Spel PKM 2 passerande uppdrag. Passage av spelet Pirates of the Caribbean. Typer av avgifter för fartygsvapen

För att börja, några användbara tips. Om du har förstört förbindelserna med ett land eller av misstag attackerat ett skepp från en vänlig makt, skynda dig till krogen på piratön. Per viss avgift diplomaterna som sitter där kommer att reda ut dina förbindelser med fientliga länder, och allt kommer att bli som förut. Där kan du också anställa officerare så att det finns någon som kan befalla de tillfångatagna fartygen eller hjälpa dig i strider. Eller spela tärningar, ha plötsligt tur (med tur 2 eller fler kan du vinna upp till 1500 piastrar). Eller anställ nya sjömän. Eller bara övernatta i ett rum på övervåningen (där man kan hitta ett par nyttiga saker i en kista), ibland behöver man bara spendera tid så att det till exempel är kväll ute. Ofta på krogar kan du ta reda på de senaste nyheterna och informationen om huvudhistorien. Det är för övrigt förknippat med flera nyckelfigurer: guvernören i Redmond "a Robert" th Silehard "th, piratskönheten Danielle Greene och den excentriske vetenskapsmannen Clement" th Aurentius "th. Därför, om du vill gå längre längs tomten och inte råna hänsynslöst, gör då vad dessa herrar önskar. Förutom tavernor i städer kan du besöka guvernörens eller kolonichefens bostad (vanligtvis den största och vackraste byggnaden i stadens centrum), varvet är användbart för att reparera och köpa nya fartyg, installera en annan typ av vapen. Butiken kommer att förse dig med både allmänna varor och ammunition till fartyget, samt personliga saker som sablar, kikare och pistoler. Spyglasögon skiljer sig från varandra genom att de dyrare ger ut mer information om fartyg (du måste titta på däck med förstapersonsvy): namnet på fartyget, skador, vad det skjuter med osv. Pistoler skiljer sig också mycket från varandra när det gäller skador, antal skott och omladdningstid. Förresten, du kan hitta bra sablar och pistoler i olika fängelsehålor, till exempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon (en av de bästa pistolerna är Bretersky). Bättre att inte använda lånehajars tjänster, annars, om du inte uppfyller din del av kontraktet med dem, kommer ditt rykte att sjunka mycket, från vilket du inte kommer att få många små uppdrag). Ibland måste du besöka andra institutioner i städer som kyrkor, fängelser, gruvor etc. Dessutom, när du har "extra" 30-40 tusen, gå till prästen, donera pengar till honom (5 tusen vardera) tills ditt rykte stiger till DEFENDER OF THE UPPRESSED eller högre. Detta räcker för att få nästan alla uppdrag (vissa kräver auktoritet 3-5).

Om du slutför de flesta sidouppdragen kan du fånga den starkaste fregatten (på vilken du verkligen kan ta fortet och fånga två slagskepp), även få 50 000 och några bra officerare. Och... gott råd: drunkna INTE stora fartyg och ta vad du kan.

Genomgången påverkar bara huvudbanan, de flesta av de sekundära uppdragen är kvar för din personliga utforskning. Så du är en kapten, en lycksökare och bara en ung man som heter Nathaniel Hawk. Nu är du på ditt eget skepp, i kaptenshytten. När du blir bekväm med kontrollerna (du kan tilldela om knapparna för enkelhetens skull), ta en sabel från bröstet, en pistol från bordet, ett kikare, pengar och en läkande flaska. Prata med Malcolm, han kan träna sabelstrid med dig (du kan få en nivå med detta). I framtiden kommer denna färdighet att vara mycket användbar, det bör noteras. Du kom hit i affärer, du måste sälja choklad (kakao) ) och skinn till en köpman i staden Vi behöver fortfarande reparera fartyget, som blev lite misshandlat under stormen, och fylla på besättningen. Naturligtvis kommer ett nytt kikare också att vara mycket användbart.
I hamnen kan du inte bara vandra runt till fots, utan också omedelbart transporteras till de viktigaste platserna på ön (butik, varv, taverna, hamn), men du måste fortfarande gå till vissa platser som förväntat. Du kan också titta in i ingenmanshus och få tag på olika småsaker från kistor, du kan få en läkande dryck, pengar och andra småsaker. När du är klar med alla affärer i staden, sälj skinnet och chokladen, anställ ett team, köp ett kikare av köpmannen - återvänd till skeppet.
Du kommer att få se en vacker video om hur den franska flottiljen attackerade den fattiga och försvarslösa Oxbay (vilket du måste göra senare). Tja, du tog snabbt upp fötterna på ditt lilla fartyg. Det är faktiskt inte värt besväret för en ädel pirat att ingripa i en uppgörelse mellan supermakter. På kartan (för att göra det lättare att navigera, tryck på "Tab") simma till ön Redmond, här är den engelska huvudrepresentanten, och prata med guvernören (Robert Silehard). På natten kommer han inte att acceptera dig, så vänta till morgonen, du kan hyra ett rum på en krog. Guvernören kommer att vilja anställa dig och ditt team, du kan acceptera eller vägra (men det är ditt spelprocessen kan mycket väl ta slut). I allmänhet är du i det här spelet alltid fri att agera efter eget gottfinnande, men det verkar som att detta inte kommer att påverka utvecklingen av handlingen särskilt mycket.

Du måste återvända till den belägrade staden, segla till Oxbay och landa på Far Beach. Ta dig igenom djungeln, på vägen kommer du att stöta på en rånare - du kan betala (alla dina pengar) eller hacka. Vid stadens portar, prata med vakten, om du inte är övertygande kommer du att bli attackerad. Chatta med tavernans ägare, han kommer att berätta om vad som händer i staden. Du måste bli full och förhöra en fransman. Omedelbart, i krogen, chatta med Valentine Massoni, han tar dig ut ur staden. Följ honom, du kommer att börja pressa hemlig information från honom. Då kan du låta den här stackarn gå (då springer han till vakten vid porten, och hon kommer att attackera dig, vilket ger dig extra erfarenhet) eller ... Slutsatsen är uppenbar. Den här talaren berättade om barken Oiseau, som ligger i hamnen i Falaise de Fleur.
Segla till Falaise de Fleur. På piren kommer Faust att prata med dig, berätta om staden och exakt vad Oiseau-skeppet väntar på när det är upplagt. Prata med tavernans ägare och fråga honom om Amriel Berangere, kapten på briggen Le Requin. Han hyrde ett rum här och är nu på övervåningen. Gå upp till andra våningen och prata med honom, han har ögonlapp. Hota att döda eller lova att betala mer än fransmännen. Det kommer att kosta dig tre tusen, men för att han ska gå med på att fånga och sänka Oiseau måste du lägga ut alla tio. Vi kommer att begränsa oss till tre, för vilka de utfärdade en anteckning från guvernören till chefen för hamnen.
I hamnen, prata med Turpin Cabanel, i huset på stranden, sedan med Virgile Boon på piren (han kommer till dig om du först tittade på Turpin "u). Segel och bege dig mot Oxbay, men stanna i hamnen. öppet hav innan du når och fångar Oiseau. Återvänd till guvernören på Redmond och berätta vad du har gjort. Han kommer i sin tur att berätta om en hemlig grotta på ön Oxbay, där en attackavdelning av engelska soldater gömmer sig för tillfället Han kommer också att be dig bevaka slupen Albion under befäl av kaptenen Ewan "a Glover" a att segla till hamnen i Greenford i Oxbay. Senare i staden som belägrades av fransmännen, måste du prata med spion Tobias "th.
Ewan kommer att prata med dig i hamnen, gå ombord på fartyget och segla till Oxbay, Greenfords hamn. Där pratar du med Wilfred på bryggan.På stadskrogen pratar du med ägaren om Tobias. Klättra upp till andra våningen och prata med honom, han kommer att byta om till en fransk uniform för konspiration. Han kommer att berätta att han köpte ett fartyg med en lokal kapten. Vakterna kommer springande hit, dödar dem och fortsätter sedan samtalet. Spring nu till kajen (spionen springer efter dig), där ägaren kommer att gömma dig. Förresten, för den utförda tjänsten kommer han att be dig ta kistan till Redmond-krogen "a. Gå tillbaka till krogen och prata med Rabel Yverneau, som Tobias bokat tid med. Du kan fortsätta detta samtal utanför murarna på tavernan. Lämna krogen och gå runt den till höger, prata med Tobias "om. Följ Yverneau genom stadsportarna, du kommer att stoppas längs vägen. Spring till piren och segla bort från hamnen på kaptenens skepp. Simma till Redmond.
Vid ankomsten, prata med guvernören, han förbereder sig för att attackera Oxbay och befria den från de franska inkräktarna. Gå till krogen, ett par goa killar kommer att be dig ge dem kistan som du fick av ägaren till varvet i Oxbay. Bestäm själv om du vill ge eller inte. Fortsätt berättelsen med bröstet, låt oss avvika lite från huvudämnet. Simma till Oxbay och prata med varvets ägare, berätta om kistan. Han kommer att börja berätta historier om en odödlig död pirat och skatt. Simma till Falaise de Fleur, gå in i staden från hamnen och gå in i det andra huset till höger, bredvid en annan port med soldater. Henry sitter där på sängen, han ska berätta om det mystiska skepp Svart Pearl och hans team. En gång var det ett vanligt piratskepp, men sedan föll en förbannelse över det och laget förvandlades till Gående död, galna skelett insvepta i halvt förfallna kläder. De simmar under ledning av en inte mindre dyster kapten och skrämmer alla omgivande vatten. För att lugna dem är det nödvändigt att lämna tillbaka de stulna skatterna, men detta är omöjligt, de har redan försvunnit i hela skärgården. Nu måste du lära dig mer om Black Pearl och förstöra den! Lämna staden, Gordon (ett ansikte i tatueringar) kommer att prata med dig och berätta några fler skräckhistorier om Black Pearl och hennes team. Han kommer också att säga att det verkar finnas en sak som kommer att hjälpa till att besegra de dödas skepp - en artefakt i inkatemplet.

Nu tillbaka till handlingen. Prata med flickan Danielle Greene i Redmond-krogen, soldaterna kommer omedelbart och arresterar dig. Döda de oförskämda människorna och fortsätt samtalet med Danielle. Edgar Attwood, du kommer att övertala honom att hjälpa dig att fly, för ett löfte att anställa honom i sin tjänst.Han kommer att hänga ut öronen och ta med dig vapen. Spring till utgången från fängelset, fyll på ett par vakter längs vägen. Vid utgången kommer du att mötas av guvernören, det visar sig att det fanns ett misstag, inte. Samtalet kommer att fortsätta i guvernörens bostad, Oxbay är nu fri, och du måste fånga förrädaren som heter Raoul Reims.
Segla till Quebradas Costillas hamn. Gå till passagen mellan klipporna och in i piratstaden bakom palissaden. På krogen, fråga Ines Diaz vid disken hur man hittar Rheims "a. Den gamla kärringen kommer att vägra att samarbeta. Gå ut, en pirat kommer att stoppa dig och gå med på att berätta om vad som intresserar dig för en och en halv bit. Det visar sig att Rheims seglar till Conceicao för att där träffa smugglarnas ledare.
Det finns inget att göra, vi seglar till Conceicao. Landa i staden och prata med ägaren till krogen om Rheims "e. Gå ut, då möts du av en smugglare som tar dig till ett möte med sin ledare Machado. De svårfångade Rheims seglade iväg igen, jag undrar var denna gång ... Dessutom är det förbjudet att klättra in i hans hus, men vem kan sådana förbud stoppa? Gå till krogen och hyr ett rum, och när det blir mörkt, gå runt Rheims hus till höger och gå in. Det finns ingen dörr här (kanske ett fel - de glömde att skruva på den), men ikonen för "öppet lås" visas, så att du kan gå in.
Så fort du bekantat dig med tidningarna kommer vakterna att krypa in och börja ladda ner rättigheterna. Säg, de nyfikna människorna skilde sig här, de kan inte passera, de kan inte flyga, den tredje klättrar in i huset. Knåda deras sidor så att det var respektlöst att klaga på en senior i rang. Segla sedan till Redmond och prata med guvernören. Han kommer att ge dig ett brev att ta till piratledaren. Den utlovar en belöning för att fånga de svårfångade Rheims "a. Simma till Quebradas Costillas och prata med Isenbrandt Jurcksen i piratledarens hus. Gå tillbaka till Redmond och informera guvernören att du har slutfört hans uppgift, åtminstone den här gången löste det sig. guvernören kommer att berätta att piraterna under ledning av Alistair "a fångade hans skepp med gyllene figurer ombord. Det ryktas att den här piraten gömmer sig någonstans på Douwesen. Douwesen. Land i Palm Beach, du kommer att bli attackerad av en bark. När du sänker (fångar) den kommer sjömannen på stranden att säga att statyer hittades bland vraket av skeppet. Gå tillbaka till din favorit Redmond och berätta för guvernören om dina prestationer. Nu måste du segla till Greenford, där du kan prata med chefen för fängelset, Ronald Blacklock. Nåväl, vilken otur, den här "glidande Joe" har rymt igen. Vid utgången från fängelset kommer en kvinna att vända sig till dig och be dig skydda den gamle mannen. Den här gamla uppfinnaren bor vid fyren på berget och gjorde igen något konstigt, det blev en explosion, staden var täckt av ett stinkande moln och invånarna bestämde sig för att kasta ut sin ilska på honom.
Prata med människorna som omger den gamle mannen och börja ett slagsmål med dem. Prata då med den "hemlagade" själv, han heter Clement Aurentius. Du kommer att befinna dig på berget bredvid huset och fyren. Här träffar du en gammal vän Danielle. Prata med hennes partner och prata sedan med henne igen. Återvänd till Redmond och rapportera allt till guvernören. Segel mot Oxbay, förtöj vid fyren där Danielle möter dig. Simma nu till Douwesen, vid stranden kommer Danielle att säga att du måste besöka krogen. Prata med Vincent Bethune på krogen, sedan sitter Raoul Reims vid ett bord vid dörren. Du kommer att befinna dig utanför staden bredvid vattenfallet. Danielle och Reims kommer att fly, och du måste bekämpa banditerna. Spring sedan efter dem, rakt fram vid första korsningen och vänster vid den andra. Kom till ett ensamt hus i djungeln, gå in.

