Metodisk utveckling. ”Sportsinriktning i spel. Noggrannhetsspel för barn Precisionsspel med dina egna händer

Huvudmålet med alla utomhusspel för noggrannhet är att träffa målet med bollen. Sådana spel är universella för alla åldrar och har ingen begränsning på antalet deltagare. Han spenderar dem bättre på gatan, i öppna utrymmen, för att inte av misstag "träffa" ett fönster eller sin mammas favoritvas. Registrering och beräkning av prispoäng kan tas över av en vuxen domare.

"Skytbana i hinkar" - ett utomhusspel med en boll för noggrannhet för barn från 4 till 14 år

För spelet måste du förbereda eventuella okrossbara behållare - bassänger, hinkar, plastglas för öl och liknande. Ett papper med ett nummer skrivet på placeras i botten av varje kärl. Detta nummer är antalet belöningspoäng som en skytt som träffar detta mål kommer att få. Om du leker på stranden är det bra att gräva ner "målen" i sanden - för stabilitet. Sedan tar de en liten boll och kastar den i tur och ordning och får poäng. Naturligtvis kan du spendera flera "turer". Den mest exakta spelaren tilldelas. Spelet är lämpligt för barn i alla åldrar, men ju yngre barnen är, desto större målhinkar och desto kortare är avståndet till målen.

"Kingley" - ett utomhusspel med en boll för noggrannhet för barn från 4 till 14 år

Spelet är väldigt enkelt. Två linjer dras på marken eller på asfalt. Pins sätts på den ena, den andra markerar var du kan kasta bollen. Spelarnas uppgift är att slå ner så många stift som möjligt med bollen. Poäng ges för nedslagna käglor. Om du inte har käglor kan tomma plastflaskor framgångsrikt ersättas. Du kan ordna käglorna inte i en linje, utan i en sicksack eller, som i bowling, i en triangel.

"Städer" - ett utomhusspel med en boll för noggrannhet för barn från 7-8 år

Spelet "Cities" är ett lagspel. Men antalet spelare i "laget" kan vara vilket som helst - även en person. Innan spelet börjar dras en linje i mitten av planen och en stor boll placeras på den. På 2-3 meter från linjen ritas två cirklar med en diameter på cirka 2 meter på båda sidor. Dessa cirklar är lagens "städer". Alla lagmedlemmar får små bollar. Deras uppgift är att kasta sina små bollar på den stora bollen på ett sådant sätt att de rullar in den i motståndarens "stad". Den som gjorde det först vann.
Om du letar efter spel för barnens dag födelsedag eller sportevenemang, då blir du intresserad.

Du ser spridda delar av ritningen framför dig. Genom att rotera dem i rymden måste du få hela bilden.

Reaktionstest, måste hållas på bollen i fältet.

Reaktionstest Det är nödvändigt att avliva fåret så snart det börjar röra på sig. Klicka på pilen.

Reaktions- och uppmärksamhetstest Genomsnittligt resultat 20 sek.

Reaktionstest Tryck på cirkeln när du byter färg. Utmärkt med ett resultat på 0,1 till 0,2.

Testa för reaktion och uppmärksamhet. Vi samlar in svarta rutor och undviker röda.

Din uppgift är att ange alla svarta siffror i stigande ordning från 1 till 13. Gör dig redo, koncentrera dig.

Tester för minne och uppmärksamhet från "Science and Life"

Skriv alla 50 nummer i ordning: 11 svarta, 11 orange, 12 svarta, 12 orange, ..., 35 svarta, 35 orangea. Om du gör det snabbare än 3 minuter och snabbare än den senaste posten från rekordtabellen, kommer en knapp med ordet "Hurra!" att visas, genom att klicka på vilken du kan ange ditt förnamn, efternamn, land och skicka ditt resultat till servern för inspelning i tabellposterna.

Reaktionstest Du måste klicka på stjärnan så snabbt som möjligt.

Spel för utveckling av uppmärksamhet och minne. gratis på nätet.

Detta är ett online räknehastighetsspel.

Inte det pusslet

Det här är inget vanligt pussel, det testar dina visuella bearbetningsförmåga. uppgiften involverar främst hjärnans parietallob, synbarken och tinningloben.

ONLINE GEOGRAFI KUNSKAPSTEST

Det här geografiska onlinetestet hjälper dig att ta reda på var olika länder finns på kartan, vad deras huvudstäder och flaggor är.

Det finns ett ryskt språk och tyst.

FÄRGTEST ONLINE

testa för förmågan att uppfatta färger och hitta dem på färgpaletten. Allt du behöver är att snabbt hitta samma färg på paletten som detta onlinetest föreslår. Eller något liknande. Detta är inte bara ett test av hjärnan, utan också ett test av prestandan hos den högra hjärnhalvan, som är ansvarig för uppfattningen av färg.

Spel med obligatorisk registrering

invecklade figurer

Olika föremål, såsom blommor, frukter, djur, geometriska former

eller amöba, när den är sammansatt, bildar en komplex figur.

Bestäm de föremål som utgör den.

För att kunna spela behöver du registrera gratis och spara lösenordet. Ochförst efter detspel kommer att vara tillgängliga gratis..

Fågelsång

Koppla ihop fåglarnas namn med deras bild och sång.

