Darksiders 2 recension. Recension av spelet Darksiders II. Och ett stort svärd gavs åt honom

Varför uppfinna något, uppfinna, förnya, imponera med nya idéer, avslöja din kreativa potential, föra den virtuella underhållningsindustrin framåt med arbetskraft? Varför, när du kan kika över axeln på en konkurrent, ta en massa andras utveckling och forma dem till ditt eget projekt? Det är tydligen så här utvecklarna av Darksiders: Wrath of War resonerade.

Buktalare och Johannes evangelisten

Att flirta med bibliska motiv när man skriver ett manus till ett tv-spel är inte precis nytt, men det har ännu inte satt tänderna på spetsen. Huvudsaken är att allt ska vara på plats, inte sytt med vita trådar och överensstämma med konceptet. Och personalförfattarna som skrev berättelsen för Darksiders: Wrath of War, det skulle vara trevligt att ta en kritisk titt på samma God of War-serie, där det oseriösa hånandet av myterna om det antika Hellas på sina ställen nådde en helt olämplig nivå. När du arbetar med andras verk – du behöver veta när du ska sluta.

Så nej, patos. En jäkla massa patos. Domedagen har kommit, och himlen öppnade sig - mänskligheten var dömd. Faktiskt, på denna viktiga not, följande spelscenario Darksiders: Wrath of War slutar med att Johannes evangelistens uppenbarelser förvandlas till en sockerfri tolkning av profetians rader, förvirrad, som det verkar, med speciell nåd.

Dök upp ryttare på en svart häst - Krig, viftande med ett stort svärd. Enorma, tungt bepansrade, böjande muskler, med en klyschig fyrkantig käke inlagd med dödskallar. Han är mer lik inte den Allsmäktiges gissel, utan en kroppsbyggare pumpad med steroider från den klassiska beatactionfilmen från slutet av åttiotalet - bara den sexpipiga vulkanen saknas i hans händer. Och om du vill, lägg till en uppenbar blunder till frimärkena - War satt på en röd häst.

Vidare - värre. Mänskligheten förstördes, krig föll i unåde hos härskarna (!) i Edens lustgård, och Moder Jords livlösa utrymmen intogs av en viss Jagare med ett följe av blodtörstiga mutanter ägnade åt honom och resterna av planetens befolkning förvandlats till zombies. Men det finns ingen plats för en modig krigare, och ännu mer, om han är en av Apokalypsens ryttare, att ruttna i ett himmelskt fängelse. Snart fick Voina hjälp att fly från fängelset.

Att förstå en stämplad och söt episk handling är en otacksam uppgift. Du kan säkert satsa på att du förutspår slutet efter de första timmarna av spelet - situationen kommer att vända 180 grader, det goda kommer att visa sig vara ont och sånt. Med fantasi är utvecklarna väldigt trånga, eftersom de bestämde sig för att stoppa in ett helt naivt manus i skalet av bibliska berättelser.

Men för studiet av karaktärerna måste författarna berömmas. Och även om de inte kastade av sig maskerna av klinisk arrogans och inte avstod från det demoniska tänkesättet, visade sig personligheten hos dem vara helt rätt - ljusa och minnesvärda. Här är den fallne Samael, och, det verkar, någon från den atlantiska rasen, och till och med karaktären av krigssymbionten - en avskyvärd varelse som kallas Observer - förtjänar åtminstone en artig nick. Ja, och självaste Kriget och Förstöraren kom ut, om än absurda, men onekligen färgstarka personligheter.

Och ett stort svärd gavs åt honom

Trots att spelvärlden i Darksiders: Wrath of War presenteras som en sandlåda är rörelsen genom den strikt begränsad till scenariot. Du kan enkelt dra paralleller med samma Risen - hjälten har helt enkelt inte tillräckligt med pengar för att komma in på stängda platser. Och bara under loppet av att slutföra uppgifter och gå vidare genom berättelsen kommer tidigare blockerade områden att öppna sina dörrar för en nyfiken spelare. Förmodligen, enligt utvecklarnas uppfattning, borde detta ha räddat Darksiders: Wrath of War från monotoni - den eviga sjukdomen i vilken "sandlåda som helst". Men i verkligheten blev det bara värre. Det finns absolut inget att göra i spelets öppna värld – det finns inga sidouppdrag, och att samla olika bonusar ökar bara melankolin.

