Passage av spelet silent hill 2 del beskrivning. Textavsnitt. Brookhaven Alternativa Hospital

Silent Hill 2

Så vi och våra huvudkaraktär James Sunderland befinner oss på en inte särskilt mysig plats som heter Quiet Hill. Jag tror att vi klarar oss utan bakgrundshistorier, och det är allt
alla vet.
1. Spelets början, kyrkogård.
Vi lämnar toaletten, tittar på en kort videobilaga med brevets text, går till bilen, hämtar kartan över staden. En karta är en användbar sak, där kan du ta reda på din egen
plats. Vi går fram, vi går ner för trappan. Det finns bara en väg, så vi går inte vilse. Vi går till kyrkogården. Där hittar vi en tjej vid graven. Vi pratar med
henne, vi får veta att hon heter Angela, hon förklarar det<с городом что-то не то, и этот туман совсем не туман, а:>, inspektera videon, gå till utgången nära
liten kyrka. Sedan fortsätter allt och fortsätter. Se dig omkring – det kan finnas hälsodrycker som kommer väl till pass senare. Likaså om du
spela på den lägsta svårighetsgraden längs vägen kan du hitta en motorsåg (kampanjen är det kraftfullaste vapnet i spelet).
2. Stad.
När du lämnar Sanders Street (titta på kartan), sväng höger. Om du är för lat för att gå, titta till vänster, det finns en första hjälpen-låda. Vi försöker nå
Lindsay Street, vi ser spår av blod och en skugga i dimman. James är bara frestad att gå efter henne. Nu går vi. Vi når Vachss Road, gå till slutet (på vägen hittar du
uteplats med två hälsodrycker och en sparare), efter att ha hört ljudet klättrar vi in ​​i passagen som är igensatt med brädor. Det finns ett monster där ute. James kommer att riva av pacu (andra vapnet), och
ditt jobb är att slå ihjäl varelsen. Efter videon går vi tillbaka till Lindsay Street. Var försiktig - det bor många monster där, om du inte vill slå tillbaka, bara
springa. Vidare - på Martin Str. rakt fram, sedan höger till liket, där vi lånar nyckeln till Woodside Apartments. Följaktligen går vi till den här byggnaden
(hitta på kartan). Om du inte kan hitta den själv, dra dig till slutet av kartan på Saul Street, och sedan till Neely's Bar bakom kartan, där du hittar
exakta koordinater.

3 Woodside lägenheter.
Vi är inne. Från läktaren till vänster tar vi kartan över rummet. En hälsodryck ligger i närheten. Vi går upp till andra våningen, går in i lägenhet 205 (där det är,
titta i korridoren, eftersom om du inte har en ficklampa kan du inte se något i mörkret). Just här hittar vi en armatur - en lykta på en skyltdocka. Så fort vi tar det
ett monster kommer att attackera, döda det och fortsätta din resa.
Nu till lägenhet 210. Det finns patroner inuti. Vi går ut, dödar monstren, går till trappan till tredje våningen. Vi gick in, vi såg nyckeln bakom galler. Försöker nå
kommer inte från ingenstans, en tjej på 8 år kommer att springa ut, trampa på din hand och till och med kasta nyckeln i korridoren långt, långt borta. Ja, lugna dig! Vi håller vägen
till lägenhet 301. Hela rummet är översållat med patronhylsor, men av goda skäl - det ligger en pistol i korgen (en mycket användbar sak). Vi återvänder till andra våningen. På väg till rummet
208 hör vi ett skrik - var skulle det komma ifrån? Låt oss gå vidare till sq. 208. Det finns ett monster bakom galler, slösa inte ammunition, han kommer att lämna på egen hand. Vi går in i rummet, och vi ser liket i stolen.
Inte särskilt trevligt, men det kommer att roa de blodtörstiga. På hyllan nära liket ligger nyckeln till rum 202. Vi tar den. Vi går till rummet med klockan. Läser skriften på väggen
på klockan. Vi går, vi går till torget. 202. Det finns fjärilar i rummet, och de kan inte dödas. Synd att de irriterade mig. I det bakre rummet finns ett hål i den gröna muckan - vi stoppar in handen,
vi får nyckeln från klockan. Vi återvänder till 208.
4. Gåta med en klocka.
Vi öppnar klockan med en nyckel från det gröna hålet, de erbjuder sig att översätta visarna. Vi ställer in 21:15 Vi hör ett klick, klockan öppnar. Försöker flytta klockan - i väggen
hål. Vi klättrar in i den. Vi är bakom galler, där monstret var. Glöm förresten inte att spara! Vi går framåt, klättrar upp för trappan till 3:e våningen.
5. Första bekantskapen.
Nu måste vi hitta nyckeln som flickan kastade. På medelhårda och hårda svårighetsgrader markerar inte James denna plats på kartan, så leta efter det själv.
Det kommer inte att vara svårt, det viktigaste är att hitta ett galler i väggen. Vi tar nyckeln, i rummet bredvid patronerna. Ytterligare sökningar är begränsade till rum 307. Vi går in och ser
Pyramid Head, som milt uttryckt våldtar sin<подчиненных>monster. James kommer att gömma sig i garderoben. Titta på videoinlägget och ta sedan ut det ur garderoben
nyckeln till innergården. Avsluta, till höger och till trappan. Vi går ner till 1:a våningen. I korridoren med en trasig dörr, i slutet står ett paket juice. Vi väljer.
6. Mynt från papperskorgen och urklipp från tidningen.
Vi går ut. Vi återvänder till entrén som vi gick in här för första gången. Vi stiger upp till 2:a våningen, i rummet bredvid entrén hittar vi en öppen
sopnedkast, släng juice inuti. Juice skjuter grejer som fastnat i sopnedkastet. Vi går ut. Det finns en liten gränd nära huvudentrén.
Vi beger oss till där utloppet från sopnedkastet är. Vi hämtar Old Man Coin därifrån, läser tidningen om morden som har ägt rum,
vi svänger tillbaka in i byggnaden, på bottenvåningen, öppnar dörren till innergården, går in.
7. Innergård.
Letar efter en pool på gården. Det finns en rullstol och<плавают>tre monster. Skjut monstren från ovan, gå ner, ta Snake Coin från vagnen.
Vi går till dörren mittemot poolen, dödar monstren och sedan till lägenhet 101. Var inte rädd för ljuden när du kommer in. Det finns lite ammunition i badrummet
hitta orsaken till ljudet. Där ska vi träffa Eddie, en lite fyllig man som är lite<не в себе>. Vi återvänder till Woodside Apartments huvudbyggnad,
Vi stiger upp till andra våningen, sväng vänster, vi når den blå dörren. Vi öppnar den med nyckeln till brandutgången. James tar en chans och klättrar genom fönstret in
en annan byggnad.
8. Blue Creek Apartments.
Vi befann oss i sovrummet. Jag går på toaletten. James ser något intressant på toaletten och drar ut det. Det visade sig vara en plånbok. Inuti en lapp med
Vi går in i ett annat rum, det finns ett kassaskåp på stolen till höger.
9. Säker.
Återigen tittar vi på papperslappen från toaletten, minns kombinationen och går in.
(kombinationer kan variera beroende på versionen av spelet, såväl som på den valda svårighetsgraden för pusslen i spelet):
Lätt nivå: 09 >> 15<< 09 >> 06;
Normalnivå: 01 >> 14<< 07 >> 16;
Hård nivå: VV2 >> 05<< VV4 >> 07;
För att ange koden korrekt ger jag ett exempel:
låt oss säga att kombinationen är VV2 >> 05<< VV4 >> 07. VV2 betyder romerska 5 + romerska 5 + 2 = 12.
Så sätt siffran 12 under pekaren, vrid ratten medurs till 5, sedan moturs till 14, medurs till 7. Det är enkelt. Inuti
patroner.
Återigen kan kombinationerna ändras beroende på versionen av spelet.
10. Tredje myntet.
Vi lämnar det här rummet, på väg till köket och hämtar en drink av hälsa. Vi svänger höger, glöm inte att bekämpa monstren. Vi letar efter en dörr med skylt
. Vi kommer in i det. Till vänster finns en karta över Blue Creek Apartments-byggnaden. Vi går till 1:a våningen, vi går in i rum 109, vi väljer patroner. Söker här öppen dörr.
Vi tittar på en video där Angela blir galen. Hon lämnar efter sig en kniv och ett tredje Prisoner Coin.
11. Sängbord i rum 105.
Ja, vi har en samling. Vi går till lägenhet 105.
Vi ser ett sängbord med fem hål. Vår uppgift är att gissa var man ska lägga vilket mynt.
Återigen, svårighetsgraden spelar roll.
Lätt nivå: Old Man Coin i första hålet,
Snake Coin i det tredje (mitten) hålet och Prisoner Coin i det sista hålet.
Normal nivå: Old Man Coin i det andra hålet, Prisoner Coin i det tredje (mitten) hålet och Serpent Coin
(Snake Coin) i det sista hålet.
Hård nivå: Old Man Coin i det andra hålet, Snake Coin i det fjärde hålet och Prisoner Coin
Mynt) till den sista.
Lådan öppnas, inuti finns nyckeln till Lins lägenhet, som bor på andra våningen i denna byggnad. Låt oss gå upp dit, till rum 209. Genom den här lägenheten, genom
balkong tar vi oss till grannlägenheterna, vi hittar patronerna och nyckeln till utgången. Vi går ut i korridoren, till vänster, dödar monstren, öppnar den blå dörren och:
spara.
12. Den första chefen är Pyramid Head.
Vi gick in, tittade på en kort video, hur denna varelse återigen är engagerad i utsvävningar, och vi försöker döda honom. Att skjuta på honom är meningslöst - poängen med det här avsnittet är
att springa runt honom och inte bli träffad av en enorm, dödlig kniv. Stridstiden beror på svårighetsgraden - lätt: 2 min., normalt: 3-4
min., svårt: 5 min. och mer. Efter en värdelös löprunda runt detta tråg kommer en siren att ljuda, och Pyramid Head kommer lugnt att vandra nerför den översvämmade
trappa. Jag råder dig inte att springa efter honom - han kommer att slå honom. Vi väntar. Vattnet har dragit sig tillbaka, vi kan fortsätta vår resa.
13. Nya bekantskaper.
Vi går ner för trappan, vi befinner oss i en gränd nära Rose Water Park, dit James var tvungen att ta sig från början av spelet. Men när vi kommer dit
vi kan samla första hjälpen-kit vid vägkanterna, och när vi går runt hörnet kommer vi att träffa en tjej från Woodside Apartments. Se videon och gå vidare. Vi passerar genom parken, vi rör oss
till bryggan, och vi hittar en ny bekantskap, eller snarare, en bekant - Mary, som är väldigt lik James ex-fru. Efter cutscenen går vi genom parken till Nathan
Ave., Maria följde efter oss.
14. Quiet Hill igen.
av Nathan Ave. vi går till bensinstationen, där vi får ett nytt vapen - en bit metallrör. Sedan beger vi oss till Pete's Bowling Alley
Bowl-O-Rama). Maria väntar på dig utanför. Vi går in genom dörren till vänster, springer runt bordet, en annan dörr. Vi går in, vi pratar med Eddie. Han kommer att säga att den här tjejen heter
Laura. Självklart är vi väldigt glada över att komma tillbaka till gatan. Vi träffar Maria, som försökte komma ikapp Laura. Hon lyckades inte, så du måste hinna med henne.
Vi hämtar en hälsodryck nära bowlinghallen, utan att gå ut på vägen, svänger in i gränden och springer söderut. Vi springer rakt och till höger till vajerräcket.
Vi går in genom dörren. Vänster. Laura var skicklig och kunde krypa mellan byggnaderna. Maria kommer att berätta på ett annat sätt, men det är stängt där. Inga nerver, det har hon
huvudnyckel. Låt oss gå in i klubben<Райская Ночь>(Himlens natt), vi går uppför trappan, allra längst ut i korridoren finns en grön dörr. Vi går in. I hallen från stolen, plocka upp
första hjälpen låda. Vi lämnar klubben genom dörren nära disken, går ner för trappan.
Vi går nerför Carroll Street, vi ser hur Laura går in i stadssjukhusets byggnad. Vi följer henne förstås.
15. Brookhaven sjukhus.
Till vänster finns ett kartställ. Gå rakt igenom registreringsrummet, hitta i slutet en skrivmaskin, en lapp bredvid och en Red Bull Key.
Förbered dina skjutvapen – längs vägen möter du några onda sjuksköterskor som bara vill slå dig med sina kryckor. Hitta trappan
gå upp till andra våningen, sväng vänster, skjut all medicinsk personal, (var bara försiktig, skjut inte Maria, annars blir det Game Over). Sedan igen
till vänster och genom den högra dörren (omklädningsrum för män). I den blodiga dräkten hittar du nyckeln till diagnosrummet. Gå ut, gå till dörren mittemot. Det kommer vara
en ganska kraftfull sak - ett hagelgevär. Inspektera också nallen och ta bort den krökta nålen från den. Gå tillbaka till 1:a våningen, öppna rummet för diagnostik.
Det finns en hälsodryck där inne. Hagelgevär i handfatet, på väggen nära dörren sitter en anslagstavla. Skriv ner koden. Komma ut. Klättra upp till andra våningen.
Gå in genom dörren mittemot trappan, hitta ett rum i korridoren, inuti en första hjälpen-låda. Dra ut kodbladet från skrivmaskinen. Kom ihåg det.
Obs: Koden på denna broschyr kan endast ses i den engelska versionen av spelet. Så om koderna jag föreslog inte fungerar måste du installera om
spel (om du spelade den ryska versionen).
Det är dags att gå till rum M2, för ammunition och en nyckel<Глаз Ляписа>med en konstig sten inuti.
Det finns en hälsodryck i rum M3. Vi går till tredje våningen. Läkare igen! Vad du ska göra, vet du. Dörren mittemot - på kodlåset. Koden du såg i rummet
för diagnostik.
lätt nivå och normala nivåer: 7335; tung: 1328;
Kom in. Vi går till rum S3, Maria blir sjuk och lägger sig för att vila. På nattduksbordet hittar vi nyckeln till taket. På taket. Låt oss gå dit, få lite luft, läsa
någons dagbok, vi vill tillbaka - men nej! Dörren är låst från insidan. Detta är inte bra. Vi drar oss tillbaka till staketet, och sedan kommer HAN att komma ut. Släpp ner oss i kamrarna för
psykos. Vi använder första hjälpen kit, eftersom. hälsan närmar sig sitt slut. I en cell med en ljus dörr är väggen täckt av blod. Du måste se en fyrsiffrig kod på den,
Återigen, det beror på svårighetsgraden. På svår nivå inskriptionen kommer att vara bokstavligt<смазанная>, så vi köper mer kraftfulla glasögon. Vi återvänder till tredje våningen. PÅ
rum S14. det finns en mycket konstig låda, allt i kedjor. Måste öppna den. Vi använder nycklarna till Lila Bull och Eye of Lapis för att ta bort kedjorna och till
öppna låsen, ange koderna som du såg på den blodiga väggen och i skrivmaskinen.
I mitt fall var koderna: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; Någons hår hittades i den öppna lådan. Nej, du måste tänka på det! Jag går till duschen
rum på 3:e våningen, vi står ovanför det gröna avloppet, vi kopplar ihop håret och nålen i menyn. Använd sedan. James kommer att fiska upp nyckeln till hissen från hålet. vara som
runt i rummen, samla patronerna till hagelgeväret, du kommer att behöva dem snart. Gå sedan till hissen på 3:e våningen. Gå ner till första våningen. beväpna dig
hagelgevär. Gå in i rum C3 för ammunition, sedan in i rum C2, där du hittar Laura. Se en ganska lång video, varefter Laura luras in
låser in dig i ett rum:
16. Andra chef - Hängande varelser.
: med två monster inneslutna i metallramar och hängande i taket. Du måste vara väldigt pigg eftersom den här chefen älskar att ta tag i dig
hals. Antalet skott i varje varelse bestäms av svårighetsgraden:
Ljus: 2 hagelgevärsträffar, 15 pistolträffar.
Medium: 6-7 hagelgevärsträffar, 20 pistolträffar.
Tungt: 12 hagelgevärsträffar, över 25 pistolträffar.
När du har dödat dessa två typer kommer en tredje att dyka upp. Med honom måste du göra samma sak som med de tidigare. Slutet av striden kommer inte att vara lycklig - James
fel, allt runt omkring kommer att förändras, och han kommer att vara på bakgården på sjukhuset.
17. Evil in Brookhaven Hospital (Evil Brookhaven Hospital).
Gå till rum C2 - det finns en första hjälpen-låda. När ljudet av krossat glas hörs - var inte rädd. Nu kommer allt här att skrämma dig. Vi går till hissen.
Vi stiger till andra våningen. Efter att ha skjutit sjuksköterskorna, gå in i rum M6, där du hittar nyckeln till källaren och batterier till ficklampan. (batterier och nyckel
är inne i den gröna symbolen med ögon). De kommer väl till pass senare. Läs lappen bredvid och ta första hjälpen-lådan med ammunition. Vi återvänder till hissen. Låt oss gå till 3:an
golv. Vi ser en ganska fin dörr med utskjutande 3D-armar. Du behöver 2 ringar för att öppna den. I rum S11, hitta ammunition och ampull. Läs anteckningen
där du kommer att lära dig att ampullerna är ett kraftfullt läkemedel som kan återställa hur mycket som helst förlorad hälsa. Leta efter trappor på kartan och gå ner
in i källaren med nyckeln du just hittade... Det finns en hylla till vänster, gå fram till den och tryck på den. Maria hittar dig själv, och efter en kort stund
video ni kommer att vara tillsammans igen. Gå ner för trappan. Det finns en kopparring på golvet. Klättra upp och gå till 3:e våningen, gå sedan ner till
hiss till plan 2. När du kör, lyssna<Радио-шоу>, kom ihåg frågorna som kommer att finnas där, och fundera helst över svaren. Gå till andra våningen
i Dagrummet, hitta kylskåpet. James kan inte öppna den, han måste fråga Maria. Tillsammans får ni ledarringen därifrån. Gå till butiksrummet
på tredje våningen. Där ser du rutan som nämndes under<Радио-шоу>. Du måste svara rätt på frågorna och därför klicka på rätt
knappar. I den första raden, tryck på den tredje knappen, i den andra raden - den första, i den tredje - den tredje. Lådan öppnas, det kommer att finnas en massa patroner och ampull. nu och
gå till dörren med händerna. Använd ringarna, James sätter dem på fingrarna<двери>. När dörren öppnas, spring ner för den långa trappan. Spara. Efter
spring så fort du kan till nästa dörr och försök att inte dröja kvar vid svängarna, för det här pyramidhuvudet kommer att jaga Maria. Om han
hugga henne innan du kommer till hissen, game over. Om du lyckades hoppa in i hissen, se en fruktansvärt sorglig video. Gå ur hissen.
Gå till direktörens kontor. Hitta en karta på bordet och nyckeln till ingången till sjukhuset. Lämna den här byggnaden.
18. Dark Valley.
Gå nerför Carroll Street, sedan vänster nerför Rendell Street, gå genom tunneln och skjut varelserna som fastnat nedanför. Gå till den mexikanska baren
där det står på kartan. Där, på en av husens verandor, hittar du ett brev och en skiftnyckel. Gå till Rose Water Park. Gå till parkeringen
markerad med en röd cirkel på kartan. Hitta nunnastatyn. Bakom statyn är jorden brun, täckt av en kulle. Gräv ur, öppna lådan med nyckeln, inuti
hitta nyckeln till Silent Hill Historical Society. Hitta på kartan var det är och gå dit.
19. Historical Society of the Quiet Hill (Silent Hill Historical Society).
Ange uppgiften. Hitta en öppen dörr där. Inuti kommer du att se en trasig vägg. Gå dit, spring ner till dörren en stund. Hoppa
långt ner. Du är inne i brunnen.<Прощупайте>vägg med ett metallrör för att öppna dörren. Gå rakt fram och till höger, till den öppna dörren. Kommer igenom
avlopp, dörr till höger. Vi går in, tar nyckeln till luckan. Ficklampan slocknade i våra händer. Vi byter batterier, det är många kackerlackor runt omkring. skjuta av dem
värdelös, så gå omedelbart till kombinationslåset på dörren. Det är nödvändigt att bestämma koden med de tre markerade tangenterna. Kod: 634. Vi lämnar, till höger ser vi luckan.
Vi använder den nyfunna nyckeln på den. Vi hoppar ner. James kommer att lysa upp det omgivande området med en ficklampa och se Eddie med en pistol. Efter videoinsättning
sök i rummet efter ammunition, en första hjälpen-kit och en grisbräda. Gå ut ur dörren efter Eddie.
20. Toluca fängelse.
Istället för historiska samhället vi hamnade i fängelse. Gå till vänster för kartan. Sedan lite bakåt och till höger, in i duschrummet. Där vänster, höger och
höger. Ta Seducer's Tablet. Vi lämnar, vi går till botten av korridoren till de nedre kamrarna. Inuti en av dem ligger en vaxdocka. Hämtmat.
Gå framåt, till vänster. Sedan genom den stora dörren till vänster, bakom ammunitionen från ett jaktgevär. Sedan igen upp mot norr, och genom dörren till vänster, i en av cellerna
(fjärde från slutet) hitta den tredje tavlan av de förtryckta Gå tillbaka och gå till den stora gården. I mitten av gården är<эшафот>med tre hål.
Använd de hittade brädorna, hör ropet från den dödade personen (?!). Gå tillbaka. Ta bort hästskon från dörren du kom ifrån. Tillbaka till de norra kamrarna passerar vi
in i den första korridoren och det övre rummet. Gå igenom den trasiga baren. Nästa dörr till vänster - det finns en tändare. Gå genom dörren nära själva gallret -
du hittar ett par monster, ett gäng ammunition och ett jaktgevär. Vi passerar genom gallret, i golvet finns en lucka med ett urtag. I menyn kombinerar vi dockan med en tändare och en hästsko
(i den ordningen) öppnas luckan. Låt oss hoppa. Vi passerar genom tunneln, hoppar igen. Hitta en hiss, samla ammunition och första hjälpen-kit i den. Rida länge.
Gå ur hissen, spara.
21. Labyrint.
Här är det bättre att använda en karta, eftersom. James själv ska måla färdigt rummen vi besökte. Gå höger och höger igen till trappan ner.
Vi går ner. Akta dig, Pyramid Head strövar i den här korridoren och kan sticka dig. Hitta dörren i korridorens djup. Ta två lådor från bordet
ammunition och den stora pyramidenhuvudkniven. Gå tillbaka där du kom ifrån. Hitta hål i golvet i andra änden av labyrinten. Vi går ner. Vi gör mål
monster, och gå rakt över vattnet till trappan. När vi reser oss kommer vi att se en konstig design: en piedestal med ett roterande kubiskt huvud. På varje ansikte ett ansikte med
färgade ögon. Ju högre svårighetsgrad, desto mörkare blir kuben, och desto svårare blir det att se färgen på ögonen. Lätt nivå: gröna ögon upp och ner
framför er. Genomsnittlig nivå- inverterade gula ögon, Tung nivå - stående i sidled, panna till vänster, blå ögon. Gå igenom järnrummet
trappor ner. Det oväntade kommer att hända - Maria är vid liv igen, sitter på sin stol, men hon kan inte komma ihåg någonting. James lovar att släppa henne. Jag går tillbaka till
kub med ansikten. Nära dörren i elpanelen hittar du trådklippare. Gå tillbaka till början av labyrinten, till dörren täckt med tråd. Gå ner för trappan.
Gå till trappan i mitten av passagen, gå upp. Hitta sedan en annan trappa till höger, gå ner, vandra sedan lite längs passagerna, hitta utgången,
han är i närheten. Ett råd - gå alltid till vänster. När du går upp för trappan, och du befinner dig nära dörren och spara, av sig själv, spara.
22. Tredje chefen - Man-door.
Varsågod, James kommer att höra skriken, han kommer att gå in i rummet. Titta på videon. Skjut chefen med ett hagelgevär.
Lätt nivå: pistol - 30 träffar, hagelgevär - 15, hagelgevär - 10.
Mellan: pistol - 45 träffar, hagelgevär - 25, hagelgevär - 15.
Hård nivå: pistol - 63 träffar, hagelgevär - 30, hagelgevär - 20.
Gå ur rummet. Gå till nästa dörr.
23. Sex lik.
I ett av korridorrummen kommer du att se sex lik med skyltar i ansiktet. Det kommer att skrivas där för vad var och en av dem avrättades. Din uppgift är att avgöra vilken
angriparna är inte skyldiga. Svar: lätt nivå - kidnapparen är inte skyldig, medelnivå - mordbrännare, hård nivå - förfalskare. I nästa rum kommer du att se
sex slingor. Du måste dra i den öglan, vars placering sammanfaller med platsen<невиновного>lik. Dra, gå tillbaka till liken. Om alla
rätt, istället för ett lik, kommer det att finnas nyckeln till de förföljda.
Vi går in i nästa korridor. Vi använder nyckeln till den förföljda mannen på handbojor för att lossa handtaget och höja gallret. Vi går ner. Jag går genom fängelsehålan
stängd utgång till en annan dörr. Vi går. Låt oss titta på videon. Maria dog igen. James är chockad.
24. Kyrkogård.
Gå ut genom trappan till kyrkogården. Sök i området, du kommer att hitta många användbara saker. Spara. Hoppa i graven. Spring uppför trappan och korridoren tills du
se blodiga väggar.
25. Den fjärde chefen är Eddie.
Titta på filmsekvensen och börja skjuta på Eddie, helst med ett hagelgevär. Slå honom 5 gånger med valfritt vapen oavsett svårighetsgrad - han
Spring iväg. Samla ammunition och följ honom. Nu efter nästa video påverkar svårighetsgraden antalet träffar:
Lätt - 10 från en pistol, 5 från ett hagelgevär, 3 från ett gevär.
Medium - 25 från en pistol, 15 från ett hagelgevär, 10 från ett hagelgevär.
Tung - 50 med en pistol, 25 med ett hagelgevär, 20 med ett hagelgevär.
Det är bättre att ladda om i menyn så att Eddie inte skjuter dig. Efter halva träffarna kommer den här tjocke killen att börja springa ifrån dig och gömma sig bakom kadaverna. komma ikapp och
avsluta. Gå ut genom den stora dörren till piren.
26. Tolucasjön, båt.
Sväng höger, sätt dig i båten och paddla in i solen (den ska vara bakom James). Du kommer att behöva ro under lång tid, dessutom på en svår nivå du
mystiska varelser kommer att störa rodd.
27. Hotell med utsikt över sjön (Lake View Hotel).
Gå längs piren till trädgården, sväng vänster, ta Lilla sjöjungfruns låda från fontänen. Kom in på hotellet. Till vänster finns en besökskarta. Gå till
bar-restaurang<На Берегу Озера>där närma sig pianot. Laura kommer att skrämma dig, sedan kommer hon att ge dig ett brev från Mary. Sedan springer hon iväg. Ta nyckeln från bordet
<Рыба>, och avsluta. Du kommer att bli attackerad av monster, som den tredje dörrmannens chef. Men de kan dödas med två hagelgevärsträffar. Gå uppför trappan som leder
långt ner. Döda dummies, gå upp till baren<Слёзы Венеры>. Det är faktiskt stängt, men det finns en burk lösningsmedel i hissen i närheten. Hämtmat. Kom tillbaka till
Lobby på bottenvåningen. I mitten av rummet finns ett skåp med tre urtag. Sätt Little Mermaid's Music Box i den vänstra öppningen och gå upp till andra våningen.
Sväng höger. Gå in i Cloak Room, där du hittar en första hjälpen-kit, fyra lådor med ammunition och en resväska. Öppna den med en nyckel<Рыбы>, hämta nyckeln till rum 204.
Gå dit, ta nyckeln till hissen. Genom den trasiga dörren, släpp in i nästa rum, där fotografier ligger utspridda på sängen. En av dem är målad
markör. Använd lösningsmedlet för att se resväskakoden. I mitt fall var koden på alla nivåer av komplexitet. Gå till hissrummet med
andra sidan av 2:a våningen. Om din hälsa är dålig, fixa det. Du måste lägga alla dina saker (både vapen och första hjälpen-kit) i en låda nära hissen, annars kommer det
kommer inte att gå med på att ta dig. Vi går till 1:a våningen. Till vänster tar vi kortet för personalen. Vi går till skafferiet, hämtar Snövits låda där. Gå till Office, från
från kassaskåpet, ta videokassetten och öppnaren. Hitta två lådor med gevärammunition i Employee Lounge. Gå till pannrummet
(Boiler Room), för vilken gå ner för trappan. Var försiktig - det finns monster, och du har inga vapen. Där tar du första hjälpen-lådan och nyckeln till baren<Слезы Венеры>. Gå till
kök (Kök). Det finns tre hälsodrycker och en burk. Öppna den med en öppnare - skaffa en glödlampa. Gå igenom nästa dörr - det är en bar. James kan inte
sätt in nyckeln i brunnen, eftersom det är mörkt där. Sätt i glödlampan i sockeln mittemot dörren, öppna den och gå ur. Klättra upp för trappan till andra våningen
lämnade saker. Gå tillbaka till lobbyn och placera din andra låda bredvid den lilla sjöjungfrun. Det återstår att hitta den tredje - vi går till rum 202, och från
resväska hämta Askungens låda. Plocka upp, lämna tillbaka, installera. Vi väljer önskad kombination av plats, vi får nyckeln från 3:e våningen. Jag går dit för att
nummer 312. Använd videobandspelaren och kassetten, se filmen och prata med Laura. Allt förändras igen, som på ett sjukhus. Vatten droppar från överallt, James är buggy.
28. Ondska på hotellet med utsikt över sjön (Evil Lake View Hotel).
Gå till biblioteket på andra våningen. Vi lyssnar på historien med hörlurar. Alla dörrar till rummen har blivit portaler, så man vet aldrig var man hamnar, går in i en eller
en annan dörr. Vi går till rum 202, dyker upp i rum 219. Därifrån, rakt till hissen, går vi ner till källaren, till baren<Слезы Венеры>. Vi hämtar fem drinkar där
hälsa. I köket - patroner och en första hjälpen-kit. Därifrån går du till den tekniska personaltrappan (nära förrådet). Se videon med Angela, ge henne kniven. Har börjat
brand. Avsluta, du kommer att befinna dig på en annan trappa. Klättra upp, gå förbi den trasiga väggen till den öppna dörren. Du kan springa ner i korridoren, eller så kan du
skjut monstren. Men bättre spara din ammunition. När du kommer till slutet kommer det att hänga nio räddningar på väggen. Spara på en av dem och gå
till nästa dörr.
29. Femte boss - Två pyramidhuvuden.
Du hamnar i den tidigare lobbyn, tittar på filmsekvensen och börjar döda pyramidhuvudena. Det är bättre att skjuta dem från ett jaktgevär i två omgångar - under lång tid, men
rädda liv.
Lätt nivå: pistolträffar - 30, hagelgevärsträffar - 15, hagelgevärsträffar - 12.
Mellan: Pistol - 45, hagelgevär - 30, gevär - 20.
Hård nivå: Pistol - 70, Hagelgevär - 55, Gevär - 40.
Efter att paret är täckt, sök dem - du kommer att hitta två ägg.
Sätt in det röda ägget (Rusted Egg) i den vänstra dörren och det röda ägget (Scarlet Egg) i den högra. Gå ut och gå till utgången från hotellet.
30. Den sjätte, sista, huvudbossen är Silent Hill Demon.
Efter att ha lämnat hotellet, sväng vänster och gå upp för trappan till taket. Där kommer du att se en säng med din ex-fru. Stegen kommer att falla och flyktvägen
avskuren. Prata med henne, titta på videon och, beväpnad med något, spika din kärlek. Sista videon, END.

