Top lojërat më të trishta. Lojërat më të trishta që me të vërtetë do t'ju bëjnë të qani. Lojërat më të mira për PC me një histori të mirë

Ju prezantojmë TOP 7 momentet më të trishtuara në lojëra!

Shikoni dhe qani. Kujdes, mund të ketë spoilerë.

7 VENDI

Po, e gjithë loja është e ngopur me një atmosferë trishtimi dhe dëshpërimi. Ose gjejmë një familje të vdekur, ose djegim personalisht një nënë me një fëmijë të vogël. Por momenti më i trishtuar më dukej vrasja e shokut të gëzuar Lugo, i cili ishte gjithmonë shpirti i fushatës, një djalë gazmor që edhe bënte shaka në fillim të lojës.

6 VENDI

Edhe fundi nuk është aq i trishtuar sa fillimi. Kur koreanët (falë Zotit nuk janë rusë) e nxjerrin GG-në nga shtëpia. Ju jeni në një autobus, duke parë të gjitha tmerret që kanë bërë koreanët. Këtu dy burra po rrahin vajzën, disa koreanë të tjerë po e çojnë djalin pas murit, ku më pas dëgjohen të shtëna... Një moment më goditi plotësisht. Dy koreanë e heqin fëmijën nga prindërit, i vendosin në mur ... Sinqerisht, nuk shikova më tej. Nuk e mori atë. Sapo dëgjova të shtënat dhe të qarën e foshnjës: "Ku është mami im, çfarë i ke bërë mamit tim?"...

5 VENDI

Kjo lojë, pra një sërë lojërash, në përgjithësi, është një tragjedi e vazhdueshme në vetvete. Personazhi kryesor kthehet në shtëpi, por në vend të të qeshurave të gëzueshme të fëmijëve, dëgjon vetëm të qarat e grave, të shtëna dhe sheh gjak. Gjaku i fëmijëve, gjaku i gruas së tij. Në zemërim të pafuqishëm, ai fillon të hakmerret, të hakmerret ndaj të gjithëve që ishin përfshirë disi në këtë ...
Vetëm Maks pak a shumë gjithçka u bë më mirë, në jetën e tij shfaqet një vajzë, të cilën heroi e dashuroi me gjithë zemër. Vajza vdiq. Një mik tradhtoi. Nuk bëhet fjalë për asnjë moment në lojë. E gjithë jeta Maks- një trishtim.


Vdekja e Monës (9:00)


4 VENDI

Në Mafia nuk ka as një moment të tillë, por dy. Gjykojeni vetë: vdekjen Marti, një fëmijë i ri që mendon se është një gangster, përpiqet t'i ndihmojë ata ... dhe qëllohet në ballë. Dhe momenti i dytë - në fund, kur Joe pothuajse vret vito kur ata kanë një përleshje me një familje tjetër së bashku pasi makinat e tyre shkojnë në drejtime të ndryshme, vito ata thone: "Joe nuk ishte në marrëveshje"...Ishte gjynah për këta personazhe të mirë.

VENDI I 3-të

Mos harroni pilotin Flynn? Hipi që i bërtiste gjithmonë Heggard? i cili mbërriti për Marlow kur humbi në shkretëtirën me borë. A ju kujtohet se si ekipi e nxori atë nga robëria? Pra, sapo mori frymë lirisht, pasi u arratis nga robëria dhe kishte ndezur një cigare, ai u kap menjëherë nga një sulm nga një RPG ... Kjo është ajo. Ishte kaq e papritur, aq e trishtuar sa gati sa nuk qava sepse vdiq personazhi më karizmatik në lojë...

VENDI I 2-të

Vendi është tashmë afër fundit, kapja e transmetuesit në shtëpi Makarova. Në fillim, gjysma e njerëzve vdesin në mina - Beti. Detashmenti hyn në shtëpi me një përleshje, pasi humbi disa luftëtarë të tjerë. Më pas erdhi mbrojtja e transmetuesve, gjatë së cilës vdiqën të gjithë përveç fantazmë dhe Roach. Gjatë tërheqjes Roach i tronditur nga guaska dhe Fantazmë nxorrën jashtë Roach mbi veten time. i takoi ata Shepard, por në vend të mirënjohjes, ai thjesht qëlloi me revole ndaj të dyve. Dhe pastaj i vuri zjarrin. Gjëja më e trishtueshme është të shikosh sesi muzika tragjike u hodh në gropë fantazmë, pastaj ujitur të dyja, dhe pastaj Shepard hodhi një cigare...

1 VEND
Drita e Fundit e Metrosë
Fundi i keq është më i trishtuari. Dhe më epike. Artyom shtrin dorën drejt detonatorit, e ndez, pastaj ngrihet dhe shikon rreth D6 me një vështrim krenar. Gjithçka fillon të shpërthejë, njerëzit bien në drejtime të ndryshme... Dhe më pas shfaqen Anna me djalin Artem, e cila i tregon djalit për bëmat e babait të tij, për zezakët ...
- Mami, ishte i guximshëm babi?
Ai ishte më trimi...

Ishte për të ardhur keq për të gjithë ata që vdiqën, sepse heronjtë arritën të bien në dashuri.

ishte me ty. Do të kishte më shumë lojëra të tilla që të marrin shpirtin.

Është e mundur që ju keni vënë re tashmë disa projekte që mund të diskutohen. Nëse do të ishin hitet më të vjetra ku derdhnim lot, atëherë Red Dead Redemption do të ishte patjetër në listë. Por ne do të përpiqemi të flasim për lojërat më të fundit të lëshuara që na thyen zemrat.

Por mjaft nga fjalimet hapëse, këtu janë lojërat më të trishta të pesë viteve të fundit. Meqë ra fjala, cila lojë ju ka bërë më shumë për të qarë? Lini emra në komente.

Vëllezërit: Një përrallë e dy djemve

  • Zhvilluesi: Starbreeze Studios
  • Botuesi: 505 Games

Vëllezërit: Një përrallë e Dy djem kjo është një histori mallëngjyese në të cilën gjendesh menjëherë në mes të ngjarjeve të tmerrshme. Loja ka kontrolle të thjeshta, dhe vetë kalimi do t'ju marrë vetëm disa orë.

Ju luani si vëllezër që udhëtojnë në vende të largëta për të gjetur dhe sjellë ujë të veçantë. Besohet se ajo do të jetë në gjendje të shërojë babanë e tyre të sëmurë përfundimisht, megjithëse vetë udhëtimi do të jetë një provë e vërtetë për ta. Në këtë proces, ju do të jeni në gjendje të vizitoni disa vende krejtësisht të ndryshme dhe të shijoni pamje mahnitëse.

Për arsye të kalim i plotë zgjat vetëm disa orë, është pothuajse e pamundur të tregosh më shumë detaje pa spoilerë. Por, duke përmbledhur, një gjë mund të thuhet me siguri: është e pabesueshme lojë e bukur me lojëra interesante (dhe madje të pazakontë), ku jo vetëm enigmat ju presin, por edhe disa shefa.

Jeta është e çuditshme

  • Zhvilluesi: Dontnod Entertainment
  • Botuesi: Square Enix
  • Platformat: PC, PS3, PS4, X360, XBO

Në pamje të parë, Life is Strange nuk duket aspak si një lojë e drejtuar nga historia. Por ju duhet t'i jepni asaj një shans dhe nuk do të mund të largoheni nga monitori për asnjë minutë. Dhe momenti më i tmerrshëm do të jetë kur duhet të lini mënjanë tastierën e lojës. Fokusi është te dialogu dhe mundësitë për të eksploruar botën. Prandaj, projekti nga Dontnod Entertainment është një zgjedhje e shkëlqyer për lojtarët fillestarë dhe ata që kujdesen për një histori të thellë.

Ju kontrolloni një vajzë të re, Max, e cila në vitin e fundit të shkollës së mesme u pranua në Akademinë prestigjioze Blackwood, ku mund të merret me fotografi. Në fakt, ajo kthehet në qytetin e saj të lindjes, Arcadia Bay, ku takon sërish shoqen e saj më të mirë të fëmijërisë Chloe.

