Stalker folk hodgepodge plot. Passage av spelet Stalker: Folk hodgepodge. Vad du behöver veta nÀr du passerar Stalker Narodnaya hodgepodge

Astrolog

KlÀttra in i huset pÄ vÀnster sida och hitta förnödenheter dÀr. PÄ höger sida ligger en gÄrd. Under vÀggen finns en lÄda med vodka. Det Àr bÀst att inte röra soldaterna, eftersom deras ledare behövs för att slutföra Artmodifier-uppdraget. Du kan ocksÄ byta första hjÀlpen-kit mot vodka med honom.

GÄ inte till checkpointen dÀr militÀren Àr. Om detta görs kommer trupper att skickas till byn. I sjÀlva byn, prata med doktorn, drick medicinen och befinn dig i en grotta.

Utrusta ammunition. Du mÄste hitta gruvarbetaren pÄ översta vÄningen. Förstör blodsugarna pÄ vÀgen och sikta pÄ huvudet. GÄ till hörnet av grottan och efter att ha pratat med gruvarbetaren, drick medicinen.

Vad du behöver veta nÀr du passerar Stalker Folk hodgepodge?

Hos Agroprom hittar du Strelkas förvaring. Döda alla fiender. VÀl i förrÄdet kommer du att befinna dig vid trappan framför Strelkas cache.

Handlingsplanen Àr följande: gÄ uppför trappan till teleporten; nÀr han försvinner, följ hallen dÀr de sÄg blodsugaren; nÀsta teleport tar dig till en cache som finns inne i elektrartunneln. Plocka upp handdatorn, stÀng av teleportern och ta flashenheten.

NÀr du kommer till baren, se till att ta uppdraget frÄn bartendern relaterat till det första besöket pÄ X-18-laboratoriet. Det mÄste vara klart sÄ snart som möjligt!

I X-18-laboratoriet, förstör alla banditer, men lÀka en av dem genom att montera ett första hjÀlpen-kit. Förhör honom. Forskare kommer att ha en lÄda som Borov behöver. Spring bort frÄn chimÀrerna med hjÀlp av stenen bredvid staketet. Stig upp pÄ klippan och vÀnta.

Se till att rÀdda Kruglov pÄ Yantar X-16. Han, tillsammans med Sacharov, kommer att förse dig med den nödvÀndiga psi-strÄlningsdrÀkten och hjÀlmen.

VÀl i laboratoriet kan du anvÀnda fönstret pÄ vÀnster sida.

Dirigent och ÄskvÀder. Du mÄste hitta en guide som berÀttar om lÀkaren. Du kommer att lÀra dig av lÀkaren om detektorn som Àr kopplad till Tjernobyldörren. Efter radarn kommer du att se Ghost. "Thunderstorm" kommer att vara i hÀnderna pÄ banditer, representanter för DUTY.

Radar Àr vÀldigt enkelt. LÀgg först ut artefakterna nÀra hÄllplatsen och plocka sedan upp dem. Undersök forskarnas kroppar.

PÄ Pripyat, döda krypskyttarna och leta efter trÀsklÀkaren. Under frigivningen, göm dig i kÀllaren.

PÄ Tjernobyl 1 kommer du att attackeras frÄn överallt och av alla som inte Àr lata. HÄll ut. Det finns soldater vid ingÄngen till den underjordiska tunneln. Hitta Sacharovs vÀska hÀr sÄ snart som möjligt. Glöm inte utkastningen!

I labyrinterna vid kÀrnkraftverket i Tjernobyl undvik strÄlning och veck. I början blir det till och med snorkar. Du kommer att se en monolit och en teleporterare. Det kommer att finnas en lapp frÄn Arrow och information relaterad till ett levande hjÀrta.

Guide till Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivning av passagen av de viktigaste berÀttelserna, alla huvudproblem och svar pÄ de vanligaste frÄgorna tÀcks!

SÄ, lÄt oss börja...............

FörstframtrÀdande i zonen -Samtal med Stargazer.

I huset till vÀnster letar vi efter förnödenheter :)

PÄ gÄrden till höger under vÀggen finns en lÄda - vodka (för att passera under bron)

Vi blöter inte krigaren- jakten pÄ Artmodifier Àr knuten till den huvudsakliga och du kan alltid byta ut arméns första hjÀlpen-kit mot vodka.

ALDRIG fall, vi gÄr inte till militÀren vid checkpointen (fÄ tag i swag dÀr, etc.)

Som straff skickar de trupper och byn fÄr ett lugnt slut :(

Kommer till byn(pÄ vÀg för att genomsöka militÀren), vi pratar med doktorn, vi dricker medicin och om ett ögonblick vaknar vi upp i grottan.

Vi Àr inte rÀdda, vi tittar under vÄra fötter, vi utrustar oss.

Det Àr inte nödvÀndigt att blöta alla levande varelser pÄ första körningen!

Det viktigaste för oss Àr att nÄ gruvarbetaren (den Àr pÄ den övre nivÄn i den bortre grottan)

Vi dödar blodsugare med ett skott i huvudet - klamrar oss fast vid vÀggen i hörnet av grottan (stig helst högre).

Efter att ha pratat med gruvarbetaren dricker vi medicin och igen vid avspÀrrningen.

Korta pÄminnelser lÀngs vÀgen - Nybörjarmemo :)

Nychka pil vid Agroprom- Döda alla vid ingÄngen, gÄ in i fÀboden dÀr blir du förflyttad till trappan vid ingÄngen till fÀboden Strelka.

1.Först springer vi uppför spiraltrappan till teleporten som har dykt upp lÀngst upp.

2. Efter att teleporten Ă€r borta springer vi in ​​i hallen dĂ€r vi möter Blodsugaren för första gĂ„ngen.

3. Tja, den sista teleporten som kommer att leda oss till cachen Àr i tunneln med Electra.

DÀr, ta handdatorn och stÀng av teleporten. Det finns ocksÄ en flash-enhet.

Bar. Det Àr nödvÀndigt att ta uppgiften för X-18 (TD) frÄn bartendern vid första intrÀdet och slutföra det! (och du kan inte vÀgra, annars kommer avgÄngarna att stiga senare)

Laboratorium X18- Banditer. Vi dödar alla banditerna, men vi förlorar uppdrag efter dem, eller sÄ ger vi en första hjÀlpen-kit och ÄterstÀller de förhörde till liv. En lÄda för en Borov pÄ lik av forskare. Vi flyr frÄn chimÀrer sÄ hÀr: det finns en sten lÀngs det platta staketet, klÀttra pÄ den och död Ät de fördömda.

Amber X16– Se till att rĂ€dda Kruglov, tillsammans med Sacharov kommer de att kasta en kostym och en psi-hjĂ€lm till dig. Slutför deras uppdrag, de Ă€r enkla, du fĂ„r en anomalidetektor, en supergrej plus en utmĂ€rkt rustning

INGÅNGEN till Laboratoriet Ă€r inte genom dörrarna (teleport), utan till vĂ€nster genom fönstret.

Guide, Thunderstorm - Hitta en guide, han kommer att berÀtta om doktorn, han kommer att berÀtta om detektorn för Tjernobyl-dörren. Efter att ha passerat radarn kommer ett spöke att dyka upp. Det ÄskvÀder överallt, bland banditerna pÄ ATP, vid kÀrnkraftverket i Tjernobyl, bland gÀldenÀrerna i lager. Du bestÀmmer.

Radar– Det verkar inget komplicerat, först Ă€r det konstigt, de förvandlas till kullerstenar, stĂ€ller dem vid busshĂ„llplatsen och tar dem sedan bort. Undersök lik av forskare.

Pripyat- LÄt oss fÄ ner krypskyttarna, leta efter trÀskdoktorn. Under utslÀppet i kÀllaren.

Tjernobyl 1- Pressa frÄn alla hÄll, militÀr, monolit, utkastning ... hÄll ut. Vid ingÄngen till fÀngelsehÄlan finns en skara militÀrer, leta efter Sacharovs vÀska. ( dröja inte lÀnge - lÀmna minst 5 minuter innan utkast)

Sökandet efter den förlorade expeditionen

1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten pÄ Kordon. (viadukten Àr en tunnel under vÀgen frÄn nybörjarbyn till bron)

Ett mÄste för framtida uppdrag!
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det hÀr Àr en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det hÀr Àr Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets frÄn Bar). Brom sÀtter ett mÀrke i handdatorn pÄ platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser frÄn denna plats genom skrotgÄrden mot Agroprom och dess fÀngelsehÄlor. Du mÄste ta reda pÄ exakt var den kommer att vara.
4. PÄ Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjÀlpen-kit, fÄr vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och fÄr reda pÄ att Bartender's People Àntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrÀdaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid sjÀlva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, frÄn hans handdator fÄr vi veta att Sacharov kÀnner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stĂ€ngt av Scorcher.
10. PÄ ett tips frÄn Sacharov mÄste vi Äka X-10, men vi har redan varit dÀr, det finns ingen expedition dÀr, men Sacharov insisterade, vi gÄr och kollar.
11. Och sannerligen finner vi tvÄ döda och en knappt levande ekolog, som ber att fÄ slut pÄ sitt lidande och göra slut pÄ honom.
Med ett gnistrande hjÀrta gör vi det.
12. Vi berÀttar för Spöket om vad som hÀnde. Han föreslÄr att det finns en annan vÀg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnÀmnande av en operation för att fÄnga monoliten.
14. PÄ SkrÀpet tar vi itu med Tomazs grupp och hÀmtar Capture Plan.
15. FrÄn Planen lÀr vi oss om vÀgen frÄn X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi Äker till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lÀmnar X-10 till Sarkofagen, fÄr vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar frÄn Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning fÄr vi information om övergÄngen frÄn Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi fÄr i uppdrag att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han pÄ Cordon, senare flyttade han till Swamps).

2. Vi gÄr till Agroprom (det Àr nödvÀndigt att stjÀla dokument frÄn Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (pÄ vÀgen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militÀrens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi fÄr uppdraget att stjÀla paketet frÄn militÀren vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slÄ och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick dÄ jag Àr vÀlutrustad)
5. Vi trÀffas pÄ Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hÀmtar paketet.
6. Vi vet inte vad det Àr och varför, vi hÀnvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi fĂ„r uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi gÄr ner till Agroprom-fÀngelsehÄlan, hittar liket av Arkharas vÀn och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi fÄr i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber ocksÄ att fÄ besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och fÄr uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet frÄn X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skrÀddarsydd psi-hjÀlm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfÀlle, eller omedelbart gÄ till Radarn och hitta Arkharas bÀrbara dator.
13. Vi tar med en bÀrbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand

MÀrkligt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och fÄ uppdraget att ta Freemans fall frÄn legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "fÄr ner" sig sjÀlv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi fÄr en uppgift frÄn Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (pÄ Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att fĂ„ ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. LÄt oss prata med Voronin. Han frÄgar efter Psychos flash-enhet.

8. Vi gÄr till Crazy, som "bor" i trÀsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att fÄ ta med samma flash-enhet, du kan gÄ med pÄ detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten frÄn Max senare)
(en sak till, det Àr vÀldigt aktivt i trÀsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lÀtt försvinna, dÀrför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten frÄn honom nÀr du besök först AU, utan att vÀnta pÄ uppdragen pÄ honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen frÄn Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator frÄn honom.
(sÄ att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjÀlper det att först be honom fixa nÄgot)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lÀr oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lÀr oss att Frihet Àr i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att fÄ fylla legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi fĂ„r uppdraget att hĂ€mta hamnen frĂ„n Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök pÄ X-10 hittar vi liket av den hÀr killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstÀnker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lÀr dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend sjÀlv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre Àr krÀnkt av oss för Blend, förgiftar och rÄnar GG till huden.
(det kommer inte vara malplacerat att gÄ till Le Havre light, jag brukar slÀnga allt, i en göm i en lucka pÄ kanten minfÀlt, till vÀnster om ingÄngen till Freedom Base)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fĂ€ller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han sÄg hur Boxen slÀpades frÄn Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hÀmtar lÄdan.
22. Vi tar med oss ​​lĂ„dan till Yakut och hĂ€mtar nĂ„got frĂ„n vĂ„r swag, som Le Havre tog bort frĂ„n den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nÀsta gren kommer att fungera efter att Fang-grenen Àr klar och Scorcher Àr avstÀngd)
11. SMS kommer frÄn Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frÄgar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fÀngelsehÄlan.
13. I Agroproms kÀllare snubblar vi över ett bakhÄll, men uppenbarligen vÀntade de inte pÄ oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket hĂ€r!
15. Spöket skickar GG till Sych pÄ DT för att Ätererövra Odjurets flash-enhet frÄn Avengers. Med start frÄn Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. LÀngs vÀgen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och fÄr ett tips pÄ hans cacher i X-10 dÀr vi kommer att ta reda pÄ vem som överlÀmnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi fÄr uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi gÄr till avspÀrrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militÀr och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gĂ„ till trĂ€sken ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lĂ€gret frĂ„n legosoldater (efter att ha lĂ€mnat X18). ÖvergĂ„ngen visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingÄngen till trÀskarna hittar vi Dyak pÄ gÄrden och han ger uppdraget att rÀdda en vÀn frÄn banditers fÄngenskap. Vi gÄr lÀngs vÀgen till kyrkan, vi stÀdar upp banditerna och hittar den fÄnge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi ÄtervÀnder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, fÄr information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi gÄr till basen, vi möter 3 karaktÀrer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift Àr att hitta en helande salva.
4.1. Vi gÄr till Kalmyks koja - platsen Àr markerad pÄ kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsÀck pÄ golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG mÄste ha vÀldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi fÄr uppdraget att ta med containern. Platsen för containern Àr markerad pÄ kartan med en cirkel.
4.3. Vi gÄr till ryggsÀcken, hÀmtar behÄllaren. I teleporten runt ryggsÀcken finns det minst 1 passage, men den Àr vÀldigt smal (+\- en halv meter Ät sidan och det fungerar inte), du mÄste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen Àr slumpmÀssigt instÀlld. Var ihÀrdig i ditt sökande, kom frÄn olika hÄll.
4.4. Vi tar behÄllaren till Kalmyk, ta reda pÄ tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och fÄr 3 nödvÀndiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lÀmnar över salvan till Vasily och fÄr möjlighet att uppgradera och laga nÄgra kostymer.

5. Colds uppgift Àr enkel - markera en unik pseudojÀtte pÄ Agroprom. Platsen Àr markerad pÄ kartan i handdatorn. Om det inte finns nÄgot mÀrke, löper pseudojÀtten i ravinen nordost om komplexet dÀr Adrenaline Àr belÀget (frÄn ingÄngen frÄn sidan av soptippen omedelbart till höger lÀngs stÀngslet).
5.1. Vi siktar pÄ pseudojÀtten frÄn Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag Àr nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi fÄr uppgiften att ta med hjÀrnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten Àr markerad pÄ kartan. Vi gÄr, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjÀrnan.
7. Vi lÀmnar över hjÀrnan till Sviblov och i gengÀld fÄr vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi fÄr uppdraget att stjÀla PKM frÄn banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmÄl Àr det nödvÀndigt att gÄ och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi fÄr ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi gÄr till banditernas territorium och klÀttrar upp pÄ taket genom tanken, gÄr ner och tar PKM frÄn ryggsÀcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjÀlper jÀgare ledda av Den spawn till att bekÀmpa banditerna, nu kan du bekÀmpa banditerna. Efter stÀdningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lÀmnar över PKM till Sviblov, vi fÄr en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affÀren. Uppdraget Àr inte kritiskt för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det frÄn Sviblov. Huvudbelöningen Àr swag som tagits frÄn de dödade legosoldaterna.
13. Vi Äker till Cordon till fabriken dÀr jÀgarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas pÄ gÄrden).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:

1. Vi pratar med Den, vi fÄr uppgiften att prata med katten och en etikett pÄ honom i handdatorn.
2. Vi gÄr till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brÀnda gÄrden. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strÄlning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strÄlskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stÀngslet pÄ Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi gÄr till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi fÄr uppdraget att hitta rÀtt person.
5. Vi pratar med alla pÄ basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset dÀr Sviblov stÄr, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi fÄr i uppdrag att ta med tv:n.
6. Vi gÄr till Cordon, nÀra Akim hÀmtar vi TV:n, vi ger den till Elk. I gengÀld fÄr vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade pÄ kartan med cirklar).
7. Vi söker pÄ platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp pÄ 2 stÀllen - direkt i baren eller pÄ AC:n pÄ stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vad som orsakar och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi fÄr uppdraget av Katten att ta med medicin frÄn Kalmyk
10. Vi Äker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi vÀntar pÄ utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi fÄr i uppdrag att ta "sprÄket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det vÀstra komplexet hittar vi monoliterna och slÀpper Chuk och Gek frÄn deras fÄngenskap. Vi pratar med nÄgon av de söta paret, vi följer bÄda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att röja omrÄdet lÀngs rutten i förvÀg - annars dessa unga varelser vÀrre Àn Kruglov, de skyndar sig att slÄss med allt som rör sig och det gÄr inte att fÄ ner dem.
13. PÄ det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi fÄr vÀrdefull information, vi gÄr till katten.
14. Vi delar information med katten, lÀr oss om Rabinovich och fÄr uppgiften att Äka till Skryaga, lÄt oss gÄ.
15. Vi fÄr information frÄn Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi fÄr information om Modest.
17. Vi gÄr djupt in i byn, vi hittar Modest sÄrad, vi behandlar, vi talar, vi fÄr information om Rabinovich.
18. Vi Äker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nÀra hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi fÄr information om "Svarte Doktorn", vi ÄtervÀnder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi fÄr uppdraget att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi fÄr uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi gÄr till trÀskarna, hÀmnarnas bas i nordost om platsen nÀra den norra utgÄngen till Cordon. Vi stÀdar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi fÄr information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lÀmnar över till Zakhar.
24. Vi fÄr uppgiften att hitta Fang och gÄ för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang Äker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi fÄr uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, stÀdar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer frÄn Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi gÄr till Bormann och lÀmnar över uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen frÄn Bormann Àr att hitta en ljuddÀmpare och ta den till snÄlen. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddÀmpare i en av containrarna till vÀnster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddÀmpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, sÄ jag rekommenderar inte att du lÀmnar platsen innan du hittar den och Àven rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddÀmparen i containrarna.
Vi tar ljuddÀmparen till Skryaga, vÀntar 5 timmar, hÀmtar den, lÀmnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lÀmnar över uppgiften till Borman.
28. Vi Äker till Sviblov, vi fÄr i uppdrag att hitta en kurir pÄ Radarn.
29. PÄ Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla pÄ med mediciner och konst för att ÄterstÀlla hÀlsan - de kommer vÀl till pass.
30. Vi hĂ€mtar resvĂ€skan frĂ„n kuriren och bĂ€r den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "ÅtervĂ€nd till Sviblov". Tips - teleporter frĂ„n Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjĂ€lper ganska bra i den hĂ€r situationen.
31. Vi lÀmnar över resvÀskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du Àter en stram mÄltid, eftersom. sov sedan lÀnge. Vi pratar med Sacharov och ÄtervÀnder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi fÄr avaktiveraren för teleporter.
33. Vi Äker till Limansk, inaktiverar teleporten pÄ byggarbetsplatsen, Äker norrut och Äker till sjukhuset.
34. Inte lÄngt frÄn entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in pÄ sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lÀtt att hitta ett sÀtt.
35. Vid den norra utgÄngen frÄn sjukhuset trÀffar vi den svarta lÀkaren, kommunicerar och tar reda pÄ ny information. Vid utgÄngen frÄn sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns lÄda och kassaskÄp

UppmÀrksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, sÄ det Àr nödvÀndigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktÀr Àr en gruvarbetare. För att fÄ en passage till grottan mÄste du ta ett uppdrag i baren frÄn The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken frÄn den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi fÄr uppgiften - att rÀdda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, pÄ den övre nivÄn av övergÄngar i den stora salen, tar vi anteckningsboken frÄn vakten, rÀddar flyktingen och tar emot frÄn honom, i tacksamhet, övergÄngen frÄn labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken Àr att Tagged rÀddade honom och uppdraget kommer att rÀknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar Äterkomsten av den förlorade sonen (Àven om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning fÄr vi ett recept pÄ en ny Konst, Rattle.
4. PÄ rÄd frÄn gruvarbetaren pratar vi med Fima och lÀr oss av honom om den mystiska lÄdan och kassaskÄpet, övergÄngen frÄn labyrinten till Yantar, och Àven om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lÀra sig om en annan övergÄng ber Fima att fÄ ta med första hjÀlpen-kit, bandage, "Soul" och tvÄl.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi fÄr uppdraget att ta med kistan och kassaskÄpet frÄn labyrinten. Samtidigt fÄr vi övergÄngen till Labyrinten frÄn Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergÄngen frÄn labyrinten till en ny plats, sjÀlva övergÄngen ger sig inte, förrÀn tidigt (senare kommer övergÄngen att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med en intressant och anvĂ€ndbar information(koder för 2 dörrar). Vi tar med lĂ„dan till Adrenaline, berĂ€ttar om mötet med den odödliga Shadow of the Monolith. Vi lĂ€r oss att vi mĂ„ste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren pĂ„ "Övriga frĂ„gor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gÄ med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi fÄr nÀsta uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi gÄr till labyrinten, pÄ vÀg till labyrinten försöker vi hÄlla oss sÄ lÄngt som möjligt frÄn neutrala och tidigare vÀnner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda pÄ den 3:e saknade koden frÄn dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala Àr det nödvÀndigt att sÀga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hÀmtar vi kassaskÄpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hÀmtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi gÄr till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi gÄr till gruvarbetaren och ger kassaskÄpet. Vi fÄr en övergÄng till en ny plats Unexploated Earth.

