Kalimi i humbur i modalitetit alfa. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Pyetjet themelore. Këshilla për ecurinë

Modifikimi më i mirë"Stalker" legjendar, i cili vërtet ndryshoi Zonën e njohur. 27 lokacione, orë ecje nëpër hapësirat e Zonës së Përjashtimit. Komploti shumëorësh është mjaft interesant, duke pasur parasysh shtimin e makinave të prera në hijen e Çernobilit, një listë të madhe detyrash dhe, natyrisht, mbështetjen e përfshirë për DirectX 10. Pas kthimit të të gjitha pjesëve të prera të lojës , u bënë të mundura veçori të reja: kërkimi i ndihmës nga ndjekësit e afërt, falë të cilave mund të bëni miq të rinj dhe të fitoni para shtesë nëse detyra shfaqet. Përcjellja e lojës Stalker Lost Alpha është e panjohur në krahasim me Shadow of Chernobyl, dhe në rast vështirësish, ju rekomandojmë të shikoni udhëzuesin e ecjes për ecurinë e lojës Stalker Lost Alpha, i cili është më poshtë.

Kordoni - fillimi i lojës.
Filloni Lojëra të humbura Alpha, si në versionin origjinal të lojës Stalker PM, zhvillohet në vendndodhjen Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich të njohur. Duke u ngjitur në majë, do të dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni një objekt, gjetja e tij nuk është gjithashtu e vështirë, pasi të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së saj. Shikoni me kujdes, pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do të japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas së cilës ju duhet të lëvizni drejt Plehrave.

Deponia e vendndodhjes.
Pasi në Landfill, për analogji me TC origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Besit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni përgjuesin e quajtur Yurik. Pasi u jepet ndihma për të gjithë ata që kanë nevojë, ne ndjekim në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor kupton se rruga e tij nuk qëndron diku, por drejt Agropromit.

Vendndodhja Agroprom.
Pas kalimit në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, ne ecim menjëherë përpara për të ndihmuar ndjekësin e quajtur Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e cache-t të Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në fund dhe fillojmë të kërkojmë, pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të një cache, e cila do të vendoset në një nga pasazhet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Mbi këtë, misioni ynë në birucë përfundon, pas së cilës gjejmë rrugën për në majë dhe dalim.

Pasi të jeni në sipërfaqe dhe të merrni frymën e parë të ajrit të pastër, një mesazh do të dërgohet në Pda duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në një moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një çështje të caktuar me dokumente, ju pranoni mirë dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kati i lakmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Vendndodhja e barit.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni barrierën, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe duke i dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Lugina e Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në vendndodhje është të shkoni në fermë, duke kërkuar një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilën do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne shkelim zbatimin e tij. Së pari, gjejmë hyrjen e fabrikës - ajo ndodhet në grykë në një zgavër pas fabrikës. Poltergeistët po kullosin vazhdimisht në këtë vend. Në të njëjtin vend do të gjeni tre kufoma banditësh nga njëri prej të cilëve ju duhet të merrni një kostum dhe ta vishni.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum bandit, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Me të hyrë brenda, nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me vegla makinerish në të cilën gjejmë një stalker të quajtur Vadik. Nga një bisedë me të mësojmë se ku ndodhen dokumentet, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Pastaj fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët që janë shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, dhe ndoshta do të godasë personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të ngriheni në majë sa më shpejt që të jetë e mundur. Duke dalë jashtë Ajer i paster pranë pallatit gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më shumë gazin.

Është e nevojshme të lëvizësh drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të komplikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në zgavrën e errët.

zgavra e errët.
Pasi arritëm në vendndodhjen nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një thyerje në murin e majtë. Duke kaluar nëpër të do të arrini në një vend të quajtur Miniera. Shkojmë direkt në ndalesë, pastaj duke u kthyer majtas humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme, ju merrni një detyrë të re nga ai për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovës. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovës. Në këmbë ose me makinë, varet nga ju.

Baza e Borovës.
Në bazë të Borovës do të ketë edhe surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ofrojë të luani një lojë hamendjeje, ku jeta juaj mund të jetë çmimi i humbjes. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas ju merrni një kod nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni shkrepur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në laboratorin tjetër, këtë herë X-18.

Laboratori X-18.
Mund të hyjmë në të duke zbritur në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesat, pasi futni kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi nga dera është 5271. Pasi zbritëm në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, atje do të shtrihen dokumentet e para në tavolinë. Aty do të shihni gjithashtu një kompjuter për të cilin ju nevojitet një kod hakerimi që do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim ku shohim një tavolinë, sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, shkojmë gjatë rrugës, gjejmë dhe vrasim varësin, të cilit dorë Petrenko kërkoi për të sjellë. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e djathtë dhe fillojmë të ngjitemi deri sa të arrijmë hape deren, përmes së cilës do të jetë e mundur të futeni në dhomën sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA nga kufoma, në të cilën do të ketë kodin 9231 nga kompjuteri që do të gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumentet e dashura numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 është në dhomën mbi atë ku keni gjetur burerrën, mund të futeni në të përmes një hapjeje në dysheme. Dokumentin nr 5 e gjeni ne bodrum ne nje nga dhomat, kerkoni nje tavoline, jane ne te.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Te zgjidhesh ky problem shkojmë në Rostock për të kryer detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futeni në vendndodhje, menjëherë do të merrni një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të detyrës.

Vendndodhja e Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, shkojmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, kalojmë në fabrikë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në kantierin e ndërtimit. Për të kërkuar të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative, ku hyrja do të jetë gaz helmues. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të fabrikës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë përfunduar, ne shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Ne shkojmë në bar.

Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë menjëherë te Petrenko, pastaj te banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Rostock.
Edhe një herë në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë derën e kodit, futim kodin dhe kalojmë. Gjejmë pasi kalojmë në korridorin e djathtë derën e dytë, e hapim me të njëjtin kod. Pasi të jemi në laborator në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një pasazh në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas masakrës me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas kalojmë në Minierat në Veles për të raportuar për zbatimin.

Në Veles.
Velesi do të informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të hyjnë në kontakt me personazhin kryesor. Ndërkohë, kur po dilni nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesori Sakharov në të cilin thuhet se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, ne po shërohemi në Yantar te profesori.

Qelibar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë lirshëm te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takohemi me Doktorin e Kënetës, i cili informon GG se PDA-ja e tij është me defekt. Çlirimtarët e dy miqve, çuditërisht, janë ushtarakët. Pas lëshimit, ne shkojmë drejtpërdrejt përgjatë korridorit dhe hapim rezervuarin dhe marrim gjërat tona. Pastaj kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të restaurojë PDA-në, por për këtë i duhen detaje. Gjëja e parë që ju nevojitet janë telat e rinj, pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat në raft gjejmë tela. Gjëja e dytë që ju nevojiten janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Kënetat e Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoheni me helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe pasi prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter, dhe në këtë drejtim, ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Vendndodhja Depot e Ushtrisë.
Shkojmë të kërkojmë një fantazmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Nisemi për në fshat, ku në origjinal takuam debitorin e Kafkës. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ka qenë një detashment tjetër dhe nuk kanë art. Shkojmë në një takim me eskortën, së bashku me të cilën gjatë rrugës biem nën nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e ndotur, ne takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne çojmë te Fantazma, ai na dërgon në Sakharov në Yantar.

Vendndodhja Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat e nevojshme dhe një objekt, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që erdhi menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Bar.
Në lokal shkojnë duke luftuar. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Lagjja Pripyat.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, pasi dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda, ne flasim me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda, shkojmë dhe flasim me banakierin. Baristi dërgon në Voronin, dhe ai, nga ana tjetër, te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të fikni instalimin në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare të akorduar PSI nga Sakharov. Unë jam duke shkuar në Yantar.

Qelibar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në laboratorin e vendosur në fabrikën e çimentos. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të çmontuar për t'u mbrojtur nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Fabrika e çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me kalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi kapërcen gg në tranzicion, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve të fabrikës së çimentos. Nga një bisedë me shkencëtarët, mësojmë se një përkrenare e personalizuar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që po bëjnë në ky moment matjet. Për shkak të humbjes së komunikimit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Shkojmë në shenjën, e cila përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke u ngjitur tek ajo, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Ne zbulojmë se nuk ka njeri atje, atëherë marrim një mesazh nga një i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë tek ai në kishën e vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e rregulluar të vrarit, rikthehemi në laboratorin X-16.

Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakët, shkencëtarët ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, mbërrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke u ngjitur në tastierën kryesore shohim dy shkencëtarë që flasin. Pas një kohe, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1,2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni tastierën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Hapat e ardhshëm do të jenë të ngjashëm me versioni origjinal lojërat tch. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në boshllëkun në dysheme, futemi në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi kemi arritur në sipërfaqe nga mesazhi i dërguar, mësojmë se është e nevojshme të kalojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë, ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Në një nga rimorkiot do të shihni një kryqëzim midis një burri dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se ky është një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se nevojitet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të kërkuar vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne japim gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na thërret kodin 218 nga kasaforta. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë me mbeturina, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Pastaj shkojmë në X-10.

Laboratori X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bllokimin #1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të futeni në dhomë, ku do të vendoset cilësimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret ngecim në dy gropëza, i vrasim dhe kalojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të jetë e dobishme për ne më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. Ne futemi në të pasi kemi futur kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të shkencëtarit pranë tij PDA. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas fikjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të ndizet dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Pastaj ne shkelim në afërsi të Pripyat për t'u takuar me Voronin.