Obs: Det finns fyra möjliga avslut i spelet, uppdelat på svårighetsnivåer. På den lägsta nivån kommer James att stanna hos Maria, på mellannivån -<вернет>själv
Mary, och på de andra två - något mer intressant. Se själv när du passerar.

James Sunderland tittar på sin spegelbild i den smutsiga spegeln och gnuggar sig trött i ögonen. Drömmer han verkligen eller är han verkligen i Silent Hill? Det verkar som att han faktiskt blev galen om han kom till denna gudsförgätna stad och lydde begäran från sin sedan länge döda fru. "Kanske dog hon inte, Jimmy? Kanske är det ett skämt, och Mary väntar på dig här för att förklara allt? Du kommer att förlåta henne, eller hur?" frågar en röst inom Jim försiktigt.
James vänder sig bort från spegeln - "Du vet att jag frågar henne vad som helst, om hon bara skulle återvända", säger han tyst och går ut i dimman för att möta det okända.
Allt som händer med Jim härnäst beror bara på dig. Så vi börjar...

Karta och kyrkogård

Lämna toaletten och ta kortet från bilen som står bredvid dig. Det är mycket önskvärt att använda kartan, eftersom namnen på alla gator i staden är markerade där.
Gå nu ner för trappan och spring längs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrän... Gå in i porten - du har hamnat på en kyrkogård. Den enda levande själen är flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gå ut genom den västra porten och följ vägen till Sanders Street.

Gå runt i staden

Sväng in på Lindsay Street, där resterna av någon är utsmetade, och gå sedan till Vachss Road. Hämta hälsodrycker på höger sida av vägen. Gå längs Vachss Road till slutet i form av en återvändsgränd i trä. Flytta brädorna och klättra in. Japp, det är det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jäveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att återuppstå.
Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken på ångest när det finns monster runt omkring. Packa dina väskor och bege dig till Lindsay Street. Sväng in på Saul Street och sedan in på Martin Street.

Woodside lägenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta på ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, där ett monster hånar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key från liket. Gå dit och öppna porten. Gå in i huset.
Ta byggkartan från montern. Det finns också en flaska livgivande fukt. Klättra uppför trappan. Gå in genom dörren på andra våningen.
Gå ner i korridoren till lägenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. Lägenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.
Gå ut och gå till lägenhet 210 och döda monstret på vägen. Inuti, ta ammunitionen och gå upp för trappan till tredje våningen.
Så fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att få nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. Dålig tjej!
Gå till lägenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevär inuti! Ta oss en gång till, lilla flicka...
Gå ner ner till andra våningen. Gå till lägenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi är inte rädda för det. Gå in i lägenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. På hyllan ligger nyckeln till 202 lägenheter. Gå dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lägenhet 208 ligger i sovrummet. Gå tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

Gå in i klockrummet. Använd nyckeln från rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hände detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende på nivåns komplexitet.
Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejält hål i nästa lägenhet. Det finns råttor här! Gå in i hålet. Du är på andra sidan porten. Gå fram och gå upp för trappan till tredje våningen.

Tredje våningen

Din uppgift är att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den är och spring dit. Ta nyckeln till brandutgången. Gå till rum 307. Herregud, vad är det här för freak?! Rör dig inte och släpp monstret. Ta sedan nyckeln från gården från garderoben och gå ut.

Gå till trappan österut och gå ner till första våningen. Nära den stängda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gå tillbaka till andra våningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gå ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

Nära ingången finns utloppet för sopnedkastet, där man slängde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gå in i byggnaden. Använd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nära trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).
Gå ut från gården genom den östra dörren. Gå till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gå ut.
Klättra upp till andra våningen. I den vänstra änden av korridoren, använd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blå dörren. Gud, ännu en byggnad!

Blue Creek lägenheter

Du är i sovrummet. Gå på toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det är till för? En sak är klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det är det säkra. Dags att bryta ner det. Använd papperslappen med koden för att öppna kassaskåpet.
Det viktigaste är att komma ihåg romerska siffror och kunna lägga till. Om du stöter på en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och så vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lådor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.
Kom ut och beväpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgångsskylten. Till höger finns en karta över Lägenhetsföreningen nära den blå bäcken. Ta henne. Gå ner till första våningen.
Hämta ammunition i lägenhet 109. Gå nu till nästa vita dörr, och du kommer att träffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta på videon. Ta kniven och Prisoner Coin. Så nu har du tre mynt, det är dags att besöka rum 105 och gåtan som är gömd där.

Gåta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen på pusslet beror på den valda svårighetsgraden. Så:

Enkel nivå: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.
Normal nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.
Hård nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjärde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt är korrekt öppnas en låda där nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor på andra våningen - rum 209. Det är dags att besöka henne.

Lägenhet 209

Gå in och gå till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. Gå ut genom nummer 209, sväng vänster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta på videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken är att du har ett hagelgevär och minst fyrtio skott ammunition till det. Håll dig så långt borta från monstret som möjligt, låt dig inte skadas. Det är bäst att ladda om i menyn så att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hålla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.
Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, låt jäveln komma undan. När vattnet är borta kommer du att kunna lämna den förbannade platsen.

Rose Water Park

Gå till parken där Jim var ivrig från början av spelet - det här är Rosewater Park (titta på kartan). Titta på videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln från dig. Gå vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nästa video.
Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du måste skydda tjejen och se till att hon inte är bang. Det är bäst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka själv. Gå ut ur parken. Nu kan du antingen gå på jakt efter ett nedbrutet lik, eller omedelbart bege dig till Petes bowlinghall (Pete's Bowl-O-Rama).

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlägg. Laura kommer att fly och lämna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gå ut. Maria kommer att visa dig platsen där Laura sprang. Gå nerför gränden och gå in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade på sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vänster. Gå till rummet med dokument, för detta gå genom receptionen. Nära skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. Läs en tidning om en patient som behandlas på detta sjukhus. Glöm att du är en gentleman och döda vilken kvinna du möter på din väg.
Använd kartan för att hitta trappan till andra våningen. Gå till kvinnornas omklädningsrum. Där behöver du få fast en krokig nål i en nalle och ett hagelgevär. Gå nu till herrarnas omklädningsrum. Det är läskigt att tänka på vad som väntar dig där, efter fynden i kvinnorummet.
I omklädningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan på en blodfläckad morgonrock. Klättra ner och lås upp patientundersökningsrummet.
Inuti, ta ammunitionen och gå upp till andra våningen. Gå till rum nummer tre. Ta första hjälpen-lådan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret på ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.
Gå nu till rum M2 och hämta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad är detta mirakel?
Gå till rum M3 för lite ammunition och en hälsodrink. Gå upp till tredje våningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" är låst. Du behöver en kod.
Koder:
Enkla och normala nivåer - 7335
Svårighetsgrad - 1328.
För den nyfikna – ledtråden finns på väggen, på bottenvåningen i besiktningsrummet.
När du har öppnat dörren, gå till rum S3. Maria kommer att låtsas vara sjuk och lämna dig - tack och lov. Ta taknyckeln från bordet. Du kan omedelbart klättra upp på taket, eller så kan du gå runt i rummen, samla första hjälpen-väskor och patroner och även läsa dagboken.
Så fort du bestämmer dig för att gå vidare kommer du att inse att något eller snarare någon har blockerat dörren. Bah, ja, det här är vår gamla vän - chefen Pyramid Head! Se videon och kolla kartan. Du måste ta dig till tredje våningen till de speciella terapirummen.
I ett av rummen är hela väggen täckt av blod. Din uppgift är att se en fyrsiffrig kod på den. Ju högre svårighetsgrad, desto svårare blir det att göra.
Gå till andra våningen och kolla hur Masha mår. Gå till rum S14. Inuti finns en låda som kräver 2 koder och 2 nycklar för att öppnas. Använd Lapis Eye Key och Lilac Ox Key för att ta bort kedjorna. Ange nu koderna du hittade på sjukhuset. Usch, det är ett hårstrå på någon inuti. Och varför behövde hon låsas in?
Gå nu till duschrummet och inspektera avloppet som är bevuxet med grönt smuts. Gå till inventering och koppla hår och nål. Plocka upp nyckeln från hissen på tredje våningen.
Gå ner på den till första våningen. Gå till rum C3 och prata med Laura. Beväpna dig med ett hagelgevär, för den andra chefen väntar på dig.