Stridsmekanik, helt avskriven från God of War, kan inte överraska med några nya idéer, och dess genomförande är helt halt på båda krokiga benen. Den rejäla Voina använder ett enormt svärd, en äkta lie eller en tung handske, och kastar ibland magiska destruktiva specialförmågor för en förändring. Från dessa handlingar dör vanliga monster snabbt och smärtfritt. Situationen skulle kunna förbättras av bossbråk, men de som helt saknar förnuft kräver helt enkelt mer tid för att svänga straffbladet.

Parkour och flygning, kopplat till spelet, används nästan aldrig i strid. Deras uppgift är att föra hjälten till de övre nivåerna så att han kan hitta en annan noggrant gömd bonus. Och karaktärens förmåga att förvandlas till ett "kommunismspöke" som spyr ut lågor under en kort stund kan bara överraska gröna nybörjare, för vilka Darksiders: Wrath of War är en guide till slashers värld.

Gå och titta

Genom att satsa på patos ansåg utvecklarna det inte nödvändigt att förse Darksiders: Wrath of War med bra grafik. Suddiga, utan detaljerade texturer gör inte det bästa intrycket. En tydlig brist på kvalitetseffekter berövar spelaren den rätta underhållningsnivån, och låg upplösning gör bilden suddig.

Det enda som på något sätt ger den visuella "inpackningen" av spelet en acceptabel nivå är riktigt bra konst. Och låt det bära lån från honom en mil bort, designers ansträngningar ser väldigt bra ut. Brutala karaktärer, äckliga, måttligt originella monster, uttrycksfulla bossar - alla dessa kamrater, vävda av klassisk fantasi och hypertrofierad futurism, men med en liten inblandning av biopunk, ser förvånansvärt organiska och verkligen konceptuella ut.

Värdig utseende i Darksiders: Wrath of War och världen själv, mättad med postapokalyptiska landskap. Du kan kanske jämföra med Fallout 3 - städerna som ligger i ruiner, brända ökenutrymmen, skymningsdepressiva toner och den allmänna dysterheten i spelskisser förmedlar atmosfären bra.

Tyvärr kunde det musikaliska ackompanjemanget inte heller överraska - en standarduppsättning patos heroiska melodier kommer att cementera dina tänder med sand. Infantila, tonmässigt berövade röster i voice-overs inspirerar till melankoli. Ljuden visade sig vara ganska bra på det hela taget, men det finns inte tillräckligt med variation i den här delen - efter ett par timmars spelande skar den monotona knarringen av ben och svärdsringen obehagligt i örat.

***

Som det brukar hända var det inte möjligt att bygga något integrerat, med sitt eget ansikte, från fragmenten av andra människors idéer. Och låt Darksiders: Wrath of War skilja sig åt i vissa, men spelbarhet, komplett sekundär och sött epos förstör all utveckling i sin linda. Under tiden har en uppföljare redan tillkännages. Frågan är varför?

Hur förolämpande det än kan låta, men spelstagnationen i sommar tog slut först i augusti, eftersom det var den här månaden som riktigt bra och givande projekt släpptes. Ett av dessa projekt är spelet Darksiders 2, som kommer att diskuteras i dagens recension.

Domare, jag protesterar!

Låt oss börja med handlingen. Händelserna i den andra delen av spelet är direkt relaterade till den ursprungliga handlingen i den första delen. Kriget fick skulden för att ha orsakat apokalypsen mycket tidigare än planerat. Och det råkade bara vara så att bara en hjälte kunde stå upp för krigets försvar - Döden. Vår ny hjälte tror att krig skapades, men han har inga bevis, så han lägger ner alla sina fall och går på jakt efter bevis som kan ta bort alla anklagelser från krig.

De är så olika

Även om handlingarna i dessa två spel korsar varandra är karaktärerna radikalt olika varandra. War var en mäktig krigare som löste alla problem med brute force och sitt gigantiska svärd. Dessutom var krigets slag långsamma, men extremt starka, men istället för ett rejält svärd har Döden en sorts pistol och två blad, och hans slag är mycket snabbare och mer spektakulära än den tidigare hjälten. Spelet i den andra delen är mycket mer intensiv än i den första. Vi måste hela tiden vara i rörelse, hoppa, springa, riva fiender, undvika deras slag och göra motangrepp. Det är också värt att tillägga att metoderna för repressalier mot fiender i Darksiders 2 är ett helt gäng. Det är också omöjligt att inte märka att spelet Darksiders 2 liknar på många sätt spelet i spelet God of War, men detta gjorde inte spelet sämre, utan tvärtom, till och med förskönade det.