FortsÀttning pÄ sökandet efter den mystiska stalkern:


Detta story kommer att vara tillgÀnglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna av Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och lĂ€ser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa nĂ„got.
Om du lider av skleros, ta skÀrmdumpar av dialogerna. GÄ.

1. Vi tar kassaskĂ„pet, gĂ„r till den övre nivĂ„n av labyrinten, hittar övergĂ„ngspunkten till det outforskade landet (NZ) och gĂ„r dit. ÖvergĂ„ngen pĂ„ den högsta nivĂ„n i den stora hallen Ă€r nĂ€stan en spegelbild av övergĂ„ngen genom vilken GG:n gĂ„r in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lÀr oss om nÄgra lokala invÄnare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om nÄgra till. Vi fÄr en pÄse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger VÀskan och kassaskÄpet.
5. Vi talar med kykloperna, frÄn hans dikter lÀr vi oss om medicinernas placering. Vi lÀr oss om övergÄngspunkten Dump -> NZ.
6. Vi gÄr till Cordon och hÀmtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende pÄ vad som Àr lÀmpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi pratar med den gamle vid ingÄngen till grottan. Han berÀttar om Brandgrottan (OP), om att han sÄg de batterier som behövdes dÀr, och ber, om de stöter pÄ, att hitta klockan förlorad dÀr.
10. Vi pratar igen med Eremiten, han kÀnner till OP och kÀnner nÄgra av dess "invÄnare".
11. Det finns tvÄ ingÄngar till OP, bÄda Àr synliga, men inte sÀrskilt bra. Vid en ingÄng hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjÀlpa till, bÄde med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln frÄn hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han sjÀlv kan inte Äka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsÀck och tar allt dÀrifrÄn. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi fÄr klockan.
14. Vi ger klockan och lÀr oss av övergÄngspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter gĂ„r vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gĂ€rna Batterierna. Ett sms kommer frĂ„n Eremiten, ber att fĂ„ komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi fÄr veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om Àgaren till kassaskÄpet. SÀger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjÀlpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om tvÄ Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer frÄn Adrenaline, folk kom för lÄdan.
18. Vi Äker till Yantar och köper detektorer frÄn Sacharov. Det Àr det som Àr problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försÀljning frÄn Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den hÀr enheten till försÀljning frÄn honom. Om nÄgon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket vÀl vara sÄ att det hÀr Àrendet kommer att rÀttas till i framtiden, men för tillfÀllet var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya tvÄ elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar pÄ hans nÀsta tips i poetisk form.
20. Vi gÄr till soptippen, vi hittar en cache, det finns tvÄ detektorer, vi lÀmnar bara en för oss sjÀlva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjÀrna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi fÄr veta att tvÄ personer kom för kistan, en av dem Àr astrologen, den andra som Adrenaline inte övervÀgde, det Àr en sjaskig kostym, vilket betyder att Àgaren har trampat pÄ Zonen under en lÄng tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS frÄn Gynekologen kommer, kassaskÄpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, det fanns i kassaskĂ„pet gammal karta territorier nĂ€ra kĂ€rnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att fĂ„ information om Perfusor. För nyanser gĂ„r vi som vanligt till Kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergĂ„ngspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som Àr medveten om Perfusor, och sÀger var man ska leta efter en kolv Ät honom. Disketten med informationen ligger i nÀrheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort frÄn denna teleportering. Vi vÀljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och fĂ„r reda pĂ„ att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan frĂ„ga dem frĂ„n ledaren för krypskyttarna, hĂ€r pĂ„ NZ, det Ă€r bara sĂ„ man kommer nĂ€ra dem, de skjuter pĂ„ allt som rör sig. Vi lĂ€mnar till nĂ€sta del av dikter till kyklopen. Vi fĂ„r ett SMS frĂ„n en okĂ€nd stalker, Ă€garen till kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet mĂ„ste returneras via Astrologen.
25. Vi gÄr till Army Warehouses, hittar önskad plats, vÀljer Flasks.
26. Vi ÄtervÀnder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nÀtaggregat och ett kontrollchip frÄn Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen sÄ att han gör kopior.
27. Vi gÄr till platsen dÀr meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingÄngarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det Àr ganska varmt vid ingÄngen, det kommer inte att skada att hÀnga artefakter frÄn vÀrmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjÀlper till att hitta ett nÀrmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brÀdorna.
29. Vi Äker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begÀran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 mÄste du klara dig utan mellanliggande rÀddningar / ÄterstÀllningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hÀmtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgÄng. Shura erbjuder sig att skjuta en fÄgelskrÀmma pÄ Avengers, och Owl, jÀgarnas befÀlhavare, kan hjÀlpa oss med detta, de bor ocksÄ i nÀrheten.
31. Uggla gÄr med pÄ att hjÀlpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rÀtta fylldes pÄ pÄ radarn, du mÄste springa för att hÀmta den.
32. Vi springer och vÀljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, vÀljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi gÄr till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi fÄr veta att hans örnar trÀnar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till nÄgon bula, hon försvann hÀr i zonen. Ett sms kommer frÄn Cyclops, det finns ett tips pÄ cachen.
35. Vi lyssnar pÄ ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar pÄ ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i Chimerans förrÄd.
36. Vi hÀnvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi fÄr SMS frÄn Fang, han vill trÀffas.
37. Vi pratar med kykloperna och fÄr det sista tipset.
38. LÄt oss gÄ, ta allt frÄn cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berÀttelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna pÄ gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om en legosoldats signet) du mÄste slutföra sÄ mÄnga uppgifter för Lukash och Skryaga som möjligt sÄ att alla Svobodoviter blir vÀnner ("gröna" i PDA). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag en del av Freedom kommer att bli fiender och det kommer att vara nÀstan omöjligt att rÀtta till situationen.
Dessutom, varje gÄng du gÄr in i AS, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna pÄ barriÀren. Denna process sÀnker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta pÄverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi fÄr SMS frÄn Fang (punkt 36 frÄn grenen "FortsÀttning av sökandet efter den mystiska stalkern"), vi gÄr genom den övre ingÄngen (genom trÀsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi fÄr uppdraget att spana in ett nytt territorium (militÀrt laboratorium eller Warlab), vi fÄr en övergÄng frÄn Radar till Warlab och frÄn Warlab till X16.
3. Vi gÄr till Radarn, det finns en passage bakom dörren med ett kombinationslÄs. Koden för lÄset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen frÄn Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stÄ tyst vid ingÄngen i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok dÀrifrÄn. Inte lÄngt frÄn liket fÄr vi SMS frÄn Fang.
5. Vi gÄr till AC till Fang, han Àr pÄ gÄrden dÀr Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi fÄr uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, dÀr Lukash kommer att hjÀlpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lÀr oss om signet och spindeln.
7. Vi gÄr till radarn, dödar spindeln nÀra utgÄngen till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Vid ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakt med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vÀnner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödlÀge.
8. Vi gÄr till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och fÄr uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsÀckarna. Jag trÀffade 3 ryggsÀckar totalt - i hisschaktet pÄ övervÄningen, pÄ den "centrala" plattformen vid ingÄngen till rummet med gröna metallskÄp och i hÄlet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappan till nivÄn under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsÀck. Vi ger radion, vi fÄr reda pÄ att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi fÄr uppdraget att hÀmta en uppstoppad hund frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr koordinaterna för övergÄngen frÄn Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi fÄr uppgiften att avlyssna budbÀraren pÄ Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport frÄn Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klÀttrar upp pÄ brons övre strukturer, vi nÄr kanten av den sönderrivna gÄrden, vi fÄr Panthers SMS att vi Àr pÄ plats, en budbÀrare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan frÄn honom.
11. Vi flyttar Ät sidan med Panther och fÄr uppdraget att ta med en ryggsÀck frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr ett osynlighetsexa.
12. Vi gÄr till AS, hittar en ryggsÀck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning frÄn den (vi provar den inte pÄ oss sjÀlva för att inte skada den!), PÄ andra vÄningen hittar vi en gosehund, den tar vi ocksÄ.
13. Vi gÄr till Warlab, ger fÄgelskrÀmman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstÄr att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktÀrer hjÀlper nu Marked. Vi hjÀlper Pantern och hennes vakter att rensa Warlab frÄn legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi fÄr information och en belöning för att ha hjÀlpt Panther.
16. Vi gÄr till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergÄngar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hÀmta dokument i Röda skogen.
17. Vi gÄr till Lukash och ger legosoldaternas signet.

Det Àr möjligt att nÄgra av uppdragen som beskrivs nedan inte krÀvs för att handlingen ska kunna passera, men jag kontrollerade inte förhÄllandet mellan dem. DÀrför beskriver jag i den ordning jag sjÀlv gick igenom.

18. Vi pratar med Lukash, vi fÄr uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS frÄn Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte pÄ radarn.
20. Vi gÄr till radarn, om radarn inte har röjts pÄ lÀnge, rekommenderar jag att du rensar vÀgen till Warlab frÄn extra tÀnder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen stÄr fortfarande vid ingÄngen till lokalen), vi följer gruppen till ett hÄl i nÀtstÀngslet, vi pratar med Vitamin igen och gÄr till Warlab. Viktigt - det rÀcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns nÄgon brinnande lust att slÄss med hundar, vÀntar vi lugnt tills Svobodoviterna stÀdar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten Ă€r avstĂ€ngd och vi fĂ„r en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer frĂ„n Cyclops – vi reagerar inte Ă€n.
23. I det högra hisschaktet gÄr vi upp för trappan till hemlig del Varlaba, vi pratar med Lazy. LÀr dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och vi fÄr mycket Intressant information, fÄr vi uppgiften att föra hologrammet till Warlab.
25. Vi Äker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi fÄr ytterligare ett tips om gömstÀllet.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergÄngen till AC.
27. Vi gÄr till Warlab, vi pratar med Klenov, vi fÄr i uppdrag att ta med konst och kullersten.
28. Vi gÄr till grottan och tar Poltergeistens hjÀrta frÄn gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha trÀffat doktorn i Pripyat, och fÄtt doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Dessutom kommer gruvarbetaren att frÄga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestÀmmer sjÀlv. De leker med jÀmna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar nÀr du först gÄr in i radarn, etc.
29. Vi gÄr till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fÄtt övergÄngarna och uppgiften frÄn punkt 17 i beskrivningen - vi fÄr det, vi gÄr till Röda skogen. NÀra övergÄngen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjÀlper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slÄss mot ett gÀng monster.
31. PÄ kartan i handdatorn Àr platsen för jÀgarna markerad, vi hittar den "senior" jÀgaren (som har en dialog) och vi fÄr i uppdrag att lÀmna tillbaka den stulna ryggsÀcken.
32. Vi gÄr till TrÀskarna till Kylan, vi pratar, vi fÄr information om tjuvens plats, vi gÄr pÄ tips och hittar den fÄngna tjuven.
33. Vi kommer överens med tillfÄngarna av Mitka om en lösensumma, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsÀcken, vi bÀr den till jÀgarna i Röda skogen.
34. Vi lÀmnar tillbaka ryggsÀcken, vi fÄr tips om ryggsÀckens placering med dokument. Vi slÄss mot monstren, hittar en ryggsÀck, hÀmtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rÀdda Denis. Vi gÄr till Röda skogen till gruvan, vi stÀdar monstren, vi hittar och rÀddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringen, vi ÄtervÀnder till Fang.
36. Vi lÀmnar över uppgiften och fÄr reda pÄ att Stargazer letade efter oss.

Sökandet efter den förlorade expeditionen


1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten pÄ Kordon. (viadukten Àr en tunnel under vÀgen frÄn nybörjarbyn till bron)
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det hÀr Àr en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det hÀr Àr Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets frÄn Bar). Brom sÀtter ett mÀrke i handdatorn pÄ platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser frÄn denna plats genom skrotgÄrden mot Agroprom och dess fÀngelsehÄlor. Du mÄste ta reda pÄ exakt var den kommer att vara.
4. PÄ Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjÀlpen-kit, fÄr vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och fÄr reda pÄ att Bartender's People Àntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrÀdaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid sjÀlva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, frÄn hans handdator fÄr vi veta att Sacharov kÀnner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stĂ€ngt av Scorcher.
10. PÄ ett tips frÄn Sacharov mÄste vi Äka X-10, men vi har redan varit dÀr, det finns ingen expedition dÀr, men Sacharov insisterade, vi gÄr och kollar.
11. Och sannerligen finner vi tvÄ döda och en knappt levande ekolog, som ber att fÄ slut pÄ sitt lidande och göra slut pÄ honom.
Med ett gnistrande hjÀrta gör vi det.
12. Vi berÀttar för Spöket om vad som hÀnde. Han föreslÄr att det finns en annan vÀg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnÀmnande av en operation för att fÄnga monoliten.
14. PÄ SkrÀpet tar vi itu med Tomazs grupp och hÀmtar Capture Plan.
15. FrÄn Planen lÀr vi oss om vÀgen frÄn X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi Äker till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lÀmnar X-10 till Sarkofagen, fÄr vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar frÄn Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning fÄr vi information om övergÄngen frÄn Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi fÄr i uppdrag att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han pÄ Cordon, senare flyttade han till Swamps).
2. Vi gÄr till Agroprom (det Àr nödvÀndigt att stjÀla dokument frÄn Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (pÄ vÀgen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militÀrens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi fÄr uppdraget att stjÀla paketet frÄn militÀren vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slÄ och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick dÄ jag Àr vÀlutrustad)
5. Vi trÀffas pÄ Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hÀmtar paketet.
6. Vi vet inte vad det Àr och varför, vi hÀnvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi fĂ„r uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi gÄr ner till Agroprom-fÀngelsehÄlan, hittar liket av Arkharas vÀn och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi fÄr i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber ocksÄ att fÄ besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och fÄr uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet frÄn X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skrÀddarsydd psi-hjÀlm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfÀlle, eller omedelbart gÄ till Radarn och hitta Arkharas bÀrbara dator.
13. Vi tar med en bÀrbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand


0. Hur konstigt det Àn kan verka börjar allt med Freeman's Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och fÄ uppdraget att ta Freemans fall frÄn legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "fÄr ner" sig sjÀlv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi fÄr en uppgift frÄn Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (pÄ Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att fĂ„ ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. LÄt oss prata med Voronin. Han frÄgar efter Psychos flash-enhet.
8. Vi gÄr till Crazy, som "bor" i trÀsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att fÄ ta med samma flash-enhet, du kan gÄ med pÄ detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten frÄn Max senare)
(en sak till, det Àr vÀldigt aktivt i trÀsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lÀtt försvinna, dÀrför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten frÄn honom nÀr du besök först AU, utan att vÀnta pÄ uppdragen pÄ honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen frÄn Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator frÄn honom.
(sÄ att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjÀlper det att först be honom fixa nÄgot)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lÀr oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lÀr oss att Frihet Àr i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att fÄ fylla legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi fĂ„r uppdraget att hĂ€mta hamnen frĂ„n Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök pÄ X-10 hittar vi liket av den hÀr killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstÀnker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lÀr dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend sjÀlv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre Àr krÀnkt av oss för Blend, förgiftar och rÄnar GG till huden.
(det kommer inte att vara malplacerat att gÄ till Le Havre light, jag brukar slÀnga av mig allt, i en förvaring i en lucka pÄ kanten av minfÀltet, till vÀnster om ingÄngen till Frihetsbasen)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fĂ€ller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han sÄg hur Boxen slÀpades frÄn Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hÀmtar lÄdan.
22. Vi tar med oss ​​lĂ„dan till Yakut och hĂ€mtar nĂ„got frĂ„n vĂ„r swag, som Le Havre tog bort frĂ„n den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nÀsta gren kommer att fungera efter att Fang-grenen Àr klar och Scorcher Àr avstÀngd)
11. SMS kommer frÄn Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frÄgar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fÀngelsehÄlan.
13. I Agroproms kÀllare snubblar vi över ett bakhÄll, men uppenbarligen vÀntade de inte pÄ oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket hĂ€r!
15. Spöket skickar GG till Sych pÄ DT för att Ätererövra Odjurets flash-enhet frÄn Avengers. Med start frÄn Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. LÀngs vÀgen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och fÄr ett tips pÄ hans cacher i X-10 dÀr vi kommer att ta reda pÄ vem som överlÀmnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi fÄr uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi gÄr till avspÀrrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militÀr och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gĂ„ till trĂ€sken ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lĂ€gret frĂ„n legosoldater (efter att ha lĂ€mnat X18). ÖvergĂ„ngen visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingÄngen till trÀskarna hittar vi Dyak pÄ gÄrden och han ger uppdraget att rÀdda en vÀn frÄn banditers fÄngenskap. Vi gÄr lÀngs vÀgen till kyrkan, vi stÀdar upp banditerna och hittar den fÄnge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi ÄtervÀnder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, fÄr information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi gÄr till basen, vi möter 3 karaktÀrer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift Àr att hitta en helande salva.
4.1. Vi gÄr till Kalmyks koja - platsen Àr markerad pÄ kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsÀck pÄ golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG mÄste ha vÀldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi fÄr uppdraget att ta med containern. Platsen för containern Àr markerad pÄ kartan med en cirkel.
4.3. Vi gÄr till ryggsÀcken, hÀmtar behÄllaren. I teleporten runt ryggsÀcken finns det minst 1 passage, men den Àr vÀldigt smal (+\- en halv meter Ät sidan och det fungerar inte), du mÄste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen Àr slumpmÀssigt instÀlld. Var ihÀrdig i ditt sökande, kom frÄn olika hÄll.
4.4. Vi tar behÄllaren till Kalmyk, ta reda pÄ tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och fÄr 3 nödvÀndiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lÀmnar över salvan till Vasily och fÄr möjlighet att uppgradera och laga nÄgra kostymer.

5. Colds uppgift Àr enkel - markera en unik pseudojÀtte pÄ Agroprom. Platsen Àr markerad pÄ kartan i handdatorn. Om det inte finns nÄgot mÀrke, löper pseudojÀtten i ravinen nordost om komplexet dÀr Adrenaline Àr belÀget (frÄn ingÄngen frÄn sidan av soptippen omedelbart till höger lÀngs stÀngslet).
5.1. Vi siktar pÄ pseudojÀtten frÄn Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag Àr nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi fÄr uppgiften att ta med hjÀrnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten Àr markerad pÄ kartan. Vi gÄr, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjÀrnan.
7. Vi lÀmnar över hjÀrnan till Sviblov och i gengÀld fÄr vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi fÄr uppdraget att stjÀla PKM frÄn banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmÄl Àr det nödvÀndigt att gÄ och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi fÄr ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi gÄr till banditernas territorium och klÀttrar upp pÄ taket genom tanken, gÄr ner och tar PKM frÄn ryggsÀcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjÀlper jÀgare ledda av Den spawn till att bekÀmpa banditerna, nu kan du bekÀmpa banditerna. Efter stÀdningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lÀmnar över PKM till Sviblov, vi fÄr en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affÀren. Uppdraget Àr inte kritiskt för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det frÄn Sviblov. Huvudbelöningen Àr swag som tagits frÄn de dödade legosoldaterna.
13. Vi Äker till Cordon till fabriken dÀr jÀgarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas pÄ gÄrden).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:


1. Vi pratar med Den, vi fÄr uppgiften att prata med katten och en etikett pÄ honom i handdatorn.
2. Vi gÄr till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brÀnda gÄrden. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strÄlning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strÄlskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stÀngslet pÄ Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi gÄr till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi fÄr uppdraget att hitta rÀtt person.
5. Vi pratar med alla pÄ basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset dÀr Sviblov stÄr, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi fÄr i uppdrag att ta med tv:n.
6. Vi gÄr till Cordon, nÀra Akim hÀmtar vi TV:n, vi ger den till Elk. I gengÀld fÄr vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade pÄ kartan med cirklar).
7. Vi söker pÄ platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp pÄ 2 stÀllen - direkt i baren eller pÄ AC:n pÄ stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vad som orsakar och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi fÄr uppdraget av Katten att ta med medicin frÄn Kalmyk
10. Vi Äker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi vÀntar pÄ utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi fÄr i uppdrag att ta "sprÄket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det vÀstra komplexet hittar vi monoliterna och slÀpper Chuk och Gek frÄn deras fÄngenskap. Vi pratar med nÄgon av de söta paret, vi följer bÄda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att du rengör territoriet lÀngs rutten i förvÀg - annars rusar dessa unga varelser som Àr vÀrre Àn Kruglov för att slÄss med allt som rör sig och det Àr inte möjligt att fÄ ner dem.
13. PÄ det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi fÄr vÀrdefull information, vi gÄr till katten.
14. Vi delar information med katten, lÀr oss om Rabinovich och fÄr uppgiften att Äka till Skryaga, lÄt oss gÄ.
15. Vi fÄr information frÄn Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi fÄr information om Modest.
17. Vi gÄr djupt in i byn, vi hittar Modest sÄrad, vi behandlar, vi talar, vi fÄr information om Rabinovich.
18. Vi Äker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nÀra hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi fÄr information om "Svarte Doktorn", vi ÄtervÀnder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi fÄr uppdraget att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi fÄr uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi gÄr till trÀskarna, hÀmnarnas bas i nordost om platsen nÀra den norra utgÄngen till Cordon. Vi stÀdar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi fÄr information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lÀmnar över till Zakhar.
24. Vi fÄr uppgiften att hitta Fang och gÄ för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang Äker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi fÄr uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, stÀdar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer frÄn Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi gÄr till Bormann och lÀmnar över uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen frÄn Bormann Àr att hitta en ljuddÀmpare och ta den till snÄlen. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddÀmpare i en av containrarna till vÀnster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddÀmpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, sÄ jag rekommenderar inte att du lÀmnar platsen innan du hittar den och Àven rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddÀmparen i containrarna.
Vi tar ljuddÀmparen till Skryaga, vÀntar 5 timmar, hÀmtar den, lÀmnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lÀmnar över uppgiften till Borman.
28. Vi Äker till Sviblov, vi fÄr i uppdrag att hitta en kurir pÄ Radarn.
29. PÄ Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla pÄ med mediciner och konst för att ÄterstÀlla hÀlsan - de kommer vÀl till pass.
30. Vi hĂ€mtar resvĂ€skan frĂ„n kuriren och bĂ€r den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "ÅtervĂ€nd till Sviblov". Tips - teleporter frĂ„n Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjĂ€lper ganska bra i den hĂ€r situationen.
31. Vi lÀmnar över resvÀskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du Àter en stram mÄltid, eftersom. sov sedan lÀnge. Vi pratar med Sacharov och ÄtervÀnder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi fÄr avaktiveraren för teleporter.
33. Vi Äker till Limansk, inaktiverar teleporten pÄ byggarbetsplatsen, Äker norrut och Äker till sjukhuset.
34. Inte lÄngt frÄn entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in pÄ sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lÀtt att hitta ett sÀtt.
35. Vid den norra utgÄngen frÄn sjukhuset trÀffar vi den svarta lÀkaren, vi kommunicerar och lÀr oss ny information. Vid utgÄngen frÄn sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns lÄda och kassaskÄp


UppmÀrksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, sÄ det Àr nödvÀndigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktÀr Àr en gruvarbetare. För att fÄ en passage till grottan mÄste du ta ett uppdrag i baren frÄn The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken frÄn den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi fÄr uppgiften - att rÀdda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, pÄ den övre nivÄn av övergÄngar i den stora salen, tar vi anteckningsboken frÄn vakten, rÀddar flyktingen och tar emot frÄn honom, i tacksamhet, övergÄngen frÄn labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken Àr att Tagged rÀddade honom och uppdraget kommer att rÀknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar Äterkomsten av den förlorade sonen (Àven om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning fÄr vi ett recept pÄ en ny Konst, Rattle.
4. PÄ rÄd frÄn gruvarbetaren pratar vi med Fima och lÀr oss av honom om den mystiska lÄdan och kassaskÄpet, övergÄngen frÄn labyrinten till Yantar, och Àven om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lÀra sig om en annan övergÄng ber Fima att fÄ ta med första hjÀlpen-kit, bandage, "Soul" och tvÄl.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi fÄr uppdraget att ta med kistan och kassaskÄpet frÄn labyrinten. Samtidigt fÄr vi övergÄngen till Labyrinten frÄn Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergÄngen frÄn labyrinten till en ny plats, sjÀlva övergÄngen ger sig inte, förrÀn tidigt (senare kommer övergÄngen att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och anvĂ€ndbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med lĂ„dan till Adrenaline, berĂ€ttar om mötet med den odödliga Shadow of the Monolith. Vi lĂ€r oss att vi mĂ„ste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren pĂ„ "Övriga frĂ„gor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gÄ med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi fÄr nÀsta uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi gÄr till labyrinten, pÄ vÀg till labyrinten försöker vi hÄlla oss sÄ lÄngt som möjligt frÄn neutrala och tidigare vÀnner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda pÄ den 3:e saknade koden frÄn dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala Àr det nödvÀndigt att sÀga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hÀmtar vi kassaskÄpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hÀmtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi gÄr till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi gÄr till gruvarbetaren och ger kassaskÄpet. Vi fÄr en övergÄng till en ny plats Unexploated Earth.

FortsÀttning pÄ sökandet efter den mystiska stalkern:

Den hÀr storyn kommer att vara tillgÀnglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och lĂ€ser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa nĂ„got.
Om du lider av skleros, ta skÀrmdumpar av dialogerna. GÄ.

1. Vi tar kassaskĂ„pet, gĂ„r till den övre nivĂ„n av labyrinten, hittar övergĂ„ngspunkten till det outforskade landet (NZ) och gĂ„r dit. ÖvergĂ„ngen pĂ„ den högsta nivĂ„n i den stora hallen Ă€r nĂ€stan en spegelbild av övergĂ„ngen genom vilken GG:n gĂ„r in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lÀr oss om nÄgra lokala invÄnare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om nÄgra till. Vi fÄr en pÄse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger VÀskan och kassaskÄpet.
5. Vi talar med kykloperna, frÄn hans dikter lÀr vi oss om medicinernas placering. Vi lÀr oss om övergÄngspunkten Dump -> NZ.
6. Vi gÄr till Cordon och hÀmtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende pÄ vad som Àr lÀmpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi pratar med den gamle vid ingÄngen till grottan. Han berÀttar om Brandgrottan (OP), om att han sÄg de batterier som behövdes dÀr, och ber, om de stöter pÄ, att hitta klockan förlorad dÀr.
10. Vi pratar igen med Eremiten, han kÀnner till OP och kÀnner nÄgra av dess "invÄnare".
11. Det finns tvÄ ingÄngar till OP, bÄda Àr synliga, men inte sÀrskilt bra. Vid en ingÄng hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjÀlpa till, bÄde med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln frÄn hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han sjÀlv kan inte Äka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsÀck och tar allt dÀrifrÄn. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi fÄr klockan.
14. Vi ger klockan och lÀr oss av övergÄngspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter gĂ„r vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gĂ€rna Batterierna. Ett sms kommer frĂ„n Eremiten, ber att fĂ„ komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi fÄr veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om Àgaren till kassaskÄpet. SÀger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjÀlpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om tvÄ Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer frÄn Adrenaline, folk kom för lÄdan.
18. Vi Äker till Yantar och köper detektorer frÄn Sacharov. Det Àr det som Àr problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försÀljning frÄn Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den hÀr enheten till försÀljning frÄn honom. Om nÄgon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket vÀl vara sÄ att det hÀr Àrendet kommer att rÀttas till i framtiden, men för tillfÀllet var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya tvÄ elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar pÄ hans nÀsta tips i poetisk form.
20. Vi gÄr till soptippen, vi hittar en cache, det finns tvÄ detektorer, vi lÀmnar bara en för oss sjÀlva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjÀrna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi fÄr veta att tvÄ personer kom för kistan, en av dem Àr astrologen, den andra som Adrenaline inte övervÀgde, det Àr en sjaskig kostym, vilket betyder att Àgaren har trampat pÄ Zonen under en lÄng tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS frÄn Gynekologen kommer, kassaskÄpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskĂ„pet fanns en gammal karta över territorierna nĂ€ra kĂ€rnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att fĂ„ information om Perfusor. För nyanser gĂ„r vi som vanligt till Kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergĂ„ngspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som Àr medveten om Perfusor, och sÀger var man ska leta efter en kolv Ät honom. Disketten med informationen ligger i nÀrheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort frÄn denna teleportering. Vi vÀljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och fĂ„r reda pĂ„ att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan frĂ„ga dem frĂ„n ledaren för krypskyttarna, hĂ€r pĂ„ NZ, det Ă€r bara sĂ„ man kommer nĂ€ra dem, de skjuter pĂ„ allt som rör sig. Vi lĂ€mnar till nĂ€sta del av dikter till kyklopen. Vi fĂ„r ett SMS frĂ„n en okĂ€nd stalker, Ă€garen till kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet mĂ„ste returneras via Astrologen.
25. Vi gÄr till Army Warehouses, hittar önskad plats, vÀljer Flasks.
26. Vi ÄtervÀnder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nÀtaggregat och ett kontrollchip frÄn Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen sÄ att han gör kopior.
27. Vi gÄr till platsen dÀr meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingÄngarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det Àr ganska varmt vid ingÄngen, det kommer inte att skada att hÀnga artefakter frÄn vÀrmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjÀlper till att hitta ett nÀrmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brÀdorna.
29. Vi Äker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begÀran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 mÄste du klara dig utan mellanliggande rÀddningar / ÄterstÀllningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hÀmtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgÄng. Shura erbjuder sig att skjuta en fÄgelskrÀmma pÄ Avengers, och Owl, jÀgarnas befÀlhavare, kan hjÀlpa oss med detta, de bor ocksÄ i nÀrheten.
31. Uggla gÄr med pÄ att hjÀlpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rÀtta fylldes pÄ pÄ radarn, du mÄste springa för att hÀmta den.
32. Vi springer och vÀljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, vÀljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi gÄr till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi fÄr veta att hans örnar trÀnar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till nÄgon bula, hon försvann hÀr i zonen. Ett sms kommer frÄn Cyclops, det finns ett tips pÄ cachen.
35. Vi lyssnar pÄ ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar pÄ ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i Chimerans förrÄd.
36. Vi hÀnvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi fÄr SMS frÄn Fang, han vill trÀffas.
37. Vi pratar med kykloperna och fÄr det sista tipset.
38. LÄt oss gÄ, ta allt frÄn cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berÀttelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna pÄ gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om legosoldatens signet), mÄste du slutföra sÄ mÄnga uppgifter för Lukash och snÄlen som möjligt sÄ att alla Svobodoviterna blir vÀnner ("bli gröna" i handdatorn). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag, kommer en del av Freedom att bli fiender och det kommer att vara nÀstan omöjligt att rÀtta till situationen.
Dessutom, varje gÄng du gÄr in i AS, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna pÄ barriÀren. Denna process sÀnker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta pÄverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi fÄr SMS frÄn Fang (punkt 36 frÄn grenen "FortsÀttning av sökandet efter den mystiska stalkern"), vi gÄr genom den övre ingÄngen (genom trÀsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi fÄr uppdraget att spana in ett nytt territorium (militÀrt laboratorium eller Warlab), vi fÄr en övergÄng frÄn Radar till Warlab och frÄn Warlab till X16.
3. Vi gÄr till Radarn, det finns en passage bakom dörren med ett kombinationslÄs. Koden för lÄset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen frÄn Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stÄ tyst vid ingÄngen i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok dÀrifrÄn. Inte lÄngt frÄn liket fÄr vi SMS frÄn Fang.
5. Vi gÄr till AC till Fang, han Àr pÄ gÄrden dÀr Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi fÄr uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, dÀr Lukash kommer att hjÀlpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lÀr oss om signet och spindeln.
7. Vi gÄr till radarn, dödar spindeln nÀra utgÄngen till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Vid ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakt med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vÀnner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödlÀge.
8. Vi gÄr till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och fÄr uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsÀckarna. Jag trÀffade 3 ryggsÀckar totalt - i hisschaktet pÄ övervÄningen, pÄ den "centrala" plattformen vid ingÄngen till rummet med gröna metallskÄp och i hÄlet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappan till nivÄn under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsÀck. Vi ger radion, vi fÄr reda pÄ att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi fÄr uppdraget att hÀmta en uppstoppad hund frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr koordinaterna för övergÄngen frÄn Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi fÄr uppgiften att avlyssna budbÀraren pÄ Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport frÄn Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klÀttrar upp pÄ brons övre strukturer, vi nÄr kanten av den sönderrivna gÄrden, vi fÄr Panthers SMS att vi Àr pÄ plats, en budbÀrare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan frÄn honom.

11. Vi flyttar Ät sidan med Panther och fÄr uppdraget att ta med en ryggsÀck frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr ett osynlighetsexa.
12. Vi gÄr till AS, hittar en ryggsÀck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning frÄn den (vi provar den inte pÄ oss sjÀlva för att inte skada den!), PÄ andra vÄningen hittar vi en gosehund, den tar vi ocksÄ.
13. Vi gÄr till Warlab, ger fÄgelskrÀmman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstÄr att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktÀrer hjÀlper nu Marked. Vi hjÀlper Pantern och hennes vakter att rensa Warlab frÄn legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi fÄr information och en belöning för att ha hjÀlpt Panther.
16. Vi gÄr till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergÄngar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hÀmta dokument i Röda skogen.
17. Vi gÄr till Lukash och ger legosoldaternas signet.

18. Vi pratar med Lukash, vi fÄr uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS frÄn Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte pÄ radarn.
20. Vi gÄr till radarn, om radarn inte har röjts pÄ lÀnge, rekommenderar jag att du rensar vÀgen till Warlab frÄn extra tÀnder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen stÄr fortfarande vid ingÄngen till lokalen), vi följer gruppen till ett hÄl i nÀtstÀngslet, vi pratar med Vitamin igen och gÄr till Warlab. Viktigt - det rÀcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns nÄgon brinnande lust att slÄss med hundar, vÀntar vi lugnt tills Svobodoviterna stÀdar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten Ă€r avstĂ€ngd och vi fĂ„r en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer frĂ„n Cyclops – vi reagerar inte Ă€n.
23. I det högra hisschaktet gÄr vi upp för trappan till den hemliga delen av Varlab, vi pratar med Lazy. LÀr dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och fÄr mycket intressant information, vi fÄr uppdraget att ta med hologrammet till Warlab.
25. Vi Äker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi fÄr ytterligare ett tips om gömstÀllet.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergÄngen till AC.
27. Vi gÄr till Warlab, vi pratar med Klenov, vi fÄr i uppdrag att ta med konst och kullersten.
28. Vi gÄr till grottan och tar Poltergeistens hjÀrta frÄn gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha trÀffat doktorn i Pripyat, och fÄtt doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Dessutom kommer gruvarbetaren att frÄga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestÀmmer sjÀlv. De leker med jÀmna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar nÀr du först gÄr in i radarn, etc.
29. Vi gÄr till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fÄtt övergÄngarna och uppgiften frÄn punkt 17 i beskrivningen - vi fÄr det, vi gÄr till Röda skogen. NÀra övergÄngen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjÀlper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slÄss mot ett gÀng monster.
31. PÄ kartan i handdatorn Àr platsen för jÀgarna markerad, vi hittar den "senior" jÀgaren (som har en dialog) och vi fÄr i uppdrag att lÀmna tillbaka den stulna ryggsÀcken.
32. Vi gÄr till TrÀskarna till Kylan, vi pratar, vi fÄr information om tjuvens plats, vi gÄr pÄ tips och hittar den fÄngna tjuven.
33. Vi kommer överens med tillfÄngarna av Mitka om en lösensumma, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsÀcken, vi bÀr den till jÀgarna i Röda skogen.
34. Vi lÀmnar tillbaka ryggsÀcken, vi fÄr tips om ryggsÀckens placering med dokument. Vi slÄss mot monstren, hittar en ryggsÀck, hÀmtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rÀdda Denis. Vi gÄr till Röda skogen till gruvan, vi stÀdar monstren, vi hittar och rÀddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringen, vi ÄtervÀnder till Fang.
36. Vi lÀmnar över uppgiften och fÄr reda pÄ att Stargazer letade efter oss.

FortsÀttning pÄ Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med noterar jag att det finns ett litet fel i dialogerna - efter att ha slutfört Warlab-uppdragen och tagit med artefakter till Klenov, sÀger GG att jag mÄste Äka till Cordon - tro det inte, det Àr det inte. Handlingen för Old Village-uppdragen börjar först efter att de tidigare beskrivna Fang-uppdragen Àr klara.

1. Efter att ha rÀddat Denis i Röda skogen, Äker vi till Fang, rapporterar om rÀddningen och fÄr uppdraget frÄn honom att Äka till Codon för att prata med astrologen. LÄt oss gÄ och prata. I den sista dialogen stÄr det att GG ska gÄ till Sidorovich.
2. Vi gÄr i riktning mot Sidorovich, ett SMS kommer frÄn Klyk om behovet av att rÀdda pilgrimen och övergÄngen frÄn Pripyat till Gamla byn öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och gÄr mot Pripyat.
3. Vi gÄr till Gamla byn, vid ingÄngen talar vi med pilgrimen. UtgÄngen frÄn fÀllan Àr blockerad.
4. Vi vÀntar pÄ nÀrmandet av en grupp stalkers som stÀnger av övergÄngen. Deras Àldsta Àr Kolmogor, vi pratar och vi fÄr uppdraget att stÀda upp krigaren i butiken.
5. Vi gÄr till affÀren, vi stÀdar upp krigarna, vi pratar med Kolmogor - vi fÄr en ny uppgift - att fÄnga högkvarteret.
6. Vi gÄr, vi fÄngar högkvarteret, SMS kommer frÄn Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor, vi fÄr uppdraget att undersöka byn.
7. Vi pratar med Pilgrim, vi gÄr runt i byn, vi fÄr SMS frÄn Kolmogor, vi ÄtervÀnder.
8. Vi pratar med Kolmogor, vi fÄr uppgiften att hitta Panther och koordinaterna för övergÄngen till Limansk. Vi gÄr till övergÄngen, SMS kommer frÄn Panther och ett mÀrke dyker upp pÄ kartan i handdatorn.
9. Vi gÄr till Swamps to the Panther. För de som inte hade en etikett - Panther pÄ södra spetsen av halvön, nÀra vilken kontrollanternas gÄrd ligger (dÀr röd hjÀrna för Sviblov bröts).
NÀr man nÀrmar sig Pantern kommer ett SMS frÄn Fang om de ungefÀrliga koordinaterna för övergÄngen till den gamla byn och en etikett visas i handdatorn.
10. Vi pratar med Pantern, gÄr norrut frÄn den och hittar trÀskkÀnnaren i mitten av cirkeln med ett mÀrke i PDA:n.
11. Vi pratar med Connoisseur, vi fÄr uppdraget att ta med zombiembryon och stÀda upp gÄrden.
Vi gÄr, vi stÀdar, vi hittar ryggsÀckar och embryon.

12. Vi Ă„tervĂ€nder till Connoisseur, vi talar, vi gĂ„r till Pantern, vi tar henne till Connoisseur. Återigen pratar vi med Connoisseur.
13. Vi följer Connoisseuren. NÀr det stannar pratar vi och fÄr en övergÄngsmarkering frÄn trÀsken till Gamla byn, gÄ till övergÄngen.
14. Vi tar Pantern till Kolmogor, frÄn vilken vi fÄr uppdraget att skydda byn.
15. Vi försvarar heroiskt sÄ att GG:s liv inte ser ut som honung, under utförandet av denna uppgift kommer ett nytt SMS frÄn Kolmogor som krÀver att ensam stÀda upp en annan del av byn.
16. GG Àr ingen frÀmling - vi gÄr till lÄglandets del av byn, vi stÀdar upp krigarna, ett glatt SMS kommer frÄn Kolmogor, vi ÄtervÀnder.
17. Vi rapporterar till Kolmogor, SMS kommer frÄn Klenov med en förfrÄgan om att komma. Vi pratar med Pilgrimen, varefter vi Äker till Varlab.
Enligt logiken i handlingen ska den vidare delen fungera först efter att ha slutfört kattens uppdrag och möte med den svarta doktorn, men det visar sig att det fungerar sÄ.
18. I Warlab fÄr vi flera SMS i rad, vilket kommer att vara intressant för utvecklingen av handlingen i det sista tillÀgget av Solyanka. Vi Äker till Klenov, vi fÄr uppgiften att hitta psi-antennen. Vi flyttar till Cordon.
19. Jag sÄg inte etiketten pÄ antennen i handdatorn - antennen vi behövde fanns pÄ lastbilen, frÄn vilken GG:n föll ut i början av spelet.
Tips - skynda dig inte att omedelbart plocka upp antennen - nÀr du nÀrmar dig den dyker en hedersvakt och en kommitté för ett högtidligt möte upp. Som en sann blygsam krigare av Good vÀntade min GG inte pÄ fanfar och pompositet - han sprang snabbt bredvid lastbilen och tog sig an hedersvakten och röda mattan-kommittén pÄ lÄngt hÄll, frÄn ett prickskyttegevÀr.
Vi tar upp antennen, vi bÀr Klenova.
20. Vi lÀmnar tillbaka antennen till Klenov.
21. Vi gÄr till pilgrimen, vi pratar med honom och nÀsta story börjar.