Boss 2 - Hängande varelser

Rikta hagelgeväret mot varelserna och skjut. Det finns två varelser, så var försiktig. När du blötlägger ett sött par kommer ett tredje att dyka upp, som också måste avlivas.
Puh, du verkar säga allt när du tittar på lik av fiender - men nej! Ljudet från en gammal radio kommer att höras, och du kommer att hitta dig själv ... men var, egentligen?

Evil Brookhaven Hospital

Sök i rum C2 efter en första hjälpen-låda. Gå nu till hissen och gå ner till andra våningen. Här väntar sjuksköterskor och ett gäng patroner på dig. Gå in i rum M6 och ta batterierna och nyckeln till källarförvaringen. Du kommer att behöva batterierna ganska snart, eftersom ficklampan i dina händer kommer att börja dimmas. Ladda upp dem.
Batterierna ligger nära en konstig färgad symbol. Ta lappen i närheten, samt ammunition och första hjälpen-kit.
Gå tillbaka till hissen och gå upp till tredje våningen. Du kommer att vara nära dörren. Du behöver två ringar för att öppna den. Om de inte nämndes i anteckningen du just hittade.
Gå till rum S11 och plocka upp ammunitionen och amuletten. Läs anteckningen, från vilken du kommer att förstå att amuletten gör ägaren osynlig i 20 sekunder.
Gå tillbaka till tredje våningen. Öppna valvet med nyckeln. Skjut in hyllan. Efter videon med Masha, gå ner för trappan och plocka upp kopparringen. Gå tillbaka till tredje våningen.
Ta hissen ner till andra våningen. Lyssna på ett radioprogram och memorera allt som sägs där.
Gå till Dagrummet på andra våningen. Öppna kylskåpet. Maria hjälper dig och du får en Lead Ring. Gå tillbaka till den stängda dörren på tredje våningen.

Radio Show Mystery

På en stängd låda ser du något sånt här:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Din uppgift är att trycka på rätt knappar. På första raden trycker du på knapp nummer tre. På den andra raden trycker du på nummer ett-knappen. I tredje raden är rätt knapp nummer tre.
När lådan öppnas hittar du 5 ammunitionslådor och två amuletter.
Gå till dörren på tredje våningen. Använd ledarringar och mässing. Gå ner för trappan. Du kommer att befinna dig i en lång tunnel.
Det verkar som om pyramidchefen fortfarande inte har lämnat dig ensam. Det enda rådet är att springa så fort du kan. Om Masha dör kommer spelet att vara över. Spring därför till hissen och se en ganska sorglig video.
Gå sedan till direktörens kontor och hämta nyckeln till sjukhuset. Titta på kartan och hitta utgången från sjukhuset.

Dark South Valley

Gå söderut till Carroll Street och sedan österut till Rendell. Gå nu söderut till Monson, där några användbara husgeråd finns utspridda. Gå tillbaka till Saul Street. Din uppgift är att komma till Neely's Bar.
Titta genom fönstret och ta filerna från baren. Gå nu till restaurangen "Gonzale"s mexikanska restaurang "i dalen. Den kortaste vägen är norrut längs Neely"s gata och sedan öster om Sanders. Åk norrut längs Lindsay och plocka upp lappen och skiftnyckeln.
Återvänd till Rose Water Park, till platsen där du träffade Masha. Gå in i parken och hitta statyn av en bedjande kvinna. Leta efter en brun fläck bakom den och gräv ett hål. Ta ut lådan och använd den justerbara skiftnyckeln för att öppna den. Hämta bronsnyckeln till Silent Hill Historical Society.
Det är förstås dags att besöka just detta samhälle, som ligger väster om parken.

Silent Hill Historical Society

Gå in i det enda öppna rummet. Klättra in i hålet i väggen och spring genom tunneln i ett par minuter. Gå in genom dörren och ta första hjälpen kit och ammunition. Gå ut genom nästa dörr.
Hitta ett rum med ett hål i väggen. Hoppa in. Du är i en brunn. Beväpna dig med ett stålrör. Knacka på väggarna runt dig för en hemlig dörr. Kämpa dig in i kloakerna.
Gå rätt till den enda öppna dörren, men glöm inte att döda kackerlackorna, som är fast etablerade i avloppen.
Gå in och ta nyckeln som ligger på marken. Plötsligt slocknar din ficklampa. Gå till menyn och byt batteri innan det är för sent. Dörren är stängd och du blev attackerad av otäcka mångbenta varelser!

kackerlacka dörr

Undersök panelen där knapparna sitter. Din uppgift är att välja rätt kombination, och du behöver bara trycka på de lysande knapparna. När du anger rätt kod, lämna rummet och gå höger. I slutet av korridoren finns ett rum med lucka. Använd nyckeln (Spiral Writing Key) och gå ner.

Tuluca fängelse

Så under det historiska samhället låg ett fängelse. Spring till närmaste dörr, bakom vilken är Eddie. När Eddie går, sök i rummet efter en grisplanka och andra nödvändiga föremål. Avsluta och sväng vänster. Gå till bordet där kortet ligger. Du kommer fortfarande att behöva det.
Besök nu rummet till höger. Kom in - det här är duschrummet, där du får tag i förförarens surfplatta. Titta på kartan för att komma till den lägsta salen i fängelset.

Gå till den enda öppna kammaren och ta vaxdockan från den. Gå till höger hall och sedan norrut. Gå in i rummet till vänster och ta hagelgevärets ammunition.
Gå till norra hallen, till höger om dig kommer det att finnas det sjunde fängelsekvarteret, där det i cellen finns en tablett med inskriptionen "förtryckt". Gå till den största innergården, i mitten finns en ställning med tre öglor. Här är det nödvändigt att ordna brädorna som hittats tidigare. Placera tabletterna i rätt ordning och du kommer att höra skriket från en mördad man. Konstigt, men inget annat kommer att hända. Gå ut genom dörrarna du kom igenom. Ta hästskon ovanför dörren och gå till den västra korridoren.
Gå till höger dörr för första hjälpen-lådan. Följ vidare till dörren som leder till en annan korridor. Gå in i rummet i närheten och hitta en tändare och en första hjälpen-kit. Sök i rummen i närheten efter ett jaktgevär. Du kommer fortfarande att behöva det.
Gå ut ur korridoren och gå tillbaka till hålet som leder till avloppet. Gå till menyn och använd vaxdockan på tändaren. Använd nu hästskon och dörren till avloppen kommer att vara öppen. Du kommer att befinna dig i källaren.
Gå genom den öppna dörren in i rummet med hålet. Hitta hissen och åk till nästa hållplats. SPARA.

labyrint

Det viktigaste rådet - använd kartan, eftersom nivån kommer att slutföras när du går framåt.
Gå höger tills du ser en stege som leder ner. Kom ner. Pyramidhuvuden strövar nedanför, som du kan skrämma med en pistol. Gå runt och titta på kartan. På kartan kommer det att finnas ett rum markerat i rött, du måste gå igenom ett annat. Inuti hittar du en Pyramid Head Knife. Ta den och två lådor ammunition. Gå tillbaka till trappan du kom ifrån. Gå neråt till platsen där hålet uppstod.

Block pussel

Gå genom tunneln tills du ser ett block med ansikten. Du måste rotera kuben tills ett ansikte med röda ögon visas på den övre ansiktet eller gröna ögon visas på den nedre ansiktet.
När entrén är öppen, gå in. Herregud, Masha kom till liv! Vi borde befria henne. Gå tillbaka till rummet med blocket.
Ta trådskärarna och återgå till början av nivån. Hitta en trådblockerad stege och ät upp dem. Kom ner. Gå uppför den första trappan som leder till höger. Gå genom tunnlarna. Man kan gå lite vilse, men utgången är i närheten.
Klättra upp för några stegar och sväng vänster. Pyramidhuvud vandrar någonstans i närheten. Klättra ännu högre och beväpna dig med ett hagelgevär. Före dig är den tredje chefen.

Du måste skjuta honom med ett hagelgevär när du springer runt, eftersom chefen är ganska klumpig. Efter ett dussin träffar kommer jäveln att dö. När han går till sin pyramidgud kommer Angela du räddade att fly utan att säga "tack". Följ henne. I ett av rummen finns sex lik med etiketter på pannan.

Mysteriet med de sex liken

Du måste bestämma vilken av brottslingarna som inte är skyldig och dra rätt ögla i nästa rum. Här är de rätta svaren:

Lätt nivå: kidnapparen är inte skyldig.
Normal nivå: Pyro.
Svårighetsgrad: förfalskare.

Kom ihåg att komma ihåg var liken finns i rummet. Gå tillbaka till rummet. Ta den förföljda nyckeln. Gå ut i korridoren och gå in i rummet där du inte har varit ännu. Du är i Mashkas cell, men hon har redan blivit kall mot dig. Någon sorts pest hittat på henne!
Gå ut genom porten till kyrkogården. SPARA! Ta ammunitionen och gå till graven. Beväpna dig med ett jaktgevär. Hoppa ner.

Boss 4 - Eddie

Omedelbart efter videon, börja skjuta på Eddie. Efter 4-5 träffar springer Eddie in i nästa rum. Ta hagelgeväret och spring efter det. Döda jäveln. Efter hans död, lämna labyrinten.

båt

Du står bakom byggandet av det historiska samhället. Dagen har kommit, vilket redan är bra.
Gå till piren. Klättra upp i båten och ro rätt in i ljuset. Snart kommer du att se en pir nära hotellet.
På den svåra nivån är allt sig likt, bara du måste ro själv.

Hotell med sjöutsikt

Klättra upp för trappan och sväng vänster. Nära fontänen, hitta den lilla sjöjungfruns speldosa. Gå in på hotellet.
Till vänster finns ett kort som du måste ta. Gå till restaurangen vid sjön. Undersök pianot och läs brevet från Laura. Något blir klart.
På ett av borden står en fisknyckel. Monster kommer att dyka upp, men de kommer att vara svagare än sin chef. Spring till den lilla trappan bakom dörren. Kom ner. Hitta Tears of Venus bar. Det är stängt. I närheten i hissen ligger en tuschpenna med ett lösningsmedel. Ta den och gå ner till första våningen till lobbyn.
Använd lådan på mittstativet på vänster spår. Ta nyckeln till rum 312 från brevlådorna.
Klättra upp för trappan och sväng höger. Gå till klockrummet. Inuti ligger en resväska som öppnas med en fisknyckel. Ta nyckeln till rum 204. Gå dit och hitta nyckeln till Employee Hiss. Klättra genom hålet i väggen till grannlägenheterna.
Det finns bilder på sängen. Använd lösningsmedelspennan för att hitta den dolda koden. Använd den hittade koden för att öppna kassaskåpet. Inuti finns Askungens ask. Gå ut och gå till den fungerande hissen. Nära hissen finns ett skåp där du måste lägga alla dina föremål från inventeringen, annars kommer du inte att kunna åka hissen.
Gå ner till första våningen. Ta en annan karta över hotellet med markerade arbetsområden. Gå till skafferiet och ta Askungens ask.
Gå till kontoret i närheten och ta bort videobandet och burköppnaren. Gå till pannrummet.
Inuti, ta nyckeln till höger på repet. Gå till köket. Inuti finns en plåtburk. Öppna den med en kniv och skaffa en ny ficklampa. Gå till baren "Tears of Venus". Nu, med hjälp av den nya glödlampan, hitta dörren och öppna den med den nyfunna nyckeln (barnyckel). Du kommer återigen att befinna dig i en korridor med hiss. Klättra till andra våningen för att plocka upp de vänstra sakerna. Gå till lobbyn och placera lådan bredvid den lilla sjöjungfrun. Det återstår att hitta den sista rutan. Hon är på ett kontor bredvid en fungerande hiss.
Ta Snövits låda och återvänd till lobbyn. Spela med kombinationer av lådor tills du får nyckeln till värdshusets tredje våning.
Klättra upp till tredje våningen och gå till rum 312. Inuti, titta på videobandet och prata med Laura. Gå ur rummet. Allt har förändrats igen. Är det till det bästa?

Onda på hotellet med utsikt över sjön

Gå till andra våningen till läsesalen. Lyssna på konversationen med hörlurar. Gå till hissen. Sedan till rum 202, varifrån du kommer till rum 219. Därifrån springer du till hissen och till baren Tears of Venus."
Kom in och hämta fem hälsodrycker. Spring till köket för ammunition.
Prata med Angela på personaltrappan. Fan, det brinner. Gå ner till första våningen.
Hämta ammunitionen på chefens kontor. Nu måste du springa så fort som möjligt längs korridoren till dörren. När du väl är i rummet kommer det att finnas nio sparade platser på väggen framför dig. Förbered ett hagelgevär - chefen väntar på dig framåt och, tyvärr, inte ensam.

Bosses 5 - Två pyramidhuvuden

Nu är det två av dem, det vill säga dubbelt så mycket plåga. Det viktigaste - stå inte, utan rör dig och skjut hela tiden. Om du fortfarande har amuletter är det dags att komma ihåg dem.
Antalet träffar är inte mindre än tjugo. Lite mindre när du använder ett jaktgevär, men du måste vara ännu smidigare.
När cheferna ger upp, spring fram till dem och genomsök dem. Ta det rostade ägget och det scharlakansröda ägget från deras kalla lik. Gå till närmaste dörrar. Sätt in det lila ägget i den högra dörren och det rostiga i den vänstra. Gå in i någon av dörrarna. Gå igenom hallen, du kan springa, eller så kan du smyga. I slutet av hallen, gå in genom dörren. Sväng vänster och gå upp för trappan. Överst väntar den sista chefen på dig (jag kommer inte att säga vem, du kommer inte att tro det ändå).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Chefen är inte särskilt läskig, det har varit värre. Beväpna dig med vad du vill och skjut på chefen till det bittra slutet.
Efter den sista videon, blunda och andas en lättad suck. Ditt uppdrag är över. Grattis.

Sanders gata. Mitt emot finns en blomsteraffär, till vänster om den på bordet tar vi en första hjälpen-låda. Det finns en återvändsgränd i öster, vi går till vägskälet i väster. I hörnhuset tvärs över vägen, högst upp i trappan hittar vi hälsodryck.

Vid vägskälet kommer vi att se spår av blod, vi går längs dem norrut. På höger vägg framför det låsta garaget ligger hälsodryck. Vi passerar körfältet, framför muren finns en till hälsodryck. På vänster sida av gatan finns en liten minnesplatta (det finns en text på att det fanns träsk på platsen för staden, där blod tvättades, och därför såg någon spöken här). En kollaps ligger framför oss, så vi går till höger körfält.


Parkering

Bakom staketet finns en separat gård, vi går in där, vi tar ett par hälsodrycker, Kan kommer att förbli vid det röda bladet. Vi når den stängda ingången till tunneln, klättrar genom staketet. Låt oss höra radion spraka, ta den till inventering, den kommer att varna oss för annalkande fiender. Framför är verkligen ett monster, riv av träpinne med en spik och gå in i striden. Vi träffar monstret flera gånger (håll ner F, tryck på mellanslagstangenten). Vi går tillbaka.


Stadens gator

Nu kan vi gå runt på alla gator i den östra regionen och eventuellt samla användbara föremål. Vi börjar från söder till norr:

På Sauls södra gata hittar vi en bilsläp, gå in i den, hitta en broschyr bevarande och en anteckning om Neely's Bar.

– "Happy Burger", bredvid papperskorgen står en första hjälpen-låda. I väster, på andra sidan gatan finns en drink.

Du kommer bara in i Neely's Bar genom den västra dörren, innanför hittar vi en karta med en anteckning om att nyckeln ligger i norra körfältet.

Det finns en drink i Martin alley i södra änden.

Vid den centrala korsningen kan du gå under taket på den kinesiska butiken, det finns en första hjälpen-kit. Vid den norra återvändsgränden av Neely Street finns ett anteckningsblock.


Vi går till norra återvändsgränden längs Martingatan, på väg till vänster vid garaget hittar vi en drink, vid återvändsgränden undersöker vi kroppen av en mördad person, tar Hotellportnyckel. En smygande fiende kommer att hoppa ut under bilen, vi flyr ifrån honom.

I den västra delen av Katz Street kommer vi att se ett lås på en gallerdörr, vi öppnar den med den hittade nyckeln, vi går in i hotellbyggnaden. (Så fort vi passerar stängslet går det inte längre att återvända).

3. Woodside Hotel
Silent Hill 2. Var man hittar en ficklampa

Första omvägen

Hall. Till vänster om ingången på väggen är Karta över Wood Side Apartment. ett huvud hälsodryck, till höger finns ett sparblad.

2: a våningen. Till vänster är alla rum stängda, till höger är närmaste öppna rum 205, i det tar vi ficklampa från skyltdockan. Direkt efter detta kommer en fyrbent skyltdocka att vakna till liv och attackera, vi kan springa ifrån honom in i korridoren. Ficklampan kan slås på och av (L-tangenten) för att inte dra till sig monsters uppmärksamhet.

210 - ammunition på bordet inuti, och ammunition i rummet längst till höger i hörnet. Resten av rummen i den här korridoren är låsta.

208 - ett pussel med en klocka, de kan inte öppnas ännu.

3: e våningen. Direkt vid ingången bakom galler kommer vi att se nyckeln på golvet, vi försöker ta den, men den lilla flickan kommer att kasta den lite längre.

301 - hela rummet är skalat, det finns skalhöljen på golvet, i mitten av rummet tar vi Pistolen från kundvagnen. Vi går in i inventariet (nyckel I) och utrustar pistolen istället för pinnen. Eller byt vapen när du är på språng (nyckel Q).


Utseendet av en främling

Vi återvänder till våning 2, i tvättstugan i sopnedkastet kommer vi att se ett nytt paket, i korsningen kommer vi att höra ett konstigt ljud. Vi springer in i den norra korridoren, där bakom gallerna i fjärran ser vi ett pyramidhuvud.

Något hände i närheten i rum 208, vi åker dit. TV:n är nu påslagen, bredvid ligger ett lik i en stol. Till vänster från skåphyllan kan vi hämta Nyckel till lägenhet 202.

202 - i köket hittar vi hälsodryck, det finns många fjärilar i rummet, i sovrummet till höger om sängen är det ett hål i väggen, undersök det, ta Klocknyckeln.


Klocka pussel

Vi går tillbaka till 208 rum. Till höger på bordet hittar vi en anteckningsbok, det finns en hint i den: "Det finns tre pilar på tre olika höjder: tjock, lång, tunn. Från långsamt till snabbt flyger de till höger. Scott vid femton, inte tre - du kommer ihåg det här."

I det vänstra rummet mitt emot klockan finns en inskription på väggen: Henry, Mildred, Scott och tre repor. De första bokstäverna i namnen motsvarar namnet på pilarna, och riktningen på reporna visar hur man placerar pilen:

Scott - sekunder (sekunder) - 15.

Mildred - Minuter (minuter) - 10.

Henry - Timmar (timmar) - 9.

