të kujdesshëm, sepse armiqtë do të fillojnë të përdorin armë të mëdha.

Ne vrapojmë në kamp dhe ia dorëzojmë kërkimet Phineas, Bartolomew dhe Mbretëreshës. Ne marrim një detyrë tjetër komploti. Këtë herë ne duhet të shkatërrojmë Stonestream - ky është ai shkëmb i madh fluturues në mes të grykës. Qëllimi ynë numër një është të arrijmë në Stonestream. Prandaj, ne vrapojmë nga kampi, kthehemi majtas, vrapojmë në shkëmb. Phineas do të ulë një platformë për ne, e cila do të na ngrejë deri në Stonestream. Phineas do të fillojë të hedhë diçka pranë gurit dhe do t'i duhet pak kohë për të përfunduar magjinë e tij. Dhe në këtë kohë ne duhet ta mbrojmë atë nga sulmi i armiqve. Mjerisht, jo armiq të thjeshtë do të sulmojnë, por ata që riprodhojnë, dhe me çdo sekondë do të ketë gjithnjë e më shumë prej tyre. Pasi të ketë mbaruar Phineas, do të na duhet të zbresim, të flasim me Roderikun dhe të vrapojmë deri në fund të The Deep Well. Aty na pret një platformë, mbi të cilën do të transportohemi në njësitë luftarake të ushtrisë mbretërore. Ne flasim me gjeneralin, ngrihemi në platformë dhe zbresim në fushën e betejës. Ne vrasim disa armiq dhe flasim me armikun tonë kryesor - Jane Cassinder.

Pas bisedës, do të fillojë një betejë e përgjakshme kundër një përbindëshi që duket si një vigan i madh. Emri i këtij përbindëshi është Warbeast. Taktikat e betejës me të janë mjaft të thjeshta. Ne qëllojmë në përbindësh, duke vrarë në të njëjtën kohë grumbuj armiqsh. Kujdes nga sulmet e shpejta të viganit dhe përpiqemi të mos afrohemi, që të mos na shtyjnë në shtyllë në brirë. Pasi fituam, ne shikojmë ekranin me spërkatje dhe flasim me Mbretëreshën.

Ne pastrojmë të gjitha gjokset në kamp. Në dalje takojmë Roderikun dhe i themi se jemi gati të përparojmë në portën magjike.

Kalojmë përmes portës dhe shkojmë në The Grand Chapterhouse. Ne flasim me Odon, i tregojmë atij vizionin tonë për situatën. Ne flasim sipas gjykimit tonë nëse Mbretëresha aktuale është e aftë të udhëheqë mbretërinë.

Tani detyra jonë është të fitojmë besimin dhe interesin e kryebashkiakëve të Stonebridge.

Ne largohemi nga Vault dhe shkojmë në Meisterhall. Kjo ndërtesë mund të gjendet nëse dilni drejtpërdrejt nga streha, kaloni nëpër portë dhe kthehuni majtas. Disa persona janë duke bërë piketim në ndërtesë. Ne hyjmë në derën pas robotit. Ne flasim me Sigismund Wolf. Pas kësaj e ndjekim në sallën kryesore, ku janë mbledhur të gjithë kryetarët e bashkive të qytetit. Fillimisht na pyesin për këtë dhe atë, pastaj shpërndahen në qoshet e tyre. Duhet të fitojmë besimin e shumicës së kryetarëve të bashkive, ose më mirë të paktën tre. Por një votë nga Wolfe është tashmë në xhepin tonë. Prandaj mbeten dy. Kjo bëhet thjesht - ne i pyesim ata se çfarë kanë nevojë dhe përfundojnë detyrën.

Rorik Kassel - do t'ju kërkojë të qetësoni ciklopët në shkritore.

Mudullter - do t'ju kërkojë të pastroni kriptin, që ndodhet pranë qytetit, nga hajdutët dhe kontrabandistët.

Fiddlewick është një goblin djallëzor që nuk dëshiron të japë votën e tij. Ai do t'ju kërkojë të merreni me situatën me të burgosurin. Në kohët e lashta, Legjioni mund të vendoste çështje që kishin të bënin me drejtësinë, dhe tani ne jemi pajisur me fuqi të tilla. Le të fillojmë me këtë detyrë.