Generatorer eller den svÄrfÄngade stjÀrnskÄdaren:

Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med pilgrimen i den gamla byn.
UppmÀrksamhet! Innan du gÄr till Generatorerna, se till att gÄ igenom hela Cat quest-linjen och gÄ till Limansk och sjukhuset, du mÄste trÀffa den svarta doktorn.
1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi fĂ„r reda pĂ„ att GG behövs i Tjernobyl1. Vem som inte anvĂ€nde övergĂ„ngen Chernobyl2 - Chernobyl1, vi gĂ„r igenom denna övergĂ„ng för att ta reda pĂ„ var GG behövs. ÖvergĂ„ngen Ă€r markerad pĂ„ kartan i handdatorn.
2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, sÀger vi, han leder oss till övergÄngspunkten. NÀr det slutar - sÀger vi, en övergÄng dyker upp, vi gÄr till Generatorerna.
3. PÄ Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man slutar - vi sÀger, GG mÄste hitta den Àldste i byn. Vi Äker till byn (en aning söder om trÀsket).
4. Att hitta en senior Àr inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget Àr faktiskt inte svÄrt - jag rÄder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken Àr att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lÀr oss om Fritz och fÄr en övergÄng till sjukhuset.
5. Fritz Àr lÀtt att hitta, han slÀpper GG till fÄngen, vi pratar med honom, en helikopter anlÀnder
6. Vi gÄr, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta bÄtsmannen. Vi tar doktorn till fÄngen. GÄ inte in i kÀllaren sjÀlv, lÄt doktorn gÄ vidare - annars blockerar doktorn och fÄngen utgÄngen för GG.
7. Vi gÄr till spöket, vi pratar, vi fÄr information om bÄtsmannen, vi ÄtervÀnder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar pÄ rÄd och fyller pÄ med det vi behöver. Vi gÄr in i helikoptern, vi flyger till trÀskarna.
8. Vi anlÀnder, flyttar till platsens territorium (det Àr inte svÄrt, GG kan hoppa Àven i den situationen). Vi gÄr till den fallfÀrdiga jÀrnvÀgsbron och dÀr hittar vi BÄtsmannen. De som spelade Clear Sky borde kÀnna till bÄde passagen och grottan dÀr bÄtsmannen sitter. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hÄl i taggtrÄdsstÀngslet, inte lÄngt frÄn bron. Vi hittar bÄtsmannen, vi pratar.
9. Vi lÀmnar grottan, vi fÄr uppdraget att föra BÄtsmannen till kyrkogÄrden. Han sjÀlv kommer bakom staketet, vi pratar med honom, vi leder, skyddar honom frÄn monster.
10. PÄ kyrkogÄrden frÄn piloten fÄr vi i uppdrag att stÀda upp banditerna. Vi stÀdar, sÀtter bÄtsmannen i en helikopter, sÀtter oss sjÀlva, flyger tillbaka till Generatorerna.
11. Vi anlÀnder, pratar med bÄtsmannen, gÄr till Ghost och fÄr en övergÄng till Pripyat.
12. Vi gÄr till Andersen, vi talar. GG mÄste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtrÄd om hur och nÀr man ska titta - ocksÄ. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara pÄ vÄra fötter, det finns fortfarande en joystick!
13. Vi pratar med Andersen, gÄr till bÄtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till grÀnsen till strÄlningszonen. Vi vÀntar pÄ att bÄtsmannen ska stÀnga av antennerna och lÀmna zonen. Vi gÄr till bÄtsman, vi pratar med honom.
14. Vi gĂ„r till Spöket, vi pratar, ett lĂ„ngt SMS-utbyte. Vi gav oss ivĂ€g för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och stĂ€da upp monoliterna. Vi fĂ„r SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gĂ„ngen, vi springer efter ledaren.
15. Vi hittar panterns lik, vÀntar pÄ den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, gÄr till byn.
16. Hitta bÄtsmannen, prata, drick, titta pÄ videor och lyssna pÄ DDT. Vi vaknar, gÄr till Spöket, fÄr en lapp, den innehÄller koden frÄn dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Vi öppnar dörren till Warlab, hittar teleportavaktiveraren, gÄr till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. LÄt oss Äka till NZ.
18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften Àr trots allt inte sÄ svÄr. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klÀttrar inte in i grottan - vi gÄr till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom gÄr vi tillbaka till grottan.
19. Vi klÀttrar in i grottan, hittar flugan, talar, ÄtervÀnder till huggtand, möter pantern, talar, ÄtervÀnder till huggtand igen, pratar.
20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. NÀr de tog med sig, ska flugan sÀtta sig vid elden, och Fang ska stÄ i nÀrheten.
21. Vi gÄr, vi fÄr SMS frÄn Fang. Vi ÄtervÀnder till Flugan, vi pratar, vi fÄr uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gÄ till Warlab till Maple.
22. Vi hÀmtar konsten frÄn Klenov, gÄr till Radarn efter dockan (i huset dÀr en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsÀgelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att fÄ verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.
23. Vi talar med Fang, vi gÄr till Voronin, vi talar. Vi gÄr till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi Äker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem som Ätminstone en gÄng passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda pÄ var rÀtt helikopter ligger, men för att ta sig till den behöver GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brÀnnaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstÄr att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. LÄt oss gÄ och leta.
25. Den andra helikoptern Àr mycket lÀtt att hitta, den Àr tydligt synlig frÄn botten (frÄn marken) och frÄn ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gÄnger. NÀra den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som Àr svÄrare att hitta och som GG inte kan nÄ utan en teleportering.
26. NÀra den 3:e helikoptern hittar vi ryggsÀcken som Flugan pratade om, den tar vi vÀrdefulla saker ur. Vi bÀr och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.
27. Vi gÄr till Fly, visar henne innehÄllet i ryggsÀcken och skickar den till fastlandet, hÀmtar en present frÄn militÀren.
28. Vi pratar med Fang, vi lÀser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort trÀsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för sÀkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-vÀxling, vi gÄr till grottan dÀr flugan hittades, vi fÄr uppdraget att gÄ till Generatorerna.
29. PÄ basis av Generatorerna pratar vi med Andersen, gÄr till transformatorstationen, samlar störande generatorer, tar med, ger tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
30. Vi pratar med Andersen, gÄr till betongvÀgen och stÀdar upp Monoliterna. Vi gÄr till generatorfÀltet, nÀr vi kommer till rÀtt stÀlle blir det ett SMS-utbyte, vi trÀffar Panther, vi pratar.
31. Vi Äker till Tjernobyl2 (platsen Àr markerad pÄ kartan), vi pratar med Fang, vi gÄr till den plats som angetts av honom, vi stÀdar upp monoliterna, ett SMS kommer frÄn Fang med kravet att snabbt ÄtervÀnda.
32. Vi springer tillbaka sÄ fort vi kan, vi observerar katastrofen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer en död vÀn, lyssnar pÄ Alexander Yakovlevich
33. Vi fÄr en inbjudan frÄn den svarta lÀkaren, Äk till sjukhuset, GG slÀpps in i den tidigare stÀngda bakre delen av sjukhuset.
34. Vi följer karaktÀrernas kommunikation, efter inbjudan gÄr vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi fÄr friheten att vÀlja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut sÄ hÀr:
35. I en dialog med Doktorn vÀljer vi att vi ska laga Lyckostenen pÄ egen hand, komma nÀrmare bakvÀggen i garderoben och kasta PoltergeisthjÀrtat pÄ den vita cirkeln - som vanligt blinkar och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi vÀljer den.
36. Vi pratar med doktorn, vi gÄr till flugan, vi Äterupplivar den, vi gÄr och pratar med pantern. Hon och hennes pappa Àr lÀngst in i kupén, det finns en passage lÀngre fram i tunneln, vi gÄr dit.
37. Vi befinner oss i en otillgÀnglig del av Agroprom i sÀllskap med vÄra gamla vÀnner.
PÄ grund av det stora antalet frÄgor om den fortsatta utvecklingen av hÀndelser ger jag en detaljerad sekvens av ÄtgÀrder efter att ha dykt upp pÄ Agro för korrekt utveckling av handlingen:

38. Vi stÄr och tittar pÄ förestÀllningen + aktiv SMS-dialog tills förestÀllningens deltagare gÄr hem.
39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han gÄr. Vi har inte brÄttom att springa nÄgonstans förrÀn han gÄr och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vÀnda dig till porten - dÀr kommer vi att se en karaktÀr, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstÄ vad författarna kommer att förbereda för oss i nÀsta special.
40. Vi gÄr till teleporten nÀra porten, tittar pÄ den sista överraskningen frÄn Arkhara och med en kÀnsla av prestation gÄr vi en promenad runt ZONEN och avslutar det vi inte gjort tidigare. Vem som har slutfört allt - gÄr för att slutföra de cykliska uppdragen för de viktigaste NPC:erna och vÀnta pÄ att nÀsta specialsteg ska dyka upp.

Falska slut Àr mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta sjÀlv, allt Àr klart och förstÄeligt dÀr. Och med falska slut kommer du inte lÀngre.

Blixtuppdrag och sökandet efter en utgÄng till den döda staden:

1. Efter att ha pratat med Fang Äker vi till Teleporten. Vi faller pÄ röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. "Bekanta sig" med Lightning, ett utbyte av sms följer, vi lÀr oss mycket nytt.
2. Vi tar reda pÄ vem som kan plantera en bugg i handdatorn Ät oss, lÄt oss gÄ och ta itu med honom. SMS-utbyte.
3. Vi gÄr till kontrollbunkern, vi pratar med Lightning.
! Tips: Vi behöver en första hjÀlpen-lÄda.
4. GÄ vidare till Limansk, Hitta ett hus med en Teleport, hitta det som Àr kvar av Wanderer, plocka upp anteckningsblocket, hitta en annan teleport för att komma ut.
5. Vi trÀffar Legend of the Zone, och Semetsky berÀttar för oss hur vi snabbt kommer till Generatorerna.
6. PÄ ett tips frÄn Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.
7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter en teleport, gÄr in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild av Monoliten, vÀljer ett foto, hoppar in i teleporten.
8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi gÄr till pilgrimen, visar fotot och ber honom att radera siffrorna frÄn det.
9. Vi vÀntar, vi gÄr runt i byn, SMS kommer frÄn Pilgrim, vi tar Fotot och gÄr till Generatorerna.
10. Vi ger bilden till Maximilian, vi fÄr den avancerade detektorn. SMS-utbyte med Lightning och Fang.
11. Ta Camouflage Exa och gÄ vidare till X-10. Vi sitter i bakhÄll. Vi vÀntar.
! RÄd: Det kommer inte att vara överflödigt att skjuta rÄttorna pÄ vÀg till hallen med en knivomkopplare och i sjÀlva hallen, sÄ att kÀmparna i Last Day-klanen inte skulle distraheras av dem.
! Tips: BehÄll smyglÀge tills Korn öppnar koddörr.
12. Vi slÄss mot den osynliga radiooperatören Korn, kommunicerar med Korn och Fang, vÀljer en kamera och instruktioner.
! Tips: Det Àr nödvÀndigt att Korn inte Àr skadad under uppgörelsen, om han springer frÄn dörren kan det bli problem med vidare passage.
! Tips: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla i texturer. Om detta hÀnder lÀmnar vi till exempel deras X-10 i Sarkofagen och ÄtervÀnder, plockar upp allt som misslyckades.
13. Vi Ă„ker till Pripyat. PÅ Dagis i Korns gömstĂ€lle hittar vi en lins och ett stĂ€ngt kassaskĂ„p. Utbyta meddelanden med Fang. Vi trĂ€ffar Korn och Fang och övergĂ„ngen frĂ„n Radarn och ser ivĂ€g till Dagis.
! Tips: Det blir lÀttare om mutanterna, zombiesna och monoliterna utrotas innan vi gÄr för att leta efter Korns cache, dÄ blir det lÀttare att hÄlla honom vid liv.
14. Korn öppnar kassaskÄpet för att ta reda pÄ det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, vi bryter trappan, vi pratar med Fang igen, vi slÄr tillbaka attacken. Vi fÄr en lÀnk till Arkharas profil pÄ AMK.
! Tips: Vi tar minor för gruvdrift pÄ golvet i en ryggsÀck.
15. Vi Äker till Röda skogen, vi hittar SkogsmÀstaren. Vi eliminerar krypskytten, vi fÄr en pistol frÄn skogsmannen och han samlar ihop en kamera Ät oss. PÄ ett tips frÄn SkogsmÀstaren hittar vi ett lik, tar allt vi hittar och letar sedan efter en övergÄng till Warlab.
16. Vi pratar med Klenov, vi fÄr tre laddningar till kameran och en isomorf.
17. Vi gÄr till X-16 fotografera hjÀrnan. Vi lÀmnar, om vi har tur, i tunnlarna vi hittar och fotograferar kontrollanten.
18. PÄ vÀxtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. PÄ ett tips plockar vi upp GevÀret och patronerna.
19. Vi gÄr till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en fotik.
20. Vi gÄr till Lightning. Vi pratar. Vi kastar ut alla isomorfer som finns i teleporten, i gengÀld fÄr vi olika anvÀndbara saker.
21. Vi fÄr SMS frÄn Panther. Blixten hjÀlper oss att komma nÀrmare Cordon.
22. PÄ Garbage trÀffar vi Hog, vi hjÀlper honom att lösa problemet. I utbyte fÄr vi lÀra oss om Invisibles cache. Vi tar allt dÀrifrÄn.
23. Vi passerar till Cordon, utbytet av SMS med Pantern. Vi gÄr till byn för nybörjare, vi pratar med Panterns fader. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar pÄ vad som hÀnder. Vi ÄtervÀnder med Panterns far till byn. Vi pratar med honom. SMS-utbyte med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han kommer att teleportera anteckningen och den infekterade kameran till oss.
24. Vi Ă„ker till Yantar, vi pratar med Chernomor.
25. Vi ÄtervÀnder till Cordon, tar en ögonblicksbild och berÀknar skurken. Vi talar med honom och överlÀmnar honom till Panterns Fader.
26. Vi Äker till frihetens bas. SMS-utbyte med Fader Panther. Vi tar en bild. Vi rÀknar ut nÄgon annans och pratar med honom.
27. Ta Camouflage Exa och flytta till Uncharted Land. Vi avlyssnar samtalet nÀr representanten för Sista Dagen gÄr, vi pratar med Maximilian och vi fÄr ett tips pÄ cachen pÄ Agroprom.
! Tips: Trots att handdatorn indikerar cachens plats pÄ vinden mÄste du leta efter den i trÀden, som anges i SMS:et.
28. Vi plockar upp innehÄllet i cachen och gÄr vidare till Sacharov. NÀr Sacharov sÄg vad vi gav honom delar han gÀrna med sig av information om den kikade teleporten i X-16.
29. Vi gÄr till Teleporten, vi befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det stÄr skrivet i de hittade tidningarna.
30. Vi teleporterar till Yantar, vi pratar med Chernomor. SMS-vÀxling med Lightning.
31. Vi kommer till Blixten, kasta det hittade föremÄlet i portalen, se till att samla allt som flyger tillbaka. SÀg adjö till Lightning. Vi vÀntar pÄ att hon ska gÄ in i portalen, vi fÄr i uppdrag att hitta en teleport i Limansk.
32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar pÄ videon. Ser fram emot Ànnu en uppföljare.

Last Day och Dead City:

Viktig notering
Ett försök att ladda nÀstan vilken rÀddning som helst i Dead City-platsen ledde till spelkraschar för mig. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och du kan normalt gÄ vidare.
Arkhara skrev att han hade sÄdana sorteringar först efter mordet pÄ GG.

SÄ, den tidigare beskrivningen stannade vid platsen nÀr GG hittar en portal i kÀllaren i Limansk.
1. Vi gÄr in i portalen, vi fÄr ett inte sÀrskilt glatt besked om vapnet frÄn skyddssystemet. Motvilligt lÀmnar vi i kassaskÄpet som förvÀrvats av överarbete. Vi teleporterar till MG.

2. Vi trÀffar Evil, vi fÄr dÄliga nyheter och en hint frÄn honom, vi gÄr för att leta efter en stalker. Platsen Àr markerad med en cirkel pÄ kartan.

3. Vi hittar parfymören, vi fÄr ytterligare en hint, vi gÄr vidare för att leta efter Stalkers. Platsen Àr markerad med en cirkel pÄ kartan.

4. Vi hittar en gÄrd och Tyumensky, vi talar, vi fÄr en uppgift. Vi gÄr till banditlÀgret, positionen Àr markerad med en cirkel pÄ kartan.

5. Vi hittar förföljare, vi pratar med likvidatorn, vi gÄr för att stÀda upp lÀgret. Efter saneringen plundrar vi och samlar in swag enligt listan över Tyumensky (det finns i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Har du tur sÄ samlar vi ihop hela setet och fÄr uppdraget att ta tillbaka stalkarna. Och om inte tur, sÄ funderar vi pÄ var vi ska fÄ tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskoye, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapats för detta tillfÀlle. Vi minns Chuck och Huck. Vi överlÀmnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi fÄr SMS frÄn parfymören, vi gÄr till Black Farm för att leta efter kontrollern. KÀmparna dyker upp sista dagen"och SMS kommer frÄn Norman. Du kan slÄss med fiender eller fly frÄn dem. Vi Äker till Norman.

8. Vi pratar med Norman, vi lÀr oss mÄnga intressanta saker. SMS-vÀxling med Fainting, vi gÄr för att möta honom bredvid lÀgret som nyligen röjdes. Vid ankomst till platsen fÄr brÀnslebilen en uppgift av Norman att hitta en cache. VÀntar pÄ att svimma.

9. Vi pratar med Fainting, vi fÄr ett chip för att stÀnga av stadens yttre omkrets och ett tips om hur man anvÀnder det korrekt.

10. Vi gÄr till staden enligt Normans ritning. PÄ vÀgen stÀdar vi vÄr passage frÄn kÀmparna frÄn "Sista dagen". Glöm inte Swoons tips om timern.

11. PÄ vinden, enligt ritningen, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gÄ till prickskyttens plats.
Vapnet försvinner frÄn hÀnderna - vi Àr inte nervösa, som planerat, vi vÀntar lite och observerar vad som hÀnder. NÀr vapnet kommer tillbaka till vÄra hÀnder, fÀller vi flera fighters av "Last Day", var noga med att fÄ ner sÀkerhetschefen pÄ ett tips frÄn Norman.

12. Vi lÀmnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med svimning och ondska, vi fÄr övergÄngen till ATP, vi stöter pÄ det.

13. Vi tar itu med "stödgruppen" pÄ ATP, vi fÄr en uppgift av Norman att hitta ett gömstÀlle, vi Äker till Agroprom.

14. Med hjÀlp av lÀgesstÀllaren gÄr vi till den angivna punkten lÀngs koordinaterna, teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi fÄr övergÄngar till MG och tillbaka. SMS-utbyte med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk, plockar upp swagget som finns kvar frÄn kassaskÄpet, följer samtidigt Normans instruktioner lÀngs vÀgen (om nödvÀndig rustning och vapen inte finns i kassaskÄpet). PÄ nÄgon av de övergÄngar som tillhandahÄlls ÄtervÀnder vi till den döda staden.

16. Vi gÄr till parfymören, han vaknar med en passion för att vandra och han Äker till sin nya plats. Vi vÀntar och spÄrar pÄ kartan nÀr det stannar, vi gÄr dit, vi pratar. SMS-vÀxling med Duda. Vi fÄr en vÀg in i byggnaden.

17. Efter avslutad dialog mellan parfymören och Duda pratar vi igen med parfymören (detta Àr viktigt!), varefter vi gÄr pÄ ett möte med Duda. Vid ingÄngen talar vi med vakten (en fullstÀndig analogi med situationen för det första intrÀdet till Liberty-basen).

18. Vi hittar Duda, vi pratar. Om man ska skilja sig frĂ„n det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestĂ€mmer sjĂ€lv. Om vi ​​skiljs Ă„t kommer GG att ha tillrĂ€ckligt med tid för att lugnt hitta doktorn, prata med honom. Om du inte lĂ€mnar, mĂ„ste du i stort sett springa runt (nĂ„gra sekunder för att hitta dokumentet och prata med honom). Men du kommer att fĂ„ kĂ€mpa med "Sista dagen" i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, vi skickar honom till parfymören. Vi fÄr SMS om att stÀnga av skyddssystemet, lite senare - en inbjudan frÄn Lightning. Vi gÄr för att möta henne, vi sÀger, Blixten försvinner.

20. Vi fÄr SMS frÄn parfymören, vi gÄr till huvudkontoret för att leta efter en lapp frÄn gnistan, vi hittar, parfymören dyker upp, vi pratar.

21. Följ lÀgesstÀllaren till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, gÄ in i avloppet och genom det - till teleporten till Zaton. Efter att ha sprungit runt i det tomma Backwater vÀntar vi pÄ slÀppet av nÀsta tillÀgg.

Guide till Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivning av passagen av de viktigaste berÀttelserna, alla huvudproblem och svar pÄ de vanligaste frÄgorna tÀcks!

SÄ, lÄt oss börja...............

FörstframtrÀdande i zonen -Samtal med Stargazer.

I huset till vÀnster letar vi efter förnödenheter :)

PÄ gÄrden till höger under vÀggen finns en lÄda - vodka (för att passera under bron)

Vi blöter inte krigaren- jakten pÄ Artmodifier Àr knuten till den huvudsakliga och du kan alltid byta ut arméns första hjÀlpen-kit mot vodka.

ALDRIG fall, vi gÄr inte till militÀren vid checkpointen (fÄ tag i swag dÀr, etc.)

Som straff skickar de trupper och byn fÄr ett lugnt slut :(

Kommer till byn(pÄ vÀg för att genomsöka militÀren), vi pratar med doktorn, vi dricker medicin och om ett ögonblick vaknar vi upp i grottan.

Vi Àr inte rÀdda, vi tittar under vÄra fötter, vi utrustar oss.

Det Àr inte nödvÀndigt att blöta alla levande varelser pÄ första körningen!

Det viktigaste för oss Àr att nÄ gruvarbetaren (den Àr pÄ den övre nivÄn i den bortre grottan)

Vi dödar blodsugare med ett skott i huvudet - klamrar oss fast vid vÀggen i hörnet av grottan (stig helst högre).

Efter att ha pratat med gruvarbetaren dricker vi medicin och igen vid avspÀrrningen.

Korta pÄminnelser lÀngs vÀgen - Nybörjarmemo :)

Nychka pil vid Agroprom- Döda alla vid ingÄngen, gÄ in i fÀboden dÀr blir du förflyttad till trappan vid ingÄngen till fÀboden Strelka.

1.Först springer vi uppför spiraltrappan till teleporten som har dykt upp lÀngst upp.

2. Efter att teleporten Ă€r borta springer vi in ​​i hallen dĂ€r vi möter Blodsugaren för första gĂ„ngen.

3. Tja, den sista teleporten som kommer att leda oss till cachen Àr i tunneln med Electra.

DÀr, ta handdatorn och stÀng av teleporten. Det finns ocksÄ en flash-enhet.

