Stalker sekretet e qiellit të pastër në moçal. Kodet për stalker qiell të pastër. Instituti i Kërkimeve Nëntokësore "Agroprom"

Komploti i projektit "S.T.A.L.K.E.R.: Qiell i paster» shpaloset rreth Zonës - termocentrali bërthamor i Çernobilit. Nuk ka rrugë të sigurta, shumë anomali dhe zombie. Grupet luftojnë për sferat e ndikimit dhe objektet. Mercenari kryesor është në qendër të konfrontimit. Ai duhet të arrijë qëllimin përfundimtar, por të mbetet vetvetja. Lexoni më shumë për sekretet e përfundimit të detyrave në Stalker: Clear Sky, lexoni më tej.

"Kënete"

Pas zgjimit personazhi kryesor duhet të bisedojë me udhëheqësin Lebedev dhe banakierin. Nga ky i fundit ai do të marrë një detyrë. Mutantët sulmuan një nga postimet. Ata duhet të shkatërrohen. Ju duhet të merrni pajisjet në magazinë nga tregtari Suslov. Kur i afroheni pikës së kuqe, do të shfaqet një kullë, pranë saj është një palë trupa. Ata duhet të kenë kohë për të kërkuar para se të hidhen në zonë. Kalimi i lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet:

  • Këneta është një zonë me një numër të madh anomalish. Ata duhet të anashkalohen me një rrufe në qiell.
  • Pasi të flisni me Lebedev, përdorni detektorin për të gjetur objektin e parë - Medusa.
  • Kujdes nga derrat.
  • Mos harroni të rrëmbeni një pako municion në kullë.

Pas përfundimit të detyrës, lëvizni në Suslov për një shpërblim. Në ndërtesën ngjitur me bazën Clear Sky, Kulibin lokal do të japë detyrën për të sjellë disqet flash. Ai duhet të japë atë që keni gjetur kohët e fundit. Lebedev do të thotë që më pas ju duhet të rifitoni kontrollin mbi kënetën. Kur largohet nga selia, i shkathëti do të tregojë për CCP dhe për disa arka. Kalimi i lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet:

  • Flash disqet janë artikuj kërkimi me të cilët mund të merrni informacione të caktuara.
  • Pasi të bisedoni me Kulibin, pajisni luftëtarin.
  • Mos u bëni dorështrënguar me shpërblimet për Shustrom. Artikujt e gjetur do të shpërblehen me një hakmarrje.

Lëvizni te sinjali i ndihmës, i cili do të shfaqet në hartë si një shënues ndezës. Pranë kampit do të takoni renegatë që duhet të shkatërrohen. Më pas, ju duhet të ndihmoni luftëtarët të kapin pikat e kontrollit në hartë. Çfarë sekretesh duhet të dini në këtë fazë? "Stalker: Clear Sky" në këtë fazë të lojës kërkon një sërë veprimesh:

  • Ju duhet të mbledhni fasha dhe municion nga renegatët. Ata do të nevojiten në detyrën tjetër.
  • Merrni pjesë personalisht në zënka për të përmirësuar gjendjen tuaj financiare.

Kthehuni në bazë dhe merrni një detyrë të re nga Lebedev.

Baza Renegate

Ndodhet në veri-lindje të pikës Mekhanizatorsky Dvor. Pas një lufte të gjatë me renegatët, merrni armët nga të vdekurit. Për të përfunduar këtë detyrë, do të merrni 1500 rubla dhe forca të blinduara nga Suslov në dyqan. Më pas kaloni në fermën jugore. Ata do t'ju tregojnë se si të shkoni në Kordon. Sekretet e lojës "Stalker: Clear Sky", e cila do t'ju ndihmojë të përfundoni shpejt këtë detyrë:

  • Para se të shkoni në bazë, ju duhet të pastroni Swamp dhe të përmirësoni armët tuaja. Më mirë merrni "Viper 5", ose "Chaser 13".
  • Për të rritur statusin, duhet të plotësoni detyrat e ndjekësve të thjeshtë për të kërkuar artikuj.

Kordoni

Detyra kryesore në këtë fazë është të futeni thellë në territor, duke shmangur luftëtarët dhe duke mos rënë nën sytë e një mitralozi me rreze të gjatë. Hapni rrugën me dylbi. Lëviz shpejt. Merrni ilaçin në një strehë. Ju duhet të shkoni në Sidorovich në bunker. Konsideroni se cilat sekrete fsheh Stalker: Clear Sky në këtë fazë:

  • Kordoni rrethues është i veshur me një gardh prej material të ndryshëm. Sapo të përfundojë pjesa e telit, ushtria ukrainase do të lëvizë drejt jush. Ajo duhet të ndalet.
  • Ktheni majtas pas gardhit. Do të ketë një burim energjie.
  • Pas përfundimit të detyrës, kaloni nga kampet e fillestarëve dhe përfundoni disa kërkime anësore.

Sidorovich, në këmbim të informacionit, do t'i kërkojë Valeryanit, udhëheqësit të neutralëve, të gjejë swag. Ai u vendos në fermat e derrave. Gjatë rrugës do të shihni një luftëtar dhe ndjekës miqësorë. Është më mirë të mos bashkëpunoni me të parën, por ia vlen të ndihmoni të dytën. Si shpërblim, ju do të merrni armë dhe municione. Në veri hekurudhor do të ketë një argjinaturë, dhe pas saj është një bazë. Si realizohet më tej pasazhi në "Stalker: Clear Sky"? Sekretet e nivelit tjetër do t'ju ndihmojnë të gjeni më shpejt pajisjet dhe kutitë e ndihmës së parë.

Neutralet

Këtu janë dy baraka. Njëri prej tyre do të përmbajë Valerian. Ai do t'ju thotë se luftëtarët po nxjerrin informacion tek banditët dhe ata po gjurmojnë ndjekësit. Detyra juaj është të vrisni miqtë e Khaletsky, majorin që u kap rob. Për ta bërë këtë, ju duhet të ndihmoni luftëtarët në ashensor. Pas përballjes, Khaletsky do t'ju tregojë se ku është swag. Neutralët do të ofrojnë të bashkohen me ekipin dhe do t'ju japin pajisje që do t'ju ndihmojnë në lojën "Stalker: Clear Sky". Sekretet dhe cache do t'ju ndihmojnë të përgatiteni më mirë për kërkimet e ardhshme:

  • Gjatë rrugës për në neutralët, vraponi te ushtari nën urë dhe ndërroni PDA-në e tij me një çantë të ndihmës së parë. Ajo me siguri do të jetë e nevojshme në betejë.
  • Pasi të keni marrë pajisjet, mund të bëni disa kërkime nga furgoni dhe të kapni gjërat e Shilovit.
  • Për të arritur në detyrën tjetër, është më mirë të kaloni nëpër kalimin në perëndim.

Grumbull mbeturinash

Këtu ka shumë banditë. Ata do të fillojnë të xhirojnë fjalë për fjalë që në daljen e parë në territor. Kjo zonë është e lehtë për t'u kaluar nëse keni shumë armë dhe pak para. Banditët do të heqin të gjithë ndryshimin dhe do t'ju lënë të kaloni. Ju duhet të arrini në pikën në hartë. Ndodhet në të majtë të depos në një nga kodrat. Çfarë sekretesh fshihen këtu? "Stalker: Clear Sky" nuk është një kërkim i lehtë. Këtu janë disa këshilla për t'ju ndihmuar të përfundoni shpejt këtë detyrë:

  • Nëse ka kursime që nuk dëshironi të humbni, atëherë mund të kaloni nëpër faqe në një mënyrë tjetër. Duhet të tërhiqeni derisa banditët të ndalojnë së bërtituri në drejtimin tuaj. Dhe pastaj vazhdoni të lëvizni në drejtimin e duhur. Skenari është krijuar në atë mënyrë që pas këtij truku, luftëtari të mbetet pas.
  • Mund të mos goditesh fare nga banditët. Në vend të kësaj do të shfaqen neutrale. Ndihmojini të gjuajnë të gjithë armiqtë. Por shmangni lëndimin. Merrni armët e luftëtarëve të vdekur dhe dilni jashtë.

Në majë të kodrës, Gërmuesit po gërmojnë nëpër mbeturina në kërkim të sendeve të dobishme. Ju duhet të gjeni PDA, dhe më pas të shkoni në një takim me Vasyanya (vendi do të tregohet në hartë). Ndihmojeni atë të luftojë qentë e verbër. Nëse ai mbetet i gjallë, ai do t'ju tregojë se ku janë sekretet dhe arkivat në lojën "Stalker: Clear Sky".

Para se të kryeni detyrën tjetër, kërkoni objekte në varrezat e pajisjeve ose në bodrumet e depos. Vizitoni bazën e banditëve dhe plotësoni disa kërkime me disqe flash. Paguani teknikët e tyre për të përmirësuar pajisjet e tyre në maksimum. Nëse dëshironi të fitoni para ose të stërviteni, mund të merrni pjesë në lojën "Kill the Crow".

luginë e errët

Mund të arrihet përmes kalimit të sipërm ose të poshtëm nga landfilli. Nuk do të mund të arrini menjëherë te lideri i Lirisë. Schukin do t'ju kontrollojë për "morra". Ofroni ta ndihmoni të merret me qentë psi dhe të sjellë furnizime. Ata janë në Ashot. Ndiqni shënuesin në hartë në vendndodhjen ku ndodhet PDA. Merre me vete dhe çoje te Çehovi. Ai është në ndërtesën përballë Hangarit. Nga një bisedë me të, rezulton se për gjithçka ka faj komandanti. Ai duhet të vritet. Lëvizni në jugperëndim në dy fermat e derrave. Aty do të gjeni komandantin dhe një numër mercenarësh. Kur të ndaloni armiqtë, kontrolloni trupat, merrni PDA-në dhe çojeni në Çehov.

Instituti Kërkimor "Agroprom"

Territori është shumë i madh. Shkoni me kujdes rreth të gjithë banditëve, shmangni takimin me snorks. Shikoni në ndërtesën trekatëshe. Këtu ka shumë objekte. Nëpër të njëjtën ndërtesë mund të shkoni te tregtari i armëve.

Çfarë sekretesh të tjera ka përgatitur për ne projekti Stalker: Clear Sky? Pasazhi i këtij seksioni është për të gjetur shpejt personazhet kryesore:

  • Bartender Kolobok ndodhet në bazën e Borxhit.
  • Mityai jeton në qendër të bazës në një ndërtesë banimi.

Detyrën tjetër do ta merrni nga Krylov, i cili ndodhet në katin e tretë. Ai do t'ju kërkojë të përmbytni birucën. Për përfundimin e detyrës, sigurohet një shpërblim prej 10 mijë rubla. Në birucë ju duhet të arrini në shkallët që të çojnë në nivelin e sipërm. Ka një kuti municionesh në dhomën e vogël. Ringarkojeni klipin dhe kaloni te Pasi të kaloni sallën me tavan të lartë, drejtohuni në dhomën e kontrollit të pompës. Është më mirë të ruani lojën në këtë pikë. Seksioni tjetër do të jetë shumë i vështirë për t'u kaluar. Kthejeni valvulën. Sapo grila ngrihet, nxitoni në shkallët poshtë, dhe më pas përmes korridorit në një tjetër lart. Pas një skene të vogël të shkruar, do të bëhet e qartë se dhoma është e përmbytur dhe ju keni përfunduar detyrën. Vizita e lojës "Stalker: Clear Sky" vazhdon. Sekretet e nivelit tjetër do t'ju ndihmojnë të arrini më shpejt në Limansk.

Qelibar

Ky është një liqen i tharë dhe shumë radioaktiv. Vlen të futesh në të vetëm për të kërkuar objekte. Për të hyrë brenda, ju duhet të vrisni të gjithë zombitë me një goditje koke. Në këmbim të një favori, shkencëtari do t'ju kërkojë të gjeni PDA-në. Ju, nga ana tjetër, kërkoni nga ai një jelek antiplumb, pasi do të jetë e vështirë të merreni me qen të verbër pa armë. Vendndodhja e përleshjes është shënuar në hartë.

