Warcraft 3 këshilla të fronit të ngrirë për kalim. Kalimi i lojës WarCraft III. Fushata Walkthrough Night Elf "Terror from the Deep"

Zhvilluesi: Blizzard Entertainment
Botuesi: Blizzard Entertainment
Lokalizues në Rusi: Klubi i butë
Botuesi në Rusi: Klubi i butë
Në shitje zyrtare nga: 30 qershor 2003
Statusi rus: ne shitje zyrtare qe nga viti 2003
Zhanri: strategjisë

LIND HEREMITIN

Një beorn e pazakontë mund të gjendet në kapitullin e parë të Fushatës Night Elf. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të hapni të gjithë hartën me kodin "iseedeadpeople". Pak më lart dhe në të majtë të qendrës së hartës mund të shihni ishullin me Beorn Hermitin, i cili mund të arrihet me ndihmën e magjisë së heroit "Looking into the Night" "Jump". Ekziston një Manna Rune në ishull dhe vrasja e Beorn-it do t'ju japë një artikull të dobishëm të Shpirtrave Shërues.

GOLEM BIEN NGA QIELI

Në fillim të kapitullit të katërt të Fushatës Night Elf, mund të gjeni vend interesant. Ndodhet pas një porte masive që është pak në të djathtë dhe poshtë pozicionit tuaj fillestar. Aty shihet skena e rënies nga qielli i Golemit të Zjarrit. Ka dy mënyra për të arritur atje: ose me ndihmën e "Kërcimit" të heroit "Duke parë në natë" ose me anije. Por nëse vendosni të përdorni metodën e parë, atëherë nuk ka gjasa që të jeni në gjendje ta mbushni krijesën me një heroinë, sepse golem nuk është i ndjeshëm ndaj magjisë. Dhe kështu lundroni në anije. Shkoni në vendin ku, sipas komplotit, gjeni anije me ballistë dhe hipogrifë. Notoni poshtë derisa të takoni Coatl (Coatl është një krijesë fluturuese e racës Naga). Urdhëroni hipogrifët të merren me couatls, dhe ndërkohë, notoni në një pasazh të vogël në të djathtë derisa të arrini në portën e dëshiruar. Thyeni portën dhe sulmoni Golemin me të gjitha luftërat tuaja. Pas mposhtjes së krijesës, merrni byzylykë Runik që do të zvogëlojnë dëmin e shkaktuar heroit tuaj nga magjitë.

gjyshe MI

Me siguri ju kujtohet Filson miu nga WarCraft III: Mbretërimi i Kaosit, e cila jetonte në kopshtin zoologjik të kapitullit të gjashtë të fushatës për Aleancën (nëse keni harruar - shihni faqen tonë të internetit). Pra, në Froni i ngrirë ju mund të gjeni pasardhësin e miut Filson - Gjyshja Rat. Bisha jeton në kapitullin e katërt të komunikimit Night Elf. Për ta gjetur atë më shpejt dhe më lehtë, përdorni kodin "iseedeadpeople", i cili do të hapë të gjithë hartën. Shikoni në këndin e sipërm të majtë të hartës pak në të djathtë të destinacionit ku duhet të dërgohet mesazheri. Ka një shatërvan të vogël artificial (këto zakonisht vendosen në sheshe) dhe para tij një kthinë me bar të dendur. Nëse shikoni nga afër, mund të shihni një mi në këtë bar të trashë (për të mos vuajtur, mbani të shtypur butonin Alt dhe shufrat jeshile do të shfaqen mbi të gjitha njësitë dhe ndërtesat që tregojnë sasinë e shëndetit, dhe kështu miu do të jetë shumë më lehtë për t'u vënë re). Mund të arrini atje duke përdorur aftësinë e heroit "Looking into the Night" "Blink". Ashtu si paraardhësi juaj Filson, ju nuk mund ta vrisni miun e gjyshes në mënyrën e zakonshme - heroi do të humbasë vazhdimisht. Prandaj, filloni të klikoni mbi kafshën derisa të shpërthejë. Pas shpërthimit, do të merrni të njëjtin artikull si nga Filson, përkatësisht Talisman of Protection.

BIRERËS

Në kapitullin e katërt të Fushatës Night Elf, ju mund të takoni një Birrar Pandarian i cili do të ndajë me ju Papuçet e Agility (+3 në shkathtësinë e heroit). Gjetja e tij është shumë e thjeshtë: shkruani "iseedeadpeople" dhe shikoni në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Në mënyrë që prodhuesi i birrës t'ju lërë Slippers of Agility, ju duhet t'i afroheni atij nga afër duke përdorur të njëjtin "Blink" të heroinës suaj. Pra, këtu përgatit pijet e tij Birrari Pandarian!

SEKRETET E VOGLA

Kapitulli i katërt i Fushatës Night Elf është vërtet i pasur me sekrete! Hapni hartën me kodin "iseedeadpeople" dhe shikoni këtë herë pak mbi këndin e poshtëm djathtas. Vini re pikën e vetme të kuqe në hartë - është një naga që ruan një sekret tjetër. Shkoni atje me ndihmën e "Kërcimit" të heroinës suaj (nga rruga, thjesht mund të ngjiteni në ujëvarë), vrisni rojen, thyeni portën dhe merrni tre "monedha me fat", secila prej të cilave do t'i shtojë 500 njësi ari thesarin tuaj. Dhe nëse shikoni në këndin e djathtë shumë, shumë të poshtëm, do të shihni objekte të fshehura - ju tashmë dini si t'i merrni ato. Dhe pikërisht mbi vendin ku qëndronte roja, ju presin edhe objekte të fshehura. Në përgjithësi, të gjitha hartat e fushatës Elf ku kontrolloni Mev janë të mbushura me vende që mund të arrihen duke përdorur Blink. Kështu që ju duhet të "kërceni" fjalë për fjalë të gjitha kartat!

MBRETI I HAJDHËVE

Në kapitullin e gjashtë të fushatës Night Elf (Alliance Shards), mund të gjeni Mbretin e Hajdutëve, domethënë udhëheqësin e të gjithë hajdutëve në lojë. Ai është përgjuar në pyll në të djathtë të dyqanit më të lartë Goblin, dhe pranë tij është një grumbull plaçkë (përdorni "iseedeadpeople" si zakonisht). Për t'iu afruar, urdhëroni gjigantët e maleve të këpusin pemët. Nga kufoma e Mbretit të Hajdutëve, ju do të merrni një objekt të fuqishëm - Kthetrat luftarake, të cilat shtojnë 12 njësi në fuqinë sulmuese të heroit.

LUMI GOLEM

Në kapitullin e fundit, të tetë të Fushatës Night Elf ("Dy vëllezër"), mund të takoni një lumë shumë të rrallë (nëse jo unik) Golem. Ju mund të arrini në të përgjatë lumit që rrjedh midis dy bazave të sipërme të Undead. Ai u fsheh në majë të ujëvarës. Personalisht e zbrita me vetëm një Illidan në formën e një demoni. Thjesht mos përdorni gurin e nëntokës që gjendet rrugës për në këtë vend, i cili shtrihej në një nga brigjet e lumit, por ruajeni atë për një betejë më të rëndësishme, sepse Illidan (në maskën e një demoni, sigurisht ) gjithsesi do të përfundojë lehtësisht nga lumi Golem. Vrasja e një përbindëshi do t'ju japë kthetrat luftarake (+15 fuqi sulmi).

FRONI I AKULLIT DHE BABY TIMMY

Dy vende interesante mund të gjenden menjëherë në kapitullin e parë të fushatës për të pavdekurit. E para nga këto mund të shihet vetëm me kodin "iseedeadpeople". Futni kodin dhe drejtojeni kamerën drejt Artes. Tani lëvizni kamerën Rreptësisht (!!!) lart në hartë derisa të takoni... Fronin e Ngrirë. Po po po! Me shumë mundësi, ai përdoret këtu si një platformë për ta shfaqur atë në vende të tjera në histori. Epo, vendi i dytë ndodhet pikërisht mbi fronin e akullit. Në mes të pemëve ka një pastrim me lule dhe gurë, dhe pranë gurit të mesit nuk është askush tjetër veçse Timmy i vogël. Ju tashmë e keni takuar atë dy herë WarCraft III: Mbretërimi i Kaosit- Herën e parë në të njëjtën maskë, dhe herën e dytë në maskën e një vampiri (shih faqen tonë të internetit). Nëse shikoni nga afër, do të shihni një varg pemësh që dallohen nga të tjerët dhe shkojnë nga pastrimi në të djathtë, drejt bazës së Aleancës. Por këto nuk janë aspak pemë, por thjesht majat e tyre, duke maskuar kalimin e fshehur poshtë tyre. Në këtë pasazh dhe ju mund të shkoni në pastrimin e Timmy. Nëse nuk e keni gjetur pasazhin, atëherë thjesht urdhëroni heroin të shkojë te Timmy dhe ta shikojë me kujdes - ai do ta gjejë vetë rrugën, dhe ju do të shihni pasazhin. Timmy shërben si dyqan, dhe ju mund të blini një copë akulli prej tij, i cili thërret në krahun tuaj një kalorës fantazmë të fuqishëm. Vetë Timmy është i paprekshëm, dhe përveç kësaj, ai ka 150,000 (!!!) jetë.

UNAZË E PASURISË

Sekreti gjendet në fushatën e hordhisë së Themelimit të Darotarit në kapitullin e tretë "Në një shkëlqim lavdie" në hartën e fundit të quajtur "Theramore". Në ishullin e vetëm në këtë hartë ekziston një Unazë e Pasurisë në të cilën të çon një zinxhir monedhash.

Ekziston një dyqan "Magic for All" në qytet ku mund të blini artefaktin "Kamë e magjistarit" (që ju lejon të teleportoni në distanca të shkurtra) dhe ta përdorni për të shkuar në ishull dhe për t'u kthyer prej andej me unazën e lakmuar (e cila , nëse klikoni mbi të, jep 25 ari; mund të klikoni pafund). Para se të dërgoni në ishull, rekomandohet të lironi dy lojëra elektronike në inventarin e heroit, për kamën dhe, në fakt, unazën.

Fillimisht, vetëm kapitulli i parë i fushatës Founding of Darotar është i disponueshëm në shtesën The Frozen Throne. Për të pasur akses në dy të tjerat, duhet të instaloni patch-in më të fundit për lojën.

TABELA E PAZAKONSHME

Në kapitullin e parë të fushatës së Aleancës ka një sekret të quajtur “Puna e të tjerëve” që është mjaft e vështirë për t'u zbuluar. Nga tavolina në të cilën Garithos dhe Princi Kael po flasin në video, mund të nxirrni dru nga punëtorët, ashtu si nga një pemë krejtësisht e zakonshme.

THESARE PIRATE

Në Fushata e Themelimit të Darotar Horde, në Kapitullin 3, Në një shkëlqim lavdie, mund të gjeni deri në katër në hartën e parë. thesar piratësh të shpërndara nëpër ishuj.
Por së pari, ne duhet të pastrojmë ishullin në të cilin heronjtë gjenden nga njerëzit, vetëm pas kësaj do të kemi në dispozicion një kantier detar goblin, në të cilin anijet, përfshirë anijet e transportit, do të fillojnë të shfaqen automatikisht.

Arka e parë e thesarit ndodhet në majën lindore të ishullit jugperëndimor (këndi i poshtëm i majtë i hartës).
Gjoksi i dytë është në ishullin e vogël verilindor (ana e djathtë e hartës). E treta dhe e katërta janë në ishullin veriperëndimor (këndi i sipërm i majtë i hartës) përballë rrënojave të një anije pirate, tjetra është pak në të majtë, në kufirin e territorit të aksesueshëm. Në çdo gjoks do të gjejmë 600 ar.

Merimanga rrotullon rrjetën e saj.
Mizat po vijnë. Pyete:
"Sa është një milimetër?"
Dhe ata paguajnë. Zakonisht shumë e shtrenjtë.
Feliks Krivin
Nuk ka gjasa që kjo histori të tërheqë njerëzit që vuajnë nga arachnofobia. Kjo është një histori për një merimangë të vogël që mori bekimin e vetë Medivh dhe u bë e zgjedhura. Ajo do të duhet të kapërcejë shumë vështirësi dhe përfundimisht, falë cilësive të saj të mrekullueshme personale dhe ndihmës së miqve të saj, të kthehet në një mbretëreshë të madhe gjysmë perëndie. Merimanga nënë e dinte paraprakisht se vajzën e saj e priste një fat i pazakontë dhe se ajo duhet të përmbushte fatin e saj të madh. Një nënë e dashur ia dorëzoi fëmijën e saj kujdesit të Medivh.
Medivh dikur ishte një njeri, por më pas u bë një merimangë. Ai i tha vajzës së vogël: "Ti do të luash një rol të rëndësishëm - shpëto botën tonë nga Legjioni i Djegur. Unë do të të jap inteligjencë, shkathtësi dhe forcë. Do të krijosh një ushtri merimangash për të shtypur të pavdekurit. Por së pari duhet të rritesh , miku im. Shko hani minj dhe shkaba, por kini kujdes - zogjtë që jetojnë në këtë shpellë mund t'ju shtypin."

Misioni 1: Lindja e një merimange

Ushtrimi:
vrasin minjtë dhe shkaba për të marrë nivelin.
Kjo është një detyrë mjaft e lehtë, ju mund ta përballoni atë pa shumë vështirësi. Gëlltisni minjtë, kapni shkaba në një rrjetë dhe vritini ato. Kujdes nga ograt - ata mund t'ju shtypin, dhe më pas karriera madhështore e kafshës shtëpiake Medivh do të përfundojë para se të fillojë.
Kur foshnja të hajë, të rritet dhe të shëndoshet, Medivh do t'i shfaqet sërish para saj me fjalët: "Urime, e vogël! Tani je mjaftueshëm e fortë për të mësuar se si të krijosh një ushtri merimangash. Ka një pasazh larg për veriu do t'ju çojë në një grup merimangash. Ju do të duhet të provoni se jeni të denjë për të udhëhequr të gjithë fisin e merimangave." Për të arritur qëllimin, do t'ju duhet të vrisni udhëheqësin aktual të popullit tuaj.
Tani ograt nuk paraqesin një rrezik të madh për ju dhe nuk duhet të keni frikë se krijesa e ngathët do t'ju shkelë me putrën e saj të rëndë. Tani ju mund dhe duhet t'i vrisni të gjithë në mënyrë që të fitoni forcë të mjaftueshme dhe të rrëzoni portën që bllokon daljen nga shpella.
Vini re që dieta e heroinës suaj po bëhet gjithnjë e më e larmishme - në fillim ajo hëngri minjtë dhe shkaba, tani ajo tashmë ka kaluar në ogres, dhe nuk është e largët ora kur ajo do të hajë
demonët për mëngjes, drekë dhe darkë. Dhe fuqia e merimangës së vogël po rritet dita ditës.
Ky është gjithashtu një mision i thjeshtë, vetëm ju duhet të shpenzoni shumë kohë për të rivendosur shëndetin dhe mana për beteja. Zhvilloni fëmijën tuaj "fytyrën e vdekjes" dhe "yllin e akullit" dhe vrisni ograt për shëndetin.
Së pari, shikoni pak mbi vendin ku jeni shfaqur dhe më pas zbritni poshtë. Kur të shihni një pirun, kthehuni në veriperëndim. Aty do të gjeni një burim nga i cili mund të rivendosni mana shumë më shpejt se zakonisht.
Epo, këtu jeni në portë. Thyejini ato dhe, duke vrarë skeletet, shkoni në shpellën ngjitur. Detyra juaj është të lironi 42 merimanga, ato do të përbëjnë ushtrinë tuaj. Pastaj kokën poshtë. Këtu do të gjeni mbretëreshën aktuale të merimangës. Ju do të duhet ta shkatërroni atë në mënyrë që të bëheni vetë kreu i klanit. Kur vrisni udhëheqësin, një objekt do të bjerë prej saj. Marrja e tij do të përfundojë misionin e parë.

Medivh do të rishfaqet dhe do të përgëzojë merimangën tuaj të vogël që tani mund të lëshojë vezë. "Dil nga shpella," do të thotë ai, "dhe ndërto bazën tënde të parë të merimangës. Më vonë do të të shpjegoj se si të rritësh merimangat. Shko, mbretëresha e vogël e merimangave!"

Misioni 2: Koshere e Parë

Detyra: shkatërroni bazën e të pavdekurve.
Një punëtore merimangash erdhi me vrap drejt teje dhe tha: "Mbretëresha ime! Kemi gjetur gjurmë të një tufe të madhe ujqërsh. Ata janë një rrezik, duhet t'i shfarosim". Pra, ne kemi një detyrë shtesë - të vrasim ujqër armiqësorë afër.
Ujqërit janë vërtet afër: nga dalja nga baza, kthehuni menjëherë majtas lart kodrës.

Kjo është interesante: nëse heroina juaj vret personalisht kafshë paqësore, pas vdekjes ato kthehen në vezë, nga të cilat merimangat çelin pas një kohe.

Për ta përfunduar shpejt këtë mision, do t'ju duhet një bazë anësore. Një minierë ari e pabanuar është vetëm në veri të daljes nga baza. Vërtetë, ajo është e ruajtur mirë, kështu që së pari rekrutoni një ushtri. Ndërtoni një terren mbarështues për merimangat. Punësoni tre ose katër merimanga helmuese
(merimangat toksike). Ndërtoni të ashtuquajturat baraka dhe pjellni 4-6 merimanga gjigante
(merimangat gjigante). Kaloni pjesën tjetër të kufirit për merimangat e liga
(merimangat brutale).
Pasi të keni përfunduar ushtrinë në këtë mënyrë, shkoni në jug nga baza juaj. Aty do të gjeni burimin e jetës dhe një detyrë tjetër.
Punëtori i merimangës ju drejtohet: "Mbretëresha ime! Ky burim jete mund të jetë shumë i dobishëm për ne. Ne duhet të shkatërrojmë rojet dhe të marrim në zotërim burimin". Jo punëtor, por burim detyra shtesë. Kështu që,
vrasin të gjithë rojet. Pasi të keni kapur një pikë kaq të rëndësishme, mund të shkoni me siguri në sulmin në bazën e armikut - ajo ndodhet në veri të burimit. Pasi të shkatërroni postin e armikut në tokë, ju do të lironi Metamorphus nga kafazi - kjo krijesë gjithashtu ka pamjen e një merimange, por kjo nuk është një merimangë e thjeshtë...
"Vërtet? Unë jam i lirë!! Po!" bërtiti Metamorphus. "Por kush e bëri atë? Baza e pavdekshme u shndërrua në pluhur?! A e bëre?" i tha ai merimangës së re. kafaz? Unë jam produkt i një Eksperimenti magjik i kryer nga Legjioni i Djegur. Unë kam disa aftësi të mrekullueshme magjike. Mund të shndërrohem në diçka... të pabesueshme. Legjioni i Djegur bëri vetëm një gabim të madh - Unë kam një shpirt dhe i urrej të vdekurit me gjithë zemër. "Kam vrarë shumë prej tyre para se të më kapnin. Do t'ju tregoj një sekret. Unë njoh një pasazh sekret që të çon në Northrand. Demonët e përdorën atë për të hyrë në Azeroth. Le të gjuajmë demonë!!!"

Misioni 3: Rruga për në Northrand

Detyrë: gjeni fundin e kalimit nëntokësor.
Metamorphus ju fton ta ndiqni. Para jush qëndron një kalim i rrezikshëm i bllokuar nga mure magjike. Çdo mur kontrollohet nga një libër i fuqishëm, i cili mbrohet nga një shpirt kujdestar. Detyra jonë është të shkatërrojmë këto katër libra në mënyrë që të kalojmë nëpër muret magjike. Është shumë e thjeshtë: së pari lironi shokët tuaj nga fshikëzat. Më pas, duke lëvizur pak më tej, do të shihni një pasazh të mbuluar me mure magjike dhe katër hyrje. Pasi të keni thyer portën, do të futeni në tunele, në fund të të cilave janë librat e çmuar.

Kjo është interesante: ju këshilloj të zgjidhni "shiun e zjarrit" si aftësinë e parë të Metamorphus. Golemët ai do t'i thërrasë falas, dhe ata janë luftëtarë shumë më të mirë se të gjithë në dispozicion për ju për momentin.

Duke i shkatërruar të katërt
libra, lëvizni më poshtë në korridor. Aty do të takoni Nënën Mbretëreshë
(Mbretëresha e gjirit). Vriteni atë dhe një portal do të hapet para jush. Mos ngurroni të hyni në të.
Pasi të kaloni nëpër gurë, ngrihuni pak më lart - atje do të gjeni burimin e jetës. Për më të përpiktët, nëse shkoni në veriperëndim nga burimi te dinosaurët, pastaj kthehuni majtas, zbrisni në ujë dhe ecni përgjatë skajit të ishullit, do të hyni në një zonë të fshehtë. Për të gjithë të tjerët: shkoni në lindje pa u kthyer askund derisa të shihni pengesën e parë prej guri, pastaj ngjituni deri në shpellë. Pastaj ndiqni korridorin drejt burimit të jetës dhe qëndroni në rrethin magjik. Ju goditni... Një roje GJIGANTE me asistentë tashmë ju pret atje. Vriteni atë dhe shkoni në rrethin tjetër magjik dhe më pas në shpellë. Tani ju keni vetëm një rrugë dhe duhet ta kaloni atë.

Misioni 4: Northrend's Walk

Detyrë: gjeni të padukshmen.
Detyra shtesë tregon për të filluar ditën
nga ndërtimi i bazës. Nuk do të këshilloja ta bënim për të shmangur telashet që lidhen me mbrojtjen e objekteve. Një troll i bezdisshëm dhe me kokëfortësi që nuk vdes është gjithmonë duke kërkuar ndihmë, kështu që dragonjtë dhe trollët do t'ju sulmojnë gjatë gjithë kohës. Nëse nuk keni një bazë, ata nuk mund t'ju dëmtojnë në asnjë mënyrë.
Do të jeni plotësisht të kënaqur me trupat që ju dhanë në fillim dhe golemët që mbledh Metamorphus. Shkoni sa më larg në perëndim (poshtë pak nga dalja nga baza e supozuar), atje do të gjeni një goblin.
Një goblin i quajtur Kabuuum sillet si një i çmendur - kur të sheh, ai fillon të bërtasë me zemër:
- Ltd! Jo-o-o! Merimangat! kam mbaruar! Ata do të më vrasin! Ndihmoni dikë! Ndihmë! Merimanga!
Është thjesht e egër që ai po ju referohet ty, Mbretëresha e Madhe!
- Mos më vrit, të lutem! Unë jam një goblin i fuqishëm!
Hmm, kjo ngre disa dyshime...
Metamorphus përpiqet ta qetësojë atë:
“Qetësohu, krijesë patetike! Ne nuk erdhëm këtu për të vrarë goblinë të vegjël. Ne jemi duke kërkuar për shpellën e fshehur të demonit. A e dini se ku mund të jetë ajo?
Kabuuum
përgjigjet:
- Ashtu si i padukshmi... E njeh?
- A është ky një goblin si ju?
- Jo, jo, jo ... I padukshëm - ai është një merimangë, si ju. Epo, jo krejt e njëjtë, por shumë e ngjashme. Ai është shumë i fuqishëm dhe është gjithmonë i padukshëm. Është e vështirë ta kuptosh këtë djalë.
- Hmm, interesante... Ndoshta ky i padukshëm mund të bëhet aleati ynë, dhe një aleat shumë i fuqishëm për këtë. Ku mund ta gjejmë?
- Epo, e thashë tashmë, është e padukshme dhe mund të zbulohet vetëm me ndihmën e një pajisjeje të veçantë. Fatkeqësisht, unë nuk kam një pajisje të tillë, por vëllai im e ka. Emri i tij është Kabuuyinngggg. Pyete atë dhe thuaj që je nga unë. Do ta gjeni shumë në verilindje.
Para se të kërkoni një goblin me një emër të pashqiptueshëm, ju këshilloj të vizitoni veriun dhe të shfarosni të gjithë trollët. Pastaj drejtohuni në jug-jugperëndim - atje do të gjeni një burim jete. Pas saj është një urë e vogël, ju duhet ta kaloni atë. Lëvizni në juglindje, në cepin e hartës. Këtu do të gjeni një kalim të vogël në mal. Në krye do të gjeni një fole dragonjsh - shkatërroni gjithçka që lëviz dhe nuk lëviz.
Lëvizni në veri nga mali. Pasi të keni ecur një distancë të mirë, do të gjeni një goblin. Në fillim, ai nuk do të sillet më mirë se vëllai i tij - ai do të vrapojë duke bërtitur: "Oh-oh-oh! Nooo! Merimangat! Ndihmë!!!" (Ah, ata goblinë! Jo vetëm që mund të thyesh gjuhën për emrat e tyre, por edhe nervat e tyre janë të këqij. Apo ndoshta thjesht vuajnë nga arachnofobia?).
Edhe një herë, Metamorphus hyn në bisedë:
- Mos ki frikë! Vëllai juaj na dërgoi. Ai na tregoi për një pajisje që do të ndihmonte në gjetjen e të Padukshmit.
- Dëshiron ta vrasësh?
- Jo. Nëse ai është kaq i fuqishëm, do të donim ta kishim aleatin tonë. Na jep pajisjen dhe na trego ku ta gjejmë.
- Epo, mirë, - Goblini të jep një gur të bukur. - Me këtë gur i çmuar do të mund ta shihni. Do ta gjeni larg në veriperëndim, në një mal të vogël.
Drejtohuni në këndin veriperëndimor të hartës. Për të arritur atje
Ju mundeni përmes një pasazhi të vogël që ndodhet afër qendrës së hartës. Këtu do të gjeni të Padukshmen.
"Epo, më në fund u takuam," tha Metamorphus. "A je ti ajo merimanga misterioze për të cilën na tregoi Goblini?" A jeni i padukshëm?
"E njëjta ose jo - gjithçka varet nga kush më kërkon", u përgjigj i padukshmi me arrogancë. - Dukesh si i pavdekuri, demoni nga kripti. Nuk kam ndërmend të flas me djalin tënd. Ik dhe më lër të qetë.
- Çfarë tjetër? Do të më vrasësh? Metamorfi qeshi. - Kjo është mbretëresha ime Arachne. Ne jemi duke kërkuar për shpellën e demonëve. Ne vërtet duam të shpëtojmë prej tyre. Unë dhe Arachne kemi potencial të madh. Por ne mund të kemi nevojë për ndihmë. Ne besojmë se ju mund të jeni një aleat i vlefshëm. Bashkohuni me ne dhe ndihmoni në shkatërrimin e demonëve.
"Hmm, një sugjerim interesant," mendoi i Padukshmi. - Nuk më pëlqejnë demonët. Unë duhet të jem në gjendje të përballem me një ose dy vetë. Por së bashku ne vërtet paraqesim një kërcënim serioz për ta. Mendoni se unë jam me ju.
- Është vendosur. Fatkeqësisht, ne nuk e dimë se ku ndodhet kjo shpellë e mallkuar demonësh.
"Ti je me fat," buzëqeshi i Padukshmi. “Unë di gjithçka në Northrend, dhe sigurisht që do t'ju tregoj se ku është ajo që po kërkoni. Por gjatë rrugës për në shpellë duhet të kapërcejmë shumë pengesa. Ajo mbrohet nga një burrë - një paladin i quajtur Arthas. Me ndiq mua!
Siç pritej, arachnids shpejt gjetën gjuhën e përbashkët. Siç thotë mençuria popullore, një merimangë sheh një merimangë nga larg, edhe nëse njëri prej tyre është i padukshëm.

Misioni 5: Në kërkim të një shpelle

Detyra: gjeni shpellën, vrisni sa më shumë demonë të mundeni
Dhe kështu ju iu afruat shpellës.
"Hyrja është afër," tha Metamorphus. - Ndjej praninë e demonëve. Beteja do të jetë e vështirë.
"Do t'i vras ​​të gjithë, është më e lehtë për mua," u përgjigj Invisible.
"Si të duash," tha Metamorphus. - Por ki kujdes. Ndjej se këtu ka një qenie shumë të fuqishme, por nuk e di nëse është një krijesë e gjallë apo e pavdekur.
Ky është një mision shumë i pazakontë. Invisible do të vrapojë dhe do të vrasë të gjithë në rrugën e tij, ju do ta kontrolloni atë nga një person i tretë. Por kini kujdes, ai nuk është aq i padukshëm - kullat dhe hijet njerëzore e shohin atë në mënyrë të përsosur. Drejtohuni drejt kullave, më pas kthehuni majtas. Ngjituni në kodrën dhe do të hapni ashensorin në majë. Lëvizni përgjatë kalimit dhe zbritni, dhe pastaj ka vetëm një rrugë.
Në fund të shtegut do të takoni një paladin shumë të fortë. “Ai më sheh dhe do të më vrasë tani”, thotë Invisible. "Unë do t'ju ndihmoj," u përgjigj Metamorphus. "Por ai është shumë i fortë. Unë duhet të transformohem, përndryshe nuk kam asnjë shans."
Metamorfi dhe e Padukshmja u angazhuan në betejë me Arthasin. Forcat ishin të pabarabarta, fitoi paladini. Heronjtë tanë me siguri do të kishin vdekur, por papritmas Arthas bërtiti: "E ndjej fuqinë. Dikush po më thërret. Lamtumirë, krijesa të fuqishme!" - dhe u largua me nxitim.
"Hmm, paladini u shndërrua nga i gjallë në i vdekur," tha Metamorphus. "Ai ishte shumë i fortë. Ne jemi me fat që mbijetuam. Le të shkojmë në shpellë."
"Po! Më ndiqni, miq!" Bërtiti të padukshmen.

Misioni 6: Hyrja në shpellë

Detyrë: gjeni portalin sekret të demonëve.
- Pra, ja ku jemi -
tha të padukshmen. Por ka ende shumë rreziqe përpara. Le të shohim nëse mund t'i trajtojmë këta demonë.
"Tani është koha për të testuar veten," tha Metamorphus. - Na udhëhiq në fitore, mbretëresha ime!.
"Oh, po," tha Arachne. - Metamorfi im trim! E padukshme ime misterioze! Ndjej fuqi të pabesueshme. Unë jam pothuajse gati për t'u transformuar. Mendoj se më duhen edhe disa demonë të vrarë për këtë. Përleshje! Përleshje!
Nëse zbrisni nga hyrja e shpellës, do të takoni një ushtri të madhe. Pasi të keni fituar, do të shihni një rreth magjik. Hyrja në të do t'ju çojë në një zonë të fshehtë. Nëse shkoni lart, atëherë në fund të shtegut do të takoni një demon. Vriteni atë dhe kaloni nëpër portal.
Gjatë rrugës, ju këshilloj që ta shëroni mbretëreshën tuaj me ndihmën e së padukshmes, atëherë udhëtimi juaj do të jetë i lehtë dhe i shpejtë.

Misioni 7: Thellë në male...

Misioni: Eksploroni shpellën.
Heronjtë tanë u gjendën në një situatë të njohur për heronjtë epikë dhe heronjtë e përrallave - në kryqëzimin e tre rrugëve.
Vetëm se nuk ka asnjë gur tregues para tyre ...
"Tre rrugë," tha Metamorfi mendueshëm. "Por cili të çon te demonët?"
"Ne mund të takojmë demonë në cilindo prej tyre," vuri në dukje i Padukshmi.
"Ke të drejtë," shtoi Arachne. - Duhet të ndahemi. Të gjithë do të shkojnë në rrugën e tyre. Tani jeni mjaft të fortë për t'u përballur me demonët.
Papritur pati një zhurmë, gurët ranë nga tavani ...
- Çfarë është ajo? Bërtiti Metamorphus. - Kalimi u shemb. Rruga e kthimit është e mbyllur!
"Po, dikush po përpiqet të na ndajë," u përgjigj i Padukshmi.
- Mos kini frikë, merimangat e mia, - i inkurajoi shoqet Arachne. "Unë do të gjej atë që është përgjegjës për gjithë këtë!" Dhe ai do të paguajë me gjakun e tij!
Pra, detyra juaj është të gjeni një kalim te mbretëresha. Zbrisni gjatë gjithë kohës, kur të arrini ndalesën, kthehuni në perëndim dhe shkoni në rrethin magjik. Do të jetë një rrugë e gjatë, por është e nevojshme ta kapërceni atë. Nuk ka rëndësi se çfarë aftësie përdorni për këtë mision, por unë do të rekomandoja "dritën e shenjtë"
(Drita e Shenjtë) dhe "flash mana" (Mana Burn). Sidoqoftë, mbani mend se nuk keni shumë jetë: kini kujdes që të mos sulmoheni.
Metamorfi tani duhet të arrijë rrethin e tij magjik. Përsëri, shkoni deri në fund, këtë herë do të jetë pak më e lehtë. Golems do ta ndihmojë atë.
Dhe së fundi, ju duhet ta çoni mbretëreshën në rrethin tuaj magjik. Ndiqni jugperëndimin në rrethin magjik. Falë burimit të jetës, udhëtimi juaj nuk do të jetë aq i gjatë. Gjeni gjatë rrugës
altarin dhe shkatërrojeni. Arachne shndërrohet në një gjysmëperëndi merimangë.
Epo, të tre heronjtë në koleksion. Tani shkoni në perëndim, vendosni të gjithë në rrethin magjik dhe do të hapet një urë për ju, përgjatë së cilës mund të vazhdoni.
Duke thyer shkëmbinjtë, do të gjendeni përballë liqenit. Nëse shkoni në jug përgjatë liqenit, do të hasni një demon shumë të madh.
Pavarësisht përmasave mbresëlënëse, nuk është e vështirë ta vrasësh. Por para se të shkoni atje, shkoni rreth liqenit dhe mblidhni të gjitha objektet. Pasi të keni vrarë përbindëshin, lëvizni në veri. Pasi të kaloni nëpër shkëmbinj, do të arrini te një demon shumë i frikshëm dhe i fortë i quajtur Archimonde.
"Krijesa budallaqe zvarritëse!" bërtiti Archimonde. "Si arritët këtu? Ju jeni me fat... Unë nuk jam në dorën tuaj - duhet të shkoj në Kalimdor, ku do të zhvillohet beteja ime e fundit. Rojet e mia do kujdesu për ty, vdekja jote do të jetë e shpejtë dhe pa dhimbje".
Archimonde është një demon dinak. Sigurisht, ju do t'i vrisni rojet e tij - për fatin tuaj të keq, sepse në këtë mënyrë do të lëshoni një demon tjetër - Nerz "ul.
U bënë të qeshura të egra: "Ju, krijesa të vogla, shkatërruat rojet që më mbanin këtu. Tani jam i lirë! Gjithë bota do ta njohë inatin tim!"
Nuk ke zgjidhje tjetër veç të dalësh në pension. Tërhiqe shpejt.

Siç e dini, Warcraft III: Mbretërimi i Kaosit përfundoi me fitoren mbi demonin Archimonde nga forcat e kombinuara të orkëve, njerëzve dhe kukudhëve të errët. Por Arthasi mbeti, duke mos lënë mendimet për të dominuar botën. Froni i ngrirë, i krijuar nga Ner'zhul në Northrend, mbeti gjithashtu. Po, dhe heroi i dikurshëm, dhe tani renegati Illidan, nuk e ka mendjen fare pak (dhe ndoshta për një kohë të gjatë) të korrigjojë botën, me ndihmën e nagave që kanë dalë në sipërfaqe nga thellësia e detit. Ndërkohë, Aleanca u nda dhe midis ish-aleatëve mbeti vetëm armiqësia e ndërsjellë. Pikërisht në vite kaq të paqarta (dhe çfarë tjetër duhet të jenë?) fillon aksioni i "Fronit të Akullit".

Shënim: I gjithë materiali më poshtë i referohet versionit të lojës 1.11.

Revolucioni ka mbaruar!

Dhe tani, më në fund, ka dalë shtesa e shumëpritur e Warcraft III: Reign of Chaos, megjithëse gjuha nuk guxon ta quajë shtesë. Parimi i lojës është ndryshuar rrënjësisht. Mund të quhet një lojë krejt e re Warcraft III: Froni i ngrirë. Zhvilluesit e Blizzard janë përpjekur ta bëjnë atë sa më të ekuilibruar dhe ta afrojnë atë me Starcraft.

Një nga risitë më dramatike është ripërcaktimi i plotë i prioriteteve. Tani e tutje, druri nuk është më një burim i dorës së dytë, por po aq i kërkuar sa ari. Tani nuk do të jeni në gjendje të arrini teknologjitë më të larta në kohën më të shkurtër të mundshme dhe të bëni të gjitha përmirësimet e mundshme menjëherë. Kjo nuk do të lejojë që të ketë një nevojë të madhe për një pemë.

Zvarritja (vrasja e monstrave neutrale) gjithashtu është ndryshuar rrënjësisht. Më parë, ky "biznes i lagësht" mund të bënte para të mira, të merrte shumë përvojë dhe të gjente objekte të mira. Tani thjesht qindarkë bien nga përbindëshat dhe nuk mund të mbështeteni në pre e mirë. Kjo do të thotë se një ekonomi e vendosur mirë është bërë shumë më e rëndësishme.

Por gjuetia nuk e ka humbur rëndësinë e saj. Tani, për të vrarë përbindëshat, ju merrni më shumë përvojë (në lidhje me nivelin e kërkuar) dhe objekte shumë të mira, të cilat tani mund të shiten në çdo dyqan (ose dyqan) dhe të merrni fitime të mira. Një ndryshim tjetër i rëndësishëm ishte pamundësia për të rritur nivelin mbi të pestën me ndihmën e zvarritjes. Gjegjësisht - për të marrë nivelin e gjashtë e më lart, do t'ju duhet të luftoni me kundërshtarin tuaj.