Reims är medvetslös och Danielle kommer att attackera dig. Därefter kommer Rheims (levande, rökrum) att börja driva ett långt tal om antika skatter, en översättning från biblioteket och en inkaidol, som kommer att öppna tillgången till skattkammaren. Okej, gå på skeppet och segla till Isla Muelle. Prata med Padre Domingues i kyrkan, be honom om tillåtelse att besöka biblioteket. För detta kommer han att kräva tillbaka de papper som någon Ferro Cerezo stal till honom. De säger att han är förvirrad med smugglare i Conceicao. Vi är på väg där Conceicao Gå till krogen och prata med ägaren, sedan med mannen nära fönstret, det här är Ferro Cerezo, han kommer att erbjuda sig att byta ut de stulna papperen mot tio mynt i lokal valuta.
I Isla Muelle-kyrkan, ge pappren till din far. Som ett resultat kommer du att besöka biblioteket, du kommer också att få reda på att Danielle redan har varit där före dig och slet ut de nödvändiga arken från böckerna. För att dechiffrera behöver du lertabletter från Oxbay. Det verkar, Ung dam kommer alltid att ligga steget före dig. Segla till Oxbay, gå av vid Lighthouse och gå in i landet. Nära ingången till gruvorna, gå in i huset och prata med den lokala chefen. Fråga honom om tecknen. De förstördes, men någon gjorde kopior av dem och ritade om dem på papper. Du kan fråga en av gruvarbetarna om allt detta. Gå ner i gruvorna och prata med Leborio Drago, det här är en neger. Du kan skrämma honom eller lova att släppa honom. Jo, den vi letar efter, seglade till den spanska kolonin, och Danielle var också intresserad av honom. Isla Muelle. Prata med krogens ägare. Danielle gick precis... du kan försöka hinna med. Banditer kommer att attackera dig på gatan, och sedan kommer du att träffa Danielle. Segla sedan till Redmond, du kommer att förtöja i en hemlig vik för att inte glöda framför vakterna. Prata med Danielle, du kommer att befinna dig i guvernörens sovrum. Naturligtvis kommer han omedelbart att tvätta bort, och du måste sprida soldaterna. Återvänd till skeppet, längs vägen kommer Danielle att rapportera att den stulna idolen är i Greenford, och nu måste ni skiljas.
Greenfotd. Prata med soldaten vid stadsporten, han berättar bland annat om idolen. Gå till fängelset och prata med chefen vid bordet. Du är sen, idolen är redan ombord på det avgående engelska skeppet. Döda vakterna, skynda till hamnen och sänk Arabellaskeppet (men det är bättre att gå ombord) i hamnen. Fortet kommer att täcka det, så det blir svårt. Men nu har du en idol! Simma till fyren, Clement kommer att prata med dig och informera dig om att Danielle har försvunnit någonstans igen. Gå på skeppet och segla... Här är ett bakhåll! Se en video om stormen och hur du befinner dig på stranden... ensam, utan fartyg, besättning eller pengar. Vi måste börja om från början. Prata med en förbipasserande som kommer att berätta att ödet har fört dig till Douwesen. Du kan gå till stadskrogen och chatta med ägaren, han kommer att säga att någonstans på ön finns det ett team av pirater som letar efter en ledare. Gå till piratfortet, du kan komma in i det om du vänder dig vid gaffeln mot den friskt grinande idolen. Prata med Pinto (en gammal man med grått skägg) på krogen i denna lilla piratstad. Du kan arbeta för honom, eller så kan du hamna i ett slagsmål och krascha. Enligt kustbrödraskapets lagar blir du nu den nya kaptenen. Ditt skepp ligger i Palm Beach, det vill säga i bukten där du kastades av stormen. Gå ombord på fartyget och segla till Isla Muelle. Ditt eget team kommer att möta dig vid piren (bara du spolades överbord, och de kom hit och "reparerade" skeppet), och alla kommer att gå tillsammans till krogen för att fira denna betydelsefulla händelse. Danielle kommer också att dyka upp på krogen, hon kopierade texten från lertavlarna till papper. Sedan kommer du att prata med henne i rummet på övervåningen. Du måste hitta en person som kan översätta texten. Detta kan göras av den gamle uppfinnaren Clement. Prata med Danielle lite mer på stranden och segla till Oxbay, mot fyren. Gå in i fyren, löjtnant Harris kommer att prata med dig. Clement "a tillfångatogs och hölls i stadsfängelset. Döda soldaterna, lämna huset och prata med Danielle. Hon kommer att erbjuda sig att befria den gamle mannen, och inte bara stjäla honom från fängelsehålan, utan fånga hela staden! Vilken omfattning...

Attackera nu Fort Greenford från havet, samtidigt som överenskommet kommer Danielle att attackera staden från djungeln. Naturligtvis är det lättare sagt än gjort att förstöra fortet, men vad ska man göra... Du måste! (för att börja, släpp av Daniel vid fyren). När du ser ett meddelande om att fortet är förstört - landa fångstgruppen (ikonen "landtrupper" kommer att visas). Vifta lite mer med din sabel innanför fortets väggar – så blir kolonin din. Efter segern, landa i hamnen, slåss med ett gäng soldater som sprang ut, gå in i staden. Packa några fler rödrockar på stadens gator, Danielle kommer skynda dig till hjälp. Spring efter henne till fängelset, prata med den gamla vetenskapsmannen i den bortre kammaren. Samtalet kommer att fortsätta vid fyren. Du ber Clement "a att översätta texten, och han kommer att säga att detta kommer att ta mycket tid.
På krogen kommer du att prata med Danielle, och samtidigt diskutera hur du ska göra dig av dina delar av skatten. Hmm, det är alltid så här, först delar man skinnet på en odöd björn, och sedan får man reda på att den inte existerade alls ... En sjöman kommer springande och säger att den engelska flottan närmar sig ön. Ingen panik. Gå till skeppet och sänk fiendens skepp (det blir lättare att fånga slagskeppen själv och inte rädda resten), Danielle kommer att täcka dig med artillerield från fortet, du kan locka fienden till honom.
Efter kampen på piren, prata med Danielle, sedan vid fyren med Clement. Den gamle mannen sa att du måste segla till Khael Roa, och att tillträdet dit bara är öppet två gånger om året, ett naturmysterium dock.
Simma till Khael Roa, bredvid ön måste du bekämpa ett helt moln piratskepp som precis som du är ivriga att komma in i inkatemplet och få en kraftfull artefakt (Fånga flaggskeppet och sänk resten). Hur man sänker flottiljen - landa på stranden. På stranden, prata med Danielle och spring till slottet, flickvännen och den gamle uppfinnaren springer efter dig. Klättra upp till toppen av Inca Temple Pyramid och gå in i labyrinten. Du kommer att befinna dig framför tre passager, Danielle går till vänster, vetenskapsmannen till höger, och du måste trampa in i mitten. På vägen till huvudrummet kommer det att finnas många vägskäl, trots allt en labyrint, tillsammans med rum med skelett. För att inte gå vilse - titta på golvet. Det blir en "skalle-sol"-ritning, gå dit solen pekar. Ganska snart kommer du till rummet där du behöver sätta på spisen i mitten av din idol. En passage kommer att öppnas in i en enorm hall (alkov) med trappor på båda sidor. Dina vänner kommer att gå med dig här.
Gå förbi trappan, de är i alla fall förstörda, och du kan inte klättra uppför dem, och in i den skinande gröna portalen. Gå ur den röda, gå ner för trappan och gå in i en annan röd portal. Efter att ha lämnat den blå, gå runt i rummet till höger och gå längs den friska strålen i mitten av templet. Och in i den röda portalen. Du kommer att befinna dig i ett rum med en staty med vingar. Clement kommer att springa för att studera graffitin, och Danielle kommer att ta en artefakt (tja, den som snurrade åt höger varje gång skärmen "Loading" dök upp). Sedan börjar "polo" och "väggbävning", templet kommer att börja kollapsa och den modiga treenigheten rusar iväg i full fart. På stranden bestämmer du dig för att segla bort härifrån. Men det fanns inte där. Du kommer att bli attackerad av Black Pearl-skeppet med ett team av skelett och en kapten i en svart spänd hatt personligen. Du kunde ha stött på honom förut när du seglade på havet, bara enligt handlingen fanns det inget sätt att fylla honom tidigare. Nu har du det. Använd en speciell förmåga (Danielle aktiverar artefakten, och likskeppets hälsa kommer att minska), skjut sedan från kanonerna till seger!
Se nu videon. Black Pearl kommer att explodera och gå till botten tillsammans med hela dess beniga besättning. Och Nathaniel och Danielle kommer att börja kramas filmiskt på skeppets däck under strålarna från den nedgående solen. Är det allt? Oavsett hur det är ... i slutet kommer vi att visas hur pigga skelett går längs botten och kaptenen kommer att blinka med sitt farväl tom ögonhåla. Men det är en helt annan historia.

Så, du är en kapten, en lycksökare och bara en "mycket stilig" ung man som heter Nathaniel Hawk. Nu är du på ditt eget skepp, i kaptenshytten. När du blir bekväm med kontrollerna (du kan tilldela om knapparna för enkelhetens skull), ta en sabel från bröstet, en pistol från bordet, ett kikare, pengar och en läkande flaska.
Prata med Malcolm, han kan träna sabelstrid med dig. I framtiden kommer denna färdighet att vara mycket användbar, det bör noteras. Du kom hit i affärer, du måste sälja choklad och läder till en handlare i staden. Du också behöver reparera fartyget, som är lite misshandlat under en storm, och fylla på besättningen. Naturligtvis kommer en ny kikare också att vara mycket användbar.

I hamnen kan du inte bara vandra runt till fots, utan också omedelbart transporteras till de viktigaste platserna på ön (butik, varv, taverna, hamn), men du måste fortfarande gå till vissa platser som förväntat. Du kan också titta in i ingenmanshus och få tag på olika småsaker från kistor, du kan få en läkande dryck, pengar och andra småsaker. När du är klar med alla affärer i staden, sälj skinnet och chokladen, anställ ett team, köp ett kikare av köpmannen - återvänd till skeppet.

Du kommer att få se en vacker video om hur den franska flottiljen attackerade den fattiga och försvarslösa Oxbay. Tja, du tog snabbt upp fötterna på ditt lilla fartyg. Det är faktiskt inte värt besväret för en ädel pirat att ingripa i en uppgörelse mellan supermakter. På kartan (för att göra det lättare att navigera, tryck på "Tab") simma till ön Redmond, här är den engelska huvudrepresentanten, och prata med guvernören (Robert Silehard). På natten kommer han inte att acceptera dig, så vänta till morgonen, du kan hyra ett rum på en krog. Guvernören kommer att vilja anställa dig och ditt team, du kan acceptera eller vägra. I allmänhet är du i det här spelet alltid fri att agera efter eget gottfinnande, men det verkar som att detta inte kommer att påverka utvecklingen av handlingen särskilt mycket.

Du måste återvända till den belägrade staden, segla till Oxbay och landa på Far Beach. Ta dig igenom djungeln, på vägen kommer du att stöta på en rånare - du kan betala eller döda honom. Vid stadens portar, prata med vakten, om du inte är övertygande kommer du att bli attackerad. Chatta med tavernans ägare, han kommer att berätta om vad som händer i staden. Du måste bli full och förhöra en fransman. Omedelbart, i krogen, chatta med Valentine Massoni, han tar dig ut ur staden. Följ honom, du kommer att börja pressa hemlig information från honom. Då kan du låta den här stackarn gå (då springer han till vakten vid porten, och hon kommer genast att attackera dig) eller ... Slutsatsen är uppenbar. Den här talaren berättade om barken Oiseau, som ligger i hamnen i Falaise de Fleur.

Segla till Falaise de Fleur. På piren kommer Faust att prata med dig, berätta om staden och exakt vad Oiseau-skeppet väntar på när det är upplagt. Prata med tavernans ägare och fråga honom om Amriel Berangere, kapten på briggen Le Requin. Han hyrde ett rum här och är nu på övervåningen. Gå upp till andra våningen och prata med honom, han har ögonlapp. Hota att döda eller lova att betala mer än fransmännen. Det kommer att kosta dig tre tusen, men för att han ska gå med på att fånga och sänka Oiseau måste du lägga ut alla tio. Vi kommer att begränsa oss till tre, för vilka de utfärdade en anteckning från guvernören till chefen för hamnen.

I hamnen, prata med Turpin Cabanel, i huset på stranden, sedan med Virgile Boon på piren (han kommer till dig om du först tittade på Turpin "u). Segel och bege dig mot Oxbay, förtöjning, sänk Oiseau Gå tillbaka till guvernören på Redmond och berätta vad du har gjort. Han kommer i sin tur att berätta om en hemlig grotta på ön Oxbay, där en attackavdelning av engelska soldater gömmer sig för tillfället. ber dig också att vakta Albion-slupen under befäl av kapten Ewan "a Glover" a så att han seglar till hamnen i Greenford i Oxbay. Senare i staden som belägras av fransmännen kommer du att behöva prata med spionen Tobias " ohm.

Ewan kommer att prata med dig i hamnen, gå ombord på fartyget och segla till Oxbay, Greenfords hamn. Där pratar du med Wilfred på bryggan.På stadskrogen pratar du med ägaren om Tobias. Klättra upp till andra våningen och prata med honom, han kommer att byta om till en fransk uniform för konspiration. Han kommer att berätta att han köpte ett fartyg med en lokal kapten. Vakterna kommer springande hit, dödar dem och fortsätter sedan samtalet. Spring nu till kajen (spionen springer efter dig), där ägaren kommer att gömma dig. Förresten, för tjänsten som utförs kommer han att be dig att ta kistan till Redmond tavern "a.

Gå tillbaka till krogen och prata med Rabel Yverneau, som Tobias bokat tid med. Du kan fortsätta den här konversationen utanför krogens väggar. Gå ur krogen och gå runt den till höger, prata med Tobias Följ Yverneau genom stadsporten, du kommer att stoppas längs vägen. Spring till piren och segla bort från hamnen på kaptenens skepp. Simma till Redmond.

Vid ankomsten, prata med guvernören, han förbereder sig för att attackera Oxbay och befria den från de franska inkräktarna. Gå till krogen, ett par goa killar kommer att be dig ge dem kistan som du fick av ägaren till varvet i Oxbay. Bestäm själv om du vill ge eller inte. Fortsätt berättelsen med bröstet, låt oss avvika lite från huvudämnet.

Simma till Oxbay och prata med varvets ägare, berätta om kistan. Han kommer att börja berätta historier om en odödlig död pirat och skatt. Simma till Falaise de Fleur, gå in i staden från hamnen och gå in i det andra huset till höger, bredvid en annan port med soldater. Där sitter Henry på sängen, han kommer att berätta om det mystiska Black Pearl-skeppet och dess besättning. En gång var det ett vanligt piratskepp, men sedan föll en förbannelse över det, och besättningen förvandlades till de vandrande döda, galna skelett insvepta i halvt förfallna kläder. De simmar under ledning av en inte mindre dyster odöd kapten och skrämmer allt omgivande vatten. För att lugna dem är det nödvändigt att lämna tillbaka de stulna skatterna, men detta är omöjligt, de har redan försvunnit i hela skärgården. Nu måste du lära dig mer om Black Pearl och förstöra den! Lämna staden, Gordon (ett ansikte i tatueringar) kommer att prata med dig och berätta några fler skräckhistorier om Black Pearl och hennes team. Han kommer också att säga att det verkar finnas en sak som kommer att hjälpa till att besegra de dödas skepp - en artefakt i inkatemplet.

Nu tillbaka till handlingen. I Redmond tavern, prata med flickan Danielle Greene, soldaterna kommer omedelbart och arresterar dig.Döda de oförskämda människorna och fortsätt samtalet med Danielle.

