Passage av spelet vanärade 2 död Delilah. En spricka i universum

Och idag ska vi prata om spelets huvudskurk.

Delilah i Dishonored 2 är en häxa, rebell och usurpator med otroliga krafter och odödlighet. Hur kan man besegra henne? Läs den här artikeln och ta reda på alla sätt.

Från den här artikeln kommer du att lära dig:

Roll i handlingen

Delilah Copperspoon dyker upp i början av spelet. Hon bryter sig in tronsal Dunwall, som är värd för ett evenemang till minne av 15-årsdagen av mordet på kejsarinnan Jessamine Kaldwin, och förklarar för den nuvarande kejsarinnan Emily att hon är den rättmätige arvtagaren till tronen.

I samma ögonblick ger hon en order till sina hantlangare, som skoningslöst skär ut Emilys ämnen, och förvandlar hennes eller Corvos livvakt (efter spelarens val) till sten.

Enkelt uttryckt arrangerar Delilah en statskupp och tar tronen över Isle Empire. Och en av huvudkaraktärerna måste hitta ett sätt att hantera det och befria den andra.

bakgrund

Låt oss göra liten utvikning och förklara varför detta hände.

Delilah drömde om att bli kejsarinna sedan barnsben. Men hade hon någon anledning till det? Det visar sig att ja, hon är dotter till Eichorn Jacob Kaldwin, den bortgångne kejsaren av Isle Empire. Hennes efternamn är Copperspoon eftersom Delilah är en oäkta dotter född av en kock.

Översatt från engelska är Copperspoon en kopparsked.

Delilah bodde med sin mor och sina tjänare, men lekte ibland med sin halvsyster Jessamine, den blivande kejsarinnan. Hennes far ljög för henne och sa att hon var en prinsessa och snart skulle bli drottning. Han kunde inte tillåta någon att få reda på hans utomäktenskapliga affär. Och även om han erkände det, skulle det fortfarande vara det - illegitime människor har ingen rätt till tronen.

Därefter utvisades Delilah och hennes mamma från Dunwall Tower för ett barns påstådda tjänstefel. Hennes mamma dog i fattigdom och smärta. Dottern hade inte möjlighet att värdigt se henne på sin sista resa, och hon fick begravas i en barnkista. Den dagen, när hon tittade på tornets ljus på långt håll, svor hon en ed att ta hämnd på den kejserliga familjen och skapa sin egen idealiska värld.

Förmågor

Handlingen är tydlig - en ung flicka vill hämnas sin mammas död och ta tronen. Här är logiken lite halt, för efter ett tag dör kejsaren, och det finns ingen annan att hämnas på. Men Delilah fortsätter och, efter att ha visat talang för målning, blir hon Sokolovs elev. Under sin träning möter hon en mystisk "Alien" som lär henne mörk magi. Som ett resultat, inte längre en ung hämnare:

  • Kan röra sig direkt.
  • Läser andras tankar.
  • Kontrollerar växter och odöda.
  • Huvudsaken är att hon vet hur man ritar levande bilder och hanterar dem. Till exempel, genom att rita ett porträtt av en person, kan hon flytta in och ockupera hans kropp.

Enkelt uttryckt har hämnaren lärt sig, blivit en häxa och är redo att förstöra allt. Oni är odödlig, målar och förkroppsligar bilder och har andra förmågor. Hur kan man besegra henne? Vi berättar.

Slutet på historien

Det sista uppdraget är att infiltrera Dunwall-tornet, hitta kapellet och göra en skadad runa där. Audiografen kommer att hjälpa till med detta, som med Delilas röst dikterar instruktioner för att göra orenade runor. Du måste välja de nödvändiga ingredienserna och runan kommer att dyka upp i ryggsäcken. Klättra sedan upp på taket på tornet och gå tyst in i tronrummet.

Nu börjar den verkliga flyttaren - ta dig över vinrankorna och taken till ljuskronan som hänger ovanför tronen och attackera Delilah. Spring sedan tillbaka, hoppa på ljuskronan och aktivera hjärtat. Efter aktivering kommer huvudhäxan att falla in i bilden, och huvudkaraktär måste sticka in den skadade runan i tronen, i stället för den saknade skallen.

Hoppa efter Delilah in i målningen och slåss i den målade världen. Häxan kommer att tillkalla flera kloner att ta itu med. Med häxan själv kan du göra detta:

  • Förstöra. Och alla problem är lösta.
  • Bedöva. Ta sedan hennes kropp, gå ut ur bilden och sätt på tronen. Så huvudpersonen kommer att försegla skurken på bilden för alltid, men samtidigt rädda hennes liv - det här alternativet är för dem som inte vill döda.

Summering

Det var inte förgäves som vi berättade historien om huvudskurken i Dishonored 2. Intressanta fakta om hennes liv. Och till slut visar det sig att hon vill göra den här världen till en bättre plats med hjälp av en bild. Bättre för dig själv, men inte för andra. Förtjänar hon ett sådant slut? Varje person som har slutfört spelet bör svara på denna fråga.

I den här artikeln berättade vi för dig hur du eliminerar Delilah och hur du håller henne vid liv. Snart kommer vi att publicera ytterligare en artikel om Dishonored 2, där vi kommer att berätta allt om ritningar i spelet. Förbli uppkopplad. Allt gott, hejdå.

Dishonored 2 Walkthrough börjar som kejsarinnan Emily Kaldwin. Gå ut i staden och träffa huvudpersonens pappa - Corvo Attano. En liten utbildning kommer att börja, under vilken viktigt berättelsehändelser. Du kommer att behöva gå igenom ett par lektioner: en lektion i skicklighet, en lektion i hemlig rörelse, en skjutlektion och en fäktningslektion. Inget komplicerat, det viktigaste är att följa instruktionerna från Corvo och instruktionerna på skärmen.

Lång dag i Dunwall

Spelet utspelar sig nu 15 år efter händelserna i originalspel. Enligt handlingen dök en galning vid namn "Royal Assassin" upp i Dunwall och dödade alla kejsarinnans fiender. Mördarens mål är att rama in Corvo Attano.

En viktig händelse börjar, som är tillägnad årsdagen av mordet på kejsarinnans mor. Hertigen från Sirkonos anländer för ett besök under skydd av mekaniska krigare. Sedan tar han fram den förmodade äldre systern till den en gång mördade kejsarinnan, Delilah. Det visar sig för vissa okänd anledning Häxan från Brigmore, Delilah, överlevde en ritual som förstördes av Daud i DLC-historien från den första delen. Nu planerar hon att ta makten genom att utge sig för att vara den rättmätige arvtagaren till tronen. Så hon dödar alla vakter. Till slut är det bara Emily och Corvo som är kvar i livet. Vid denna tidpunkt måste ett viktigt beslut fattas. vem ska du spela härnäst:

  • Alternativ ett - Corvo. Genom att välja denna karaktär kommer Delilah att förvandla Emily till en grå staty, och hon kommer att bryta utlänningens märke från mannen och därigenom beröva hjälten alla tillgängliga trollformler. I slutet är Corvo inlåst i Dunwalls torn.
  • Alternativ två - Emily. I det här fallet kommer Corvo att förvandlas till en grå staty, och Emily kommer att skickas att ruttna i tornet. Den största skillnaden mellan de två karaktärerna är endast något modifierade trollformler, men inte mer.

Hur som helst, den utvalda karaktären vaknar upp i ett okänt låst rum. Det ligger flera anteckningar av kejsarinnans rådgivare på bordet. För att komma ut öppnar du fönstret och kommer genom det över till fönstret bredvid, som leder till drottningens kvarter.

Ta bladet från den skadade kaptenen. Se dig omkring i de privata rummen - du kan hitta lite guld i garderoberna. Nära badrummet kan du lyssna på en ljudinspelning från Emily. I nästa rum kommer en ensam vakt gå - strypa honom och ta nyckeln till de kungliga kamrarna från hans bälte. Gå ner till våningen nedanför. Eliminera vakten i korridoren och genom följande dörrar gå tillbaka till tronrummet.

Från det överhörda samtalet kommer du att lära dig att kapten Mortimer Ramsay (som förrådde dig) vill söka igenom drottningens skattkammare. Flera väktare kommer att stå i närheten. Följ kaptenen obemärkt, och när han lämnas helt ensam, stryp honom bakifrån. Var noga med att ta från liket av Ramsay signetring. Efter det, gå direkt till statskassan. Hemliga dörrar kan öppnas med en tidigare tagen ring (sätt in ringen i diamanten på väggen).

Inuti kan du läsa ett par böcker, ta en mask och en pistol till. Det kommer att finnas guldtackor i kassaskåpen – de ska också tas bort. Mortimer Ramsays lik ska släpas in och dörrarna stängas. Gå ut ur statskassan genom andra dörrar med samma lås i form av en diamant.

I det lilla rummet, ta Samuel Boat Figurine (från den första delen) - det här är det första samlarobjektet som måste samlas in för prestationen. På samma plats kommer det att finnas en bild med de tre bröderna Peddleton – den ska också tas bort. På ett eller annat sätt, men genom detta rum måste du gå till balkongen. Gå ner för taken till gatan nere på höger sida. Det kommer att finnas vakter på gatorna som letar efter din karaktär. Fem soldater kommer att stå nära den stora porten - de bör förbigås. På höger sida ligger barackerna, men inuti hittar du inget intressant.

På vänster sida finns en passage till huset (lite till vänster om inskriptionen "Uthyres"). Det kommer att finnas en vakt inne i huset - stryp honom. Ovanför den öppna spisen kommer att hänga en bild på Lady Boyle. Nedanför bilden är koden för kassaskåpet är "451". Inuti finns patroner och silvertackor. Det kommer att finnas många vakter på gatan direkt under järnvägen. På höger sida finns en byggnad som heter "Boyle" (inuti två vakter och ett par användbara saker).

När du rör dig lite längre längs vägen kommer du att stöta på en checkpoint genom vilken inte ens lokala invånare kommer att tillåtas passera, så du måste kringgå den: sväng vänster, gå in på hattargängets territorium, dyk i vattnet och simma till skeppet. På fartyget möter du Megan (kaptenen). Hon kommer att ta huvudkaraktären (hjältinnan) från Danuol.

På kanten av världen

Nu börjar passagen av spelet Dishonored 2 med en dröm. Gå ut ur stugan och befinn dig i avgrunden. Karaktären snubblar över en utomjording. Han erbjuder sig att ta sitt märke igen.

  • Alternativ ett - Ta märket. I det här fallet kommer karaktären att ha tillgång till alla övernaturliga förmågor.
  • Alternativ två - Avfallsetikett. Detta läge är en svår passage, eftersom det inte kommer att vara möjligt att använda magi.

Använd hoppet för att teleportera till nästa små öar. Prata med den dödade kejsarinnans ande - från henne får du ett mekaniskt hjärta som hjälper dig med sökandet efter runor. Gå sedan fram till Delilah, som är omgiven av sina hantlangare. Precis bakom den kommer det att finnas en liten ö, som du kan ta två runor på.

Vidare vaknar karaktären verkligen upp i kabinen. Ta två amuletter i närheten. Se till att ta en armborst härnäst och gå till kaptenen på fartyget. Hon kommer att prata om en läkare som heter Anton Sokolov. På fartyget kan du hitta ett par anteckningar till och en ljudinspelning. Innan du sätter dig i båten, se till att dyka ner i vattnet och leta efter en annan runa på botten. Efter det, gå tillbaka till däcket, gå in i båten och kaptenen kommer att transportera hjälten till stranden.

Flytta till vänster längs vägen tills du ser en skylt på väggen som indikerar en underjordisk marknad. Potions, ammunition och andra uppgraderingar kan köpas på marknaden. Klättra upp till andra våningen. I fönstret kommer det att finnas en tjej som kommer att bjuda in karaktären. Genom fönstren vet du vad hon vill. Hon kommer att presentera sig och säga att hon kan hjälpa till att komma in på Addermere Institute, men i utbyte mot detta kommer hon att behöva skaffa en kropp. Det önskade liket finns inne i utposten av vaktmästare.

Gå ut genom dörrarna i närheten och gå till gränden. Efter första svängen börjar farozonen. Stigen kommer att blockeras av en ljusfälla. Det finns flera sätt att ta sig igenom denna fälla. Till exempel om du stänger av väderkvarnen eller om du går runt muren genom husen i närheten.

Gå till väderkvarnen, klättra upp och dra i spaken. Efter det kan du tryggt gå vidare. Gå rakt fram och klättra på väggen på vänster sida så snart som möjligt. Döda vaktmästaren, gå förbi den sovande vakten och följ genom porten.

Nästan omedelbart efter porten måste du svänga till vänster direkt till papperskorgen. Från soptunnarna, klättra upp på väggen högre. Kom över stängslet. Elen på spåren kommer att stängas av, så spring längs dem tills du stöter på ett tåg som ska till Addermere Institute. När du möter en väktare, bedöva honom.

snäll läkare

Vid ankomst till institutets ö måste du hitta en gammal vän - Anton Sokolov. Gå genom huvudentrén på höger sida. Väl i lobbyn, gå runt alla vakter på vänster sida. Teleportera med ett hopp mot väggen lite längre och nära väggen av ljus, gå över till tanken med en späck för att stänga av strömmen. Vänta nu på det ögonblick då vaktens uppmärksamhet (i röd uniform) kommer att distraheras och gå sedan bakom muren. Studera kartan över detta institut noggrant. Enligt kartan Dr Hepatias kontor ligger på 4:e våningen. Ta dig därför in i hissen och välj siffran "4". Innan du går ner till önskat golv, se till att gömma dig till vänster för att undvika onödig uppmärksamhet. Lyssna på dialogen mellan vakterna och slå sedan ut den som blev kvar på plats.