Lagjja Pripyat.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Çernobilit). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se i vjetri ka torturuar zhvillimin ushtarak- një makinë tërmetesh dhe duhet të fiket. Le të shkojmë të fikim makinën. Makinë në bunkerin nën digën e vjetër, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, do të na ndjekë një hologram jeshil, nuk kemi nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Kalojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi djathtas. Shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", e ngjitemi, kthehemi majtas dhe përsëri shkallët lart, e ngjitim dhe më pas zbresim. Ne jemi përsëri në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë në kthesën e parë në të majtë. Para se të arrijmë në mur, kthehemi nga dera në të djathtë, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët", ngjitemi, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmete qëndron në këmbë. I ngjan një instalimi me tru, si në një laborator nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe pjesa e përparme do të jetë një korsi e zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe korsia gjithashtu. Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në një takim, na rezulton dirigjent. Ai thotë se duhet të shkojmë te Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai dërgon në Pripyat për t'u takuar me një fantazmë në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të lëvizni nga magazinat, një mesazh nga fantazma vjen në radar se kalimi i drejtpërdrejtë për në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe ju duhet të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në birucat në radar.

Birucat e Pripyatit.
Pas tranzicionit, shkojmë në spital nga qiell i paster. Aty takohemi me dirigjentin. Na përcjell deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Hyjmë në tunel, shkojmë dhe nga e majta shohim një shkallë të gjatë. Ne ngrihemi përgjatë tij, në krye ka menjëherë një lloj swag, shkoni drejt dhe kthehuni majtas. Ne futemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz qëndron në korridor. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallëve dhe kalojmë tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri, ka një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël shtrihet një kufomë, dhe dokumentet janë pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një kod (4134), derisa të dimë se nga vjen dhe thjesht ta mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë këtij tuneli. Ktheni djathtas, mund të shihni trupin e kamionit hale, kthehuni djathtas përsëri. Në kolonën e dytë metalike ngjitemi një nivel më lart. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi në vrimën në të djathtë dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe kalojmë përmes tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne ecim përgjatë saj, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe arrijmë në vrimën në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, zbrit poshtë saj. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, gjatë rrugës përsëri ka një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe pushojmë te dera e koduar. Mbërrin një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me një kod. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me një kod. Ne e zbatojmë këtë kod dhe futemi në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Kalojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në RFP origjinale kishte një panel kontrolli, dilni në ballkon dhe shkoni përgjatë ballkonit, gjeni shkallët dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkoni përsëri dhe përsëri gjeni shkallët në ballkonin më të lartë, ngjituni në të dhe shkoni në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Pripyat.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Shkojmë dhe gjuajmë disa monolite. Mbërrin një mesazh se është e nevojshme të takohemi me Vasiliev. Ne shkojmë në një takim, Vasilyev është në shkollë në katin e dytë. Ai na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ekologët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe të ndihmojë në marrjen e matjeve. Në stacionin e autobusit ka një gërshërë, është e nevojshme ta shkatërroni menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, atje në katin e dytë dy zombie ngjiten në shkallët e pasme, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata vrasin budallain dhe detyrën dështon. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të bëjë matjen. Detyra është e numëruar dhe ne vrapojmë të gëzuar së bashku me shkencëtarin në kopshtin e fëmijëve te kryeekologu.
Kryeambientalisti përkulet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar.
Vjen një mesazh që duhet të takoheni me një fantazmë në një hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Transferimi në centralin bërthamor në të njëjtin vend, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje janë ulur snajperët, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Ne kalojmë kalimin në termocentralin bërthamor.

Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e skuadrës së bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit me molë, flasim me komandantin, ai kërkon të shkatërrojë më shumë mutantët, do të ketë 2 valë të mutantët dhe më pas do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka atje, pastaj fillon të flasë me ne. Ofron të ulet në një transportues personeli të blinduar dhe të kryejë zbulim për praninë e monoliteve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov është në luftë, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Sarkofag.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe pushojmë përballë derës, e hapim atë dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tryezë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk ndodh - nuk ka energji. Kishte një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë në derën përballë nga hyrja. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka është njësoj si në sarkofagun origjinal, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, si të shkojmë në monolit, dhe atje nën një copë metali do të ketë një rast . Ne heqim baterinë prej saj, detyra duket të sigurojë energji rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe tymi del prej tij nga fundi. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, e kam E, shfaqet detyra për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, më të ulëtin. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorë.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe do të na jepet detyra të gjejmë një tunel sekret, të kalojmë përmes tij në bazë dhe të shkatërrojmë të gjithë ushtarakët atje. Pas kësaj, takojmë një fantazmë dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori X2.
Laboratori i ngjan X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi të hyni, prisni që dera e shkallëve të hapet. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit të gjeneratorit të urgjencës, ai nuk ndizet, është e nevojshme të mbushni gjeneratorin. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur qëndroni pezull mbi tub, shfaqet një mbishkrim, shtypni butonin "ekzekutoni", pastaj shkoni përpara dhe ndizni gjeneratorin. Kishte një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkojmë në të majtë. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Më poshtë gjejmë një skedar teksti, më të ulëtin, dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë plumba atje, ta fikim. Tani duhet të kalojmë nëpër një lloj skaneri. Duhet të arrij dera e kodit dhe provoni ta hapni, asgjë nuk ndodh, ju duhet një kod, dhe për këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin nga dera. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë sistemin e skedarit sys, më të ulëtin, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në laborator të ngjashëm me x18, ku morën dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë në panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre pjesë qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi konsolës së mesme, ka një çelës në të dhe kur kaloni me maus mbi të, do të shfaqet tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re "takoni fantazmën në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në kordonin në bodrum në Sidor.
Më pas, fillon freeplay.

NË FUND TË INSTALIMIT ON<> INSTALIMI MUND TË DUHET MBAJTJE, MOS KANË FRIKË! VAZHDIM PRIT!

Gjeti një të vogël FAQ Unë me të vërtetë nuk e di nëse është e rëndësishme në këtë version apo jo, mbase do të ndihmojë dikë.
Ju mund të postoni zgjidhje këtu.

Instalimi i duhur

Pas garës Alfa e humbur ju duhet të shpaketoni arkivin e parë - të gjitha arkivat e tjera shpaketohen automatikisht pas të parit nëse janë të gjithë në të njëjtën dosje.

Tjetra, ju duhet të vraponi setup.exe dhe në vend të dosjes së instalimit "C:\Program Files(X86)" instaloni lojën, për shembull, në "C:\Lojërat", por më tepër në ndonjë ndarje jo-sistem, për shembull "D".

Gjatë instalimit të lojës, mos e refuzoni softuer dhe kodek shtesë!

Nëse e keni instaluar tashmë lojën në Dosje programesh atëherë kursimi nuk do të funksionojë. Windows bllokon ndryshimet në skedarë në dosje Dosje programesh.

Nëse e keni instaluar tashmë Alfa e humbur, mund ta prisni dhe ngjitni dosjen e lojës në çdo vend të përshtatshëm, përveç dosjeve fatkeqe Dosje programesh dhe Skedarët e programit (X86).

Zhvilluesit aktualisht po kërkojnë një zgjidhje për këtë problem.

Te gjithe perdoruesit 32 bit sistemeve.

Sigurohuni që të fshini skedarët msvcp120.dll, msvcp120d.dll dhe msvcr120.dll nga dosja e kazanëve në drejtorinë e lojës. Kjo zgjidh shumë probleme.

për arsye të cilësimet e gabuara mund të ketë edhe përplasje!

Cilësimet

Përpara se të filloni lojën, mund të fshini skedarin user.ltx në dosjen appdata në mënyrë që loja të marrë automatikisht cilësimet e grafikës për sistemin tuaj.

Në meny, mund të shkoni menjëherë te Opsionet, në seksionin Lojë dhe të zgjidhni Rusisht - atëherë të paktën një pjesë e tekstit do të përkthehet.

E RËNDËSISHME!
Kliko këtu " shfaq hijen e personazhit kryesor“Domethënë, llamba nuk duhet të shkëlqejë.

Fikja e ekranit të trupit GG eliminon 2 gabime kritike (rënie), njëri prej të cilëve raporton "kockë". Përveç kësaj, ky cilësim rikthen zërin e ecjes!

Gjithçka është e qartë në cilësimet bazë të grafikës. Por çfarë ndodh me cilësimet e reja shtesë dhe si ndikojnë ato në performancë?

Nëse performanca është e dobët nën ndriçimin dinamik, fikeni HBAO/HDAO/SSAO. Kjo mund të japë një shtysë shumë domethënëse. FPS!

Nëse kjo nuk ju ndihmon, atëherë fikni të gjitha efektet shtesë, siç janë rrezet e diellit.

Me një nisje të qëndrueshme kur lëvizni nga Landfilli në Bar: kaloni nga ndriçimi statik në dinamik.

Mos e ndryshoni butonin e ruajtjes së shpejtë F6.
Ngarkoni një kursim të shpejtë pas përfundimit të lojës, përndryshe do të ketë një përplasje, dhe është më mirë të ruani përmes tastierës së ruajtjes dhe çdo numër / shkronjë, dhe të ngarkoni përmes menysë.

Nëse nuk ju pëlqen një qiell që është shumë i ndritshëm (ose shumë i errët):
Hapni tastierën "Yo";
Aty shkruajmë r2_tonemap_middlegray 0.5;

Çaktivizimi i turbullimit (turbullimit) kur lëviz:
Hapni tastierën "Yo";
Shkruajmë komandën r2_mblur 0, ose e çaktivizojmë në cilësimet e lojës.

Mos i vrisni tregtarët e grupeve - përndryshe savegames nuk do të ngarkohen.

Çfarë duhet të bëni nëse përplaset kur lëviz nga Landfilli në Bar?
Përgjigje: Ndryshoni ndriçimin nga statik në dinamik.

Pse Fox nuk riparon armët dhe përmirësimet?
Përgjigje: Ne hedhim të gjitha armët dhe armaturën nga inventari, përveç atij që ju nevojitet, dhe kështu riparoni një nga një, kjo vlen edhe për përmirësimet. Në menynë e azhurnimit, nuk duhet të prekni ikonën e azhurnimit, por në këndin e poshtëm të majtë të shiritit të ikonës, atëherë zgjedhja e azhurnimit ndonjëherë funksionon.

Çfarë duhet të bëni nëse rrëzohet kur lëvizni nga Junkyard në Dark Valley?
Përgjigje: Ndryshoni ndriçimin nga dinamik në statik.