För att kunna spela behöver du registrera dig gratis och spara ditt lösenord. Och först efter det spel kommer att vara tillgängliga gratis.

Metodisk utveckling.

"Orientering i spel"

Orientering - det här är en sökning efter kontrollpunkter på marken med hjälp av en karta och en kompass. Orientering som sport är lämplig för barn i olika åldrar, förmågor, intressen, eftersom det i huvudsak är ett utomhusspel med sökandet efter föremål. Sådan verksamhet bildar forskningsförmåga, förmågan att självständigt utföra de uppgifter som terrängen, kartan och sökreglerna sätter, vid behov, tillsammans med fysisk träning använda intellektuella förmågor

Mål: utbildning i orientering i huvudtyperna av orientering.

norr syd väst öst

10-15 personer spelar, byggt i 2 rader och öppna ett steg. Med kompass eller vid solen anger spelarna horisontens sidor: norr, söder, väster, öster. Ring sedan högt vilken sida av horisonten som helst, till exempel<север>, och alla spelare måste snabbt och tydligt göra en sväng, vänd mot norr. Den som gör ett misstag får en straffpoäng. Ledaren namnger de andra sidorna av horisonten. Den med minst straffpoäng vinner.

Vem kommer att leverera paketet snabbare

På platsen planeras 2-3 sträckor. Ett rörelsediagram upprättas för var och en av dem, det indikerar rörelsesektionerna i azimut, landmärken och utsedda flaggor, grenar, seriffer på träd. För att göra detta ritas rutten på papper, uppdelad i sektioner, azimuten för varje länk bestäms och dess längd mäts i steg. Vid utgångspunkten får varje detachement ett paket och uppgiften att leverera till<штаб>På kommando börjar grupperna att röra sig parallellt på ett avstånd av 200-300 m. Den grupp som först når slutdestinationen och lämnar paketet till mellanhanden vinner. Notera. Spelet kan spelas både för flera lag och för grupper om en lag.


Rolig volleyboll

Som du kanske har gissat av namnet kommer det att handla om volleyboll, MEN med en twist.

Vad du behöver för att spela:

Du måste sätta ihop två lag på 5 eller fler personer, och naturligtvis behöver du en volleyboll. Höjdpunkten ligger i det faktum att istället för det vanliga rutnätet är det nödvändigt att sträcka ett tätt tyg och som ett resultat kommer spelet att spelas blint, så att säga, vilket utan tvekan kommer att lägga till pikantitet och spänning till det. Även spelet kommer att vara mycket nyfiken att titta på fansen. Den andra höjdpunkten är att spela spelet med ett vanligt volleybollnät, men istället för en volleyboll måste du ta en vanlig uppblåsbar boll, lägga till några gram vatten till den och blåsa upp den, naturligtvis måste ett sådant spel spelas i lugnt väder, eller i hallen.

Lagspel

Lagspel är roliga, spännande, dynamiska lagtävlingar som snabbt och effektivt involverar barn i spelet, och som också låter dig känna fördelarna med lagarbete och ger en möjlighet att frigöra den kreativa potentialen hos var och en av deltagarna.

För barn är detta en möjlighet: att koppla av på ett roligt, intressant och spännande sätt. frisk luft; kommunicera med dina kamrater; känna fördelarna med lagarbete och känna stöd från kamrater;

Spelplan

Ledare (förklädda till pirater eller indianer) i spelform gruppera barnen i lag om 10 personer. Lagen delas in i par, kommer på namn, motto och hälsar på varandra. Därefter ljuder starten och "Spelet" börjar. Lag i tävlingsläget testas, och för att vinna uppgiften får de gyllene nötter eller pilar (beroende på valt scenario). Våra hjältar kan tävla i styrka och skicklighet, samt visa uppfinningsrikedom och fyndighet genom att gissa gåtor och pussel, testa deras noggrannhet genom att kasta pilar. Därefter semifinal, som inkluderar vinnarna från varje par, och finalen. Inför den avslutande tävlingen byter alla lag gyllene nötter eller pilar mot nycklar till skatten. Efter finalen delas vinnarna ut, priser och jubileumsdiplom delas ut. Sedan samlas lagen, öppnar alla lås på bröstet (hur många lag - så många lås) och blir ägare till allt innehåll (alkoholdrycker, företagsmeddelande, en enorm flaska champagne, fyrverkerier, en flock duvor, etc.) Således får alla lag, oavsett om de vann stafetten eller inte, ett totalpris.

Spelet tar cirka 2-3 timmar, under vilket deltagarna får en enorm laddning av positiva känslor, en känsla av solidaritet, självförtroende och en känsla av seger.

Treasures of Flint.

När evenemanget förbereds används äventyrsscenarier och attribut. För korrekt utförda övningar får deltagarna "artefakter", ett kort eller "pengar", varefter laget hittar en skatt.

Upptäckten av Amerika

Det har föreslagits att det finns okänt land på andra sidan havet. En stor expedition ska ut på en lång resa i jakten på det okända. Efter många veckors vandring genom havets ändlösa vidder dök landkonturerna upp vid horisonten. Teamet släppte ankare och amfibieanfallet landade på marken. Det var hela kontinenten. Senare hette det Amerika. Teamet gick för att utforska omgivningarna, men de kunde inte komma långt. Hela "Sällskapet" tillfångatogs av en stam indianer. Indianerna ville inte släppa våra upptäckare på länge, men sedan bestämde de sig för att ge dem frihet, men bara om de framgångsrikt klarar alla tester som de själva alltid går igenom när de förbereder sig för fientligheter med angränsande stammar. Det var vad de bestämde sig för. Och nu väntar våra resenärer på seriösa prövningar, efter att ha passerat som de kommer att få frihet och olika utländska gåvor.