Pasi të keni sjellë PDA, Sakharov do t'ju dërgojë në Levsha. Ai është duke pritur në hyrje të fabrikës. Lefty do t'ju bëjë të ngjiteni në mure dhe të gjuani zombie.

pyll i kuq

Ky vend i ri ia vlen të eksplorohet fillimisht. Sapo të shihni një luftëtar që po ikën, ndiqni atë. Ky është Shooter. Ai do të fshihet në tunel dhe do të vdesë atje. Lebedev do të thotë që ju duhet të lëvizni në Limansk, por rruga ruhet nga renegatë. Dhe vetëm Pylltari nga Pylli i Kuq mund të tregojë anën tjetër. Vendasit do t'ju tregojnë se si ta gjeni atë. Le të hedhim një vështrim më të afërt në këtë pjesë të projektit Stalker: Clear Sky. Sekretet që do t'ju ndihmojnë të arrini më shpejt në Limansk janë renditur më poshtë.

  • Në magazinë e ushtrisë, komandanti do t'ju kërkojë të gjeni grupin e humbur të neutralëve. Por së pari ju duhet të merrni busullën e humbur nga Pylltari. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju shpërblejë me armën snajper Ventar.
  • Hogom refuzon të ndihmojë në kërkimin e shkëputjes. Por ushtarët e tjerë mund ta bëjnë këtë. Ato janë të vendosura në territorin e vendndodhjes në këndin e poshtëm të hartës. Ndihmojini të pastrohen dhe të marrin një favor të ndërsjellë.

Ndiqni luftëtarët e Clear Sky. Detyra juaj është të zmbrapsni sulmin e banditëve në transmetues. E para do të presë në rrugë, dhe e dyta - në shtëpitë që ndodhen në rreth. Ju mund të merreni me ta duke qëlluar ndërtesën nga një pikë automatiku në lojën "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": sekretet e kalimit të nivelit

  • Do të ketë një rrethim përpara urës së qytetit. Sapo Leshy të shfaqet atje me renegatë, duhet të fillojë granatimet. Këtu vjen në ndihmë inventari i Pylltarit.
  • Pasi të keni përfunduar detyrën, merrni objektin Flame, pushkën FT 200 dhe 50 mijë rubla nga Leshy. si shpërblim për partnerët.
  • Para se të hyni në qytet, shpenzoni para për përmirësimin e armëve, blerjen e municioneve, kompleteve të ndihmës së parë dhe fashave.

"Stalker: Clear Sky" - sekrete, mashtrime

Duhet të theksohet menjëherë se zhvilluesit nuk siguruan qasje të hapur në kode. Prandaj, ata duhet të zgjidhen rastësisht dhe të shpresojnë për një mrekulli. Këtu janë disa kode të dobishme:

sv_dmgblockindicator 1 - e bën heroin të pavdekshëm gjatë betejave;

demo_record 1 - ju lejon të fluturoni.

Së fundi

"Stalker: Clear Sky", sekretet e kalimit të të cilit u prezantuan më herët, ju lejon të përfundoni shpejt një mision specifik ose të kërkoni për artefakte. Por analiza e serive të kaluara tregoi se disa "patate të skuqura" funksionojnë në të gjitha lojërat:

  • F5 - një buton për të ruajtur shpejt lojën në çdo fazë.
  • Artefaktet kërkohen më së miri me një detektor.
  • Artikujt ushqimorë që gjenden në lojë mund t'i shiten me fitim banakierit. Dhe mekanika mund të "bashkojë" disqet flash.
  • Çdo tregtar ka çmimin e vet. Ka kuptim të krijoni kontakte të dobishme dhe të merrni një "zbritje".
(20 Vota)

Ashtu si pjesa e mëparshme e serisë legjendare, Stalker Clear Sky është plot surpriza dhe surpriza që zhvilluesit kanë përgatitur. Një nga këto surpriza për shumë lojtarë ishte tranzicioni Swamp - Cordon. Pas përfundimit me sukses të misionit dhe përfundimit të të gjitha kërkimeve në vendndodhjen e Swamp, personazhi kryesor duhet të shkojë te tregtari Sidorovich, i cili ndodhet në vendndodhjen e Kordonit. Kjo mund të bëhet me ndihmën e një ndjekësi udhëzues, megjithatë, ushtria mund të mos e pëlqejë shumë pamjen tuaj, pika e kontrollit të së cilës ndodhet pikërisht përballë vendit ku personazhi kryesor shfaqet në vendndodhje.

Ushtria takohet me Scar me zjarr të rëndë nga mitralozët, kështu që shumë lojtarë kanë një pyetje të arsyeshme se si të arrijnë në Kordon përmes ushtrisë. Aleati juaj në kalimin e barrierës së ushtrisë do të jetë kontrolli i aftë dhe shpejtësia e lëvizjes së protagonistit.

Do t'ju duhet të veproni përpara, kështu që përpiquni të hidhni gjithçka nga çanta e shpinës përpara një gjuajtjeje të shpejtë që mund t'ju pengojë të lëvizni shpejt dhe redukton qëndrueshmërinë e personazhit, duke e bërë të vështirë përshpejtimin sa më shumë që të jetë e mundur. Pothuajse në fillimin e lëvizjes, do të ketë një gur të madh përpara, ai mund të shërbejë si një strehë e përkohshme, por nuk duhet të qëndroni atje për një kohë të gjatë, pasi plumbat për shkak të rikosetit mund të marrin karakterin tuaj. atje gjithashtu.

Duke lëvizur nën një dush plumbash, përpiquni të qëndroni në anën e majtë dhe në asnjë rast mos u ndalni. Nëse luani në master dhe nuk mund ta kaloni këtë vend në asnjë mënyrë, atëherë ju këshillojmë të ndryshoni përkohësisht vështirësinë e lojës në fillestar dhe pasi ta kaloni, ktheni nivelin e mëparshëm të vështirësisë.

Vlen të theksohet se ka një mundësi alternative për të kaluar në Kordon, por duke anashkaluar ushtrinë. Pasi të kaloni në Cordon me opsionin e përshkruar më sipër, kthehuni përsëri në këneta, kjo mund të bëhet duke arritur në fund të tunelit. Më pas, studioni me kujdes hartën e vendndodhjes, kushtojini vëmendje fshatit sipër Oborrit të Mekanizimit, ka një tjetër kalim në Kordon.

Kjo rrugë, edhe pse më e gjatë, është shumë më e sigurt. Vështirësitë kryesore mund të jenë renegatët që hasen gjatë rrugës përpara tranzicionit (ata mund të anashkalohen lehtësisht pa u përfshirë në betejë), dhe pas tranzicionit, kalimi i argjinaturës që patrullohet nga ushtria. Ushtria nën urë nuk është aq agresive dhe nëse doni t'i anashkaloni duke u hedhur mbi gardhin me tela me gjemba në majë të argjinaturës, nuk ka asnjë vështirësi.

Një ditë e zakonshme në Zonë - anomali të gatshme për të shkatërruar gjithçka që i prek, një qen i Çernobilit gjatë një vakti, një grup shkencëtarësh të udhëhequr nga një përndjekës me përvojë. Nerdët mërmërijnë për lirimin në 2 muaj e 4 ditë dhe për raportet. Por vetëm një ndjenjë dëshpëruese e rrezikut... Ndjenjat intensifikohen në pamjen e kafshëve që vrapojnë nga frika... Për të qenë në telashe... Përndjekësi shikoi drejt përpara dhe pa një shpërthim - një mur me ngjyrë gjaku që sjell vdekje për të gjitha gjallesat...

Mbrëmje... Një shtëpi e rrënuar dhe 2 ushtarakë që drejtojnë një bisedë të qetë për një gjuajtës të mbijetuar për mrekulli. Shenjat vitale janë normale, por diçka nuk shkon me trurin. Lirimi la gjurmë të pashlyeshme te ky njeri.

Kur të zgjoheni, do të shihni Lebedevin para jush, i cili do t'ju thotë se keni mbijetuar mrekullisht pas dëbimit dhe se ndjekësit që kaluan aksidentalisht ju shpëtuan nga vdekja ...

Duke parë listën e detyrave tuaja (si parazgjedhje, tasti P) do të shihni detyrën për të biseduar me Bartender, pozicioni i së cilës shfaqet në mini-hartë. Baristi do t'ju tregojë se jeni në mes të kënetave, në djalli e di se çfarë baze, ai do të tregojë për njerëzit kryesorë në bazë dhe për jetën e tij të vështirë ... Fluksi i të folurit të personazhit të shoqërueshëm do të jetë i ndërprerë në kohë nga zëri i Lebedevit, i cili do t'ju kërkojë të vini tek ai "në tapet".

Lebedev do t'ju tregojë për grupimin "Qielli i pastër", i cili bazohet në një nga tiparet dalluese të një personi - kuriozitetin. Sipas Lebedev, anëtarët e grupit nuk udhëhiqen nga etja për fitim, por nga dëshira për të studiuar Zonën, për të kuptuar ligjet me të cilat ekziston. Për të mos ndërhyrë në to, baza dhe vetë ekzistenca e “Qiellit të Kthyer” mbahet sekret dhe nëse nxirreni jashtë kënetave do të zbulohet ekzistenca e bazës. Është shumë më fitimprurëse që Lebedev t'ju lërë këtu për t'ju përdorur si fuqi punëtore të lirë...

"Clear Sky" do t'ju "ndjek" dhe ndonjëherë edhe do t'ju ndihmojë gjatë kalimit të Stalker Clear Sky.

"Absolutisht e papritur" posta kërkon ndihmë, dhe ju jeni thjesht i lirë. Për keqardhjen e madhe të Lebedevit, ju, të paarmatosur, keni pak dobi, kështu që do të duhet të lëshoni një uniformë të vogël nga kazanët e atdheut tuaj. Për të hyrë në këto kosha, duhet të gjeni tregtarin Suslov.

Ju nuk do të merrni shumë informacion nga Suslov - ai do të japë uniforma dhe do të vazhdojë. Pra, ajo që kemi këtu është një pistoletë, një armë gjahu, fishekë - kjo është e kuptueshme. Kompleti i ndihmës së parë, fashë - ju mund të arnoni veten në fushë me to. Për më tepër, një çantë e ndihmës së parë mund të rivendosë shëndetin, dhe një fashë është e përshtatshme për ndalimin e gjakderdhjes. Po, detektori nuk është modeli më i mirë, ose më saktë më i keqi, por mund të gjesh një objekt me të. Është me ndihmën e tij që ju duhet të kërkoni për objekte gjatë kalimit Lojëra stalker qiell i paster.

Tani tek udhëzuesi, kush do të pyesë - a jeni gati të shkoni? Përgjigja më e mirë është pëlqimi.

MBRONI POSTIN

Kur të mbërrini, do të zbuloni se jeni plotësisht vetëm. Lebedev do të kontaktojë dhe do të japë disa informacione për anomalitë dhe bulonat. Është më mirë të dëgjoni këshillat e tij. Është koha për të praktikuar punën me detektorin, i cili është i nevojshëm për të kaluar lojën Stalker Pure Qielli. Për ta bërë këtë, ju duhet ta merrni atë (parazgjedhja O), sa më shpesh të kërcëllojë, aq më afër artefaktit, gjëja kryesore është të mos e teproni dhe të mos hasni në anomali, megjithëse objekti thjesht mund të gjendet pas saj. Preja juaj e parë do të jetë artefakti Medusa.

Zona është e mbushur me anomali, ndaj do të kërkohet kujdes dhe kujdes për të shmangur kontaktin me to. Qëllimi juaj është një kullë, e dukshme nga një distancë e madhe. Ndjekësit në postë u sulmuan nga derrat e egër, të cilët më së miri vriten menjëherë. Ia vlen të ngjitesh në kullë, por nuk do të të shpëtojë nga nxjerrja.

Përsëri, një dhomë e rrënuar dhe detyra për të biseduar me Lebedev. Laku po shtrëngohet... Lebedev do të tregojë mrekulli të logjikës dhe do t'ju thotë se i keni mbijetuar përsëri nxjerrjes dhe se keni fituar aftësinë për t'i bërë ballë nxjerrjes, por pas secilës sistemi juaj nervor zbehet dhe nëse nuk e bëni zbuloni se çfarë po ndodh me Zonën dhe mos e ndaloni atë, atëherë nuk keni shumë kohë për të jetuar.

Sipas Lebedev, dikush u fut pas djegësit të trurit - një pjesë e Zonës në të cilën ishte e pamundur që një person të qëndronte. Ishte ... E vetmja e dhënë është se kohët e fundit tregtari Sidorovich në vendndodhjen e Kordonit ishte i interesuar për detaje specifike. Detyra juaj është të kuptoni se çfarë po ndodh, por para së gjithash, ju duhet të ndihmoni Clear Sky të forcojë pozicionin e tij në këneta. Këtu do të ndihmoni në detyrën tjetër.