Vi närmar oss klockan, slår på inventariet, använder nyckeln för att öppna klockglaset. Sekundvisaren är redan på 15, flytta minuter och timme till 9:10. Vi hör ett klick. Först då kan morfarsklockan flyttas. Bakom dem passerar vi genom ett hål i muren.

209 - ta i köket hälsodryck, i rummet kan du överleva . Så vi kom till norra trappan, vi klättrar upp till 3:e våningen, överst på trappans räcke tar vi patroner.


Östra sidan av hotellet

307 - i rummet kommer vi att se ett pyramidhuvud och ett par skyltdockor, men de kommer snabbt att försvinna. I garderoben tar vi Key från gården.

I korridoren nära gallret väljer vi Brandutgångsnyckel, som flickan släpade ifrån oss. Ammunition finns på sidan av tvättstugan.

303 - en fiende i rummet, i köket hälsodryck, i rummet på nattduksbordet finns ett första hjälpen-kit, i det bakre rummet på en trasig säng patroner.

Gå ner för den östra trappan. Andra våningen är klädd, rummen på första våningen är stängda, men i slutet av korridoren ligger Juice i burkar på golvet. Genom dubbeldörrarna går vi ut. Vi återvänder till byggnaden genom huvudentrén.


På gården

Vi stiger upp till andra våningen, kastar det hittade paketet juice i sopnedkastet, på grund av den stora vikten kommer allt skräp att falla ner.

Vi går ner till gatan, till höger om huvudentrén inspekterar vi soptanken. I det nedfallna skräpet hittar vi Myntet "Old Man" och en tidningsartikel om en mördare som är besatt av monster.

I hallen går vi till den bortre dörren, vi använder nyckeln, och vi passerar in på gården. Tre fiender går i den inhägnade tomma poolen, vi hoppar till dem, tar "Snake"-myntet från vagnen och springer omedelbart härifrån. Genom innergården kommer vi in ​​i norra delen av 1:a våningen.

101 - det finns patroner i hörnet av rummet. Inne på toaletten möter vi Eddie, kramar om toaletten. Tills han kan prata med oss.

104 - en fiende, ammunition och resebroschyr.

I slutet av korridoren låser vi upp dörren till den norra trappan, går upp till andra våningen och går genom springan bakom klockan. I den västra korridoren på 2:a våningen låser du upp dörren med nyckeln till brandutgången. Härifrån hoppar vi in ​​i fönstret på grannbyggnaden.

4. Hotell "Blue Creek"
Silent Hill 2. Blue Creek lägenhet

Säkert pussel

203 - vi lämnar rummet med ett krossat fönster, på toaletten hittar vi en anteckning med en kod, i köket hälsodryck, det finns ett värdeskåp i hallen på en stol.

Koden för kassaskåpet är slumpmässig i varje ny passage, guiderna hjälper inte, du måste definitivt titta på arket i spelet. Det finns 4 nummer på arket, en rund urtavla med 20 nummer på kassaskåpet. Det är nödvändigt att växelvis sätta dessa 4 siffror i den övre positionen på ratten. Men rattens rörelseriktning måste ändras efter att ha angett varje nummer.

Normal svårighetsgrad: till exempel 08 >> 13 > 11. Snurra höger till 08, snurra vänster till 13, snurra höger till 10, snurra vänster till 11. Om du inte lär dig, ändra den ursprungliga rörelseriktningen.

Hård svårighet: t ex 08 >> X3 > V6. Principen är densamma, men några av siffrorna kommer att krypteras med romerska siffror. Vi lägger till siffrorna för att få det ursprungliga talet, till exempel X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Inuti kassaskåpet finns 4 förpackningar med vapenammunition.


1: a våningen

På andra våningen är alla andra rum låsta, så vi går direkt till trappan genom den vita dörren. På avsatsen mot väggen ligger Västra byggnadskarta. Det enda sättet är neråt.

Det finns en första hjälpen-låda i hallen i tvättstugan.

105. Gåta med mynt, ett saknas fortfarande. I återvändsgränden nära garderoben finns bevarande .

109. Det ligger kulor på soffan. I den vänstra väggen går vi in ​​i den vita dörren. I ett separat rum med spegel ska vi träffa Angela. Efter att ha pratat med henne kommer vi automatiskt att ta emot Angela's Knife, men det här är inte ett vapen. Vi tar från nattduksbordet Mynt "Fånge". Vi återgår till nummer 105.


Pussel "Tre mynt"

Lätt svårighetsgrad: Gubben, tom, orm, tom, fången.

Normal svårighet. Det finns en inskription på lådan: "Tre ljusa mynt i fem hål, om du vill, sprid ut sig. Frestaren ligger på en av ändarna. Bara den fria vinden spelar bakom kvinnans rygg. Den formlösa vilar längre från alla. , förfallets slavar."

Normal svårighet: tom, gammal man, fången, tom, orm.

Svår svårighetsgrad: tom, gammal man, tom, orm, fången.

Vi använder varje mynt i tur och ordning, lägger det på rätt plats. Om kombinationen stämmer öppnas nattduksbordet och vi tar Lainas lägenhetsnyckel.

209 - på detta nummer finns en lapp för Line, och vi går dit. Det finns inget inuti, men det finns en öppen balkong, genom den går vi till nästa rum.

208 - ta patroner från stolen, lyft upp från sängen Nyckel till trappdörren, Kan överleva . Vi går tillbaka till korridoren, låser upp dörren till den norra trappan.


Chef: Pyramidhuvud

Vi kommer att möta ett monster med hjälm, det är omöjligt att döda honom, du behöver bara undvika hans slag ett tag. Trappan ner är översvämmad, vi kan bara springa på en smal trappavsats. Chefen är långsam och klumpig, så det blir lätt att smita. Vi väntar på att sirenen ska ljuda, och chefen ska gå ner genom vattnet. När vattennivån sjunker följer vi chefen till gatan.

5. Västra delen av staden
Silent Hill 2. Var får man tag i röret

Låt oss gå ut västra delen städer. Framför är en återvändsgränd, till höger om den finns en första hjälpen-låda. Vi lämnar gränden längs den norra stigen. Vid utgången möter vi en liten tjej som inte gav oss nyckeln. I ett samtal kommer hon att nämna Mary och omedelbart springa iväg. Vid gångtunneln går vi uppför trappan till vänster, det ligger 2 paket patroner i en återvändsgränd.


kustnära park(Rosewater Park)

En underjordisk passage leder oss till parken. Till vänster i en återvändsgränd 2 förpackningar med patroner. Lite längre till vänster på bänken ligger hälsodryck. På rätt väg framför lusthuset ligger patroner. På vallen till höger finns en drink.

Vi går längs vallen. Vi ska träffa Mary här, hon är väldigt lik vår döda fru Mary. Nästa destination är Lake View Hotel. Maria kommer att följa med oss, och hon kommer att behöva skyddas i strid.

Till höger om utgången från parken finns en fiende och hälsodryck.


Jack's Motel(Jack's Inn)

Vi korsar gatan, framför motellet, men du kan inte gå någonstans. På gården till motellet på bakluckan på bilen är bevarande .

Det är en kollaps på östra sidan av gatan, framför den ligger patroner. Vi kan gå till en återvändsgränd i söder, på en sidogata hittar vi hälsodryck. I slutet av Katz Street bakom gallerna hittar vi en första hjälpen kit, på andra sidan ligger första hjälpen kit på marken nära bilen.


bensinstation(Texxon Gas)

Det står en rykande bil vid macken, en pipa satt fast i huven, vi tar detta stålrör som ett nytt vapen. Det finns 2 drinkar och ammunition framför lastbilen. Det låsta garaget har en drink och ammunition.


Petes bowlinghall(Pete's Bowl-O-Rama)

Norr om bowlinghallen vid gräset ligger hälsodryck. Maria väntar på oss vid entrén. Inuti kommer vi att höra ett samtal mellan Eddie och tjejen Laura. När vi närmar oss kommer flickan redan att fly. På bowlinghallens mittfält i slutet finns patroner. Vi lämnar byggnaden.


Strip bar(Himlens natt)

Maria utanför såg flickan springa över gården söderut. Där kommer vi vila mot väggen, och vi kommer inte att kunna klättra genom öppningen. Maria kommer att öppna bakdörrarna till baren för oss, hon jobbade uppenbarligen här.

Där inne går vi upp till hallen, på en av stolarna ska vi se en första hjälpen-låda. Låt oss gå till andra sidan gatan. Vi får se hur tjejen sprang in på sjukhuset, vi åker dit också.

6. Brookhaven sjukhus
Silent Hill. Genomgångssida

Det finns en sjukhuskarta precis vid ingången på väggen. Vi går till registrets ytterdörr, där kan vi överleva . Här på bordet finns register över tre sinnessjuka patienter. På nästa bord hälsodryck.

Vi passerar in i nästa dokumentationsrum, nära skrivmaskinen läser vi läkarens rapport om sjukdomen, när en person går till "andra sidan" av världen. läsa, ta Nyckel "Purple Ox". Alla andra dörrar på golvet är låsta, så vi går till trappan.


2: a våningen

Två marionettsköterskor kommer omedelbart att attackera oss, det är bättre att slå dem med en pipa utan att spendera ammunition. I kvinnornas omklädningsrum (Kvinnors omklädningsrum) i skåpet hittar vi ett nytt vapen - hagelgevär. På bordet från en nalle tar vi fram kroknål. I herrns omklädningsrum i labbrock hittar vi Nyckel till undersökningsrum.

Vi går in genom dörren mittemot trappan, vi kommer in i den andra delen av korridoren. Det finns ammunition vid entrén. Vi låser upp undersökningsrummet (undersökningsrum 3), det finns en första hjälpen-låda på sängen och lämnas på bordet i skrivmaskinen Kopiera ark med kod. Numret är alltid slumpmässigt, till exempel 6812. Kom ihåg det.

M2. I rummet på nattduksbordet ammunition och Nyckel "Azure Eye".

M3. Fiendens sjuksköterska, ammunition och hälsodryck.

M6. Samma set: sjuksköterska, patroner och dryck.


Pussel "Dörr med en kod"

1: a våningen. Vi går till det första mottagningsrummet (undersökningsrummet), nära receptionen, låser upp det med en nyckel. Vi passerar in i nästa rum, tar från handfatet hagelgevär. Meddelandet på den vita tavlan lyder: "3F Patient Wing - 7335". (Hård nivå: bokstaven "T" representerar den aktuella månaden).

3: e våningen. Det finns flera sjuksköterskor på golvet, alla dörrar är stängda. Det finns en första hjälpen-kit i det bortre östra hörnet. sjuksköterskor. För att öppna dubbeldörren behöver du en kod från receptionen.

Lätt, normal svårighetsgrad: 7335 .

Svårighetsgrad: 1328 (rita bokstaven "T" med siffror).


Dörren kommer att öppnas, i andra halvan av våningen finns en lång korridor med enkelrum.

I badrummet syns ett föremål i avloppet tills det tas bort.

S3. På den här avdelningen blir Maria kvar för att vila på sängen. Ta taknyckeln från bordet.

S11. Här hälsodryck och bevarande .

S14. På sängen finns en kista med många lås. På väggen finns en lapp från Louise: "Jag kommer alltid att ta hand om dig. Det här är mitt öde!"


Utseendet av en främling

Vi går till taket längs trappavsatsen, låser upp dörren. Överst hittar vi Dagboken. Vi undersöker den andra dörren på taket. Omedelbart efter det kommer ett pyramidhuvud att dyka upp i närheten och kasta oss till våningen nedanför.

Vi kommer att befinna oss i Specialbehandlingsrummen, där det finns 4 straffceller. Det finns en lapp på väggen i mitten, du kan gå in i en av straffcellerna, inuti den undersöker vi den blodiga fläcken, den kan ses fyrsiffrig kod, till exempel 4273. Koden är alltid slumpmässig.


Louises bröstpussel

S14. Vi återvänder till kistan med många lås, lås upp dem:

Vridlåset ska öppnas med en kod från straffcellen.

På låset med knappar måste du ange koden från kolpappret (i skrivmaskinen på 2:a våningen, i inspektionsrummet).

På det återstående låset, använd nyckeln till "Azure Eye" (från andra våningen i rum M2).

Vi låser upp själva lådan med nyckelskylten "Purple Ox" (från 1:a våningen, dokumentationsrum).

Inuti bröstet kommer det att vara hår. Vi går till duschrummet på denna våning. I inventeringen, kombinera håret med den böjda nålen (för båda föremålen, välj raden "kombinera" och sedan "använd" på någon av dem). Det kommer att bli ett slags fiskespö, med dess hjälp kommer vi att dra ut ur avloppsnyckeln från hissen.


Chef: Bödlarna

Laura lurar oss att komma in i ett rum med två monster hängande i taket. Det är bättre att attackera dem med ett hagelgevär. På långt håll sparkar de med fötterna, men om de kommer nära kommer de omedelbart att strypa. Så vi går ständigt bort från dem, det är bättre att springa från hörn till hörn, inte glömma att skjuta. Var och en behöver 8 träffar. När vi dödar två kommer en tredje att dyka upp.

Efter segern kommer vi att höra en siren, den välbekanta världen kommer att täckas av rost och blod. Någon tar oss ut där vi kommer att se den svarta himlen.

7 Alternativt sjukhus
Silent Hill. Hur man öppnar lådan

Vi är i trädgården, men i den här världen ser det ut som en trång straffcell. Vi återvänder till byggnaden, i korridoren vi väljer hagelgevär, Kan överleva .

C2 - Inuti finns en sjuksköterska och första hjälpen-låda. C1 - Sjuksköterska, ammunition och hälsodryck. Resten av dörrarna är låsta, vi går på hissen.


2: a våningen

M6 - inuti ammunition, första hjälpen-kit, en del av en lapp. I väggen under tapeten finns en ritning av sträckande händer, och i urtaget finns ett batteri och Källarnyckel. M4 - två sjuksköterskor inuti, hagelgevär, dricka .


3: e våningen

Vi dödar fiender i korridoren. Det finns ingen Maria i rum S3, bara tomma flaskor med hennes piller.

S11, det finns patroner och en ampull, på sängen finns en text om ängeln Lady Doors (vi pratar om en dörr med en bild nära hissen, vi går ut och inspekterar den tills den kan öppnas).

I andra korridoren i förrådet (Förrådsrum) 2 paket patroner, första hjälpen-kit.


Källare

Vi går till trappan, på kolonnen finns bevarande. Vi går ner i källaren, låser upp dörrarna. Vi tar in förrådet hagelgevär, flytta skåpet. Mary kommer hit och anklagar oss för att inte skydda henne. Sedan går vi tillsammans. Vi går ner till cachen, tar från golvet Kopparring.

3: e våningen. Vi går till den dekorerade dörren vid hissen, vi använder den hittade ringen på handen, men vi behöver en till.


Silent Hill Quiz

Vi sätter oss i hissen, vi går till 2:a våningen. Inne i hissen kommer radion att slås på, showen "Award or Prank". Värden kommer att ställa tre frågor om Silent Hill, var och en med tre möjliga svar. Gissa och memorera de rätta svaren:

1 fråga - 3 (Vad heter parken? - Lakeside Amusement Park).

Fråga 2 - 1 (Vad hette mördaren? - Walter Sullivan).

Fråga 3 - 3 (Vad heter vägen från sjön? - Nathan Avenue).

Vi återvänder till tredje våningen, går till lagret (Förrådsrum), hittar en dyr kista, anger svaren: 3, 1, 3. Som belöning får vi 5 paket hagelgevär och 2 ampuller.


Lämnar sjukhuset

På andra våningen går vi till Dagrummet, det finns ett stort kylskåp på golvet, tillsammans med Maria kan vi öppna dess dörr, därifrån tar vi blyring. På 3:e våningen vid den målade dörren, använd den andra ringen.

Dörren öppnas, vi går ner för trappan. På vägen ner hittar vi en blå lapp, där brottslingen skrev att han gömt regissörens nyckel i parken bakom en staty.

Pyramid Head kommer att jaga efter oss i den nedre korridoren. Vi springer snabbare och svänger i många svängar. Vi kommer att hinna springa in i hissen, och Maria blir ensam med monstret.

1: a våningen. Alla dörrar är låsta, vi kan bara gå in i direktörens rum. Inuti undersöker vi kartan med anteckningar, överför den till vår karta. Låt oss ta Sjukhusets lobbynyckel. Genom fönstret kommer vi att se Laura springa förbi. Vi går till utgången av byggnaden, det kan vi överleva .

8. Alternativ South Valley
Hur man tar sig genom Silent Hill

Västra distriktet

Hela staden störtades i mörker. Vi måste återvända till den första delen av staden längs de södra vägarna. Samla användbara saker längs vägen:

Mittemot sjukhuset hagelgevär.

Vid den västra återvändsgränden av Rendell Street finns en drink och en första hjälpen-kit vid bilen, och längst till vänster på stängslet - hagelgevär, ampull .

Mitt på vägen längs Rendell Street inspekterar vi den norra trottoarkanten, där 3 paket hagelgevär. Lite längre bort, bakom ett gallerstängsel under ett träd, finns 2 förpackningar med patroner.

Vid den södra återvändsgränden av Munson 2 förpackningar med patroner, vid korsningen av gatorna, finns det 2 drinkar vid dörren.

Längs Saul street kommer vi till tunneln. Nedanför, genom spaltgolvet, kommer vi att se tjockarmade monster, vi springer snabbt förbi för att de inte ska träffa med broddar.


Östra distriktet

Vid utgången från tunneln tar vi en första hjälpen-låda nära skåpbilen, inne i husbilen finns en lapp och bevarande. Nästa personbil har . Längre bakom brandposten och två lådor finns 2 förpackningar med patroner.

Vid svängen framför hörnbyggnaden finns en första hjälpen-låda. På samma sida av gatan nära nästa korsning finns ytterligare en första hjälpen-låda.

Framför Happy Burger café, det finns patroner nära två tankar, nära tanken runt hörnet är gevärspatroner och första hjälpen-kit.

Framför Neely's Bar vid entrén står patroner.Längre till höger på verandan finns en drink.

Längs Neely street i norr på vänster sida hittar vi 2 drinkar, och i hörnet av korsningen finns patroner. Nära Big Jays patroner, nära kinarestaurangen mitt emot - även patroner.

Nedför South Sanders Street vid korsningen högst upp i trappan 2 paket hagelgevär. Nära Blomsteraffären på parkeringen 3 förpackningar med patroner.

Det finns patroner i norra korsningen av Lindsey och Katz. Det finns fler patroner på gatans östra vägg.


På den angivna svarta platsen på kartan, på Lindsey Street, på platsen framför huset hittar vi ett brev och en skiftnyckel. En okänd person skriver att ledtråden finns i museet, och nyckeln till den är gömd i parken bakom statyn.

Gå västerut längs Katz Street. Nu är ingången till Woodside Inn stängd, men framme på vägen kan vi låsa upp dörren med blodig inskription. Så låt oss gå till nästa område.


parkområde

I korsningen på husets trappa hittar vi patroner och en drink. Inget nytt har dykt upp i de återstående återvändsgränderna, vi åker till Rosewater Park.

Vid ingången till parken till vänster finns 2 paket hagelgevär. Det finns en ampull på en bänk i mitten av parkens vänstra återvändsgränd.

I den östra delen av parken i närmaste återvändsgränd, kan du ta 2 paket hagelgevär.

Vi når statyn i mitten av parken, efter den gräver vi upp jorden med händerna. Hitta en låda låst med bultar, använd en skiftnyckel på den. Ta ut det ur skatten Gammal bronsnyckel.