Vrau një snajper në një deponi, kap një fluturim, çfarë duhet të bëj?
gjurmë rafte
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Përgjigje: Përpiquni të riprodhoni.

Kur hyni për herë të parë në arenë, ku ka një përleshje me dy qen, për ndonjë arsye ata nuk janë aty, çfarë duhet të bëj?
Përgjigje: Prisni për një rregullim.

Butoni "Opsionet e ajrit" nuk funksionon, çfarë duhet të bëj?
Përgjigje: Prisni për një rregullim.

Pse janë syzet me ngjyra?
Përgjigje: Prisni për një rregullim.

Pse një përpjekje për të parë listën e kontakteve në mungesë të njerëzve afër çon në një përplasje?
Përgjigje: Prisni rregullimin dhe shmangni shtypjen e këtij tasti.

Pse armët për ndonjë arsye të panjohur nuk mbushen me fishekë, megjithëse ka shumë prej tyre në çantën e shpinës?
Përgjigje: Mundohuni të varni rripin e tyre (ku varni artin).

Saves nuk funksionon, çfarë duhet të bëj?
Përgjigje: Hiqni të gjitha ndalesat për përdoruesin në vetitë e skedarit user.ltx. Dhe për çdo rast, drejtojeni lojën si administrator (nëse dritarja e konfirmimit është e bezdisshme, atëherë fikni UAC (Kontrolli i llogarisë së përdoruesit)).

Nuk mund të ndryshoni gamën, kontrastin, shkëlqimin?
Përgjigje: kjo është për shkak të ndriçimit të plotë dinamik dx 10, ju duhet ta ndryshoni atë në një ndriçim tjetër ose ta ndryshoni atë në cilësimet e shoferit.

Zgjidhja e nisjes nga kasaforta e Borov:
Ne nxjerrim përmbajtjen e arkivit në dosjen me lojën dhe pajtohemi me zëvendësimin e skedarëve.
http://sendfile.su/972979

Manuali i përdoruesit

Harta e zonës

KËSHILLA PËR KALIM.

kodi në kasafortën e Petrenkos 123
kodi për shumë kompjuterë top_secret
kodi i kasafortës së derrit në Luginën e Errët është 295
kodi nga hyrja në kodin X-18 5271 në kompjuter 9231
kodi në kasafortën në vendndodhjen Rostock, në ndërtesën me kimikate 437 ku ne përdorim një maskë gazi, kasaforta është në një dhomë të vogël, ngjituni nga çatia.
kodi për kasafortën në radarin 218 jepet nga kërkimi Nomad në të njëjtin vend.
kodi nga dera e birucës së Pripyat 4134
kodi nga hyrja e sarkofagut 4237

Futni kodet për kasafortat si kjo, shikoni pamjen e ekranit, shtypni shifrën e parë në skajin e timonit, shtypni shifrën e dytë në qendër (duhet të dëgjohet një klikim, nëse kjo nuk ndodhi atëherë shtypni rivendosur dhe në një të re) shifra e tretë është përsëri buza e timonit.

Në vendndodhje Qelibar ju mund të gjeni dy kostume të shkëlqyera në të njëjtën kohë, e para është Armatura e trupit të ushtrisë, ndodhet jo shumë në të djathtë të kalimit në Qytet i vdekur ka një bunker betoni dhe shumë anomali, shtrihet në një raft druri, në raftin e sipërm, ka edhe një kuti të ndihmës së parë ushtarake.

Dhe kostumi i dytë është i njohur për të gjithë SEVA, merrni për kërkimin e kërkimit stuhitë për NPS fus fishekë, është më mirë të marrësh një pushkë gjahu, pasi atje do të jetë e lehtë turma gjakpiresish, në të njëjtat tunele është spirale teli që shkencëtarëve u duhen për kërkimin kryesor.

Epo këshilla të thjeshta, mos kurseni shumë para derisa të kaloni Qytet i vdekur, mirë, shpenzo gjithçka që ke para se të shkosh atje, gjithsesi do t'i marrin atje.

Një mënyrë shumë e thjeshtë për të fituar para, megjithëse është pothuajse e ulët fundi i lojës, për shembull, unë tashmë kisha më shumë se një milion, kështu që nuk më duheshin vërtet para.
Unë ju këshilloj të mbledhni që në fillim pjesë snork(mos i shes) atëherë kur të kesh mundësi të marrësh detyrën nga Didi (Fabrika e Çimentos) vetëm për pre pjesë snork kur të ktheheni në kërkim, do të merrni një Antivirus e cila është mjaft e shtrenjtë, në një mënyrë kaq jo të ndërlikuar mund të grumbulloni lehtësisht shumë para, ky kërkim është i përsëritur dhe për ta marrë përsëri, thjesht kurseni dhe ngarkoni lojë dhe kërkim do të shfaqet përsëri.
Nga rruga, kush nuk e njeh të njëjtin shkencëtar u jepen tre kuti detajet, dreqin, i kam tërhequr zvarrë pothuajse gjatë gjithë lojës, nuk dija ku t'i vendosja, vetëm pesha në inventar u hoq.

Arna

v1.30013

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Përcjellja e tekstit modës globale Alfa e humbur.

Kordoni - fillimi i lojës.
Fillimi i lojës Lost Alpha, si në versionin origjinal të lojës Stalker PM, zhvillohet në vendndodhjen e Cordon, ku personazhi kryesor zgjohet në një nga dhomat e vendosura në bunkerin e Sidorovich të njohur. Duke u ngjitur në majë, do të dialogojmë me tregtarin, i cili na jep detyrën e parë. Detyra nuk është shumë e vështirë, ju duhet të gjeni një objekt, gjetja e tij nuk është gjithashtu e vështirë, pasi të dilni nga bunkeri, merrni atë në të majtë ndërsa shikoni mini-hartën ku do të tregohet shenja e vendndodhjes së saj. Shikoni me kujdes, pasi është e vështirë të shihet në bar, sinjalet e detektorit do t'ju ndihmojnë. Pasi të gjeni objektin, Sidorovich do të japë disa detyra të tjera të thjeshta, pas së cilës ju duhet të lëvizni drejt Plehrave.

Deponia e vendndodhjes.
Pasi në Landfill, për analogji me TC origjinale, ne i përgjigjemi thirrjes së Besit dhe ndihmojmë në mbrojtjen e sulmit, pastaj mos harroni të ndihmoni përgjuesin e quajtur Yurik. Pasi u jepet ndihma për të gjithë ata që kanë nevojë, ne ndjekim në hangar për t'u takuar me Grein. Nga një bisedë me Grein, personazhi kryesor kupton se rruga e tij nuk qëndron diku, por drejt Agropromit.

Vendndodhja Agroprom.
Pas kalimit në Agroprom, për analogji me lojën origjinale, ne ecim menjëherë përpara për të ndihmuar ndjekësin e quajtur Mole. Pas shpëtimit të tij, Mole, në shenjë mirënjohjeje, na tregon për ekzistencën e cache-t të Strelok dhe përshkruan në detaje vendndodhjen e shënimeve të tij. Ne zbresim në fund dhe fillojmë të kërkojmë, pasi të gjeni strehë dhe shënime, shkoni në kërkim të një cache, e cila do të vendoset në një nga pasazhet midis korridoreve. Ju do ta njihni këtë vend nga gurrat e spitalit që qëndrojnë atje. Mbi këtë, misioni ynë në birucë përfundon, pas së cilës gjejmë rrugën për në majë dhe dalim.

Pasi të jeni në sipërfaqe dhe të merrni frymën e parë të ajrit të pastër, një mesazh do të dërgohet në Pda duke kërkuar ndihmë. Dërguesi i të cilit do të jetë një Pied Piper. Ju mund ta gjeni këtë personazh në një rimorkio të vendosur në një moçal. Pasi foli me Pied Piper, rezulton se ai duhet të marrë një çështje të caktuar me dokumente, ju pranoni mirë dhe shkoni në institutin e kërkimit ku do të presë në katin e tretë kati i lakmuar me dokumente brenda. Do t'ju duhet t'i dorëzoni këto dokumente banakierit, i cili ndodhet në vendndodhjen e Barit.

Vendndodhja e barit.
Për të arritur në Bar, duhet të lëvizni përgjatë rrugës derisa të goditni barrierën, pasi të kaloni të cilën duhet të ktheheni majtas dhe më pas të lëvizni drejt përgjatë rrugës. Pasi kaluam postbllokun, arrijmë te banakieri dhe duke i dhënë dokumentet e gjetura në Agroprom, shkojmë te shoku Petrenko, i cili mund të gjendet në Bar.

Lugina e Errët.
Gjëja e parë që duhet të bëni pasi të zhvendoseni në vendndodhje është të shkoni në fermë, duke kërkuar një ndjekës të quajtur Demon në njërën prej tyre. Nga një bisedë me të cilën do të bëhet e qartë se ju duhet të shkoni në fabrikë, e cila është baza e banditëve. Pasi Demoni përshkruan planin e tij, ne shkelim zbatimin e tij. Së pari gjejmë hyrjen në fabrikë - ndodhet në grykë në një zgavër pas fabrikës. Poltergeistët po kullosin vazhdimisht në këtë vend. Në të njëjtin vend do të gjeni tre kufoma banditësh nga njëri prej të cilëve ju duhet të merrni një kostum dhe ta vishni.

Pasi të keni ndryshuar në një kostum bandit, mund të shkoni me siguri në bazën e Borov. Pasi të keni hyrë në territor, duhet të gjeni një nga hangarët në të cilin do të ketë një mbikalim, afër të cilit do të gjeni një bandit të dehur dhe në një bisedë ai do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në fabrikë. Me të hyrë brenda, nuk humbasim, vendndodhja e ndërtesave është ndryshuar shumë, qëllimi ynë është një punishte me vegla makinerish në të cilën gjejmë një stalker të quajtur Vadik. Nga një bisedë me të mësojmë se ku ndodhen dokumentet, ato ndodhen në katin e dytë të një prej godinave administrative.