Kur të dilni, do të takoni ndjekësin Shustroy, i cili do t'ju tregojë për situatën në Kënetat dhe për mundësitë e reja që janë shfaqur në PDA. PKK do të thjeshtojë shumë Walkthrough Stalker Clear Sky, duke ju siguruar informacione për vendndodhjen e kundërshtarëve, mutantëve, vendeve të fshehta, statistikave dhe ruan të gjithë dialogët.

Ju keni marrë detyrën tuaj të parë, por nuk ka nevojë të nxitoni. Nëse shkoni te një tregtar, atëherë pasi të dëgjoni perceptimin e tij filozofik të tregtimit. Mund të shkoni te "Kulibin" lokal, i cili do t'ju japë detyra për të kërkuar disqe flash, dhe nga të cilat mund të përmirësoni ndjeshëm armët dhe forca të blinduara. Për më tepër, gjatë kalimit Stalker Clear Armët e blinduara dhe armët e qiellit do të konsumohen shpejt, kështu që ato duhet të riparohen nga mjeshtrit si Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") do t'ju kërkojë të gjeni 3 disqe flash me të dhëna për përmirësimin e Vipers. Dy prej tyre jepen nga tregtari si shpërblim për përfundimin e kërkimeve "jep dhe marr". E treta është në një cache në moçal, koordinatat e së cilës mund të gjenden në një nga kufomat.

Unë rekomandoj të mos e shesësh Medusa, e cila do të bëhet një "kundërpeshë" për objektet e rrezatimit, dhe të mos përmirësosh armën: është pak e dobishme. Artefaktet me vetitë e "Meduzës" janë shumë të nevojshme për kalimin e lojës Stalker Clear Sky, pasi ato ofrojnë kompensim për rrezatimin që gjenerojnë artefakte të tjera.

FORCIONO POZICIONET E "QIELIT TE KAFTER" NE KENETA

Pas të gjitha modifikimeve, mund të filloni të përfundoni detyrat. Pak për situatën në Kënetë.

Forcat kryesore të grupit "Qielli i pastër" ndodhen në Fermën e Peshkatarit, nga ku vazhdimisht do të dëgjohen thirrje për ndihmë, e para prej të cilave është e dëshirueshme të përgjigjet. Hera e parë që ferma sulmohet nga Renegatët dhe fauna lokale. Pas betejës epike për lirinë e "Qiellit të pastër", do të keni detyra në hartë për të kapur pikat kryesore. Në çfarë rendi do ta bëni këtë, varet nga ju, kjo nuk do të ndikojë shumë në kalimin e lojës Stalker Clear Sky. Por sa më shumë luftime të merrni pjesë, aq më mirë, sepse ndihma paguhet.

Gjithashtu do t'ju kërkohet të sillni artikuj, të cilët do të paguhen me para në dorë, dhe herë pas here me ekuivalent informacioni (flash drive).

  • Stacioni i pompës mund të ketë një Viper 5 (ose në armik ose në tryezë)
  • Në kullën e vëzhgimit (në krye) është një fushë snajperi
  • Kisha e vjetër ka shumë municion dhe kuti të ndihmës së parë (shumica në arka)
  • Në "Fshati i Djegur" në shtëpinë e djegur ka anomali "të skuqura". Në qendër të rrënojave është një furrë, pranë së cilës shtrihet objekti. Por për ta marrë atë, ju duhet antiradin. Dhe mos harroni të kurseni para se të hidheni në ferr.

Pasi grupimi "Qielli i pastër" të forcojë pozicionet e tij në këneta, do të jetë e nevojshme të shkatërrohet baza kryesore e "Renegatëve" në oborrin mekanik (fermë).

Luftëtarët e "Qiellit të Qartë" karakterizohen nga paqëndrueshmëria: ose presin komandën tuaj për të sulmuar, ose ngjiten "gjiri në mburojë" ndërsa jeni ende në një pjesë tjetër të hartës. Zgjidhja më e mirë do të ishte të dilnim menjëherë në oborr dhe të prisni për të ardhur përforcimet. Megjithëse luftëtarët në fermë janë të paaftë, ata marrin sasi, prandaj, do të duhet të jeni dinak nëse vendosni të përballeni vetëm.

Pas pastrimit, do të falënderoheni në aspektin monetar dhe do t'ju jepet armatura e Clear Sky, e cila mund të përmirësohet menjëherë nga Kulibin lokal. Armatura është shumë e mirë dhe do të jetë e dobishme për kalimin e lojës Stalker Clear Sky.

Pas oborrit të makinerive ka edhe disa vende "të nxehta" në të cilat shtrihet objekti.

Linjat e energjisë janë shtrirë në lindje të oborrit të makinerive, nën të cilat anomalitë dhe një objekt janë në distancë.

Për të shkatërruar përfundimisht Renegatët, është e nevojshme të pastrohen shtigjet që të çojnë në Kënetë. Pastrimi mund të bëhet vetëm, ose mund të prisni derisa "Clear Sky" ta bëjë atë për ju. Kjo përfundon pasazhin kryesor të Stalker Clear Sky. Por ka më shumë për të bërë.

MISIONET SHTESË, MBLEDHJA E ARTIFAKTEVE, SEKRETET E VENDNDODHJES

Një ndjekës në bazën Clear Sky ka një detyrë për të gjetur një objekt të mirë të lules së gurit, shpërblimi për gjetjen e të cilit do të jetë shumë i vogël, por nuk keni pse ta jepni.

Gjithashtu mund t'ju kërkohet të ktheni armën e humbur - AKM 74, e cila ndodhet në veriperëndim të hartës. Pika më e mirë e fillimit do të jetë vendndodhja e Fermës (Oborri i Mekanizimit), rrugës nga e cila do të pengoheni në një kamp banditësh. Para se të niseni, sigurohuni që të keni një antiradin (do të funksionojë edhe vodka), kuti të ndihmës së parë. Kur të arrini në zonën e magazinimit të AK, do të gjeni një kamp në të cilin janë vendosur banditët, disa prej të cilëve do të qëndrojnë pranë një fuçi shumë shpërthyese.

Kalimi i mëtejshëm i lojës Stalker Clear Sky do të jetë shumë më i lehtë nëse përdorni këto veçori.

Tani ju duhet të lëvizni në verilindje. Pasi të keni arritur gardhin, kërkoni një hendek të vogël në të (kërkoni atë në versionet më vonë se 1.5.04), një foto e pozicionit të hendekut tregohet në figurë.

Pasi të kaloni nga hendeku në gardh, lëvizni në drejtim të urës së shkatërruar, nën urë do të gjeni vagona, nën rozën e djathtë është hyrja në gropë.

Përveç një lopate dhe një zjarri, do të gjeni detektorin Veles nën dyshek (për ta marrë atë duhet të uleni poshtë), pas së cilës do të gjeni menjëherë objektin Gravy.

Kalimi i mëtejshëm i lojës Stalker Clear Sky do t'ju çojë në veri, ku ndodhet një armë e mrekullueshme magjike që vret për vdekje nga një distancë prej 100 metrash dhe emri i së cilës është VINTAR. Kjo armë kërkon riparim për 9600 dhe fishekë që nuk do t'i gjeni në të ardhmen e afërt (kur ta gjeni, atëherë riparoni), por fuqia e saj është e pamohueshme. Për ta gjetur atë, duhet të shkoni në tren, të ngrirë përgjithmonë në shina dhe të futeni në një vrimë të madhe midis makinave, afër së cilës ndodhet anomalia: shikoni me kujdes tokën midis bimësisë, në një distancë prej rreth 5. metra nga anomalia.

Më tej në Zonë - më afër qiellit ... A. dhe B. Strugatsky, "Piknik buzë rrugës" nuk më pëlqyen kënetat. Atyre iu desh të vraponin shumë, të hidhnin baltë dhe të shtypnin llumin e kënetës. Nuk më kanë pëlqyer kurrë kënetat. Dhe kurrë nuk i kuptoi psherëtimat romantike

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues

A. dhe B. Strugatsky, Piknik buzë rrugës

Nuk më pëlqenin kënetat. Atyre iu desh të vraponin shumë, të hidhnin baltë dhe të shtypnin llumin e kënetës. Nuk më kanë pëlqyer kurrë kënetat. Dhe kurrë nuk i kuptova psherëtimat romantike të Stapletonit nga The Hound of the Baskervilles për këtë temë. Në kohën kur mbaroi epika e kënetës dhe udhërrëfyesi ra dakord të më çonte në kordon, unë kisha vendosur tashmë me vendosmëri të mos kthehesha në bazën e grupimit Clear Sky, edhe nëse Vintorez shitej për një vlerë të vogël këtu.

Një tub i gjatë dredha-dredha më çoi në një shpat të tejmbushur me shkurre. Zakonisht shikoja jashtë dhe shikoja përreth, pashë një tabelë "Stop! Zjarr për të vrarë!" "Eka e padukshme", mendova dhe u eca përgjatë gjembave, duke u përshtatur me shigjetën në radar dhe duke u përgatitur mendërisht për një takim me Sidorovich. Altoparlanti mërmëriti diçka kërcënuese, një mitraloz shpërtheu, mercenari stalker Shram lëshoi ​​një trokitje vdekjeprurëse dhe tetari i mitralozit, i rraskapitur nga përtacia, bëri një hap tjetër në parmakët e gardhit. Po... Të sapoardhurit në Cordon u takuan në mënyrë jo të mirë një vit më parë.

Bollgur, zotëri!

Le të flasim së pari për cilësinë. Një fillim i tillë nuk është i rastësishëm, pasi si një botim koleksionist luksoz ashtu edhe një disk në një kuti të vetmuar plastike do të nuhasin njësoj - diçka e papjekur.

Në një kohë, "Hija e Çernobilit" pritej për një kohë shumë të gjatë. Aq i gjatë sa vetë procesi i pritjes ka lindur një subkulturë të tërë, të përfaqësuar nga një masë shakash me një prekje hidhërimi. Inteligjenca e rrjetit shumë me vend e quajti lojën "zhdalker". Me “Qielli i pastër” gjithçka doli pak më ndryshe. Loja u shfaq mjaft shpejt, por doli të ishte aq e papërpunuar dhe e papërfunduar sa pothuajse menjëherë mori pseudonimin po aq të përshtatshëm "fly-out".

Duhet pranuar se edhe këtë herë mendjet nuk gabuan kundër së vërtetës. Ngrirjet dhe përplasjet në desktop u bënë fjalë për fjalë "kartela e thirrjes" e publikimit rus dhe forumet u mbushën menjëherë me të qara, rënkime dhe kërcëllimë dhëmbësh. Në kohën e këtij shkrimi, lëshimet ukrainase dhe evropiane mezi kanë ndodhur, kështu që gatishmëria e tyre për largime është ende e panjohur për mua.

Për sa i përket numrit të gabimeve të të gjitha llojeve, Clear Sky mund të krahasohet vetëm me pikën famëkeqe të vlimit, e cila është bërë, nëse jo një mbajtës rekord, atëherë një standard në këtë çështje. Rrëzimet e përmendura tashmë në desktop janë spërkatur bujarisht në "Clear Sky" me një sërë gabimesh skripti që shkaktojnë një gamë të tërë emocionesh negative - nga bezdi e lehtë deri te tërbimi.

Dhe erdhi mbrëmja dhe erdhi mëngjesi... Dhe ishte patch 1.5.03. Në të, në veçanti, u premtua optimizimi i lojës. Sidoqoftë, pas lëshimit të patch-it, ankesat filluan të derdhen menjëherë në atë që loja filloi të ngadalësohej shumë më tepër, dhe numri i përplasjeve nuk u ul fare. Sidoqoftë, nuk mund ta gjykoj këtë me besueshmëri, sepse, pasi mezi e kam vërejtur frazën alarmante "Lojërat e ruajtura nga versionet e mëparshme nuk do të funksionojë pas instalimit të përditësimit, "Vendosa që do të mbijetoja disi pa patch.

Por gjithçka ishte vox populi. Sa për mua personalisht, numri i frenave, defekteve dhe përplasjeve të Clear Sky të paarritur ishte mjaft i tolerueshëm. Po, pati përplasje të papritura të motorit, kishte pritshmëri të dhimbshme të aleatëve për pikat e kontrollit, pati disa kërcime befasuese në lojë pas kalimit midis vendndodhjeve gjatë goditjeve. Por në përgjithësi, historia përparoi mjaft mirë dhe nuk kishte priza plotësisht të padepërtueshme. Besoni apo jo.

Tani - në fakt për lojën. Ose më mirë, për atë se si ndryshon nga paraardhësi i tij.