Që kur Maksi u transferua me prindërit e saj, miqësia e tyre është dobësuar gradualisht, duke i kthyer vajzat në asgjë tjetër veçse në njohje të vjetra. Një ditë, Max zbulon se ai ka superfuqi që i lejojnë të kthejë kohën prapa. Dhe, falë kësaj, të kthejë miqësinë me Chloe. Por duke marrë parasysh të gjitha gjërat, Arcadia Bay ka diçka më të thellë nga sa duket.

Ndërsa përparoni, do të mësoni shumë sekrete që fsheh me kujdes ky qytet i qetë. Gjatë rrugës, duke bërë zgjedhje emocionalisht të vështira që ndikojnë zhvillimin e mëtejshëm komplot. Kjo është një lojë episodike dhe duke qenë se i gjithë sezoni ka qenë i disponueshëm për një kohë të gjatë, ju rekomandojmë t'i kushtoni vëmendje Life is Strange.

Loja është e përqendruar në zgjidhjen e enigmave dhe eksplorimin e botës, kështu që nuk do të ketë vështirësi të veçanta me menaxhimin dhe momentet e tjera. Thjesht merrni dhe luani. Ne nuk do ta prishim atë, por ka një fund të Life is Strange që vazhdon të shkaktojë polemika mes fansave edhe sot e kësaj dite.

Jeta është e çuditshme: Para stuhisë

  • Zhvilluesi: Deck Nine
  • Botuesi: Square Enix
  • Platformat: PC, PS4, XBO

Ne kemi pritur për një vazhdim të Life is Strange që nga sezoni i parë. Dontnod Entertainment bëri një punë të shkëlqyer për të krijuar një histori të mrekullueshme që na mbajti para monitorit deri në fund. Dhe ndërsa ne nuk kemi ende një vazhdim të plotë të ekskluzivitetit që e shtyn historinë pak më tej ose prezanton personazhe krejtësisht të rinj, ne kemi një prequel.

Zhvillimi i jetës është i çuditshëm: më parë Stuhia ka punuar në një studio krejtësisht të ndryshme. Në vend të Dontnod Entertainment, i cili punoi në sezonin e parë, Deck Nine iu afrua çështjes në një mënyrë krejtësisht të ndryshme dhe u dha fansave edhe më shumë sesa mund të përtypnin. Në këtë pjesë, ju do të kontrolloni Chloe Price, shoqja më e mirë e Max nga Life is Strange.

Dhe përsëri, për të mos prishur detajet, veçanërisht duke pasur parasysh faktin se pjesa e dytë është e lidhur pazgjidhshmërisht me lojë origjinale, e cila është edhe në listën tonë, vazhdimi mbulon periudhën kohore kur Max largohet nga Arcadia Bay me prindërit e tij. Pas së cilës Chloe është lënë në trazira - një tjetër fakt i njohur pas publikimit të origjinalit Life is Strange.

Pikërisht në këtë pjesë mund të njihemi më hollësisht me Chloe Price dhe të zbulojmë se në çfarë telashe ka hyrë ajo. Duket se asaj nuk i ka mbetur asgjë, kur befas gjen një mik të ri që mund të zërë vendin e Maksit. Historia flet për Chloe dhe vajzën e cila u vu në listën e të kërkuarve që në fillim të jetës është e çuditshme - Rachel Amber.

Sido që të jetë, kjo është një tjetër "lëkundje emocionale" mes videolojërave. Dhe nëse zgjidhni të luani Before The Storm pasi të keni përfunduar filmin origjinal Life is Strange, mund të shikoni më nga afër jetën e Chloe dhe të mësoni për marrëdhënien e saj me Rachel.

Remastered The Last of Us

  • Zhvilluesi: Naughty Dog
  • Botuesi: Sony Computer Entertainment
  • Platforma: PS4

Naughty Dog me të vërtetë di ta bëjë këtë lojëra të shkëlqyera dhe kanë prodhuar ekskluzivitete të mahnitshme për Sony për disa vite tani. Pra, një nga publikimet e studios, E fundit prej nesh, menjëherë ra në dashuri me publikun. Kryesisht për shkak të lojës dhe pjesës narrative.

Në thelb, The Last of Us tregon për një botë post-apokaliptike që i ka mbijetuar një katastrofe globale - një pandemi e shkaktuar nga një kërpudhë e mutuar. Ky është një virus i veçantë që kur hyn në trupin e njeriut (përmes thithjes së sporeve të kërpudhave, gjakut ose pështymës së një personi të infektuar), shkakton pasoja të pakthyeshme dhe e kthen viktimën në një lloj mumje. Edhe pse teknikisht, nuk është tamam një “zombie”.

Ndërsa loja përparon, ne kontrollojmë Joelin, bota e njohur e të cilit shembet që në fillim. Megjithatë, pas një kërcimi të vogël kohor, mësojmë se në një botë plot kaos, korrupsion dhe pasiguri, jeta e tij madje arriti të përmirësohej pak. Së shpejti një tjetër tronditje e pret atë dhe një takim me vajzën e vogël Ellie, të cilën ai detyrohet ta mbrojë gjatë udhëtimit të tyre në këmbë në të gjithë vendin.

Siç e kuptoni, kjo Udhëtim i gjatë, kështu që Joelit dhe Ellie do të duhet shumë kohë për të arritur në fund. Gjatë kësaj kohe ata arrijnë të afrohen shumë dhe të lidhen me njëri-tjetrin. Por sa më gjatë të thellohemi në tregim, aq më shumë kuptojmë se sa e zymtë është bërë kjo botë.

Loja tërheq plotësisht vëmendjen dhe aq shumë sa nuk do të mund të largoheni nga monitori derisa ta kaloni plotësisht atë. Dhe për gjithë kohën që shpenzoni për të, me siguri do të lidheni me disa nga personazhet karizmatikë nga The Last of Us.

Çfarë mbetet nga Edith Finch

  • Zhvilluesi: Giant Sparrow
  • Botuesi: Annapurna Interactive
  • Platformat: PC, PS4, XBO

Të vdekurit në këmbë

  • Zhvilluesi: Telltale Games
  • Botuesi: Lojëra tregimtare
  • Platformat: PC, PS3, PS4, PSV, X360, XBO, Mobile, Ouya

Studio Telltale Games është vërtet e sjellshme me projektet e tyre. Ato zhvillohen dhe prodhojnë jo vetëm lojërat e veta, por edhe ato veprimet e të cilëve zhvillohen në universet popullore (si Batman dhe Game of Thrones). Si rregull, ky është një film interaktiv në të cilin kryesor kthesat e komplotit varet nga zgjedhjet e mëparshme të lojtarit.

Veprimi kryesor i lojës Ecja Dead zhvillohet në botën e librit komik dhe serialeve të njohura nga AMC" të vdekurit në këmbë". Prandaj, gjatë procesit, mund të shihni edhe disa fytyra të njohura. E megjithatë, fokusi kryesor është te personazhet e tyre që po përpiqen të mbijetojnë në universin popullor TWD.

Në sezonin e parë takojmë të burgosurin Lee Everett, i cili po transportohet në burg. Derisa befas vetë apokalipsi e liron atë nga paraburgimi. Duke gjetur lirinë në një botë të re ku mbretëron kaosi, Lee takon një vajzë të vogël, Clementine, e cila është lënë e vetme. Ai merr menjëherë rolin e mbrojtësit të saj, duke e mbrojtur atë nga realitetet e një bote të re, edhe më mizore.

Në përgjithësi, loja është një dramë interaktive që ndahet në disa sezone. Ju rekomandojmë fuqimisht që të luani pjesën e parë për të shijuar plotësisht historinë zemërthyese, sezoni i fundit (i katërt) i të cilit duhet të publikohet shumë shpejt.

Kalimi Blackwood

  • Zhvilluesi: PaperSeven
  • Botuesi: Vision Games
  • Platformat: PC, PS4, XBO

Blackwood Crossing është projekti debutues i studios PaperSeven, i cili fton lojtarët të provojnë rolin e vajzës Scarlett. Ndërsa loja përparon, ajo detyrohet të kujdeset për vëllain e saj më të vogël Finn, por sa më gjatë të njihni Blackwood Crossing, aq më qartë kupton se sa shumë po ndryshon bota dhe sa çudira ka përreth. Përveç kësaj, duke u njohur me jetën e Scarlett në më shumë detaje, lojtarët do të duhet të zgjidhin enigma të vështira.

