Stalker folk hodgepodge komplot. Kalimi i lojës Stalker: Folk hodgepodge. Çfarë duhet të dini kur kaloni Stalker Narodnaya hodgepodge

Astrolog

Ngjituni në shtëpinë në anën e majtë dhe gjeni furnizime atje. Në anën e djathtë është një fermë. Nën mur ka një kuti me vodka. Është mirë të mos prekni ushtarët, pasi udhëheqësi i tyre është i nevojshëm për të përfunduar kërkimin Artmodifier. Ju gjithashtu mund të shkëmbeni paketat e ndihmës së parë me vodka me të.

Mos shkoni në postbllokun ku është ushtria. Nëse kjo bëhet, atëherë trupat do të dërgohen në fshat. Në vetë fshat, bisedoni me mjekun, pini ilaçin dhe gjeni veten në një shpellë.

Pajisni municion. Ju duhet të gjeni minatorin në katin e fundit. Shkatërroni gjakpirësit në rrugë, duke synuar kokën. Shkoni në cep të shpellës dhe pasi të flisni me minatorin, pini ilaçin.

Çfarë duhet të dini kur kaloni hodgepodge Folk Stalker?

Në Agroprom, mund të gjeni rezervat e Strelkës. Vritni të gjithë armiqtë. Pasi të jeni në magazinë, do ta gjeni veten te shkallët përballë arkës së Strelka.

Plani i veprimit është si më poshtë: ngjitni shkallët në teleport; kur të zhduket, ndiqni sallën ku panë gjakpirësin; teleporti tjetër do t'ju çojë në një memorie të vendosur brenda tunelit elektrik. Merrni PDA-në, fikni teleporterin dhe merrni flash drive.

Kur të arrini në lokal, sigurohuni që të merrni kërkimin nga banakieri në lidhje me vizitën e parë në laboratorin X-18. Duhet të përfundojë sa më shpejt!

Në laboratorin X-18, shkatërroni të gjithë banditët, por shëroni njërin prej tyre duke vendosur një çantë të ndihmës së parë. Merre në pyetje. Shkencëtarët do të kenë një kuti që i duhet Borovit. Ikni nga kimerat duke përdorur gurin pranë gardhit. Hipni në shkëmb dhe prisni.

Në Yantar X-16, sigurohuni që të shpëtoni Kruglov. Ai, së bashku me Sakharov, do t'ju sigurojë kostumin dhe helmetën e nevojshme të rrezatimit psi.

Pasi të jeni në laborator, mund të përdorni dritaren në anën e majtë.

Dirigjent dhe stuhi. Ju do të duhet të gjeni një udhëzues që do t'ju tregojë për mjekun. Do të mësoni nga mjeku për detektorin e lidhur me derën e Çernobilit. Pas radarit, do të shihni Fantazmën. “Stuhia” do të jetë në duart e banditëve, përfaqësues të DETYRËS.

Radari është shumë i lehtë. Së pari, vendosni objektet pranë stacionit dhe më pas merrni ato. Ekzaminoni trupat e shkencëtarëve.

Në Pripyat, vritni snajperët dhe kërkoni mjekun e kënetës. Gjatë lëshimit, fshihuni në bodrum.

Në Çernobil 1 do të sulmoheni nga kudo dhe nga kushdo që nuk është dembel. Qëndroni jashtë. Në hyrje të tunelit nëntokësor ka ushtarë. Gjeni çantën e Saharovit këtu sa më shpejt të jetë e mundur. Mos harroni nxjerrjen!

Në labirintet në termocentralin bërthamor të Çernobilit, shmangni rrezatimin dhe ngërçet. Në fillim do të ketë edhe snorks. Do të shihni një monolit dhe një teleporter. Do të ketë një shënim nga Shigjeta dhe informacion në lidhje me një zemër të gjallë.

Udhëzues për Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Përshkrimi i kalimit të linjave kryesore të tregimeve, të gjitha problemet kryesore dhe përgjigjet për pyetjet më të shpeshta janë mbuluar!

Pra, le të fillojmë ...................

Së pariparaqitja në zonë -Bisedë me Stargazer.

Në shtëpinë në të majtë po kërkojmë furnizime :)

Në fermën në të djathtë nën mur ka një kuti - vodka (për të kaluar nën urë)

Ne nuk e lagim luftëtarin- kërkimi për Artmodifier është i lidhur me atë kryesor dhe gjithmonë mund të shkëmbeni kutitë e ndihmës së parë të ushtrisë për vodka.

ASNJË MËNYRË në rast, ne nuk shkojmë në ushtri në pikën e kontrollit (kapni swag atje, etj.)

Si ndëshkim dërgojnë trupa dhe fshatit i vjen fundi i qetë :(

Duke ardhur në fshat(rrugës për të kërkuar ushtrinë), flasim me mjekun, pimë ilaçe dhe në një moment zgjohemi në shpellë.

Nuk kemi frikë, shikojmë nën këmbë, pajisemi.

Nuk është e nevojshme të lagni të gjitha krijesat e gjalla në vrapimin e parë!

Gjëja kryesore për ne është të arrijmë minatorin (është në nivelin e sipërm në shpellën e largët)

Ne vrasim gjakpirësit me një goditje në kokë - duke u ngjitur në mur në cep të shpellës (mundësisht të ngrihemi më lart).

Pasi flasim me Minatorin, pimë ilaçe dhe përsëri në kordon.

Kujtesa të shkurtra gjatë lojës - Memo për fillestarët :)

Shigjeta Nychka në Agroprom- Vritni të gjithë në hyrje, shkoni në kasolle atje do të transferoheni në shkallët në hyrje të kasolles Strelka.

1.Së pari, vrapojmë në shkallët spirale drejt teleportit që është shfaqur në krye.

2. Pasi teleporti është larguar, vrapojmë në sallën ku takojmë për herë të parë Gjakmarrësin.

3. Epo, teleporti i fundit që do të na çojë në cache është në tunelin me Electra.

Atje, merrni PDA-në dhe fikni teleportin. Ekziston edhe një flash drive.

Bar. Është e nevojshme të merrni detyrën për X-18 (TD) nga banakieri në hyrjen e parë dhe ta përfundoni atë! (dhe nuk mund të refuzoni, përndryshe nisjet do të rriten më vonë)

Laboratori X18- Banditë. Ne vrasim të gjithë banditët, por humbasim kërkimet për ta, ose japim një çantë të ndihmës së parë, duke i kthyer në jetë të pyeturit. Një kuti për një Borov në kufomat e shkencëtarëve. Ne shpëtojmë nga kimerat kështu: ka një gur përgjatë gardhit të sheshtë, ngjitemi mbi të dhe vdekje për të mallkuarit.

Qelibar X16- Sigurohuni që të shpëtoni Kruglov, së bashku me Sakharov do t'ju hedhin një kostum dhe një helmetë psi. Plotësoni kërkimet e tyre, ato janë të thjeshta, ju merrni një detektor anomali, një gjë super, plus një armaturë të shkëlqyer

HYRJA në Laborator nuk bëhet nga dyert (teleport), por në të majtë nga dritarja.

Udhëzues, stuhi - Gjeni një udhëzues, ai do t'ju tregojë për Doktorin, ai do t'ju tregojë për detektorin për derën e Çernobilit. Pasi të kaloni Radarin, do të shfaqet një fantazmë. Kudo ka një stuhi, mes banditëve në ATP, në centralin bërthamor të Çernobilit, midis debitorëve në magazina. Ti vendos.

Radari- Nuk duket asgjë e komplikuar, në fillim ka një bezdi me artin, kthehen në kalldrëm, i vendosin në stacion, pastaj i heqin. Ekzaminoni kufomat e shkencëtarëve.

Pripyat- Të rrëzojmë snajperët, të kërkojmë doktorin e kënetës. Gjatë lëshimit në bodrum.

Çernobil 1- Shtypja nga të gjitha anët, ushtarake, monolit, nxjerrje ... mbajeni. Në hyrje të birucës ka një turmë ushtarakësh, kërkoni çantën e Saharovit. ( mos qëndroni për një kohë të gjatë - lini të paktën 5 minuta para nxjerrjes)

Kërkimi për ekspeditën e humbur

1. Kërkoni kufomën e komandos Andrey, në viaduktin në Kordon. (viadukti është një tunel nën rrugën nga fshati i fillestarëve në urë)

Një domosdoshmëri për kërkimet e ardhshme!
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një komando, ky është një "imitues" që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk ka PDA.
3. Kërkojmë një bandit që ka vjedhur PDA, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmin e Brom-it abakan (i dehur Dolgovets nga Bari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendndodhjen e paraqitjes origjinale të Fraer në Luginën e Errët. Por Fraer udhëton nga ky vend përmes çerdhes drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të zbuloni saktësisht se ku do të jetë.
4. Në Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë, mësojmë se njerëzit e Bartender do të mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon riparimin e artefaktit Lotët e Zjarrit.
6. Sjellim dhe mësojmë se njerëzit e Barmanit më në fund thyen PDA-në, dega duket se ka humbur.
7. Gjatë ekzekutimit të kërkimit të Lukashit, sipas tradhtarit Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacion për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, në pikën e kalimit në Yantar, gjejmë një grup Sivogo, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të fiket Scorcher.
10. Me një këshillë nga Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne kemi qenë tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, ne shkojmë dhe kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Me një zemër të grirë, ne e bëjmë atë.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një rrugëdalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të një operacioni për kapjen e Monolitit.
14. Te Plehrat, merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse e gjetët ekspeditën që mungon dhe dilni nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën të sjellim 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Shreds to the Ghost dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Çernobil-2.
18. Ne marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në Çernobil-2.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi i laptopit të Arkhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).

2. Ne shkojmë në Agroprom (është e nevojshme të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalker)
3. Ne flasim me Zakhar (Bar) (gjatë rrugës, ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Ne flasim me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
marrim detyrën për t'i vjedhur parcelën ushtarakëve në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj të flas për goditjen dhe përballjen me një grup Avengers deri në momentin kur jam i pajisur mirë)
5. Takohemi në Agroprom me Arkharën dhe grupin e tij, stuhi Agroprom, merr pakon.
6. Nuk e dimë se çfarë është dhe pse, thjesht ia referojmë Danit.
7. Përsëri flasim me Arkhara, marrim detyrën, të sjellim fletoren e tij.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arkharës dhe marrim fletoren.
9. I japim fletoren Arkhara-s, dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim detyrën për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë të dhënë nga Sakharov.
12. Me raste, ose menjëherë shkoni te Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne sjellim një laptop në Depot e Ushtrisë në Yakut.

Fillimi i kërkimit për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

Mjaft e çuditshme, gjithçka fillon me Pistoletën Freeman, ne e gjejmë atë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk do që të flasë mirë, ne e “zbresim” veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim një detyrë nga Sakharov për PDA of the Ghost dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semenov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Ne flasim me banakierin, në këmbim të informacionit, ai kërkon t'i sjellë Sibion, ne ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.

8. Shkojmë te i çmenduri, që “rron” në moçal në Depot e Ushtrisë, marrim një flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max kërkon të sjellë të njëjtën flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, është shumë aktive në moçal, dhe krijesat e gjalla shpesh e përfundojnë psikozën para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të jetë e tepërt të merresh me psikozën dhe të heqësh flash drive prej tij kur të së pari vizitoni AU, pa pritur kërkimet mbi të)
9. Ne flasim me Informatorin në Tivar, për përparim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në e Tiranit.
(në mënyrë që gjatë bisedës Dani të mos bëhet armik, ju ndihmon që së pari t'i kërkoni atij të rregullojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të mbushë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Përsëri flasim me Le Havre dhe marrim detyrën të sjellim doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
16. Bisedoni me Freeman, mësoni rreth grumbullimit të Mercenarëve në TD.
17. Ne nxjerrim skuadrën Blend në TD dhe ia sjellim flash drive-in Freeman. Në versionin e Solyanka të datës 14.08.2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" paqësisht me vetë Blend. Dhe skuadra u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar nga ne për Blend, helmon dhe grabit GG në lëkurë.
(nuk do të jetë e kotë të shkosh në dritën e Le Havre, zakonisht hedh gjithçka, në një rezervuar në një kapelë në buzë fushë e minuar, në të majtë të hyrjes në Bazën e Lirisë)
19. Përsëri flasim me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa sesi Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin e Mercenarëve dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim diçka nga swag-i ynë, të cilin Le Havre e hoqi nga GG-ja e helmuar.

Kërkimi i fantazmave:

7. Flisni me Kruglovin, ai ka nevojë për një kompjuter të punës për të deshifruar ditarin.
8. Flisni me Arkhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega tjetër do të funksionojë pasi të përfundojë dega Fang dhe të fiket Scorcher)
11. SMS vjen nga Ghost
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agropromit ngecim në një pritë, por padyshim që nuk na prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Fantazma dërgon GG në Sych në DT në mënyrë që të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 08/14/2010, Avengers dhe Sych u zhvendosën në Swamps.
16. Përgjatë rrugës, nëse bufi vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një informacion për arkivën e tij në X-10 nga ku do të zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe për të sjellë dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllokun, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, marrim dokumentet e Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Shkuarja në kënetat i jep Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas daljes nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të fillestarëve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai i jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.
2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën. Në teleport rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër në anën dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.
7. Ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë detajet e përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie. Kërkimi nuk është kritik për kalimin, nuk mund ta përfundoni dhe të mos e merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është svaga e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Cordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët me Den (në PDA të detyrës ka një gabim shtypi që gjoja Freebie do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkimi për doktorin e zi:

1. Ne flasim me Den, marrim detyrën të flasim me Macen dhe një etiketë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim kartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebovtsy, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në lokalin e Ftohtë, flasim me macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), po flasim. Marrim detyrën të sjellim televizorin.
6. Shkojmë në Kordon, afër Akim marrim televizorin, ia japim Elkut. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në hartë me rrathë).
7. Kërkojmë vendet e vendndodhjes së mundshme të Monolitëve, i gjejmë, i shkatërrojmë, marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces, biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Cilat janë shkaqet dhe varësia e vendit të paraqitjes - nuk e di. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - ne mbledhim, ne sjellim. Presim orën e caktuar, marrim ilaçet.
11. Ia japim maces ilaçin, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Unë do të shkoj në Agroprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e zonës përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më keq se Kruglov, ata nxitojnë të luftojnë me gjithçka që lëviz dhe nuk është e mundur t'i rrëzosh.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me Macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën të shkojmë në Skryaga, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Hyjmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, mjekojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në një shtëpi me ushqime pranë hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të komunikoni me Rabinovich.
19. Flasim, marrim informacion për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja, marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën të marrim të gjallë vëllanë Louis.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa e prekur vëllanë Louis, flasim me të, marrim informacione për francezin.
23. Në bazën e Lirisë gjejmë kufomën e francezit, ia heqim PDA-në, ia dorëzojmë Zakharit.
24. Marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz", "Takim me Fang ...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup svobodovitësh të udhëhequr nga Borman. Ne marrim detyrën nga Bormann për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Bormann dhe ia dorëzojmë detyrën.
27.(a) Një detyrë fakultative për komplotin nga Bormann është të gjejë një silenciator dhe ta çojë atë te koprrac. Shkojmë në kantier, gjejmë një silenciator në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë - një silenciator pa ty mund të vidhet nga NPC, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të gërmoni nëpër të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
Ne e çojmë silenciatorin në Skryaga, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën të gjejmë një korrier në Radar.
29. Në Radar gjejmë një korrier pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe arte për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
30. Ne marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshillë - teleportet nga Bones në lojë u shpikën për një arsye dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Para se të ktheni, unë rekomandoj të hani një vakt të ngushtë, sepse. pastaj fle për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim çaktivizuesin e teleporteve.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Kush ka luajtur në CHN do të gjejë lehtësisht një mënyrë.
35. Në dalje veriore nga spitali takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali, mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz

Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive të PDA-së, kështu që është e nevojshme të memorizohen dialogët, detyrat e dhëna, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është një minator. Për të marrë një kalim në Shpellë, duhet të bëni një kërkim në Bar nga Bald One për të kërkuar një thesar. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të përfundojë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne i sjellim një fletore minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Yantar, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim Fima swag dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, tranzicioni vetë nuk jep, deri herët (më vonë kalimin do ta japë Minatori).
7. Në Labirint gjejmë Arkivolin, në të është një shënim me një interesant dhe informacione të dobishme(kodet për 2 dyer). E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.
12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri Tokë të paeksploruar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:


Kjo tregimi do të jetë i disponueshëm pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Njihemi me Eremitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.
4. Njihemi me Gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte infa për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Ne flasim me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.
10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking të Avengers, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e braktisur të shpinës së Pelegrinit dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një Avenger vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën, dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Përsëri shkojmë te Haxhiu, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e Kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe e dyta duhet të shfaqet në shitje nga Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht nuk e kam parë kurrë këtë pajisje në shitje prej tij. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, çabonohuni. Mund të ndodhë që në të ardhmen kjo çështje të korrigjohet, por tani për tani, më duhej të modifikoja konfigurimin e tregtimit të Sakharov.
19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë elitarë dhe një vemje plazmatike, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, do të lëmë vetëm një për veten tonë, një gjë e mrekullueshme, ai sheh Kholodets të padukshëm, dhe yllin e Arkhara, dhe natyrisht, të gjithë të tjerët .
21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim kasafortën dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.
22. Bisedojmë me gjinekologun, aty ishte në kasafortë harta e vjetër territore pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Nëse, para kësaj, arrini në Box përmes një teleporti, do të gjeni shpejt një mercenar, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim një disketë, ne trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi, Flasks ia japim Gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë Haxhiun në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me Mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.
29. Shkojmë te Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime / rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Owl pranon të ndihmojë, por ju duhet një Kontrollues për të punuar, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, ju duhet të vraponi për ta marrë atë.
32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.
33. Per pune kerkon 10 Kthetra Kimere + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na jep reagentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së ndonjë gungë, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një këshillë në cache.
35. Dëgjojmë një pjesë tjetër të zbulimeve poetike dhe shkelim një bakshish. Ne marrim balonat me reagentë në rezervuarin e Chimera.
36. Të gjeturin ia referojmë Gjinekologut. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopët dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Udhëtimi në Warlab, Pylli i Kuq):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
E rëndësishme! Para se të bisedoni me Lukashin sipas pikës 6 (për nënshkrimin e një mercenari) ju duhet të përfundoni sa më shumë detyra të Lukash dhe Skryaga që të jetë e mundur në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("jeshile" në PDA). Nuk rekomandohet shumë të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevtsev. Përndryshe, gjatë ekzekutimit të kërkimeve të Panterit një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AS, kontrolloni nëse ka përbindësha që sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e Marked One me liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë e "skuqjes" së lirive pas misioneve të Panthers.