I alla ovanstående scenarier kommer kommandona att utföra följande uppgifter:

Ungefärlig lista över uppgifter:

Uppgifter för skicklighet, uppfinningsrikedom och snabbhet.

1. "Sapper" - Bär bollen på gummiförlängningar

2. "Ringar" - Kasta ringar mot målet

3. "Träckdragning"

4. "Pussel" - Uppgiften är att sätta ihop en kvadrat av mosaikfragment.

5. "Snake" - Det är nödvändigt att hålla en vertikalt stående stock genom labyrinten med hjälp av hängslen från repen.

6. "Pinnar" - Stå en efter en och placera pinnar mellan dem, du måste gå en viss sträcka utan att tappa pinnarna.

7. "Träsk" (låg) - laget måste gå från punkt A till punkt B, flytta sig från bula till bula med hjälp av brädor.

8. "Skidåkning" - under gruppskidåkning måste laget gå igenom den rutt som instruktören anger.

9. "Terrängfordon" - stående efter varandra på speciella plattformar, sammankopplade, måste du gå längs den rutt som instruktören anger.

10. "Tå till tå" - Laget måste kliva över hinder utan att träffa dem. Samtidigt står lagets spelare på rad framför hindret med knutna ben. Benen är anslutna enligt följande: höger ben på en spelare med vänster ben på en annan spelare, etc.

11. "Etthundra tum" - laget måste såga av en stock på hundra tum i längd med maximal noggrannhet. I detta fall kan inga mätinstrument användas.

12. "Stjärna" - Laget måste korsa stockarna utan att röra marken med hjälp av en stång och hålla i varandra.

13. "Möte" - Uppgiften är att skingra på en stock utan att röra marken.

14. "Stretching" - laget går längs två stockar och vilar sina händer på varandra.

15. "Labyrint" - Alla deltagare håller en enorm labyrint i sina händer, genom vilken det är nödvändigt att styra bollen

16. "Fiske" - Använd ett gigantiskt fiskespö för att fånga en fem kilo tung crucian.

17. "Swing" - Hela laget går på svingen och balanserar dem.

18. "Fjäril" - Det är nödvändigt att klättra på repen sträckta kors för att korsa.

19. "Webb" - Laget måste klättra genom nätet, sträckt mellan träden utan att röra det.

20. "Svart låda" - gissa objekt i den svarta lådan genom beröring.

21. "Stilts" - du måste gå igenom den angivna rutten på gruppstyltor.

22. "Sea Wolf" - varje lag får ett långt rep, på vilket spelarna inom 2 minuter måste knyta lika många knutar som det finns deltagare i laget. Sedan byter lagen rep. Nu måste deltagarna lösa knutarna som knöts av det rivaliserande laget.

23. "Snake" - deltagarna står i en cirkel och håller varandra i handen. Mellan dem hänger en båge (i stället för handkompression). Lagens uppgift är att samla alla ringar på en person (det kan vara vilken person som helst från laget).

24. "Volleyboll" - lag spelar volleyboll med en enorm (ca 1,5 m i diameter) boll. Spelet spelas upp till 10 poäng.

25. "Vinterfiske" - framför varje lag kommer det att vara ett 20-tal geometriska former. Var och en av deltagarna kommer att ha en prototyp av ett vinterfiskespö i handen. Teamets uppgift är att fånga alla föremål och sedan sätta ihop dem till en jämn kvadrat 1,5 * 1,5.

26. "Crossing" - på lite avstånd från varandra finns två plattformar. Laget måste gå över från en kub till en annan med hjälp av ett upphängt rep. I det här fallet ska deltagarna inte röra marken.

27. "Gorodki" - Detta är ett gammalt ryskt spel där deltagarna kan testa sig själva för noggrannhet. De måste skjuta ner några figurer.

Spelet pågår från 2 till 3 timmar.

Ali Baba

Alla som vill spela det här spelet är uppdelade i två lag. Varje lag ställer upp i en rad vänd mot motståndaren. Avståndet mellan lagen är minst 5 m. Då uppstår en dialog:

1:a laget. Ali Baba!

2:a laget. Vad handlar tjänaren om?

1:a laget. Femte, tionde så och så här (de kallar namnet på den de behöver).

Efter det går alla i första laget ihop. Och spelaren från det andra laget, den vars namn kallades, måste springa upp och vid första försöket bryta sig igenom förstalagets rad var som helst. Om han lyckas tar han in i sitt team en av dem som han slog igenom. Och om han misslyckades med att bryta kedjan av spelare, går han själv till motståndarlaget.

Laget som lyckas samla alla spelare vinner.

Kosackrånare

klassisk lagspel, farmorsmor till alla militära sportspel. För detta spel, ju fler spelare, desto bättre.

Alla som ska spela bestämmer gränserna för det territorium där spelet kommer att äga rum, och delas in i två ungefär lika lag - kosacker och rövare. Lagen väljer sina egna dekaler. Kosacker kan till exempel leka med armband eller liknande kepsar och rånare kan knyta bandanas eller band runt huvudet.