Ta dig obemärkt till Hypatias kontor för att hämta doktorns nyckel inuti. Gå ner till 3:e våningen och gå in på avdelningen, som är avsedd för tillfrisknande patienter, efter att ha använt nyckeln. Gå igenom hallen med likgetingar - teleporteringshopp hjälper i den här passagen. Hitta Alexandra Hypatia i nästa rum och prata med henne. Du kommer att få veta av henne att en viss Kirin Dzhindosh tog Sokolov till sig.

Nu måste du gå och söka i konvalescentrummen. Vasco finns på en av sängarna. Den här personen kommer att berätta att den kungliga lönnmördaren faktiskt är Dr. Hypatia. Och även om hon inte är sig själv, men serumet hjälpte till att ändra hennes uppfattning. Vasco hävdar att hon kan räddas, men det kommer att bli nödvändigt att ta sig till hans kassaskåp på kliniken, som har allt du behöver. I sista minuten av sitt liv kommer han att säga koden till sitt kassaskåp.

Gå tillbaka till trappan och gå ner en våning. Sväng in i dörren till vänster. Ta bort två vakter från vägen. Öppna dörrarna, gå in i rummet och öppna kassaskåpet till vänster. Koden för kassaskåpet är "551". Ta in dagboken och följ in i rummet med sprutan. Efter det, gå till rummet där likgetingarna finns och samla infekterat blod i denna hämnd. Med blod, gå tillbaka till laboratoriet och skapa ett motgift: slå på brännaren; vänta tills vätskan hälls i behållaren; dra in en spruta och återvänd till läkaren. Använd teleporthoppet för att hoppa bakom henne och injicera motgiften. Som ett resultat kommer läkaren att återgå till sitt tidigare tillstånd.

Nu kan du återvända till lobbyn, och därifrån gå ut till bakgården. Gå förbi vakten, gå försiktigt till tornet, längs vägen tar du bort ytterligare två skydd och drar ut en tank med späck. Efter det kommer Megan Foster att kunna simma lite närmare institutet, tack vare vilket hon kommer att kunna hämta dig.

mekanisk herrgård

Passagen inne i herrgården bevakas av soldater. Du kan bara komma in i en vagn. Passagen till besättningen kommer att blockeras av en annan ljusfälla. Gå ut ur avloppen och teleportera upp närmare staden. På balkongerna i hus på höger sida, flytta dig närmare rälsen.

Gå nu till ljusfällan. Överför till visiret på huset i närheten och vänta på att den närliggande vakten flyttar närmare staketet så att han kan skäras ner utan problem. Därefter kan du säkert konfigurera om panelen, och efter det kan du gå in.

Bakom stationen där ljusfällan finns klättrar du upp på tåget och går upp på taket. Genom fönstren lite högre kan du omedelbart komma till taket på tåget, som kommer att transportera karaktären till Upper Aventa.

Porten till vetenskapsmannens herrgård kommer att vara låst. För att gå vidare måste du skaffa koden. Det finns dock ett annat sätt: du kan teleportera på små öar, men först måste du stänga av en annan ljusfälla bredvid byggnaden. Du kan också gå genom gränden, men för detta behöver du nyckeln till porten, som förvaras av en erfaren soldat på husets översta våning.

Sitt i tältet. Efter att ha nått herrgården, gå in genom huvudentrén. Slå på ljudinspelningen i lobbyn. Gå in i stora hallen och dra i spaken i den. Efter det, spring omedelbart framåt och vänta på det ögonblick då dörren mellan de två trappor kommer att vara tillgänglig. Kom in. Öppna nästa dörrar och ta dig vidare genom fönstret på vänster sida. Gå rakt. Gå runt och på biljardbordet transporteras du upp på övervåningen. Gå till höger sida. Gå runt i hallen där det finns laddstolpar. Öppna vilket fönster som helst av de tre tillgängliga och eliminera väktaren. Sedan följer en till. Om du eliminerar två vakter samtidigt, kommer det inte att finnas någon ytterligare barriär i form av en vaktpost.

I rummet, sväng höger och gå till Kirins kvarter. Försök att inte göra för mycket ljud för att inte locka till sig vaktposten. Genom rummet kommer det att vara möjligt att omedelbart åka till Jindosh. Dra i spaken. Gå förbi sovrummet. Flytta till luckan nära basen av tornet och gå till sist in i hissen.

Ta hissen direkt till våningen som heter "Studier". Återigen kan du gå igenom platsen antingen genom ett berg av lik, eller genom säker eliminering och hemlig rörelse. Så fort du passerar detta område, gå därför ner till laboratoriet. Inuti kommer det att finnas två plattformar med inställningar. På en plattform väljer du "Anatomical stand", på den andra - "Optical stand". Efter det sätter du Jindosh på elektrochockmaskinen (i stolen). Det kommer att försämra hans tänkande och minne, så denna person kan betraktas som neutraliserad.

Nu återstår att hitta Sokolov. Gå till testrummet. Använd hissen för detta. Avsluta och gå framåt längs korridoren. Bedöva vakten. Ta dig till ingången, dra i spaken som är ansvarig för konfigurationen. Det kommer att finnas en vakt där inne. Stå på knappen på golvet och så fort väggarna går ner, teleportera snabbt till rummet till vänster. Gå sedan rakt, bryt brädorna på golvet och stäng knappen i närheten. Gå upp igen och vänta på att väggarna ska falla. Det är nödvändigt den här gången att snabbt flytta upp på övervåningen och sedan in i rummet till Sokolov. Plocka upp en vän och lämna denna plats på samma sätt.

Klättra uppför trappan. Teleportera till röret, som sitter på väggen. Gå genom röret till hissen. Flytta till luckan (högst upp i hissen), öppna den och ta dig in. Stig uppåt. Längst upp lämnar du byggnaden genom fönstret. Bakom väggarna, ta dig till fönstren bredvid. Lämna Sokolov och ta dig till dörrarna. Dra spaken nära dörrarna, ändra konfigurationen och gå tillbaka bakom väggarna. Ta Sokolov igen och gå längs stigen som är vinkelrät mot korridoren. Hoppa över de sänkta väggarna och dra en annan spak. Medan plattformen på golvet går ner, gå över till den och teleportera upp bredvid - till stora salen närmare utgången. Teleportera sedan till dörrarna till herrgården för att komma ut ur den.

Välj nu alternativet "Gå till Nedre Aventa" och gå till stationen. Det återstår bara att återvända till båten och komma ut från denna plats.

Kungliga kuriosakabinettet

Ingången till Kunstkamera kommer att bevakas av soldater. Megan föreslår att du först besöker den lokala vaktmästaren Byrne. Byrne i sin tur håller hemlig övervakning av Ashworth från sin hemliga utpost.

Gå ut på taket och gå bakom den lätta väggen. Det finns en säkerhetspost nära den på höger sida, men längre bort kan man ta sig till den röda byggnaden genom rör, hus och tak. Leta efter en dörr på taket. Kom in. Inuti, gå ner för trappan en våning nedanför och gå in i rummet bredvid. Gå ut ur rummet till balkongen. På balkongen, gå till en annan uppgift (tvärtom, gå till det öppna rummet, och genom det gå till balkongen, på motsatt sida).

Framför dig finns nu en dörr som har fallit på staketet - klättra upp på den och teleportera till tornet med en strålkastare. Släpp strömmen till strålkastaren och gå ner. Spåra exakt var ledningarna från ljusfällan leder till för att stänga av den. Efter det kan du gå genom huvudentrén.

Efter väggen av ljus, sväng vänster och i slutet klättra upp på kanten som ligger på byggnaden. Gå längs kanten till huvudbyggnaden och leta efter ett öppet fönster på höger sida. Ta dig över balkongerna och ljuskronorna till taket. På taket kommer det att finnas en uteplats. Teleportera till röret i närheten och ta dig in. Så du kommer att befinna dig inne i Kunstkameran. Nu återstår att hitta Brianna i historien.

Gå och leta efter gamla linser. Klättra upp en våning och följ korridoren hela vägen till fönstret genom vilket du måste teleportera till taket. Ta dig igenom nästa fönster in i rummet där de gamla linserna för oraklet kommer att ligga. Briannas kontor ligger på våningen nedanför. Gå tillbaka till Oracle för att installera de extraherade linserna.

Nu återstår att genomsöka Briannas kontor. Ta pappret på bordet. Efter det går du direkt till hissen längst in i hallen och bryter brädorna på trappan som leder till källaren. Längst ner måste du flytta skåpet nära väggen. Detta öppnar en hemlig passage. Gå genom de grå dörrarna och sedan genom avloppen, lämna kuriosaskåpet. Gå tillbaka till båten för att lämna platsen.

dammigt kvarter

I berättelsen håller Aramis Stilton några viktiga hemligheter för Delilah som måste erhållas, eftersom det kanske kommer att vara möjligt att ta reda på hur man kan besegra henne. Aramis gods kommer dock att låsas med ett mycket genialt Jindosh-slott. Det finns inget sätt att välja låset, så hitta Megan för att ta reda på hur du kan ta dig in.

Gå ur kloakerna och befinn dig nära ingången till Dusty Quarter. Först och främst, göm dig bakom tanken och flytta sedan omedelbart in i byggnaden på vänster sida. Klättra uppför trappan till taket. Om du vänder dig mot väggen kommer du att se ett fönster - en annan väg till taket. Det kommer att finnas vakter på taket. Vänta tills stormen börjar för att göra det lättare att ta sig längre. Döda vakterna och stäng av väderkvarnen. Hoppa sedan från taket till officeren i den röda kostymen. På vänster sida kommer du nära ljusfällan, som redan kommer att vara strömlös. Gå förbi vakten och ta dig till byggnaden där mötet med Megan kommer att äga rum.

Om du nu eliminerar en av ledarna för de stridande partierna (Paolo eller Byrne), kommer deras fiender att hjälpa till att ta sig in i herrgården. Gå ut ur herrgården, där det finns ingenmansland. Efter det sker en uppdelning i alla möjliga kontrollerade territorier. Gå till porten till herrgården. Plocka upp på höger sida gåtan om Jindosh. Eftersom varje gång denna gåta genereras slumpmässigt kommer inte ens sökmotorn att ge en exakt lösning. Därför måste du lösa det antingen själv eller vända dig till ledarna för samma grupper.

Ta dig till ingången som leder till vaktmästarnas territorium. På vänster sida, klättra upp på taket och teleportera till balkongen nästa. Från balkongen till lyktan. Längre fram på ställningen och träställningar nära byggnaden. Nu återstår att komma till fönstret ovanför och öppna det. Så du kommer att befinna dig på Byrnes kontor. Vänta tills den högsta tillsyningsmannen lämnas ensam, stryp sedan honom och ta honom med dig. Gå ut genom fönstret du använde för att komma in och komma till Paolo. För liket av sin konkurrent kommer han att ge lösningen på pusslet. Nu återstår att ta sig till Jindosh Castle, sätta upp en kombination av damens efternamn och använda Paolos tips.

En spricka i universum

För tre år sedan utfördes en ritual i Aramis Stiltons herrgård som är förknippad med Delilah, så du måste försöka ta reda på vad som hände då. Nivån är anmärkningsvärd för det faktum att det inte kommer att vara möjligt att använda förmågor på den, eftersom den kommer att dra ut all andlig energi.

Gå in genom den centrala porten. Gå upp till andra våningen och sväng omedelbart till vänster. Efter att ha gått lite fram, sväng höger vid första tillfället och gå längs korridoren upp till Stiltons sovrum. Det finns ett hål på golvet i rummet - hoppa ner genom det. Stilton kommer att sitta nära pianot. Att försöka prata med honom kommer att resultera i att Alien kommer och berättar att Stilton har fastnat i tiden. Så du får en analog till en tidsmaskin.

Öppna spegeln och se vad som hände tidigare. Vakter kommer att finnas bakom dörren - avlyssna deras samtal och vänta på ögonblicket när de går. Rör dig i tiden. Nu måste du hitta skåpskod, som ligger vid Stilton. Gå ut till lobbyn och gå tillbaka till nuet. På höger sida av trappan finns en dörr - närma dig den och gå tillbaka till det förflutna. Så du får ny ledtråd. Gå tillbaka till nuet och gå upp för trappan till andra våningen. Överst, gå till dörrarna på höger sida. För att gå in genom dörrarna, gå tillbaka till det förflutna. Gå genom dörrarna till slutet längs korridoren. Bakom staketet på plan 1 kommer det att finnas en matsal. Gå tillbaka till nuet och hoppa till första våningen. Klättra under bordet och använd speglarna för att hitta nyckeln på stolen. Gå tillbaka till det förflutna, ta nyckeln och gå vidare under bordet till fönstren. När ingen är i närheten, gå ut och återvänd till nutiden.

Klättra på staketet och se dig omkring. Återgå till nuet och avliva de två hundarna. Gå till lusthuset. Hoppa på henne bakifrån (på trästruktur med kadaveriga getingar) och ändra tiden direkt. Vänta tills Stilton vänder ryggen till för att hoppa in i lusthuset och eliminera Aramis för att hämta koden. Och omedelbart måste du ändra tiden till nuet. Till höger nära strukturerna, gå tillbaka in i byggnaden. Klättra upp till kontoret. Ändra tiden igen och ange koden på en speciell panel. Gå in på kontoret.

Efter långa dialoger blir det möjligt att lämna herrgården. Vid utgången kommer du att falla ner i avgrunden, där du, efter att ha gått genom öarna och lyssnat på utomjordingen, åter kommer tillbaka genom portalen till nuet.

stort palats

En annan hantlangare från Delilah, Luca Abele, som också måste dödas, men han har en dubbel. Han startade en dubbel för att förvirra mördaren i vilket fall. Dubbelgängaren skiljer sig dock från originalet genom att den ryker.