I fängelset kommer Edgar Attwood att prata med dig, du kommer att övertala honom att hjälpa dig att fly, för ett löfte att anställa honom i din tjänst. Han kommer att sprida sina öron och ge dig vapen. Spring till utgången från fängelset, längs vägen och fyll på ett par vakter. Guvernören kommer att möta dig vid utgången, det visar sig att det var ett misstag, de tog det för fel sak. Kommunikationen kommer att fortsätta i landshövdingens bostad. Nu är Oxbay fri, och du måste fånga förrädaren som heter Raoul Reims.

Segla till Quebradas Costillas hamn. Gå till passagen mellan klipporna och in i piratstaden bakom palissaden. På krogen, fråga Ines Diaz vid disken hur man hittar Rheims "a. Den gamla kärringen kommer att vägra att samarbeta. Gå ut, en pirat kommer att stoppa dig och gå med på att berätta om vad som intresserar dig för en och en halv bit. Det visar sig att Rheims seglar till Conceicao för att där träffa smugglarnas ledare.

Det finns inget att göra, vi seglar till Conceicao. Landa i staden och prata med ägaren till krogen om Rheims "e. Gå ut, då möts du av en smugglare som tar dig till ett möte med sin ledare Machado. De svårfångade Rheims seglade iväg igen, jag undrar var denna gång ... Dessutom är det förbjudet att klättra in i hans hus, men vem kan sådana förbud stoppa? Gå till krogen och hyr ett rum, och när det blir mörkt, gå runt Rheims hus till höger och gå in. Det finns ingen dörr här (kanske ett fel - de glömde att skruva på den), men ikonen för "öppet lås" visas, så att du kan gå in.

Så fort du bekantat dig med tidningarna kommer vakterna att krypa in och börja ladda ner rättigheterna. Säg, de nyfikna människorna skilde sig här, de kan inte passera, de kan inte flyga, den tredje klättrar in i huset. Knåda deras sidor så att det var respektlöst att klaga på en senior i rang. Segla sedan till Redmond och prata med guvernören. Han kommer att ge dig ett brev att ta till piratledaren. Den utlovar en belöning för tillfångatagandet av den svårfångade Reims "a.

Segla till Quebradas Costillas och prata med Isenbrandt Jurcksen hemma hos piratledaren. Gå tillbaka till Redmond och berätta för guvernören att du har slutfört hans uppgift, åtminstone den här gången fungerade det. Guvernören kommer att berätta att piraterna ledda av Alistair "a fångade hans skepp med gyllene figurer ombord. Enligt rykten gömmer sig denna pirat någonstans på Douwesen.

Douwesen. Land i Palm Beach, du kommer att bli attackerad av en bark. När du sänker den kommer en sjöman på stranden att säga att statyer hittades bland vraket av skeppet. Gå tillbaka till din favorit Redmond och berätta för guvernören om dina prestationer. Nu måste du segla till Greenford, där du kan prata med chefen för fängelset, Ronald Blacklock. Nåväl, vilken otur, den här "glidande Joe" har rymt igen. Vid utgången från fängelset kommer en kvinna att vända sig till dig och be dig skydda den gamle mannen. Den här gamla uppfinnaren bor vid fyren på berget och gjorde igen något konstigt, det blev en explosion, staden var täckt av ett stinkande moln och invånarna bestämde sig för att kasta ut sin ilska på honom.

Prata med människorna som omger den gamle mannen och börja ett slagsmål med dem. Prata då med den "hemlagade" själv, han heter Clement Aurentius. Du kommer att befinna dig på berget bredvid huset och fyren. Här träffar du en gammal vän Danielle. Prata med hennes partner och prata sedan med henne igen. Återvänd till Redmond och rapportera allt till guvernören.

Segel mot Oxbay, förtöj vid fyren där Danielle möter dig. Simma nu till Douwesen, vid stranden kommer Danielle att säga att du måste besöka krogen. Prata med Vincent Bethune på krogen, sedan sitter Raoul Reims vid ett bord vid dörren. Du kommer att befinna dig utanför staden bredvid vattenfallet. Danielle och Reims kommer att fly, och du måste bekämpa banditerna. Spring sedan efter dem, rakt fram vid första korsningen och vänster vid den andra. Kom till ett ensamt hus i djungeln, gå in.

Reims är medvetslös och Danielle kommer att attackera dig. Därefter kommer Rheims (levande, rökrum) att börja driva ett långt tal om antika skatter, en översättning från biblioteket och en inkaidol, som kommer att öppna tillgången till skattkammaren. Okej, gå på skeppet och segla till Isla Muelle. Prata med Padre Domingues i kyrkan, be honom om tillåtelse att besöka biblioteket. För detta kommer han att kräva att få tillbaka de papper som någon Ferro Cerezo stal. De säger att han är förvirrad med smugglare i Conceicao. Vi är på väg dit .

Conceicao. Gå in på krogen och prata med ägaren. Sedan med en man nära fönstret är det här Ferro Cerezo. Han kommer att erbjuda sig att byta ut de stulna papperen mot tio mynt i lokal valuta. Du kan pruta.

I Isla Muelle-kyrkan, ge pappren till din far. Som ett resultat kommer du att besöka biblioteket, du kommer också att få reda på att Danielle redan har varit där före dig och slet ut de nödvändiga arken från böckerna. För att dechiffrera behöver du lertabletter från Oxbay. Det ser ut som att den unga damen alltid kommer att ligga steget före dig. Segla till Oxbay, gå av vid Lighthouse och gå in i landet. Nära ingången till gruvorna, gå in i huset och prata med den lokala chefen. Fråga honom om tecknen. De förstördes, men någon gjorde kopior av dem och ritade om dem på papper. Du kan fråga en av gruvarbetarna om allt detta. Gå ner i gruvorna och prata med Leborio Drago, det här är en neger. Du kan skrämma honom eller lova att släppa honom. Jo, den vi letar efter, seglade till den spanska kolonin, och Danielle var också intresserad av honom.

Isla Muelle. Prata med krogens ägare. Danielle gick precis... du kan försöka hinna med. Banditer kommer att attackera dig på gatan, och sedan kommer du att träffa Danielle. Segla sedan till Redmond, du kommer att förtöja i en hemlig vik för att inte glöda framför vakterna. Prata med Danielle, du kommer att befinna dig i guvernörens sovrum. Naturligtvis kommer han omedelbart att tvätta bort, och du måste sprida soldaterna. Återvänd till skeppet, längs vägen kommer Danielle att rapportera att den stulna idolen är i Greenford, och nu måste ni skiljas. Greenfotd. Prata med soldaten vid stadsporten, han berättar bland annat om idolen. Gå till fängelset och prata med chefen vid bordet. Du är sen, idolen är redan ombord på det avgående engelska skeppet. Döda vakterna, skynda till hamnen och sänk Arabellaskeppet (hej Captain Blood!) i hamnen. Fortet kommer att täcka det, så det blir svårt. Men nu har du en idol!

Simma till fyren, Clement kommer att prata med dig och informera dig om att Danielle har försvunnit någonstans igen. Gå på skeppet och segla... Här är ett bakhåll! Se en video om stormen och hur du befinner dig på stranden... ensam, utan fartyg, besättning eller pengar. Vi måste börja om från början. Prata med en förbipasserande som kommer att berätta att ödet har fört dig till Douwesen. Du kan gå till stadskrogen och chatta med ägaren, han kommer att säga att någonstans på ön finns det ett team av pirater som letar efter en ledare. Gå till piratfortet, du kan komma in i det om du vänder dig vid gaffeln mot den friskt grinande idolen. Prata med Pinto (en gammal man med grått skägg) på krogen i denna lilla piratstad. Du kan arbeta för honom, eller så kan du hamna i ett slagsmål och krascha. Enligt kustbrödraskapets lagar blir du nu den nya kaptenen. Ditt skepp ligger i Palm Beach, det vill säga i bukten där du kastades av stormen.

Gå ombord på fartyget och segla till Isla Muelle. Ditt eget team kommer att möta dig vid piren (bara du spolades överbord, och de kom hit och reparerade skeppet), och alla kommer att gå tillsammans till krogen för att fira denna betydelsefulla händelse. Danielle kommer också att dyka upp på krogen, hon kopierade texten från lertavlarna till papper. Sedan kommer du att prata med henne i rummet på övervåningen. Du måste hitta en person som kan översätta texten. Detta kan göras av den gamle uppfinnaren Clement. Prata med Danielle lite mer på stranden och segla till Oxbay, mot fyren. Gå in i fyren, löjtnant Harris kommer att prata med dig. Clement "a tillfångatogs och hölls i stadsfängelset. Döda soldaterna, lämna huset och prata med Danielle. Hon kommer att erbjuda sig att befria den gamle mannen, och inte bara stjäla honom från fängelsehålan, utan fånga hela staden! Detta, Jag förstår, är omfattningen...

Attackera nu Fort Greenford från havet, samtidigt som överenskommet kommer Danielle att attackera staden från djungeln. Naturligtvis är det lättare sagt än gjort att förstöra fortet, men vart ska jag gå... Jag måste! När du ser ett meddelande om att fortet är förstört - landa fångstgruppen (ikonen "landtrupper" kommer att visas). Vifta lite mer med din sabel innanför fortets väggar – så blir kolonin din. Efter segern, landa i hamnen, slåss med ett gäng soldater som sprang ut, gå in i staden. Packa några fler rödrockar på stadens gator, Danielle kommer skynda dig till hjälp. Spring efter henne till fängelset, prata med den gamla vetenskapsmannen i den bortre kammaren. Samtalet kommer att fortsätta vid fyren. Du ber Clement "a att översätta texten, och han kommer att säga att det kommer att ta lång tid. På krogen kommer du att prata med Danielle och samtidigt diskutera hur du ska göra dig av dina delar av skatten ... och så får du reda på att han inte var där alls ... En sjöman kommer springande och säger att den engelska flottan närmar sig ön. Få inte panik. Gå till fartyget och sänk fiendens fartyg, Danielle täcker dig med artillerield från fortet kan du locka fienden till honom.

Efter kampen på piren, prata med Danielle, hamnen vid fyren med Clement. Den gamle mannen sa att man måste segla till Khael Roa, och att tillträdet dit bara är öppet två gånger om året, ett naturmysterium dock. Simma till Khael Roa, bredvid ön måste du slåss mot ett helt moln av piratskepp, som precis som du är ivriga att komma in i inkans tempel och få en kraftfull artefakt efter dig.

Det är intressant: intressant påskägg gömd i templet, och är ett rum med porträtt av utvecklare, där det finns ett hagelgevär (tyvärr är det omöjligt att ta det) Det ligger i inkatemplet. Du går in i templet och når labyrinten, där du kommer att hänvisas till mittenpassagen. Du går upp de första stegen. Det finns 4 rum. Du går in i rummet från höger-backen, sedan längs korridoren till höger-vänster, går rakt till gaffeln, till vänster in i rummet med 4 kolumner, till höger i solen, i rummet med den trasiga vägg vi går genom väggen i solen.

Klättra upp till toppen av Inca Temple Pyramid och gå in i labyrinten. Du kommer att befinna dig framför tre passager, Danielle går till vänster, vetenskapsmannen till höger, och du måste trampa in i mitten. På vägen till huvudrummet kommer det att finnas många vägskäl, trots allt en labyrint, tillsammans med rum med skelett. För att inte gå vilse - titta på golvet. Det blir en "skalle-sol"-ritning, gå dit solen pekar. Ganska snart kommer du till rummet där du behöver sätta på spisen i mitten av din idol. En passage kommer att öppnas in i en enorm hall (alkov) med trappor på båda sidor. Dina vänner kommer att gå med dig här. Gå förbi trappan, de är i alla fall förstörda, och du kan inte klättra uppför dem, och in i den skinande gröna portalen. Gå ur den röda, gå ner för trappan och gå in i en annan röd portal. Efter att ha lämnat den blå, gå runt i rummet till höger och gå längs den friska strålen i mitten av templet. Och in i den röda portalen. Du kommer att befinna dig i ett rum med en staty med vingar. Clement kommer att springa för att studera graffitin, och Danielle kommer att ta en artefakt (tja, den som snurrade åt höger varje gång skärmen "Loading" dök upp). Sedan börjar "polo" och "väggbävning", templet kommer att börja kollapsa och den modiga treenigheten rusar iväg i full fart. På stranden bestämmer du dig för att segla bort härifrån.

Men det fanns inte där. Du kommer att bli attackerad av Black Pearl-skeppet med ett team av skelett och en kapten i en svart spänd hatt personligen. Du kunde ha stött på honom förut när du seglade på havet, bara enligt handlingen fanns det inget sätt att fylla honom tidigare. Nu har du det. Använd en speciell förmåga (Danielle aktiverar artefakten, och likskeppets hälsa kommer att minska), skjut sedan från kanonerna till seger!

Se nu videon. Black Pearl kommer att explodera och gå till botten tillsammans med hela dess beniga besättning. Och Nathaniel och Danielle kommer att börja filmiskt krama-klämma på skeppets däck under strålarna från den nedgående solen. Vad heter, Hollywood "Happy End"! Och vad, är det allt? Oavsett hur det är ... i slutet kommer vi att få se hur gulliga skelett går längs botten, och till och med den olycksbådande kaptenen kommer att blinka med sin tomma kraniala ögonhåla vid avskedet.

Ytterligare uppdrag

Spelet har också ett nummer sidouppdrag godkänt vilket är valfritt, men oerhört spännande!