Vi går västerut längs Nathan Avenue. Om vi ​​går till slutet kommer vi att se att bron har kollapsat, det ligger en död kropp framför den, patroner, gevärspatroner. Det finns en första hjälpen-låda framför museet på höger sida om parkeringen. Efter att ha samlat allt går vi in ​​i byggnaden "Silent Hill Historical Society".

9. Historiska museet
Silent Hill 2 (2001)

I entrérummet i källaren läser vi en post från 1820. Från samma bord tar vi ett första hjälpen-kit. Det finns ett par monster i nästa korridor. Den högra dörren är stängd, det är kulor i mellandörren, den vänstra dörren kommer att leda oss till ett hål i golvet.

Efter att ha hoppat befinner vi oss på botten av brunnen. Här går vi i en cirkel och inspekterar varje sektion av väggen, på ett ställe märker vi konstigheter. Vi tar vilket vapen som helst och bryter igenom muren. I den halvöversvämmade korridoren dödar vi ett par monster.


Pussel med kackerlackor

Vi passerar genom dörrarna, går genast in i en annan sidodörr. Vi tar på golvet Nyckel med spiralinskriptioner. Direkt efter att ha tagit nyckeln slocknar vår ficklampa och dörren låses. I inventeringen, använd batteriet på lyktan, slå på den (L-nyckel).

Vi ska se att hela rummet är i kackerlackor. Vi kan krossa de närmaste, och sedan snabbt närma oss kombinationslåset. Tre knappar på låset är utslitna, vi försöker trycka på dem i olika sekvenser. Det finns 6 alternativ totalt.

Vi lämnar, bredvid golvet inspekterar vi luckan, öppnar den med den hittade nyckeln, hoppar ner i avgrunden.

10 Toluca fängelse
Silent Hill. Var man hittar ett gevär

Vi kommer att vara i fängelsets cafeterian. Vi ska träffa tjockisen Eddie, som dödade en man här. Efter samtalet går han. En av kolumnerna har bevarande. Vi tar 2 drinkar från borden och Tablett "Voracious gris".

I den första korridoren på bordet hittar vi patroner. Vi når det andra bordet, på det ligger Karta över fängelset.

Vi går in genom dörren mitt på vägen, vi kommer in i korridoren med duschkabiner. I vänster fängelse själ måste du böja dig ner för att ta Surfplatta "Seductress".


fängelse rum

Vi går till södra korridoren med interneringscellerna. Monstren är inlåsta, men de kan spotta syra genom gallerna. I den första öppna kammaren finns patroner, i bortre kammaren finns böcker om demoner, där tar vi vaxdockan från bordet.

Det ligger ammunition på bordet i den östra korridoren. I sidorummet på hyllorna gevärspatroner. Härifrån kan vi gå in i norra korridoren med kameror. En konstnär satt i 1:a cellen, vi hittar målningarna "436 personer på konsert" och "En brinnande man" i hans rum. I 7:e kammaren tar vi Tablett "Förtryckare".

På gården finns en ställning med tre öglor. Den har en teckning om försoningen av tre synder och tre indrag. Vi tillämpar här alla brädor som hittats, vi kommer att höra dödsropet från de avrättade. När vi lämnar gården hittar vi en hästsko på dörrarna.


Personalrum

I den centrala korridoren i norra delen till vänster finns två mötesrum, i det första finns en första hjälpen-låda, en tändare syns bakom glaset. Vi passerar genom det andra rummet, där glaset är krossat, går över och tar tändaren.

I den västra korridoren i damtoaletten gömde sig någon i ett bås. Herrtoaletten har bevarande .

Vi passerar in i säkerhetsrummet på sidan, tar ett första hjälpen-kit från TV:n, en ampull vid diskbänken, en drink på bordet. På bordet kan vi läsa legenden om Tolucasjön (två skepp sjönk på den, och många kroppar vilar på botten). Vi går in i nästa rum, där finns patroner och nya vapen - jaktgevär.

Vi når trappan, den är låst, men framför den finns en lucka i golvet, den saknar handtag. Vi limmar en hemmagjord penna (i inventeringen kombinerar vi tre artiklar: vax, tändare, hästsko). Vi hoppar ner.


långt ner

Vi befinner oss i källaren, du kan bara gå genom dubbeldörrarna till bårhuset. Vi passerar vidare och ett par gånger hoppar vi ner i avgrunden. Vi sitter i godshissen, tar 3 typer av patroner och en första hjälpen-kit. På bottenvåningen kan vi överleva .

11. Labyrint

Låt oss gå in i en övergiven byggnad. Det finns ingen karta, men den kommer att ritas när du går vidare. Framför är en dörr blockerad med tråd. Till vänster passerar vi genom hörnkorridoren med flera monster. Vi går längs den vänstra väggen, och vi når två trappor, båda leder till en cirkulär korridor.

Pyramidhövdade går i en cirkel, vi springer ifrån honom åt andra hållet. I mitten kan du gå in i rummet, det finns 2 förpackningar med patroner och Pyramidhuvudkniv.

Vi går söderut längs översta våningen, går ner för trappan till det halvöversvämmade golvet, dödar ett par monster, klättrar upp för ytterligare en stege.


Kubpussel

I mitten finns en kub med flerfärgade ansikten, den kan roteras från vänster till höger och upp och ner. I närheten finns ett metallrum som vänder sig efter kuben. Det är nödvändigt att rotera kuben så att urtaget i rummet vänder mot dörren. Lösning:

På höger sida - gröna ögon, huvudet upp och ner.

På svår svårighetsgrad: slumpmässigt värde.

Gå genom den öppnade dörren in i vardagsrummet. Bakom galler kommer vi att se den levande Maria. Hon kommer att tillskriva sin mirakulösa uppståndelse vår glömska. Och han kommer att berätta om videobandet som bara Mary kände till. För att befria flickan måste du gå hit från andra sidan, så låt oss gå ut nu.


Bakom tråden

I rummet med kuben nära trappan kommer vi att se en öppen växel, vi tar Nippers därifrån. Vi återvänder till början av labyrinten, biter i tråden.

Det finns två andra trappor i den halvöversvämmade tunneln, vi klättrar upp för den närmaste. Längre fram finns en intrikat tvåvånings labyrint med monster. Längs vägen kan du hitta 3 förpackningar ammunition. Som ett resultat kommer vi att nå ett rum där det ligger en tidning på golvet och bevarande .


Chef: Purgatory Gatekeeper

Vi går genom korridoren med tidningar, vi kommer att höra ett rop. Angela blev attackerad av "pappa" i vardagsrummet med kolvar. Det är bättre att använda ett hagelgevär. Vi reser oss i ett hörn, skjuter tillbaka, springer över till ett annat, fortsätter. Behöver 8-10 exakta skott. Efter segern kommer Angela att avsluta chefen med en TV. Hon klagar på någon våldtäktsman, anklagar oss och går.


Pussel "6 hangmen"

I sidorummet hittar vi 6 placerade kroppar, var och en har sitt brott skrivet i ansiktet:

1) mord, 2) stöld, 3) mordbrand,

4) Bortförande, 5) Bedrägeri, 6) Förfalskning.

I nästa rum kommer vi att se 6 tomma slingor. I närheten på väggen på en liten affisch finns en varning om att ett fel svar kommer att orsaka monster. Alla 6 brotten beskrivs på en stor affisch. Enligt beskrivningen måste du förstå vem av dem som inte är skyldig och dra öglan i hans ställe.

Lätt nivå: Abductor (4) .

Normal nivå: Pyro (3) (han blev inramad av sheriffen),

Svårnivå: Förfalskare (6).

Vi drar öglan av de oskyldiga, vi går till ett annat rum, där Key of the Wronged kommer att dyka upp istället för kroppen.


Vi går tillbaka, en sidokorridor har öppnats. Vi reser oss, tar första hjälpen-väskan och går ut till kyrkogården. I hörnen och bakom gravstenarna hittar vi 3 paket patroner, längst till vänster ligger en ampull. Här kan du överleva . Du kan läsa inskriptionerna på gravstenarna. I det längsta vänstra hörnet finns tre gravar tillsammans: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland – alla tre som strövar kring Silent Hill. Vi hoppar ner i vår grav.


Chef: Eddie

I frysen kommer vi att möta Eddie bland många döda människor. Nu dödar han alla, och han kommer att börja skjuta på oss. Vi kan alltid fly från honom. Om hälsan är dålig, använd första hjälpen-kit direkt under striden. Den skjuter 6 skott och laddar sedan om. Vid det här laget beväpnar vi oss med ett hagelgevär, skjuter 3 gånger och Eddie springer iväg till nästa rum.

Vi tar hagelgevär ammunition, gevär ammunition. Vi går in i hallen där köttkroppar hänger. Det är här Eddie kommer att gömma sig för oss bakom kadaverna. Vi kan också springa upp bakifrån och skjuta bakifrån. 8-9 träffar till och Eddie kommer att dödas.

12. Lake View Hotel
Silent Hill 2. LakeView Hotel

Tolucasjön

Vi lämnar lagret vid kusten. Vid hamnen går vi ombord på en båt och simmar över sjön. Du måste hitta ljuset från fyren i dimman och simma till det. Detta tar cirka 2 minuter. På den hårda svårighetsnivån måste du manuellt kontrollera händernas rörelse för att kunna ro med åror. När vi badar kommer vi att se ett hotell på den norra stranden.


1: a våningen

Vi undersöker fontänen till vänster, tar från den Speldosa "Sjöjungfrun". I byggnaden vid entrén hänger Hotellkort (för gäster), märkt med numret 312.

Vi går till restaurangen Lake Shores till höger, inuti tar vi nyckeln "Fish" från bordet. Vi kommer att träffa Laura nära pianot, hon kommer att ge ett brev från Mary. Det visar sig att Mary ville adoptera den här tjejen. Snart kommer Laura att fly för det andra brevet.

Två farliga monster i ramar strövar omkring i korridoren. I den västra delen av korridoren kan vi gå in på toaletten, det finns två skyltdockor, och i det bakre rummet på hyllorna 3 förpackningar patroner, gevärspatroner.

Vi går ner för trappan, till höger i den icke fungerande hissen hittar vi Solvent.

I lobbyn, i informationsfönstret, hittar vi en lapp om att ett videoband lämnats till oss på kontoret på 1:a våningen. I närheten går vi in ​​genom dörren, bakom disken i äggen vi hittar Rumsnyckel 312. I mitten av hallen står en gammal jukebox. Det finns också i lobbyn bevarande på fåtöljen.


2: a våningen

Vi går till omklädningsrummet (kapprum), tar ett första hjälpen-kit, 2 förpackningar ammunition, 2 förpackningar med hagelgevär. Vi undersöker resväskan, använder "Pisces"-tangenten på den, inuti tar vi Rumsnyckel 204.

Det finns 2 förpackningar med patroner i återvändsgränden av den södra servicekorridoren. I nästa rum finns ett bibliotek där hagelgevär och drick.

204. I rummet på bordet finner vi Servicehissnyckel. Genom en lucka i väggen passerar vi in ​​i rum 202, där finns en låst resväska och spridda fotografier. Vi använder ett lösningsmedel på ett fotografi målat över med en tuschpenna, vi kommer att se koden från resväskan: DAMN. Inne i resväskan Speldosa "Cinderella".

Vi går till östra flygeln, i korridoren nära hissen vi tar gevärspatroner och drick. Huvudhissen öppnas inte, men till höger om den kan vi låsa upp dörren till servicehissen. Vi tar 2 drinkar här, vi kan överleva . Hissen har en viktbegränsning. Vi behöver lägga alla våra saker i garderoben, först efter det kan vi gå ner.


Utan vapen

1: a våningen. Vi tar från väggen Hotellkort (för personal).

Vi går till kontorsrummet, från kl öppet kassaskåp ta en videokassett och en konservöppnare. I gillestugan (medarbetarloungen) tar vi från kylen 2 förpackningar med gevärspatroner. I skafferiet (Pantry) på höger hylla hittar vi Speldosa "Snövit".

Vi går ner för trappan till källaren. Det finns ett par skyltdockor i korridoren, vi undviker dem. Vi går in i pannrummet (pannrummet), tar första hjälpen-lådan och nyckeln till baren. Vi passerar till köket (köket), tar 3 drinkar, med hjälp av en öppnare öppnar vi en stor burkmat utan etikett, vi hittar plötsligt en glödlampa i den.

Bar Venus tårar. Vi närmar oss dörren till vänster, vi har nyckel, men i mörkret går det inte att öppna dörren. På baren mittemot kommer vi att se en lampa, vi sätter in en glödlampa i den, efter det låser vi upp dörren.

Vi befinner oss i källaren nära den centrala hissen. Vi går upp för trappan till 2:a våningen i östra flygeln för att hämta alla våra saker från garderoben.


Speldosa pussel

Vi går till lobbyn, installerar alla tre lådorna som hittats. Närma dig enheten med tre olika sidor. Vi läser ledtrådarna på tabletterna och sätter motsvarande karaktär:

1. Askungen (sprang iväg vid midnatt).

2. Snövit (väckt från de döda).

3. Lilla sjöjungfrun (sa inte ett ord).

Svårighetsgrad: 1 - Askungen, 2 - Sjöjungfrun, 3 - Snövit.

När vi slår på rätt melodi får vi Hotelltrappa nyckel. Vi går till 3:e våningen, låser upp dörren på trappan.

312. I rummet använder vi en kassett för en videobandspelare. Vi ska se bandet med Mary på hotellet. Och så en kort passage på sjukhuset. Det var James själv som dödade Mary. Laura kommer, berätta för henne om det. Lämnade ensamma hör vi Marys röst genom radion, vi fortsätter att söka efter henne.

13. Alternativt hotell
Silent Hill 2. Hur man får ett bra slut

2: a våningen

Nu droppar det vatten från taket på hotellet, och det blir mer och mer mögel på väggarna. I korridoren på 3:e våningen kan du överleva .

Vi går ner till 2:a våningen, går in i läsesalen. På bordet hittar vi hörlurar, genom dem får vi höra en dialog med läkaren om Marys dödliga sjukdom.

När vi går in i några dörrar till rummen kommer vi att teleportera till andra dörrar. Vi behöver bara en övergång från 202 till 219. Det finns 2 förpackningar med patroner nära rum 219, 2 ampuller längre ner i korridoren nära hissen. Vi går ner för hissen till källaren.


Källare

Halvöversvämmade korridorer bebos av krypande skyltdockor. Vi tar 5 drinkar i baren Venus Tears. Vi tar in i köket 2 paket gevärspatroner, 2 hagelpatroner och första hjälpen-kit.

Vi går till landningen, där ska vi träffa Angela. Efter en dialog med oss ​​ska hon gå in i elden – in i sitt personliga helvete. Vi går ut genom dörren, går in igen, och vi kan gå upp för de vanliga trappan.


1: a våningen

Vi passerar genom de brända korridorerna. I återvändsgränden till vänster finns 2 ampuller. Till höger längs vägen hittar vi 2 förpackningar gevärammunition. Vi passerar längs korridoren med ett spaltgolv, vi kommer att attackeras av tjockarmade. I rummet kommer vi att se en kvadrat med 9 ark sparar .


Chef: Pyramidhuvuden

Vi kommer att se Mary fångas av monster, hon kommer att avrättas mitt framför våra ögon. Pyramid Heads - känslan av skuld hos huvudpersonen, och nu ska vi försöka bli av med denna känsla. Monster kommer att springa efter oss med spjut, snabbare än vanligt. Hallen är tillräckligt stor, vi kan hela tiden springa från hörn till hörn och skjuta från ett gevär.

Efter vår seger kommer pyramidhuvudena att döda sig själva med spjut. Vi undersöker dem, från en av händerna tar vi Scarlet egg, från det andra - Rött ägg. Vi använder båda vakteläggen på två dörrar. Vi springer längs en lång korridor. Om vi ​​går till standardslutet kommer vi att höra ett samtal med Mary på sjukhuset, när hon bad om att bli dödad. Vi går upp för trappan till Marys rum.


Chef: Maria

Flickan kommer att erbjuda sig att bo hos oss, vi vägrar. Då kommer hon att förvandlas till ett monster som hänger på sängen. Om hon flyger nära kommer hon att försöka strypa oss med en tentakel, vi trycker på alla knappar för att komma ut. På långt håll anfaller hon med ett moln av fjärilar, det försenar oss ett tag. Vi agerar som med vilken chef som helst: vi springer iväg, skjuter från ett gevär, springer över till ett annat hörn. På slutet kommer Marias säng att falla, vi gör det sista skottet på nära håll.

avslutningar

Lämnar / Farväl (Leave)

Villkor för att ta emot:

Försök att undvika skador, läka snabbt hjälten.

Ignorera Maria: besök henne inte på sjukhuset, vänta inte på henne, låt henne bli skadad.

Granska brevet och fotografiet av Maria.


Vi ser ett samtal mellan James och Mary på sjukhuset. James säger äntligen ut allt som plågat hans själ så länge. Han ber om förlåtelse för det han har gjort. Mary förlåter honom och ger honom brevet, varefter hon dör. Vi läser brevet på kyrkogårdens bakgrund. I slutet lämnar James och Laura Silent Hill. James synd är förlåten och han kan börja ett nytt liv utan skuld eller smärta.


Maria

Villkor för att ta emot:

Inspektera inte Angelas kniv, Marys foto och brev.

När du träffar Maria, skydda henne från monstren.

Återbesök henne på sjukhusrummet och i cellen.

I korridoren innan finalen, spring igenom utan att lyssna på Marys ord.


Efter den sista kampen återvänder James till piren. Mary går fram till honom. Han uppmanar Maria att lämna Silent Hill med honom. Mary ger James Marys brev, som ger honom förlåtelse och tillåtelse att börja ett nytt liv. Tillsammans med Mary återvänder James till bilen.


I vatten (I vatten)

Villkor för att ta emot:

Hela inte James direkt, lämna honom sårad längre.

Undersök Angelas kniv flera gånger.

Läs dagboken på sjukhusets tak.

Läs texten i "Neely's Bar" efter sjukhuset.

Lyssna på samtalet i hörlurar i hotellets bibliotek.

Lyssna på Marys monolog i korridoren innan finalen.


Efter att ha dödat den sista chefen ligger James bredvid Mary som ligger på sängen. Han ber om ursäkt för att han tog hennes liv. Trots hustruns vädjanden om att få fortsätta leva tar han upp Mary i famnen och sätter sig i bilen. Självmord verkar för honom vara den enda utvägen. Han accelererar och bilen dyker ner i Tolucasjön.


Återfödelse

Villkor för att ta emot:

Du måste hitta 4 föremål för ritualen (visas endast när du upprepar passagen):

1) Vitgran. Blue Creek Hotel, #105, i köket.

2) Boken "Lost Memories" (Bok: Lost Memories). Bensinstation "Texxon Gas", i en låda.

3) Obsidian bägare. Historiska museet, i en krossad glaslåda.

4) Boka "Crimson Ceremony" (Bok: Crimson Ceremony). Alternativt hotell "Lakeview", 2:a våningen, Lässal, på en hylla.


Efter den sista kampen flyter James, tillsammans med Marys kropp, på en båt på sjön. Han har samlat alla nödvändiga saker för att genomföra en uråldrig lokal ritual för de dödas uppståndelse, och kommer att genomföra den. James hoppas kunna lura döden och få tillbaka Mary.


Hundslut (Hund)

Villkor för att ta emot:

1) Du måste få "Rebirth"-slutet eller de andra 3 huvudsluten.

2) Efter det, nära hotellet "Jack" s Inn "på parkeringen inne i hundkojan, tar vi hundnyckeln (hundnyckel).

3) Använd nyckeln för att låsa upp dörren till observationsdäcket (observationsrummet) på 3:e våningen på det alternativa hotellet.