Ashtu si What Remains of Edith Finch, loja është perfekte për lojtarët fillestarë dhe ata që thjesht duan të shijojnë pjesën narrative, pa veprimin "të tepruar". Theksi kryesor ju pret në fund, kur më në fund të kuptoni se çfarë po ndodh me Finn dhe Scarlett.

Kritikët dhe komentuesit si të kinemasë ashtu edhe të videolojërave kanë spekuluar prej kohësh për të mirat dhe të këqijat e tyre, dhe megjithëse shpesh mendohet se kinemaja është paraardhësi i të gjitha mediave vizive, megjithatë, vitet e fundit, kumar u bë veçanërisht popullor.

Nga koncertet e kapura nga lëvizjet e Uncharted 4 deri te historitë tepër prekëse të That Dragon, Cancer, ka një sërë lojërash që mund të luajnë mjaft bukur në shqisat tuaja, duke përdorur cilësitë e ndryshme të qenësishme të lojërave me efekt të madh.

Në të vërtetë, ndërsa një film shpesh detyrohet të krijojë historinë e tij brenda 90 minutave deri në tre orë, loja mund të zgjerohet duke ju lejuar të shpenzoni dhjetëra apo edhe qindra orë për të kuptuar motivet, vështirësitë ose saktësisht se çfarë po shkon personazhi. gjatë ditës.

Ndërsa kohët e gjata zakonisht lidhen me RPG-të dhe MMO-të, lojërat më të mira dinë të shfrytëzojnë sa më shumë atë kohë dhe nëse është një temë e pazbuluar apo një kthesë tronditëse e minutës së fundit, këto lojëra emocionale e paharrueshme.

10. Kjo Lufta Ime

Frymëzuar nga rrethimi i Sarajevës që ndodhi në 1992 dhe 1993, « Kjo Luftë E imja"është një vështrim unik në atë pjesë të popullsisë që ne priremi të harrojmë në lojëra: Civilët.

E krijuar si një lojë mbijetese nga fillimi në fund, ju do të përpiqeni të mbijetoni sa më shumë netë të mundeni në qytetin tuaj të bombarduar. Kjo kryesisht përfshin dërgimin e një prej grupeve tuaja gjatë natës për të kërkuar furnizime. Por kjo çon në një mori telashe morale, pasi shumë familje dhe individë të tjerë bëjnë të njëjtën gjë.

A do të përpiqeni t'i kaloni ato? Ndoshta krijoni një armë të improvizuar dhe merrni me vete? Po rrëmbimi i ushqimit dhe ilaçeve për tregti? Mos harroni, ju nuk jeni një njeri i armatosur me një plan në anën që mund ta improvizoni.

Në vend të kësaj, takimet shpesh mund të shkojnë keq, lëndimet janë të pashmangshme dhe baza juaj ka më shumë gjasa të bastiset. Gjuaj dikë si në çdo lojë tjetër, dhe ju keni një shans të mirë që karakteri juaj të bjerë në depresion ose të pyesë se për çfarë jeton, duke ju bërë të ndjeni efektet e tërheqjes së këmbëzës.

"This War Of Mine" është absolutisht e pamëshirshme, dhe ju mezi po mbaheni në çdo hap, duke pritur për shpëtimin tuaj, i cili, pas një kohe të caktuar, mund të ndodhë në çdo moment.

9.Firewatch

Përballja me sfidat e jetës i bën ata tema subjektive për t'u trajtuar në lojëra, por nga një hyrje e tonifikuar në mënyrë efektive deri te kthesat e ndryshme të komplotit gjatë rrugës, "Firewatch"- një histori kaq thellësisht personale sa të kap me vete.

Pas një serie të stuhishme ngjarjesh, personazhi i Henrit merr një punë në një kullë vrojtimi në mes të shkretëtirës Wyoming, ku një ndjenjë vërtet unike për lojën fillon të shpaloset.

E shihni, ndërsa pyjet përreth janë përgjithmonë të mbuluara me dritën e lavdishme portokalli, falë sublime drejtimi artistik Ollie Moss, kjo kundërshton mentalitetin e izoluar të Henrit, duke ju lejuar të krijoni një marrëdhënie me shokun "rojtar zjarri" Delilah. Nëpërmjet opsioneve të dialogut kontekstual, ju do të diktoni se sa e ngushtë është marrëdhënia përpara se loja të vë përballë këtë udhëtim të shkujdesur me historinë paralele të Goodwins; Një kombinim babë e bir që kaluan kohë edhe në lagjen tuaj.

Ka pengesa gjatë natës, elementë misterioz që konfirmojnë se sa qetësia mund të kthehet në "shumë e qetë" sa hap e mbyll sytë dhe disa nga zbulimet më të këqija dhe historitë horror në lojë, të cilat të gjitha shërbejnë për të ndryshuar rrugën. përsëri në atë vrimë 10 minuta më parë, përpara se të shfaqen kreditet dhe lojtarit t'i jepet mundësia për të tretur gjithçka që sapo ka parë.

8. The Walking Dead (Sezoni 1)

Ka një shans që Telltale të mos shkruajë kurrë një histori aq të thënë apo shkruar me mjeshtëri si sezoni i tyre i parë. "Të Walking Dead» .

Marrja e mitologjisë së The Walking Dead si themel dhe largimi nga veprimet gjithnjë e më qesharake të homologut të tij televiziv, lejoi që Telltale të shokonte me një histori krejtësisht origjinale në vitin 2013, me një qasje të modernizuar në zhanrin pikë-dhe-kliko.

Ky ritëm më i zhytur në mendime ju lejon të zhyteni vërtet në mendësinë e shumë personazheve përpara se të zbatoni një sërë vendimesh që formojnë historinë dhe përcaktojnë se kush jeton ose vdes, dhe cilat motivime zbulohen në të vërtetë personazhet.

Telltale mund të ketë humbur aftësinë e tij me sezonet dy dhe tre, por përpjekja e tyre origjinale për të zgjeruar fantazinë e Robert Kirkman është diçka që të gjithë duhet të luajnë.

7. Një telefon normal i humbur

Të drejtat LGBT janë ende tema shumë të nxehta si në politikë ashtu edhe në shoqëri dhe ishte vetëm çështje kohe para se zhvilluesit të krijonin diçka që adreson drejtpërdrejt paragjykimet dhe opinionet e ndryshme që i janë imponuar komunitetit në tërësi.

Loja bazohet në idenë se lojtari ka gjetur telefonin e personazhit kryesor; Njëra prej të cilave përmban disa mesazhe me tekst që pyesin "Çfarë ndodhi?!" përpara se të përpiqeni t'i kuptoni të gjitha. Disa nga enigmat janë pak budallenj kur përpiqeni të nxirrni fjalëkalime dhe sekrete të vulosura, dhe ndërkohë që gjithçka duket mjaft fituese për të gërmuar në telefonin e dikujt, historia ju jep juve, juve në veçanti, disa të dhëna në histori si një e tërë.

Absolutisht lojë e rëndësishme që do të thotë më shumë se kurrë në klimën aktuale politike, "Një telefon i humbur normalisht" do të lërë gjurmë tek të gjithë ata që e shikojnë deri në fund.

6. Iku në shtëpi

Nëse rekomandimet bazohen në të vërtetë histori interesante, të bën të provosh diçka sipas dëshirës, ​​shko dhe luaj Iku në shtëpi. Është absolutisht e mrekullueshme, dhe është më mirë kur e filloni në pezullimin e plotë të asaj që do të vijë.

Nëse jo, le të shkojmë pak më thellë.

Duke luajtur Caitlin Greenbriar dhe duke u kthyer në shtëpi një vit më vonë, nuk do të përshëndeteni krahëhapur nga një familje e dashur, por nga një shënim në derë nga motra juaj që kërkon falje për disa keqbërje të së kaluarës. Tani keni për detyrë të zbuloni se çfarë ka ndodhur gjatë vitit që keni qenë larg, të eksploroni shtëpinë dhe të shikoni çdo artikull ose informacion të disponueshëm, si dhe të dëgjoni regjistrime të ndryshme audio nga motra juaj.