1. Det händer konstiga saker i skärgården.
2. Hjälp kyrkan
3. Artois Voisier/Nigel Blythe
4 Rädda Toffs dotter
5. Leverans av en låst kista
6. Hitta den försvunna sonen till en spansk amiral
7. Sänk en engelsk korvett

9. Guldgruvor
10. Flickan vann på kort
11. Loser Bloom

13. Thierry Bosquet

1. Det händer konstiga saker i skärgården
Var kan man få tag? Kvinnor som står vid ingången till guvernörens hus i Duvezen.
Obligatoriskt: The living Warden of Greenford Jail. Avslutat uppdrag "Hjälp kyrkan".
Vinst: fregatten Mephisto, svärd Flurry.
Svårighetsgrad: medel
Genomgång:
Prata med kvinnorna vid ingången till guvernör Duvezens hus. Prata med guvernören. Om du gick med på att hjälpa till, gå till krogen och prata med mannen som sitter till vänster om dörren. Han kommer att säga att fartyget har seglat mot Greenford. Han kommer också att erbjuda sig att fråga piraterna, vars lya precis ligger på Duvezen. Gå till piraternas lya. Det är i djungeln. När du ser stenstatyn, sväng vänster (om du kommer från staden) eller höger (om du kommer från bukten). Gå in i piratledarens hus och prata med honom. Piraterna är inte skyldiga till någonting, de led själva av dessa människor. Vi seglar till Greenford. Fråga krogskötaren om fregatten. Prata med personen som sitter bredvid bordet. Han kommer att säga åt dig att segla till Quebradas Costillas. Prata med Inez Diaz på tavernan på Quebradas. Allt. Lyckan är över! Vad ska man göra nu? Vi kanske borde besöka vår gamla vän, prästen i Redmond. Plötsligt har han lite information. Vi seglar till Redmond (om du inte har slutfört uppdraget "hjälpa kyrkan" tidigare, måste du slutföra det nu!). Excellent! Padren vet allt! Han kommer att be dig ta brevet till prästen på Isla Muelle. Nåväl, låt oss gå! Så fort du simmar upp till ön (oavsett var du förtöjde) kommer du att befinna dig i viken, och folk i rött kommer fram till dig. Ge dem inte ett brev! Döda dem. Gå på fartyget och förtöj i hamnen. Prata med prästen. Han kommer att ge dig en ny uppgift. Segla till Oxbay och träffa ett skepp som kommer från den gamla världen. Nära Oxbay måste du skydda barken från briggen och en annan bark. I grund och botten är det ganska enkelt. När du sänker det sista fartyget visas en journalanteckning. Men! Innan du automatiskt transporteras till Greenford Tavern, tryck inte på F2! Spelet kan frysa. Efter att ha pratat med spanjoren, ge dig ut på vägen. Rapportera till prästen Isla Muella att uppgiften är klar. Han är glad och ger en ny uppgift. Ta brevet till prästen på Redmond. På vägen kommer du att bli attackerad av människor i svart, förlåt i rött. Segla till Redmond. Prästen kommer att säga att vi är fantastiska och att padren från Isla Muelle stals för en hemlig ceremoni. Du kommer genast att få reda på vem som är skyldig till allt, och vem som rapporterade om våra handlingar. Döda förrädaren och ta itu med männen i rött. Prästen kommer att presentera dig för just den person du räddade från Oxbay. Han kommer att gå in som en bra officer. Nu måste du spana in situationen på Isla Muella. Prata med krogskötaren om satanister. Gå ut på gatan. Du kommer att bli hyllad av den apliknande Giordano. Efter att ha pratat med honom, gå till Greenford. Prata med krogskötaren om läraren. Han sitter i fängelse. Vi går till chefen för fängelset. Be honom släppa fången. Om auktoriteten är 1 måste du antingen hota eller gå till Redmond till prästen för att få ett papper för frigivning. Om auktoriteten är större än 1 men mindre än 6 måste du betala 5 000 för att prata med fången. Om behörigheten är större än 6 så får du prata bara så. Om du gick till Redmond, ge då pappren till chefen och släpp ut läraren. Sedan, när han kommer till Isla Muelle, kommer han att berätta var deras lya är. Om du har betalat/hotat eller bara släppt in dig, kommer han under konversationen att bråka ut, och sedan göra hara-kiri. På ett eller annat sätt ligger vår stig på en liten ö nära Isla Muelle, i ostronbukten. Innan du går i land, se till att du har det bra skepp som en fregatt. Gå av. Gå till vänster till grottplatsen. Kom in. Döda alla vakter en efter en. Du passerar in i den stora hallen med en stjärna i mitten av rummet. Bakom tronen finns ett rum. Döda satanisternas ledare. Du kommer att få ett bra svärd "Squall". Komma ut. Spara innan du ger dig ut till havet. Hur kan du då ha problem. Fregatten Mephisto med svarta segel väntar på dig i viken. Gå ombord på honom! Fångar du den får du ett utmärkt fartyg med stor hastighet och manövrerbarhet. Det är inga problem att ta ett fort på en så stilig man! Det återstår att ta barnen till Duvezen till sina föräldrar, kommer att få en utmärkelse från guvernören och från prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!

2. Hjälp kyrkan
Var kan man få tag? Hos prästen på Redmond.
Förutsättning: "Defender of the Downtrodden" rykte
Att vinna: möjligheten att fortsätta jakten på satanister.
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
Prästen i Greenford har syndat. Vi måste ta reda på om detta är sant eller inte. I Greenford Tavern, prata med krogskötaren om prästen. Han kommer att säga att han är oskyldig. Prästen själv kommer att säga detsamma. Men hans assistent är redo att ge bevis - kärleksbrev. Prata med krogskötaren igen. Han kommer att säga att de kan vara förfalskade av en dansk som bor i samma hus, bara på andra sidan. Tala med honom. Återigen, allt beror på auktoritet. Antingen säger han ingenting, eller så kommer han att be om pengar, eller så säger han allt gratis. Om han inte sa något, gå tillbaka till krogen. Servitrisen erkände allt. Vi återvänder till Redmond för en belöning. Uppdraget avslutat!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Var kan man få tag? På ditt första besök i Quebradas Costillas
Krävs: en tom plats för en officer
Vinst: 50 000 och en fyraskottspistol.
Svårighetsgrad: medel
Textavsnitt.
På ditt första besök i Quebradas Costillas kommer du att se duellen mellan Artois och Nigel. Ett samtal med Nigel kommer att följa. Du kan låta honom döda Artois, eller så kan du döda Nigel och rädda Artois. Valet är ditt. Alternativ ett, normalt: Du sparar Artois. Kör till Conceicao. Han kommer att gå förlorad. Prata med krögaren på krogen om Artois. Stig uppåt. Efter dialogen kommer vakterna springande in i rummet. Du kan döda dem eller så kan du kapitulera. Om du dödas, spring in i djungeln. Om du kapitulerar hamnar du i landshövdingebostaden och efter lite utredning blir du fri. Spring till djungeln. Du kommer att se flera människor och en livlös Artois. Prata med dem. Döda sedan. Prata med Artois. Du kan sätta press på honom och ta reda på varför allt detta är, eller så kan du säga att detta är hans personliga hemlighet. Om du inte har tryckt på den, segla till valfri hamn. Vid Artois pir kommer de att skjuta. För att göra detta måste han finnas på passagerarlistan. Ta honom till krogen till doktorn. Betala pengar och stanna hos honom. Efter återhämtning kommer han att berätta sin hemlighet. Det finns skatter bakom vattenfallet i Duwezen. Vi seglar till Duvezen. Till vänster om vattenfallet finns en passage till grottan. Från grottan finns en passage till stranden. Överallt är det fullt av skelett. Så fyll på med cocktails och drycker om du inte har dem. För säkerhets skull. När du närmar dig skeppet kommer du att lägga till 50 000 guld. Ta pistolen i bröstet. Det kommer fler skelett på vägen tillbaka. Om du inte pressade Artois i djungeln och han inte dog, måste du ta ett par tusen till prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!
Alternativ två, oframkomligt: ​​Du tillåter Nigel att döda Artois. På Oxbay kommer Nigel att försvinna. Du hittar honom på krogen. Han kom överens om en affär - du måste ta varorna åt handlaren. Du kan vägra, eller så kan du komma överens. På Conceicao kommer Nigel att försvinna igen. I version 1.01 och 1.00 kommer du aldrig att hitta den igen. I version 1.02 verkar detta ha åtgärdats. Du hittar honom på krogen. Han satsade 10 000 på att du kommer att sänka Dirty Gari-skeppet i Conceicaos vatten inom en månad. Sänk hans skepp och få 2 000 som belöning från guvernören. Om du ger Nigel ett skepp, kommer han på Duvezen att attackera smugglarna. Om han vinner kommer smugglarna att skylla på dig för allt. Hjälp Nigel att hantera det här fallet. Du kan inte hjälpa. Om Nigel har ett skepp av 3:e klassen och uppåt, kommer han att försvinna igen på Isla Muella. På krogen får du lära dig hur du hittar personen som Blythe pratade med. Tala med honom. Nu går vår väg på Quebradas Costillas. Prata med Florence Klaus på krogen. I butiken kan du köpa den här killen. Prata med Klaus på krogen. Han kommer att berätta om skatten och gå med dig. Uppdraget avslutat! Eller inte?

4 Rädda Toffs dotter
Var kan man få tag? I krogen i Duvezen.
Krävs: rykte inte lägre än "ärlig kapten"
Vinst: Nicholas Sharpes "Cobra" sabel
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
Prata med personen som sitter till höger. Skicka honom inte, utan fråga varför han är upprörd. Hans dotter kidnappades. Går med på att hjälpa till. Du kan omedelbart gå till hamnen (du kommer att uppmanas att automatiskt gå till kidnapparens skepp) och efter att ha dödat alla, hämta Toffs dotter. Du kan först gå till guvernören och be honom om stöd. Gå till hamn. Efter samtalet behöver du bara döda kaptenen. Hur som helst, ta belöningen från guvernören och svärdet och Toff. Uppdraget avslutat!

5. Leverans av en låst kista.
Var kan man få tag? Under huvudhistorien
Nödvändigt: -
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
Skrin kommer att ges till dig av ägaren till varvet på Oxbay, efter att han gömt dig för fransmännen. På Redmond, nära tavernan, kommer du att mötas jävla pirater och de kommer att be dig att ge kistan. Ge det till dem annars dödar de dig! De är odödliga. Återvänd till Owen McDory - ägaren till varvet på Oxbae. Han kommer att skicka dig till Falais de Fleur till en köpman. Hans hus ligger på nästa plats efter hamnen, till vänster. Efter ett samtal i hamnen kommer Gordon Carpenter att ringa dig (någonstans har jag redan hört det här namnet, har du?) Och över en mugg öl (eller rom?) kommer han att berätta om en artefakt med vilken du kan förstöra Svart pärla. Uppdraget avslutat!

6. Hitta den spanska amiralens saknade son.
Var kan man få tag? På guvernörens residens, på Isla Muella
Kräver: rykte inte lägre än "vanlig sjöman"
Vinst: 10 000 och en bra officer
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
Tala med amiralen vid guvernörens residens, Isla Muelle. Vi går till krogen på Redmond. Fråga bartendern om Lucas. Gå ut i djungeln. Gå till vänster. På nästa plats kommer du att se en kvinna med säkerhet. Vad du behöver! Prata med baba. Du kan välja vilket dialogalternativ som helst. Vi återvänder till Isla Muelle. Amiralen kommer att ge 3 000 och en ny uppgift. Lucas kidnappades på väg hem. Nu ber de om lösen. Vi instämmer. Vi går till krogen på Fala de Fleur. Visa kidnapparna... skylten. Gå ut. Följ huset mittemot. Ge lösensumman. Efter att ha pratat med Lucas, återvänd till Isla Muelle. Gå till bostaden. Amiralen kommer att tacka dig, och Lucas kommer att ansluta sig som en bra officer. Uppdraget avslutat!

7. Sänk en engelsk korvett.
Var kan man få tag? Vid guvernörens Falais de Fleur
Nödvändigt: -
Vinst: 5 000
Svårighetsgrad: medel
Textavsnitt.
Guvernören kommer att be dig sänka en piratkorvett. Vi går ut till havet och drunknar. Du kan också fånga. Vi är tillbaka för belöningen. Uppdraget avslutat!

8. En hyrd mördares tunga vardag
Var kan man få tag? På tavernan Conceicao
Förutsättning: Nivå 5 Hero
Vinst: cirka 25-30 000 tugriks, fruktansvärt rykte (detta kan undvikas genom att höja ryktet med lokala präster för pengar efter varje dödande) Svårighetsgrad: medium
Textavsnitt.
På krogen kommer en man fram till dig och ber dig döda någon. Vissa bor i huset till höger om varvet, om man tittar på varvet. Och den här personen är odödlig för tillfället. Damer och herrar! Santos. Matheus Santos. Han kommer att erbjuda sig att arbeta för honom, för mycket mer pengar. Går med på Santos erbjudande. Simma till Leviathan Rock på Conceicao Island. På stranden, döda Ambrose. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål bor i Greenford. Döda honom och livvakten. Personligen sköt jag dem precis. Både. Vi är tillbaka för belöningen. Nästa mål är Pepin Bertillon. Bor på Quebradas Costillas. I hamnen, skjut Pepin och hans två livvakter. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål är Amerigo Vieira. Den bästa svärdsman. Simma till Conceicao, till huset till höger om guvernörens residens. Du behöver inte döda honom om auktoriteten är 6, du kan anställa honom som officer, men för att fortsätta uppdraget måste du döda honom. Efter att Amerigo fallit en heroisk död, återvänd till Santos. Segla till Conceição och fråga krogskötaren om Mr Leone (det här namnet verkar också bekant för mig, gör du?). Han väntar på oss i kyrkan. Gå med på Mr Leones erbjudande och hjälp till att döda Santos. Han kommer att vänta i ett rum på krogen Isla Muelle. Döda Santos. Kom ner. Mr. Leone (Hur är det? Salvatore?) kommer att ge dig en belöning. Uppdraget avslutat!

9. Guldgruvor.
Var kan man få tag? Tavern Isla Muelle. Version 1.01 och senare.
Krävs: hjälten är minst nivå fem.
Vinst: mycket pengar.
Svårighetsgrad: under genomsnittet
Textavsnitt.
Efter att du har tagit uppdraget, simma till Oxbay. Du kommer automatiskt att vara på rätt plats. Döda soldaterna. Ha Ha! Guldet har redan tagits bort! På jakt! Genom Greenford går vi ut i djungeln. Spring, spring, tills vi ser soldaterna! Gå ut ur alla. Spring till viken i närheten. Gå tillbaka en plats och gå till höger vid vägskälet. Gör dig redo för ett slagsmål. När alla engelsmän är döda, dela guldet. Antingen döda honom och ta allt för dig själv, eller dela enligt broderskapets lagar. I det första fallet kommer en fientlig brigg att vänta på dig i viken, i det andra fallet kommer denna brigg att ansluta sig till din skvadron. Valet är ditt. Uppdraget avslutat!

10. En tjej vann på kort.
Var kan man få tag? På vilken krog som helst
Krävs: 40 tärningsvinster
Vinst: i bästa fall - några tusen guld, i värsta fall - en negertjej i lastrummet!
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
När du vinner flickan i tärning (jag vet inte varför det står kort i uppdragsboken) säg till henne att du kommer att hjälpa henne. Hon letar efter en älskare. Älskade är på krogen Falais de Fleur. Det visar sig att Virginia - den svarta tjejen vi vann - han inte behöver längre! Okej. Komma ut. På gatan kommer flickan att be dig ta henne till guvernören. Här är en dåre! Hon kan inte ta sig dit på egen hand! Berätta för guvernören att hon är hedersgästen. Han kommer att ge dig pengar. Uppdraget avslutat!

11. Loser Bloom.
Var kan man få tag? I hamnen i Redmond.
Krävs: 500 guld per officer
Vinner: en vidrig, snäll officer. Kanonmat!
Svårighetsgrad: under noll.
Textavsnitt.
Prata med Rhys Bloom i Redmond Harbor. Går med på att hjälpa till. Gå till hamnkaptens hus till höger om inloppet till staden. Be att få ta Bloom till dig. Betala Bloom 500 guld. Nu har du ditt eget kanonmat! Uppdraget avslutat!

12. Hjälp prästen på Fala de Fleur
Var kan man få tag? I kyrkan på Falais de Fleur
Kräver: 1 000 guld och gott rykte
Vinst: Reputation Boost
Svårighetsgrad: noll
Textavsnitt.
Prästen kommer att be dig övertala kvinnan att återvända till kyrkan. Var hon bor, kommer prästen att säga. Gå till henne. Lyssna på hennes historia och ge henne 1000 guld. Gå tillbaka till padren. Uppdraget avslutat!