Pastaj fillon argëtimi, i cili do të na organizohet nga ushtarakët që janë shfaqur, të cilët do të qëllojnë gjithçka që lëviz, dhe ndoshta do të godasë personazhin kryesor. Prandaj, është e nevojshme të ngriheni në majë sa më shpejt që të jetë e mundur. Pasi kemi dalë në ajër të pastër pranë ndërtesës, gjejmë një nga mrekullitë e industrisë vendase të automobilave të quajtur NIVA dhe shtypim sa më fort gazin.

Është e nevojshme të lëvizësh drejt portës, e cila, sipas origjinalit, ishte kalimi në Kordon. Ecja jonë do të komplikohet nga helikopterët që na ndjekin, por pa i kushtuar vëmendje dhe pa e lëshuar këmbën nga pedali i gazit, kalojmë kufirin e vendndodhjeve dhe vazhdojmë të lëvizim tashmë në zgavrën e errët.

zgavra e errët.
Pasi arritëm në vendndodhjen nën një breshëri plumbash, vazhdojmë të lëvizim drejt tunelit hekurudhor. Lëvizni përgjatë tunelit derisa të shihni një thyerje në murin e majtë. Duke kaluar nëpër të do të arrini në një vend të quajtur Miniera. Shkojmë direkt në ndalesë, pastaj duke u kthyer majtas humbasim vetëdijen nga një goditje në kokë. Kur të zgjoheni, do të shihni para jush kreun e grupit Sin. Udhëheqësi quhet Veles, pas një bisede të këndshme, ju merrni një detyrë të re nga ai për të kërkuar dokumente që ndodhen në bazën e Borovës. Pasi dalim në sipërfaqe, marrim drejtimin për në bazën e Borovës. Në këmbë ose me makinë, varet nga ju.

Baza e Borovës.
Në bazë të Borovës do të ketë edhe surpriza. Kreu i banditëve do t'ju ofrojë të luani një lojë hamendjeje, ku jeta juaj mund të jetë çmimi i humbjes. Përgjigja e saktë është numri 4. Më pas ju merrni një kod nga kasaforta dhe merrni dokumentet. Sapo dokumentet të jenë në duart tuaja, banditët bëhen armiq dhe do t'ju duhet të qëlloni shumë për të dalë nga baza. Pasi të keni shkrepur gjithçka në lëvizje, PDA juaj do t'ju informojë se është koha për të zbritur përsëri në laboratorin tjetër, këtë herë X-18.

Laboratori X-18.
Mund të hyjmë në të duke zbritur në bodrumin e një prej administratorëve. ndërtesat, pasi futni kodin e marrë nga Petrenko në mesazh. Kodi nga dera është 5271. Pasi zbritëm në laborator, kontrollojmë dhomën e sigurisë, atje do të shtrihen dokumentet e para në tavolinë. Aty do të shihni gjithashtu një kompjuter për të cilin ju nevojitet një kod hakerimi që do të shfaqet më vonë. Pra le të vazhdojmë.

Duke dalë nga dhoma, kthehemi majtas dhe lëvizim drejt në drejtim të derës, më pas zbresim ku shohim një tavolinë, sipër së cilës ka një raft me dokumentet numër 2. Marrim dokumentet, shkojmë gjatë rrugës, gjejmë dhe vrasim varësin, të cilit dorë Petrenko kërkoi për të sjellë. Më pas, hyjmë në dhomë me ashensorë, futemi në boshtin e duhur dhe fillojmë të ngjitemi derisa të arrijmë në një derë të hapur përmes së cilës mund të futeni në një dhomë sekrete.

Në këtë dhomë gjejmë një kufomë të shtrirë pas njërit prej instalimeve. Ne marrim PDA nga kufoma, në të cilën do të ketë kodin 9231 nga kompjuteri që do të gjeni pranë tij në tavolinë. Në tavolinë do të ketë edhe dokumentet e dashura numër 3. Na mbetet vetëm të gjejmë dy dokumente të tjera. Dokumenti numër 4 është në dhomën mbi atë ku keni gjetur burerrën, mund të futeni në të përmes një hapjeje në dysheme. Dokumentin nr 5 e gjeni ne bodrum ne nje nga dhomat, kerkoni nje tavoline, jane ne te.

Më pas shkojmë në Veles për të dorëzuar detyrat e përfunduara. Sapo të kthen armën, shkojmë te shoku Petrenko. Pas paraqitjes në lokal, një stalker i caktuar nga grupi Sin do të na takojë në hyrje, si rezultat i të cilit Petrenko dhe banakieri ndalojnë komunikimin me ne. Për të zgjidhur këtë problem, shkojmë në Rostock për të përfunduar detyrën e Velesit. Për ta bërë këtë, ne duhet të arrijmë në uzinën e Rostock. Kur të futeni në vendndodhje, menjëherë do të merrni një detyrë, qëllimi do të jetë një takim me drejtuesin e grupit të detyrës.

Vendndodhja e Rostock.
Pas takimit me udhëheqësin e Detyrës, ne marrim një detyrë tjetër për të shkatërruar mutantët e mbijetuar. Për ta bërë këtë, shkojmë në tunel dhe, duke marrë një maskë të vjetër gazi nga një prej ambientalistëve, kalojmë në fabrikë. Në fabrikë, qëllimi ynë është të gjejmë 3 PDA dhe të vrasim 4 gjakpirës. Dy PDA-të e para do t'i gjeni në kantierin e ndërtimit. Për të kërkuar të tretën do t'ju duhet një maskë gazi e marrë nga ambientalistët, pra pranë godinës dhe brenda ambienteve të godinës administrative, ku hyrja do të jetë gaz helmues. Duhet të kërkoni PDA në katin e dytë.

Një gjakpirës do t'ju takojë pothuajse në hyrje të fabrikës. Pjesa tjetër do të presë pranë vendeve ku gjeni PDA-në. Të gjitha detyrat janë përfunduar, ne shkojmë të raportojmë te drejtuesi i Borxhit, i cili do t'ju informojë se çelësi i laboratorit duhet të merret nga Petrenko. Ne shkojmë në bar.

Bar.
Pasi mbërrijmë në Bar, shkojmë menjëherë te Petrenko, pastaj te banakieri. Kthehemi përsëri te Petrenko dhe jep çelësin dhe kodin 4526 për të hyrë në laboratorin X-14.

Rostock.
Edhe një herë në fabrikë, shkojmë në kalimin në laboratorin sekret, do të ketë një shenjë në hartë. Ne e gjejmë veten në një korridor shumë të ngjashëm me atë të Sarkofagut. Duke lëvizur përgjatë korridorit gjejmë derën e kodit, futim kodin dhe kalojmë. Gjejmë pasi kalojmë në korridorin e djathtë derën e dytë, e hapim me të njëjtin kod. Pasi të jemi në laborator në tavolinë do të shohim dokumente dhe një PDA që duhet të sillen në Veles. Në të njëjtën dhomë shohim një pasazh në mur dhe një derë, e hapim (hapet pa kod), hyjmë dhe vrasim gjakpirësin, për të cilin mësuam nga një bisedë me Petrenkon. Pas masakrës me të, detyra mund të konsiderohet e përfunduar. Më pas kalojmë në Minierat në Veles për të raportuar për zbatimin.

Në Veles.
Velesi do të informojë. se tregtarët sekretë nga Qyteti i Vdekur do të hyjnë në kontakt me personazhin kryesor. Ndërkohë, kur po dilni nga minierat, do të merrni një mesazh nga profesori Sakharov në të cilin thuhet se ai ka punë me ju. Dhe nëse po, ne po shërohemi në Yantar te profesori.

Qelibar.
Nga Sakharov ne marrim një detyrë për të kërkuar dokumente që janë në duart e mercenarëve që janë të vendosur në Qytetin e Vdekur. Ne marrim detyrën dhe, pasi mbërritëm në qytet, shkojmë në shkollë. Ne kalojmë lirshëm te lideri i mercenarëve, por kur bisedon me të, ai njeh revole dhe personazhi kryesor kthehet në një të burgosur, duke humbur të gjitha sendet dhe armët e tij. Në robëri, takohemi me Doktorin e Kënetës, i cili informon GG se PDA-ja e tij është me defekt. Çlirimtarët e dy miqve, çuditërisht, janë ushtarakët. Pas lëshimit, ne shkojmë drejtpërdrejt përgjatë korridorit dhe hapim rezervuarin dhe marrim gjërat tona. Pastaj kthehemi te Saharov.

Pas fjalëve të mirënjohjes, profesori raporton se mund të restaurojë PDA-në, por për këtë i duhen detaje. Gjëja e parë që ju nevojitet janë telat e rinj, pas tyre zbresim në laborator dhe në një nga dhomat në raft gjejmë tela. Gjëja e dytë që ju nevojiten janë dërrasat, të cilat, sipas Sakharov, mund t'i marrim nga mjeku i kënetës. Dhe kjo do të thotë që ju duhet të vraponi në kënetat e mëdha.

Kënetat e Mëdha.
Sapo të shfaqeni në këneta, përgatituni të takoheni me helikopterët ushtarakë që do të qëllojnë drejt jush. Fshihuni në kallamishte dhe pasi prisni që ushtria të fluturojë, shkoni te mjeku. Pasi biseduam me të, rezulton se personazhi kryesor është Shooter, dhe në këtë drejtim, ne duhet të gjejmë Fantazmën. Mund ta gjeni në vendndodhjen e Depove të Ushtrisë.

Vendndodhja Depot e Ushtrisë.
Shkojmë të kërkojmë një fantazmë në fshatin ku jetonin gjakpirësit, përkatësisht në pjesën lindore të tij. Do të ketë një bunker në të cilin do të jetë Fantazma. Fantazma do t'ju kërkojë të merrni objektin e vjedhur nga mercenarët. Nisemi për në fshat, ku në origjinal takuam debitorin e Kafkës. Duke u marrë me mercenarët, rezulton se ka qenë një detashment tjetër dhe nuk kanë art. Shkojmë në një takim me eskortën, së bashku me të cilën gjatë rrugës biem nën nxjerrje dhe ai vdes. Pasi kemi arritur në tunelin e ndotur, ne takojmë dhe shkatërrojmë mercenarin. Pasi e kemi kërkuar, gjejmë të njëjtin objekt. Ne çojmë te Fantazma, ai na dërgon në Sakharov në Yantar.

