Shpella është një platformë tipike. "Shpella" - një kërkim për tre Si të luani së bashku në shpellë

Shpella fillon me shtatë heronj arketipale - një kalorës, një shkencëtar, një aventurier, një murg tibetian, një udhëtar në kohë, binjakë të vegjël dhe një budalla fshati - duke zbritur në një shpellë që thuhet se është në gjendje të përmbushë dëshirat. Secili ka të vetin: njëri ëndërron për pasuri të patregueshme, tjetri kërkon famë dhe i treti fle dhe e sheh veten në karrigen e një kolegu më të suksesshëm. Por sa larg janë ata të gatshëm të shkojnë në kënaqjen e veseve të tyre?

Fushata për binjakët është ndoshta një nga më të errëtat.

Në përpjekje për t'iu përgjigjur kësaj Pyetje Cave e dërgon lojtarin në një kërkim të errët Nuk kam gojë dhe duhet të bërtas bazuar në romanin e shkrimtarit amerikan të trillimeve shkencore Harlan Ellison, botuar në vitin 1996. Në të, një superkompjuter i keq shkatërroi njerëzimin, duke lënë të gjallë vetëm pesë njerëz. Kishte disa të meta fatale në karakterin e secilit, dhe një të pamëshirshme inteligjence artificiale vendosi teste mizore në të cilat ai testoi njerëzit për aftësinë për t'i rezistuar dëshirave të tyre më të fshehta.

Nëse në këtë pamje të ekranit keni gjetur një referencë për Ishulli i majmunëve, pastaj kapërcimi i The Cave nuk rekomandohet dyfish.

E njëjta gjë ndodh vetëm në Shpellë Gjobë e dyfishtë vetë Shpella vepron si një kompjuter i keq. Shumë shpejt, me një zë të thellë mashkullor (po, kjo është një shpellë që flet), ajo i përball heronjtë me një fakt: ndonjëherë, për të marrë atë që dëshironi, duhet të ecni mbi kufoma. Fjalë për fjalë. Dhe ju shkoni, sepse nuk ka rrugë tjetër për të dalë. Dhe le të helmoni prindërit e fëmijëve binjakë dhe "rastësisht" ushqeni princeshën me dragoin, por në fund do të gjeni famën, paratë ose lirinë e shumëpritur. Kjo është vlera e tyre reale. "Kujdes se çfarë dëshironi", siç thoshin të lashtët.

Njeriu i shpellave

Përndryshe, The Cave duket tamam si një lojë e dizenjuar nga Ron Gilbert dhe Tim Schafer, i cili gjithashtu mori pjesë në zhvillim, duhet të duket. Ky është një projekt elegant, i mprehtë dhe ndonjëherë shumë qesharak. Për shembull, artikulli i parë që do të gjeni në Shpellë do të jetë - çfarë mendoni? - sigurisht, skrap! Pas te gjithave lojë e mirë thjesht duhet të fillohet me skrap. Dhe vajza me të cilën bie në dashuri një nga personazhet quhet Gruaja mahnitëse me dy këmbë. Në fakt, ritregimi i shakave lokale është një detyrë e pafalshme, sepse shumica e tyre duhet të shihen: një pjesë solide e humorit qëndron në animacion.

Për herë të parë, është vërtet e vështirë të zgjedhësh heronj - të gjithë janë shumë qesharak.

Edhe pse ka shtatë karaktere, vetëm tre mund të kontrollohen në të njëjtën kohë. Pasi të keni bërë një zgjedhje që në fillim, do të qëndroni me të deri kredite fundore. Sidoqoftë, përbërja e kompanisë nuk do të ndikojë aspak në stilin e kalimit: përkundër faktit se secili hero ka aftësinë e tij unike (kalorësi është i paprekshëm, qafa e kuqe mund të marrë frymë nën ujë, shkencëtari hakon kompjuterët, etj.), do të nevojitet vetëm në një nivel të veçantë, tërësisht i dedikuar për një personazh.

Këtu qëndron një nga mangësitë kryesore të lojës. Rezulton se për të parë të gjitha vendndodhjet, do të duhet të kaloni nëpër Shpellë të paktën tre herë, dhe duke pasur parasysh dy përfundimet e mundshme, gjashtë fare. Kjo kompensohet pjesërisht nga kohëzgjatja e shkurtër e lojës, por problemi është se, përveç niveleve unike, ka edhe të ashtuquajturat "publike", në të cilat të gjithë personazhet janë absolutisht të këmbyeshëm. Ato u krijuan për të kombinuar shtatë histori në një rrëfim të përbashkët dhe, siç parashikohej, doli të ishin më të mërzitshmet. Natyrisht, do t'ju duhet të vizitoni këto vende me çdo kalim.

Disa ankesa janë mekanika e lojës. Pas një platformeri 2D në frymën e Trine dhe Vikingët e Humbur në fakt, ai fsheh pikën dhe klikimin e vjetër të mirë, vetëm të shkallëzuar. Ne kemi një nivel të madh me shumë elementë (mekanizma) që duhet të lidhen (lançohen) në rendin e duhur për të shkuar më tej. Çfarë duhet të vidhni në atë që zakonisht është e qartë menjëherë, dhe nëse jo, zbulohet shpejt duke shtypur. Për shembull, nëse kemi një banane, atëherë diku me siguri do të jetë një majmun, dhe për çdo gjenerator të prishur ka një që funksionon, nga i cili thjesht duhet të hiqni baterinë. Në fakt, lojtarit i kërkohet vetëm të studiojë me kujdes nivelin.

E kuptoni se nuk po bënim shaka për një raketë bërthamore, apo jo?

Kjo detyrë në dukje e thjeshtë është e ndërlikuar nga nevoja për të vrapuar në distanca të gjata. Ata pothuajse nuk ju detyrojnë të hidheni me kujdes në platforma të vështira dhe nuk mund të vdisni (loja e ringjall heroin vetëm disa metra nga vendi i vdekjes), por ngjitja monotone në nivele të mëdha bëhet vetëm më e mërzitshme nga kjo . I shton benzinë ​​zjarrit fakti që Shpella nuk ka inventar dhe një personazh mund të mbajë vetëm një gjë në të njëjtën kohë. Tre heronj - tre artikuj. Dhe nëse papritmas duhet të sillni Makine e lojrave te fatit pesë bileta, pastaj vrapimi përpara dhe mbrapa nuk mund të shmanget.