13. Thierry Bosquet
Var kan man få tag? Falet de Fleur krog
Krävs: 500 guld
Vinn: -
Svårighetsgrad: under genomsnittet
Prohodzhenie.Negro sitter på krogen Fala de Fleur. Han ska ha varit skyldig bartendern 500 guld. Om du betalar bartendern kommer han att säga att han lurade oss och att han inte var skyldig någonting. Och bartendern, geten, trots att han varnade, vägrade han inte extra pengar. Om du nu går ut i djungeln kommer han och hans vän att attackera dig. Döda dem. Nu, om du vill gå in i djungeln, kommer den här svarta mannen att attackera dig hela tiden, bara utan en vän. Uppdraget avslutat!

labyrint

Jag var i ett rum av hyfsad storlek, varifrån det fanns fyra utgångar. Ofrivilligt valde jag den närmaste vänstern, vilket gjorde att jag kunde hoppas på ett möte med Daniel. Passerande sten
längs med korridoren såg jag tre skelett som väntade på mig med dragna sablar. Jag ville inte börja med ett stort slagsmål, och jag återvände.

Jag bestämde mig för att utforska utgången längst till höger. Stenkorridoren vände först till vänster, sedan till höger. Sedan befann jag mig i ett litet rum, vars tak stöddes av fyra pelare. Det låg en pärla på stengolvet som jag hade plockat upp. Detta inspirerade mig: eftersom det finns juveler som ligger runt omkring, finns det hopp om att hitta en rik skatt.
Det fanns två utgångar från rummet. Jag valde vänster och nådde gaffeln. Det låg en teckning på golvet. En dödskalle avbildades precis längs vägen, och en åttabent prydnad avbildades vid svängen. Uppenbarligen pekade han vägen. Men var?

Jag vände mig mot prydnaden och befann mig snart i ett rum som inte hade någon annan utväg. En av väggarna var dekorerad med en halvt sammanfallen fresk. På höger sida av golvet, bredvid väggen, stod en åttabent figur som jag redan kände.
Jag flyttade mig närmare prydnaden för att få en bra titt på den. Ett ögonblick kände jag mig yr, och när jag kom till besinning såg jag runt väggarna, dekorerade med porträtt. Jag hamnade plötsligt på ett konstgalleri. En varg avbildades på golvet och inskriptionen "Akella" visades. Tydligen dyrkades detta monster av de infödda. När det gäller porträtten... Då kunde jag förstås inte förstå detta, men de var skaparna av mig och min värld.

Det fanns inget annat av intresse i rummet. Jag tog ett steg tillbaka och gick tillbaka till freskrummet. När jag återvände till gaffeln, vände jag i den riktning som var markerad med en dödskalle. Korridoren ledde mig till ett annat rum med fyra kolumner. Den hade två utgångar. Jag gick rakt fram, svängde sedan höger ner i korridoren och befann mig i ett kolumnlöst rum med fyra utgångar. För att vara ärlig så minns jag inte om jag var tvungen att slåss mot skelett här.

Sedan var det en korridor, sväng vänster, sväng sedan höger, och jag gick in i rummet, på vars vägg det fanns en prydnad av nio teckningar. Clement skulle naturligtvis inte underlåta att studera dem, men jag noterade bara att en av dem var en prydnad som jag redan kände till. Det fanns ingen annanstans att ta vägen, eftersom det inte fanns några andra utgångar. Jag var tvungen att återvända.

I ett rum utan kolonner tog jag upp en safir och svängde åt vänster. Efter att ha nått en gaffel i korridoren svängde jag höger och stötte på tre skelett. Korridorens bredd tillät två fiender att attackera mig på en gång, men efter att ha tagit en god klunk ur en flaska med läkande dryck, lade jag ner alla tre motståndarna. Mer exakt, jag strödde dem till damm.

Vidare fortsatte vandringen genom labyrintens rum och korridorer, som det tycktes mig, under oändligt lång tid. Ändlösa skärmytslingar med skeletten ledde till att jag använde nästan all läkande dryck. Ett av skeletten hakade fast mig med ett förgiftat svärd, och om jag inte hade tagit motgiften hade jag blivit liggande i solgudens tempels labyrint. Eller så skulle han själv förvandlas till ett levande skelett.

En gång gick jag ut på en rund balkong som löper längs med rummets väggar och är omsluten av en balustrad. Från den kunde man se det nedre rummet med en stentrappa som gick ner. Men det fanns inget sätt att ta sig upp på den här stegen. Jag kände dock att svaret på labyrinten var nära. När jag lämnade det här rummet passerade jag korridoren mellan två korridorer och hamnade i ett rum där jag attackerades av tre mycket tåliga skelett.

Vad skulle göras? Jag svängde till vänster och sprang in i korridoren och intog en försvarsposition där. Lyckligtvis, i den här korridoren, tillät inte dess bredd att två skelett attackerade mig, och jag avslutade dem en efter en. När jag återvände till rummet, svängde jag vänster och gick längs korridoren till skylten som jag kände väl: skallen är en bläckfisk. Bakom honom hamnade jag i ett rum med två skelett, som jag lyckades avsluta. I detta rum var centrum markerat med någon form av skylt. Det gick upp för mig att en idol skulle placeras på denna skylt, som öppnade vägen till alkoven. Så det gjorde jag. Väggarna skakade och stigen öppnade sig. Jag gick till utgången från rummet, till höger om vilket, genom något mirakel, en grön buske växte, gick längs korridoren och hamnade i en enorm hall.

Jag befann mig i ett rum översvämmat av sol genom öppningar i tak och väggar. Kolumnerna stödde valvet. Längs väggarna i nivå med andra våningen fanns en rund balkong. Två trappor ledde upp till den. Från denna balkong över hela rummet till den motsatta väggen fanns en bro som slutade i en öppning i väggen.

Daniel och Clement sprang fram till mig samtidigt. Hur tog de sig igenom labyrinten som jag var tvungen att övervinna i ständiga strider med skelett? Mina kläder var alla genomdränkta av benmjöl, och de var rena och såg inte trötta ut. Men alla var entusiastiska, och jag sköt upp med att fråga om deras äventyr i labyrinten för framtiden.
Vi sprang uppför en av trappan, men kunde inte ta oss till bron. Vägen avbröts av ett brett jordskred. Samma sak hände med den andra trappan.

Sedan började vi utforska rummet. Två ingångar till kamrarna hittades. Jag startade undersökningen från vänster. När jag kom in i rummet såg jag en piedestal med ett mångfärgat sken runt den. När jag klättrade på den hörde jag en larmsignal, flerfärgade lampor blinkade och indiska prästers rasande spöken strömmade in i rummet i en oavbruten ström. Clement förblev helt lugn, medan jag och Danielle fick försvara oss. Spöken föll efter det första svärdets slag, men det fanns dussintals och dussintals av dem. Till slut tog vi oss till utgången, dödade spökena i korridoren och återvände till alkoven.

Efter en kort vila provade vi den andra ingången. Liksom i den första fanns en piedestal omgiven av strålglans. Inte utan ett sjunkande hjärta, förväntade mig nya problem, jag steg upp. Men det visade sig bara vara en hiss som antingen tog oss upp till bron eller sänkte oss ner. Vi reste oss upp och gick över bron till ett nytt rum, där det fanns en staty av någon gud. Det kan ha varit solguden, men kanske var det guden som enligt dokumentet låg och sov.

Danielle vände sig mot mig:
"Det här är alkoven som Clement talade om. Men var är skatten?
- Jag vet inte. Även om vi skrapade bort allt guld från väggarna skulle det inte bli mycket av det.
Clement försökte trösta oss:
- Oroa dig inte, vänner. Vi står på tröskeln. Det måste finnas en hemlig ingång till gravkammaren någonstans.
Tror du att du behöver knacka på väggarna?
- Inte alls. De här bilderna på väggarna kommer att berätta hur vi hittar ingången och varnar för eventuella fällor.
"Är inte alla farorna bakom oss?"
- Jag tvivlar på det. Lokala byggare gjorde allt de kunde för att skydda sitt tempel. Jag är säker på att många faror väntar oss. Nåväl, det får vi se snart. Låt mig tänka en minut.
- Ja tack.
Clement började noggrant undersöka väggmålningen. Danielle tog inte lång tid.
”Vi kanske ska gå vidare och utforska templet medan han undersöker sina prydnadssaker.
"Men ingen aning om vart man ska ta vägen. Djävulen själv kan gå vilse i denna labyrint.
- Det är ditt val. Jag kommer att gå ensam. Jag kan redan se den första biten av min del av bytet.
- Vad?

Men Danielle ville inte prata mer. Hon gick mot den sittande idolen, framför vilken det låg någon slags artefakt på bordet. Jag var lite efter, och hann inte fundera över vad det var. Danielle tog artefakten utan mycket eftertanke.
Gud, vad händer här! Templets väggar skakade, kolonnerna började kollapsa. En låga slog ut. Stora stenblock flög från taket. Stengolvet sjönk under oss. Allt
hände så snabbt att det inte ens registrerades i mina tankar. Jag förstod bara en sak: jag var tvungen att springa. Springa!!!

Det är ett mirakel att vi överlevde. Templet fanns inte längre. Framför oss låg en ruinhög. Röken steg upp underifrån. Till och med den alltid oberörda Clement tappade humöret:
Vi måste komma tillbaka till fartyget så snart som möjligt. Jag är rädd att förstörelsen av templet kan orsaka en jordbävning, eller något värre. Inkafolket var oöverträffade mästare i att sätta ut otroliga fällor.
– Fällor som kan orsaka en jordbävning? Det här låter helt otroligt för mig.
"Okej, låt det inte bli någon jordbävning, men inskriptionen på templets väggar nämner de fruktansvärda straff som kommer att falla på dem som begår helgerån och förstör templet.
– Nåväl, låt oss försöka undvika ödets slag. Till skeppet!

Huvudsaklig handling.

Du börjar ditt spel i kabinen. Om du spelar för första gången råder jag dig att ta fäktningsträning och lära dig om fördelningen av färdigheter. Gå sedan till stranden. Din uppgift nu är att sälja en last med kakao och läder, anställa en besättning, fixa skeppet och köpa ett nytt kikare. Eftersom du inte har så mycket pengar råder jag dig att inte köpa en pipa, utan att köpa ett bra svärd. För de första ögonblicken av spelet duger en scimitar eller schiavona. Jag rekommenderar inte att köpa sådana sablar som en rapier, en bred sabel, en boarding sabel. Extra slöseri med pengar. Så. Vid piren köpte du ett svärd, sålde lasten, fixade fartyget och anställde en besättning. Nåväl, det är dags att gå till havet. Se en hjärtskärande mellansekvens som berättar vad du ska göra. Vår väg ligger på Redmond - skärgårdens främsta engelska koloni.

1. Vi går genast till guvernören Sailhard. Vilket dialogalternativ du än väljer måste du fortfarande gå in i hans tjänst. Hans uppgifter är dåligt betalda, tråkiga och monotona. Men man får stå ut med det. Utvecklarna gav oss inte något annat sätt. Den första uppgiften är att rekognoscera situationen i den fångade Oxbee. Vi seglar dit och går av i Greenford. Från Greenford går vi ut i djungeln (nämligen in i djungeln. Det finns också en kanjonplats, men den behövs inte än). I djungeln kommer du att stöta på rånare och kräva pengar. Så om du inte vill säga adjö till pengar eller liv, spara innan du flyttar till en ny plats och om något går fel är det bara att ladda. Så rakt fram vid första vägskälet. På den andra också. Vakter kommer att vänta på dig vid ingången till Oxbay. Döda dem. Kom in till stan. På krogen pratar du med bartendern om hur invånarna känner för inkräktarna. Du kommer att ha en plan. Drick fransmannen full och ta reda på all nödvändig information. Om auktoriteten är större än 1, säg att Silehard kommer att betala för drycken. Han kommer att hålla med. Om myndigheten är 1, då måste du punga ut. Om det inte finns några pengar, kommer han att göra allt gratis oavsett auktoritetsvärde. Så efter samtalet kommer du att befinna dig på gatan och gå in i djungeln. Chatta med en fransman. När du vet all information, släpp honom.
Du kan naturligtvis döda. Valet är ditt. Ta dig tillbaka genom djungeln. På natten dyker det ibland upp avskyvärda apor istället för banditer - skelett och bara skelett. Också vidrigt. Jag föreslår att du bara springer igenom. När du kommer till Greenford, gå till hamnen och gå ombord på fartyget. Simma till Silehard.

2. Landshövdingen kommer att tacka dig, ge dig 3000 tugriks och ge dig en ny uppgift. Sänk ammunitionsfartyget. Segling på Fala de Fleur. I hamnen kan du prata med sjömannen från barken Oiseau, själva fartyget som måste sänkas. Vi går till krogen. Prata med gästgivaren. Gå upp på övervåningen. Du kan döda mannen, du kan bara betala. Om du ändå dödade honom kommer gästgivaren springande. För att bli av med liket ber han om 1500 tugriks. Du kan ge, eller så kan du tysta honom med hot. På ett eller annat sätt kommer du att ha papper för eskort. Prata med hamnchefen. Hans hus ligger närmast vattnet. Efter att ha pratat med honom på gatan kommer barkens kapten springa fram till dig. Kom ut till havet. Det enklaste sättet är att föra barken till Redmonds fort, och när den har ett par procent av träffpoäng kvar, avfyra en kontrollsalva. Du kan bara gå ombord på den till sjöss. Det är sant att om du inte har fångat några fartyg tidigare och seglar på en usel lugger kan detta bli ett problem för dig. Tja, använd då det första alternativet.

3. Landshövdingen kommer att tacka dig, ge dig 5000 tugriks och ge dig en ny uppgift. Eskortera slupen till Greenford och träffa agenten på Oxbay. När du går av vid Greenford kommer en bonde att närma sig dig och utse en bågskytt i Grey Rock Bay. Om du seglade under dagen, fördriv då tiden på krogen. Det blir lite stök med fransmännen i viken. När du dödar alla kommer du återigen att befinna dig i Greenford. Följ den redan kända vägen till Oxbay. På andra våningen i krogen, prata med mannen i den franska uniformen. Döda de springande soldaterna. Stå på trappan och döda en efter en. Spring sedan till varvet.
Ägaren till varvet ger dig en kista. Gå sedan tillbaka till krogen och prata med fransmannen. Du kommer att vara på gatan. Kör vänster. Se en gammal vän. Efter konversationen springer du till hamnen. Säg i ett samtal med vakten att ni är vänner till kaptenen. Spring till båten. Stigen kommer att vara stängd tills dina vänner stiger på båten. Simma snabbt bort från fortet och fartygen. Har du tur kommer vinden att blåsa dit du behöver fly utan problem. På korvetten. När du befinner dig på kartan kan du attackera någon. Eller så kan du gå tillbaka till Redmond.