Vendndodhja Yantar.
Pasi i kemi dhënë profesorit tabelat e nevojshme dhe një objekt, presim që ai të riparojë PDA-në tonë. Ndërkohë, mund të bisedoni me Kruglov. Marrim PDA-në dhe nga mesazhi që erdhi menjëherë, mësojmë se duhet të vijmë urgjentisht te Petrenko.

Bar.
Lufta po zhvillohet në Tivar. Ne gjejmë Petrenkon dhe kryejmë detyrën e shkatërrimit të helikopterëve. Ne ngjitemi në çatinë e ndërtesës ku ndodhej arena, gjejmë një ushtar të vdekur me një granatëhedhës dhe rrëzojmë dy helikopterë. Kthehemi në Petrenko dhe zbulojmë se duhet të ndjekim Voronin dhe Bartender në afërsi të Pripyat.

Lagjja Pripyat.
Në bodrumin e Supermarketit gjejmë Barin e sapokrijuar. Nuk do të mund të hyni në të, pasi dera e saj do të jetë e mbyllur. Për të hyrë brenda, ne flasim me Lyolikun që qëndron pranë tij. Duke hyrë brenda, shkojmë dhe flasim me banakierin. Baristi dërgon në Voronin, dhe ai, nga ana tjetër, te Ivantsov. Ne jemi duke kërkuar për Ivantsov në bodrumin e një dyqani perimesh. Ivantsov i shpjegon gjuajtësit se është e nevojshme të fikni instalimin në laboratorin X-16 dhe në radar. Por përpara se të përfundoni detyrën, duhet të merrni një përkrenare të akorduar PSI nga Sakharov. Unë jam duke shkuar në Yantar.

Qelibar.
Megjithatë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë, profesori na thotë se nuk ka helmetë. Ai u transferua në laboratorin e vendosur në fabrikën e çimentos. Kjo pasohet nga një sugjerim për të marrë një helmetë të çmontuar për t'u mbrojtur nga rrezatimi i fortë kur kaloni territorin e Radarit.

Fabrika e çimentos.
Pasi kalojmë Radarin, gjendemi në një fshat të caktuar. Menjëherë në vendkalimin në të majtë do të shihni një makinë, do të hipni në të dhe do të nxitoni përgjatë rrugës në drejtim të tunelit me kalimin, derisa të fillojë nxjerrja. Lëshimi kapërcen gg në tranzicion, pas së cilës do të gjeni veten në bunkerin e shkencëtarëve të fabrikës së çimentos. Nga një bashkëbisedim me shkencëtarët mësojmë se helmeta e rregulluar është në posedim të një grupi shkencëtarësh që aktualisht po bëjnë matje. Për shkak të humbjes së komunikimit me grupin, do të na kërkohet të shkojmë në kërkim të grupit. Shkojmë në shenjën, e cila përfundimisht do të na çojë në fshat, në digën e vjetër. Shkojmë drejt digës, duke u ngjitur tek ajo, zbresim shkallët dhe shohim një derë nën tub, futemi në bunker. Ne zbulojmë se nuk ka njeri atje, atëherë marrim një mesazh nga një i panjohur me emrin Hermit. Shkojmë tek ai në kishën e vjetër, ngjitemi në katin e dytë dhe zbulojmë se gjurmët e shkencëtarëve të çojnë në laboratorin X-19. Hyjmë në të dhe aty gjejmë kufomën e njërit prej shkencëtarëve dhe, duke i marrë përkrenaren e rregulluar të vrarit, rikthehemi në laboratorin X-16.

Laboratori X-16.
Pasi hyn në laborator, personazhi kryesor është në një lloj harresë, ushtarakët, shkencëtarët ecin para syve të tij, me fjalë të tjera, mbërrijmë në ëndërr. Më pas, ju duhet të flisni me të gjithë shkencëtarët më poshtë dhe duke u ngjitur në tastierën kryesore shohim dy shkencëtarë që flasin. Pas një kohe, aktivizohet detyra për të ndezur panelet e kontrollit 1,2 dhe 3. Pasi t'i ndizni, ndizni tastierën kryesore. Pasi ta ndizni, personazhi kryesor zgjohet dhe kohëmatësi fillon. Veprimet e mëtejshme do të zhvillohen në analogji me versionin origjinal të lojës PM. Fikim të gjitha telekomandat, hidhemi në boshllëkun në dysheme, futemi në tunel dhe dalim në sipërfaqe. Pasi kemi arritur në sipërfaqe nga mesazhi i dërguar, mësojmë se është e nevojshme të kalojmë në Radar për t'u takuar me vetmitarin.

Radari.
Pasi mbërrijmë në radar, shikojmë shenjën në hartë, ku është shënuar vendndodhja e vetmitarit. Në një nga rimorkiot do të shihni një kryqëzim midis një burri dhe një ngërçi. Gjatë bisedës, rezulton se ky është një nga punonjësit e laboratorit X-10. Pasi biseduam me të, mësojmë se nevojitet një çelës për të hyrë në X-10. Ai do të na japë çelësin vetëm pasi t'i sjellim pajisjet e tij të fshehura në radar. Ne marrim një detyrë për të kërkuar vendin e fshehjes së Hermitit. Rruga nuk është afër, ju rekomandojmë të përdorni një makinë. Ne japim gjërat e gjetura në cache, në këmbim ai na thërret kodin 218 nga kasaforta. Duke lëvizur mes grumbujve radioaktivë me mbeturina, gjejmë shtëpinë e dikurshme të Hermitit, hapim kasafortën dhe marrim dokumentet në bunker. Pastaj shkojmë në X-10.

Laboratori X-10
Me hyrjen në laborator marrim menjëherë dy detyra. Çaktivizoni bllokimin #1 dhe 2. Lëvizni majtas përgjatë korridorit derisa të shihni një imazh transparent të gjelbër të një shkencëtari. Afrohuni dhe ngjitni shkallët, pas së cilës do të futeni në dhomë, ku do të vendoset cilësimi për çaktivizimin e bllokimit të parë. Kthehemi dhe në njërin nga korridoret ngecim në dy gropëza, i vrasim dhe kalojmë më tej, duke u mbajtur në të djathtë, shohim kufomën e një shkencëtari pranë të cilit shtrihet PDA. Ne e zgjedhim atë dhe mbajmë mend kodin. Do të jetë e dobishme për ne më vonë. Më tej në dhomën me instalime të mëdha vertikale do të shihni një shkallë metalike, duke u ngjitur në të do të ketë një telekomandë për çaktivizimin e bllokimit të dytë. Pas fikjes së bravave, qëllimi ynë është të fikim instalimin PSI, kthehemi dhe gjejmë dy shkencëtarë transparentë të grindur, pranë tyre do të ketë një derë. Ne futemi në të pasi kemi futur kodin që ishte regjistruar në PDA-në e shkencëtarit të vrarë 3823. Duke hyrë në dhomë do të shihni një tjetër kufomë të shkencëtarit pranë tij PDA. Zgjedhim PDA-në dhe fikim çelsat në dy konzolat kryesore. Pas fikjes, kthehemi te dera në dalje nga laboratori, por ajo rezulton e mbyllur. Më pas, dera do të hapet, kohëmatësi do të ndizet dhe do t'ju duhet të shkatërroni poltergeistin e zjarrtë që u shfaq në atë moment. Në kohën e caktuar nga kohëmatësi, duhet të largohemi nga X-10. Pastaj ne shkelim në afërsi të Pripyat për t'u takuar me Voronin.

Lagjja Pripyat.
Përsëri shkojmë në magazina, pastaj në MG, pastaj në radar dhe kthehemi në afërsi të Pripyat (qyteti i Çernobilit). Shkojmë në lokal, flasim me banakierin, pastaj shkojmë në Voronin. Voronin ankohet se zhvillimi i vjetër ushtarak, makina e tërmetit, e ka torturuar dhe duhet fikur. Le të shkojmë të fikim makinën. Makinë në bunkerin nën digën e vjetër, laborator x7. Pas tranzicionit, ne shkojmë menjëherë drejt, do të na ndjekë një hologram jeshil, nuk kemi nevojë të gjuajmë në të, përpara shkallës së parë kthehemi në korridor në të majtë. Kalojmë drejt në mur dhe kthehemi djathtas, shkojmë përsëri pa u kthyer askund nga dera dhe kthehemi djathtas. Shkojmë përsëri përgjatë korridorit dhe arrijmë në shkallë, sipër saj është varur një poster "Kujdes, tavan i ulët", e ngjitemi, kthehemi majtas dhe përsëri shkallët lart, e ngjitim dhe më pas zbresim. Ne jemi përsëri në korridor, kthehemi djathtas dhe shkojmë në kthesën e parë në të majtë. Para se të arrijmë në mur, kthehemi nga dera në të djathtë, shkojmë drejt dhe përsëri shkallët me posterin "Kujdes tavan i ulët", ngjitemi, kthehemi djathtas përgjatë shkallëve, përsëri përgjatë shkallëve dhe ja ku jemi në dhomën ku kjo makinë tërmete qëndron në këmbë. I ngjan një instalimi me tru, si në një laborator nëntokësor në Yantar.

E fikim dhe kthehemi. Në një nga korridoret do të takoni një fantazmë me një mantel të errët me kapuç dhe pjesa e përparme do të jetë një korsi e zjarrtë, nuk mund ta kaloni atë, thjesht duhet të qëndroni dhe të prisni, fantazma do të zhduket dhe korsia gjithashtu. Le të shkojmë në Voronin. Voronin është i kënaqur, faleminderit dhe thotë që dikush ka lënë një shënim për ne. Shkojmë në një takim, na rezulton dirigjent. Ai thotë se duhet të shkojmë te Fang. Shkojmë në magazina dhe flasim me fang. Ai dërgon në Pripyat për t'u takuar me një fantazmë në një hotel. Duhet të shkojmë në Pripyat. Para se të lëvizni nga magazinat, një mesazh nga fantazma vjen në radar se kalimi i drejtpërdrejtë për në Pripyat është i bllokuar nga ushtria dhe ju duhet të kaloni nëpër birucat e Pripyat. Shkuarja në birucat në radar.

