Folkspel av det ryska folket. Spel som speglar förhållandet mellan människa och natur. Frost - Röd näsa

Ryska folkspel är mycket olika: barnspel, brädspel, runddanslekar för vuxna med folkvisor, skämt, danser. Spel har länge fungerat som ett medel för självkännedom, här visade de sitt bästa egenskaper: vänlighet, adel, ömsesidig hjälp, självuppoffring för andras skull.

Det finns inget behov av att bevisa att folkspel länge inte bara har varit underhållning, utan också träning, utbildning, psykologisk lättnad, och vid festivaler och festligheter ingick de verkligen i "kulturprogrammet". Här, till exempel catch-up catchers: de utvecklar fingerfärdighet, anpassar uppmärksamheten och förbättrar reaktionshastigheten. Och specialstudier visar att de också har en mycket gynnsam effekt på bildandet av en kommunikationskultur.

Vilka av catch-ups, förutom de banala "taggarna" och "taggarna", var populära i Ryssland? Ofta var dessa de som åtföljdes av ordspråk, skämt, ramsor, ramsor. Det är otroligt hur mycket de överlevde. Kanske av det faktum att de, trots all sin anspråkslöshet, döljer någon hemlighet, obegriplig för sinnet, men kär för själen? Och det är därför de spel som fängslar varje ny generation har bevarats i århundraden. Låt oss komma ihåg dem?

Brännare
Detta kan man säga är en klassiker i genren. Spelare är arrangerade i par, håller varandra i hand och bildar en kolumn. Föraren är framför. Alla unisont högt säga eller sjunga:

Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.

Titta på himlen
Fåglarna flyger.
Klockorna ringer!
En, två, tre - spring!

En annan variant:

Bränn, bränn klart
Att inte gå ut.
Och en, och två, och tre.
Sista paret, spring!

I vilket fall som helst, vid ordet "spring", öppnar de i det sista paret sina händer och rusar till början av kolonnen, springer runt den från olika sidor (en till vänster, den andra till höger) och föraren försöker fånga en av dem innan paret, när de möts, slår sig ihop igen.

Om detta lyckas, står föraren tillsammans med den fångade spelaren i det första paret i kolumnen, och den som inte fångades blir föraren.

Frost - Röd näsa

Längs lekplatsens kanter är gränserna för två "hus" skisserade. I en av dem samlas spelarna.

Ledande, d.v.s. Frost - Red Nose, står mitt på platsen och säger:

Jag är Frost - Röd näsa,
Jag fryser alla urskillningslöst.
Jag ska ta itu med alla snart
Vem bestämmer nu
Åk på en lång resa!

Spelarna skanderar som svar:

Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost!

Och så springer de till det motsatta "huset". Frost försöker komma ikapp dem och "frysa": de som han lyckas röra med handen fryser på plats. I slutet av körningen är de antingen ute ur spelet eller förblir i en "frusen" position för efterföljande omgångar. I det här fallet är vinnaren den som förblir den sista att undkomma beröringen av Frost.

Malechina - kalechina

Om du sätter trollstaven på ett finger, handflata, ben, etc., måste du hålla den i balans samtidigt som du säger orden: "Malechina-Kalechina"
hur många timmar till kvällen?
En, två... tio.

Golden Gate
Ett par spelare står mitt emot varandra och höjer sina händer – det här är porten. Resten av spelarna tar varandra så att en kedja erhålls.
Portspelarna säger ett rim, och kedjan måste snabbt passera mellan dem.

Golden Gate
De saknar inte alltid.
Säger adjö för första gången
Den andra är förbjuden.
Och för tredje gången
Vi kommer inte att sakna dig!

Med dessa ord faller händerna, portarna slår igen. De som fångas blir ytterligare grindar. Gates vinner om de lyckas fånga alla spelare.

Spelguide"

Det här är mer än bara ett spel. Detta är själars bekantskap när sådana faktorer som utseende och titta.

I den inre cirkeln, vänd mot cirkelns mitt, står män, håller hand och blundar. I den yttre cirkeln dansar tjejer i en runddans till musiken. Efter en tid, på signal från ledaren, en klapp eller visselpipa, börjar tjejerna plocka isär killarna - någon av dem de gillar som är närmare. De tar killen i handen och leder honom i en cirkel, killen går hela tiden med ögon stängda. Det är önskvärt att antalet tjejer och killar stämmer överens så att ingen blir ensam kvar i den inre kretsen.

På ledarens signal ställer tjejerna försiktigt upp killarna igen i den inre kretsen, och själva går de vidare i en runddans. Detta upprepas tre gånger. När killarna efter tredje gången återigen placeras i den inre cirkeln ger ledaren en signal - "Du kan öppna ögonen." Hacket börjar. Killarna beskriver sina känslor, nämner vilka av de tre tjejerna de gillade, vilka de skulle vilja se. Flickor brukar gärna bekänna och visa sig.
Sedan står tjejerna i den inre cirkeln med slutna ögon, och killarna i den yttre och allt upprepas.

gäss

Längs lekplatsens kanter finns två "hus", i ett av vilka spelarna - "gäss" samlas. Vald för rollen som "varg" placeras i en cirkel, som symboliserar hans lya. Värden går till ett tomt "hus" och startar en dialog med "gässen":

Gäss, gäss!
- Ha-ha-ha!
- Vill du äta?
- Ja ja ja!
Så flyg hem!
- Vi kan inte:
Grå varg under berget
Han låter oss inte gå hem!
- Ja, flyg som du vill,
Ta bara hand om dina vingar!

"Gäss", flaxar med vingarna, försöker gå över till ett annat hus, och "vargen fångar dem." Den fångade spelaren blir en "varg".

Det här spelet är det äldsta (som påpekat av akademikern B.A. Rybakov och även nämnt av V.Ya. Propp).

Ledande - Yasha (dvs. Lizard - ägaren av undervattens- och undre världen, en av inkarnationerna av Veles) sitter i mitten av cirkeln som bildas av resten av deltagarna i spelet. Hållande hand rör de sig i en runddans och sjunger:

Sitta och sitta Yasha
Under valnötsbusken.
Gnag-gnagande Yasha
rostade nötter,
Begåvad till kära...

Detta följs av en dialog:

Vad vill Yasha?
- Jag vill gifta mig.
- Skaffa dig en tjej
Vilken vill du ha.

Deltagarna i runddansen sprider sig, och "Yasha" fångar någon: om han fångar en tjej, kysser han henne, om en kille blir han ledaren.

Vid björnen i skogen

Välj en "björn". Rita två cirklar. En plats för "björnen", den andra - ett hus för resten av deltagarna. Alla lämnar huset och säger:

Vid björnen i skogen
Svamp, jag tar bär,
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Vid sista ordet sparkar "björnen" med ett morrande ut ur hålan, och resten springer till "huset". Fångad blir en "björn".

Musfälla.


Alla står i en cirkel och håller hand - det här är en råttfälla. En eller två är "möss". De är utanför cirkeln. Håller händerna och höjer dem, de rör sig i en cirkel med orden:

Åh, vad trötta mössen är,
Alla åt, alla åt!
Akta dig, fuskare
Vi kommer till dig!
Låt oss stänga råttfällan
Och vi kommer att fånga dig direkt!

Under textens uttal springer "möss" in och ut ur cirkeln. Med sista ordet "musfällan smäller" - sänker de händerna och sätter sig på huk. De "möss" som inte hann springa ut ur cirkeln anses vara fångade och står i en cirkel. Andra möss väljs ut.

"Salki" ("Pyatnashki", "Fällor", "Fällor", "Lapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)

Det här spelet har olika namn och regler, men huvudinnehållet finns kvar: en eller flera förare fångar andra spelare och byter roll med dem om de blir fastnade.

Spelet kan spelas i en mängd olika miljöer: inomhus, utomhus, av barn i alla åldrar, ungdomar och vuxna. Antalet deltagare - från 3 till 40 personer. Spelet kräver inga ledare, domare.

Genom lottning eller på rim väljs en förare - "salka". Spelområdets gränser är villkorligt fastställda. Alla sprider sig inom detta område. Chauffören meddelar: "Jag är en salka!" - och börjar fånga de som spelar inom de fastställda gränserna för sajten. Vem han än kommer ikapp och rör vid (rör), blir han en "feed" och tillkännager och räcker upp handen: "Jag är en tagg!" Han börjar fånga spelarna, och det tidigare "spåret" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.

Sorter av "Salok"

- "Salki med huset." För de som flyr ritas ett "hus" på platsen, där de kan fly från "taggen", men de har inte rätt att stanna där länge.

Salki "Fötterna från jorden". På flykt från "taggen", måste spelarna ta fötterna från marken (golvet). För detta ändamål klättrar de på något föremål eller sätter sig ner, lägger sig ner och höjer benen. I denna position har "salkan" ingen rätt att salta dem.

Salki "Ge en hand." I det här spelet ropar den som springer från "taggen": "Ge mig din hand!" Om en av kamraterna tar sin hand med sig, har föraren inte rätt att röra vid dem. Om å andra sidan en annan spelare ansluter sig, det vill säga att det blir tre av dem, har föraren rätt att hälsa vilken ytterlighet som helst.

- "Benkorsningar". Löpare kan hjälpa varandra genom att korsa vägen mellan jaga taggen och den som springer iväg. Så fort någon korsar vägen måste "Salka" fånga honom. Även här söker någon rädda en kamrat och springer över vägen, "spåret" börjar fånga honom, och så strävar alla efter att rädda kamraten, som "spåret" springer efter. Föraren ("salka") måste snabbt byta och fånga en ny spelare som har korsat vägen.

MBU DO "Centrum för barns kreativitet" Nr 1 i staden Orel "

Metodisk utveckling

Förberedd av:

ytterligare utbildningslärare

Demicheva Victoria Igorevna

Eagle-2017

Råd till föräldrar

Ryska folk utomhusspel för barn.