När du kommer till piren, gå upp för trappan. Flytta dig mellan husen och befinn dig snart i en fientlig zon. Gå i en rak linje och gå uppför den lilla stegen för att hamna på en metallplattform nära trädet. Gå mycket försiktigt till balkongen, som ligger i grannbyggnaden, samtidigt som du undviker strålkastarljuset från säkerhetstornet i närheten. Genom rummen inuti, gå till balkongen på motsatt sida. Flytta med hjälp av ett hopp till tornet, skär ner tillförseln av elektricitet för att få en tank med späck. Efter att ha passerat tornet, teleportera till balkongen, där likgetingar kommer att flyga. Bryt sedan alla brädor på dörrarna och klättra upp på trapphuset. Klättra upp för trappan och gå ut på taket. Du kan ta dig längre in antingen genom ett fönster i väggen, eller genom ett fönster som sitter på taket. Inuti, bli av med alla vakter. Dra i spaken för att skära ner nästa väderkvarn och därigenom beröva kraften från ljusfällan. I närheten finns också en underjordisk butik där du kan köpa en bit papper, tack vare vilken skenorna kommer att bli strömlösa åt dig. På dessa räls kommer det att vara möjligt att ta sig direkt till palatset.

Efter att ha avlyssnat samtalet kommer du att lära dig att nyckeln till skattkammaren förvaras av hertigen. Teleportera till lyktorna och använd dem för att komma till taket på palatset. På taket, leta efter ett fönster som leder till hisschaktet. Gå ner, ring hissen och åk den till våningen där hertigens kammare finns. Så att fienderna inte märker dig, klättra in i luckan och på så sätt hittar du antingen Luka själv eller hans dubbelgång. Glöm inte att dubbelgängaren röker, så titta noga på ditt mål. Om en man inte röker är det här en riktig hertig, så du måste hitta en dubbel.

Det finns en dubbel på vänster sida av den halvsfäriska kupolen (på en triangulär plattform). Det kommer också att finnas en bågstolpe på denna plats, som måste inaktiveras innan man dödar. Följ ledningarna. I slutet, nära trappan som leder ner, finns en sköld. Ta bort tanken med späck på denna plats och klättra upp igen. Teleportera till trätaket och gå till slutet av det triangulära taket. Titta nu på dubbelgängaren. Vid något tillfälle kommer han att be vakterna att lämna honom, så det här kommer att vara en bra tid att döda. Du kan döda hertigen, eller så kan du välja alternativet med en dubbel och störta hertigen. I det här fallet kommer det dubbla att styra. Han kommer att bli en bättre härskare. Men för detta måste du få den riktiga hertigens medaljong. För att göra detta måste du återigen komma in i Lukes privata kvarter, bedöva honom och hämta nyckeln till skattkammaren. Ta kroppen till sängen.

Efter det återstår bara att hitta Delilas själ. Gå ut ur hertigens kammare och hitta trappan som leder ner. Gå ner till botten av källaren. Det kommer att finnas två skydd nedan, så ta bort dem och leta efter en knapp på golvet bredvid väggen. Tryck på knappen så öppnas dörrarna. Använd nyckeln för att öppna dörrarna till statskassan. Inuti kommer det att finnas en vaktpost - den kan säkert kringgås. Så du kan bara omedelbart flytta till statyn av Delilah och därigenom få själen. Nu återstår bara att lämna denna plats. Gå till Megan och lämna palatset på båten.

Död åt kejsarinnan

Eftersom du nu har Delilas själ, måste du kombinera själen med kroppen, så att flickan till slut blir dödlig. Flytta till piren och teleportera till skylten. Gå runt byggnaden på vänster sida bakom honom och klättra upp på taket. Flytta från taket till balkongen. På balkongen kommer du till trästrukturen. Neutralisera häxan och gå ner till marken för att söva hundarna. Spring till ingången till tornet. Vid något tillfälle kommer du att snubbla över en halvdöd vaktmästare. Av honom kommer du att lära dig att porten är låst, så du måste ta dig längs taket till palatset. Döda alla häxor längs vägen. I slutet, med hjälp av ett hopp, måste du ta dig in i tornet.

Så nu måste du komma till tronrummet. För att göra detta, gå till höger sida till hissen. Längs vägen kommer du att stöta på en lapp. Baserat på lappen får du veta att Delilah gav order om att stänga av strömmen i säkerhetsrummet, så hissen fungerar inte. Så du måste gå tillbaka till dörrarna inuti tornet och sedan klättra genom den nedskräpade öppningen.

Gå ur kapellet och gå till dörrarna mittemot. På grund av det faktum att vaktposten kommer att gå dit, måste du teleportera till röret, som ligger längst upp (lite längre från sensorerna). Så fort vaktposten passerar, gå direkt till dörrarna och gå ner i säkerhetsrummet. För att återställa energin måste du hitta en tank med späck. Tanken är i dispensern. Efter att ha tillfört energi, gå upp till tronrummet i hissen. En häxa kommer in i rummet härnäst - du måste gå förbi den och ta dig upp på övervåningen. Teleportera till röret och flytta längs korridoren till vänster. Kom till slutet av korridoren.

Dörrarna kommer att stängas i slutet. Klättra ner och bakom häxan gå till den sista tillgängliga dörren. I köket, sväng vänster och hoppa nedför schaktet. Gå nu genom avloppen till dörrarna som leder till stora hallen. Teleportera till våning 2, och sedan till ljuskronan och gå ut genom öppningen som ligger nedskräpad i korridoren där hissen kommer att placeras. Ring hissen och vänta på dess ankomst, befinna dig på rutorna på höger sida. Döda alla i hissen, gå sedan in och välj knappen Throne Room.

Efter att ha nått taket, gå till entrén. Entrén kommer att klädas upp med flera brädor, så bryt barriärerna. Ta ditt hjärta i dina händer och ta dig försiktigt till Delilah bakifrån så att själen återvänder till kroppen. Som ett resultat, efter denna handling, kommer hon att fly in i en magisk bild. Så du måste följa henne. När den riktiga Delilah dyker upp, teleportera snabbt till stenstrukturen med kolumner och hoppa ovanpå flickan. Det återstår att ta hennes kropp och återgå till bilden. Kom ut, sätt kroppen på tronen. I detta ögonblick Walkthrough Dishonored 2 kommer till slutet.

Dishonored 2 avslut

Detta följs av en epilog, som kommer att delas upp i flera delar. I varje del kommer det att vara möjligt att se konsekvenserna av alla handlingar. PÅ Dishonored 2 avslut presenteras i denna form. Det slutliga resultatet påverkas av Serkonos öde, Delilahs öde, Sokolovs öde och Billy Lerks öde.

Video

Vanhedrade fans såg fram emot släppet av uppföljaren, och nu, efter några år, kan de återigen komma in i en skicklig mördares skor och kasta sig huvudstupa in i en mystisk värld full av fantastiska historier och mysterier. Liksom originalet har den andra delen en intressant handling och stor variation i spelandet - du kan utföra uppdrag på flera sätt, varav några är mycket mer effektiva än andra. I det Walkthrough Dishonored 2 kommer vi inte att beskriva handlingen i detalj, utan kommer att fokusera på det mångsidiga utförandet av de huvudsakliga handlingsuppgifterna.

bakgrund

Fans av serien kommer ihåg att Corvo Attano, huvudpersonen i originalet, fortfarande lyckades rädda Emily Kaldwin, den nya kejsarinnan av Isle Empire, från händerna på hemska konspiratörer. Men från det ögonblicket plågades han ständigt av rädslan för att nya mordförsök skulle kunna bli mer framgångsrika, och därför bestämde han sig för att förvandla flickan till en riktig dödsmaskin. Det är tack vare detta beslut som i den andra delen kommer spelare att kunna spela inte bara för Corvo, utan också för Emily.

Som ett resultat visade det sig att vår tappra krigare inte var orolig förgäves, eftersom en annan statskupp ägde rum i Dunwall, under vilken kejsarinnan och hennes livvakt var tvungna att flytta till staden Karnak, som ligger i Serkonos (en närliggande stat). Här kommer våra hjältar att behöva fundera över hur de kan återvända till sitt hemland och samtidigt ta styret i regeringen igen.

Enligt beskrivningen av utvecklarna är Emily inte längre en rädd tjej, utan en skicklig krigare, redo att göra vad som helst för att återta sin tron. Corvo tränade henne väl, men hon är inte en kopia av sin mästare, eftersom hon har sin egen unika kampstil och uppsättning magiska färdigheter.

Även om huvuddelen av Dishonored 2 kommer att äga rum långt från Dunwall, där händelserna i originalet utspelade sig, kommer du fortfarande att kunna träffa många bekanta karaktärer, till exempel Anton Sokolov, en begåvad vetenskapsman.

Uppdrag 1: Lång dag i Dunwall

Huvudpersonen (hjältinna) är inlåst i den nya kejsarinnans rum för att senare föras till Coldridges fängelsecell. Försök att lämna rummet genom huvuddörren. Den kommer att låsas. Därför är det värt att öppna rätt fönster och klättra in i nästa öppning. Närma dig kapten Mayhew. Med sitt sista andetag kommer hon att rapportera att ägaren till ett litet fartyg vid namn Megan Foster letade efter dig överallt.

Gå ut ur tornet. För att göra detta kan du gå till stegen och eliminera vakten. Ta nyckeln till de kungliga kamrarna från honom. Gå ner till bottenvåningen och ta itu med den andra vakten. Gå in i tronrummet. Du kan försöka att helt enkelt bedöva det önskade målet eller skicka det till nästa värld. Du bestämmer, men vi kommer ändå att beskriva passagen utifrån smygsynpunkt och ett minimum av kaos. Vänta tills föremålet närmar sig utgången, ta dig ur skyddet och bedöva honom bakifrån utan att dra uppmärksamhet. Ta ringen från kroppen och gå till skattkammaren, där du kan lämna vår vän (han kommer inte att dö av hunger, eftersom det finns mat och vatten här). Öppna dörren med ringen, för in kroppen och stäng stackaren inifrån. Här kan du hitta guld och din utrustning. Ta allt och gå.

Gå upp på byggnadens tak och glid ner från det. Oroa dig inte - att falla från en sådan höjd tar inte bort träffpoäng från karaktären. Det kommer att finnas en fiende nedanför. Hoppa ovanpå honom och håll ned Ctrl för att bedöva honom. Spring sedan till skeppet, förbi staden. Hoppa ner, öppna luckan och gå ner till den fasta marken. Gå runt vakterna på vänster sida. I byggnaden, som ligger på vänster sida av huvudgatan, kan du hitta ett värdeskåp.

Ta sedan skydd bakom muren från motståndarna. Efter att ha passerat genom porten, gå till baren och gå ut genom dess bakdörr. Ta itu med ytterligare två vakter nedan och hoppa rakt ner i vattnet. Simma till fartyget, klättra på det och chatta med kaptenen. Hon går med på att hjälpa dig att segla bort från staden.

konstigt besök

När karaktären vaknar, försök att lämna stugan. Dörren kommer att låsas. Vänd tillbaka och se förvånat när en passage dyker upp i väggen. Gå ut ur rummet genom det och nå Alien på de flytande öarna. Prata med honom och välj din väg: du kan ta märket och få unika förmågor eller vägra det och förbli en "vanlig" person (komplicerar märkbart passagen). Använd överföringsfärdigheten, flytta till motsatt plattform och ta hjärtat (en speciell anordning för att hitta olika artefakter). Använd hjärtat för att hitta runan.

fallna hus

Undersök kabinen, ta benamuletterna från lådan på bordet och gå till utgången. På dörren kan du hitta en överraskning från Sokolov - ett kraftfullt armborst. Gå ut ur rummet och ta att-göra-listan på bordet. Som ett resultat kommer du att få ytterligare uppdrag genom att låsa upp skafferidörren. Du kan komma in i detta rum genom ett fönster utanför skeppet. Gå ut till däck och gå ner till en av fartygets väggar. Klättra genom fönstret och förstör hindret som ligger vid dörren.

Gå ut till däck igen och gå till fören på fartyget, där luckan är placerad. Öppna den och gå ner. Så du kommer att befinna dig i Sokolovs rum. Gå fram till Megan och prata med henne. Således kommer du att få veta att Sokolov kidnappades av den kungliga lönnmördaren. Flickan lyckades spåra honom till Addermys Institute, men sedan försvann spåret. I framtiden kommer du att behöva ta itu med den här mördaren och ta reda på vetenskapsmannens öde.

Klättra upp till däck och närma dig Fosters båt. Nu kan du gå till nästa uppdrag.

Uppdrag 2 - Vid världens ände

Gå ut genom dörren och gå till närmaste gränd. Vid svängen börjar en farlig zon, där vakter kan attackera dig när som helst. Dessutom kommer vägen att blockeras av en vägg av ljus, vilket är en dödlig anordning som kan bränna alla inkräktare. Denna struktur drivs av ett vindkraftverk. Slå ut den för att gå igenom väggen av ljus.

Gå lite framåt, och klättra sedan upp väggen på vänster sida. Eliminera en vakt och gå igenom den sovande vakt ut porten. Sväng sedan vänster och gå till papperskorgen. Härifrån kan du klättra på väggen. Hoppa över stängslet och släpp ner på järnvägsspåren (du kan göra detta om du är klar sidouppdrag Mindy Blanchard och förde henne kroppen). Om du inte slutförde sidosteget, då kan du ta dig till önskad plats genom stationen - du måste bara först avaktivera väggen av ljus genom att dra ut tanken med späcket i rummet till höger, inte når väggen. Spring längs spåren tills du stöter på ett tåg på väg till Addermere Institute. Vid behov kan du ta itu med väktaren som står nära bagaget.