4. Silehard kommer att ge dig några tugriks och berätta att nästa uppgift är att storma Oxbay. Han kommer att berätta datumet senare. Vi går till krogen. Två pirater möter dig nära ingången och ber dig att ge dem en kista. Ge tillbaka det. Annars kommer de att döda dig. Piraterna är odödliga. Vi går till krogen. Det står två personer vid disken. Prata med kvinnan. Hon heter Danielle. Efter att ha pratat med henne kommer soldater in på krogen. Döda dem. Under striden kommer Ralph, båtsmannen Daniel, att dödas. Även om han inte blir skadad kommer han att falla ner död efter ett slagsmål. Förmodligen från en hjärtattack. Daniel kommer att fly. Och soldaterna kommer in på krogen igen. Nathaniel kommer att ge upp. Här är en dåre! Du kan enkelt döda dem! På grund av Nathaniels dumhet sitter du i fängelse. Prata med fångvaktaren. Om auktoriteten är större än 6, kommer han att hjälpa dig att fly. När du får ett svärd, döda soldaterna - vakterna. Guvernören kommer in och ber om ursäkt. Om auktoriteten är mindre än 6, vilket är mer troligt, behöver du inte döda någon och guvernören släpper dig själv. Hur som helst, du är fri! Guvernören kommer att säga att Oxbay släpps (när hade de tid intressant?) Utan vår medverkan. Excellent! Guvernören kommer att förklara orsaken till gripandet och ge en ny uppgift.

5. Du måste hitta Raul Reims (kom ihåg att snubben som träffade dig den första dagen av din vistelse på Redmond). Han var på ett mycket viktigt uppdrag och hoppade av till fransmännen. Vår väg går till Quebradas Costillas, till pirathålan! Vid ankomsten till hamnen kan du fråga sjömännen om Reims. De kommer att svara att de har sett honom, men det är bättre att vi frågar den lokala barpigan - Iness Diaz. Från hamnen, gå höger till porten. Eller så kan du gå till vänster till det främmande huset. Om du dödade Malcolm Hatcher på träningen, väntar en överraskning på dig i huset. Det finns sant att det inte finns någon vettig förklaring till hur man dödar honom. Kan bara vara Hex. Så i staden kommer en föreställning att arrangeras för dig, eller snarare en duell, och inte riktigt för dig: Du kan låta den ena döda den andra, eller så kan du hjälpa den andre. På ett eller annat sätt kommer en officer att ansluta sig till dig. Den här duellen är början på ett nytt uppdrag, men se detta i en annan artikel. Prata med Iness Diaz på krogen. Här är en svårbehandlad kvinna! Nåväl, vi lämnar hennes vägglöss och på gatan kommer en viss pirat för 1500 tugriks att ge ut information om Raul. Betala pengar! Om du betraktar dessa eländiga en och en halv bitar som pengar! Nu går vår väg i den portugisiska kolonin Conceicao. Den här ön är högst upp på kartan. Din väg går i krogen. Fråga om Raul. Han kommer inte att svara på något vettigt. Nu VARNING! När du går ut kommer en man från Camilo Machado fram till dig och leder dig till smugglarnas ledare. MEN! Du kan ha en dvala. Det vill säga, spelet verkar fungera, men du kan inte göra någonting! Detta kan hända om du har slutfört uppdraget " fransk pirat in the tavern", som kan tas på Isla Muella i version 1.01. Så jag råder dig att inte gå igenom sidouppdrag förrän nu. Så prata med Camilo. Han kommer att säga att Raul verkligen var här, men hade redan lämnat. Han bodde i sin personligt hem, passagen till vilken vi är förbjudna. Bra då. Om du vill ha kul, döda ALLA i staden och gå till hans hus. Om du inte vill, vänta på natten på krogen. Och klättra in i huset genom fönstret till höger om huset. Det finns inget fönster, men en inskription att gå in och ett öppet lås kommer att dyka upp där. Börja leta hemma. När du har hittat skeppets logg och brev kommer vakterna in genom dörren. Även om du dödade dem. De är liksom viktiga uppdragskaraktärer och har återuppstått själva. Vi återvänder till Redmond.

6. Guvernören är besviken. Nåväl, okej! Ändå kommer han att ge pengarna och ge en ny uppgift. Ta brevet till piratledaren på Quebradas Costillas. Under uppgiften kommer du inte att stöta på några problem, så låt oss gå vidare till nästa.

7. Guvernören visade sig vara en samlare och ber att få leverera flera hinduiska, ursäkta mig, indiska statyetter. De stals av pirater från Duvezen. Intressant uppgift, men det kan göras på olika sätt. Sätt ett: Vi seglar till Duvezen och omedelbart sjunker eller fångar barken (du kan använda knappen för att simma till. Nu har du figurerna.
Väg två: Vi tar oss genom djungeln till viken, där en sjöman kommer att möta oss och erbjuda oss att attackera och överraska dem. Du har statyer.
Sätt tre. Hemorrojder: Fråga gästgivaren om figurerna på krogen i Duvezen. En pirat kommer att närma sig dig och för en liten avgift leder dig till ett piratläger i djungeln. Gå till piraternas ledare. Han kan sälja statyetter för 10 000 tugriks. Stora mormor. Nåväl, vi betalar! Återvänd till Duvezen. Sedan till Redmond till Silehard.

Huvudsaklig handling.

Du börjar ditt spel i kabinen. Om du spelar för första gången råder jag dig att ta fäktningsträning och lära dig om fördelningen av färdigheter. Gå sedan till stranden. Din uppgift nu är att sälja en last med kakao och läder, anställa en besättning, fixa skeppet och köpa ett nytt kikare. Eftersom du inte har så mycket pengar råder jag dig att inte köpa en pipa, utan att köpa ett bra svärd. För de första ögonblicken av spelet duger en scimitar eller schiavona. Jag rekommenderar inte att köpa sådana sablar som en rapier, en bred sabel, en boarding sabel. Extra slöseri med pengar. Så. Vid piren köpte du ett svärd, sålde lasten, fixade fartyget och anställde en besättning. Nåväl, det är dags att gå till havet. Se en hjärtskärande mellansekvens som berättar vad du ska göra. Vår väg ligger på Redmond - skärgårdens främsta engelska koloni.

1. Vi går genast till guvernören Sailhard. Vilket dialogalternativ du än väljer måste du fortfarande gå in i hans tjänst. Hans uppgifter är dåligt betalda, tråkiga och monotona. Men man får stå ut med det. Utvecklarna gav oss inte något annat sätt. Den första uppgiften är att rekognoscera situationen i den fångade Oxbee. Vi seglar dit och går av i Greenford. Från Greenford går vi ut i djungeln (nämligen in i djungeln. Det finns också en kanjonplats, men den behövs inte än). I djungeln kommer du att stöta på rånare och kräva pengar. Så om du inte vill säga adjö till pengar eller liv, spara innan du flyttar till en ny plats och om något går fel är det bara att ladda. Så rakt fram vid första vägskälet. På den andra också. Vakter kommer att vänta på dig vid ingången till Oxbay. Döda dem. Kom in till stan. På krogen pratar du med bartendern om hur invånarna känner för inkräktarna. Du kommer att ha en plan. Drick fransmannen full och ta reda på all nödvändig information. Om auktoriteten är större än 1, säg att Silehard kommer att betala för drycken. Han kommer att hålla med. Om myndigheten är 1, då måste du punga ut. Om det inte finns några pengar, kommer han att göra allt gratis oavsett auktoritetsvärde. Så efter samtalet kommer du att befinna dig på gatan och gå in i djungeln. Chatta med en fransman. När du vet all information, släpp honom.

Du kan naturligtvis döda. Valet är ditt. Ta dig tillbaka genom djungeln. På natten dyker det ibland upp avskyvärda apor istället för banditer - skelett och bara skelett. Också vidrigt. Jag föreslår att du bara springer igenom. När du kommer till Greenford, gå till hamnen och gå ombord på fartyget. Simma till Silehard.

2. Landshövdingen kommer att tacka dig, ge dig 3000 tugriks och ge dig en ny uppgift. Sänk ammunitionsfartyget. Segling på Fala de Fleur. I hamnen kan du prata med sjömannen från barken Oiseau, själva fartyget som måste sänkas. Vi går till krogen. Prata med gästgivaren. Gå upp på övervåningen. Du kan döda mannen, du kan bara betala. Om du ändå dödade honom kommer gästgivaren springande. För att bli av med liket ber han om 1500 tugriks. Du kan ge, eller så kan du tysta honom med hot. På ett eller annat sätt kommer du att ha papper för eskort. Prata med hamnchefen. Hans hus ligger närmast vattnet. Efter att ha pratat med honom på gatan kommer barkens kapten springa fram till dig. Kom ut till havet. Det enklaste sättet är att föra barken till Redmonds fort, och när den har ett par procent av träffpoäng kvar, avfyra en kontrollsalva. Du kan bara gå ombord på den till sjöss. Det är sant att om du inte har fångat några fartyg tidigare och seglar på en usel lugger kan detta bli ett problem för dig. Tja, använd då det första alternativet.

3. Landshövdingen kommer att tacka dig, ge dig 5000 tugriks och ge dig en ny uppgift. Eskortera slupen till Greenford och träffa agenten på Oxbay. När du går av vid Greenford kommer en bonde att närma sig dig och utse en bågskytt i Grey Rock Bay. Om du seglade under dagen, fördriv då tiden på krogen. Det blir lite stök med fransmännen i viken. När du dödar alla kommer du återigen att befinna dig i Greenford. Följ den redan kända vägen till Oxbay. På andra våningen i krogen, prata med mannen i den franska uniformen. Döda de springande soldaterna. Stå på trappan och döda en efter en. Spring sedan till varvet.

Ägaren till varvet ger dig en kista. Gå sedan tillbaka till krogen och prata med fransmannen. Du kommer att vara på gatan. Kör vänster. Se en gammal vän. Efter konversationen springer du till hamnen. Säg i ett samtal med vakten att ni är vänner till kaptenen. Spring till båten. Stigen kommer att vara stängd tills dina vänner stiger på båten. Simma snabbt bort från fortet och fartygen. Har du tur kommer vinden att blåsa dit du behöver fly utan problem. På korvetten. När du befinner dig på kartan kan du attackera någon. Eller så kan du gå tillbaka till Redmond.

4. Silehard kommer att ge dig några tugriks och berätta att nästa uppgift är att storma Oxbay. Han kommer att berätta datumet senare. Vi går till krogen. Två pirater möter dig nära ingången och ber dig att ge dem en kista. Ge tillbaka det. Annars kommer de att döda dig. Piraterna är odödliga. Vi går till krogen. Det står två personer vid disken. Prata med kvinnan. Hon heter Danielle. Efter att ha pratat med henne kommer soldater in på krogen. Döda dem. Under striden kommer Ralph, båtsmannen Daniel, att dödas. Även om han inte blir skadad kommer han att falla ner död efter ett slagsmål. Förmodligen från en hjärtattack. Daniel kommer att fly. Och soldaterna kommer in på krogen igen. Nathaniel kommer att ge upp. Här är en dåre! Du kan enkelt döda dem! På grund av Nathaniels dumhet sitter du i fängelse. Prata med fångvaktaren. Om auktoriteten är större än 6, kommer han att hjälpa dig att fly. När du får ett svärd, döda soldaterna - vakterna. Guvernören kommer in och ber om ursäkt. Om auktoriteten är mindre än 6, vilket är mer troligt, behöver du inte döda någon och guvernören släpper dig själv. Hur som helst, du är fri! Guvernören kommer att säga att Oxbay släpps (när hade de tid intressant?) Utan vår medverkan. Excellent! Guvernören kommer att förklara orsaken till gripandet och ge en ny uppgift.

5. Du måste hitta Raul Reims (kom ihåg att snubben som träffade dig den första dagen av din vistelse på Redmond). Han var på ett mycket viktigt uppdrag och hoppade av till fransmännen. Vår väg går till Quebradas Costillas, till pirathålan! Vid ankomsten till hamnen kan du fråga sjömännen om Reims. De kommer att svara att de har sett honom, men det är bättre att vi frågar den lokala barpigan - Iness Diaz. Från hamnen, gå höger till porten. Eller så kan du gå till vänster till det främmande huset. Om du dödade Malcolm Hatcher på träningen, väntar en överraskning på dig i huset. Det finns sant att det inte finns någon vettig förklaring till hur man dödar honom. Kan bara vara Hex. Så i staden kommer en föreställning att arrangeras för dig, eller snarare en duell, och inte riktigt för dig: Du kan låta den ena döda den andra, eller så kan du hjälpa den andre. På ett eller annat sätt kommer en officer att ansluta sig till dig. Den här duellen är början på ett nytt uppdrag, men se detta i en annan artikel. Prata med Iness Diaz på krogen. Här är en obotlig kvinna! Nåväl, vi lämnar hennes vägglöss och på gatan kommer en viss pirat för 1500 tugriks att ge ut information om Raul. Betala pengar! Om du betraktar dessa eländiga en och en halv bitar som pengar! Nu går vår väg i den portugisiska kolonin Conceicao. Den här ön är högst upp på kartan. Din väg går i krogen. Fråga om Raul. Han kommer inte att svara på något vettigt. Nu VARNING! När du går ut kommer en man från Camilo Machado fram till dig och leder dig till smugglarnas ledare. MEN! Du kan ha en dvala. Det vill säga, spelet verkar fungera, men du kan inte göra någonting! Detta kan hända om du har slutfört uppdraget "French Pirate in the Tavern", som kan tas på Isla Muella i version 1.01. Så jag råder dig att inte gå igenom sidouppdrag förrän nu. Så, prata med Camilo. Han kommer att säga att Raul verkligen var här, men han hade redan lämnat. Han bodde i sitt personliga hus, passagen dit vi är förbjudna. Bra då. Om du vill ha kul, döda ALLA i staden och gå till hans hus. Om du inte vill, vänta på natten på krogen. Och klättra in i huset genom fönstret till höger om huset. Det finns inget fönster, men en inskription att gå in och ett öppet lås kommer att dyka upp där. Börja leta hemma. När du har hittat skeppets logg och brev kommer vakterna in genom dörren. Även om du dödade dem. De är liksom viktiga uppdragskaraktärer och har återuppstått själva. Vi återvänder till Redmond.

6. Guvernören är besviken. Nåväl, okej! Ändå kommer han att ge pengarna och ge en ny uppgift. Ta brevet till piratledaren på Quebradas Costillas. Under uppgiften kommer du inte att stöta på några problem, så låt oss gå vidare till nästa.

7. Guvernören visade sig vara en samlare och ber att få leverera flera hinduiska, ursäkta mig, indiska statyetter. De stals av pirater från Duvezen. En intressant uppgift, samtidigt som den kan göras på olika sätt. Sätt ett: Vi seglar till Duvezen och omedelbart sjunker eller fångar barken (du kan använda knappen för att simma till. Nu har du figurerna.

Väg två: Vi tar oss genom djungeln till viken, där en sjöman kommer att möta oss och erbjuda oss att attackera och överraska dem. Du har statyer.

Sätt tre. Hemorrojder: Fråga gästgivaren om figurerna på krogen i Duvezen. En pirat kommer att närma sig dig och för en liten avgift leder dig till ett piratläger i djungeln. Gå till piraternas ledare. Han kan sälja statyetter för 10 000 tugriks. Stora mormor. Nåväl, vi betalar! Återvänd till Duvezen. Sedan till Redmond till Silehard.