Med hjälp av nyckeln kommer James in i ett rum med datorer. En hund sitter på en stol framför datorn och styr allt. James utbrister: ”Så det var du!” och faller på alla fyra. Hunden springer fram till James och börjar slicka hans ansikte. Efter det kommer roliga krediter med rolig musik.


UFO-slut (UFO)

Villkor för att ta emot:

Båda scenarierna måste slutföras. Efter det under nytt spel blått kommer att dyka upp på golvet i toaletten pärla(Blå pärla). Det bör användas i:

1) Alternativt sjukhus, 1:a våningen, i trädgården (trädgården).

2) Vid båtbryggan precis efter att ha besegrat Eddie.

3) Hotell "Lake View" (LakeView Hotel), nr 312.


Som svar på den tredje användningen av stenen kommer en armada av flygande tefat att flyga in. Harry från "Silent Hill 1" kommer att möta oss. Harry kommer att fråga om vi har sett hans dotter. Som svar kommer James att fråga om han har träffat sin fru Mary. Efter det kommer utomjordingen att bedöva James, och Harry hjälper till att föra in honom i det flygande tefatet.


Hemliga vapen
i Silent Hill 2

Motorsåg - när du passerar igen hittar vi den på den första stigen, vid ingången till staden.

Spray - för att få det måste du slå spelet två gånger, med samma slut. På den tredje genomspelningen hittar vi honom i ett hus på Saul Street. Sprayen kommer att ha en slumpmässig färg från följande:

Grön spray - dödar alla fiender;

Gul spray - dödar chefer: gatekeeper, Eddie;

Vit spray - dödar dummies, sjuksköterskor.

DLC Born From A Wish

Vi spelar som Maria, beväpnad med en revolver. Vi börjar i det inre rummet i baren Heaven's Night. I vårt rum tar vi 2 förpackningar patroner i garderoben, 2 drinkar vid diskbänken. I stora hallen från baren tar vi ett första hjälpen-kit och kinesisk klyv.


Stadens gator

Från baren går vi söderut. Vi kan samla användbara saker på vägen:

Mitt på Rendell Street i norr står det 2 drinkar vid lastbilen.

Vid Katz Streets västra återvändsgränd finns 2 förpackningar med patroner bakom galler. Mitt i Katz, bredvid jeepen, står en första hjälpen-låda. I den östra återvändsgränden av gatan, innan kollapsen, finns en första hjälpen-kit och patroner bak på en jeep.

Vid den norra återvändsgränden av Munson Street, vid den vänstra stolpen, finns 2 förpackningar med patroner.

Vi kommer till den norra återvändsgränden, nära Blue Creek Apartment, vi går in genom den blodiga dörren. Det finns två monster och en död man på gården.


Hus Baldwin

I hallen är sidodörrarna låsta, vi går rakt in i dubbeldörrarna. I vardagsrummet med öppen spis hittar vi kartan över huset, i mitten på bordet finns en första hjälpen-kit och 2 paket patroner, till höger finns bevarande. Du kan bara gå in genom dörren till vänster, där går vi upp för trappan, längs vägen tar vi 2 paket patroner.

2: a våningen. Vi försöker öppna den västra dörren till Loungen, men dörren kommer att stängas framför oss. Enstöringen Ernest sitter där, han kommer aldrig att släppa in oss.

Vi går till den södra korridoren, dödar ett par monster, tar ett första hjälpen-kit från bordet. Genom sidodörren går vi ut till balkongen, där tar vi White Board.

Vi återvänder till 1: a våningen, i vardagsrummet har eldstadens båge öppnats, en trappa är gömd inuti den, vi ska klättra upp till sommarträdgården.


Pussel Tombstone

I trädgården tar vi Red board och Black board. Vi läser inskriptionen på gravstenen. Alla tre brädorna måste sättas in i urtaget, du måste fokusera på de fyrkantiga hålen i brädorna. Rätt alternativ:

1. Vit tavla.

2. Röd tavla, rotera 90 grader åt vänster.

3. Svart tavla. Klistra in som det är.

För att lösa pusslet får vi Acacia Key.


Kort

Vi går till plan 2, på södra balkongen låser vi upp dörren. Det finns 1 monster i korridoren. Vi går in i barnrummet, tar tändstickor från nattduksbordet. I slutet av korridoren stiger vi upp till vinden.

Vi ser en sak under stolen, men vi kan inte ta den i mörkret. Det står en ljusstake på bordet, använd tändstickor på den. När vi tänder ljus tar vi från under stolen gratulationskort Ernst från dottern Amy.

Vi återvänder till Ernests rum, nu kan du gå in, men det finns ingen inne. På bordet läser vi boken Acacia, take första hjälpen kit, 2 drinkar. Härifrån kan vi gå till norra korridoren, där finns ett monster och ett par kackerlackor. Vi går ner för norra trappan.

Det finns ammunition och ett par fiender i den långa korridoren. Vi når servicerummet (Service Room), det finns patroner och 2 drinkar. Det finns ytterligare ett par skyltdockor i den södra korridoren och bevarande. I Studion (Studie) läser vi en bok om de dödas uppståndelse. Vi kan prata med Ernest genom dörren, vi ger honom ett vykort. Vi får veta att hans dotter dog efter att ha ramlat ner för trappan. Ernest kommer att be dig att ge honom en vit vätska för att skapa en dryck.


Från södra korridoren kan vi nu låsa upp dörren till centralrummet med öppen spis. Vi återvänder till den södra korta passagen, mittemot räddningsbladet passerar vi till den södra trappan.

Nedan läser vi en minnestavla om Amy Baldwin. Vi passerar längs källarkorridoren med kackerlackor. Låt oss gå ut till bakgården, döda några skyltdockor. Vi passerar in på granngården, vi går in i hotellbyggnaden.


Hotell "Blå ström"

På trappavsatsen på andra våningen finns hotellkartan.

105. Vi tar in köket första hjälpen kit, dryck. Det finns i garderoben bevarande. I huvudrummet är pusslet en myntlåda med en flaska med vit vätska på.

203. Du kan gå in i rummet med kassaskåpet, men det är tomt. Det finns inget annat på andra våningen. Vi återvänder till herrgården.

Vi tar vätskan till Ernest. Han kommer att prata om James. Vi går in i hans rum, men det visar sig vara tomt. På gatan bestämmer sig Maria för att ta livet av sig med en revolver, men ändrar sig och går till vallen för att träffa James.

Frågor

Fråga: Vad ska man göra om videorna inte fungerar?(Silent Hill 2)

Svar: Mellansekvenserna i spelet fungerar bara bra på enkärniga processorer. På multi-core måste du manuellt byta till en kärna: efter att ha startat spelet, minimera det (Alt + Tab), öppna aktivitetshanteraren (Ctrl + Alt + Del). Gå till den andra fliken "Processer", hitta processen för spelet "sh2pc.exe". Vi klickar på den med höger knapp, välj raden "Set Affinity" (Set Affinity ...), lämna en bock på endast en kärna "CPU 0" (CPU1). Detta bör göras varje gång du startar spelet.


Fråga: Vad finns på toaletten? Fråga: Vad hände med frun?(i spelet Silent Hill 2)

Svar: Enligt handlingen i spelet får vi veta att huvudpersonens fru led av en allvarlig sjukdom, låg i en sjukhussäng länge och plågade sig själv och sin man med förebråelser. Som ett resultat kunde James inte stå ut och dödade sin fru för att få slut på hennes plåga. Men senare började han tvivla på riktigheten av denna handling, han hade en känsla av skuld. Och staden Silent Hill kallade honom för att ge en chans till inlösen.


Fråga: Var hittar man mynt?

Svar: 1) Coin Old Man - du måste rengöra sopnedkastet på hotellet på andra våningen och sedan inspektera den nedfallna påsen med sopor på gatan. 2) Serpent Coin - på hotellets innergård, längst ner i poolen. 3) Coin Captive - på hotellet i rum 109, i rummet med Angela.


Fråga: Svar: På det sista hotellet ligger servicehissen i centrum, något öster om huvudhissen, vi hittar den bakom nästa dörr.

Fråga: Hur öppnar man lådan på sjukhuset?(i spelet Silent Hill 2)

Svar: Du måste lyssna på frågesportsfrågorna om kunskapen om staden Silent Hill i hissen, gissa och komma ihåg de rätta svaren. Efter det, på 3:e våningen i lagret (Förrådsrum) anger du svaren: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet av ett nytt ämne för en artikel eller passage.
.
Avslut : Avgång , Maria , I vattnet , Rebirth , Dog , UFO .
DLC Born of Desire. Frågor.

Nedan finns pussel och plotpunkter som du kan ha svårt med. Genom att klicka på dem kommer du till avsnittet i avsnittet där lösningen beskrivs.

Start

Spelet börjar med ett ganska intressant besök av huvudpersonen i ett uselt badrum. Efter filmsekvensen tar du kartan från bilen. Om du spelar spelet för andra gången kan du hitta en Channeling Stone i badrummet. För att få det hemliga slutet på spelet, läs texten noggrant så får du reda på på vilka ställen du behöver använda Channeling Stone.

Efter det är det bara att gå vidare till nya äventyr längs den leriga stigen som leder till Silent Hill. Löpningen kommer att sluta vid brunnen, där du förresten kan spara. Efter det åker vi till kyrkogården, den säkraste och tystaste platsen i denna stad.

Ett besök på kyrkogården ger oss det första mötet med Angela. Efter ett specifikt samtal med henne, fortsätt att utforska bostadsområdena och gå genom den andra porten till kyrkogården. Följ stigen höljd i dimma och snart kommer du till portdörrarna. Följ den valda vägen.

Så vi kom till Sanders St. Återvändsgränd i öster. När vi korsar gatan befinner vi oss framför florist, på bordet framför vilket det finns en första hjälpen-låda. Ta det med dig, det kan komma väl till pass. Vi fortsätter vår resa västerut. När du når den första Sanders St. och Lindsey St. Du kommer att se blodspåren på väg norrut uppför Lindsey St. Snart kommer du att märka en siluett som skymtar otydligt genom tjock dimma. Innan du följer det fräscha, blodiga spåret, plocka upp en flaska hälsodryck på trappan till byggnaden på västra sidan av gatan. Du kan inte fortsätta västerut på Sanders Street, så sväng norrut uppför Lindsey Street. På västra sidan av vägen finns inget annat än fula, ovårdade hus.

Det finns också en hälsodryckflaska på östra sidan av gatan bredvid garageporten nära Vachss Rd. Innan du går nerför gatan, korsa den och gå till det övernaturliga monumentet på innergården. Läs inskriptionen på monumentet.

Som ni förstår förtydligar detta meddelande lite dimman som bevarar stadens hemligheter, och ungefär kommer det att låta så här: "Landen kring detta monument var ursprungligen ett träsk, men täcktes senare över. träsk, för vilket det fick smeknamnet Blodets träsk. Kanske av denna anledning hävdade många människor att de såg spöken nära denna fruktansvärda plats.

Nu går vi nerför Vachss Rd. På den kan du hitta två drinkar och en plats där du kan spara spelet. Några fler steg framåt och fans av föregående del kommer att känna igen radions välbekanta "ringning". Titta på videoklippet och blöt sedan denna varelse. Ännu ett härligt videointro, gå nu tillbaka som du kom. Återvänd till Lindsey St. och gå nerför Sanders St sväng västerut. Till höger om dig ska finnas en läkande dryck. Korsa vägen igen och bege dig till matstället som heter "Happy Burger", där, bredvid papperskorgen, hittar du en första hjälpen-låda. Efter det, fortsätt din resa söderut mot Neely St. och sväng sedan in på Saul St. Gå in i trailern och leta efter en karta över området där, du kan spara spelet samtidigt. Efter det kommer du att veta att du bör besöka Neely's Bar, så gör det. Observera att Neely Bar blockerar infarterna söderut, Saul Street är blockerad från väster, åtminstone för nu, och Harris Street är helt blockerad. Gå till norra sidan av Neely Street och du kommer att hitta en annan första hjälpen-kit bredvid Chiropractic and Sports Injury Center.

Följ sedan Neely's Bar på höger sida och gå in. Där hittar du en karta på vilken Wood Side Apartment-huset är inringat, och på Martin St. ritat "?". Innan du går, ta en titt på fönstren, inskriptionen på dem lyder: Det var en lucka här, nu är den borta. Intressant! Okej, vi återkommer till det här senare, gå ut och gå uppför Martin St. och plocka upp en hälsodrink till höger, strax före Katz St. Gå vidare, efter att ha passerat bilen parkerad på vänster sida av gatan kan du hitta en annan läkande drink. Ta nyckeln till WoodSide-byggnaden. Nyckeln finns i fickorna på den livlösa kroppen som ligger nära stängslet. Vänd tillbaka och gå västerut. Titta på kartan. Se Lucky Jade Restaurant? Gå dit så kan du hitta en första hjälpen-låda och en drink där, du bryr dig inte på vägen. Norra sidan av Neely Street är avspärrad, västra sidan av Katz Street också. Förresten finns det en mycket märklig inskription på väggen: "Dörren som väcker mörkret leder till mardrömmar." Det finns en låst dörr bredvid denna söta skylt.

Woodside lägenhet

Bostadshus i Woodside-området. Öppna dörrarna och gå ut i det okända. Gå bara rakt igenom de dubbla blåaktiga dörrarna, till vänster kan du se kartan över byggnaden. Till höger hittar du en gammal god räddningsbok och en flaska livgivande dryck. Dörren, som ligger på något avstånd, kan inte öppnas ännu, så gå upp till andra våningen. Titta på kartan och hitta rum 205. När du befinner dig bakom dörren i korridoren, spring rakt utan att vända någonstans, försök inte slåss med varelser som kommer att försöka attackera dig. Ditt enda mål är ficklampan. Ta den och spring till utgången, undvika skyltdockor som viftar med armarna, eller snarare till och med benen. Gå nu upp till tredje våningen. På andra sidan gallret kommer det att finnas en nyckel, men den lilla flickan tar tag i den och drar den in i mörkret. Gå till rum 301 och ta pistolen. Ja, var är dessa monster nu? Precis där...

Gå tillbaka till andra våningen. Konstigt, alla fiender är borta. Gå in i rummet som ligger på höger sida, den första dörren från trappan och du kommer att märka att det ligger en rejäl hög med sopor som täpper till soptunnan. Gå nu ner till Hallen och hör ett skrik. Dags att springa till rum 208, beläget i byggnadens norra del. När du väl är i rummet kommer du att lägga märke till en konstig figur på andra sidan väggen. Varelsen rör sig inte, så gå vidare. Åh åh åh! Det verkar som att någon hade roligt med ägaren till denna lägenhet. Bilden är minst sagt ful. Efter att ha vridit på kameran och scenen, ta nyckeln till rum 202 från bokhyllan och följ den. Monstren är tillbaka, men för det mesta hamnar de bara under dina fötter och utgör inget verkligt hot.

I rum 202, leta efter en hälsodrink i köket. Det här rummet är fullt av röda fjärilar, inklusive döda. Det finns ett hål i rummets högra vägg. Stick in handen i den. Skrämmande? Självklart var det meningen! Så vi fick nyckeln till klockan. Gå tillbaka till rum 208.

Klockans gåta

I rummet på bordet till höger finns en anteckningsbok med en gåta: "Det finns tre nålar, alla av olika höjd. Den ena är tjock, den andra är lång och den tredje är kort. Från långsam till snabb. De flytta till höger. Scott stannar inte vid tre, utan vid fem." (Obs: denna gåta kan variera beroende på vilken svårighetsnivå du väljer, men svaret på denna fråga är alltid detsamma) Här är ett annat, svårare alternativ:

"Alla är olika långa, hela tiden på vägen, Tre vänner kan inte finna ro. Henry är långsam och kort, Scott har bråttom till soluppgången.”

Gå nu till rummet till vänster och du kommer att se en enorm farfarsklocka och en inskription på sidan som lyder: "Är från det förflutna måste ta bort klon som stoppade tiden." På den motsatta väggen kan du se en skylt med namnen Henry, Mildred och Scott skrivna på, var och en av dem understrukna. Löste du pusslet? Mysteriet med den gamla klockan är löst helt enkelt. Namnet Scott är bara en anspelning på ordet sekunder, så det syftar på klockans sekundvisare som fastnat på 15 sekunder. Det visar sig att Henry ska representera Hours (timmar), och Mildred är Minutes (minutes)!

Låt oss nu titta på klorrepor på väggen, de kommer att berätta för oss var klockvisarna skulle ha varit. Klockan på klockan närmade sig 9:10. Gå fram till klockan och öppna den med nyckeln. Flytta runt pilarna till 9:10. Hörde du ett klick? Nu återstår bara att flytta klockan åt sidan.

Så vi hamnade i 209. Det finns en räddning i rummet, så du kan använda den och samtidigt ta en läkande drink i köket. Följ sedan trappan genom den blå dörren. Gå upp till tredje våningen och ta patroner där. Gå till rum 307. Se filmsekvensen. Glöm inte att ta tag i gårdsnyckeln i garderoben. Besök rum 303 för en användbar första hjälpen-låda och en hälsodryck. Var försiktig! Det finns monster i rummet. Gå ut ur rummet och leta efter brandutrymningsnyckeln som ligger på golvet till vänster om dig. Ta sedan mer ammunition från tvättstugan och bege dig nerför den östra trappan till första våningen. Plocka upp fruktjuice i en burk i slutet av hallen. Öppna dubbeldörrarna och spring till det första paret dubbeldörrar. Gå tillbaka till andra våningen och kasta den lagrade juiceburken i papperskorgen. Gå tillbaka ut och plocka upp myntet och läs sedan artikeln. Efter det, gå tillbaka till dubbeldörrarna igen.

Nu kan du gå genom den tidigare stängda dörren. Utanför på innergården finns en pool. Distrahera monstren från rullstolen i mitten, hoppa sedan ner, ta tag i ormmyntet i rullstolen, ta dig snabbt ur poolen. Gå ut genom den östra dörren till uteplatsen. Gå till rum 104 och ta ammunitionen. När du lämnar rummet låser du upp den blå dörren bredvid. Titta nu in i rum 101, du kommer att hitta ammunition och höra ljudet av något som går sönder. Öppna dörren på vänster sida av rummet och det finns en annan ölälskare, en kille som heter Eddie.

Bostadshus i Blue Stream-området:

Efter att ha sett videon med Eddie (Eddie), gå tillbaka till andra våningen. I den vänstra änden av korridoren, använd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blå dörren. Så du kom in i en annan byggnad och klättrade på brandtrappan. Nu är du i bostadsområdet Blue Brook. Se sig om. Ta plånboken som på något sätt hamnat i toaletten och hitta ett papper med en ny kod. Varför behöver vi den här koden? Hur som helst, låt oss gå vidare och utforska resten av rummet. Wow! Säker!

Säkert mysterium:

[i den ryska versionen av spelet finns det inga koder för kassaskåpet och skrivmaskinen på sjukhuset, för att slutföra spelet måste du installera den engelska versionen av spelet i en separat mapp, kopiera sparade filer till mappen med den engelska versionen, gå igenom detta fragment av spelet, kopiera sedan sparade filer till mappen med den ryska versionen och fortsätt spela! Men du kan göra det enklare: gå till www.hometown.ru och ladda ner patchen =)]
Oavsett om du spelar på en hård eller lätt nivå, kommer siffrorna fortfarande att visas på kassaskåpet. Om du har valt det svåra sättet att lösa pussel i spelet, kommer troligen de romerska siffrorna att visas på kassaskåpet: "X" och "V", där "X" är lika med 10 och "V" är lika med 5. Betrakta detta exempel: X7. Lägg bara ihop två siffror. 10+7=17. Ett annat exempel på VV, dvs 5+5=10. Ange den resulterande kombinationen av siffror i kassaskåpet för att öppna det. Det spelar ingen roll åt vilket håll du vrider handtaget på kassaskåpet.