Fortsätt österut

Spelvärlden i den här delen har blivit mycket större än i den tidigare. Ja, och variation. spelplatser kan inte annat än glädjas. Tja, åtminstone världen Darksiders 2 är tillräckligt stor, var inte rädd för att gå vilse, huvudmålet visas alltid på kartan, men om du inte kan navigera i det, kommer en manuell korp att hjälpa dig, som indikerar rätt riktning, och för att snabbt kunna flytta runt på platserna har vi rätt häst. Spelet har också en hel del sekundära uppgifter som inte alls kräver en obligatorisk passage, men för en mängd olika spel kan du göra dem. Dialogerna mellan karaktärerna har blivit mycket trevligare och mer mångsidiga än i första delen, vi får också välja den linje vi behöver under dialogen, även om absolut ingenting kommer att förändras i handlingen.

Objektet rör sig uppåt

Men älskare av Prince of Persia Darksiders 2 kommer att glädjas med olika spakar och strömbrytare som vi måste byta för att gå vidare. Ofta, för att komma till dessa växlar, måste vi välkända hoppa från avsats till avsats, springa längs väggar, snurra på kolonner och så vidare, i allmänhet är allt i bästa traditioner Persiens Prins. När det gäller utjämningen av hjälten så görs det mycket väl, bonusar från dödade fiender kan spenderas på att köpa rustningar och vapen från köpmän som tar ut seriösa priser för sina varor, bonusar kan också hittas i kistor som är utspridda runt platser. Grafiskt är spelet också väldigt bra, det finns inte ens mycket att säga här.

Utvecklarna av uppföljaren till ett av de mest minnesvärda spelen 2010 lovade "mer än något annat" - slagsmål, bossar, pussel, fängelsehålor... Låt oss se om texanerna lyckades hålla sitt ord.

Namn:
Genre: Hack and Slash, Action Adventure
Utvecklaren: Vigil spel
Utgivare: THQ
Utgivare i CIS: "Buka"
Utgivningsdatum: 21 augusti 2012

Plattform: RS/Xbox 360/Playstation 3

En liten introduktion för den som av någon obegriplig anledning missade första delen av en av de bästa representanterna för Hack and Slash-genren på persondatorer. Darksiders berättar historien om inget mindre än Apokalypsens fyra ryttare. Den första delen beskrev krigets missöden, anklagad för att ha startat Apokalypsen före schemat. Under konflikten som bröt ut mellan änglarna och demonerna led människor som vanligt mest. Tja, hur de led, dog ut. Och det straffade kriget rusade genom ruinerna av olika världar och försökte korrigera den nuvarande situationen, vilket han lyckades, om än delvis - den skyldige straffades, och kriget, som så småningom attackerades av himmelens och helvetets krafter, beslöt "inte att rensa upp all röran på egen hand" och, efter att ha kallat resten av ryttarna, lanserade han helt medvetet World End of the World för andra gången.

I uppföljaren är huvudpersonen den mörkaste ryttaren – Döden. Tyvärr fortsätter spelet inte. story föregångare - händelserna utspelar sig parallellt med den första delen. Döden bestämmer sig för att till varje pris bevisa att hans bror är anklagad ogrundad. Men detta är bara ett av problemen med den bleke ryttaren, han gnager av en känsla av skuld för sina mednefilimers förstörda liv, och denna handling kommer att komma tillbaka för att förfölja Döden mer än en gång i framtiden.

Men det här är senare, men för nu hittar ryttaren det enda sättet att rädda kriget ur det förkolnade rådets klor - för att återuppliva mänskligheten. Uppgiften är inte den lättaste, men ryttaren är ingen jävel. För att förverkliga sina planer behöver han hitta Livets träd, och han hittar det till och med, men vi vet att allt inte är så enkelt. Trädet i en eller annan form finns i var och en av världarna, så du måste springa. Eller snarare att rida, eftersom rätt häst finns tillgänglig för oss från första början, vilket dock inte är förvånande med tanke på den lokala omfattningen. Uppföljaren är helt enkelt fantastisk i skala, i den allra första av världarna lämnas spelaren åt sig själv nästan från första början, och till en början finns det en önskan om att bara köra runt de lokala stäpperna och utforska fängelsehålorna som är utspridda här och där. Naturligtvis kan du inte få full tillgång till alla platser direkt, men ändå kan älskare av att utforska allt och alla stöta på en situation där uppdragsobjekt hamnar i inventariet långt innan spelaren skickas efter dem.