Shkojmë në qeli me Krang (kështu quhet i burgosuri), flasim me robotin e rojes dhe më pas me vetë Krang. Mund të shihet se dialogu me të nuk do të funksionojë, sepse ne nuk kuptojmë asgjë prej tij. Ne dalim te protestuesit dhe i pyesim. Pastaj i afrohemi përsëri robotit të sigurisë dhe themi se duam të bëjmë një zgjedhje. Ju mund të zgjidhni të lironi Krang, mund ta lini atë në paraburgim, ose thjesht mund ta dëboni atë nga qyteti. Zgjodha opsionin e fundit. Në fakt, është më mirë ta lini Krang në burg ose ta hidhni jashtë, pasi këto opsione do ta kënaqin sa më shumë Fiddlewick-un. Pasi kemi bërë një zgjedhje, i afrohemi goblinit dhe marrim detyrën e dytë prej tij. Kësaj radhe jemi të destinuar të zgjidhim mosmarrëveshjen për tokën. Thelbi i tij është i thjeshtë dhe banal: ka tokë, ka dy njerëz (korrigjim, njëri prej tyre është një goblin), ju duhet të vendosni se cili prej tyre do të marrë tokën. Ne futemi në Vault, ku tashmë na presin pjesëmarrësit në mosmarrëveshje. Pra, dëgjoni të dyja palët dhe merrni një vendim. Shtë më mirë të ndani tokën në gjysmë. Në çdo rast, zgjedhja jonë ka pak efekt. Ne flasim për zgjedhjen e Fiddlewick.

Tani merremi me ciklopët në shkritore. Për të arritur në të, duhet të dilni nga bashkia, të ktheheni majtas dhe të shkoni te porta e mbyllur. I themi robotit të sigurisë që jemi nga Kassel, ai do të na lejojë të kalojmë. Unë jam duke shkuar në fabrikë. Duke hyrë brenda, takojmë një punëtor që na informon dhe kërkon, nëse është e mundur, të kthejmë 5 leva që do të vënë në lëvizje marshin e ftohur. Kjo vjen si një kërkim opsional, por është mjaft e lehtë për t'u përfunduar, pasi levat do të gjenden rreptësisht përgjatë rrugës sonë. Jo larg nga leva e tretë, mund të gjeni një detyrë tjetër shtesë. Gjejmë një burrë në një kafaz dhe flasim me të. Ai do të kërkojë të shpëtojë dy miqtë e tij, të cilët, si ai, janë ulur në një kafaz. Ne jemi dakord, lëreni burrin jashtë dhe vraponi në kërkim të miqve. Gjetja e tyre, si leva, nuk është e vështirë, sepse ato takohen pikërisht në rrugën tonë. Pra, ne kthyem katër leva dhe arritëm te ciklopët kryesorë. Së pari ju duhet ta luftoni atë. Ashtu si shefat e tjerë në lojë - ai është tmerrësisht i ngathët, por godet fort. Është e lehtë të merresh me të. Pas fitores, ne flasim me të, pas së cilës marrim një vendim: të negociojmë me Ciklopët ose të imponojmë me forcë vullnetin tonë. Unë ju këshilloj të zgjidhni negociatat. Kjo zgjedhje nuk do të ndikojë në rrjedhën e mëtejshme të lojës. Thjesht ndikon se kush do të votojë për ne: Fiddlewick apo Kossel. Pasi flasim me Ciklopët, ne kërkojmë levën e pestë në fushën e betejës dhe vrapojmë drejt e në hyrje të uzinës. Këtu tashmë jemi duke pritur për një njeri të cilin e ndihmuam për të shpëtuar miqtë dhe një njeri të cilin e ndihmuam të gjente 5 leva. Përveç tyre, këtu tashmë na presin Kossel dhe Fiddlewick, të cilët po debatojnë për jetën e ardhshme të Ciklopëve. Ne duhet të zgjedhim: t'i bëjmë Ciklopët skllevër ose t'i lirojmë. Nëse e lëshojmë - Fiddlewick do të na votojë, ne do të bëjmë skllevër - Kossel. Por në çdo rast do të fitojmë një votë tjetër.

Detyra jonë tjetër është të merremi me kriptën dhe banorët e saj. Fakti që shumë hajdutë u divorcuan në kriptë sigurisht që është i keq, por aty ka thesare, njeriu thjesht na tregon për këtë pikërisht përballë hyrjes së kriptës. Nga rruga, për të arritur në kriptë, duhet të dalësh nga fabrika dhe të kthehesh majtas, të zbresësh shkallët dhe të shkosh në varreza. Kripta ndodhet pikërisht në varreza. Gjithashtu, pranë varrezave, mund të merrni një detyrë tjetër shtesë nga goblini, i cili do t'ju kërkojë të prisni automatikun (robotin e madh) në një pjesë tjetër të qytetit. Por ne do të merremi me të më vonë, por tani për tani ne vrapojmë në kriptë.