Ka pasur ndryshime drastike në llojet e sulmit dhe armaturës. Natyrisht, ne nuk do të tregojmë përqindje, por mund të përshkruajmë.

Llojet e sulmit:

1. Piercing. Ky lloj sulmi sjell dëme të shtuara ndaj llojeve të armaturës së paarmatosur dhe të lehta. Reduktuar - me mesatare, të fortifikuar dhe hero.

2. Normale. Bën një rritje të dëmtimit në forca të blinduara të mesme dhe ulje të dëmtimit të fortifikuara.

3. Magjia. Bën dëme të shtuara për armaturën e rëndë dhe të lehtë. Reduktuar - me mesatare, hero dhe të fortifikuar.

4. Rrethimi. Bën një rritje të dëmtimit të armaturës së fortifikuar dhe të paarmatosur. Reduktuar - nga hero dhe të mesme.

Për shkak të të gjitha këtyre risive, tani nuk ka asnjë luftëtar universal që, në numër të madh, mund të fitojë lojën. Që tani e tutje, të paktën tre lloje trupash duhet të jenë të pranishëm në ushtrinë tuaj për një luftë efektive.

Një hero i ri dhe disa luftëtarë janë shtuar në secilën garë. Tani do të tregojmë rreth tyre në më shumë detaje.

Aleancë

Magjistar i gjakut

Shumë nga Elfët e Lartë, duke vajtuar për humbjen e atdheut të tyre të lashtë Quel Talas, mishëruan urrejtjen dhe dëshpërimin e tyre në ana e erret e magjisë. Duke e quajtur veten "Elfët e gjakut", këta refugjatë gjakatarë kërkojnë të zgjerojnë fuqinë e tyre magjike me çdo kusht, edhe nëse kjo do të thotë t'i drejtohen mbetjeve të fuqisë së Legjionit të Djegur! Ende besnikë ndaj Aleancës, kukudhët e gjakut kërkojnë majat e fuqisë magjike që do t'i çojë ata në shtigjet e errëta të çmendurisë.

Sulmi: 21-27

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 550

magjitë

Të gjallët po vijnë.

Goditja e Flakës

Kërkon për t'u përdorur: 135 mana

Heroi fokuson një energji gjigante të zjarrtë në një top të vetëm dhe ia hedh atë armiqve. Kjo magji është shumë efektive kundër grupeve të mëdha të luftëtarëve të paarritshëm si ghouls, ushtarë këmbësorë dhe të ngjashme. Me një gjuajtje të suksesshme, ai mund të shkaktojë deri në disa qindra pikë dëme në total, por nuk kursen as të huajt, as të vetat.

Niveli i parë - 45 dëmtime gjatë tre sekondave, plus dëmtime të vogla pas, për gjashtë sekonda.

Niveli 2 - 80 dëmtim mbi tre sekonda, plus dëmtim të lehtë pas, mbi gjashtë sekonda.

Niveli 3 - 110 dëmtim gjatë 3 sekondave me dëmtim mesatar mbi 6 sekonda.

Dëmi maksimal në nivelin e tretë për një luftëtar arrin 390 njësi.

Dëboni

Nën ndikimin e kësaj magjie, luftëtari bëhet eterik dhe nuk mund të sulmohet nga asgjë tjetër përveç sulmeve magjike, por nuk mund të marrë pjesë në luftime përveçse duke përdorur magji. Gjithashtu, shpejtësia e lëvizjes së tij është ulur me 50%. Në parim, dëbimi nuk është shumë efektiv, sepse në lojë një luftëtar (përveç heroit, mbi të cilin prek për një kohë shumë të shkurtër) nuk mund të ndikojë në rezultatin e betejës.

Niveli i parë - kohëzgjatja - 12 sekonda dhe kushton 75 mana.

Niveli i dytë - kohëzgjatja - 24 sekonda dhe kushton 50 mana.

Niveli i tretë - kohëzgjatja është 36 sekonda dhe kushton 25 mana.

Tani le t'i shtojmë një lugë tjetër kësaj fuçi katrani: dëbimi nuk funksionon në luftëtarët mekanikë.

Sifon Mana

Thith energjinë magjike të një luftëtari armik, duke e thithur atë për gjashtë sekonda dhe duke transferuar magjinë e gjakut.

Siphon mana është një magji shumë efektive që do të sigurojë që heroi juaj të ketë gjithmonë mana të mjaftueshme. Punon veçanërisht mirë kundër përbindëshave neutralë.

Niveli 1 - Vjedh 18 mana çdo sekondë.

Niveli 2 - Vjedh 35 mana çdo sekondë.

Niveli 3 - Vjedh 55 mana çdo sekondë.

Kjo magji funksionon brenda një rrezeje të caktuar nga heroi, dhe nëse luftëtari armik shkon përtej tij, atëherë mana e sifonit do të ndalojë së punuari. Mund të ndërpritet edhe artificialisht.

Phoenix

Kërkon për t'u përdorur: 175 mana.

Kjo magji e fundit magjistare gjaku thërret një krijesë të fuqishme mitike, feniksin. Ai digjet me zjarr aq shumë sa digjet veten. Megjithatë, feniksi nuk është aq i thjeshtë: kur vdes, shndërrohet në vezë dhe rilind në 10 sekonda, plot forcë dhe shëndet.

Phoenix është imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike. Kjo do të thotë, luftëtarët me një lloj sulmi magjik nuk mund ta sulmojnë atë fare. Phoenix gjuan shumë intensivisht dhe prek me flakët e tij jo vetëm objektivin e menjëhershëm, por edhe të gjithë armiqtë aty pranë.

Sulmi: 61-75 (trupat tokësore dhe ajrore)

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 1250

Kukudhët e gjakut spell Breaker

Ata janë bërë aq të aftë në zotërimin e arteve magjike, saqë janë bërë plotësisht imun edhe ndaj magjisë më të fortë. Nëse kësaj i shtoni komandën e tyre të shkëlqyer të armëve, atëherë kur takohen me magjistarët e tjerë, ata bëhen kundërshtarët më të rrezikshëm. Por gjëja më e mahnitshme është se ata mund të "vjedhin" efektet magjike pozitive të imponuara ndaj kundërshtarëve dhe t'i transferojnë ato te aleatët e tyre. Kjo aftësi ka kthyer shumë beteja në favor të kukudhëve të gjakut.

Cmimi: 215 ari, 30 dru, 3 limit

Sulmi: 13-15

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 600

Magjitë dhe aftësitë

Drejtshkrim Vjedh

Vjedh një magji pozitive të hedhur mbi një luftëtar armik dhe e hedh atë në një mik të afërt; ose vjedh një magji negative nga një njësi miqësore dhe ia hedh atë një njësie armike. Vjedhja e drejtshkrimit mund të vendoset në transmetim automatik. Kjo është një nga magjitë më të mira në lojë dhe siç u përmend më herët, mund të kthejë shumë beteja në favorin tuaj.

Magjia e kontrollit

Vjedh çdo krijesë të thirrur. Kostoja: 25 mana plus 30% e shëndetit të kësaj krijese.

Çmimi: 75 ari, 75 dru.

Imuniteti drejtshkrimor

Kjo veti e bën spell breaker imun ndaj të gjitha magjitë.

Feedback

Nëse shkelësi i magjisë sulmon një luftëtar me energji magjike, atëherë çdo reagim i sulmit djeg 20 mana (heroi ka pesë), duke shkaktuar dëme ekuivalente shtesë. Kjo aftësi e bën spell breaker një mallkim të vërtetë për të gjithë luftëtarët me mana.

skifter dragoi

Shpëtoni veten kush mundet!!!

Luftëtari i ri ajror i Aleancës gjithashtu i përket racës së kukudhëve të gjakut. Nëse kundërshtari juaj hyri në avionë të rëndë (për shembull, wyrm), atëherë skifteri i dragoit është ndoshta i vetmi luftëtar që ju lejon ta shkatërroni atë pa shumë humbje. Skifteri i dragoit ka gjithashtu aftësinë për të çaktivizuar ndërtesat luftarake të vargëzuara, duke u dhënë luftëtarëve tuaj aftësinë për t'i shkatërruar ato lehtësisht.

Cmimi: 235 ari, 40 dru, 3 limit

Magjitë dhe aftësitë

Pranga ajrore

Kërkohet për t'u përdorur: 75 mana.

Dragoi Skifteri hedh zinxhirë të zjarrtë në luftëtarin ajror të armikut, në të cilin ai nuk mund të sulmojë dhe as të lëvizë dhe merr 20 pikë dëmtimi në sekondë për 40 sekonda.

re

Skifteri i dragoit lëshon një re që parandalon një ndërtesë me një sulm të shtrirë nga sulmi ndaj jush.

Cmimi: 50 ar, 100 dru

Hordhi

gjahtar hijesh

Trollët e pyllit të vetëpërmbajtur janë krijesa tradhtare dhe dinake që mbajnë autoritetin më të madh midis fiseve të tyre. Forca e tyre kryesore është në magjinë vudu, e cila shëron aleatët dhe u imponon kundërshtarëve mallkime të ndryshme. Duke mbajtur vazhdimisht maska ​​ceremoniale që i lidhin ata me shpirtrat e perëndive të errëta, Gjuetarët e hijeve ecin në vijën e hollë midis dritës dhe errësirës, ​​duke shpresuar për një të ardhme më të mirë për fisnorët e tjerë.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 22-28

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 475

magjitë

Vala shëruese

Kërkohet për t'u përdorur: 90 mana.

Kjo magji mund t'i atribuohet masës. Ajo funksionon në mënyrë të ngjashme me zinxhirin e rrufesë së altoparlantit, por në vend që të shkaktojë dëme, ai rikthen shëndetin.

Niveli i parë - 130 njësi shëndetësore për tre luftëtarë.

Niveli i dytë - 215 njësi shëndetësore për katër luftëtarë.

Niveli i tretë - 300 njësi shëndetësore për pesë luftëtarë.

Super efektive në nivelin 3, rikthen deri në 1500 shëndet në të njëjtën kohë dhe me një ftohje shumë të shpejtë. Nëse kapni gjahtarin e hijeve, gjëja e parë që duhet të mësoni është, sigurisht, vala shëruese.

heks

Kërkohet për t'u përdorur: 70 mana.

Shndërron çdo luftëtar në një nga krijesat e padëmshme (gaforre, fokë, etj.). Ajo gjithashtu prek heronjtë, por si të gjitha magjitë e tjera, ajo kalon më shpejt te heronjtë.

Niveli i parë është 15 sekonda.

Niveli i dytë është 30 sekonda.

Niveli i tretë është 45 sekonda.

Një magji mjaft efektive për të neutralizuar heronjtë e armikut për një kohë të shkurtër ose për të ndaluar magjitë përfundimtare (për shembull, teleporti masiv i archmage).

Serpent Ward

Krijon një frëngji magjike imune gjarpri me një rreze që është pothuajse e njëjtë me frëngjitë e zakonshme. Mund të sulmojë si avionët luftarakë ashtu edhe ato tokësore.

Niveli i parë - 75 njësi qëndrueshmërie, sulm 11-13 njësi.

Niveli i dytë - 135 njësi qëndrueshmërie, sulm 23-26 njësi.

Niveli i tretë - 135 njësi qëndrueshmërie, sulm 41-45 njësi.

Këto kulla nuk janë shumë të qëndrueshme dhe sulmojnë shumë dobët, por në nivelin e tretë ato mund të jenë një forcë mjaft e frikshme.

Big Bad Voodoo

Kërkohet për t'u përdorur: 200 mana.

I bën të gjitha njësitë aleate të afërta (përveç vetë heroit) të paprekshme për 30 sekonda. Efekti zgjat derisa heroi të vritet ose të paaftë. Si të gjitha magjitë e fundit, shumë joshëse. Sidoqoftë, mos harroni se heroi nuk mund të lëvizë në këtë gjendje, kështu që është mirë të kërceni një "lambada" të tillë pikërisht në bazën e armikut.

Troll Batrider

Luftëtari i dytë ajror i Hordhisë. E disponueshme vetëm pas përmirësimit të Sallës së Prijësve në Pallatin e Prijësve. Ka dëmtime rrethimi, por fuqia e sulmit është e vogël, kështu që nuk do t'ju sjellë shumë përfitime. Ka disa veti të dobishme.

Cmimi: 160 ari, 40 dru, 2 limit

Sulmi: 11-12

Lloji i sulmit: rrethim

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 500

Magjitë dhe aftësitë

Përzierje e paqëndrueshme

Shkakton që batrideri i trollit të shpërthejë pranë armiqve në ajër, duke shkaktuar 900 dëme në objektiv dhe 100 dëme për të gjithë armiqtë e afërt në ajër. Nëse kundërshtari juaj është seriozisht i interesuar për aviacionin, atëherë disa vetëvrasje të tilla do ta ftohin pak dashurinë e tij për këtë degë të ushtrisë.

zjarr i lëngshëm

Çmimi: 75 ari, 125 dru

Pas zhvillimit të këtij përmirësimi, ndërtesat e sulmuara do të dëmtohen derisa magjia të skadojë, edhe nëse sulmuesi i trollit nuk e sulmon atë. Gjithashtu parandalon riparimin e ndërtesës. Nëse sulmuesi i trollit sulmon një strukturë luftarake, shpejtësia e sulmit të asaj strukture zvogëlohet me 80%. Dobia e këtij përmirësimi nuk është e njohur për mua.

shëtitës shpirtëror

Minotaur i shenjtë i bardhë. Ai shfaqet në një gjendje eterike dhe është i paarritshëm ndaj sulmeve normale. Në këtë gjendje, vetëm luftëtarët me një lloj sulmi magjik mund ta sulmojnë atë. Sidoqoftë, ecësi shpirtëror mund të marrë një formë trupore, në të cilën ai fiton një sulm mbresëlënës, por, për fat të keq, humbet të gjitha vetitë e tij mbrojtëse.

Cmimi: 195 ari, 35 dru, 3 limit

Lloji i armaturës: i paarmatosur

Shëndeti: 500

Magjitë dhe aftësitë

Lidhja e shpirtit

Kërkohet për t'u përdorur: 75 mana.

Kjo magji funksionon në një kohë në katër luftëtarë. Kur një luftëtar nën ndikimin e kësaj magjie dëmtohet, 50% e atij dëmi shpërndahet në mënyrë të barabartë midis të gjithë luftëtarëve të prekur nga lidhja shpirtërore. E kombinuar me valën shëruese dhe/ose shpirtrat shërues, kjo mund të jetë një magji e fuqishme. Zgjat për 75 sekonda.

Të zhgënjyer

Kërkon për t'u përdorur: 125 mana.

Heq të gjitha magjitë në zonën e specifikuar. U jep 250 dëme krijesave të thirrura.

Më në fund, Hordhi ka gjithashtu "shkopin e vet të mohimit" të integruar në luftëtar. Me shumë mundësi, do t'ju duhet në çdo lojë.

Fryma stërgjyshore

Kërkohet për t'u përdorur: 250 mana.

Ringjall një minotaur të vdekur me shëndet të plotë. Duke qenë se pas përmirësimit të dytë, shëtitësi shpirtëror ka 600 mana, në një kohë të shkurtër ai mund të ringjallë deri në dy minotaurë të vdekur.

Walker trupor

Ky është një mashtrim i tillë i ecësit shpirtëror, duke e lejuar atë të kalojë nga gjendja eterike në atë trupore. Kështu që ai mund t'ju ndihmojë në beteja.

Corporeal Walker jepet menjëherë dhe nuk kërkon mana. Ky kalim mund të bëhet edhe në ana e kundërt.

Të pavdekur

Kript Zot

Ruaj kush mundet - 2.

Një herë e një kohë, këto krijesa të liga ishin mbretërit e mbretërisë së merimangave nëntokësore të Azhol-Nerub. Sidoqoftë, gjatë Luftës legjendare të Merimangës, Nerubianët iu nënshtruan fuqisë së Mbretit Lich dhe, duke qëndruar para tij, u pajisën me fuqinë dhe pavdekësinë e të vdekurve. Tani këto krijesa të forta dhe të patrembur i shërbejnë atij si roje të tokave të mbretërive veriore.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 28-34

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 675

Magjitë dhe aftësitë

Çaj

Kërkohet për t'u përdorur: 100 mana.

Zoti i kriptës thërret një valë thumbash nga toka, të cilat, duke goditur një luftëtar armik, e hedhin në ajër dhe ai bie i shtangur. Spikat gjithashtu marrin një sasi të vogël të shëndetit.

Niveli i parë - 50 dëmtime, dy sekonda trullosje.

Niveli 2 - 80 dëmtim, 3 sekonda tronditje.

Niveli 3 - 110 dëmtim, katër sekonda trullosje.

Një gjë shumë e dobishme, si në sulm ashtu edhe në mbrojtje. Ne ju këshillojmë ta merrni atë nga niveli i parë.

Karapace me thumba

Kjo është një magji pasive e ngjashme me barrikadat me thumba të Hordhisë. Një luftëtar që sulmon një hero merr automatikisht dëm, vetëm këtu ai nuk merr një sasi të caktuar dëmi, por një përqindje të tijën. Gjithashtu, zoti i kriptës merr armaturë shtesë.

Niveli i parë - kthen dëme 15%, shton tre forca të blinduara.

Niveli i dytë - kthen dëme 25%, shton pesë forca të blinduara.

Niveli i tretë - kthen dëme 35%, shton shtatë forca të blinduara.

Efektiviteti i kësaj prone nuk dihet ende.

Beetles Carrion

Kërkohet për t'u përdorur: 30 mana.

Nga një kufomë, zoti i kriptës ngre një brumbull të vogël plehje (beetle kërmë). Këto krijesa janë të përhershme (nuk konsiderohen të thirrura, por të ringjallura), por jo më shumë se pesë insekte mund të luftojnë në anën tuaj në të njëjtën kohë. Në nivelin e dytë, brumbujt e kërmave fitojnë aftësinë për të gërmuar.

Niveli i parë - 140 njësi shëndetësore, sulmi 8-9.

Niveli i dytë - 275 njësi shëndetësore, sulmi 15-18.

Niveli i tretë - 410 njësi shëndetësore, sulmi 22-27.

Brembujt e kërmave janë përforcime të mira për ushtrinë tuaj. Nëse e keni zgjedhur këtë magji, atëherë mund ta vendosni me siguri në përdorim automatik.

Tufa e karkalecave

Crypt Lord thërret një tufë karkalecash të etur për gjak që qarkullojnë rreth pronarit dhe shkatërrojnë pa mëshirë të gjithë luftëtarët e armikut aty pranë (nuk prek ndërtesat). Ajo përtyp mishin e armikut dhe e shndërron atë në një substancë që zoti i kriptës e shëron pas kthimit të tij. Kjo magji e fundit nuk mund të ndalet (natyrisht, nëse heroi mund të vritet, do të ndalet, por kjo është jashtëzakonisht e vështirë për t'u bërë), zgjat 30 sekonda. Ringarkohet dy minuta.

FAQJA E DYTË

Statuja e Obsidianit

Ky luftëtar është një njësi mbështetëse, si një kod Horde. Ai është shumë këmbëngulës dhe ka një furnizim të madh të energjisë magjike. Ai mund të rivendosë mana dhe shëndetin, dhe e bën atë (me të njëjtin çmim) për një ose të gjithë luftëtarët menjëherë. Ai gjithashtu mund të shndërrohet në një shkatërrues.

Këta luftëtarë duhet të shoqërojnë gjithmonë ushtrinë tuaj. Ja një këshillë për ju: ndërtoni dy statuja obsidiane. Vendoseni njërën në përdorimin automatik të esencës së plagës dhe tjetrën në prekjen shpirtërore.

Cmimi: 200 ari, 35 dru, 3 limit

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i rëndë

Shëndeti: 700

Magjitë dhe aftësitë

Thelbi i Blight

Kërkon për t'u përdorur: 10 mana.

Rikthen 10 shëndet në deri në 6 njësi miqësore aty pranë. Një magji shumë e dobishme, efektiviteti i saj është i dukshëm edhe me sy të lirë. Thelbi i plagës mund të vendoset në përdorim automatik, gjë që e bën atë edhe më të vlefshëm.

prekje shpirtërore

Kërkon për t'u përdorur: 10 mana.

Rivendos 4 mana deri në 5 njësi miqësore aty pranë. Punon saktësisht njësoj si esenca e plagës. Gjithashtu një magji shumë efektive.

Kaloni në shkatërrues

Kostoja e përmirësimit: 75 ari, 150 dru, 2 limit

Lejon që statuja e obsidianit të shndërrohet në një shkatërrues.

shkatërrues

Cmimi: 100 ari, 50 dru, 2 limit

Krijuar nga statuja e obsidianit. Shkatërruesi është një luftëtar ajror shumë i qëndrueshëm. Pjellet me zero mana. Shkatërrues as mund të gjenerojë dhe as të mbajë mana e tij dhe për këtë arsye duhet ta vjedhë atë, ai është plotësisht imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike. I vetmi luftëtar i vdekur me një "shkop mohimi" të integruar dhe në një formë të përmirësuar. Një luftëtar i tillë në ushtrinë tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Sulmi: 19-21

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 900

Magjitë dhe aftësitë

Përpije

Në një zonë të caktuar, shkatërruesi kullon të gjitha magjitë, duke fituar 50 shëndet dhe 75 mana për çdo magji të hequr. Ky është i vetmi heqje masive e magjive nga të pavdekurit.

Orbi i asgjësimit

Kërkohet për t'u përdorur: 25 mana.

Shton 20 dëme të tjera në sulmin fillestar të shkatërruesit dhe bën të mundur që një luftëtar të godasë armiqtë e afërt me të njëjtën goditje. Meqenëse kjo është e vetmja magji shkatërruese për të cilën ai shpenzon mana, mos ngurroni ta vendosni atë në transmetim automatik.

Absorboni Manën

Kullon një maksimum prej 400 energjish magjike nga një njësi miqësore. Përdorni sipas situatës.

brumbulli i kërmave

Ky është një luftëtar i ri, i ngritur nga kufomat me ndihmën e magjisë së zotit të kriptit. Ndryshe nga skeletet, ai jeton përgjithmonë derisa të shkatërrohet.

Niveli i parë - 8-9

Niveli i dytë - 15-18

Niveli i tretë - 22-27

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i rëndë

Shëndeti:

Niveli i parë - 140

Niveli i dytë - 275

Niveli i tretë - 410

Magjistar skeletor

Këta janë luftëtarë të rinj në arsenalin e nekromancerëve, të cilët tani mund të rrisin jo vetëm luftëtarë të thjeshtë të skeletit, por edhe magjistarë të skeletit. Që nekromanci ta bëjë këtë, duhet hulumtuar mjeshtëria skeletore në tempullin e të mallkuarve. Pas kësaj, nekromanceri nga një kufomë, në vend të dy luftëtarëve të skeletit, do të ngrejë një luftëtar dhe një magjistar.

Sulmi: 11-12

Lloji i sulmit: shpues

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 230

kukudhët e natës

Gardian

Gardianët misterioz shërbejnë si forca speciale e policisë së natës në Kalimdor. Duke qëndruar larg rojeve luftarake, ata zakonisht punësohen si roje burgu, vrasës ose gjuetarë të dhuratave. Kur ata dërgohen pas kriminelëve të arratisur, ata përdorin një sërë aftësish të mbinatyrshme që i lejojnë të kthejnë të arratisurit dhe të rivendosin ligjin në tokat e kukudhëve të natës. Gardianët kanë aftësinë për të teleportuar brenda vijës së tyre të shikimit, të quajtur "blink", gjë që u lejon atyre të arrijnë edhe kundërshtarët më të shpejtë.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 22-42

Lloji i sulmit: hero

Krahasuar me këtë, Vezuvi është thjesht zilch.

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 550

magjitë

Tifoz i thikave

Kërkohet për t'u përdorur: 100 mana.

Lejon heroin të hedhë thika në të gjitha drejtimet njëkohësisht. Një gjuajtje shkakton një total ur të madh mbi të gjithë luftëtarët aty pranë.

Niveli i parë - 75 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Niveli 2 - 120 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Niveli 3 - 180 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Kjo është një magji shumë e dobishme. Efektive kundër grupeve të mëdha të luftëtarëve me qëndrueshmëri të ulët ose thjesht në një betejë të madhe.

Blic

Kjo magji i lejon gardianit të teleportojë brenda vijës së saj të shikimit.

Niveli 1 - ftohje 10 sekondash, 50 mana.

Niveli 2 - ftohje 10 sekondash, 10 mana.

Niveli 3 - ftohje 1 sekondë, 10 mana.

Nëse vendosni nivelin tuaj në këtë magji, atëherë armiku nuk do të jetë kurrë në gjendje të rrethojë heroin tuaj.

goditje e hijes

Kërkon për t'u përdorur: 65 mana.

Një magji për t'u përdorur kundër një objektivi të vetëm. Goditja e hijes shkakton dëme bazë dhe më pas shkakton dëme shtesë çdo 3 sekonda për 15 sekonda (d.m.th. 5 herë në total).

Niveli i parë - 75 dëme, plus 15 shtesë.

Niveli i dytë - 150 dëme, plus 30 shtesë.

Niveli i tretë - 225 dëme, plus 45 shtesë.

Jashtëzakonisht efektive kundër heronjve, dhe kur kombinohet me djegien e manave të Demon Hunter, bëhet vdekjeprurëse për heronjtë e magjistarëve të armikut, si p.sh. një kryemagji që u flet shpirtrave dhe të ngjashme.

Hakmarrja

Kërkohet për t'u përdorur: 150 mana.

Magjia përfundimtare e këtij gardiani thërret një avatar të fuqishëm që ka një shëndet të jashtëzakonshëm 1200, një sulm të mirë prej 25-36 dhe një magji mahnitëse. hakmarrje shpirtërore, i cili mund të vendoset në përdorim automatik. Për 25 mana, avatari i hakmarrjes ngre një shigjetar nga kufoma e një luftëtari të vdekur për 50 sekonda me sulm shpues 14-18, 500 shëndet, lloj forca të blinduara të rënda dhe me një shënim të vogël: i pavdekshëm . E vetmja gjë që kufizon gjithë këtë kaos është se ata mund të quhen jo më shumë se gjashtë, dhe nëse vrisni avatarin e hakmarrjes, ata gjithashtu do të vdesin të gjithë.

Avatari i hakmarrjes është gjithashtu plotësisht imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike.

gjigant malor

Krijuar nga Titanët kur bota ishte e re, këto përbindësha janë bërë nga shkëmbi i gjallë dhe bimësi e fortë. Të vetmuar me natyrë të mirë, gjigantët malorë janë zgjuar edhe një herë për të zbuluar pse bota që ata dikur ndihmuan të krijonin, është kthyer sërish në një fushë beteje të përgjakshme. Tani gjigantët kanë vendosur t'i japin të gjithë forcën dhe guximin e tyre kukudhëve të natës në mënyrë që më në fund të përzënë mbetjet e Legjionit të Djegur nga kjo botë.

Një luftëtar shumë i qëndrueshëm me forca të blinduara të mira. Për shkak të disa prej vetive të tij, gjigandi malor mund të jetë figura kryesore në betejë. Dobia e këtij luftëtari nuk ka nevojë për prova. Prandaj, është shumë e dëshirueshme që të keni një ose dy në ushtrinë tuaj.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 7 limit

Sulmi: 28-40

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 1600

aftësitë

Tallje

Kur një gjigant malor përdor pronën e tij tallëse, të gjithë luftëtarët në një rreze të vogël fillojnë ta sulmojnë atë. Duke vepruar kështu, ai krijon një mburojë njerëzore për luftëtarët më pak të qëndrueshëm të kukudhëve. Përdoreni atë në luftime sa më shpesh të jetë e mundur.

Kap pemën

Lejon gjigantin malor të marrë ndonjë pemë dhe ta përdorë atë si armë. Pas kësaj, tipi i tij i sulmit ndryshon nga normal në rrethim (34-48), gjë që e bën gjigantin malor edhe më efektiv në "vrasjen" e ndërtesave. Kur efekti i magjisë shuhet, ai mund të marrë një pemë tjetër. Një pemë mund të përballojë 15 goditje.

Nëse keni nevojë të shkatërroni një bazë armike shumë shpejt (për shembull, një anë), atëherë, pa hezitim, merrni një pemë dhe shkatërroni gjithçka me radhë.

Lëkura e ngurtësuar

Cmimi: 100 ar, 175 dru.

Ky përmirësim i lejon gjigantit malor të marrë 12 më pak dëme nga çdo sulm, por nuk mund të jetë më pak se tre sulme.

Duke përmirësuar lëkurën e fortë, gjigantët tuaj malorë do të jenë më rezistent ndaj sulmeve të armikut dhe do të jetojnë shumë më gjatë. Nëse përdorni këta djem të mëdhenj, atëherë ky përmirësim do të jetë shumë i dobishëm për ju.

Lëkurë rezistente

Cmimi: 50 ar, 100 dru.

Zvogëlon kohëzgjatjen e të gjitha magjive negative të bëra mbi gjigantin malor dhe jep imunitet ndaj magjive të caktuara.

Dragoi i Zanës

Ai ka imunitet të plotë ndaj sulmeve magjike dhe magjike, gjë që e bën atë një vrasës të shkëlqyer magjistar. Plus, ai zotëron disa magji për të vrarë të gjithë magjistarët e urryer të armikut. Mund të sulmojë si luftëtarët tokësorë ashtu edhe ato ajrore.

Cmimi: 155 ari, 25 dru, 2 limit

Sulmi: 13-14

Lloji i sulmit: shpues

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 450

Magjitë dhe aftësitë

zhvendosja e fazës

Kjo magji e lejon atë të shmangë sulmet fizike. Çdo sulm i lidhur me të humbet objektivin e tij. Kjo magji është caktuar si parazgjedhje të transmetohet automatikisht.

Mana Flare

Kërkohet për t'u përdorur: 50 mana.

Dragoi i zanave mbështillet në një top energjie dhe nëse ndonjë armik i afërt bën një magji, dragoi i zanës djeg mana të barabartë me koston e magjisë, duke e kthyer atë në dëm. Mund të shkaktojë një maksimum prej 150 dëmesh për një magjistar normal për një magji dhe 50 për një hero. Gjithashtu në këtë gjendje, dragoi i zanës fiton +12 armaturë. Kohëzgjatja 30 sekonda.

Nëse shihni që kundërshtari juaj është duke përdorur në mënyrë aktive dhe në sasi të mëdha spellcasters, atëherë dragoi i zanave do t'ju ndihmojë të përballeni me ta shpejt dhe pa shumë humbje.

Artikuj

Ky është një seksion i veçantë i Warcraft III që është ridizajnuar plotësisht në The Frozen Throne. Më parë, për të marrë disa objekte dhe ilaçe, lojtarët duhej ose të vrisnin monstra ose të blinin në një dyqan goblin. Tani dyqani ka humbur rëndësinë e tij të mëparshme (megjithëse është ende një objekt i rëndësishëm), dhe gjithçka sepse tani çdo garë ka dyqanin e vet.

Të gjitha dyqanet kanë të paktën tre artikuj identikë me të cilët jeni njohur tashmë:

1. ilaç shërues;

2. ilaç mana;

3. rrotulla e kthimit.

Për të gjitha artikujt e tjerë që nuk janë parë më parë, tani do t'ju tregojmë.

Kasaforta e fshehtë

Kjo është një ndërtesë e Aleancës, pas ndërtimit të së cilës mund të blini artikuj të veçantë të kësaj gare.

Rrotulla e Rigjenerimit

Rikthen shëndetin e të gjitha njësive miqësore jo mekanike që janë afër heroit me 225 shëndet në 45 sekonda (d.m.th. 5 shëndet në sekondë).

Sigurohuni që ta blini atë gjatë lojës, gjëra më të dobishme për turmën tuaj të këmbësorëve, gjuajtësve, etj. vështirë për t'u gjetur. Sidoqoftë, mos përdorni dy në të njëjtën kohë, efekti nuk do të rritet.

Niveli 1

Kostoja: 100 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Kriter mekanik

Krijon një krijesë që mund të përdoret për eksplorim. Shpejtësia e lëvizjes së tij është e mahnitshme: fanellën e verdhë të liderit e vesh në... ngadalësi. Pra, gjykoni vetë përfitimet e një skauti kaq "me shpejtësi të lartë".

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Kulla e Fildishtë

Krijon një kullë në një vend të caktuar. Nëse keni nevojë për kulla, atëherë blini ato këtu. Ata nuk marrin punëtor, ndërtohen shumë më shpejt dhe kushtojnë njësoj.

Stoku maksimal i dyqanit: 3

Niveli: 2

Kostoja: 30 ari 20 dru

Rrumbullakët e zjarrit

I shton heroit 5 pika sulmi me zjarr, bën të mundur qëllimin ndaj luftëtarëve ajror dhe secila e shtënë shkakton dëme në një zonë të vogël. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Stafi i Sanctuary

Teleporton njësinë e synuar në ndërtesën kryesore më të afërt të lartë dhe i mban atje derisa të rikthehet i gjithë shëndeti i tyre (me një normë prej 10 për sekondë). Siç u përmend tashmë, një luftëtar vendos pak, megjithëse shpëton nga vdekja heronjtë e vet shumë joshëse gjithashtu.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 250 ar

Sallë pritjeje Voodoo

Kjo është një ndërtesë Horde që mund ta ndërtoni për të blerë artikuj të veçantë Hordhi.

Salva shëruese

Rikthen 400 shëndet në njësinë e synuar gjatë 45 sekondave. Një artikull shumë i dobishëm. Meqenëse Hordhi ka pak luftëtarë, dhe ata janë të gjithë shumë të mëdhenj (dhe gjithashtu duke pasur parasysh se ka tre prej tyre në secilën qelizë), ky është një investim shumë fitimprurës.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 100 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Rigjeneron 100 mana për heroin mbi 30 sekonda. Të lirë dhe të gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Rrotulla e shpejtësisë

Rrit në maksimum shpejtësinë e lëvizjes së heroit dhe të gjitha njësive rreth tij. Zgjat për dhjetë sekonda. Efekti i kësaj rrotulle ende nuk është studiuar, por mund të supozohet se është i dobishëm për sulmet e hershme ose për thyerjen e shpejtë të linjave të armikut dhe vrasjen e harkëtarëve të armikut.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Rrumbullakët e Rrufesë

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin e gjuajtësve ajror dhe secila e shtënë "ngjall" një pastrim mbi luftëtarin e sulmuar. Shton 150 pikë dëmtimi për krijesat e thirrura. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Salla e vogël e madhe

Ndërton një shtëpi shefash në vendin e caktuar. Nëse kukudhët e natës, Aleanca ose të vdekurit e marrin këtë artikull, atëherë do të ndërtohet përkatësisht një pemë e jetës, një bashki ose një nekropol. Ndërtohet brenda 20 sekondave. Një gjë shumë e dobishme, me të cilën kapja e bazave anësore do të bëhet shumë më e lehtë dhe më e shpejtë.

Ruaj kush mundet - 2.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 600 ari 185 dru

Varri i Relikteve

Kjo është ndërtesa e të vdekurve, pasi ta keni ndërtuar atë, do të keni mundësi të blini artikuj të veçantë të kësaj race.

Shufra e Nekromancisë

Krijon dy luftëtarë me skelet nga një kufomë. Një artikull shumë interesant, ai mund të ndihmojë në sulmet e hershme ndaj armikut (për shembull, në Aleancën). Një qelizë përmban katër shufra.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 150 ar

kafkë sakrifikuese

Krijon një tokë të vdekur në pjesën e zgjedhur. Ndihmon shumë kur kapni minierën. Duke e kthyer tokën atje në tuajën, mund të ndërtoni zigurat atje dhe të mbroni bazën tuaj anësore.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Pluhuri i Dukjes

Tregon të gjitha krijesat e padukshme të armikut rreth heroit në një zonë të caktuar. Kohëzgjatja - 20 sekonda. Dy copa në një qeli.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 75 ari

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Rrumbullakët e korrupsionit

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin ndaj luftëtarëve ajror dhe pesë forca të blinduara i hiqen luftëtarit të sulmuar për pesë sekonda. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Rrotulla e Shërimit

Rikthen shëndetin 150 për të gjitha njësitë miqësore të afërta jo mekanike. Nuk ka nevojë për komente. Unë mund t'ju jap vetëm një këshillë: nëse keni disa rrotulla shërimi, mos ia jepni një heroi, por shpërndajini të gjithëve në mënyrë të barabartë. Në këtë mënyrë ju do të jeni në gjendje t'i shëroni ato deri në 450 shëndet menjëherë, pa rimbushur.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 3

Kostoja: 250 ar

E lashta e mrekullive

Kjo është një ndërtesë kukudh nate, pasi të ndërtohet, mund të blini artikuj të veçantë të kësaj race. Megjithatë, ndryshe nga ndërtesat e ngjashme të të gjitha racave të tjera, ajo lufton dhe mund të lëvizë.