Lek med oss"

Utanför 2000-talet. En tidsålder av teknik och framsteg. I ett försök att hänga med i tiden börjar vi glömma våra inhemska traditioner. Många föräldrar, som företräder datorer och främmande språk, lägger inte alls vikt vid patriotisk utbildning, som är rotad i deras infödda folks traditioner och historia.

senare tid i förskolor och skolor ges Rysslands traditioner och historia Särskild uppmärksamhet. Till exempel, när vi introducerar ett barn för ryska folkliga utomhusspel, vi:

    vi utvecklar hos barn intresse och känslomässig lyhördhet för folkkonst;

    expandera och berika spelåtgärder barn;

    vi utvecklar motorisk aktivitet;

    vi förbättrar barns hälsa;

    berika ordförrådet.

Kära föräldrar, vi uppmärksammar er alternativ för ryska folkliga utomhusspel för barn i mellanstadiet, som inte bara kan spelas i dagis men även hemma och på gården.

1. Runddansspel "Ay, gugu!"

Barn står i en cirkel. Handledaren leder barnen bakom sig och säger orden:

Ja, gugu, gugu, gugu,

Cirklar inte på ängen.

På ängen - en pöl,

Huvudet kommer att snurra.

Åh vatten! Åh vatten!

Det är problemet, det är problemet!

Hoppa - hoppa, hoppa - hoppa,

Hoppade, hoppade och hoppade,

Slå den rätt i pölen!

2. Spelet "Näsduk"

Barn sitter på stolar. Ledaren i mitten av cirkeln visar en näsduk.

Här är min näsduk

Gå, dansa, Katenka, min vän (binder upp),

Jag kommer att visa Katenka för alla killar (shower).

Här - här, här är hur Katenka går,

Han sjunger en glad sång för oss.

Kan du dansa? - Jag får se.

Jag kommer att berömma Katenka till mamma och pappa (barn klappar, Katya dansar).

Roligare, Katenka, dans,

Vi klappar hjärtligt.

3. Spelet "Raven"

Innan spelet börjar väljs fåglar ut (till exempel sparvar) vars röst barnen kan imitera. Korpen är utvald. Fåglar flyger och skriker. En korp flyger ut ur boet och ropar: ”Karrr!” Fåglar gömmer sig i huset, korpen försöker fånga dem.

Vi hoppas att du tycker om att leka med barnen och att detta kommer att bli din goda tradition! Lycka till!

Frågeformulär för föräldrar

"Ryska folkliga utomhusspel"

Kära föräldrar!

Vänligen delta i undersökningen och svara på frågorna i undersökningen. Svaren kommer att användas i aggregerad form.

Du behöver inte uppge ditt efternamn.

Tack på förhand.

    Vilka spel gillar ditt barn att spela mest?

    Vilka ryska folkliga utomhusspel känner du till?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Spelade du ryska folkliga utomhusspel som barn? Om "Ja", i vad?

___________________________________________________________

    Spelar du ryska folkspel utomhus med dina barn? Om "Ja", i vad?

___________________________________________________________

    Har du och dina barn favorit ryska folk utomhusspel? Namnge dem.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Vilka positiva karaktärsdrag ger ryska folkliga utomhusspel upp hos ett barn?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Fritid

"Resan till det ryska folkspelens land"


Mål:

lära barn ryska folk utomhusspel och bildandet av positiv motivation för utvecklingen av barns dynamiska aktivitet.

Uppgifter:

Väck hos barn ett intresse för ryska folkspel, en önskan att spela dem.

Träna i att utföra grundläggande typer av rörelser genom speluppgifter.

Ge barn glädje.

Att utveckla förmågan att agera i ett lag, att följa reglerna i spel.

Preliminärt arbete:

lära sig att räkna rim

Rekvisita:

Handskdocka Persilja

Baba Yaga kostym

Kvast för Baba Yaga

Bear's Den (låda, korg, stock)

Stickor för att välja drivrutin

Fritidskurs

Ett samtal om ryska folkspel

Låt oss minnas ryska folkspel idag.

Vem kommer att berätta för mig om det är möjligt att leva utan spelet? (Du kan, men det kommer inget gott ut av det)

Det är därför folk spelar olika spel sedan mänsklighetens begynnelse.

Vilka ryska folkspel känner du till?

Varför kallas de för ryska folkspel?

Ryska folkspel för barn har alltid varit populära bland små, groovy fidgets. Kul är intressant inte bara för barn, utan också för vissa vuxna. Spel har spelats sedan urminnes tider och idag spelar de med mammor, och med mormödrar och med vänner, och vid masshelger, roliga evenemang, folkfester.

Ledande: Killar, jag inbjuder er att åka till landet för ryska folkspel!

Och vem som ska hjälpa oss i detta ska vi nu ta reda på. Lyssna på gåtan:

Han är en mobbare leksak

Clown, busig, skojare!

Roa, få skratta

Skratta hjärtligt

Han är med en klocka i handen

I blå och röd hatt

Han är en rolig leksak

Och han heter ... (Petrushka)

Värden tar fram en marionetthandske "Persilja" ur påsen.

Persilja: "Hej grabbar! Och här är jag, du känner alla mina vänner! Ja, killar, jag är Petrushka, en busig och rolig leksak! Vill du leka med mig?

Och för att ta reda på vilket spel vi ska spela nu, gissa gåtan:

Vem sover där på vintern i en lya,

Och han går inte på vägen.

Han äter hallon och honung.

I en varm kappa året runt ... (Björn)

Spelet "Vid björnen i skogen"

Spelarna väljer en björn med hjälp av ett rim. Bestäm platsen för hans lya och hans hus. Barn går till skogen för svamp, bär och sjunger en sång:

Vid björnen i skogen

Svamp, jag tar bär!

Björnen sover inte

Alla tittar på oss.

Björnen vaknar, lämnar hålan, går sakta över gläntan. Han springer snabbt efter spelarna och försöker fånga någon. Fångad blir en björn.

Regler

1. Björnen lämnar hålan först efter att barnen sjungit en sång.

2. Barn, beroende på björnens beteende, kanske inte omedelbart springer till sitt hus, utan upprepar sången, provocerar den.

Metodik

Det är bättre att placera björnens håla i andra änden av platsen. Björnen måste ut ur hålan (klättra över stocken, ta sig ur lådan, korg).

Persilja: "Vilka goda killar! Barn, och jag gillar också att spela Dudar. Vet du hur man spelar det?"

Spelet "Dudar"

Med hjälp av ett räknerim väljer barn Dudar. Han blir i en cirkel. Runt honom är det en runddans och sjunger en sång:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Gammal, gammal gubbe.

Hans under däck, hans under det fuktiga, hans under det ruttna.

Dudar, Dudar, vad gör ont?

Dudar visar och namnger vad som gör honom ont (arm, huvud, rygg, knä, etc.), alla lägger händerna på denna plats och börjar återigen gå i en cirkel med sången. Dudar, Dudar, gamle Dudarishche, gammal gubbe. etc.

När han blir trött på att spela säger Dudar: "Jag har återhämtat mig!"

Persilja: ”Åh, vad roligt det är att leka med dig! Lyssna på en annan gåta:

I den djupa skogen i sin hydda

Den gamla damen bor helt ensam.

Hon sopar inte golvet med en kvast

Broom - en gammal kvinnas plan ... (Baba Yaga)

Petrushka lämnade för att leta efter Baba Yaga. Efter det flyger hon på en kvast. Börjar leka med barn.

Spelet "Mormor - Ezhka"

Föraren står i mitten av cirkeln - farmor-Ezhka, i hennes händer är en "kvastskaft". Spelare springer runt och retar henne:

Mormor Ezhka

Benben

Ramlade av spisen

Jag bröt mitt ben

Och så säger han:

Mitt ben gör ont.

Mormor-Ezhka hoppar på ett ben och försöker röra någon med en "kvast". Den som rör - han fryser.

Petrushka erbjuder sig att spela en annan ryss folkspel.

Spelet "Uncle Tryphon"

Barn står i en cirkel, håller hand. I mitten står ledaren, som valdes ut med hjälp av pinnar, och spelarna går i en cirkel och sjunger orden:

"Och farbror Tryphon

Det var sju barn

sju söner

De drack inte, de åt inte,

De tittade på varandra.

De gjorde det tillsammans som jag!"

Vid de sista orden börjar alla upprepa hans gester. Den som upprepade rörelserna bäst av alla blir ny ledare, och den gamla ledaren förvandlas till en vanlig spelare.

Persilja tackar killarna och säger hejdå till dem.

Frågeformulär för pedagoger

"Ryska folkliga utomhusspel"

Mål: ta reda på vilken typ av arbete med användningen av ryska folkliga utomhusspel som utförs av dagislärare.

Frågor:

    Vilka utomhusspel spelar du inomhus?

    Vilka spel spelar du med dina barn när du går?

    Favoritspel utomhus för barnen i gruppen?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Vilka ryska folkliga utomhusspel spelar du med barn?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Vilka utomhusspel har du bemästrat på sistone?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Vilka spel planerar du att lära dig med barn och vad är anledningen till valet?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Spelplaneringsschema

När du planerar spel är det nödvändigt att ta hänsyn till varaktigheten av varje spel, mängden textmaterial som barn måste komma ihåg. Antalet planerade spel i en lektion beror också på beredskapsnivån hos barn, på graden av spelets intensitet, på spelplanen.

I början av varje lektion är det planerat att introducera barnen för ett nytt spel.