Eshtë e panevojshme të thuhet se ka shumë kthesa dhe kthesa gjatë rrugës, por gjeniu i vërtetë i Gone Home është se si luan me zakonet e vendosura të tregimit në vetën e parë dhe lojërave horror. Sa më shumë vite të jesh lojtar, aq më shumë me shume loje mund të luajë me pritjet tuaja dhe kjo, së bashku me tregimin e tij të jashtëzakonshëm, është ajo që e bën Gone Home një thesar të tillë.

5. BRENDA

Kur flasim për “emocione” në lojëra, ato priren të jenë negative, ose më konkretisht, pasoja që të trishtojnë. Për "BRENDA" kjo do të shkaktojë një sërë emocionesh primare që do të kulmojnë në disa nga pasojat më të fuqishme të të gjitha kohërave - që do të thotë se kur titulli më në fund zvarritet nëpër ekran, do t'ju duhet një kohë e konsiderueshme për t'u "ftohur".

Si një platformë enigmash, ju merrni rolin e një djali të vogël që depërton në një sërë strukturash industriale, e gjithë loja është si një vazhdim shpirtëror i filmit të George Orwell të vitit 1984. Duke arritur në përfundimin e lojës, për këtë do të më duhet të gërmoj në spoilerët, ju përfundimisht do të bëheni pjesë e një mase më të madhe, të ndjeshme mishi të ngrirë, që do të dilni nga burgu juaj dhe do të nxitoni nëpër zyrat dhe dhomat që dikur keni bërë. i hulumtuar në mënyrë të pafajshme.

Është ky kontrast, ky shpërthim i papritur i fuqisë dhe shkatërrimit të pastër teksa rrëzoni punonjësit e zyrës dhe figurat e autoritetit që i jep lojës kulmin e saj. Duke ditur se ndryshimi është afër, nuk do ta thyejë ndikimin e tij dhe në përgjithësi, INSIDE është një kryevepër absolute e dizajnit të lojës, e mbështetur nga rezonanca emocionale në çdo hap.

4. Brothers: A Tale of Two Sons

Kthesë e fortë majtas pas kënaqësive gjithëpërfshirëse Kronikat i Riddick, Starbreeze Studios u publikua "Vëllezërit: Një përrallë e dy djemve" si një aventurë e vogël e papritur e shkëlqyer.

Ky është Tolkien i pastër, duke krijuar një çift fshatarësh që lënë banesën e tyre të vogël të çuditshme për të dalë në botë në kërkim të një kure për babanë e tyre, por ritme unike lojëra vijnë nga kontrolli i çiftit në të njëjtën kohë. Një shkop analog dhe butonat e këmbëzës janë gjithçka që merrni, dhe sapo të kaloni akrobacitë mendore që kërkohen për të përpunuar lëvizjet e të dy personazheve në të njëjtën kohë, ato hapin një sërë enigmash vërtet të avancuara dhe tërheqëse që pa dyshim janë argëtuese për t'u zgjidhur.

Sigurisht, ka një komplot emocional që rrjedh përgjatë historisë së Brothers, por gjithçka është aq ëndërrimtare, saqë loja mund të fluturojë në lartësinë e fluturimit përmes kanioneve të ndërthurura në krahët e shkaba, përpara se personazhet të përqafohen me njëri-tjetrin në një moment rreziku të madh.

Nëse nuk e keni përjetuar ende vetë The Brothers, më besoni, është vërtet fantastike.

3. Ai Dragoi, Gaforrja

Nga këndvështrimi i krijuesve, kjo është padyshim një nga lojërat më tronditëse dhe më duhet të imagjinoj, të ndërlikuara. "Ai dragua, kanceri"është historia e vërtetë e djalit të vogël të zhvilluesve Ryan dhe Amy Green, Joel, dhe beteja e tij e trishtuar me një sëmundje vdekjeprurëse.

Vetëm një temë do t'ju tregojë nëse është shija juaj, por mënyra se si të Gjelbrit kanë sjellë përvojën e tyre në lojë nuk është asgjë më pak se guxim në kuptimin e plotë të fjalës.

Grafikat e saj marrin një avantazh të qëllimshëm ëndërrimtar dhe artistik si një mënyrë për të kapërcyer mungesën e aktrimit zanor, duke u mbështetur në animacionet bazë që shpesh janë më efektive në përgjithësi ndërsa përfundoni duke lëvizur në skenë, duke përjetuar gjithçka siç ishte më parë.

Një përpjekje vërtet e re që kishte fuqinë për të trajtuar një nga temat më të dhimbshme të njerëzimit, "Ai Dragon, Kanceri", është një dëshmi e fuqisë së tregimit ndërveprues në punë.

2. I fundit prej nesh

Njësoj si fundi "I fundit nga ne"është një nga më të paqartat (derisa të fillojnë vazhdimet e tij, gjithsesi) dhe sekuenca hapëse me një nga interpretimet më të shquara të aktrimit në historia e lojës nga Troy Baker dhe Hana Hayes, na trondit.

Që tani e tutje, ju e dini saktësisht se çfarë lloj humori parashikohet Qen i keq sa shaka të shkujdesura e të nxehta janë zhdukur E paeksploruar. Në vend të kësaj, ne kishim detyrë t'i mbijetonim apokalipsit të zombive me kuptim dhe qëllim të vërtetë, duke mishëruar ish-babain e Joelit ndërsa ai përpiqej të vazhdonte dhe të mbronte "vajzën e tij surrogate", Ellie.

Mënyra se si shkruesit Neil Druckmann dhe Bruce Straley shkruan nivelin përfundimtar të lojës vjen gjithashtu me një vizë, duke krijuar një shkrepje përfundimtare që ju lejon të grumbulloni pjesë - gjatë gjithë kohës duke u tërhequr nga ajo pozë e veçantë.

Personalisht, do të preferoja që Naughty Dog ta lë këtë lojë t'i rezistojë kohës vetëm, por do të duhet të presim dhe të shohim nëse vazhdimi i historisë nga Joel dhe Ellie do të shkojë mirë.

1. Në Hënë

Nga të gjitha kryeveprat e nënvlerësuara, Ken Gao "Për në Hënë" veçanërisht meriton vëmendjen tuaj.

Duke u fokusuar në një përrallë të ngjashme me "Inception" për përmbushjen e dëshirës së një plaku që po vdes, ju luani si dy shkencëtarë që rishkruajnë kujtimet kryesore, që do të thotë se çdo pacient që vdes ose pa ndjenja mund të besojë se ka arritur të pamundurën përpara se të vdesë.

Pra tashmë një produksion prekës, atëherë “To The Moon” prek telat më delikate të zemrës. Skenari i Gaos kalon kufirin midis një kthese tepër emocionale ndërsa mëson se si ishte jeta e një burri (Johnny) përpara gjendjes së tij kërcënuese për jetën, së bashku me humorin oriental në një bisedë midis shkencëtarëve Nile dhe Eve.

Gjetja e ekuilibrit të duhur është shumë e vështirë, por Gao e bën atë me besimin më të madh. Ideja do t'ju sjellë menjëherë të përditësuar, dhe pavarësisht se nuk ka një efekt grafik si " shi i dendur' ose 'Telltale', ai shkëlqen, duke u mbështetur si në historinë e tij ashtu edhe në teknikën e paraqitjes së lojërave si medium.

Dhjetë momente lojërash që do t'ju tronditin deri në lot.

Tek faqeshënuesit

Tani vështirë se është e mundur të befasosh dikë me faktin se lojërat nuk janë gjithmonë një paradë dhune dhe të shtënash gazmore në drejtime të ndryshme. Në shumicën e tyre ka një lloj drame, por. Ndonjëherë lojërat janë aq tronditëse sa lotët rrjedhin.

Funeral në Brother: A Tale of Two Sons

Në fillim duket se Brothers: A Tale of Two Sons është një lojë tërësisht për marrëdhëniet e dy vëllezërve. Ata ndihmojnë njëri-tjetrin të dalin nga një sërë telashe: dy fëmijë bëjnë rrugën e tyre nëpër tokat e gjigantëve të lashtë për të gjetur një kurë për babanë e tyre. Zhvilluesit madje i shtyjnë lojtarët në këtë ndjenjë mashtruese - loja nuk mund të luhet në dy kontrollues dhe për të rritur ndjenjat vëllazërore, mund të merrni një mik (ose vëlla, nëse ka) partnerë dhe të luani së bashku në një tastierë lojërash, sepse atëherë ju duhet të bashkëpunojmë vërtet, për të zgjidhur enigmat.