Guri i hënës

Menjëherë e kthen ditën në natë. Kjo natë artificiale zgjat 30 sekonda, pas së cilës akrepat e orës kthehen në pozicionin e tyre të mëparshëm. Përfitimet e këtij artikulli nuk janë të njohura për shkencën.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Rigjeneron 100 mana për heroin mbi 30 sekonda. Të lirë dhe të gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Pluhuri i Dukjes

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 75 ari

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Stafi i ruajtjes

Teleportet synojnë njësinë miqësore në ndërtesën kryesore më të lartë aty pranë. Nëse tashmë keni blerë staf të ruajtjes dhe gjatë betejës shihni se heroi juaj do të vritet, atëherë teleportoni atë në shtëpi.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 2

Kostoja: 200 ari

Rruza e helmit

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin e gjuajtësve ajror dhe çdo goditje helmon luftëtarin e sulmuar për 10 sekonda. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Ilaç kundër Magjisë

E bën heroin tuaj imun ndaj magjisë për 10 sekonda. Me këtë ilaç në lojërat kundër të vdekurve, heroi juaj do të jetojë 10 sekonda më gjatë.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 3

Kostoja: 100 ar

FAQJA E TRETË

dyqan goblin

Kjo është një ndërtesë neutrale ku çdo hero mund të blejë sende të caktuara.

Çizmet e shpejtësisë

Duke i veshur ato, heroi juaj do të lëvizë më shpejt. Zakonisht ato blihen rrallë nga dikush, por për të mos thënë se ishin krejtësisht të padobishme.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 150 ar

Periapt i vitalitetit

Rrit shëndetin maksimal të heroit me 150 pikë. Zakonisht askush nuk e blen atë.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 350 ar

Rrethi i Fisnikërisë

Rrit të gjithë parametrat e heroit, përveç mbrojtjes, me dy njësi. Shumë e dobishme dhe e lirë. Me tre fjalë: i lirë dhe i gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 175 ar

Pluhuri i Dukjes

Tregon të gjitha krijesat e padukshme të armikut rreth heroit në një zonë të caktuar. Kohëzgjatja 20 sekonda. Dy copa në një qeli.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 75 ari

Rrotulla e Mbrojtjes

Rrit armaturën e heroit dhe të gjitha njësive miqësore afër me dy. Kohëzgjatja 30 sekonda. Një gjë shumë e dobishme. Nuk do t'ju dëmtonte ta blini atë.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 150 ar

Ilaç i padukshmërisë

E bën heroin tuaj të padukshëm për 120 sekonda në çdo kohë të ditës. Por nëse filloni të sulmoni dikë ose të bëni magji, efekti zhduket. Nëse do të ikni me heroin tuaj nga fusha e betejës, atëherë do t'ju vijë në ndihmë.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 100 ar

Scroll of Town Portal

Teleporton heroin dhe të gjithë luftëtarët tuaj aty pranë në ndërtesën kryesore miqësore të zgjedhur. Për më tepër, ndërsa heroi teleporton, ai është i paprekshëm. Teleportimi zgjat pesë sekonda.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 350 ar

Stafi i Teleportimit

Teleporton heroin në objektin ose njësinë miqësore të synuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 100 ar

Pjesa e Rikualifikimit

Anulon të gjitha magjitë e mësuara të heroit, duke bërë të mundur të mësoni më shumë. Nëse gabimisht keni zgjedhur magjinë e gabuar, atëherë ky vëllim do të jetë shumë i dobishëm për ju.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 300 ar

Rrotulla e Shërimit

Rikthen shëndetin 150 për të gjitha njësitë miqësore të afërta jo mekanike. Nuk ka nevojë për komente.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 250 ar

Paprekshmëri më e vogël

E bën heroin tuaj imun ndaj sulmeve fizike dhe magjisë për shtatë sekonda. Kjo do ta shpëtojë heroin tuaj nga vdekja e sigurt.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 150 ar

KALIM

Dash |

Ruaj kush mundet - 2.

Krijuesit e vazhdimit të lojës nuk u kufizuan në fushata të reja, por shtuan shumë gjëra të shijshme (ushtarë, heronj, artikuj, etj.). Mund të thuhet edhe për shfaqjen e një race të re (nagas), por atyre u mungonin qartë heronjtë. Dhe kështu fitohen luftëtarë të lezetshëm. Por e gjithë kjo shkëlqim tashmë është shqyrtuar mjaft shpejt nga të gjitha anët për sa i përket multiplayer-it nga kultivuesi më i mirë i orkëve dhe kukudhëve Felix Morozovsky, kështu që unë mund t'ju tregoj vetëm për veçoritë e lojës në fushatë dhe kalimin e misioneve të saj.

Karakteristika kryesore (edhe pse mjaft e parashikueshme) ishte rritja e kompleksitetit të lojës. Dhe nëse niveli normal i vështirësisë nuk është pothuajse i ndryshëm nga ai i vjetër, atëherë vështirësia e lartë është më shumë si një lojë shahu, ku gabimi më i vogël çon në humbje në lojë. Kështu që videot sekrete finale nuk ka gjasa të bëhen pre e lehtë për lojtarët. Megjithëse, me sa duket, të gjitha dallimet në vështirësi qëndrojnë në faktin se në një nivel të lartë vështirësie më shumë luftëtarë dalin nga kampet e armikut "për të vizituar".

Nga rritja e vështirësisë vjen nevoja për struktura mbrojtëse (nëse keni mundësi të ndërtoni). Dhe jo në një zinxhir të hollë, por në disa rreshta kullash - armikut i pëlqen të vijë shpesh dhe në sasi të mëdha.

Jini shumë të kujdesshëm me paratë. Nëse në një nivel normal vështirësie ka ende një "diferencë sigurie", atëherë në një nivel të lartë do të duhet të numëroni çdo qindarkë.

Një veçori tjetër është puna me shpejtësinë e lojës. Nëse mund të kaloni pjesën e parë të lojës pa i kushtuar ndonjëherë vëmendje këtij parametri, atëherë këtu do të duhet të mbani mend butonat "+" dhe "-" (veçanërisht në një nivel të lartë vështirësie) - armiku përpiqet të afrohet nga disa anë në të njëjtën kohë ose në një turmë të madhe. Dhe në kushte të tilla, humbja sepse diku pak pa pasur kohë është aq e lehtë sa të godasësh dardha.

Epo, nëse nuk kuptoni diçka ose hutoheni, gjithmonë mund të gjeni përgjigjen e pyetjeve tuaja në përmbledhjen e lojës më poshtë. Kënaquni!

Fushata e Kujdestarit. Terrori i baticave

I ruajtur ngushtë nga shokët e tij kukudhët e natës, Illidanit e gjeti birucën shumë të mërzitshme. Dhe po, ai e konsideron veten një besimtar. Dhe ai shkoi për të pushtuar botën. Mjaft e çuditshme, por bashkëfshatarët e tij nuk e mbështesin një vendim të tillë dhe po përpiqen ta ndalojnë atë.

Kapitulli i parë. Ngritja e Naga

Maev, dikur kreu i rojes së Illidanit, tani është në kërkim të tij. Dhe gjurmët e tij ndryshojnë në dy drejtime. Po ndihmon Illidanin?

Detyra e misionit

1. Gjurmoni Illidanin.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Një mision ngrohjeje që ju lejon të ndiheni rehat në Warcraft "të përditësuar". Thjesht ndiqni rrugën, ata nuk do t'ju lënë të ktheheni gjithsesi. Do të takoni vetëm një numër të madh "të vdekurish" përbindëshat e pyllit të përfaqësuar nga luftëtarë dhe qitës. Trogloditët do të jenë kundërshtarët tuaj kryesorë. Por në mënyrë që gjithçka të mos duket e mërzitshme dhe e mërzitshme, gjatë rrugës do të përmbushni disa detyra shtesë.

Detyra shtesë numër 1

Shkatërroni Wildkin.

Afër mesit të shtegut, do të takoni një harkëtar kukudh, i cili do të ankohet për përbindëshin e shëmtuar që vret kafshët. Dhe e bën ashtu, pa asnjë nevojë. Dhe pikërisht aty do të mund të shihni se si ky gjuetar pa leje vret drerin fatkeq. Epo, le të ndihmojmë kafshët dhe të merremi me gjuetarin pa leje. Sidomos pasi disa luftëtarë të tjerë do t'ju bashkohen.

Një shoqëri monstrash përbëhet nga një Përbindësh kryesor dhe dy më të vegjël. Ata nuk dinë të përdorin magjinë, kështu që ne thjesht i presim shpejt në copa, duke u përpjekur të mos zvogëlojmë skuadrën tonë në madhësi. Ka pak prodhim, por rezultati në vetvete është i këndshëm.

Detyra shtesë numër 2

Gjeni dhe lironi patrullën.

Pak para fundit, do të vini re një kafaz në të cilin përbindëshat e këqij kanë vendosur robër nga kukudhët e natës. Edhe pse kjo është një detyrë fakultative, ia vlen t'i lironi të pafat - të paktën për arsyet që pasi të bashkohen me ushtrinë tuaj. Për më tepër, ata ruhen nga monstra shumë të brishtë.

Detyra e misionit

2. Maev duhet të mbijetojë.

Surprizë. Illidani arriti të largohej nga pylli mikpritës. Dhe për ta ndaluar atë, ju duhen varka. Vetëm këtu është fati i keq - nagat e këqij përfundojnë 5 varka, duke u lëkundur pranë bregut. Dhe, meqenëse kukudhët e natës nuk kanë mësuar ende të notojnë, ju do të duhet të bashkoheni në përleshje. Nuk është aq e vështirë të mbrosh 2 anijet që të duhen.

Kapitulli i dytë. Ishujt e Thyer

Të nesërmen, Maiev bën rrugën për në ishujt e çuditshëm në kërkim të Illidanit. Këta ishuj shumë kohë më parë u zhytën në thellësi të detit, dhe tani ata janë shfaqur përsëri në botë. Oh, dhe nuk është mirë!

Detyra e misionit

Gjeni Illidanin.

Ju filloni me një bazë të vendosur në ishull. Natyrisht, ju nuk keni anije. E pakëndshme, por e zgjidhshme - ka një kantier detar në ishull, ju vetëm duhet ta gjeni atë. Pasi të keni një bazë, do t'ju duhet të ndërtoni mbrojtje. Sepse të ftuarit (ata janë vandalë, të mbiquajtur nagas) do të vijnë me rregullsi të lakmueshme. Dhe duke pasur parasysh se ata thjesht nuk kanë nevojë për anije, e vetmja gjë që i mban ata nga vizitat e vazhdueshme është nevoja për një fushatë të madhe në mënyrë që të mos jetë e mërzitshme gjatë rrugës. Nagat kanë tre baza, dhe ju do t'ju duhet t'i shkatërroni ato gjatë vizitave të kthimit. Njëra bazë është në perëndim të jush (afër skajit të hartës), dy të tjerat janë gjithashtu në skajin e hartës (vetëm në veri). Vetëm mos lejoni që nagat t'ju kapin në det - ata do t'i tërheqin varkat tuaja përgjatë trungjit dhe as nuk do të pyesin se si quhej.

Nëse, duke hapur hartën, notoni për në ishullin qendror, atëherë atje do të mund të takoni një ork të moshuar të quajtur Drak "Tul. Atje ai fshihet nga të pavdekurit e pamëshirshëm që duan ta prezantojnë atë me shumicën (për të vrarë atë është Dhe ai shpreson se ju do ta ndihmoni atë.

Detyrë shtesë

1. Shkatërroni 3 vende të pjelljes së skeletit.

2. Kthejeni Artifaktin e Skeletit Drak në Tulu.

Shkatërrimi i bazës së armikut.

Vetë banesat e skeletit ndodhen në një ishull fqinj në lindje të atij mbi të cilin keni marrë detyrën. Kockat e ecjes rriten vazhdimisht, kështu që një përpjekje për të vrarë skeletet, dhe më pas për të zënë vendet e thirrjes, fillimisht është e dënuar me dështim. Shkatërroni vendet e thirrjes, pavarësisht nga humbjet. Dhe pastaj mund të përfundoni skeletet. Edhe pse duke hedhur thika nga Maev - ilaç i mirë për të luftuar insektet e ndryshme. Merrni objektin dhe shkoni në ork. Duke e dorëzuar, do të mësoni historinë e jetës së vështirë të një vetmitari dhe do të merrni një artefakt për punën që i jep +6 inteligjencës.

Naga naga, por mos harroni për pyjet. Edhe pse përbindëshat në to janë gati të dëmtojnë ushtrinë tuaj, artefakte shumë të mira shpesh hasen pranë këtyre përbindëshave.

Epo, pasi t'i afroheni portave të bazës së fundit të nagës, do të mësoni shumë të këqija për veten tuaj nga Illidani, i cili menjëherë pas bisedës do t'ju lërë, duke nxituar në biruca. Dhe ju duhet të shkatërroni bezdinë ...

Detyra e misionit

Shkatërroni nagën që ruan birucën e Sargeras.

Pra, çfarë të bëni? Duhet ta kalosh disi Illidanin. Do t'i vras ​​të gjithë, do të mbetem vetëm...

Kapitulli i tretë. Varri i Sargeras

Kërkimi për Illidan në ishuj e çon Maev në varrin e Sargeras. Dhe atje orkët e Guil-Dan po përpiqen të gjejnë diçka.

Detyra e misionit

1. Gjeni Illidan.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Një sfidë shumë e freskët. Por të tjerat nuk kanë ardhur ende. Ndërsa ecni nëpër labirint, "miqtë tuaj të betuar" do të jenë kryesisht naga dhe hardhuca (në fund të fundit, atje ka shumë ujë), por në përgjithësi kopshti zoologjik këtu është shumë i larmishëm. Rregulli kryesor është që të gjitha dyert të çojnë në një rrugë pa krye. Dhe ju duhet të shikoni përreth. Nëse është i dukshëm një mur pas të cilit ka një rune mana, atëherë Maev DUHET të teleportohet atje. Pra, ka diçka atje. Epo, thyej të gjitha gardhet prej guri.

Detyra shtesë numër 1

Shkatërroni barrierat prej guri.

Merrni këtë ndërtesë pasi të keni thyer barrierën e parë. Per cfare? Dhe pas tyre, si robër, lëngojnë disa luftëtarë kukudhë nate. të cilët me kënaqësi do t'ju bashkohen. Epo, kjo është thjesht mirë, apo jo?

Detyra shtesë numër 2

Mblidhni të gjitha fragmentet e Orb of Shadows.

Kur në kohët e lashta Gul-Dan ishte prerë në copa të vogla, Topi i Hijeve, objekti më i fortë, u nda në 10 pjesë. Nëse i mbledhni të gjitha së bashku, atëherë do të merrni një artikull që mund të rrisë dëmin e shkaktuar nga heroi me 10, të rrisë armaturën e tij me 3 dhe të përshpejtojë procesin e rikthimit të jetës së humbur në beteja. Edhe pse në një gjendje të montuar pjesërisht, nuk është aspak keq. Të gjitha pjesët e objektit janë të fshehura në vende të fshehta, në të cilat vetëm Maev mund të futet (kërcejë). Kështu që ngjiteni në çdo dhomë që mund ta takoni vetëm në hartë.

Në fund, do të vini në një dhomë në të cilën Illidan tashmë është bërë pronar i Syrit të Sargeras. Rezultati - Maev humbet të gjithë ushtrinë dhe detyrohet të ikë për të përcjellë këtë lajm të zymtë.

Fragment i topit.

Detyra e misionit

1. Nxirre Maev nga biruca.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Keni vetëm tre minuta e gjysmë për gjithçka. Dhe gjatë rrugës ka shpesh turma të armikut. Sigurisht, aftësia e teleportimit ndihmon shumë, por... Shikoni pamjen e ekranit. Këtu mund të hidheni mbi mur dhe të prisni një distancë të madhe që do t'ju duhet të kaloni nëpër ujë. Në këtë mënyrë do të jeni plotësisht të saktë. Thjesht vraponi në dalje, duke u hedhur mbi kundërshtarët.

Kapitulli i katërt. Zemërimi i tradhtarit

Kukudhët e natës mposhten nga Illidan, i cili merr në zotërim Syrin e Sargeras dhe fiton mbështetjen e nagës. Tani të gjitha mendimet e ish-të përndjekurve janë se si të largohen nga këta ishuj jo mikpritës.

Vendndodhja e kërcimit. Këtu është një shkurtore.

Detyra e misionit

1. Gjeni automjete kukudh nate.

2. Lajmëtari duhet të mbijetojë.

Ju duhet të dërgoni një lajmëtar në kontinent për të raportuar një humbje kaq të tmerrshme nga Illidan. Ekipi që drejton mesazherin është i vogël në madhësi dhe plotësisht autonom nga baza. Për më tepër, baza është e nevojshme vetëm në mënyrë që të keni para për të blerë anije (nëse ato shkatërrohen) dhe për të bërë të gjitha përmirësimet. Epo, për ta mbrojtur atë (bazën). Sepse disa të ftuar absolutisht të paqytetëruar ngjiten vazhdimisht mbi të, duke i vendosur vetes qëllimin për të shkatërruar pikërisht këtë bazë.

Rruga është gjarpëruese, por nuk do të mund të kthehesh askund. Epo, në mënyrë që të mos mërziteni plotësisht në një udhëtim të gjatë - të vogël detyrë shtesë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni 4 gërmues naga.

Nagat e ndjenë veten si zotër të plotë në ishuj dhe filluan të gërmojnë nëpër rrënojat. Për të zbuluar objekte të vlefshme. Ata ndoshta donin të pasuroheshin me këtë. Por... Le të mos i lëmë këta “arkeologë të zinj” të arkëtojnë thesare që nuk u takuan kurrë! Kjo është një çështje e thjeshtë - ju vetëm duhet të vrisni gërmuesin dhe rojen e tij. Edhe pse nuk ka shumë kuptim nga përfundimi i kësaj detyre.

Detyra e misionit

1. Merrni në det anijen e transportit me mesazherin.

2. Lajmëtari duhet të mbijetojë.

3. Baza e kukudhit të natës duhet të mbijetojë.

Unë dua të them "dhe gjithçka që ka mbetur është ...". Në fakt, ka shumë për të bërë - për të udhëhequr anijet përmes kanalit, duke shkatërruar fortesat e nagës gjatë rrugës. Në fund të fundit, pikërisht këto pika bllokojnë kanalin, duke i penguar njerëzit të kalojnë nëpër të. Gjithçka është shumë e thjeshtë - ata panë tokën, zbarkuan, shkatërruan gjithçka në breg, shkatërruan portat, ngarkuan në anije dhe lundruan. Duhet të dërgoni një lajmëtar.

Kapitulli i pestë. Balancimi i peshores

Tyrande dhe Malfurion vendosin se gjërat janë shumë serioze për t'i lënë ata të marrin rrugën e tyre. Dhe dërgoni ndihmë në ishuj. Dhe Maev po mban fuqinë e fundit, duke pritur për ndihmë ...

Detyra e misionit

1. Depërtoni në bazën e Maev.

2. Malfurion dhe Tyrande duhet të mbijetojnë.

Dy heronj me një ushtri të vogël po përpiqen të depërtojnë në bazën e Maev. E veçanta e misionit është se nuk mund të nxirrni akoma ari. Kjo do të thotë, miniera kryesore e arit është përmes vrasjes së krijesave neutrale nga Malfurion dhe Tyrande. Dhe përzgjedhja e tyre e monedhave të arit. Këto para mezi do të mjaftojnë për mbrojtje. Gjatë rrugës, ata takojnë vetëm monstra, të cilët për dy heronjtë e nivelit 10 janë vetëm pluhur. Dhe vetëm në afrimet në bazën tuaj do të takoni një bazë të vogël nagash, mbi të cilat ata do të duhet të djersiten. Në një nivel të lartë vështirësie, është mjaft e mundur të lini të gjithë ushtrinë tuaj atje (me përjashtim të heronjve).

Shkatërrimi i bazës së armikut.

Mbrojtja e bazës konsiston në faktin se Maev vrapon midis vendeve të mbërritjes së armikut, duke zmbrapsur sulmet. Dhe trupat e tjera përfshihen në betejë vetëm kur gjërat janë vërtet të këqija. Ju nuk duhet t'i lini gjërat të marrin rrjedhën e tyre - trupat do të humbasin menjëherë dhe nuk do të krijoni heronj të rinj deri në afrimin.

Detyrë shtesë

1. Gjeni anijen e parë.

2. Gjeni anijen e dytë.

3. Gjeni anijen e tretë.

Gjetja e këtyre anijeve nuk është aspak e vështirë, pasi ato janë të theksuara në hartë. Dhe ju duhet t'i gjeni - përforcimet janë të vendosura të qetë në to.

Pasi heronjtë mbërrijnë në bazë, bëhet e mundur minimi i arit - në bazën e mëparshme Naga. Për më tepër, shumica e "ndërtesave" tuaja do të lëvizin atje vetë.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e Illidanit.

Golemët, druidët, gjahtarët dhe katapultët janë përbërja e ushtrisë së madhe që duhet të shkojë për të sulmuar bazën e Illidanit. Dhe, sigurisht, mos harroni për personazhet. Nuk priten vështirësi. Sidomos duke marrë parasysh aftësinë e Malfurion për të korrur me shumicë pinocchio dhe goditjet masive të Tyrande.

FAQJA E KATËRT

Kapitulli i gjashtë. Copëzat e Aleancës

Pasi humbën betejën, kukudhët e natës u larguan nga ishujt, duke lundruar për në Lordaeron. Këtu ata u takuan me princin e kukudhëve të gjakut Kael "Tas. A po vjen ringjallja e Aleancës?

Detyra e misionit

1. Udhëzoni karvanin drejt lumit.

2. Duhet të kenë mbetur të paktën 2 karroca.

3. Maev, Tyrande dhe Kael "Tas duhet të mbijetojë.

Maev ka një aftësi të madhe të veçantë të quajtur Thirrja e Avatarit. Avatari nga të vdekurit prodhon 6 luftëtarë, të cilët janë të jashtëzakonshëm në atë që askush nuk i sheh. Ndaj dërgojini përpara, le të shkatërrojnë ndërtesa dhe nekromanci. Ndërsa ata po e bëjnë këtë, trupat tuaja janë duke pritur në fund të kolonës së të pavdekurve që duan të shkatërrojnë karvanin. Nga ky i vdekur, prodhohen luftëtarë të rinj, të cilët nisen të shkatërrojnë atë që është përpara. Dhe kështu vazhdimisht. Ndonjëherë shkojmë përpara (kur është pothuajse bosh) dhe ecim pak përpara. Ne kujdesemi shumë për druidët dhe golemët. I pari shërohet, dhe i dyti do të qëndrojë në betejën përfundimtare.

Detyrë shtesë

Lakmia. Beteja për monedha.

Gjeni depo ari.

Janë 3 baza të vogla armike, të cilat, kur shkatërrohen plotësisht, lënë pas pak ar. Pse nevojitet ari? Kështu që gjatë rrugës ka disa tregtarë nga të cilët mund të blini artefakte dhe luftëtarë.

Gjatë rrugës, ka 2 fshatra ku do të riparohen karvanët tuaj dhe do të jepen disa përforcime. Thjesht mos prisni të uleni në to - ata do të sulmojnë gjithsesi.

Sapo karvani të zvarritet në fshatin e fundit (të tretë), një turmë e të pavdekurve do të dalin prej andej, duke dashur të shkatërrojnë karvanin tuaj. Nëse i keni shpëtuar golemët, atëherë lërini aty ku janë. Ata do të jenë të shkëlqyeshëm në frenimin e armikut. Luftoni vetëm me një hero. Përfundoni të vdekurit dhe gjithçka që duhet të bëni është të kaloni karvanin përtej urës.

Dhe të vdekurit nuk duan të ndalen. Dhe Tirande sakrifikon veten për të shkatërruar urën...

Kapitulli i shtatë. Rrënojat e Dalaranit

Gjatë bisedës së tij me shpirtrat e natyrës, Malfurion arriti të shihte se çfarë tmerresh krijon Syri i ringjallur i Sargeras. Dhe në rrënojat e Dalaranit, ai ia sjell Maevit njohuritë e marra.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Summoners para se të mbarojë koha.

2. Përdorni magjinë për të shkatërruar Thirrjet.

Kjo nuk është një dele e vetmuar. Ky është një eksplorues i guximshëm.

Ka shumë pak kohë për gjithçka - 30 minuta. Ka gjithashtu pak para, dhe nëse shkoni në mbrojtje, atëherë nuk do të ketë më. Prandaj, gjëja e parë që duhet të bëni është të merrni të gjitha trupat lëvizëse dhe të merrni përsipër detyrën shtesë.

Detyrë shtesë

Lironi Paladin.

Një paladin i nivelit 10 që lufton për ju është shumë i mirë. Vendi i burgimit të tij do t'ju theksohet menjëherë pasi të merrni një detyrë shtesë. Nëse nuk jeni të babëzitur dhe merrni të gjitha trupat e lëvizshme menjëherë (nuk i konsideroj pemët si të tilla), atëherë shumë shpejt do të arrini në paladin. Siguria e tij nuk është shumë e fortë dhe një numër i madh trupash mund ta përballojnë lehtësisht. Gjëja kryesore këtu është të mos i nënshtroheni lakmisë dhe të filloni të hiqni të gjitha objektet nga përbindëshat neutralë. Shpëtoi paladinin - dhe mbrapa. Tani kemi një mjek të mrekullueshëm.

Pas paladinit vjen radha e bazës armike në këndin jugperëndimor. Baza është e vogël, por nëse e lini pa mbikëqyrje, atëherë njerëzit nga atje do t'ju shqetësojnë vazhdimisht, duke ju shpërqendruar nga çështje më të rëndësishme. Një ushtri më e madhe - dhe të mos mbetet as një guralec nga baza. Baza e dytë (në këndin juglindor) mund të injorohet. Ky është një problem aleat. Ata ende nuk kanë çfarë të bëjnë.

Është radha e Summoners. Është më mirë të pastroni korridorin e sipërm nga krijesat që e ruajnë atë (është jopraktike të pastroni të dy korridoret menjëherë) dhe të hidhni trupa nëpër të. Çështja është që Maev duhet të varë "djallin" e saj në Thirrësin, pas së cilës të gjithë magjistarët duhet ta përfundojnë atë me magji. Një i shkatërruar - u tërhoq drejt reformës. Dhe kështu të katërt. Rezultati - Illidan është përgjuar.

Kapitulli i tetë. The Brothers Stormrage

Tyrande mbijetoi? Por për ta shpëtuar atë, është e nevojshme të shkatërrohen forcat e të vdekurve. Epo, vëllezërit Malfurion dhe Illidan janë rikthyer bashkë dhe do të jenë në lartësinë e detyrës.

Detyra e misionit

1. Përdorni trupat e Illidanit për të shkatërruar bazën e kuqe të pavdekshëm.

2. Përdorni trupat e Malfurion për të mbrojtur bazën e kukudhve të natës.

Ju mund të harroni fare bazën e Malfurion. Duhet vetëm të organizojë një mbrojtje të dendur. Fakti është se gjatë sulmeve nga ana tjetër, kukudhët që mbrojnë bazat i rindërtojnë ndërtesat përsëri. konkluzione? Sulmi i bazave të armikut nga perëndimi është humbje kohe dhe burimesh. Mbrojtja thjeshtohet nga fakti se askush nuk ka fletushka. Kjo do të thotë se nuk ia vlen të ndërtohet mbrojtja përkatëse (kundërajrore). Dhe mos harroni bazën e Illidanit. Fakti që rekomandohet të sulmohet armiku prej tij nuk do të thotë se armiku nuk do ta sulmojë atë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni trollët dhe udhëheqësin e tyre.

Por me këtë mund të arrini diçka. Fakti është se pas shkatërrimit të trollëve, hapen pasazhe, duke ju lejuar të afroheni në bazat më jugore të bazave lindore të armikut. Trollët janë të lehtë për t'u vrarë. Në të njëjtën kohë, ekziston një shatërvan i jetës jo shumë larg trollëve, ku mund të shëroni luftëtarët tuaj të plagosur. Pasi të keni shkatërruar një bazë të vogël mbrojtëse të armikut, përfundoni bazën e kuqe. Kjo do t'i japë fund fushatës së Guardian.

Pasi ka kryer misionin e tij këtu, Illidan largohet. Edhe pse Maev beson se ai nuk duhet të lihet të shkojë ashtu, dhe shkon në ndjekje të tij. A mund të dalë diçka e mirë nga kjo përballje?

Fushata e Aleancës. Mallkimi i kukudhëve të gjakut

Aleanca ka qenë shumëkombëshe më parë, duke përfshirë njerëzit, kukudhët dhe xhuxhët. Por tani, me ardhjen e kukudhëve të gjakut, kukudhët kanë shumë "pjesë" mes luftëtarëve të Aleancës. Dhe armiqësia mes “fraksioneve” sa vjen e forcohet. Gjithçka do prishet...

Kapitulli i parë. Keqkuptime

Princi Kael "Tas i sjell lajme të këqija Marshall Garithos - të pavdekurit janë shfaqur përsëri në këto vende. Megjithatë, Garithos e trajton lajmin me mospërfillje dhe urdhëron princin të merret me këtë të pavdekur disi ...

Detyra e misionit

Gjeni dhe riparoni 3 observatorë.

Detyra u mor, u lëshuan disa trupa dhe fshatari shoqërues, me kënaqësi në fytyrë, filloi të riparonte observatorin e parë. Problemi i parë është se riparimi i observatorit kushton një sasi të tmerrshme druri. E dyta është se ku mund ta merrni këtë pemë? Ne i zgjidhim problemet ashtu siç vijnë.

Lajmi i parë i mirë është se ju keni rrota të mrekullueshme të quajtur spell breakers. Ata kanë 2 aftësi që janë jashtëzakonisht të dobishme në luftën kundër magjistarëve - përgjimi i magjive të dobishme (dhe peshimi i tyre mbi luftëtarët e tyre), i cili funksionon në modalitetin e autocasting, dhe kapja e krijesave të thirrura nga armiku. E para funksionon shkëlqyeshëm kundër orkëve me shamanët e tyre, e dyta - kundër njerëzve dhe të pavdekurve. Lajmi i dytë i mirë është se të pavdekurit, bazuar në hartën, nuk do të guxojnë t'ju sulmojnë derisa të ndërtoni të paktën një ndërtesë. Përfundimi është se ne ia dalim deri në fund me trupat në dispozicion dhe i mbrojmë në çdo mënyrë. Goditja e zjarrit e Kael "Tas na ndihmon shumë në këtë. Vetëm mos harroni se goditja e zjarrit nuk ka rëndësi se kë prek. Ajo do të mbulojë në mënyrë të përsosur edhe trupat tuaja.

Detyrë shtesë

Gjeni 4 magazina sekrete.

Oh, këtu është një ndihmë. Nëse tashmë keni arritur të shpërdoroni të gjithë pyllin e marrë në fillim. Magazinat do të shënohen në hartë me pika, kështu që nuk do të humbisni duke i kërkuar. Nuk duhet të marrësh të gjitha, por... Në magazinën e parë ka pak dru + një bravë "të paketuar". Në të dytën - altari "i mbushur" i heronjve dhe kazermave. Në të tretën (këndi jugperëndimor i hartës) - disa objekte dhe çmimi kryesor në formën e një përbindëshi të rëndë. Një rune e rilindjes i është bashkangjitur përbindëshit, duke e rivendosur atë pas një vdekjeje të parakohshme. Një luftëtar i tillë në ushtrinë tuaj nuk do të dëmtojë aspak. Në magazinë e katërt - asgjë e veçantë, përveç rojeve të hidhëruar. Por në afërsi, pas thyerjes së kutive dhe vrasjes së vendasve, mund të gjeni disa kulla "të mbushura". Nagas dashamirës të papritur do t'ju ndihmojnë me kalimin, duke ju dhënë disa anije.

Pas kësaj, hapni rrugën për në observatorët e mbetur. Nuk është e vështirë dhe kalon pothuajse pa humbje (nëse nuk përpiqeni domosdoshmërisht të shkatërroni të gjithë kundërshtarët). Nuk ia vlen të sulmosh bazën e të pavdekurve. Është më mirë të ndërtoni bazën tuaj pranë minierës së sipërme të arit. Është më e lehtë ta mbrosh atje. Një duzinë kulla e gjysmë dhe një numër i caktuar këmbësorësh do të shkatërrojnë trupat e pavdekshme për momentin. Askush nuk do të mendonte as të sulmonte riparuesit ndërsa punonte me observatorin në këndin veriperëndimor. Riparimi i observatorit në ishullin qendror konsiston në transferimin e 4-5 fshatarëve dhe një duzinë luftëtarësh për t'i mbuluar ata. Nëse ka mjaft dru, të pavdekurit nuk do të kenë kohë as të teshtijnë. Dhe nëse në mënyrë metodike transferoni pyjet në ishullin e sipërm në shkretëtirë, atëherë pema do të jetë e mjaftueshme për ju.

Kapitulli i dytë. Një Besëlidhje e Errët

Observatorët e rinovuar kanë zbuluar një grumbullim të madh të forcave të vdekura në perëndim. Garithos urdhëron Kaelin "Të merret me këtë të vdekur, plotësisht pa menduar për kompleksitetin e madh të kësaj detyre.

Dhe gjithçka filloi mirë - ne kemi 5 baza, mundësi të mira për sulm ... harroni bazat në kontinent menjëherë. Ata do të merren shpejt në duart e ushtrisë së të vdekurve. Angazhohuni menjëherë në ndërtimin e strukturave mbrojtëse në ishullin qendror. Dhe mos harroni të ndërtoni disa kalorës zogjsh dragoi. Ata janë shumë të mirë në trajtimin e dragonjve të armikut.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e gjelbër të pavdekshëm.

Oh, dhe ndihma ka mbërritur me kohë - Zonja Vashj, kreu i nagas, ofron të bashkojë përpjekjet e tyre në luftën kundër të vdekurve, duke shpjeguar se një armik i tillë mund të mposhtet vetëm së bashku. Kjo është në rregull. Ne pranojmë ndihmë dhe marrim një skuadër shumë të lëvizshme të aftë për të luftuar çdo armik. Dhe mbani në mend - këta luftëtarë duhet të mbrohen, ata do të jenë shumë të dobishëm për ju kur sulmoni bazat e armikut.

Detyrë shtesë

Kapni një minierë ari dhe ndërtoni një bazë.

Ne bashkojmë 2-3 kalorës me nagat ekzistuese dhe i dërgojmë në një mision sabotimi në ndonjë nga bazat e armikut të vendosura përballë tuajave (portokalli ose vjollcë). Secili prej tyre kapet shumë lehtë dhe, me shumë mundësi, me shumë pak humbje. Ka edhe kuti (në çdo bazë armike më të afërt) në të cilat mund të gjeni një kështjellë "të mbushur". Transportoni fshatarë dhe priftërinj (për trajtimin e diversantëve të mbijetuar), dhe do të keni ar. Strukturat mbrojtëse nuk mund të ndërtohen - armiku as nuk do të rimarrë bazat e tij.

Mos harroni për mbrojtjen, kapni bazën e dytë të vogël dhe shkatërroni bazat e mëdha portokalli dhe vjollcë. Për më tepër, me mbrojtje aktive (përgjimi i anijeve ajrore të armikut), është e mundur të shkatërrohet një pjesë e "ardhjes" pa u ndëshkuar plotësisht. Do të jetë më e vështirë me të Gjelbrit - ata kanë ndërtuar një mbrojtje shumë të fortë në shtëpi. Por ky problem është gjithashtu plotësisht i zgjidhshëm. Nëse nisni nja dy duzina kalorësish dhe sulmoni me ta "qendrën" e armikut, atëherë shumë shpejt ata nuk do të kenë para për të ndërtuar dhe dërguar trupa tek ju. Dhe të njëjtët kalorës me mjegullën e tyre (që nuk i lejon ndërtesat të qëllojnë) të mbarojnë armikun është aq e lehtë sa granatimet e dardhave. Pas kësaj, disa kafshë të vogla veçanërisht të këqija nuk janë ndërtuar. Dhe kjo është gjithçka që na duhet.

Epo, rezulton se kukudhët e gjakut vuajnë pa magji. Zonja Vash fton kukudhët të gjejnë veten një mbrojtës të fuqishëm. Dhe kush tjetër mund ta bëjë këtë, përveç një demon? Kael "Tas refuzon. Por ... Nëse ai është besnik ndaj njerëzve, atëherë Garithos nuk i beson fare ...

Kapitulli i tretë. Birucat e Dalaranit

"Mirënjohje" për shkatërrimin e të vdekurve - vendosja e heronjve në një birucë. Kukudhët e gjakut presin vdekjen e tyre. Por... Nagas që kanë ndihmuar tashmë kukudhët e gjakut ndihmë përsëri. Dhe ata llogarisin në faktin se kukudhët e gjakut do ta ndihmojnë Illidanin më vonë.

Detyra e misionit

1. Lironi togerët e elfit të gjakut.

Togerët janë shënuar në hartë dhe, menjëherë pas hapjes së birucave, ata kthehen në luftëtarë të rinj për ushtrinë tuaj, duke rimbushur kështu radhët e saj. Menjëherë kthehuni pak prapa dhe shpëtoni disa ndihmës nga këmbët këmbëngulëse të merimangave. Pas kësaj, thjesht lëvizni nëpër hartë, duke hyrë në betejë vetëm kur të shëroheni plotësisht. Dhe përpiquni të mos humbni luftëtarët.

Një tjetër origjinalitet i këtij misioni është prania e vendeve (në ujë) ku mund të ngjitet vetëm një naga. Për çfarë na duhet tjetër një hero naga?

Detyrë shtesë

Shkatërroni archmages fantazmë.