Bota e lojës është përmirësuar shumë. Me mbështetjen e DirectX 10, tymi dhe sipërfaqet e lagura duken shumë natyrale dhe bënë një punë të shkëlqyer me teksturat. Sidoqoftë, për të luajtur në cilësimet maksimale do të kërkohet një makinë e fuqishme me një kartë grafike jashtëzakonisht të shtrenjtë. Kështu që jo të gjithë do të jenë në gjendje të admirojnë plotësisht bukurinë grafike të Zonës.

E vetmja gjë që dua të theksoj në veçanti është me të vërtetë netët e errëta. Kjo prekje përshtatet shumë mirë në lojë, duke rritur atmosferën e jomikpritjes së Zonës.

Dizajni i zërit nuk shkaktoi ndonjë entuziazëm apo ankesë të veçantë. Në përgjithësi, mund të quhet modest, nëse jo për korin e ngjirur të herëpashershëm të gopotës lokale, duke bërtitur: "Kap një limon!" Personalisht, për një garë sprint do të më mjaftonte një ulërimë solo. Po, dhe sakramentale "Vëmendje, anekdotë!" pranë zjarrit, e ndjekur nga një sekondë heshtjeje (e ndërprerë nga censura, apo çfarë?), Dhe pastaj e qeshura e papajtueshme, gjithashtu nuk i pëlqeu. Jo, e kuptoj që shumica e batutave të stalkerave janë ose mjekërrore ose të pashpresë, por gjithsesi...

Ndërfaqja, për fat të mirë, ka ndryshuar pak. Megjithatë, do të doja t'i vë një minus të madh treguesit të humbur të lodhjes. Është në inventar. Por për disa arsye mungon në HUD. Është e papërshtatshme, ju e dini, të vraponi në ndihmë të aleatëve me një inventar të hapur. Dhe nga pikëpamja e logjikës në lojë, kjo gjithashtu nuk justifikohet në asnjë mënyrë. Ju nuk doni të thoni se vetë stalkeri nuk e ka idenë se sa i lodhur është.

Por u shfaqën tregues të radioaktivitetit (të jashtëm dhe të induktuar), ndikim psi, dëmtime kimike dhe termike dhe gjakderdhje. Po, dhe gjithashtu treguesi i azimutit të granatës së rënë. Ndihmon shumë në kohë për të veshur dhe mbijetuar, pasi granata më fluturuese nuk është parë kurrë.

Zgjedhja e bulonave ende nuk përfshihet në ciklin e përgjithshëm të përzgjedhjes së armëve. A është vërtet kaq e vështirë? Pse, për shembull, janë dylbi këtu, por jo një rrufe? Dhe pse, pasi zvarritet në dritën e ditës, heroi ynë me siguri nxjerr të njëjtën dylbi?

Mënyra e synimit të pistoletës filloi të dukej e çuditshme. Shumë e çuditshme, duke pasur parasysh se në "Hijen e Çernobilit" ai dukej mjaft i denjë dhe i vetë-mjaftueshëm.

Sa i përket balistikës së lojës, ajo të lë një përshtypje të dyfishtë. Nga njëra anë, Vintorez ka fituar një rreze zjarri realiste dhe një shteg fluturimi plumbash, dhe nga ana tjetër, pemët e trasha që mund të shpohen vetëm nga një predhë fushore prej tre inç mund të qepen lehtësisht nga armët e lira të punkëve të Çernobilit. Nuk ka ku të shkojë nga këta gopnik me atlete ...

Një tjetër plus i caktuar është sistemi i përmirësimit të armëve dhe armaturës. Ne do të flasim për këto veçori të lojës më vonë, por tani për tani thjesht dua të vërej se do të duhet shumë kohë për të fituar para për një modernizim të plotë të të paktën një fuçi të mirë. Dhe për forca të blinduara të përmirësuara - edhe më gjatë.

Së fundi, dirigjentët. Nëse rruga përmes vendndodhjes nuk është afër, mund të gjeni udhëzuesin, të shënuar në PDA me një ikonë të veçantë dhe ta pyesni se ku mund t'ju çojë. Mund të rezultojë të jetë aty ku ju nevojitet.

Ky është një gabim: kur përpiqeni të shkoni me një udhëzues në një vend tjetër, loja mund të ngrijë, dhe fort. Ki kujdes.

"Qielli i pastër" doli të ishte dukshëm më i dobët se sa mund të ishte. Megjithatë, atmosfera e Zonës, në përgjithësi, është ruajtur, e pasuruar me prekje shtesë (ndonjëherë disi të ngathët). Ne e fusim diskun në disk ... Dhe nuk ankohemi që nuk paralajmëruam për defekte. Pra ja ku është.

Thuaj një fjalë për personazhin kryesor

Le të fillojmë, si zakonisht në përshkrimin e prequels, me kujtimet e së ardhmes. "Hija e Çernobilit" fillon me garë e çmendur kamion, në pjesën e pasme të të cilit Bullsye shtrihet si një kukull me vullnet të dobët. Më vonë, nëse ju kujtohet, ju dhe unë morëm një ide se kush dhe në çfarë rrethanash e futi atë në këtë kamion. Duket se një ndërgjegje e fuqishme O kapi një ndjekës të shqetësuar dhe tepër kurioz, duke ia futur hundën aty ku nuk duhej, dhe më pas e kodoi gabimisht që të vriste veten dhe e lëshoi ​​nga të katër anët. Por e gjithë kjo ishte disi e paqartë dhe jo e mbushur me detaje. Dhe tani mund të gjurmojmë në detaje një nga arsyet kryesore që e bëri përgjuesin e ngurtësuar të njohur si Shooter, një fillestar i papërvojë me një tatuazh të çuditshëm në parakrah.

Heroi ynë është gjithashtu një stalker, një mercenar i vetëm Scar, i cili drejton në Zonë ata që nuk janë në gjendje të mbijetojnë në të vetë, por mund të paguajnë për shërbimet e një udhërrëfyesi. Dhe ai, si Strelok, gjithashtu ka tipar dallues. Ai është, siç thonë ata, "i shënuar nga Zona". Pak njerëz lirohen nga Zona të gjallë, nëse i mbyllin kthetrat në fyt. Por Scar disi arriti t'i mbijetonte shpërthimit të madh, i cili vrau të gjithë grupin që ai drejtonte. Ishte ky fakt që e shtyu udhëheqjen e grupit Clear Sky të mendonte të përdorte Scar për një mision unik që askush tjetër nuk mund ta përballojë - për të gjetur ata që janë fajtorë për Big Ejection dhe për të ndaluar shkuarjen e tyre të papërgjegjshme në Sarkofag.

Sidoqoftë, logjika e skenarit ndonjëherë është e çalë. Pra, pyetja është pse Scar, i cili i mbijetoi dy nxjerrjeve (njëri prej tyre - para syve tanë), vdes rregullisht në të parën pasues? Mirë, loja shpjegon se sistemi i tij nervor transformohet nga Zona dhe gradualisht "digjet". Por pse atëherë ndonjë numër i gjuajtjeve të kaluara në strehë nuk ndikon në heroin tonë? Dhe cili është, në fakt, qëllimi i tij unik? Cilat aftësi e bëjnë atë të dallohet nga pjesa tjetër e ndjekësve? Përgjigja për këtë pyetje nuk jepet deri në fund të lojës, duke u zëvendësuar vetëm nga një lloj moskuptimi mistik i futur në gojën e Lebedev.

Në një mënyrë apo tjetër, Scar po ecën përpara, duke mbledhur copëza të shpërndara informacioni për aktivitetet e grupit Strelka, i cili padyshim po bën diçka shumë interesante dhe që lidhet me marshimin drejt qendrës së Zonës. Heroi ynë ia kalon me ndërgjegje këto fragmente informacioni udhëheqësit të grupit Clear Sky, Lebedev, dhe merr udhëzime të mëtejshme prej tij. Në këtë fazë, nuk ka kufizime në hapësirë-kohë, kështu që ju mund të eksploroni Zonën sipas dëshirës suaj, të grumbulloni objekte, të fitoni para, të përmirësoni armët dhe forca të blinduara. Dhe në të njëjtën kohë njihuni me gamën e gabimeve të lojës.

Nga Kënetat në Zastava, nga Zastava te Plehrat, nga Plehrat në Luginën e Errët... Të vetmuarit, banditë, "Liria", "Detyra"... qendra e zonës. Kontakti i parë midis Scar dhe Strelok ndodh në periferi të Pyllit të Kuq, pranë urës për në Limansk. Bëhet e qartë se Strelok synon të shkojë deri në fund dhe është gati të shkatërrojë këdo që i del në rrugë. E vetmja shpresë për ta ndaluar është të kontaktojë me Pylltarin. Pas fushatave të gjata nëpër Pyllin e Kuq dhe Depot, zhvillohet një betejë kyçe për urën që të çon në Limansk, duke anashkaluar Radarin. Dhe që nga ai moment, komploti fiton drejtësinë përfundimtare dhe loja bëhet një "film aksion korridori" klasik.

Gjatë rrugës do të takoni momente shumë të çuditshme dhe jo tipike për momentet “Stalker”, si një helikopter me shirit shëndetësor, si dhe nja dy “makineri snajper” që nuk mund të vriten me armë zjarri konvencionale. Po, kjo përshtatet mirë në kanonet e një filmi aksion klasik me skenar, por duket i sikletshëm në atmosferën e përgjithshme të lojës, e cila tashmë ka fituar ushtrinë e saj të fansave. Këtu, personalisht, për shembull, "Hija e Çernobilit" më dha ryshfet pikërisht me realizmin e tij dhe një minimum konventash arcade. Dhe këtu, shihni, një helikopter që mund të rrëzohet me një pushkë sulmi, dhe një snajper i pathyeshëm, i dukshëm në mënyrë të përkryer në fushëveprim. Jo solide...

Grupimet

Mbani mend sa ankesa kishte për numrin e pamjaftueshëm të grupeve të disponueshme për hyrje? Epo, tani ka më shumë prej tyre. Dhe për të qenë më të saktë, tre - "Stalkers", "Liria" dhe "Borxhi". Duke u bashkuar me ndonjë prej tyre, ju jo vetëm që do të merrni një zbritje në blerjen e armëve, por do të jeni në gjendje të merrni pjesë edhe në luftën e bandave. Sigurisht, është shumë larg nga betejat dinamike dhe intensive në internet, por sjell disa elemente diversiteti në procesi i lojës dhe ju jep mundësinë për të fituar para. Por përgatituni për goditje të pakëndshme. Duke marrë, për shembull, një pikë kontrolli, mund të prisni me orë të tëra që grupi juaj t'i afrohet. Dhe mos prisni kurrë, sepse skriptet në lojë ndonjëherë funksionojnë sipas ligjeve të një logjike krejtësisht çnjerëzore.

Fillimisht, Scar informalisht i përket grupit Clear Sky, megjithëse ai është i listuar në Mercenaries. Në çdo rast, ai merr pjesë shumë aktive në shfarosjen e “Renegatëve” në këneta. Por ai nuk ka detyrime të mëtejshme ndaj këtij grupi. Nëse bashkoheni me ndonjë tjetër, kjo nuk ndikon në asnjë mënyrë marrëdhëniet me Lebedev dhe "Qielli i pastër".

Sidoqoftë, ekziston një grup tjetër që mund të përpiqeni të bashkoheni. Këta janë banditë. Kreu i bandës lëshon disa detyra, paguan me kursim dhe më pas e ushqen me premtime të tilla si "sapo, aq menjëherë". Unë kurrë nuk arrita të pranohesha në radhët e lavdishme të gopotës së Çernobilit. Epo, në rregull, nuk më lëndoi dhe doja të bashkohesha me radhët e të kuqve.

Në total, ka tetë fraksione në lojë, me të cilat Scar do të duhet të ndërveprojë në një mënyrë ose në një tjetër.

Qiell i paster

Një grup i vogël i udhëhequr nga shkencëtarët. Synimet dhe objektivat e saj janë stabilizimi i Zonës, parandalimi i emetimeve që çojnë në vdekjen e shumë njerëzve, pastrimi i Kënetave nga elementët kriminalë. Vendi i vendosjes - kampi në Këneta.