Bar. Det Àr nödvÀndigt att ta uppgiften för X-18 (TD) frÄn bartendern vid första intrÀdet och slutföra det! (och du kan inte vÀgra, annars kommer avgÄngarna att stiga senare)

Laboratorium X18- Banditer. Vi dödar alla banditerna, men vi förlorar uppdrag efter dem, eller sÄ ger vi en första hjÀlpen-kit och ÄterstÀller de förhörde till liv. En lÄda för en Borov pÄ lik av forskare. Vi flyr frÄn chimÀrer sÄ hÀr: det finns en sten lÀngs det platta staketet, klÀttra pÄ den och död Ät de fördömda.

Amber X16– Se till att rĂ€dda Kruglov, tillsammans med Sacharov kommer de att kasta en kostym och en psi-hjĂ€lm till dig. Slutför deras uppdrag, de Ă€r enkla, du fĂ„r en anomalidetektor, en supergrej plus en utmĂ€rkt rustning

INGÅNGEN till Laboratoriet Ă€r inte genom dörrarna (teleport), utan till vĂ€nster genom fönstret.

Guide, Thunderstorm - Hitta en guide, han kommer att berÀtta om doktorn, han kommer att berÀtta om detektorn för Tjernobyl-dörren. Efter att ha passerat radarn kommer ett spöke att dyka upp. Det ÄskvÀder överallt, bland banditerna pÄ ATP, vid kÀrnkraftverket i Tjernobyl, bland gÀldenÀrerna i lager. Du bestÀmmer.

Radar– Det verkar inget komplicerat, först Ă€r det konstigt, de förvandlas till kullerstenar, stĂ€ller dem vid busshĂ„llplatsen och tar dem sedan bort. Undersök lik av forskare.

Pripyat- LÄt oss fÄ ner krypskyttarna, leta efter trÀskdoktorn. Under utslÀppet i kÀllaren.

Tjernobyl 1- Pressa frÄn alla hÄll, militÀr, monolit, utkastning ... hÄll ut. Vid ingÄngen till fÀngelsehÄlan finns en skara militÀrer, leta efter Sacharovs vÀska. ( dröja inte lÀnge - lÀmna minst 5 minuter innan utkast)

Sökandet efter den förlorade expeditionen

1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten pÄ Kordon. (viadukten Àr en tunnel under vÀgen frÄn nybörjarbyn till bron)

Ett mÄste för framtida uppdrag!
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det hÀr Àr en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det hÀr Àr Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets frÄn Bar). Brom sÀtter ett mÀrke i handdatorn pÄ platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser frÄn denna plats genom skrotgÄrden mot Agroprom och dess fÀngelsehÄlor. Du mÄste ta reda pÄ exakt var den kommer att vara.
4. PÄ Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjÀlpen-kit, fÄr vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och fÄr reda pÄ att Bartender's People Àntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrÀdaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid sjÀlva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, frÄn hans handdator fÄr vi veta att Sacharov kÀnner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stĂ€ngt av Scorcher.
10. PÄ ett tips frÄn Sacharov mÄste vi Äka X-10, men vi har redan varit dÀr, det finns ingen expedition dÀr, men Sacharov insisterade, vi gÄr och kollar.
11. Och sannerligen finner vi tvÄ döda och en knappt levande ekolog, som ber att fÄ slut pÄ sitt lidande och göra slut pÄ honom.
Med ett gnistrande hjÀrta gör vi det.
12. Vi berÀttar för Spöket om vad som hÀnde. Han föreslÄr att det finns en annan vÀg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnÀmnande av en operation för att fÄnga monoliten.
14. PÄ SkrÀpet tar vi itu med Tomazs grupp och hÀmtar Capture Plan.
15. FrÄn Planen lÀr vi oss om vÀgen frÄn X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi Äker till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lÀmnar X-10 till Sarkofagen, fÄr vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar frÄn Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning fÄr vi information om övergÄngen frÄn Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi fÄr i uppdrag att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han pÄ Cordon, senare flyttade han till Swamps).

2. Vi gÄr till Agroprom (det Àr nödvÀndigt att stjÀla dokument frÄn Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (pÄ vÀgen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militÀrens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi fÄr uppdraget att stjÀla paketet frÄn militÀren vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slÄ och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick dÄ jag Àr vÀlutrustad)
5. Vi trÀffas pÄ Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hÀmtar paketet.
6. Vi vet inte vad det Àr och varför, vi hÀnvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi fĂ„r uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi gÄr ner till Agroprom-fÀngelsehÄlan, hittar liket av Arkharas vÀn och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi fÄr i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber ocksÄ att fÄ besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och fÄr uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet frÄn X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skrÀddarsydd psi-hjÀlm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfÀlle, eller omedelbart gÄ till Radarn och hitta Arkharas bÀrbara dator.
13. Vi tar med en bÀrbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand

MÀrkligt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och fÄ uppdraget att ta Freemans fall frÄn legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "fÄr ner" sig sjÀlv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi fÄr en uppgift frÄn Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (pÄ Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att fĂ„ ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. LÄt oss prata med Voronin. Han frÄgar efter Psychos flash-enhet.

8. Vi gÄr till Crazy, som "bor" i trÀsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att fÄ ta med samma flash-enhet, du kan gÄ med pÄ detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten frÄn Max senare)
(en sak till, det Àr vÀldigt aktivt i trÀsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lÀtt försvinna, dÀrför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten frÄn honom nÀr du besök först AU, utan att vÀnta pÄ uppdragen pÄ honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen frÄn Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator frÄn honom.
(sÄ att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjÀlper det att först be honom fixa nÄgot)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lÀr oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lÀr oss att Frihet Àr i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att fÄ fylla legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi fĂ„r uppdraget att hĂ€mta hamnen frĂ„n Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök pÄ X-10 hittar vi liket av den hÀr killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstÀnker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lÀr dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend sjÀlv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre Àr krÀnkt av oss för Blend, förgiftar och rÄnar GG till huden.
(det kommer inte att vara malplacerat att gÄ till Le Havre light, jag brukar slÀnga av mig allt, i en förvaring i en lucka pÄ kanten av minfÀltet, till vÀnster om ingÄngen till Frihetsbasen)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fĂ€ller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han sÄg hur Boxen slÀpades frÄn Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hÀmtar lÄdan.
22. Vi tar med oss ​​lĂ„dan till Yakut och hĂ€mtar nĂ„got frĂ„n vĂ„r swag, som Le Havre tog bort frĂ„n den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nÀsta gren kommer att fungera efter att Fang-grenen Àr klar och Scorcher Àr avstÀngd)
11. SMS kommer frÄn Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frÄgar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fÀngelsehÄlan.
13. I Agroproms kÀllare snubblar vi över ett bakhÄll, men uppenbarligen vÀntade de inte pÄ oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket hĂ€r!
15. Spöket skickar GG till Sych pÄ DT för att Ätererövra Odjurets flash-enhet frÄn Avengers. Med start frÄn Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. LÀngs vÀgen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och fÄr ett tips pÄ hans cacher i X-10 dÀr vi kommer att ta reda pÄ vem som överlÀmnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi fÄr uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi gÄr till avspÀrrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militÀr och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gĂ„ till trĂ€sken ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lĂ€gret frĂ„n legosoldater (efter att ha lĂ€mnat X18). ÖvergĂ„ngen visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingÄngen till trÀskarna hittar vi Dyak pÄ gÄrden och han ger uppdraget att rÀdda en vÀn frÄn banditers fÄngenskap. Vi gÄr lÀngs vÀgen till kyrkan, vi stÀdar upp banditerna och hittar den fÄnge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi ÄtervÀnder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, fÄr information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi gÄr till basen, vi möter 3 karaktÀrer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift Àr att hitta en helande salva.
4.1. Vi gÄr till Kalmyks koja - platsen Àr markerad pÄ kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsÀck pÄ golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG mÄste ha vÀldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi fÄr uppdraget att ta med containern. Platsen för containern Àr markerad pÄ kartan med en cirkel.
4.3. Vi gÄr till ryggsÀcken, hÀmtar behÄllaren. I teleporten runt ryggsÀcken finns det minst 1 passage, men den Àr vÀldigt smal (+\- en halv meter Ät sidan och det fungerar inte), du mÄste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen Àr slumpmÀssigt instÀlld. Var ihÀrdig i ditt sökande, kom frÄn olika hÄll.
4.4. Vi tar behÄllaren till Kalmyk, ta reda pÄ tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och fÄr 3 nödvÀndiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lÀmnar över salvan till Vasily och fÄr möjlighet att uppgradera och laga nÄgra kostymer.

5. Colds uppgift Àr enkel - markera en unik pseudojÀtte pÄ Agroprom. Platsen Àr markerad pÄ kartan i handdatorn. Om det inte finns nÄgot mÀrke, löper pseudojÀtten i ravinen nordost om komplexet dÀr Adrenaline Àr belÀget (frÄn ingÄngen frÄn sidan av soptippen omedelbart till höger lÀngs stÀngslet).
5.1. Vi siktar pÄ pseudojÀtten frÄn Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag Àr nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi fÄr uppgiften att ta med hjÀrnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten Àr markerad pÄ kartan. Vi gÄr, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjÀrnan.
7. Vi lÀmnar över hjÀrnan till Sviblov och i gengÀld fÄr vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi fÄr uppdraget att stjÀla PKM frÄn banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmÄl Àr det nödvÀndigt att gÄ och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi fÄr ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi gÄr till banditernas territorium och klÀttrar upp pÄ taket genom tanken, gÄr ner och tar PKM frÄn ryggsÀcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjÀlper jÀgare ledda av Den spawn till att bekÀmpa banditerna, nu kan du bekÀmpa banditerna. Efter stÀdningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lÀmnar över PKM till Sviblov, vi fÄr en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affÀren. Uppdraget Àr inte kritiskt för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det frÄn Sviblov. Huvudbelöningen Àr swag som tagits frÄn de dödade legosoldaterna.
13. Vi Äker till Cordon till fabriken dÀr jÀgarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas pÄ gÄrden).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:

1. Vi pratar med Den, vi fÄr uppgiften att prata med katten och en etikett pÄ honom i handdatorn.
2. Vi gÄr till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brÀnda gÄrden. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strÄlning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strÄlskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stÀngslet pÄ Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi gÄr till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi fÄr uppdraget att hitta rÀtt person.
5. Vi pratar med alla pÄ basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset dÀr Sviblov stÄr, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi fÄr i uppdrag att ta med tv:n.
6. Vi gÄr till Cordon, nÀra Akim hÀmtar vi TV:n, vi ger den till Elk. I gengÀld fÄr vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade pÄ kartan med cirklar).
7. Vi söker pÄ platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp pÄ 2 stÀllen - direkt i baren eller pÄ AC:n pÄ stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vad som orsakar och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi fÄr uppdraget av Katten att ta med medicin frÄn Kalmyk
10. Vi Äker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi vÀntar pÄ utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi fÄr i uppdrag att ta "sprÄket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det vÀstra komplexet hittar vi monoliterna och slÀpper Chuk och Gek frÄn deras fÄngenskap. Vi pratar med nÄgon av de söta paret, vi följer bÄda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att du rengör territoriet lÀngs rutten i förvÀg - annars rusar dessa unga varelser som Àr vÀrre Àn Kruglov för att slÄss med allt som rör sig och det Àr inte möjligt att fÄ ner dem.
13. PÄ det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi fÄr vÀrdefull information, vi gÄr till katten.
14. Vi delar information med katten, lÀr oss om Rabinovich och fÄr uppgiften att Äka till Skryaga, lÄt oss gÄ.
15. Vi fÄr information frÄn Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi fÄr information om Modest.
17. Vi gÄr djupt in i byn, vi hittar Modest sÄrad, vi behandlar, vi talar, vi fÄr information om Rabinovich.
18. Vi Äker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nÀra hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi fÄr information om "Svarte Doktorn", vi ÄtervÀnder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi fÄr uppdraget att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi fÄr uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi gÄr till trÀskarna, hÀmnarnas bas i nordost om platsen nÀra den norra utgÄngen till Cordon. Vi stÀdar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi fÄr information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lÀmnar över till Zakhar.
24. Vi fÄr uppgiften att hitta Fang och gÄ för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang Äker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi fÄr uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, stÀdar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer frÄn Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi gÄr till Bormann och lÀmnar över uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen frÄn Bormann Àr att hitta en ljuddÀmpare och ta den till snÄlen. Vi gÄr till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddÀmpare i en av containrarna till vÀnster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddÀmpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, sÄ jag rekommenderar inte att du lÀmnar platsen innan du hittar den och Àven rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddÀmparen i containrarna.
Vi tar ljuddÀmparen till Skryaga, vÀntar 5 timmar, hÀmtar den, lÀmnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lÀmnar över uppgiften till Borman.
28. Vi Äker till Sviblov, vi fÄr i uppdrag att hitta en kurir pÄ Radarn.
29. PÄ Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla pÄ med mediciner och konst för att ÄterstÀlla hÀlsan - de kommer vÀl till pass.
30. Vi hĂ€mtar resvĂ€skan frĂ„n kuriren och bĂ€r den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "ÅtervĂ€nd till Sviblov". Tips - teleporter frĂ„n Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjĂ€lper ganska bra i den hĂ€r situationen.
31. Vi lÀmnar över resvÀskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du Àter en stram mÄltid, eftersom. sov sedan lÀnge. Vi pratar med Sacharov och ÄtervÀnder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi fÄr avaktiveraren för teleporter.
33. Vi Äker till Limansk, inaktiverar teleporten pÄ byggarbetsplatsen, Äker norrut och Äker till sjukhuset.
34. Inte lÄngt frÄn entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in pÄ sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lÀtt att hitta ett sÀtt.
35. Vid den norra utgÄngen frÄn sjukhuset trÀffar vi den svarta lÀkaren, vi kommunicerar och lÀr oss ny information. Vid utgÄngen frÄn sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns lÄda och kassaskÄp

UppmÀrksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, sÄ det Àr nödvÀndigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktÀr Àr en gruvarbetare. För att fÄ en passage till grottan mÄste du ta ett uppdrag i baren frÄn The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken frÄn den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi fÄr uppgiften - att rÀdda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, pÄ den övre nivÄn av övergÄngar i den stora salen, tar vi anteckningsboken frÄn vakten, rÀddar flyktingen och tar emot frÄn honom, i tacksamhet, övergÄngen frÄn labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken Àr att Tagged rÀddade honom och uppdraget kommer att rÀknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar Äterkomsten av den förlorade sonen (Àven om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning fÄr vi ett recept pÄ en ny Konst, Rattle.
4. PÄ rÄd frÄn gruvarbetaren pratar vi med Fima och lÀr oss av honom om den mystiska lÄdan och kassaskÄpet, övergÄngen frÄn labyrinten till Yantar, och Àven om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lÀra sig om en annan övergÄng ber Fima att fÄ ta med första hjÀlpen-kit, bandage, "Soul" och tvÄl.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi fÄr uppdraget att ta med kistan och kassaskÄpet frÄn labyrinten. Samtidigt fÄr vi övergÄngen till Labyrinten frÄn Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergÄngen frÄn labyrinten till en ny plats, sjÀlva övergÄngen ger sig inte, förrÀn tidigt (senare kommer övergÄngen att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och anvĂ€ndbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med lĂ„dan till Adrenaline, berĂ€ttar om mötet med den odödliga Shadow of the Monolith. Vi lĂ€r oss att vi mĂ„ste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren pĂ„ "Övriga frĂ„gor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gÄ med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi fÄr nÀsta uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi gÄr till labyrinten, pÄ vÀg till labyrinten försöker vi hÄlla oss sÄ lÄngt som möjligt frÄn neutrala och tidigare vÀnner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda pÄ den 3:e saknade koden frÄn dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala Àr det nödvÀndigt att sÀga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hÀmtar vi kassaskÄpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hÀmtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi gÄr till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi gÄr till gruvarbetaren och ger kassaskÄpet. Vi fÄr en övergÄng till en ny plats Unexploated Earth.

FortsÀttning pÄ sökandet efter den mystiska stalkern:


Den hÀr storyn kommer att vara tillgÀnglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och lĂ€ser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa nĂ„got.
Om du lider av skleros, ta skÀrmdumpar av dialogerna. GÄ.

1. Vi tar kassaskĂ„pet, gĂ„r till den övre nivĂ„n av labyrinten, hittar övergĂ„ngspunkten till det outforskade landet (NZ) och gĂ„r dit. ÖvergĂ„ngen pĂ„ den högsta nivĂ„n i den stora hallen Ă€r nĂ€stan en spegelbild av övergĂ„ngen genom vilken GG:n gĂ„r in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lÀr oss om nÄgra lokala invÄnare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om nÄgra till. Vi fÄr en pÄse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger VÀskan och kassaskÄpet.
5. Vi talar med kykloperna, frÄn hans dikter lÀr vi oss om medicinernas placering. Vi lÀr oss om övergÄngspunkten Dump -> NZ.
6. Vi gÄr till Cordon och hÀmtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende pÄ vad som Àr lÀmpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi pratar med den gamle vid ingÄngen till grottan. Han berÀttar om Brandgrottan (OP), om att han sÄg de batterier som behövdes dÀr, och ber, om de stöter pÄ, att hitta klockan förlorad dÀr.
10. Vi pratar igen med Eremiten, han kÀnner till OP och kÀnner nÄgra av dess "invÄnare".
11. Det finns tvÄ ingÄngar till OP, bÄda Àr synliga, men inte sÀrskilt bra. Vid en ingÄng hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjÀlpa till, bÄde med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln frÄn hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han sjÀlv kan inte Äka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsÀck och tar allt dÀrifrÄn. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi fÄr klockan.
14. Vi ger klockan och lÀr oss av övergÄngspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter gĂ„r vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gĂ€rna Batterierna. Ett sms kommer frĂ„n Eremiten, ber att fĂ„ komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi fÄr veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om Àgaren till kassaskÄpet. SÀger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjÀlpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om tvÄ Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer frÄn Adrenaline, folk kom för lÄdan.
18. Vi Äker till Yantar och köper detektorer frÄn Sacharov. Det Àr det som Àr problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försÀljning frÄn Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den hÀr enheten till försÀljning frÄn honom. Om nÄgon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket vÀl vara sÄ att det hÀr Àrendet kommer att rÀttas till i framtiden, men för tillfÀllet var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya tvÄ elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar pÄ hans nÀsta tips i poetisk form.
20. Vi gÄr till soptippen, vi hittar en cache, det finns tvÄ detektorer, vi lÀmnar bara en för oss sjÀlva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjÀrna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi fÄr veta att tvÄ personer kom för kistan, en av dem Àr astrologen, den andra som Adrenaline inte övervÀgde, det Àr en sjaskig kostym, vilket betyder att Àgaren har trampat pÄ Zonen under en lÄng tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS frÄn Gynekologen kommer, kassaskÄpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskĂ„pet fanns en gammal karta över territorierna nĂ€ra kĂ€rnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att fĂ„ information om Perfusor. För nyanser gĂ„r vi som vanligt till Kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergĂ„ngspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som Àr medveten om Perfusor, och sÀger var man ska leta efter en kolv Ät honom. Disketten med informationen ligger i nÀrheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort frÄn denna teleportering. Vi vÀljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och fĂ„r reda pĂ„ att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan frĂ„ga dem frĂ„n ledaren för krypskyttarna, hĂ€r pĂ„ NZ, det Ă€r bara sĂ„ man kommer nĂ€ra dem, de skjuter pĂ„ allt som rör sig. Vi lĂ€mnar till nĂ€sta del av dikter till kyklopen. Vi fĂ„r ett SMS frĂ„n en okĂ€nd stalker, Ă€garen till kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet mĂ„ste returneras via Astrologen.
25. Vi gÄr till Army Warehouses, hittar önskad plats, vÀljer Flasks.
26. Vi ÄtervÀnder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nÀtaggregat och ett kontrollchip frÄn Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen sÄ att han gör kopior.
27. Vi gÄr till platsen dÀr meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingÄngarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det Àr ganska varmt vid ingÄngen, det kommer inte att skada att hÀnga artefakter frÄn vÀrmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjÀlper till att hitta ett nÀrmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brÀdorna.
29. Vi Äker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begÀran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 mÄste du klara dig utan mellanliggande rÀddningar / ÄterstÀllningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hÀmtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgÄng. Shura erbjuder sig att skjuta en fÄgelskrÀmma pÄ Avengers, och Owl, jÀgarnas befÀlhavare, kan hjÀlpa oss med detta, de bor ocksÄ i nÀrheten.
31. Uggla gÄr med pÄ att hjÀlpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rÀtta fylldes pÄ pÄ radarn, du mÄste springa för att hÀmta den.
32. Vi springer och vÀljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, vÀljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi gÄr till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi fÄr veta att hans örnar trÀnar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till nÄgon bula, hon försvann hÀr i zonen. Ett sms kommer frÄn Cyclops, det finns ett tips pÄ cachen.
35. Vi lyssnar pÄ ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar pÄ ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i Chimerans förrÄd.
36. Vi hÀnvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi fÄr SMS frÄn Fang, han vill trÀffas.
37. Vi pratar med kykloperna och fÄr det sista tipset.
38. LÄt oss gÄ, ta allt frÄn cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berÀttelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna pÄ gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om en legosoldats signet) du mÄste slutföra sÄ mÄnga uppgifter för Lukash och Skryaga som möjligt sÄ att alla Svobodoviter blir vÀnner ("gröna" i PDA). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag en del av Freedom kommer att bli fiender och det kommer att vara nÀstan omöjligt att rÀtta till situationen.
Dessutom, varje gÄng du gÄr in i AS, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna pÄ barriÀren. Denna process sÀnker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta pÄverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi fÄr SMS frÄn Fang (punkt 36 frÄn grenen "FortsÀttning av sökandet efter den mystiska stalkern"), vi gÄr genom den övre ingÄngen (genom trÀsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi fÄr uppdraget att spana in ett nytt territorium (militÀrt laboratorium eller Warlab), vi fÄr en övergÄng frÄn Radar till Warlab och frÄn Warlab till X16.
3. Vi gÄr till Radarn, det finns en passage bakom dörren med ett kombinationslÄs. Koden för lÄset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen frÄn Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stÄ tyst vid ingÄngen i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok dÀrifrÄn. Inte lÄngt frÄn liket fÄr vi SMS frÄn Fang.
5. Vi gÄr till AC till Fang, han Àr pÄ gÄrden dÀr Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi fÄr uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, dÀr Lukash kommer att hjÀlpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lÀr oss om signet och spindeln.
7. Vi gÄr till radarn, dödar spindeln nÀra utgÄngen till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Vid ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakt med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vÀnner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödlÀge.
8. Vi gÄr till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och fÄr uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsÀckarna. Jag trÀffade 3 ryggsÀckar totalt - i hisschaktet pÄ övervÄningen, pÄ den "centrala" plattformen vid ingÄngen till rummet med gröna metallskÄp och i hÄlet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappan till nivÄn under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsÀck. Vi ger radion, vi fÄr reda pÄ att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi fÄr uppdraget att hÀmta en uppstoppad hund frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr koordinaterna för övergÄngen frÄn Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi fÄr uppgiften att avlyssna budbÀraren pÄ Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport frÄn Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klÀttrar upp pÄ brons övre strukturer, vi nÄr kanten av den sönderrivna gÄrden, vi fÄr Panthers SMS att vi Àr pÄ plats, en budbÀrare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan frÄn honom.
11. Vi flyttar Ät sidan med Panther och fÄr uppdraget att ta med en ryggsÀck frÄn Lukashs högkvarter. Vi fÄr ett osynlighetsexa.
12. Vi gÄr till AS, hittar en ryggsÀck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning frÄn den (vi provar den inte pÄ oss sjÀlva för att inte skada den!), PÄ andra vÄningen hittar vi en gosehund, den tar vi ocksÄ.
13. Vi gÄr till Warlab, ger fÄgelskrÀmman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstÄr att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktÀrer hjÀlper nu Marked. Vi hjÀlper Pantern och hennes vakter att rensa Warlab frÄn legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi fÄr information och en belöning för att ha hjÀlpt Panther.
16. Vi gÄr till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergÄngar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hÀmta dokument i Röda skogen.
17. Vi gÄr till Lukash och ger legosoldaternas signet.