Janë ekzaktësisht 4 harqe.Ata jetojnë pas Portave të Hekurt, të cilat nuk hapen me ndihmën e daltës së topitur në to. Përdorni vetëm "shenja" të çiftëzuara. Për secilën shenjë (me të njëjtën ngjyrë), ekziston një hero, pas së cilës Porta zhduket. Mbivendosja do të jetë vetëm me magjistarin e fundit. Një nga shenjat mund të arrihet vetëm përmes një shpelle (shih pamjen e ekranit). Ikona e dytë është publike. Pas kësaj, magjistarët shkatërrohen. Ra prej tyre është më mirë për të mbledhur një hero. Ky është një objekt i parafabrikuar që, kur montohet plotësisht, rrit shkathtësinë, inteligjencën dhe forcën me 3 dhe rrit rigjenerimin e mana-s për heroin që e mban dhe njësitë aty pranë.

Një tjetër vend interesant është salla në veri të nivelit, ku pas zgjidhjes së gjëegjëzës do të keni akses në nivelin sekret. Përgjigja e saktë për gjëegjëzën është butoni i sipërm, e poshtme, e mesme.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Jaylor Kassan dhe rojet e tij.

2. Kael “Tas dhe Lady Vash duhet të mbijetojnë.

Asnjë filozofim - thjesht shtypni armikun me të gjitha trupat në dispozicion. Një ditë trupat e tij do të mbarojnë.

Mision sekret. Kryqëzimi

Ata shkojnë në dash ... Dhe me sukses.

Ndaloni armikun përpara se të shkatërrojë portalin. Ka vetëm 2 mjete për këtë - kullat që ndërtojnë fshatarët dhe heronjtë. Paratë vijnë vazhdimisht nga fshatarët që kalojnë nëpër portal. Është e nevojshme të përmbahen 30 valë të armikut. Mjaft e çuditshme, kullat magjike janë më efektive se ato të artilerisë. Meqenëse ata gjithmonë godasin dhe mund të qëllojnë në armiqtë fluturues (nga të cilët do të ketë shumë). Më vonë do të ketë edhe kulla zjarri, duke ju lejuar shpejtësi e lartë(dhe jo i dobët) për të gjuajtur në çdo kundërshtar. Prandaj, kullat e artilerisë do të nevojiten vetëm në fillim në një numër jo shumë të madh. Kullat duhet të vendosen në mënyrë të barabartë përgjatë trasesë. Atëherë armiku do të goditet në të gjithë rrugën. Askush nuk i sulmon fshatarët tuaj, ndaj mos kini frikë për ta. Thjesht ndërtoni sa më shumë kulla të jetë e mundur, duke ndihmuar ndërtuesit me heronj. Në fazat e mëvonshme, përpiquni të ndërtoni sa më shumë kulla zjarri të jetë e mundur dhe fitorja do të jetë e juaja.

Kapitulli i katërt. Kërkimi i Illidanit

Beteja e vagonëve po shkon mirë. Ajo lëviz në heshtje pas shpinës sonë.

Në kërkim të Illidanit, heronjtë përfundojnë në Outland. Ky është vendbanimi i të pavdekurve, i cili vjen këtu nga portat e ndërtuara shumë kohë më parë nga Ner-Zul. Ndërkohë Maiev ia kishte arritur qëllimit duke pushtuar Illidanin. Dhe tani ai duhet të shpëtohet nga kjo robëri.

Detyra e misionit

1. Përdorni heronjtë tuaj për të kapur vagonin e Illidanit.

2. Drejtoni karrocën në bazën tuaj.

3. Vagoni nuk duhet të hyjë në bazën e kukudhit të natës.

Misioni është i vështirë, por mjaft i realizueshëm. Kapni menjëherë heronjtë tuaj dhe ndiqini pas karrocës. Është e rëndësishme ta kapni atë sa më shpejt të jetë e mundur. Atëherë ju vetëm duhet ta mbroni atë nga armiku, duke u tërhequr gradualisht. Një pikë e rëndësishme - jo shumë larg bazës suaj ka një shitës të përbindëshave neutralë. Blini ato dhe përdorni ato si një pengesë. Në atë moment do të nevojiten urgjentisht. Përpiquni të parandaloni që vagoni të kapet nga armiku. Herën e dytë tashmë nuk mund ta mposhtni atë.

Shishkët Mana në dyqanet lokale do të jenë gjithashtu shumë të dobishme. Duke i përdorur ato, heronjtë do të jenë në gjendje të përdorin magjitë e tyre më shpesh (duhet shumë mana për to). Për më tepër, inatet e Maev shtypen mirë duke e tërhequr zvarrë në një tornado (nga Lady Vash).

Kapitulli i pestë. Portat e Humnerës

Epo, Illidan nuk mund t'i shërojë kukudhët e gjakut të epshit të tyre për magji. Por ai mund t'u japë atyre pikërisht këtë magji, pa të cilën ata vuajnë kaq shumë. Përveç kësaj, ai zbulon aspiratat e tij. Shumë vite më parë, pasi demonët u mundën në malin Hyjal, demoni Kel'jaden erdhi në Illidan dhe iu ofrua të ndihmonin njëri-tjetrin. Gjithçka që kërkohej nga Illidan ishte të shkatërronte fronin e ngrirë, i cili po ndërhynte me demonin. Illidan e kupton se demoni do të bëhet shumë i fortë pas kësaj, por, si një idealist i vërtetë, beson se mund ta shpëtojë këtë botë nga të gjithë demonët së bashku.

Dhe një sekret tjetër. Shumë vite më parë, demoni i keq Magtheridon nënshtroi orkët dhe udhëhoqi disa porta në botën e Outland me ndihmën e Ner-Zul. Dhe tani, përmes këtyre portave, shërbëtorët e demonit po lëvizin në botën tonë. E cila, natyrisht, duhet të ndalet.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni portat 4 dimensionale.

2. Illidan duhet të zgjasë 3 minuta në rrethin e portës.

Pika e parë - armiqtë fillojnë të dalin nga porta vetëm kur Illidan qëndron në rreth. Ndaj, ne i largojmë të gjithë luftëtarët tuaj, duke e lënë vetëm Illidanin (ndërsa ai është shaman, bota e jashtme është krejtësisht jointeresuese për të). Sapo Illidan të vdesë, të gjithë demonët do të kthehen te porta. Tani mund të bëni mbrojtje. Është veçanërisht e nevojshme të forcohet skaji lindor i kampit. Nga atje, dragonjtë do të fluturojnë vazhdimisht dhe veçanërisht orkët e egër do të vijnë. 3-4 shtresa kullash nuk do të ndërhyjnë fare atje. Për më tepër, nevojiten kulla pushkësh dhe artilerie. Këto të fundit janë të mira kur zbret dragonjtë në tokë me rrjetën naga (një domosdoshmëri për t'u eksploruar). Por nëse dërgoni një luftëtar në jug, atëherë do të merrni një detyrë shtesë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni fshatin ork portokalli.

Rezulton se draenei (një lloj orkesh mutante) kanë qenë prej kohësh në armiqësi me orkët e zakonshëm dhe tani janë gati t'ju ndihmojnë nëse i shpëtoni nga armiku. Ju duhet ta hiqni qafe atë për disa arsye. Së pari, draenei më pas do të bëhen aleatë dhe do të sulmojnë orkët e gjelbër (pas së cilës të gjelbërt do t'ju harrojnë dhe do të luftojnë vetëm armiqtë e tyre të betuar). Së dyti, ka flori në territorin e portokallisë. Së treti, sepse ato janë të mbrojtura dobët. Dhe vizitat e rralla të portokalleve në bazën tuaj do të ndalen plotësisht.

Para sulmit, ia vlen të tërhiqni trupat e grumbulluara nga armiku në fshatin draenei (ata gjithsesi do të shkojnë atje). Dhe vetëm pas kësaj kryeni një sulm masiv për të shkatërruar ndërtesat. Synimi kryesor, si zakonisht, është qendra e qytetit. Një ose dy valët e para do të humbasin pothuajse plotësisht, por më pas armiku do të dobësohet dhe do të jetë e mundur ta përfundojë atë.

Tani mund të marrësh portën. Portat shkatërrohen vetëm nga një mbrojtje jashtëzakonisht masive - nga një duzinë kulla në portën e parë (ato mund të vendosen atje në vetë portat dhe ato do të shkaktojnë dëme maksimale) deri në një e gjysmë deri në dy duzina kulla në të gjitha të tjerat. . Epo, plus përcjellje nga maksimumi i kalorësve të disponueshëm që rri pezull mbi portat.

Për më tepër, vendndodhja e portave (pjesa tjetër e portave janë në qoshet veriperëndimore, verilindore dhe juglindore të hartës) ende duhet të pastrohet nga demonët që e pushtojnë atë. Por nga ana tjetër, disa kuti pranë portës do të jenë gjithmonë një surprizë e këndshme, në të cilat fshihen artefakte shumë të mira.

Dhe pas shkatërrimit të portave, do të mbetet vetëm beteja me vetë demonin Magtheridon.

FAQJA E PESTË

Kapitulli i gjashtë. Zoti i Outland

Ka ardhur ora e betejës përfundimtare, megjithëse Magtheridon beson me vendosmëri se ai është absolutisht i paprekshëm. Në fund të fundit, ai është sundimtari i Outland! Por ditët e tij janë të numëruara - në fund të fundit, draenei, të udhëhequr nga Akama (një hero tjetër), një racë orkesh të padukshme, janë bashkuar gjithashtu me luftëtarët tanë ...

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Mjeshtrin e Dhimbjes.

2. Shkatërroni Zonjën e Maim.

E veçanta e misionit është se nuk do të lejoheni të ndërtoni ndërtesa. Në vend të kësaj, ekzistojnë dy "pseudo-baza" tashmë ekzistuese ku mund të prodhoni naga dhe kukudhë dhe të ringjallni heronj. Akama rilind vetë, por vetëm kur keni një Altar të Heronjve. Trupat ndërtohen vetëm për para dhe paratë mund të merren duke marrë monedha pa pronarë që shtrihen përreth.

Strategjia për fillimin e lojës: merrni të gjithë draenei te njerëzit dhe shtoni disa luftëtarë të tjerë në skuadrën njerëzore. Ata duhet të mbajnë prapa sulmet e vazhdueshme të orkëve. Nagas, nga ana tjetër, shtojnë disa breshka dhe murmidon në numrin e tyre dhe shkojnë përpara përgjatë sipërfaqes së ujit, duke shkatërruar të gjithë përbindëshat dhe anijet që vijnë. Gjëja kryesore është të mos humbasësh nagën e quajtur Garda Mbretërore. Është e pamundur t'i prodhosh dhe jo vetëm që janë shumë të trasha, por mund të prodhojnë edhe elementë deti.

Detyra shtesë numër 1

Disa armë rrethimi nuk do të na bëjnë keq.

Shkatërroni gjeneratorët e energjisë.

Shkatërrimi i gjeneratorëve nënkupton shkatërrimin e armëve ork që mbrojnë hyrjet në fshatra. Disa prej tyre mund të depërtohen lehtësisht nga Akama që nga fillimi i misionit. Dhe ai do t'i shkatërrojë pa asnjë problem.

Pasi të kenë arritur bazën e parë të orkëve, nagat do të kenë mundësinë të përdorin Shatërvanin e Jetës. Shëroni dhe sulmoni bazën. Kur sulmoni bazën (sulmi i parë, pasi me shumë mundësi nuk do të jeni në gjendje të shkatërroni bazën e orkëve në një sulm), kushtojini vëmendje heroit të shfrenuar të armikut. Një tornado do ta çlirojë shpejt nga zakonet e turpshme dhe do të jetë një përgjigje adekuate ndaj "vorbullës së teheve". Në bazë, para së gjithash, ia vlen të shkatërrohen ndërtesat që prodhojnë ushtarë, sepse ushtarët do të dalin prej tyre edhe nëse nuk ka qendër qyteti. Pranë bazës është një tunel i gjatë me libra dhe ar.

Pak më lart do të jetë një urë, pasi ta kaloni, ushtritë e njerëzve dhe nagas do të mund të bashkohen. Thjesht duhet të shkelni butonat në të dy anët e urës (naga në njërën anë, Akama nga ana tjetër). Një sugjerim i vogël: grupi i dytë i fuçive shpërthyese të çon në një rune që lëshon një përbindësh mjaft të madh, i fshehur pas të cilit, ju mund të sulmoni me paturpësi pozicionet e armikut. Ju vetëm duhet ta bëni atë pikërisht atje, përndryshe përbindëshi nuk do të jetojë përgjithmonë.

Pas kësaj, ne kalojmë lakuriq nëpër urë dhe organizojmë një sulm të përbashkët në bazën e gjelbër nga dy anët. Nëse nagas sulmojnë së pari, atëherë mund të jetë e mundur të fikni heroin e armikut me një tornado. Midis bazës së mposhtur orke dhe bazës njerëzore ka përbindësha neutrale që ruajnë disa qeliza me draenei të burgosur në to.

Detyra shtesë numër 2

Mposhtni rojet e shkatërruesit.

Pak në veri të bazës së mposhtur të orkëve, ju presin disa përbindësha neutrale, duke ruajtur 4 shumë armë të mira. Natyrisht, ne marrim.

Detyra e misionit

Mposhtur Magtheridon.

Ju duhet të shkatërroni gjeneratorin e fundit, dhe pastaj thjesht të bini mbi Magtheridon me gjithë fuqinë tuaj. Kaq, ka mbaruar fushata.

Kel'jaden është i zemëruar - nuk ishte e mundur të shkatërrohej Froni i Ngrirë. Por Illidan frymëzohet nga suksesi dhe beson se ai mund të përballojë malet. Dhe ai merr një shans tjetër. Sidomos pasi kukudhët e gjakut dhe naga janë ende me të. ..

Fushata e pavdekshme. Trashëgimia e të mallkuarve

A pati një fitore në malin Hyjal? Në fund të fundit, kryeqyteti i shtetit njerëzor në Lordaeron u rrafshua me tokë, dhe në rrënojat e tij udhëheqësit e të vdekurve po diskutojnë planet e tyre të gjera...

Kapitulli i parë. Mbreti Arthas

Ndërsa të paarriturit midis zotërve të tmerrshëm ndajnë pëllëmbën, duke shpresuar të jenë të parët në mungesë të Archimonde, Arthas është plotësisht i bindur se udhëheqja do të mbetet me të. Dhe, si provë, unë jam gati të jap vdekjen e shumë njerëzve ...

Detyra e misionit

1. Shkatërroni 9 fshatra.

2. Parandaloni më shumë se 20 fshatarë që të arratisen.

Një mision shumë emocionues. Ju keni tre heronj, secili prej të cilëve ulet në cepin e tij në një grumbull të madh burimesh (nuk keni nevojë as ta nxirrni atë) dhe ruan portalin. Ju nuk mund të ndërtoni asgjë (mund të prodhoni vetëm trupa), kështu që numri i trupave në çdo bazë është i kufizuar (rreth 40 njësi). Por e njëjta gjë në secilën bazë - vetëm zombies. Arthas ndërton kasapët, Kel-Thuzad ndërton nekromancerët dhe Sylvanas ndërton banshee. Një veçori tjetër është se territori është i ndarë në të tretat dhe secili nga heronjtë duhet të shkatërrojë 3 fshatrat e tyre. Dhe vetëm pas kësaj, të gjithë mund të konvergojnë rreth paladinëve, të vendosura në qendër. Epo, po këta paladina e duan tmerrësisht të vijnë në një kohë kur ju po shkatërroni fshatin.

Për Arthasin, gjithçka është më e thjeshta. 2 kasapë dhe 3 zombie në mbrojtje (askush nuk do të kalojë), një tufë kasapësh në sulm. Ne trajtojmë shpejt dhe lehtë. Silvanas vjen i dyti për nga thjeshtësia. Këtu ka një mashtrim. Pas disa kohësh, fshatarët fillojnë të shoqërohen nga një eskortë, ku përfshihet një burrë i shëndetshëm me 1000 jetë. Ne e përgjojmë atë dhe regjistrohemi për mbrojtjen e postbllokut tonë. Pas rekrutimit të tre prej tyre, askush tjetër nuk do të kalojë nëpër pikën e kontrollit. Në sulm, gjithçka është e thjeshtë - me ndihmën e një banshee ne përgjojmë këdo që na pëlqen. Kjo është, paladinët, kalorësia dhe shëruesit. Dhe ne e ngacmojmë armikun me forcat e tij. Nga rruga, për shkak të kësaj, Sylvanas është i vetmi që mund të kalojë kufirin e popullsisë. Me Kel-Thuzad, gjithçka është më e vështira. Mbrojtja e tij është disa nekromancerë dhe zombie. Zombitë këtu janë lëndë djegëse për nekromancerët (dhe ata bëjnë skelete prej tyre). Për më tepër, çdo kalim i fshatarëve duhet të kontrollohet me dorë. Përndryshe fshatarët kalojnë aty sikur nuk ka fare mbrojtje. Sulmet e tij në fshatra janë të ngjashme. Thjesht duhet t'i vendosni zombitë në prodhim të përhershëm dhe t'i dërgoni në pikën e montimit. Kel-Thuzad merr meshë. E fundit, por jo më pak e rëndësishme, çdo bazë ka një palë hije në fillim të lojës. Nëse i vendosni menjëherë në kryqëzimet më të afërta si skautë, atëherë mund të mësoni paraprakisht për afrimin e grupit të ardhshëm të fshatarëve.

Detyra e misionit

Shkatërroni 3 faltoret e Paladinit.

Çfarë ka për të thënë? Të gjithë u mblodhën dhe shkatërrojnë armikun.

Kapitulli i dytë. Fluturimi nga Lordaeron

Në radhët e ushtrisë së Arthasit ka tradhtarë. Sylvanas nuk i harroi të gjitha të këqijat që i bënë. Dhe me kënaqësi ajo ndihmoi tre dreadlords që donin të mposhtnin mbretin e sapoformuar të të vdekurve. Por Kel-Thuzad mbeti me Arthasin. A do të jetë në gjendje të fitojë?

Detyra e misionit

1. Shoqëroni Arthasin në dalje të qytetit.

2. Arthas duhet të mbijetojë.

Trupat janë të brishta, dhe veçanërisht nuk ka ku t'i plotësojë ato (vetëm për të çliruar grupet e tyre, të vendosura në vende të qytetit). Prandaj, ne mbrojmë kamionët e kufomave dhe nekromancerët - ata shkatërrohen shumë lehtë, dhe pa to do të jetë jashtëzakonisht e vështirë. Nga rruga, në fillim nuk ka kamionë kufoma.

Detyrë shtesë

1. Shkatërroni rojet e armatimit.

2. Lëshoni kamionët e kufomave.

Dhe kamionët e kufomave do të shfaqen vetëm kur të arrini në mes të pjesës perëndimore të hartës. Atje, pasi të keni vrarë rojet, do të merrni këto makina të mrekullueshme.

Pjesa tjetër e hartës është vetëm një labirint shumë konfuz në të cilin armiku është tmerrësisht i dashur për t'u afruar nga prapa. Nëse nuk merreni me kërkime (gjithsesi ka ende shumë pak të mira në hartë), atëherë mund ta kaloni hartën shumë shpejt.

Kapitulli i tretë. Zonja e Errët

Dreadlords janë mposhtur. Por ka ende Silvanas, që kërkon hakmarrje. Dhe ajo duket se po mbështetet nga Lich King... Ajo vuan të bëhet e pavdekshme. Por asgjë nuk mund të ndryshohet.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e kuqe të pavdekshme.

"Mysafirët" nuk shkojnë shumë shpesh, kështu që ju mund të luani mjaft lirshëm. Por njëra është e lidhur me misione shtesë truk i vogël.

Detyra shtesë numër 1

Nënshtroni Blackthorne, Zoti Bandit.

Detyra shtesë numër 2

Nënshtroni Moog-Tol, Zotin e Ogres.

Të dyja detyrat shtesë janë tmerrësisht të ngjashme me njëra-tjetrën. Nuk ka nevojë të luftoni zogjtë dhe banditët. Thjesht vrapo Silvanas drejt zotit dhe përdor sharmin te zoti. Pasi të keni nënshtruar zotin, ju merrni absolutisht falas nën komandën tuaj të gjithë ushtrinë e tij. Epo, miniera e arit pas zotit është një rimbushje e rëndësishme për financat tuaja. Mbetet vetëm për të mbledhur të gjithë turmën e madhe të trupave tuaja dhe të merreni me Varimathras.

Dhe Varimathras është një frikacak. Ai dezertoi menjëherë në krah të Silvanasit, duke u siguruar se i dinte planet e vëllezërve të tij dhe do të mund të ndihmonte në çdo mënyrë. Ndoshta ai nuk do të tradhtojë ...

Kapitulli i katërt. Kthimi në Northrend

Arthas nxiton në Fronin e Ngrirë. Por kukudhët e gjakut qëndrojnë në rrugën e tij. I kishte dërguar Illidan?

Detyra e misionit

Shkatërroni fortesën e ishullit të kukudhëve të gjakut.

Si fillim, le të harrojmë për kukudhët. Kukudhët janë e ardhmja e afërt, por tani për tani ne duhet të sigurojmë të tashmen. Kjo shprehet në faktin se ju duhet të shkoni përgjatë lumit përgjatë bregut, duke shkatërruar monstrat e hasur. Kështu që kurseni para për flotën. Dhe kur të arrini në fund të lumit, do të takoni një pinguin të pahijshëm që mban një objekt shumë të mirë në trupin e tij. Dhe paratë e grumbulluara - mund të filloni të sulmoni veprime. Për ta bërë këtë, ju duhet të blini anije luftarake në kantierin detar dhe të filloni të bombardoni ndërtesat bregdetare. Nën maskën, ulja hidhet në pozicionet e armikut (natyrisht, këto pozicione duhet të hollohen shumë). Epo, duke u marrë me kukudhët, ju vetë mund të vendoseni në vendbanimin e tyre të mëparshëm. Pasi të keni rindërtuar bazën, notoni përgjatë lumit, duke shkatërruar bazat e nagave dhe njerëzve gjatë rrugës (dhe le të mos ndërhyjnë).

Detyrë shtesë

Shkatërroni dragoin Sapphiron.

Dhurata dragoi.

Dragoi është një shok shumë i vlefshëm. Banesa e tij është në veri, në kthesën e lumit. Fakti që ai ka 2750 pikë goditjeje ngjall respekt tek këdo. Dhe ai gjithashtu godet shumë fort. Është shkatërruar nga një numër i madh merimangash në aleancë me statujat dhe heronjtë e obsidianit. Shumë përpjekje do të rezultojnë në një surprizë të madhe për ju - dragoi pas vdekjes do të rilindë nën komandën tuaj. Plus një tufë thesaresh që ruhen në shpellën e dragoit.

Detyra e misionit

Shkatërroni rojet e portalit.

Epo, pasi të keni një dragua, zgjidhja e detyrës së fundit bëhet mjaft e thjeshtë. Pasi të keni bashkuar një grup merimangash me dragoin, sulmoni mbrojtësit e portalit dhe as një vend i lagësht nuk do të mbetet prej tyre. Mbetet vetëm për të udhëhequr heronjtë në portal dhe për të përfunduar misionin.

Kapitulli i pestë. Rënia e Dreadlord

Ndërkohë, Sylvanas po shkatërron dreadlords me ndihmën e të pavdekurve. Deri më tani, Varimathras është në anën e saj, por a do të ndryshojë ajo qëndrimin e saj ndaj tij kur pjesa tjetër e dreadlordëve të shkatërrohet?

Detyra e misionit

Shkatërroni armiqtë e fjetur.

Nata - dhe forcat e Sylvanas arritën të hapnin portat në heshtje. Armiku nuk është zgjuar dhe ju keni 8 minuta kohë për të rrahur në heshtje ata që flenë. Vërtetë, kur fillojnë të rrahin ata që flenë, për ndonjë arsye zgjohen. Por ky nuk është një problem shumë i madh. Jo të gjithë zgjohen. Nga rruga, kullat janë të gjitha me aftësi të kufizuara në këtë kohë. Mund t'i vidhni dhe t'i thyeni.

Nëse shkatërroni gjithçka, gjithçka, atëherë do të shkatërroni vetëm 2 baza (nga 4). Prandaj, është e dëshirueshme t'i qasemi procesit në mënyrë strategjike. Ju vetëm duhet të shkatërroni qendrat e qytetit dhe fshatarët. Ju ende mund të disa ndërtesa prodhuese. Rezultati - armiku do të duhet të kufizohet vetëm në ato trupa që ai kishte në fillim të misionit. Për më tepër, në këtë mënyrë ju mund të përpunoni të gjitha bazat e armikut. Dhe mbarimi i armikut është gjithmonë shumë më i lehtë sesa të përpiqesh të shkatërrosh bazat e fuqishme dhe të ndërtuara mirë.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni bazën Detherok.

2. Shkatërroni bazën e Garithos.

Gjithçka, koha ka mbaruar? Ndërtoni një ushtri dhe filloni të pastroni të mbijetuarit në këtë Natë të Bartolomeut. Kjo nuk do të marrë shumë kohë.

Kapitulli i gjashtë. Një fuqi e re në Lordaeron

Çfarë thjesht nuk ndodh në jetë! Tani grumbullimi ka hyrë në një aleancë me popullin. Sylvanas dhe Garithos janë në të njëjtën anë për të shkatërruar Balnazzarin...

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e purpurt të Balnazzarit.

Tani Garithos është në anën tonë (në përgjithësi, në lojë, kalimi nga njëra anë e konfliktit në tjetrën është një gjë krejtësisht normale dhe normale). Dhe një nga bazat tona është njerëzore. Gjëja e rëndësishme këtu është që të pavdekurit në rrugën drejt qëllimit të misionit të kenë 2 baza armike, dhe njerëzit kanë një. Por nga ana tjetër, njerëzit nuk kanë pajisje të rënda sulmi (tanke, mortaja). Mund t'i gjeni duke plotësuar objektivin shtesë të misionit.

Detyrë shtesë

Gjeni gnomet e humbura.

Çlirimi i gnomes robër nuk është shumë i vështirë. Është e nevojshme vetëm të dërgohet një shkëputje në veri nga baza njerëzore, e cila, duke shkatërruar banorët e pakënaqur vendas, do të depërtojë te gnomes. Pas kësaj, ju do të jeni në gjendje të ndërtoni të gjitha armët e sulmit dhe do të jetë e mundur të filloni një sulm ndaj Balnazzar.

Truku është në këtë mision. Nëse shkoni nga baza njerëzore në perëndim, mund të gjeni një shtëpi të ruajtur keq. Dy objekte janë të fshehura në të, në total ato japin një rritje të forcës, shkathtësisë dhe inteligjencës së heronjve me 8. Sigurohuni t'i merrni ato. Ejani në ndihmë.

FAQJA GJASHTË

Kapitulli i shtatë një. Në një Shpella Ueb Hije

Ndërkohë, Arthas dhe Anub "arak po përpiqen të kapin Fronin e Ngrirë. Tani disa gnome po përpiqen t'i pengojnë. Por a ka shumë prej tyre në Northrend?

Detyra e misionit

1. Gjeni hyrjen në Mbretërinë e Vjetër.

2. Vrisni Baelgun.

3. Gjeni çelësin e hyrjes në Mbretërinë e Vjetër.

4. Arthas dhe Anub "arak duhet të mbijetojnë.

Vetëm një tjetër labirint që duhet të kaloni nga fillimi në fund. Për lehtësinë e kalimit, pjesët e detyrës janë të kombinuara. Domethënë, përbindëshi që do të vritet ndodhet afër hyrjes së Mbretërisë së Vjetër, ai është gjithashtu pronar i çelësit. Pra, nuk do të ketë mashtrime me kërkimin dhe shkatërrimin. Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë.

Anub "arak është shumë i dobishëm, i cili pëlqen të prodhojë merimangat nga kufomat e armikut. Për më tepër, merimangat nuk duan të vdesin herë pas here, duke pritur që armiku t'i shkatërrojë ato. Vini re se kjo aftësi është e kombinuar në mënyrë të përsosur me prania e një kamioni kufomë. Përveç kësaj, ky shok ka parzmore me trashësi të madhe. Plus kombinimi i Arthasit me Anub "arak është i jashtëzakonshëm në vetvete. I pari mund të shërojë partnerin e tij. Ai vetë do të trajtohet në kurriz të merimangave të partneres së tij. Dhe Anub "arak do të krijojë merimanga sipas nevojës. Përderisa ka mjaft mana.

Detyrë shtesë

Mblidhni 5 monedha.

Mblidhni vetëm 5 monedha. Monedhat zakonisht fshihen në kuti, ndaj thyeni gjithçka që takoni gjatë rrugës. Dhe paratë e grumbulluara do të shkojnë në misionin tjetër.

Kapitulli i shtatë i dytë. Të Harruarit

Udhëtimi nëpër birucat e mbretërisë së merimangave vazhdon...

Detyra e misionit

1. Gjeni një rrugëdalje nga Mbretëria e Vjetër.

Një birucë normale me një dalje në fund. Gjithçka është njësoj si në misionin e mëparshëm.

Detyrë shtesë

Gjeni dhe shkatërroni armë merimangash.

Detyra është zgjidhur tashmë në fillim të misionit. Nëse nuk i shkatërroni këto armë të ndërtuara nga merimangat rebele, ata do të qëllojnë drejt jush gjatë gjithë rrugës duke lëvizur nëpër tunel. Prandaj, pranë baterive ka disa çelësa thikë. Duke tërhequr për ta, u lëmë ujë merimangave. not i gëzuar. Armët fundosen menjëherë dhe kalimi bëhet i lirë.

Detyrë shtesë

Mblidhni 5 thesare.

Dhe përsëri - nëse doni të mendoni për të ardhmen, atëherë duhet të mblidhni monedha, duke thyer gjoks për këtë.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni të Harruarit.

2. Arthas dhe Anub "arak duhet të mbijetojnë.

Oh, dhe kjo është një krijesë shumë e keqe. Ia vlen të vëzhgoni me vëmendje shëndetin e Arthas. Përndryshe, ai rrezikon të bëhet viktima e saj e parë. E dyta nuk do të jetë më - loja ndalon menjëherë për shkak të humbjes suaj. Heronjtë godasin krijesën dhe merimangat shkatërrojnë tentakulën. Plus, krijesa periodikisht "kauterizon" si një hero kukudh gjaku. Por meqenëse mund të mësoni për këtë paraprakisht për shkak të rrethit të planifikuar në vendin e "kauterizimit", do të mjaftojë të tërhiqni luftëtarët tuaj nga zona e prekur.

Kapitulli i shtatë-tre. Ngjitja në Mbretërinë e Epërme

Arthas dhe Anub "arak janë të ndarë nga një kolaps, por ata me siguri do të bashkohen ...

Detyra e misionit

1. Lëreni burgun përpara se kohëmatësi të mbarojë.

2. Arthas duhet të mbijetojë.

Një tjetër labirint. Vetëm këtë herë, Arthas është krejtësisht i vetëm. Së pari ju duhet të kaloni nëpër kurthe (dhe t'i fikni ato duke shtypur butonin e fshehur). Sigurisht, përbindëshat do të ndërhyjnë në këtë, por nëse fikni kurthet, atëherë magjia dhe banorët vendas nuk do t'ju mundin në të njëjtën kohë. Nuk mund të qëndroni ende atje derisa të fikni kurthet. Por të gjithë duhet të vriten.

Pas kësaj do të ketë një dhomë me pllaka zbritëse, në të cilën duhet të shkoni në bregun përballë. Gjithçka varet nga fati juaj, sepse pllakat lëvizin në një mënyrë krejtësisht të rastësishme, duke u ndalur në tre nivele, dhe është e pamundur të parashikohet se ku do të ndalet pllaka për momentin. Dhe ju mund të shkoni në pjatën tjetër vetëm kur ajo është në të njëjtin nivel me tuajin. Por nëse ju kanë mbetur edhe një minutë e gjysmë pasi keni kaluar këtë pengesë, atëherë patjetër që keni fituar. Që atëherë mbetet vetëm të lidhemi me Anub "arak dhe të vrapojmë drejt daljes.

Detyrë shtesë

Mblidhni 3 monedha.

Epo, po, dhe këtu ka monedha. Por vetëm më të pangopurit do të kenë sukses t'i mbledhin ato. Këshillë - 2 monedha janë në fillim të misionit, dhe 1 më shumë - pasi të keni kaluar platformat në rritje.

Kapitulli i tetë. Një simfoni e ngricës dhe flakës

Arthas është pothuajse në pragun e Fronit të Ngrirë. Por ka një tjetër pretendent pikërisht atje - Illidan. Kush do të jetë i pari që do të fitojë këtë betejë vdekjeprurëse?

Detyra e misionit

1. Kapni 4 obeliskë.

2. Ndaloni Illidanit të marrë 4 obeliskë.

Arthas fillon pa bazë. Por tashmë nga pika e fillimit, baza e nagas është e dukshme. Merrni trupat dhe shkoni shkatërrojeni. Bëni gjithçka shpejt (edhe pse kini kujdes që humbjet të mos jenë penguese), përndryshe njerëzit do të vijnë shumë shpejt. Pas kësaj, ju duhet të rindërtoni shpejt bazën tuaj, dhe me ushtrinë të shkoni përgjatë rrugës në veri - në obeliskun e parë. Pasi të shkatërroni rojet e tij, vendoseni Arthasin në obelisk. Pas një pritjeje me ankth, obelisku do të vijë nën komandën tuaj. Tani kthejeni ushtrinë në bazë dhe ndërtoni struktura mbrojtëse pranë obeliskut.

Tani mbetet vetëm për t'u zhvilluar dhe forcuar. Ju tashmë keni një obelisk dhe nuk do të humbni. Por njerëzit dhe njerëzit e zhveshur do t'ju shqetësojnë mirë. Dhe ju duhet të jeni të sigurt prej tyre. Me asgjësim të plotë. Për shembull, në veri është një bazë kukudh gjaku, dhe në lindje është një bazë e dytë naga. Pas shkatërrimit të tyre, do të mbeten vetëm minibazat pranë obeliskëve të kapur nga Illidan. Nga rruga, nëse kapni ndërtuesin naga (me ndihmën e një banshee), mund ta bëni jetën tuaj shumë më të lehtë. Ka hapësira të mëdha ujore në hartë, dhe aftësia e nagës për të lëvizur nëpër ujë dhe tokë me besim të barabartë nuk do t'ju ndërhyjë aspak.

Pas eliminimit të kërcënimeve kryesore, mbetet vetëm të ecim në mënyrë të qëndrueshme nëpër obeliskët e mbetur - mundësisht në drejtim të akrepave të orës. Ju mund të merrni kohën tuaj, duke shkatërruar të gjitha strukturat që shoqërojnë obeliskët, ose, pasi të keni shkatërruar më parë Illidan, t'i kapni obeliskët me një hov të shpejtë ndërsa Illidan rilind. Epo, ky është fundi i fushatës kryesore.

Lufta vdekjeprurëse një për një. Fituesi është i qartë. Arthas është pronari i ri i Fronit të Ngrirë...

Fushata shtesë. Themelimi i Durotar

A mund të mendoni vërtet se orkët u mashtruan dhe nuk morën asgjë? Nuk ka rëndësi se si! Orkët kanë fushatën e tyre. E vërtetë, vetëm nga një mision. Por çfarë! Numëroni numrin e detyrave në të dhe do të kuptoni se nëse arrini ta përfundoni pikërisht këtë mision në më pak se 4 orë, ju jeni thjesht një hero. Pra orkët...

Pas betejës së malit Hyjal, Thrall vendosi të lidhej me të gjitha llojet e intrigave dhe e çoi Hordhinë vartëse larg njerëzve, kukudhëve të natës dhe mbetjeve të të vdekurve. Atje ai themeloi vendbanimin, duke e quajtur me modesti për nder të babait të tij - Durotar.

Kapitulli i parë. Për të zbutur një tokë

Trapper Rexxar prej kohësh është ngopur me njerëzit dhe kafshët e pavdekura duke vrarë. Dhe ai iku nga gjithçka, duke marrë arushin e tij besnik. Megjithatë, kur pa një ushtar orke që vdiste në një betejë të pabarabartë me monstra, ai nxitoi për ta ndihmuar. Ai nuk e shpëtoi ushtarin, por megjithatë vendosi të përmbushë kërkesën e njeriut që po vdiste dhe ta çonte mesazhin në Thrall. Dhe u kthye ...

Misioni numër 1

Rezultati. Mos e anashkaloni.

Dërgo mesazhin e Mogrin në Thrall.

Fushata ka disa veçori. E para është se heronjtë në fushatë kanë një numër jashtëzakonisht të madh aftësish (deri në 4 shkallëzime të aftësive të tre të parëve). Kjo u lejon atyre të marrin aftësi më të forta se në kushte normale. E dyta është se heronjtë rilindin pasi vdesin në gurin më të afërt të rilindjes (ata duhet të aktivizohen). E treta është se paratë nuk mund të grumbullohen, por tregtimi aktiv do t'ju ndihmojë të jeni gjithmonë me artefaktet më të mira. Po, dhe ka një rast për monstrat e ngarkesave (ka nga ata që thjesht mbajnë 6 artefakte dhe nuk bëjnë asgjë tjetër). Së katërti, popullsia e përbindëshave të vrarë rikthehet pas një kohe (si tjetër të fitoni nivele të përvojës?). Së pesti - harta është e madhe, por gjithçka në të ende nuk përshtatet. Prandaj, do të duhet të shkoni te mini-hartat fqinje (çfarë dëshironi?). E gjashta ... a nuk mjafton kjo? Do të shihni gjithashtu shumë, shumë veçori.