Detyra jonë është të gjejmë strofkën e udhëheqësit të hajdutëve, të çarmatosim banditin dhe ta arrestojmë. Ne gjithashtu mbledhim objekte të Legjionit gjatë rrugës (vetëm tre pjesë, artefaktin e fundit do ta gjejmë pas betejës me shefin). Në disa vende nuk do të ketë kalim më tej, kështu që duhet të shikoni përreth dhe të gjeni levën që aktivizon urat. Ju gjithashtu mund të gjeni një detyrë shtesë në kript - kjo është të mbledhësh tre gjëra të çmuara dhe t'i çosh tek një fshatar në qytet. Ku të çoj do të shkruaj më vonë. Në përgjithësi, detyra mund të gjendet nëse lexoni librin e shtrirë në tryezë në një nga dhomat. Gjetja e gjërave të duhura është jashtëzakonisht e thjeshtë, sepse ato na hasin rreptësisht gjatë rrugës. Pranë gjësë së dytë të çmuar ka një kafaz me një robot bos. Duhet ta hapim patjetër këtë kafaz, sepse përveç robotit, kafazi përmban edhe levën që na nevojitet. Dhe një fakt më interesant - në kriptë ka një lloj të ri pengese në këtë lojë - sëpatat fluturuese. Të vraposh nën to është absurditet absolut, ata thjesht trembin me madhësinë e tyre. Kështu arritëm te shefi. Emri i tij është Ehregott. Beteja me të nuk është ndryshe, përveç se ky shef është disi më i shpejtë se paraardhësit e tij. Pasi e vrasim, themi se nuk shkon gjëkundi, sepse shumë shpejt do të vijnë ta arrestojnë. Ne hyjmë në kalimin pas tij (vetëm aty mund të gjeni objektin e tretë të fundit) dhe dalim nga kripta.

Pasi ecim disa hapa, shohim që Stonebridge është në flakë. Na ndalon Marten dhe thotë se automatikët janë çmendur. Pa asnjë arsye, ata filluan të shkatërrojnë gjithçka përreth, të vrasin njerëz të pafajshëm. Pasi na tha këtë, Marten ikën për të shpëtuar njerëzit dhe detyra jonë është të futemi në bashkinë e qytetit dhe të mbrojmë kryetarët e bashkive. Do të duhet të luftoni për në zyrën e kryetarit, pasi automatikët mbushën rrugën, mes tyre ka edhe shefa të armatosur mirë. Falë Zotit, bashkia ndodhet afër kriptës. Ne vrapojmë në bashkinë e qytetit, flasim me Wolfe dhe zbulojmë se i gjithë shkatërrimi përreth është vepër e një banditi të famshëm që nuk mund të kapet në asnjë mënyrë. Emri i banditit është The Dapper Old Gent. Për fat të mirë, tani nuk do të jetë e vështirë ta gjesh atë, pasi ai hapi një kalim magjik në botën e tij pikërisht në bashkinë e qytetit. Kalojmë nëpër portë dhe përgatitemi për betejë.

Pas një bisede të shkurtër, do të fillojë një luftë. Meqë ra fjala, Genti është shefi më interesant në lojë. Nuk është aq e lehtë ta vrasim dhe ne nuk do ta vrasim, por vetëm t'ia heqim mbrojtjen dhe ta kapim. Vetë Genti ndodhet në një platformë në mes të vendndodhjes. Platforma mund të krijojë një fushë mbrojtëse duke tërhequr energji nga transformatorët që ndodhen rreth perimetrit të vendndodhjes. Nga ana tjetër, transformatorët janë gjithashtu të rrethuar nga një fushë mbrojtëse, e cila krijohet nga katër kulla të vendosura pranë çdo transformatori. Në fillim dy kulla janë të hapura dhe dy janë nën mbrojtje. Pasi shkatërrojmë kullat e hapura, hapen ato që ishin të mbyllura. Një veçori tjetër e kullave është se ato krijojnë automatikë. Pra, për të mposhtur Gentin, ne fillimisht hedhim në erë kullat, pastaj hedhim në erë transformatorin dhe vetëm më pas gjuajmë në platformën ku ndodhet armiku ynë. Ne e bëjmë këtë katër herë. Pas përfundimit të bar jetës së Gentit, ai do të vrapojë nëpër portat magjike, por fatkeqësisht do të bjerë drejt e në duart e legjionarëve dhe kryebashkiakëve. Ne e pyesim Gentin për qëllimet e tij (ai, meqë ra fjala, është një ish-legjionar që hakmerret për vëllezërit dhe motrat e tij të vrarë). Në fund të bisedës duhet të bëjmë një zgjedhje: të arrestojmë Gentin ose ta bëjmë pjesë të Legjionit. Kjo zgjedhje nuk ndikon asgjë. Pas kësaj do të duhet të kalojmë në votimin e kryetarëve të komunave, të cilët natyrisht në shumicë do të votojnë. Dhe ne do të vihemi në krye të ushtrisë së automateve dhe do të shkojmë me një luftë në zemër të ushtrisë së Jane Cassinder - te Spire Bailey.