1. Marrim SMS nga Fang (artikull 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz"), kalojmë në hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, ka një kalim pas derës me një bravë kombinimi. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj. Jo shumë larg kufomës marrim SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilin Lukash do të na ndihmojë.
6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Në lëvizjet e mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me çdo grup, veçanërisht me ish neutralët dhe miqtë - pasi t'i vrisni ata, mund të gjendeni në një ngërç.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, flasim me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam takuar 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit lart, në platformën "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët e dhomës, e cila ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve të hyrjes. në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Pantherin, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës se jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), i marrim diskun.
11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim prej saj një prototip armaturë (nuk e provojmë vetë, për të mos e dëmtuar!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë fëminore, por ka një plus të madh - 3 personazhe të pavdekshëm tani po ndihmojnë Marked. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj për të pastruar Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

Është e mundur që disa nga kërkimet e përshkruara më poshtë të mos kërkohen për kalimin e komplotit, por unë nuk e kontrollova marrëdhënien midis tyre. Prandaj, unë e përshkruaj sipas radhës që kalova vetë.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen.
19. Ne flasim me Vitamina, biem dakord për një takim për Radarin.
20. Ne shkojmë në Radar, nëse Radari nuk është pastruar për një kohë të gjatë, atëherë unë rekomandoj pastrimin e rrugës për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë. Pas kësaj, flasim me Vitaminën (grupi është ende në hyrje të lokalit), e shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. E rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit ngjitemi shkallët për të pjesa e fshehtë Varlaba, ne flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
24. Klenovin e gjejmë, flasim e marrim shumë informacion interesant, marrim detyrën të sjellim hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një bakshish tjetër për vendin e fshehjes.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim art.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Në hartë në PDA, shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë gjahtarin "të vjetër" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne pajtohemi me robërit e Mitkës për një shpërblim, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Kthejmë çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se na kërkonte Stargazer.

Kërkimi për ekspeditën e humbur


1. Kërkoni kufomën e komandos Andrey, në viaduktin në Kordon. (viadukti është një tunel nën rrugën nga fshati i fillestarëve në urë)
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një komando, ky është një "imitues" që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk ka PDA.
3. Kërkojmë një bandit që ka vjedhur PDA, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmin e Brom-it abakan (i dehur Dolgovets nga Bari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendndodhjen e paraqitjes origjinale të Fraer në Luginën e Errët. Por Fraer udhëton nga ky vend përmes çerdhes drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të zbuloni saktësisht se ku do të jetë.
4. Në Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë, mësojmë se njerëzit e Bartender do të mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon riparimin e artefaktit Lotët e Zjarrit.
6. Sjellim dhe mësojmë se njerëzit e Barmanit më në fund thyen PDA-në, dega duket se ka humbur.
7. Gjatë ekzekutimit të kërkimit të Lukashit, sipas tradhtarit Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacion për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, në pikën e kalimit në Yantar, gjejmë një grup Sivogo, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të fiket Scorcher.
10. Me një këshillë nga Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne kemi qenë tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, ne shkojmë dhe kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Me një zemër të grirë, ne e bëjmë atë.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një rrugëdalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të një operacioni për kapjen e Monolitit.
14. Te Plehrat, merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse e gjetët ekspeditën që mungon dhe dilni nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën të sjellim 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Shreds to the Ghost dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Çernobil-2.
18. Ne marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në Çernobil-2.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi i laptopit të Arkhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).
2. Ne shkojmë në Agroprom (është e nevojshme të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalker)
3. Ne flasim me Zakhar (Bar) (gjatë rrugës, ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Ne flasim me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
marrim detyrën për t'i vjedhur parcelën ushtarakëve në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj të flas për goditjen dhe përballjen me një grup Avengers deri në momentin kur jam i pajisur mirë)
5. Takohemi në Agroprom me Arkharën dhe grupin e tij, stuhi Agroprom, merr pakon.
6. Nuk e dimë se çfarë është dhe pse, thjesht ia referojmë Danit.
7. Përsëri flasim me Arkhara, marrim detyrën, të sjellim fletoren e tij.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arkharës dhe marrim fletoren.
9. I japim fletoren Arkhara-s, dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim detyrën për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë të dhënë nga Sakharov.
12. Me raste, ose menjëherë shkoni te Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne sjellim një laptop në Depot e Ushtrisë në Yakut.

Fillimi i kërkimit për Fantazmën dhe vrasësit e Fang


0. Sado e çuditshme të duket, gjithçka fillon me Pistoletën e Freeman, e gjejmë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk do që të flasë mirë, ne e “zbresim” veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim një detyrë nga Sakharov për PDA of the Ghost dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semenov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Ne flasim me banakierin, në këmbim të informacionit, ai kërkon t'i sjellë Sibion, ne ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.
8. Shkojmë te i çmenduri, që “rron” në moçal në Depot e Ushtrisë, marrim një flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max kërkon të sjellë të njëjtën flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, është shumë aktive në moçal, dhe krijesat e gjalla shpesh e përfundojnë psikozën para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të jetë e tepërt të merresh me psikozën dhe të heqësh flash drive prej tij kur të së pari vizitoni AU, pa pritur kërkimet mbi të)
9. Ne flasim me Informatorin në Tivar, për përparim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në e Tiranit.
(në mënyrë që gjatë bisedës Dani të mos bëhet armik, ju ndihmon që së pari t'i kërkoni atij të rregullojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të mbushë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Përsëri flasim me Le Havre dhe marrim detyrën të sjellim doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
16. Bisedoni me Freeman, mësoni rreth grumbullimit të Mercenarëve në TD.
17. Ne nxjerrim skuadrën Blend në TD dhe ia sjellim flash drive-in Freeman. Në versionin e Solyanka të datës 14.08.2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" paqësisht me vetë Blend. Dhe skuadra u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar nga ne për Blend, helmon dhe grabit GG në lëkurë.
(nuk do të jetë e kotë të shkosh në dritën e Le Havre, zakonisht hedh gjithçka, në një gropë në një kapelë në buzë të fushës së minuar, në të majtë të hyrjes në bazën e Lirisë)
19. Përsëri flasim me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa sesi Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin e Mercenarëve dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim diçka nga swag-i ynë, të cilin Le Havre e hoqi nga GG-ja e helmuar.

Kërkimi i fantazmave:

7. Flisni me Kruglovin, ai ka nevojë për një kompjuter të punës për të deshifruar ditarin.
8. Flisni me Arkhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega tjetër do të funksionojë pasi të përfundojë dega Fang dhe të fiket Scorcher)
11. SMS vjen nga Ghost
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agropromit ngecim në një pritë, por padyshim që nuk na prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Fantazma dërgon GG në Sych në DT në mënyrë që të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 08/14/2010, Avengers dhe Sych u zhvendosën në Swamps.
16. Përgjatë rrugës, nëse bufi vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një informacion për arkivën e tij në X-10 nga ku do të zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe për të sjellë dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllokun, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, marrim dokumentet e Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Shkuarja në kënetat i jep Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas daljes nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të fillestarëve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai i jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.
2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën. Në teleport rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër në anën dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.
7. Ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë detajet e përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie. Kërkimi nuk është kritik për kalimin, nuk mund ta përfundoni dhe të mos e merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është svaga e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Cordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët me Den (në PDA të detyrës ka një gabim shtypi që gjoja Freebie do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkimi për doktorin e zi:


1. Ne flasim me Den, marrim detyrën të flasim me Macen dhe një etiketë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim kartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebovtsy, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në lokalin e Ftohtë, flasim me macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), po flasim. Marrim detyrën të sjellim televizorin.
6. Shkojmë në Kordon, afër Akim marrim televizorin, ia japim Elkut. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në hartë me rrathë).
7. Kërkojmë vendet e vendndodhjes së mundshme të Monolitëve, i gjejmë, i shkatërrojmë, marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces, biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Cilat janë shkaqet dhe varësia e vendit të paraqitjes - nuk e di. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - ne mbledhim, ne sjellim. Presim orën e caktuar, marrim ilaçet.
11. Ia japim maces ilaçin, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Unë do të shkoj në Agroprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më keq se Kruglov nxitojnë të luftojnë me gjithçka që lëviz dhe nuk është e mundur t'i rrëzoni ato.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me Macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën të shkojmë në Skryaga, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Hyjmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, mjekojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në një shtëpi me ushqime pranë hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të komunikoni me Rabinovich.
19. Flasim, marrim informacion për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja, marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën të marrim të gjallë vëllanë Louis.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa e prekur vëllanë Louis, flasim me të, marrim informacione për francezin.
23. Në bazën e Lirisë gjejmë kufomën e francezit, ia heqim PDA-në, ia dorëzojmë Zakharit.
24. Marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz", "Takim me Fang ...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup svobodovitësh të udhëhequr nga Borman. Ne marrim detyrën nga Bormann për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Bormann dhe ia dorëzojmë detyrën.
27.(a) Një detyrë fakultative për komplotin nga Bormann është të gjejë një silenciator dhe ta çojë atë te koprrac. Shkojmë në kantier, gjejmë një silenciator në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë - një silenciator pa ty mund të vidhet nga NPC, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të gërmoni nëpër të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
Ne e çojmë silenciatorin në Skryaga, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën të gjejmë një korrier në Radar.
29. Në Radar gjejmë një korrier pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe arte për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
30. Ne marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshillë - teleportet nga Bones në lojë u shpikën për një arsye dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Para se të ktheni, unë rekomandoj të hani një vakt të ngushtë, sepse. pastaj fle për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim çaktivizuesin e teleporteve.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Kush ka luajtur në CHN do të gjejë lehtësisht një mënyrë.
35. Në daljen veriore nga spitali takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali, mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz


Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive të PDA-së, kështu që është e nevojshme të memorizohen dialogët, detyrat e dhëna, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është një minator. Për të marrë një kalim në Shpellë, duhet të bëni një kërkim në Bar nga Bald One për të kërkuar një thesar. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të përfundojë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne i sjellim një fletore minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Yantar, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim Fima swag dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, tranzicioni vetë nuk jep, deri herët (më vonë kalimin do ta japë Minatori).
7. Në Labirint gjejmë Arkivin, në të është një shënim me informacion interesant dhe të dobishëm (kodet për 2 dyer). E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.
12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri Tokë të paeksploruar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:

Kjo histori do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Njihemi me Eremitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.
4. Njihemi me Gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte infa për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Ne flasim me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.
10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking të Avengers, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e braktisur të shpinës së Pelegrinit dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një Avenger vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën, dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Përsëri shkojmë te Haxhiu, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e Kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe e dyta duhet të shfaqet në shitje nga Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht nuk e kam parë kurrë këtë pajisje në shitje prej tij. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, çabonohuni. Mund të ndodhë që në të ardhmen kjo çështje të korrigjohet, por tani për tani, më duhej të modifikoja konfigurimin e tregtimit të Sakharov.
19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë elitarë dhe një vemje plazmatike, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, do të lëmë vetëm një për veten tonë, një gjë e mrekullueshme, ai sheh Kholodets të padukshëm, dhe yllin e Arkhara, dhe natyrisht, të gjithë të tjerët .
21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim kasafortën dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.
22. Ne flasim me gjinekologun, në kasafortë kishte një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Nëse, para kësaj, arrini në Box përmes një teleporti, do të gjeni shpejt një mercenar, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim një disketë, ne trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi, Flasks ia japim Gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë Haxhiun në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me Mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.
29. Shkojmë te Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime / rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Owl pranon të ndihmojë, por ju duhet një Kontrollues për të punuar, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, ju duhet të vraponi për ta marrë atë.
32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.
33. Per pune kerkon 10 Kthetra Kimere + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na jep reagentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së ndonjë gungë, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një këshillë në cache.
35. Dëgjojmë një pjesë tjetër të zbulimeve poetike dhe shkelim një bakshish. Ne marrim balonat me reagentë në rezervuarin e Chimera.
36. Të gjeturin ia referojmë Gjinekologut. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopët dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Udhëtimi në Warlab, Pylli i Kuq):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
E rëndësishme! Para se të flisni me Lukash sipas pikës 6 (për nënshkrimin e mercenarit), duhet të përfundoni sa më shumë detyra të Lukash dhe Miser që të jetë e mundur, në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("bëhen jeshile" në PDA). Nuk rekomandohet shumë të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevtsev. Përndryshe, gjatë ekzekutimit të kërkimeve të Panterës, një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AS, kontrolloni nëse ka përbindësha që sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e Marked One me liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë e "skuqjes" së lirive pas misioneve të Panthers.

1. Marrim SMS nga Fang (artikull 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz"), kalojmë në hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, ka një kalim pas derës me një bravë kombinimi. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj. Jo shumë larg kufomës marrim SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilin Lukash do të na ndihmojë.
6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Kur ecim më tej, ne përpiqemi të shmangim kontaktin me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralët dhe miqtë - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një ngërç.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, flasim me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam takuar 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit lart, në platformën "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët e dhomës, e cila ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve të hyrjes. në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Pantherin, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës se jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), i marrim diskun.

11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim prej saj një prototip armaturë (nuk e provojmë vetë, për të mos e dëmtuar!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë fëminore, por ka një plus të madh - 3 personazhe të pavdekshëm tani po ndihmojnë Marked. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj për të pastruar Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen.
19. Ne flasim me Vitamina, biem dakord për një takim për Radarin.
20. Ne shkojmë në Radar, nëse Radari nuk është pastruar për një kohë të gjatë, atëherë unë rekomandoj pastrimin e rrugës për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë. Pas kësaj, flasim me Vitaminën (grupi është ende në hyrje të lokalit), e shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. E rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët në pjesën e fshehtë të Varlabit, flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
24. Gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacione interesante, marrim detyrën të sjellim Hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një bakshish tjetër për vendin e fshehjes.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim art.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Në hartë në PDA, shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë gjahtarin "të vjetër" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne pajtohemi me robërit e Mitkës për një shpërblim, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Kthejmë çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se na kërkonte Stargazer.

Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër:

Për të filluar, vërej se ka një defekt të vogël në dialog - pas përfundimit të kërkimeve të Warlab dhe sjelljes së objekteve në Klenov, GG thotë që duhet të shkoj në Cordon - mos e besoni, nuk është kështu. Historia për kërkimet e fshatit të vjetër fillon vetëm pas përfundimit të kërkimeve të përshkruara më parë të Fang.