Uppdrag 3 - Snäll doktor

Efter att ha kommit till Addermere-institutet måste du hitta en gammal vän, Anton Sokolov. Alexandria Hypatia, chefen för institutet, bör tillfrågas om honom.

Gå in i byggnaden genom huvudentrén som ligger till höger (Detta är inte det enda sättet penetration, innan du når ingången, hoppa av avsatsen på klipporna och gå runt byggnaden till vänster, där genom det öppna fönstret för att klättra in i köket - en hemlig penetration). Du kommer att vara i lobbyn. Gå runt motståndarna på vänster sida. Flytta till väggen framför. Nära ljusväggen, flytta till behållaren med späcket för att stänga av strömförsörjningen. Vänta tills vakten i rött är distraherad och gå sedan bakom stängslet. Titta på kartan över byggnaden. I den kan du se att Hypatias kontor ligger på 4:e våningen. Gå in i hissen och tryck på lämplig knapp. Efter att ha nått önskat golv, göm dig på vänster sida för att inte fånga vakternas blick. Lyssna på vakternas samtal och slå sedan ut den som stannade kvar på sin post.

Gå till kontoret och hitta nyckeln till Alexandria på bordet. Gå ner en våning och gå in på avdelningen där de håller patienterna på bättringsvägen. För att göra detta behöver du ovanstående nyckel. Gå igenom rummet med blodflugor (du kan använda transfer). I nästa rum hittar du Hypatia. Chatta med henne - du kommer att få veta att Sokolov kidnappades av Kirin Jindosh.

Nu är det värt att söka i rummet efter konvalescenta patienter. Vasco finns på en av sängarna. Han kommer att berätta att den kungliga lönnmördaren faktiskt är Dr. Alexandria. Nu är hon inte sig själv, eftersom ett visst serum zombifierade henne. Flickan kan dock fortfarande räddas. Vascos valv innehåller alla nödvändiga ingredienser för att skapa ett motgift. Innan han dör kommer han att berätta koden till sitt kassaskåp.

Gå tillbaka till trappan och gå ner en våning. Gå genom den första vänstra dörren. Ta itu med två vakter, öppna dörren och hitta kassaskåpet i rummet. Lås upp den med kod 551. Ta Vascos dagbok och gå till rummet mitt emot - här kan du hitta en spruta. Gå nu till hallen med getingar och samla blod från det infekterade liket. Gå tillbaka till laboratoriet och skapa ett motgift. Slå på brännaren och vänta några sekunder. Skriv in motgiften i sprutan och gå till läkaren (kunglig lönnmördare). Flytta dig bakom henne och injicera medicinen. Hypatin kommer att kunna återgå till det normala.

Du måste gå till lobbyn till hissen och komma till bakgården. Gå runt vakterna och gå till tornet. Bedöva de två vakterna nära tornet och ta ut späckbehållaren. Detta gör att Megan kan simma närmare dig och transportera dig från ön till kontinenten.

fallna hus

Det visade sig att Sokolov fångades av en annan genial uppfinnare, vars namn är Kirin Jindosh. Det var med dem som Karnaka var beväpnad med mekaniska soldater som kunde slåss på nivån med stadens bästa krigare.

Vakna och gå ut ur kabinen. Chatta med Foster. Hon kommer att säga att det skulle vara trevligt för dig att chatta med Hypatia, som bestämde sig för att bo ett par dagar på fartyget. Det är ett slags sidouppdrag. Gå till doktorn och prata med henne om hjärtat. Hon ligger i garderoben.

Uppdrag 4 - Mekanisk herrgård

Ingången till huset där Jindosh ligger är bevakad dygnet runt och kan endast gås in med hjälp av en besättning. Passagen till transporten är dock stängd av en vägg av ljus.

Första steget är att ta sig ur avloppssystemet och flytta till den övre delen av staden. Använd balkongerna på byggnaderna på höger sida, ta dig till rälsen. På den här platsen kan du ytterligare uppgift genom att skaffa ett monteringsverktyg från en svartmarknadsbutik. För att göra detta, kringgå vakterna och nå tunnelbanan handelsbutik. Gå ner för stegen och prata med försäljarna. Hon ska berätta vad som händer det här ögonblicket kan inte sälja denna lilla sak, eftersom opartiska personligheter borde bjudas in till det. Du måste gömma dig under bordet och avlyssna samtalet. När brottslingarna lämnar butiken, kom ut ur ditt gömställe och köp ett verktyg. Om banditerna ser dig, kommer en kamp att börja.

Sedan kan du bege dig till väggen av ljus. Teleportera till visiret, som ligger nära enhetens inställningspanel, och vänta tills vakten bestämmer sig för att flytta till stängslet. Bedöva skyddet och återställ uttaget. Nu kan du komma in utan att oroa dig för din karaktärs liv.

Man kan inte heller avaktivera ljusväggen utan gå lite fram och gå runt staketet mellan ett par byggnader. Bakom stationen, där staketet är, klättra upp på godståget och hoppa upp på taket. Hitta fönstren längst upp och befinn dig med hjälp av dem på taket av ett nytt tåg som kan ta dig till Upper Aventa.

Porten som leder till den önskade byggnaden kommer att låsas. För att öppna dem behöver du en speciell kod. Det finns dock en annan väg som kan leda dig till husets territorium - du måste flytta mellan små öar med hjälp av överföringen. I det andra fallet måste du först skära ner den lätta väggen, som ligger nära byggnaden eller gå till gränden, men för detta behöver du nyckeln till porten, som förvaras av en erfaren soldat som finns på översta våningen i ovanstående struktur.

När du bestämmer dig för att fortfarande hitta koden från grinden kommer du därmed ytterligare uppdrag. Så för detta är det värt att gå in i en närliggande byggnad och gå upp till översta våningen. Här hittar du ett kontor där en erfaren militär sitter. Ta itu med honom och ta den önskade koden (641) på bordet. Därefter bör du öppna fönstret och överföra till panelen med dina förmågor.

Då måste du sitta i en vagn och gå direkt till den galna vetenskapsmannens hus. Du kan bara ta dig in genom huvudentrén.

Väl i lobbyn slår du på audiografen för att ta reda på säkerhetsreglerna. Gå in i huvudrummet och använd konfigurationsspaken. Spring sedan framåt och vänta tills du öppnar åtkomsten till dörren som ligger mitt på de två stegarna. Gå igenom den och öppna sedan en annan dörr och klättra genom fönsteröppningen till vänster. Bakom väggarna kan du hitta ett litet ledigt utrymme. Gå rakt fram, gör en cirkel och klättra upp på biljardbordet. Hoppa upp från den.

Sväng höger och gå runt hallen där laddstolpen finns runt omkring. Öppna ett av de tre fönstren och ta itu med vakttjejen med ett lugnande medel. Då måste du skjuta mannen. Försök att se till att vakten inte lägger märke till kvinnans kropp. Annars måste du också eliminera klocksoldaten. Väl i det nya rummet, sväng höger igen och gå till Kirins kvarter. Försök att inte göra för mycket ljud, eftersom det finns en vakt inuti. Tack vare detta lilla rum kan du omedelbart vara i laboratoriet i Jindosh genom att använda konfigurationsspaken. Dessa åtgärder kan dock leda till aktivering av klocksoldaten. Gå fram, ignorera sovrummet och gå till luckan vid basen av tornet. Gå sedan in i hissen.

Du måste gå upp till översta våningen. Här måste du fatta ett annat beslut: döda fienden eller hitta en mer human metod för att eliminera målet. Eftersom vi bestämde oss för att slutföra spelet i en smygstil utan att döda, kommer vi att välja den andra metoden. Vårt mål bevakas av två vaktsoldater. Först, locka en av dem till hissen och eliminera den sedan - hoppa bakifrån och ta av huvudet och utför sedan en avslutande attack. Att förstöra en vaktpost är inte mord. Ta sedan hand om den andra vakten.

Nu är det värt att teleportera bakom vetenskapsmannens rygg och slå ut honom (du kan använda pilar). Gå ner till laboratoriet och hitta två paneler med inställningar. På en av dem ska du välja det optiska stativet och på det andra det anatomiska stativet. Därefter måste du sätta Jindosh på stolen på elektrochockenheten och aktivera den. Denna utrustning korrumperar försökspersonens hjärna. Efter en laddning anses målet vara neutraliserat.

Därefter måste du ta upp sökningen efter Sokolov. Under förhören namnger Jindosh av misstag platsen där han är gamle vän huvudpersonen - han sitter i godkännanderummet. Gå till hissen och gå ner till rätt rum. Gå ut och gå framåt längs korridoren. Skär ner väggen av ljus. En vakt är i tjänst i närheten, som omedelbart ser att någon har stängt av stängslet. Bedöva honom bakifrån och gå in i hallen. Gå till ingången och dra i konfigurationshandtaget. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett mysterium. Här går timsoldaten. Trampa på knappen på golvet och vänta på att väggarna ska falla. Teleportera sedan till rummet till vänster.

Gå sedan lite rakt och bryt ett par plankor på golvet som täcker knappen. Stå på den och vänta lite. Väggarna kommer att falla och du kommer att kunna hoppa upp. Gå sedan till rummet där Sokolov hålls hållen. Ta den och gå ut på samma sätt.

Klättra upp på stegen och förflyttas till röret på väggen. Gå igenom den och gå till hissen. Nå luckan ovanpå lyftanordningen. Öppna den och gå in. Klicka på knappen för en av de övre våningarna som för närvarande är tillgänglig för dig. Gå ut genom fönstret och ta dig sedan bakom väggarna tillbaka till fönstren. Lämna Sokolov här och klättra över fönstret igen. Gå mot dörren du tidigare var tvungen att springa till. inledande skede uppdrag (när du använder konfigurationen för första gången). Nära den, dra i spaken och gå tillbaka bakom väggarna. Ta Sokolov igen och följ stigen som är vinkelrät mot korridoren. Hoppa över de sänkta väggarna och använd nästa spak. Under nedstigningen av plattformen, klättra på den och transporteras upp till stora hallen för att vara närmare utgången. Teleportera sedan direkt till dörren från byggnaden och lämna den utan att utlösa ett larm.

Gå till Lower Aventa med rätt tåg. Nu ska du bege dig till skeppet Foster och segla iväg så långt som möjligt. Ta artisten från vagnen och för över till toppen av stationen. Gå till vänster sida och gå ner till visiret. Ta dig fram längs strukturernas balkonger till avloppssystemet och lägg sedan Sokolov i båten.

Ännu ett konstigt besök

Vakna när du är i stugan. Kom ur det - du kommer att befinna dig i avgrunden, men det är inte som den tidigare verkligheten. Saken är den att du kallades hit av Delilah. Gå igenom denna läskiga plats och lär dig mycket om det förflutna genom att titta på de "levande" ritningarna. Ibland dyker Delilah upp och berättar om sin barndom. Då kommer en portal att dyka upp och du kan lämna denna plats.

fallna hus

Vakna igen. Framöver kommer du att se Jessamines själ. Gå ur ditt rum och gå till Foster och Sokolov för att prata med dem om deras framtidsplaner. Medan han var i fångenskap kunde konstnären ta reda på att en av Delilahs främsta allierade är Brianna Ashworth. Det är dags att ta itu med henne. Gå till båten för att ta dig an nästa uppdrag.

Uppdrag 5 - Royal Cabinet of Curiosities

Flera soldater vaktar ingången till Kunstkamera. Megan kommer att råda dig att först gå till vaktmästaren Byrne, som har tittat på Ashworth länge, i en hemlig utpost.

Som ett resultat kan du ta på dig ytterligare en uppgift och ta reda på vilken information Byrne äger. Det är inte nödvändigt att utföra det. Om du bestämmer dig för att gå igenom det, gå upp nära trappan och gå in i byggnaden som ligger framför. Gå sedan ut till balkongen och flytta från den till taket på strukturen. Hoppa sedan till en annan balkong. På taket kommer du att behöva ta itu med tre vakter. Två av dem står nära staketet och den tredje är i tjänst på en annan del av taket. Den första kan slås ut med en pil, och den andra kan bedövas. Med den tredje borde du inte ha några problem. Hitta ett öppet fönster på taket och titta igenom det. Du ser en sovande vaktmästare nedan. Hoppa ner och slå ut honom. Ta sedan audiografen och lyssna på röstmeddelandet. Du kommer att få veta att Byrne misstänker Ashworth att hon börjar blanda sig i Orakelsordens angelägenheter.

Klättra upp på taket igen och gå genom ljusväggen. Nära staketet, förflyttning till höger till vaktposten. Ta dig sedan till den röda byggnaden, passera genom husen, rören och taken. På taket av den röda byggnaden, gå genom dörren och gå ner för trappan till nedre våningen. Gå in i det öppna rummet och från det gå ut till balkongen. Hoppa sedan till balkongen som ligger på motsatt byggnad.

Gå in i huset och gå till dess bortre sida. Utgång till balkongen på andra sidan. Där hittar du en dörr som knackats ner på väggen. Klättra upp på den och transporteras till ett torn utrustat med en strålkastare. Beröva henne tillgång till el och gå ner. Ta reda på var stängslet får ström ifrån genom att följa ledningarna. Skär ner väggen av ljus och gå genom huvudentrén till innergården till Kunstkamera. Sväng sedan vänster och gå till slutet av platsen. Där hittar du en avsats på byggnaden. Gå fram längs den och leta efter ett öppet fönster till höger. Ta dig till taket, rör dig längs ljuskronorna och avsatserna i väggarna. När du är på taket kommer du att se en liten innergård nedanför och ett olåst fönster i nivå med andra våningen. Teleportera till röret nära fönstret och ta dig sedan in. Så du kommer att hamna i ett kuriosakabinett. Nu måste du hitta Brianna.