Për të bartur mesazhin është shumë afër, kështu që këmbët në dorë dhe, duke shtyrë turmat e përbindëshave, ne vijmë në qytetin e orkëve. Ju nuk mund të shtyjë monsters. Ju thjesht mund të shkatërroni. Por këto janë detaje. Nga rruga, ariu Rexxar, në kushte normale, është një krijesë e përkohshme, tani është ekskluzivisht e përhershme dhe vdes vetëm në duart e përbindëshave.

Detyra e misionit #2

1. Ndihmoni Gazlovin.

2. Ndihmoni kontejnerin e Drek.

3. Ndihmoni Nazgrelin.

4. Kthehu në Thrall.

Thrall merr mesazhin, lëshon disa fjalë në kujtim të të ndjerit dhe menjëherë e merr demin nga brirët. Kjo do të thotë, na jep menjëherë disa detyra. Dhe ai do të jetë shumë i kënaqur nëse ato plotësohen. Vetë detyrat duhet të merren nga shokët që i nxjerrin. Dhe për t'i bërë detyrat më të lehta, do t'ju sigurohet një hero shërues. Një blerje shumë e vlefshme.

Misioni numër 3

1. Gjeni 6 rrënjë barishtore Shimmerwead.

2. Kthehuni në kontejnerin e Drek.

3. Ndihmoni Nazgrelin.

Tani secili nga shokët e treguar nga Thrall do t'ju japë një detyrë (duke treguar vendin ku duhet të përfundojë). Fillo.

Është më mirë të filloni me këtë mision. Nëse vetëm sepse gjatë udhëtimit mund të gjeni një fshat afër skajit perëndimor të hartës. Dhe në këtë fshat një shaman do të ulet në një kafaz. Djemtë tuaj janë tashmë shumë të mëdhenj, madje edhe gjakatarë! .. Në hartën e re duhet të gjeni 6 rrënjë. Kërkoni, gjatë rrugës, të shfarosni hardhucat. Arrat mund të shihen vetëm duke iu afruar atyre.

Misioni numër 4

1. Hyni në tunelet e goblinit pranë Orgrimmar.

2. Shkatërroni mbështetësit e tunelit.

3. Kthehu në Gazlov.

Pasi të keni bërë rrugën nëpër tufa centaurësh dhe pleh të tjerë të ngjashëm, do të gjeni veten në një birucë ku goblinat e këqij kanë vendosur trarë mbështetës që nuk lejojnë që uji të rrjedhë normalisht. Detyra juaj është vetëm të shkatërroni trupat e armikut që ruajnë këto trarë. Dhe vetë trarët (në shumën prej 3 copë) do të prishen nga punëtorët e prishjes që tashmë ju presin në birucë. Meqë ra fjala, nuk është e ndaluar të mbani me vete të gjithë tufën e njerëzve prishës dhe t'i hidhni si kamikazë në turmat e armikut - të rinjtë vijnë në vendin e të vdekurve në hyrje të shpellës. Pasi të keni shkatërruar të gjithë trarët, mbetet vetëm t'ua dorëzoni detyrën autoriteteve. Do të lavdërojë.

Detyra e misionit #5

Vdiq, zog i vogël!.. Kështu vdesin harpitë.

1. Vrisni pendën e gjakut.

2. Kthehu në Nazggrel.

3. Shkoni në farkë për një shpërblim.

Gjëja më e vështirë është të gjesh hyrjen për harpitë, të cilat kanë vendosur selinë e tyre në qendër të hartës. Me dhimbje, kjo hyrje është e maskuar mirë. Por kjo është më interesante dhe nuk do t'ju siguroj - kërkoni vetë. Por pastaj ka vetëm shtegun përgjatë shtegut që nuk kthehet askund te harpia kryesore. Beteja me harpi zakonisht udhëhiqet nga një shërues dhe derri i Rexxar-it (mos harroni të thërrisni). Dhe kur të ktheheni në bazë, do të merrni një dhuratë - 3 artikuj kërkimi janë shfaqur në farkë, nga të cilat mund të zgjidhni vetëm një. Zgjidhni me kujdes - nuk do të ketë më falas të tilla.

Detyra shtesë numër 1

1. Shkatërroni shamanët apostatë.

2. Merre reliken e humbur.

3. Kthejeni reliktin në Morgus.

Në procesin e udhëtimit rreth hartës, mund të gjeni detyra shtesë. Dhe megjithëse ato mund të mos përmbushen, por nëse plotësohen, gjithçka do të jetë vetëm më mirë për ju. Shamani fatkeq, i cili ka humbur reliktin e tij, jeton në jug të rezidencës së harpive (në rrugën për në postin e vëzhgimit). Ai do të tregojë vendbanimin e hajdutëve të poshtër. Thjesht duhet të arrish atje dhe t'i ndëshkosh. Pasi të keni marrë reliktin, ia sillni shamanit.

Detyra shtesë numër 2

1. Gjeni një balonë uji me bubullimë.

2. Gjeni një bubullimë.

3. Gjeni vezët e Phoenix Thunder.

4. Kthehu te Chen.

Sa më shpejt ta përfundoni këtë detyrë, aq më mirë për ju. Së pari, pas përfundimit të kësaj detyre, ju do të merrni një hero tjetër në skuadër. Së dyti, gjatë kërkimit do të hyni në tokën e fenikseve. Pra, feniksët rriten në nivel me ju. Dhe nëse fenikset e niveleve të para janë relativisht të padëmshme, atëherë më vonë këto krijesa bëhen jashtëzakonisht të dëmshme dhe do të jetë e vështirë të udhëtoni atje.

Ju do të merrni një detyrë në veri të rezidencës së harpive nga një ari panda. Ai do t'ju ofrojë të sillni vezë feniks, pak barërat e këqija dhe ujë me bubullima. Kjo e fundit është blerë në dyqan, mos u përpiqni ta gjeni në asnjë shkurre (dyqani tregohet nga vetë panda). Bari ndodhet shumë afër vendndodhjes së detyrës së parë, dhe feniksët janë disi në veri të pandas. Ju do të duhet të shkelni larg vetëm për ujë me bubullimë. Por rezultati është heroi i tretë në skuadër. I cili, edhe pse për pak sa nuk helmoi personazhin kryesor me “hënën” e tij, mund të ndahet në tre arinj njëherësh, të cilët dërgojnë përbindëshat vendas në një botë tjetër me shpejtësi të trefishtë.

Misioni numër 6

1. Bisedoni me Gar-tok në postin e vëzhgimit.

2. Shkoni në tunelet pranë menagerisë.

3. Gjeni një observator.

4. Kthehu në Thrall.

Kërkimi i ri i Thrall ju dërgon në lindje (kjo është ndoshta ku do të gjeni misionin e parë anësor). Gar-tok i mirë do t'ju ofrojë një detyrë shtesë (sepse nuk do të kaloni përmes tunelit ashtu si ai).

Detyra shtesë numër 3

1. Gjeni një menazheri.

Veprimi i epshit për gjak.

2. Shkatërroni të gjithë derrat.

Ndërsa tuneli është i ndotur dhe tufat e derrave të egër ndërhyjnë në pastrimin e tij. Shkatërroni këto krijesa me fang (ndoshta jo të gjitha) dhe pastroni tunelin. Ju gjithashtu mund të ktheheni nga observatori thjesht me rrugë tokësore. Gërmadhat tashmë janë pastruar. Ne ia dorëzojmë detyrat Thrall dhe Gar-tok.

Detyra e Misionit #7

1. Kthehuni në postin e vëzhgimit.

2. Ndiqni njerëzit në bazën e tyre.

3. Shkatërroni bazën njerëzore.

4. Kthehu në Thrall.

Në fillim, ky mision tingëllon si thjesht të shkosh në një post vëzhgimi. Por ka më shumë mision shtesë. Ja ku shkojmë.

Detyra shtesë numër 4

1. Gjeni shkakun e migrimit të hardhucave.

2. Shkatërroni hardhucat pushtuese.

3. Raportoni pushtimin njerëzor te Thrall.

Diçka hardhuca e po luftonin... Në luginën në të cilën keni kryer misionin e parë, tashmë ju pret një mik, i cili do t'ju kërkojë të zbuloni shkakun e ankthit të hardhucave. Mund të shkoni menjëherë në qendër të hartës - ka një kalim në një territor të ri. Dhe këtu është shkaku i shqetësimit - sharra e njerëzve. Kështu do të duhet të shkojnë njerëzit. Ndërkohë, ju duhet të shkatërroni të gjitha hardhucat e tërbuara (udhëhiquni nga banaku në cep të hartës).

Detyra shtesë numër 5

Mblidhni vezët e hardhucës Thunder.

Epo, merruni me vezët e hardhucave (do të duhet të grumbulloni 3 copë në sasi), përndryshe do të dalin foshnja të reja hardhucash prej tyre dhe të gjithë do të ndihen keq. Vezët shpërndahen në mënyrë të barabartë në të gjithë hartën (por të gjitha janë në territorin e vjetër). Prandaj kërkoni dhe do të gjeni. Dhe për përfundimin me sukses të misionit, do të merrni një libër që mund t'ju teleportojë në qytet nga kudo në hartën kryesore. Mirë!

Nëse vini menjëherë në post, do të zbuloni se është shkatërruar. Pastaj në rrugën tuaj do të ketë kufoma orkesh dhe njerëzish. Dhe atëherë do të ketë njerëz të gjallë. Ne do të shkatërrojmë bazën e tyre. Çfarë opsionesh të tjera mund të ketë?

Misioni #8

1. Fluturoni me një zeppelin për në Ishujt Echo.

2. Njihuni me Vol-Jin.

Misioni është drejt përfundimit - Thrall ju dërgon në një përballje me njerëzit. Shkojmë në aeroplan dhe fluturojmë për në ishull. Aty do t'ju jepet një detyrë.

Misioni #9

1. Shkatërroni luftanijet e njerëzve.

2. Kthehu në Vol-Jin.

Meqenëse anijet lundrojnë nëpër dete dhe orkët nuk dinë si, Vol-Jin i mirë i kthen luftëtarët tuaj në zogj dhe u jep atyre ndihmë. Ne shkatërrojmë të 5 anijet luftarake të njerëzve (dhe gjatë rrugës, kryqëzorët që i mbulojnë dhe plehrat e tjera), pas së cilës kthehemi në Vol-Jin. Anijet nuk gjenden keq me zë (kjo është për ata që kanë një "problem të anijes së fundit").

Misioni #10

1. Fenerët e sinjalit të dritës.

2. Kthehu në Thrall.

Këtu është Vol-Jin dhe ju ktheu në pamjen tuaj të mëparshme. Pas kësaj, ai do t'ju dërgojë në ishullin jugor, ku duhet të ndezni fenerët e sinjalit. Eliminoni banorët vendas që po pengojnë ndezjen e zjarreve dhe ndezni të 5 zjarret sinjalizuese. Para zjarrit të fundit do të ketë një shok tashmë të nivelit 12, i shquar në atë që ai ka një kapelë të shkëlqyer. Ju mund edhe pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat në këto vende, të shkoni në rrënojat dhe të luftoni me udhëheqësin e skeleteve. Pas tij mbetet një kurorë shumë e shquar.

Misioni #11

1. Shkoni në negociata me njerëzit.

2. Shkatërroni pritën e njerëzve.

Por në përgjithësi, Thrall u bë shumë paqësor. Ai ende shpreson të bëjë paqe me njerëzit duke ju dërguar për të negociuar. Besimi... Njerëzit do të ngrenë natyrshëm një pritë në vendin e negociatave dhe në vend që të negociojmë, ne do të duhet të merremi pikërisht me këtë pritë.

Epo, kjo duket se është e gjitha ...

Merimanga rrotullon rrjetën e saj.
Mizat po vijnë. Pyete:
"Sa është një milimetër?"
Dhe ata paguajnë. Zakonisht shumë e shtrenjtë.
Felix Krivin Nuk ka gjasa që kjo histori të tërheqë njerëzit që vuajnë nga arachnophobia. Kjo është një histori për një merimangë të vogël që mori bekimin e vetë Medivh dhe u bë e zgjedhura. Ajo do të duhet të kapërcejë shumë vështirësi dhe përfundimisht, falë cilësive të saj të mrekullueshme personale dhe ndihmës së miqve të saj, të kthehet në një mbretëreshë të madhe gjysmë perëndie. Merimanga nënë e dinte paraprakisht se vajzën e saj e priste një fat i pazakontë dhe se ajo duhet të përmbushte fatin e saj të madh. Një nënë e dashur ia dorëzoi fëmijën e saj kujdesit të Medivh.
Medivh dikur ishte një njeri, por më pas u bë një merimangë. Ai i tha vajzës së vogël: “Ti do të luash një rol të rëndësishëm për të shpëtuar botën tonë nga Legjioni i Djegur. Unë do t'ju jap inteligjencë, shkathtësi dhe forcë. Ju do të krijoni një ushtri merimangash për të shtypur të pavdekurit. Por së pari duhet të rritesh, miku im. Shkoni të hani minjtë dhe shkaba, por kini kujdes - zogjtë që jetojnë në këtë shpellë mund t'ju shtypin."

Misioni 1: Lindja e një merimange

Ushtrimi:
vrasin minjtë dhe shkaba për të marrë nivelin.
Kjo është një detyrë mjaft e lehtë, ju mund ta përballoni atë pa shumë vështirësi. Gëlltisni minjtë, kapni shkaba në një rrjetë dhe vritini ato. Kujdes nga ograt - ata mund t'ju shtypin, dhe më pas karriera epike e kafshës shtëpiake Medivh do të përfundojë para se të fillojë.
Kur foshnja të hajë, të rritet dhe të shëndoshet, Medivh do t'i shfaqet sërish para saj me fjalët: “Urime, zemër! Tani ju jeni mjaft të fortë për të mësuar se si të krijoni një ushtri merimangash. Larg në veri ka një kalim, ai do t'ju çojë në një grup merimangash. Ju do të duhet të provoni se jeni të denjë për të udhëhequr të gjithë fisin e merimangave. Për të arritur qëllimin, do t'ju duhet të vrisni udhëheqësin aktual të popullit tuaj.
Tani ograt nuk paraqesin një rrezik të madh për ju dhe nuk duhet të keni frikë se krijesa e ngathët do t'ju shkelë me putrën e saj të rëndë. Tani ju mund dhe duhet t'i vrisni të gjithë në mënyrë që të fitoni forcë të mjaftueshme dhe të rrëzoni portën që bllokon daljen nga shpella.
Vini re që dieta e heroinës suaj po bëhet gjithnjë e më e larmishme - në fillim ajo hëngri minjtë dhe shkaba, tani ajo tashmë ka kaluar në ogres, dhe nuk është e largët ora kur ajo do të hajë
demonët për mëngjes, drekë dhe darkë. Dhe fuqia e merimangës së vogël po rritet dita ditës.
Ky është gjithashtu një mision i thjeshtë, vetëm ju duhet të shpenzoni shumë kohë për të rivendosur shëndetin dhe mana për beteja. Zhvilloni fëmijën tuaj "fytyrën e vdekjes" dhe "yllin e akullit" dhe vrisni ograt për shëndetin.
Së pari, shikoni pak mbi vendin ku jeni shfaqur dhe më pas zbritni poshtë. Kur të shihni një pirun, kthehuni në veriperëndim. Aty do të gjeni një burim nga i cili mund të rivendosni mana shumë më shpejt se zakonisht.
Epo, këtu jeni në portë. Thyejini ato dhe, duke vrarë skeletet, shkoni në shpellën ngjitur. Detyra juaj është të lironi 42 merimanga, ato do të përbëjnë ushtrinë tuaj. Pastaj kokën poshtë. Këtu do të gjeni mbretëreshën aktuale të merimangës. Ju do të duhet ta shkatërroni atë në mënyrë që të bëheni vetë kreu i klanit. Kur vrisni udhëheqësin, një objekt do të bjerë prej saj. Marrja e tij do të përfundojë misionin e parë.
Medivh do të rishfaqet dhe do të përgëzojë merimangën tuaj të vogël që tani mund të lëshojë vezë. "Dil nga shpella," do të thotë ai, "dhe ndërto bazën tënde të parë merimangash. Më vonë do t'ju shpjegoj se si të rritni merimangat. Shko, mbretëresha e vogël e merimangës!"

Misioni 2: Koshere e Parë

Detyra: shkatërroni bazën e të pavdekurve.
Një punëtore merimangash erdhi me vrap drejt teje dhe tha: “Mbretëresha ime! Gjetëm gjurmë të një tufe të madhe ujqërsh. Ato janë një rrezik. Ne duhet t'i shfarosim ata." Pra, ne kemi një detyrë shtesë - të vrasim ujqër armiqësorë afër.
Ujqërit janë vërtet afër: nga dalja nga baza, kthehuni menjëherë majtas lart kodrës.

Eshte interesante: nëse heroina juaj vret personalisht kafshë paqësore, pas vdekjes ato kthehen në vezë, nga të cilat merimangat çelin pas një kohe.

Për ta përfunduar shpejt këtë mision, do t'ju duhet një bazë anësore. Një minierë ari e pabanuar është vetëm në veri të daljes nga baza. Vërtetë, ajo është e ruajtur mirë, kështu që së pari rekrutoni një ushtri. Ndërtoni një terren mbarështues për merimangat. Punësoni tre ose katër merimanga helmuese
(merimangat toksike). Ndërtoni të ashtuquajturat baraka dhe pjellni 4-6 merimanga gjigante
(merimangat gjigante). Kaloni pjesën tjetër të kufirit për merimangat e liga
(merimangat brutale).
Pasi të keni përfunduar ushtrinë në këtë mënyrë, shkoni në jug nga baza juaj. Aty do të gjeni burimin e jetës dhe një detyrë tjetër.
Punëtori i merimangës të thërret: “Mbretëresha ime! Ky burim jete mund të jetë shumë i dobishëm për ne. Ne duhet të shkatërrojmë rojet dhe të marrim në zotërim burimin”. Jo një punëtor, por një burim detyrash shtesë. Kështu që,
vrasin të gjithë rojet. Pasi të keni kapur një pikë kaq të rëndësishme, mund të shkoni me siguri në sulmin në bazën e armikut - ajo ndodhet në veri të burimit. Pasi të shkatërroni postin e armikut në tokë, do të lironi Metamorphus nga kafazi - kjo krijesë gjithashtu ka pamjen e një merimange, por kjo nuk është një merimangë e thjeshtë ...
“Vërtet? jam i lire!! Po! Bërtiti Metamorfi. "Por kush e bëri atë?" Baza e pavdekshme u kthye në pluhur?! Ti e bëre atë? iu drejtua merimangës së re. - Shumë mbresëlënëse! Mendoj se po pyesni veten pse u lodha në një kafaz? Unë jam produkt i një eksperimenti magjik të kryer nga Legjioni i Djegur. Unë kam disa aftësi të mrekullueshme magjike. Mund të transformohem në diçka… të pabesueshme. Legjioni i djegur bëri vetëm një gabim të madh - unë kam një shpirt dhe i urrej të vdekurit me gjithë zemër ... Kam vrarë shumë prej tyre para se të më kapnin. Unë do t'ju tregoj një sekret. Unë njoh një pasazh sekret që të çon në Northrend. Demonët e përdorën atë për të arritur në Azeroth. Le të gjuajmë demonë!!!"

Misioni 3: Rruga për në Northrand

Detyrë: gjeni fundin e kalimit nëntokësor.
Metamorphus ju fton ta ndiqni. Para jush qëndron një kalim i rrezikshëm i bllokuar nga mure magjike. Çdo mur kontrollohet nga një libër i fuqishëm, i cili mbrohet nga një shpirt kujdestar. Detyra jonë është të shkatërrojmë këto katër libra në mënyrë që të kalojmë nëpër muret magjike. Është shumë e thjeshtë: së pari lironi shokët tuaj nga fshikëzat. Më pas, duke lëvizur pak më tej, do të shihni një pasazh të mbuluar me mure magjike dhe katër hyrje. Pasi të keni thyer portën, do të futeni në tunele, në fund të të cilave janë librat e çmuar.

Eshte interesante: Unë ju këshilloj të zgjidhni "shiun e zjarrit" si aftësinë e parë të Metamorphus. Golemët ai do t'i thërrasë falas, dhe ata janë luftëtarë shumë më të mirë se të gjithë në dispozicion për ju për momentin.

Duke i shkatërruar të katërt
libra, lëvizni më poshtë në korridor. Aty do të takoni Nënën Mbretëreshë
(Mbretëresha e gjirit). Vriteni atë dhe një portal do të hapet para jush. Mos ngurroni të hyni në të.
Pasi të kaloni nëpër gurë, ngrihuni pak më lart - atje do të gjeni burimin e jetës. Për më të përpiktët, nëse shkoni në veriperëndim nga burimi te dinosaurët, pastaj kthehuni majtas, zbrisni në ujë dhe ecni përgjatë skajit të ishullit, do të hyni në një zonë të fshehtë. Për të gjithë të tjerët: shkoni në lindje pa u kthyer askund derisa të shihni pengesën e parë prej guri, pastaj ngjituni deri në shpellë. Pastaj ndiqni korridorin drejt burimit të jetës dhe qëndroni në rrethin magjik. Ju goditni... Një roje GJIGANTE me asistentë tashmë ju pret atje. Vriteni atë dhe shkoni në rrethin tjetër magjik dhe më pas në shpellë. Tani ju keni vetëm një rrugë dhe do t'ju duhet ta kaloni atë.12

Siç e dini, Warcraft III: Mbretërimi i Kaosit përfundoi me fitoren mbi demonin Archimonde nga forcat e kombinuara të orkëve, njerëzve dhe kukudhëve të errët. Por Arthasi mbeti, duke mos lënë mendimet për të dominuar botën. Froni i ngrirë, i krijuar nga Ner'zhul në Northrend, mbeti gjithashtu. Po, dhe heroi i dikurshëm, dhe tani renegati Illidan, nuk e ka mendjen fare pak (dhe ndoshta për një kohë të gjatë) të korrigjojë botën, me ndihmën e nagave që kanë dalë në sipërfaqe nga thellësia e detit. Ndërkohë, Aleanca u nda dhe midis ish-aleatëve mbeti vetëm armiqësia e ndërsjellë. Pikërisht në vite kaq të paqarta (dhe çfarë tjetër duhet të jenë?) fillon aksioni i "Fronit të Akullit".

Shënim: I gjithë materiali më poshtë i referohet versionit të lojës 1.11.

Revolucioni ka mbaruar!

Dhe tani, më në fund, ka dalë shtesa e shumëpritur e Warcraft III: Reign of Chaos, megjithëse gjuha nuk guxon ta quajë shtesë. Parimi i lojës është ndryshuar rrënjësisht. Mund të quhet një lojë krejt e re Warcraft III: Froni i ngrirë. Zhvilluesit e Blizzard janë përpjekur ta bëjnë atë sa më të ekuilibruar dhe ta afrojnë atë me Starcraft.

Një nga risitë më dramatike është ripërcaktimi i plotë i prioriteteve. Tani e tutje, druri nuk është një burim i dorës së dytë, por po aq i kërkuar sa ari. Tani nuk do të jeni në gjendje të arrini teknologjitë më të larta në kohën më të shkurtër të mundshme dhe të bëni të gjitha përmirësimet e mundshme menjëherë. Kjo nuk do të lejojë që të ketë një nevojë të madhe për një pemë.

Zvarritja (vrasja e monstrave neutrale) gjithashtu është ndryshuar rrënjësisht. Më parë, ky "biznes i lagësht" mund të bënte para të mira, të merrte shumë përvojë dhe të gjente objekte të mira. Tani thjesht qindarkë bien nga përbindëshat dhe nuk mund të mbështeteni në pre e mirë. Kjo do të thotë se një ekonomi e vendosur mirë është bërë shumë më e rëndësishme.

Por gjuetia nuk e ka humbur rëndësinë e saj. Tani, për të vrarë përbindëshat, ju merrni më shumë përvojë (në lidhje me nivelin e kërkuar) dhe objekte shumë të mira, të cilat tani mund të shiten në çdo dyqan (ose dyqan) dhe të merrni fitime të mira. Një ndryshim tjetër i rëndësishëm ishte pamundësia për të rritur nivelin mbi të pestën me ndihmën e zvarritjes. Gjegjësisht - për të marrë nivelin e gjashtë e më lart, do t'ju duhet të luftoni me kundërshtarin tuaj.

Ka pasur ndryshime drastike në llojet e sulmit dhe armaturës. Natyrisht, ne nuk do të tregojmë përqindje, por mund të përshkruajmë.

Llojet e sulmit:

1. Piercing. Ky lloj sulmi sjell dëme të shtuara ndaj llojeve të armaturës së paarmatosur dhe të lehta. Reduktuar - me mesatare, të fortifikuar dhe hero.

2. Normale. Bën një rritje të dëmtimit në forca të blinduara të mesme dhe ulje të dëmtimit të fortifikuara.

3. Magjia. Bën dëme të shtuara për armaturën e rëndë dhe të lehtë. Reduktuar - me mesatare, hero dhe të fortifikuar.

4. Rrethimi. Bën një rritje të dëmtimit të armaturës së fortifikuar dhe të paarmatosur. Reduktuar - nga hero dhe të mesme.

Për shkak të të gjitha këtyre risive, tani nuk ka asnjë luftëtar universal që, në numër të madh, mund të fitojë lojën. Që tani e tutje, të paktën tre lloje trupash duhet të jenë të pranishëm në ushtrinë tuaj për një luftë efektive.

Një hero i ri dhe disa luftëtarë janë shtuar në secilën garë. Tani do të tregojmë rreth tyre në më shumë detaje.

Aleancë

Magjistar i gjakut

Shumë nga kukudhët e lartë, duke vajtuar vdekjen e atdheut të tyre të lashtë Quel Talas, kanë mishëruar urrejtjen dhe dëshpërimin e tyre në anën e errët të magjisë. Duke e quajtur veten "Elfët e gjakut", këta refugjatë gjakatarë kërkojnë të zgjerojnë fuqinë e tyre magjike me çdo kusht, edhe nëse kjo do të thotë t'i drejtohen mbetjeve të fuqisë së Legjionit të Djegur! Ende besnikë ndaj Aleancës, kukudhët e gjakut kërkojnë majat e fuqisë magjike që do t'i çojë ata në shtigjet e errëta të çmendurisë.

Sulmi: 21-27

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 550

magjitë

Të gjallët po vijnë.

Goditja e Flakës

Kërkon për t'u përdorur: 135 mana

Heroi fokuson një energji gjigante të zjarrtë në një top të vetëm dhe ia hedh atë armiqve. Kjo magji është shumë efektive kundër grupeve të mëdha të luftëtarëve të paarritshëm si ghouls, ushtarë këmbësorë dhe të ngjashme. Me një gjuajtje të suksesshme, ai mund të shkaktojë deri në disa qindra pikë dëme në total, por nuk kursen as të huajt, as të vetat.

Niveli i parë - 45 dëmtime gjatë tre sekondave, plus dëmtime të vogla pas, për gjashtë sekonda.

Niveli i dytë - 80 dëmtime gjatë tre sekondave, plus dëmtim të lehtë pas, për gjashtë sekonda.

Niveli i tretë - 110 dëmtim mbi tre sekonda me dëmtim të moderuar mbi gjashtë sekonda.

Dëmi maksimal në nivelin e tretë për një luftëtar arrin 390 njësi.

Dëboni

Nën ndikimin e kësaj magjie, luftëtari bëhet eterik dhe nuk mund të sulmohet nga asgjë tjetër përveç sulmeve magjike, por nuk mund të marrë pjesë në luftime përveçse duke përdorur magji. Gjithashtu, shpejtësia e lëvizjes së tij është ulur me 50%. Në parim, dëbimi nuk është shumë efektiv, sepse në lojë një luftëtar (përveç heroit, mbi të cilin prek për një kohë shumë të shkurtër) nuk mund të ndikojë në rezultatin e betejës.

Niveli i parë - kohëzgjatja është 12 sekonda dhe kushton 75 mana.

Niveli i dytë - kohëzgjatja është 24 sekonda dhe kushton 50 mana.

Niveli i tretë - kohëzgjatja është 36 sekonda dhe kushton 25 mana.

Tani le t'i shtojmë një lugë tjetër kësaj fuçi katrani: dëbimi nuk funksionon në luftëtarët mekanikë.

Sifon Mana

Thith energjinë magjike të një luftëtari armik, duke e thithur atë për gjashtë sekonda dhe duke transferuar magjinë e gjakut.

Siphon mana është një magji shumë efektive, me të cilën heroi juaj gjithmonë do të ketë mjaftueshëm mana. Punon veçanërisht mirë kundër përbindëshave neutralë.

Niveli i parë - vjedh 18 mana çdo sekondë.

Niveli i dytë - vjedh 35 mana çdo sekondë.

Niveli i tretë - vjedh 55 mana çdo sekondë.

Kjo magji funksionon brenda një rrezeje të caktuar nga heroi, dhe nëse luftëtari armik shkon përtej tij, atëherë mana e sifonit do të ndalojë së punuari. Mund të ndërpritet edhe artificialisht.

Phoenix

Kërkon për t'u përdorur: 175 mana.

Kjo magji e fundit magjistare gjaku thërret një krijesë të fuqishme mitike, feniksin. Ai digjet me zjarr aq shumë sa digjet veten. Megjithatë, feniksi nuk është aq i thjeshtë: kur vdes, shndërrohet në vezë dhe rilind në 10 sekonda, plot forcë dhe shëndet.

Phoenix është imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike. Kjo do të thotë, luftëtarët me një lloj sulmi magjik nuk mund ta sulmojnë atë fare. Phoenix gjuan shumë intensivisht dhe prek me flakët e tij jo vetëm objektivin e menjëhershëm, por edhe të gjithë armiqtë aty pranë.

Sulmi: 61-75 (trupat tokësore dhe ajrore)

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 1250

Kukudhët e gjakut spell Breaker

Ata janë bërë aq të aftë në zotërimin e arteve magjike, saqë janë bërë plotësisht imun edhe ndaj magjisë më të fortë. Nëse kësaj i shtoni komandën e tyre të shkëlqyer të armëve, atëherë kur takohen me magjistarët e tjerë, ata bëhen kundërshtarët më të rrezikshëm. Por gjëja më e mahnitshme është se ata mund të "vjedhin" efektet magjike pozitive të imponuara ndaj kundërshtarëve dhe t'i transferojnë ato te aleatët e tyre. Kjo aftësi ka kthyer shumë beteja në favor të kukudhëve të gjakut.

Cmimi: 215 ari, 30 dru, 3 limit

Sulmi: 13-15

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 600

Magjitë dhe aftësitë

Drejtshkrim Vjedh

Vjedh një magji pozitive të hedhur mbi një luftëtar armik dhe e hedh atë në një mik të afërt; ose vjedh një magji negative nga një njësi miqësore dhe ia hedh atë një njësie armike. Vjedhja e drejtshkrimit mund të vendoset në transmetim automatik. Kjo është një nga magjitë më të mira në lojë dhe siç u përmend më herët, mund të kthejë shumë beteja në favorin tuaj.

Magjia e kontrollit

Vjedh çdo krijesë të thirrur. Kostoja: 25 mana plus 30% e shëndetit të kësaj krijese.

Çmimi: 75 ari, 75 dru.

Imuniteti drejtshkrimor

Kjo veti e bën spell breaker imun ndaj të gjitha magjitë.

Feedback

Nëse shkelësi i magjisë sulmon një luftëtar me energji magjike, atëherë çdo reagim i sulmit djeg 20 mana (heroi ka pesë), duke shkaktuar dëme ekuivalente shtesë. Kjo aftësi e bën spell breaker një mallkim të vërtetë për të gjithë luftëtarët me mana.

skifter dragoi

Shpëtoni veten kush mundet!!!

Luftëtari i ri ajror i Aleancës gjithashtu i përket racës së kukudhëve të gjakut. Nëse kundërshtari juaj hyri në avionë të rëndë (për shembull, wyrm), atëherë skifteri i dragoit është ndoshta i vetmi luftëtar që ju lejon ta shkatërroni atë pa shumë humbje. Skifteri i dragoit ka gjithashtu aftësinë për të çaktivizuar ndërtesat luftarake të vargëzuara, duke u dhënë luftëtarëve tuaj aftësinë për t'i shkatërruar ato lehtësisht.

Cmimi: 235 ari, 40 dru, 3 limit

Magjitë dhe aftësitë

Pranga ajrore

Kërkohet për t'u përdorur: 75 mana.

Dragoi Skifteri hedh zinxhirë të zjarrtë në luftëtarin ajror të armikut, në të cilin ai nuk mund të sulmojë dhe as të lëvizë dhe merr 20 pikë dëmtimi në sekondë për 40 sekonda.

re

Skifteri i dragoit lëshon një re që parandalon një ndërtesë me një sulm të shtrirë nga sulmi ndaj jush.

Cmimi: 50 ar, 100 dru

Hordhi

gjahtar hijesh

Trollët e pyllit të vetëpërmbajtur janë krijesa të pabesë dhe dinake me autoritetin më të madh midis fiseve të tyre. Forca e tyre kryesore është në magjinë vudu, e cila shëron aleatët dhe u imponon kundërshtarëve mallkime të ndryshme. Duke mbajtur vazhdimisht maska ​​ceremoniale që i lidhin ata me shpirtrat e perëndive të errëta, Gjuetarët e hijeve ecin në vijën e hollë midis dritës dhe errësirës, ​​duke shpresuar për një të ardhme më të mirë për fisnorët e tjerë.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 22-28

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 475

magjitë

Vala shëruese

Kërkohet për t'u përdorur: 90 mana.

Kjo magji mund t'i atribuohet masës. Ajo funksionon në mënyrë të ngjashme me zinxhirin e rrufesë së altoparlantit, por në vend që të shkaktojë dëme, ai rikthen shëndetin.

Niveli i parë - 130 njësi shëndetësore për tre luftëtarë.

Niveli i dytë - 215 njësi shëndetësore për katër luftëtarë.

Niveli i tretë - 300 njësi shëndetësore për pesë luftëtarë.

Super efektive në nivelin 3, rikthen deri në 1500 shëndet në të njëjtën kohë dhe me një ftohje shumë të shpejtë. Nëse kapni gjahtarin e hijeve, gjëja e parë që duhet të mësoni është, sigurisht, vala shëruese.

heks

Kërkohet për t'u përdorur: 70 mana.

Shndërron çdo luftëtar në një nga krijesat e padëmshme (gaforre, fokë, etj.). Ajo gjithashtu prek heronjtë, por si të gjitha magjitë e tjera, ajo kalon më shpejt te heronjtë.

Niveli i parë është 15 sekonda.

Niveli i dytë është 30 sekonda.

Niveli i tretë - 45 sekonda.

Një magji mjaft efektive për të neutralizuar heronjtë e armikut për një kohë të shkurtër ose për të ndaluar magjitë përfundimtare (për shembull, teleporti masiv i archmage).

Serpent Ward

Krijon një frëngji magjike imune gjarpri me një rreze që është pothuajse e njëjtë me frëngjitë e zakonshme. Mund të sulmojë si avionët luftarakë ashtu edhe ato tokësore.

Niveli i parë - 75 njësi fuqie, sulmoni 11-13 njësi.

Niveli i dytë - 135 njësi qëndrueshmërie, sulm 23-26 njësi.

Niveli i tretë - 135 njësi fuqie, sulmoni 41-45 njësi.

Këto kulla nuk janë shumë të qëndrueshme dhe sulmojnë shumë dobët, por në nivelin e tretë ato mund të jenë një forcë mjaft e frikshme.

Big Bad Voodoo

Kërkohet për t'u përdorur: 200 mana.

I bën të gjitha njësitë aleate të afërta (përveç vetë heroit) të paprekshme për 30 sekonda. Efekti zgjat derisa heroi të vritet ose të paaftë. Si të gjitha magjitë e fundit, shumë joshëse. Sidoqoftë, mos harroni se heroi nuk mund të lëvizë në këtë gjendje, kështu që është mirë të kërceni një "lambada" të tillë pikërisht në bazën e armikut.

Troll Batrider

Luftëtari i dytë ajror i Hordhisë. E disponueshme vetëm pas përmirësimit të Sallës së Prijësve në Pallatin e Prijësve. Ka dëmtime rrethimi, por fuqia e sulmit është e vogël, kështu që nuk do t'ju sjellë shumë përfitime. Ka disa veti të dobishme.

Cmimi: 160 ari, 40 dru, 2 limit

Sulmi: 11-12

Lloji i sulmit: rrethim

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 500

Magjitë dhe aftësitë

Përzierje e paqëndrueshme

Shkakton që batrideri i trollit të shpërthejë pranë armiqve në ajër, duke shkaktuar 900 dëme në objektiv dhe 100 dëme për të gjithë armiqtë e afërt në ajër. Nëse kundërshtari juaj është seriozisht i interesuar për aviacionin, atëherë disa vetëvrasje të tilla do ta ftohin pak dashurinë e tij për këtë degë të ushtrisë.

zjarr i lëngshëm

Çmimi: 75 ari, 125 dru

Pas zhvillimit të këtij përmirësimi, ndërtesat e sulmuara do të dëmtohen derisa magjia të skadojë, edhe nëse sulmuesi i trollit nuk e sulmon atë. Gjithashtu parandalon riparimin e ndërtesës. Nëse sulmuesi i trollit sulmon një strukturë luftarake, shpejtësia e sulmit të asaj strukture zvogëlohet me 80%. Dobia e këtij përmirësimi nuk është e njohur për mua.

shëtitës shpirtëror

Minotaur i shenjtë i bardhë. Ai shfaqet në një gjendje eterike dhe është i paarritshëm ndaj sulmeve normale. Në këtë gjendje, vetëm luftëtarët me një lloj sulmi magjik mund ta sulmojnë atë. Sidoqoftë, ecësi shpirtëror mund të marrë një formë trupore, në të cilën ai fiton një sulm mbresëlënës, por, për fat të keq, humbet të gjitha vetitë e tij mbrojtëse.