Renegatë

Një grup banditësh pa një udhëheqje të vetme, që kundërshtojnë “Qiellin e Qartë”. Ai nuk ndjek ndonjë qëllim dhe objektiv specifik, duke u kufizuar në përpjekjet për të mbajtur disa pika të fortifikuara në Kënetat. Vendi i vendosjes - Kënetat.

stalkers

Një grup i vetmuarish që nuk duan të jenë nën një komandë të vetme. Kuptimi i ekzistencës së këtij grupi është ndihma dhe mbështetja e ndërsjellë në situata të vështira. Qëllimet dhe objektivat - çlirimi i plehrave nga banditët. Vendndodhja - Kordon.

banditë

Një turmë budallaqe banditësh që nuk shkaktojnë asnjë simpati. Një udhëheqje e unifikuar ekziston zyrtarisht. Qëllimet e grupimit janë kontrolli mbi Junkyard, i cili lidh disa vende të tjera së bashku. Vendndodhja - Landfill.

Liria

Një grupim që rrëfen lirinë e plotë të veprimit në Zonë për të gjithë. Pavarësisht udhëheqjes së centralizuar, në thelb ajo është mjaft anarkike. Qëllimet e grupit janë t'i rezistojnë "Borxhit" dhe të zgjerojnë ndikimin e tyre në depot ushtarake. Vendndodhja - Lugina e Errët.

Detyrë

Një grup paraushtarak që kërkon disiplinë të rreptë. Shumë mirë të armatosur dhe të pajisur. Qëllimi i tij është të izolojë Zonën, të shtypë aktivitetin e mutantëve dhe të parandalojë heqjen e lirë të objekteve në botën e jashtme. Vendndodhja - Agroprom.

Mercenarët

Grupimi, qëllimet strategjike të të cilit janë krejtësisht të pakuptueshme. Duke gjykuar nga ngjarjet e lojës, ajo është e angazhuar në zbatimin e urdhrave për mbështetje luftarake. Prania e një lidershipi dhe vendosjeje të vetme është e panjohur.

Monolit

Sekti fetar dhe mistik që adhuron Monolitin - një artefakt hipotetik i Zonës. Armiques ndaj të gjitha grupeve të tjera, pavarësisht nga qëllimet dhe veprimet e tyre. Detyrat - mbrojtja e Monolitit nga shkeljet nga jashtë. Vendndodhja - Çernobil.

Marrëdhëniet me grupe të caktuara, me përjashtim të "Mercenarëve" dhe "Monolitit", me të cilët gjithçka është e qartë, pasqyrohen në KPK të Scar. Në parim, ky informacion është mesatarisht i padobishëm, pasi armiqtë në çdo rast nuk do të mbajnë armiqësi, por do të hapin menjëherë zjarr në rastin e parë.

Lufta e bandave

Kuptimi i luftës së grupeve është zhvendosja sistematike e njësive të armikut nga territori i vendndodhjes dhe kapja e bastioneve. Mekanika e lojës nuk parashikon iniciativë të veçantë të aleatëve, kështu që do t'ju duhet të vraponi shumë për të kapur vendndodhjen.

Fillimi i luftës shënohet nga një urdhër për të shtypur forcat armike në një pikë të caktuar. Ne shikojmë shpejt PDA-në, ku ndodhet pikërisht kjo pikë, vrapojmë atje dhe shkatërrojmë të gjithë ata që janë atje. Përveç përfaqësuesve të një grupi armiqësor, këta mund të jenë monstra.

Pas fshirjes presim afrimin e njërës prej njësive tona. Kur shkëputja tërhiqet dhe fiksohet në pikën, merret një mesazh për përfundimin me sukses të skenës. Kështu, nga pika në pikë, territori i vendndodhjes kapet. Vendosja e mbetjeve të forcave të armikut kontrollohet me lehtësi në PDA. Por mos u përfshini në shfaqje amatore duke anashkaluar urdhrat. Gjithsesi, aleatët nuk do të arrijnë në pikën që keni kapur në mënyrë arbitrare derisa të merret urdhri i duhur.

Në një shënim: Veprimet e paautorizuara mund të jenë jo vetëm të padobishme, por edhe të dëmshme, sepse ndërsa jeni duke sulmuar një pikë të panevojshme, grupimi juaj mund të humbasë një nga ato të kapur tashmë.

Pas shkatërrimit të plotë të forcave armike, territori kalon nën kontrollin e grupimit tuaj. Por kjo nuk do të thotë aspak se nuk do të ketë më armiqësi mbi të. Njësitë e armikut do të shfaqen herë pas here përgjatë skajeve të vendndodhjes dhe gradualisht do të marrin kontrollin. Dhe mutantët mund të vijnë natën. Edhe fitorja e tyre në pikat e kontrollit llogaritet si humbje.

Për çdo kapje të suksesshme të pikës në të cilën keni marrë pjesë, kërkohet një bonus mjaft i fortë në para.

Artefakte të zonës

Artefaktet, siç e mbani mend, në "Hijet e Çernobilit" fjalë për fjalë shtriheshin nën këmbë. Nuk do të ketë një falas të tillë në Clear Sky. Këtu ata janë të padukshëm dhe duhet të gjenden me ndihmën e një detektori të veçantë, çdo herë duke iu afruar vdekjes. Disa objekte në Clear Sky kanë ruajtur emrat e tyre, por kanë ndryshuar vetitë e tyre, ndërsa pjesa tjetër do të bëhet një risi për lojtarin.

Duhet të theksohet se për sa i përket kalimit të lojës, artefaktet janë plotësisht fakultative. Edhe në niveli më i lartë vështirësitë mund të arrihen deri në fund pa to. Këtu, me siguri, është vënë një bast për lojtarin-studiues, i cili do të drejtohet vetëm nga kurioziteti.

Shumica e objekteve janë radioaktive. Artefaktet ndikojnë në parametra të tillë si pesha e bartjes, qëndrueshmëria, mpiksja e gjakut, stabiliteti mendor, rezistenca ndaj rrezatimit, zjarri, djegiet kimike, energjia elektrike. Në total, ka njëzet e katër objekte në lojë, dhe njëri prej tyre është unik. Quhet "Busull" dhe shfaqet vetëm një herë, kur përfundon detyrën e Pylltarit. Ky artefakt ka aftësinë të gjejë boshllëqe në fusha anormale, duke funksionuar kështu si një lloj detektori. Thuhet se me ndihmën e saj mund të kalohet fusha anormale më e ndërlikuar pa rrezikun më të vogël.

Artefaktet e mbetura mund të gjenden duke përdorur një detektor pranë anomalive.

Në një shënim: kërkimi i objekteve është mjaft i vështirë, pasi ato janë të padukshme derisa t'i afrohen detektorit. Kur lokalizoni objektin e gjetur, gjëja kryesore është të mos bini në anomali dhe të monitoroni me kujdes nivelin e rrezatimit dhe shëndetit. Në eksitim të kërkimit për një kohë të shkurtër dhe të vdesin nga sëmundja e rrezatimit.

Armët dhe pajisjet

Lista e armëve në lojë ka mbetur pothuajse e njëjtë si në Shadows of Chernobyl. U shtuan vetëm dy modele pistoletash (Marta dhe KhPSS1m), një pushkë gjuetie vertikale dhe një mitraloz i lehtë.

Sa i përket pistoletave, të dyja janë të dhomës për 9x19 Para dhe kanë analoge reale të Beretta 92 dhe Browning HP. Nuk kishte avantazhe të rëndësishme ndaj modeleve të tjera të së njëjtës klasë.

Një pushkë gjuetie (një analog i vërtetë i TOZ-34) në fillim do të jetë një ndihmë e mirë kur gjuan përbindëshat, pasi shkakton dëme kolosale në distancë të afërt dhe ka saktësi të mirë në një distancë të mesme kur gjuan me një xhakan ose një plumb me pendë. Sidoqoftë, në të ardhmen, thjesht nuk ka asnjë pikë për të mbajtur një bandura të tillë.

Mitralozi (analogu i vërtetë i PKM), çuditërisht, përdoret në lojë ekskluzivisht për të shtënat me dorë. Fakti që një përdorim i tillë i një mitralozi të lehtë është një humbje e pakuptimtë e municioneve nuk i prek aspak lojtarët. Sidoqoftë, mitralozi nuk ka ndonjë ndikim të rëndësishëm në kalimin e lojës, pasi sipas skenarit ai bie në duart e heroit tashmë në seksionin "korridor" dhe mund të jetë efektiv vetëm kundër një helikopteri.

Në një shënim: është e mundur, natyrisht, me grep ose me mashtrues të blini një mitraloz më herët, në bazë të "Borxhit", por përsëri nuk do të ketë asnjë pikë në këtë, pasi municioni për një mitraloz nuk është i lirë, është jashtëzakonisht rrallë, dhe saktësia e kësaj arme është nën çdo kritikë.

Tashmë e përmenda balistikën në pjesën e rishikimit. Aftësia fantastike depërtuese e plumbave të armikut e bën të pakuptimtë përdorimin e zakonshëm të pemëve dhe kutive si strehimore. Sidoqoftë, armiqtë fshihen në heshtje pas pemëve dhe është e pamundur t'i qëlloni përmes trungut të pemës. E dini, një lloj diskriminimi balistik.

Saktësia është përkeqësuar dukshëm armë të vogla edhe në modalitetin e synimit. Tani instalimi i një pamje optike në AK-74 ju lejon vetëm të vëzhgoni gabimet e bezdisshme në më shumë detaje. Në thelb, kjo qasje është e kuptueshme, pasi në lojë është futur një sistem azhurnimi i armëve, i cili përmirëson ndjeshëm karakteristikat e tij të performancës.

Armatura është gjithashtu e pranishme në një gamë të gjerë - nga një xhaketë e lehtë që mbron vetëm nga era, te mbrojtja komplekse e armaturës "Bulat". Edhe këtu ofrohet modernizimi.

Ndër pajisjet shtesë, duhet të përmenden detektorët e artefakteve. Ato përfaqësohen nga tre modele.

Përgjigje. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Kur i afrohet anomalive, lëshon një sinjal paralajmërues. Ai gjithashtu mund të regjistrojë praninë e objekteve dhe të masë distancën me atë më të afërt. Jo shumë i përshtatshëm për t'u përdorur, sepse nuk tregon drejtimin e objektit.

Ariu. Detektor aktiviteti anomal me numërues të integruar Geiger. Për dallim nga modeli "Përgjigje", ai tregon jo vetëm distancën nga objekti, por edhe drejtimin drejt tij, duke shënuar vektorin në një tregues të veçantë azimuth. Me një aftësi të caktuar të operatorit, është mjaft efektiv.

Velesi. Detektor-skaner i një gjenerate të re, duke përfshirë një numërues Geiger dhe një tregues të aktivitetit anormal. Projektuar posaçërisht për zbulimin e objekteve. Vendndodhja e objekteve tregohet në një ekran të veçantë, gjë që e bën më të lehtë gjetjen e tyre.

Përmirësimi i armëve dhe forca të blinduara

Modernizimi i të gjitha llojeve mund të kryhet nga NPC të veçanta në bazat e fraksioneve. Për shumicën e llojeve të armëve të vogla (pistoleta, pushkë sulmi, armë gjahu luftarake), modernizimi është i mundur në dy drejtime. E para jep një rritje të fuqisë së zjarrit për shkak të shkallës së zjarrit dhe instalimit të një granatahedhëse nën tytë (për pushkët e sulmit). Ky, mund të thuhet, është një version i përforcuar i sulmit. Drejtimi i dytë është snajper. Ai parashikon një ulje të forcës së tërheqjes dhe një rritje të energjisë së grykës së plumbit në dëm të shkallës së zjarrit. Të dyja rrugët mund të kombinohen, por më pas niveli i tretë i përmirësimit do të bëhet i padisponueshëm.

Pavarësisht nga natyra e përmirësimeve, montimet e pamjes optike mund të instalohen në mitralozët. Ju gjithashtu mund të rrisni volumin e revistës me 50% dhe të ndryshoni kalibrin e fuçisë një herë. Kjo e fundit është veçanërisht interesante, pasi mund të merrni dy pushkë sulmi AK-74 shumë të besueshme, të ndryshoni në një kalibër dhe të përfundoni me një grup universal armësh të besueshme për çdo lloj fishekësh që hasni.

Pushkët snajper ofrojnë vetëm një rritje të saktësisë, forcës vdekjeprurëse dhe kapacitetit të karikatorit, gjë që është mjaft logjike.

Disa lloje armësh lejojnë disa përmirësime të veçanta që nuk janë të disponueshme për modelet e tjera të së njëjtës klasë. Për shembull, pushkë sulmi IL-86, i cili ka një pamje optike të integruar, mund të përmirësohet në drejtim të rritjes së zmadhimit të tij.