Här kan du också utföra en annan sekundär uppgift (valfritt) och ta reda på exakt hur Ashworth lyckas påverka Orakelsorden. För att göra detta, gå genom dörren mittemot fönstret som du tidigare klättrade genom. Så du kommer att kunna ta dig in i stora salen. Hitta Oracle. I närheten av den kan du läsa varningen skriven av Brianna. Det avslöjar att den första versionen av orakellinserna nästan dödade henne och nästan slog henne ur hennes krafter.

Gå på jakt efter gamla linser. Klättra till översta våningen och gå ner genom korridoren till fönstret. Titta ut ur den och flytta till taket på byggnaden. Här hittar du ett annat fönster som leder till ett av rummen i herrgården, där linserna du behöver finns. Brianna sitter på sitt kontor på nedervåningen. Gå tillbaka till Oracle och installera objektet du hittade tidigare. Sätt igång utrustningen och njut av showen där Ashworth tappar alla sina krafter. Målet elimineras.

Nu borde du rota igenom hennes kontor. Det är värt att plocka upp ett papper på bordet, där hembiträdet informerar värdinnan om att hon lagt alla gamla audiogram i källaren. Gå till hissen i stora hallen och bryt brädorna på trappan som leder till källaren. Längst ner är det värt att flytta skåpet, stående nära väggen, för att hitta en hemlig passage. Gå in och hitta önskat audiogram. Lyssna på den och gå sedan ut genom den grå dörren. Du kommer att befinna dig i kloakerna. Följ den till slutet för att komma ut från Kunstkameran. Utloppet från avloppssystemet är nära platsen där man tidigare fällt vakttornet. Gå sedan tillbaka till Fosters båt och segla iväg med den till en säker plats.

fallna hus

Vakna upp och gå till dina allierade för att diskutera ytterligare planer. Megan gick till staden, så du kommer att få ytterligare instruktioner från Sokolov. Han kommer att berätta att du kommer att behöva besöka ett dammigt kvarter där två fraktioner är i krig: Wailers, ledda av Paolo, och vaktmästarna, ledda av Byrne. Båda ledarna drömmer om att slå ner på varandra. De ogillar alla främlingar och attackerar dem därför omedelbart. Men om du tar med en av ledarna hans kropp svuren fiende, då kommer han att acceptera dig som en infödd person.

Gå till båten och gå sedan till nästa uppdrag.

Uppdrag 6 - Dusty Quarter

Aramis Stilton har många hemligheter kopplade till Delilah. Kanske är det tack vare denna information som du kommer att kunna ta reda på hur du kan hantera det. Men hans herrgård är låst med ett genialt Jindosh-lås som inte kan öppnas på konventionellt sätt. Gå till Foster, som kom på hur man kommer in.

Gå ur kloakerna - du kommer att befinna dig nära ingången till Dust District. Ta skydd bakom soptunnan och gå sedan till byggnaden till vänster. Klättra upp på taket med hjälp av stegen. Här möter du två vakter. Vänta tills stormen börjar och slå ut vakterna. Stäng sedan av väderkvarnen. Hoppa från taket till officeren i den röda uniformen. Gå sedan nära den lätta väggen till vänster. Gå genom staketet och träffa Megan inne i byggnaden.

Om du eliminerar en av ledarna för de två fraktionerna (Byrne eller Paolo), kommer den återstående gruppen att hjälpa dig att infiltrera Stiltons egendom. Gå ut ur huset. Det finns neutrala landområden här, men framför territoriet är territoriet uppdelat i flera distrikt, som kontrolleras av en eller annan fraktion. Närma dig porten som leder till herrgården. På höger sida om porten, plocka upp gåtan om Jindosh. Tips för att lösa det presenteras i vår separata artikel.

Nå ingången till vaktmästarnas territorium. Klättra upp på taket på den vänstra byggnaden och gå till balkongen. Teleportera sedan till lyktan som står i närheten och sedan till ställningen och ställningen nära strukturen. Gå till det översta fönstret. Öppna den och klättra in. Du kommer in på Byrnes kontor. Vänta tills övervakaren är ensam i rummet. Kväv honom och ta honom med dig. Gå ut genom samma fönster och ta kroppen till Paolo. Han kommer att berätta hur du löser pusslet. Nu kan du gå på gatorna utan rädsla för att bli dödad av mängder av banditer. Närma dig slottet Jindosh och öppna det.

Uppdrag 7 - En spricka i universum

För tre år sedan utfördes en ockult ritual på egendomen Stilton som är direkt relaterad till Delilah. Det är nödvändigt att lära sig om denna magiska rit och den nya kejsarinnans hemligheter. Vi noterar i förväg att i denna herrgård är det omöjligt att använda de förmågor som din karaktär har fått av Alien.

Gå till önskad byggnad genom huvudentrén. Inuti kommer du att höra konstiga röster som tillhör Stilton. Gå till översta våningen och sväng in i vänster passage. Efter några steg, sväng höger och gå framåt längs korridoren tills du kommer till Stiltons sovrum. Det blir ett stort hål på golvet. Hoppa ner och leta efter godsägaren nära pianot. Försök att prata med honom. Plötsligt, från ingenstans, kommer en utomjording att dyka upp och berätta att den här personen är i en tillfällig fälla. En övernaturlig varelse ger hjälten en speciell enhet, tack vare vilken du kan röra dig genom tiden.

Tryck på "F"-tangenten för att öppna speglarna, som visar vad som hände i ett visst rum tidigare. Det finns flera vakter utanför dörren. Avlyssna deras konversation och vänta sedan tills de flyttar. Klicka på höger knapp musen för att hoppa i tid. På andra sidan dörren hittar du en lapp som säger att Stilton går på gården. Koden från hans arbetsplats finns hos honom.

Gå ut till lobbyn och gå till nuet. Till höger om huvudtrappan finns en dörr. Kom nära det och gå tillbaka några år. En annan lapp kommer att dyka upp på dörren som säger att den är stängd på grund av hertigens förestående ankomst. Nyckeln till den hittar du hos kaptenen som är i matsalen. Denna nyckel är universell, det vill säga den kan användas för att öppna nästan vilken dörr som helst i herrgården. Vi pratade om hans sökning mer i detalj i en separat artikel. När du har hittat det här objektet bör du gå till fönstren. Så fort det inte finns några vakter i närheten, gå ut under bordet och återgå till nuet.

Vänd i motsatt riktning och gå genom öppningen. Sväng sedan höger och leta efter en olåst dörr genom vilken du kan ta dig in i valvet. Den har en hemlig passage blockerad av en staty. Res tillbaka till det förflutna, där statyn står på en helt annan plats. Förstör hissen genom att slå på en av dess delar för att få ner statyn. Återgå till vår tid - passagen kommer att vara öppen.

Gå fram genom hålet i väggen och nå dörren som öppnas av huvudnyckeln. Sväng sedan vänster och hoppa ner för hisschaktet. Använd Aliens enhet, gå tillbaka några år och gå upp till en annan våning med hjälp av hissen. Gå ut genom luckan i taket och välj vänster korridor. Ändra tiden igen för att gömma sig från vakterna. I nuet kan en sörjande som går nära blodflugornas bo störa dig. Bedöva honom omedelbart bakifrån så att du inte slösar din tid på honom i framtiden. Ta itu med vakten som står nära dörren som leder till gården. Detta är lätt att göra - distrahera dem genom att slå i väggen med ditt vapen och sedan bedöva dem en efter en.

Klättra sedan upp för staketet och se dig omkring. Res till vår tid och söv två hundar i dart. Kom till lusthuset. Bakom henne finns en liten träkonstruktion med getingar. Hoppa på det och gå till det förflutna. Vänta tills Stilton vänder ryggen åt dig och hoppa sedan på honom och neutralisera honom. Skaffa koden och gå sedan till nuet.

Gå tillbaka till byggnaden, gå upp till översta våningen och gå till Stiltons kontor. När du har nått dörren, gå till det förflutna och skriv in koden i panelen. Gå in i rummet och observera hertigen och hans följeslagare. Här hittar du konstiga anomalier, eftersom det är här som det förflutna skär sig med nuet. Efter att ha lyssnat på konversationen, gå till ett annat rum där seansen kommer att äga rum.

Det visade sig att Delilahs själ var gömd i ett speciellt valv som bevakades av Luca Abele, det vill säga det är omöjligt att döda henne med vanliga medel (spelversionen av Koshchei).

Gå till utgången av byggnaden. Nära dörren kommer du in i avgrunden igen. Gå runt de flygande öarna och lyssna på Alien. Då kommer han att återföra dig till nuet. Så, för att neutralisera Delilah, är det första att göra att ta hennes själ, gömd på en hemlig plats.

fallna hus

Vakna - du kommer igen att se bilden av Jessamine bredvid dig. Gå ut på däck och prata med dina följeslagare, bland dem kommer Stilton att vara. Han kommer att berätta att det inte kommer att vara svårt att komma in i Abeles hus. Dessutom har skafferiet en dold dörr som leder till hertigens skattkammare. Troligtvis är det där som Delilas själ finns. Vi sitter i båten till Foster.

Uppdrag 8 - Grand Palace

Luca Abele anlitade en dubbelgängare som försäkring. Det är dock ganska lätt att känna igen honom, då den anlitade "skådespelaren" gillar att röka.

Väl på piren, gå upp för trappan och gå mellan de två byggnaderna. Gå in i ett fientligt område. Gå upp för trappan igen och ta dig till metallplattformen som ligger nära trädet. Flytta försiktigt till balkongen som ligger nära grannbyggnaden och försök att inte fastna i rampljuset monterat på vakttornet. Gå in i byggnaden och gå ut till balkongen på motsatt sida. Flytta till tornet och skär ner det genom att ta bort tanken.

Efter att ha passerat genom tornet, gå över till balkongen, som är bebodd av blodflugor. Vi råder dig att bränna deras bon för att minska risken att bli biten av dem. Bryt barriären på dörren och ta dig till trapphuset. Klättra upp och gå ut till taket på byggnaden. Ta itu med två vakter här: en kan sövas med en pil, och den andra kan bedövas bakifrån. Tryck sedan på spaken för att slå ut väderkvarnen och inaktivera ljusväggen. I närheten kommer det att finnas en underjordisk butik där du kan köpa ett dokument, med hjälp av vilket du kommer att kunna skära ner rälsen. Av det här järnväg du kan gå till palatset.

Hör samtalet mellan två karaktärer som står nära ingången till byggnaden. Du kan få reda på av dem att hertigen alltid bär nyckeln till skattkammaren med sig. Hoppa upp på lyktstolparna och ta dig sedan till taket av strukturen. Här hittar du ett öppet fönster som leder direkt till hisschaktet. Gå ner, ring hissen och tryck på knappen på våningen där hertigens kvarter ligger. Klättra in i luckan för att gömma dig för nyfikna ögon och leta efter hertigen (eller hans dubbelgångare). Vi påminner dig om att den falska Luka älskar att röka. Titta på ditt mål. Om han inte röker, då är detta den riktiga Abele. Nu måste du hitta "skådespelaren".

Du kan hitta den högra NPC på vänster sida av kupolen, placerad på en triangulär plattform. Det finns också en urladdningsstolpe, som bör avaktiveras. Gå längs kabeln och hitta önskad panel nära trappan som leder till botten. Ta tanken och gå upp till översta våningen. Titta på målet. PÅ visst ögonblick han bestämmer sig för att släppa vakten. Då måste du prata med dem. Först och främst kastar vi en pil mot hunden, och sedan börjar vi ett samtal med den falska Abele. Som ett resultat kommer du att ha en chans att ta bort hertigen utan att skicka honom till nästa värld. Du behöver bara övertyga alla i området om att dubbelgängaren faktiskt är Luca. Därmed kommer regeringens tyglar att tas över av en annan person. Han kommer att bli en bra härskare. För att planen ska lyckas är det nödvändigt att ta medaljongen från den riktiga hertigen och lämna över den till bedragaren.

Återigen, bege dig till platsen där hertigen är. Bedöva honom och ta skattnyckeln. Ta sedan kroppen och ta den till soffan. En mellansekvens kommer att starta, där vakterna tar bort Luka och en dubbel tar hans plats.

Nu måste du hitta Delilas själ. Utgång till trappan som leder ner. Gå ner i källaren och ta itu med de två vakterna. Hitta knappen på en av hyllorna och tryck på den för att öppna ingången till det hemliga rummet. Använd nyckeln för att öppna dörren till valvet. Inuti är en vaktsoldat. Det är inte nödvändigt att ta itu med dem - du kan helt enkelt teleportera till statyn av Delilah och klicka på den. Denna åtgärd kommer att få den mekaniska väktaren att självförstöra. Klättra till den övre nivån och närma dig den svarta dörren. Klicka på knappen och vänta tills passagen öppnas. Gå in och stäng av strömmen nära stolpen. Klättra ner och leta efter Fosters båt. Nu kan du lämna denna plats.

fallna hus

Vakna och sjung, Mr. Freeman... det vill säga gå ut ur din stuga och gå till Foster och Sokolov för att prata om att återvända till din stad. Först och främst, prata med Sokolov och vänd dig sedan till Megan. Hon kommer att berätta att hennes riktiga namn är Billy Lurk. För ungefär femton år sedan var hon i en grupp ledd av Daoud. Vid den tiden hjälpte hon honom att ordna ett mordförsök på Jessamine. Ta en båt och segla till Dunwall.

Uppdrag 9 - Död åt kejsarinnan

Du har nu Delilas själ gömd i hjärtat. Det är nödvändigt att komma till den självutnämnda kejsarinnan och "hälla" själen i kroppen. Som ett resultat kommer Delilah att bli dödlig och du kan döda henne.