Döden börjar sin resa i en värld av tre meter långa skapare och vem skulle tvivla på det, det visar sig att vägen till trädet är blockerad av en mystisk korruption, skaparnas megasmedja har gått sönder och i allmänhet är allt väldigt dåligt och utan inblandning av Pale Horseman är det omöjligt att göra. Om någon hade några ambitioner att alla före döden skulle darra som ett asplöv och uppfylla sina minsta nycker, då skyndar vi oss att göra dig besviken - du kommer själv att tvingas uppfylla andras önskningar. Och oavsett hur Döden struttar, morrar och spänner sina muskler, kommer han inte att kunna komma ifrån det faktum att han kommer att fungera som en ärendepojke under hela spelet. Reparera smedjan, hitta hammaren, starta den gigantiska roboten, döda den gigantiska roboten, hitta den första nyckeln, den andra, den tionde, ge den, ta med den ... Ja, det hela presenteras väldigt episkt, men ändå.

Utvecklarna ljög inte, det finns verkligen mer av allt här - inte bara kvadratkilometer, karaktärer eller sidouppgifter, utan också byte. Ja, nu kan Döden kläs i rustningar efter din smak, och en annan Diablo-klon kan avundas antalet föremål som tappats från fiender. Dessutom kan vissa föremål förbättras genom att "mata" dem till andra, och här är fantasin inte begränsad - genom att välja egenskaperna efter eget tycke kan du skapa ett vapen som bäst passar din spelstil. Det är anmärkningsvärt att genom att byta utrustning hittar du en förändring inte bara i egenskaper utan också utseende huvudperson.

Förresten, om egenskaperna och spelstilen. Darksiders II arbetade seriöst på rollsystem. Nu har spelare tillgång till två utvecklingsgrenar – med tonvikt på närstrid och magi. Erfarenhetspoängen du tjänar kan användas både på nya färdigheter och på att förbättra befintliga. Dessutom, på grund av det faktum att skicklighetspoäng kan återställas (för en liten avgift, naturligtvis), kan du experimentera så mycket du vill.

Pussel har inte försvunnit heller - som tidigare byter vi spakar, trycker på knappar, drar lådor och letar efter nycklar till dörrar, men ibland är lösningarna på uppgifterna inte helt självklara och istället för en klar uppfattning om vad och varför du gör, måste du använda den berömda metoden "vetenskaplig poke". Jag minns att spelarna i den första delen inte var entusiastiska över dominansen av pussel med portalpistolen, så dessa var blommor jämfört med vad du måste göra i Darksiders 2. Efter uppgraderingen kommer portalpistolen att få förmågan att återvända dig till det förflutna, och döden själv kommer att lära sig skapa din egen kopia för att lösa särskilt komplexa problem.

Under handlingens gång måste huvudpersonen besöka de dödas värld, änglans utpost och själva den förstörda jorden och helvetet. Landskapet, ärligt talat, är imponerande, det blir direkt klart att grundaren av Vigil Games-studion, Joe Madureira, inte åt sitt bröd i Marvel för ingenting. Men en sak är inte klar - varför utvecklarna, efter att ha skapat så magnifika platser, ständigt strävar efter att driva oss in i de tråkiga och monotona korridorerna av lokala fängelsehålor, slott, flygande katedraler och så vidare. Tja, det är inte intressant i sådana mängder. Och det är inte intressant när Hack and Slash och Action-äventyr försvinner växelvis och under lång tid i Hack and Slash Action-äventyr. Någonstans i mitten av andra akten, efter den tjugonde spaken, den trettionde knappen och den hundrade stängda dörren, var lusten att ta bort spelet outhärdlig, men då insåg utvecklarna uppenbarligen att de hade förts till fel stäpp och allt föll. på plats.

Nej, problemen med balansen, ologiskheten i vissa gåtor och hjältarnas handlingar har inte försvunnit, de har bara slutat visas, och dessa brister kompenseras av spektakulära strider och atmosfären skapad av en utmärkt visuell stil och magnifik musikaliskt ackompanjemang Jesper Kuda. Men det bästa är att spelet inte bara följde den väg som slogs av sin föregångare, utvecklarna var inte rädda för att experimentera och blanda genrer. Ja, Darksiders version 2.0 har blivit som en blandning av Prince of Persia, Legend of Zelda och till och med God of War, tro mig, detta gynnade bara spelet.