I afrohemi portës. Nëse Rajanit i shpëtoi më parë jeta, atëherë ajo do të na takojë me motrën e saj Sarën. Ajo do t'ju kërkojë të mos e vrisni Xhejnin (jemi dakord) dhe do t'ju kërkojë të vrisni dy motrat e saj, të cilat ruajnë disa Gates. Ata gjithashtu do të tregojnë për birucën e fshehtë në kopsht. Është me kërkimin e tij që ne fillojmë udhëtimin tonë. Shkojmë në kopsht.

Në pjesën e parë të kopshtit, ne shohim një levë dhe një tufë armiqsh. Ne vrasim të gjithë, tërheqim levën, futemi në portën e hapur. Gjithçka është njësoj si në pjesën e parë. Në pjesën e tretë ka diçka si një kriptë - kjo është hyrja në birucë, tani ju duhet të gjeni një buton që do ta hapë atë. Butoni do të tregohet në mini-hartë me një rreth. E gjejmë, përparojmë dhe zbresim në birucë. Kjo birucë shërben si një burg në të cilin mbahen qytetarë të pafajshëm. Menjëherë kërkojmë një hajdut të ulur në një nga qelitë. Ai do t'ju kërkojë ta nxirrni jashtë dhe do të thotë se rojtari e ka çelësin. Aty pranë banon rojtari i burgut, një nivel më lart. Vrasja e tij është mjaft e vështirë, sepse ai ka sulme të shpejta dhe forca të blinduara të fuqishme. Por sido që të mos jetë, është e nevojshme ta vrasim, në mënyrë që të kemi vërtet nevojë për çelësin. Pasi kemi marrë çelësin, ne zbresim te hajduti dhe bëjmë zgjedhjen tonë: ta lëshojmë apo jo. Nëse e lëshojmë, marrim një dhuratë të dobishme të shtrirë në një gjoks në qeli. Ne lirojmë të burgosurit e mbetur dhe ngrihemi në ajër.

Ne vrapojmë në pjesën e mëparshme të kopshtit. Këtu në anët ka dy kalime, në perëndim dhe në lindje. Aty dhe ka kulla në të cilat ka Archons (ato dy motra që do të duhet të vriten). Lindja drejtohet nga Arkonti i Hakmarrjes dhe perëndimi nga Arkonti i Luftës. Ato janë të vendosura në majë të kullave dhe mund të arrihen vetëm me ashensorë. Por ju ende duhet të shkoni te ashensorët, sepse armiqtë pranë kullave janë veçanërisht të këqij. Dhe gjithashtu një vajzë e quajtur Archont Handmade (Archon i bërë në shtëpi, hehe) pengon. Në përgjithësi, ne arrijmë te Archons dhe i vrasim ata.

Pastaj vrapojmë nëpër portën pas kriptës. Unë këshilloj që gjatë kësaj periudhe të lojës të mos i kushtoni vëmendje armiqve, por thjesht të vraponi përpara në kështjellën e Jane, pasi ka shumë armiq jorealisht, dhe ju duhet të kurseni forcën tuaj.