Efter avstigning, gå till piren och flytta till byggnaden med skylten. Gå runt nästa hus på vänster sida och klättra upp på taket. Teleportera sedan till balkongen. Gå till träkonstruktionen mittemot som står häxan. Skjut henne med en pil och flytta till henne. Gå ner till marken och avliva ett par hundar. Spring till Dunwall-tornet och sväng sedan in på gatan, som är full av kroppar av vaktmästare. En av dem kommer att vara vid liv. Prata med honom och gå sedan över till taket på en närliggande byggnad och gå på det till palatset. Bedöva häxorna som kommer i din väg och ta dig till dörren som leder till tornet.

Det är nödvändigt att komma till övervåningen i tronsalen. Sväng höger och gå till hissen. Här hittar du en lapp som säger att kejsarinnan bestämde sig för att stänga av strömförsörjningen, och därför slutade hissen att fungera. Gå tillbaka till dörren till tornet och försök klättra in i passagen, som är full av skräp.

Notera: strömförsörjning är dock inte den enda utvägen. Kommer du ihåg Jessamines hemliga rum bakom den öppna spisen från den första Dishonored? Det är fortfarande tillgängligt, du kan fortfarande komma dit. På andra våningen, i hörnet (där den ensamma häxan vaktar), dra i lampan och klättra genom den öppna spisen in i det hemliga rummet. Och det finns en hemlig passage, upplåst av en nyckelring. Öppna den - och voila - du befinner dig direkt i tronrummets Safe Room.

Nu kommer du att ha ytterligare ett, men valfritt mål att slutföra - du måste söka igenom vaktmästarnas kapell. Flytta till andra änden av hallen längs ljuskronorna för att inte fånga motståndarnas ögon. Gå ner och öppna dörren som leder till korridoren. Klättra upp till kanten ovanför och nå kapellet. Ta lappen som ligger på bordet, som rapporterar runornas harmoni. Två smutsiga och två rena runor bör förbindas med varandra för att uppnå harmoni, men om den bryts, kommer Delilahs magi att vända sig mot henne själv. Skapa en skadad runa med hjälp av ingredienserna som finns i det här rummet.

Nu kan du lämna kapellet. Gå till dörren mittemot. Det finns en vaktpost i rummet, och därför är det värt att omedelbart flytta över till röret som hänger ovanför så att robotens sensorer inte kan upptäcka dig. Efter att han gått förbi, gå in genom dörren framför och gå ner till säkerhetsrummet. För att återställa energi behöver du en tank späck. Hitta en tom behållare i automaten och placera den på bensinstationen. Placera sedan den fyllda tanken i systemet. El tillförs återigen hissen. Häxan kommer in i rummet. Gå runt den och gå ut ur rummet.

Flytta tillbaka till röret och sväng till vänster korridor. Nå slutet tills du ser en blockerad dörr framför dig. Gå ner och gå bakom häxan in i den fortfarande olåsta dörren. Väl framme i köket, sväng vänster och hoppa in i ventilationen. Gå fram längs med avloppssystemet och hitta dörren som leder till stora hallen. Flytta till den andra nivån, teleportera sedan till ljuskronan och gå ut i korridoren, passera genom det nedskräpade hålet. Ring hissen och vänta på att den ska komma. Göm dig, eftersom häxan omedelbart kommer att flytta till honom. Ta itu med fienderna, gå in i hissen och tryck på den översta knappen.

Gå ut till taket på byggnaden och närma dig entrén. Någon brädde upp den med träbjälkar. Förstör hindret med bladet och gå in. Ta hjärtat i dina händer och gå tyst till Delilah bakifrån. Använd artefakten för att återlämna flickans själ. Hon kommer genast att stöta på en av målningarna. Gå efter henne och kom ihåg att placera en skadad runa på tronen.

Om du vill omintetgöra skurkens planer, då bör du sätta Delilas förbluffade kropp på tronen, där den förorenade runan redan ligger. Detta kommer dock inte att bli lätt, eftersom det bevakas av sina fruktansvärda kopior. Här kommer en till valfri uppgift i samband med förstörelsen av kopior av kejsarinnan. På platsen kan du hitta flera skaror av karaktärer där det finns en kopia av fienden. Det är fem totalt. Först av allt, flytta till rätt byggnad. Nära staketet, ta itu med den första kopian. Gå sedan ner lite och leta efter en annan fiende i mängden.

Gå tillbaka och gå runt strukturen på vänster sida. Rid den svarta vågen och ta itu med den tredje kopian. Nu ska du flyttas över till motsatt sida och ta bort den fjärde dubbeln. Gå ner och förstör det femte exemplaret. Om du vill ta itu med henne tyst måste du använda långdistansvapen. Nu återstår att ta upp det hemliga exemplaret som sitter på tronen.

Efter dina handlingar kommer den verkliga Delilah att uppstå. Du bör omedelbart gå över till en stenstruktur som vilar på kolonner och hoppa ner på fienden från ovan för att bedöva honom. Ta upp kroppen och gå tillbaka till målningen. Gå ut ur det och sätt Delila på tronen. En filmsekvens kommer att börja, där det kommer att visas att flickan för alltid är låst i sin egen teckning. Nu måste du rädda en person nära dig - Corvo eller Emily (det beror på vem du spelar spelet med exakt).

Därefter kommer du att se den sista videon med konsekvenserna av alla dina beslut. Alla möjliga slut beskrivs av oss i en separat artikel.

Det våldsamma slutet kommer. Emily tar hämnd på alla och allt hon möter – och går till nyckelkaraktärer, och helt oskyldiga vakter och till och med vakthundar.

Denna del kan dock passeras så hemligt som möjligt. Jag menar, taken... Fast först bör du titta in i den lokala underjordiska butiken och köpa några vapen och säkert ett verktyg för att omkonfigurera de lätta väggarna.

På Ravina Boulevard, var dock försiktig. En strålkastare lyser från ovan: om du befinner dig i "siktet", vänta på attacken.

Det enklaste sättet att ta sig till palatset är genom de sovande.

Palatset kan nås av sovande personer. Det finns ingen ström i dem, som tur är.

Din första uppgift är att hitta Duke Abel. Han skaffade sig en dubbelgängare. Utåt sett är farbröderna omöjliga att skilja, men dubbeln ryker och är mycket mer pratglad. Detta kommer att göra rätt val. Även om du kan ta itu med hertigen i den klassiska "spelstilen": spara och sedan hugga på den första Abel du möter med ett svärd och se reaktionen i spelet. Om uppdraget räknas, betyder det att han inte är det, för att återhämta sig och pröva lyckan med en annan, eftersom de går runt inte långt från varandra.

Enligt handlingen kan du genomföra en minikupp - att ge en dubbel för en riktig hertig. Men för detta är det nödvändigt att stjäla från honom en viss amulett, som han ständigt bär runt halsen. Efter att uppdraget anses avslutat.

En mycket svårare uppgift är sökandet efter Delilas själ. Eftersom Emily rör sig längs den "blodiga vägen" och har förtjänat "högt kaos", kommer mamman att lämna denna värld och Delilah kommer att ta sin plats i hjärtat (det vill säga i artefakten som upptäcker runor). Hon kommer att säga alla möjliga elaka saker till Emily.

Hallen bevakas av en av robotarna som kan förstöras från baksidan, sprängas, men det är bättre att bara undvika möten, eftersom de beter sig förutsägbart och attackerar när du är nära. Förresten, ett par liknande robotar finns på väg till hallen med en själ.

Efter - flytta till floden, kommer båten att returnera Emily till skeppet.

Nästa morgon har Emily en uppgift kvar - att återvända till Dunwall och ta tronen. I allmänhet är det inget särskilt svårt i uppdraget, förutom den sista skärmytslingen med huvudhäxan och hennes dubbelgångare. Du kan helt enkelt döda Delilah, eller söva henne och sedan sätta henne på tronen - detta kommer att överföra henne till bilden. Det återstår att återuppliva stenstatyn och se den sista videon. Det beror på hur många lik som finns kvar under spelets gång.

Låt oss titta på introduktionsvideon. Det har gått 15 år sedan mordet på kejsarinnan Jessamine Kaldwin. Besökare från hela imperiet anlände till Dunwall Tower denna dag.

Passage skriven med en orientering i smygläge.

1 - Lång dag i Dunwall

Vi är inlåsta i kejsarinnans kammare och senare vill de ta oss till Coldridge-fängelset. Vi försöker lämna rummet genom dörren. Hon är inlåst. Öppna i så fall det högra fönstret i rummet och klättra in i nästa. Vi undersöker kapten Mayhew. Under de sista minuterna av sitt liv säger hon att kaptenen på fartyget, en Megan Foster, letade efter oss.

Det är dags att gå ut ur tornet. Vi går till trappan och gör oss av med vakten. Vi tar nyckeln till de kungliga kamrarna. Vi går ner för trappan till våningen nedanför och tar bort det andra skyddet. Vi går in i tronsalen. Och så kan målet dödas eller bedövas. Vi kommer att tillgripa den andra metoden. Vi väntar tills han går till utgången, följer efter honom och städar tyst bakifrån. Vi tar ringen. Nu går vi till skattkammaren, i vilken vi lämnar vår vän, eftersom det finns mycket vatten och förråd där. Vi öppnar dörren med hjälp av ringen, tar in kroppen och glömmer inte att låsa den från insidan. Icke-dödlig eliminering slutfördes framgångsrikt. I statskassan hittar vi förstås lite guld i kassaskåpen. Vi tar vår utrustning och går.

Vi kommer upp på taket och klättrar ner. Att falla från liten höjd kommer inte att påverka hälsobaren på något sätt. Det kommer att finnas en fiende nedanför. Vi hoppar på den från en höjd och klickar för att bedöva. Därefter måste du ta dig till fartyget genom staden. Vi hoppar ner, öppnar luckan och går ner till marken. På vänster sida går vi förbi vakterna. I byggnaden på vänster sida kan du hitta ett kassaskåp, vars kod är inskriven under bilden på väggen. Jag hade 451.

Längre längs vägen tar vi skydd till vänster bakom murarna från fiender. Bakom porten går vi in ​​på puben och går ut genom bakdörren. Vi bedövar de två vakterna nedanför och hoppar från piren i vattnet. Vi simmar till fartyget. Vi klättrar upp på fartyget och går för att prata med kaptenen. Hon hjälper dig att lämna Dunwall.

2 - Konstigt besök

Vi vaknar och försöker ta oss ut. Dörren är stängd. Vi vänder oss om och observerar att en passage har öppnat sig i väggen. Vi lämnar genom den från stugan. På de flytande öarna når vi markören, där vi möter Alien. Efter samtalet kan du välja om du vill acceptera ett märke från honom eller välja vägen "Inga färdigheter". Med hjälp av Transfer-förmågan teleporterar vi till en annan plattform. Ta sedan hjärtat och använd det för att hitta den första runan.

2 - Stupat hus

Vi undersöker stugan, tar amuletterna från bordet och går till utgången. En present från Sokolov väntar oss vid dörren - ett armborst. Vi går ut och tar att-göra-listan på bordet. Detta kommer att låsa upp en ny valfri uppgift.

På däcket vid fartygets fören finns en lucka som går ner i vilken vi kommer in i Sokolovs rum.

Vi går fram till Megan Foster och pratar med henne. Sokolov kidnappades av den kungliga lönnmördaren. Megan följde efter dem till Addermere Institute. Vi borde försöka eliminera den kungliga lönnmördaren och ta reda på något om Sokolov.

Vi stiger upp på däck till Megans båt och ger oss iväg på ett uppdrag.

2 - Vid världens ände

Foster tar oss till piren. Låt oss nu gå till fots. Vi går till vänster längs vägen och hittar en skylt på väggen som indikerar en underjordisk marknad. På marknaden kan man köpa ammunition, drycker, olika slags förbättringar etc. Vi går upp till andra våningen i byggnaden, direkt i fönstret märker vi en tjej som ringer oss. Vi klättrar genom fönstret och tar reda på vad hon behöver. Hon presenterar sig för Mindy Blanchard och säger att hon har något för oss - hon ska hjälpa oss att komma in på Addermere Institute. I utbyte måste en kropp skaffas åt henne. Du kan hitta honom vid rangers utpost.

Vi går ut genom dörren i närheten och går rakt in i gränden. Vid svängen börjar en fientlig zon. Vägen är blockerad av en vägg av ljus - en farlig bevakad anordning som kommer att bränna alla främlingar till marken. Du kan passera det olika sätt. Denna vägg drivs av en väderkvarn. Låt oss stänga av väderkvarnen - vi ska säkra en fri stig vidare. Dessutom kan man gå förbi väggen genom husen, på alternativa sätt.

Vi går till väderkvarnen, klättrar upp och drar i spaken. Nu kan du säkert passera genom väggen. Vi går rakt och klättrar på väggen till vänster. Där tar vi bort en gardist och passerar nära den sovande vakten genom porten.

Anlita Mindys hjälp (valfritt)

Nära sovvakten förflyttas vi till balkongen i grannhuset. Vi passerar genom den och går ut till balkongen på andra sidan. Vi flyttar till nästa byggnad. Du kan också gå in i utposten på flera sätt - genom huvuddörren, eller, klättra upp i baldakinerna, genom fönstret omedelbart till önskat golv. Vi tar bort två vaktmästare på den och tar nyckeln till förhörsrummet från en av dem. Genom glaset kan man se liket vi behöver på en stol. Vi öppnar förhörsrummet och tar kroppen. Vi lämnar byggnaden genom fönstret och går längs bodarna till höger. I hörnet av byggnaden går vi ner i källaren och träffar Mindy. Jag stoppade kroppen i hålet. I gengäld får vi en service – hon gjorde strömavbrott i rälsen. Så länge det inte finns några spänningar kan du gå på dem hur mycket du vill. Detta är ett bra sätt att ta sig till stationen förbi vakterna.