1. Pasi shpëtojmë Denisin në Pyllin e Kuq, shkojmë te Fang, raportojmë për shpëtimin dhe marrim detyrën prej tij që të shkojmë në Codon për të biseduar me Astrologun. Le të shkojmë dhe të flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë te Sidorovich.
2. Shkojmë në drejtim të Sidorovich, vjen një SMS nga Klyk për nevojën për të shpëtuar pelegrinin dhe hapet kalimi nga Pripyat në Fshati i Vjetër. Ne menjëherë harrojmë Sidorovich dhe shkojmë drejt Pripyat.
3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje flasim me pelegrinin. Dalja nga kurthi është e bllokuar.
4. Ne presim afrimin e një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre është Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën të pastrojmë luftëtarin në dyqan.
5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarët, flasim me Kolmogor - marrim një detyrë të re - të kapim selinë.
6. Shkojmë, kapim selinë, SMS vjen nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor, marrim detyrën të ekzaminojmë fshatin.
7. Bisedojmë me Pilgrim, shëtisim nëpër fshat, marrim SMS nga Kolmogor, kthehemi.
8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në PDA.
9. Shkojmë në Kënetat te Pantera. Për ata që nuk kishin një etiketë - Pantera në majën jugore të gadishullit, afër së cilës ndodhet ferma e kontrollorëve (ku ishte minuar truri i kuq për Sviblov).
Kur i afrohemi Panterës, vjen një SMS nga Fang për koordinatat e përafërta të kalimit në fshatin e vjetër dhe një etiketë shfaqet në PDA.
10. Ne flasim me Panterën, shkojmë në veri prej saj dhe gjejmë Njohësin e Kënetave në qendër të rrethit me një shenjë në PDA.
11. Ne flasim me Njohësin, marrim detyrën të sjellim embrion mumjesh dhe të pastrojmë fermën.
Shkojmë, pastrojmë, gjejmë çanta shpine dhe embrione.

12. Kthehemi te Njohësi, flasim, shkojmë te Pantera, e sjellim te Njohësi. Ne flasim përsëri me Njohësin.
13. Ne ndjekim Njohësin. Kur ndalon, ne flasim dhe marrim një shënues kalimi nga Kënetat në Fshati i Vjetër, shkojmë në tranzicion.
14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.
15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG të mos duket si mjaltë, gjatë ekzekutimit të kësaj detyre vjen një SMS e re nga Kolmogor që kërkon të pastrojë vetëm një pjesë tjetër të fshatit.
16. GG nuk është i huaj - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarët, një SMS gëzimi vjen nga Kolmogor, kthehemi.
17. Ne raportojmë në Kolmogor, SMS vjen nga Klenov me një kërkesë për të ardhur. Bisedojmë me pelegrinin, pas së cilës shkojmë në Varlab.
Sipas logjikës së komplotit, pjesa e mëtejshme duhet të funksionojë vetëm pasi të keni përfunduar kërkimet e maces dhe të takoheni me Doktorin e Zi, por rezulton se funksionon kështu.
18. Në Warlab marrim disa SMS me radhë, të cilat do të jenë interesante për zhvillimin e komplotit në shtimin përfundimtar të Solyanka. Shkojmë në Klenov, marrim detyrën të gjejmë antenën psi. Po shkojmë në Kordon.
19. Nuk e pashë etiketën në antenë në PDA - antena që na duhej ishte në kamion, nga i cili GG ra jashtë në fillim të lojës.
Këshillë - mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni, shfaqet një roje nderi dhe një komitet për një takim solemn. Si një luftëtar i vërtetë modest i Mirës, ​​GG-ja ime nuk priti bujë dhe pompozitet - ai vrapoi me shpejtësi pranë kamionit dhe u mor me rojën e nderit dhe komitetin e tapetit të kuq nga larg, nga një pushkë snajper.
Marrim antenën, mbajmë Klenovën.
20. Ne e kthejmë antenën në Klenov.
21. Ne shkojmë te pelegrini, flasim me të dhe fillon tregimi tjetër.

Gjeneratorët ose vëzhguesi i pakapshëm i yjeve:

Historia fillon pas komunikimit të fundit me pelegrinin në fshatin e vjetër.
Kujdes! Para se të shkoni te Gjeneratorët, sigurohuni që të kaloni nëpër të gjithë linjën e kërkimit të Cat dhe të shkoni në Limansk dhe Spital, duhet të takoheni me Doktorin e Zi.
1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Chernobyl2 - Chernobyl1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
2. Në Çernobil1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).
4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.
5. Fritz-in e gjen kollaj, ia le GG te burgosurit, flasim me te, vjen helikopteri
6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.
7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.
8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (nuk është e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Ata që luajtën Clear Sky duhet të dinë mirë si pasazhin ashtu edhe shpellën në të cilën ulet Boatswain. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion - ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg nga ura. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.
9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Ai vetë futet pas gardhit, ne flasim me të, ne udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.
10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.
11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.
12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!
13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, ne flasim me të.
14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.
15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, bisedojmë me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.
16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.
17. Hapim derën e Warlab, gjejmë çaktivizuesin e teleportit, shkojmë në bllokun e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.
18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.
19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur ata sollën, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë afër.
21. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.
22. Ne marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.
23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë ka kaluar Çernobilin2, mund të zbulojë lehtësisht se ku qëndron helikopteri i duhur, por për të arritur tek ai, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.
24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.
25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm nga fundi (nga toka) dhe nga lart, çdo gamer kaloi pranë tij vazhdimisht. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe të cilin GG nuk mund ta arrijë pa një teleport.
26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën fliste Fly, i marrim gjëra me vlerë. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.
27. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë trupin e Mizës (për çdo rast mora gjithçka), trajtojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.
29. Në bazë të Gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, sjellim, kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.
31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.
32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, duke vajtuar një mik të vdekur, duke dëgjuar Alexander Yakovlevich
33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e pasme të mbyllur më parë të Spitalit.
34. Ndjekim komunikimin e personazheve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me të atin e panterës, sërish me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:
35. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një art i ri gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim atë.
36. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.
37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër.
Për shkak të numrit të madh të pyetjeve në lidhje me zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve, unë jap një sekuencë të detajuar veprimesh pas paraqitjes në Agro për zhvillimin e saktë të komplotit:

38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.
39. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të bisedojmë me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në specialen e radhës.
40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arkhara dhe me një ndjenjë arritjeje bëjmë një shëtitje rreth ZONËS dhe përfundojmë atë që nuk kemi bërë më parë. Kush ka përfunduar gjithçka - shkon për të përfunduar kërkimet ciklike të NPC-ve kryesore dhe pret që të shfaqet faza tjetër speciale.

Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa momenteve interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe me përfundime të rreme, nuk do të shkoni më tej.

Kërkimet e rrufesë dhe kërkimi për një dalje në qytetin e vdekur:

1. Pasi bisedojmë me Fang, nisemi për në Teleport. Ne biem në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër, hidhemi në të. “Njohja” me Lightning, vijon shkëmbimi i SMS-ve, mësojmë shumë gjëra të reja.
2. Ne kuptojmë se kush mund të vendosë një gabim në PDA për ne, le të shkojmë dhe të merremi me të. Shkëmbim SMS.
3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit, flasim me Lightning.
! Këshillë: Ne kemi nevojë për një çantë të ndihmës së parë.
4. Shkoni përpara në Limansk, Gjeni një shtëpi me një Teleport, gjeni atë që ka mbetur nga Wanderer, merrni bllokun e shënimeve, gjeni një teleport tjetër për të dalë.
5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë shpejt te Gjeneratorët.
6. Me një këshillë nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilian me Një Këmbë dhe flasim me të. Mos harroni të flisni me Fantazmën.
7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë një teleport, futemi në të. Ne gjejmë një armë fotografike, bëjmë një fotografi të Monolitit, zgjedhim një foto, hidhemi në teleport.
8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te Pelegrini, tregojmë Foton dhe i kërkojmë që të fshijë numrat prej saj.
9. Po presim, shkojmë nëpër fshat, vjen SMS nga Pilgrim, marrim Foton dhe shkojmë te Gjeneratorët.
10. Ne ia japim Foton Maximilian-it, marrim Detektorin e Avancuar. Shkëmbim SMS me Lightning dhe Fang.
11. Merrni Exa Camouflage dhe avanconi në X-10. Ne ulemi në pritë. Ne presim.
! Këshillë: Nuk do të jetë e tepërt të qëlloni minjtë gjatë rrugës për në sallë me një çelës thikë dhe në vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit të Ditës së Fundit të mos shpërqendrohen prej tyre.
! Këshillë: Mbani modalitetin e fshehtë derisa Korn të hapet dera e kodit.
12. Ne luftojmë me Operatorin e Padukshëm të Radios Korn, komunikojmë me Korn dhe Fang, zgjedhim një aparat fotografik dhe udhëzime.
! Këshillë: Është e nevojshme që gjatë përballjes Korn të mos lëndohet, nëse ikën nga dera, mund të ketë probleme me kalimin e mëtejshëm.
! Këshillë: Nëse është e mundur, ne bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe artikujt e kërkimit mund të bien në tekstura. Nëse kjo ndodh, ne lëmë X-10 e tyre, për shembull, në Sarkofag dhe kthehemi, marrim gjithçka që dështoi.
13. Shkojmë në Pripyat. AT kopshti i fëmijëve në vendin e fshehur të Kornit gjejmë një lente dhe një kasafortë të mbyllur. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe nisemi për në Kopsht.
! Këshillë: Do të jetë më e lehtë nëse mutantët, zombitë dhe monolitët shfarosen përpara se të shkojmë të kërkojmë cache-in e Korn, atëherë do të jetë më e lehtë ta mbajmë atë gjallë.
14. Korn hap kasafortën për të mësuar për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang, minojmë shkallët, flasim përsëri me Fang, zmbrapsim sulmin. Ne marrim një lidhje me profilin e Arkhara në AMK.
! Këshillë: Ne marrim mina për miniera në dysheme në një çantë shpine.
15. Nisim për në Pyllin e Kuq, gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë Snajperin, marrim një armë nga Pylltari dhe ai na mbledh një aparat fotografik. Me një këshillë nga Forester, ne gjejmë një kufomë, marrim gjithçka që gjejmë dhe më pas kërkojmë një kalim në Warlab.
16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre ngarkesa në kamerë dhe një izomorf.
17. Shkojmë për të fotografuar trurin X-16. Ne ikim, nëse kemi fat, në tunele gjejmë dhe fotografojmë kontrollorin.
18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. I sjellim Antizombin dhe e shoqërojmë në parkingun e Stalkers. Ne flasim me të. Me një këshillë, marrim pushkën dhe fishekët.
19. Shkojmë në Varlab, i japim Klenovit një fotografi dhe një foto.
20. Shkojmë te Rrufeja. po flasim. Ne hedhim të gjitha izomorfet që gjenden në teleport, si këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme.
21. Marrim SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi Kordonit.
22. Në Garbage ne takojmë Hog, ne e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Në këmbim, ne mësojmë për cache-in e Invisibles. Ne marrim gjithçka nga atje.
23. Kalojmë në Kordon, shkëmbimin e SMS me Panterën. Shkojmë në fshatin e fillestarëve, flasim me Atin e Panterës. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne po shikojmë se çfarë po ndodh. Kthehemi me babanë e Panterës në fshat. Ne flasim me të. Shkëmbim SMS me Chernomor. Ne flasim me Klenovin dhe ai do të teleportojë tek ne shënimin dhe kamerën e infektuar.
24. Nisemi për në Yantar, flasim me Chernomor.
25. Kthehemi në Kordon, bëjmë një Snapshot dhe llogarisim zuzarin. Ne flasim me të dhe ia dorëzojmë Atit të Panterës.
26. Nisemi për në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me At Panther. Ne bëjmë një foto. Ne llogarisim dikë tjetër dhe flasim me të.
27. Merrni Exa Kamuflazhi dhe kaloni në Tokën e Paeksploruar. Ne përgjojmë bisedën kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, flasim me Maximilian dhe marrim një bakshish për Cache-in në Agroprom.
! Këshillë: Përkundër faktit se PDA tregon vendndodhjen e cache në papafingo, ju duhet ta kërkoni atë në pemë, siç tregohet në SMS.
28. Ne marrim përmbajtjen e Cache dhe kalojmë në Sakharov. Duke parë atë që i sollëm, Sakharov është i lumtur të ndajë informacione në lidhje me teleportin e shikuar në X-16.
29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë siç është shkruar në letrat e gjetura.
30. Ne teleportojmë në Yantar, flasim me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.
31. Ne vijmë te Rrufeja, hedhim objektin e gjetur në portal, sigurohuni që të mbledhim gjithçka që fluturon prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë. Ne presim që ajo të hyjë në portal, ne marrim detyrën për të gjetur një teleport në Limansk.
32. Gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë dhe shikojmë videon. Presim një vazhdim tjetër.

Dita e fundit dhe qyteti i vdekur:

Shënim i rëndësishëm
Një përpjekje për të ngarkuar pothuajse çdo kursim në vendndodhjen e qytetit të vdekur më çoi në përplasje të lojës. Pas rifillimit të lojës, ruajtja ngarkohet dhe ju mund të vazhdoni normalisht.
Arkhara shkroi se ai kishte bërë fluturime të tilla vetëm pas vrasjes së GG.

Pra, përshkrimi i mëparshëm u ndal në vendin kur GG gjen një portal në bodrumin në Limansk.
1. Hyjmë në portal, marrim një mesazh jo shumë të gëzuar për armën nga sistemi i mbrojtjes. Me ngurrim, ne largohemi në kasafortën e fituar nga puna e tepërt. Ne teleportojmë në MG.

2. Takohemi me të keqen, marrim lajme të këqija dhe një aluzion prej tij, shkojmë të kërkojmë një përndjekës. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

3. Gjejmë Parfumierin, marrim një aluzion tjetër, shkojmë më tej për të kërkuar Stalkers. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

4. Ne gjejmë një fermë dhe Tyumensky, flasim, marrim një detyrë. Shkojmë në kampin e banditëve, pozicioni shënohet me një rreth në hartë.

5. Gjejmë ndjekës, flasim me Likuiduesin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas pastrimit, ne plaçkitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (është në PDA në përshkrimin e detyrës). Nëse jeni me fat, atëherë ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën t'i kthejmë stalkerët. Dhe nëse jo me fat, atëherë ne mendojmë se ku ta marrim pjesën tjetër.

6. Ne i çojmë stalkerët në Tyumenskoye, duke pastruar njëkohësisht përbindëshat e pjellë për këtë rast. Ne kujtojmë Çakun dhe Hukun. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.

7. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin. Shfaqen luftëtarët Dita e fundit"Dhe SMS vjen nga Norman. Ju mund të luftoni me armiqtë ose të ikni prej tyre. Ne shkojmë në Norman.

8. Ne flasim me Norman, mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbim SMS me Fainting, shkojmë ta takojmë pranë kampit që u pastrua së fundmi. Me të mbërritur në vend, kamioni me karburant merr një detyrë nga Norman për të gjetur një cache. Në pritje për të fikët.

9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për të fikur perimetrin e jashtëm të qytetit dhe një sugjerim se si ta përdorim atë saktë.

10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Normanit. Rrugës pastrojmë kalimin tonë nga luftëtarët e “Ditës së Fundit”. Mos harroni për aludimin e Swoon për kohëmatësin.

11. Në papafingo, sipas vizatimit, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkoni në vendin e snajperit.
Arma zhduket nga duart - ne nuk jemi nervozë, siç është planifikuar, presim pak dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh. Kur arma të kthehet në duart tona, ne rrëzojmë disa luftëtarë të "Ditës së Fundit", sigurohuni që të rrëzoni kreun e sigurimit me një bakshish nga Norman.

12. Largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve me Fainting and Evil, marrim kalimin në ATP, ndeshemi me të.

13. Merremi me “grupin mbështetës” në ATP, marrim detyrë nga Normani të gjejmë një vendstrehim, shkojmë në Agroprom.

14. Me ndihmën e pozicionuesit shkojmë në pikën e treguar përgjatë koordinatave, teleportojmë në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe mbrapa. Shkëmbim SMS me Norman.

15. Ne shkojmë në Limansk, marrim swagun e mbetur atje nga kasaforta, në të njëjtën kohë ndjekim udhëzimet e Norman gjatë rrugës (nëse armatura dhe armët e nevojshme nuk janë në kasafortë). Në cilindo nga tranzicionet e parashikuara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.