Pra, këtu jemi në kështjellën e Jane. Ne kursejmë dhe shkojmë në betejë me të keqen. Xhejni tashmë na pret në sallë me babanë e saj Chakti. Pas një bisede të shkurtër, beteja do të fillojë. Jane dhe Chakti do të fshihen pas një fushe mbrojtëse dhe do të fillojnë të sulmojnë armiqtë. Së pari, do t'ju duhet të vrisni dy shefa të Cyclops (Cyclops Brut), pastaj vetë Chakti do të fluturojë jashtë. Pas vdekjes së Chaktit, Jane do të ikë në një dhomë tjetër dhe ne e ndjekim atë. Në sallën tjetër, ne duhet të luftojmë me dy Archons dhe Jane menjëherë. Arkonët janë shumë të shpejtë, veçanërisht ata të zjarrtë. Ne nuk i kushtojmë shumë vëmendje Xhejnit, ajo ende nuk mund të vritet. Nëse nuk duhet të jeni të vëmendshëm ndaj sulmeve të saj. Dhe këtë herë, Jane do të ikë nga fusha e betejës. Këtë herë ne e kapim atë në çatinë e kullës. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare.
Këtë herë, vetëm Jane po lufton kundër nesh. Por edhe pa asistentë, ajo është një kundërshtare shumë e fortë. Shumë shpejt, me sulme shumë të forta. Karakteristika e tij kryesore është se lëviz vazhdimisht pas nesh dhe godet me shpejtësi rrufeje. Këto sulme janë shumë të vështira për t'u shmangur. Do të ishte më mirë ta bëni këtë: kur Jane është pas shpine, bëni një salto prapa dhe më pas goditni shpejt. Është më mirë të përdorni çdo goditje/goditje të shpejtë. Pasi të kemi fituar, do të na kërkohet përsëri të bëjmë një zgjedhje: të vrasim Jane ose ta lëmë të jetojë. Në çdo rast, zgjedhja do të ndikojë vetëm në ekranin përfundimtar. Zgjidhni. Jane do të ikë.

Marten do të vijë me vrap tek ne dhe do të na kërkojë të kthehemi në Vault në Rukkenvol. Kështu ne bëjmë. Vault tashmë po digjet dhe po shembet, dhe nëse shikoni nga dritarja, mund të shihni se e njëjta gjë po ndodh në rrugë. Ne flasim me Legjionarin e ri. Ne e dërgojmë atë dhe kryetarin e fshatit lokal në portën magjike, dhe ne vetë zbresim në fund dhe shkojmë në pyllin lindor. Ne vrapojmë pa shikuar prapa, pa u përfshirë në luftime me armiqtë (edhe pse do të ketë armiq të rinj të quajtur daeva, krijesa shumë interesante). Kur takojmë djalin e artë, kurseni dhe vraponi në pikën tonë përfundimtare. Beteja përfundimtare do të zhvillohet pranë lumit në të cilin ulet shefi ynë i fundit. Emri i tij është Krijuesi i Korruptuar - ky është krijimi i tmerrshëm i Jane. Vritet në dy faza: fillimisht gjuajmë në dorë, duke shmangur një tufë arkonesh, pastaj, kur të gjuajmë nga dora, do të duhet të synojmë në kokë. Është jashtëzakonisht e vështirë për ta bërë këtë, sepse në bregun përgjatë të cilit ne vrapojmë, do të shfaqet periodikisht një ushtri e tërë armiqsh. Por kur të zhduket, do të jetë e mundur të qëlloni me siguri në kokën e Krijuesit. Kështu e përfundojmë përbindëshin.

Dhe në finale, do të na kërkohet përsëri të bëjmë një zgjedhje: të vrasim Jane ose ta lirojmë atë. Çfarëdo zgjedhje që të bëni, është fundi. Ne shikojmë ekranin me spërkatje, i cili përmbledh rezultatet. Se si do të lulëzojë bota magjike në të ardhmen varet nga veprimet tona që kemi bërë gjatë lojës.

Pasuria e Montbarron

Ne e fillojmë lojën në një pyll të errët. Njihemi me administratën dhe vrapojmë në pasurinë e Montbarron. Pasuria po digjet nga flakët e ndezura, tre kufoma janë shtrirë në oborr. Ne marrim detyrën - "Gjeni të mbijetuarit"! Ne vrapojmë në shtëpi, dera shpërthen përpara. Përpara se të dilnim në korridor, lexuam një letër dhe një faqe nga ditari që janë shtrirë në dysheme.