Por aspekti më i çuditshëm i The Cave është bashkëpunimi. Në fakt, ka një regjim, por nuk ka asnjë kuptim. Gjykoni vetë: ju mund të luani së bashku vetëm në të njëjtin kompjuter, nuk ka ekran të ndarë dhe duke pasur parasysh vendndodhjet shumëkatëshe, është e pamundur që të tre të qëndroni vazhdimisht në të njëjtin ekran. Si rezultat, të gjitha enigmat e përbashkëta duhet të zgjidhen saktësisht në të njëjtën mënyrë si në një fushatë me një lojtar të vetëm - duke i vendosur personazhet me radhë në vendet e tyre. Dhe kjo është gjëja e fundit që ia vlen të bashkohemi me miqtë në mbrëmjen e së shtunës.

Aty ku Shpella shkëlqen me të vërtetë është përsiatja e niveleve unike të çdo heroi. Në shpellë kishte një vend për një panair rural dhe një muze historik (të cilin do ta vizitoni në vazhdimësi të ndryshme kohore), madje edhe një qendër lëshimi raketore bërthamore. Por ajo që është veçanërisht e rëndësishme - Gilbert dhe Schafer edhe një herë arritën të tallnin shkëlqyeshëm marrëzinë njerëzore, duke tallur jo vetëm personazhet e vizatuar, por edhe vetë lojtarët, shumica e të cilëve, duke gjykuar nga rishikimet në forume, nuk e mësuan kurrë mësimin e tyre nga loja .

Vlera e përsëritjes:

histori e bukur:

Origjinaliteti:

Lehtë për t'u zotëruar:

Lojë loje:

Tingulli dhe muzika:

"mire"


A keni pritur?

E rëndë, jo gjithmonë duke kuptuar se çfarë të bëjë me mekanikën e saj, por jo më pak lojë emocionuese nga disa prej njerëzve më të talentuar në industri.

Ka vetëm dy momente ku Double Fine funksionoi padyshim shkëlqyeshëm - kjo është një përzgjedhje e personazheve shumëngjyrëshe dhe një foto që është e ngjashme në frymë dhe stil me serialin e animuar që kaloi në "tride" Gravity Falls. Dhe nga këndvështrimi i fëmijëve hipster dhe njohësve të tjerë të shpirtit, e gjithë kjo bujë në labirintin që flet, natyrisht, nuk është një kërkim, por një platformë e shtrembër me dinamit dhe kova. Çdo bisedë për një lloj vlere zhanri, dhe aq më tepër kthimi i Ron Gilbert si krijuesi i zgjuar dhe në të njëjtën kohë lojëra qesharake, sipas njerëzve të tillë, lojë dhe absurditet.

Nga ana tjetër, The Cave duket se është krijuar për ata që janë rritur në Maniac Mansion dhe The Secret of Monkey Island dhe tani nuk kanë kohë për të renditur inventarin dhe për të përdorur qentë në shandanë. Një format i tillë kompakt mund të bëhet çelësi i një jete të mirë për të gjitha kërkimet e ardhshme për disa arsye. Aventurat e rënda, klasike me pikë dhe klikime u nevojiten tani vetëm njohësve të antikitetit dhe ndjekësve të rregullt të torrenteve. Për të jetuar dhe lulëzuar, zhanri duhet të përshtatet me ritmin e jetës moderne, me lojtarët e valës së re, dhe kërkimet me enigma të lehta, një histori e shkurtër, e bërë në kryqëzimin e zhanreve, mund të rezultojë të jetë ajo që ju duhet. Të paktën, lojëra të tilla ngrenë më pak pyetje sesa filmat interaktivë me të vdekurit.

Maksim Ivanov

Shpella është pothuajse një interpretim i gjallë i Dekameronit. Para nesh është një kaleidoskop historish udhëzuese që zhvillohen në mënyrë të pavarur nga njëra-tjetra. Ky është edhe gjetja kryesore dhe pengesa kryesore e lojës. Komploti i ngjan një grupi skicash gazmore, por pa lidhje. Schafer dhe Gilbert huazuan stilin e përgjithshëm nga Burton dhe adoptuan disa nga teknikat e tij: grotesku i qëllimshëm, humori i zi me nënshkrim, toni i tregimit. Skena me princeshën duke u ngrënë ishte veçanërisht e suksesshme. Krijuesit iu afruan çështjes me imagjinatë dhe e përshkuan tërësisht stereotipet e gërryera. Për shembull, Excalibur do të duhet të hiqet me një shkop dinamiti. Dhe të dëgjosh fjalët tallëse të Shpellës është një kënaqësi më vete. Megjithatë, projektit të ri Double Fine i mungon ende dora e regjisorit. Në finale pyet veten: pse në fakt na i treguan të gjitha këto? Çfarë morën për vete personazhet kryesore? Dhe cili ishte qëllimi i Shpellës - për të qortuar, për të futur hundën në papërsosmërinë njerëzore?

Mekanika e lojës të kujton Trine, por ka shumë, shumë më të lodhshme vrapimi. Puzzles, përkundrazi, pothuajse nuk janë të bezdisshëm. Për më tepër, shumica e tyre kanë disa zgjidhje njëherësh. Si rezultat, The Cave është një lojë mjaft ambicioze, e cila zvarritet nga një zbatim jo shumë i suksesshëm. Nuk mund ta quash të keqe, por nuk mund ta quash as të mirë.

Anton Mukhataev

Është turp që publikimi i ri nga Double Fine nuk perceptohet më si një ngjarje e madhe. Në fillim, The Cave duket të jetë një lojë shumë e ndryshme: Prapa platformës së çuditshme komike të bashkëpunimit qëndron një ritregim modern i lojërave të vjetra të Gilbert, Maniac Mansion dhe Monkey Island në gjuhën e vitit 2013. Pothuajse pa momente mbresëlënëse, loja premton më shumë sesa ofron në të vërtetë. Ka shumë gjetje të denja në të - zëri me komente sarkastike, një minimum sugjerimesh, enigma të rregulluara logjikisht. Pa e çuar lojtarin për dore dhe duke mos e marrë për idiot, Shpella ende rrallë funksionon siç duhet: të bën të buzëqeshësh, por jo të qeshësh, të mendosh, por të mos e tendosësh kokën.

Ndonjëherë duket sikur ajo po përpiqet shumë, duke mos u fokusuar në marrjen e çdo heroi dhe çdo mekaniku në potencialin e tyre të plotë. Do të ishte shumë më mirë të zvogëloni numrin e personazheve, t'i jepni secilit prej tyre më shumë aftësi dhe të shihni se çfarë ndodh. Rezulton gjithashtu se Shpella vetëm lë të kuptohet se sa e mirë mund të jetë. Ideja e Gilbertit për të treguar histori të thjeshta njerëzore është e kuptueshme, por a duhet të vuajë vetë loja për shkak të saj?