8. När Sailhard ser prydnadssakerna går han omedelbart och spelar. När han kommer tillbaka kommer han att ge en ny uppgift. Ta med en fånge från Greenford. Segla på Oxbay, till staden Greenford. Chefen för fängelset kommer att säga att brottslingen har rymt. Tja, vi bryr oss inte! Guvernören kommer inte att gilla det. När du kommer ut ur fängelset kommer en tjej fram till dig och ber dig rädda en gammal man som håller på att brännas. Vi instämmer. Prata med folk i närheten nu. Antingen ge dem en drink så går de eller bara döda dem. Valet är ditt igen. Den gamle mannen kommer att bjuda dig till sin boning, till fyren. Men han är väldigt upptagen och bjuder in oss att prata med hans gäster. Ba! Ja, det här är Danielle själv med en ny pojkvän! Hon letar också efter Reims. Och redo att hjälpa till. Vi återvänder till Sylhard. Han är upprörd, men du kommer att glädja honom att du vet var du ska leta efter Reims. Vi fortsätter sökandet.

9. Nära fyren möter du Daniel. Din väg ligger på Duvezen. På krogen kommer Vincent att säga att Reims sitter vid bordet till vänster. Tala med honom. Han kommer att bjuda in dig till sitt djungelhus. På vägen kommer du att upptäcka att svansen är bakom dig. Gissa vem som måste bli av med honom. Korrekt! Till dig. När du har dödat alla, gå vidare. Gå rakt fram vid första vägskälet, sväng vänster vid den andra. Kom in i huset. Du kommer att se att Vincent dödas, Reims är sårad, Daniel lever. Efter dialogen får du kontroll över Danielle ett tag. För skojs skull kan du ta bort pistolen från föremålen som används. Hon tänkte inte ens på att slå på den.

10. Nu ligger din väg på Isla Muella. I kyrkan. Be padren att släppa in dig i biblioteket. Om myndigheten är 6 eller fler släpper han in dig. Om mindre kommer han att ge uppgiften. Prata med snubben som sitter till vänster om dörren på krogen. Han kommer inte att ge det som efterfrågas. Gå ut till havet och fånga eller sänka hans pinas. Ge pappren till prästen. Om han sänks blir han upprörd, men han kommer ändå att släppa in honom i biblioteket. Nu ligger vår väg på Oxbay, i gruvorna (förväxla inte med en grotta). Gruvorna ligger i kanjonläget. Om du går in från Greenford-sidan och ditt svärdskap är mindre än 7, kommer du att bli förslavad. Jag har aldrig blivit tagen, så jag kommer inte skriva hur jag ska fly därifrån. Om du inte vill bli förslavad, landa vid fyren och gå därifrån till kanjonplatsen. Prata med gruvchefen om tabletterna. Han kommer att råda dig att prata med Leborio Drago - en svart man i gruvorna. Du kan hota honom, då säger han vad du behöver. Du kan lova att släppa honom. Be din chef att släppa honom. Han kommer att sälja Leborio för 1000 tugriks. Vi köper. Leborio kommer att prata om allt och gå med som officer. Vi seglar på Isla Muella.

11. På krogen, fråga bartendern om Reims och Danielle. Gå ut. Döda flera personer. Daniel kommer springande till dig. Följ henne till hamnen och gå ombord på fartyget. Vår väg går på Redmond. Prata med Daniel på stranden. Efter att ha väntat på natten, ta dig till Silehards sovrum. Var inte rädd, du kommer omedelbart att hitta dig själv där och det finns ingen anledning att springa någonstans. Silehard kommer till dig. Det visar sig att han till och med sover i sin blå camisole. Stackare. Eftersom hans hjärnor inte räcker till kommer han att kalla på vakterna. Döda två personer och gå ut. Nu är vi på väg till Oxbay, till Greenford. Innan guvernören pratar om ditt svek, måste vi stjäla den gyllene idolen! Fråga vaktmästaren om honom. Han kommer att be om ett dokument. Döda honom och två soldater. Gå till hamn. Spara innan du ger dig ut till havet. Nu måste du sänka eller fånga fregatten som idolen är på. Problemet är att fortet nu är fientligt inställt mot dig. Och du behöver ett bra fartyg för att få jobbet gjort. Jag kan säga en sak med säkerhet: du kommer inte att fånga en fregatt på en pinnace. Så mycket du vill. Nu har du en idol. Gå tillbaka till fyren. Daniel är inte där. Clement kommer att berätta för dig. Nåväl, gå till havet. Du kommer att fångas i en storm. Vakna på stranden.

12. Ta reda på av en lokal invånare vad som tog dig till Duvezen. Gå ut i djungeln. Gå höger vid vägskälet. Du kommer att befinna dig i ett piratfort. På krogen, prata med mannen som heter Anaklento Rui Sa Pinto. Han sitter till höger, närmare bartendern. Döda honom. En officer från hans team kommer att närma sig dig och säga att enligt brödraskapets lagar är hans skepp nu vårt. Gå till viken. Din nytt fartyg- pinas. Nåväl, låt oss åka till Isla Muella. Det gamla laget möter dig i hamnen. Daniel kommer ner till dig på krogen. Hon har inget skepp nu, och hon vill gå med oss. Men det är nödvändigt att översätta tabletterna som talar om skatter. Endast Clement Aurentis, den gamle mannen från fyren, kan översätta dem. Vi är på väg till Greenford.

13. Soldater väntar på oss i fyren. Döda dem efter dialogen. Gå nu ut till Danielle. Clement sitter i fängelse och du bestämmer dig för att ta över Greenford. Du kan genast gå till anfallet, eller så kan du förbereda dig först. Om du bestämmer dig för att förbereda dig, segla lugnt iväg. Innan du attackerar Greenford, släpp av Danielle vid fyren. Annars kommer fortet att vara odödligt. Efter att ha tagit Greenford, döda skaran av soldater på piren. De är så svaga att de kan dödas ensamma, trots deras antal. Daniel följer med dig i staden. Din uppgift är att befria Clement. Nu befinner du dig på en krog och sjömannen säger att en engelsk skvadron närmar sig: ett slagskepp och två fregatter. Med stöd av fortet, döda dem. Efter en dialog med Daniel ligger din väg på Kael Roa - öde ö, som inrymmer inkatempel och skatter.

14. Nära Kael Roa väntar en överraskning dig - ett av de bästa fartygen i spelet - manowar - under befäl av guvernören i Sailhard själv, och flera fartyg från piratskvadronen. Jag råder dig att ta Manowar. Sänk skvadronen. Land i viken. I djupet av ön, gå till inkatemplet. Du kommer in i en labyrint. Det är svårt att ta sig igenom, men det är möjligt. Spring, spring tills du ser sol- och skalleteckningar på golvet. Du måste gå dit solen pekar. I slutändan kommer du att befinna dig i ett fyrkantigt rum. Sätt in idolen i mitten av rummet (för detta måste du stå i mitten och trycka på F3). Efter filmsekvensen, spring till vänster. Clement och Daniel följer med dig. Spring till slutet av rummet och gå in i portalen till höger. I portalen till vänster finns en fälla i form av inkamumier. Så flera gånger. När du befinner dig i rummet med statyn kommer en dialog med Daniel att följa. Spara efter filmsekvensen. Kom ut till havet. o! Ännu en överraskning. Aktivera artefakten i förmågassektionen. Avsluta sedan "honom" med kanoner. Vem du behöver för att avsluta, kommer du att ta reda på själv. Njut av den sista mellansekvensen och titta på krediterna.

1. Det händer konstiga saker i skärgården:

Var kan man få tag? Kvinnor som står vid ingången till guvernörens hus i Duvezen.

Obligatoriskt: The living Warden of Greenford Jail. Avslutat uppdrag "Hjälp kyrkan".

Vinst: fregatten Mephisto, svärd Flurry.

Svårighetsgrad: medel

Prata med kvinnorna vid ingången till guvernör Duvezens hus. Prata med guvernören. Om du gick med på att hjälpa till, gå till krogen och prata med mannen som sitter till vänster om dörren. Han kommer att säga att fartyget har seglat mot Greenford. Han kommer också att erbjuda sig att fråga piraterna, vars lya precis ligger på Duvezen. Gå till piraternas lya. Det är i djungeln. När du ser stenstatyn, sväng vänster (om du kommer från staden) eller höger (om du kommer från bukten). Gå in i piratledarens hus och prata med honom. Piraterna är inte skyldiga till någonting, de led själva av dessa människor. Vi seglar till Greenford. Fråga krogskötaren om fregatten. Prata med personen som sitter bredvid bordet. Han kommer att säga åt dig att segla till Quebradas Costillas. Prata med Inez Diaz på tavernan på Quebradas. Allt. Lyckan är över! Vad ska man göra nu? Vi kanske borde besöka vår gamla vän, prästen i Redmond. Plötsligt har han lite information. Vi seglar till Redmond (om du inte har slutfört uppdraget "hjälpa kyrkan" tidigare, måste du slutföra det nu!). Excellent! Padren vet allt! Han kommer att be dig ta brevet till prästen på Isla Muelle. Nåväl, låt oss gå! Så fort du simmar upp till ön (oavsett var du förtöjde) kommer du att befinna dig i viken, och folk i rött kommer fram till dig. Ge dem inte ett brev! Döda dem. Gå på fartyget och förtöj i hamnen. Prata med prästen. Han kommer att ge dig en ny uppgift. Segla till Oxbay och träffa ett skepp som kommer från den gamla världen. Nära Oxbay måste du skydda barken från briggen och en annan bark. I grund och botten är det ganska enkelt. När du sänker det sista fartyget visas en journalanteckning. Men! Innan du automatiskt transporteras till Greenford Tavern, tryck inte på F2! Spelet kan frysa. Efter att ha pratat med spanjoren, ge dig ut på vägen. Rapportera till prästen Isla Muella att uppgiften är klar. Han är glad och ger en ny uppgift. Ta brevet till prästen på Redmond. På vägen kommer du att bli attackerad av människor i svart, förlåt i rött. Segla till Redmond. Prästen kommer att säga att vi är fantastiska och att padren från Isla Muelle stals för en hemlig ceremoni. Du kommer genast att få reda på vem som är skyldig till allt, och vem som rapporterade om våra handlingar. Döda förrädaren och ta itu med männen i rött. Prästen kommer att presentera dig för just den person du räddade från Oxbay. Han kommer att gå in som en bra officer. Nu måste du spana in situationen på Isla Muella. Prata med krogskötaren om satanister. Gå ut på gatan. Du kommer att bli hyllad av den apliknande Giordano. Efter att ha pratat med honom, gå till Greenford. Prata med krogskötaren om läraren. Han sitter i fängelse. Vi går till chefen för fängelset. Be honom släppa fången. Om auktoriteten är 1 måste du antingen hota eller gå till Redmond till prästen för att få ett papper för frigivning. Om auktoriteten är större än 1 men mindre än 6 måste du betala 5 000 för att prata med fången. Om behörigheten är större än 6 så får du prata bara så. Om du gick till Redmond, ge då pappren till chefen och släpp ut läraren. Sedan, när han kommer till Isla Muelle, kommer han att berätta var deras lya är. Om du har betalat/hotat eller bara släppt in dig, kommer han under konversationen att bråka ut, och sedan göra hara-kiri. På ett eller annat sätt ligger vår väg på en liten ö nära Isla Muelle, i ostronbukten (eller vid "kusten" i vissa versioner på olika sätt). Innan du landar, se till att du har ett bra skepp, som en fregatt. Gå av. Gå till vänster till grottplatsen. Kom in. Döda alla vakter en efter en. Du passerar in i den stora hallen med en stjärna i mitten av rummet. Bakom tronen finns ett rum. Döda satanisternas ledare. Du kommer att få ett bra svärd "Squall". Komma ut. Spara innan du ger dig ut till havet. Hur kan du då ha problem. Fregatten Mephisto med svarta segel väntar på dig i viken. Gå ombord på honom! Fångar du den får du ett utmärkt fartyg med stor hastighet och manövrerbarhet. Det är inga problem att ta ett fort på en så stilig man! Det återstår att ta barnen till Duvezen till sina föräldrar, kommer att få en utmärkelse från guvernören och från prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!

2. Hjälp kyrkan

Var kan man få tag? Hos prästen på Redmond.

Förutsättning: "Defender of the Downtrodden" rykte

Att vinna: möjligheten att fortsätta jakten på satanister.

Svårighetsgrad: noll

Prästen i Greenford har syndat. Vi måste ta reda på om detta är sant eller inte. I Greenford Tavern, prata med krogskötaren om prästen. Han kommer att säga att han är oskyldig. Prästen själv kommer att säga detsamma. Men hans assistent är redo att ge bevis - kärleksbrev. Prata med krogskötaren igen. Han kommer att säga att de kan vara förfalskade av en dansk som bor i samma hus, bara på andra sidan. Tala med honom. Återigen, allt beror på auktoritet. Antingen säger han ingenting, eller så kommer han att be om pengar, eller så säger han allt gratis. Om han inte sa något, gå tillbaka till krogen. Servitrisen erkände allt. Vi återvänder till Redmond för en belöning. Uppdraget avslutat!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe

Var kan man få tag? På ditt första besök i Quebradas Costillas

Krävs: en tom plats för en officer

Vinst: 50 000 och en fyraskottspistol.

Svårighetsgrad: medel

På ditt första besök i Quebradas Costillas kommer du att se duellen mellan Artois och Nigel. Ett samtal med Nigel kommer att följa. Du kan låta honom döda Artois, eller så kan du döda Nigel och rädda Artois. Valet är ditt. Alternativ ett, normalt: Du sparar Artois. Kör till Conceicao. Han kommer att gå förlorad. Prata med krögaren på krogen om Artois. Stig uppåt. Efter dialogen kommer vakterna springande in i rummet. Du kan döda dem eller så kan du kapitulera. Om du dödas, spring in i djungeln. Om du kapitulerar hamnar du i landshövdingebostaden och efter lite utredning blir du fri. Spring till djungeln. Du kommer att se flera människor och en livlös Artois. Prata med dem. Döda sedan. Prata med Artois. Du kan sätta press på honom och ta reda på varför allt detta är, eller så kan du säga att detta är hans personliga hemlighet. Om du inte har tryckt på den, segla till valfri hamn. Vid Artois pir kommer de att skjuta. För att göra detta måste han finnas på passagerarlistan. Ta honom till krogen till doktorn. Betala pengar och stanna hos honom. Efter återhämtning kommer han att berätta sin hemlighet. Det finns skatter bakom vattenfallet i Duwezen. Vi seglar till Duvezen. Till vänster om vattenfallet finns en passage till grottan. Från grottan finns en passage till stranden. Överallt fullt - fullt av skelett. Så fyll på med cocktails och drycker om du inte har dem. För säkerhets skull. När du närmar dig skeppet kommer du att lägga till 50 000 guld. Ta pistolen i bröstet. Det kommer fler skelett på vägen tillbaka. Om du inte pressade Artois i djungeln och han inte dog, måste du ta ett par tusen till prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!