Dhe kështu, në fund, vëllai i madh plagoset për vdekje dhe loja dredhon djallëzisht të sajën mekanika e lojës. Me ndihmën e të njëjtit çelës, duke shtypur të cilin e ndihmuam vëllain të ngjitej në parvazët, tani duhet ta varrosim. Në fillim, vëllai i vogël, duke mos i mbajtur lotët, me qëllim ecën ngadalë drejt trupit. Pastaj, po aq ngadalë, e tërheq zvarrë në varrin që ka hapur me duar. Pas kësaj, ju duhet të hidhni trupin e vëllait tuaj me tokë, por zhvilluesit e shtrijnë me dhimbje edhe këtë moment - një klikim në butonin e ndërveprimit nuk mjafton, sepse ka katër grumbuj dheu. Dhe tani fëmija në ekran, duke qarë, gërmon në varrin e vëllait të tij.

Dhe nëse luani vetëm, duke kontrolluar veprimet e të dy vëllezërve, atëherë në këtë skenë vdekja ndihet në një nivel të veçantë: dora e majtë, me të cilën lojtari i dha komanda vëllait të tij më të madh gjatë gjithë lojës, tani shtrihet pa lëvizje.

Dhe më pas del se në fakt Brothers: A Tale of Two Sons nuk ka të bëjë fare me këtë, në qendër të saj është historia e kapërcimit të pikëllimit dhe gërryerjes së fajit, kur vdekja e makthit e një të dashur nuk zhytet në thellësitë e dëshpërimi, por bëhet rast për të kapërcyer veten, për t'u bërë më i mirë, edhe pse me këtë çmim. Ja ku është, katarsis.

Përfundimi i udhëtimit

Ndryshe nga Brothers: A Tale of Two Sons, me Journey gjithçka është menjëherë e qartë - kjo është një lojë me përvojë. Personazhi kryesor, një krijesë e çuditshme me kapuç të kuq me një fytyrë të lezetshme, shkon në një mal të madh me shkëlqim. Pse, pse, nga ku - nuk është vërtet e qartë dhe nuk ka fare rëndësi. Ajo që ka rëndësi është ajo që vjen më pas.

Prandaj, Udhëtimi qëndron i veçuar në përzgjedhjen tonë: ndjenja e zbrazëtisë në lojë nuk shkaktohet nga vdekjet dramatike të personazheve apo nga kthesat e komplotit, por nga fakti që është i kufizuar, si çdo gjë në jetë.

Po, mund ta riprodhoni sa herë të doni, por përshtypjet e para të rrëshqitjes në rërë në sallat e përmbytura nga perëndimi i diellit nuk do të arrihen më.

Vdekja e Mordinit në Mass Effect 3

Seritë e lojërave efekt masiv ju mund të fajësoni për shumë, por ndërtimi i marrëdhënieve me partnerët atje është i mobiluar përtej lavdërimit. Secili prej tyre ka sekretet e veta, të cilat zbulohen gradualisht përmes dialogëve, shënimeve dhe sigurisht misioneve “miqësie”. Në këtë drejtim, Mordin Solus është një nga personazhet më të zhvilluar në universin Mass Effect, shumë më i shumëanshëm se tifozi i preferuar i turianëve dhe i kalibrimit të armëve Garrus Vakarian.

Ne e takojmë Mordin në Mass Effect 2: ai shfaqet si një mjek afarist nga Omega, i cili mund të kujdeset lehtësisht për veten e tij. Në atë kohë, ai tashmë po vuan nga plagët e së kaluarës dhe thjesht dëshiron të shpëtojë të sëmurët, por ende bashkohet me kapitenin Shepard për të luftuar koleksionistët.

Mësojmë gradualisht për të kaluarën e Mordinit: rolin e tij kyç në zhvillimin e modifikimit të gjenofagut, një përpjekje moralisht shumë e dyshimtë për të kontrolluar popullsinë krogane. Sipas ligjit të zhanrit, e kaluara e kap atë në formën e një ish-studenti të Malon Heplorn, i cili, ashtu si Mordin, ndjen dhimbje ndërgjegje nga ajo që bënë me Tuchanka. Por metodat që ai zgjodhi nuk ishin aspak humane.

Nëse Mordini i mbijeton i fundit Misione masive Efekti 2, më pas në pjesën e tretë vendos të korrigjojë gabimet e së kaluarës dhe të shërojë kroganin nga gjenofagu. Sigurisht, ai do t'i bashkohet përsëri ekipit të Shepard, ku herë pas here do të kënaqet me krogan Eve (dhe lojtarin) me këngë të përbërjes së tij dhe do të ëndërrojë një jetë të qetë diku të ngrohtë dhe me diell. Më në fund do të sintetizohej një kurë, por rrogatari do të duhej të sakrifikonte jetën për ta spërkatur.

Sigurisht, Mordin Solus është një personazh tipik që përpiqet të korrigjojë gabimet e një të kaluare të errët. Sidoqoftë, pavarësisht natyrës disi klishe të historisë së tij, lojtari nuk mund të mos ndiejë simpati për shkencëtarin, ai është i shkruar aq mirë. Prandaj, në skenën e vdekjes së një rrogatari që këndonte një nga këngët e tij, edhe lojtarët më të ashpër lëshuan një lot.

Historia e familjes von Everek nga The Witcher 3: Hearts of Stone

CD Projekt RED ka arritur të thurë shumë motive klasike të errëta folklorike në historinë e këtij ekspansioni, nga një marrëveshje me djallin, në kthimin në bretkocë dhe komunikimin me fantazmat e të afërmve të vdekur. Por linja e familjes von Everek dominon gjithçka, dhe është bërë in traditat më të mira Universi Sapkowski.

Fillimisht, Olgierd von Everek jep përshtypjen e një banditi të edukuar, por gradualisht loja na zbulon historinë e tij të thjeshtë dhe të kuptueshme për të gjithë - ai donte të sigurohej që gjithçka të ishte mirë me familjen e tij, megjithëse me koston e një marrëveshjeje me djalli. Rënia e familjes von Evereck është ekzekutuar mjaft gjenialisht, veçanërisht pjesa në "botën e figurave". Rrëfimi në të zbërthehet në disa shtresa paralele dhe lojtari thith detajet e komplotit jo vetëm përmes shënimeve ose fjalëve të personazheve, por edhe përmes mjedisit, pamjen kundërshtarët dhe betejat me ta. Ai vetë merr pjesë në restaurimin e fragmenteve të kujtesës së heroinës, duke krijuar një lloj lidhjeje, përfshirje emocionale.

Prandaj, në fund të këtij kërkimi, është kaq e vështirë të bësh një zgjedhje: trëndafilin t'ia lëmë fantazmës së vajzës në mënyrë që ajo të vazhdojë të vuajë në robërinë e shpresave dhe të së kaluarës, ose t'i japë fund vuajtjeve të saj duke hequr sendi më i vlefshëm për të. Dhe kjo është arsyeja pse, kur magjistari kthehet në Olgerd, ai tashmë shfaqet si një personazh shumëplanësh, i cili është thjesht një keqardhje njerëzore.

Fundi i Mafia: Qyteti i Qiellit të Humbur

Komploti i Mafias është, në fakt, historia e vendimeve të një personi, i cili ishte në vendin e gabuar në kohën e gabuar. Fillimisht, personazhi kryesor është një taksist i thjeshtë, i cili detyrohet të kërkojë mbrojtje nga një familje mafioze. Jeta kriminale gradualisht e shtrëngon atë.

Në fillim, Tommy pëlqen gjithçka. Ai bën miq - Paulie dhe Sam - para, një grua, të njohur dhe madje edhe thërrime pushteti. Çfarë tjetër i duhet një personi? Vetëm atëherë rezulton se Tommy ende nuk është i përshtatshëm për këtë punë - ka mbetur shumë e mirë në të. Këto dy palë, një taksist i zakonshëm dhe një mafioz, po zihen vazhdimisht në të. I pari liron Frank Colettin, ish-konsulentin e Don Salierit dhe një prostitutë, i dyti kërkon më shumë pushtet dhe para dhe vendos të grabisë një bankë. Gjatë gjithë lojës, ne shohim se si personazhi kryesor anon në një drejtim ose në tjetrin, dhe në fund ende zgjedh mirë - ai bën një marrëveshje me policinë.