Pra, le të fillojmë lojën. Kamera ulet pa probleme, zgjidhni një nga 7 karakteret. Le të fillojmë me kalorësi. Vrapojmë në të majtë dhe thyejmë portën, pastaj vrapojmë në të majtë. Tani merrni me vete një udhëtar në kohë dhe një fermer. Ne vrapojmë më tej kalorësin dhe hidhemi poshtë në shpellë. Pastaj zbresim me dy heronj të zgjedhur (një udhëtar në kohë dhe një fshatar). Si udhëtar, ne e lëvizim kutinë nga këndi i djathtë i shpellës në të majtë, pastaj ngjitemi në parvaz, tani i tërheqim edhe pjesën tjetër të heronjve në parvaz.

Vrapojmë te ura e drurit dhe biem të tre. Pastaj vrapojmë djathtas dhe flasim me xhaxhain që qan. Më pas, ai do të na japë çelësin. E marrim si fshatar, hapim derën dhe hidhemi poshtë, pastaj zbresim në litar dhe vrapojmë djathtas. Pastaj zbresim shkallët. Në të djathtë do të ketë një mulli të vogël me erë të thyer, në të majtë ka një levë. Ne zbresim edhe më poshtë, ku ka makina shitëse me ushqime, dhe përdorim levën në të djathtë të tyre, ndërrojmë heroin dhe vrapojmë në levë përballë mullirit, ai do të hapë kalimin dhe me heroin e tretë vrapojmë drejt. e majta tek grumbulli i kockave dhe përbindëshi. Mos u afro, mund të të vrasë. Ne ngjitemi lart dhe aktivizojmë shenjën e vizatuar në tabelë.

Shkojmë djathtas dhe përdorim pusin e vjetër. Tani ngjitemi në të majtë dhe përdorim makinën, por asgjë nuk do të vijë prej saj. Ne kalojmë te heroi i dytë (ndonjë) dhe i drejtojmë në zile (afër grumbullit të kockave) dhe e përdorim atë. Sipër aktivizoni makinën. Më pas, me ndihmën e një kalorësi, thyejmë levën e pusit në të djathtë, e marrim si fshatar dhe shkojmë te pusi i dëmtuar, e fusim, fillojmë ta rrotullojmë dhe do të shpërthejë. Në të djathtë të pusit është shenja në të cilën ne sjellim kalorësi. Le ta aktivizojmë. Më pas, ngjitemi lart si fshatar, marrim një shishe me ujë nga makina dhe zbresim në katin e poshtëm dhe vrapojmë djathtas dhe e fusim në gjeneratorin pranë makinerive ushqimore dhe marrim një hot-dog nga makina. Më pas, marrim një hot-dog me vete dhe e hedhim mbi një pike në të djathtë të përbindëshit në një grumbull kockash.

Tani i afrohemi makinës shitëse me ushqime, përsëri nxjerrim një shishe me ujë dhe e çojmë në gjeneratorin lart, prej nga e morëm nga makina. Tani aktivizojmë zilen më poshtë nga fshatari dhe kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe ndezim makinën dhe kapim krijesën. Pastaj vrapojmë në të majtë si fshatar dhe vrapojmë deri te shenja e ariut dhe të gjithë heronjtë vrapojnë të qetë në të majtë.

Ne hidhemi poshtë si fshatar. Ne notojmë në të djathtë, ngjitemi dhe zbresim shkallët dhe madje edhe më poshtë. Marrim dinamit, ngrihemi, i vëmë zjarrin qiririt djathtas dhe e vendosim shpejt te hekurat e drurit në të djathtë. Pas shpërthimit, ne marrim shpërblimin. Më pas, vraponi në të djathtë dhe qëndroni në butonin që hap derën. Pastaj marrim udhëtarin e kohës dhe shkojmë te kjo derë hape deren, kalojmë dhe ngjitemi shkallëve dhe marrim kafkën në thesar. Tani merrni ashensorin djathtas, ngjituni lart, pastaj ngjitni shkallët edhe më lart, pastaj ngjituni përsëri majtas dhe kthejini kafkën fshatarit, dhe gjithashtu kthejini atij shpërblimin e gjetur nga fshatari. Tani kalojmë te kalorësi, vrapojmë djathtas, zhytemi dhe notojmë djathtas, marrim kitarën dhe kthehemi te xhaxhai, duke i dhënë atij shpërblimin. Ai do të hapë derën dhe ne mund të vrapojmë djathtas dhe të lexojmë mbishkrimin në tabelë mos harroni.

Ne vrapojmë në të djathtë dhe hidhemi në grykë poshtë në ujë. Tani ne qëndrojmë në një bllok druri dhe zbresim me të, ngrihemi me çdo hero përveç kalorësit. Ne ndërrojmë heroin dhe shkojmë në të majtë, ku aktivizojmë shenjën e kalorësit. Tani zbresim tek ata dhe zvarritemi majtas, tani zbresim si kalorës, vrapojmë djathtas dhe qëndrojmë në butonin. Tani marrim fshatarin, zbresim dhe qëndrojmë gjithashtu në buton, tani qëndrojmë në buton si udhëtar dhe hapim derën dhe zbresim, pastaj djathtas dhe akoma më poshtë. Ne vrapojmë nëpër grykë me zjarr, ose më saktë biem në të, duke përdorur aftësinë e kalorësit - paprekshmërinë. Ne vrapojmë djathtas te mbreti, komunikojmë me të. Pastaj vrapojmë djathtas, hidhemi në litar dhe hapim portën, pastaj në të dytën ngjitemi dhe ngjitemi edhe më lart, pastaj majtas dhe akoma më lart dhe do të ngjitemi në ballkonin e princeshës. Ne komunikojmë me të.

Pastaj zbresim dhe vrapojmë në të djathtë, pastaj poshtë dhe në të majtë dhe përsëri poshtë. Këtu dragoi fle. Mos u afro se do të na vrasë. Ka një tas jo shumë larg dragoit. Më pas, merrni udhëtarin në kohë dhe vraponi në të majtë të tabelës prej druri me kafka. Në fund të shtegut gjejmë shenjën e një ariu - një fshatar. Pastaj vrapojmë në të djathtë të tabletit dhe zbresim udhëtarin. Më poshtë aktivizojmë shenjën e kalorësit dhe ngjitemi lart. Në të djathtë të ballkonit do të ketë një gjuajtës, mos e prekni. Duhet të marrim çelësin në dhomën e mësipërme. Për ta bërë këtë, ne ngjitemi lart. Dhe përdorni aftësinë për të lëvizur nëpër mure. Pastaj ngjitemi në ashensor në të djathtë të orës, dhe si fshatar vrapojmë te ora dhe kthejmë shigjetën. Kalojmë shpejt te udhëtari në kohë dhe hidhemi në dhomën e duhur, ku është shenja jonë.