16. Shkojmë te Parfumieri, ai zgjohet me pasionin e bredhjes dhe niset për në vendin e ri. Ne presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje, flasim. Shkëmbim SMS me Dudën. Ne marrim një rrugë se si të hyjmë në ndërtesë.

17. Pas përfundimit të dialogut midis Parfumierit dhe Dudës, ne përsëri flasim me Parfumierin (kjo është e rëndësishme!), Pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen (një analogji e plotë me situatën e hyrjes së parë në bazën Liberty).

18. E gjejmë Dudën, flasim. Nëse do të ndahet me shumën e shpallur nga Duda apo jo - të gjithë vendosin vetë. Nëse ndahemi, GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të gjetur me qetësi Doktorin, bisedoni me të. Nëse nuk largoheni, do t'ju duhet të vraponi (disa sekonda për të gjetur Dokumentin dhe për të dialoguar me të). Por ju do të duhet të luftoni me "Ditën e Fundit" në çdo rast.

19. Ne flasim me Dokun, e dërgojmë te Parfumieri. Ne marrim SMS për çaktivizimin e sistemit të mbrojtjes, pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Shkojmë ta takojmë, themi, zhduket vetëtima.

20. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar një shënim nga Shkëndija, gjejmë, shfaqet Parfumieri, flasim.

21. Ndiqni pozicionuesin deri në pikën e treguar nga Iskra në shënim, futeni në kanalizim dhe përmes tij - në teleport në Zaton. Pasi vrapojmë rreth Backwater-it të zbrazët, ne jemi duke pritur për lëshimin e shtesës tjetër.

Udhëzues për Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Përshkrimi i kalimit të linjave kryesore të tregimeve, të gjitha problemet kryesore dhe përgjigjet për pyetjet më të shpeshta janë mbuluar!

Pra, le të fillojmë ...................

Së pariparaqitja në zonë -Bisedë me Stargazer.

Në shtëpinë në të majtë po kërkojmë furnizime :)

Në fermën në të djathtë nën mur ka një kuti - vodka (për të kaluar nën urë)

Ne nuk e lagim luftëtarin- kërkimi për Artmodifier është i lidhur me atë kryesor dhe gjithmonë mund të shkëmbeni kutitë e ndihmës së parë të ushtrisë për vodka.

ASNJË MËNYRË në rast, ne nuk shkojmë në ushtri në pikën e kontrollit (kapni swag atje, etj.)

Si ndëshkim dërgojnë trupa dhe fshatit i vjen fundi i qetë :(

Duke ardhur në fshat(rrugës për të kërkuar ushtrinë), flasim me mjekun, pimë ilaçe dhe në një moment zgjohemi në shpellë.

Nuk kemi frikë, shikojmë nën këmbë, pajisemi.

Nuk është e nevojshme të lagni të gjitha krijesat e gjalla në vrapimin e parë!

Gjëja kryesore për ne është të arrijmë minatorin (është në nivelin e sipërm në shpellën e largët)

Ne vrasim gjakpirësit me një goditje në kokë - duke u ngjitur në mur në cep të shpellës (mundësisht të ngrihemi më lart).

Pasi flasim me Minatorin, pimë ilaçe dhe përsëri në kordon.

Kujtesa të shkurtra gjatë lojës - Memo për fillestarët :)

Shigjeta Nychka në Agroprom- Vritni të gjithë në hyrje, shkoni në kasolle atje do të transferoheni në shkallët në hyrje të kasolles Strelka.

1.Së pari, vrapojmë në shkallët spirale drejt teleportit që është shfaqur në krye.

2. Pasi teleporti është larguar, vrapojmë në sallën ku takojmë për herë të parë Gjakmarrësin.

3. Epo, teleporti i fundit që do të na çojë në cache është në tunelin me Electra.

Atje, merrni PDA-në dhe fikni teleportin. Ekziston edhe një flash drive.

Bar. Është e nevojshme të merrni detyrën për X-18 (TD) nga banakieri në hyrjen e parë dhe ta përfundoni atë! (dhe nuk mund të refuzoni, përndryshe nisjet do të rriten më vonë)

Laboratori X18- Banditë. Ne vrasim të gjithë banditët, por humbasim kërkimet për ta, ose japim një çantë të ndihmës së parë, duke i kthyer në jetë të pyeturit. Një kuti për një Borov në kufomat e shkencëtarëve. Ne shpëtojmë nga kimerat kështu: ka një gur përgjatë gardhit të sheshtë, ngjitemi mbi të dhe vdekje për të mallkuarit.

Qelibar X16- Sigurohuni që të shpëtoni Kruglov, së bashku me Sakharov do t'ju hedhin një kostum dhe një helmetë psi. Plotësoni kërkimet e tyre, ato janë të thjeshta, ju merrni një detektor anomali, një gjë super, plus një armaturë të shkëlqyer

HYRJA në Laborator nuk bëhet nga dyert (teleport), por në të majtë nga dritarja.

Udhëzues, stuhi - Gjeni një udhëzues, ai do t'ju tregojë për Doktorin, ai do t'ju tregojë për detektorin për derën e Çernobilit. Pasi të kaloni Radarin, do të shfaqet një fantazmë. Kudo ka një stuhi, mes banditëve në ATP, në centralin bërthamor të Çernobilit, midis debitorëve në magazina. Ti vendos.

Radari- Nuk duket asgjë e komplikuar, në fillim ka një bezdi me artin, kthehen në kalldrëm, i vendosin në stacion, pastaj i heqin. Ekzaminoni kufomat e shkencëtarëve.

Pripyat- Të rrëzojmë snajperët, të kërkojmë doktorin e kënetës. Gjatë lëshimit në bodrum.

Çernobil 1- Shtypja nga të gjitha anët, ushtarake, monolit, nxjerrje ... mbajeni. Në hyrje të birucës ka një turmë ushtarakësh, kërkoni çantën e Saharovit. ( mos qëndroni për një kohë të gjatë - lini të paktën 5 minuta para nxjerrjes)

Kërkimi për ekspeditën e humbur

1. Kërkoni kufomën e komandos Andrey, në viaduktin në Kordon. (viadukti është një tunel nën rrugën nga fshati i fillestarëve në urë)

Një domosdoshmëri për kërkimet e ardhshme!
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një komando, ky është një "imitues" që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk ka PDA.
3. Kërkojmë një bandit që ka vjedhur PDA, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmin e Brom-it abakan (i dehur Dolgovets nga Bari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendndodhjen e paraqitjes origjinale të Fraer në Luginën e Errët. Por Fraer udhëton nga ky vend përmes çerdhes drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të zbuloni saktësisht se ku do të jetë.
4. Në Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë, mësojmë se njerëzit e Bartender do të mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon riparimin e artefaktit Lotët e Zjarrit.
6. Sjellim dhe mësojmë se njerëzit e Barmanit më në fund thyen PDA-në, dega duket se ka humbur.
7. Gjatë ekzekutimit të kërkimit të Lukashit, sipas tradhtarit Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacion për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, në pikën e kalimit në Yantar, gjejmë një grup Sivogo, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të fiket Scorcher.
10. Me një këshillë nga Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne kemi qenë tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, ne shkojmë dhe kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Me një zemër të grirë, ne e bëjmë atë.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një rrugëdalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të një operacioni për kapjen e Monolitit.
14. Te Plehrat, merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse e gjetët ekspeditën që mungon dhe dilni nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën të sjellim 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Shreds to the Ghost dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Çernobil-2.
18. Ne marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në Çernobil-2.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi i laptopit të Arkhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).

2. Ne shkojmë në Agroprom (është e nevojshme të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalker)
3. Ne flasim me Zakhar (Bar) (gjatë rrugës, ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Ne flasim me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
marrim detyrën për t'i vjedhur parcelën ushtarakëve në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj të flas për goditjen dhe përballjen me një grup Avengers deri në momentin kur jam i pajisur mirë)
5. Takohemi në Agroprom me Arkharën dhe grupin e tij, stuhi Agroprom, merr pakon.
6. Nuk e dimë se çfarë është dhe pse, thjesht ia referojmë Danit.
7. Përsëri flasim me Arkhara, marrim detyrën, të sjellim fletoren e tij.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arkharës dhe marrim fletoren.
9. I japim fletoren Arkhara-s, dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim detyrën për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë të dhënë nga Sakharov.
12. Me raste, ose menjëherë shkoni te Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne sjellim një laptop në Depot e Ushtrisë në Yakut.

Fillimi i kërkimit për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

Mjaft e çuditshme, gjithçka fillon me Pistoletën Freeman, ne e gjejmë atë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk do që të flasë mirë, ne e “zbresim” veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim një detyrë nga Sakharov për PDA of the Ghost dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semenov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Ne flasim me banakierin, në këmbim të informacionit, ai kërkon t'i sjellë Sibion, ne ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.

8. Shkojmë te i çmenduri, që “rron” në moçal në Depot e Ushtrisë, marrim një flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max kërkon të sjellë të njëjtën flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, është shumë aktive në moçal, dhe krijesat e gjalla shpesh e përfundojnë psikozën para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të jetë e tepërt të merresh me psikozën dhe të heqësh flash drive prej tij kur të së pari vizitoni AU, pa pritur kërkimet mbi të)
9. Ne flasim me Informatorin në Tivar, për përparim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në e Tiranit.
(në mënyrë që gjatë bisedës Dani të mos bëhet armik, ju ndihmon që së pari t'i kërkoni atij të rregullojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të mbushë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Përsëri flasim me Le Havre dhe marrim detyrën të sjellim doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
16. Bisedoni me Freeman, mësoni rreth grumbullimit të Mercenarëve në TD.
17. Ne nxjerrim skuadrën Blend në TD dhe ia sjellim flash drive-in Freeman. Në versionin e Solyanka të datës 14.08.2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" paqësisht me vetë Blend. Dhe skuadra u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar nga ne për Blend, helmon dhe grabit GG në lëkurë.
(nuk do të jetë e kotë të shkosh në dritën e Le Havre, zakonisht hedh gjithçka, në një gropë në një kapelë në buzë të fushës së minuar, në të majtë të hyrjes në bazën e Lirisë)
19. Përsëri flasim me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa sesi Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin e Mercenarëve dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim diçka nga swag-i ynë, të cilin Le Havre e hoqi nga GG-ja e helmuar.

Kërkimi i fantazmave:

7. Flisni me Kruglovin, ai ka nevojë për një kompjuter të punës për të deshifruar ditarin.
8. Flisni me Arkhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega tjetër do të funksionojë pasi të përfundojë dega Fang dhe të fiket Scorcher)
11. SMS vjen nga Ghost
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agropromit ngecim në një pritë, por padyshim që nuk na prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Fantazma dërgon GG në Sych në DT në mënyrë që të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 08/14/2010, Avengers dhe Sych u zhvendosën në Swamps.
16. Përgjatë rrugës, nëse bufi vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një informacion për arkivën e tij në X-10 nga ku do të zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe për të sjellë dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllokun, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, marrim dokumentet e Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Shkuarja në kënetat i jep Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas daljes nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të fillestarëve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai i jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.
2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën. Në teleport rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër në anën dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.
7. Ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë detajet e përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie. Kërkimi nuk është kritik për kalimin, nuk mund ta përfundoni dhe të mos e merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është svaga e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Cordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët me Den (në PDA të detyrës ka një gabim shtypi që gjoja Freebie do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkimi për doktorin e zi:

1. Ne flasim me Den, marrim detyrën të flasim me Macen dhe një etiketë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim kartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebovtsy, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në lokalin e Ftohtë, flasim me macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), po flasim. Marrim detyrën të sjellim televizorin.
6. Shkojmë në Kordon, afër Akim marrim televizorin, ia japim Elkut. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në hartë me rrathë).
7. Kërkojmë vendet e vendndodhjes së mundshme të Monolitëve, i gjejmë, i shkatërrojmë, marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces, biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Cilat janë shkaqet dhe varësia e vendit të paraqitjes - nuk e di. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - ne mbledhim, ne sjellim. Presim orën e caktuar, marrim ilaçet.
11. Ia japim maces ilaçin, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Unë do të shkoj në Agroprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më keq se Kruglov nxitojnë të luftojnë me gjithçka që lëviz dhe nuk është e mundur t'i rrëzoni ato.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me Macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën të shkojmë në Skryaga, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Hyjmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, mjekojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në një shtëpi me ushqime pranë hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të komunikoni me Rabinovich.
19. Flasim, marrim informacion për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja, marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën të marrim të gjallë vëllanë Louis.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa e prekur vëllanë Louis, flasim me të, marrim informacione për francezin.
23. Në bazën e Lirisë gjejmë kufomën e francezit, ia heqim PDA-në, ia dorëzojmë Zakharit.
24. Marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz", "Takim me Fang ...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup svobodovitësh të udhëhequr nga Borman. Ne marrim detyrën nga Bormann për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Bormann dhe ia dorëzojmë detyrën.
27.(a) Një detyrë fakultative për komplotin nga Bormann është të gjejë një silenciator dhe ta çojë atë te koprrac. Shkojmë në kantier, gjejmë një silenciator në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë - një silenciator pa ty mund të vidhet nga NPC, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të gërmoni nëpër të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
Ne e çojmë silenciatorin në Skryaga, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën të gjejmë një korrier në Radar.
29. Në Radar gjejmë një korrier pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe arte për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
30. Ne marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshillë - teleportet nga Bones në lojë u shpikën për një arsye dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Para se të ktheni, unë rekomandoj të hani një vakt të ngushtë, sepse. pastaj fle për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim çaktivizuesin e teleporteve.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Kush ka luajtur në CHN do të gjejë lehtësisht një mënyrë.
35. Në daljen veriore nga spitali takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali, mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz

Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive të PDA-së, kështu që është e nevojshme të memorizohen dialogët, detyrat e dhëna, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është një minator. Për të marrë një kalim në Shpellë, duhet të bëni një kërkim në Bar nga Bald One për të kërkuar një thesar. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të përfundojë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne i sjellim një fletore minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Yantar, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim Fima swag dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, tranzicioni vetë nuk jep, deri herët (më vonë kalimin do ta japë Minatori).
7. Në Labirint gjejmë Arkivin, në të është një shënim me informacion interesant dhe të dobishëm (kodet për 2 dyer). E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.
12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri Tokë të paeksploruar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:


Kjo histori do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Njihemi me Eremitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.
4. Njihemi me Gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte infa për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Ne flasim me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.
10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking të Avengers, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e braktisur të shpinës së Pelegrinit dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një Avenger vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën, dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Përsëri shkojmë te Haxhiu, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e Kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe e dyta duhet të shfaqet në shitje nga Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht nuk e kam parë kurrë këtë pajisje në shitje prej tij. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, çabonohuni. Mund të ndodhë që në të ardhmen kjo çështje të korrigjohet, por tani për tani, më duhej të modifikoja konfigurimin e tregtimit të Sakharov.
19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë elitarë dhe një vemje plazmatike, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, do të lëmë vetëm një për veten tonë, një gjë e mrekullueshme, ai sheh Kholodets të padukshëm, dhe yllin e Arkhara, dhe natyrisht, të gjithë të tjerët .
21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim kasafortën dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.
22. Ne flasim me gjinekologun, në kasafortë kishte një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Nëse, para kësaj, arrini në Box përmes një teleporti, do të gjeni shpejt një mercenar, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim një disketë, ne trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi, Flasks ia japim Gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë Haxhiun në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me Mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.
29. Shkojmë te Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime / rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Owl pranon të ndihmojë, por ju duhet një Kontrollues për të punuar, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, ju duhet të vraponi për ta marrë atë.
32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.
33. Per pune kerkon 10 Kthetra Kimere + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na jep reagentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së ndonjë gungë, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një këshillë në cache.
35. Dëgjojmë një pjesë tjetër të zbulimeve poetike dhe shkelim një bakshish. Ne marrim balonat me reagentë në rezervuarin e Chimera.
36. Të gjeturin ia referojmë Gjinekologut. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopët dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Udhëtimi në Warlab, Pylli i Kuq):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
E rëndësishme! Para se të bisedoni me Lukashin sipas pikës 6 (për nënshkrimin e një mercenari) ju duhet të përfundoni sa më shumë detyra të Lukash dhe Skryaga që të jetë e mundur në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("jeshile" në PDA). Nuk rekomandohet shumë të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevtsev. Përndryshe, gjatë ekzekutimit të kërkimeve të Panterit një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AS, kontrolloni nëse ka përbindësha që sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e Marked One me liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë e "skuqjes" së lirive pas misioneve të Panthers.