Minsta systemkrav

  • OS: Windows XP/Vista/7
  • Processor: Intel Core 2 Duo @ 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • RAM: 1,5 GB
  • Hårddisk: 10 GB ledig
  • Videominne: 256 MB
  • Grafikkort: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9,0c
  • OS ( operativ system): Windows XP/Vista/7
  • Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4GHz / AMD Phenom II X4 @ 2.6GHz
  • RAM: 2 GB
  • Hårddisk: 10 GB ledig
  • Videominne: 512 MB
  • Grafikkort: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Ljudkort: DirectX-kompatibelt
  • Nätverk: Bredbandsanslutning till Internet för online multiplayer
  • DirectX: 9,0c

Grafik: 9

Ytterligare ett bevis på att lyckan inte finns i polygonerna. Uppriktigt sagt föråldrat ur teknisk synvinkel, ser spelet mycket vackrare ut än de flesta av sina konkurrenter, tack vare artisternas utmärkta arbete.

Ljud: 9

Ljudackompanjemanget kan kallas perfekt (Jesper Kud själv stod för det), även om vissa repetitiva melodier är lite tråkiga på slutet. Men den ryska lokaliseringen upprör.

Materialmatning: 8

Det finns inga klagomål på själva handlingen, men dess presentation väcker ibland vissa frågor. Även här bör det noteras - Joe Madureira arbetade med Marvel, men den här gången är det inte riktigt ett plus.

Spelupplägg: 8

För spelet skulle man säkert kunna lägga alla tio poängen, om det inte vore för de nämnda överdrivna överdrifterna antingen mot en ren slasher, eller mot pussel.

Betyg: 8,5/10

Ett utmärkt, om än inte utan några brister, spel som lyckades överträffa originalet i nästan alla avseenden. En av de främsta utmanarna till det bästa spelet säsong.

Artikel läst 3490 gånger

Prenumerera på våra kanaler

Redan 2005, människor från N.C.Soft med känd konstnär Joe Madureira grundade en studio Vigil spel och började utveckla en ny franchise inom genren Dark Fantasy Adventure. Fem år senare, spelet Darksiders: Wrath of War. Det var ett oväntat högkvalitativt och framgångsrikt äventyr som fängslade med ett välutvecklat gameplay, komplex i struktur öppen värld och en stil som kombinerade fantasy och postapokalyps. Spelet kombinerade element från ett mörkt universum Warhammer och målningar av den spanska konstnären Luis Royo, och bjöd även på en ganska stark berättelse med karismatiska karaktärer.

Darksiders IIär inte en direkt fortsättning på första delen, utan utvecklas ungefär samtidigt som originalet. Spelet berättar historien om en annan ryttare av apokalypsen - Av död som ger sig ut på en resa med det enda syftet att fixa det som hans bror anklagas för krig, - att återuppväcka den förlorade mänskligheten. För att göra detta måste han hitta det stora livets träd, besöka de fem världarna och öppna själarnas källa. På sin väg kommer han att möta många hinder och hinder, inklusive en sedan länge bortglömd fiende, som, som det visar sig, är källan till korruption som förtär världarna.

Trots äventyrets omfattning är handlingen långt ifrån i första hand här, och generellt sett är fantasin inte fantastisk. Det bra historia, som i hög grad kompletterar originalspelet, men är underlägsen när det gäller karaktärernas karisma och utvecklingen av scenariot, vilket gör spelaren besviken.

Darksiders II fokuserar främst på spel. Att utforska universum och lösa mysterier är den centrala pelaren i hela spelet. Men världens struktur har förändrats mycket. Istället för en jord med dess komplexa system av lager av platser, i uppföljaren, finns ytterligare fem "platta" världar tillgängliga för oss - med sin egen unika design och atmosfär.

I varje värld finns ett nav – en plats dit du ständigt återvänder och dit du kommunicerar med olika karaktärer, få primär och Ytterligare uppgifter, lär dig tricks och köp saker från speciella handlare. Alla uppgifter och beskrivningar för dem kan ses på kartan, vilket har blivit mycket bekvämare jämfört med originalspel. Det är inte bara mer visuellt, utan låter dig omedelbart flytta till någon av de tidigare öppnade platserna och återvända tillbaka. Det vill säga, nu behöver du inte springa till en speciell teleport under lång tid och sedan smärtsamt leta efter en passage till önskad zon.