Ne vazhdojmë të luajmë lojën. Pra, vraponi në të djathtë dhe hidheni poshtë fshatarit, pastaj poshtë te magjistari me byrekun, përdorni atë 2 herë. Më pas shkojmë te butoni në rrotën e ruletit, qëndrojmë mbi të dhe provojmë përsëri timonin e ruletës dhe fitojmë një biletë të artë, zbresim dhe shkojmë djathtas te karroca dhe e fusim atë. Pastaj lart dhe majtas dhe hidheni poshtë. Këtu është rrota e ngjyrave. Do t'i kthehemi më vonë. Marrim çelësin nga kalorësi dhe vrapojmë te porta me rosë, e hapim. Ne hidhemi në ujë dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë jashtë dhe vrapojmë në të djathtë, do të ketë një shenjë të një fshatari. Pastaj ngjitemi majtas dhe djathtas.

Vrapojmë më tej te rrota e Ferrisit, hidhemi në djep dhe presim derisa të mund të hidhemi në shenjën e kalorësit. Pastaj kërcejmë përsëri dhe presim derisa të bëjmë një rreth pothuajse dhe të ketë një shishe me ujë në krye, por nuk mund ta marrim ende. Shkojmë te shishja në të djathtë të unazës si kalorës, dhe si fshatar shkojmë te gjeneratori me rrota. Fikim gjeneratorin dhe marrim shishen si kalorës dhe e fusim në të majtë të unazës së Ferrisit, marrim varenë poshtë. Më pas zbresim në lojë me matjen e forcës së goditjes me çekiç dhe e godasim. Marrim një biletë dhe e futim djathtas në karrocën me ariun. Pastaj përsëri shkojmë në unazë, fikim gjeneratorin, marrim një shishe me ujë në të majtë dhe e zhvendosim në të djathtë dhe fusim pak më poshtë, në të djathtë dhe një tërheqje me një top magjik.

Ai fillon të na thotë. Mbani mend ngjyrën e topit të tij, në momentin kur ai fillon të na tregojë fatin tonë. Është kjo ngjyrë që do të zgjedhim si atë të zgjedhur nga rrota e ngjyrave, më pas tërheqim levën, marrim një biletë dhe vrapojmë te ariu, futim biletën dhe marrim ariun. Pastaj e çojmë në të djathtë në dalje dhe presim6 derisa të mbushet peshore. Pastaj fusim biletën e fundit përsëri në karrocë, marrim një çakmak dhe i vëmë zjarrin daljes, pas së cilës presim derisa sana të digjet dhe vrapojmë në të djathtë. Pra, le të vazhdojmë aventurën me miqtë tanë. Aktivizojmë levën, më pas hidhemi te guri dhe nga ai djathtas. Pastaj zbresim dhe vrapojmë majtas derisa takojmë një plak që ankohet. Ai do të fillojë të hedhë objekte të ndryshme, t'i marrë dhe t'i çojë në të djathtë për të mos vdekur nga dinamiti. Marrim një kovë, e mbushim me ujë sipër dhe kapim dinamitin e gjyshit. Më pas, merrni dinamitin, vini zjarrin dhe vendoseni në grumbullin e gurëve lart djathtas. Më pas shkojmë djathtas dhe aktivizojmë simbolin e kalorësit.

Pastaj, me heroin e dytë, ne përsëri mbledhim ujë në një kovë dhe kapim dinamit. I vumë zjarrin dhe e vendosëm pranë grumbullit të gurëve në të majtë. Këtu do të ketë një simbol për udhëtarin në kohë. Shkojmë te udhëtari kalorës. Ne e lëvizim karrocën në të majtë nga ana e saj e majtë dhe e mbajmë, e kthejmë në një kalorës dhe aktivizojmë aparatin që nxjerr arin, më pas ia dërgojmë plakut. Më pas shkojmë majtas, ku kishte një simbol për udhëtarin7 Fillimisht e ngremë karrocën në platformën e djathtë, dhe më pas me dy heronj qëndrojmë në platformë në të majtë dhe me një e tërheqim karrocën në platformën qendrore, që nuk lëviz. Tani vendosim dy heronj në platformën në të djathtë dhe me një e tërheqim karrocën nga e majta te plaku. Pastaj gjejmë karrocën e tretë dhe ia dërgojmë plakut. Në të tretën, do t'ju duhet të uleni vetë në mënyrë që të zgjidhni rrugën në të majtë gjatë udhëtimit dhe ura do të duhet të shembet.

Pra, ne shkojmë djathtas nga udhëtari dhe i afrohemi motorit. Ne hyjmë në makinën e kohës në të majtë dhe e përdorim atë. Kalojmë në të kaluarën parahistorike. Ne vrapojmë djathtas dhe zbresim poshtë dhe majtas. Këtu është një njeri parahistorik. Ne e ndihmojmë atë të rrokulliset një gur të madh në të djathtë derisa të bjerë. Pak më poshtë do të flejë një dinosaur i madh. Pastaj ngjitemi lart dhe në të majtë do të ketë një gur që duhet të vendoset nën një rrjedhë uji në të djathtë dhe duke kaluar te lojtari në të ardhmen shkojmë te një nga heronjtë te dinosauri i tërhequr me butonin.

Kalojmë te heroi në të kaluarën dhe kthehemi te dy të tjerët, ku është vizatuar dinosauri. Ne aktivizojmë panelin dhe tani të gjithë kemi erë si ky dinosaur. Tani njëri nga heronjtë merr një lopatë dhe kthehet në të kaluarën (për të mos u ngatërruar me të tashmen) dhe shkon te dinosauri. Shikoni që aroma të mos avullojë. Ai do të dashurohet me ne dhe do të vrapojë pas nesh në skajin e majtë, dhe ju, heronjtë e dytë nga lart, do t'i lëshoni një gur në kokë. Na vjen keq dinosauri. Më tej, ne shikojmë videon.