Det Àr möjligt att nÄgra av uppdragen som beskrivs nedan inte krÀvs för att handlingen ska kunna passera, men jag kontrollerade inte förhÄllandet mellan dem. DÀrför beskriver jag i den ordning jag sjÀlv gick igenom.

18. Vi pratar med Lukash, vi fÄr uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS frÄn Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte pÄ radarn.
20. Vi gÄr till radarn, om radarn inte har röjts pÄ lÀnge, rekommenderar jag att du rensar vÀgen till Warlab frÄn extra tÀnder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen stÄr fortfarande vid ingÄngen till lokalen), vi följer gruppen till ett hÄl i nÀtstÀngslet, vi pratar med Vitamin igen och gÄr till Warlab. Viktigt - det rÀcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns nÄgon brinnande lust att slÄss med hundar, vÀntar vi lugnt tills Svobodoviterna stÀdar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten Ă€r avstĂ€ngd och vi fĂ„r en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer frĂ„n Cyclops – vi reagerar inte Ă€n.
23. I det högra hisschaktet gÄr vi upp för trappan till den hemliga delen av Varlab, vi pratar med Lazy. LÀr dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och fÄr mycket intressant information, vi fÄr uppdraget att ta med hologrammet till Warlab.
25. Vi Äker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi fÄr ytterligare ett tips om gömstÀllet.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergÄngen till AC.
27. Vi gÄr till Warlab, vi pratar med Klenov, vi fÄr i uppdrag att ta med konst och kullersten.
28. Vi gÄr till grottan och tar Poltergeistens hjÀrta frÄn gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha trÀffat doktorn i Pripyat, och fÄtt doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Dessutom kommer gruvarbetaren att frÄga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestÀmmer sjÀlv. De leker med jÀmna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar nÀr du först gÄr in i radarn, etc.
29. Vi gÄr till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fÄtt övergÄngarna och uppgiften frÄn punkt 17 i beskrivningen - vi fÄr det, vi gÄr till Röda skogen. NÀra övergÄngen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjÀlper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slÄss mot ett gÀng monster.
31. PÄ kartan i handdatorn Àr platsen för jÀgarna markerad, vi hittar den "senior" jÀgaren (som har en dialog) och vi fÄr i uppdrag att lÀmna tillbaka den stulna ryggsÀcken.
32. Vi gÄr till TrÀskarna till Kylan, vi pratar, vi fÄr information om tjuvens plats, vi gÄr pÄ tips och hittar den fÄngna tjuven.
33. Vi kommer överens med tillfÄngarna av Mitka om en lösensumma, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsÀcken, vi bÀr den till jÀgarna i Röda skogen.
34. Vi lÀmnar tillbaka ryggsÀcken, vi fÄr tips om ryggsÀckens placering med dokument. Vi slÄss mot monstren, hittar en ryggsÀck, hÀmtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rÀdda Denis. Vi gÄr till Röda skogen till gruvan, vi stÀdar monstren, vi hittar och rÀddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringen, vi ÄtervÀnder till Fang.
36. Vi lÀmnar över uppgiften och fÄr reda pÄ att Stargazer letade efter oss.

"People's hodgepodge" frÄn 2010-04-19 för S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + tillÀgg 2010-08-14

Kort beskrivning


30 platser
Cordon, Swamps, Soptipp, Dark Valley, Forgotten Forest, Outforskad mark, Research Institute Agroprom, Bar, Wild Territory, Amber, Military Warehouses, Radar, Pripyat, Chernobyl1, Chernobyl2, ATP, Red Forest, Limansk, Hospital, Old Village, Generatorer + fÀngelsehÄlor frÄn Research Institute Agroprom, laboratorier X18, X16, X10, krigslab, grotta, labyrint, Sarkofag, Monolith kontrollbunker, Död stad + 3 platser frÄn ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 typer av mutanter + mutanter
Blind hund, pseudo-hund, pseudo-kött, pseudo-jÀtte, jerboa, rÄtta, blodsugare, trÀskblodsugare, chimÀr, elektrokimÀr, genomskinlig chimÀr, controller, kink, poltergeist, brandpoltergeist, burer, bibliotekarie (frÄn Metro 2033)
- 13 fraktioner
Loners, militÀrer, legosoldater, banditer, miljöpartister, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, jÀgare, hÀmnare, representanter för O-medvetandet + köpmÀn och reparatörer (det finns till och med rykten om nÀrvaron av kvinnor i zonen), de mest mystiska gruppen "The Last Day".
....och
- 45 artefakter
- ett stort antal vapen
frÄn nÀvar och knivar till tunga maskingevÀr och granatkastare.
- ett stort antal pansardrÀkter med möjlighet till deras uppgradering
- 5 typer av detektorer
- 15 anomalier
- 4 mobila teleportörer
- 9 unika uppdragscacher
- ett stort antal uppdrag

Installationsordning


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010-04-19
3.TillÀgg 2010-08-14
4. Patch daterad 2010-08-20
5. Patch daterad 3.09.2010
6.ErsÀtter xrGame.dll i bin-mappen
7. Anpassning för widescreen (vid behov)
8. Anpassning för patch 1.005-1.006 (vid behov)

Ladda ner


Alternativ - "Allt i ett" - installationsprogram frÄn tor62:


Anpassning för widescreen


Ladda ner - http://webfile.ru/4728129
Installation av anpassning
1. För att bestÀmma bildförhÄllandet för din bildskÀrm, dividera bredden pÄ upplösningen med dess höjd. Om resultatet Àr 1,6, dÄ 16x10 (1680/1050=1,6). Om 1. dÄ 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Öppna nu det nedladdade arkivet, gĂ„ till mappen med den behörighet du behöver och kopiera speldata dĂ€rifrĂ„n till mappen med spelet, vi godkĂ€nner att ersĂ€tta filerna.
3. I mapparna Bioradar och Inventory finns valfria anpassningsinstÀllningar - readme i motsvarande mappar hjÀlper dig.

Fixa ikoner för svaga grafikkort


Folkhodgepodge frÄn 2010-04-19 i delar


Uppdatering frÄn och med 14 augusti 2010 i delar


För musikÀlskare - fylla musik flash-enheter


De vanligaste kraschen och hur man behandlar dem:


Alla sorteringar Ă€r uppdelade i slumpmĂ€ssiga (slumpmĂ€ssiga) och kritiska. SlumpmĂ€ssiga krascher hĂ€nder alla och alltid. Om kraschen inte upprepas efter att ha startat om spelet i en liknande spelsituation – spela vidare, Ă€r det ingen idĂ© att diskutera sĂ„dana krascher i Ă€mnet. Endast kritiska uppdrag diskuteras, d.v.s. de som stĂ€ndigt upprepas i en spelsituation och inte pĂ„ grund av dem Ă€r det omöjligt att fortsĂ€tta spelet vidare.
Efter en krasch eller efter en "död" frysning av spelet finns nÀstan alltid LOG-filen kvar, som innehÄller information om orsaken till kraschen, denna fil finns pÄ: XP - Dokument och instÀllningar/Alla anvÀndare /Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
PÅ Vista/Win7 - AnvĂ€ndare/Public/Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
De viktigaste linjerna Àr under FATAL ERROR
Ett alternativt sÀtt att se loggen Àr att öppna anteckningsblocket direkt efter kraschen och trycka pÄ CTRL+V.
Ibland sparas inte LOG-filen (tom), dÄ mÄste du beskriva situationen i detalj, under vilka förhÄllanden kraschen intrÀffade.
Nu sjÀlva loggarna:
Krascher utan logg Àr vanligtvis resultatet av för höga grafikinstÀllningar eller felaktig installation av modden. Ibland beror detta pÄ installationen av tillÀgg frÄn andra författare.
1.Beskrivning: Ogiltig vertex för objekt
Argument: wpn_lr30033098

IstĂ€llet för den specificerade typen och antalet vapen wpn_lr30033098 kan det finnas andra (wpn_lr300хххх eller wpn_ak74ххх, etc.).
Du kan försöka fixa kraschen enligt följande (det Àr inte ett faktum att det kommer att hjÀlpa, liknande krascher kan starta, bara med andra vapen, men genom att ersÀtta den önskade pipan i skÄdespelarens uppdatering kan du försöka bli av med den):
i speldata/skript, öppna bind_stalker.script-filen och under raden
--[]
Vi infogar istĂ€llet för "хххххх" stammen frĂ„n vĂ„r logg, observerar citattecken, kommatecken, mellanslag och avkommentar sedan funktionen: remove --[[ före lokala bad_object_names och ]]
efter slutet

2.Argument: LUA-fel: f:&&𐄾games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: dĂ„ligt argument #2 till &èŁŸformat&èŁŸ (strĂ€ng förvĂ€ntad, fick inget vĂ€rde)
Den hÀr kraschen tvingas fram nÀr spelet upptÀcker ett kritiskt fel. Varför?
Anledningen Àr 1-2 rader högre i loggen.
Oftast - spara filen Ă€r korrupt. Det betyder att rĂ€ddningen Ă€r korrumperad och det Ă€r inte vĂ€rt att fortsĂ€tta producera döda rĂ€ddningar – det Ă€r dĂ€rför vi orsakar en krasch.
Det finns tvÄ alternativ för att lösa detta problem:
1. Förmodligen den mest korrekta, ta bort den senaste lagringen och starta frÄn den sista tillgÀngliga.
2.Du kan tillfÀlligt kommentera raden string.format("%s"). För att göra detta mÄste du hitta följande rader i gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Citat
-- Crash spelet (efter att ha visat ett felmeddelande i loggen)
function abort(fmt, ...)
lokal orsak = (...==noll och fmt) eller string.format(fmt, ...)
assert("FEL: " .. anledning)
get_console():execute("ladda ~~~" .. anledning)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
slutet
Efter att ha passerat problemomrÄdet, se till att avkommentera raden!

3. Beskrivning: dBodyStateValide(B)
det Àr pÄ grund av kontrollern:
i speldata&& utökad konfiguration&& utökad skapelse&& utökad m_controller.ltx
linje:
Max_Controlled_Count = 10;4
do:
Max_Controlled_Count = 0
Efter massakern pÄ kontrollenheten kommer den att sparas och ÄtergÄ till sitt tidigare vÀrde.

Vissa föremÄl (konst, vapen) passar inte in i öppningen. Det Àr nödvÀndigt att bestÀmma bildskÀrmens upplösning och stÀlla in lÀmplig anpassning.

6.Argument: LUA-fel: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C-stack overflow
Beskrivning: Kan inte skriva memblock till filen. Disken kanske Àr full.
Stack overflow och disk overflow. Glöm inte att starta om spelet var 1,5-2 timme.

7.Argument: Kan&inte öppna avsnittet &èŁŸŃ…Ń…Ń…Ń…Ń…Ń…Ń…&èŁŸ
Felaktig (kurva) installation.

8.Beskrivning: alla hörn i patrullbanan otillgÀnglig för objektet
För att behandla sÄdana flygningar (valfri vertex i patrullbanan) gör vi följande, laddar spara innan vi gÄr in pÄ platsen dÀr flygningen intrÀffade, vÀntar pÄ utkastningen och efter den gÄr vi dit vi behöver. Eller raderar den pÄ samma sÀtt nÀr vi tog bort vagnen.

9.Argument: LUA-fel: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄾gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: försök att anropa fĂ€ltet &èŁŸ?&èŁŸ (ett nollvĂ€rde)
IstÀllet för nummer 1318 kan det finnas andra.
Anledningen till avvikelsen Àr den "hÀngda" logiken i nÄgra av karaktÀrernas handlingar (utÄt sett stÄr han orörlig och "fryser").
Denna krasch botas genom att döda den hÀngda karaktÀren eller genom att spela om frÄn en tidig rÀddning. Det rekommenderas starkt inte att försöka spara pÄ platser som ligger nÀra sÄdana "hÀngande" tecken.

10.Beskrivning: grafen motsvarar inte AI-kartan
Fel pÄ grund av felaktiga grafpunkter. Det Àr extremt sÀllsynt i ren Solyanka - försök spela om frÄn en tidig rÀddning, försök att ordna om Solyanka, se till att de nedladdade arkiven inte Àr trasiga, installera inte tredjepartstillÀgg, speciellt dÀr all.spawn var korrekt.

11.Beskrivning: Det angivna berÀttelseobjektet finns redan i Story-registret!
Vanligtvis intrÀffar kraschen nÀr man flyttar mellan platser. Ladda den nÀst sista rÀddningen (spara innan du flyttar till den plats dÀr den började flyga ut med det specificerade berÀttelseobjektet Àr...), vÀnta pÄ utkastningen och gÄ sedan dit du behöver.

12. Krasch utan en FATAL ERROR-rad av detta slag (siffrorna inom hakparenteser Àr olika för varje):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : ekonomi: strÀngar, smem
Ett karakteristiskt drag Àr att de sista raderna i loggen börjar med * :
Kraschen Àr relaterad till felaktig Ätkomst till forummotorn, det finns inga sÀtt att hantera det. Som regel Àr kraschen inte kritisk, att spela om frÄn en tidig rÀddning hjÀlper, ibland behöver du spela om frÄn en rÀddning som tagits frÄn den tidigare platsen (innan du gÄr in pÄ platsen dÀr kraschen intrÀffade. Vissa Stalkers fick hjÀlp genom att spela om en "svÄr" ögonblick i en annan sekvens, till exempel - gÄ och utför en annan uppgift först och ÄtergÄ sedan till utförandet av den dÀr flygningarna Àgde rum.

13. Kraschar i samband med bristande minne, som t.ex
Argument: Minnet Àr slut. minnesförfrÄgan:
Dessa krascher Àr oftast förknippade med höga videoinstÀllningar. Att minska instÀllningarna (försÀmring av bildens kvalitet) gör det nÀstan alltid möjligt, om inte att helt ta bort kraschen, sÄ att kraftigt minska antalet krascher.
Det rekommenderas ocksÄ starkt att starta om det helt var 1,5-2 timme av spelet.

SkÀrmdumpar



Mini F.A.Q. frÄn Busty


Mini FAQ ersÀtter inte GUI eller duplicerar det, men eftersom fÄ mÀnniskor vill leta efter svar pÄ sina frÄgor dÀr, i Mini FAQ kommer vi att svara pÄ de vanligaste frÄgorna/problemen som anvÀndare av detta Àmne har
Det finns mÄnga uppdragsobjekt i Solyanka, utan vilka det inte Àr möjligt att lÀmna in nÄgot uppdrag, sÄ hela handlingen hÀnger sig. Det finns flera orsaker till förlust/förlust av ett uppdragsobjekt -
1. Misslyckades under texturerna efter att ha anvÀnt granater.
2. Jag gick inte omedelbart för att slutföra uppdraget, utan skjuta upp det "för senare" - de plockade upp NPC:erna som dog och de togs bort av "likrensaren".
3. Försvann frÄn ryggsÀcken under rÄnet av GG, och det finns inget sÀtt att lÀmna tillbaka den.
4. Uppdraget karaktÀr visas inte, frÄn vilken du behöver ta / ta bort föremÄlet. Tja osv.
För att fÄ varan du behöver (för att slutföra uppdraget) Àr det enklaste sÀttet att registrera den för försÀljning.
TÀnk pÄ exemplet med Sidorovich.
Alla handlarfiler finns i mapparna gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, i fallet med Sidorovich Àr detta mappen gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - detta indikerar antalet föremÄl som visas nÀr handelsdialogen öppnas och sannolikheten för att de intrÀffar
sidr_trade.ltx - hÀr indikeras variationsintervallet i priset pÄ en vara nÀr dialogrutan öppnas
Jag rekommenderar starkt att du gör sÀkerhetskopior av redigerade filer sÄ att du kan ÄterstÀlla om du gör ett misstag nÄgonstans.
Varje handlarfil har en eller flera sektioner som definierar handlarens lager före eller efter en viss spelhÀndelse. Sektionsnamnen omges av hakparenteser. Sidorovich har 2 sektioner
[
_start] - sortiment i början av spelet
[..._after_fabric] - sortiment efter att ha tagit med flashenheten frÄn Nimble
Följaktligen mÄste du lÀgga till objekt i avsnittet som matchar din story i spelet. Du kan lÀgga till det i alla sektioner samtidigt - det kommer inte att bli vÀrre.
För att lÀgga till ett objekt, under avsnittets namn, lÀgg till en rad sÄ hÀr:
artikelnamn nummer1, nummer2
I filen sidr_supl.ltx:
nummer1 - antal artiklar
nummer2 - sannolikheten för att de intrÀffar (frÄn 0 till 1, en multipel av 0,1)
I filen sidr_trade.ltx:
nummer1 - minimipriskoefficient
nummer2 - högsta priskoefficient
NÀr du öppnar dialogrutan kommer priset pÄ föremÄlet att vara slumpmÀssigt, lika med det "riktiga priset" * pÄ slumpmÀssigt nummer i intervallet frÄn den minimala till den maximala koefficienten. Koefficienten kan vara mindre Àn eller större Àn 1. I filen sidr_trade.ltx mÄste du kontrollera i lÀmplig sektion om "din" artikel Àr mÀrkt;NO TRADE . Om det finns, ta bort den hÀr raden.
Exempel: för att lÀgga till 5 Medusa-artefakter till rean till ett pris frÄn 0,1 till 0,5 av det verkliga priset mÄste du:
1. till filen sidr_supl.ltx
efter raden
lÀgg till raden af_medusa 5, 1
2. till filen sidr_trade.ltx
efter raden
lÀgg till raden af_medusa 0.1, 0.5
3. ta bort raden af_medusa ;NO TRADE
Vi sparar filerna, laddar spelet och gÄr för att köpa artefakter frÄn Sidor.