Alternativ två, oframkomligt: ​​Du tillåter Nigel att döda Artois. På Oxbay kommer Nigel att försvinna. Du hittar honom på krogen. Han kom överens om en affär - du måste ta varorna åt handlaren. Du kan vägra, eller så kan du komma överens. På Conceicao kommer Nigel att försvinna igen. I version 1.01 och 1.00 kommer du aldrig att hitta den igen. Detta verkar ha åtgärdats i version 1.02. Du hittar honom på krogen. Han satsade 10 000 på att du kommer att sänka Dirty Gari-skeppet i Conceicaos vatten inom en månad. Sänk hans skepp och få 2 000 som belöning från guvernören. Om du ger Nigel ett skepp, kommer han på Duvezen att attackera smugglarna. Om han vinner kommer smugglaren att skylla på dig för allt. Hjälp Nigel att hantera det här fallet. Du kan inte hjälpa. Om Nigel har ett skepp av 3:e klassen och uppåt, kommer han att försvinna igen på Isla Muella. På krogen får du lära dig hur du hittar personen som Blythe pratade med. Tala med honom. Nu går vår väg på Quebradas Costillas. Prata med Florence Klaus på krogen. I butiken kan du köpa den här killen. Prata med Klaus på krogen. Han kommer att berätta om skatten och gå med dig. Uppdraget avslutat! Eller inte?

4 Rädda Toffs dotter

Var kan man få tag? I krogen i Duvezen.

Krävs: rykte inte lägre än "ärlig kapten"

Vinst: Nicholas Sharpes "Cobra" sabel

Svårighetsgrad: noll

Prata med personen som sitter till höger. Skicka honom inte, utan fråga varför han är upprörd. Hans dotter kidnappades. Går med på att hjälpa till. Du kan omedelbart gå till hamnen (du kommer att uppmanas att automatiskt gå till kidnapparens skepp) och efter att ha dödat alla, hämta Toffs dotter. Du kan först gå till guvernören och be honom om stöd. Gå till hamn. Efter samtalet behöver du bara döda kaptenen. Hur som helst, ta belöningen från guvernören och svärdet och Toff. Uppdraget avslutat!

5. Leverans av en låst kista.

Var kan man få tag? Under huvudhistorien

Nödvändigt: -

Svårighetsgrad: noll

Skrin kommer att ges till dig av ägaren till varvet på Oxbay, efter att han gömt dig för fransmännen. På Redmond, nära tavernan, kommer du att mötas av förbannade pirater och ombeds att ge kistan. Ge det till dem annars dödar de dig! De är odödliga. Återvänd till Owen McDory - ägaren till varvet på Oxbae. Han kommer att skicka dig till Falais de Fleur till en köpman. Hans hus ligger på nästa plats efter hamnen, till vänster. Efter ett samtal i hamnen kommer Gordon Carpenter att ringa dig (någonstans har jag redan hört det här namnet, har du?) Och över en mugg öl (eller rom?) kommer han att berätta om en artefakt med vilken du kan förstöra Black Pärla. Uppdraget avslutat!

6. Hitta den spanska amiralens saknade son.

Var kan man få tag? På guvernörens residens, på Isla Muella

Kräver: rykte inte lägre än "vanlig sjöman"

Vinst: 10 000 och en bra officer

Svårighetsgrad: noll

Tala med amiralen vid guvernörens residens, Isla Muelle. Vi går till krogen på Redmond. Fråga bartendern om Lucas. Gå ut i djungeln. Gå till vänster. På nästa plats kommer du att se en kvinna med säkerhet. Vad du behöver! Prata med baba. Du kan välja vilket dialogalternativ som helst. Vi återvänder till Isla Muelle. Amiralen kommer att ge 3 000 och en ny uppgift. Lucas kidnappades på väg hem. Nu ber de om lösen. Vi instämmer. Vi går till krogen på Fala de Fleur. Visa kidnapparna: tecknet. Gå ut. Följ huset mittemot. Ge lösensumman. Efter att ha pratat med Lucas, återvänd till Isla Muelle. Gå till bostaden. Amiralen kommer att tacka dig, och Lucas kommer att ansluta sig som en bra officer. Uppdraget avslutat!

7. Sänk en engelsk korvett.

Var kan man få tag? Vid guvernörens Falais de Fleur

Nödvändigt: -

Vinst: 5 000

Svårighetsgrad: medel

Guvernören kommer att be dig sänka en piratkorvett. Vi går ut till havet och drunknar. Du kan också fånga. Vi är tillbaka för belöningen. Uppdraget avslutat!

8. En hyrd mördares tunga vardag

Var kan man få tag? På tavernan Conceicao

Krävs: hjältenivå 5

Vinst: cirka 25 - 30 000 tugriks, fruktansvärt rykte (detta kan undvikas genom att höja ryktet med lokala präster för pengar efter varje dödande)

Svårighetsgrad: medel

På krogen kommer en man att närma sig dig och be dig döda någon. Vissa bor i huset till höger om varvet, om man tittar på varvet. Och den här är odödlig för tillfället. Damer och herrar! Santos. Matheus Santos. Han kommer att erbjuda sig att arbeta för honom, för mycket mer pengar. Går med på Santos erbjudande. Simma till Leviathan Rock på Conceicao Island. På stranden, döda Ambrose. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål bor i Greenford. Döda honom och livvakten. Personligen sköt jag dem precis. Både. Vi är tillbaka för belöningen. Nästa mål är Pepin Bertillon. Bor på Quebradas Costillas. I hamnen, skjut Pepin och hans två livvakter. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål är Amerigo Vieira. Den bästa svärdsman. Simma till Conceicao, till huset till höger om guvernörens residens. Du behöver inte döda honom om auktoriteten är 6, du kan anställa honom som officer, men för att fortsätta uppdraget måste du döda honom. Efter att Amerigo fallit en heroisk död, återvänd till Santos. Segla till Conceição och fråga krogskötaren om Mr Leone (det här namnet verkar också bekant för mig, gör du?). Han väntar på oss i kyrkan. Gå med på Mr Leones erbjudande och hjälp till att döda Santos. Han kommer att vänta i ett rum på krogen Isla Muelle. Döda Santos. Kom ner. Mr. Leone (Hur är det? Salvatore?) kommer att ge dig en belöning. Uppdraget avslutat!

9. Guldgruvor.

Var kan man få tag? Tavern Isla Muelle. Version 1.01 och senare.

Krävs: hjälten är minst nivå fem.

Vinst: mycket pengar.

Svårighetsgrad: under genomsnittet

Efter att du har tagit uppdraget, simma till Oxbay. Du kommer automatiskt att vara på rätt plats. Döda soldaterna. Ha Ha! Guldet har redan tagits bort! På jakt! Genom Greenford går vi ut i djungeln. Spring, spring, tills vi ser soldaterna! Gå ut ur alla. Spring till viken i närheten. Gå tillbaka en plats och gå till höger vid vägskälet. Gör dig redo för ett slagsmål. När alla engelsmän är döda, dela guldet. Antingen döda honom och ta allt för dig själv, eller dela enligt broderskapets lagar. I det första fallet kommer en fientlig brigg att vänta på dig i viken, i det andra fallet kommer denna brigg att ansluta sig till din skvadron. Valet är ditt. Uppdraget avslutat!

10. En tjej vann på kort.

Var kan man få tag? På vilken krog som helst

Krävs: 40 tärningsvinster

Vinst: i bästa fall - några tusen guld, i värsta fall - en negertjej i lastrummet!

Svårighetsgrad: noll

När du vinner flickan i tärning (jag vet inte varför det står kort i uppdragsboken) säg till henne att du kommer att hjälpa henne. Hon letar efter en älskare. Älskade är på krogen Falais de Fleur. Det visar sig att Virginia - den svarta tjejen vi vann - han inte behöver längre! Okej. Komma ut. På gatan kommer flickan att be dig ta henne till guvernören. Här är en dåre! Hon kan inte ta sig dit på egen hand! Berätta för guvernören att hon är hedersgästen. Han kommer att ge dig pengar. Uppdraget avslutat!

11. Loser Bloom.

Var kan man få tag? I hamnen i Redmond.

Krävs: 500 guld per officer

Vinner: en vidrig, snäll officer. Kanonmat!

Svårighetsgrad: under noll.

Prata med Rhys Bloom i Redmond Harbor. Går med på att hjälpa till. Gå till hamnkaptens hus till höger om inloppet till staden. Be att få ta Bloom till dig. Betala Bloom 500 guld. Nu har du ditt eget kanonmat! Uppdraget avslutat!

12. Hjälp prästen på Fala de Fleur

Var kan man få tag? I kyrkan på Falais de Fleur

Kräver: 1 000 guld och gott rykte

Vinst: Reputation Boost

Svårighetsgrad: noll

Prästen kommer att be dig övertala kvinnan att återvända till kyrkan. Var hon bor, kommer prästen att säga. Gå till henne. Lyssna på hennes historia och ge henne 1000 guld. Gå tillbaka till padren. Uppdraget avslutat!

13. Thierry Bosquet

Var kan man få tag? Falet de Fleur krog

Krävs: 500 guld

Vinn: -

Svårighetsgrad: under genomsnittet

Det finns en neger som sitter på krogen i Falais de Fleur. Han ska ha varit skyldig bartendern 500 guld. Om du betalar bartendern kommer han att säga att han lurade oss och att han inte var skyldig någonting. Och bartendern, geten, trots att han varnade, vägrade han inte extra pengar. Om du nu går ut i djungeln kommer han och hans vän att attackera dig. Döda dem. Nu, om du vill gå in i djungeln, kommer den här svarta mannen att attackera dig hela tiden, bara utan en vän. Uppdraget avslutat!

Var kan man få tag? Efter att ha slutfört huvuduppdraget, när du återvänder till Redmont, efter att du går in i Raul Reims hus på Consensao.

Krävs: Version 1.02b eller högre.

Fördel: Möjlighet att fånga Fearless eller få bladet "Hurricane".

En stor ny storyline invävd i huvudhistorien. I det tredje uppdraget kan du byta till piraternas sida och gå med i brödraskapet (befordran längs piratlinjen beror på om du har slutfört den huvudsakliga story innan du tar uppdraget). Fullständig olinjäritet av passagen. Ett åsidosättande av de uppgifter som ges ut kan lätt leda till att du blir ombedd att lämna arbetsgivaren. Sättet du genomförde ett "uppdrag" på kan ge dig en ytterligare väg att lösa nästa (eller inte).

Så vi gör ett besök hos ledaren för smugglarna Machado på Consensao. Han erbjuder oss att gå med smugglarna, och om vi kommer överens ger han uppdraget att leverera en smuggelgods med sandaler till Fala de Fleur, till den lokala köpmannen Arno. Uppmärksamhet, ditt flaggskepp borde räcka ledigt utrymme för last - 300 enheter väger 1200 kg. Vi går till Arno, överför varorna och tittar på hur soldaterna kvarhåller köpmannen. Vi seglar tillbaka till Machado med tomma händer. Machado säger att Arno förmodligen spelade den här föreställningen själv för att inte betala pengar och ger en ny uppgift - att skaka pengar ur Arno. Vi går igen till Fale de Fleur till Arno. Han kommer att be dig att vänta några dagar för att få ut pengarna. Det finns flera vägar att gå här:

1. Du går till en krog, hyr ett rum, och hyrmördare kommer till dig, efter att ha hanterat dem (du kan inte döda dem, bara springa ut ur rummet), gå till Arno och tryck på honom och hämta dina pengar

2. Du avslår en begäran om att vänta och kräver pengar omedelbart. Arno klaffar ut och skjuter en ring till dig tillsammans med pengarna. Så fort du lämnar hamnen kommer du att bli kvarhållen av vakterna för att ha stulit ringen. Du kan döda dem alla och säkert segla iväg, eller så kan du underkasta dig och gå i fängelse, varifrån Daniel kommer att dra ut dig och ta fortet med storm. I båda fallen står du i fiendskap med Frankrike.

Vi ger pengarna till Machado och får en ny uppgift, den här gången måste vi delta i Machados möte med piratledaren på Duvenzen om två veckor. Du kan segla dit tidigare, men senare, tyvärr, kommer vi att misslyckas. Här börjar divergensen igen. Om du redan har dränkt den svarta pärlan, kommer Jack Sparrow att vara piraternas ledare, om inte, då någon form av skallig pirat, vars namn jag inte kommer ihåg.

1. Före förlisningen av Black Perl. Vi är med på mötet, sedan får vi ett uppdrag från Machado – att tvinga Arno att sälja butiken. Vi seglar på Fala de Fleur vid infarten till staden, vi snubblar över Arnos dotter. Det finns två alternativ beroende på hur den andra etappen gick.

1a. Om du inte har en ring, då är det enda alternativet att skicka köpmannens dotter att gå till affären och döda Arno, samtidigt som du får fiendskap med Frankrike. Naturligtvis kan du inte döda och återvända till Machado tomhänt.

Ib. Om du har Arnos ring kan du självklart skicka din dotter och göra som i 1a, men här ges ytterligare en möjlighet - övertyga henne med hjälp av ringen att du är en vän till hennes far och locka henne till ditt skepp. Gå sedan till Arno och utpressa honom. Han kommer att erbjuda dig att hyra ett rum i krogen igen och redan där får du nycklar och dokument till butiken från honom. Du kan låta din dotter gå, som utlovat, eller så kan du behålla henne för dig själv, efter att ha tagit emot Frankrike som en fiende.

På ett eller annat sätt återvänder vi till Machado... Han informerar dig om att han vill sänka en skvadron på 5 fartyg, och ger dig Barracuda som assistent tillsammans med fregatten med samma namn. En post kommer att dyka upp i fartygets logg att "det luktar starkt av krut från ditt nästa uppdrag, du behöver bara förstå var det börjar." Vi går till krogen på Consensao och där får vi veta av bartendern att de i själva verket inte är pirater, utan personer som hyrs av Consensaos guvernör, och att Machado har en förrädare.

Med den här nyheten återvänder vi till Machado och erbjuder honom en plan - att kasta en anka om den kommande affären och locka ut denna skvadron. Machado säger att det tar en vecka att förbereda planen. Vi går i 7 dagar vart vi vill (du kan förbereda ditt skepp för en kamp, ​​eller så kan du piska rom på en krog), en inskription kommer att dyka upp i skeppsloggen att det är dags för en vecka, du måste åka till Machado. Efter att ha checkat in hos ledaren går vi ut på havet och möter armadan. Samma Barracuda kommer att ansluta sig till denna armada. Allt som återstår är att svika alla.

När vi återvänder till Machado får vi reda på att han bedrog dig och du kommer inte att vara hans assistent, arg, du dödar honom, efter att ha fått orkansvärdet, går vi ut och avbryter hela smugglingshålan. Uppdraget passerat.

2. Efter att Black Pearl sjunkit kommer Jack Sparrow att agera som ledare för piraterna, som, för dina tjänster i att sänka pärlan, kommer att erbjuda dig att bli pirat.