Ne hapim më tej. Pranë rafteve gjejmë një raft me armë, e zgjedhim. Vrapojmë te shkallët, hedhim në erë tytat që na pengojnë të kalojmë. Në të majtë të shkallëve shtrihet një letër dhe ka një sënduk në të cilin na pret diçka e dobishme. Vraponi përpara, vrisni dy armiqtë e parë. Këta janë grabitës të thjeshtë, ushtarë të ushtrisë së Leskonzit. Në të djathtë është një gjoks që përmban një armë. Ne zbresim edhe më poshtë. Ne vrasim disa armiq, pas së cilës do të hapet dera, pas së cilës një nga të mbijetuarit, Martin, do të na presë. Para se t'i afrohemi, ne kontrollojmë dhomën, thyejmë të gjitha fuçitë, pasi ato mund të përmbajnë ar, hapim gjoksin. Pasi shikojmë përreth, i afrohemi Martinit. Ai është një nga legjionarët dhe mik i Odos. E pyesim se çfarë ndodhi, pastaj ikim nga pasuria me të. Rrugës thyejmë fuçitë, hapim gjoksin. Vrapojmë te ura, i vëmë zjarrin tre fuçive me eksploziv dhe shikojmë skenën e prerjes.

Pika e parë e udhëtimit tonë është Rukkenwall.
Ne zhvillojmë një dialog me Martinin, pastaj fillojmë lojën. Para së gjithash, ne i kushtojmë vëmendje një shtylle të madhe drite. Në këtë pikë, ju mund ta ruani lojën. Ne vrapojmë drejtpërdrejt nga pika e kursimit. Rrugës kërkojmë mbetjet, arrijmë në kampin ushtarak. Në kamp gjejmë një njoftim që japin 500 ar për kokën e një legjioneri. Ne kërkojmë kutitë dhe kalojmë nëpër portë. Pasi vrapojmë disa hapa, gjendemi pranë urës që të çon në Vault. Por para se t'i kalojmë, vizitojmë kampin e dytë, i cili ndodhet në të majtë të urës. Aty vrasim nja dy armiq dhe pastrojmë gjokset. Pas kësaj, me qetësi shkojmë te ura dhe e kalojmë atë.

Në anën tjetër na presin një tufë hajdutësh me në krye njëfarë Bogdani. Bogdan është shefi ynë i parë. Ne vrasim Bogdanin dhe miqtë e tij, vrapojmë në Vault, ku tashmë na pret Odo. Nga historia e tij, mësojmë se pothuajse të gjithë legjionarët kanë vdekur, me sa duket me përjashtim të Lucas dhe Angela. Ne e lëmë Martinin në Vault dhe shkojmë në kërkim të legjionarëve të mbetur. Për të filluar, le të shohim fshatin e vogël të Raven's Rill. Por përpara se ta bëjmë këtë, ne hedhim një vështrim të mirë në Vault. Ne shikojmë në të gjitha dhomat, zbresim në katet e poshtme, të cilat janë plot me merimanga, atje janë dyer të mbyllura që ne ende nuk jemi në gjendje t'i hapim.

E lëmë strehën në rrugën e pelegrinëve. Rruga do të jetë plot me armiq, por në fund do të na çojë në fshatin Raven's Rill.Në portat e fshatit do të na takojë një banor i zonës dhe do të raportojë se fshati është i pushtuar, por prapë do të na lejojë të kalojmë.

Fshati është një vend i qetë, domethënë këtu nuk mund të qëlloni dhe vrisni civilë. Në fshat, ju mund të kurseni dhe të zgjidhni disa kërkime anësore. Kërkimin e parë të tillë e marrim nga një grua e moshuar, bashkëshorti i së cilës u vra. Gruaja do hakmarrje, mirë, le ta ndihmojmë. Ju duhet të vrisni një Boris të caktuar, me një fashë në fytyrë, dhe pastaj t'ia sillni fashën gruas si provë. Pasi kemi marrë kërkimin, ne ecim përgjatë rrugës më tej. Pas disa metrash na ndalon një burrë të cilin gjoja duhej ta njihnim. Por, mjerisht, ne nuk e kujtojmë atë. Megjithatë, burri këshillon me këmbëngulje të vizitojë motrën e tij, e cila ndodhet në një shpellë në perëndim të fshatit. Sipas tij, motra mund t'i përgjigjet disa pyetjeve tona. Biseda nuk do të zgjasë shumë, sepse burri do të ikë me frikë se mos na kapin.

Pranë nesh është tani një karrocë. Këtu mund të blini dhe shisni gjërat e gjetura. Pas pazareve, kalojmë urën, marrim kërkimin nga peshkatari (duhet të shkoni në lindje, të hidhni grepin e marrë nga peshkatari në ujë dhe të vrisni krijesën që ndërhyn në peshkim). Ne kursejmë dhe largohemi nga fshati në West Forest (pyll perëndimor).

Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe hyni në shpellë. Aty takojmë një motër që do të japë çelësin e birucës në të cilën mbahen të burgosurit. Këta të burgosur janë të mbijetuar nga zjarri i pronave. Kështu, pasi flasim, vrapojmë në të majtë, duke vrarë grumbuj armiqsh. Përpara ka pikë shpëtimi, ka tribuna me armë dhe gjoks. Rruga është gjarpëruese, por është e vështirë të humbasësh. Diku rreth mesit të shtegut, shefi do të takohet - një tjetër udhëheqës i grabitësve të quajtur Barbat. Pastaj, pas nja dy hapash, do të ngecim në një magjistare të fortë që ruan të burgosurit, të quajtur Vera. Ajo do të duhet të luftojë. Në betejë, ajo do të ndihmohet nga disa grabitës dhe tre shtriga më të dobëta. Kini kujdes që në fillim të betejës, sepse armiqtë mund t'ju kapin dhe vrasin para se të mbyllni një sy.

Pasi Vera mposhtet, vrapojmë drejt qelive dhe lirojmë të burgosurit. Cili i burgosur do të ulet në qelinë e duhur varet nga personazhi që luani. Anxhela ishte në kafazin tim. Pasi i burgosuri të jetë i lirë, ai do të bëhet shoqëruesi ynë.

Nuk mund të shpëtojmë thjesht nga shpella, sepse Leona (e njëjta motër që na dha çelësin) do të na takojë dhe do të na kërkojë të pastrojmë një vend të quajtur Gunderic Manor. Sipas saj, ky vend duhet të pastrohet nga hordhitë e armiqve që jetojnë atje. Vetë Leona nuk dëshiron ta bëjë këtë, por është më mirë që ne të pajtohemi me këtë detyrë. Jo shumë larg Leonës, na takon vëllai i saj Alexei. I bëjmë nja dy pyetje dhe dalim nga shpella. Në degën e parë, kthehuni djathtas dhe shkoni te një kriptë e madhe e vjetër. Kjo është Gunderic Manor - pasuria e çiftit Gunderic. Brenda ne jemi takuar nga një erë që lulëzon dhe zbrazëti. Por boshllëku është vetëm iluzioni ynë i përkohshëm, në fakt, në këtë shtëpi jetojnë fantazmat, të cilat do t'i takojmë pak më vonë. Ndërkohë, po shqyrtojmë foton në sallë, ngjitemi në katin e dytë dhe kthehemi majtas në korridor. Aty do të dëgjojmë një zë që do të hapë derën e dhomës së gjumit, hyjmë atje. Ne takojmë një vajzë fantazmë - kjo është Alice Ganderik, vajza e pronarit të pasurisë. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo është e burgosur në shtëpi dhe nuk mund ta lërë atë. Për ta liruar, duhet të futemi në një kasafortë të caktuar, çelësi i të cilit është në zyrën e babait. Ne vrapojmë nga dhoma e gjumit, vrasim armiqtë që vrapuan nga dhomat e tjera. Ne kthehemi në një korridor tjetër në katin e dytë, këtu ka tre dhoma - njëra prej tyre është e mbrojtur me fjalëkalim. Pastrojmë dy dhoma, i afrohemi derës që flet i dhomës së tretë. Mundohemi të marrim me mend fjalëkalimin disa herë derisa dera të qeshë dhe të na lejojë brenda. Marrim letrën nga tabela, lexojmë ditarin në një tryezë tjetër. Ne zbresim në katin e parë.

Hyjmë në dyert që më parë ishin të kyçura. Kalojmë nëpër korridoret deri te biblioteka. Në bibliotekë gjejmë dyer hekuri të mbyllura. Pranë dyerve peshon një levë, e tërheqim, por dyert nuk hapen. Detyra jonë është të gjejmë një zemër të caktuar. Pasi të tërheqim levën, dera në të majtë do të shpërthejë. Ne i vrasim armiqtë, duke shkuar përpara deri në rrethin në të cilin disa magjistarë thërrasin demonin. Duke spiunuar ritualin e thirrjes së një demoni, ne bëhemi pjesëmarrës në masakër. Emri i demonit është Mire Hulk Horror. Ne e vrasim atë dhe miqtë e tij. Ne gjejmë një kufomë në sallën e betejës, e kërkojmë dhe gjejmë zemrën që na nevojitet. E sjellim në levë dhe hapim derën. Ne ecim përpara, arrijmë në sallë, ku takohemi ballë për ballë me Zotin Ganderik. Për të liruar vajzën e tij, ju duhet ta vrisni dhe të merrni unazën magjike. Vlen të thuhet se Zoti është një shef shumë i rrezikshëm. Ai thërret skelete, mund të përshpejtojë dhe të godasë me magji. Pasi u morëm me të, largohemi nga salla dhe takojmë Leonën. Gjatë një bisede me të, mësojmë se ajo është ... motra jonë! Pas bisedës, mund të qëndrojmë në pallat, ose mund të përfundojmë në rrugë. Në çdo rast, duhet të vizitojmë një dhomë tjetër, e cila ndodhet në të majtë të asaj në të cilën kemi vrarë Zotin. Kjo dhomë përmban një objekt të lashtë të Zemrës së Nagogut. Është ky artefakt që mban të bijën e Zotit në rezidencë. Ne e shkatërrojmë objektin.