1. Marrim SMS nga Fang (artikull 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz"), kalojmë në hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, ka një kalim pas derës me një bravë kombinimi. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj. Jo shumë larg kufomës marrim SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilin Lukash do të na ndihmojë.
6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Në lëvizjet e mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me çdo grup, veçanërisht me ish neutralët dhe miqtë - pasi t'i vrisni ata, mund të gjendeni në një ngërç.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, flasim me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam takuar 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit lart, në platformën "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët e dhomës, e cila ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve të hyrjes. në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Pantherin, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës se jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), i marrim diskun.
11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim prej saj një prototip armaturë (nuk e provojmë vetë, për të mos e dëmtuar!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë fëminore, por ka një plus të madh - 3 personazhe të pavdekshëm tani po ndihmojnë Marked. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj për të pastruar Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

Është e mundur që disa nga kërkimet e përshkruara më poshtë të mos kërkohen për kalimin e komplotit, por unë nuk e kontrollova marrëdhënien midis tyre. Prandaj, unë e përshkruaj sipas radhës që kalova vetë.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen.
19. Ne flasim me Vitamina, biem dakord për një takim për Radarin.
20. Ne shkojmë në Radar, nëse Radari nuk është pastruar për një kohë të gjatë, atëherë unë rekomandoj pastrimin e rrugës për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë. Pas kësaj, flasim me Vitaminën (grupi është ende në hyrje të lokalit), e shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. E rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët në pjesën e fshehtë të Varlabit, flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
24. Gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacione interesante, marrim detyrën të sjellim Hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një bakshish tjetër për vendin e fshehjes.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim art.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Në hartë në PDA, shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë gjahtarin "të vjetër" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne pajtohemi me robërit e Mitkës për një shpërblim, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Kthejmë çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se na kërkonte Stargazer.

"Hodge Popullore" e datës 19.04.2010 për S.T.A.L.K.E.R. Hijet e Çernobilit" + shtesa 08/14/2010

Përshkrim i shkurtër


30 lokacione
Kordoni, Kënetat, Deponitë, Lugina e Errët, Pylli i Harruar, Toka e Paeksploruar, Instituti Kërkimor Agroprom, Bar, Territori i Egër, Qelibar, Depot Ushtarake, Radar, Pripyat, Çernobil1, Çernobil2, ATP, Pylli i Kuq, Limansk, Spital, Fshati i Vjetër, Gjeneratorë + birucat e Institutit Kërkimor Agroprom, laboratorët X18, X16, X10, warlab, shpella, labirinti, Sarkofagu, bunkeri i kontrollit monolit, qyteti i vdekur + 3 vendndodhje nga ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 lloje mutantësh + mutantë
Qen i verbër, pseudo-qen, pseudo-mish, pseudo-gjigant, jerboa, miu, gjakpirës, ​​gjakpirës i moçaleve, kimera, elektrokimera, kimerë transparente, kontrollues, ngërç, poltergeist, poltergeist zjarri, burer, bibliotekar (nga Metro 2033)
- 13 fraksione
Të vetmuar, ushtarakë, mercenarë, banditë, ambientalistë, detyrë, liri, monolit, qiell i pastër, gjuetarë, hakmarrës, përfaqësues të ndërgjegjes O + tregtarë dhe riparues (madje ka zëra për praninë e grave në Zonë), më së shumti. grupi misterioz "Dita e Fundit".
....dhe
- 45 artefakte
- një numër i madh armësh
nga grushtat dhe thikat deri te mitralozat e rëndë dhe granatahedhësit.
- një numër i madh kostumesh të blinduara me mundësinë e azhurnimit të tyre
- 5 lloje detektorësh
- 15 anomali
- 4 teleportues celular
- 9 memorie unike kërkimore
- një numër i madh kërkimesh

Urdhri i instalimit


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Shtesë 14.08.2010
4.Patch datë 20.08.2010
5. Patch datë 3.09.2010
6.Zëvendësimi i xrGame.dll në dosjen bin
7. Përshtatja për ekran të gjerë (nëse është e nevojshme)
8. Përshtatja për patch 1.005-1.006 (nëse është e nevojshme)

Shkarko


Alternativa - "Të gjitha në një" - instaluesi nga tor62:


Përshtatja për ekran të gjerë


Shkarko - http://webfile.ru/4728129
Instalimi i përshtatjes
1. Për të përcaktuar raportin e pamjes së monitorit tuaj, ndani gjerësinë e rezolucionit me lartësinë e tij. Nëse rezultati është 1.6, atëherë 16x10 (1680/1050=1.6). Nëse 1. atëherë 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Tani hapni arkivin e shkarkuar, shkoni te dosja me lejen që ju nevojitet dhe kopjoni të dhënat e lojës nga atje në dosjen me lojën, ne pranojmë të zëvendësojmë skedarët.
3. Në dosjet Bioradar dhe Inventory ka cilësime opsionale të përshtatjes - readme në dosjet përkatëse do t'ju ndihmojë.

Rregulloni ikonat për kartat e dobëta video


Hoxhë popullore nga 19.04.2010 në pjesë


Përditësim që nga 14 gusht 2010 në pjesë


Për dashamirët e muzikës - mbushja e disqeve flash muzikore


Përplasjet më të zakonshme dhe si t'i trajtoni ato:


Të gjitha llojet ndahen në të rastësishme (të rastësishme) dhe kritike. Rrëzimet e rastësishme u ndodhin të gjithëve dhe gjithmonë. Nëse, pas rifillimit të lojës në një situatë të ngjashme loje, përplasja nuk përsëritet - luani, nuk ka kuptim të diskutoni përplasje të tilla në temë. Diskutohen vetëm misionet kritike, d.m.th. ato që përsëriten vazhdimisht në një situatë loje dhe jo për shkak të tyre është e pamundur të vazhdohet më tej loja.
Pas një përplasjeje ose pas një ngrirjeje "të vdekur" të lojës, skedari LOG mbetet pothuajse gjithmonë, i cili përmban informacione për arsyen e rrëzimit, ky skedar ndodhet në: XP - Dokumentet dhe cilësimet/Të gjithë përdoruesit /Dokumentet/STALKER-SHOC/logët.
AT Vista/Win7 - Përdoruesit/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
Linjat më të rëndësishme janë poshtë GABIM FATAL
Një mënyrë alternative për të parë regjistrin është të hapni bllokun e shënimeve menjëherë pas përplasjes dhe të shtypni CTRL+V.
Ndonjëherë skedari LOG nuk ruhet (bosh), atëherë duhet të përshkruani në detaje situatën, në cilat kushte ndodhi përplasja.
Tani vetë regjistrat:
Rrëzimet pa regjistër zakonisht janë rezultat i cilësimeve grafike shumë të larta ose instalimit të gabuar të mod. Ndonjëherë kjo është për shkak të instalimit të shtesave nga autorë të tjerë.
1.Përshkrimi: Kulmi i pavlefshëm për objektin
Argumentet: wpn_lr30033098

Në vend të llojit dhe numrit të specifikuar të armëve wpn_lr30033098, mund të ketë ndonjë tjetër (wpn_lr300хххх ose wpn_ak74ххх, etj.).
Mund të përpiqeni të rregulloni përplasjen si më poshtë (nuk është fakt që do të ndihmojë, përplasje të ngjashme mund të fillojnë, vetëm me armë të tjera, por duke zëvendësuar tytën e dëshiruar në përditësimin e aktorit, mund të përpiqeni ta heqni qafe atë):
në gamedata/skriptet, hapni skedarin bind_stalker.script dhe më poshtë
--[]
Ne fusim në vend të "хххххх" trungun nga regjistri ynë, duke vëzhguar thonjëza, presje, hapësira, më pas çkomentojmë funksionin: hiqni --[[ përpara emrave lokalë të keq_objekteve dhe ]]
pas përfundimit

2.Argumentet: Gabim LUA: f:&&
Ky përplasje detyrohet kur loja zbulon një gabim kritik. Pse?
Arsyeja është 1-2 rreshta më lart në regjistër.
Më shpesh - ruajtja e skedarit është e korruptuar. Kjo do të thotë se kursi është i korruptuar dhe nuk ia vlen të vazhdohet të prodhojë kursime të vdekura - kjo është arsyeja pse ne shkaktojmë një përplasje.
Ekzistojnë dy mundësi për zgjidhjen e këtij problemi:
1. Ndoshta më e sakta, fshini ruajtjen e fundit dhe boot nga ajo e fundit e disponueshme.
2. Ju mund të komentoni përkohësisht rreshtin string.format("%s"). Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni rreshtat e mëposhtëm në gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Citim
- Prish lojën (pas shfaqjes së një mesazhi gabimi në regjistër)
ndërprerja e funksionit (fmt, ...)
arsyeja lokale = (...==nil dhe fmt) ose string.format(fmt, ...)
pohoj ("GABIM: " .. arsye)
get_console():execute("load ~~~ " .. arsye)
get_console():ekzekuto("flush")
-- string.format("%s")
fund
Pasi të keni kaluar nëpër zonën e problemit, sigurohuni që të hiqni komentin e linjës!

3.Përshkrimi: dBodyStateValide(B)
është për shkak të kontrolluesit:
në të dhënat e lojës&& konfigurimin e zgjeruar&& krijimet e zgjeruara&& zgjeruar m_controller.ltx
linjë:
Numri i_Kontrolluar Max = 10;4
bëj:
Numri i_Kontrolluar Max = 0
Pas masakrës së kontrollorit, ai do të ruhet dhe do të kthehet në vlerën e mëparshme.

Disa sende (art, armë) nuk futen në fole. Është e nevojshme të përcaktohet rezolucioni i monitorit dhe të vendoset përshtatja e duhur.

6.Argumentet: Gabim LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C stack overflow
Përshkrimi: Nuk mund të shkruhet blloku i mem në skedar. Disku mund të jetë plot.
Mbyllja e grumbullit dhe tejmbushja e diskut. Mos harroni të rifilloni lojën çdo 1,5-2 orë.

7.Argumentet: Nuk mund të hapet seksioni &裟хххххх&裟
Instalim i gabuar (kurbë).

8.Përshkrimi: çdo kulm në rrugën e patrullimit të paarritshëm për objekt
Për të trajtuar fluturime të tilla (çdo kulm në rrugën e patrullimit), bëjmë si më poshtë, ngarkojmë ruajtjen para se të futemi në vendndodhjen ku ka ndodhur fluturimi, presim nxjerrjen dhe pas tij shkojmë ku duhet. Ose e fshijmë në të njëjtën mënyrë. ndërsa fshinim fuçinë me buggy.

9.Argumentet: Gabim LUA: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&
Në vend të numrave 1318, mund të ketë ndonjë tjetër.
Arsyeja e largimit është logjika e "varur" e veprimeve të disa prej personazheve (nga jashtë, ai qëndron pa lëvizur dhe "ngrihet").
Ky përplasje kurohet duke vrarë personazhin e varur ose duke e riprodhuar nga ndonjë shpëtim i hershëm. Nuk rekomandohet fuqimisht të përpiqeni të kurseni në vende të vendosura pranë personazheve të tillë "të varur".

10.Përshkrimi: grafiku nuk korrespondon me hartën e AI
Gabim për shkak të pikave të pasakta të grafikut. Është jashtëzakonisht i rrallë në Solyanka të pastër - provoni të riprodhoni nga një kursim i hershëm, provoni të riorganizoni Solyanka, sigurohuni që arkivat e shkarkuar të mos jenë të prishura, mos instaloni shtesa të palëve të treta, veçanërisht aty ku all.spawn ishte i saktë.

11.Përshkrimi: Objekti i specifikuar i tregimit është tashmë në regjistrin e Historisë!
Zakonisht, përplasja ndodh kur lëvizni midis vendndodhjeve. Ngarkoni ruajtjen e parafundit (ruajini përpara se të lëvizni në vendin ku filloi të fluturonte me objektin e historisë së specifikuar është...), prisni për nxjerrjen dhe më pas shkoni atje ku ju nevojitet.

12. Përplasje pa një linjë të këtij lloji GABIM FATAL (numrat në kllapa katrore janë të ndryshëm për secilën):
* : grumbull crt, grumbull procesi, loja lua, motor lua, render
* : ekonomi: vargje, smem
Një tipar karakteristik është se rreshtat e fundit në regjistër fillojnë me * :
Rrëzimi lidhet me aksesin e gabuar në motorin e forumit, nuk ka mënyra për ta trajtuar atë. Si rregull, përplasja nuk është kritike, riluajtja nga një ruajtje e hershme ndihmon, ndonjëherë ju duhet të riprodhoni nga një ruajtje e marrë nga vendndodhja e mëparshme (para se të hyni në vendndodhjen ku ndodhi përplasja. Disa stalker u ndihmuan duke riluajtur një "të vështirë" moment në një sekuencë të ndryshme, për shembull - shkoni dhe kryeni një detyrë tjetër së pari, dhe më pas kthehuni në ekzekutimin e asaj në të cilën u zhvilluan fluturimet.

13. Rrëzimet që lidhen me mungesën e kujtesës, si p.sh
Argumentet: Pa memorie. Kërkesa për memorie:
Këto përplasje shoqërohen më shpesh me cilësime të larta video. Reduktimi i cilësimeve (përkeqësimi i cilësisë së figurës) pothuajse gjithmonë lejon, nëse jo heqjen e plotë të përplasjeve, atëherë zvogëlimin e madh të numrit të tyre.
Rekomandohet gjithashtu fuqimisht ta rifilloni plotësisht çdo 1,5-2 orë të lojës.

Pamjet e ekranit



Mini F.A.Q. nga Bukur


Mini FAQ nuk e zëvendëson GUI-në ose nuk e kopjon atë, por meqenëse pak njerëz dëshirojnë të kërkojnë përgjigje për pyetjet e tyre atje, në Mini FAQ do t'u përgjigjemi pyetjeve/problemeve më të zakonshme që kanë përdoruesit e kësaj teme.
Ka shumë artikuj kërkimi në Solyanka, pa të cilat nuk është e mundur të ktheheni në asnjë kërkim, kështu që e gjithë historia varet. Ka disa arsye për humbjen / humbjen e një artikulli kërkimi -
1. Dështoi nën teksturat pas përdorimit të granatave.
2. Unë nuk shkova menjëherë për të përfunduar kërkimin, por e shtyva "për më vonë" - ata morën NPC-të që vdiqën dhe ato u hoqën nga "pastruesi i kufomave".
3. Është zhdukur nga çanta e shpinës gjatë grabitjes së GG dhe nuk ka si ta kthejë.
4. Personazhi i kërkimit nuk shfaqet, nga i cili duhet të merrni / hiqni artikullin. Epo, etj.
Për të marrë artikullin që ju nevojitet (për të përfunduar kërkimin), mënyra më e lehtë është ta regjistroni atë për shitje.
Konsideroni shembullin e Sidorovich.
Të gjithë skedarët tregtar ndodhen në dosjet gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, në rastin e Sidorovich, ky është dosja gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - kjo tregon numrin e artikujve që shfaqen gjatë hapjes së dialogut tregtar dhe probabilitetin e shfaqjes së tyre
sidr_trade.ltx - këtu diapazoni i luhatjeve në çmimin e një artikulli tregohet kur hapet dialogu
Unë rekomandoj fuqimisht të bëni kopje rezervë të skedarëve të redaktuar në mënyrë që të mund të riktheheni nëse bëni një gabim diku.
Çdo skedar tregtar ka një ose më shumë seksione që përcaktojnë inventarin e tregtarit përpara ose pas një ngjarje të caktuar loje. Emrat e seksioneve janë të mbyllura në kllapa katrore. Sidorovich ka 2 seksione
[…_start] - asortiment në fillim të lojës
[…_pas_fabric] - asortiment pas sjelljes së flash drive të Nimble
Prandaj, ju duhet të shtoni artikuj në seksionin që përputhet me tuajin tregimi ne loje. Mund ta shtoni në të gjitha seksionet menjëherë - nuk do të përkeqësohet.
Për të shtuar një artikull, nën emrin e seksionit, shtoni një rresht si ky:
emri i artikullit numër 1, numri 2
Në skedarin sidr_supl.ltx:
numri 1 - numri i artikujve
numri 2 - probabiliteti i shfaqjes së tyre (nga 0 në 1, një shumëfish i 0.1)
Në skedarin sidr_trade.ltx:
numri 1 - koeficienti minimal i çmimit
numri 2 - koeficienti maksimal i çmimit
Kur hapni dialogun, çmimi i artikullit do të jetë i rastësishëm, i barabartë me "çmimin real" * në numër i rastësishëm në intervalin nga koeficienti minimal në atë maksimal. Koeficienti mund të jetë më i vogël ose më i madh se 1. Në skedarin sidr_trade.ltx, duhet të kontrolloni në seksionin përkatës nëse artikulli "juaj" është shënuar;NO TREGTIA . Nëse ka, atëherë fshini këtë rresht.
Shembull: për të shtuar 5 artefakte Medusa në shitje me një çmim nga 0,1 në 0,5 të çmimit real, ju duhet:
1. te skedari sidr_supl.ltx
pas rreshtit
shtoni rreshtin af_medusa 5, 1
2. te skedari sidr_trade.ltx
pas rreshtit
shtoni rreshtin af_medusa 0.1, 0.5
3. fshini rreshtin af_medusa ;NO TREGTIM
Ne ruajmë skedarët, ngarkojmë lojën dhe shkojmë të blejmë objekte nga Sidor.