Ålder

Medel

ålder

Antal spel i klassen

3 – 4

upprepning

5-6 gånger

Nytt spel

2-3 lektioner

avtal

Bekantskap

med spelet

upprepa igenom

1 - 2 lektioner

Varaktighet

6 – 8 min

Ungefärlig fördelning av nya spel efter motoriskt material

RUNDSPEL

MEDELINTENSITET SPEL

MOBILSPEL MED HÖG INTENSITETSBELASTNING

SEDENTIAL SPEL

Diagnostisk tabell

Kriterier för utvärdering

Genomsnittlig ålder

Spelutveckling

som en aktivitet

Bildning

relationer

Utveckling

kreativitet

1. Förmågan att medvetet följa reglerna

1. Manifestationen av positiva känslor och vänliga relationer i spelet

1. Visa intresse för folkspel och muntlig folkkonst

2. Förmåga att koordinera rörelser

med text

2. Önska att delta i gemensamma spel

2. Förmågan att förmedla bilden i enlighet med handlingen

3. Förmåga att navigera i rymden

3. Förmåga att organisera ett bekant spel med en liten grupp kamrater

4. Förmåga att utföra en massiv roll

5. Förmåga att spela en ledande roll

6. Förmåga att använda attribut korrekt

KLASSIFICERING AV FOLKSPEL

EFTER HUVUDTYPER AV RÖRELSER

Genomsnittlig ålder

Ryska folkspel med löpning

1. Uggla och fåglar

2. Halsduk

3. Kycklingar

4. Herde och hjord

5. Björnar med kedja

6. Korgar

7. Jag fångar fåglar i farten

8. Farfar Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Grå varg

11. Mormor Pykhteiha

12. Trädgårdsmästare och sparv

13. Spinnhjul

14. Krukor

15. Duck and drake

16. Arina

17. Keps och trollstav

18. Trädgårdsmästare

19. Harar i trädgården

20. Farfar Egor

21. Get

22. Tupp

24. Groda

25. Destillation

26. Bin och svalor

27. Trollkarlar

28. Mutter

Ryska folkspel med hoppning

1. Padda

2. Köp en tjur

3. Baby shower

Ryska folkliga bollspel

1. Shaker

2. Stå

3. Åskådare

4. Sparka bollen ur cirkeln

5. Skydda staden

6. Strålande

7. Kanin

8. Möte

9. Landshövding

10. Ljus

Ryska folkspel med låg rörlighet

    tyst

    Merezha

    Hackspett

    sol och måne

    Yxa

    Jag sitter och sitter

    rädisa

    Gås

    Vem är med oss

    Pott

    liten ring

    Rituella runddansspel

Höst Vinter Vår

1. Lenok 1. Fantastisk gädda 1. Kallar

2. Skördemaskiner 2. Spinnhjul 2. Pil-pil

3. Kål 3. Prinsessan 3. Vallmo 4. Kvarn 4. Wattle 4. Soligt

5. Orm

runddansspel

1. Hirs såddes 5. Sparv

2. Vi odlar vallmo 6. Wattle (tillval)

3. Keps 7. Hare

4. Jag går med loach 8. Utenya

Zhmurki Fanta

1. Zhmurka-brevbärare 1. Fåglar flyger

2. Frolka och Fomka 2. Pull-let

3. Yasha och Masha 3. Stavelser

4. Blind master 4. Elements

5. Blind get

6. Rör

7. Det är dags, mormor, att festa

8. Krokig tupp

9. Taggar

Kortfil med ryska folkspel

för barn 4-5 år

"Bränn klart"

Mål: att träna barn i förmågan att självständigt ändra rörelseriktningen med en förändring av musikens klangfärg. Odla organisation, utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Barn står i en cirkel och håller händerna. I mitten står ett barn med en näsduk i handen.

Alla barn går till höger i en cirkel, föraren viftar med en näsduk.

Barn stannar upp och klappar händerna. Föraren hoppar in i cirkeln. När musiken tar slut stannar han och ställer sig framför två barn som står i en ring.

Körspelarna sjunger en ramsa:

"Bränn, bränn ljust,

Att inte gå ut

Ett två tre!"

Till orden "En, två, tre!" De klappar i händerna 3 gånger, och ledaren viftar med sin näsduk. Därefter vänder de utvalda barnen ryggen åt varandra och springer runt cirkeln. Alla strävar efter att springa först, ta en näsduk från föraren och höja den högt.

"Uggla"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att uttrycksfullt förmedla bilden av spelet. Lär dig att röra dig enkelt, fritt. Odla uthållighet, uppmärksamhet. Visa kreativitet.

Spelets framsteg:

En av spelarna avbildar en "uggla", resten - möss. Ugglan ropar: "Morgon!" Omedelbart börjar mössen springa, hoppa och göra olika kroppsrörelser. Ugglan ropar: "Dag!" Mössen fortsätter att röra sig. Ugglan säger: "Kväll!" Mössen står i en cirkel, går runt ugglan och sjunger:

Åh du, uggla - uggla,

Gyllene huvud.

Att man inte sover på nätterna

Tittar ni alla på oss?

Ugglan säger: "Natt!" Med detta ord fryser mössen omedelbart, de rör sig inte. Ugglan närmar sig var och en av spelarna och olika rörelser och med glada grimaser försöker alla rörelser, han är ur spelet.

"Churilki"

Mål: utbilda organisation, utveckla skicklighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Spelarna väljer två barn. Den ena får ögonbindel med en näsduk, den andra får en tamburin (eller en klocka); sedan leder de en runddans runt dem och sjunger:

Klockor, klockor,

Jässarna ringde.

Digi digi digi dong

Gissa var samtalet kommer ifrån?

Efter dessa ord börjar spelaren med en tamburin att ropa och gå i en cirkel, och den blindes blinde försöker fånga honom.

Så snart den blindes blinde fångar honom, byter andra spelare dem. Spelet fortsätter.

"Gurka"

Mål: att befästa färdigheterna att utföra lätta hopp med avancemang och lätt snabb löpning.

Spelets framsteg:

Ett barn i musmössa sitter på en stol vid sidan av. Mitt emot honom står en grupp barn. Spelarnas händer är på bältet. Barn skämtar:

Gurka, gurka,

Gå inte dit.

Ljusa hopp rör sig mot "fällan". De stannar, hotar "fällan" med ett finger med orden:

Där bor musen

Din svans kommer att bita av.

Musen springer efter killarna och försöker komma ikapp dem.

"Katten Vaska"

Spelets framsteg:

Bland spelarna väljs "Cat Vaska" och flera barn "mus". Alla barn står i en ring. "Cat Vaska" går till mitten av cirkeln, och barnen - "möss" - bakom cirkeln.

Vaska går grått

Fluffig vit svans

Katten Vaska går.

Barn går i en cirkel till höger.

Vaska - till vänster.

Sitt, tvätta

Tvättar med en tass

Sjunger sånger.

Barn minskar cirkeln, se Vaska tvätta sitt ansikte. Med slutet av versen utökas cirkeln.

Huset kommer tyst att gå runt

Katten Vaska lurar,

Grå möss väntar.

Barnen går till höger, katten går till vänster.

Barn gör en "grind". Barnen till "musen" springer genom "grinden", sedan in i cirkeln, sedan ut ur cirkeln, och "katten Vaska" försöker fånga dem.

"Hoppa - hoppa"

Mål: konsolidera färdigheterna att utföra lätta hopp framåt, mjuka fjädersteg, minska och utöka cirkeln.

Spelets framsteg:

Hoppa - hoppa, hoppa,

Ung trast.

Gå framåt genom att hoppa.

Gick till vattnet

Hittade en ung dam.

De går mjukt.

Molodichenka

Inte stor.

Begränsa cirkeln.

Själv med toppar,

Huvud med en kruka.

De sitter ner. Expandera cirkeln med ett snabbt steg.

Barn står i en cirkel med händerna knäppta bakom ryggen, handflata mot handflata, imiterar en "svans".

"Golden Gate"

Mål: förbättra lätt löpning, utveckla smidighet.

Spelets framsteg:

Deltagarna i spelet är uppdelade i de som står i en cirkel och räcker upp händerna tillsammans. Och de som springer genom dessa portar i en kedja (eller en i taget).

De som står sjunger:

Golden Gate

Inte alltid missat:

Säger adjö för första gången

Den andra är förbjuden

Och för tredje gången

Vi kommer inte att sakna dig!

"Grindarna" stängs och "fångar" den som blev kvar i dem. Fångad inuti cirkeln, gå ihop med dem som bildar en cirkel, ökande"portar".

RÄKNARE

Det var en bagge...

Shel ram
Över de branta bergen
Drag ut gräset
Han lade den på bänken.
Vem tar det
Han kommer att gå ut.

En get gick längs bron...
(Rysk folkrim)

En get gick längs bron

Och viftade på svansen.
Fångad på räcket
Gick rakt ut i floden.
Vem tror inte - det är han,
Gå ut ur cirkeln!

Natalya Melnikova
Ryska folkspel - ett sätt att bekanta barnet med det ryska folkets traditioner

Ämne: « Ryska folkspel - ett sätt att bekanta barnet med det ryska folkets traditioner».

Mål: Uppdatera föräldrars idéer om Ryska folkspel som ett sätt att bekanta barnet med det ryska folkets traditioner».

Uppgifter:

1 Introducera föräldrar till Ryska folkspel, visa sin tillgänglighet för förskolebarn.

2 Involvera föräldrar i att organisera och genomföra Ryska folkspel.

3 Främja kärlek och respekt för det ryska folkets traditioner.

Allmän utbildningsplan

1. Introduktion.

« Ryska folkspel»

2 Musikchefsframträdande "Vikten av musik i Ryska folkspel»

3 Praktisk del (lek med föräldrarna i Ryska folkspel)

4. Sista delen.

Allmänbildningens gång

Kära föräldrar. Idag kommer vår allmänna utbildning att ägnas åt Ryska folkspel, hur ett sätt att introducera barnet till det ryska folkets traditioner.

Ryska folkspel har en lång historia, de har bevarats och har kommit ner till våra dagar från urminnes tider, gått i arv från generation till generation, med de bästa nationella traditioner. Både gamla och unga samlades på gatan. Barn olika åldrar spelade tillsammans, så de visste hur de skulle ta hänsyn till sina lagkamraters intressen och åsikter och rättvist lösa tvister. Och i högtider vuxna arrangerade tävlingar. Många spel - runddanser Ryska folket tillbringade under nationella helgdagar, ceremonier Del spel i traditionell folkmusik kultur var dans, promenader till sånger, upptåg, kul, underhållning, rörelse spel. Sångspel, dansspel, runddansspel, scenspel har alltid skapats på ryska semester atmosfär av glädje och nöje.