Cmimi: 195 ari, 35 dru, 3 limit

Lloji i armaturës: i paarmatosur

Shëndeti: 500

Magjitë dhe aftësitë

Lidhja e shpirtit

Kërkohet për t'u përdorur: 75 mana.

Kjo magji funksionon në një kohë në katër luftëtarë. Kur një luftëtar nën ndikimin e kësaj magjie dëmtohet, 50% e atij dëmi shpërndahet në mënyrë të barabartë midis të gjithë luftëtarëve të prekur nga lidhja shpirtërore. E kombinuar me valën shëruese dhe/ose shpirtrat shërues, kjo mund të jetë një magji e fuqishme. Zgjat për 75 sekonda.

Të zhgënjyer

Kërkon për t'u përdorur: 125 mana.

Heq të gjitha magjitë në zonën e specifikuar. U jep 250 dëme krijesave të thirrura.

Më në fund, Hordhi ka gjithashtu "shkopin e vet të mohimit" të integruar në luftëtar. Me shumë mundësi, do t'ju duhet në çdo lojë.

Fryma stërgjyshore

Kërkohet për t'u përdorur: 250 mana.

Ringjall një minotaur të vdekur me shëndet të plotë. Duke qenë se pas përmirësimit të dytë, shëtitësi shpirtëror ka 600 mana, në një kohë të shkurtër ai mund të ringjallë deri në dy minotaurë të vdekur.

Walker trupor

Ky është një mashtrim i tillë i ecësit shpirtëror, duke e lejuar atë të kalojë nga gjendja eterike në atë trupore. Kështu që ai mund t'ju ndihmojë në beteja.

Corporeal Walker jepet menjëherë dhe nuk kërkon mana. Ky kalim mund të bëhet edhe në drejtim të kundërt.

Të pavdekur

Kript Zot

Ruaj kush mundet - 2.

Një herë e një kohë, këto krijesa të liga ishin mbretërit e mbretërisë së merimangave nëntokësore të Azhol-Nerub. Sidoqoftë, gjatë Luftës legjendare të Merimangës, Nerubianët iu nënshtruan fuqisë së Mbretit Lich dhe, duke qëndruar para tij, u pajisën me fuqinë dhe pavdekësinë e të vdekurve. Tani këto krijesa të forta dhe të patrembur i shërbejnë atij si roje të tokave të mbretërive veriore.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 28-34

Lloji i sulmit: hero

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 675

Magjitë dhe aftësitë

Çaj

Kërkohet për t'u përdorur: 100 mana.

Zoti i kriptës thërret një valë thumbash nga toka, të cilat, duke goditur një luftëtar armik, e hedhin në ajër dhe ai bie i shtangur. Spikat gjithashtu marrin një sasi të vogël të shëndetit.

Niveli i parë - 50 dëmtime, dy sekonda trullosje.

Niveli 2 - 80 dëmtim, 3 sekonda tronditje.

Niveli i tretë - 110 dëmtim, katër sekonda trullosje.

Një gjë shumë e dobishme, si në sulm ashtu edhe në mbrojtje. Ne ju këshillojmë ta merrni atë nga niveli i parë.

Karapace me thumba

Kjo është një magji pasive e ngjashme me barrikadat me thumba të Hordhisë. Një luftëtar që sulmon një hero merr automatikisht dëm, vetëm këtu ai nuk merr një sasi të caktuar dëmi, por një përqindje të tijën. Gjithashtu, zoti i kriptës merr armaturë shtesë.

Niveli i parë - kthen dëme 15%, shton tre forca të blinduara.

Niveli i dytë - kthen dëme 25%, shton pesë forca të blinduara.

Niveli i tretë - kthen dëme 35%, shton shtatë forca të blinduara.

Efektiviteti i kësaj prone nuk dihet ende.

Beetles Carrion

Kërkohet për t'u përdorur: 30 mana.

Nga një kufomë, zoti i kriptës ngre një brumbull të vogël plehje (beetle kërmë). Këto krijesa janë të përhershme (nuk konsiderohen të thirrura, por të ringjallura), por jo më shumë se pesë insekte mund të luftojnë në anën tuaj në të njëjtën kohë. Në nivelin e dytë, brumbujt e kërmave fitojnë aftësinë për të gërmuar.

Niveli i parë - 140 njësi shëndetësore, sulmi 8-9.

Niveli i dytë - 275 njësi shëndetësore, sulmi 15-18.

Niveli i tretë - 410 njësi shëndetësore, sulmi 22-27.

Brembujt e kërmave janë përforcime të mira për ushtrinë tuaj. Nëse e keni zgjedhur këtë magji, atëherë mund ta vendosni me siguri në përdorim automatik.

Tufa e karkalecave

Crypt Lord thërret një tufë karkalecash të etur për gjak që qarkullojnë rreth pronarit dhe shkatërrojnë pa mëshirë të gjithë luftëtarët e armikut aty pranë (nuk prek ndërtesat). Ajo përtyp mishin e armikut dhe e shndërron atë në një substancë që zoti i kriptës e shëron pas kthimit të tij. Kjo magji e fundit nuk mund të ndalet (natyrisht, nëse heroi mund të vritet, do të ndalet, por kjo është jashtëzakonisht e vështirë për t'u bërë), zgjat 30 sekonda. Ringarkohet dy minuta.

FAQJA E DYTË

Statuja e Obsidianit

Ky luftëtar është një njësi mbështetëse, si një kod Horde. Ai është shumë këmbëngulës dhe ka një furnizim të madh të energjisë magjike. Ai mund të rivendosë mana dhe shëndetin, dhe e bën atë (me të njëjtin çmim) për një ose të gjithë luftëtarët menjëherë. Ai gjithashtu mund të shndërrohet në një shkatërrues.

Këta luftëtarë duhet të shoqërojnë gjithmonë ushtrinë tuaj. Ja një këshillë për ju: ndërtoni dy statuja obsidiane. Vendoseni njërën në përdorimin automatik të esencës së plagës dhe tjetrën në prekjen shpirtërore.

Cmimi: 200 ari, 35 dru, 3 limit

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i rëndë

Shëndeti: 700

Magjitë dhe aftësitë

Thelbi i Blight

Kërkon për t'u përdorur: 10 mana.

Rikthen 10 shëndet në deri në 6 njësi miqësore aty pranë. Një magji shumë e dobishme, efektiviteti i saj është i dukshëm edhe me sy të lirë. Thelbi i plagës mund të vendoset në përdorim automatik, gjë që e bën atë edhe më të vlefshëm.

prekje shpirtërore

Kërkon për t'u përdorur: 10 mana.

Rivendos 4 mana deri në 5 njësi miqësore aty pranë. Punon saktësisht njësoj si esenca e plagës. Gjithashtu një magji shumë efektive.

Kaloni në shkatërrues

Kostoja e përmirësimit: 75 ari, 150 dru, 2 limit

Lejon që statuja e obsidianit të shndërrohet në një shkatërrues.

shkatërrues

Cmimi: 100 ari, 50 dru, 2 limit

Krijuar nga statuja e obsidianit. Shkatërruesi është një luftëtar ajror shumë i qëndrueshëm. Pjellet me zero mana. Shkatërrues as mund të gjenerojë dhe as të mbajë mana e tij dhe për këtë arsye duhet ta vjedhë atë, ai është plotësisht imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike. I vetmi luftëtar i vdekur me një "shkop mohimi" të integruar dhe në një formë të përmirësuar. Një luftëtar i tillë në ushtrinë tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Sulmi: 19-21

Lloji i sulmit: magjik

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 900

Magjitë dhe aftësitë

Përpije

Në një zonë të caktuar, shkatërruesi kullon të gjitha magjitë, duke fituar 50 shëndet dhe 75 mana për çdo magji të hequr. Ky është i vetmi heqje masive e magjive nga të pavdekurit.

Orbi i asgjësimit

Kërkohet për t'u përdorur: 25 mana.

Shton 20 dëme të tjera në sulmin fillestar të shkatërruesit dhe bën të mundur që një luftëtar të godasë armiqtë e afërt me të njëjtën goditje. Meqenëse kjo është e vetmja magji shkatërruese për të cilën ai shpenzon mana, mos ngurroni ta vendosni atë në transmetim automatik.

Absorboni Manën

Kullon një maksimum prej 400 energjish magjike nga një njësi miqësore. Përdorni sipas situatës.

brumbulli i kërmave

Ky është një luftëtar i ri, i ngritur nga kufomat me ndihmën e magjisë së zotit të kriptit. Ndryshe nga skeletet, ai jeton përgjithmonë derisa të shkatërrohet.

Niveli i parë - 8-9

Niveli i dytë - 15-18

Niveli i tretë - 22-27

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i rëndë

Shëndeti:

Niveli i parë - 140

Niveli i dytë - 275

Niveli i tretë - 410

Magjistar skeletor

Këta janë luftëtarë të rinj në arsenalin e nekromancerëve, të cilët tani mund të rrisin jo vetëm luftëtarë të thjeshtë të skeletit, por edhe magjistarë të skeletit. Që nekromanci ta bëjë këtë, duhet hulumtuar mjeshtëria skeletore në tempullin e të mallkuarve. Pas kësaj, nekromanceri nga një kufomë, në vend të dy luftëtarëve të skeletit, do të ngrejë një luftëtar dhe një magjistar.

Sulmi: 11-12

Lloji i sulmit: shpues

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 230

kukudhët e natës

Gardian

Gardianët misterioz shërbejnë si forca speciale e policisë së natës në Kalimdor. Duke qëndruar larg rojeve luftarake, ata zakonisht punësohen si roje burgu, vrasës ose gjuetarë të dhuratave. Kur ata dërgohen pas kriminelëve të arratisur, ata përdorin një sërë aftësish të mbinatyrshme që i lejojnë të kthejnë të arratisurit dhe të rivendosin ligjin në tokat e kukudhëve të natës. Gardianët kanë aftësinë për të teleportuar brenda vijës së tyre të shikimit, të quajtur "blink", gjë që u lejon atyre të arrijnë edhe kundërshtarët më të shpejtë.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 5 limit

Sulmi: 22-42

Lloji i sulmit: hero

Krahasuar me këtë, Vezuvi është thjesht zilch.

Lloji i armaturës: hero

Shëndeti: 550

magjitë

Tifoz i thikave

Kërkohet për t'u përdorur: 100 mana.

Lejon heroin të hedhë thika në të gjitha drejtimet njëkohësisht. Një gjuajtje shkakton një total ur të madh mbi të gjithë luftëtarët aty pranë.

Niveli i parë - 75 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Niveli 2 - 120 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Niveli i tretë - 180 pikë dëmtimi për çdo objektiv që godet.

Kjo është një magji shumë e dobishme. Efektive kundër grupeve të mëdha të luftëtarëve me qëndrueshmëri të ulët ose thjesht në një betejë të madhe.

Blic

Kjo magji i lejon gardianit të teleportojë brenda vijës së saj të shikimit.

Niveli i parë - 10 sekonda ftohje, 50 mana.

Niveli i dytë - ftohje 10 sekonda, 10 mana.

Niveli 3 - ftohje 1 sekondë, 10 mana.

Nëse vendosni nivelin tuaj në këtë magji, atëherë armiku nuk do të jetë kurrë në gjendje të rrethojë heroin tuaj.

goditje e hijes

Kërkon për t'u përdorur: 65 mana.

Një magji për t'u përdorur kundër një objektivi të vetëm. Goditja e hijes shkakton dëme bazë dhe më pas shkakton dëme shtesë çdo 3 sekonda për 15 sekonda (d.m.th. 5 herë në total).

Niveli i parë - 75 dëme, plus 15 shtesë.

Niveli i dytë - 150 dëme, plus 30 shtesë.

Niveli i tretë - 225 dëme, plus 45 shtesë.

Jashtëzakonisht efektive kundër heronjve, dhe kur kombinohet me djegien e manave të Demon Hunter, bëhet vdekjeprurëse për heronjtë e magjistarëve të armikut, si p.sh. një kryemagji që u flet shpirtrave dhe të ngjashme.

Hakmarrja

Kërkohet për t'u përdorur: 150 mana.

Magjia përfundimtare e këtij gardiani thërret një avatar të fuqishëm që ka një shëndet të jashtëzakonshëm 1200, një sulm të mirë prej 25-36 dhe një magji mahnitëse. hakmarrje shpirtërore, i cili mund të vendoset në përdorim automatik. Për 25 mana, avatari i hakmarrjes ngre një shigjetar nga kufoma e një luftëtari të vdekur për 50 sekonda me sulm shpues 14-18, 500 shëndet, lloj forca të blinduara të rënda dhe me një shënim të vogël: i pavdekshëm . E vetmja gjë që kufizon gjithë këtë kaos është se ata mund të quhen jo më shumë se gjashtë, dhe nëse vrisni avatarin e hakmarrjes, ata gjithashtu do të vdesin të gjithë.

Avatari i hakmarrjes është gjithashtu plotësisht imun ndaj sulmeve magjike dhe magjike.

gjigant malor

Krijuar nga Titanët kur bota ishte e re, këto përbindësha janë bërë nga shkëmbi i gjallë dhe bimësi e fortë. Të vetmuar me natyrë të mirë, gjigantët malorë janë zgjuar edhe një herë për të zbuluar pse bota që ata dikur ndihmuan të krijonin, është kthyer sërish në një fushë beteje të përgjakshme. Tani gjigantët kanë vendosur t'i japin të gjithë forcën dhe guximin e tyre kukudhëve të natës në mënyrë që më në fund të përzënë mbetjet e Legjionit të Djegur nga kjo botë.

Një luftëtar shumë i qëndrueshëm me forca të blinduara të mira. Për shkak të disa prej vetive të tij, gjigandi malor mund të jetë një figurë kryesore në betejë. Dobia e këtij luftëtari nuk ka nevojë për prova. Prandaj, është shumë e dëshirueshme që të keni një ose dy në ushtrinë tuaj.

Cmimi: 425 ari, 100 dru, 7 limit

Sulmi: 28-40

Lloji i sulmit: normal

Lloji i armaturës: i mesëm

Shëndeti: 1600

aftësitë

Tallje

Kur një gjigant malor përdor pronën e tij tallëse, të gjithë luftëtarët në një rreze të vogël fillojnë ta sulmojnë atë. Duke vepruar kështu, ai krijon një mburojë njerëzore për luftëtarët më pak të qëndrueshëm të kukudhëve. Përdoreni atë në luftime sa më shpesh të jetë e mundur.

Kap pemën

Lejon gjigantin malor të marrë ndonjë pemë dhe ta përdorë atë si armë. Pas kësaj, tipi i tij i sulmit ndryshon nga normal në rrethim (34-48), gjë që e bën gjigantin malor edhe më efektiv në "vrasjen" e ndërtesave. Kur efekti i magjisë shuhet, ai mund të marrë një pemë tjetër. Një pemë mund të përballojë 15 goditje.

Nëse keni nevojë të shkatërroni një bazë armike shumë shpejt (për shembull, një anë), atëherë, pa hezitim, merrni një pemë dhe shkatërroni gjithçka me radhë.

Lëkura e ngurtësuar

Cmimi: 100 ar, 175 dru.

Ky përmirësim i lejon gjigantit malor të marrë 12 më pak dëme nga çdo sulm, por nuk mund të jetë më pak se tre sulme.

Duke përmirësuar lëkurën e fortë, gjigantët tuaj malorë do të jenë më rezistent ndaj sulmeve të armikut dhe do të jetojnë shumë më gjatë. Nëse përdorni këta djem të mëdhenj, atëherë ky përmirësim do të jetë shumë i dobishëm për ju.

Lëkurë rezistente

Cmimi: 50 ar, 100 dru.

Zvogëlon kohëzgjatjen e të gjitha magjive negative të bëra mbi gjigantin malor dhe jep imunitet ndaj magjive të caktuara.

Dragoi i Zanës

Ai ka imunitet të plotë ndaj sulmeve magjike dhe magjike, gjë që e bën atë një vrasës të shkëlqyer magjistar. Plus, ai zotëron disa magji për të vrarë të gjithë magjistarët e urryer të armikut. Mund të sulmojë si luftëtarët tokësorë ashtu edhe ato ajrore.

Cmimi: 155 ari, 25 dru, 2 limit

Sulmi: 13-14

Lloji i sulmit: shpues

Lloji i armaturës: i lehtë

Shëndeti: 450

Magjitë dhe aftësitë

zhvendosja e fazës

Kjo magji e lejon atë të shmangë sulmet fizike. Çdo sulm i lidhur me të humbet objektivin e tij. Kjo magji është caktuar si parazgjedhje të transmetohet automatikisht.

Mana Flare

Kërkohet për t'u përdorur: 50 mana.

Dragoi i zanave mbështillet në një top energjie dhe nëse ndonjë armik i afërt bën një magji, dragoi i zanës djeg mana të barabartë me koston e magjisë, duke e kthyer atë në dëm. Mund të shkaktojë një maksimum prej 150 dëmesh për një magjistar normal për një magji dhe 50 për një hero. Gjithashtu në këtë gjendje, dragoi i zanës fiton +12 armaturë. Kohëzgjatja 30 sekonda.

Nëse shihni që kundërshtari juaj është duke përdorur në mënyrë aktive dhe në sasi të mëdha spellcasters, atëherë dragoi i zanave do t'ju ndihmojë të përballeni me ta shpejt dhe pa shumë humbje.

Artikuj

Ky është një seksion i veçantë i Warcraft III që është ridizajnuar plotësisht në The Frozen Throne. Më parë, për të marrë disa objekte dhe ilaçe, lojtarët duhej ose të vrisnin monstra ose të blinin në një dyqan goblin. Tani dyqani ka humbur rëndësinë e tij të mëparshme (megjithëse është ende një objekt i rëndësishëm), dhe gjithçka sepse tani çdo garë ka dyqanin e vet.

Të gjitha dyqanet kanë të paktën tre artikuj identikë me të cilët jeni njohur tashmë:

1. ilaç shërues;

2. ilaç mana;

3. rrotulla e kthimit.

Për të gjitha artikujt e tjerë që nuk janë parë më parë, tani do t'ju tregojmë.

Kasaforta e fshehtë

Kjo është një ndërtesë e Aleancës, pas ndërtimit të së cilës mund të blini artikuj të veçantë të kësaj gare.

Rrotulla e Rigjenerimit

Rikthen shëndetin e të gjitha njësive miqësore jo mekanike që janë afër heroit me 225 shëndet në 45 sekonda (d.m.th. 5 shëndet në sekondë).

Sigurohuni që ta blini atë gjatë lojës, gjëra më të dobishme për turmën tuaj të këmbësorëve, gjuajtësve, etj. vështirë për t'u gjetur. Sidoqoftë, mos përdorni dy në të njëjtën kohë, efekti nuk do të rritet.

Niveli 1

Kostoja: 100 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Kriter mekanik

Krijon një krijesë që mund të përdoret për eksplorim. Shpejtësia e lëvizjes së tij është e mahnitshme: fanellën e verdhë të liderit e vesh në... ngadalësi. Pra, gjykoni vetë përfitimet e një skauti kaq "me shpejtësi të lartë".

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Kulla e Fildishtë

Krijon një kullë në një vend të caktuar. Nëse keni nevojë për kulla, atëherë blini ato këtu. Ata nuk marrin punëtor, ndërtohen shumë më shpejt dhe kushtojnë njësoj.

Stoku maksimal i dyqanit: 3

Niveli: 2

Kostoja: 30 ari 20 dru

Rrumbullakët e zjarrit

I shton heroit 5 pika sulmi me zjarr, bën të mundur qëllimin ndaj luftëtarëve ajror dhe secila e shtënë shkakton dëme në një zonë të vogël. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Stafi i Sanctuary

Teleporton njësinë e synuar në ndërtesën kryesore më të afërt të lartë dhe i mban atje derisa të rikthehet i gjithë shëndeti i tyre (me një normë prej 10 për sekondë). Siç u përmend tashmë, një luftëtar vendos pak, megjithëse është shumë joshëse të shpëtosh heronjtë e tu nga vdekja.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 250 ar

Sallë pritjeje Voodoo

Kjo është një ndërtesë Horde që mund ta ndërtoni për të blerë artikuj të veçantë Hordhi.

Salva shëruese

Rikthen 400 shëndet në njësinë e synuar gjatë 45 sekondave. Një artikull shumë i dobishëm. Meqenëse Hordhi ka pak luftëtarë, dhe ata janë të gjithë shumë të mëdhenj (dhe gjithashtu duke pasur parasysh se ka tre prej tyre në secilën qelizë), ky është një investim shumë fitimprurës.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 100 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Rigjeneron 100 mana për heroin mbi 30 sekonda. Të lirë dhe të gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Rrotulla e shpejtësisë

Rrit në maksimum shpejtësinë e lëvizjes së heroit dhe të gjitha njësive rreth tij. Zgjat për dhjetë sekonda. Efekti i kësaj rrotulle ende nuk është studiuar, por mund të supozohet se është i dobishëm për sulmet e hershme ose për thyerjen e shpejtë të linjave të armikut dhe vrasjen e harkëtarëve të armikut.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Rrumbullakët e Rrufesë

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin e gjuajtësve ajror dhe secila e shtënë "ngjall" një pastrim mbi luftëtarin e sulmuar. Shton 150 pikë dëmtimi për krijesat e thirrura. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Salla e vogël e madhe

Ndërton një shtëpi shefash në vendin e caktuar. Nëse kukudhët e natës, Aleanca ose të vdekurit e marrin këtë artikull, atëherë do të ndërtohet përkatësisht një pemë e jetës, një bashki ose një nekropol. Ndërtohet brenda 20 sekondave. Një gjë shumë e dobishme, me të cilën kapja e bazave anësore do të bëhet shumë më e lehtë dhe më e shpejtë.

Ruaj kush mundet - 2.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 600 ari 185 dru

Varri i Relikteve

Kjo është ndërtesa e të vdekurve, pasi ta keni ndërtuar atë, do të keni mundësi të blini artikuj të veçantë të kësaj race.

Shufra e Nekromancisë

Krijon dy luftëtarë me skelet nga një kufomë. Një artikull shumë interesant, ai mund të ndihmojë në sulmet e hershme ndaj armikut (për shembull, në Aleancën). Një qelizë përmban katër shufra.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 150 ar

kafkë sakrifikuese

Krijon një tokë të vdekur në pjesën e zgjedhur. Ndihmon shumë kur kapni minierën. Duke e kthyer tokën atje në tuajën, mund të ndërtoni zigurat atje dhe të mbroni bazën tuaj anësore.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Pluhuri i Dukjes

Tregon të gjitha krijesat e padukshme të armikut rreth heroit në një zonë të caktuar. Kohëzgjatja - 20 sekonda. Dy copa në një qeli.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 75 ari

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Rrumbullakët e korrupsionit

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin ndaj luftëtarëve ajror dhe pesë forca të blinduara i hiqen luftëtarit të sulmuar për pesë sekonda. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Rrotulla e Shërimit

Rikthen shëndetin 150 për të gjitha njësitë miqësore të afërta jo mekanike. Nuk ka nevojë për komente. Unë mund t'ju jap vetëm një këshillë: nëse keni disa rrotulla shërimi, mos ia jepni një heroi, por shpërndajini të gjithëve në mënyrë të barabartë. Në këtë mënyrë ju do të jeni në gjendje t'i shëroni ato deri në 450 shëndet menjëherë, pa rimbushur.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 3

Kostoja: 250 ar

E lashta e mrekullive

Kjo është një ndërtesë kukudh nate, pasi të ndërtohet, mund të blini artikuj të veçantë të kësaj race. Megjithatë, ndryshe nga ndërtesat e ngjashme të të gjitha racave të tjera, ajo lufton dhe mund të lëvizë.

Guri i hënës

Menjëherë e kthen ditën në natë. Kjo natë artificiale zgjat 30 sekonda, pas së cilës akrepat e orës kthehen në pozicionin e tyre të mëparshëm. Përfitimet e këtij artikulli nuk janë të njohura për shkencën.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 50 ar

Ilaç me qartësi të vogël

Rigjeneron 100 mana për heroin mbi 30 sekonda. Të lirë dhe të gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli 1

Kostoja: 70 ar

Pluhuri i Dukjes

Tregon të gjitha krijesat e padukshme të armikut rreth heroit në një zonë të caktuar. Kohëzgjatja 20 sekonda. Dy copa në një qeli.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli 1

Kostoja: 75 ari

Healing Potion, Mana Potion dhe Scroll of Return bëhen të disponueshme në nivelin e dytë të ndërtesës kryesore.

Stafi i ruajtjes

Teleportet synojnë njësinë miqësore në ndërtesën kryesore më të lartë aty pranë. Nëse tashmë keni blerë staf të ruajtjes dhe gjatë betejës shihni se heroi juaj do të vritet, atëherë teleportoni atë në shtëpi.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 2

Kostoja: 200 ari

Rruza e helmit

I shton heroit 5 pika sulmi, bën të mundur qëllimin e gjuajtësve ajror dhe çdo goditje helmon luftëtarin e sulmuar për 10 sekonda. Një hajmali e tillë për secilin prej heronjve tuaj nuk do të dëmtojë aspak.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Niveli: 3

Kostoja: 375 ar

Ilaç kundër Magjisë

E bën heroin tuaj imun ndaj magjisë për 10 sekonda. Me këtë ilaç në lojërat kundër të vdekurve, heroi juaj do të jetojë 10 sekonda më gjatë.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Niveli: 3

Kostoja: 100 ar

FAQJA E TRETË

dyqan goblin

Kjo është një ndërtesë neutrale ku çdo hero mund të blejë sende të caktuara.

Çizmet e shpejtësisë

Duke i veshur ato, heroi juaj do të lëvizë më shpejt. Zakonisht ato blihen rrallë nga dikush, por për të mos thënë se ishin krejtësisht të padobishme.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 150 ar

Periapt i vitalitetit

Rrit shëndetin maksimal të heroit me 150 pikë. Zakonisht askush nuk e blen atë.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 350 ar

Rrethi i Fisnikërisë

Rrit të gjithë parametrat e heroit, përveç mbrojtjes, me dy njësi. Shumë e dobishme dhe e lirë. Me tre fjalë: i lirë dhe i gëzuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 175 ar

Pluhuri i Dukjes

Tregon të gjitha krijesat e padukshme të armikut rreth heroit në një zonë të caktuar. Kohëzgjatja 20 sekonda. Dy copa në një qeli.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 75 ari

Rrotulla e Mbrojtjes

Rrit armaturën e heroit dhe të gjitha njësive miqësore afër me dy. Kohëzgjatja 30 sekonda. Një gjë shumë e dobishme. Nuk do t'ju dëmtonte ta blini atë.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 150 ar

Ilaç i padukshmërisë

E bën heroin tuaj të padukshëm për 120 sekonda në çdo kohë të ditës. Por nëse filloni të sulmoni dikë ose të bëni magji, efekti zhduket. Nëse do të ikni me heroin tuaj nga fusha e betejës, atëherë do t'ju vijë në ndihmë.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 100 ar

Scroll of Town Portal

Teleporton heroin dhe të gjithë luftëtarët tuaj aty pranë në ndërtesën kryesore miqësore të zgjedhur. Për më tepër, ndërsa heroi teleporton, ai është i paprekshëm. Teleportimi zgjat pesë sekonda.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 350 ar

Stafi i Teleportimit

Teleporton heroin në objektin ose njësinë miqësore të synuar.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 100 ar

Pjesa e Rikualifikimit

Anulon të gjitha magjitë e mësuara të heroit, duke bërë të mundur të mësoni më shumë. Nëse gabimisht keni zgjedhur magjinë e gabuar, atëherë ky vëllim do të jetë shumë i dobishëm për ju.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 300 ar

Rrotulla e Shërimit

Rikthen shëndetin 150 për të gjitha njësitë miqësore të afërta jo mekanike. Nuk ka nevojë për komente.

Stoku maksimal i dyqanit: 2

Kostoja: 250 ar

Paprekshmëri më e vogël

E bën heroin tuaj imun ndaj sulmeve fizike dhe magjisë për shtatë sekonda. Kjo do ta shpëtojë heroin tuaj nga vdekja e sigurt.

Stoku maksimal i dyqanit: 1

Kostoja: 150 ar

KALIM

Dash |

Ruaj kush mundet - 2.

Krijuesit e vazhdimit të lojës nuk u kufizuan në fushata të reja, por shtuan shumë gjëra të shijshme (ushtarë, heronj, artikuj, etj.). Mund të thuhet edhe për shfaqjen e një race të re (nagas), por atyre u mungonin qartë heronjtë. Dhe kështu fitohen luftëtarë të lezetshëm. Por e gjithë kjo shkëlqim tashmë është shqyrtuar mjaft shpejt nga të gjitha anët për sa i përket multiplayer-it nga kultivuesi më i mirë i orkëve dhe kukudhëve Felix Morozovsky, kështu që unë mund t'ju tregoj vetëm për veçoritë e lojës në fushatë dhe kalimin e misioneve të saj.

Karakteristika kryesore (edhe pse mjaft e parashikueshme) ishte rritja e kompleksitetit të lojës. Dhe nëse niveli normal i vështirësisë nuk është pothuajse i ndryshëm nga ai i vjetër, atëherë vështirësia e lartë është më shumë si një lojë shahu, ku gabimi më i vogël çon në humbje në lojë. Kështu që videot sekrete finale nuk ka gjasa të bëhen pre e lehtë për lojtarët. Megjithëse, me sa duket, të gjitha dallimet në vështirësi qëndrojnë në faktin se në një nivel të lartë vështirësie më shumë luftëtarë dalin nga kampet e armikut "për të vizituar".

Nga rritja e vështirësisë vjen nevoja për struktura mbrojtëse (nëse keni mundësi të ndërtoni). Dhe jo në një zinxhir të hollë, por në disa rreshta kullash - armikut i pëlqen të vijë shpesh dhe në sasi të mëdha.

Jini shumë të kujdesshëm me paratë. Nëse në një nivel normal vështirësie ka ende një "diferencë sigurie", atëherë në një nivel të lartë do të duhet të numëroni çdo qindarkë.

Një veçori tjetër është puna me shpejtësinë e lojës. Nëse pjesa e parë e lojës mund të përfundonte pa i kushtuar ndonjëherë vëmendje këtij parametri, atëherë këtu do të duhet të mbani mend butonat "+" dhe "-" (veçanërisht në një nivel të lartë vështirësie) - armiku përpiqet të afrohet nga disa anë në të njëjtën kohë ose në një turmë të madhe. Dhe në kushte të tilla, të humbasësh për faktin se diku pak nuk kishte kohë është aq e lehtë sa të godasësh dardha.

Epo, nëse nuk kuptoni diçka ose hutoheni, gjithmonë mund të gjeni përgjigjen e pyetjeve tuaja në udhëzimet e mëposhtme. Kënaquni!

Fushata e Kujdestarit. Terrori i baticave

I ruajtur ngushtë nga shokët e tij kukudhët e natës, Illidanit e gjeti birucën shumë të mërzitshme. Dhe po, ai e konsideron veten një besimtar. Dhe ai shkoi për të pushtuar botën. Mjaft e çuditshme, por bashkëfshatarët e tij nuk e mbështesin një vendim të tillë dhe po përpiqen ta ndalojnë atë.

Kapitulli i parë. Ngritja e Naga

Maev, dikur kreu i rojes së Illidanit, tani është në kërkim të tij. Dhe gjurmët e tij ndryshojnë në dy drejtime. Po ndihmon Illidanin?

Detyra e misionit

1. Gjurmoni Illidanin.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Një mision ngrohjeje që ju lejon të ndiheni rehat në Warcraft "të përditësuar". Thjesht ndiqni rrugën, ata nuk do t'ju lënë të ktheheni gjithsesi. Do të takoni vetëm një numër të madh të përbindëshave të pyllit "të vdekur", të përfaqësuar nga luftëtarë dhe revole. Trogloditët do të jenë kundërshtarët tuaj kryesorë. Por në mënyrë që gjithçka të mos duket e mërzitshme dhe e mërzitshme, gjatë rrugës do të përmbushni disa detyra shtesë.

Detyra shtesë numër 1

Shkatërroni Wildkin.

Afër mesit të shtegut, do të takoni një harkëtar kukudh, i cili do të ankohet për përbindëshin e shëmtuar që vret kafshët. Dhe e bën ashtu, pa asnjë nevojë. Dhe pikërisht aty do të mund të shihni se si ky gjuetar pa leje vret drerin fatkeq. Epo, le të ndihmojmë kafshët dhe të merremi me gjuetarin pa leje. Sidomos pasi disa luftëtarë të tjerë do t'ju bashkohen.

Një shoqëri monstrash përbëhet nga një Përbindësh kryesor dhe dy më të vegjël. Ata nuk dinë të përdorin magjinë, kështu që ne thjesht i presim shpejt në copa, duke u përpjekur të mos zvogëlojmë skuadrën tonë në madhësi. Ka pak prodhim, por rezultati në vetvete është i këndshëm.

Detyra shtesë numër 2

Gjeni dhe lironi patrullën.

Pak para fundit, do të vini re një kafaz në të cilin përbindëshat e këqij kanë vendosur robër nga kukudhët e natës. Edhe pse kjo është një detyrë fakultative, ia vlen të lironi fatkeqit - të paktën për arsyet që pasi të bashkohen me ushtrinë tuaj. Për më tepër, ata ruhen nga monstra shumë të brishtë.

Detyra e misionit

2. Maev duhet të mbijetojë.

Surprizë. Illidani arriti të largohej nga pylli mikpritës. Dhe për ta ndaluar atë, ju duhen varka. Vetëm këtu është fati i keq - nagat e këqij përfundojnë 5 varka, duke u lëkundur pranë bregut. Dhe, meqenëse kukudhët e natës nuk kanë mësuar ende të notojnë, ju do të duhet të bashkoheni në përleshje. Nuk është aq e vështirë të mbrosh 2 anijet që të duhen.

Kapitulli i dytë. Ishujt e Thyer

Të nesërmen, Maiev bën rrugën për në ishujt e çuditshëm në kërkim të Illidanit. Këta ishuj shumë kohë më parë u zhytën në thellësi të detit, dhe tani ata janë shfaqur përsëri në botë. Oh, dhe nuk është mirë!

Detyra e misionit

Gjeni Illidanin.

Ju filloni me një bazë të vendosur në ishull. Natyrisht, ju nuk keni anije. E pakëndshme, por e zgjidhshme - ka një kantier detar në ishull, ju vetëm duhet ta gjeni atë. Pasi të keni një bazë, do t'ju duhet të ndërtoni mbrojtje. Sepse të ftuarit (ata janë vandalë, të mbiquajtur nagas) do të vijnë me rregullsi të lakmueshme. Dhe duke pasur parasysh se ata thjesht nuk kanë nevojë për anije, e vetmja gjë që i pengon ata nga vizitat e vazhdueshme është nevoja për një fushatë të madhe në mënyrë që të mos jetë e mërzitshme gjatë rrugës. Nagat kanë tre baza, dhe ju do t'ju duhet t'i shkatërroni ato gjatë vizitave të kthimit. Njëra bazë është në perëndim të jush (afër skajit të hartës), dy të tjerat janë gjithashtu në skajin e hartës (vetëm në veri). Vetëm mos lejoni që nagat t'ju kapin në det - ata do t'i tërheqin varkat tuaja përgjatë trungjit dhe as nuk do të pyesin se si quhej.

Nëse, duke hapur hartën, notoni për në ishullin qendror, atëherë atje do të mund të takoni një ork të moshuar të quajtur Drak "Tul. Atje ai fshihet nga të pavdekurit e pamëshirshëm që duan ta prezantojnë atë me shumicën (për të vrarë atë është Dhe ai shpreson se ju do ta ndihmoni atë.

Detyrë shtesë

1. Shkatërroni 3 vende të pjelljes së skeletit.

2. Kthejeni Artifaktin e Skeletit Drak në Tulu.

Shkatërrimi i bazës së armikut.

Vetë banesat e skeletit ndodhen në një ishull fqinj në lindje të atij mbi të cilin keni marrë detyrën. Kockat e ecjes rriten vazhdimisht, kështu që një përpjekje për të vrarë skeletet, dhe më pas për të zënë vendet e thirrjes, fillimisht është e dënuar me dështim. Shkatërroni vendet e thirrjes, pavarësisht nga humbjet. Dhe pastaj mund të përfundoni skeletet. Edhe pse hedhja e thikave nga Maev është një mënyrë e mirë për t'u marrë me aglomerate të ndryshme. Merrni objektin dhe shkoni në ork. Duke e dorëzuar, do të mësoni historinë e jetës së vështirë të një vetmitari dhe do të merrni një artefakt për punën që i jep +6 inteligjencës.