Lista e kërkimit dhe artikujve unikë
PDA dhe disqet flash

PDA, disqe flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda për Kostya (9 copë)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tiranë
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA në kërkimin e mercenarit Andrey
ara_flash Flash drive mercenar i Ara
siv_pda PDA e mercenarit Grey
device_pda_npc PDA-të e nevojshme për Den
Gonets_flash_desc Messenger Flash drive i Kalinin
item_delete1 PDA për të çaktivizuar teleportin në metronë Agro
flash drive sysh_flash Sych
nauch_flash flash drive i shkencëtarëve nga X18
sniper_flash flash drive i Bishës nga Territori i Egër
esc_plagosur_flash
val_key_to_underground Çelësi i Borov nga X18
bar_tiran_pda PDA Tiranë
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA nga Max Luber
rad_pda PDA monolit me artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA e një shkencëtari nga Pripyat për Bartender
bar_lucky_pda PDA e Bolt
bar_ecolog_flash drive Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash flash drive Psycho (i çmendur)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Çelësi i mjekut në cache në Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA franceze
pda_info PDA e prishur për Akim
pda_art_mod PDA për gatimin e objekteve nga modi Psy-rays

Dokumentet

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Pjesa e tretë e dokumenteve
amk_zapiska dokument për marrjen e transfertës nga Agroprom në Kordon
arhara_listok shënim Shigjeta
lab_x16_dokumenton dokumente nga X16
kostya_documents Dokument "Teleport" nga cache e Kostya në X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Ditarë fantazmë
plan_dokument plani i bunkerit në Radar për kërkimin për ekspeditën e humbur
voen_document note e ushtrisë (Andrey)
sysh_document Shënim i Owl
dokumenti new_document_snajper i Bishës nga Kordoni
pri_decoder_documents dokumente nga Pripyat shkruar nga Strelok
rad_document7 - urdhra të komandantit ushtarak për gjysmë viti
dokumentet scaintist_docs të shkencëtarëve, sipas kërkimit të 1-rë Borov)
lab_x10_dokumenton dokumente nga X10
sak_book1 ... sak_book3 libra për Sakharov nga 3 laboratorë
mono_note Fletorja e monolitit
dokumentet mono_dead_doc të një monoliti të vdekur (hartë për Cat)

Artikuj të ndryshëm

arhara_tele Monolith teleporter
detector_elite_john - Detektor hologram,
bioradar
çantë gjumi dysheku
doc_medal Medaljoni i mjekut
meceniy_outfit_skelet ekzoskelet i ri i kamufluar
new_book_prizrak Ditari i fantazmës
new_book Fletorja e Arkhara-s
stukach_book Fletorja e Pavlikut
sak_book4 Ditari i mjekut
quest_case_01 valixhe me dokumenta nga pika e kontrollit në Kordon
book_xabarych libër minatori
flyga - balonë e Petrenkos
çip mikroshema për shtatlartë
teleport manual arhara_obman Shigjeta
termos_termos i vogël i vogël
termos_termos i madh i madh
vegla kuvalda, kluch, otvertka për Sidorovich
tisku_arhara - mës vidë
kubik - Kubiku i Rubikut
fonarik - një elektrik dore për një minator
shaxter_tele - ilaç minatori
snotvornoe_tele - pilula gjumi e mjekut
disk_adren - disk për Adrenalinën
kostya_af_peshk_ari - peshk i artë për Kostya
good_psy_helmet helmetë psi e personalizuar
bad_psy_helmet helmeta psi nuk është konfiguruar
dinamit Dinamiti i Lukasz-it
hunters_toz Toz gjuetar ne lokal
rast_i lirë
gorelka, manometra, trubka pjese kembimi Flakahedhes
vorona_vezë sorrë vezë
mjekësi lekarstvo për Akim
truri kontrollues mozg
bezoar Bezoar
bombola gazi amk_ballon
amk_kanistra bombol benzine
antizombi
bateri akumulatori
sumka_arhara çanta e Saharovit
kuti inventory_new_box me swag për Yakut
kompjuter_kompjuter i ri nga X18 për Kruglov
notebook_new Fletorja e Arkhara-s
fletore fletore me të dhëna nga X18 për Fan
diplomate me dokumenta nga X16 per Fan
menaxher i sistemit kompjuterik nga Pripyat për Fan
inventory_sakbox_01 arkë municionesh
inventory_sakbox_02 Kutia e veglave Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox
inventar_sakbox_04 kuti metalike
inventory_sakbox_05 kontejneri më i lartë i sigurisë në kërkimin e parë të Hog)
abonim playboy playboy për Max (nga Kruglov)
playboy1 ... variantet e playboy11 të revistave të ndryshme Playboy që gjenden në Zonë. Dolgovets ka nevojë për opsionin e 10-të
çantë sak_plan me një plan për koprracin
quest_case_02 rast me dokumente ushtarake
quest_case_05 rast me dokumente të shkencëtarëve
quest_case_06 rast me dokumente ushtarake
quest_manycase_01 rast me para
dekoder1 dekoder për Kruglov nga X16
stacioni radio sak_reiver për Wolf
blloqe monitorimi sak_resiver_yantar të lëshuara nga Sakharov
dekoder nga një hotel në Pripyat

Paratë Rubla argjendi
para1 Monedha ari
para 2 Rubla argjendi
para3 Rubla argjendi
arhara_instruk Udhëzime për kostumin
malyva Fletore me një shënim për Borov
pribor Kompjuter me antenë
3d_raziy Videocasting
telefon Radio celulare
Serum
kod_kamera bllok shënimesh roje
sapun sapuni
amulet Amulet
repairnyi_box Kuti riparimi
arkivol shkatulka
arhara_seif Mini i sigurt për Miner
kluch_dell_teleport çaktivizues Teleport
kluch_dell_teleport1 Çaktivizuesi i teleportit
kluch_dell_teleport2 Çaktivizuesi i teleportit
parcela
kuti_me_arme
tabletki_1 Tableta
tabletki_2 Tableta
tabletki_3 Tableta
shiringë
Akumulator akkumulytor për kërkimet e NZ
Britva Razor
starik_chasy orë ari
land_disketka Flopi disk
kolba_bosh balonë bosh
kolba_siniy_poln Balonë me reagent
kolba_orand_fuln Balonë me reagent
ekza_akkumul furnizimi me energji elektrike
elek_plata Pagesa (elektronike)
kluk_karta Harta e Fang
kluk_karta_kopiy Një kopje e hartës së Fang
trupaku i kontrollorit
sidor_head Figura e kokës së Sidorovich
perfuzor_pust Perfuzor me balsa boshe
perfuzor_fuln Perfuzor me balsa të plota
kukla_1 kukull e vjeter
Ora me kohëmatës për mini hartë me kapuç
naem_bloknot Fletore Mercenare Bonecrusher
amul_naemn vulë mercenare
vulë mercenare pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab çaktivizues teleporti warlab
pseudo-qen i mbushur
disk_pantera Disku i panterës
shufra ari Lukasz
pajisje_teleport një herë teleport Bones
teleporte science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 nga Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_armë me gjilpërë e modifikuar
klyak_forest_doc Dokument nga Pylli i Kuq
rukzak_green Çantë shpine Hunter
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo korrier Rasti i Sviblovit
lekar_kalmyak Mjekësi për Kalmyk
silenciator shtypës i frekuencave të radios
televizor tv
pomadë maz kalmyk
enë box_kalmyak për Kalmyk
fly agaric
cigare cigare
hand_teleporter Teleporter dore nga Kryqi
hand_teleporter_arhara Teleporter i gabuar i dorës
doc_1 Sistemi për aktivizimin e moduleve SCAT 15
doc_8 Njësia e përmirësimit 1
bateri
doc_10 Blloku 2 i përmirësimit
foto_kontroller_yazva Foto e kontrolluesit anormal

Broniks

Bronikët në një hoxhë
novice_outfit - veshje fillestare
bandit_outfit - veshje bandit fillestare
killer_outfit - veshje mercenare
monolith_outfit - kostum monolit
specops_outfit - veshje e forcave speciale ushtarake
veshje_ushtarake - kostum armatimi i ushtrisë SKAT-9M
ushtarakspec_outfit - kostum armatimi SKAT-10
stalker_guard_outfit - Veshje roje bari
stalker_outfit - veshje neutrale stalker
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kominoshe stalker "veteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - kostum shkencor i stalkerit neutral "Seva"
svoboda_light_outfit - kostum i lehtë i lirisë
svoboda_heavy_outfit - kostum i rëndë për liri
dolg_outfit - veshje e rregullt
dolg_scientific_outfit - kostum shkencor i detyrës
ecolog_outfit - veshje e rregullt e shkencëtarëve
mbrojtje_veshje - kostum shkencëtar i përforcuar
exo_outfit - ekzoskelet neutral i stalkerit
killer_blue_exoskeleton - ekzoskelet mercenar
dolg_black_exoskeleton - ekzoskelet i detyrës
svoboda_exoskeleton - liri ekzoskelet
monolith_exoskeleton - ekzoskeleton monolit
exo_bandit_outfit - ekzoskelet bandit
nebo_exo_outfit - ekzoskelet qiell i paster
exo_mil_exoskeleton - ekzoskelet i ri, prototipi SKAT15-M
break_exoskeleton - ekzoskeleton i thyer
liri_shkencore - veshje për liri shkencore
merc_scientific_outfit - veshje shkencore mercenare
monolith_scientific_outfit - veshje shkencore monolit
scientist_suit_white - shkencëtar i bardhë monolit
monolith_black_outfit - kostum i zi monolit
monolit_black_outfit_plus - kostum i përmirësuar monolit i zi
bandit_master_outfit - manteli i mjeshtrit bandit
outfit_soldier_m1 - forca të blinduara të ushtrisë
bandit_veteran_outfit - mantel bandit veteran
veshje_ushtari - kostum graviteti
nano_outfit - Kostum nanombrojtës - Nuk përdoret në Solyanka (do të jetë i disponueshëm në shtesë nga stalker dimak)
meceniy_outfit_new - ekzoskelet kamuflazhi
fire_outfit - veshje zjarrfikëse
psih_outfit - manteli i psikiatrit
Hunter_Novice_outfit - veshje gjahtari-5
hunter4_novice_outfit - veshje gjuetar-4
hunter3_novice_outfit - veshje gjuetar-3
hunter1_novice_outfit - veshje gjahtari-1
strelok_outfit - Veshje strelok
nebo_light_outfit - kostum me dritë qielli të qartë
nebo_heavy_outfit - kostum i rëndë i qiellit të pastër
nebo_scientific_outfit - veshje shkencore me qiell të pastër
outfit_novice_m1 - xhaketë anormale fillestare
outfit_bandit_m1 - veshje e ngushtë bandit
bandit_master_outfit_m1 - mantel bandit me qëndrueshmëri të shtuar
outfit_dolg_m1 - kostum gjuetie
outfit_killer_m1 - kominoshe mercenare të përforcuara
outfit_specnaz_m1 - kostum armatimi i modifikuar i ushtrisë (beril shërues)
outfit_stalker_m1 - kominoshe stalker fantazmë
outfit_stalker_m2 - tuta turistike (me eksperiencë)
stalker_outfit_m3 - Kominoshe Strelka
outfit_svoboda_m1 - jumpsuit i modifikuar liberty
outfit_exo_m1 - ekzoskelet i modifikuar
novice_outfit_new1 (2) - xhaketë lëkure
novice_outfit_rain1(2) - mushama lëkure
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - kominoshe të përmirësuara "veteran-1(2,3)" me një maskë gazi
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 ekzoskelet

Duke parashikuar pyetjen "Cila është më e mira?" - Unë do të them, shija dhe ngjyra ... Por ende ...
Për ata që preferojnë kostume të mbyllura, kjo është padyshim një shkencë
kostumi i qiellit të pastër është një mbrojtje e shkëlqyer kundër anomalive, rrezatimit dhe rrezatimit psi. Gjithashtu mbrojtja më e mirë, ndër kostumet e kësaj klase, nga armë të vogla dhe dhëmbët/kthetrat e mutantëve. Fatkeqësisht, nuk shitet askund dhe nuk është gjetur në vende të fshehta, mund ta merrni vetëm duke e hequr nga një racë e ngordhur (mos nxitoni të ndërhyni në çmontimin e snorks dhe luftëtarëve të Clear Sky në "Fermën e Peshkimit") )) Mund të përmirësoni nga Vasily dhe Syak.
Treguesit jo të keq të mbrojtjes për "shkencëtarin e bardhë të monolitit" (në dy tregues - mbrojtja kimike dhe vetitë zjarrduruese - madje tejkalon veshjet e Chistinebov). Mund ta gjeni në një cache në Radar. Përmirëso Syak.
Për ata që "nuk marrin frymë në mënyrë të barabartë" ndaj ekzoskeleteve, ky është një ish, përsëri, i një qielli të pastër. Pesha e lehtë, e qëndrueshme, mbrojtje e shkëlqyer nga rrezatimi. E vetmja "mizë në vaj" nga autorët - nuk mund të vraposh në të. Por ne do ta rregullojmë. Ne ndjekim shtegun gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx gjejmë (pothuajse në fund) ekzoskeletin e qiellit të pastër dhe linjat në të
sprint_allowed = false ndryshoni false në true dhe vraponi për sa kohë që frymëmarrja është e mjaftueshme (edhe pse ata duhet të ikin prej jush me rroba të tilla!))) Mund ta gjeni në një memorie të fshehtë në Gjeneratorët. Vasily nga "Clear Sky" duhet të përmirësohet (Unë nuk e kontrollova vetë).
"Plyushkin", ka shumë të ngjarë, do të pëlqejë ekzoskeletin e banditëve. Pesha mbajtëse 180 kg. Treguesit e mbrojtjes janë mesatarë. Të marrësh këtë "ëndërr të grabitësit" nuk është e vështirë. Mjafton të shkosh në ATP dhe të thërrmosh vëllezërit atje - 3-4 kopje veshësh të përdorura janë të garantuara. Përmirëso Lanky në Bar.
Dhe, sigurisht, më "moda" dhe më i zbukuruar është ekzoskeleti i ri, prototipi SKAT15-M. Pas azhurnimit, ai bëhet një mbrojtje vërtet e vërtetë për pronarin e tij si nga dëmtimet e armëve, ashtu edhe nga të gjitha llojet e anomalive dhe rrezatimit. Për ta marrë atë, ju duhet të përfundoni, pothuajse të gjitha, detyrat e Akim. Ne e përmirësojmë vetë ekzamin, por ju do të duhet të vraponi për blloqet e përmirësimit. I vetmi shqetësim është se për të vrapuar me këtë "kostum të mrekullueshëm", duhet të keni në çantën tuaj të shpinës pak "Black Energy". Për fat të mirë, kjo mirësi është e mjaftueshme për pothuajse të gjitha lokacionet dhe Sakharov e ka në shitje.
Ju nuk mund të shkruani për të gjitha kostumet, përfshirë. këtu u përshkruan shkurtimisht, për mendimin tim, forca të blinduara më interesante.
Por, zgjedhja është e juaja!