Folkspel relevant och intressant för närvarande, trots att det finns ett ganska stort antal frestelser i vår tekniska tidsålder. Ryska folkspel för barn har de också pedagogiskt värde, har stort inflytande på utbildningen av sinnet, karaktären, viljan, utvecklar moraliska känslor, stärker barnet fysiskt, skapar en viss andlig stämning, intresse för folkkonst. Allt i innehåll folkspel är mycket kortfattade uttrycksfull och tillgänglig att skoja. I spelet tänker och reflekterar barn aktivt, lär sig om den omgivande verkligheten, vidgar sina horisonter. Spelet koncentrerar i sig helheten av uttrycksfulla ryska språk och ger att skoja möjligheten att naturligt uppleva en rik kultur ryska folket.

Spel bidra till utbildning av medveten disciplin, vilja, uthållighet i att övervinna svårigheter, lära barn att vara ärliga och sanningsenliga, respektera den äldre generationen, ära traditioner hans familj och hans land. Barn lär sig att visa sådana egenskaper som: vänlighet, adel, ömsesidig hjälp, självuppoffring för andras skull. Således sker övergången av barnets organism till ett högre utvecklingsstadium. Det är därför spelet erkänts som den ledande aktiviteten förskolebarn.

Frågesport "Tror från en tunna": (föräldrar tar fram frågor och svarar)

Vilka attribut används i Ryska folkspel? (pinne, näsduk, splitter, sten, boll, leksak)

Huvudroll i folkspel? (ledare)

Vad avgör hela kursen spel reglerar barns handlingar och beteende? (föreskrifter spel)

Varför behöver du ett rim i spelet? (för att välja en förare)

Vilka aktiviteter används Ryska folkspel? (vid anordnandet av helgdagar, matinéer, underhållning, promenader)

Namnge våra förfäders leksaker (visslingar, halmdockor, amulettdockor, trasdockor, träleksaker)

Vad används dockan - Maslenitsa till? (den här dockan är inte för spel, ett attribut för semestern, bränningen av en bild av Maslenitsa symboliserar övergången från en säsong till en annan)

Nämn genrerna för folklore ( Ryska folksagor, sånger, ordspråk, meningar, skämt, besvärjelser, stammar, barnrim, räknerim, tungvridare, gåtor)

Vad är en gåta? (en kort allegorisk beskrivning av ett föremål eller fenomen som behöver redas ut).

På dagis introducerar barn för det ryska folket kultur börjar nästan från en tidig ålder. Korrekt organiserad utbildning och lärandeprocess barn erfarenhet offentligt liv, är en nödvändig förutsättning för förskolebarnets aktiva kunskap om den sociala verkligheten som omger honom, är av avgörande betydelse för bildandet av personlighetens grundvalar och dess vidare utveckling.

Organisera folkspel är inte så svårt som det kan verka vid första anblicken. Folkspel är universella, eftersom deras innehav, beroende på väderförhållanden, är möjligt både inne på dagis och på idrottsplatsen. Huvudförutsättningen för framgångsrik implementering folk spel i en förskolebarns liv är en djup kunskap och flyt i en omfattande spelrepertoar, såväl som metodiken för pedagogisk vägledning. Kreativt använda spelet som en emotionell-figurativ sätt att påverka barn, läraren väcker deras intresse, fantasi, uppnå aktiv prestation av spelåtgärder.

Folklek med sång - lekar som går i arv från generation till generation, har djupa historiska rötter och inte förändras under åren ( "pojkar", "Bränn, bränn ljust", "Keps", "Arina"). Oftast används de vid folklorehelger och på promenader.

Ryskt folkspel"Keps" (med musik)

Barn står i en cirkel. "Keps"- inuti cirkeln.

Ryskt folkspel"Arina"

Spelarna står i en cirkel, mitt i Arina har hon ögonbindel.

Alla sjunger:

Kära Arina, stig över ladan,

Vik dina händer, vars namn indikerar!

(Arina går, sjunger)

"Jag går, jag går längs limpan,

Längs limpan ska jag ta reda på vem jag hittar!

(Så rör han vid en av spelarna och försöker gissa sitt namn. Vems namn gissar hamnar han i en cirkel)

Så, folkspel i kombination med annan utbildning betyder att utgör grunden inledande skede bildandet av en harmoniskt utvecklad, aktiv personlighet.

Ryskt folkspel"Vid björnen i skogen"

Ryskt folkspel"Brännare".

Ryskt folkspel"Katt och mus".

Spelarna står i två rader vända mot varandra, slår varandra ihop och bildar en liten passage - ett hål. Katter är på ena raden, möss på den andra. Det första paret startar spelet: katten fångar musen och hon springer runt spelarna. I ett farligt ögonblick kan musen gömma sig i korridoren som bildas av spelarnas knäppta händer. Så fort katten har fångat musen ställer spelarna upp. Det andra paret startar spelet. Spelet fortsätter tills katterna fångar alla möss.

Regler spel. Katten får inte springa in i hålet. Katten och mössen ska inte springa långt från hålet.

Ryskt folkspel"Zarnitsa".

Barn står i en cirkel, händerna hålls bakom ryggen, och en av spelarna - gryning - går bakom med ett band och säger:

Zarya-blixten,

röd jungfru,

Gick över fältet

Tappade nycklarna

gyllene nycklar,

blå band,

sammanflätade ringar,

Gick för vatten!

Med de sista orden lägger föraren försiktigt bandet på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir en gryning. Spelet upprepas.

Regler spel. Löpare får inte korsa cirkeln. Spelarna vänder sig inte om medan föraren väljer vem som ska sätta tejpen på sin axel.

Ryskt folkspel Udochka(Fisk, fiske)

Alla spelare bildar en cirkel. En förare väljs ut, som blir cirkelns mittpunkt. Föraren får ett rep. En vuxen kan också vara förare. Ledaren börjar snurra repet. Uppgiften för alla spelare i cirkeln är att hoppa över den och inte bli fångad. Utvecklingsalternativ spel 2-va.

Ryskt folkspel"Golden Gate"

Ryskt folkspel"Ring Ring".

Och jag skulle vilja avsluta med att säga det Ryska folkliga utomhusspel bör inte glömmas. De kommer att ge positiva resultat när de uppfyller sitt huvudsyfte - de kommer att ge barn nöje och glädje, och kommer inte att vara en lärande aktivitet.

Relaterade publikationer:

Leken är huvudverksamheten på dagis. Därför uppmärksammar jag alltid spelet i mitt arbete: både modernt och folkligt.

Långsiktig planering under programmet "Arv". Blockera "Det kazakiska folkets nationella traditioner" Långsiktig planering från programmet "Heritage" 1. BLOCK "Det kazakiska folkets nationella traditioner" - folktraditioner, seder, helgdagar,.

Mästarklass med föräldrar om ämnet "Ryska folkspel som ett sätt att introducera ett förskolebarn till nationell kultur och traditioner.

Varje år firar jag och mina barn en underbar folkhelg – Treenigheten. Vi firar den ryska björkfestivalen. Förberedelserna inför semestern börjar.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, lärare vid Statens budgetinstitution för konstrepubliken "RC för barn med funktionshinder", Sayanogorsk

Uggla och fåglar

Innan de börjar spelet väljer barn själva namnen på de fåglar vars röst de kan imitera. Till exempel en duva, en kråka, en kaja, en sparv, en mes, en gås, en anka, en trana, etc. Spelarna väljer en uggla. Han går till sitt bo, och de som leker tyst, så att ugglan inte hör, kommer på vilken typ av fåglar de kommer att vara i spelet. Fåglar flyger, skriker, stannar och sätter sig på huk. Varje spelare imiterar ropet och rörelserna för den fågel han har valt.

Vid signalen "Uggla!" alla fåglar försöker snabbt ta plats i sitt hem. Om ugglan lyckas fånga någon, då måste han gissa vilken sorts fågel det är. Endast en korrekt namngiven fågel blir en uggla.

Spelets regler. Fågelhus och ugglehuset ska ligga på en kulle. Fåglar flyger till boet på en signal eller så fort ugglan fångar en av dem.

Färger

Deltagarna i spelet väljer ägare och två köpare. Resten av spelarna är målarfärger. Varje färg kommer med en färg för sig själv och kallar den tyst till ägaren. När alla färger har valt en färg åt sig och döpt den till ägaren bjuder han in en av köparna. Köparen knackar: Knack, knacka!

Vem är där?

Köpare.

Varför kom du?

För färg.

För vad?

För blått.

Om det inte finns någon blå färg säger ägaren: "Gå längs den blå stigen, hitta blå stövlar, bär dem och ta tillbaka dem!" Om köparen gissade färgen på färgen, så tar han färgen för sig själv.

Det finns en andra köpare, samtalet med ägaren upprepas. Och så kommer de i tur och ordning och tar isär färgerna. Köparen med flest färger vinner. Om köparen inte gissade färgen på färgen kan ägaren ge en svårare uppgift, till exempel: "Kör på ett ben längs den blå banan."

Spelets regler. Ägaren blir köparen som gissade fler färger.

Brännare

Spelarna står i par efter varandra. Före alla på ett avstånd av två steg är föraren - brännaren. Sångspelarna säger orden:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Stanna på botten

Titta på fältet

Det finns trumpetare

Ja, de äter kalachi.

Titta på himlen

Stjärnorna brinner

Tranor gråter:

Goo, goo, spring iväg.

En, två, gal inte,

Och spring som eld!

Efter de sista orden springer barnen som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Brännaren försöker färga en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan brännaren fläckar en av dem, så står de framför det första paret, och brännaren brinner igen. Spelet upprepas.

Om brännaren lyckas upptäcka en av löparna i ett par, så ställer han sig med honom framför hela kolonnen, och den som är kvar utan ett par brinner.

Spelets regler. Brännaren får inte se bakåt. Han kommer ikapp flyende spelare så fort de springer förbi honom.

Femton

Spelare väljer en förare - en tagg. Alla sprider sig runt på webbplatsen och taggen fångar dem.

Spelets regler. Den som etiketten rör med sin hand blir etiketten.

Femton fot från marken.

Spelaren kan fly från taggen om han står på något föremål.

Femton kaniner

Femton kan bara smutskasta en löpande spelare, men så fort den senare hoppar på två ben är han säker.

Femton med ett hus.