Birucat e Pripyatit.
Pas tranzicionit hyjmë në spital nga qielli i pastër. Aty takohemi me dirigjentin. Na përcjell deri në hyrje të birucave dhe më pas shkojmë vetë. Hyjmë në tunel, shkojmë dhe nga e majta shohim një shkallë të gjatë. Ne ngrihemi përgjatë tij, në krye ka menjëherë një lloj swag, shkoni drejt dhe kthehuni majtas. Ne futemi në një dhomë ku ka vrima në dysheme, dhe një Kamaz qëndron në korridor. Hidhemi në atë përballë Kamazit. Shkojmë drejt, shohim një transportues të blinduar dhe ka një shkallë në të, ngjitemi shkallëve dhe kalojmë tunelin pas Kamazit. Ne shohim një tunel gjysmë të mbushur me gypa të përdredhur dhe nën tuba shtrihet kufoma e një stalkeri, ka një tjetër në tub. Ne hidhemi mbi këtë tub, pastaj kalojmë në dysheme dhe në një shpellë të vogël shtrihet një kufomë, dhe dokumentet janë pranë saj. Ne i marrim këto dokumente dhe aty gjejmë një kod (4134), derisa të dimë se nga vjen dhe thjesht ta mbajmë mend.

Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë këtij tuneli. Ktheni djathtas, mund të shihni trupin e kamionit hale, kthehuni djathtas përsëri. Në kolonën e dytë metalike ngjitemi një nivel më lart. Shkojmë në fund të dhomës, kthehemi në vrimën në të djathtë dhe shohim një vrimë në dysheme me një shkallë. Ne zbresim dhe kalojmë përmes tunelit deri në bllokim, kthehemi majtas në tunelin anësor. Ne ecim përgjatë saj, në pirun kthehemi në tunelin e duhur dhe arrijmë në vrimën në dysheme. Ka një shkallë në të majtë, zbrit poshtë saj. Shkojmë më tej përgjatë tunelit, gjatë rrugës përsëri ka një vrimë me një shkallë, zbresim poshtë. Kalojmë më tej dhe pushojmë te dera e koduar. Mbërrin një mesazh që ju duhet të gjeni dokumente me një kod. Dhe ne kemi marrë tashmë disa dokumente me një kod. Ne e zbatojmë këtë kod dhe futemi në birucën standarde të Pripyat nga thirrja e Pripyat. Kalojmë në sallën kryesore. Ne shkojmë menjëherë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi në majë, në RFP origjinale kishte një panel kontrolli, dilni në ballkon dhe shkoni përgjatë ballkonit, gjeni shkallët dhe ngjitemi në një ballkon tjetër, shkoni përsëri dhe përsëri gjeni shkallët në ballkonin më të lartë, ngjituni në të dhe shkoni në drejtim të kundërt me dhomën dhe do të ketë një kalim në Pripyat.

Pripyat.
Pas tranzicionit, menjëherë vjen një mesazh për ndihmën e ushtrisë për të luftuar monolitët. Shkojmë dhe gjuajmë disa monolite. Mbërrin një mesazh se është e nevojshme të takohemi me Vasiliev. Ne shkojmë në një takim, Vasilyev është në shkollë në katin e dytë. Ai na falënderon dhe na kërkon të ndihmojmë ekologët të bëjnë matjet. Le të shkojmë te ekologët. Ambientaliste ne katin e dyte te kopshtit. Kryeekologu kërkon të shoqërojë kolegun e tij në stacionin e autobusëve, ta mbrojë dhe të ndihmojë në marrjen e matjeve. Në stacionin e autobusit ka një gërshërë, është e nevojshme ta shkatërroni menjëherë pas mbërritjes në katin e dytë, atje në katin e dytë dy zombie ngjiten në shkallët e pasme, ata gjithashtu duhet të shkatërrohen, përndryshe ata vrasin budallain dhe detyrën dështon. Pas kësaj, ne i afrohemi shkencëtarit dhe e ndihmojmë atë të bëjë matjen. Detyra është e numëruar dhe ne vrapojmë të gëzuar së bashku me shkencëtarin në kopshtin e fëmijëve te kryeekologu.
Kryeambientalisti përkulet para nesh dhe na jep një kostum portokalli dhe një detektor elitar.
Vjen një mesazh që duhet të takoheni me një fantazmë në një hotel. Shkojmë në hotel, gjejmë një dhomë dhe flasim me fantazmën. Marrim detyrën të shkojmë në termocentralin bërthamor. Transferimi në centralin bërthamor në të njëjtin vend, pas stadiumit. Mund të kaloni nëpër stadium, por atje janë ulur snajperët, ose mund të kaloni nëpër stadium në të djathtë, na presin nja dy pinjollë. Ne kalojmë kalimin në termocentralin bërthamor.

Çernobilit.
Me të hyrë, marrim detyrën të bisedojmë me komandantin e skuadrës së bastisjes. Ne i ndihmojmë ata fillimisht të shkatërrojnë transportuesin e blinduar jashtë portës, pastaj shkatërrojnë pritën e monolitëve, shkatërrojmë granatahedhësit me molë, flasim me komandantin, ai kërkon të shkatërrojë më shumë mutantët, do të ketë 2 valë të mutantët dhe më pas do të shfaqen zombitë, ne qëllojmë gjithçka, flasim me komandantin, ai na çon te kapiteni.
I afrohemi kapitenit Makarov, ai thotë diçka atje, pastaj fillon të flasë me ne. Ofron të ulet në një transportues personeli të blinduar dhe të kryejë zbulim për praninë e monoliteve në territorin e termocentralit bërthamor. Ecim përgjatë rrugës derisa mbaron vajguri, kthehemi, Makarov është në luftë, gjuajmë të gjithë monolitët dhe pas kësaj flasim me Makarov, ai na thotë se hyrja në sarkofag është vendi ku kemi qëlluar monolitin. Shkojmë në Sarkofag (kodi i derës 4237).

Sarkofag.
Në sarkofag shkojmë përgjatë korridorit dhe pushojmë përballë derës, e hapim atë dhe shkojmë në dhomë. Shkojmë te kompjuteri në tryezë dhe përpiqemi ta hapim, asgjë nuk ndodh - nuk ka energji. Kishte një detyrë për të gjetur baterinë. Shkojmë në derën përballë nga hyrja. Përsëri shkojmë përgjatë korridorit, ngjitemi shkallët, gjithçka është njësoj si në sarkofagun origjinal, futemi në dhomën e reaktorit të shkatërruar, si të shkojmë në monolit, dhe atje nën një copë metali do të ketë një rast . Ne heqim baterinë prej saj, detyra duket të sigurojë energji rezervë. Kthehemi në dhomë me kompjuter. Në hyrje shikojmë një film dhe shkojmë në panelin e kontrollit, të shënuar në PDA, dhe tymi del prej tij nga fundi. Ne afrohemi dhe shtypim tastin e përdorimit, e kam E, shfaqet detyra për të marrë kodet nga gjeneratori kryesor. Shkojmë te kompjuteri, e hapim dhe shkarkojmë skedarin e tekstit, më të ulëtin. Ne marrim detyrën për të arritur te gjeneratorët.

Gjeneratorë.
Kur hyjmë në gjeneratorë, ne menjëherë shohim Fantazmën, flasim me të dhe vrapojmë pas tij përmes gjeneratorëve. Sapo të kalojmë gjeneratorët, Fantazma do të na flasë përsëri dhe do të na jepet detyra të gjejmë një tunel sekret, të kalojmë përmes tij në bazë dhe të shkatërrojmë të gjithë ushtarakët atje. Pas kësaj, takojmë një fantazmë dhe shkojmë në hyrjen x2, në origjinal është Warlab. Fantazma hap derën dhe ne zbresim në katin e poshtëm.

Laboratori X2.
Laboratori i ngjan X18, por këtu është pak më ndryshe. Pasi të hyni, prisni që dera e shkallëve të hapet. Ne shkojmë në nivelin tjetër, gjejmë panelin e kontrollit të gjeneratorit të urgjencës, ai nuk ndizet, është e nevojshme të mbushni gjeneratorin. Gjejmë karburant dhe i afrohemi instalimit. Kur qëndroni pezull mbi tub, shfaqet një mbishkrim, shtypni butonin "ekzekutoni", pastaj shkoni përpara dhe ndizni gjeneratorin. Kishte një detyrë për të çaktivizuar bllokimin. Ne zbresim edhe më poshtë, do të ketë një derë kodi në të djathtë, shkojmë në të majtë. Gjejmë telekomandën dhe fikim bllokimin. Tani duhet të kemi akses të veçantë, të privilegjuar. Gjejmë kompjuterin në tavolinë dhe e ndezim. Më poshtë gjejmë një skedar teksti, më të ulëtin, dhe e shkarkojmë në PDA-në tonë. Kjo është e gjitha, ne kemi akses të veçantë. Tani duhet të fikim bllokimin, të shkojmë në dhomën tjetër dhe të gjejmë plumba atje, ta fikim. Tani duhet të kalojmë nëpër një lloj skaneri. Duhet të shkoni te dera e kodit dhe të përpiqeni ta hapni, asgjë nuk ndodh, ju duhet një kod dhe për këtë ju duhet të gjeni kompjuterin e administratorit dhe të merrni kodin nga dera. Le të zbresim në nivelin tjetër. Hapim grilën dhe futemi në dhomë, gjejmë kompjuterin dhe e ndezim, gjejmë sistemin e skedarit sys, më të ulëtin, e hapim dhe shkruajmë kodin e derës (kodi 2345). Shkojmë përsëri te dera dhe futim kodin e marrë. Hapim derën dhe shkojmë në laborator të ngjashëm me x18, ku morën dokumentet. Ne shohim një kompjuter në tryezë, por nuk kemi nevojë për të. Shkojmë në panelet e kontrollit, në të djathtë të tryezës me kompjuterin, tre pjesë qëndrojnë përgjatë dritares.