Armë

Armët në Solyanka
Pistoleta
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistoletë Browning HP-SA
wpn_pm - pistoletë Makarov PM
wpn_pb - pistoletë e heshtur PB, e përdorur nga njësitë speciale
wpn_walther - pistoletë P99 "Walther"
wpn_ups - Pistoletë XK USP Kalibër kompakt 45 AKP
wpn_fort - pistoletë e prodhimit ukrainas "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistoletë Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistoletë Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistoletë Shqiponja e Shkretëtirës e prodhuar nga Izraeli
wpn_sig220 - pistoletë SIG226 kalibër 45 AKP
wpn_aps_sk1 - pistoletë Stechkin APS, aftësia për të qëlluar me breshëri
wpn_gungauss - pistoletë Gauss

automatikë
wpn_mp5 - Mitralozë MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - automatik P90
wpn_ppsh41_sk2 - automatik Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - automatik Super Kriss V, i zhvilluar për njësi speciale
wpn_mp7 - automatik MP7A3
wpn_uzi - automatik Uzi
wpn_scorpion - automatik i prodhimit çek
wpn_mp5k - automatik MP5A3 me plastikë të palosshme dhe pamje me pika të kuqe

Automat
wpn_ak47 - pushkë sulmi kallashnikov AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - pushkë sulmi AKS-74 kallashnikov
wpn_ak74u - pushkë sulmi kallashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - AK-74 Strelka me zjarr të shpejtë i modifikuar nga Aahz
wpn_aks74m - Modifikimi i AKS-74 për Forcat Ajrore. Pajisjet prej druri zëvendësohen me ato të lehta të bëra nga poliamidi. Ka një pamje kolimator të integruar "Cobra"
wpn_fn2000 - granatahedhës automatik i prodhimit në Belgjikë me një modul kontrolli të kompjuterizuar me shikim të zjarrit dhe një granatëhedhës 40 mm
wpn_fn2000_comp - pushkë sulmi FN2000 me një pamje të kompjuterizuar të dhomës për 5.45x39
wpn_lr300 - pushkë sulmi LR300
wpn_groza - Kompleksi sulmues "Groza" OTs-14
wpn_l85 - pushkë sulmi L85A2
wpn_sig550 - pushkë sulmi SIG550
wpn_abakan - Mitralozë Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 gjermanisht pushkë sulmi G36
wpn_tavor - Mitraloz i shkurtër Tavor CTAR 21 nga Industritë Ushtarake të Izraelit
wpn_m4 - analog i karabinës M4 i pushkës M16A2 vetëm me një tytë dhe parakrah të shkurtuar
wpn_val - Pushkë sulmi special "VAL" për njësitë speciale të sulmit
wpn_famas_p3_sk1 - pushkë sulmi francez "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabina sulmuese Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - karabinë sulmuese "anomale" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabinë sulmuese SIG552

Pushkë
wpn_svd - pushkë snajper SVD Dragunov
wpn_svu - pushkë snajper e shkurtuar SVU
wpn_m1891_30_scope - pushkë Mosin-Nagant model 1891&& performancë 1930, me optikë
wpn_awm - Pushkë snajper "Porcupine" ("Hedhës me gjilpërë") për municion gjilpërash
wpn_b94 - Kalibër të madh me vetë-ngarkim të rëndë snajper pushkë Kalibri V-94 12.7x108 (në cache-in e doktorit në Pripyat)
wpn_vintorez - Rifle Special Sniper VSS
wpn_gauss - pushkë Gauss
wpn_gauss_krayzis - Pushkë Gauss e modifikuar nga Cryzis, reduktim i peshës dhe konsumit, rritje e vdekshmërisë
wpn_hk417_sk1 - pushkë taktike HK417 me dhomë për 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Pushkë taktike SR25 Mark11 Model 0 kalibër 7.62x51

pushkë gjahu
wpn_toz34 - Pushkë gjuetie me dy tyta mbi/nën TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Gjuetar) i modifikuar dhe i balancuar në mënyrë të shkëlqyer, me një aksion të gdhendur të dobishëm. E pajisur me një pamje optike jo të lëvizshme
wpn_bm16 - Armë gjahu me sharrë BM-16
wpn_spas12 - Armë gjahu gjysmë automatike SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - armë gjahu me pompë Winchester 1300
wpn_saiga12c - karabinë me hapje të lëmuar Saiga-12K
wpn_m4super90 - armë gjahu e prodhuar nga Amerika. Ka një silenciator të integruar dhe pajisje shikimi
wpn_protecta - "Bump" - një armë gjahu me 12 metra e prodhuar nga Afrika e Jugut. Kapaciteti i karikatorit të daulles është 12 raunde. "Chipper" është i pajisur me një prapanicë të palosshme

mitraloza
wpn_pkm - Mitraloz i modernizuar PKM kallashnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - mitraloz i kapur gjerman nga Lufta e Dytë Botërore. Zhvilluar nga Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG në 1942. përfaqëson zhvillimin e mëtejshëm mitraloz MG-34
wpn_m_134 - Versioni manual i mitralozit minigun XM-134 me gjashtë tyta me dhomë për kalibrin 5.56x45. Ekzoskeletoni dhe bateritë speciale DUHET të përdoren
wpn_xm8_para_sk2 - mitralozi i lehtë XM8 "para" i bazuar në pushkën XM8

granatahedhës
wpn_rpg7 - granatahedhës antitank RPG-7
wpn_rg6 - granatahedhës revolveri RG-6 "Bulldog".
wpn_m79 - granatahedhës me një goditje për granatë m209

granata dore
grenade_f1 - granatë dore mbrojtëse F-1
grenade_rgd5 - granatë dore sulmuese RGD-5

Armë unike
wpn_walther_wa2000 - Chernomor anomal "Walther" me një pamje kompjuterike
wpn_fn2000_sniper - Varianti snajper i pushkës së sulmit FN2000 me një pamje të kompjuterizuar ("Xhelati" Akim)
wpn_gravigun - Armë e gravitetit
wpn_flame - flakëhedhës AMK i sistemit Screw
wpn_samopal - Pistoletë me bravë elektrike shtëpiake
wpn_crossbow - Hark i lehtë gjuetie
wpn_vintorez_m1 - Prerës nominal i vidhave "pa konsumim", me optikë 8x (e njëjta, sipas kërkimit të Playboy të Ivantsov, në kasafortën në Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "sulm"
wpn_fort_m1 - Kalaja eksperimentale
wpn_mp5_m1 - MP5 i modifikuar për kalibrin 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 i modifikuar me silenciator të integruar
wpn_mp5sd - MP5 i modifikuar, Hog Viper, revistë me 80 raunde, konsum i reduktuar
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" për kalibër 5.45mm
wpn_groza_m2 - Stuhia e Gjeneralit Voronin, me dhomë për fishekun e NATO-s 5.56x45
wpn_groza_m3 - Stuhi e drejtuar me lazer
wpn_spas12_m1 - Spas gjahtari-12
wpn_winchester_m1 - Luftoni Winchester
wpn_l85_m1 - L85 i balancuar
wpn_l85_m2 - Pushkë e lehtë l85
wpn_lr300_m1 - Versioni snajper i pushkës LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "sulm"
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", me optikë fikse
wpn_dark_gauss - Gauss fantazmë, aftësia për të qëlluar breshëri
wpn_eagle_m1 - Big Ben, me optikë të integruar
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 i modifikuar, me silenciator të integruar
wpn_val_m1 - Val i modifikuar, me pamje optike jo të lëvizshme
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anormale me silenciator të integruar
wpn_g36_m1 - G36 i modifikuar - G36 "Crystal", me rritje të vdekshmërisë
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifikim i versionit bazë - peshë e reduktuar dhe zmbrapsje e reduktuar
wpn_beretta_m1 - Modifikimi më i fundit i Beretta M9, ​​përmirësoi saktësinë luftarake dhe vdekshmërinë
wpn_rg6_m1 - RG-6 për granatë m209 të NATO-s
wpn_walther_m1 - Walther për kalibrin 9x18
wpn_crossbow_m1 - Harku i modifikuar i Norman. Është instaluar optikë më e përshtatshme, është rritur shpejtësia fillestare e fluturimit me shigjeta dhe konsumimi është zvogëluar

Krahë çeliku
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "Salxhuk i ndenjur"
wpn_fist - "Grushta"
wpn_fist_m - "Dorëza luftarake"
wpn_bat_a - Balisong me thikë fluture
wpn_bat_b - "Flutura Gangster"
wpn_elf - "Fortune Blade"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Thika më "e fortë" në Solyanka. Do t'i japë Fang për të përfunduar një nga detyrat e tij
wpn_knif3 - "Thika e Aahzit"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper është një thikë moderne me dy tehe. "thikë gjuetie"
wpn_knife - bajonetë M9
wpn_knife_m - "Thikë detare"
wpn_knife_n - "Thika e kirurgut ushtarak"
wpn_knife_new - "Thu i ​​vrasësit"

Parashutisti "Parashutist" i bazuar në pushkën e sulmit FN2000 nga vdv5549


Shkarko - http://ifolder.ru/20378229

Flakëhedhës "Poltergeist" nga dimak


Shkarko - http://ifolder.ru/20378209

Si të bëni një artikull kërkimi "jo një artikull kërkimor"

Artikujt e kërkimit (të cilët jepen kur plotësohen disa kërkime dhe nuk janë të disponueshëm për "shitje falas" nga tregtarët) kanë një veçori - "sipas parazgjedhjes" ato nuk mund të shiten në lojë dhe në mënyrën e zakonshme nuk mund të regjistrohen për shitje.
Ky kufizim është anashkaluar, për këtë artikulli fillimisht duhet të bëhet "normal", i cili mund të blihet dhe shitet, dhe vetëm më pas të regjistrohet për shitje.
Përshkrimet e pothuajse të gjithë artikujve të kërkimit janë në skedarët ***.ltx, emrat e të cilëve përmbajnë artikuj, kryesorët janë: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Një shembull është shitja e PDA e Fraer, emri i saj është fraer_pda. Përshkrimi i PDA i Fraer është në skedar quest_items.ltx le të fillojmë me të - ai është këtu && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Bëni një kopje të këtij quest_items.ltx dhe vendoseni diku, do të na duhet më vonë. Pastaj hapim skedarin e mbetur quest_items.ltx dhe kërkojmë rreshtat
:identity_imunities
...... (shumë gjëra të ndryshme) .....
pika_kërkese = e vërtetë
dhe ndrysho quest_item = true në quest_item = false
mbylleni këtë skedar dhe pranoni ndryshimet.
Kur kërkoni për një përshkrim të një artikulli tjetër - kërkoni një rresht të ngjashëm [emri_artikull]:identity_immunities
Tani ne përshkruajmë pda për tregtim, siç përshkruhet më sipër. Ne mbyllim, ruajmë, lëshojmë Solyanka, shkojmë te tregtari dhe ai duhet të ketë pda-në e Fraer-it në shitje, ta blejë atë, pastaj ta ruajë lojën dhe ta largojë plotësisht. Tani na duhet një kopje e skedarit quest_items.ltx që bëmë në fillim, ky skedar duhet të kthehet në vendin e tij, pra në && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Tani fillojmë lojën dhe shkojmë të japim këtë pda ose çfarëdo që duhet bërë me të sipas kërkimit.
Nëse përshkrimi i artikullit është në një skedar tjetër, për shembull - në arhara_items.ltx, atëherë në vend të quest_items.ltx ne kopjojmë, korrigjojmë dhe rivendosim skedarin e përshkrimit "tonë".

Fleta e mashtrimit të skedarëve N6260 (si të rrisni peshën e bartjes, si të shtoni armë të reja, ku të gjeni regjistrin e përplasjeve, si ta bëni ushqimin të shërohet... dhe shumë, shumë më tepër)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Modaliteti i ruajtjes automatike (ruan automatikisht lojën pas çdo detyre të marrë, është shumë i përshtatshëm të kërkoni për ruajtjen e dëshiruar nëse keni nevojë të "riktheheni" prapa)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Kapuç asketik nga Seraphim (përmbajtja minimale e informacionit për lojtarin + pamje e shkëlqyer për të admiruar Zonën) - http://www.ex.ua/view/2472307

Një paketë erëzash dhe modifikimesh për Narodnaya Solyanka (Paket përgatiti një stalker [email i mbrojtur] Master)
Paketa përfshin:

AEK973 nga Ray (shitur nga Petrenko)
Rrjetat e bëra nga OGSE (të bukura dhe të rehatshme)
Artefakte të paprera për NS (si në versionet më të vjetra të Salt)
Sipërfaqe të vërteta ujore (a la qiell i pastër)
Përshtatje e freskët e të dy teksturave Photozones + Domestos
Redaktimi letrar për Asamblenë Kombëtare
Postera përbindësh të stilit shkencor
Redaktimi i anomalive për Asamblenë Kombëtare (lexo leximin)
Lajmet e korrigjuara (shumë më të gjalla)
Sipërfaqet e modifikuara (porta të pa gjuajtshme, zhytje nën terren, etj.)
P.S. Në arkiv për çdo mod dhe modifikim, ka një readme. Pesha 18 metra.
Të gjitha modalitetet dhe modifikimet për Versioni i fundit Kripërat (14.08.10 + arna).


Shkarkoni http://fayloobmennik.net/203256

Redaktimi i teksteve nga Shadowman dhe Deadmoroz për Asamblenë Kombëtare.
Me 80% ata trajtojnë përplasjet në kujtesë, përpunimin e teksturave, etj., rrisin FPS. Përpara instalimit, bëni një kopje rezervë të dosjes së teksturave (për çdo rast).
Shkarkoni http://ifolder.ru/19657480

Të dy Photozones plus teksturat Domestos për versionin më të fundit të Salt (14.08.10 + arna). Përshtatja e këtyre fotozonave me Asamblenë Kombëtare është në paketë [email i mbrojtur] Masters
Shkarko http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Makinë ATP. Si ta hipni atë?

Në mënyrë që makina të fillojë, duhet të shkruani një rresht në skedarin user.ltx
lidhni motorin_kB
Dhe më pas kur të hipni në makinë, shtypni .
Skedari user.ltx ndodhet përgjatë shtegut - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Pse nuk mund të qëlloj "Xhelatin" e Akim dhe "Anomalous Walter" të Chernomorit

Në mënyrë që këto 2 tyta të qëllojnë, duhet të zëvendësoni skedarin xrGame.dll nga dosja e koshit
Shkarkoni dosjen e koshit - http://openfile.ru/611887/

Ku është playboy për Ivantsov?

Në Radar, jo shumë larg kthesës për në Pripyat. Këtu -


Kodi i derës do t'ju jepet nga Syak pasi t'i sillni mjetet nga Sidor.

Kam humbur Informatorin tim nga Bari. Si ta ktheni atë?

Informatori merr pjesë në kërkimet e Komplotit të Ri. Për të parandaluar që ai të ikë, mos i blini atij tranzicionin e krahut. magazina - Çernobil!

Petrenko nuk ma merr pistoletën Gauss. Si të kthehet në kërkim?

Sapo e morët këtë detyrë nga Petrenko, vraponi menjëherë luginë e errët pas tij. Nëse e shtyni kërkimin "për më vonë" - NPC-të do ta marrin atë për ju. Do t'ju duhet të shpërbleheni / vrisni hajdutin përgjues dhe arma do të përdoret, dhe është shumë e vështirë ta riparoni atë. Nëse ende dëshironi të ktheheni në kërkim, atëherë saktësisht e njëjta fuçi do të jetë në Tokën e Paeksploruar në një ruajtje në Shpellën e Zjarrit.

Unë nuk mund të gjej një balonë për Petrenkon.

Jo larg nga pika e kontrollit jugor të Detyrës -

Lajmëtari me diskun Panther nuk shfaqet.

Kërkimi nuk ka përfunduar. Ai shfaqet në vende të ndryshme. Por edhe nëse e gjeni, prapë nuk do të mund të flisni. Prandaj, mos u shqetësoni dhe menjëherë përshkruani diskun për shitje.

Nuk mund të gjesh armë teleport në foto në Sarkofag

Shikoni sugjerimin e videos


Ku janë dokumentet për Akim pjesa 2 dhe 3?

Shikoni sugjerimin e videos


Unë jam në shpellë. Shumë monstra, të errëta, të frikshme, anomali, ku të shkosh nuk është e qartë. Ndihmë!

Ju keni një hartë të shpellës, për ta parë, futeni në folenë e pistoletës. Nëse jeni ende të orientuar keq në hartë, atëherë shikoni videon:


Minatori i dërguar në Labirint për të gjetur qymyrin Fima, thjesht nuk mund ta gjej kalimin Shpellë-Labirint.

Shiko Videon:


P.S. Kur të arrini te Fima në Labirint, është e nevojshme që "djali plangprishës" të jetë i sigurt të jetë gjallë (zakonisht ai shtrihet i plagosur në një birucë), nëse Fima ka vdekur, riluajeni, përndryshe nuk do të dilni nga labirinti. .

Nuk mund të bëj një foto të vrasësit të Panterës/trurit/Svoboda, etj. Nuk është e qartë se ku të synohet. Pika e kuqe nuk shfaqet.