Nu kan du starta spelet. Rånarna springer för att gömma sig. Längs vägen ritar de pilar och lämnar andra märken, som inte är utformade så mycket för att visa var de sprang, utan för att förvirra deras förföljare, slå dem av spåret.

Samtidigt håller kosackerna på att välja och förbereda en plats för ett fängelse där de kommer att fängsla de tillfångatagna rånarna. Måtten på fängelset måste vara sådana att alla rånare får plats i det. Fängelsets gräns är antingen markerad med en linje eller markerad med pinnar eller stenar.

När fängelset är klart är det dags att fånga rånarna. Detta är inte alls en lätt sak, eftersom rånaren inte bara måste ses utan också skamfilas. Om kosacken lyckas röra rånaren måste han omedelbart sluta. Han tar fången i hand och leds in i fängelsehålan. Du kan inte bryta ut, men om kosacken själv släpper rånarens hand kan han springa iväg. Gradvis faller flera rånare i fängelsehålan.

Men allt är inte så enkelt. En rånare som förs till fängelse kan räddas av sina kamrater. För att göra detta måste de smyga sig på kosackeskorten och fläcka honom. I det här fallet måste kosacken släppa fången och har ingen rätt att förfölja de flyende rånarna. Men allt kan sluta annorlunda. När allt kommer omkring, om kosacken var den första att smutskasta rånaren-räddaren, då kommer han att ta två i fängelse på en gång.

Rånarna som tog sig in i fängelsehålan kan bara lämna den i ett fall - om en av kamraterna som inte greps rör vid dem med handen. Därför lämnar kosackerna alltid flera vaktposter nära fängelsehålan.

Att rädda en rånare från en fängelsehåla är en mycket svår och farlig affär. När allt kommer omkring, det mesta som en fånge som har lagt märke till en kommande kamrat kan göra är att närma sig fängelsets gränser (men inte korsa dem). Och vakterna kan röra sig som de vill.

Därför skickas vanligtvis en hel grupp rånare för att befria fångarna: vissa distraherar vakten, medan andra fläckar fångarna.

Spelet spelas antingen tills alla rånarna är tillfångatagna, eller, vilket händer mycket oftare, tills det är dags för kosackerna och rånarna att åka hem.

Vargar och björnar

Ett lagspel av ikapp, där den viktigaste egenskapen inte är snabbhet, utan självkontroll, kvickhet och bra reaktion.

Alla deltagare i spelet är indelade i två lag. Det första laget är vargar och det andra laget är björnar.

På marken eller på asfalt är 4 linjer markerade: 2 startande (bakhåll) och 2 målgång (hus).

Djur tar plats längs startlinjen vända mot varandra. En fotsulan på varje tävlande måste vara i den neutrala zonen.

Bly (den äldsta eller bara erfaren spelare), utan att varna någon, väljer ett av lagen och säger högt: "En, två, tre ... Vargar!" (eller: "Björnar!").

Spelarna i det namngivna laget rusar i jakten, medan de andra springer iväg mot huset. Den som har passerat mållinjen kan känna sig trygg – det går inte längre att fläcka honom. Och de som har blivit fläckade är ur spelet. Därmed slutar den första kon. Resten tar sina platser i bakhållet, och spelet börjar igen.

Spelet fortsätter så länge det finns minst en spelare i varje lag. Om ingen kan fläckas under en lång tid tar spelet slut. Laget med flest spelare kvar vinner.

Havet är oroligt ... En gång

Värden under spelets varaktighet blir havets herre. Han säger högt: "Havet är oroligt, en gång!" Alla deltagare springer runt. "Havet är oroligt, två!" - säger värden. Deltagarna, i rörelse, börjar skildra någon eller något med anknytning till havet: en val, en mås, en segelbåt, en manet, etc. "Havet är oroligt, tre! .. Marinfigur, frys på plats!" Alla spelare fryser i poser som visar de valda figurerna. Ledaren går runt deltagarna och väljer den mest uttrycksfulla figuren, vars författare blir den nya ledaren.

Spelet upprepas från början. Men den här gången kan handledaren sätta temat för skapandet av figurerna och säga till exempel: "Figuren ... av en bläckfisk, frys på plats!"

Varje nästa presentatör kommer med fler och fler bilder för figurerna, som kan vara djur, fåglar, växter, sagofigurer, hjältar av myter och tecknade serier, representanter för olika yrken, populära artister, etc.

Sparvar och kråkor

Detta spel kan spelas av 6-12 spelare. Ju fler deltagare, desto mer intressant spel. Och för spelet behöver du två typer av föremål, som kuber och bollar.

Spelets deltagare ställer upp på planen i en kolumn en efter en på ett stegs avstånd från varandra. De är uppdelade i två lag, räknar med ettan eller tvåan. På höger sida av kolumnen läggs kuber ut i en linje, till vänster - bollar. Det ska finnas hälften så många föremål på varje sida som det finns spelare.