Armatura gjithashtu mund të përmirësohet në dy mënyra - në drejtim të forcimit të mbrojtjes së armaturës antiplumb dhe në drejtim të rrufesë, rritjes së peshës së bartjes dhe rritjes së mbrojtjes kundër aktivitetit anormal të Zonës. Është e lehtë të shihet se opsioni i parë është thjesht luftarak, ndërsa i dyti është i përshtatshëm për eksploruesin e Zonës. Përmirësimi i armaturës është shumë i shtrenjtë. Një Bulat i azhurnuar plotësisht, për shembull, do t'ju kushtojë 110 mijë (për krahasim: një azhurnim i plotë i AK-74, duke përfshirë një ndryshim në kalibrin, do të kushtojë 20 mijë).

Në një shënim: ndërsa përmirësoni armët dhe pajisjet tuaja, jini të kujdesshëm. Një lëvizje e gabuar - dhe niveli i dytë (dhe së bashku me të i treti) i përmirësimeve do të jetë i padisponueshëm dhe paratë do të shpërdorohen.

Ofrohet përdorimi i silenciatorëve të surratit në lojë. Por ato janë praktikisht të pakuptimta, pasi armiqtë reagojnë ndaj të shtënave në çdo rast dhe kërkojnë në mënyrë të pagabueshme burimin e rrezikut. Përveç kësaj, silenciatorët, si në realitet, zvogëlojnë efektin vdekjeprurës të plumbit.

Përbindëshat

Në parim, fauna e Zonës praktikisht nuk u pasurua. Për më tepër, gjatë ditës ajo u bë edhe më e varfër. Sipas idesë së përgjithshme të lojës, orët e ditës janë të rezervuara për luftën e fraksioneve, kështu që mutantët tani preferojnë të shfaqen natën.

Sidoqoftë, ulja e numrit të mutantëve në Zonë u kompensua nga një rritje e shëndetit dhe dëmtimit. Snorks, të cilët ishin pre e lehtë në Shadows of Chernobyl, tani janë në gjendje të vrasin një përndjekës nëse ka të paktën disa prej tyre. Qentë e verbër gjithashtu u bënë më të fortë dhe më agresivë. Pseudoqentë kanë fituar aftësinë për të teleportuar kur goditet nga një plumb. Dhe pseudo-gjiganti, i cili në laboratorin përkujtimor X-18 mund të vritej me dy ose tre granata RGD-5, tani është shndërruar në një makinë vrasëse të pathyeshme, mbi të cilën mund të shpenzoni dy duzina të njëjtat granata pa më të voglin rezultat. . Falë Zotit, ai takohet vetëm një herë, në vendndodhjen e Pyllit të Kuq.

Në një shënim: mos humbisni kohë duke kërkuar pjesë të përbindëshave të vrarë. Në “Qielli i pastër” nuk ofrohen.

Takoni gjatë rrugës dhe një gjakpirës të modifikuar - të ashtuquajturën "krijesë kënetore". Ndryshe nga një gjakpirës i zakonshëm, ai nuk ka nevojë të dalë nga modaliteti i fshehtë për të sulmuar. Është pothuajse e pamundur të vrasësh këtë mutant, sepse ai lëviz shumë shpejt dhe praktikisht nuk qëndron ende.

Do të jetë një kontrollues i pjesës i përfshirë në skenar në lojë. Nuk vura re asnjë ndërlikim në lidhje me këtë “trungrënës”. Për më tepër, më dukej se ai u bë më i përshtatshëm.

Anomalitë dhe pikat e jashtme

Anomalitë, ato mallkimet e një stalkeri, janë bërë shumë më pak të dukshme sesa në Hijet e Çernobilit. Tre anomali i janë shtuar tashmë të njohura "elektrike", "skuqje" dhe "gyp". Ky është një "pushim", "mulli mishi" dhe "simbiont". E para shkakton dëme termike, e dyta ndahet në copa me shqetësime gravitacionale të drejtuara në të kundërt, dhe e treta vepron në kombinim - shkatërron sistemi nervor rrezatimi psi, digjet dhe ndahet në copa. Ju mund të gjeni një simbion, për shembull, në Pyllin e Kuq, pranë habitatit të pseudo-gjigantit.

Në secilin vendndodhjen e lojërave ka një ose dy fusha anomali ku mund të kërkoni për artefakte. Në pjesën tjetër të territorit, anomalitë janë relativisht të rralla.

Në një shënim: kini kujdes - shumë anomali janë radioaktive. Mos harroni të shikoni treguesin gjatë kërkimit dhe marrjes së objekteve. Dhe merrni me vete shumë antirad.

Emetimet, si rregull, ndodhin gjatë vizitave të përsëritura në vende. Ata paralajmërojnë për to paraprakisht, në mënyrë që të mund të arrini mjaft të vraponi drejt strehës, e cila ofrohet në çdo rast. Sigurisht, nuk ka asnjë logjikë në faktin që një vend i përcaktuar rreptësisht mund të shërbejë si një strehë nga një nxjerrje, por asgjë nuk mund të bëhet për këtë.

Nëse Scar nuk arrin të mbulohet përpara se të fillojë nxjerrja, ai do të vdesë menjëherë. Pra, është më mirë të nxitoni, duke mos u ndalur për një shkëmbim zjarri me armiqtë që takoni gjatë rrugës. Por mos u përpiqni të largoheni nga lëshimi në një vend tjetër. Sigurisht, ju do të largoheni nga nxjerrja, por kalimi i mëtejshëm i lojës mund të bëhet i pamundur.

Kalim

kënetat

Pas shikimit të një videoje që na bën të përditësuar, ne po kërkojmë një banakier dhe të marrim informacionin e parë për gjendjen aktuale të punëve. Biseda me të ndërpritet nga Lebedev, i cili kërkon që Shram të vijë tek ai. Biseda me Lebedev hedh dritë edhe mbi ngjarjet dhe perspektivat e kaluara.

Pasi kemi marrë detyrën, shkojmë te tregtari, i cili pajis Scar për udhëtimin e parë në Kënetat. Të armatosur, shkojmë te dirigjenti, i cili na çon në vend dhe përkulemi.

Kënetat janë një vend specifik. Pamja këtu është mjaft e dobët për shkak të gëmushave të kudondodhura të kërpudhave. Rrugës do të hasni në një tufë të vogël mishi, për të cilën nuk mund të shpenzoni municion.

Kuptimi i fushatës së parë është të arrish në kullë me një "chistonebovtsy" të panikuar, të ngjitesh deri në të, të qëllosh në derrat e egër dhe të biesh në mënyrë të sigurtë në një kërcitje nga nxjerrja.

Pasi kemi ardhur sërish në vete në shtratin tonë të zakonshëm, shkojmë në Lebedev për të dëgjuar disa argumente të paqarta për Zonën, historinë e Shpërthimit të Madh dhe vendin e mbresë në vazhdimin e saj.

Nga gjithçka që u tha, është e qartë se ju duhet të shkoni në Kordon, më afër Zonës. Por më pas rezulton se kampi i Clear Sky është fjalë për fjalë i rrethuar nga të gjitha anët nga Renegatët.

Kështu, lufta e parë e fraksioneve bëhet detyra jonë operative. Duke i shtyrë detashmentet armiqësore në buzë të Kënetave dhe duke fituar përsëri fortesat, gradualisht arrijmë te udhërrëfyesi, i cili pranon të na çojë në Kordon.

Kordoni

Pasi të keni dalë nga tubi, mos nxitoni. Problemi është se e gjithë hapësira përpara daljes është qëlluar nga mitralozi i postës. Prandaj, detyra jonë është të vrapojmë sa më shpejt në një gur të madh të shtrirë në drejtim të postit dhe të ulemi pas tij. Mitralozi, pasi ka humbur objektivin e tij, do ta raportojë këtë në komandë dhe një grup kapjeje do të dërgohet në kërkim të ndjekësit. Duke përfituar nga fakti që mitralozi nuk mund të qëllojë ndërkohë që grupi është në kërkim, vrapojmë me shpejtësi majtas përgjatë gardhit me tela me gjemba.

Pasi largohemi nga persekutimi, arrijmë në fshat dhe zbresim në bodrum në Sidorovich. Si zakonisht, bastardi i vjetër nuk dëshiron të ndajë informacion falas dhe kërkon në këmbim të gjejë dhe të kthejë një kuti me swag, tashmë të përgatitur për klientin.

Shkojmë në kampin e grupit "Stalkers", gjatë rrugës marrim pjesë në një përleshje midis të vetmuarve dhe ushtarakëve pranë stacionit të autobusit. Pasi fituam betejën, ne kemi mundësinë të përmirësojmë armët tona.

Pasi biseduam me komandantin e grupit At Valerian, shkojmë të komunikojmë me rob Major Khaletsky. Majori tregon kokëfortësi, nuk dëshiron të tregojë se ku e ka fshehur saktësisht çështjen, por e bën të qartë se njerëzit e tij nuk do ta lënë në telashe dhe sigurisht do ta shpëtojnë.

Një vizitë e dytë tek Ati Valerian krijon një plan për të vrarë të gjithë "grupin mbështetës" të Khaletsky, në mënyrë që ai të mos ketë iluzione për të ardhmen e tij.

E thënë më shpejt se e bërë. Grupi i parë është në ashensor, i dyti - në MTS. Në këtë sekuencë, ne shkatërrojmë ushtrinë. Duke u kthyer në kamp, ​​jemi të bindur se Khaletsky është bërë dukshëm më llafazan, mësojmë prej tij vendndodhjen e çështjes.

Pasi gjetëm një kuti të ndryshkur, e çojmë në Sidorovich. Në këmbim, marrim një metër mirënjohje dhe informacion për një përndjekës të quajtur Fang, i cili kërkon disa komponentë elektronikë, por nuk thotë pse i duheshin. Sidorovich nuk e kupton elektronikën dhe nuk mban komponentë. Kështu që ai e dërgoi Fang te gërmuesit në Junkyard. Ata po gërmojnë vendet e varrimit të pajisjeve atje, kështu që duhet të ketë një lloj elektronik. Pra, qëllimi tjetër është të gjejmë Fang në mbeturina.

Grumbull mbeturinash

Një tjetër shëtitje nëpër tub. Në dalje, një grup banditësh po pret. Nëse u bindesh kërkesave të tyre, do të të grabitin deri në kockë. Prandaj, do të jetë më e lirë të shpenzoni për to disa granata dhe pesëdhjetë fishekë.

Duke anashkaluar parkingun e pajisjeve, ndjekim tabelën, e cila të çon në katër kufoma fadromash të pafat. Në njërën prej tyre gjejmë një PDA, e cila përmban informacione se Fang u zemërua për mungesën e pjesës që i duhej, nuk pranoi të paguante për gërmimet dhe u largua. Njëfarë Vasyan, i njohur për elokuencën e tij dhe dhuratën e bindjes, u dërgua për të.

Ne shkojmë të kërkojmë Vasyan, gjatë rrugës, duke pyetur veten nëse kufoma e tij është ende e paprekur. Mjaft e çuditshme, Vasyan është gjallë, i shëndetshëm dhe i padëmtuar, por mjaft i frikësuar. Ne e ndihmojmë atë të luftojë një tufë qensh të verbër dhe më pas zbulojmë se Fang ka ftohur. Dihet vetëm se ai u ftoh në drejtim të Luginës së Errët.

luginë e errët

Ekziston edhe kontroll i fytyrës në hyrje të Luginës së Errët. Vërtetë, ata nuk grabitin këtu, por vetëm shikojnë nga afër shprehjen e fytyrës. Dhe kjo është mirë. Pasi bisedojmë me garnizonin e lartë, shkojmë në bazën e "Lirisë". Këtu do të ketë një bisedë me komandantin Shchukin, i cili e vlerëson shumë kohën e tij. Me udhëzimet e tij, ne do të vrasim pseudoqentë në sasinë e një cope. Duke u kthyer, ne kemi një detyrë tjetër - të dërgojmë municion në postën e "Lirisë". Marrim gëzhoja nga muhabeti Ashot, shkojmë në postë, por nuk kemi kohë për pak. Kufomat e "Svobodovitëve" janë ende të ngrohta, dhe në njërën prej tyre gjejmë një PDA, në të cilën gjendet një regjistrim interesant zanor. Siç rezulton, komandanti Shchukin është një tregtar i dyfishtë dhe një tradhtar, i cili ekspozoi postin e Svoboda nën sulmin nga një shkëputje mercenarësh.

Duke u kthyer në bazë, zbulojmë se Shchukin nuk është vetëm i zënë, por edhe një njeri i mençur. Sido që të jetë, ai kishte urtësinë për t'u futur në rrugë mercenarëve për mbrojtje.