Por askush nuk lirohet kaq lehtë nga mafia. Kur lojtarit i tregohet se si Tommy me mustaqe dhe flokë të thinjura po ujit paqësisht lëndinë, ai e kupton menjëherë se diçka nuk është në rregull këtu. Dhe vërtet: “Zoti Salieri ju jep një hark”, një pushkë gjahu dhe Thomas Angelo vdes në prag të shtëpisë së tij. Të paktën ai mund të jetonte në paqe.

Vdekja e anëtarëve të Skuadrës Noble në Halo Reach

Sekreti i atmosferës së trishtë të lojës është se që në fillim dihet se si do të përfundojë gjithçka. Arritja do të humbasë, Besëlidhja do të fitojë dhe do të fillojë një luftë në të cilën mbijetesa e njerëzimit do të jetë në rrezik. Gjatë gjithë lojës, zhvilluesit ndërtojnë me mjeshtëri ndjenjën e luftimit me një armik më të lartë se ju, dhe çdo vdekje e anëtarëve të skuadrës Noble vetëm e thekson këtë.

George vdes heroikisht kur një anije e Besëlidhjes hidhet në erë, pas së cilës një flotilje e tërë arrin në orbitën e planetit. Kat vritet nga një snajper në mes të një bisede. Një Carter i plagosur për vdekje përplas Pelikanin e tij në platformën Scarab për t'u dhënë anëtarëve të mbetur të skuadrës një shans për të mbijetuar. Emili, si rastësisht, nga pas, vret Elitën. Dhe së fundi, personazhi ynë kryesor, Noble 6, vendos të qëndrojë në planet për të ndarë fatin e pjesës tjetër të skuadrës së tij. Skena është koreografi e bukur: lojtari shikon gjithçka që ndodh përmes helmetës spartane të grisur. Vetëm qershori mbijeton për t'u bërë rekrutues për një raund të ri të programit Spartan.

Fundi tregon pse anëtarët e skuadrës Fisnike luftuan pa shpresë dhe vdiqën në mënyrë të pashmangshme. Por jo pa hidhërim, sepse ata nuk jetuan vetëm një javë para kthesës radikale në luftë, e cila përshkruhet në lojën e parë të serisë. Nuk mjaftonte vetëm pak.

Wolfenstein: Rendi i Ri përfundon

wolfenstein: I ri Rendi është një gjuajtës i mrekullueshëm dhe brutal me një komplot çuditërisht të fortë. BJ Blaskowitz shkatërroi në mënyrë metodike dhe qëllimisht armiqtë me dy duar, duke menduar periodikisht për vështirësitë e luftës dhe pasojat e saj psikologjike. Ai u ngjit në malet e kufomave naziste në kështjellën kryesore të së keqes, duke vizituar Poloninë, Londrën dhe madje edhe hënën. Ai hëngri male me ushqim qensh dhe shkatërroi trekëmbëshin gjigant që terrorizoi Britaninë e Madhe të kapur. U nisa për në shefin e fundit me shokët e mi. Mundi një makinë me një pjesë të trurit të shokut të tij, duke lypur vdekjen. Shkatërroi zuzarin kryesor në ekzoskelet, duke tërhequr energji për mburojën e tij nga rrufeja.

Dhe tani Blaskowitz i plagosur shikon anëtarët që ikin të rezistencës, të cilët duhet të ndërtojnë botë e re. Ishte falë aftësive të tij të shkëlqyera si vrasës që ata patën një shans të tillë. Por a ka një vend për të në botë ku nuk do të ketë më luftë? A do të jetë në gjendje të jetojë në paqe me vajzën Anya? Loja na thotë jo.

Në fund të fundit, BJ Blaskowitz është thjesht një ushtar, megjithëse një ushtar i jashtëzakonshëm, dhe kjo botë e re do të ndërtohet mbi kockat e heronjve. Prandaj, përpara se të jepte urdhrin për të lëshuar një ngarkesë bërthamore dhe për ta dënuar veten me vdekje, Blaskowitz lexon një sonet të Emma Lazarus, të gdhendur në piedestalin e Statujës së Lirisë.

Këtu, ku dielli shkon në oqean,

Do të ngrihet një grua, pishtari i së cilës do të ndriçojë

Rruga drejt lirisë. Vështrim i ashpër, por i butë,

O nënë e mërguarve! E gjithë bota po shkëlqen

Ai fener; i shkrirë në mjegull

Përpara saj shtrihet një port i zhurmshëm.

"Për ju, toka të lashta," bërtet ajo, e heshtur

Buzët jo të ndara - të jetosh në luks bosh,

Dhe më jep nga thellësia e pafund

Të dëbuarit tuaj, njerëzit tuaj të shtypur,

Më dërgoni të dëbuarit, të pastrehët,

Unë do t'u ndez një qiri të artë në derë!

Sonet nga Emma Lazarus

Përkthimi nga V. Korman

Kush do ta kishte menduar se përfundimi i një gjuajtjeje "mish" në person të parë mund të ngjallë edhe emocione të tilla.

Moment me shënime tek Ai Dragoit, Kanceri

Do të ishte e çuditshme nëse historia e një familjeje që përjetoi një sëmundje fatale të fëmijës së tyre nuk do të shfaqej këtu. Në të njëjtën kohë, ai përshkruan ngjarje reale nga jeta e një zhvilluesi.

Ndjenja e lojës është e vështirë të përshkruhet me fjalë: për të kuptuar pse të merr kaq shumë shpirtin, është më mirë ta luash vetë. Çelësi këtu është historia: së bashku me një baba të trishtuar dhe krejtësisht të zakonshëm, ne kalojmë nëpër të gjitha fazat se si vdekja u fut në mënyrë të padukshme gjatë jetës.

Ka shumë vende të trishtuara në lojë. Ky është momenti kur doktori flet për një diagnozë të tmerrshme, dhe zënkat e prindërve të fëmijës, të mbushura me pikëllim. Momentet e lehta që i ndërthurin ato vetëm sa e rrisin përshtypjen. Momentin kur babai lexon shënimet e njerëzve të tjerë që kanë përjetuar humbje ose vdekje nga kanceri, ne zgjodhëm për të ftohtin vdekjeprurës që buron nga çdo fjalë. E tillë që për një kohë të gjatë shqetëson dhe shkakton trishtimin më të thellë.

Pranojeni, një ose dy herë keni derdhur një lot duke luajtur lojëra. Është në rregull, ne jemi të gjithë të rritur këtu, kështu që ju mund të qani. Kjo është një shenjë e pjekurisë!

Për vite me radhë, zhvilluesit janë përpjekur të krijojnë lojëra që do të preknin vargjet e shpirtit të të gjithë lojtarëve. Disa emocione, si gëzimi, frika dhe zemërimi, janë mjaft të lehta për t'u evokuar me kombinimin e duhur të mjediseve dhe personazheve. Por ju e dini që ai që e bëri lojtarin të përjetonte trishtim të fortë dhe të zgjatur konsiderohet i mirë. Krijimi i një loje që "e bën lojtarin të qajë" është ajo që zhvilluesit janë përpjekur të bëjnë prej vitesh.

Zakonisht këto përpjekje janë të tmerrshme dhe të pasinqerta, por herë pas here ato janë mjaft të suksesshme. Ne kemi mbledhur lojëra që kanë shkaktuar lot, dënesë ose dënesë të hapura të emocionuara. Pra, kapni një kuti me shami dhe përgatituni që t'i lini emocionet tuaja të egra. Por jini të vetëdijshëm se mund të hasni në prishës.

Duke u kthyer në shtëpi pas studimeve jashtë vendit dhe duke pritur që prindërit dhe motra e vogël të të përshëndesin, zbulon se ata janë zhdukur në mënyrë misterioze. Është pak konfuze, për të mos përmendur që një stuhi po shpërthen jashtë dhe shtëpia juaj e dashur familjare duket se ka pasazhe sekrete që motra juaj e vogël i bëri me kënaqësi të saj.