Förutom huvud- och sidouppgifterna, för vilka enorma komplex och komplexa fängelsehålor byggs, döljer spelvärldarna mycket intressanta ställen för forskning och pussellösning. De belönar spelaren med guld och utrustning.

Gåtor, som tidigare, är alla knutna till kompetent användning av tillgängliga förmågor och speciella föremål i varje särskilt rum i fängelsehålan. För att få spelet att kännas fräscht lägger utvecklarna i uppföljaren mycket på akrobatik. Döden är inte alls ett återskinn av krig, utan ett mer smidigt och snabb karaktär som känns annorlunda. Han vet hur man springer på väggar, hoppar från en vägg till en annan, och striderna är nästan helt byggda på vältajmad dodging, inte blockering, så spelet har tillfört en stor dynamik.

flätor- Dödens huvudvapen, men de sekundärkantade vapnen och pistolen har inte försvunnit. Tack vare den smidiga övergången mellan kombinationer av slag och speciella stridsförmågor, samt ökad karaktärsförmåga och adekvat balans, har striderna blivit mer intressanta och drivande. Vackra sista slag och förvandling till en demonisk form har inte försvunnit: några av dem sker automatiskt i samband med vanliga slag, vilket generellt ökar underhållningen av lokala slagsmål.

Battles med vissa bossar är "kött"-strider med massor av specialeffekter, som ibland gör det svårt att bedöma situationen, nästan som i vanliga slashers. Vissa bossstrider kräver dock vissa äventyrsliknande taktiker som kombinerar användningen av speciella föremål, förmågor och akrobatik. Vissa chefer påminner om strider i Skugga av kolossen , där spelaren också använder en häst.

Tyvärr diversifierade utvecklarna praktiskt taget inte antalet tillgängliga föremål på något sätt, och reducerade till och med deras variation på vissa sätt jämfört med originalet, vilket är särskilt märkbart under den första halvan av spelet. Därför skiljer sig gåtor lite från varandra på sina ställen. I mitten Darksiders II många nya element dyker upp, vilket naturligtvis livar upp processen. Unika förmågor inkluderar karaktärsdubblering och tillkallelse av vårdnadshavare för att hjälpa till med både pussel och strider.

Det är också värt att notera återkomsten av portalhandsken, men ett så vansinnigt hopp i svårighetsgrad, som observerades närmare finalen Krigets vrede, i Darksiders II Nej. För vissa kan detta verka som ett plus, men för någon ett minus.

Om du i den första delen ständigt återvände till tidigare zoner med nya funktioner och, med hjälp av dem, samlade alla sidoartiklar under loppet av att slutföra huvuduppgifterna, sedan i uppföljaren med nytt system världar, slutför du zonen och återvänder inte dit igen enligt handlingen. Det finns alltså praktiskt taget ingen motivation att återbesöka gamla platser, och på grund av det ökade antalet av dem är det svårt att komma ihåg vad du missat och inte.

Rollspelsmomentet i uppföljaren blev mer påtagligt. Spelet har icke-linjär karaktärsutveckling, standard för RPG, som är uppdelad i två träd här. En är specialiserad på att tillfälligt öka attackstatistik och återställa hälsan så att du kan leda mer hänsynslöst. stridande, utan att tänka på konsekvenserna för din karaktär, och den andra hjälper till med försvar och uppmanar speciella varelser att hjälpa, vilket gör slagsmål mer taktiska. Varje förmåga kan förbättras på två sätt - standard (tre färdighetsnivåer) och ytterligare när du köper intilliggande passiva förmåner.

Spelet har slumpmässiga droppar av föremål och guld från besegrade motståndare, du kan skapa och förbättra vapen, och utrustningen visas fullt ut på hjälten. En del av bytet har specifika förmågor: handskar kan blockera träffar, snabba klor är mycket effektiva men bara mot en fiende, krigshammare är långsamma men har bra täckning, och lansar slår ner fienden och så vidare.

Utrustningen är indelad efter färg. Vit är det enklaste och har inga ytterligare parametrar förutom skada eller försvar. Grönt och blått är bättre, och lila är episk, som har flest extra "bullar". Dessa inkluderar parametrar som kritisk chans, kritisk skada, magisk attackchans, magisk skada, elementär skada (eld, is, blixt), förbättring av styrka och försvar, mängd liv och magicka (vrede), mängden guld och föremål som tappats , återställande av hälsa och lager av magi, såväl som olika unika funktioner.