Spelet börjar med det faktum att alla, på ledarens befallning, utför olika övningar: "händer upp", "händer åt sidorna", "huka" etc. Sedan uttalar ledaren ett av orden högt i stavelser: "sparvar" eller "korpar" . Om han säger "V-ro-ny", då på stavelsen "ny", rusar alla spelare till kuberna och försöker fånga dem. Om ledaren säger: "Vo-ro-bee!", Då med stavelsen "bi", rusar alla till bollarna. Varje spelare som fångar ett föremål tjänar sitt lag en poäng. Använder vanligtvis 7 omgångar av spelet. Därefter räknas poängen ut och vinnaren utses.

Karusell

Spelets deltagare står i en cirkel. Vissa håller sportutrustning i sina händer (bollar eller flygande tefat, eller ännu bättre, båda). Antalet sportutrustning beror på antalet spelare. Om deltagarna är från 2 till 6 räcker det med 2 projektiler, om det är fler än 6 deltagare kan antalet projektiler ökas till 3. Deltagarna börjar samtidigt kasta bollen och plattan till varandra i en riktning. De kastar det alltid till den närmaste vännen. Om han tvekade måste partnern vänta.

Grävlingar, eller kurragömma vice versa

Det här är förmodligen den roligaste versionen av kurragömma.

Spelare spelar ut vem av dem som kommer att vara grävlingen, samt i vilken ordning de går på jakt. Sedan vänder sig alla bort, blundar och räknar till 24, medan grävlingen gömmer sig.

Efter det går den första jägaren på jakt efter honom (resten bör vända sig bort vid denna tidpunkt). Om grävlingen inte hittas inom den angivna tiden (till exempel 1 minut), så återgår spelaren till jägarna. Och han kan inte prata.

Men om en grävling hittas gömmer sig jägaren, istället för att driva upp honom ur hålet, hos honom! En minut senare går den andra jägaren för att leta efter grävlingen, sedan den tredje osv. Jag måste säga att i slutet av spelet är det ganska trångt i hålet. Och det svåraste för alla är att inte brista ut i skratt och inte ge ut sitt skydd till jägarna.

Station igång

Spelregler: Detta spel testar förmågan att utföra uppgifter snabbt och bra. Rutten går längs skogsvägen. Grupper skickas en efter en. Var och en har sin egen fraktsedel, där start- och måltider antecknas, samt anteckningar görs på stationerna (vid behov). Stationer:

100 - Tennisbollar begravda i sanden. Du måste hitta så många som möjligt på 30 sekunder;

200 - förbinda de olyckliga sårade;

400 - blås ut ett ljus som står på ett visst avstånd med hela gruppen;

500 - hitta en bekant person i de närliggande buskarna;

600 - på 1 minut kasta kottar så många bollar som är upphängda på ett träd som möjligt, bollarna ska spricka;

700 - på 30 sekunder skriv så många egenskaper hos en person som möjligt;

800 - samla ett visst antal spridda ärtor på 1 minut;

900 - stå i en cirkel och säg något trevligt till varandra i en cirkel;

1000 slut.

Material som behövs: Tennisbollar, bandage, kakor, brinnande ljus, ballonger, papper, penna, ärtor.

Orienteringstyp: Förinställd riktning

Färdigheter och förmågor: valet av rationella sätt att förflytta sig mellan kontrollen

Innebär: bestämma riktningen, läsa kartan, kontrollera rörelse längs referenspunkter.

Tillsammans med ledaren går de sträckan i en given riktning i parken. Eleverna bestämmer riktningen till kontrollpunkten med hjälp av en kompass, väljer en kedja av landmärken på vägen till kontrollpunkten, bestämmer bindningen och placeringen av kontrollpunkten, ritar den valda rutten till kontrollpunkten på sin karta och går på rutt. När eleverna rör sig längs rutten bestämmer de sin plats på kartan. Efter att ha hittat kontrollpunkten berättar ledaren om reglerna för orientering på marken. I slutet av resan delar ledaren in eleverna i lag och genomför en frågesport på ämnet "Tävlingsregler"

Frågor i frågesporten "Tävlingsregler"

1. Medan du markerade vid kontrollpunkten markerade du av misstag kontrollpunkt 5 i ruta nummer 6. Var ska du markera kontrollpunkt 6. (A. I ruta nummer 5. B. i ruta nummer 7, då markerar du med en skifta med en förskjutning med en cell. S. i en reservbur.)

2. Efter att ha passerat den sista checkpointen springer du till mållinjen och märker att du tappade kortet. Vad ska du göra? (A. avsluta och kom sedan tillbaka för kortet. B. avsluta, berätta för domarna att du tappade kortet. S. kom tillbaka för kartan, hitta den och avsluta.)

3. När du sprang till checkpointen upptäckte du att prismat hade fallit och låg några meter ifrån det. Vad ska du göra? (A. häng prismat på plats. C. Plocka inte upp ett tappat prisma, och efter målgång, berätta för domarna att prismat vid kontrollen har fallit. C. Du kommer inte att vidta några åtgärder i denna fråga.)

4.Efter målgång fick man behålla kartan. En deltagare som ännu inte har börjat kommer fram till dig och ber dig visa kartan Kommer du att uppfylla hans förfrågan? ( Ett nej. B. Ja. C. Ja, om han startar på ett annat avstånd.)

5. Efter att ha passerat flera kontrollpunkter upptäckte du att du har en karta med avståndet för en annan grupp. Du återgår till starten, ber om att få byta kartan och ger dig en omstart. Kommer din begäran att uppfyllas? (Ett nej. B. Ja. C. Ja, om domarna medger att kortet på en annan distans mottagits av dig som ett resultat av ett domarfel.)