Në fillim mund të duket sikur po ju tregojnë një histori horror, por historitë që zbuloni ndërsa eksploroni Gone Home janë zemërthyese dhe trishtuese. Gruaja po kërkon një mundësi për të mashtruar bashkëshortin e larguar (i cili po përpiqet të pajtohet me faktin se fantashkenca e tij mund të jetë thjesht një ëndërr e çuditshme). Lëndimet e fshehura të babait tuaj ndoshta lidhen me abuzimin e tij nga xhaxhai i tij.

Por mbi të gjitha do të ndiheni të pikëlluar sepse motra juaj e vogël duket se e konsideron ndarjen me shoqen e saj shumë serioze për t'u marrë me të. Ju lexoni shënimet e saj në ditar dhe shihni se si ajo humbet vullnetin e saj për të jetuar - e gjithë kjo rëndon shumë mbi ju. Fundi padyshim do t'ju bëjë të qani, por do të ketë arsye të ndryshme për të gjithë.

Asnjë nga Lojëra me metal Ingranazhet nuk janë vërtetuese të jetës, por veshje metalike Solid 3 është i vetmi që përfundon me personazhin tuaj duke përshëndetur dhe derdhur lot koprrac mashkullor mbi varrin e nënës/mentorit/interesit të dashurisë së tyre. Krijuesi Hideo Kojima ngriti çështje të besnikërisë, kombësisë dhe kotësisë së luftës në Metal Ingranazh i ngurtë 1 dhe 2, por vendosi ta sjellë atë në nivel i ri dhe në Snake Eater filloi të bombardonte protagonistët me këto pyetje.

Këto çështje u ngritën falë bosëve të lojës - ndryshe nga Foxhound dhe Dead Cell në dy lojërat e mëparshme, nuk kishte nevojë që njësia Cobra të vriste Snake. Ata nuk po përpiqeshin të pushtonin botën ose të hakmerreshin ndaj një organizate të dyshimtë patriotike, ata ishin vetëm një tufë ushtarësh të vjetër që kërkonin dikë të denjë për t'i dhënë fund luftës së tyre. Pse të mos merrni lavdinë me një fitore të vështirë nëse kundërshtari juaj dëshiron të vdesë, nuk mendoni?

Motivimi i një personazhi është zakonisht mjaft banal. A po vrisni njerëzit e këqij që po përpiqen të pushtojnë botën, apo po përpiqeni të hakmerreni ose të shpëtoni dikë. Në hijen e kolosi Nuk është aq e thjeshtë. Detajet e komplotit dalin ngadalë gjatë gjithë lojës, duke treguar një të ri të quajtur Wander duke punuar me një hyjni të poshtër për të rikthyer në jetë të dashurin e tij. Sipas zotit, kjo do të jetë e mundur nëse Wander vret 16 kolosë.

Pas një kohe, vrasja e këtyre titanëve misterioz fillon të ndikojë tek ju. Ata nuk prekin askënd, ata shkojnë në punët e tyre, dhe pastaj fëmija juaj punk kërcen në shpinë dhe i godet në kokë derisa të vdesin. Ata nuk sulmojnë qytete ose vrasin njerëz. Ata flenë ashtu siç kanë fjetur për mijëra vjet. Përfundimisht, instinktet e kërkimit dhe të shkatërrimit tuaj dobësohen dhe e kuptoni se Wander nuk është edhe aq i shkëlqyeshëm. djale i mire, dhe as antihero të justifikuar. Ai është një fëmijë zemërthyer që bëri një zgjedhje të tmerrshme dhe tani duhet ta shohë atë deri në fund.

Vëllai dhe motra fshihen në një strehë për bomba. Ju shikoni dorezën e vogël që shtyp xhamin jashtë ndërsa bombat bien. Ju dëgjoni një nga bombat që përplasen në çati dhe zgjoheni në botën misterioze të Heshtjes. Fillimi është shumë zemërthyes, sepse nuk do të mund ta linit atë fëmijë në shenjtëroren tuaj në këtë dimension alternativ.

Përmendje e vogël: në lojën e mëparshme, nëse do të ishit sundimtari i Heshtjes, do të thoshte se ishit afër vdekjes në botën reale. Pra, imagjinoni ndjenjën e frikës që të pushtojë gradualisht kur kupton se motra juaj e vogël duket si Mbretëresha e Heshtjes. Ndërsa përparoni, duhet të zgjidhni midis miqve tuaj, duke lënë disa pas, dhe madje të shikoni kafshën tuaj të besueshme vemje që sakrifikon veten për t'ju shpëtuar. Është e tmerrshme.

Dhe në fund, ju duhet të zgjidhni nëse do të qëndroni në Heshtjen me vëllain tuaj, por të vdisni në botën reale, ose të vrisni Mbretëreshën e Heshtjes për t'u kthyer në qytetin tuaj të shkatërruar nga bomba duke e ditur se mund të zgjoheni pranë vëllait tuaj të vdekur. Nuk është një zgjedhje e lehtë dhe pavarësisht se çfarë vendimi do të merrni, do të derdhni një vërshim lotësh (ose të paktën një gungë të madhe në fyt).

Marcus Fenix ​​nuk është protagonisti më interesant. Nga ana tjetër, partneri i tij Dominic Santiago është shumë më kurioz. Ai është një personazh kompleks, me motive që shkojnë përtej "vritni të gjithë ata karkaleca dhe ndoshta zbuloni diçka për babanë tuaj". E shihni, Domi kërkon gruan e tij, Marian, e cila u zhduk në ditën e pushtimit. Gjatë gjithë lojës së parë (dhe një pjesë të së dytës), Dom kërkon informacion rreth Marias, duke marrë herë pas here një fije shprese duke u treguar një foto të saj të mbijetuarve të tjerë. Dhe pastaj…ai e gjen atë.

Ju mund të thoni se Gears of War është për budallenjtë. Mund të thuash që është një lojë memece me një histori të tmerrshme. Thuaj çfarë të duash, nuk ka rëndësi. Momenti kur Dom më në fund gjen Marian, e cila është kthyer në një guaskë të torturuar dhe të zbrazët, është aq epik sa ne bërtitëm. Aktori i zërit të Dom-it, Carlos Ferro, madje e interpretoi këtë skenë me një kostum të kapjes së lëvizjes për të bërë të gjallë këtë moment dëshpërimi. Dhe ishte në Gears of War 2, kështu që ne u mahnitëm plotësisht.

Nintendo nuk ka dhënë asnjë shpjegim për mungesën e një publikimi mbarëbotëror të Mother 3, por ne mendojmë se e dimë pse kjo lojë nuk u përkthye kurrë zyrtarisht në gjuhe angleze: Ajo është shumë e trishtuar. Supozojmë se Nintendo-s thjesht duhej të braktiste përkthimin pas disa muajsh punë, sepse përkthyesit thjesht nuk mund ta shihnin tekstin përmes lotëve. Ky është shpjegimi më logjik.

Ashtu si Toka, historia është shpesh kaotike, budallaqe dhe argëtuese. Por ai përmban një qytet të vogël që është përhumbur nga një sërë ngjarjesh fatkeqe: tragjedia godet një fshat të lumtur, së bashku me rrëfimtarin që pyet veten nëse banorët e qytetit kanë përjetuar trishtim më parë. Nëse personazhet e lumtur që luftojnë me vdekjen e anëtarëve të familjes së tyre nuk mjaftojnë për t'ju mbajtur të turbulluar në ekran, atëherë minutat e fundit kanë mundësinë t'ju shkatërrojnë plotësisht.

Shumica e lojërave me zombie preferojnë trazirat e përgjakshme mbi vështirësitë psikologjike, por The Walking Dead i Telltale nuk është shumica. Sezoni i parë ndjek një burrë të quajtur Lee, një vajzë të re të quajtur Clementine dhe të mbijetuarit (zakonisht jetëshkurtër) që ata takojnë ndërsa përpiqen t'i shpëtojnë apokalipsit të zombive.