Lista över uppdrag och unika föremÄl
PDA och flash-enheter

PDA, flash-enheter
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda för Kostya (9 stycken)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA pÄ jakt efter legosoldaten Andrey
ara_flash Aras legosoldat flash-enhet
siv_pda PDA frÄn legosoldaten Gray
device_pda_npc PDA:er behövs för Den
gonets_flash_desc messenger Kalinins flashenhet
item_delete1 PDA för att inaktivera teleporten i Agro-tunnelbanan
sysh_flash flash-enhet Sych
nauch_flash flash-enhet av forskare frÄn X18
sniper_flash flash-enhet av Odjuret frÄn det vilda territoriet
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borovs nyckel frÄn X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA av Max Luber
rad_pda PDA Monolith med artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA frÄn en vetenskapsman frÄn Pripyat för bartender
bar_lucky_pda Bolts handdator
bar_ecolog_flash flash-enhet Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash flash-enhet Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key LĂ€karnyckel till cachen i Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz Fransk PDA
pda_info Trasig PDA för Akim
pda_art_mod PDA för matlagningsartefakter frÄn Psy-rays mod

Dokumenten

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tredje delen av dokument
amk_zapiska dokument för att erhÄlla överföringen frÄn Agroprom till Kordon
arhara_listok note Arrow
lab_x16_dokumenterar dokument frÄn X16
kostya_documents "Teleportera" dokument frÄn Kostyas cache i X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomdagböcker
plan_document plan för bunkern pÄ radarn för jakten pÄ den saknade expeditionen
voen_document anteckning frÄn militÀren (Andrey)
sysh_document Ugglas anteckning
new_document_sniper dokument av Odjuret frÄn Cordon
pri_decoder_documents dokument frÄn Pripyat skrivna av Strelok
rad_document7 - militÀrbefÀlhavarens order i ett halvÄr
scaintist_docs dokument av forskare, enligt den 1:a Borovs strÀvan)
lab_x10_dokumenterar dokument frÄn X10
sak_book1 ... sak_book3 böcker för Sacharov frÄn 3 laboratorier
mono_note Monoliths anteckningsblock
mono_dead_doc dokument av en död monolit (karta för katt)

Diverse ting

arhara_tele Monolith teleporter
detector_elite_john - Hologramdetektor,
bioradar
madrass sovsÀck
doc_medal LĂ€karmedaljong
meceniy_outfit_nytt kamouflerat exoskelett
new_book_prizrak Spökets dagbok
new_book Arkharas anteckningsbok
stukach_book Pavliks anteckningsbok
sak_book4 LĂ€karens dagbok
quest_case_01 resvÀska med dokument frÄn Checkpoint pÄ Kordon
book_xabarych gruvarbetarbok
flyga - Petrenkos kolv
microsema chip för gÀnglig
arhara_obman manuell teleportering Arrow
termos_liten liten termos
termos_stor stor termos
kuvalda, kluch, otvertka verktyg för Sidorovich
tisku_arhara - skruvskruv
kubik - Rubiks kub
fonarik - en ficklampa för en gruvarbetare
shaxter_tele - gruvarbetares medicin
snotvornoe_tele - lÀkares sömnmedel
disk_adren - disk för adrenalin
kostya_af_gold_fish - guldfisk för Kostya
good_psy_helmet anpassad psi-hjÀlm
bad_psy_helmet inte konfigurerad psi-hjÀlm
dynamit Lukasz dynamit
hunters_toz Toz jÀgare i baren
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Flamkastare reservdelar
vorona_egg krÄkÀgg
lekarstvo medicin för Akim
mozg controller hjÀrna
bezoar Bezoar
amk_ballon gasflaska
amk_kanistra bensinbehÄllare
antizombie
ackumulatorbatteri
sumka_arhara Sacharovs vÀska
inventory_new_box box med swag för Yakut
dator_ny dator frÄn X18 för Kruglov
notebook_new Arkharas anteckningsbok
notebook anteckningsbok med data frÄn X18 för Fan
diplomatdiplomat med dokument frÄn X16 för Fan
datorsystemhanterare frÄn Pripyat for Fan
inventory_sakbox_01 ammunitionslÄda
inventory_sakbox_02 Sak verktygslÄda
inventory_sakbox_03 Sakbox kassaskÄp
inventory_sakbox_04 metalllÄda
inventory_sakbox_05 högsta sÀkerhetsbehÄllare i Hogs första uppdrag)
playboy playboy-prenumeration för Max (frÄn Kruglov)
playboy1 ... playboy11-varianter av de olika Playboy-tidningarna som finns i Zonen. Dolgovets behöver det tionde alternativet
sak_plan vÀska med en plan för snÄlen
quest_case_02 fall med militÀra dokument
quest_case_05 fall med forskarnas dokument
quest_case_06 fall med militÀra dokument
quest_manycase_01 fall med pengar
decoder1 decoder för Kruglov frÄn X16
sak_reiver radiostation för Wolf
sak_resiver_yantar övervakningsblock utfÀrdade av Sacharov
avkodare frÄn ett hotell i Pripyat

Pengar Silver rubel
pengar1 Guldmynt
pengar2 Silver rubel
pengar3 Silver rubel
arhara_instruk Instruktioner för fÀrgen
malyva Anteckningsbok med en lapp för Borov
pribor Dator med antenn
3d_raziy Videocasting
telefon Mobilradio
Serum
kod_kamera Watchmans anteckningsblock
tvÄl tvÄl
amulett Amulett
repairnyi_box ReparationslÄda
shkatulka kista
arhara_seif Mini safe för Miner
kluch_dell_teleport Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport1 Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport2 Teleport avaktiverare
paket
lÄda_med_vapen
tabletki_1 Tabletter
tabletki_2 Tabletter
tabletki_3 Tabletter
spruta
akkumulytor Accumulator för NZ uppdrag
Britva Razor
starik_chasy Guld klocka
land_disketka Diskett
kolba_tom tom kolv
kolba_siniy_poln Reagensflaska
kolba_orand_fuln Kolv med reagens
ekza_akkumul strömförsörjning
elek_plata Betalning (elektronisk)
kluk_karta Karta över Fang
kluk_karta_kopiy En kopia av Fangs karta
trupak controllers lik
sidor_head Bild av Sidorovichs huvud
perfuzor_pust Perfuzor med tomma flaskor
perfuzor_fuln Perfuzor med fulla flaskor
kukla_1 gammal docka
timer klocka för huva mini karta
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn legosoldat signet
pseudopechatka legosoldat signet
kluch_dell_teleport_warlab warlab teleport avaktiverare
uppstoppad pseudohund
disk_pantera Panterskiva
bullion_gild Lukasz guldgöt
device_teleport engÄngsteleportera Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporterar frÄn Sacharov

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new modifierad nÄlpistol
klyak_forest_doc Dokument frÄn Röda skogen
rukzak_green Hunter Backpack
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo kurir Sviblovs Àrende
lekar_kalmyak Medicin för Kalmyk
ljuddÀmpare radiofrekvensdÀmpare
televizor tv
maz salva Kalmyk
box_kalmyak container för Kalmyk
flugsvamp
cigarett cigarett
hand_teleporter Handteleporter frÄn korset
hand_teleporter_arhara Defekt handteleporter
doc_1 System för aktivering av SCAT 15-moduler
doc_8 Uppgraderingsblock 1
batteri
doc_10 Uppgraderingsblock 2
foto_kontroller_yazva Foto pÄ den anomala kontrollern

Broniks

Broniks i en hodgepodge
novice_outfit - nybörjare outfit
bandit_outfit - nybörjardrÀkt för bandit
killer_outfit - legosoldatoutfit
monolit_outfit - monolit kostym
specops_outfit - militÀra specialstyrkor outfit
militÀr_outfit - armépansardrÀkt SKAT-9M
militÀrspec_outfit - armépansardrÀkt SKAT-10
stalker_guard_outfit - Bar guard outfit
stalker_outfit - neutral stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalkeroverall "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - vetenskaplig kostym av den neutrala stalkern "Seva"
svoboda_light_outfit - lÀtt frihetskostym
svoboda_heavy_outfit - tung frihetskostym
dolg_outfit - vanlig arbetsklÀder
dolg_scientific_outfit - vetenskaplig plikt
ecolog_outfit - vanlig forskardrÀkt
protection_outfit - förstÀrkt forskardrÀkt
exo_outfit - neutral stalker exoskelett
killer_blue_exoskeleton - legosoldat exoskelett
dolg_black_exoskeleton - exoskeleton of duty
svoboda_exoskeleton - frihet exoskelett
monolit_exoskeleton - monolit exoskelett
exo_bandit_outfit - bandit exoskelett
nebo_exo_outfit - exoskelett klar himmel
exo_mil_exoskeleton - nytt exoskelett, SKAT15-M prototyp
trasigt_exoskeleton - trasigt exoskeleton
freedom_scientific_outfit - vetenskaplig frihetsoutfit
merc_scientific_outfit - legosoldats vetenskaplig outfit
monolit_scientific_outfit - monolith vetenskaplig outfit
scientist_suit_white - vit monolitforskare
monolit_black_outfit - monolith svart kostym
monolit_black_outfit_plus - förbÀttrad monolit svart kostym
bandit_master_outfit - banditmÀstarens mantel
outfit_soldier_m1 - arméskydd
bandit_veteran_outfit - veteran bandit mantel
soldier_outfit - gravitationsdrÀkt
nano_outfit - NanoskyddsdrÀkt - Den anvÀnds inte i Solyanka (den kommer att finnas tillgÀnglig i tillÀgget frÄn stalkern dimak)
meceniy_outfit_new - kamouflage exoskelett
fire_outfit - brandmansoutfit
psih_outfit - psykiatrikers mantel
hunter_novice_outfit - hunter outfit-5
hunter4_novice_outfit - hunter-4 outfit
hunter3_novice_outfit - hunter-3 outfit
hunter1_novice_outfit - hunter-1 outfit
strelok_outfit - Strelok outfit
nebo_light_outfit - klar sky light kostym
nebo_heavy_outfit - tung kostym av klar himmel
nebo_scientific_outfit - klar himmel vetenskaplig outfit
outfit_novice_m1 - onormal nybörjarjacka
outfit_bandit_m1 - tight bandit outfit
bandit_master_outfit_m1 - banditmantel av ökad uthÄllighet
outfit_dolg_m1 - jaktdrÀkt
outfit_killer_m1 - förstÀrkt legosoldatoverall
outfit_specnaz_m1 - modifierad army armor suit (healing beryl)
outfit_stalker_m1 - spökstalkeroverall
outfit_stalker_m2 - turistoverall (erfaren)
stalker_outfit_m3 - Strelka overall
outfit_svoboda_m1 - modifierad liberty jumpsuit
outfit_exo_m1 - modifierat exoskelett
novice_outfit_new1(2) - skinnjacka
novice_outfit_rain1(2) - lÀderregnrock
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - förbÀttrad overall "veteran-1(2,3)" med en gasmask
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 exoskelett

Förutse frÄgan "Vilken Àr bÀst?" - Jag kommer att sÀga, smaken och fÀrgen ... Men ÀndÄ ...
För dem som föredrar slutna kostymer Àr detta definitivt en vetenskaplig
den klara himmelsdrÀkten Àr ett utmÀrkt skydd mot anomalier, strÄlning och psi-strÄlning. OcksÄ det bÀsta skyddet, bland drÀkterna i denna klass, frÄn smÄ armar och tÀnder/klor av mutanter. TyvÀrr sÀljs den inte nÄgonstans och har inte hittats i gömstÀllen, du kan fÄ den bara genom att ta bort den frÄn en död renrasig (ha inte brÄttom att ingripa i demonteringen av snorkar och Clear Sky-fighters pÄ "Fiskefarmen") )) Du kan uppgradera frÄn Vasily och Syak.
Inte dÄliga skyddsindikatorer för "monolitens vita vetenskapsman" (i tvÄ indikatorer - kemiskt skydd och eldfasta egenskaper - det övertrÀffar till och med Chistinebov-overallen). Du kan hitta den i en cache pÄ radarn. Uppgradera Syak.
För dem som "inte andas jÀmnt" till exoskelett, Àr detta ett ex, Äterigen, av en klar himmel. LÀtt, hÄllbar, utmÀrkt strÄlskydd. Den enda "flugan i salvan" frÄn författarna - du kan inte springa i den. Men vi fixar det. Vi följer sökvÀgen speldata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx hittar (nÀstan i slutet) exoskelettet med klar himmel och linjer i det
sprint_allowed = false Àndra false till true och kör sÄ lÀnge andningen rÀcker (Àven om de borde springa ifrÄn dig i sÄdana klÀder!))) Du kan hitta det i en cache pÄ Generatorerna. Vasily frÄn "Clear Sky" borde uppgradera (jag kollade inte sjÀlv).
"Plyushkin", troligen, kommer att gilla exoskelettet av banditer. BÀrvikt 180 kg. Skyddsindikatorerna Àr genomsnittliga. Att fÄ denna "marodörs dröm" Àr inte svÄrt. Det rÀcker att gÄ till ATP och smula ner bröderna dÀr - 3-4 begagnade öronkopior garanteras för dig. Uppgradera Lanky i baren.
Och, naturligtvis, det mest "fashionabla" och snygga Àr det nya exoskelettet, SKAT15-M-prototypen. Efter uppgraderingen blir den ett riktigt verkligt skydd för sin Àgare bÄde frÄn skottskador och frÄn alla typer av anomalier och strÄlning. För att fÄ det mÄste du slutföra, nÀstan alla, Akims uppgifter. Vi förbÀttrar sjÀlva exa, men du mÄste köra för uppgraderingsblocken. Det enda besvÀret Àr att för att kunna springa i denna "underdrÀkt" mÄste du ha lite lager av "Black Energy" i ryggsÀcken. Lyckligtvis rÀcker denna godhet till nÀstan alla platser och Sacharov har den till rea.
Du kan inte skriva om alla kostymer, inkl. hÀr beskrevs kortfattat, enligt min mening, den mest intressanta rustningen.
Men, valet Àr ditt!

Vapen

Vapen i Solyanka
Pistoler
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning pistol HP-SA
wpn_pm - Makarov PM-pistol
wpn_pb - PB tyst pistol, anvÀnds av specialenheter
wpn_walther - P99 pistol "Walther"
wpn_ups - Pistol XK USP Kompakt kaliber 45 AKP
wpn_fort - ukrainsktillverkad pistol "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistol Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistol Beretta M92
wpn_desert_eagle - Israeliskt tillverkad Desert Eagle Pistol
wpn_sig220 - SIG226 pistol kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS-pistol, förmÄga att skjuta i skur
wpn_gungauss - Gauss pistol

Kulsprutepistoler
wpn_mp5 - Maskinpistol MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - P90 kulspruta
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 kulsprutepistol
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V maskinpistol, utvecklad för specialenheter
wpn_mp7 - MP7A3 kulspruta
wpn_uzi - Uzi maskinpistol
wpn_scorpion - tjeckiskt tillverkad maskinpistol
wpn_mp5k - MP5A3 kulsprutepistol med vikbart plastlager och rödpunktssikte

Automata
wpn_ak47 - Kalashnikov automatgevÀr AKS-47 modell 1947
wpn_ak74 - AKS-74 Kalashnikov automatgevÀr
wpn_ak74u - AKS-74U Kalashnikov automatgevÀr
wpn_ak74_m1 - Rapid-fire AK-74 Strelka modifierad av Aahz
wpn_aks74m - Modifiering av AKS-74 för de luftburna styrkorna. TrÀbeslag ersÀtts med lÀtta av polyamid. Har ett inbyggt kollimatorsikte "Cobra"
wpn_fn2000 - Belgiskt tillverkad automatisk granatkastare med en datoriserad kontrollmodul för sikte och en 40 mm granatkastare
wpn_fn2000_comp - FN2000 automatgevÀr med datoriserat sikte för 5,45x39
wpn_lr300 - LR300 automatgevÀr
wpn_groza - Överfallskomplex "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 automatgevÀr
wpn_sig550 - SIG550 automatgevÀr
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" kulsprutepistol
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 tyska automatkarbin G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 kort maskingevÀr frÄn Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karbinanalog till M16A2-gevÀret endast med en förkortad pipa och underarm
wpn_val - Speciellt assault rifle "VAL" för speciella assault units
wpn_famas_p3_sk1 - franskt automatgevÀr "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Assault karbin Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" attackkarbin Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - SIG552 överfallskarbin

GevÀr
wpn_svd - SVD Dragunov prickskyttegevÀr
wpn_svu - SVU förkortat prickskyttegevÀr
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant gevÀr modell 1891&& prestanda 1930, med optik
wpn_awm - PrickskyttegevÀr "Porcupine" ("NÄlkastare") för nÄlammunition
wpn_b94 - Tung sjÀlvlastande storkaliber prickskyttegevÀr V-94 kaliber 12,7x108 (i doktorns cache i Pripyat)
wpn_vintorez - Rifle Special Sniper VSS
wpn_gauss - Gauss gevÀr
wpn_gauss_krayzis - Modifierat Gauss-gevÀr frÄn Cryzis, minskad vikt och slitage, ökad dödlighet
wpn_hk417_sk1 - HK417 taktiskt gevÀr med kammare för 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktisk gevÀr SR25 Mark11 Modell 0 kaliber 7,62x51

HagelgevÀr
wpn_toz34 - Dubbelpipigt över/under jaktgevÀr TOZ-34
wpn_toz34h - Superbt modifierad och balanserad Toz-34 (Hunter), med ett praktiskt snidat lager. Utrustad med ett ej borttagbart optiskt sikte
wpn_bm16 - AvsÄgat hagelgevÀr BM-16
wpn_spas12 - Halvautomatiskt hagelgevÀr SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 pump-action hagelgevÀr
wpn_saiga12c - Saiga-12K slÀtborrade karbin
wpn_m4super90 - Amerikansktillverkat hagelgevÀr. Har en integrerad ljuddÀmpare och siktanordning
wpn_protecta - "Bump" - ett sydafrikanskt tillverkat 12-gauge hagelgevÀr. Trummagasinets kapacitet Àr 12 omgÄngar. "Chipparen" Àr utrustad med en hopfÀllbar kolv

maskingevÀr
wpn_pkm - Moderniserad PKM Kalashnikov maskingevÀr
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Tyskt erövrat maskingevÀr frÄn andra vÀrldskriget. Utvecklad av Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. Representerar ytterligare utveckling maskingevÀr MG-34
wpn_m_134 - Manuell version av XM-134 minigun sexpipigt maskingevĂ€r med kammare för kaliber 5,56x45. Exoskelett och specialbatterier KRÄVS att anvĂ€nda
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 lÀtt maskingevÀr "para" baserat pÄ XM8-gevÀret

granatkastare
wpn_rpg7 - RPG-7 anti-tank granatkastare
wpn_rg6 - RG-6 "Bulldog" revolver granatkastare
wpn_m79 - Enkelskottsgranatkastare för m209-granat

handgranater
grenade_f1 - F-1 defensiv handgranat
grenade_rgd5 - RGD-5 offensiv handgranat

Unikt vapen
wpn_walther_wa2000 - Anomal "Walther" Chernomor med ett datorsikte
wpn_fn2000_sniper - Sniper-variant av FN2000-gevÀret med ett datoriserat sikte ("bödel" Akim)
wpn_gravigun - Gravity Gun
wpn_flame - AMK eldkastare av skruvsystemet
wpn_samopal - Hemmagjord elektrisk lÄspistol
wpn_crossbow - LĂ€tt jaktarmborst
wpn_vintorez_m1 - Nominell skruvskÀrare "inget slitage", med 8x optik (samma, enligt Ivantsovs Playboy-uppdrag, i kassaskÄpet pÄ Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assault"
wpn_fort_m1 - Experimentell Fort
wpn_mp5_m1 - Modifierad MP5 för kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modifierad MP5 med inbyggd ljuddÀmpare
wpn_mp5sd - Modifierad MP5, Hog Viper, 80-rund magasin, minskat slitage
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" för kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - ÅskvĂ€der frĂ„n General Voronin, kammare för NATO-patron 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserguidad ÄskvÀder
wpn_spas12_m1 - Hunter's Spas-12
wpn_winchester_m1 - Combat Winchester
wpn_l85_m1 - Balanserad L85
wpn_l85_m2 - LÀttviktsgevÀr l85
wpn_lr300_m1 - Sniperversion av LR300 M1-gevÀret
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "assault"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", med fast optik
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, förmÄga att skjuta skurar
wpn_eagle_m1 - Big Ben, med inbyggd optik
wpn_colt_m1 - Modifierad colt colt1911, med inbyggd ljuddÀmpare
wpn_val_m1 - Modifierad Val, med icke-borttagbart optiskt sikte
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u med inbyggd ljuddÀmpare
wpn_g36_m1 - Modifierad G36 - G36 "Crystal", med ökad dödlighet
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifiering av grundversionen - reducerad vikt och reducerad rekyl
wpn_beretta_m1 - Den senaste modifieringen av Beretta M9, ​​förbĂ€ttrad stridsnoggrannhet och dödlighet
wpn_rg6_m1 - RG-6 för NATO m209 granat
wpn_walther_m1 - Walther för kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 - Modifierad Normans armborst. Mer bekvÀm optik har installerats, starthastigheten för pilflygningen har ökats och slitaget har minskat

StÄlarmar
wpn_crowbar - Kofot
wpn_kolbasa - "Inaktuell korv"
wpn_fist - "NĂ€var"
wpn_fist_m - "Fighting Gloves"
wpn_bat_a - Butterfly Knife Balisong
wpn_bat_b - "Gangster Butterfly"
wpn_elf - "Fortune Blade"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Den mest "starka" kniven i Solyanka. Kommer att ge Fang för att ha slutfört en av sina uppgifter
wpn_knif3 - "Aahz kniv"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper Àr en modern tvÄeggad kniv. "jaktkniv"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "MilitÀrkirurgens kniv"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

FallskÀrmsjÀgare "Paratrooper" baserad pÄ FN2000 automatgevÀr frÄn vdv5549


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378229

Flamkastare "Poltergeist" frÄn dimak


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378209

Hur man gör ett uppdragsobjekt "inte ett uppdragsobjekt"

Quest-objekt (som ges nÀr man slutför vissa uppdrag och inte Àr tillgÀngliga för "fri försÀljning" frÄn handlare) har en funktion - "som standard" kan de inte sÀljas i spelet och pÄ vanligt sÀtt kan de inte registreras för försÀljning.
Denna begrÀnsning förbigÄs, för detta mÄste varan först göras "normal", som kan köpas och sÀljas, och först dÀrefter registreras för försÀljning.
Beskrivningar av nÀstan alla uppdragsobjekt finns i ***.ltx-filer, vars namn innehÄller objekt, de viktigaste Àr: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Ett exempel Àr försÀljningen av Fraers PDA, dess namn Àr fraer_pda. Fraers PDA-beskrivning finns i filen quest_items.ltx lÄt oss börja med honom - han Àr hÀr && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Gör en kopia av denna quest_items.ltx och lÀgg den nÄgonstans, vi kommer att behöva den senare. Sedan öppnar vi den ÄterstÄende filen quest_items.ltx och letar efter raderna
:identitetsimmuniteter
...... (mÄnga olika saker) ......
quest_item = sant
och Àndra quest_item = true till quest_item = false
stÀng den hÀr filen och acceptera Àndringarna.
NÀr du söker efter en beskrivning av ett annat föremÄl - leta efter en liknande rad [artikelnamn]:identitetsimmuniteter
Nu föreskriver vi pda för handel, som beskrivits ovan. Vi stÀnger, sparar, startar Solyanka, gÄr till handlaren och han ska ha Fraers handdator till rea, köpa den, spara sedan spelet och avsluta det helt. Nu behöver vi en kopia av filen quest_items.ltx som vi gjorde i början, den hÀr filen mÄste returneras till sin plats, det vill sÀga i && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Nu startar vi spelet och gÄr för att ge den hÀr handdatorn eller vad som behöver göras med den enligt uppdraget.
Om beskrivningen av objektet finns i en annan fil, till exempel - i arhara_items.ltx, sÄ kopierar, korrigerar och ÄterstÀller vi "vÄr" beskrivningsfil istÀllet för quest_items.ltx.