Två cirklar ritas längs kanterna på platsen, dessa är hus. En av spelarna är en tagg, han kommer ikapp deltagarna i spelet. Den förföljde personen kan rädda sig själv från fläckar i huset, eftersom spotting inte är tillåtet inom cirkelns gränser.

Om taggen vidrör en av spelarna med sin hand, blir han en tagg.

katt och mus

Spelare (högst fem par) stå i två rader mot varandra, slå ihop händerna och bilda en liten passage - ett hål. Katter är på ena raden, möss på den andra. Det första paret startar spelet: katten fångar musen och musen springer runt spelarna. I ett farligt ögonblick kan musen gömma sig i korridoren som bildas av spelarnas länkade händer. Så fort katten har fångat musen står spelarna på rad. Det andra paret startar spelet. Spelet fortsätter tills katterna fångar alla möss.

Spelets regler. Katten får inte springa in i hålet. Katten och mössen ska inte springa långt från hålet.

Lyapka

En av spelarna är föraren, han kallas en lyapka. Föraren springer efter deltagarna i spelet, försöker slå ner någon och säger: "Du har en blooper på dig, ge den till en annan!" Den nya föraren kommer ikapp spelarna och försöker skicka bråkaren till en av dem. Så här spelar de i Kirov-regionen. Och i Smolensk-regionen i det här spelet fångar föraren deltagarna i spelet och frågar den fångade: "Vem hade det?" - "Hos min moster." - "Vad åt du?" - "Dumplings". - "Vem gav du?" Den som grips ropar vid namn en av deltagarna i spelet, och den som nämns blir ledare.

Spelets regler. Föraren får inte jaga samma spelare. Deltagarna i spelet observerar noggrant bytet av förare.

Fånga i en cirkel

En stor cirkel är ritad på platsen. En pinne placeras i mitten av cirkeln. Pinnens längd bör vara betydligt mindre än cirkelns diameter. Cirkelns storlek är från 3 m eller mer, beroende på antalet spelare. Alla deltagare i spelet står i en cirkel, en av dem är en fälla. Han springer efter barnen och försöker fånga någon. Den fångade spelaren blir en fälla. Spelets regler. Fällan under spelet ska inte hoppa över pinnen. Denna åtgärd kan endast utföras av medlemmar i spelet. Det är förbjudet att stå på en pinne. Den fångade spelaren har ingen rätt att fly från fällans händer.

stor boll

Ett spel där du måste bilda en cirkel. Barn håller varandra i handen och en förare väljs ut, som blir mitt i cirkeln och det finns en stor boll nära hans fötter. Uppgiften för spelaren i mitten är att trycka ut bollen ur cirkeln genom att sparka bollen. Spelaren som missar bollen går ut ur cirkeln, och den som slår tar hans plats. Samtidigt vänder alla ryggen mot cirkelns mitt och försöker att inte missa bollen redan i mitten av cirkeln. En viktig förutsättning är att bollen inte kan plockas upp under hela spelet.

Bollen i hålet

Ett spel med många varianter. För att spela i marken grävs ett grunt hål i vilket en boll placeras. Alla spelare måste bära raka pinnar som är ungefär en meter långa. Utövaren väljs genom lottning - spelaren som ska vakta bollen. Alla andra spelare rör sig bortom den villkorliga linjen, på ett visst avstånd från hålet, i ordningen för den etablerade kön, för att kasta pinnar och försöka träffa bollen. För alla som kastat förbi sitter pinnarna på plats.

Om ingen slår, rullar artisten bollen med sin pinne i riktningen närmast honom och försöker träffa den. Om han lyckas springer han bakom startlinjen för kast, även kallat hem. Utövaren är den vars pinne träffade bollen. Om någon under spelets gång lyckas slå ut bollen ur hålet, springer i samma ögonblick de spelare vars pinnar är i fältet för att plocka upp dem, och utövaren måste sätta bollen på plats. Därmed får spelare möjlighet att göra ytterligare ett kast. När du kastar käppar rekommenderas att utövaren håller sig en aning borta från bollen för att undvika att träffa pinnen.

Hoppar med knutna ben

Alla deltagare är bundna med ett tjockt brett rep eller halsduk. Efter det ställer sig alla nära startlinjen och börjar på en signal hoppa mot mållinjen. Vinnaren är den som tillryggalagt sträckan snabbast. Avståndet bör inte vara för stort, eftersom det är ganska svårt att hoppa med knutna ben.

Brännare (Ogaryshi, pelare, par)

För det här spelet behövs en förare, och han väljs innan spelets start. Alla de andra bildar par, mest en pojke - en flicka, och om vuxna också deltar i spelet, så är en man en kvinna. Paren står efter varandra, och föraren med ryggen mot det första paret på ett visst avstånd och det är strängt förbjudet för honom att se tillbaka. Efter det börjar en eller alla tillsammans säga: "Bränn, bränn klart! Så att det inte slocknar. Se på himlen, där flyger fåglar!" (Det finns andra ramsor också). Efter det tittar föraren upp i himlen. Därefter löper det bakre paret genom sidorna framåt, en person genom höger sida, den andra genom vänster sida. Det bakre parets uppgift är att försöka stå framför föraren och hålla hand. Föraren försöker fånga eller åtminstone slå en av de rörliga paret. Om detta händer blir den som blev hånad chaufför, och den "gamla" föraren tar plats i paret. Spelet fortsätter tills spelarna tappar intresset eller blir trötta.

I hög grad intressant spel, som har blivit utbredd i olika regioner och har flera modifieringar. Alla spelare är nära varandra (på gräsmattan, på gården, på fältet) och gräva små hål, var och en för sig själv. Sedan står de med ena foten i hålet. Med undantag för föraren som har en meterlång pinne och en boll i händerna. (boll). Alla "outfield"-spelare har också pinnar. Föraren slår bollen med en pinne och försöker falla in i resten av spelarna. Så fort spelarna på planen ser att bollen rullar i deras riktning försöker de slå bollen genom att kasta en pinne på den. Om spelaren inte slår kan hans kamrater hjälpa honom. Så fort bollen är slagen springer föraren efter bollen, rör vid den och försöker ta platsen för den som kastade pinnen och måste plocka upp den. Om föraren lyckas ta en "tom plats", ett hål vars spelare sprang iväg efter en pinne, så byter föraren.

I benet

Folkkosackspel, som fick stor spridning på 1800-talet. Spelet kräver en manifestation av noggrannhet och skicklighet från deltagarna. Barnen delas in i 2 lika lag. Längs en av linjerna ritas cirklar med en diameter på cirka 30 centimeter, beroende på antalet spelare i ett lag. Efter det byggs spelarna i ett lag i en linje längs linjen och placerar en fot i den ritade cirkeln. Spelare i motståndarlaget står mitt emot, på ett visst, förutbestämt avstånd. Deras uppgift är att slå spelarna i motståndarlaget med mjuka bollar. Spelet pågår enligt antalet setskott (till exempel 5 vardera), varefter lagen byter plats. Poäng kan ges för varje träff. Laget med flest poäng vinner. Under spelet är det förbjudet att kasta bollen i ansiktet, och spelarna i cirklarna att slita av foten i cirkeln från marken.

gäss

Barnen delas in i 2 lag. En cirkel ritas i mitten av platsen. Spelare, en från ett lag, går in i en cirkel, höjer sitt vänstra ben bakåt, tar tag i det med handen och sträcker sin högra hand framåt. På en signal börjar spelarna trycka med handflatorna på utsträckta armar. Vinnaren är den spelare som lyckas trycka ut motståndaren ur cirkeln eller om motståndaren står på båda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

tuppkamp

Spelet spelas enligt nästan samma regler som gässleken. Den största skillnaden är att spelarna, som hoppar på ett ben, lägger händerna bakom ryggen och trycker inte med handflatorna, utan axel mot axel. Vinnaren är den spelare som lyckas trycka ut motståndaren ur cirkeln eller om motståndaren står på båda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

Stoppning

Alla barn som deltar i detta spel delas in i 2 lika många lag. En person bjuds in från varje lag. I mitten av platsen ligger en meterstav. Deltagarna som kom ut tar tag i pinnen var och en från sin sida och börjar på kommando att dra pinnen, var och en åt sitt håll. Den som drar motståndaren till sin sida vinner. Vidare går följande teammedlemmar till mitten av webbplatsen. Laget med flest individuella segrar vinner.

Vargar i diket

Detta spel kommer att kräva "vargar", inte mer än 2, 3 personer, och alla andra barn tilldelas "harar". En ca 1 meter bred korridor ritas i mitten av platsen (dike). "Vargar" upptar utrymmet inne i korridoren (dike). "Hararnas" uppgift är att hoppa över vallgraven och inte bli vidrörd av någon av "vargarna". Om "kaninen" blev hånad och han stöter på, bör han lämna spelet. Om "haren" under hoppet klev på vallgravens territorium med sin fot, misslyckades han och lämnar också spelet.

Fiskespö (Fiska, fånga en fisk)

Alla spelare bildar en cirkel. En förare väljs ut, som blir cirkelns mittpunkt. Föraren får ett rep. En vuxen kan också vara förare. Ledaren börjar snurra repet. Uppgiften för alla spelare i cirkeln är att hoppa över den och inte bli fångad. Alternativ för utveckling av spelet 2-va.

1:a alternativet: utan att byta drivrutin (vuxen). I det här fallet är de som föll för betet utanför spelet och går ut ur cirkeln. Spelet spelas tills de mest skickliga och hoppande barnen finns kvar i cirkeln. (3-4 personer). Alternativ 2: med byte av förare. Den där "fisken" som faller för betet, tar plats i mitten av cirkeln och blir en "fiskare".

Zhmurok variant.

ZhMURKA och BELL är valda.

De är inne i runddansen. Blind mans blind mans buff binds med ett bandage, Bells får en klocka i sina händer! Någon snurrar Zhmurka, alla skanderar unisont:

Tryntsy-bryntsy klockor

Guldpläterade gavlar

Som spelar klockor

Den blinde mannens buff kommer inte att fånga!

Efter det fångar Zhmurka Bubenets. Resten håller cirkeln och "hejar" aktivt för någon och ger tips "" Sedan blir Bell Zhmurka och väljer (möjligt genom att räkna) ny klocka. Om det är många människor kan du förmodligen starta flera klockor samtidigt.