Gjithçka, me pallatin është e përfunduar. Kthehemi në fshat, gjejmë Antonin. Ai do të na kërkojë të bëjmë diçka, dhe na rezulton se e kemi bërë tashmë, marrim një shpërblim. Ne pyesim Antonin për Llazarin, Antoni do t'ju këshillojë të kontaktoni Grigorin. E gjejmë këtë plak në fshat dhe i bëjmë disa pyetje. Ne largohemi nga fshati (një grua Tatiana do të na takojë në dalje dhe do të kërkojë të gjejë burrin e saj, i cili ka shkuar në lindje të fshatit) dhe shkojmë drejt Strehimit. Rrugës gjejmë një kufomë të shtrirë pranë ujit. Këtu në këtë vend fshihet krijesa, e cila pengon peshkimin. Ne e hedhim grepin në ujë dhe e vrasim përbindëshin. Si dëshmi i sjellim Jakobit (kështu quhet peshkatari) dhëmbin e krijesës. Kërkimi përfundoi.
Shkojmë në Vault, flasim me Odo, marrim çelësin prej tij. Ky çelës hap derën e birucës Vault (po, atë që nuk mundëm ta hapnim). Por ne nuk nxitojmë ta hapim këtë derë. Ne vrapojmë nga streha dhe shkojmë në të majtë. Aty takojmë një tregtar, i cili do t'ju kërkojë të lironi karrocën e tij me mallra nga grabitësit. Arrijmë në karrocë, vrasim të gjithë Leskantët. Pas kësaj, do të jetë e mundur të blini diçka në këtë karrocë. Nëse shkoni më tej përgjatë rrugës, mund të pengoheni te Boris (është e nevojshme ta vrisni atë, pasi ne kemi një kërkim të tillë) dhe një kriptë të mbyllur. Pasi vrasim Borisin, kthehemi në fshat dhe i japim fashë të vesë Boris. Kthehemi në Vault, zbresim në bodrum dhe hapim dyert. Ne biem në Pyllin Lindor (pyll lindor).

Para së gjithash, ngremë letrën nga kufoma. Pasi e lexojmë, mësojmë se kufoma është një hajdut që u përpoq të gjente një dhomë që ruan informacione për të gjithë anëtarët e Legjionit. Fatkeqësisht, kjo dhomë është sekrete dhe për ta gjetur atë, së pari duhet të gjesh tre libra që flasin për tre familje të mëdha. Këta libra janë të shpërndarë në të gjithë pyllin lindor. Një në një shpellë, në të cilën, nga rruga, mund të përfundoni një kërkim tjetër - të gjeni burrin e Tatyana. Burri është tashmë në rrjetë, dhe pas tij ulet një merimangë e madhe e bardhë. Vrasim merimangën, zgjidhim burrin, marrim një shpërblim. Sa i përket librit, është mjaft e lehtë ta gjesh atë në një shpellë. Libri i dytë është në pyll dhe ruhet nga një demon pylli. E treta është afër hyrjes në Mournweald (pylli i errët në të cilin duhet të gjejmë unazën e Mjeshtrit të Madh të Legjionit). Pasi kemi mbledhur të tre librat, shkojmë në pyll.

Ne shkojmë drejt përgjatë shtegut, gjithsesi nuk ka ku të kthehemi. Në fund të rrugës na pret kufoma e babait të protagonistit. Kërkojmë kufomën dhe gjejmë unazën. Ne po përpiqemi të largohemi, por na ndalon një djalë i zjarrtë i quajtur Rinia rrezatuese. Ai do të na kërkojë që të mos kthehemi më këtu, do të na tregojë si ta hapim portën që na nevojitet dhe do të na dërgojë në Pyllin Lindor.