Omedelbart efter porten, sväng vänster till papperskorgen och klättra på väggen. Vi hoppar över staketet. Elen på spåren är avstängd, vi springer längs dem innan vi hittar tåget till Addermere Institute. Väktaren som står bredvid bagaget kan bedövas vid behov.

3 - Snäll läkare

Vi anländer till ön Addermere Institute. Här är det nödvändigt att hitta en gammal allierad till Anton Sokolov. Visst kan vi berätta något om honom, chefen för institutet, Alexandria Hypatia.

Vi kommer in från höger sida genom huvudentrén. Vi går in i lobbyn och går runt fienderna på vänster sida. Vi teleporterar till väggen framför och nära väggen av ljus flyttar vi till tanken med späck för att stänga av strömförsörjningen. Vi väntar tills uppmärksamheten från killen i rött distraheras och vi passerar bakom väggen. Vi studerar kartan över institutet. Enligt henne ligger doktor Gapatias kontor på fjärde våningen. Vi går in i hissen och väljer önskat nummer. I hissen vid ankomst till våningen gömmer vi oss på vänster sida för att undvika onödig uppmärksamhet från vakterna. Vi lyssnar på dialogen, varefter vi skär ner en av de kvarvarande vakterna.

Vi går in på kontoret och hämtar nyckeln till Dr. Hypatia på bordet. Vi går ner till tredje våningen och går in i konvalescentenheten med nyckeln. Vi passerar genom hallen med kadavergetingar, överföring kan hjälpa till med detta. I nästa rum hittar vi Alexandria Hypatia och pratar med henne. Det finns fortfarande nyheter om Sokolov, trots ett konstigt beteende tog Kirin Dzhindosh honom till sig.

Vi ska genomsöka konvalescentavdelningarna. På en av sängarna hittar vi Vasco. Han berättar att den kungliga lönnmördaren är Dr. Hypatia. Hon är helt galen, men serumet har ändrat henne. Vasco säger att hon kan räddas. Hans kassaskåp på kliniken har allt du behöver för att skapa ett motgift. I sista minuten av sitt liv säger han koden till kassaskåpet.
Vi går tillbaka till trappan och går ner till våningen nedanför. Vi svänger till vänster dörr. Vi tar bort två vakter. Vi öppnar dörren och hittar ett kassaskåp i rummet till vänster. Vi använder koden 551 på kassaskåpet. Vi plockar upp Vascos dagbok och beger oss till rummet mittemot för att hämta sprutan. Sedan går vi in ​​i rummet med kadavergetingar och samlar blod från den infekterade kroppen. Vi återvänder till laboratoriet och skapar ett motgift. Vi slår på brännaren och väntar tills vätskan hälls i behållaren. Vi samlar i en spruta och går till doktorn. Vi teleporterar till henne bakom hennes rygg och sticker motgiften. Läkaren återgår till sin vanliga form.

Vi går tillbaka till lobbyn till hissen och går ut till bakgården. Vi går runt vakterna, vi flyttar till tornet. Vi tar bort två till nära tornet och tar ut tanken med späcket. Nu kan Megan Foster simma närmare för att evakuera oss från ön.

4 - Stupat hus

Som det visade sig blev Sokolov tillfångatagen av en annan uppfinnare vid namn Kirin Jindosh. Han beväpnade Karnak med mekaniska krigare som inte är värre än de bästa Karnak-kämparna.

Vi vaknar i vår stuga. Möt Megan Foster. Hon råder att prata med Hypatia, som bestämde sig för att bo lite på skeppet.

Vi går till Megan vid båten och ger oss av för att rädda Sokolov från vetenskapsmannen Kirin Dzhindoshs klor.

4 - Mekanisk herrgård

Passagen till Jindosh herrgård bevakas av soldater och du kan ta dig dit med vagn. Men passagen till vagnen är blockerad av en vägg av ljus.

Vi tar oss upp ur kloakerna och teleporterar upp till staden. På husens balkonger till höger rör vi oss närmare rälsen.

Nu går vi till ljusväggen. Vi förs över till visiret bredvid omkonfigurationspanelen och väntar tills den närliggande soldaten flyttar till stängslet så att han kan bedövas. Vi gör detta och konfigurerar om panelen. Nu kan vi gå in utan rädsla för att vi ska drabbas av en dödlig laddning.

Annars kan du gå bortom väggen av ljus och gå runt den mellan två hus. Bakom stationen, där lättväggen finns, klättrar vi upp på tåget och går upp på taket. Genom fönstren ovanför kommer vi direkt till taket på tåget som ska ta oss till Upper Aventa.

Porten till Jindoshs herrgård kommer att vara stängd. För att komma längre behöver du en speciell kod. Det finns ett annat sätt, att penetrera herrgårdens territorium, flytta genom överföringen genom små öar. Men för detta måste du stänga av ljusväggen nära byggnaden eller gå genom gränden, men för detta behöver du nyckeln till porten, som ligger med en erfaren fighter på översta våningen i byggnaden.


Efter det sätter vi oss i en vagn och kör direkt till målets herrgård. Det finns bara en väg in i själva herrgården – genom huvudentrén.
I lobbyn sätter vi på audiografen för att bekanta oss med "säkerhetsåtgärderna". Vi går in i stora hallen och drar i konfigurationsspaken. Även om du inte kan dra i den, utan helt enkelt bryta fönstret från ovan och klättra in. Vi springer genast fram och väntar på att dörren i mitten av de två trappan ska vara tillgänglig. Vi går in i den. Öppna nästa dörr och klättra in i fönstret till vänster. Det finns fritt utrymme bakom väggarna. Vi går rakt fram, ungefär i riktningen parallellt med korridoren från vilken vi kom bakom muren. Vi går runt och på biljardbordet förflyttas vi upp på övervåningen. Vi går till höger, går runt hallen med laddstolpen. Vi öppnar ett av de tre fönstren och eliminerar den kvinnliga väktaren med hjälp av en sovande pil. Sedan ett andra skott mot en man. Det blir bekvämare om du slår honom innan han märker kroppen. Annars blir timsoldaten ett ytterligare hinder. I rummet svänger vi höger till Kirins kammare. Vi försöker att inte göra oväsen, det är en timmes soldat inne. Genom rummet kan du omedelbart komma till Jindosh genom att dra i konfigurationsspaken, men detta kan "väcka" timsoldaten, eftersom. de hör mycket bra, men de kan inte se. Vi passerar sovrummet vidare och ser en fantastisk utsikt över Karnaka. Vi går till luckan vid basen av tornet och går in i hissen.

Vi stiger omedelbart till sista våningen "Skåp". Återigen erbjuder spelet ett val: döda eller hitta ett annat säkrare sätt att eliminera. Därför att vi går igenom i smygläge, vi ska försöka hitta något intressant. Den bevakas av två vaktsoldater. Vi lockar en till hissen och tar bort den. Först hoppar vi på honom bakifrån och demolerar hans huvud, sedan det andra avslutande slaget. En sådan eliminering skulle inte räknas som ett dödande i statistiken. Sedan tar vi bort den andra. Vi teleporterar bakom Jindosh och bedövar eller skjuter med en sömnpil. Vi går ner till labbet. Det finns två plattformar med inställningar. På den ena väljer vi det anatomiska stativet och på det andra det optiska stativet. Vi satte Jindosh på en elektrochockmaskin i en stol. Låt oss starta det. Det försämrar minnet och tänkandet kraftigt. Efter att strömmen har laddats kan den betraktas som neutraliserad.

Nu återstår att hitta Sokolov. Jindosh säger ut var han hålls hållen - i godkännanderummet. Vi går till hissen och går ner till testrummet genom att trycka på lämplig knapp. Vi lämnar och går längs korridoren. Stäng av ljusväggen. Varning, eftersom det går en vakt runt och hon kommer definitivt att märka att väggen är inaktiverad. Vi bedövar den bakifrån och går ut till hallen. Vi kommer till ingången och drar i konfigurationsspaken. Det här är pusselrum. En vaktsoldat går in. Vi står på knappen på golvet och så fort väggarna faller teleporterar vi in ​​i rummet till vänster. Sedan rakt fram och bryt brädorna på golvet som täcker knappen. Vi står och väntar tills väggarna börjar falla, rör oss genast uppåt och går till rummet med Sokolov. Vi plockar upp och går ut på samma sätt.

Vi stiger längs trappan och teleporterar till röret på väggen. Vi passerar längs den till hissen. Vi går till luckan ovanpå hissen, öppnar den och går in. Vi trycker på knappen på den övre tillgängliga våningen och går upp till rummet där de två vakterna togs bort vid ingången till Kirin Jindoshs rum. Vi lämnar genom fönstren och bakom väggarna tar vi oss tillbaka till fönstren. Vi lämnar Sokolov där och efter att ha korsat fönstret går vi till dörren som vi sprang till i början av nivån, när vi ändrade konfigurationen för första gången. Vi drar konfigurationsspaken nära den och går tillbaka bakom väggarna, plockar upp Sokolov och följer stigen vinkelrätt mot korridoren och som vi slår genom fönstren. Där hoppar vi över några sänkta väggar och drar i nästa spak. Medan golvplattformen sänks klättrar vi upp på den och teleporterar upp till storhallen närmare utgången. Med nästa rörelse teleporterar vi till dörren från herrgården och lämnar den så att de mekaniska krigarna inte hinner lägga märke till oss.

Vi väljer "Go to Lower Aventa" och går till stationen. Det återstår att återvända till Fosters båt och ta sig härifrån. Vi hämtar Sokolov från besättningen och går över till taket på stationen. På vänster sida går vi ner till visiret och på en omväg till vänster tar vi oss till balkongerna på byggnaden. Vi går ner till avloppet och lägger Sokolov i båten.

5 - Ännu ett konstigt besök

Återigen vaknar vi upp i en stuga med en konstig känsla. Vi lämnar stugan. Återigen avgrunden, men nu är det annorlunda. Delilah ringde oss hit den här gången. Vi går längs avgrunden och ser in i det förflutna genom levande bilder. Då och då dyker Delilah upp och berättar om sin barndom själv. Efter det kommer en portal att dyka upp med en utgång från Abyss.

5 - Fallen House

Vi vaknar och ser Jessamines själ. Vi lämnar vår stuga och går för att diskutera vidare planer med Sokolov och Foster. I fångenskap fick konstnären veta att en av Delilahs medarbetare var Brianna Ashworth. Det bör elimineras.

Vi åker till båten med Megan för att gå vidare till nästa uppgift.

5 - Royal Cabinet of Curiosities

Ingången till Kunstkamera bevakas av soldater. Megan råder först att besöka vaktmästaren Byrne. Han tittar i hemlighet på Ashworth från en hemlig utpost.

Ta reda på vad Viceroy Byrne kan (valfritt)
Nära trappan går vi upp och penetrerar byggnaden direkt, till balkongen. Från den ännu högre till taket och sedan till nästa balkong. Det kommer att finnas tre vakter på taket. Vi tar bort två från staketet. Den ena kan elimineras med en förgiftad pil, den andra kan hoppas uppifrån och bedövas på hösten. Den tredje står separat, så vi teleporterar till honom bakifrån och bedövar också. Det finns ett öppet fönster på taket, vaktmästaren sover nedanför, så vi flyttar över och bedövar honom. Detta kan göras med en sömnpil, eller så kan du starta den audiograf vi behöver och när vaktmästaren vaknar, flytta bakom honom och bedöva honom. Efter att ha lyssnat på inspelningen står det klart att Viceroy Byrne misstänker att Ashworth blandar sig i Orakelsordens angelägenheter.

Vi går tillbaka till taket och går bakom den lätta väggen. Nära den lätta väggen förflyttas vi till höger till vaktposten, från den vidare mellan husen genom rör och tak tar vi oss till den röda byggnaden. På taket går vi genom dörren, går ner för trappan till våningen nedanför och går in i ett annat rum. I den kommer vi ut till balkongen. Vi passerar längs balkongen till en annan byggnad - tvärtom går vi in ​​i ett öppet rum, genom det går vi ut till balkongen på andra sidan. Det kommer att slås ner dörren på staketet. Vi klättrar upp på den och teleporterar till tornet med en strålkastare. Vi gör den strömlös och går ner. Efter att ha spårat vart ledningarna leder från den lätta väggen, stäng av den och gå genom huvudentrén till Kunstkamerans territorium. Direkt efter den lätta väggen svänger vi vänster och i slutet klättrar vi upp på kanten på byggnaden. Vi passerar längs den till huvudbakhållet och hittar ett öppet fönster till höger. På balkongerna och ljuskronorna tar vi oss ut på taket. På den kan du se uteplatsen nedanför, i nivå med andra våningen, ett öppet fönster. Vi teleporterar till röret nära det och klättrar in. Vi kom in i Kunstkameran. Det återstår att hitta Brianna.

Låt oss gå och leta efter gamla linser. Vi klättrar till våningen ovanför och går längs korridoren till fönstret, genom vilket vi teleporterar till taket. Där klättrar vi in ​​i nästa fönster i rummet där de gamla linserna till oraklet finns. Briannas kontor och hon själv, faktiskt, ligger på våningen nedanför. Vi återvänder till Oracle och installerar de gamla linserna. Sedan startar vi bilen och ser hur Brianna lämnar sin styrka. Objektet har tagits bort.