Këtë herë na lejohet një audiencë me komandantin e "Lirisë" Çehov. Sigurisht, detyra jonë e radhës është të gjejmë dhe të godasim komandantin. Nuk kërkohet të tërhiqni kokën, mjafton PDA-ja e tij. Gjatë rrugës zbulojmë se Fang vizitoi bazën Svoboda, bleu atë që i duhej dhe u largua. Ku? Do të ketë një PDA të komandantit - do të flasim.

Komandantin e gjejmë në një fermë buzë rrugës. Ekziston edhe një grup i vogël kopertinash, të cilin “svobodovitët” e grisin me cinizëm, batuta dhe shaka të veçanta. Gjejmë kufomën e komandantit, marrim PDA-në, kthehemi në Çehov.

Nga një bisedë me Çehovin, rezulton se Fang ka shkuar te Plehrat. Epo, duhet, apo jo? Ne jemi vetëm nga atje.

Dhe një tjetër hale

Pa vonesë, ne u nisëm në drejtim të shenjës Fang PDA. Kjo shenjë tregon një bodrum pranë rrënojave të papërfunduara në të cilat u vendosën gërmuesit.

Në një shënim: Kujdes! Në bodrum, Scar do të humbasë absolutisht të gjithë pronën e tij. Nëse ju vjen keq për të, hidhni mbeturinat tuaja mu përpara hyrjes së bodrumit. Zgjidhni - mblidhni.

Në bodrum, siç rezultoi, ishte ngritur një kurth për armë zjarri. Nuk vrau, por u trondit shumë. Pasi erdhi në vete, Scar e gjen veten të shtrirë në katin e bodrumit, dhe sipër tij - dy të degjeneruar me një "veshje" bandit. Rezulton se ata kanë grabitur përgjues kureshtarë që kanë ngulur hundën në bodrum për një kohë të gjatë.

Banditët, pasi grabitën mbresë që i vjen në vete, lahen. Tani mund të ngriheni dhe të shikoni përreth. Në cepin e bodrumit janë PDA-ja e Fang-ut dhe "pajisja e të sapoardhurit" - kasaforta e sistemit Makarov, fishekë për të dhe disa mbeturina të tjera.

Në PDA - një përmendje e një lloj vendi të fshehtë dhe se Fang ishte i përfshirë në një udhëtim në qendër të Zonës. Bie në kontakt Lebedev, i cili raporton se koordinatat e cache tashmë janë deshifruar. Është koha për të shkuar në Agroprom.

Agroprom

Në fillim të lokacionit është posta e "Borxhit". Na flitet me mirësjellje, simpatizohet dhe madje na është dhënë një shoqërim sigurie.

Pasi arritëm në bazën Dolga me aventura të vogla, ne komunikojmë me gjeneralin Krylov. Rezulton se mund të arrini në cache, por në këmbim të ndihmës së "Borxhit". Ata po pushtohen nga mutantët, të ardhur vazhdimisht nga birucat e Agropromit. E vetmja rrugëdalje është përmbytja e niveleve më të ulëta.

Asgjë për të bërë, është koha për të dalë në rrugë. Ne blejmë nga një shitës i zymtë i quajtur Mityai, shkojmë në vrimë. Në afrim, ne vërejmë një ulje masive të snorkerëve, të cilët dalin me salto nga vrima dhe nxitojnë tërbuar në përleshje me ushtrinë e rreshter Nalivaiko.

Në parim, ju mund të luftoni me ta - dhe madje edhe me sukses, nëse jeni me fat. Por a ia vlen të shpenzoni municion dhe pajisje të ndihmës së parë nëse mund të vraponi në vrimë dhe të zhyteni në birucë?

Birucat e Agropromit

Një korridor i gjatë që kthen në të majtë. Nuk ia vlen të vraposh. Është më mirë të prisni derisa të aktivizohen të gjithë pishtarët, dhe më pas, duke vrapuar nga një kamare në tjetrën, duke u përpjekur të mos bini nën avionët e flakës dhe duke gjuajtur snorka që digjen, shkoni te shkallët.

Pasi u ngritëm, ne zgjedhim fishekë dhe kuti të ndihmës së parë në raft, hyjmë në sallën e rrumbullakët me një sistem pishinash. Tani është e rëndësishme të shohim dhe të vrasim kontrolluesin përpara se ai të na shohë dhe të na vrasë. Në parim, asgjë e komplikuar, nëse qëlloni me saktësi dhe hidheni nga tubat për t'u ringarkuar.

Pasi mbarojmë me kontrolluesin, kalojmë në dhomën tjetër. Është e rëndësishme këtu që të mos ketë mbingarkesë të inventarit. Ne e kthejmë valvulën, kalojmë nëpër derë, pa vonesë zbresim shkallët spirale poshtë, pastaj majtas përgjatë korridorit deri te shkallët - dhe lart, larg përmbytjes.

Pra, borxhi ynë ndaj “Borxhit” është shlyer plotësisht. Është koha të mendoni për interesat tuaja.

Gjatë vizitës në cache, e vendosur në të njëjtin vend ku ishte - në dhomën ku çon kanali i ventilimit - do të takohen katër banditë. Le të themi, një Zot e di se çfarë. Por pastaj - seriozisht. Katër poltergeistë të zjarrtë që bllokojnë daljen nga boshti i shkallëve spirale.

Gjuajtja e tyre nga poshtë është problematike - poltergeistët përgjigjen me dëshirë me flakë dhe paketat e ndihmës së parë do të mbarojnë herët a vonë. Është më mirë të vraponi lart në një dhomë të vogël të shurdhër në të cilën do të jetë e sigurt. Nga këtu, ju mund të hidhni disa granata poshtë për të vrarë një poltergeist, dhe të qëlloni përmes portës në të dytin, duke kërcyer nga sulmet e zjarrit hakmarrës.

Dy poltergeistët e mbetur, të vendosur shumë mbi nivelin e dhomës, mund të shkatërrohen me breshëri të shkurtra dhe të sakta, duke u fshehur shpejt në dhomë pas çdo shpërthimi.

Pasi u morëm me poltergeistët, dalim në sipërfaqe dhe shkojmë në ndihmë të grupit Rusty dhe më tej, në Yantar.

Fabrika "Yantar"

Për të arritur te njohja e vjetër e Saharovit, duhet të qëlloni pak. Bunkeri sulmohet edhe një herë ngadalë nga zombitë, dhe ekipi lokal nuk mund t'i përballojë ato. Ne ndihmojmë me zjarr, flasim me Saharov. Nga biseda rezulton se Strelok ishte këtu dhe mori nga Sakharov një prototip psi-helme, pa të cilën është e pamundur të kalosh nëpër fabrikë në Pyllin e Kuq. Furnizimi i helmetave të Sakharov është shteruar, por ekziston një shans për të zbuluar arsyet e shpërthimeve të aktivitetit psi në afërsi të laboratorit X-16. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në vendin ku në një nga kufomat e ekspeditës, të vrarë nga një goditje psi, ka një PDA me dokumentacion për instalimin e emetuesit.

Thjesht duhet të vrapojmë shpejt përgjatë murit perëndimor të uzinës, duke qëlluar qentë e verbër dhe pseudo të afërmit e tyre, të kapim PDA-në dhe të kthehemi. Nuk duhet të zgjateni pranë kufomave, sepse një grup tjetër zombish është rrugës.

Duke u kthyer në Sakharov, ne dëgjojmë mendimet e tij për arsyet e rrezatimit të pabarabartë të instalimit dhe marrim detyrën për të shoqëruar shkëputjen Lefty, e cila duhet të rivendosë ftohjen e instalimit.

Pasi kemi marrë rrugën për në fabrikë me grupin e Lefty-t, ne, me urdhër të tij, marrim një vend në çatinë e magazinës, nga ku gjuajmë zombitë për tre minuta që nuk duan që instalimi të ftohet.

Pas restaurimit të sistemit të ftohjes, marrim informacion nga Sakharov për vendndodhjen e Strelok, kalojmë nëpër portën perëndimore të uzinës dhe e gjejmë veten jo shumë larg nga ura për në Limansk dhe në skajin e Pyllit të Kuq.

pyll i kuq

Për të filluar, na tregohet Strelok duke ikur në tunel. Me sa duket, ai tashmë e di që po e ndjekin dhe është i vendosur ta ndalojë me çdo mjet të nevojshëm. Mjetet, meqë ra fjala, janë të thjeshta - hedhja në erë e tunelit që çon në Radar dhe organizimi i një prite me qira të ndjekësve që nuk dyshojnë, të cilët besojnë se po mbrojnë Strelok nga një vrasës me qira.

Prita duhet të ndërpritet, sepse nuk shkon në negociata. Pas kësaj, rezulton se nuk mund të kalohet në asnjë rast nëpër Vyzhytel, dhe rruga e anashkalimit përmes Limansk është e bllokuar nga banditët që kontrollojnë urën lëvizëse në anën tjetër të lumit. Me sa duket, banditët nuk do ta ulin atë në të ardhmen e afërt.

E vetmja mënyrë për të bërë diçka është të gjesh Pylltarin. Dhe për këtë ju duhet të kaloni nëpër Pyllin e Kuq.

Ky pyll është një vend jashtëzakonisht i pakëndshëm... Ne ndihmojmë një grup të luftojë mutantët, drejtojmë një tjetër në fushën e artefakteve, ku një pseudo-gjigant kullot paqësisht, kërkojmë një tank me një flluskë teleporti, luftojmë derrat dhe snorks, ngjiten në teleport.

Një "flluskë" mendjemprehtë na dërgon pothuajse në krahët e Pylltarit. Nga një bisedë e qetë me të, rezulton se në anën tjetër, jo shumë larg Limansk, një grup mercenarësh u futën në një lloj rrëmuje të çuditshme. Nëse i ndihmoni, mund të mbështeteni në ndihmën reciproke me urën.

Tani duhet të vizitojmë magazinat ushtarake, sepse ka mundësi të vendosim të paktën një lidhje me grupin.

Depot ushtarake

Këtu së pari duhet të bisedoni me komandantin e grupit të Lirisë Raven, më pas të gjeni një detashment mercenarësh, të bisedoni me komandantin e tyre të quajtur Hog, të shkoni në kullën e ujit në fshatin Bloodsucker, të rrëzoni vendasit e tij, të ngjiteni në kullë dhe të kapni fragmente të transmetimit që grupi ngeci nën Limansky, drejton vazhdimisht.

Nga transmetimi bëhet e qartë se shkaku i të gjitha telasheve të grupit është një anomali që deformon hapësirën. Vepra është bërë, është koha për t'u kthyer te Pylltari.

pyll i kuq

Pasi mësoi për marrëveshjen me grupin e humbur, Pylltari kujton interesat e tij dhe kërkon të gjejë dhe të kthejë objektin e çmuar "Compass", i cili u mor nga Forester nga punks vendas.

Përleshja me punks është një gjë e zakonshme. Tre minuta punë - dhe një objekt në xhepin tuaj. Ne e çojmë atë te Forester, dhe në këmbim marrim një Vintorez të përmirësuar të personalizuar dhe një plan të detajuar të veprimeve të mëtejshme. Duket sikur nuk mund të shmangim një udhëtim të dytë në Magazina.

Depot ushtarake

Këtë herë do të na duhet të luftojmë në një shkallë të gjerë. Hog, tashmë i njohur për ne, kontakton një Kostyuk të caktuar, i cili përfaqëson interesat e Svoboda në Depo, dhe Scar ka një mundësi unike për të marrë pjesë në prezantimin epike të Svoboda atje ku jemi mësuar ta shohim.

Pas dëbimit të ushtrisë nga territori i Depove në botën tjetër, ne ngjitemi në kullën ku është instaluar radiotransmetuesi. Ne e ndezim atë, ne transmetojmë kushinetën për grupin e humbur. Pra, tani kemi mbështetje në anën tjetër të lumit.

Pothuajse menjëherë pas transferimit të kushinetës, Lebedev bie në kontakt dhe urdhëron që të kthehet menjëherë në urën në Limansk.

Pylli i Kuq (periferi)

Gjatë betejës për të drejtën për të ulur urën, do të na duhen shërbimet e një mbulesë snajperi. Me sa duket, mercenarët dinakë tashmë kanë nuhatur nominalin "Vintorez" dhe me kënaqësi vendosin përgjegjësinë e snajperit mbi supet tona të lodhura.

Asgjë e komplikuar nuk pritet. Herë pas here në malin, në të cilin është shpuar tuneli për në Limansk, do të shfaqet një snajper bandit. E ulëm me një goditje të saktë, tymosim me përtesë, presim tjetrin.