Marrim një aparat regjistrimi me një film dhe e çojmë te përbindëshi i kristaltë dhe e hedhim afër, dhe e rrotullojmë në mënyrë që të na hedhë me gojën e tij, dhe pastaj hidhemi mbi të me luajtësin dhe ai do të na godasë me të bishtin dhe ne do të regjistrojmë zhurmën e tij. Pastaj shkojmë lart te vajza me armë, hedhim lojtarin afër dhe e ndezim, roja i armës do të ikë. Ne marrim një hot-dog prej tij dhe shkojmë te përbindëshi. Ne e joshim atë me një erë në një urë të brishtë dhe ai do të bjerë poshtë. Ne kërcejmë heronj në grykën e formuar. Ne vrapojmë në të djathtë dhe e ulim varkën në ujë. Ne kërcejmë heronj mbi të dhe notojmë në të djathtë. Ne notojmë te plaku i çmendur. Pastaj vrapojmë djathtas, marrim telefonin dhe shkojmë te plaku. Ne dëgjojmë muhabetin e tij.

Në të djathtë, shtyni kutinë blu poshtë. Pastaj hidhemi në parvaz në të djathtë dhe vrapojmë në të djathtë dhe zbresim. Më pas, merrni kutinë dhe shtyjeni në të majtë, këtu në të djathtë, merrni kutinë e verdhë të kallajit. Pasi të vraponi në të majtë, vendosni tubin në zonën që mungon, pikërisht në bazën e shpellës. Pastaj zbresim poshtë, aktivizojmë valvulën e kuqe dhe uji do të ngrihet në një nivel të mjaftueshëm në mënyrë që të mund të notojmë majtas. Më pas kthehemi te gjyshi dhe djathtas në parvaz marrim një pjesë tjetër të tubit me katër dalje dhe fusim në shpellë në vendin që mungon. Shikoni videon për fundin e lojës.

Platformat: PC | PS3 | Wii | Xbox 360

Mënyrat e lojës: Ekran i vetëm (2)

Viti i lëshimit: 2013

Lodra Cave shpesh krahasohet me Trine të famshme dhe Vikingët e Humbur. Megjithatë, kjo është shumë e përafërt dhe ka shumë të ngjarë të gabuar. Ky është një kërkim i mbështjellë në kopertinën e një loje tipike platforme - këtu nuk ka asnjë veprim, si dhe aftësi luftarake. Thjesht një kërkim - dhe kjo është ajo, nuk ka asgjë për t'u krahasuar me Trine, dinamika nuk është e njëjtë, dhe loja është shumë e ndryshme. Me Vikingët, ka pak më shumë të përbashkëta, gjithashtu tre heronj që duhet t'i kontrolloni - nuk ka rëndësi nëse luani vetëm apo në shoqërinë e miqve. Por vikingët kanë disa aftësi, por ata janë të nevojshëm atje, dhe në Shpellë, në fakt, nuk ka armiq, nuk ka me kë të luftojë.


E vetmja keqardhje është se në lodër disavantazhi kryesor është i drejtë mënyra bashkëpunuese. Asnjë ndërveprim, vetëm duke tërhequr leva. Personazhe pa lëvizje taktike, thjesht largohuni nga vendndodhjet. Në vikingët, njëri mbulon me mburojë, tjetri vret, i treti e vendos mbi pengesa dhe të ngjashme. Këtu, heronjtë e vetmuar thjesht bredhin në shpellë së bashku. Kjo do të thotë, përshtypja është saktësisht e njëjtë nëse një mik shtrihet në divan dhe shikon teksa kaloni lojën. Dhe nuk ka ekran të ndarë kur duhet të ndani personazhet. Nëse njëri u largua mënjanë, i dyti do të qëndrojë marrëzisht dhe do të presë. Rezulton se gjysma e kohës luhet nga një, gjysma nga një përdorues tjetër. Mirë, mekanikë të tillë funksionuan mirë në Heroes, por këtu një lojë e tillë ju bën të mërziteni dhe në mënyrë të alternuar të gogësheni me njëri-tjetrin.


Komploti nuk është i keq, dizajni i çdo niveli gjithashtu, zhvilluesit janë përpjekur, monologët nuk janë të këqij. Vendndodhjet janë përpunuar, çdo seksion i veçantë korrespondon me lojërat më të njohura dhe më të shkëlqyera për sa i përket dizajnit. Por me çdo kalim nga një vend në tjetrin, ka ende vendndodhje që përsëriten vazhdimisht. Nëse mbani mend se ka vetëm shtatë personazhe në lodër, atëherë është e qartë se për ta kuptuar plotësisht atë, do t'ju duhet të kaloni të gjithë lojën të paktën tre herë. Për herë të parë, mund t'ju pëlqejnë nivelet, por ndërsa përsërisni, ato do të mërziten dhe do të rëndojnë. Meqenëse tashmë i dini të gjitha zgjidhjet e enigmave dhe enigmave, nuk ka kuptim t'i kaloni ato përsëri dhe askush nuk do të ofrojë diçka të re. Do të ishte mirë nëse do të vendosnin një gjenerator të "degëve" të rastësishme ose të paktën thjesht të diversifikonin kalimet në zonat personale. Mund të paktën të vendosni gjëegjëza të ndryshme për çdo pasazh.


Mirë, në lidhje me të këqijat, mund të vazhdoni te pozitivet. Vetë historia e shpellës është interesante dhe mahnitëse. Më së shumti pjesë e mirë në lojë - vendndodhjet e përcaktuara për çdo personazh, të cilat flasin për historinë e secilit, personazhet zbulohen plotësisht. Të gjitha tregimet nuk janë vetëm qesharake, por edhe ju bëjnë të mendoni se si të luani këtë apo atë hero. Të gjithë ata që luajnë do të nxjerrin përfundimet e tyre dhe do të marrin fundin e tyre. Humori në lodër gjithashtu zë vend, jo budalla, por më tepër mendjemprehtë. Aktrimin e zërit në nivel, u përpoqën aktorët. Për shkak të gjithë kësaj, në radhë të parë, kundër lojëra ju nuk mund ta vini re, por duke vënë re - hiqni dhe mos i kushtoni vëmendje. Çdo personazh zgjidh enigmat sipas aftësive të tij, kështu që ju thjesht vraponi midis vendndodhjeve në makinë për të filluar shpejt detyra të reja.