6. Är det tillåtet att gå till start i sandaler, sandaler, skor med klack. ( Ett nej. F. Ja C. Ja, om tävlingen är i klart väder.)

7. Vilken av följande enheter kan inte användas när du går? (A. Endast satellitnavigeringsenhet (GPS) B. Endast höjdmätare (en enhet som mäter höjd över havet)) C. båda dessa enheter.)

Frågesportämnen kan vara: trädgårdens flora och fauna; trädgård och park kultur i St. Petersburg; liv underbara människor; konventionella skyltar sportkort; KP-legender; konkurrensregler; Olympism och den olympiska rörelsen m.m.

Uppgift 2 "Pathfinders"

Två lag på 2-7 personer deltar. Ledaren ger lagkaptenerna kartor över parken (1-7 stycken) med markerade checkpoints (CP), som ska finnas i angiven ordning. Medlemskort för markering vid checkpoint. Enligt villkoren för uppgiften övervinner varje lag rutten i motsatta riktningar 1-1,5 km från 5-7 CPs. På signal från lagledaren bestämmer de riktningen till den första kontrollpunkten med hjälp av kompassen, väljer vägen till kontrollpunkten, sätter den på kartan och går på rutten. Vid checkpointen, utrustad med ett prisma med en inskriven fråga och svarsalternativ, ska teamet svara på frågan och ange svarskoden på kortet. Efter att ha övervunnit hela distansen avslutar laget och ger ledaren ett kort och ett kort. Chefen kontrollerar att svaren är korrekta och tar ut böter. Laget som kommer först i mål i full kraft och få ett mindre böter.

Uppgift 3 "Stjärna"

Deltagarna startar i par eller en i taget. Ledaren uppmanar eleverna att svara på frågesportsfrågan och skriva ner svarskoden i deltagarkortet. Uppgiften för deltagaren är att svara på alla frågor och sätta alla kontrollpunkter på sin karta, koppla dem i ordning efter siffror på avstånd. Spring en sträcka, markera vid checkpointen med en komposter i deltagarkortet. Om eleven gjorde ett misstag när han svarade på frågan, kopplar han de punkter som är markerade på kartan till avståndet och går på rutten. Efter målgång fortsätter han att svara på frågor och överföra kontrollpunkten till kartan. Återigen kopplar CP till distansen och kör den. Resultatet bestäms av tiden som lagts ner på uppgiften.

Orienteringstyp: Val

Färdigheter och förmågor: planera den optimala rutten med ett givet antal kontrollpunkter.

Verktyg: Designa rutter

Uppgift 1 "Rita om".

Eleverna kan utföra uppgiften i lag, i par, en i taget. Alla startar samtidigt. Ledaren uppmanar eleverna att rita om alla CP med kontrolldiagram på ditt arbetskort och i valfri ordning, efter eget gottfinnande, hitta antalet poäng som anges av chefen. Elevernas uppgift är att planera ett avstånd från ett givet antal kontrollpunkter med en minsta ruttlängd, välja en väg längs tydliga referenspunkter, med lätta att hitta kontrollpunkter på marken med referens. Vid kontrollpunkter utrustade med ett prisma med inskrivna frågesportfrågor och svarsalternativ ska deltagarna svara på frågan och ange svarskoden på kortet. Resultatet bestäms av: speltid + straff för frågor

Uppgift 2 "Skridning"

Eleverna får en karta, där den första kontrollpunkten sätts av ledaren, de hittar de återstående punkterna efter eget val och planerar avståndet på egen hand. Starten är generell, det finns lika många spridningsalternativ som CP kostar. Kontrollpunkter är utrustade med prismor med frågesportfrågor och svarsalternativ, deltagarna ska svara på frågan och ange svarskoden på kortet. Resultatet bestäms av: speltid + straff för frågor.

Uppgift 3 "Shuttle"

Elever från kontrollkortet, efter eget val, ritar om en kontrollpunkt, hittar en kontrollpunkt, markerar den vid kontrollpunkten och går tillbaka till starten, ritar sedan om två punkter, hittar, markerar, returnerar, ritar om tre kontrollpunkter osv. etc. tills de hittar alla kontrollpunkter.

Orienteringstyp: Markerat spår

Färdigheter och förmågor: studentens exakta bestämning av sin plats och bestämning av platsen för kontrollpunkten.

Innebär: Matcha kartan med terrängen

Uppgift 1 "Kronblad"

Eleven får en karta med en utritad rutt och kontrollpunkter på den, medan deltagaren rör sig längs rutten övervakar deltagaren sin plats på kartan och, efter att ha träffat en checkpoint utrustad med ett prisma med frågesportsfrågor och svarsalternativ på vägen, deltagaren måste kontrollera platsen för kontrollpunkten på marken med den ritade kontrollpunkten på kartan och om deras förklaring stämmer överens, svara på frågan och ange svarchifferet på kortet. Om det inte stämmer, så är detta en falsk poäng, fortsätter eleven på sin väg. Vid målgång får eleven ett kort med nästa slinga och går till distansen. Efter att ha klarat den sista slingan lämnar studenten in kortet till handledaren för verifiering. Resultatet bestäms av tiden då uppgiften slutfördes + straffen för CP.