Det återstår att genomsöka hennes kontor. Vi plockar upp papperet på bordet, där pigan säger att hon tagit bort de gamla audiogrammen till källararkivet. Vi går till hissen i slutet av hallen och bryter brädorna i trappan till källaren. Längst ner flyttar vi skåpet mot väggen och hittar en hemlig passage till rummet med audiogrammet. Vi lyssnar och går ut genom den grå dörren, vi lämnar Kunstkameran genom kloakerna. Vi kommer att lämna nära platsen där vakttornet stängdes av. På samma sätt återvänder vi till Megan Fosters båt, som vi använde för att gå in i Kunstkameran.

6 - Fallet hus

Vi vaknar och går för att diskutera planer med de allierade. Megan gick till staden, så Sokolov kommer att ge instruktioner. I det dammiga kvarteret genom vilket vi måste ta oss till Aramis Stiltons herrgård står två fraktioner i fiendskap - Wailers ledda av Paolo och vaktmästarna ledda av Byrne. Båda vill förstöra varandra. Var och en av dem kommer omedelbart att attackera oss på sitt territorium, men om vi tar med en av dem kroppen av hans fiende, kommer de utan tvekan att acceptera oss som sina egna.

Vi går till båten och går ut, denna gång med Anton Sokolov, på ett uppdrag.

6 - Dusty Quarter

Aramis Stilton håller på Delilahs viktiga hemligheter. Kanske kommer vi äntligen att ta reda på hur vi kan besegra henne. Hans egendom är låst med ett listigt Jindosh-lås, som knappt går att öppna. Vi är på väg till Megan Foster, som kom på hur man kommer in.

Vi lämnar avloppen till ingången till Dusty Quarter. Vi gömmer oss bakom tanken och flyttar in i byggnaden till vänster. Vi går upp för trappan till taket. Dessutom, om du vänder dig om på väggen, kan du se ett fönster - en annan väg till taket. Det kommer att finnas två vakter på taket. Vi väntar på en storm, som kommer att hjälpa oss lite mer oansenligt. Vi tar bort två killar och stänger av väderkvarnen. Vi hoppar från taket till officeren i rött och mjukar därmed upp vårt fall. Till vänster närmar vi oss ljusväggen som redan är strömlös. Vi teleporterar förbi vakten åt henne. Träffas i byggnaden med Megan.

Om vi ​​tar bort en av ledarna för de stridande parterna, antingen Paolo eller Byrne, kommer deras fiender att hjälpa oss att ta oss in i Aramis Stilltons herrgård. Vi lämnar byggnaden. Det finns ingen mans land här. Därefter kommer uppdelningen i kontrollerade områden. Vi närmar oss porten till herrgården. Till höger plockar vi upp gåtan Jindosh. Den genereras varje kampanj och kan inte hittas på Google. Därför måste du ta reda på det själv. Eller vänd dig till ledarna för grupperna.

Vi kommer till ingången till vaktmästarnas territorium. Till vänster klättrar vi upp på taket och teleporterar till balkongen. Från den till en närliggande lykta, sedan till en ställning och träställningar nära byggnaden kommer att slutföra vår resa i jakten på den högsta tillsyningsmannen. Vi klättrar upp på fönstret från ovan. Vi öppnar den och går genast in på Byrnes kontor. Vi väntar på det ögonblick då den högsta tillsyningsmannen lämnas ensam eller utom synhåll för de andra tillsyningsmännen, vi stryper honom och tar honom med oss. Vi lämnar genom samma fönster och beger oss till Paolo. I utbyte mot Byrnes kropp ger han oss en ledtråd till låset i dörren till Stiltons herrgård. Nu är vi på väg längs marken, och fruktade ingenting, till Jindosh-slottet. Ställ in en kombination av damnamn och föremål enligt Paolos tips.

7 - En spricka i universum

För ungefär tre år sedan utfördes en magisk ritual som involverade Delilah Copperspoon på Aramis Stiltons herrgård. Vi måste lära oss mer om Delilahs hemligheter. I Stilton Manor kan vi inte använda våra superkrafter, det drar andlig energi.

Vi går in i byggnaden genom huvuddörrarna. Inuti kan du höra någons röster. Det här är Stilton. Vi stiger upp till andra våningen och svänger vänster. Efter att ha passerat en bit svänger vi höger och går längs korridoren rakt till Stiltons sovrum. Det blir ett hål i golvet, genom vilket vi hoppar ner, nära pianot hittar vi Stilton. Vi försöker prata med honom. I det ögonblicket dyker Alien upp och säger att Stilton har fastnat i tiden. Han är nu, som han var för tre år sedan den kvällen. Alien ger oss en enhet – en slags tidsmaskin som tar oss tillbaka till det förflutna.

Tryck på [F] för att öppna speglarna och se vad som hände i det förflutna just nu. Det finns vakter bakom dörren. Vi lyssnar på deras samtal och väntar tills de lämnar platsen. Tryck på [RMB] för att göra en övergång i tiden. Det hänger en lapp på utsidan av dörren som talar om för honom var han kan hitta honom. Det sägs att koden till kontoret är med honom, och Stilton själv är nu på bakgården. Vi går ut i lobbyn och slår på nutiden. Det finns en dörr till höger om huvudtrappan. Vi närmar oss det och återvänder till det förflutna. Det kommer att finnas en lapp på dörren. Där står det att tillgången till lokalerna är begränsad på grund av hertigens ankomst. Nyckeln finns hos kaptenen, som nu befinner sig i matsalen. För att komma in i nästan alla rum i herrgården behöver du en universell nyckel. Vi återvänder till nuet och klättrar upp för trappan till andra våningen. Väl uppe, gå genom dörren till höger. För att komma in i det återvänder vi med hjälp av en kompass till det förflutna. Följ henne ner i korridoren till slutet. Bakom staketet på bottenvåningen syns matsalen. Återigen går vi tillbaka till nuet och hoppar till första våningen. Vi klättrar under bordet och med hjälp av speglar hittar vi nyckeln liggandes på stolen. Vi passerar in i det förflutna, tar upp nyckeln och går vidare under bordet närmare fönstren. När det inte finns några "gåben" i närheten kryper vi ut under bordet och går snabbt tillbaka till en riktig förstörd herrgård.


Vi svänger 180 och går genom öppningen, svänger höger och hittar öppen dörr lagring. Det finns en dold passage där, men den är blockerad av en staty. Snabbspola fram till det förflutna, statyn finns redan på en annan plats. Vi träffar den röda delen av hissen och statyn kommer att falla. Nu återvänder vi till nuet och han kommer redan att ligga på denna plats där han föll. Vi passerar genom ett hål i väggen och når dörren, som vi öppnar med en universalnyckel. Bakom den svänger vi vänster runt hörnet och klättrar in i hisschaktet. Med hjälp av kompassen går vi tillbaka i tiden och tar hissen till andra våningen. Vi lämnar den genom gruvluckan och går till vänster. Återigen ändrar vi tiden för att inte fånga vakternas ögon. I nutid kommer en sörjande att störa sig, som kommer att vandra runt boet av kadaveriga getingar. Bättre att bedöva honom bakifrån och bespara oss besväret att bli upptäckta när vi reser tillbaka i tiden. Att bli av med vakterna vid bakdörren är ganska lätt. I preteritum distraherar vi dem med ett svärdslag mot väggen och går vidare till nuet. Vi väntar på att de ska separera och bedöva en efter en, flytta in i det förflutna.

Vi klättrar på staketet och ser oss omkring. Vi passerar nu och invaggar två herrelösa hundar med pilar. Vi går till lusthuset. Vi hoppar bakom henne på en träkonstruktion med kadaveriga getingar och ändrar tiden. Vi väntar på ögonblicket när Stilton vänder sig bort, hoppar in i lusthuset, eliminerar Aramis med ett choke-grepp och tar koden. Vi ändrar omedelbart tiden till nuet. På höger sida, nära strukturerna, återvänder vi till byggnaden. Vi går uppför trappan till kontoret, utan att vara rädda för upptäckten av pigan och andra människor. Vi ändrar tiden, ser till att det inte finns någon i närheten tidigare och anger koden på panelen. Vi går in på kontoret och observerar hertig Abeles och hans allierades agerande. På denna plats observeras viss interferens, här skärs två gånger samtidigt. Efter att ha lyssnat på samtalet flyttar vi till ett annat rum där en seans kommer att äga rum.

Nu placeras Delilahs själ i ett speciellt valv, som kommer att vaktas av Luca Abele. Hon blev odödlig.
Vi följer till utgången från Stiltons herrgård. Vid utgången befinner vi oss i avgrunden. Efter att ha gått lite runt öarna och lyssnat på Alien, återförs vi genom portalen till nuet. För att eliminera Delilah måste du förstöra hennes själ, som hon gömmer på en speciell plats.

8 - Fallet hus

Vi vaknar och återigen observerar vi Jessamines utseende framför oss. Vi kommer ut på däck genom den öppna luckan. Vi pratar med allierade, som Aramis Stilton själv redan har anslutit sig till. Han säger att det inte blir svårt att ta sig in i byggnaden där Luca Abele ligger, dessutom är passagen till hertigkassan gömd i skafferiet. Om han har något värdefullt, så är det bara där, troligen är Delainas själ gömd där. Vi sitter i båten med Megan Foster.

8 - Stora palatset

Duke Luca Abele har en dubbelgängare. Det behövs för att förvirra mördaren. Faktum är att dubbeln har ett beroende av rökning - ett sätt att känna igen den sanne hertigen.


Vid bryggan går vi upp för trappan. Vi går mellan husen. Vi går in i den fientliga zonen. Vi går rakt upp för den lilla trappan och klättrar upp på metallplattformen runt trädet. Vi går försiktigt till balkongen i grannbyggnaden och undviker strålkastaren från säkerhetstornet. Genom rummen inuti går vi ut till ytterligare en balkong. Vi förs över till tornet och stänger av strömförsörjningen och tar ut en tank med späck. Förbi tornet teleporterar vi till balkongen, där dödsgetingar lever. Om du förstör deras bikupor, minskar chansen att bli biten mycket. Vi bryter brädorna på dörren och klättrar till trapphuset. Klättra upp för trappan och ut på taket. Du kan också ta dig genom fönstret i väggen eller genom fönstret på taket. Vi gör oss av med två vakter på något sätt. Jag sköt en med en förgiftad pil, hoppade på den andra från ovan, fantastiskt. Vi drar i spaken, stänger av väderkvarnen som förser ljusväggen med ström. I närheten finns en underjordisk butik där du kan köpa ett papper, tack vare vilket skenorna kommer att bli strömlösa åt oss. På dem kan du komma direkt till palatset. Vi tar oss till ingången till Grand Palace.


Vi teleporterar till rälsen och når Abeles palats längs dem. Efter att ha hört ett samtal mellan de två i närheten får vi veta att hertigen har nyckeln till skattkammaren hos sig. Vi teleporterar till höga lyktor, på dem passerar vi till taket på palatset. På den finner vi ett fönster som leder till hisschaktet. Vi går ner dit, ringer hissen och går till golvet i hertigens kammare. Vi klättrar in i luckan för att inte synas i fel ögonblick och hittar Luka eller hans dubbelgång. Vi minns att dubbeln ryker. Vi följer detta mål. I mitt fall rökte han inte. Därför är den här killen den riktiga hertigen av Abele. Nåväl, nu måste vi hitta en dubbelgängare.


Du kan hitta den till vänster om den halvsfäriska kupolen, på en triangulär plattform. Det finns en urladdningsstolpe där, så först stänger vi av den. Vi följer ledningarna och hittar en sköld nära trappan som leder ner. Vi tar bort tanken med späck och går upp på övervåningen. Vi teleporterar till trätaket och går till slutet till det skarpa hörnet av det triangulära taket. Vi tittar på honom. Han ber att få lämna sina vakter ifred. Det är ett bra tillfälle att prata med din dubbelgängare. Vi förgiftar hunden i närheten med en pil och går fram till honom för ett samtal. Vi väljer alternativet med en dubbel. Vi kan störta hertigen utan att döda honom, gå på en fredlig väg, men detta kräver hjälp av en dubbel. Planen är att övertyga alla om att dubbelgängaren är den riktiga hertigen och att hertig Luca Abele är en bedragare. Därmed kommer dubbelgängaren att styra. Han kommer att bli en bättre härskare. Dubbellär dig rollen som hertigen till perfektion. Men medlet för erkännande är medaljongen som bärs av den riktige hertigen.

Återigen tar vi oss till Luca Abeles kammare. Vi bedövar honom, tar nyckeln till statskassan. Vi tar kroppen och tar den till sängen. Vi tittar på scenen där den riktiga hertigen förs bort av vakterna. Luca Abele kan anses eliminerad.

Det återstår att hitta Delilahs själ. I kamrarna går vi ut till trappan som leder ner. Vi går ner i källaren till allra botten. Två vakter strövar där, vi eliminerar dem och nära väggen hittar vi en knapp på en hylla. Tryck och dörren öppnas. Nyckeln öppnar valvdörren. Inuti vaktar en vaktsoldat det hela. Du kan ignorera det och snabbt flytta till statyn av Delilah och omedelbart interagera. Efter det kommer den mekaniska krigaren automatiskt att förstöras. Vi stiger längs trappan till nivån ovanför och närmar oss den svarta dörren. Tryck på knappen och vänta tills den öppnas. Vi går in och stänger genast av elektriciteten från urladdningskolonnen till höger. Vi går ner till vattnet och går till Megan Foster. Vi väntar på att båten ska anlända och lämna Grand Palace.

9 - Stupat hus

Vi vaknar och går på ett möte med Sokolov och Foster för att diskutera återvändande till Dunwall. Först pratar vi med Sokolov, sedan vänder vi oss till Megan på däck. Hon erkänner att hennes riktiga namn inte är Megan, utan Billy Lurk. Hon var med i ett gäng för 15 år sedan. Daoud var ledaren. Hon hjälpte honom att döda kejsarinnan Jessamine. Vi tar en båt och åker till Dunwall.