N6260 filer cheat sheet (hur man ökar vikten, hur man lÀgger till nya vapen, var man hittar kraschloggen, hur man fÄr mat att lÀka... och mycket, mycket mer)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (sparar spelet automatiskt efter varje mottagen uppgift, det Àr vÀldigt bekvÀmt att söka efter önskad spara om du behöver "rulla tillbaka" tillbaka)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketisk huva frÄn Seraphim (minsta informationsinnehÄll för spelaren + utmÀrkt utsikt för att beundra zonen) - http://www.ex.ua/view/2472307

Ett paket med kryddor och redigeringar för Narodnaya Solyanka (Pack förberedde en stalker [e-postskyddad] BemÀstra)
Paketet innehÄller:

AEK973 av Ray (sÀljs av Petrenko)
Reticles gjorda av OGSE (snyggt och bekvÀmt)
Oklippta artefakter för NS (som i Àldre versioner av Salt)
Riktiga vattenytor (a la Clear Sky)
Ny anpassning av bÄde Photozones + Domestos texturer
LitterÀr redigering för nationalförsamlingen
Monsteraffischer i vetenskapsstil
Redigera anomalier för nationalförsamlingen (lÀs readme)
RĂ€ttade nyheter (mycket livligare)
Modifierade ytor (ej skjutbara grindar, dopp under terrÀngen, etc.)
P.S. I arkivet för varje mod och redigering finns en readme. Vikt 18 meter.
Alla mods och redigeringar för senaste versionen Salter (14.08.10 + plÄster).


Ladda ner http://fayloobmennik.net/203256

Redigera texturer frÄn Shadowman och Deadmoroz för nationalförsamlingen.
Med 80 % behandlar de krascher i minnet, texturbearbetning, etc., ökar FPS. Innan du installerar, gör en sÀkerhetskopia av mappen textures (för sÀkerhets skull).
Ladda ner http://ifolder.ru/19657480

BÄda Photozones plus Domestos-texturer för den senaste versionen av Salt (14.08.10 + patchar). Anpassning av dessa fotozoner till nationalförsamlingen finns i paketet [e-postskyddad] MÀstare
Ladda ner http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP-bil. Hur rider man den?

För att bilen ska starta mÄste du skriva en rad i filen user.ltx
bind turn_engine kB
Och sedan nÀr du sÀtter dig i bilen, tryck .
Filen user.ltx finns lÀngs vÀgen - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Varför kan jag inte spela in Akims "bödel" och Chernomors "Anomalous Walter"

För att dessa tvÄ tunnor ska kunna skjutas mÄste du byta ut filen xrGame.dll frÄn bin-mappen
Ladda ner bin-mappen - http://openfile.ru/611887/

Var Àr playboyen för Ivantsov?

PÄ radarn, inte lÄngt frÄn svÀngen till Pripyat. HÀr -


Dörrkoden kommer att ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen frÄn Sidor.

Jag förlorade min informatör frÄn baren. Hur returnerar man den?

Informatören deltar i uppdragen i den nya handlingen. För att förhindra att han flyr, köp inte armövergÄngen av honom. lager - Tjernobyl!

Petrenko tar inte Gauss-pistolen ifrÄn mig. Hur lÀmnar man in uppdraget?

SÄ snart du tog den hÀr uppgiften frÄn Petrenko, spring omedelbart till mörk dal bakom honom. Om du skjutit upp uppdraget "för senare" - NPC:er hÀmtar det Ät dig. Du kommer att behöva lösa ut / döda stalker-tjuven, och pistolen kommer att anvÀndas, och det Àr mycket svÄrt att reparera det. Om du fortfarande vill lÀmna in uppdraget, kommer exakt samma tunna att finnas pÄ det outforskade landet i en cache i Fire Cave.

Jag kan inte hitta en kolv till Petrenko.

Inte lÄngt frÄn södra checkpoint of Duty -

BudbÀraren med Panther-skivan visas inte.

Uppdraget har inte slutförts. Han dyker upp pÄ olika stÀllen. Men Àven om du hittar honom kommer du fortfarande inte att kunna prata. Oroa dig dÀrför inte och skriv omedelbart ut skivan till försÀljning.

Kan inte hitta teleport till fotopistol i Sarcophagus

Titta pÄ videotips


Var finns dokumenten för Akim del 2 och 3?

Titta pÄ videotips


Jag Àr i grottan. MÄnga monster, mörka, skrÀmmande, anomalier, vart man ska gÄ Àr inte klart. HjÀlp!

Du har en karta över grottan, för att se den, sÀtt in den i pistolöppningen. Om du fortfarande Àr dÄligt orienterad pÄ kartan, titta pÄ videon:


Gruvarbetaren skickade till labyrinten för att hitta Fima Coal, jag kan bara inte hitta passagen Cave-Labyrinth.

Kolla pÄ video:


P.S. NÀr du kommer till Fima i labyrinten Àr det nödvÀndigt att den "förlorade sonen" Àr sÀker pÄ att vara vid liv (vanligtvis ligger han sÄrad i en fÀngelsehÄla), om Fima har dött, spela om det, annars kommer du inte ut ur labyrinten .

Jag kan inte ta ett foto av pantern/hjÀrnan/Svoboda-mördaren, etc. Det Àr inte klart vart jag ska sikta. Den röda pricken visas inte.

Principen/algoritmen för alla fotografier Àr densamma. För att bilden ska visas i ryggsÀcken mÄste den andra öppningen vara tom. Ta bilder med en fotopistol - pistolfacket Àr tomt, ta bilder med ett fotogevÀr - maskingevÀrsfacket Àr tomt. TÀnk pÄ processen med exemplet att fotografera den tidigare representanten för "Sista dagen" i arméns lager
1. Vi tittar genom en kikare - vi letar efter ett rött mÀrke -


2. Rikta fotopistolen mot den hittade röda pricken och skjut -


3. Vi placerar fotot i pistolfacket och tittar pÄ namnet pÄ den önskade persen -

Jag kan inte hitta SeparatorvÀskan med monsterdelar pÄ Cordon. Var Àr han?

HĂ€r -

Den avvikande styrenheten visas inte i X-16, som mÄste fotograferas pÄ instruktioner frÄn Klenov. Var ska man leta efter det?

Han dyker inte upp för nÄgon. Uppdraget har inte slutförts. Det Àr ok. GÄ till Klenov och lÀmna in ett foto av hjÀrnan. Uppgiften kommer att gÄ in i kategorin "misslyckad", men enligt handlingen kommer du vidare utan problem.

Vi följde med Bosun för att stÀnga av antennerna, men han vill inte ÄtervÀnda frÄn forskarnas bas. Jag har vÀntat i en halvtimme, och han sitter fortfarande vid brasan och tÀnker inte komma ut. Vad ska man göra?

Spara innan uppgiften. Vi lÀmnar spelet. Vi gÄr in i gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx hittar vÀrdet pÄ switch distance = 140 och Àndrar det till 600. Vi laddar Solyanka, gÄr med bÄtsmannen för att stÀnga av antennerna, vÀntar pÄ att fylleristen ska komma tillbaka (borde ÄtervÀnda). Glöm inte att Àndra vÀxlingsavstÄndsvÀrdet tillbaka till 140 efterÄt.

Optimering
Originalstorlek 3072
Maximal storlek 4094
Om det Àr möjligt och det finns ytterligare utrymme pÄ den enhet du har valt, kan du stÀlla in följande vÀrden:
Originalstorlek 4094
Maximal storlek 5120
Överdriv inte med dessa parametrar och ange orimliga siffror, detta kan tvĂ€rtom leda till frysning av hela systemet.
Om det inte finns tillrÀckligt med utrymme pÄ C:&& greats-disken, vÀlj sedan den mest lÀmpliga disken tillgÀnglig för dig, det kan vara D:&& greats och E:&& greats, etc.
PĂ„ Vista och 7:
Allt Àr sig likt, bara för att öppna fönstret med parametrarna för vÀxlingsfilen mÄste du trycka Högerklicka klicka pÄ ikonen "Den hÀr datorn" och pÄ vÀnster sida hittar du "Avancerade systeminstÀllningar", och sedan samma sak som för XP.


3. Varannan timme starta om spelet.
4. För att Windows ska vara stabilt rekommenderas att kontrollera enhet C
Förhindrar omstart och kraschar in i den "döda skÀrmen".
Min dator > personlig enhet C: > egenskaper > tjÀnster > kontrollera >
(kryssrutorna "ÅtgĂ€rda systemfel automatiskt"
dÄliga sektorer".) => uppstart.
5. Inaktivera alla frÀmmande pÄgÄende processer & & avancerade program innan du startar spelet, stÀng av antivirus och alla möjliga brandvÀggar, rengör regelbundet registret och defragmentera hÄrddiskarna.
Om du har 3gb random access minne, dÄ gör vi följande:
Om 32 bitars Vista, kör kommandot som administratör: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Om 32 bitars Windows XP, registrera sedan startnyckeln 3GB i boot.ini
boot.ini vi finner det sÄ hÀr, pÄ ikonen "Den hÀr datorn", högerklicka, vÀlj
"Egenskaper" -> "Avancerat" fliken,
i avsnittet "Nedladdning och ÄterstÀllning" -> "Alternativ" -> "Redigera".
InnehÄllet i filen boot.ini öppnas i anteckningsblocket.
HÀr lÀgger vi till de nödvÀndiga parametrarna.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄾WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

För bÀttre prestanda, redan etablerat mode inaktivera regn:
I gamedata/config/weathers, i filen weather_default_dynamic.ltx, korrigera automatiskt raderna default_weather_rain till default_weather_clear, default_weather_groza till default_weather_pasmurno. Och det Àr allt - i spelet Àr det bara klart eller molnigt vÀder, inga ÄskvÀder eller regn.
Även för Ă€gare av svaga bilar. Endast för Windows XP!!!
Game Prelauncher-programmet inaktiverar nÀstan alla program och tjÀnster (förutom kritiska), ljud, skrivbord, skal, utvalda drivrutiner etc. PÄ de flesta datorer Àr det möjligt att frigöra cirka 80 - 120 megabyte RAM-minne, med mera. Detta för att inte tala om processorresurserna. PÄ ett standardkonfigurerat anvÀndarsystem Àr cirka 50 till 80 program/tjÀnster inaktiverade. Dessutom kan spelet lanseras med högre prioritet (Windows kommer att ge spelet mer CPU-tid). ReadMe och FAQ pÄ ryska i arkivet.
RAM-optimerare för S.T.A.L.K.E.R. av RamSoft
Programmet rekommenderas för anvĂ€ndning pĂ„ maskiner med en liten mĂ€ngd RAM (frĂ„n 1,5 GB eller mindre)... Ägare av 2 GB eller mer det hĂ€r programmet ingenting kommer att hjĂ€lpa ... 3. Starta spelet
4. StÀng programmet nÀr du Àr klar
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Vapenpaket #1
Beskrivning och innehÄll i förpackningen -

Vapenpaketet gjordes frÀmst för dem som hade gÄtt igenom Solyanka minst en gÄng och nu skulle vilja försöka gÄ igenom det med en ny,
intressant vapen. I mitt arbete anvÀnde jag andra stalkers (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, anpassade vapen frÄn andra moddar - Arsenal mod, DMX mod, och tog Àven separata modeller, vÀnligen tillhandahÄllna av ovanför stalkers)
Jag Àr ledsen om jag inte namngav nÄgon, men vi kunde helt enkelt inte identifiera författarna till vissa modeller, men vi vill ÀndÄ sÀga ett stort tack till dem!
Paketet ingÄr -
1.AK-47 "Scout" (Ökat horn, förbĂ€ttrad optik och noggrannhet, alla kroppssatser Ă€r installerade)
2.Ny SVD-modell(En riktig krypskytt! Eller sÄ ... ett missförstÄnd som ursprungligen fanns i Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". I sjÀlva verket - samma AK-47, bara med vÀsterlÀndska kroppssatser, och mycket exakt)
4. Saiga Kardana (Ny bekvÀm, smidig, snabb eldande karbin, med automatiskt avfyrningslÀge och ett förstorat horn, placeras i pistolöppningen)
5.VSK94 (En reducerad analog till VSS "Vintorez", placerad i pistolfacket)
6. "Avgaser" (tyst prickskyttegevÀr med stor kaliber med kammare för 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Den mest kraftfulla pump-action hagelgevÀret i spelet, det Àr bÀttre att gÄ till bibliotekarien med det)
8.FN2000 "Paratrooper" (Eller helt enkelt "Paratrooper", ett moderniserat FN2000-komplex, ökat horn, noggrannhet, förstoring av optik, eldhastighet, för gevÀr kaliber 7,62x54)
9.Flamkastare - "Poltergeist"(En ny eldkastarmodell baserad pÄ FN2000, speciell eldblandning i cylindrar, det Àr mycket bekvÀmt att rensa omrÄdet frÄn stora flockar av alla onda andar)
10. SVD "Pletka" (Med justerbart sikte och automatisk inriktning) - För att skjuta frÄn detta gevÀr mÄste du byta ut filen xrGame.dll i bin-mappen.
11.AK-104 (AK i den hundrade serien kammar för 7,62x39, dubbelt horn, ökad eldhastighet, alla kroppssatser)
Tvilling F1 granater(Mycket ökad stÀnkradie. Kasta endast frÄn locket!)
En ny typ av ammunition - Buckshot för Saiga 12K och Remington 870 "Marine Magnum" hagelgevÀr.
NÀstan alla vapen Àr högerhÀnta.
Dessutom reviderade jag prestandaegenskaperna för patroner:
Det jag vÀgleddes av var bindningen av vapnets dödlighet till den kaliber som det skjuter med. Och gjorde skillnad pÄ pansarbrytande&&special sniper&&special-enkel.
NÀr det gÀller dödlighet Àr pansarpiercing högre Àn resten, men koefficienten. det finns mer spridning - dess noggrannhet Àr sÀmre Àn för en prickskytt och en enkel. I en prickskyttepatron, tvÀrtom, Àr noggrannheten mycket högre, men dödligheten Àr lÀgre Àn den för en pansargenomtrÀngande. En enkel patron har genomsnittlig statistik... Det finns ett separat Àmne om shotgun loads (shot && advanced buckshot), allt Àr klart dÀr - trÀffen Àr stor, och spridningen Àr enorm, d.v.s. mycket dödlig, men bara i nÀrstrid.
Jag reviderade en aning prestandaegenskaperna för underbarrelgranater, nu Àr detta verkligen en riktig hjÀlp i stridsförhÄllanden (du kan ocksÄ skjuta ner en skivspelare om du trÀffar dÀr du behöver!).
Nya fat kommer inte att finnas tillgÀngliga för försÀljning - de kan bara erhÄllas genom att slutföra uppdrag (och inte i början av spelet). Men eftersom spelare pÄ olika nivÄer av Solyanka, och kanske personen redan har slutfört detta uppdrag, jag var fortfarande tvungen att skriva ut dem till den lÀngst borta köpmannen - trÀsklÀkaren i Pripyat (men vÀldigt dyrt, inklusive spara pengar!). De nödvÀndiga "kroppssatserna" för nya fat kommer att finnas till försÀljning pÄ Adrenaline.
Jag tror att om stalkern kom till Pripyat, förtjÀnade han ett bra, pÄlitligt och exakt vapen, och vid den tiden var nÀstan alla redan i rangen som "mÀstare".
Pak gjordes och testades för ren Arkharovsky Solyanka version 2010-04-19 + ytterligare version frÄn 14.08. + patch frÄn 20.08. + patch frÄn 03.09.
Kopiera innehÄllet i speldata till din speldata, godkÀnn ersÀttningen. NE krÀvs.
Och sedan, efter att ha installerat det hĂ€r paketet, behöver du inte rulla nĂ„got annat ovanpĂ„, sĂ€rskilt tillĂ€gg som introducerar andra nya pipor eller berör vapenredigeringar. Det andra paketet kommer att ge ytterligare hardcore i passagen av Solyanka. Vissa uppdrag (sĂ€rskilt dĂ€r NPC:er kommer att vara bevĂ€pnade med vapen under kalibern 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) kommer inte att vara lĂ€tta att passera, Ă€ven med nya pipor. Åtminstone verkade det för mig sĂ„ ... Nu ska inte ens banditerna ignoreras (sĂ€rskilt Avengers!). Nu behöver du din egen taktik med varje fiende / i varje uppdrag - du kan inte ta det rakt igenom! Behovet av naturliga skyddsrum kommer att öka exponentiellt. Mer aktiva kommer att behöva anvĂ€nda underbarrel-granater / handgranater.
NÄgot förstÀrkt "Marine Knife".
Lade till 4 nya objekt -
1.Steyr Aug Kalter (österrikisk Underbarrel Shotgun Assault Rifle) - Upplagt av Chainsaw
2.Thompson maskinpistol(det Àr möjligt att installera alla kroppssatser) - Författare Zeka1996Korneev
3. TT-pistol (kommer att sÀljas pÄ Sidor, speciellt anvÀndbar för de som precis har börjat/börjar spela Solyanka och Ànnu inte fÄtt tag i automatvapen) - Författare Real_Wolf
4.Granat "Snowball 7643b"(produktion av lokal kulibin. Under explosionen imiterar den den "snöiga" anomalien) - dimaks idé, min implementering
Som vanligt registreras nya trunkar för utfÀrdande för genomförda uppdrag. Nya granater kommer att sÀljas av Adrenaline och Raven.
Och slutligen, det lÀckraste - en ny atmosfÀrisk röst som agerar för alla vapen frÄn en stalker [e-postskyddad] MÀstare (det nya röstskÄdespeleriet Àr verkligen "freaky", jag hoppas att du kommer att se sjÀlv).
Installera det andra paketet först efter att du har installerat det första paketet! Annars garanteras problem.
Vem som inte fixade det första paketet, oroa dig inte, det ingÄr i 2:an.

Bra jakt allihop! Med vÀnlig hÀlsning, Busty.

Beskrivning frÄn [e-postskyddad] MÀstare:
Ljudet av skott av nĂ€stan alla vapen har ersatts, varje pipa har sitt eget ljud. Ändrade omladdningsljud för vissa vapen. Ljudet av ett skott med en ljuddĂ€mpare Ă€r nu olika för varje pipa (till exempel i originalet, för alla vapen av kaliber 5,56 och flera andra, var det ett ljud). NĂ€r det gĂ€ller ljud försökte jag inte strĂ€va efter fullstĂ€ndig realism, utan tog Ă€ven hĂ€nsyn till det (vissa ljud av skott togs frĂ„n riktiga vapen), valde ut de mest atmosfĂ€riska och klangfulla (i mitt öra Ă€r det sĂ„ exakt, du uppskatta det). Ersatta granat- och helikopterpistolexplosionsljud. Alla ljud körs genom SDK, korrekt kommenterade (reaktionen frĂ„n NPC:er pĂ„ dem, hörselomfĂ„nget), det finns ingen rodnad i konsolen. Om du hittar nĂ„got, avsluta prenumerationen, jag fixar det direkt, i teorin borde det inte vara det, jag kollade allt. I vissa mappar med ljud för vapen finns det alternativa skottljud (till exempel sg552_shot_zapas, de kan ha ett annat namn), du kan experimentera helt enkelt genom att skriva om sökvĂ€gen eller namnet pĂ„ ljudet.
RöstskÄdespeleriet gjordes under ren Solyanka frÄn 08/14/09 med alla författarens patchar, och redigering av vapenkonfigurationerna frÄn kamraten Buusty. Om du installerar pÄ andra eller inbyggda, behöver du bara skriva om sökvÀgarna i analogi med konfigurationsvÀgarna frÄn Buusty (kopiera-klistra, inget komplicerat). Ha ett trevligt spel!
Installation: SlÀpp bara speldatamappen i spelets rotmapp och acceptera en fullstÀndig ersÀttning.

Tack:

Sajten fpsbanana.com och alla utlÀndska (och inte bara) författare för otaliga olika ljudpaket för spel. Hundratals har granskats och granskats.
För vÀrdefull information om röstskÄdespeleri tackar jag ljudkamraterna Muller & Mongol.
Arkhara Àra och respekt för den bÀsta MOD.
Stort tack till stalkern Buusty för hjÀlp, vÀnliga rÄd och stöd.
Och Àven tack till alla veteraner pÄ SP i Àmnet "People's Solyanka 2010", bara för det faktum att du Àr ... Stalkers.

VÀnliga hÀlsningar, [e-postskyddad] BemÀstra.





Jag rekommenderar att du installerar bÄda paketen, först det första, sedan direkt det andra.

______________________________________________________________________

PÄ populÀr efterfrÄgan har detta inlÀgg uppdaterats. Speciellt tack för din hjÀlp Busty