Uppgift 2 "Rutt"

Eleverna delas in i team om 4-5 personer, en ledare utses. Ledaren ger ledarna kartor med olika rutter, men genom att passera samma checkpoints får resten en tom karta med en ritad startpunkt. Lagen startar samtidigt. Ledande team utför rollen som ledare. Deras uppgift är att springa längs den dragna tråden och på kartan fixa platsen för de checkpoints som möter på rutten, före laget. Resten av teammedlemmarnas roll är att hålla jämna steg med ledaren, följa deras plats på kartan och fastställa platsen för kontrollpunkten genom att fixa dem på kartan. Resultatet bestäms av tiden som spenderas på uppgiften + straffen för CP.

Uppgift 3 "Markör"

Det rekommenderas att utföra uppgiften på vintern på skidor, med hjälp av skidspåret i parken. Studenter ges tomt kort med en angiven utgångspunkt är deras uppgift, som rör sig längs skidspåret, att bestämma sin plats på marken och markera på kartan med en markör platsen för alla checkpoints som satts på banan. Resultatet bestäms av tiden som spenderas på uppgiften + straffen för CP.

Sådana spel är perfekta för att utveckla grovmotorik, noggrannhet, hastighet, stärka muskelsystemet och minnet, förmågan att jämföra handrörelser med önskat resultat.

Spisar.

En gammal lek hålls i naturen, på stranden. Antalet spelare från 3 eller fler. Små fördjupningar görs i marken / sanden, det är lämpligt att ta en liten spatel. Varje deltagare har sin egen "spis". Den första spelaren rullar bollen över hålen, den sista spelaren fångar den och kastar tillbaka den. I vilket hål han stannar tar den spelaren snabbt tag i bollen och kastar den mot närmaste konkurrent. Alla sprider sig löst, och den utslagna måste slå sin kamrat utan att lämna platsen. Om han missar tar han platsen för den första spelaren och fortsätter att slå mot spisarna. Efter 3 misslyckade kast markeras hålet med en linje. Varje efterföljande miss indikeras av en pinne (kyckling) runt hålet. När en spelare samlar 5 pinnar är de gömda, och den mest "exakta" letar efter dem. När kycklingarna hittas kommer spelaren ikapp resten och rör vid dem med en pinne. Alla är fångade, spelet börjar igen.

Stafett.

Deltagarna är indelade i lag. Optimalt från 2 till 4 bör var och en ha lika många spelare. Start- och mållinjerna (7-10m) är markerade, i slutet av stafetten görs en fördjupning för bollen eller snöbollen. De första spelarna står vid starten och börjar, på en signal, kasta bollen/snöbollen och försöker ta sig in i hålet. Den som har tur, rusar snabbt till hålet, plockar upp bollen/snöbollen och återvänder till starten och skickar rätten att kasta till nästa spelare i hans lag. Seger för den snabbaste och mest exakta. Detta spel är särskilt populärt bland skolbarn, det kan spelas när som helst på året.

Vatten.

Spelet spelas i en damm, pool, flod, hav. Ju fler spelare, desto bättre (från 7 personer olika åldrar). Lottningen avgör sjömannen. Han blir centrum, och resten bildar en cirkel. Deltagarna försöker slå ut vattnet med en lätt boll. Den mest exakta byter plats med den centrala spelaren och det roliga börjar igen. Bollen bör inte röra vattnet, om detta händer, förlorar den misslyckade kastaren rätten att kasta ett tag. Merman kan gömma sig under vatten, men inte mer än 10 sekunder.

Ihålig.

1:a alternativet.
Sådant roligt utförs i parken, i skogen på en varm, klar dag. För att spela behöver du ett träd och en hula hoop. Start och mål (träd) anges. En hula-hoop hängs på en gren och ett hål grävs på ett avstånd av 40 cm från trädet. Spelare i sin tur springer med bollen, kastar den genom cirkeln och försöker ta sig in i hålet. Den mest exakta blir vinnaren.
2:a alternativet.
Samma träd och ring. Den löpande deltagaren kastar bollen i bågen och fångar den från andra sidan. Sedan återgår den till sin ursprungliga position. Spelet spelas mot klockan, som snabbare får titeln som vinnare.

Frisbee.

För detta spel behöver du en plast- eller gummiplatta med en diameter på 50 cm. Antalet deltagare är inte begränsat. Start och mål ritas (5-15 m), på den senare är ett "torn" installerat (höjd är ca 1 m). Den kan byggas av plastflaskor, snö eller annat skrotmaterial. Varje spelare turas om att lansera en frisbee i ett försök att slå ner tornet. Den som träffar målet 10 gånger vinner.

Ringar.

För att spela behöver du en liten hula hoop och två sportpinnar. Deltagarna står mitt emot varandra, den första med en pinne kastar ringen till den andre. Den andra försöker fånga honom. Avståndet mellan spelarna i början är 1 m, när du bemästrar det kan du öka det till 3 m. Det är roligare att fånga ringar på språng, när spelarna springer parallellt med varandra och håller avståndet.

Var det än finns ett företag, gård, park, flod, idrottslektion, kan du alltid förbättra din blick, noggrannhet och förmåga att samarbeta.

Varje aktivitet som är förknippad med att träffa "tjurens öga" utvecklar inte bara motoriska färdigheter och koordination, utan förbättrar barnets övergripande fysiska tillstånd. Vårt utbud av spel kommer att tilltala barn i alla åldrar.