Naga naga, por mos harroni për pyjet. Edhe pse përbindëshat në to janë gati të dëmtojnë ushtrinë tuaj, artefakte shumë të mira shpesh hasen pranë këtyre përbindëshave.

Epo, pasi t'i afroheni portave të bazës së fundit të nagës, do të mësoni shumë të këqija për veten tuaj nga Illidani, i cili menjëherë pas bisedës do t'ju lërë, duke nxituar në biruca. Dhe ju duhet të shkatërroni bezdinë ...

Detyra e misionit

Shkatërroni nagën që ruan birucën e Sargeras.

Pra, çfarë të bëni? Duhet ta kalosh disi Illidanin. Do t'i vras ​​të gjithë, do të mbetem vetëm...

Kapitulli i tretë. Varri i Sargeras

Kërkimi për Illidan në ishuj e çon Maev në varrin e Sargeras. Dhe atje orkët e Guil-Dan po përpiqen të gjejnë diçka.

Detyra e misionit

1. Gjeni Illidan.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Një sfidë shumë e freskët. Por të tjerat nuk kanë ardhur ende. Ndërsa ecni nëpër labirint, "miqtë tuaj të betuar" do të jenë kryesisht naga dhe hardhuca (në fund të fundit, atje ka shumë ujë), por në përgjithësi kopshti zoologjik këtu është shumë i larmishëm. Rregulli kryesor është që të gjitha dyert të çojnë në një rrugë pa krye. Dhe ju duhet të shikoni përreth. Nëse shihni një mur pas të cilit ka një mana rune, do të thotë që Maev DUHET të teleportohet atje. Pra, ka diçka atje. Epo, thyej të gjitha gardhet prej guri.

Detyra shtesë numër 1

Shkatërroni barrierat prej guri.

Merrni këtë ndërtesë pasi të keni thyer barrierën e parë. Per cfare? Dhe pas tyre, si robër, lëngojnë disa luftëtarë kukudhë nate. të cilët me kënaqësi do t'ju bashkohen. Epo, kjo është thjesht mirë, apo jo?

Detyra shtesë numër 2

Mblidhni të gjitha fragmentet e Orb of Shadows.

Kur në kohët e lashta Gul-Dan ishte prerë në copa të vogla, Topi i Hijeve, objekti më i fortë, u nda në 10 pjesë. Nëse i mbledhni të gjitha së bashku, atëherë do të merrni një artikull që mund të rrisë dëmin e shkaktuar nga heroi me 10, të rrisë armaturën e tij me 3 dhe të përshpejtojë procesin e rikthimit të jetës së humbur në beteja. Edhe pse në një gjendje të montuar pjesërisht, nuk është aspak keq. Të gjitha pjesët e objektit janë të fshehura në vende të fshehta, në të cilat vetëm Maev mund të futet (kërcejë). Kështu që ngjiteni në çdo dhomë që mund ta takoni vetëm në hartë.

Në fund, do të vini në një dhomë në të cilën Illidan tashmë është bërë pronar i Syrit të Sargeras. Rezultati - Maev humbet të gjithë ushtrinë dhe detyrohet të ikë për të përcjellë këtë lajm të zymtë.

Fragment i topit.

Detyra e misionit

1. Nxirre Maev nga biruca.

2. Maev duhet të mbijetojë.

Keni vetëm tre minuta e gjysmë për gjithçka. Dhe gjatë rrugës ka shpesh turma të armikut. Sigurisht, aftësia e teleportimit ndihmon shumë, por... Shikoni pamjen e ekranit. Këtu mund të hidheni mbi mur dhe të prisni një distancë të madhe që do t'ju duhet të kaloni nëpër ujë. Në këtë mënyrë do të jeni plotësisht të saktë. Thjesht vraponi në dalje, duke u hedhur mbi kundërshtarët.

Kapitulli i katërt. Zemërimi i tradhtarit

Kukudhët e natës mposhten nga Illidan, i cili merr në zotërim Syrin e Sargeras dhe fiton mbështetjen e nagës. Tani të gjitha mendimet e ish-të përndjekurve janë se si të largohen nga këta ishuj jo mikpritës.

Vendndodhja e kërcimit. Këtu është një shkurtore.

Detyra e misionit

1. Gjeni automjete kukudh nate.

2. Lajmëtari duhet të mbijetojë.

Ju duhet të dërgoni një lajmëtar në kontinent për të raportuar një humbje kaq të tmerrshme nga Illidan. Ekipi që drejton mesazherin është i vogël në madhësi dhe plotësisht autonom nga baza. Për më tepër, baza është e nevojshme vetëm në mënyrë që të keni para për të blerë anije (nëse ato shkatërrohen) dhe për të bërë të gjitha përmirësimet. Epo, për ta mbrojtur atë (bazën). Sepse disa të ftuar absolutisht të paqytetëruar ngjiten vazhdimisht mbi të, duke i vendosur vetes qëllimin për të shkatërruar pikërisht këtë bazë.

Rruga është gjarpëruese, por nuk do të mund të kthehesh askund. Epo, në mënyrë që të mos mërziteni plotësisht në një udhëtim të gjatë - një detyrë e vogël shtesë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni 4 gërmues naga.

Nagat e ndjenë veten si zotër të plotë në ishuj dhe filluan të gërmojnë nëpër rrënojat. Për të zbuluar objekte të vlefshme. Ata ndoshta donin të pasuroheshin me këtë. Por... Le të mos i lëmë këta “arkeologë të zinj” të arkëtojnë thesare që nuk u takuan kurrë! Kjo është një çështje e thjeshtë - ju vetëm duhet të vrisni gërmuesin dhe rojen e tij. Edhe pse nuk ka shumë kuptim nga përfundimi i kësaj detyre.

Detyra e misionit

1. Merrni në det anijen e transportit me mesazherin.

2. Lajmëtari duhet të mbijetojë.

3. Baza e kukudhit të natës duhet të mbijetojë.

Unë dua të them "dhe gjithçka që ka mbetur është ...". Në fakt, kanë mbetur ende shumë gjëra - për të udhëhequr anijet përgjatë kanalit, duke shkatërruar pikat e fortifikuara të nagës gjatë rrugës. Në fund të fundit, pikërisht këto pika bllokojnë kanalin, duke i penguar njerëzit të kalojnë nëpër të. Gjithçka është shumë e thjeshtë - ata panë tokën, zbarkuan, shkatërruan gjithçka në breg, shkatërruan portat, ngarkuan në anije dhe lundruan. Duhet të dërgoni një lajmëtar.

Kapitulli i pestë. Balancimi i peshores

Tyrande dhe Malfurion vendosin se gjërat janë shumë serioze për t'i lënë ata të marrin rrugën e tyre. Dhe dërgoni ndihmë në ishuj. Dhe Maev po mban fuqinë e fundit, duke pritur për ndihmë ...

Detyra e misionit

1. Depërtoni në bazën e Maev.

2. Malfurion dhe Tyrande duhet të mbijetojnë.

Dy heronj me një ushtri të vogël po përpiqen të depërtojnë në bazën e Maev. E veçanta e misionit është se nuk mund të nxirrni akoma ari. Kjo do të thotë, miniera kryesore e arit është përmes vrasjes së krijesave neutrale nga Malfurion dhe Tyrande. Dhe përzgjedhja e tyre e monedhave të arit. Këto para mezi do të mjaftojnë për mbrojtje. Gjatë rrugës, ata takojnë vetëm monstra, të cilët për dy heronjtë e nivelit 10 janë vetëm pluhur. Dhe vetëm në afrimet në bazën tuaj do të takoni një bazë të vogël nagash, mbi të cilat ata do të duhet të djersiten. Në një nivel të lartë vështirësie, është mjaft e mundur të lini të gjithë ushtrinë tuaj atje (me përjashtim të heronjve).

Shkatërrimi i bazës së armikut.

Mbrojtja e bazës konsiston në faktin se Maev vrapon midis vendeve të mbërritjes së armikut, duke zmbrapsur sulmet. Dhe trupat e tjera përfshihen në betejë vetëm kur gjërat janë vërtet të këqija. Ju nuk duhet t'i lini gjërat të marrin rrjedhën e tyre - trupat do të humbasin menjëherë dhe nuk do të krijoni heronj të rinj deri në afrimin.

Detyrë shtesë

1. Gjeni anijen e parë.

2. Gjeni anijen e dytë.

3. Gjeni anijen e tretë.

Gjetja e këtyre anijeve nuk është aspak e vështirë, pasi ato janë të theksuara në hartë. Dhe ju duhet t'i gjeni - përforcimet janë të vendosura të qetë në to.

Pasi heronjtë mbërrijnë në bazë, bëhet e mundur minimi i arit - në bazën e mëparshme Naga. Për më tepër, shumica e "ndërtesave" tuaja do të lëvizin atje vetë.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e Illidanit.

Golemë, druidë, gjahtarë dhe katapultë - kjo është përbërja e ushtrisë së madhe, e cila duhet të shkojë për të sulmuar bazën e Illidanit. Dhe, sigurisht, mos harroni për personazhet. Nuk priten vështirësi. Sidomos duke marrë parasysh aftësinë e Malfurion për të korrur me shumicë pinocchio dhe goditjet masive të Tyrande.

FAQJA E KATËRT

Kapitulli i gjashtë. Copëzat e Aleancës

Pasi humbën betejën, kukudhët e natës u larguan nga ishujt, duke lundruar për në Lordaeron. Këtu ata u takuan me princin e kukudhëve të gjakut Kael "Tas. A po vjen ringjallja e Aleancës?

Detyra e misionit

1. Udhëzoni karvanin drejt lumit.

2. Duhet të kenë mbetur të paktën 2 karroca.

3. Maev, Tyrande dhe Kael "Tas duhet të mbijetojë.

Maev ka një aftësi të madhe të veçantë të quajtur Thirrja e Avatarit. Avatari nga të vdekurit prodhon 6 luftëtarë, të cilët janë të jashtëzakonshëm në atë që askush nuk i sheh. Ndaj dërgojini përpara, le të shkatërrojnë ndërtesa dhe nekromanci. Ndërsa ata po e bëjnë këtë, trupat tuaja janë duke pritur në fund të kolonës së të pavdekurve që duan të shkatërrojnë karvanin. Nga ky i vdekur, prodhohen luftëtarë të rinj, të cilët nisen të shkatërrojnë atë që është përpara. Dhe kështu vazhdimisht. Ndonjëherë shkojmë përpara (kur është pothuajse bosh) dhe ecim pak përpara. Ne kujdesemi shumë për druidët dhe golemët. I pari shërohet, dhe i dyti do të qëndrojë në betejën përfundimtare.

Detyrë shtesë

Lakmia. Beteja për monedha.

Gjeni depo ari.

Janë 3 baza të vogla armike, të cilat, kur shkatërrohen plotësisht, lënë pas pak ar. Pse nevojitet ari? Kështu që gjatë rrugës ka disa tregtarë nga të cilët mund të blini artefakte dhe luftëtarë.

Gjatë rrugës, ka 2 fshatra ku do të riparohen karvanët tuaj dhe do të jepen disa përforcime. Thjesht mos shpresoni të uleni në to - ata do të sulmojnë gjithsesi.

Sapo karvani të zvarritet në fshatin e fundit (të tretë), një turmë e të pavdekurve do të dalin prej andej, duke dashur të shkatërrojnë karvanin tuaj. Nëse i keni shpëtuar golemët, atëherë lërini aty ku janë. Ata do të jenë të shkëlqyeshëm në frenimin e armikut. Luftoni vetëm me një hero. Përfundoni të vdekurit dhe gjithçka që duhet të bëni është të kaloni karvanin përtej urës.

Dhe të vdekurit nuk duan të ndalen. Dhe Tirande sakrifikon veten për të shkatërruar urën...

Kapitulli i shtatë. Rrënojat e Dalaranit

Gjatë bisedës së tij me shpirtrat e natyrës, Malfurion arriti të shihte se çfarë tmerresh krijon Syri i ringjallur i Sargeras. Dhe në rrënojat e Dalaranit, ai ia sjell Maevit njohuritë e marra.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Summoners para se të mbarojë koha.

2. Përdorni magjinë për të shkatërruar Thirrjet.

Kjo nuk është një dele e vetmuar. Ky është një eksplorues i guximshëm.

Ka shumë pak kohë për gjithçka - 30 minuta. Ka gjithashtu pak para, dhe nëse shkoni në mbrojtje, atëherë nuk do të ketë më. Prandaj, gjëja e parë që duhet të bëni është të merrni të gjitha trupat lëvizëse dhe të merrni përsipër detyrën shtesë.

Detyrë shtesë

Lironi Paladin.

Një paladin i nivelit 10 që lufton për ju është shumë i mirë. Vendi i burgimit të tij do t'ju theksohet menjëherë pasi të merrni një detyrë shtesë. Nëse nuk jeni të babëzitur dhe merrni të gjitha trupat e lëvizshme menjëherë (nuk i konsideroj pemët si të tilla), atëherë shumë shpejt do të arrini në paladin. Siguria e tij nuk është shumë e fortë dhe një numër i madh trupash mund ta përballojnë lehtësisht. Gjëja kryesore këtu është të mos i nënshtroheni lakmisë dhe të filloni të hiqni të gjitha objektet nga përbindëshat neutralë. Paladin i shpëtuar - dhe mbrapa. Tani kemi një mjek të mrekullueshëm.

Pas paladinit vjen radha e bazës armike në këndin jugperëndimor. Baza është e vogël, por nëse e lini pa mbikëqyrje, atëherë njerëzit nga atje do t'ju shqetësojnë vazhdimisht, duke ju shpërqendruar nga çështje më të rëndësishme. Ushtria është më e madhe - dhe të mos mbetet as një guralec nga baza. Baza e dytë (në këndin juglindor) mund të injorohet. Ky është një problem aleat. Ata ende nuk kanë çfarë të bëjnë.

Është radha e Summoners. Është më mirë të pastroni korridorin e sipërm nga krijesat që e ruajnë atë (është jopraktike të pastroni të dy korridoret menjëherë) dhe të hidhni trupa nëpër të. Çështja është që Maev duhet të varë "djallin" e saj në Thirrësin, pas së cilës të gjithë magjistarët duhet ta përfundojnë atë me magji. Një i shkatërruar - u tërhoq drejt reformës. Dhe kështu të katërt. Rezultati - Illidan është përgjuar.

Kapitulli i tetë. The Brothers Stormrage

Tyrande mbijetoi? Por për ta shpëtuar atë, është e nevojshme të shkatërrohen forcat e të vdekurve. Epo, vëllezërit Malfurion dhe Illidan janë rikthyer bashkë dhe do të jenë në lartësinë e detyrës.

Detyra e misionit

1. Përdorni trupat e Illidanit për të shkatërruar bazën e kuqe të pavdekshëm.

2. Përdorni trupat e Malfurion për të mbrojtur bazën e kukudhve të natës.

Ju mund të harroni fare bazën e Malfurion. Duhet vetëm të organizojë një mbrojtje të dendur. Fakti është se gjatë sulmeve nga ana tjetër, kukudhët që mbrojnë bazat i rindërtojnë ndërtesat përsëri. konkluzione? Sulmi i bazave të armikut nga perëndimi është humbje kohe dhe burimesh. Mbrojtja thjeshtohet nga fakti se askush nuk ka fletushka. Kjo do të thotë se nuk ia vlen të ndërtohet mbrojtja përkatëse (kundërajrore). Dhe mos harroni bazën e Illidanit. Fakti që rekomandohet të sulmohet armiku prej tij nuk do të thotë se armiku nuk do ta sulmojë atë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni trollët dhe udhëheqësin e tyre.

Por me këtë mund të arrini diçka. Fakti është se pas shkatërrimit të trollëve, hapen pasazhe, duke ju lejuar të afroheni në bazat më jugore të bazave lindore të armikut. Trollët janë të lehtë për t'u vrarë. Në të njëjtën kohë, ekziston një shatërvan i jetës jo shumë larg trollëve, ku mund të shëroni luftëtarët tuaj të plagosur. Pasi të keni shkatërruar një bazë të vogël mbrojtëse të armikut, përfundoni bazën e kuqe. Kjo do t'i japë fund fushatës së Guardian.

Pasi ka kryer misionin e tij këtu, Illidan largohet. Edhe pse Maev beson se ai nuk duhet të lihet të shkojë ashtu, dhe shkon në ndjekje të tij. A mund të dalë diçka e mirë nga kjo përballje?

Fushata e Aleancës. Mallkimi i kukudhëve të gjakut

Aleanca ka qenë shumëkombëshe më parë, duke përfshirë njerëzit, kukudhët dhe xhuxhët. Por tani, me ardhjen e kukudhëve të gjakut, kukudhët kanë shumë "pjesë" mes luftëtarëve të Aleancës. Dhe armiqësia mes “fraksioneve” sa vjen e forcohet. Gjithçka do prishet...

Kapitulli i parë. Keqkuptime

Princi Kael "Tas i sjell lajme të këqija Marshall Garithos - të pavdekurit janë shfaqur përsëri në këto vende. Megjithatë, Garithos e trajton lajmin me mospërfillje dhe urdhëron princin të merret me këtë të pavdekur disi ...

Detyra e misionit

Gjeni dhe riparoni 3 observatorë.

Detyra u mor, u lëshuan disa trupa dhe fshatari shoqërues, me kënaqësi në fytyrë, filloi të riparonte observatorin e parë. Problemi i parë është se riparimi i observatorit kushton një sasi të tmerrshme druri. E dyta - ku ta merrni këtë pemë? Ne i zgjidhim problemet ashtu siç vijnë.

Lajmi i parë i mirë është se ju keni rrota të mrekullueshme të quajtur spell breakers. Ata kanë 2 aftësi që janë jashtëzakonisht të dobishme në luftën kundër magjistarëve - përgjimi i magjive të dobishme (dhe peshimi i tyre mbi luftëtarët e tyre), i cili funksionon në modalitetin e autocasting, dhe kapja e krijesave të thirrura nga armiku. E para funksionon shkëlqyeshëm kundër orkëve me shamanët e tyre, e dyta - kundër njerëzve dhe të pavdekurve. Lajmi i dytë i mirë është se të pavdekurit, bazuar në hartën, nuk do të guxojnë t'ju sulmojnë derisa të ndërtoni të paktën një ndërtesë. Përfundim - deri në fund ne ia dalim me trupat në dispozicion dhe i mbrojmë ato në çdo mënyrë të mundshme. Goditja e zjarrit e Kael "Tas na ndihmon shumë në këtë. Vetëm mos harroni se goditja e zjarrit nuk ka rëndësi se kë prek. Ajo do të mbulojë në mënyrë të përsosur edhe trupat tuaja.

Detyrë shtesë

Gjeni 4 magazina sekrete.

Oh, këtu është një ndihmë. Nëse tashmë keni arritur të shpërdoroni të gjithë pyllin e marrë në fillim. Magazinat do të shënohen në hartë me pika, kështu që nuk do të humbisni duke i kërkuar. Nuk mund të marrësh gjithçka, por ... Në depon e parë - pak dru + një bravë "të paketuar". Në të dytën - altari "i mbushur" i heronjve dhe kazermave. Në të tretën (këndi jugperëndimor i hartës) - disa objekte dhe çmimi kryesor në formën e një përbindëshi të rëndë. Një rune e rilindjes i është bashkangjitur përbindëshit, duke e rivendosur atë pas një vdekjeje të parakohshme. Një luftëtar i tillë në ushtrinë tuaj nuk do të dëmtojë aspak. Në magazinë e katërt - asgjë e veçantë, përveç rojeve të hidhëruar. Por në afërsi, pas thyerjes së kutive dhe vrasjes së vendasve, mund të gjeni disa kulla "të mbushura". Nagas dashamirës të papritur do t'ju ndihmojnë me kalimin, duke ju dhënë disa anije.

Pas kësaj, hapni rrugën për në observatorët e mbetur. Nuk është e vështirë dhe kalon pothuajse pa humbje (nëse nuk përpiqeni domosdoshmërisht të shkatërroni të gjithë kundërshtarët). Nuk ia vlen të sulmosh bazën e të pavdekurve. Është më mirë të ndërtoni bazën tuaj pranë minierës së sipërme të arit. Është më e lehtë ta mbrosh atje. Një duzinë kulla e gjysmë dhe një numër i caktuar këmbësorësh do të shkatërrojnë trupat e pavdekshme për momentin. Askush nuk do të mendonte as të sulmonte riparuesit ndërsa punonte me observatorin në këndin veriperëndimor. Riparimi i observatorit në ishullin qendror konsiston në transferimin e 4-5 fshatarëve dhe një duzinë luftëtarësh për t'i mbuluar ata. Nëse ka mjaft dru, të pavdekurit nuk do të kenë kohë as të teshtijnë. Dhe nëse në mënyrë metodike transferoni pyjet në ishullin e sipërm në shkretëtirë, atëherë pema do të jetë e mjaftueshme për ju.

Kapitulli i dytë. Një Besëlidhje e Errët

Observatorët e rinovuar kanë zbuluar një grumbullim të madh të forcave të vdekura në perëndim. Garithos urdhëron Kaelin "Të merret me këtë të vdekur, plotësisht pa menduar për kompleksitetin e madh të kësaj detyre.

Dhe gjithçka filloi mirë - ne kemi 5 baza, mundësi të mira për sulm ... harroni bazat në kontinent menjëherë. Ata do të merren shpejt në duart e ushtrisë së të vdekurve. Angazhohuni menjëherë në ndërtimin e strukturave mbrojtëse në ishullin qendror. Dhe mos harroni të ndërtoni disa kalorës zogjsh dragoi. Ata janë shumë të mirë në trajtimin e dragonjve të armikut.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e gjelbër të pavdekshëm.

Oh, dhe ndihma ka ardhur - Zonja Vashj, kreu i nagas, ofron të bashkojë përpjekjet e tyre në luftën kundër të vdekurve, duke shpjeguar se një armik i tillë mund të mposhtet vetëm së bashku. Kjo është në rregull. Ne pranojmë ndihmë dhe marrim një skuadër shumë të lëvizshme të aftë për të luftuar çdo armik. Dhe mbani në mend - këta luftëtarë duhet të mbrohen, ata do të jenë shumë të dobishëm për ju kur sulmoni bazat e armikut.

Detyrë shtesë

Kapni një minierë ari dhe ndërtoni një bazë.

Ne bashkojmë 2-3 kalorës me nagat ekzistuese dhe i dërgojmë në një mision sabotimi në ndonjë nga bazat e armikut të vendosura përballë tuajave (portokalli ose vjollcë). Secili prej tyre kapet shumë lehtë dhe, me shumë mundësi, me shumë pak humbje. Ka edhe kuti (në çdo bazë armike më të afërt) në të cilat mund të gjeni një kështjellë "të mbushur". Transportoni fshatarë dhe priftërinj (për trajtimin e diversantëve të mbijetuar), dhe do të keni ar. Strukturat mbrojtëse nuk mund të ndërtohen - armiku as nuk do të rimarrë bazat e tij.

Mos harroni për mbrojtjen, kapni bazën e dytë të vogël dhe shkatërroni bazat e mëdha portokalli dhe vjollcë. Për më tepër, me mbrojtje aktive (përgjimi i anijeve ajrore të armikut), është e mundur të shkatërrohet një pjesë e "ardhjes" pa u ndëshkuar plotësisht. Do të jetë më e vështirë me të Gjelbrit - ata kanë ndërtuar një mbrojtje shumë të fortë në shtëpi. Por ky problem është gjithashtu plotësisht i zgjidhshëm. Nëse nisni nja dy duzina kalorësish dhe sulmoni me ta "qendrën" e armikut, atëherë shumë shpejt ata nuk do të kenë para për të ndërtuar dhe dërguar trupa tek ju. Dhe me të njëjtët kalorës me mjegullën e tyre (që nuk i lejon ndërtesat të qëllojnë), të mbarosh armikun është aq i lehtë sa të godasësh dardha. Pas kësaj, disa kafshë të vogla veçanërisht të këqija nuk janë ndërtuar. Dhe kjo është gjithçka që na duhet.

Epo, rezulton se kukudhët e gjakut vuajnë pa magji. Zonja Vash fton kukudhët të gjejnë veten një mbrojtës të fuqishëm. Dhe kush tjetër mund ta bëjë këtë, përveç një demon? Kael "Tas refuzon. Por ... Nëse ai është besnik ndaj njerëzve, atëherë Garithos nuk i beson fare ...

Kapitulli i tretë. Birucat e Dalaranit

"Mirënjohje" për shkatërrimin e të vdekurve - vendosja e heronjve në një birucë. Kukudhët e gjakut presin vdekjen e tyre. Por... Naga, të cilët tashmë kanë ndihmuar kukudhët e gjakut, ndihmojnë edhe një herë. Dhe ata llogarisin në faktin se kukudhët e gjakut do ta ndihmojnë Illidanin më vonë.

Detyra e misionit

1. Lironi togerët e elfit të gjakut.

Togerët janë shënuar në hartë dhe, menjëherë pas hapjes së birucave, ata kthehen në luftëtarë të rinj për ushtrinë tuaj, duke rimbushur kështu radhët e saj. Menjëherë kthehuni pak prapa dhe shpëtoni disa ndihmës nga këmbët këmbëngulëse të merimangave. Pas kësaj, thjesht lëvizni nëpër hartë, duke hyrë në betejë vetëm kur të shëroheni plotësisht. Dhe përpiquni të mos humbni luftëtarët.

Një tjetër origjinalitet i këtij misioni është prania e vendeve (në ujë) ku mund të ngjitet vetëm një naga. Për çfarë na duhet tjetër një hero naga?

Detyrë shtesë

Shkatërroni archmages fantazmë.

Janë ekzaktësisht 4 harqe.Ata jetojnë pas Portave të Hekurt, të cilat nuk hapen me ndihmën e daltës së topitur në to. Përdorni vetëm "shenja" të çiftëzuara. Për secilën shenjë (me të njëjtën ngjyrë), ekziston një hero, pas së cilës Porta zhduket. Mbivendosja do të jetë vetëm me magjistarin e fundit. Një nga shenjat mund të arrihet vetëm përmes një shpelle (shih pamjen e ekranit). Ikona e dytë është publike. Pas kësaj, magjistarët shkatërrohen. Ra prej tyre është më mirë për të mbledhur një hero. Ky është një objekt i parafabrikuar që, kur montohet plotësisht, rrit shkathtësinë, inteligjencën dhe forcën me 3 dhe rrit rigjenerimin e mana-s për heroin që e mban dhe njësitë aty pranë.

Një tjetër vend interesant është salla në veri të nivelit, ku pas zgjidhjes së gjëegjëzës do të keni akses në nivelin sekret. Përgjigja e saktë për gjëegjëzën është butoni i sipërm, butoni i poshtëm, butoni i mesëm.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Jaylor Kassan dhe rojet e tij.

2. Kael “Tas dhe Lady Vash duhet të mbijetojnë.

Asnjë filozofim - thjesht shtypni armikun me të gjitha trupat në dispozicion. Një ditë trupat e tij do të mbarojnë.

Mision sekret. Kryqëzimi

Ata shkojnë në dash ... Dhe me sukses.

Ndaloni armikun përpara se të shkatërrojë portalin. Ka vetëm 2 mjete për këtë - kullat që ndërtojnë fshatarët dhe heronjtë. Paratë vijnë vazhdimisht nga fshatarët që kalojnë nëpër portal. Është e nevojshme të përmbahen 30 valë të armikut. Mjaft e çuditshme, kullat magjike janë më efektive se ato të artilerisë. Meqenëse ata gjithmonë godasin dhe mund të qëllojnë në armiqtë fluturues (nga të cilët do të ketë shumë). Më vonë, do të ketë edhe kulla zjarri, duke ju lejuar të qëlloni çdo armik me shpejtësi të lartë (dhe jo të dobët). Prandaj, kullat e artilerisë do të nevojiten vetëm në fillim në një numër jo shumë të madh. Kullat duhet të vendosen në mënyrë të barabartë përgjatë trasesë. Atëherë armiku do të goditet në të gjithë rrugën. Askush nuk i sulmon fshatarët tuaj, ndaj mos kini frikë për ta. Thjesht ndërtoni sa më shumë kulla të jetë e mundur, duke ndihmuar ndërtuesit me heronj. Në fazat e mëvonshme, përpiquni të ndërtoni sa më shumë kulla zjarri të jetë e mundur dhe fitorja do të jetë e juaja.

Kapitulli i katërt. Kërkimi i Illidanit

Beteja e vagonëve po shkon mirë. Ajo lëviz në heshtje pas shpinës sonë.

Në kërkim të Illidanit, heronjtë përfundojnë në Outland. Ky është vendbanimi i të pavdekurve, i cili vjen këtu nga portat e ndërtuara shumë kohë më parë nga Ner-Zul. Ndërkohë Maiev ia kishte arritur qëllimit duke pushtuar Illidanin. Dhe tani ai duhet të shpëtohet nga kjo robëri.

Detyra e misionit

1. Përdorni heronjtë tuaj për të kapur vagonin e Illidanit.

2. Drejtoni karrocën në bazën tuaj.

3. Vagoni nuk duhet të hyjë në bazën e kukudhit të natës.

Misioni është i vështirë, por mjaft i realizueshëm. Kapni menjëherë heronjtë tuaj dhe ndiqini pas karrocës. Është e rëndësishme ta kapni atë sa më shpejt të jetë e mundur. Atëherë ju vetëm duhet ta mbroni atë nga armiku, duke u tërhequr gradualisht. Një pikë e rëndësishme - jo shumë larg bazës suaj ka një shitës të përbindëshave neutralë. Blini ato dhe përdorni ato si një pengesë. Në atë moment do të nevojiten urgjentisht. Përpiquni të parandaloni që vagoni të kapet nga armiku. Herën e dytë tashmë nuk mund ta mposhtni atë.

Shishkët Mana në dyqanet lokale do të jenë gjithashtu shumë të dobishme. Duke i përdorur ato, heronjtë do të jenë në gjendje të përdorin magjitë e tyre më shpesh (duhet shumë mana për to). Për më tepër, inatet e Maev shtypen mirë duke e tërhequr zvarrë në një tornado (nga Lady Vash).

Kapitulli i pestë. Portat e Humnerës

Epo, Illidan nuk mund t'i shërojë kukudhët e gjakut të epshit të tyre për magji. Por ai mund t'u japë atyre pikërisht këtë magji, pa të cilën ata vuajnë kaq shumë. Përveç kësaj, ai zbulon aspiratat e tij. Shumë vite më parë, pasi demonët u mundën në malin Hyjal, demoni Kel'jaden erdhi në Illidan dhe iu ofrua të ndihmonin njëri-tjetrin. Gjithçka që kërkohej nga Illidan ishte të shkatërronte fronin e ngrirë, i cili po ndërhynte me demonin. Illidan e kupton se demoni do të bëhet shumë i fortë pas kësaj, por, si një idealist i vërtetë, beson se mund ta shpëtojë këtë botë nga të gjithë demonët së bashku.

Dhe një sekret tjetër. Shumë vite më parë, demoni i keq Magtheridon nënshtroi orkët dhe udhëhoqi disa porta në botën e Outland me ndihmën e Ner-Zul. Dhe tani, përmes këtyre portave, shërbëtorët e demonit po lëvizin në botën tonë. E cila, natyrisht, duhet të ndalet.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni portat 4 dimensionale.

2. Illidan duhet të zgjasë 3 minuta në rrethin e portës.

Pika e parë - armiqtë fillojnë të dalin nga porta vetëm kur Illidan qëndron në rreth. Ndaj, ne i largojmë të gjithë luftëtarët tuaj, duke e lënë vetëm Illidanin (ndërsa ai është shaman, bota e jashtme është krejtësisht jointeresuese për të). Sapo Illidan të vdesë, të gjithë demonët do të kthehen te porta. Tani mund të bëni mbrojtje. Është veçanërisht e nevojshme të forcohet skaji lindor i kampit. Nga atje, dragonjtë do të fluturojnë vazhdimisht dhe veçanërisht orkët e egër do të vijnë. 3-4 shtresa kullash nuk do të ndërhyjnë fare atje. Për më tepër, nevojiten kulla pushkësh dhe artilerie. Këto të fundit janë të mira kur zbret dragonjtë në tokë me rrjetën naga (një domosdoshmëri për t'u eksploruar). Por nëse dërgoni një luftëtar në jug, atëherë do të merrni një detyrë shtesë.

Detyrë shtesë

Shkatërroni fshatin ork portokalli.

Rezulton se draenei (një lloj orkesh mutante) kanë qenë prej kohësh në armiqësi me orkët e zakonshëm dhe tani janë gati t'ju ndihmojnë nëse i shpëtoni nga armiku. Ju duhet ta hiqni qafe atë për disa arsye. Së pari, draenei më pas do të bëhen aleatë dhe do të sulmojnë orkët e gjelbër (pas së cilës të gjelbërt do t'ju harrojnë dhe do të luftojnë vetëm armiqtë e tyre të betuar). Së dyti, ka flori në territorin e portokallisë. Së treti, sepse ato janë të mbrojtura dobët. Dhe vizitat e rralla të portokalleve në bazën tuaj do të ndalen plotësisht.

Para sulmit, ia vlen të tërhiqni trupat e grumbulluara nga armiku në fshatin draenei (ata gjithsesi do të shkojnë atje). Dhe vetëm pas kësaj kryeni një sulm masiv për të shkatërruar ndërtesat. Synimi kryesor, si zakonisht, është qendra e qytetit. Një ose dy valët e para do të humbasin pothuajse plotësisht, por më pas armiku do të dobësohet dhe do të jetë e mundur ta përfundojë atë.

Tani mund të marrësh portën. Portat shkatërrohen vetëm nga mbrojtje jashtëzakonisht masive - nga një duzinë kulla në portën e parë (ato mund të vendosen atje në vetë portat dhe ato do të shkaktojnë dëme maksimale) deri në një e gjysmë deri në dy duzina kulla në të gjitha të tjerat. Epo, plus përcjellje nga maksimumi i kalorësve të disponueshëm që rri pezull mbi portat.

Për më tepër, vendndodhja e portave (pjesa tjetër e portave janë në qoshet veriperëndimore, verilindore dhe juglindore të hartës) ende duhet të pastrohet nga demonët që e pushtojnë atë. Por nga ana tjetër, disa kuti pranë portës do të jenë gjithmonë një surprizë e këndshme, në të cilat fshihen artefakte shumë të mira.

Dhe pas shkatërrimit të portave, do të mbetet vetëm beteja me vetë demonin Magtheridon.

FAQJA E PESTË

Kapitulli i gjashtë. Zoti i Outland

Ka ardhur ora e betejës përfundimtare, megjithëse Magtheridon beson me vendosmëri se ai është absolutisht i paprekshëm. Në fund të fundit, ai është sundimtari i Outland! Por ditët e tij janë të numëruara - në fund të fundit, draenei i udhëhequr nga Akama (një tjetër hero), një racë orkesh të padukshme, u bashkuan me luftëtarët tanë ...

Detyra e misionit

1. Shkatërroni Mjeshtrin e Dhimbjes.

2. Shkatërroni Zonjën e Maim.

E veçanta e misionit është se nuk do të lejoheni të ndërtoni ndërtesa. Në vend të kësaj, ekzistojnë dy "pseudo-baza" tashmë ekzistuese ku mund të prodhoni naga dhe kukudhë dhe të ringjallni heronj. Akama rilind vetë, por vetëm kur keni një Altar të Heronjve. Trupat ndërtohen vetëm për para dhe paratë mund të merren duke marrë monedha pa pronarë që shtrihen përreth.

Strategjia për fillimin e lojës: merrni të gjithë draenei te njerëzit dhe shtoni disa luftëtarë të tjerë në skuadrën njerëzore. Ata duhet të mbajnë prapa sulmet e vazhdueshme të orkëve. Nagas, nga ana tjetër, shtojnë disa breshka dhe murmidon në numrin e tyre dhe shkojnë përpara përgjatë sipërfaqes së ujit, duke shkatërruar të gjithë përbindëshat dhe anijet që vijnë. Gjëja kryesore është të mos humbasësh nagën e quajtur Garda Mbretërore. Është e pamundur t'i prodhosh dhe jo vetëm që janë shumë të trasha, por mund të prodhojnë edhe elementë deti.

Detyra shtesë numër 1

Disa armë rrethimi nuk do të na bëjnë keq.

Shkatërroni gjeneratorët e energjisë.

Shkatërrimi i gjeneratorëve nënkupton shkatërrimin e armëve ork që mbrojnë hyrjet në fshatra. Disa prej tyre mund të depërtohen lehtësisht nga Akama që nga fillimi i misionit. Dhe ai do t'i shkatërrojë pa asnjë problem.

Pasi të kenë arritur bazën e parë të orkëve, nagat do të kenë mundësinë të përdorin Shatërvanin e Jetës. Shëroni dhe sulmoni bazën. Kur sulmoni bazën (sulmi i parë, pasi me shumë mundësi nuk do të jeni në gjendje të shkatërroni bazën e orkëve në një sulm), kushtojini vëmendje heroit të shfrenuar të armikut. Një tornado do ta çlirojë shpejt nga zakonet e turpshme dhe do të jetë një përgjigje adekuate ndaj "vorbullës së teheve". Në bazë, para së gjithash, ia vlen të shkatërrohen ndërtesat që prodhojnë ushtarë, sepse ushtarët do të dalin prej tyre edhe nëse nuk ka qendër qyteti. Pranë bazës është një tunel i gjatë me libra dhe ar.