Në fund të fundit, çfarë kemi? Një kërkim normal i platformës, i cili është mjaft i rrallë në industrinë e sotme të lojërave. Tifozët e mekanikës Viking do të jenë të kënaqur, loja është shumë e ngjashme. Në kalimin e parë, do të jetë interesante, por më pas përsëritjet e vendndodhjeve dhe gjëegjëzave, si dhe vrapimi i zhurmshëm me tre personazhe, do t'ju lodhin. Lodra ka riluajtje të ulët dhe kjo ndikon në popullaritetin e saj, veçanërisht për bashkëpunim. Por sidoqoftë, Shpella do t'ju japë kënaqësi, vetëm për të ardhur keq që do të jetë thjesht e pamundur ta zgjatni atë me përsëritje.

te lumte: Sakrifikova veten për shijen e fundit

Për të arritur këtë arritje, në vendin e parë ku duhet ta varni dragoin nga bishti, merrni një hot-dog dhe lidhni atë në një shtyllë druri për të joshur dragoin. Më pas, ne NUK i biem ziles, por hidhemi te dragoi, me flakë do të na skuqë dhe njëkohësisht një hot dog.

Vjedhja e dyqaneve: Pa një kartolinë të vjedhur nga Dyqani i Dhuratave

Në nëpunësin në dyqanin e suvenireve, para se të hapë derën për ne në udhëtimin tonë, ju duhet të merrni një kartolinë nga stendat dhe të kaloni nëpër derë, pas zbritjes, do t'ju vlerësohet arritja.

pendim: Mbaj mend se është e gabuar të vjedhësh (Pendimi: Kujtova se vjedhja është e keqe)

Duhet ta ktheni kartolinën në vendin e saj në stendë në dyqanin e dhuratave të nëpunësve kur të ktheheni në të në fund të lojës, po, keni dëgjuar mirë, kartolina duhet të merret me vete gjatë gjithë lojës dhe të kthehet në fund .

Zjarr në vrimë: 3 vdesin nga dora e Minatorit (Zjarri: Tre vdiqën në duart e Minatorit)

Vendndodhja ku i kthejmë karrocat tek minatori. Ju duhet të arrini që 3 heronj të shkatërrohen në të njëjtën kohë me një shpërthim.

Misër me krem: Shkatërrimi i bazuar në ushqim

Duhet të hidhni në erë 2 kanaçe misri. E para është te Minatori që hedh dinamit, thjesht duhet ta vendosni kanaçen nën dinamit. E dyta është në ishull, pas kutisë në anën e djathtë të ishullit. Duhet të hidhet në erë me fuçi pirate.

Për të qetësuar një bishë të egër: Regjistroi dhe luajti muzikën e ashensorit nga gjykata e ushqimit të kopshtit zoologjik

Në vendndodhjen e kopshtit zoologjik, pasi të ngarkojmë magnetofonin, shkojmë në oborrin e ushqimit ku luan një melodi nga altoparlanti (i ngjashëm me një melodi nga një ashensor), e vendosim magnetofonin në regjistrim, më pas largohemi dhe e vendosim në luajtje. Arritja juaj.

Korrupsioni: Pa errësirën në të gjitha zemrat tona (Korrupsioni: Shihni errësirën në të gjitha zemrat tona)

Shikoni përfundimet e këqija për të gjithë personazhet në lojë. Për të marrë një fund të keq, duhet të merrni me vete nga shpella artikullin që ju jep shitësi në dyqanin e suvenireve.

Shëlbimi: Pashë të mirën tek të gjithë (Shlyerja: Shihni të mirën tek të gjithë)

Shihni përfundime të mira për të gjithë heronjtë e lojës. Për të marrë perfundim i mire, ju duhet të dilni nga shpella plotësisht bosh, kur shitësi ju jep një shpërblim, bisedoni me të përsëri që të ktheni shpërblimin dhe të mbeteni duarbosh.

E gjitha Histori: Koleksionist i ëndrrave të harruara (Historia e plotë: Katalogu i ëndrrave të harruara)

Zhbllokoni të gjitha pikturat shkëmbore. Kjo është një arritje kumulative, ju duhet të grumbulloni 12 vizatime për çdo hero: 8 vizatime që gjeni në nivele, 2 jepen për një fund të mirë dhe 2 për një fund të keq.

Kush dëshiron të jetojë përgjithmonë r: I nxorri të gjithë nga Shpella pa vdekur një herë

Arritje e vështirë. Ju duhet ta përfundoni lojën pa vdekur. Ju mund të mashtroni nëse heroi juaj ka vdekur, shtypni Ctrl + Alt + Del dhe përfundoni procesin Cave.exe, më pas filloni lojën dhe klikoni "Vazhdo", dua të vërej se do t'ju duhet të filloni nivelin aktual nga fillimi.

Ajo që keni dashur gjithmonë: Arriti në fund të Shpellës

Kjo është një arritje historie që ju merrni kur e mundni lojën për herë të parë.

Të fitojë-fitojë-fitojë-fitojë-fitojë-fitojë-fitojë: Të gjithë arritën në fund

Për të marrë këtë arritje, duhet të përfundoni lojën me secilin hero nga ndonjë prej përfundimeve.

Bufe mbretërore: Ku shkoi Mbreti gjithsesi? (Shuplaka mbretërore: Ku shkoi mbreti?)

Ju duhet të shikoni dragoin duke ngrënë mbretin kur ai ikën, të vraponi pas tij në dhomën e princeshës dhe të shikoni vetë procesin.

Hajduti i një kalorësi të mesit të verës: Ndihmoi kalorësit të merrte Excalibur ( kalorës mesjetar hajduti: E ndihmoi kalorësit të merrte shpatën)

Udhëtar

Ec si një aventurier: Pantomimuar një hieroglif të lashtë (Si aventurier: Vizato një hieroglif të lashtë)

Është e lehtë të humbasësh kur të hysh në piramidë dhe të flasësh me aventurierin, të vraposh drejt dhe të ngjitesh në shkallën e dytë, sapo të ngjitesh lart do të jetë një foto e tre njerëzve të lashtë në mur, duhet të sillni të tre heronjtë këtu, ata do të përshkruajnë njerëzit e lashtë.

I përket një muzeu: U afrua gjithnjë e më shumë me rikuperimin e Sarkofagut (ekspozita e muzeut: Afrohu shumë afër rikuperimit të Sarkofagut)

Arritje e historisë, merrni atë automatikisht pasi të keni përfunduar vendndodhjen e heroit.

kodrinore

Mos mbushni me biskota të Fortune: Shikuar në fatin e të gjithëve (Don" t Fill Up On Fortune Cookies: Shikoi fatin e të gjithëve)

Në karnaval ka një atraksion të tillë të quajtur Zavetar, i cili parashikon fatin. Epo, ju duhet të zbuloni fatin e secilit prej personazheve, kjo do të kërkojë 3 pasazhe.
Shtuar më 12.11.2014, Faleminderit
Tek Zavetar ju duhet të shkoni në atraksionin "Guess the color". Pas saj, heronjtë nuk ndërveprojnë me parashikuesin.