Spel #1: Bedragare

Allt börjar med det elementära: du går med din bebis och bjuder in honom att leka enkelt spel- vem som ska kasta vidare, eller vem som är mest exakt. I naturen kommer alla improviserade medel att passa dig: snöbollar, kottar, kuststenar, små stenar eller till och med de första fallna äpplena. Som mål kan du använda vilken behållare som helst eller till exempel en boll som behöver träffas av ett annat föremål. Kom ihåg att det är mer intressant för små barn att leka när ljudet är högre. Så de kommer gärna att kasta "skal" i en metallhink. Hemma kan du använda ekollon, kastanjer, valnötter, godispapper och en vanlig kastrull.

Spel #2: Futsal

Så fort barnet börjar gå självsäkert är det dags att lära sig spela fotboll. Du kommer inte ens märka hur snart ditt barn springer snabbare än alla sina kamrater och skjuter på mål med Messis precision.

För att spela på "hemmaplanen" behöver du en mjuk boll, och vilken dörr som helst kan fungera som ett mål i lägenheten. Med större barn kan man redan nu gå till fotbollsplanen på gården. Det är viktigt att följa säkerhetsföreskrifterna här. Bollen ska vara tillräckligt lätt för att inte skada de framväxande knä- och ankellederna. Låt inte ditt barn sparka en riktig fotboll förrän han är 5 år gammal.

Spel 3: Skittles

Detta spel är lika bra för både inomhus- och utomhusspel. Bebisar älskar när saker faller och sprider sig. De kommer från detta i obeskrivlig förtjusning! Speciellt om man spelar med föräldrar som kan föregå med gott exempel. Det finns enkla uppsättningar av käglor gjorda av lätt plast med små bollar för de små, och det finns också mer vägande alternativ för skolbarn. Det här är nästan en bowlinghall, bara för barn. Förresten kan käglor ersättas med vanliga mjölkflaskor i plast. Först måste du hälla spannmål i dem eller hälla vatten - för bättre stabilitet.

Spel 4: Dart

Ge bara inte din bebis pappas pilar för att spela dart. Ett set för de minsta hjälper till att introducera barnet till denna lektion - ett mål och bollar med kardborreband. Barn älskar absolut allt i det här spelet: lätthet, enkelhet och till och med ljudet av bollar som rivs av. De säljer även set med magneter. Naturligtvis kommer föräldrar att behöva räkna poängen för nu, men i framtiden kommer barnet att tacka dig, eftersom den bästa underhållningen i en bullrig glatt sällskap i det fria kan inte föreställas. MEN professionell uppsättning för att spela dart kommer att vara en bra present till första årsdagen.


Spel 5: Ringar

Ett spännande spel för stora och små barn och deras föräldrar. Villkoren är extremt enkla – flera spelare kastar omväxlande ringar på pinnar som är installerade ett par meter bort. Minsta lager. Du kan leka både inomhus och utomhus. Perfekt för att utveckla koordination och motorik.

Spel 6: Minibasket

Älskar ditt barn att kasta leksaker? En stor färdighet för en växande basketspelare. Ge ditt barn en gummi- eller plyschboll och sätt upp en stiliserad baskettavla med en minikorg i deras rum. Häng bara inte ringen för högt - den unga idrottaren måste se sina framsteg. Och säg till pappa att inte kräva av sitt barn NBA-spelares tydlighet. Låt bebisen kasta bollen som du vill, så länge den träffar och är glad. Och senare kan du höja korgen och ge bollen en tyngre.


Spel 7: Hoop

För det här spelet behöver du en hula hoop för barn eller en hemmagjord båge, som kan göras av tråd och lindas med fläta. Reglerna är enkla: en av föräldrarna håller bågen på ett avstånd av 2 meter från barnet, och barnets uppgift är att kasta bollen så att den flyger innanför bågen. Uppgiften kan kompliceras genom att ändra placeringen av hula hoop. Och som en projektil, använd inte bara bollar och bollar, utan också, till exempel, lansera pappersflygplan genom ringen. Pojkar kommer särskilt att gilla det här alternativet.

Spel 8: Minigolf

Ännu en elitsport. Även om noggrannhet och stavhantering kommer att visa sig vara användbar inte bara på golfbanan utan också på hockeyrinken på gården. Minigolfset för barn kännetecknas av ljus- och ljudeffekter, varje lyckat kast ackompanjeras av högtidlig musik. Utöver det kommer detta spel att lära barnet uthållighet och lugn.


Spel 9: Petanque eller Boccia

Modern petanque är över hundra år gammal. Kärnan i spelet är enkel: varje spelare har en uppsättning bollar. Genom lottning kastar en av deltagarna en målboll på spelplanen. Därefter turas spelarna om att kasta sina bollar. Den vars boll är närmast målet vinner. Det är tillåtet att slå ut motståndarens bollar, vilket gör processen ännu roligare. Idag till försäljning kan du hitta barnuppsättningar i form av populära hjältar datorspel. För att leka med barn på gatan är det bättre att välja ett sandigt område - bollarna kommer att fastna i sanden och sprids inte över en lång sträcka. Hemma kan du improvisera: till exempel med trärutor eller göra ett set själv genom att sy små tygbollar och fylla dem med ris, bönor eller bovete.