Kjo është ajo, ura është poshtë. Mund të shkoni në Limansk.

Limansk

Kalojmë nëpër tunel, gjendemi në qytet. Para së gjithash, takojmë mbetjet e demoralizuara të ushtrisë bandite. Një pamje vërtet e dhimbshme...

Në një shënim: atëherë fillon faza e "korridorit", në të cilën nuk do të ketë askund për të rregulluar armaturën dhe për të riparuar armën. Kujdesu tani për të. Pikërisht në hyrje të Limansk (sheshi në të majtë) do të ketë një NPC që do të riparojë gjithçka që kërkoni.

Kini kujdes, në një bllok të shkurtër me një UAZ pa një majë, ka kurthe me tel me fije dhe tre revole në dritare. Minat nuk do të funksionojnë nëse kaloni mbi trupin e makinës. Por shigjetat do të duhet të trajtohen me forcë.

Në cep është një shtëpi, në katin e dytë të së cilës u ul një mitraloz. Ka më shumë se një duzinë monolite në shtëpi. Këtu duhet të veprojmë me vendosmëri, por jashtëzakonisht të qëllimshme. Disa granata në kënde të ndryshme në derë, dhe pastaj pastroni me kujdes shtëpinë dhe vrisni automatikun. Pra, ne kemi një mitraloz legal trofe. Është e dëshirueshme për ta ruajtur atë.

Pas pastrimit të shtëpisë, do të ketë edhe dy përleshje të tjera me Monolitin - njëra në rrugë, tjetra në shesh me një kopsht publik. Gjatë përleshjes së dytë, nuk ia vlen të humbasësh kohë. Ne dalim përpara dhe largohemi përmes portës në të djathtë, në një oborr të madh. Kini kujdes të mos vraponi përmes portës. Më tej, rruga është e bllokuar nga një mur i padepërtueshëm anomalish.

Ka një shkallë në këndin e majtë të oborrit. Ngrihemi përgjatë saj, kalojmë nëpër shtëpi, dalim në argjinaturën te ura, gjejmë një grup tjetër aleatesh. Tani detyra jonë është të shkatërrojmë mitralozi dhe të shtypim rezistencën në shtëpinë përballë. Mitralozi shkatërrohet me një goditje të saktë nga mesi i urës.

Pasi kemi pastruar shtëpinë, ngjitemi në katin e dytë, gjejmë një boshllëk në dysheme, zbresim në katin e parë, dalim në rrugë.

Tani rruga jonë do të jetë në mes anomalitë hapësinore. Arrijmë në autobus, ngjitemi përmes dritares në sallon, dalim nga dyert.

Tani është koha për ndërtimin. Në kate janë luftëtarët e “Monolitit”. Janë mbi dy duzina prej tyre. Duhet të punoj këtu snajper pushkë, duke pritur që të shfaqen më shumë armiq. Kur forcat e mbrojtësve janë shterur, hyjmë në kantier, mbarojmë mbetjet e armiqve, ngjitemi në katin e tretë, gjejmë derën e ballkonit dhe hidhemi poshtë në skela dhe prej andej në tokë. Tani mbetet për të gjetur një vrimë nën gardh - dhe ne lidhemi me grupin tjetër aleat.

Një zonë e gjerë bllokohet nga një gardh teli, përmes të cilit kalon një rrymë. Në fund të sheshit është një kullë kambanore dhe mbi të është një snajper. Ju duhet të gjeni gjeneratorin dhe ta fikni.

Kalojmë në shtëpinë në të djathtë. Ka një shkallë për në papafingo. Prej saj përmes derës dalim në çati. Hidhemi në ballkonin e shtëpisë fqinje, përmes tubave arrijmë te urat, shkojmë në lozhën e hotelit. Këtu ju duhet të vrisni shpejt Monolitin, të shkatërroni kutitë me të shtëna dhe të vraponi shpejt përpara derisa snajperi të kapë pamjen. Zbrisim shkallët e urgjencës, pastaj ngjitemi në shkallën tjetër. Në fund të lozhës tjetër është një çelës thikë. Fikni energjinë, vrisni snajperin, zbritni në tokë.

Spitali

Këtu do të na presë një grup tjetër aleatësh, të përballur me problemin e një snajperi të pavdekshëm nën maskën e një mitraleri. Na kërkohet të shkojmë në pjesën e pasme të snajperit dhe ta qëllojmë atë. Në parim, asgjë e komplikuar. Kujdes, herë pas here tre armiq do të shfaqen në anën tjetër të oborrit të spitalit.

Pas vrasjes së snajperit, aleatët do të tërhiqen drejt jush dhe së pari do të hedhin në erë kalimin e bllokuar, dhe më pas do ta trajtojnë mitralozin me një granatë.

Hapi tjetër do të duhet të shkojë pa mbështetje. Pasi u hodhëm në hapjen e murit, ne menjëherë lëmë derën e majtë në shkallët. Aty vrasim nja dy monolite. Shfaqet një helikopter ushtarak, i cili qëllon këdo që sheh. Disa monolitë që ikin nga helikopteri do të vrapojnë lart shkallëve. Pasi të kenë mbaruar, merrni një mitraloz, qëndroni te dera dhe shkatërroni helikopterin. Kjo duhet të kërkojë një maksimum prej tre duzina raundesh.

Gjithçka, mitralozi nuk është më i nevojshëm.

Rruga e mëtejshme do të na çojë në një oborr spanjol tjetër, në fund të së cilës një tjetër mitraloz ulet pas një mburoje të improvizuar. Përveç tij, në oborr do të ketë edhe një duzinë monolite të armatosur me pushkë sulmi.

Është më mirë të ulemi në holl, përmes të cilit kemi hyrë në oborr. Për të përfunduar me sukses këtë fazë, mjafton të qëndroni për saktësisht një minutë.

Pas afrimit të aleatëve dhe pastrimit të oborrit prej tyre, shkojmë përpara, pas folesë së automatikut. Ka një derë pas së cilës fillon një vrimë. Para se të zhyteni në të, mund të hidhni gjithçka të rëndë nga inventari juaj (armë, granata, municion 5,45 mm). Nuk do t'ju duhet më.

Çernobilit

Beteja përfundimtare, siç doli, është e thjeshtë dhe jo modeste për të qeshur. Për sa i përket kompleksitetit, është një ose dy përqind e kompleksitetit lufta e fundit në Hijet e Çernobilit. Ne dëgjojmë zbulimet e fundit të Lebedev, marrim një pushkë elektromagnetike në duart tona (duket si një "gaus" i derdhur) dhe një komodë të fortë sirtarësh të quajtur FN2000 me fishekë.

Mirë, me një pushkë elektromagnetike, sigurisht. Qitësi nuk duhet të vritet, por të privohet nga helmeta psi-mbrojtëse. Po pse ma dhanë këtë budallallëk trupmadh me një granatahedhës dhe një kompjuter balistik? A kam ardhur unë, sipas skenaristëve dhe stilistëve, në këtë vend me një pistoletë Makarov? Edhe pse, në fakt, PM as këtu nuk është i dobishëm.

Ne po shikojmë një video të futur, e cila tregon një ndërhyrës të përshtatur nga rrufeja gjarpërore, duke vozitur në mënyrë të pamatur drejt njësisë së 4-të të energjisë përgjatë viaduktit kryesor të ngrohjes. Detyra jonë është që të ulemi shpejt dhe ta bëjmë atë gjashtëmbëdhjetë gjuajtje të sakta. Po, ne kemi në shërbimin tonë një shirit tjetër shëndetësor (sipas të gjitha gjasave jo Strelka, por tenxheret e tij elektrike në kokë), i cili është shumë i lehtë dhe i përshtatshëm për të parë se si po ecin gjërat.

Komedia e situatës është se të njëjtat gjashtëmbëdhjetë të shtëna janë qëlluar në vend, pasi Strelok po luan qartë me ne dhe nuk po nxiton të shkojë askund.

Ne shikojmë videon e fundit me skenën koduese të Strelok-ut. Duke gjykuar nga datat në lojë, do të kodohet për rreth një vit. Fati i palakmueshëm.

Kjo eshte. Unë dhe ti, duke u penguar në qoshet e spikatura të skenarëve dhe duke përplasur kokën kundër masave të mbingarkuara të insekteve, kaluam përmes Qiellit të Qartë. Ju jeni të lumtur?

Oh po, pothuajse harrova. Qiej të pastër mbi kokën tuaj, stalkers. Dhe ji i lumtur në rastin më të vogël.

1 2 Të gjitha

Shumë tifozë të lojës "Stalker" u përballën me problemin e pamundësisë në botën e lojës mbaj me vete peshë e madhe Përgjigje: Si parazgjedhje, kufiri i peshës është 60 kilogramë, i cili, natyrisht, nuk është i mjaftueshëm dhe shkakton shumë bezdi. Në fund të fundit, lojtari do të donte të fitonte kaq shumë fitime! Po, nuk ka asnjë mënyrë për ta marrë atë.

Sigurisht, edhe 60 kilogramë është një barrë e konsiderueshme, madje edhe e madhe, dhe për këtë arsye zhvilluesit u përqendruan në realizëm, duke mos i lejuar ata të mbajnë më shumë peshë, përveçse me ndihmën e një ekzoskeleti. Megjithatë po flasim në lidhje me realitetin e lojërave, dhe lojë elektronike domethënë, loja është që në të mund të gjesh gjithmonë një mënyrë për t'u larguar nga realizmi, që do të thotë - rritjen e peshës maksimale të lejuar, e cila lejohet të transferohet.

Çfarë duhet të bëni për të rritur peshën tuaj maksimale

Së pari, gjeni dosjen ku është instaluar loja; ka një bashkëngjitje tjetër - dosjen "gamedata". Hapur. Aty do të gjeni një dosje tjetër - "configs", hapeni atë dhe do të shihni dosjen "krijesat". Është në të që do të gjeni skedarin e dëshiruar të quajtur "actor.ltx". Rruga juaj drejt skedarit të kërkuar përfundimisht do të duket kështu: dosja me Stalker Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Ju mund të hapni një skedar me shtesën .ltx (jo vetëm actor.ltx që na nevojitet, por edhe të tjerë) me një bllok shënimesh të zakonshme, i cili është i integruar në sistemin Windows si parazgjedhje.

Kur hapni skedarin do të gjeni rreshtin pesha max_ecje = 60 Numri 60, siç e keni kuptuar tashmë, nënkupton peshën maksimale të lejueshme që protagonisti mund të ngrejë dhe mbajë pa ndihmën e jashtme (nëse përdorni "shërbimet" e ekzoskeletit, ky parametër rritet ndjeshëm). Sigurisht, ju duhet të zëvendësoni vlerën 60 me cilindo numër që dëshironi. Ju mund të ngjitni, për shembull, 100 ose më shumë. Pastaj ruani skedarin e tekstit (shtypni kombinimin e tastit Ctrl + S) dhe mbylleni. Hora! Çështja e peshës është zgjidhur.

Tani ju duhet të bëni një korrigjim masë kritike, me të cilat karakteri i lojës fillon të humbasë forcën ashpër dhe shpejt kur kërcen dhe lëvizjet e tjera. Gjeni skedarin nga rrugën tjetër:gamedata\configs\system.ltx. Kur hapni skedarin system.ltx me notepad, kërkoni rreshtin pesha max = 50. Është 50 kilogramë, si parazgjedhje, kjo është pesha kritike. Duke e pasur në shpinë personazhi kryesor fillon të zbehet me shpejtësi. Ju veproni në mënyrë të ngjashme: ndryshoni vlerën 50 në numrin që e konsideroni të përshtatshëm për veten tuaj, atëherë dokumenti ruhet, mbyllet - jeni gati.

Punon në të gjitha versionet e lojës Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat dhe Clear Sky!

Nisni lojën dhe sigurohuni që të gjitha rregullimet tuaja të funksionojnë. Duhet të theksohet se manuali i mësipërm është i zbatueshëm për të gjitha variantet dhe seritë e lojës "Stalker" - kjo Hija e Çernobilit, Qielli i pastër, Thirrja e Pripyatit. Për më tepër, është gjithashtu e rëndësishme për moda të ndryshme, në secilën prej të cilave ju mund të rregulloni parametrat e peshës kritike dhe maksimale të lejueshme sipas gjykimit tuaj. Tani mundësitë tuaja janë rritur shumë, domethënë, ju mund të plotësoni nevojat tuaja dhe të grumbulloni sa të doni ose mund të merrni. Gjëja kryesore është të llogaritni saktë parametrat dhe të mos e teproni. Paç fat dhe fat!