Ka shumë momente stresuese në lojë, por vendimet e vogla lënë gjurmën e tyre: si i justifikoni veprimet tuaja te Clementine. Sa herë që Lee shpjegon pse ai la një nga të mbijetuarit të vdiste, dhe më pas shfaqet një dritare e vogël ("Clementine do ta kujtojë këtë"), tregon se si zgjedhja juaj i jep formë një personi në rininë e tyre. Nuk është ndjenja më e mirë kur zgjedhja është të "jetosh, por të urresh veten" ose "të vdesësh". Oh, kjo është e gjitha? Klementina nuk është e vetmja që do ta mbajë mend këtë. Ndoshta ajo do të qajë edhe më pak se ne.

E shkëlqyeshme nëse nuk keni luajtur Kodra e heshtur: Kujtime të copëtuara. Në fund të fundit, loja u lëshua kryesisht në Wii, kështu që nuk gjeneroi aq shumë zhurmë. Megjithatë, nëse ju ka munguar, atëherë konsideroni veten se ju mungon Silent Hill-i më i mirë në vite. Dhe në të njëjtën kohë, ju humbët mundësinë për të qarë e ngazëllyer. Sepse loja do të të bëjë të qash aq sa do të të bëjë të dridhesh nga frika.

Gjëja qesharake është se mund të mos e kuptoni pse jeni kaq të trishtuar derisa të arrini në fund të lojës, por edhe kjo nuk është më dëshpëruesja. Në fund të fundit, kur të kaloni lojën dhe të filloni të mbani mend ngjarjet që kanë ndodhur, do ta përfundoni enigmën deri në fund dhe bota juaj do të shpërbëhet. Ju kujtohet fundi i Shqisës së Gjashtë, apo jo? Është diçka e tillë, megjithatë, ju gjithashtu zbuloni se keni qenë një baba i tmerrshëm.

Në fakt, vdekja nuk është gjëja më e keqe në një lojë video, veçanërisht në një RPG. Dreq, personazhet vdesin pothuajse në çdo betejë dhe thjesht kthehen në jetë falë përdorimit të një artikulli të lirë. Kështu që vdekja nuk ka rëndësi. Thjesht hidhni Phoenix-in në gojën tuaj përpara se të fillojë rigoroziteti dhe heronjtë do të kthehen në këmbët e tyre për pak sekonda.

Njerëzit ndoshta po bërtisnin kur fantazia e fundit 7 Irisi vdiq, por për disa arsye, ajo nuk mund të ringjallej. Ndoshta tehu i Sephirothit është shumë i mprehtë ose diçka e tillë. Sido që të ishte, ajo vdiq dhe mbeti e vdekur. Nuk u besuam syve. Ajo do të kthehet më vonë, apo jo? Crono është kthyer Krono këmbëz(nëse nuk e shpëton atë përbindësh) me siguri që ajo nuk mund të vdiste? Po. Por ajo vdiq. Dhe zemrat tona u thyen.

Një mijëvjeçari Kaim vuan nga amnezia. Duket sikur mungesa e kujtimeve është një mallkim, por pasi luajmë për disa orë Lost Odyssey, jemi të bindur se Kaimi është më mirë të mos kujtojë të kaluarën e tij. Gjatë gjithë lojës, ai do të kujtojë herë pas here ngjarjet e jetës së tij, të cilat do të luhen në ekran si tregime të shkurtra tekstuale me efekte zanore.

Dhe këto kujtime janë vërtet të tmerrshme. Janë me dhjetëra kujtime të tilla të harruara dhe më në fund na u desh të ndalonim së lexuari. Disa flasin për dashurinë e humbur, disa për miqtë e harruar. Të tjerët janë thjesht shtypës. Dhe edhe nëse i shmangni ato kujtime katastrofike të errëta, vetë historia nuk është më pak brutale. Në një moment, ju i ndihmoni fëmijët të mbledhin lule për nënën e tyre të sëmurë, dhe më pas kur ia çoni asaj, ajo vdes dhe ju qëndroni aty i ngathët, duke parë fëmijët duke qarë. Ja çfarë po ndodh atje.

Brothers: A Tale of Two Sons është historia e një djali adoleshent dhe vëllait të tij më të vogël, të cilët nisin një udhëtim nëpër një botë fantazi për të gjetur një kurë për babanë e tyre të sëmurë. Edhe pse, në fakt, kjo histori ka të bëjë me humbjen, tejkalimin dhe rritjen. Loja fillon në varrin e nënës së djemve - vdekja e saj në ujë, e dëshmuar nga vëllai i vogël, ndodhi sepse ai nuk mund të notonte. Por kjo është vetëm një nga vështirësitë e pakta që vëllezërit duhet të kapërcejnë së bashku.

Së bashku, ata duhet të kalojnë pengesat dhe të mposhtin armiqtë, dhe lojtari duhet t'i udhëheqë vëllezërit përgjatë secilit prej butonave të kontrolluesit. Ky mekanik ndalon së punuari në skenën e hidhur përfundimtare, nga pershkrim i detajuar të cilat ne do të abstenojmë. Mjafton të thuhet se ajo na bëri të dridhemi dhe… të qajmë. Tmerrësisht e vështirë.

Po, po, ju jeni një fëmijë i djallëzuar dhe papritur shkaktoni një fatkeqësi duke luajtur me objekte të lashta. Po, po, rezulton se ju jeni i zgjedhuri dhe duhet të shpëtoni botën. Po, po, aventura juaj për të shpëtuar Tokën është e lidhur pazgjidhshmërisht me shkatërrimin e botës dhe identitetit tuaj. Prisni, jeni serioz?

Terranigma duket si një RPG aksioni SNES në stilin e kopshtit, por historia e saj është unike dhe tronditëse. Personazhi kryesor Ark duhet të shkatërrojë gjithçka që është e dashur për të në vendlindjen e tij botën e krimit(edhe vajzën me të cilën ai është i dashuruar, dreqi), në një përpjekje për të rikthyer Tokën në jetë pas një pushimi të lashtë. Në gjysmë të rrugës, ai mëson se e gjithë jeta e tij ka qenë pjesë e planit të madh të qenies së keqe. Ndoshta pas shkatërrimit të tij të plotë, ai do të rilindë në botën që ai ndihmoi në krijimin? Ose ndoshta thjesht do të zhduket në harresë. Sido që të jetë, jeta e Arkit është e keqe.

Epo, të jesh diçka tjetër përveç personazhit kryesor në një lojë Halo është vdekjeprurëse. Pothuajse kushdo me të cilin ndërvepron Master Shefi përfundon duke shpërthyer ose duke u shndërruar në krijesa rrëqethëse. Por Halo Reach me të vërtetë arriti jackpot-in duke prezantuar një skuadër krejtësisht të re super ushtarësh dhe duke i vrarë ata një nga një.

Sigurisht, lojtarët që ishin të njohur me historinë e Rich duhet të kishin pritur një fund të lumtur. Por të shohësh pothuajse të gjithë miqtë tuaj të vdesin para jush ndërsa njerëzimi përballet me kërcënimin e vërtetë të zhdukjes është e tmerrshme, veçanërisht duke ditur se ky ishte kontributi i fundit i Bungie në ekskluzivitetin Halo. Nëse nuk do të ishte për të gjitha fjalët e rënda të sakrificës dhe guximit të gërshetuar në narrativë, Reach mund të kishte qenë qitësi më i trishtuar me buxhet të madh i bërë ndonjëherë.

Si një gllënjkë kafeje pas një gjel sheqeri, për Hënën është shumë e hidhur. Loja tregon historinë e një njeriu që po vdes, i cili punëson një palë mjekësh që mund të krijojnë kujtime artificiale për të përmbushur dëshirën e tij të fundit: të shkojë në hënë. Problemi i vetëm është se ai nuk e di pse dëshiron të shkojë atje.

Pastaj mjekët duhet t'i kthejnë kujtimet e tij në rend kronologjik, në një përpjekje për të zbuluar arsyen e magjepsjes së tij me Hënën. Ndërsa eksplorojnë, ata do të shohin momente gëzimi të trashë dhe trishtim të qetë. Nuk ka asnjë kërcënim për botën këtu, vetëm pengesa të turpshme ose zhgënjime me gruan tuaj. Pavarësisht premisës së grafikës 16-bit dhe fantastiko-shkencore, pothuajse gjithçka këtu është krejtësisht e zakonshme, por e mbështjellë dhe e shoqëruar nga një tingull EKG i zbehtë, në mënyrë që sytë tuaj të jenë të lagur në fund.