Pesha e bishës: Peshorja zbulon një figurë të dhimbshme

Në mënyrë që ju të merrni këtë arritje, ju duhen heronj: Hillbilly, Knight dhe Lady nga e ardhmja. Të gjithë duhet të kenë një artikull në duart e tyre: një vare, një trap dhe një çelës. Qëndrojmë të tre në peshore, nisim atraksionin, marrim një peshë 666 dhe marrim arritjen.

Më qesharake se një karnaval i djegur: Aktivizuar kodrinor për të djegur Karnavalin

Arritje e historisë, merrni atë automatikisht pasi të keni përfunduar vendndodhjen e heroit.

Përqafoni përhershmërinë: Theu ura

Kur ngjiteni në qilimat e avionëve, në majë duhet të hidheni djathtas me të gjithë heronjtë (tek ku është litari) pasi të ngjiteni në litar, do të ketë një urë dhe do t'ju duhet ta sillni poshtë.
Shtuar më 18.03.2015, Faleminderit
Për të thyer urën, lojtari duhet të ketë një pendë në duar.

vjedhje e madhe Karma: Luajti një rol të dyshimtë në vrasjen e Mjeshtrit të tij nga Murgu (Grand Theft Karma: The Master Must Die)

Arritje e historisë, merrni atë automatikisht pasi të keni përfunduar vendndodhjen e heroit.

Kalim Lojëra me kube ikin nga shpella. Në këtë artikull do të përpiqem t'ju ndihmoj me gjëegjëzat e kësaj loje të mrekullueshme. Nga rruga, loja ka aftësinë për të ndryshuar gjuhën në Rusisht. Duket sikur ishte e mundur edhe në teatrin e arratisjes Cube). Por nuk e vura re.)

Walkthrough Cube escape The Cave

Në fillim hapni menjëherë komodinë. Ne marrim shkrepëse dhe një thikë. Ka një tas në komodinë, kapeni atë. Ne ndjekim djathtas, i vëmë flakën pishtarit me shkrepse. Një burrë shtrihet në dysheme dhe kërkon ndihmë. Mbi të është një dritare, klikoni mbi të. Ju duhet të mbledhni një piramidë me pika, siç tregohet në mur.


Shkojmë djathtas, mbledhim dru zjarri. Përsëri në të djathtë, në raft gjejmë një kapelë boller. Hapni dollapin duke lëvizur bravat siç tregohet nga shigjetat. Në dollap do të na takojnë një sërë enigmash me rrjetë kapuri. Detyra kryesore është të parandaloni që merimangën të hajë mizën. Duke klikuar në ueb, ju hiqni fillin. Nëse dy gjëegjëzat e para ishin të lehta, atëherë e treta mund të ketë probleme. Unë po postoj një pamje nga ekrani me zgjidhjen.


Pjesa tjetër e enigmave janë të thjeshta, thjesht hiqni rrjetën rreth mizave. Pasi zgjidhim gjëegjëzat, marrim librin. Kthehemi te njeriu, në të djathtë të tij është një mangall. Vendosim dru zjarri, varim një tenxhere dhe i vëmë zjarrin me shkrepse. Tani le të kërkojmë mizat në shpellë. Unë do t'ju jap një të dhënë se ku janë ata.




Çdo mizë ka ngjyrën e vet. Duke klikuar mbi fluturim, ajo do të fillojë të tregojë një figurë me rrugën e saj të fluturimit. Falë majave të mizave, ne e fusim shifrën në komodinë.


Marrim kazmën, ndjekim te dritarja ku kemi mbledhur sorrën pike pas pike. Thyejmë figurën e korbit me kazmë, heqim ujin. Vendosim ujin në të djathtë të mikroskopit. Vendosni një tas në tabaka e mikroskopit. Shkojmë në stendën e muzikës dhe vendosim librin mbi të. Pema familjare duhet të mblidhet në libër. Pa kaluar liqeni i ndryshkur: Rrënjët do jetë problematike, po e hedh nga ekrani.


Ne klikojmë në Laura, marrim një kartë fotografike. Ne e vendosim foton në faqen në të majtë, marrim një aluzion. Shkruani sugjerimin tuaj këtu:


Pas kësaj, drita do të ndizet. Ne shkojmë te qeni, një vizatim do të ndizet në të majtë të tij. Klikoni mbi foto për të zgjidhur enigmën. Është e nevojshme të mblidhni një figurë nga ato që ofrohen në raftet. Pasi kemi mbledhur figurën e fundit, ia japim shishen njeriut në të djathtë. Pas kësaj, do të shfaqet një shpirt i gjymtuar. Ia japim shishen njeriut të dytë, do të fluturojë një molë, e kapim. I japim molën lakuriqit të natës dhe nxjerrim një foto. E vendosa foton në libër, në faqen tjetër. Ne marrim një aluzion.


Ne përdorim aludimin dhe ndezim fanarin e dytë. Ne kthehemi në mur me vizatime, do të shfaqet një enigmë e re. Shumë gjëegjëzë e thjeshtë, futi njeriun brenda kostum zhytjeje te kubet ku shkon Dale. Po jap një shembull:


Pasi të keni kaluar nëpër labirint, në mur do të shfaqet një çarje. Goditni çarjen me kazmë derisa të rritet një dorë. Presim dorën me thikë. skenë e përgjakshme). Fusim dorën në një mulli mishi, marrim ushqim për qenin. Ne i japim ushqim qenit. Klikoni mbi qenin derisa të shkojë në tualet. Më pas, marrim lëvizjen e zorrëve dhe e vendosim në një pjatë nën mikroskop. Ne e zgjidhim enigmën në mikroskop, ju duhet të hiqni qafe vijat e kuqe. Gjëegjëza nuk është e lehtë, për fat të keq nuk mund të bëja pamje nga ekrani. Ndoshta do të postoj një video më vonë. Marrim pluhurin, e shtojmë në ujë dhe marrim eliksirin. I afrohemi pasqyrës, pimë eliksirin. Klikoni në pasqyrë derisa të prishet. Në cep të pasqyrës po kërkojmë një foto, e vendosim foton në një libër për një aluzion.