Spelet "Sun"

Enligt räknarimet väljer de föraren - "The Sun". Resten av barnen står i en ring. "Sun" står i mitten av cirkeln, alla sjunger:

Bränn, sol, ljusare!

Sommaren kommer att bli varmare

Och vintern är varmare

Och våren är sötare!

De första två raderna går i en runddans, på de nästa två vänder de sig mot varandra, bugar sig, kommer sedan närmare "Solen", det står "HET!" och jagar barnen. Efter att ha kommit ikapp spelaren, rör vid honom, fryser barnet och lämnar spelet.

SPEL AV FOLKET I RYSSLAND

Löpande spel

"Snake" (ryskt folkspel)

Alla barn tar varandras händer och bildar en levande kedja. Barnet som står först blir ledare. Han börjar springa och drar alla andra med sig. På löpningen måste ledaren kraftigt ändra riktningen för hela gruppen flera gånger: spring i motsatt riktning, gör en skarp sväng (i en vinkel på 90 °), vrid kedjan med en "orm", beskriv en cirkel, etc.

Regler:

1. Alla barn måste hålla händerna hårt så att "kedjan" inte går sönder.

2. Spelare måste noggrant upprepa ledarens alla rörelser och försöka köra "trace to trace".

3. Det är bra att använda naturliga hinder i spelet: springa runt träd, böja sig, springa under deras grenar, springa längs sluttningarna av grunda raviner. När du spelar inomhus kan du skapa en "hinderbana" av stora kuber eller sportartiklar (stiftbågar, gymnastikbänkar).

4. Spelet kan stoppas" om "kedjan" är bruten, och en ny ledare kan väljas.

"Salki" (ryskt folkspel)

Innan spelet börjar måste du välja en förare ("spår"). På kommando rusar alla barn åt alla håll och föraren börjar jaga ett av barnen. Efter att ha kommit ikapp det flyende barnet och rört vid det med handen säger chauffören: "Jag hånade dig!" Nu blir det här barnet föraren och måste "tippa" det andra.

Regler:

1. Föraren jagar endast ett barn från gruppen.
2. Resten av barnen springer runt på lekplatsen, följer förarbytet och måste springa i alla riktningar från den nya föraren.

"Cat and Mouse" (ryskt folkspel)

Detta spel, såväl som "taggar", börjar med valet av föraren ("katt"). Andra barn - "möss" - sprids åt olika håll, och "katten" försöker komma ikapp dem. Spelaren som han rörde med sin hand blir föraren.

Regler:

1. Föraren jagar olika barn och försöker komma ikapp barnet som är närmast honom.

2. Om "katten" vill komma ikapp ett visst barn, då måste han först högljutt kalla honom vid namn. Beroende på spelets förutsättningar kan du ändra "målet" flera gånger, d.v.s. ring ett annat namn och börja jaga det här barnet om han är nära "taggen".

3. Alla spelare bör noggrant övervaka bytet av förare och försöka vara på avstånd från dem under spelets gång.

"Sticky stumps" (Bashkir folkspel)

Förarna (det är flera samtidigt) sätter sig på huk, och resten av spelarna springer mellan dem. Förarna försöker, medan de sitter på huk, att fånga eller åtminstone röra de springande barnen med händerna ("grenar"). Om de lyckades, blir det fångade barnet föraren, och nu måste han själv fånga (”sticka”) de glada löparna.

Regel:

1. Du kan inte fånga spelare för kläder.
2. "Hampa" ska inte lämna platsen.

Vestovye (Yakut folkspel)

I de vidsträckta vidderna av Fjärran Norden, där detta spel uppstod för länge sedan, sändes nyheter av speciella människor - budbärare. De åkte på renar eller hundspann, och själva "bokstäverna" gjordes, redan innan skriftens utveckling av folken i norr, med hjälp av knutar på buntar av band av tunna läderremsor eller rep. För spelet behöver du två sådana buntar av band med knutar.

Innan leken börjar delas barnen in i två lag och delas in i par. I varje par kommer ett barn att vara "budbäraren" och det andra "hjorten". Inomhus eller på tomten anges en plats för två "pelare". Runt varje "pelare" kommer spelarna i ett visst lag att behöva springa runt, och "hjortarna" ska springa först, och "budbäraren" från detta spelarpar kommer att springa bakom honom, inte ett enda steg bakom honom. Spelet spelas i form av ett stafettlopp: varje budbärare, tillsammans med sina rådjur, "hoppar" till stolpen, springer runt den medurs två gånger och återvänder snabbt till sitt lag. Där ger han sin bunt med band ("bokstav") till nästa par spelare, och den nya "budbäraren" med "hjorten" ger sig iväg igen.

Det vinnande laget är det vars "budbärare" är de första att överlämna "brevet" till domaren i slutet av resan.

Regler:

1. "budbäraren" ska inte gå om sin "hjort".
2. Det är absolut nödvändigt att göra två cirklar nära pelaren.
3. Nästa "budbärare" har ingen rätt att springa ut mot spelarna i sitt lag och återvända med ett "brev".

"Gate" (ryskt folkspel)

Alla barn delas in i par och står mitt emot varandra. De håller händerna, som de höjer högt över sina huvuden och bildar en "port". Barnen från det sista paret springer snabbt under grinden och ställer sig framför alla, sedan springer nästa par. Leken slutar när alla barn springer under grinden.

Regler:

1. Barn håller varandras händer när de springer under grinden.

2. Du kan inte röra "grinden".

3. Under spelet kan du ändra höjden på porten, gradvis "sänka dina händer": detta kommer att komplicera uppgiften avsevärt.

"Traps" (ryskt folkspel)

För detta spel väljs flera spelare ut som står i par, vända mot varandra. De håller händer och höjer dem, som i spelet "gates": nu är de "fällor". "Fällor" bör vara jämnt fördelade på spelplanen. Resten av barnen springer runt och springer fritt genom "fällorna" så länge de är öppna.

Oväntat stängs "fällorna": förarna sänker sina händer (signalen kan vara domarens vissling eller upphörande av musiken). De barn som i det ögonblicket sprang genom fällorna är fångade.

Fångade spelare och barn, som skildrade "fällor" i spelet, slås ihop och ställer sig i en cirkel och räcker upp sina slutna händer. Resten av spelarna bildar en "kedja", som slingrar sig runt i en cirkel, löpande genom "fällorna". "Fällorna" stängs igen, och återigen är några barn instängda: nu inne i cirkeln.

Regler:

1. Spelet fortsätter tills endast ett fåtal barn är lediga.

2. Spelet kan upprepas 2-3 gånger och ersätter "fällorna".

3. I slutet av spelet bör de mest skickliga spelarna och den mest framgångsrika "fällan" noteras.

"Golden Gate" (ryskt folkspel)

I början av detta spel (andra varianter av dess namn: gåsbro, gyllene bro) väljs två spelare. De kommer att vara "solen" och "månen". Dessa spelare står mitt emot varandra, håller händerna och höjer dem och bildar en "port". Resten av spelarna slår sig samman och går genom porten i ett snöre.

Förare ("sol" och "måne") upprepar tungvridaren i recitativ:

Den gyllene porten passeras inte alltid: första gången är förlåten, andra gången är förbjuden, och tredje gången kommer vi inte att släppa igenom dig!

"Grindarna" stängs vid det sista ordet och fångar den som i det ögonblicket passerade dem. Barn, som vet att "portarna" stängs i slutet av dikten, skyndar sig att snabbt glida igenom dem. Förare kan också påskynda uttalstakten: på så sätt blir hela spelet mer dynamiskt och oväntat.

Den fångade spelaren står bakom "månen" eller "solen", och spelet fortsätter igen tills alla spelare är uppdelade i två lag.

"Golden Gate - cirkulär" (ryskt folkspel)

I det här spelet bildar hälften av spelarna en cirkel, håller händerna och höjer dem - det här är en rund grind. De återstående barnen bildar en levande kedja, som i sin tur går runt varje spelare som står i en cirkel. Barn som visar "porten" upprepar versen i recitativ (se Golden Gate-spelet).

Vid sista ordet sänker barnen sina händer och fångar de som är inne i cirkeln.

De fångade barnen bildar, tillsammans med de barn som redan finns i cirkeln, en ännu större cirkel, och leken fortsätter. Efter hand blir kedjan av spelare kortare, och det blir fler och fler barn i cirkeln.

Spelet slutar när endast ett fåtal barn är kvar utanför cirkeln.

Regler:

1. Du kan inte stanna framför porten och inte gå in i dem om du är på väg att uttala de sista orden i versen. Sådana barn anses också fångas.

2. Barn i kedjan ska inte öppna händerna. Om spelaren "bryter sig loss" från sin kedja och lämnas ensam, då anses han också vara fångad.

"Burners" (ryskt folkspel)

Spelet spelas på en glänta eller i en hall med en längd på minst 20-30 m.

De väljer en förare - en "brännare". Par av spelare ställer upp bakom honom (vanligtvis i ett par - en tjej och en pojke), det första paret ska stå bakom "brännaren" på ett avstånd av 10 steg.

Alla spelare säger unisont:

Bränn, bränn starkt, så att det inte slocknar. Titta på himlen, fåglarna flyger, klockorna ringer.

Börjar med orden "klockor ringer" tittar "brännaren" upp. Vid denna tidpunkt skiljer paret som står bakom alla sina händer och går förbi kolonnen av spelare från olika sidor. Barnen närmar sig tyst "brännaren", vid sista ordet ("ringning") lyfter de och springer framåt, förbi "brännaren", och försöker koppla ihop sig igen framför. Föraren försöker "spränga" en av spelarna. Om han lyckades bildar han ett par med honom, och den fångade spelaren själv blir en "brännare". Spelet fortsätter.

"Bränaren" ska gradvis röra sig framåt så att avståndet mellan honom och det första paret inte minskar. När man spelar i hallen, tvärtom, måste spelarna i kolumnen ta några steg bakåt så att avståndet mellan spelarna och "brännaren" förblir detsamma.