Så om du placerade pilarna på den första siffran, flytta till höger för att ange nästa siffra. Nästa drag bör vara till vänster. Inuti hittar du fyra lådor med pistolkulor. Innan du lämnar rummet, ta en mirakulös läkande drink, försiktigt lämnad till dig av spelets skapare.

Nu måste vi leta efter en karta, eller hur? Gå ut ur rummet och undvik monstren när du tar dig till dörren som leder till trappan. Förresten, dörren vit färgåtminstone någon skillnad. Ta kratan till vänster. Nåväl, låt oss försöka gå ner till första våningen. I tvättstugan till vänster hittar du en första hjälpen-låda. Gå sedan över hallen. Gå rakt fram och vänd dig ingenstans till rum 105 och titta på bordet som står nära väggen med ett otroligt långt pussel som ändras efter vald svårighetsgrad. Nu har du bara två mynt, men vi kommer att behöva ett till för att lösa gåtan. Lyckligtvis är det väldigt lätt att få. Alla rum på bottenvåningen är låsta förutom 109, det är dit vi ska åka. Plocka upp ammunitionen till pistolen och gå ut genom den andra dörren. Här väntar vi på ett nytt möte med Angela. Titta på videon! Plocka upp det sista myntet av "fången", eftersom vi har kommit hit av denna anledning. Låt oss gå tillbaka till rum 105 och lösa pusslet.

Gåta med tre mynt:

I allmänhet skiljer sig lösningen på pusslet beroende på svårighetsgraden för de pussel som valts i spelet.

Tänk först på den enkla nivån: gammal mansmynt (gamling), tom, ormmynt (orm), tom, dömmynt (fånge). För normal svårighetsgrad är gåtan: tomt, gubbmynt, fångmynt, tomt, ormmynt. Och slutligen svår nivå gåtor: tom, gubbemynt (gamling), tom, ormmynt (orm), straffmynt (fånge). Nyckeln till Lyne House vilar i bordet, skylten på dörren talade om andra våningen. Nu går vi till 209, korsar den och går in på 208 till en öppen balkong, det finns lite handeldvapenammunition, en lägenhetstrappnyckel och slutligen en räddningsplats. Nu är det dags att spara!!! Du vet aldrig vad nu använd nyckeln du just fick. Titta på videon!

Pyramid chef boss kamp. Håll dig bara borta från honom, undvik hans kast. Du behöver inte ens skjuta honom, bara håll ut ett tag, eftersom striden är begränsad i tid. Men om du skjuter, kommer den här tiden att minska. Efter ett tag kommer du att höra en siren tjuta och det sexkantiga huvudet kommer att kliva tillbaka in i en trappa fylld med vatten, som snart kommer att rinna av efter att han lämnat. Försök inte följa honom! Du kommer helt enkelt att halveras. Efter att chefen är utom synhåll, gå ner för trappan och ut genom dörren. Det finns inget annat för oss att göra i den här byggnaden!

En park:

Det finns en första hjälpen-låda i västlig riktning, men vägen är spärrad ytterligare så vi ska svänga norrut. Ännu ett videoklipp. Den här gången kommer vi att se Laura, en motbjudande tjej som drog en nyckel ur hennes händer. James minns också hur hon krossade hans hand, efter ett meningslöst samtal, fortsätt din resa i norrgående riktning. Korsa Nathan Ave. och gå mot Rosewater Park. Sväng vänster vid första svängen och plocka upp två lådor med ammunition och en läkande drink. Fortsätt norrut. Till höger hittar du även en låda med patroner för en pistol och en flaska läkande dryck. Här kommer vi till sjön. Sväng västerut och gå några meter längs piren. Du kommer att visas en av de bästa mellansekvenserna i spelet.

Maria är en mystisk och charmig tjej. Det är hon som kommer att hålla dig sällskap i Silent Hill 2. Denna innovation kommer att komplicera spelet något. Vi måste skydda henne från monster, eftersom hon inte har några vapen och skyddsmedel. Jag kan säga att saker och ting är lite annorlunda om du försöker köra igenom spelet. I det här fallet kommer du att skydda både James och Maria från skador, vilket är viktigt för ett framgångsrikt slutförande av spelet. Så mitt råd till dig - skjut försiktigt! Skjut inte Maria, hon kan dö!!!

Lämna nu parken och plocka upp en läkande drink som ligger till höger längs vägen, nära utgången från parken. Vi korsar gatan och beger oss till Jack's Inn, ett annat motell i Norman Bainz. Han kanske har affärer här? Du kan lägga märke till sparplatsen bredvid den blå bilen som står parkerad på parkeringen. Plocka upp ammunitionslådan i hörnet av Monson Street. Sväng söderut och spring längs Monson Street, du kan plocka upp ytterligare en flaska längs vägen i gränden till vänster. När du kommer till Katz Street, leta efter två första hjälpen-kit, en drink och en ammunitionslåda på västra sidan av gatan.

Fortsätt uppför Nathan Street till bensinstationen (Texxon Gas). Här hittar du en maskin med stålrör inuti. Ta barnet, vi behöver det. Runt macken finns tre läkande drinkar utspridda på olika ställen och två lådor med pistolpatroner.

Gå upp för Nathan Street och du kommer snart att se ett nedbrutet lik, några lådor med handeldvapen ammunition bredvid och en karta som visar dig till Petes bowlinghall. På vägen tillbaka, titta i den och hämta en första hjälpen-låda nära Silent Hill Historical Society (byggnaden är nu stängd). Gå nu till Pete's Bowl-O-Rama.

Petes bowlinghall:

Ännu ett videoklipp. Maria väntar på dig utanför. Gå in genom dörren till vänster. Ytterligare ett videoklipp med Eddie och Laura. Laura kommer att springa iväg innan du kan öppna munnen och du kan prata med Eddie. Efter samtalet, gå genom rummet och gå ut genom en annan dörr. Maria väntade utanför och såg Laura springa ut, men kunde inte fånga henne. Gå mot gränden. Följ den till slutet och Maria kommer att säga att Laura gled genom en springa i väggen. Det enda sättet att ta reda på vad som finns bakom väggen, är att gå genom dörren. Tur att Maria har nyckeln. Ta första hjälpen kit som finns i närheten. Lämna nu rummet och spring nerför gränden till huvudvägen som ligger i södergående riktning. Här är vi! Videoklipp med Laura.

Återvänd till Brookhaven sjukhusbyggnad. Naturligtvis är detta inte sjukhuset som skaparna vänligen tillhandahållit för fientligheter i det första spelet.

BROOKHAVEN sjukhus:

När du väl är inne på sjukhuset tar du upp kartan som hänger på väggen till vänster.

Var uppmärksam på dörren direkt framför dig, som leder till receptionen. Här hittar du en räddningspunkt. Bredvid anteckningsblocket finns en historia av en patient som hållits på sjukhuset.

Bredvid Maria står en flaska läkande dryck. I rummet intill väntar läkarens anteckningar och den lila tjurnyckeln på oss.

Doktorns anteckningar: "Vad orsakade hans lidande..." (huvudsaken är handskriven nedan) "Jag fick nyckeln av Dr. Joseph. Det verkar som om det är nyckeln till lådan."

Efter att ha samlat in alla ovanstående föremål, gå tillbaka till centralhallen. Gå upp till andra våningen och försök att inte falla under de fördömdas stinkande andetag.

Det är här det nyligen hittade stålröret kommer väl till pass. Gå till kvinnornas omklädningsrum och hitta ett hagelgevär och en krokig nål fast i en nalle. I herrarnas omklädningsrum hittar du nyckeln till undersökningsrummet i en blodig dräkt.

Nu måste vi gå till det tredje mottagningsrummet (undersökningsrum 3) genom trappan. Där kan du hitta en första hjälpen-låda. Innan du lämnar rummet, inspektera den bit karbonpapper som finns kvar i skrivmaskinen. Gå till rum M2 och hämta Shotgun Ammo och Eye of Lapis Key. Nästa ställe att besöka är rum M3, eftersom det innehåller vapenammunition, en hälsodryck och en sjuksköterska. Lämna den sista i rummet. Spring förbi rum M4 och M5 och gå in på M6. Ta hagelgevärets ammunition och ytterligare en flaska hälsodryck.

Gå tillbaka till första våningen. Låt oss använda nyckeln från undersökningsrummet och gå in. Det finns inget intressant i den första delen av rummet, vi går vidare. I den andra delen finns en låda med hagelgevär ammunition i garderoben. Var uppmärksam på den vita tavlan som hänger på väggen. Om du spelar på en lätt eller normal nivå kommer det med största sannolikhet stå siffran 7335. Om du väljer en hård nivå kommer du att få ett pussel i form av en inskription som säger att bokstaven "T" representerar innevarande månad. Föregående månad var det bokstaven "X", och månaden innan var det bokstaven "Z". "Taket rör sig?" Ingenting, vi löser det! Jag är med dig.

Låt oss gå till tredje våningen och försöka penetrera den hemliga innebörden av det som står.

Försiktigt! "Omtänksamma" sjuksköterskor i närheten! Gör dig av med dem och ta första hjälpen-lådan i hallens bortre östra hörn. Låt oss gå till dubbeldörrarna och ange koden.

Dörrpussel med kod:

Gåtan är lika genialisk som enkel. Många av er har säkert redan gissat att på en svår nivå måste du ange bokstaven "T". Hur kan jag göra det? Naturligtvis, genom att trycka på 1328, som om du "ritade" bokstaven "T" på låsets numeriska knappsats (översta pinne 1-3, nedre pinne 2-8).

Enkla och normala nivåer, tror jag, kräver ingen förklaring, skriv bara in 7335 och det är allt. Nu när dörrarna är öppna kan du bege dig till byggnadens nya flygel och hitta rum S3 längs vägen. Video skärmsläckare! Mary mår inte bra och hon kommer inte längre. Efter mellansekvensen, ta tag i taknyckeln från bordet och lämna rummet. Gå till rum S11 och du kommer att belönas med en hälsodrink och ett användbart räddningsspel. Det är dags att gå upp på taket. Gå fram till dagboken och titta igenom den. Gå nu till dörren, som kommer att vara stängd. Leta efter en annan dörr som också kommer att vara låst.

Så fort du försöker öppna den följer en mellansekvens där chefen går genom en översvämmad trappa. Dags att titta på kartan! Vi måste hitta särskilda behandlingsrum. I en av dem kommer väggen bokstavligen att vara täckt med blod, genom vilken fyra siffror i koden kommer att visas. Svårigheten att läsa dem beror på svårighetsgraden. Försök att skriva ner dem. Gå till rum S14 för att lösa ett annat pussel.

Louis pussel:

Det finns många lås på bröstet. Vi måste använda koden som erhållits i rummet med den blodiga väggen. På låset med knappar måste du ange koden från karbonpappret som finns i skrivmaskinen. Nu återstår bara att använda de två hittade nycklarna till Lapis Lazuli och tjuren (Lapis nyckel & Bull nyckel). Inuti kommer ett hårstrå att finnas. Gå nu till duschrummet, men inte för att tvätta. Titta noga runt i det här rummet. I ett smutsigt, mossbelagt avlopp fastnade något föremål. Använd den böjda nålen och hårstrån du hittade tidigare. Här har du fått nyckeln till hissen. Låser de hissarna? Innan du går till hissen rekommenderar jag starkt att du sparar dina prestationer. Nu kan du säkert leta efter äventyr på huvudet. Väl i hissen går vi ner till första våningen. Du kan titta in i rum C3 och få tag i ammunition till ett gevär och en pistol. Gå sedan till rum C2. Video skärmsläckare! Laura träffar James igen och springer iväg som vanligt. Och vi måste...

Hanging Man Battle:

Beväpna dig med en pistol och gör dig redo för en duell. Skjut med alla medel till hands. Börja med en pistol! Strategin jag föreslår är denna: stå i hörnet av rummet och så fort en av galgen närmar sig, spring till det motsatta hörnet (dvs diagonalt). Skjuta! Om du ser att de närmar sig dig, spring igen till ett hörn fri från fiender. Så fort du dödar två galgar kommer en tredje att komma ner till dig. Du kan försöka döda den här med en pistol för att rädda de eländiga resterna av ammunition till ett hagelgevär. Efter striden kommer rummet att "fyllas upp" med ringsignalen från den gamla goda radion, allt runt omkring kommer inte att förändras till det bättre.

Alternativt sjukhus:

Nu är du i en trädgård som är mycket mindre än den visas på kartan. Alla märken på rummen från sjukhuset vi gick runt är borta. Sjukhuset har genomgått dramatiska förändringar.

(Om du spelar igenom spelet för andra gången och du har en Channeling Stone, använd den här innan du lämnar trädgården.)

Lämna trädgården, plocka upp en låda med hagelgevär, kan du spara samtidigt på vägen till centralhallen. Beväpna dig med en pistol, gå in i rum C1 och börja skjuta omedelbart! Zombiesköterskan var redo att kasta sig över dig så fort dörren öppnades. Nu kan du ta en flaska läkande dryck och ammunition till pistolen. I rum C2 kan du hitta en första hjälpen-låda.

Gå in i hissen och gå upp till andra våningen. Rum M4 är beboelig. Du måste inaktivera de två sjuksköterskorna innan du tar den läkande drycken och hagelgevärets ammunition. Var försiktig under kampen med sjuksköterskorna och se till att du dödar dem.

Besök rum M6 och hitta ett batteri, en förrådsnyckel, en låda med vapenammunition och slutligen en första hjälpen-kit. På bordet kan du se ett PM om en klocka i källaren. På väggen i rummet hänger en bild som föreställer att sträcka ut händer och leta efter något ...

Det är dags att besöka tredje våningen, så vi går in i hissen. Ta itu med de attackerande sjuksköterskorna och gå in i rum S3.

Mary är borta! Nu ligger det en handfull piller på bordet i rummet. Vad är de här för? Vem lämnade dem? Låt oss i alla fall fortsätta studien av golvet. Gå till rum S11, där finns vapenammunition och en ampull. Behåll de hittade ampullerna, eftersom de har en mycket stark effekt, vilket ger en snabb läkning. På sängen ligger en dikt om en ängel. I själva verket syftar det på dörren bredvid hissen. Kolla upp det när du lämnar rum S11. Du kommer att se en hand fast i dörren. Glöm inte att samla ammunition till din pistol och gevär, samt ta första hjälpen-lådan som väntar på dig i rummet. Dags att gå ner i källaren. Gå ur rum S11 och gå till trappan, som förresten har förmågan att rädda spelet. Använd förrådsnyckeln. I den bortre delen av rummet kan du hitta hagelgevärammunition. Flytta nu hyllan åt sidan och gå ner för den dolda trappan du hittade. Videoinlägg! Mary har hittats! Nu är hon lite galen, men det går över, tro mig. Gå ner för trappan och ta kopparringen som ligger i blodpölen. Gå till tredje våningen, gå tillbaka upp för trappan. Lägg kopparringen på handen och gå ner till andra våningen i hissen.

Så fort du bestämmer dig för att gå vidare kommer ett märkligt meddelande plötsligt att sändas, som talar om ett spel som heter "Trick or Treat" och en bisarr hint om att James kommer att bli en rival! Lyssna på tre frågor och se om du kan svara på dem. Om inte, oroa dig inte, jag hjälper dig. På andra våningen, hitta kylrummet, Maria hjälper dig att öppna det, och du kan få den andra, ledande ringen. Gå nu tillbaka till tredje våningen. Innan du sätter på den andra ringen, besök källarförrådet och svara på frågorna i spelet. För att svara på den första frågan måste du välja siffran 3. Svaret på den andra frågan är siffran 1. Och slutligen, svaret på den tredje frågan är siffran 3. Du kan fråga mig - var är priset? Priset är fem askar med hagelpatroner och två ampuller.

Gå tillbaka till dörren och sätt drivringen på handtaget. Nu är dörren öppen och du kan fortsätta din väg ner för trappan. Stanna vid första kurvan till höger för att läsa den blå boken som berättar om direktörens nyckel. Den som skrev dessa rader var helt klart något analfabeter, vilket framgår av den felaktiga stavningen av orden. Här är ett litet knep, lyssna noga!

När du går längs korridoren, rundar det första hörnet, andra gången, spring så fort du kan! Chefen med pyramidhuvudet kommer att jaga James och Maria. Om han kommer till Mary är det slut! Vad som hotar James död tror jag inte är nödvändigt att säga. Spring snabbt till hissen utan att stanna en sekund. Video skärmsläckare! Så James lyckades fly från chefen och han kom in i hissen, Maria hade inte tid ... Vi vet inte vad som hände med henne.

Nu är du på första våningen. Av alla dörrar är det bara en som öppnas, dörren till direktörens rum. Väl i rummet hittar du en karta med anteckningar som du behöver föra över till den befintliga. När nyckeln till sjukhuslobbyn tas kommer Laura som ligger på bordet att springa förbi fönstret. Följ henne. Efter att ha sparat vid huvudentrén, lämna sjukhuset.

Alternativ South Valley:

Monstruösa förvandlingar påverkade inte bara sjukhuset utan hela staden. Innan du sätter igång, ta en kort promenad genom dalen och samla användbara föremål som finns i den här delen av staden.

Mittemot sjukhuset kan du hitta en låda med hagelpatroner. Gå sedan söderut nerför Carroll Street, sväng sedan mot Rendell, det finns - en ampull, två lådor med hagelgevärspatroner, gevärspatroner, pistolpatroner och en läkande dryck. På södra sidan av Monson Street får du två lådor med handeldvapenammunition och två flaskor hälsodryck. Gå nu österut nerför Saul Street. Snart kommer du att se portar och hängande livlösa kroppar. Spring bara förbi dem utan att stanna tills en dörr dyker upp som gör att du kan återvända till en annan del av staden. På Saul Street kan du hitta en räddningspunkt, två lådor med hagelgevärs ammunition, en första hjälpen-kit och handeldvapenammunition. I den norra delen av Nelly Street kan du hitta en första hjälpen-låda, samt gevärspatroner. Gevärammunition finns också på Happy Burger. Efter att ha gått nerför Sanders Street, stanna till vid Nelly Bar för att läsa graffitin. Hämta pistolammunitionen. Följ sedan Nelly Street "norrut cirka femtio meter" och samla tre flaskor med läkande dryck, pistol och gevärspatroner. Gå tillbaka söderut till Sanders Street och följ den österut, plocka upp hagelgevärs ammunition längs vägen.

Korsa Lindsey Street och hitta lite mer hagelgevär och pistolammunition. Fortsätt norrut på Lindsey Street och hämta brevet och skiftnyckeln från huset på västra sidan av gatan. Du kommer att känna igen rätt hus, eftersom kameran kommer att ändra sin position i detta ögonblick. Efter det, gå norrut och leta efter handeldvapen ammunition norr om Lindsey Street, strax före Vachss Rd. Gå nu mot Katz street och gå in genom dörren i slutet av gatan, som kommer att vara öppen. Ta Monson Street norrut och sväng sedan västerut för att följa Nathan. Här är vi igen i Rosewater Park. Två lådor med hagelgevärsammunition väntar på oss vid parkeringen. Du hittar ampullen i statyns potthål, till vänster. Gå runt statyn och gräv bakom den. Du hittar en låda. Använd skiftnyckeln för att öppna den. Inuti hittar du en bronsnyckel. Fortsätt din promenad genom parken i sydlig riktning. Sväng västerut vid första svängen och du kommer att kunna plocka upp två lådor med hagelgevärsammunition. Nu går vår väg västerut, längs Nathan Street. Ta tag i gevärsammunitionen I slutet av vägen, vänd sedan om och gå in i Historical Society-byggnaden. Använd bronsnyckeln på dörren till byggnaden.