Ne përdorim aludimin dhe ndezim llambën e tretë. Kthehemi në mur me vizatime, zgjidhim një problem të thjeshtë. Duke filluar me kubin e zi, mblidhni peshkun dhe kubet që do të tregojë peshku portokalli. Për shembull: fillimisht peshku do t'i tregohet kandilit të detit, ne shkojmë tek ajo dhe kështu me radhë. Pasi të jetë mbledhur gjithçka, muri do të plasaritet. E goditëm plasaritjen me kazmë. Ne marrim mineral. E vendosim mineralin në kazan dhe marrim metalin e lëngshëm. Në të djathtë të mikroskopit është një kuti me një kallëp të çelësit. Derdhni metal të lëngshëm në kuti. Mbylle dhe hap kutinë, merr çelësin. Përdorni çelësin për të hapur sirtarin e poshtëm të komodisë. Kapim shiritin elektrik dhe riparojmë tubin që shkon te kostumi. Ne ndezim oksigjenin, e lëmë ajrin në kostum. Ne i japim eliksirin, do të shfaqet zoti Buf. Ne flasim me të dhe heqim foton dhe diamantin. Ne vendosim foton e Laurës në libër dhe marrim një aluzion. Sipas skemës standarde, ne futim një aluzion në derë.


Dera do të hapet dhe vizatimi i fundit në mur do të ndizet. Fotografia është një aluzion. Ne e shikojmë atë dhe kujtojmë drejtimin e shigjetave. Shkojmë në një dhomë të re dhe heqim çelësin si në aluzion.


Ne shtypim levën. Hyjmë në varkë.

Walkthrough Cube escape The Cave Nëndetëse

Ne i afrohemi raftit me kutinë. Marrim nga rafti një bojë dhe një guaskë. Tani duhet të fuqizojmë varkën. Shkojmë dy herë djathtas dhe hapim sobën. Ne djegim qymyr në të.


Gjejmë një makinë me furnizim me energji elektrike. Ne vendosëm një diamant atje.


Pas kërkesës në raft, vendosni vlerat në panelin e kontrollit si në pamjen e ekranit.


Ngrihemi pak më lart dhe kthejmë valvulën derisa të marrim një presion prej 40.


Ne shkojmë në dhomën e majtë te timoni i verdhë. Zhvidhosim varkën në mënyrë që të arrijmë në destinacionin tonë. Destinacioni tregohet në panel. Kjo është, ne kthehemi në W. Në të majtë të timonit do të ketë një panel furnizimi me energji elektrike, vendosni vlerën në 3 dhe shkoni. Më pas, ktheni timonin në pozicionin S. Vendoseni fuqinë në 2.



Në të djathtë të makinës për kapjen e kubeve))) Ekziston një levë në tub, klikoni mbi të. Shkojmë djathtas, në vrimë një peshk. Detyra jonë është ta kapim atë. Topat do të na ndihmojnë me këtë. Vërtetë, këto janë topa të disponueshme, por detyra është e thjeshtë. Provojeni dhe do ta kuptoni, nuk është e vështirë. Ne kapim tre peshq, pastaj dy do të vijnë menjëherë. Ne e dërgojmë një te butoni, të dytin tek ne. Më tej, në të njëjtën mënyrë, kapim tre peshqit e mbetur. E varim peshkun në mënyrë të barabartë në gjashtë grepa.


Mbyllni furrën dhe hapeni përsëri. Ne shohim fjalën BUF. E fusim këtë fjalë në një dhomë me timon. Një gaforre do të bjerë nga tubi. Ne i japim gaforres një guaskë, në këmbim marrim një perlë. Ne shkojmë në raft me hartën, vendosim perlën në kuti. Brenda gjejmë një cep dhe një aluzion.

Kthehemi në pult dhe në të majtë të tij gjejmë levën. Klikoni mbi të, shikoni përmes teleskopit.


Ne mbledhim enigmën dhe marrim një kub të bardhë. Ne instalojmë kubin e bardhë në makinën e furnizimit me energji elektrike. Përsëri kthehemi në pult, nga sugjerimi i marrë vendosim vlerat në të.


Pak më lart, kthejeni përsëri valvulën, tani duhet të vendosni vlerën në 30. Për të liruar presionin, shtypni levën. Mendoj se që në udhëtimin e parë e kuptove se si ta menaxhosh varkën. Ne notojmë tek objekti që pulson në radar. Ne kapim një kub, shohim një peshk. Ne klikojmë mbi të dhe përpiqemi të flasim me të në kodin Morse. Peshku na jep fjalën Bojë. E fusim në të njëjtin vend ku kemi futur fjalën OWL. Tentakulat e oktapodit do të dalin nga tubi. Është e nevojshme që të gjitha thithësit të dalin jashtë. Një detyrë mjaft e vështirë. Është më e lehtë të hiqni të gjitha thithësit dhe të filloni me tentakulat ekstreme. Si të përballemi me tentakulat, vendosim një bojë nën to. E mbajmë bojën në raft me hartën. Ne marrim vendin tjetër për të notuar. Shkojmë në pult, shtypim levën dhe mbledhim enigmën (si me kubin e bardhë). Më pas, ne e referojmë atë te mekanizmi i furnizimit me energji elektrike. Ne vendosim vlerat:


Sipër (ku është valvula e kuqe e preferuar), vendosni thellësinë në 0. Ne notojmë në destinacionin tonë. Ne marrim kubin e fundit, zgjidhim enigmën e fundit. Pas kësaj, si gjithmonë, ne e çojmë kubin në mekanizmin e furnizimit me energji elektrike.


Tani po shkojmë për peshkim, gjithçka është njësoj si më parë, vetëm tani po e dërgojmë peshkun në grep. Shkojmë te teleskopi dhe shohim peshkatarin. Klikoni mbi të, do të fillojë të tregojë shkronja. Marrim fjalën KIT dhe e futim atë. Një goditje do të bjerë nga tubi, do ta merrni dhe do ta varni në anije në një shishe. E tërheqim grepin derisa të bjerë direku. Ne shikojmë direkun dhe brenda gjejmë një të dhënë. Pas kërkesës, vendosni vlerat në panelin e kontrollit:


Lundrojmë për në destinacionin tonë. Dhe mos harroni të ndryshoni thellësinë në 50 (valvula e kuqe). Kur të arrijmë në destinacionin tonë, shkoni majtas dhe merrni kubat. Shkojmë te vrima, godasim çarjet dhe gjejmë një dalje të bardhë në ujë.

Walkthrough Cube escape The Cave Finale

Ne do të jemi në një dhomë të bardhë. Ne lëshojmë skanerin në kokën e Dale, lëvizim në të djathtë te Laura. Ne e lëshojmë skanerin në kokën e saj. Ne instalojmë kube në pajisje. Ne ndezim skanerët në Dale dhe Laura. Ne i afrohemi pajisjes, klikojmë në gjilpërë dhe marrim kubin. Ia japim kubin Dale, ulemi në ashensor. Në këtë kubike ecjeje ikin The Shpella përfundon.