Regler:

1. "Horelytsik" har ingen rätt att se tillbaka och tjuvkika vilket par som ska springa.

2. "Horelytsik" kan "dumpa" löparna bara till det ögonblick då de igen tar tag i händerna.

3. Ibland är det vanligt att markera en plats framför brännaren (ca 15 m), till vilken de löpande spelarna inte ska försöka slå sig samman.

4. Varje par springande barn blir framför hela kolonnen.

"Udmurt brännare" (Udmurt folkspel)

Spelarna delas in i par och radas upp i en kolumn, som i ryska "brännare". Dock blir föraren vänd mot det första paret, framför henne, cirka 10 steg bort. Han håller en näsduk eller halsduk i sin upphöjda hand.

Det sista paret skiljer händerna åt, och varje spelare springer längs sin sida av kolonnen fram till föraren. Spelaren som lyckas ta tag i näsduken först blir ledare, och den andra spelaren blir parad med den tidigare föraren i spetsen för kolumnen. Hela kolumnen rör sig gradvis framåt, och ledaren går tillbaka några steg så att avståndet mellan honom och det första paret inte minskar.

Regler:

1. Signalen för starten av löpningen för varje par är att den ledande näsduken lyfts upp ovanför huvudet.

2. Föraren ska inte hålla ut en näsduk mot en av spelarna, utan ska hålla den i en högt upphöjd hand.

3. Om spelarna som sprang upp samtidigt tog tag i näsduken, så finns föraren kvar, och detta par står framför kolonnen.

4. Spelare får inte dra i varandras näsduk med våld.

"Pegs" (Mari folkspel)

Innan spelets start ska alla spelare fylla på med cirka en meter långa träpinnar och sticka ner dem i marken runt föraren så att det bildas en cirkel med en radie på 3-5 m. Föraren måste först fråga varje barn för en pinne, men barn får inte ge sin pinne, för i det här fallet måste de ta förarens plats.

Om alla barn vägrade föraren, börjar han bli arg och försöker ta tag i vilken pinne som helst. För att göra detta måste han lägga sin hand på den valda pinnen och räkna högt till tre. Vid räkningen av tre springer föraren ut ur cirkeln och springer runt. Ägaren av cirkeln rusar samtidigt i motsatt riktning och försöker köra om föraren och springa till hans pinne först.

Den som först når pinnen blir dess ägare, och förloraren står i en cirkel och måste köra igen.

Regler:

1. Du kan inte springa före ordet "tre", annars kommer starten att upprepas.
2. Du kan inte förkorta cirkeln genom att skära den snett.

"Glade - pole" (Udmurt folkspel)

Denna folklek spelas bäst i en glänta med mjuk jord. Om marken är hårt nedtrampad, bör barn innan spelets början uppmanas att speciellt gräva upp eller lossa platsen där stolpen kommer att sitta fast (en tjock pinne 2 m lång).

En cirkelkant med en radie på 10-15 m är skisserad runt stolpen (beroende på barnens ålder kan detta avstånd minskas). Föraren står nära stolpen, resten av spelarna står utanför cirkeln.

På förarens förutbestämda signal springer spelarna in i cirkeln i tur och ordning och slår, utan att stanna, stången med handen eller foten på löpningen (detta bör förtydligas innan spelet börjar). Om stolpen faller vid en kollision, måste föraren rusa efter spelaren och försöka "snäppa" honom innan spelaren passerar cirkelns gränser. Om föraren kommer ikapp spelaren, blir den olyckliga spelaren föraren. Om inte, återvänder han till mitten av cirkeln, sticker igen stolpen så att den är strikt vertikal mot banans yta, och spelet fortsätter.

Regler:

1. Endast en spelare kan springa in i cirkeln, resten av barnen väntar på sin tur.

2. Föraren får inte störa spelaren som slår staven.

3. Om staven inte föll, utan bara lutade sig över, kommer föraren inte ikapp spelaren.

4. Om ett av barnen under spelets gång inte vill trycka på stolpen starkt så att föraren inte jagar honom, utses en sådan spelare till föraren.

"Two Frosts" (ryskt folkspel)

För det här spelet måste du välja två förare - "två frost".

Den ena är "Frost Red Nose" och den andra är "Frost Blue Nose". Två extrema linjer är indikerade i motsatta ändar av fältet: här kan du gömma dig från "frosten". Två "frostar" går över fältet. De säger högt: "Jag är Frost Red Nose!", "Och jag är Frost Blue Nose". Och sedan frågar de tillsammans barnen: "Tja, vem av er kommer att bestämma sig för att åka på en resa?"

Barnen svarar i kör: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost!" Efter det försöker barnen snabbt springa från ena änden av fältet till den andra för att hinna gömma sig bakom räddningslinjen på fältgränsen, där de inte längre är rädda för frost. "Frosts" försöker komma ikapp och "övermanna" barnen som springer över fältet. Om "frosten" berörde barnets hand, anses den vara "frusen". Denna spelare måste frysa ("frysa") i den position där han blev omkörd av "frosten".

Barn, som har korsat fältet, vilar lite, och spelet fortsätter. "Frosts" frågar igen: "Jaha, vem av er kommer att våga ge sig av på en resa?" Våghalsarna svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost."

På vägen tillbaka försöker barnen hjälpa sina "frusna" vänner: de kan räddas från isfångenskapen om de när de springer förbi har tid att röra vid dem med händerna. "Frosts" försöker "frysa" barn som springer förbi och skydda sina fångar.

Efter flera körningar väljs andra "frostar" bland de mest skickliga spelarna som aldrig har fångats och kunnat rädda andra barn från isfångenskap.

Regler:

1. Du kan springa över platsen först efter orden: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost."
2. Om ett av barnen inte sprang tillsammans med alla, utan dröjde sig kvar på kanten av lekplatsen, anses han vara "frusen".

"Stopp, rådjur" (spel, komifolk)

Detta spel är mycket populärt bland folken i Fjärran Norden, där spelare kan testa sina egenskaper som rådjur. Spelet spelas på gatan eller i ett stort gym, där gränserna för "betet" är speciellt inhägnade innan spelet börjar. Föraren ("herde", "jägare"), som bestäms genom lottning eller räkning, måste fånga flera "hjortar" för att spela.

Spelet börjar när föraren ropar: "Kör, rådjur!" Alla spelare rusar över banan i alla riktningar, och "herden" försöker komma ikapp alla "hjortar" genom att röra vid den med en liten pinne och säga: "Stopp, rådjur!" Spelet fortsätter tills "herden" fångar fem rådjur.

Regler:

1. Du behöver bara röra spelaren med en pinne och inte slå honom.

2. Spelare som springer utanför spelfältet anses fångad.

Förare (spelare i laget som var ikapp) vänder sig snabbt om och springer tillbaka i deras riktning spelplan. De strävar efter att springa till slutet av spelplanen på sin sida. Den sjungna spelaren måste dock ropa högt: "Olenma!" ("Jag är!"), Och vid detta kommando vänder alla spelare om och försöker komma ikapp de flyende motståndarna för att i sin tur "bash" någon av dem. Rollerna som rymmare och fångare kan ändras flera gånger tills ett av lagen lyckas nå sin ände av spelplanen med full kraft.

Regler:

1. Du kan inte springa utanför sidlinjen, en sådan spelare anses vara "taggad".
2. Det är absolut nödvändigt att ropa "Olenma!" Så att alla spelare i ditt lag hör att deras spelare har blivit "hånad".

"Kosacker-rövare" (ryskt folkspel)

Spelet spelas ute. Alla spelare är uppdelade i två lag. De kastar lotter: spelarna i ett lag blir "rövare", och det andra - "kosacker". "Kosackerna" har en "stan": den bevakas av en av "kosackerna". "Kosackerna" ger "rånarna" lite tid så att de kan gömma sig, och går sedan för att fånga dem. Om den upptäckte "rånaren" hinner springa till kosack-"lägret" anses han inte fångad, utan han blir själv en "kosack". Spelet slutar när "kosackerna" fångar alla "rånarna".

Regler:

1. Det är nödvändigt att begränsa platsen där rånarna ska gömma sig.
2. Fångade "rånare" förs till "lägret", där de kommer att bevakas av en "kosack" till slutet av spelet.

Varg och får (ryskt folkspel)

Innan du börjar spelet måste du välja en "varg" och en "herde", resten av barnen kommer att vara "får". På motsatta sidor av platsen är gränserna för två "fårfoldar" markerade - det här är platser där "får" kan fly från vargen. Innan spelets start ska alla "får" vara placerade på kanten av planen, i en av "fårstallarna". En cirkel ritas i mitten av platsen: det kommer att finnas ett "varghåla". Barnen säger unisont:

Herde, herde, spela horn! Gräset är mjukt, daggen är söt. Kör in flocken på fältet, gå i naturen!

"Herden" spelar "hornet" och släpper så sina "får" för en promenad på vattenängen. "Wolf" tittar noga på de betande "fåren" från sitt "lya". När "herden" ropar: "-Varg!" ska "Får" hinna springa till en annan fårstall, på motsatt sida av åkern. Och "vargen" hoppar ur sitt "lya" och försöker fånga dem ("att förbanna"). "Herden" skyddar "fåren" och blockerar dem från "vargen". "Fåren" som "vargen" har fångat är ur spelet.

Regler:

1. "Vargen" ska inte fånga "fåren", det räcker bara att "tippa" dem.

2. "Herden" ska inte fördröja "vargen", ta tag i honom med händerna, han kan bara skymma sina "får".

3. "Får" kan inte återvända till "fårhuset" som de lämnade för betesmarken. De måste nödvändigtvis springa över "fältet", träffa dess motsatta sida, förbi "vargens lya".