I afrohemi konsolës së mesme, ka një çelës në të dhe kur kaloni me maus mbi të, do të shfaqet tips_war_gen_switcher, shtypni butonin "ekzekutoni". Dhe detyra funksionon, shfaqet një detyrë e re "takoni fantazmën në varreza". Shkojmë në varreza dhe flasim me fantazmën. Pasi folëm me ne dhe shikonim filmin, ne transferohemi në kordonin në bodrum në Sidor.
Më pas, fillon freeplay.

Materialet e siguruara nga - tolstyak48.

sekretet

Ju mund të gjeni përdorim të dobishëm për fuçi, bombola dhe cilindra të kuq. Për shembull, në rrugën tuaj ka pasur një rrëmujë të zombies, dhe për të humbur fishekë të çmuar në kufomat pa tru në këmbë thyen. Në këtë rast, ne hedhim pajisjet tona të djegshme nën këmbët e zombive dhe gjuajmë një e shtënë. Zakonisht kjo përdoret më së miri në biruca ose vende të ngushta ku ato nuk mund të anashkalohen. Ose thjesht mund të përdorni një thikë, por nuk duket aq mbresëlënëse. Po, dhe kënaqësia e shpërthimit fitohet më shumë :)

Në ndërtimin e Yantar, në vendin me një makinë, e cila është ngjitur me bunkerin Sakharov, pikërisht në pjesën e largët të kabinës së sigurisë në dollap ka një pushkë LR300 dhe një shishe verë.

Një shaka mizore nga zhvilluesit e LA. Në laboratorin X-7, ku është e nevojshme të fikni gjeneratorin e tërmetit, në sallën e përmbytur, në një nga raftet, ka një radiomarrës nga i cili tingëllojnë marshimet gjermane. Mund ta fikni duke shtypur tastin F. Megjithatë, ndodh një mekanizëm i çuditshëm - pas fikjes së radios, do të shfaqen një duzinë pseudoqen, disa prej të cilëve do të jenë fantazma të drejtuara nga një qen i vërtetë psi.

Nëse vërtet duhet të arrini në vendin ku loja nuk ju lejon, ose të ndiheni në vendin e Zotit, telefononi konsolën dhe shkruani demo_record 3 - një pasqyrë e zonës nga pamja e një zogu! Meqenëse do të jetë e nevojshme të zbrisni - ne zbresim përmes ENTER (me kujdes, nga një lartësi e madhe mund të vrisni veten, megjithëse në Stalker aludimi nga rënia është shumë i ndryshëm nga jeta reale). Ju lutemi vini re se nuk është personazhi juaj ai që po fluturon, por vetë kamera. butonin e djathtë miu, e majta është përgjegjëse për lëvizjen përpara, e djathta natyrisht për të kundërtën.

Në zgavrën e errët, pasi të ktheheni në rrugën që të çon drejt Kordonit, në anën e majtë të rrugës, kërkoni një kryq me një maskë gazi, në qendër të një grupi anormal me një rrezatim të rritur të sfondit. Ka disa veçori rreth grupit + vetë kryqi është një vend i fshehtë. Ai përmban SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, rreth 5 kuti të zakonshme të ndihmës së parë + fishekë për SVD dhe Thunderstorm. Në përgjithësi, Dark Hollow justifikon madhësinë e tij me shumë rezerva të pasura dhe padyshim që ia vlen të shpenzoni kohë duke kërkuar cache të tjera dhe gjëra të tjera të mira.

E njëjta zgavër. Pranë karburantit me mercenarë. Ku është shpella në shkëmb, ngjitur me kodrën në shkallë, shtëpia. Ka një detektor të tërë elitar në sobë.

Në lokacionin e fshatit, kur kërkojmë ekologë për herë të parë, në dhomat e nëndheshme që ngjajnë me një Bar, në një nga kabinetet e gjelbra ka një kominoshe ngjyrë portokalli të Ekologut. Gjithashtu të shpërndara përgjatë kësaj metroje janë kutitë që përmbajnë mjete. Për çdo grup mjetesh, Dee Dee jep një detyrë dytësore, duke i mbledhur të cilat mund t'ia ktheni një nga një.

Një veçori shumë e dobishme për xhepin tuaj të parave me antiviruse të pafund! Meqë ra fjala, diçka e ngjashme ishte në kryeministrin origjinal me Kruglov dhe Sakharov. Shihet se skleroza po përparon në mënyrë të pakthyeshme në mesin e të gjithë ambientalistëve... Pasi në Uzinën e Çimentos në bunker tek shkencëtarët, i afrohemi Dee-dee-t, fillojmë një dialog dhe sapo ai na jep një antivirus, mbyllemi dhe rihapni dialogun pa pendim - ne bashkohemi në maksimum! Dhe kështu një numër i pafund herë, derisa të lodheni duke marrë Antivirus-X prej tij! Lojtarët e fortë dhe vetëm lojtarët e ndershëm mund të mos e pëlqejnë atë. Por një pa pagesë në moderim është një gjë e dobishme. Ndoshta ju keni arna më të fundit dhe kjo vrimë e gabimeve është rregulluar.

Ka shigjeta RPG në çatinë e pikës së benzinës në Dark Hollow dhe RPG-ja mund t'i merret ushtarit që gjuan drejt jush nga stacioni i autobusit në gjysmë të rrugës nga Dark Valley në urë, në të njëjtin vend.

Ky nuk mund të quhet një vend i fshehur, por vetëm një sekret i vogël i lojës. Jam i sigurt se nuk jam i pari i vëmendshëm që e gjeti. Kur Velesi, prijësi i mëkatarëve, ju merr pajisjet tuaja, ju jep një AK të zakonshëm dhe një xhaketë bandos, ju nuk duhet të kënaqeni me përulësi me atë që u dha. Pas jush është një kuti blu në raftet, e cila përmban të gjitha gjërat tuaja, dhe ju mund ta merrni me siguri pa asnjë pasojë për komplotin dhe marrëdhëniet me Sin.

Në territorin e Liqenit Amber ka një SKAT të ushtrisë. Është në një raft në këtë ndërtesë. Nuk do të them se cila ndërtesë. Zhvilloni syrin tuaj dhe përpiquni ta gjeni vetë, ka kushte fillestare kërkimi.

Kur kalojmë Yantarin dhe gjejmë një bunker shkencor me Saharovin dhe ushtrinë në roje, ka një zbritje në gropë afër tij, ka një përgjues me një minierë të thartë pranë tij, me të cilin fillon një dialog audio në takimin e parë. . Ndërsa dëgjojmë problemin e tij - pranojmë kërkimin për të gjetur armët e tij në këtë shpellë. Ne zbresim në zbritjen e gropës, shfletojmë nëpër tunele të ndërlikuara, kujtojmë me kujdes rrugët tona, duke injoruar zombitë e ngadalta dhe në fund gjejmë një dhomë me ata gjakpirës. Nëse dëshironi të jetoni akoma, ne përdorim feromonet që na janë dhënë për të mos u bërë një darkë e mundshme gjakpirëse dhe kalojmë nëpër një dhomë me një sfond të furishëm (mund edhe të vraponi, gjakpirësit nuk do të reagojnë). Ne kapim Stuhinë dhe kthehemi në sipërfaqe përgjatë rrugës tashmë të studiuar. Për këtë kërkim, stalkeri i gëzuar jep... SEVA! Një jumpsuit shumë i mirë, veçanërisht nëse më parë keni veshur në "Agim" ose, Zoti na ruajt, me një xhaketë lëkure të rreckosur fillestare.

Jo me të vërtetë një sekret, duket më shumë si nuanca tregtare, ndoshta shumë duhet ta dinë. Në një lokal, është më fitimprurëse t'i shesësh të gjithë trofeun Petrenko sesa Bartender. Çmimet janë shumë më të këndshme, plus debitori, ndryshe nga banakieri, blen absolutisht gjithçka. Më në fund - kur jeni duke shkuar në një udhëtim të gjatë dhe nuk dëshironi që guximi juaj të ngjitet së bashku - ne blejmë furnizime nga vëllezërit stalker. Unë nuk e di për tjetrin, por ato kushtojnë fjalë për fjalë një qindarkë për të "ngrënë"

Nëse dikush arriti të mbillte një çantë gjumi (megjithëse kjo është e pamundur), mund të shkoni në vendndodhjen e Qytetit të Vdekur, të shkoni në një ndërtesë gri pa dritare. Brenda ka një pishinë të zbrazët të tharë, duhet të ngjitni shkallët dhe më pas do të shihni menjëherë dollapët e çmuar. Përveç çantës, ka edhe bateri, një VOG-25 dhe një detektor anomali.

Të gjitha fjalëkalimet

Kodi për kasafortën në shiritin e ri - hapet vetëm kur bashkohet me borxhin.
- Fjalëkalimi nga dhoma e mbyllur në x10 - 1234.
- Kodi nga kasaforta e Borov është 4 9 5.
- Kodi në kasafortën e Petrenkos është 123.
- Kodi në shumë kompjuterë top_secret.
- Kodi i kasafortës së derrit në Luginën e Errët është 295.
- Kodi nga futja e kodit X-18 5271 në kompjuterin 9231.
- Kodin në kasafortën në lokacionin Rostock, në godinën me kimikate 437, ku përdorim maskën e gazit. Kasaforta është në një dhomë të vogël, ngjituni nga çatia.
- Kodi për kasafortën në radar është 218. Kërkimi i lidhur me të jepet nga Nomad në të njëjtin vend.
- Kodi për derën e birucës së Pripyat është 4134.
- Kodi nga hyrja e Sarkofagut 4237.
- Kodi për kasafortën në Cordon në ushtri është 471.
- Fjalëkalimi në tunele për të dalë në Pripyat. Duhet të jetë një kufomë e një stalkeri të shtrirë përreth. Kujtojmë se ku pamë kufomën e një stalkeri nën tuba të thyer. Ju duhet të hidheni mbi këto tuba dhe do të ketë vendkalime prej druri për të kaluar në një tunel të shkurtër - do të ketë dokumente me një kod (kodi 4134).
- 2345 - fjalëkalimi nga metroja në Pripyat.
- Fjalëkalimi nga kompjuteri në katin e dytë të bazës së mercenarëve në magazinat e ushtrisë, ku u fshehën nga ejeksioni, e shikojmë në PDA, bie nga kufoma, nga e cila është marrë artifakti.