Eldvapen är bra mot ismotståndare, is är bra mot eldfiender och immobiliserar som blixtar målet. Dessutom finns det ett speciellt orange vapen som kan förbättras genom att mata det med annan utrustning, vilket innebär att få dess egenskaper. Allt detta gör Darksiders II mer flexibel: du kan alltid skräddarsy processen efter din egen spelstil.

Den konstnärliga stilen har också genomgått vissa förändringar, om än ideologiskt Darksiders II förblev trogen Warhammer konst. Den första världen påminner om de fantastiska platserna i det halvt bortglömda spelet Zanzarah: The Hidden Portal, med en touch av Fable och Skyrim. Den dystra andra världen är visuellt mer unik och kontrasterar starkt med den förstas ljusa färger. I den tredje har hösten pågått länge, i den fjärde - skyfall. Den femte världen visade sig vara den mest intressanta när det gäller stil och ganska oväntad när det gäller gåtor.

Ur teknisk synvinkel är spelet gjort på en mycket hög kvalitetsnivå - majestätiska landskap inspirerar med storslagenhet och omfattning, konstnärernas mödosamma arbete är synligt för blotta ögat, och arbete med ljus och texturer skapar en bild som är tilltalande för ögat, så spelet ser bättre ut än originalet. Du kommer i alla fall att bli överraskad av den grafiska variationen Darksiders II speciellt mot bakgrunden av den första delen.

Positivt överraskad av längden. Det kommer att ta dig minst tjugo timmar att slutföra de två första världarna. De återstående tre världarna är mer kompakta och kommer att ta halva tiden. På fullständig genomgång med alla sidouppdrag du kommer att spendera cirka 45 timmar, vilket är dubbelt så mycket som Krigets vrede.

Det musikaliska ackompanjemanget skrevs av kompositören av Jesper Kyd, som blev känd på grund av det unika ljudet från spelen i serien Torped. PÅ Darksiders II hans musik passar perfekt in i det övergripande konceptet och skapar den stämning som krävs för spelet: de lokala meditativa motiven är idealiska för långa utforskningar av fängelsehålor och förfallna tempel. Vissa bossstrider ackompanjeras av körsång, vilket ger dramatik till det som händer, andra - med "skarpa" och "skärande" samplingar framhäver drivkraften och frenesien i striderna.

Men allt i spelet är inte så bra som vi skulle vilja. Den fjärde världen, där det ständigt regnar, är en lång tarm, helt saknar intressant spelsituationer– allt där, till och med musik, börjar tröttna med sin monotoni och brist på idéer. Den tredje och femte världen mot bakgrund av de två första är för flyktiga och har inte tid att öppna sig helt. Och det vaga slutet är det mest nedslående.

Ändå, Darksiders II den får under inga omständigheter skippas. Spelet tar det bästa av genrerna äventyr, rollspel, plattform och action, lägger till en karismatisk huvudperson och fantastisk stil, och skapar en förtrollande blandning som, trots uppenbara brister och några kontroversiella beslut, får spelet att gå igenom eftertexter nästan i samma andetag. Detta är en värdig efterträdare till originalet, men det kan göra de spelare som var ivriga att få svar på många frågor besvikna: allt tyder på att vaka siktar på att skapa minst två spel till i serien.

Testad version för Xbox 360

Säg vad du vill, men en betydande del av framgången för alla spel tillhandahålls av användarnas nationella mentalitet. Den första delen, som var genomtänkt av seriernas anda, möttes av några av våra landsmän väldigt coolt, medan den västerländska och europeiska publiken kunde uppskatta projektet till dess verkliga värde. Spelpublikens varma mottagande bekräftade kommatecken i slutet av berättelsen om den första delen: att vara.

Broder för bror.

Bildandet av apokalypsen över hela världen går framåt i en accelererad takt - detta bedragna ryttarekrig har landat på jorden efter att ha arrangerat en för tidig 21 december 2012. Medan anstiftaren till katastrofen tillrättavisas av Charred Council, den högsta auktoriteten för kosmisk balans, ger sig hans bror och huvudpersonen i uppföljaren ut för att hitta ett sätt att rättfärdiga sin kamrat. Döden - det är namnet på spelets hjälte - går in i de gamla länderna för att möta en aldrig tidigare skådad olycka - skada som smutsar ner allt som existerar.