Pak më lart do të jetë një urë, pasi ta kaloni, ushtritë e njerëzve dhe nagas do të mund të bashkohen. Thjesht duhet të shkelni butonat në të dy anët e urës (naga në njërën anë, Akama nga ana tjetër). Një sugjerim i vogël: grupi i dytë i fuçive shpërthyese të çon në një rune që lëshon një përbindësh mjaft të madh, i fshehur pas të cilit, ju mund të sulmoni me paturpësi pozicionet e armikut. Ju vetëm duhet ta bëni atë pikërisht atje, përndryshe përbindëshi nuk do të jetojë përgjithmonë.

Pas kësaj, ne kalojmë lakuriq nëpër urë dhe organizojmë një sulm të përbashkët në bazën e gjelbër nga dy anët. Nëse nagas sulmojnë së pari, atëherë mund të jetë e mundur të fikni heroin e armikut me një tornado. Midis bazës së mposhtur orke dhe bazës njerëzore ka përbindësha neutrale që ruajnë disa qeliza me draenei të burgosur në to.

Detyra shtesë numër 2

Mposhtni rojet e shkatërruesit.

Vetëm në veri të bazës së mposhtur të orkëve, ju presin disa përbindësha neutrale, duke ruajtur 4 armë shumë të mira. Natyrisht, ne marrim.

Detyra e misionit

Mposhtur Magtheridon.

Ju duhet të shkatërroni gjeneratorin e fundit, dhe pastaj thjesht të bini mbi Magtheridon me gjithë fuqinë tuaj. Kaq, ka mbaruar fushata.

Kel'jaden është i zemëruar - nuk ishte e mundur të shkatërrohej Froni i Ngrirë. Por Illidan frymëzohet nga suksesi dhe beson se mund të përballojë malet. Dhe ai merr një shans tjetër. Sidomos pasi kukudhët e gjakut dhe nagat janë ende me të. ..

Fushata e pavdekshme. Trashëgimia e të mallkuarve

A pati një fitore në malin Hyjal? Në fund të fundit, kryeqyteti i shtetit njerëzor në Lordaeron u rrafshua me tokë, dhe në rrënojat e tij udhëheqësit e të vdekurve po diskutojnë planet e tyre të gjera...

Kapitulli i parë. Mbreti Arthas

Ndërsa të paarriturit midis zotërve të tmerrshëm ndajnë pëllëmbën, duke shpresuar të jenë të parët në mungesë të Archimonde, Arthas është plotësisht i bindur se udhëheqja do të mbetet me të. Dhe, si provë, unë jam gati të jap vdekjen e shumë njerëzve ...

Detyra e misionit

1. Shkatërroni 9 fshatra.

2. Parandaloni më shumë se 20 fshatarë që të arratisen.

Një mision shumë emocionues. Ju keni tre heronj, secili prej të cilëve ulet në cepin e tij në një grumbull të madh burimesh (nuk keni nevojë as ta nxirrni atë) dhe ruan portalin. Ju nuk mund të ndërtoni asgjë (mund të prodhoni vetëm trupa), kështu që numri i trupave në çdo bazë është i kufizuar (rreth 40 njësi). Por e njëjta gjë në secilën bazë - vetëm zombies. Arthas ndërton kasapët, Kel-Thuzad ndërton nekromancerët dhe Sylvanas ndërton banshee. Një veçori tjetër është se territori është i ndarë në të tretat dhe secili nga heronjtë duhet të shkatërrojë 3 fshatrat e tyre. Dhe vetëm pas kësaj, të gjithë mund të konvergojnë rreth paladinëve, të vendosura në qendër. Epo, po këta paladina e duan tmerrësisht të vijnë në një kohë kur ju po shkatërroni fshatin.

Për Arthasin, gjithçka është më e thjeshta. 2 kasapë dhe 3 zombie në mbrojtje (askush nuk do të kalojë), një tufë kasapësh në sulm. Ne trajtojmë shpejt dhe lehtë. Silvanas vjen i dyti për nga thjeshtësia. Këtu ka një mashtrim. Pas disa kohësh, fshatarët fillojnë të shoqërohen nga një eskortë, ku përfshihet një burrë i shëndetshëm me 1000 jetë. Ne e përgjojmë atë dhe regjistrohemi për mbrojtjen e postbllokut tonë. Pas rekrutimit të tre prej tyre, askush tjetër nuk do të kalojë nëpër pikën e kontrollit. Në sulm, gjithçka është e thjeshtë - me ndihmën e një banshee ne përgjojmë këdo që na pëlqen. Kjo është, paladinët, kalorësia dhe shëruesit. Dhe ne e ngacmojmë armikun me forcat e tij. Nga rruga, për shkak të kësaj, Sylvanas është i vetmi që mund të kalojë kufirin e popullsisë. Me Kel-Thuzad, gjithçka është më e vështira. Mbrojtja e tij është disa nekromancerë dhe zombie. Zombitë këtu janë lëndë djegëse për nekromancerët (dhe ata bëjnë skelete prej tyre). Për më tepër, çdo kalim i fshatarëve duhet të kontrollohet me dorë. Përndryshe fshatarët kalojnë aty sikur nuk ka fare mbrojtje. Sulmet e tij në fshatra janë të ngjashme. Thjesht duhet t'i vendosni zombitë në prodhim të përhershëm dhe t'i dërgoni në pikën e montimit. Kel-Thuzad merr meshë. Dhe së fundi, çdo bazë në fillim të lojës ka një palë hije. Nëse i vendosni menjëherë në kryqëzimet më të afërta si skautë, atëherë mund të mësoni paraprakisht për afrimin e grupit të ardhshëm të fshatarëve.

Detyra e misionit

Shkatërroni 3 faltoret e Paladinit.

Çfarë ka për të thënë? Të gjithë u mblodhën dhe shkatërrojnë armikun.

Kapitulli i dytë. Fluturimi nga Lordaeron

Në radhët e ushtrisë së Arthasit ka tradhtarë. Sylvanas nuk i harroi të gjitha të këqijat që i bënë. Dhe me kënaqësi ajo ndihmoi tre dreadlords që donin të mposhtnin mbretin e sapoformuar të të vdekurve. Por Kel-Thuzad mbeti me Arthasin. A do të jetë në gjendje të fitojë?

Detyra e misionit

1. Shoqëroni Arthasin në dalje të qytetit.

2. Arthas duhet të mbijetojë.

Trupat janë të brishta, dhe veçanërisht nuk ka ku t'i plotësojë ato (vetëm për të çliruar grupet e tyre, të vendosura në vende të qytetit). Prandaj, ne mbrojmë kamionët e kufomave dhe nekromancerët - ata shkatërrohen shumë lehtë, dhe pa to do të jetë jashtëzakonisht e vështirë. Nga rruga, në fillim nuk ka kamionë kufoma.

Detyrë shtesë

1. Shkatërroni rojet e armatimit.

2. Lëshoni kamionët e kufomave.

Dhe kamionët e kufomave do të shfaqen vetëm kur të arrini në mes të pjesës perëndimore të hartës. Atje, pasi të keni vrarë rojet, do të merrni këto makina të mrekullueshme.

Pjesa tjetër e hartës është vetëm një labirint shumë konfuz në të cilin armiku është tmerrësisht i dashur për t'u afruar nga prapa. Nëse nuk merreni me kërkime (gjithsesi ka ende shumë pak të mira në hartë), atëherë mund ta kaloni hartën shumë shpejt.

Kapitulli i tretë. Zonja e Errët

Dreadlords janë mposhtur. Por ka ende Silvanas, që kërkon hakmarrje. Dhe ajo duket se po mbështetet nga Lich King... Ajo vuan të bëhet e pavdekshme. Por asgjë nuk mund të ndryshohet.

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e kuqe të pavdekshme.

"Mysafirët" nuk shkojnë shumë shpesh, kështu që ju mund të luani mjaft lirshëm. Por ekziston një mashtrim i vogël i lidhur me misione shtesë.

Detyra shtesë numër 1

Nënshtroni Blackthorne, Zoti Bandit.

Detyra shtesë numër 2

Nënshtroni Moog-Tol, Zotin e Ogres.

Të dyja detyrat shtesë janë tmerrësisht të ngjashme me njëra-tjetrën. Nuk ka nevojë të luftoni zogjtë dhe banditët. Thjesht vrapo Silvanas drejt zotit dhe përdor sharmin te zoti. Pasi të keni nënshtruar zotin, ju merrni absolutisht falas nën komandën tuaj të gjithë ushtrinë e tij. Epo, miniera e arit pas shpinës së zotit është një rimbushje e rëndësishme për financat tuaja. Mbetet vetëm për të mbledhur të gjithë turmën e madhe të trupave tuaja dhe të merreni me Varimathras.

Dhe Varimathras është një frikacak. Ai dezertoi menjëherë në krah të Silvanasit, duke u siguruar se i dinte planet e vëllezërve të tij dhe do të mund të ndihmonte në çdo mënyrë. Ndoshta ai nuk do të tradhtojë ...

Kapitulli i katërt. Kthimi në Northrend

Arthas nxiton në Fronin e Ngrirë. Por kukudhët e gjakut qëndrojnë në rrugën e tij. I kishte dërguar Illidan?

Detyra e misionit

Shkatërroni fortesën e ishullit të kukudhëve të gjakut.

Si fillim, le të harrojmë për kukudhët. Kukudhët janë e ardhmja e afërt, por tani për tani ne duhet të sigurojmë të tashmen. Kjo shprehet në faktin se ju duhet të shkoni përgjatë lumit përgjatë bregut, duke shkatërruar monstrat e hasur. Kështu që kurseni para për flotën. Dhe kur të arrini në fund të lumit, do të takoni një pinguin të pahijshëm që mban një objekt shumë të mirë në trupin e tij. Dhe paratë e grumbulluara - mund të filloni të sulmoni veprime. Për ta bërë këtë, ju duhet të blini anije luftarake në kantierin detar dhe të filloni të bombardoni ndërtesat bregdetare. Nën maskën, ulja hidhet në pozicionet e armikut (natyrisht, këto pozicione duhet të hollohen shumë). Epo, duke u marrë me kukudhët, ju vetë mund të vendoseni në vendbanimin e tyre të mëparshëm. Pasi të keni rindërtuar bazën, notoni përgjatë lumit, duke shkatërruar bazat e nagave dhe njerëzve gjatë rrugës (dhe le të mos ndërhyjnë).

Detyrë shtesë

Shkatërroni dragoin Sapphiron.

Dhurata dragoi.

Dragoi është një shok shumë i vlefshëm. Banesa e tij është në veri, në kthesën e lumit. Fakti që ai ka 2750 pikë goditjeje ngjall respekt tek këdo. Dhe ai gjithashtu godet shumë fort. Është shkatërruar nga një numër i madh merimangash në aleancë me statujat dhe heronjtë e obsidianit. Shumë përpjekje do të rezultojnë në një surprizë të madhe për ju - dragoi pas vdekjes do të rilindë nën komandën tuaj. Plus një tufë thesaresh që ruhen në shpellën e dragoit.

Detyra e misionit

Shkatërroni rojet e portalit.

Epo, pasi të keni një dragua, zgjidhja e detyrës së fundit bëhet mjaft e thjeshtë. Pasi të keni bashkuar një grup merimangash me dragoin, sulmoni mbrojtësit e portalit dhe as një vend i lagësht nuk do të mbetet prej tyre. Mbetet vetëm për të udhëhequr heronjtë në portal dhe për të përfunduar misionin.

Kapitulli i pestë. Rënia e Dreadlord

Ndërkohë, Sylvanas po shkatërron dreadlords me ndihmën e të pavdekurve. Deri më tani, Varimathras është në anën e saj, por a do të ndryshojë ajo qëndrimin e saj ndaj tij kur pjesa tjetër e dreadlordëve të shkatërrohet?

Detyra e misionit

Shkatërroni armiqtë e fjetur.

Natë - dhe trupat e Silvanas arritën të hapnin portat në heshtje. Armiku nuk është zgjuar dhe ju keni 8 minuta kohë për të rrahur në heshtje ata që flenë. Vërtetë, kur fillojnë të rrahin ata që flenë, për ndonjë arsye zgjohen. Por ky nuk është një problem shumë i madh. Jo të gjithë zgjohen. Nga rruga, kullat janë të gjitha me aftësi të kufizuara në këtë kohë. Mund t'i vidhni dhe t'i thyeni.

Nëse shkatërroni gjithçka, gjithçka, atëherë do të shkatërroni vetëm 2 baza (nga 4). Prandaj, është e dëshirueshme t'i qasemi procesit në mënyrë strategjike. Ju vetëm duhet të shkatërroni qendrat e qytetit dhe fshatarët. Ju ende mund të disa ndërtesa prodhuese. Rezultati - armiku do të duhet të kufizohet vetëm në ato trupa që ai kishte në fillim të misionit. Për më tepër, në këtë mënyrë ju mund të përpunoni të gjitha bazat e armikut. Dhe mbarimi i armikut është gjithmonë shumë më i lehtë sesa të përpiqesh të shkatërrosh bazat e fuqishme dhe të ndërtuara mirë.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni bazën Detherok.

2. Shkatërroni bazën e Garithos.

Gjithçka, koha ka mbaruar? Ndërtoni një ushtri dhe filloni të pastroni të mbijetuarit në këtë Natë të Bartolomeut. Kjo nuk do të marrë shumë kohë.

Kapitulli i gjashtë. Një fuqi e re në Lordaeron

Çfarë thjesht nuk ndodh në jetë! Tani grumbullimi ka hyrë në një aleancë me popullin. Sylvanas dhe Garithos janë në të njëjtën anë për të shkatërruar Balnazzarin...

Detyra e misionit

Shkatërroni bazën e purpurt të Balnazzarit.

Tani Garithos është në anën tonë (në përgjithësi, në lojë, kalimi nga njëra anë e konfliktit në tjetrën është një gjë krejtësisht normale dhe normale). Dhe një nga bazat tona është njerëzore. Gjëja e rëndësishme këtu është që të pavdekurit në rrugën drejt qëllimit të misionit të kenë 2 baza armike, dhe njerëzit kanë një. Por nga ana tjetër, njerëzit nuk kanë pajisje të rënda sulmi (tanke, mortaja). Mund t'i gjeni duke plotësuar objektivin shtesë të misionit.

Detyrë shtesë

Gjeni gnomet e humbura.

Çlirimi i gnomes robër nuk është shumë i vështirë. Është e nevojshme vetëm të dërgohet një shkëputje në veri nga baza njerëzore, e cila, duke shkatërruar banorët e pakënaqur vendas, do të depërtojë te gnomes. Pas kësaj, ju do të jeni në gjendje të ndërtoni të gjitha armët e sulmit dhe do të jetë e mundur të filloni një sulm ndaj Balnazzar.

Truku është në këtë mision. Nëse shkoni nga baza njerëzore në perëndim, mund të gjeni një shtëpi të ruajtur keq. Dy objekte janë të fshehura në të, në total ato japin një rritje të forcës, shkathtësisë dhe inteligjencës së heronjve me 8. Sigurohuni t'i merrni ato. Ejani në ndihmë.

FAQJA GJASHTË

Kapitulli i shtatë një. Në një Shpella Ueb Hije

Ndërkohë, Arthas dhe Anub "arak po përpiqen të kapin Fronin e Ngrirë. Tani disa gnome po përpiqen t'i pengojnë. Por a ka shumë prej tyre në Northrend?

Detyra e misionit

1. Gjeni hyrjen në Mbretërinë e Vjetër.

2. Vrisni Baelgun.

3. Gjeni çelësin e hyrjes në Mbretërinë e Vjetër.

4. Arthas dhe Anub "arak duhet të mbijetojnë.

Vetëm një tjetër labirint që duhet të kaloni nga fillimi në fund. Për lehtësinë e kalimit, pjesët e detyrës janë të kombinuara. Domethënë, përbindëshi që do të vritet ndodhet afër hyrjes së Mbretërisë së Vjetër, ai është gjithashtu pronar i çelësit. Pra, nuk do të ketë mashtrime me kërkimin dhe shkatërrimin. Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë.

Anub "arak është shumë i dobishëm, i cili pëlqen të prodhojë merimangat nga kufomat e armikut. Për më tepër, merimangat nuk duan të vdesin herë pas here, duke pritur që armiku t'i shkatërrojë ato. Vini re se kjo aftësi është e kombinuar në mënyrë të përsosur me prania e një kamioni kufomë. Përveç kësaj, ky shok ka parzmore me trashësi të madhe. Plus kombinimi i Arthasit me Anub "arak është i jashtëzakonshëm në vetvete. I pari mund të shërojë partnerin e tij. Ai vetë do të trajtohet në kurriz të merimangave të partneres së tij. Dhe Anub "arak do të krijojë merimanga sipas nevojës. Përderisa ka mjaft mana.

Detyrë shtesë

Mblidhni 5 monedha.

Mblidhni vetëm 5 monedha. Monedhat zakonisht fshihen në kuti, ndaj thyeni gjithçka që takoni gjatë rrugës. Dhe paratë e grumbulluara do të shkojnë në misionin tjetër.

Kapitulli i shtatë i dytë. Të Harruarit

Udhëtimi nëpër birucat e mbretërisë së merimangave vazhdon...

Detyra e misionit

1. Gjeni një rrugëdalje nga Mbretëria e Vjetër.

2. Arthas dhe Anub "arak duhet të mbijetojnë.

Një birucë normale me një dalje në fund. Gjithçka është njësoj si në misionin e mëparshëm.

Detyrë shtesë

Gjeni dhe shkatërroni armë merimangash.

Detyra është zgjidhur tashmë në fillim të misionit. Nëse nuk i shkatërroni këto armë të ndërtuara nga merimangat rebele, ata do të qëllojnë drejt jush gjatë gjithë rrugës duke lëvizur nëpër tunel. Prandaj, pranë baterive ka disa çelësa thikë. Duke tërhequr për ta, u lëmë ujë merimangave. not i gëzuar. Armët fundosen menjëherë dhe kalimi bëhet i lirë.

Detyrë shtesë

Mblidhni 5 thesare.

Dhe përsëri - nëse doni të mendoni për të ardhmen, atëherë duhet të mblidhni monedha, duke thyer gjoks për këtë.

Detyra e misionit

1. Shkatërroni të Harruarit.

2. Arthas dhe Anub "arak duhet të mbijetojnë.

Oh, dhe kjo është një krijesë shumë e keqe. Ia vlen të vëzhgoni me vëmendje shëndetin e Arthas. Përndryshe, ai rrezikon të bëhet viktima e saj e parë. E dyta nuk do të jetë më - loja ndalon menjëherë për shkak të humbjes suaj. Heronjtë godasin krijesën dhe merimangat shkatërrojnë tentakulën. Plus, krijesa periodikisht "kauterizon" si një hero kukudh gjaku. Por meqenëse mund të mësoni për këtë paraprakisht për shkak të rrethit të planifikuar në vendin e "kauterizimit", do të mjaftojë të tërhiqni luftëtarët tuaj nga zona e prekur.

Kapitulli i shtatë-tre. Ngjitja në Mbretërinë e Epërme

Arthas dhe Anub "arak janë të ndarë nga një kolaps, por ata me siguri do të bashkohen ...

Detyra e misionit

1. Lëreni burgun përpara se kohëmatësi të mbarojë.

2. Arthas duhet të mbijetojë.

Një tjetër labirint. Vetëm këtë herë, Arthas është krejtësisht i vetëm. Së pari ju duhet të kaloni nëpër kurthe (dhe t'i fikni ato duke shtypur butonin e fshehur). Sigurisht, përbindëshat do të ndërhyjnë në këtë, por nëse fikni kurthet, atëherë magjia dhe banorët vendas nuk do t'ju mundin në të njëjtën kohë. Nuk mund të qëndroni ende atje derisa të fikni kurthet. Por të gjithë duhet të vriten.

Pas kësaj do të ketë një dhomë me pllaka zbritëse, në të cilën duhet të shkoni në bregun përballë. Gjithçka varet nga fati juaj, sepse pllakat lëvizin në një mënyrë krejtësisht të rastësishme, duke u ndalur në tre nivele, dhe është e pamundur të parashikohet se ku do të ndalet pllaka për momentin. Dhe ju mund të shkoni në pjatën tjetër vetëm kur ajo është në të njëjtin nivel me tuajin. Por nëse ju kanë mbetur edhe një minutë e gjysmë pasi keni kaluar këtë pengesë, atëherë patjetër që keni fituar. Që atëherë mbetet vetëm të lidhemi me Anub "arak dhe të vrapojmë drejt daljes.

Detyrë shtesë

Mblidhni 3 monedha.

Epo, po, dhe këtu ka monedha. Por vetëm më të pangopurit do të kenë sukses t'i mbledhin ato. Këshillë - 2 monedha janë në fillim të misionit, dhe 1 më shumë - pasi të keni kaluar platformat në rritje.

Kapitulli i tetë. Një simfoni e ngricës dhe flakës

Arthas është pothuajse në pragun e Fronit të Ngrirë. Por ka një tjetër pretendent pikërisht atje - Illidan. Kush do të jetë i pari që do të fitojë këtë betejë vdekjeprurëse?

Detyra e misionit

1. Kapni 4 obeliskë.

2. Ndaloni Illidanit të marrë 4 obeliskë.

Arthas fillon pa bazë. Por tashmë nga pika e fillimit, baza e nagas është e dukshme. Merrni trupat dhe shkoni shkatërrojeni. Bëni gjithçka shpejt (edhe pse kini kujdes që humbjet të mos jenë penguese), përndryshe njerëzit do të vijnë shumë shpejt. Pas kësaj, ju duhet të rindërtoni shpejt bazën tuaj, dhe me ushtrinë të shkoni përgjatë rrugës në veri - në obeliskun e parë. Pasi të shkatërroni rojet e tij, vendoseni Arthasin në obelisk. Pas një pritjeje me ankth, obelisku do të vijë nën komandën tuaj. Tani kthejeni ushtrinë në bazë dhe ndërtoni struktura mbrojtëse pranë obeliskut.

Tani mbetet vetëm për t'u zhvilluar dhe forcuar. Ju tashmë keni një obelisk dhe nuk do të humbni. Por njerëzit dhe njerëzit e zhveshur do t'ju shqetësojnë mirë. Dhe ju duhet të jeni të sigurt prej tyre. Me asgjësim të plotë. Për shembull, në veri është një bazë kukudh gjaku, dhe në lindje është një bazë e dytë naga. Pas shkatërrimit të tyre, do të mbeten vetëm minibazat pranë obeliskëve të kapur nga Illidan. Nga rruga, nëse kapni ndërtuesin naga (me ndihmën e një banshee), mund ta bëni jetën tuaj shumë më të lehtë. Ka hapësira të mëdha ujore në hartë, dhe aftësia e nagës për të lëvizur nëpër ujë dhe tokë me besim të barabartë nuk do t'ju ndërhyjë aspak.

Pas eliminimit të kërcënimeve kryesore, mbetet vetëm të ecim në mënyrë të qëndrueshme nëpër obeliskët e mbetur - mundësisht në drejtim të akrepave të orës. Ju mund të merrni kohën tuaj, duke shkatërruar të gjitha strukturat që shoqërojnë obeliskët, ose, pasi të keni shkatërruar më parë Illidan, t'i kapni obeliskët me një hov të shpejtë ndërsa Illidan rilind. Epo, ky është fundi i fushatës kryesore.

Lufta vdekjeprurëse një për një. Fituesi është i qartë. Arthas është pronari i ri i Fronit të Ngrirë...

Fushata shtesë. Themelimi i Durotar

A mund të mendoni vërtet se orkët u mashtruan dhe nuk morën asgjë? Nuk ka rëndësi se si! Orkët kanë fushatën e tyre. E vërtetë, vetëm nga një mision. Por çfarë! Numëroni numrin e detyrave në të dhe do të kuptoni se nëse arrini ta përfundoni pikërisht këtë mision në më pak se 4 orë, ju jeni thjesht një hero. Pra orkët...

Pas betejës së malit Hyjal, Thrall vendosi të lidhej me të gjitha llojet e intrigave dhe e çoi Hordhinë vartëse larg njerëzve, kukudhëve të natës dhe mbetjeve të të vdekurve. Atje ai themeloi vendbanimin, duke e quajtur me modesti për nder të babait të tij - Durotar.

Kapitulli i parë. Për të zbutur një tokë

Trapper Rexxar prej kohësh është ngopur me njerëzit dhe kafshët e pavdekura duke vrarë. Dhe ai iku nga gjithçka, duke marrë arushin e tij besnik. Megjithatë, kur pa një ushtar orke që vdiste në një betejë të pabarabartë me monstra, ai nxitoi për ta ndihmuar. Ai nuk e shpëtoi ushtarin, por megjithatë vendosi të përmbushë kërkesën e njeriut që po vdiste dhe ta çonte mesazhin në Thrall. Dhe u kthye ...

Misioni numër 1

Rezultati. Mos e anashkaloni.

Dërgo mesazhin e Mogrin në Thrall.

Fushata ka disa veçori. Së pari - heronjtë në fushatë kanë një numër jashtëzakonisht të madh aftësish (deri në 4 shkallëzime të aftësive të tre të parëve). Kjo u lejon atyre të marrin aftësi më të forta se në kushte normale. E dyta - heronjtë rilindin pasi vdesin në gurin më të afërt të rilindjes (ata duhet të aktivizohen). Së treti - paratë nuk mund të grumbullohen, por tregtimi aktiv do t'ju ndihmojë të jeni gjithmonë me artefaktet më të mira. Po, dhe ka një rast për monstrat e ngarkesave (ka nga ata që thjesht mbajnë 6 artefakte dhe nuk bëjnë asgjë tjetër). Së katërti - popullsia e përbindëshave të vrarë rikthehet pas një kohe (si tjetër të fitoni nivele të përvojës?). Së pesti - harta është e madhe, por gjithçka në të ende nuk përshtatet. Prandaj, do të duhet të shkoni te mini-hartat fqinje (çfarë dëshironi?). E gjashta ... a nuk mjafton kjo? Do të shihni gjithashtu shumë, shumë veçori.

Për të bartur mesazhin është shumë afër, kështu që këmbët në dorë dhe, duke shtyrë turmat e përbindëshave, ne vijmë në qytetin e orkëve. Ju nuk mund të shtyjë monsters. Ju thjesht mund të shkatërroni. Por këto janë detaje. Nga rruga, ariu Rexxar, në kushte normale, është një krijesë e përkohshme, tani është ekskluzivisht e përhershme dhe vdes vetëm në duart e përbindëshave.

Detyra e misionit #2

1. Ndihmoni Gazlovin.

2. Ndihmoni kontejnerin e Drek.

3. Ndihmoni Nazgrelin.

4. Kthehu në Thrall.

Thrall merr mesazhin, lëshon disa fjalë në kujtim të të ndjerit dhe menjëherë e merr demin nga brirët. Kjo do të thotë, na jep menjëherë disa detyra. Dhe ai do të jetë shumë i kënaqur nëse ato plotësohen. Vetë detyrat duhet të merren nga shokët që i nxjerrin. Dhe për t'i bërë detyrat më të lehta, do t'ju sigurohet një hero shërues. Një blerje shumë e vlefshme.

Misioni numër 3

1. Gjeni 6 rrënjë barishtore Shimmerwead.

2. Kthehuni në kontejnerin e Drek.

3. Ndihmoni Nazgrelin.

Tani secili nga shokët e treguar nga Thrall do t'ju japë një detyrë (duke treguar vendin ku duhet të përfundojë). Fillo.

Është më mirë të filloni me këtë mision. Nëse vetëm sepse gjatë udhëtimit mund të gjeni një fshat afër skajit perëndimor të hartës. Dhe në këtë fshat një shaman do të ulet në një kafaz. Djemtë tuaj janë tashmë shumë të mëdhenj, madje edhe gjakatarë! .. Në hartën e re duhet të gjeni 6 rrënjë. Kërkoni, gjatë rrugës, të shfarosni hardhucat. Arrat mund të shihen vetëm duke iu afruar atyre.

Misioni numër 4

1. Hyni në tunelet e goblinit pranë Orgrimmar.

2. Shkatërroni mbështetësit e tunelit.

3. Kthehu në Gazlov.

Pasi të keni bërë rrugën nëpër tufa centaurësh dhe pleh të tjerë të ngjashëm, do të gjeni veten në një birucë ku goblinat e këqij kanë vendosur trarë mbështetës që nuk lejojnë që uji të rrjedhë normalisht. Detyra juaj është vetëm të shkatërroni trupat e armikut që ruajnë pikërisht këto trarë. Dhe vetë trarët (në shumën prej 3 copë) do të prishen nga punëtorët e prishjes që tashmë ju presin në birucë. Meqë ra fjala, nuk është e ndaluar të mbani me vete të gjithë tufën e njerëzve prishës dhe t'i hidhni si kamikazë në turmat e armikut - të rinjtë vijnë në vendin e të vdekurve në hyrje të shpellës. Pasi të keni shkatërruar të gjithë trarët, mbetet vetëm t'ua dorëzoni detyrën autoriteteve. Do të lavdërojë.

Detyra e misionit #5

Vdiq, zog i vogël!.. Kështu vdesin harpitë.

1. Vrisni pendën e gjakut.

2. Kthehu në Nazggrel.

3. Shkoni në farkë për një shpërblim.

Gjëja më e vështirë është të gjesh hyrjen për harpitë, të cilat kanë vendosur selinë e tyre në qendër të hartës. Me dhimbje, kjo hyrje është e maskuar mirë. Por kjo është më interesante dhe nuk do t'ju siguroj - kërkoni vetë. Por pastaj ka vetëm shtegun përgjatë shtegut që nuk kthehet askund te harpia kryesore. Beteja me harpi zakonisht udhëhiqet nga një shërues dhe derri i Rexxar-it (mos harroni të thërrisni). Dhe kur të ktheheni në bazë, do të merrni një dhuratë - 3 artikuj kërkimi janë shfaqur në farkë, nga të cilat mund të zgjidhni vetëm një. Zgjidhni me kujdes - nuk do të ketë më falas të tilla.

Detyra shtesë numër 1

1. Shkatërroni shamanët apostatë.

2. Merre reliken e humbur.

3. Kthejeni reliktin në Morgus.

Në procesin e udhëtimit rreth hartës, mund të gjeni detyra shtesë. Dhe megjithëse ato mund të mos përmbushen, por nëse plotësohen, gjithçka do të jetë vetëm më mirë për ju. Shamani fatkeq, i cili ka humbur reliktin e tij, jeton në jug të rezidencës së harpive (në rrugën për në postin e vëzhgimit). Ai do të tregojë vendbanimin e hajdutëve të poshtër. Thjesht duhet të arrish atje dhe t'i ndëshkosh. Pasi të keni marrë reliktin, ia sillni shamanit.

Detyra shtesë numër 2

1. Gjeni një balonë uji me bubullimë.

2. Gjeni një bubullimë.

3. Gjeni vezët e Phoenix Thunder.

4. Kthehu te Chen.

Sa më shpejt ta përfundoni këtë detyrë, aq më mirë për ju. Së pari, pas përfundimit të kësaj detyre, ju do të merrni një hero tjetër në skuadër. Së dyti, gjatë kërkimit do të hyni në tokën e fenikseve. Pra, feniksët rriten në nivel me ju. Dhe nëse fenikset e niveleve të para janë relativisht të padëmshme, atëherë më vonë këto krijesa bëhen jashtëzakonisht të dëmshme dhe do të jetë e vështirë të udhëtoni atje.

Ju do të merrni një detyrë në veri të rezidencës së harpive nga një ari panda. Ai do t'ju ofrojë të sillni vezë feniks, pak barërat e këqija dhe ujë me bubullima. Kjo e fundit është blerë në dyqan, mos u përpiqni ta gjeni në asnjë shkurre (dyqani tregohet nga vetë panda). Bari ndodhet shumë afër vendndodhjes së detyrës së parë, dhe feniksët janë disi në veri të pandas. Ju do të duhet të shkelni larg vetëm për ujë me bubullimë. Por rezultati është heroi i tretë në skuadër. I cili, edhe pse për pak sa nuk helmoi personazhin kryesor me “hënën” e tij, mund të ndahet në tre arinj njëherësh, të cilët dërgojnë përbindëshat vendas në një botë tjetër me shpejtësi të trefishtë.

Misioni numër 6

1. Bisedoni me Gar-tok në postin e vëzhgimit.

2. Shkoni në tunelet pranë menagerisë.

3. Gjeni një observator.

4. Kthehu në Thrall.

Kërkimi i ri i Thrall ju dërgon në lindje (kjo është ndoshta ku do të gjeni misionin e parë anësor). Gar-tok i mirë do t'ju ofrojë një detyrë shtesë (sepse nuk do të kaloni përmes tunelit ashtu si ai).

Detyra shtesë numër 3

1. Gjeni një menazheri.

Veprimi i epshit për gjak.

2. Shkatërroni të gjithë derrat.

Ndërsa tuneli është i ndotur dhe tufat e derrave të egër ndërhyjnë në pastrimin e tij. Shkatërroni këto krijesa me fang (ndoshta jo të gjitha) dhe pastroni tunelin. Ju gjithashtu mund të ktheheni nga observatori thjesht me rrugë tokësore. Gërmadhat tashmë janë pastruar. Ne ia dorëzojmë detyrat Thrall dhe Gar-tok.

Detyra e Misionit #7

1. Kthehuni në postin e vëzhgimit.

2. Ndiqni njerëzit në bazën e tyre.

3. Shkatërroni bazën njerëzore.

4. Kthehu në Thrall.

Në fillim, ky mision tingëllon si thjesht të shkosh në një post vëzhgimi. Por ka edhe një mision shtesë. Ja ku shkojmë.

Detyra shtesë numër 4

1. Gjeni shkakun e migrimit të hardhucave.

2. Shkatërroni hardhucat pushtuese.

3. Raportoni pushtimin njerëzor te Thrall.

Diçka hardhuca e po luftonin... Në luginën në të cilën keni kryer misionin e parë, tashmë ju pret një mik, i cili do t'ju kërkojë të zbuloni shkakun e ankthit të hardhucave. Mund të shkoni menjëherë në qendër të hartës - ka një kalim në një territor të ri. Dhe këtu është shkaku i shqetësimit - sharra e njerëzve. Kështu do të duhet të shkojnë njerëzit. Ndërkohë, ju duhet të shkatërroni të gjitha hardhucat e tërbuara (udhëhiquni nga banaku në cep të hartës).

Detyra shtesë numër 5

Mblidhni vezët e hardhucës Thunder.

Epo, merruni me vezët e hardhucave (do të duhet të grumbulloni 3 copë në sasi), përndryshe do të dalin foshnja të reja hardhucash prej tyre dhe të gjithë do të ndihen keq. Vezët shpërndahen në mënyrë të barabartë në të gjithë hartën (por të gjitha janë në territorin e vjetër). Prandaj kërkoni dhe do të gjeni. Dhe për përfundimin me sukses të misionit, do të merrni një libër që mund t'ju teleportojë në qytet nga kudo në hartën kryesore. Mirë!

Nëse vini menjëherë në post, do të zbuloni se është shkatërruar. Pastaj në rrugën tuaj do të ketë kufoma orkesh dhe njerëzish. Dhe atëherë do të ketë njerëz të gjallë. Ne do të shkatërrojmë bazën e tyre. Çfarë opsionesh të tjera mund të ketë?

Misioni #8

1. Fluturoni me një zeppelin për në Ishujt Echo.

2. Njihuni me Vol-Jin.

Misioni është drejt përfundimit - Thrall ju dërgon në një përballje me njerëzit. Shkojmë në aeroplan dhe fluturojmë për në ishull. Aty do t'ju jepet një detyrë.

Misioni #9

1. Shkatërroni luftanijet e njerëzve.

2. Kthehu në Vol-Jin.

Meqenëse anijet lundrojnë nëpër dete dhe orkët nuk dinë si, Vol-Jin i mirë i kthen luftëtarët tuaj në zogj dhe u jep atyre ndihmë. Ne shkatërrojmë të 5 anijet luftarake të njerëzve (dhe gjatë rrugës, kryqëzorët që i mbulojnë dhe plehrat e tjera), pas së cilës kthehemi në Vol-Jin. Anijet nuk gjenden keq me zë (kjo është për ata që kanë një "problem të anijes së fundit").

Misioni #10

1. Fenerët e sinjalit të dritës.

2. Kthehu në Thrall.

Këtu është Vol-Jin dhe ju ktheu në pamjen tuaj të mëparshme. Pas kësaj, ai do t'ju dërgojë në ishullin jugor, ku duhet të ndezni fenerët e sinjalit. Eliminoni banorët vendas që po pengojnë ndezjen e zjarreve dhe ndezni të 5 zjarret sinjalizuese. Para zjarrit të fundit do të ketë një shok tashmë të nivelit 12, i shquar në atë që ai ka një kapelë të shkëlqyer. Ju mund edhe pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat në këto vende, të shkoni në rrënojat dhe të luftoni me udhëheqësin e skeleteve. Pas tij mbetet një kurorë shumë e shquar.

Misioni #11

1. Shkoni në negociata me njerëzit.

2. Shkatërroni pritën e njerëzve.

Por në përgjithësi, Thrall u bë shumë paqësor. Ai ende shpreson të bëjë paqe me njerëzit duke ju dërguar për të negociuar. Besimi... Njerëzit do të ngrenë natyrshëm një pritë në vendin e negociatave dhe në vend që të negociojmë, ne do të duhet të merremi pikërisht me këtë pritë.

Epo, kjo duket se është e gjitha ...

1 2 3 4 5 6 Të gjitha