Tifozët e zjarrtë të lojës Stalker kanë pritur për disa vite shfaqjen e modit Lost Alpha, dhe më në fund, ata pritën.

Publikimi u bë në prill 2014. Për shkak të faktit se loja është plot me të gjitha llojet e mashtrimeve dhe sekreteve, të cilat nuk janë aq të lehta për t'u zgjidhur vetë, ne vendosëm të kursejmë kohën tuaj dhe të mbledhur këtu informacione të dobishme, i cili mund të jetë i dobishëm për ju gjatë kalimit të tij. Kodet për kasafortat përbëhen nga tre shifra, për formimin e të cilave duhet të kaloni një procedurë të veçantë. Kur shkruani shifrën e parë, kapni skajin e dorezës së kasafortës. Për të thirrur të dytën, klikoni në qendër dhe rrotullojeni derisa të klikojë. Nëse ende nuk tingëllon, shtypni Reset dhe përsërisni të gjithë procedurën përsëri. Kur shkruani shifrën e tretë, kapeni përsëri skajin e stilolapsit.

Kodet për hapjen e kasafortave në lojë:

  • Frekuentuesi i barit Petrenko ka kodin më të thjeshtë të sigurisë - 123
  • Në vendndodhjen e Luginës së Errët ka një bazë ku ndodhet Derri. Kodi 295
  • Në vendndodhjen e Rostock ka një ndërtesë me kimikate, ku duhet të vendosni një maskë gazi. Në një dhomë të vogël të kësaj pallati ndodhet një kasafortë me kodin 437. Mund të futeni në dhomë nga çatia.
  • Eremiti nga vendndodhja e Radarit raporton numrat - 218. Ju gjithashtu duhet të kërkoni vetë kasafortën atje.
Filloni ta shikoni online në YouTube:

Kodet për dyert
Gjatë lojës do të hasni në dyer që hapen me kode.

  • Për të hyrë në laboratorin X-18, thirrni 5271 dhe për të hyrë në kompjuter, thirrni 9231.
  • Dyert e birucës hapen duke thirrur 4134. Për të qenë në sarkofag - 4237.
  • Për shumicën e kompjuterëve, fjalëkalimi top_sekret është i rëndësishëm.

sekretet

  1. Në rajonin Yantar, ju mund të merrni dy kostume të bukura.
  2. Në rrugën për në qytetin e vdekur, në anën e djathtë, i rrethuar nga shumë anomali, ndodhet një bunker. Ka një raft brenda. Nëse shikoni në raftin e sipërm të këtij rafti, do të gjeni aty një armaturë të shkëlqyer të ushtrisë dhe një çantë të ndihmës së parë.
  3. Jumpsuit SEVA jepet për të përfunduar kërkimin në të cilin po kërkoni Storm.
  4. Tunelet ku do të endesh janë të mbushura me gjakpirës, ​​ndaj këshillohet të rrëmbesh një armë gjahu dhe të marrësh me vete shumë municion. Shkencëtarët do të kenë nevojë për një copë teli, i cili mund të gjendet gjatë ecjes nëpër tunele.

Një pikë e rëndësishme. Para se të kaloni Qytetin e Vdekur, nuk ka kuptim të grumbulloheni para të gatshme. Kur planifikoni të shkoni atje, këshillohet që të shpenzoni paratë, përndryshe ato do t'ju hiqen gjithsesi.

Mënyra për të fituar para:
Mundësia për të marrë para shfaqet në fund të lojës, por, megjithatë, mund të jetë e dobishme. gjatë gjithë kohës lojëra mblidhni pjesë të rrëpirës dhe kur të bëhet e mundur të merrni Didi nga Fabrika e Çimentos një kërkim për të nxjerrë pikërisht këto pjesë të rrëpirës, ​​mund t'ia dorëzoni me siguri shkencëtarit dhe të merrni një Anti-Virus të shtrenjtë si shpërblim. Ky kërkim mund të përsëritet shumë herë. Për ta bërë këtë, thjesht ruani dhe më pas ngarkoni lojën që sapo keni ruajtur. Këtij shkencëtari i jepen edhe tre kuti me pjesë.

Data e shtimit: 26.10.18 Shikime: 59582

Përshkrim

rreth projektit Lost Alpha është një nga projektet më të njohura në universin Stalker, zhvillimi i të cilit filloi në vitin 2008. Fillimisht, Lost Alpha kishte për qëllim kthimin e të njëjtit stalker. Në vitin 2014, u publikua versioni i parë i modifikimit. Harta e zonës së përjashtimit është ripunuar, e cila tani është më shumë në përputhje me ndërtimin e vitit 1935 sesa lojë origjinale. Komploti bazohet në historinë e Hijet e Çernobilit. Në Lost Alpha, personazhi kryesor është Stalker, i cili nuk mban mend asgjë, dhe PDA e tij ka vetëm një detyrë - "Vrasni Strelok". Momentet kyçe u shpërngulën nga pjesa e parë e trilogjisë, por ato janë transformuar aq shumë sa secili prej nesh do të jetë në gjendje ta rijetojë këtë histori rishtas, me ndjesi të reja nga pasazhi. U shtuan gjithashtu një numër i madh i degëve të komplotit, kërkime anësore.

Pikat e komplotit

1. Ku mund ta gjeni memorien e Strelkës (Agroprom Dungeon): Ne shkojmë përgjatë korridorit ku ka qenë anomalia elektrike, zbresim shkallët (nuk zbresim deri në fund, por vetëm përgjatë shkallëve që ishin në PM origjinal). Hyjmë në korridor (nëpërmjet të cilit kemi marrë rrugën për në stacionin e gjuajtësit në PM) dhe shohim derën në të djathtë, kjo është fshirja e gjuajtësit.

2. Ku mund të gjeni çelësin e derës së memorjes së Strelkës (Agroprom Dungeon): Ne kthehemi në ulje dhe zbresim në fund. Do të ketë një tub ventilimi, në të, në buzë, qëndron çelësi i derës.


3. Ku është libri Strelka: Pas dollapit në hapjen e murit.
4. Ku është fshehur flash drive Strelka: Në dhomën tjetër.

5. Ku është hyrja në X18: Ne oborrin e pasme pas pallatit qendror.

6. Ku janë të gjitha dokumentet për Petrenko, dhe ku janë të gjithë kompjuterët për Velesin: Kompjuteri dhe dokumenti i parë ndodhen menjëherë në fillim të laboratorit, ku është ulur roja (defekti që bilbil). Dokumenti i dytë është në dhomën në të majtë (nëse shikoni daljen nga laboratori). Dokumenti i tretë është nën nivel, pranë dokumentit të dytë ka një kunat (po punon), pas tij është një hangar në fund të hangarit, pas transportuesit të vjetër të blinduar "A ka Ne hidhemi në kapelë, shkojmë në një vijë të drejtë, kthehemi majtas, shikojmë 3 shkallët, ngjitemi të dytën dhe gjejmë dokumentin. Dokumenti i katërt ndodhet pranë shkencëtarit nga skena e prerë (ku gjakpirësi vrau ushtarak) (ka edhe një kompjuter të dytë pranë tij) dhe ngjiteni në dyshemenë në të cilën ndodhet ajo dhomë, shkoni në një dhomë të vogël (ku shtrihet kufoma e një ushtari Svoboda në minihartën) (ka një kompjuter të tretë)

7. Ekspedita: eksploroni pikën e dytë: Të gjitha dokumentet dhe instrumentet shkencore janë në hangarin ku ndodhet Kalmyk. Dokumenti i parë është në rezervuarin e gazit, pajisja e parë shkencore është në raftin e poshtëm të makinës, dokumenti i dytë është në kufomën e shkencëtarit, pajisja e dytë shkencore është në tavolinë, pranë kufomës së shkencëtarit ( që detyra të funksionojë, duhet të shikoni në shtëpi në fund).

8. Si të shkoni në Uzinën e Çimentos:

Ku ndodhen mjetet?

Mjetet për punë të ashpër:

Fabrika metalurgjike:


Fabrika "Rostok":


Lugina e errët:


zgavra e errët:


Zonë ndërtimi:


Mjetet për punë të shkëlqyera:

Liqeni "Yantar":


Qyteti i vdekur:


Depot e Ushtrisë:


Kodrat Veriore:


Mjetet e kalibrimit:

Lagjja Pripyat:



Qyteti i Pripyat:


Gjeneratorët:


Kodet për kasafortat:
Kodi nga kasaforta e Borovit - 495;
Kodi nga kasaforta e Petrenkos është 123;
Kodi nga kasaforta Borov (TD) është 295;
Kodi i kasafortës në bazën e ushtrisë (Cordon) - 471;
Kodi i kasafortës në dhomën e ndërtesës me gazra kimikë (Vendndodhja Rostock, hyrja në dhomë nga çatia) - 437;
Kodi për kasafortën në vendndodhjen e Radarit (sipas kërkimit Nomad) - 218;
Kodi i sigurt në shiritin e ri - do të jetë i disponueshëm pasi t'i bashkoheni grupimit të borxhit.
Kodet e dyerve:
Kodi në derën e Laboratorit X10 është 3823;
Kodi nga dhoma e mbyllur në X10 është 1234;
Kodi për të hyrë në metro (në Pripyat) është 2345;
Kodi për të hyrë në laboratorin X-18 është 5271;
Kodi për derën në birucat e Pripyat është 4134.
Kodi për të hyrë në Sarkofag është 4237.
Kodet për kompjuterë:
Kodi për shumicën e kompjuterëve në lojë (i përshtatshëm për kompjuterin e parë në X-18) - top_secret;
Kodi i kompjuterit të dytë të laboratorit X-18 është 9231;
Kodi nga galeria 2 - galeria