"Hök och ankor" (Buryat folkspel)

Spelet spelas ute. Det är nödvändigt att dela upp platsen i flera zoner: "vass", "sjö". "Sjö" är ett fritt utformat område vid en av de motsatta ändarna av fältet. I andra änden av fältet finns en "hök" - det här är ledaren som kommer att fånga "änderna". "Ankor" måste på kommando springa från "höken", gömma sig i "vassarna" på väg till "sjön". "Reeds" är flera spelare som är placerade i slumpmässig ordning på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra på vägen för "änderna" till "sjön". "Ankor" sparas först bland "vassarna", och sedan - i "sjön", där "höken" inte längre kan fånga dem. Om "höken" lyckades "riva ner" flera ankor, anses de vara fångad och gå ut från spelplanen. "Hawk" fortsätter att fånga ett mindre antal "änder". "Hawk" vinner om han lyckades fånga alla "änderna". Regler:

1. "Reeds" ska inte lämna platsen eller fånga någon av spelarna med sina händer.

2. "Väss" kan svaja medan de står stilla, och på så sätt hindra "höken" från att fånga "änder".

3. Varje "anka" är skyldig att förirra sig i "vassarna", och inte omedelbart springa till "sjön", där den kommer att vara helt säker.

"Springa med en käpp i handen" (Ingush folkspel)

Det finns många traditionella tekniker i detta spel, populära bland folken i norra Kaukasus: att hålla en pinne i handflatan, på fingret, på näven, armbågen, etc.

Fundera på hur du kan arrangera en hel löptävling med en pinne i handflatan. För att göra detta måste du förbestämma avståndet från start till mål och markera det. Det kan vara 50-100 m, men små barn kan springa en kortare sträcka. Du behöver också förbereda träpinnar som deltagarna ska tävla med i löpning. De ska ha ungefär samma vikt och storlek så att alla deltagare har samma svårighet att hålla sina pinnar i balans. Om skolbarn tävlar, kan pinnar vara upp till 1 m långa, om spelet spelas med äldre förskolebarn, bör pinnens längd inte vara mer än 50 cm. Deltagare i samma lopp bör inte heller skilja sig mycket i höjden .

Barn måste springa från början till slut och hålla en pinne framför sig i sin utsträckta hand. Om ett barn tappar en pinne när han springer är han ur spelet.

Vinnaren är den som lyckades komma först i mål och inte tappa pinnen.

Regler:

1. Om deltagaren under löpningen stött den svajande pinnen med den andra handen, anses han vara en förlorare och måste lämna spelet.
2. Vid en "falskstart" räknas inte spelarens resultat.

"Blind Bear" (ossetiskt folkspel)

Traditionellt, i det här spelet, lockades uppmärksamheten från den "blinda björnen" av spelarna med hjälp av skallror: två träpinnar i längden på en penna. Ändarna på en av pinnarna hade "skåror", när de hölls längs vilka den släta sidan av den andra pinnen kunde producera en slags spricka. Men andra ljud kan också användas, till exempel ringning av en klocka.

Den ledande "blinda björnen" utses genom lottning. Detta barn har ögonbindel hårt.

Resten av barnen närmar sig björnen och börjar spricka träpinnar. "Blind Bear" går till ljudet och försöker fånga eller "blåsa" vilken spelare som helst. På flykt från björnen springer spelarna iväg åt alla håll. Men samtidigt ska de inte lämna spelplanens gränser.

Den fångade spelaren själv blir en "blind björn".

Regler:

1. Om en spelare lämnar spelområdet anses han vara en förlorare.
2. Spelaren som närmar sig björnen måste nödvändigtvis spraka av skallror.

"Zhmurki" (ryskt folkspel)

Innan spelets start avgörs genom lottning vem som ska vara förare. De binder honom hårt för ögonen så att han inte kan se någonting, och ställer honom med ansiktet mot väggen. Chauffören räknar högt: "Ett, två, tre, fyra, fem: jag ska titta." Under denna tid bör resten av barnen gömma sig inomhus. Om spelet spelas på gatan, är det nödvändigt att bestämma gränserna för webbplatsen, utöver vilka spelare inte kan gå. Den som leder genom beröring börjar leta efter barn, och de springer från plats till plats och försöker att inte göra oväsen så att han inte hör var de är. Föraren försöker först fånga spelaren och måste sedan, om han lyckades, avgöra vem som är framför honom. Den gissade spelaren själv blir föraren.

Regler:

1. Om föraren gick i en riktning där det inte finns ett enda barn, kan du hjälpa honom genom att säga: "Kallt, väldigt kallt!" När man kommer närmare spelarna blir det "varmare".

2. Den fångade spelaren släpps om föraren genom beröring inte korrekt kunde avgöra vem som är framför honom.

3. Ibland är det tillåtet att specifikt byta ut vissa klädesplagg (rosetter, hårnålar, kepsar) för att göra det svårare för föraren att känna igen spelarna med slutna ögon.

Zhmurki (i cirklar) (Bashkir folkspel)

Detta spel kan spelas utomhus eller inomhus. Det är nödvändigt att förbereda små cirklar innan spelets start, vilket spelarna kommer att bli i framtiden. Vi rekommenderar att du skär ut sådana cirklar från tjock kartong av en sådan storlek att du kan stå stadigt med båda fötterna på dem. Du kan dock helt enkelt rita cirklar med krita på trottoaren eller med en pinne på marken. Huvudsaken är att de är tydligt synliga, och antalet sådana cirklar överstiger något antalet spelare.

I mitten av platsen "snurras" föraren med ögonbindel så att han tappar orienteringen och inte vet vilken väg han ska. På befallning av en vuxen går föraren på måfå, och de andra spelarna springer från cirkel till cirkel tills föraren kommer nära en av dem. Sedan ”fryser alla”, och föraren måste i total tystnad försöka hitta genom beröring var spelaren gömt sig. Barnet som fångas kan sitta på huk, luta sig åt sidan, men under inga omständigheter lämna cirkeln. Om han inte kunde hålla balansen och klev utanför cirkeln anses han vara en förlorare.

Om föraren lyckades hitta en spelare som stod på cirkeln, måste han också avgöra genom beröring vem han fångade. Om han lyckades blir den här spelaren ledaren.

Regler:

1. Alla barn kan återigen springa från cirkel till cirkel, göra ljud, klappa händerna, bara tills föraren kommer nära spelaren "i cirkeln".
2. Ett barn som försökte fly eller helt enkelt inte höll balansen (flyttade från sin plats), när ”ledaren” kom nära sin cirkel, blir själv ledaren.

Blind Man's Bluff "Masha and Yasha" (ryskt folkspel)

För det här spelet väljer barn en pojke och en flicka som förare. Pojken tilldelas "Masha": nu måste han tala med en tunn röst, och flickan "Yasha": från och med nu talar hon i bas. Båda förarna har ögonbindel. Resten av barnen slår sig samman och bildar en ond cirkel kring ledarna. Förarna hamnar i en cirkel, de vrids upp för att göra det svårare för dem att behålla sin orientering och de frigörs för att "söka" varandra. "Yasha" letar efter "Masha", ropar till henne med basröst och "Masha" svarar, men har inte bråttom att träffa "Yasha". Om "Yasha" blint tar ett annat barn för "Masha", påpekar de ett misstag för honom. Spelet fortsätter tills det roliga paret äntligen träffas. Du kan sedan välja ett annat par spelare.

Regler:

1. "Masha" anses fångad om "Yasha" rörde vid henne med sin hand.
2. Om "Yasha" inte kan fånga "Masha" på länge kan du erbjuda hjältarna att byta roller eller ge vika för andra barn.

"Målare och målar" (Tatar folkspel)

Innan spelets start väljs en förare ("målare") och en "älskarinna av färger". Resten av barnen blir "färger", varje barn väljer sin egen färg, men så att "målaren" inte hör sitt namn.

Chauffören (”målaren”) tilltalar ”färgernas älskarinna”: ”Farmor, mormor, jag kom för att få måla. Får jag ta det?" - "Jag har många färger", svarar "färgernas älskarinna", "vad vill du ha?"

Alla "färger" sitter sida vid sida på en bänk och väntar på vilken färg "målaren" ska kalla. Den namngivna "färgen" ska hoppa upp från bänken och hinna springa till den motsatta änden av rummet eller plattformen, där det kommer att vara möjligt att gömma sig bakom en speciellt ritad linje.

"Målaren", som kallar "måla", vet inte om "värdinnan" har det och vilken typ av spelare det är. Han måste försöka gissa rätt färg, och sedan antingen hinna fånga den försvinnande "färgen", eller åtminstone "smeta ut" den. Vanligtvis, enligt spelets regler, måste "målaren" samla minst fem färger. Sedan kan du välja en annan "målare", "älskarinna av färger", tilldela nya namn till "färgerna" och börja spelet igen.

Regler:

1. Målaren ska inte fånga "färgen" när den precis reser sig från stolen.
2. Det är inte tillåtet för två spelare att välja namnet på en "färg".

"Chur, allt!" (kurragömma med tungvridare) (komifolkets spel)

Innan spelet börjar delas barnen in i två lag och väljer två domare som strikt övervakar att reglerna följs under hela spelet.

Lottdragningen avgör vilket lag som gömmer sig först. Alla spelare i det andra laget står i en cirkel och säger en tungvridare unisont ett överenskommet antal gånger, till exempel "Alla bävrar är snälla mot sina bävrar." (Det korrekta uttalet av tungvridaren bör vara tillgängligt för alla. Om det finns barn i laget med nedsatt uttal av enskilda ljud, så kan tungvridaren ersättas med en enklare: ”Dam flyger över fältet under klappandet av hovar.”) Domare övervakar det korrekta uttalet av tungvridaren och räknar hur mycket när den väl uttalas. Under denna tid måste alla barn från det andra laget ha tid att gömma sig.

Efter att ha uttalat tungvridaren börjar spelarna från det ledande laget leta efter dolda motståndare. När du lyckas hitta den första spelaren i det andra laget måste du ropa högt: "Chur!", Och kalla det hittade barnet vid namn. Sedan springer alla spelare från båda lagen till platsen för lottningen och håller varandra i hand och säger samma tungvridare en gång i kör som i början av spelet. Varje lag övervakas av sin egen domare för korrekt uttal av tungvridaren.

Det vinnande laget är det som slutför denna sekvens av åtgärder först. Hon får rätten att gömma sig.

Regler:

1. Innan tungvridningen börjar måste alla spelare ha tid att slå sig samman.
2. Det är nödvändigt att uttala tungvridaren korrekt, utan att ordna om ord, stavelser, ljud.