Processen att befria världen från smuts tog projektet väldigt långt från genrens kanoniska ramar. Inte längre en slasher-RPG, utan en RPG-slasher, Darksiders 2 erbjuder spelare mycket mer än genomsökning av fängelsehålor och pussellösning. Spelet har ett komplett utbud av karaktärsegenskaper som påverkar dess förmåga att multiplicera angripare med noll. Denna statistik förbättras när den når en ny nivå, tack vare den erfarenhet som Pale Rider får från besegrade fiender. Dessutom påverkas hjältens statistik av olika saker som bärs på honom. Ja, ja, monstren på väg till kyrkogården kan lämna vilken som helst av de fem typerna av rustningar som ett minne till karaktären, i form av handskar, axelvaddar eller moderiktiga stövlar. Var och en av detaljerna på toaletten visas på karaktären och har ett unikt utseende.

War, hjälten i den första delen av spelet, hade två tungt vägande argument i diskussionen med fienderna: svärdet och lieen. Döden är inte så fäst vid hans vapen. De primära verktygen för den blodiga skörden, liearna, är alltid desamma. Det sekundära kan vara vilket som helst av de många olika vapen som släpps från fiender. Hammare, glaives, yxor, mässingsknogar, handskar med blad - valet kommer att kunna tillfredsställa den mest krävande smaken. Dessutom passar alla sekundära vapen in i stridssystemet på sitt eget sätt, vilket uppmuntrar deras kombination med lie. Detta stridssystemär också krävande på användningen av dodges, vilket gör spelet mer sympatiskt från användarens sida.

Hjältens aktiva färdigheter, som lärs in när han når en ny nivå, kommer också väl till pass i strid. Utvecklingsträdet representeras av två huvudgrenar, som i sin tur är uppdelade i olika förmågor. Death Necromancer tillkallar olika hantlangare för att hjälpa honom, Death Forerunner använder kraftfulla kamptekniker. Det är värt att notera att kompetenserna i olika skolor är perfekt kombinerade.

Upphöjd hel.

Spelvärlden i sig har också genomgått förändringar och representerar inte längre en direkt "start-slut". Enorma platser, inklusive städer med köpmän och lärare, erbjuder gott om utrymme för utforskning. Dessa vidder är gjorda med texturer som inte är av hög upplösning, men ta deras design. Allt spelinnehåll Darksiders 2, som i den första delen, ritad under kontroll av Joe Madureira (Joe Madureira). Deltagandet av en berömd amerikansk seriekonstnär betyder bara en sak: konst av högsta kvalitet. Förutom Joe Mads konst bidrar uppdrag från tredje part, som kan erhållas helt enkelt genom att träffa NPCs längs vägen, till att ytterligare sniffa upp områden i spelvärlden.

Handlingen i historien skyndar sig att krydda bilden av resan, som väldigt ofta glider in högkvalitativa dialoger sammanflätade till en stark handling. Vigil spel lyssnade tydligt på feedbacken från fansen: koncentrationen av episkhet har ökat mycket i vikt sedan den första delen. Detta gäller både storleken på spelplatserna, som ibland är lättare att resa på hästryggen av Despair, Dödens häst, och bossstrider, vars proportioner inte tillåter dem att få plats på skärmen. För att inte gå vilse stora kartor, har utvecklarna fött den andra assistenten till Pale Rider - the raven Dust, som kommer att kunna visa den rätta vägen till hjälten. Dessutom har en funktion för att snabbt flytta runt på kartan introducerats, vilket gör att du kan besöka stadsförsäljare direkt från fängelsehålan. En återgång till utgångspunkten ingår.

Bland annat ser den andra Darksiders ner på den klassiska slashern som drar tärningar på knappar. Efter att bara ha ärvt portalpussel från den första delen introducerar spelet en arsenal av oberoende designlösningar. Användningen av spökassistenter, tidsresor och, naturligtvis, höjdpunkten i programmet är en delad personlighet. Döden delar sig själv i två tillfälliga entiteter, som var och en har alla originalets förmågor, med bara en begränsning - att inte gå långt från punkten för mitos. Den övergripande bilden av äventyr styrs av två huvudtermer: originalitet och variation.

Att säga att uppföljaren blev en succé är en underdrift. Mästare från Vigil spel ett helt originellt projekt skapades, som helt enkelt inte har några analoger. Precis som det inte råder någon tvekan om det Darksiders 2- en av de bästa slasharna i genrens historia. Det finns tvivel om detta inte är årets bästa spel.