Parimi/algoritmi i të gjitha fotografive është i njëjtë. Që fotografia të shfaqet në çantën e shpinës, vendi i dytë duhet të jetë bosh. Bërja e fotografive me një pistoletë fotografike - foleja e pistoletës është bosh, nxjerrja e fotografive me një mitraloz - foleja e mitralozit është bosh. Konsideroni procesin në shembullin e fotografimit të ish-përfaqësuesit të "Ditës së Fundit" në magazinat e Ushtrisë
1. Ne shikojmë me dylbi - po kërkojmë një shenjë të kuqe -


2. Drejtojeni armën me fotografi në pikën e kuqe të gjetur dhe gjuaj -


3. E vendosim foton në folenë e pistoletës dhe shikojmë emrin e persianit të dëshiruar -

Nuk mund ta gjej çantën Separator me pjesë përbindësh në Cordon. Ku eshte ai?

Këtu -

Kontrolluesi anormal nuk shfaqet në X-16, i cili duhet të fotografohet sipas udhëzimeve të Klenov. Ku ta kërkojmë?

Ai nuk shfaqet për askënd. Kërkimi nuk ka përfunduar. Është në rregull. Shkoni në Klenov dhe ktheni një foto të trurit. Detyra do të shkojë në kategorinë e "dështuar", por sipas komplotit ju do të shkoni më tej pa probleme.

Ne shkuam me Bosun për të fikur antenat, por ai nuk dëshiron të kthehet nga baza e shkencëtarëve. Kam gjysëm ore që pres dhe ai ende është ulur pranë zjarrit dhe nuk do të dalë. Çfarë duhet bërë?

Para detyrës, kurseni. Ne dalim nga loja. Hyjmë në gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx gjejmë vlerën e distancës së ndërprerës = 140 dhe e ndryshojmë atë në 600. Ngarkojmë Solyanka, shkojmë me Boatswain për të fikur antenat, presim që pijaneci të kthehet (duhet të kthehet). Mos harroni të ndryshoni vlerën e distancës së çelësit në 140 më pas.

Optimizimi
Madhësia origjinale 3072
Madhësia maksimale 4094
Nëse është e mundur dhe ka hapësirë ​​shtesë në diskun që keni zgjedhur, atëherë mund të vendosni vlerat e mëposhtme:
Madhësia origjinale 4094
Madhësia maksimale 5120
Mos e teproni me këto parametra dhe tregoni numra të tepruar, kjo, përkundrazi, mund të çojë në ngrirjen e të gjithë sistemit.
Nëse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme në diskun C:&& greats, atëherë zgjidhni diskun më të përshtatshëm të disponueshëm për ju, ai mund të jetë D:&& greats dhe E:&& greats, etj.
Në Vista dhe 7:
Gjithçka është e njëjtë, vetëm për të hapur dritaren me parametrat e skedarit të faqes, duhet të shtypni klikoni me të djathtën klikoni në ikonën "My Computer" dhe në anën e majtë gjeni "Advanced system settings" dhe më pas njësoj si për XP.


3. Çdo orë ose dy rinisni lojën.
4. Që dritaret të jenë të qëndrueshme, rekomandohet të kontrolloni diskun C
Parandalon rindezjen dhe përplasjen në "ekranin e vdekur".
Kompjuteri im > disku personal C: > vetitë > shërbimet > kontrolloni >
(kontrolli "Rregullo automatikisht gabimet e sistemit"
sektorët e këqij".) => fillimi.
5. Çaktivizoni të gjitha proceset e jashtme të ekzekutimit dhe programet e avancuara përpara se të filloni lojën, fikni antivirusin dhe të gjitha muret e zjarrit të mundshëm, pastroni rregullisht regjistrin dhe defragmentoni hard diskun.
Nëse keni 3 GB kujtesë e gjallë, atëherë do të bëjmë sa më poshtë:
Nëse Vista është 32 bit, ekzekutoni komandën si administrator: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Nëse Windows XP është 32 bit, atëherë regjistrojeni çelësin e nisjes 3 GB në boot.ini
boot.ini e gjejmë kështu, në ikonën "My Computer", kliko me të djathtën, zgjidhni
"Properties" -> Skeda "Avancuar",
në seksionin "Shkarkim dhe Rimëkëmbje" -> "Opsione" -> "Ndrysho".
Përmbajtja e skedarit boot.ini do të hapet në bllokun e shënimeve.
Këtu shtojmë parametrat e nevojshëm.
skadimi = 30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Për performancë më të madhe, tashmë modë e vendosurçaktivizo shiun:
Në gamedata/config/weathers, në skedarin weather_default_dynamic.ltx, korrigjoni automatikisht linjat default_weather_rain në default_weather_clear, default_weather_groza në default_weather_pasmurno. Dhe kjo është e gjitha - në lojë vetëm mot i kthjellët ose me re, pa stuhi ose shi.
Gjithashtu për pronarët e makinave të dobëta. Vetëm për Windows XP!!!
Programi Game Prelauncher çaktivizon pothuajse të gjitha programet dhe shërbimet (përveç atyre kritike), tingujt, desktopin, shell, drejtuesit e zgjedhur, etj. Në shumicën e kompjuterëve, është e mundur të lirohen rreth 80 - 120 megabajt RAM dhe më shumë. Kjo nuk është për të përmendur burimet e procesorit. Në një sistem përdoruesi të konfiguruar standard, rreth 50 deri në 80 programe/shërbime janë të çaktivizuara. Plus, loja mund të lansohet me një prioritet më të lartë (Windows do t'i japë lojës më shumë kohë CPU). ReadMe dhe FAQ në Rusisht në arkiv.
Optimizuesi i RAM-it për S.T.A.L.K.E.R. nga RamSoft
Programi rekomandohet për përdorim në makina me një sasi të vogël RAM (nga 1,5 GB ose më pak)... Pronarët e 2 GB ose më shumë këtë program asgjë nuk do të ndihmojë ... 3. Filloni lojën
4. Kur të mbaroni, mbyllni programin
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paketa e armëve numër 1
Përshkrimi dhe përmbajtja e paketimit -

Paketa e armëve është bërë kryesisht për ata që kishin kaluar nëpër Solyanka të paktën një herë dhe tani do të dëshironin të përpiqeshin ta kalonin atë me një të re,
armë interesante. Në punën time, unë përdora punën e stalkerëve të tjerë (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, armë të përshtatura nga moda të tjera - Arsenal mod, mod DMX, dhe gjithashtu mora modele të paraqitura veçmas, të ofruara me dashamirësi nga mbi ndjekësit)
Më falni nëse nuk përmenda askënd, por thjesht nuk arritëm të identifikojmë autorët e disa modeleve, por gjithsesi do t'u themi një falenderim të madh!
Paketa e përfshirë -
1.AK-47 "Scout" (Rritja e borisë, optika dhe saktësia e përmirësuar, të gjitha kompletet e trupit janë instaluar)
2.Modeli i ri SVD(Një snajper i vërtetë! Ose përndryshe ... një keqkuptim që ishte fillimisht në Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Në fakt - i njëjti AK-47, vetëm me komplete trupore perëndimore, dhe shumë i saktë)
4. Saiga Kardana (Karabina e re e përshtatshme, me hapje të qetë, me zjarr të shpejtë, me regjim automatik të qitjes dhe një bori të zmadhuar, vendoset në folenë e pistoletës)
5.VSK94 (Një analog i reduktuar i VSS "Vintorez", i vendosur në folenë e pistoletës)
6. "Exhaust" (pushkë snajperi e heshtur me kalibër të madh me dhomë për 12.7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Arma më e fuqishme me pompë në lojë, është më mirë të shkoni te bibliotekari me të)
8.FN2000 "Parashutist" (Ose thjesht "Parashutist", një kompleks i modernizuar FN2000, bori i rritur, saktësia, zmadhimi i optikës, shkalla e zjarrit, për pushkën e kalibrit 7.62x54)
9.Flakahedhës - "Poltergeist"(Një model i ri flakëhedhës i bazuar në FN2000, përzierje speciale zjarri në cilindra, është shumë i përshtatshëm për të pastruar zonën nga tufat e mëdha të të gjithë shpirtrave të këqij)
10. SVD "Pletka" (Me pamje të rregullueshme dhe shënjestrim automatik) - Për të gjuajtur nga kjo pushkë, duhet të zëvendësoni skedarin xrGame.dll në dosjen e binit.
11.AK-104 (AK i serisë së njëqindtë me dhomë për 7.62x39, bori të dyfishtë, shpejtësi të shtuar të zjarrit, të gjitha kompletet e trupit)
Granat binjake F1(Rrezja e spërkatjes është rritur shumë. Hidheni vetëm nga kapaku!)
Një lloj i ri municioni - Buckshot për pushkët Saiga 12K dhe Remington 870 "Marine Magnum".
Pothuajse të gjitha armët janë me dorën e djathtë.
Plus, unë rishikova karakteristikat e performancës së fishekëve:
Ajo nga e cila u drejtova ishte lidhja e vdekshmërisë së armës me kalibrin me të cilin gjuan. Dhe bëri një dallim midis depërtimit të blindave dhe snajperëve specialë dhe të veçantë-të thjeshtë.
Për sa i përket vdekshmërisë, shpimi i armaturës është më i lartë se pjesa tjetër, por koeficienti. ka më shumë shpërndarje - saktësia e tij është më e keqe se ajo e një snajperi dhe e thjeshtë. Në një fishek snajperi, përkundrazi, saktësia është shumë më e lartë, por vdekshmëria është më e ulët se ajo e një forca të blinduara. Një fishek i thjeshtë ka statistika mesatare... Ka një temë të veçantë për ngarkesat e armëve gjahu (shot && avancuar buckshot), gjithçka është e qartë atje - goditja është e madhe, dhe shpërndarja është e madhe, d.m.th. shumë vdekjeprurëse, por vetëm në luftime të ngushta.
Kam rishikuar pak karakteristikat e performancës së granatave nën tytë, tani kjo është me të vërtetë një ndihmë e vërtetë në kushte luftarake (ju gjithashtu mund të rrëzoni një pllakë rrotulluese nëse goditni aty ku duhet!).
Fuçitë e reja nuk do të jenë të disponueshme për shitje - ato mund të merren vetëm duke përfunduar kërkimet (dhe jo në fillim të lojës). Por që kur lojtarët në nivele të ndryshme të Solyanka, dhe mbase personi e ka përfunduar tashmë këtë kërkim, më duhej t'i përshkruaja ato tek tregtari më i largët - Doktori i Kënetës në Pripyat (por shumë i shtrenjtë, duke përfshirë kursimin e parave!). Në Adrenaline do të shiten “trupat e nevojshëm” për fuçitë e reja.
Unë besoj se nëse ndjekësi arrinte në Pripyat, ai meritonte një armë të mirë, të besueshme dhe të saktë, dhe deri në atë kohë pothuajse të gjithë ishin tashmë në gradën "mjeshtër".
Pak u bë dhe u testua për versionin e pastër Arkharovsky Solyanka 04/19/2010 + version shtesë nga 14.08. + patch nga 20.08. + patch nga 03.09.
Kopjoni përmbajtjen e të dhënave të lojës në të dhënat tuaja të lojës, pajtohuni me zëvendësimin. NE kërkohet.
Dhe më pas, pas instalimit të kësaj pakete, nuk keni nevojë të rrokullisni asgjë tjetër sipër, veçanërisht shtesat që prezantojnë tyta të tjera të reja ose prekin modifikimet e armëve. Paketa e dytë do të sjellë hardcore shtesë në kalimin e Solyanka. Disa kërkime (veçanërisht aty ku NPC-të do të jenë të armatosur me armë nën kalibrin 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nuk do të jenë të lehta për t'u kaluar, madje edhe me tyta të reja. Të paktën kështu më dukej ... Tani as banditët nuk duhen injoruar (sidomos Avengers!). Tani do t'ju nevojiten taktikat tuaja me secilin armik / në çdo kërkim - nuk mund ta përballoni! Nevoja për strehimore natyrore do të rritet në mënyrë eksponenciale. Më aktive do të duhet të përdorni granata nën tytë / granata dore.
"Thikë Detare" pak e përmirësuar.
U shtuan 4 artikuj të rinj -
1.Steyr Aug Kalter (Pushkë sulmuese austriake me armë gjahu nën tytë) - Postuar nga sharrë elektrike me zinxhir
2.automatik Thompson(është e mundur të instalohen të gjitha kompletet e trupit) - Autori Zeka1996Korneev
3. Pistoletë TT (do të jetë në shitje në Sidor, veçanërisht e dobishme për ata që sapo kanë filluar / kanë filluar të luajnë Solyanka dhe nuk kanë marrë ende armë automatike) - Autori Real_Wolf
4.Granada "Snowball 7643b"(prodhimi i kulibinit vendas. Gjate shperthimit imiton anomaline "Dore") - ideja e dimakut, zbatimi im.
Si zakonisht, trungjet e reja regjistrohen për lëshim për kërkimet e përfunduara. Granat e reja do të shiten nga Adrenalina dhe Raven.
Dhe së fundi, më e shijshmja - një zë i ri atmosferik që vepron për të gjitha armët nga një stalker [email i mbrojtur] Mjeshtër (aktrimi i ri i zërit është vërtet "i çuditshëm", shpresoj ta shihni vetë).
Instaloni paketën e dytë vetëm pasi të keni instaluar paketën e parë! Përndryshe, problemet janë të garantuara.
Kush nuk vendosi një rregullim në paketën e parë, mos u shqetësoni, ai përfshihet në të dytin.

Gjueti të mbarë të gjithëve! Sinqerisht, Busty.

Përshkrimi nga [email i mbrojtur] Master:
Tingujt e të shtënave të pothuajse të gjitha armëve janë zëvendësuar, secila tytë ka zërin e vet. Ndryshuar tingujt e rimbushjes për disa armë. Tingulli i një goditjeje me silenciator tani është i ndryshëm për secilën tytë (për shembull, në origjinal, për të gjitha armët e kalibrit 5.56 dhe disa të tjera, kishte një tingull). Për sa i përket tingujve, nuk u përpoqa të përpiqesha për realizëm të plotë, por gjithashtu e mora në konsideratë (disa tinguj të shtënave u morën nga armë të vërteta), zgjodha ato më atmosferike dhe tingëlluese (për veshin tim është kaq e saktë, ju e vleresoj). Zëvendësohen tingujt e shpërthimit të armës së granatës dhe helikopterit. Të gjithë tingujt drejtohen përmes SDK, të komentuara saktë (reagimi i NPC-ve ndaj tyre, diapazoni i dëgjimit), nuk ka skuqje në tastierë. Nëse gjeni diçka, çregjistrohu, do ta rregulloj menjëherë, në teori nuk duhet të jetë, kontrollova gjithçka. Në disa dosje me tinguj për armë, ka tinguj alternative të të shtënave (për shembull, sg552_shot_zapas, ato mund të kenë një emër tjetër), mund të eksperimentoni thjesht duke rishkruar shtegun ose emrin e tingullit.
Aktrimi i zërit u bë nën Solyanka të pastër nga 08/14/09 me të gjitha arnimet e autorit, dhe redaktimi i konfigurimeve të armëve nga shoku Buusty. Nëse instaloni në ato të tjera ose vendase, atëherë thjesht duhet të rishkruani shtigjet sipas analogjisë me shtigjet e konfigurimit nga Buusty (copy-paste, asgjë e komplikuar). Kalofshi një lojë të bukur!
Instalimi: Thjesht hidhni dosjen e të dhënave të lojës në dosjen kryesore të lojës, duke rënë dakord për një zëvendësim të plotë.

Faleminderit:

Faqja fpsbanana.com dhe të gjithë autorët e huaj (dhe jo vetëm) për paketa të panumërta të ndryshme zanore për lojëra. Qindra janë shqyrtuar dhe rishikuar.
Për informacion të vlefshëm mbi aktrimin zanor, falënderoj shokët e zërit Muller & Mongol.
Arkhara nderim dhe respekt për MOD-në më të mirë.
Shumë faleminderit stalker Buusty për ndihmën, këshillat miqësore dhe mbështetjen.
Dhe gjithashtu falënderoj të gjithë veteranët e PS-së në temën "Solyanka Popullore 2010", vetëm për faktin se jeni ... stalker.

Sinqerisht, [email i mbrojtur] Mjeshtër.





Unë rekomandoj instalimin e të dy paketave, së pari të parën, pastaj menjëherë të dytën.

______________________________________________________________________

Sipas kërkesës popullore, ky postim është përditësuar. Faleminderit të veçantë për ndihmën tuaj Bukur