Silent Hill Historical Museum:

Från och med nu kommer vi inte längre att ha någon karta över området. Men oroa dig inte! Jag kommer att leda dig vid handen till det mycket lyckliga slutet.

Ta första hjälpen-lådan och titta igenom papper som ligger utspridda på bordet i en röra. De går tillbaka till 1820. Följ sedan korridoren och döda rasande demoner längs vägen. Dörren till höger är stängd, så sväng vänster och gå vidare längs korridoren, som leder dig till en gaffel. Det finns en återvändsgränd till vänster, så låt oss svänga höger. Vår sak är trots allt rätt!

I rummet till höger finns ammunition för handeldvapen och tre målningar som illustrerar Toluca-fängelset.

Gå ut ur rummet och sväng höger för att nå ett rum med en stor öppning i väggen. Hoppa ner så kommer du att hamna i en brunn. För att komma ur det, vänd långsamt om och känn runt väggarna tills James märker en otydlig fläck på väggen. Slå fläcken med stålröret två gånger, då öppnas den konstfullt gömda dörren för din blick. Gå längs avloppsbrunnen och döda tre demoner och några kackerlackor längs vägen med din "stålflickvän". Den enda fungerande dörren här kommer att vara i urtaget till höger. När du befinner dig i en kort korridor, gå till dörren på höger sida av korridoren och ta nyckeln (spiralskrivnyckel).

Plötsligt släcks ficklampan. Spring fram till dörren och ställ dig bredvid kombinationslåset. Gå nu in i menyn och byt batteri, och använd snabbt tangentbordet, eftersom det kommer att finnas horder av kackerlackor i rummet. Det är äckligt!

Kackerlackans gåta:

Gåtan är inte enkel och dess lösning förändras för varje ny passage. Ta en titt på knappsatsen, som ska visa minst två siffror. Om pusslet ser ut så här, prova alla möjliga kombinationer tills dörren är öppen. I fallet med tre siffror kommer valet av önskad kombination att ta längre tid.

Gå tillbaka ut och sväng höger. Gå till slutet av hallen så befinner du dig i ett rum med lucka. Använd din nyckel (spiralskrivande nyckel) och hoppa ner.

Toluca fängelse:

James kommer nu att vara i en öde cafeteria.

Video skärmsläckare! Det verkar som om Eddie har problem. När han har lämnat, ta två flaskor läkande dryck och en konstig tablett med inskriptionen "frossig gris" ("omättlig gris"). Du kan spara ditt spel innan du lämnar det här rummet. Låt oss följa Eddie. Märkligt nog, istället för honom i den långa salen, väntar bara demoner på oss. När du springer förbi det andra bordet i rad, stanna upp och ta kartan över området vi har saknat. Det finns även pistolpatroner i denna hall. Låt oss nu gå österut till rummet mitt i hallen - det här är duschrummet. Avsluta omedelbart de två tvångsmässiga demonerna och plocka upp surfplattan med inskriptionen "förföraren" ("förföraren") i den öppna stugan i den nordöstra delen av rummet. Ta nu av och följ söderut längs korridoren till den enda dörren till vänster. Du befinner dig i den södra delen av byggnaden i cellerna. Vissa kammare har demoner, så var försiktig! I den femte kammaren finns patroner för en pistol, och i den nionde finns det en vaxdocka. Ta dig nu genom den östra flygeln mot norr. Ta ammunitionen till pistolen som ligger på bordet. Ta gevärammunitionen i mittrummet. I det här rummet måste du vara försiktig och börja skjuta från tröskeln på de besatta sjuksköterskorna.

Gå tillbaka till hallen och följ först norrut och sedan västerut. Du måste nå kamerorna. I den första kammaren kommer du att se konstiga ritningar och inget annat, och i den sjunde hittar du en tablett med inskriptionen "depressorn" ("förtryckt").

Det är dags att återvända till östra hallen. Gå ut på en ganska stor innergård, i vars mitt finns en ställning med tre öglor. I mitten finns ställningar med galgar. I dess främre del finns det tre skåror där du måste sätta in de medförda brädorna.

När alla tre brädor är för sig själva kommer du att höra den avrättade mannens rop. Gå tillbaka till dörrarna du kom ut ur och hitta hästskon. Ta den och gå in i byggnaden. Gå igenom kamerorna som finns i byggnadens norra del. Och återvända till västra hallen.

Öppna inte den norra dörren för tillfället! Gå in genom den högra dörren, som ligger inte långt från dig, för att få en första hjälpen-låda. Gå nu norrut till den nordöstra dörren. Den leder till en annan korridor där två demoner väntar på dig. Gå till rummet i närheten. Du hittar en tändare och en första hjälpen-kit. Gå in på damtoaletten och träffa det sista båset. När du går ut kommer det att stå klart för dig att någon var där. Det finns ett förråd på herrtoaletten. Efter att ha passerat genom korridoren kommer du till kontoret, där de kommer att ligga: en första hjälpen-kit, en ampull och en läkande dryck. Du kan läsa anteckningsboken i bokhyllan och tidningen på bordet om du vill.

I rummet bakom dig kan du hitta det efterlängtade geväret, samt två lådor med gevärammunition, hagelgevär och pistolammunition. Gå ut till stora hallen och gå söderut. Efter att ha passerat genom porten hittar du en dörr i golvet, på vilken det inte kommer att finnas något handtag. Smält den hittade vaxdockan (Vaxdockan) med en tändare och använd hästskon som hittats tidigare (Alla tre artiklarna vaxdocka, tändare och hästsko måste kombineras samtidigt i inventeringen). Öppna dörren och hoppa ner igen i det mörka outforskade utrymmet.

Bårhus:

Du hamnade i bårhuset i ett fängelse. Det är här som alla döda och avrättade fångar förs. Det finns massor av kroppar i detta bårhus som avger en trögflytande och kvävande "arom". Har du någonsin varit på bårhuset? Det är dags att besöka denna coola plats i alla avseenden. Det finns massor av kroppar utspridda överallt. Ta dig snabbt igenom hallen och hoppa in i ett annat hål i golvet. Nu har James stött på en övergiven gruva. Öppna dörren och hoppa in i ett annat mörkt hål. Nu kan vi använda hissen och hämta första hjälpen-kit, gevär, hagelgevär och pistolpatroner så fort hissen börjar röra sig ner. Tur att jag inte behövde hoppa ner i hisschaktet! Det är svårt att samla trasiga tänder med trasiga händer!

När hissen stannar, gå ur den och använd spararen som finns bredvid dörren. Gå nu genom dörren.

Labyrint:

Vi hamnade i en lång korridor. Det finns ingen karta för detta område i spelet. Håll din ficklampa på. Gå in i den långa korridoren och sväng höger. Framför ska vara en dörr intrasslad med tråd. Du kommer att befinna dig i en annan korridor, med ett sällskap av tre demoner. Efter striden, bege dig österut för att befinna dig i en annan korridor som leder från norr till söder. I den måste du hitta en stege för att gå ner. Det finns ett intressant inslag på den här våningen, bödeln vandrar under dig, och en chef med ett pyramidformigt huvud leder en märklig parad av de döda och går i cirklar. Leta tyst efter dörren, utan att dra för mycket uppmärksamhet till din blygsamma person. I det här rummet hittar du en stor kniv som Pyramid Head en gång använde, ta även två lådor med hagelgevärsammunition och spring till den södra trappan.

Det kommer att finnas flera nervösa demoner. Döda dem snabbt och gå upp för trappan. Det är här det roliga börjar!

Kubgåta:

När du kommer in i rummet ser du en vacker roterande kub i mitten. Rummet har en vägg placerad bakom kuben, som ska ha en skåra som motsvarar ena sidan av kuben. Vi måste försöka rotera kuben på ett sådant sätt att dörren gömd i väggen syns. Sedan måste du säkerställa utseendet på den andra dörren som leder till den andra sidan.

Om du spelar på enkel eller normal svårighetsgrad måste du rotera kuben så att ansiktet som är graverat på den med röda glödande ögon ser åt dig och dess högra sida är överst på kuben. Detta är platsen för ansiktet på kuben - :)

Om du väljer en svår nivå ändras pusslet med varje ny passage i spelet. Du måste plocka upp den önskade fysionomi som avbildas på kuben och dess korrekta position till urtaget i väggen. Denna process är intressant och inte komplicerad, som det kan tyckas.

När rätt kombination har hittats kan du fortsätta på vägen till nästa videointro.

Maria återupplivad igen? Efter ett gräl måste du gå in i rummet med kuben och ta trådskärarna. Sedan kan du återvända till dörren, intrasslad med tråd, för att skära av bindningarna och gå ner för trappan till den halvöversvämmade korridoren.

Det finns två trappor i hallen. En av dem är trappan som vi precis tagit oss upp, den andra är trappan som leder till en återvändsgränd. Var försiktig - demoner bor på dessa platser! I den här korridoren måste du svänga höger vid vägskälet som leder till en annan trappa och ta dig in i en annan halvöversvämmad tunnel.

Sväng höger vid vägskälet och följ ytterligare en trappa. Återvänd till det "fasta" landet, gå längs korridoren, i slutet av vilken det kommer att finnas en gaffel, där du återigen måste svänga höger. Efter den här grenen kommer du till en annan gaffel. Sväng vänster och gå till trappan som går ner. Gå nu längs korridoren, den har en gren till vänster. Sväng vänster och gå sedan upp för trappan. I den här korridoren finns ammunition till pistolen.

Efter att ha tagit dem, leta efter en annan trappa i slutet av korridoren som leder ner. Denna vattenöversvämmade tunnel är bebodd. Det går en kille med pyramidhuvud här, så om du vill skaffa två lådor ammunition till en pistol, gå rakt fram. Hoppa över vänstersvängen och gå till vägskälet. Flytta sedan så försiktigt som möjligt för att inte kollidera nos mot nos med pyramidhuvudet. När du nu svänger höger och når rummet, måste du hitta trappan som leder upp till ett annat rum. Om inte, sväng vänster och gå upp för trappan. I det här rummet kan du spara spelet och hitta tidningen. Du kan läsa den om du vill.

Gå ut i hallen, där du kommer att höra ett fruktansvärt skrik från nästa rum. Öppna dörren och gå ut i det okända. Video skärmsläckare! Nu är det dags att rädda Angela från nästa monster. Gatekeeper of Purgatory: Den här chefen kommer inte att vara en lätt trofé för dig. Eftersom rummet är litet och flyktvägar är blockerade, lovar striden att bli svår.

Jag föreslår att du, beväpnad med en pistol, står i ett av hörnen och skjuter tills chefen kommer tillräckligt nära, sedan springer du till det andra hörnet och upprepar denna process om och om igen. Låt oss hoppas att vår hjälte kommer att ha tillräckligt med första hjälpen-kit lagrade i förväg, eftersom attackerna från denna varelse är extremt farliga! Efter 8-10 exakta skott är allt över. Ord av tacksamhet från Angela är inte att vänta. När hon springer ut ur rummet, följ henne in i korridoren. Denna korridor förbinder två rum. I ett av rummen hittar du sex döda kroppar. Varje död person kommer att ha ett papper fäst vid pannan som beskriver hans brott. Så, i ordning: Kidnappare, mordbrännare, Förfalskare, Förskingrare, Mördare, Ripper. Skriv ner eller kom ihåg allt du ser. Förmodligen, med detta kommer du inte att vakna upp problem, bilden är pittoresk! Gå nu till nästa rum, det kommer att hänga sex öglor i taket och pussel under var och en på väggen.

Gåtan om de sex bödlarna:

Beroende på spelets svårighetsgrad har gåtan annan lösning. Först och främst måste du bestämma vem av de hängda som dömdes orättvist. Detta kan gissas genom att läsa skylten bredvid ingången till slingorna och sedan dra önskad ögla.

Svaret på varje gåta är olika beroende på vilken svårighetsgrad du väljer. för den lätta nivån är det Abductor, för den normala nivån är det Pyro, och slutligen för den hårda nivån är det Förfalskaren.

Dra i snaran på en oskyldig man. Gå nu tillbaka till ett annat rum, där du kan hitta nyckeln till de förföljda, på den plats där den olyckliga mannen stod. Om du drar fel slinga kommer flera demoner att dyka upp i rummet. Deras antal varierar beroende på den valda svårighetsgraden. Använd nyckeln du precis fick på handbojorna i slutet av korridoren. Använd ventilen för att lyfta dörrarna till cellen och gå in i den. Video skärmsläckare!

Maria är död, den här gången ser det särskilt trovärdigt ut! Hennes dystra ansikte. Ja, hon är definitivt död, den här gången!

Utgång till korridoren genom den nyöppnade dörren. I korridoren kan du hitta en första hjälpen-låda. Gå vidare. Gå igenom kyrkogården och hitta tre lådor med hagelgevärs ammunition och en räddningsplats. Mellan de två gravarna ligger en mirakulös ampull. Efter att ha tagit ampullen, hoppa in i hålet på vänster sida av kyrkogården. Så snart du landar, ta fram din gamla goda pistol.

Slåss med Eddie:

Efter filmsekvensen, börja omedelbart fotografera på Eddie. Så snart du märker att hälsonivån börjar minska, börja hela din hjälte. Efter var sjätte skott kommer omladdningen att ta lite tid för honom, vilket måste användas så klokt som möjligt. Stanna och fortsätt skjuta på honom. Eddie kanske försöker slå dig i detta ögonblick, men kraften i hans slag är inte jämförbar med en skottskada.

När Eddie känner "dödens andetag" kommer han att fly till ett annat rum. Vid den här tiden behöver James läka, ladda om sitt vapen och ta två lådor med hagelgevärspatroner.

Nu ökar chanserna att överleva dramatiskt. Efter en kort scen i kylrummet, göm dig bakom köttbitarna. Efter ett tag kommer Eddie tillbaka för att kolla, nu ökar chanserna att överleva dramatiskt. Efter en kort scen i kylrummet, göm dig bakom köttbitarna. Efter ett tag kommer Eddie tillbaka för att kontrollera om han har handlat med dig. Fortsätt bara att gömma dig bakom köttet så att Eddie inte kan se James. När Eddie tappar dig ur sikte, skjut honom. Upprepa dessa steg flera gånger. När Eddie tröttnar på den här processen bestämmer han sig för att attackera James med bara händer, vilket kommer att bli hans sista misstag i livet. Efter att ha spenderat åtta eller nio patroner kommer du äntligen att bli av med den.

När sekvensen är slut, gå ut till hamnen och använd lagringsplatsen som finns på pipan.

Lake Toluca:

När du är på piren, gå till den bruna delen av den. Om du vill ha ett UFO-slut, använd Channeling Stone här.

Stig nu på roddbåten och bege dig till din sista destination, hotellet med utsikt över Tolucasjön. Nu måste du segla på en båt. Detta äventyr kommer att vara särskilt roligt för dem som spelar med enkel eller normal svårighetsgrad. Det är bara att vända båten från sida till sida för att segla framåt. När du sätter segel och lämnar piren, sväng höger och simma tills du ser ljusglimtar. Vänd dig om och snart befinner du dig bredvid piren nära hotellbyggnaden.

De av er som har valt den svåra vägen att klara spelet bör lära er hur man ror. Du måste "ro" med analog kontroll. Den vänstra analoga "svampen" på joypaden måste vridas medurs och den högra - moturs. Dessa åtgärder måste utföras i synk för att hålla båten rak och segla i rätt riktning. Det här blir en bra uppvärmning för tummarna.

Hotell vid sjön:

Det rekommenderade vapnet för detta område är ett hagelgevär. Beväpnad, gå till vänster mot fontänen för att plocka upp den lilla sjöjungfruns speldosa. Det är dags att gå in i huset med dubbeldörrarna.

Passa på att ta kartan från gästguiden till vänster. Där hittar du ett meddelande kvar till James. Här är vad som kommer upp för dig:

Gå till en restaurang som heter Lake Shores. Video skärmsläckare! Nu måste vi ta reda på vad som är sambandet mellan Mary (James avlidna fru) och Laura. Mosaiken av olika fakta börjar gradvis ta form i en sammanhängande bild. Laura kommer att ge dig ett brev, men kommer omedelbart att fly. Det är ganska hennes stil. Hitta fisknyckeln i rummet på ett av matborden. Ta den och lämna denna dystra plats. Äntligen kom vi på vad Laura har med Mary att göra.

Det är dags att träffa skärseldens portvakt. Vilken fel tid! Spring, gå mot dörrarna. När du väl är i korridoren, spring västerut för att falla ner till slutet av korridoren till vänster. Gå in i sydvästra dörren och leta efter två irriterande skyltdockor. Plocka upp tre lådor med handeldvapenammunition, samt gevärammunition. Gå tillbaka till korridoren igen, varifrån du måste ta dig in i källaren. Gå ner för den långa trappan och döda några fler dummies. Här är alla dörrar stängda, förutom hissen, där du kan hitta en tuschpenna med inbyggt lösningsmedel. Denna enhet kommer att göra det möjligt att radera det som skrevs med andra tuschpennor och "visa" tidigare skrivna rader, det kommer att bli klart för dig senare varför detta behövs.

Plocka upp den och gå tillbaka till första våningen. Gå nu till lobbyn genom två par dubbeldörrar. I lobbyn måste du hitta en lapp som James lämnat på disken i receptionen. Anteckningen talar om ett videoband. Bakom disken finns celler för bokstäver. I ett av dem hittar du nyckeln till rum 312. Vid trappan kan du se en stor speldosa. Du kommer att behöva återvända hit lite senare, du kan använda alternativet spara och sedan klättra upp för trappan till andra våningen.

Gå till klockrummet, där du kan fylla på första hjälpen-kit, gevär och pistolpatroner. Här hittar du portföljen. Använd fisknyckeln för att öppna den. Du har nu nyckeln till rum 204. Gå tillbaka till korridoren och gå söderut till läsesalen. Plocka upp ammunitionen till pistolen innan du går in i rummet. Inne i rummet finns hagelgevärammunition och en flaska hälsodryck.

Dags att använda den hittade nyckeln till rum 204. På vägen kan du träffa två portvakter till skärselden. I rum 204 hittar du en hissnyckel (medarbetarhissnyckel) och ett hål i väggen som leder till rum 202. Det finns ytterligare en portfölj i rummet, täckt av klistermärken, foton utspridda på sängen, varav en är markerad med en svart markering. Använd din tuschpenna på den, som tidigare fanns i hissen. Koden som låser upp låset på portföljen är nu i våra händer. Inuti hittar du Askungens speldosa. Gå tillbaka till korridoren genom rum 204 och gå österut. När du når hissen hittar du en läkande dryck och ammunition till ett gevär. Gå nu till den norra delen av korridoren till sista dörren. Använd hissnyckeln (anställd hissnyckel). Inuti finns en sparplats, två flaskor hälsodryck och en fungerande hiss.

Endast en person kan använda hissen, tydligen en föråldrad modell, så du måste bli av med alla "extra" föremål och lämna dem på höger sida av rummet. Det är pinsamt till tårar!!! Nu kan du använda hissen. Vi var tillbaka på bottenvåningen bredvid en annan anslagstavla som gav oss möjlighet att få en karta över byggnaden.

Nu går vår väg i skafferiet, där den sista vita speldosan väntar oss. Det återstår bara att hämta burköppnaren, försiktigt lämnad åt oss, och hämta videokassetten från kassaskåpet på kontoret. Gå till personalloungen och ta de två lådorna med gevärammunition från kylen. Följ sedan till källaren. När du går ner kommer två skyltdockor redan att vänta på dig där, "vänliga" viftande med benen. Spring förbi dem in i pannrummet för att hitta barnyckeln. Gå nu till köket och undvik de visade skyltdockor. Använd burköppnaren för att öppna burken och skaffa en ny enhet som ger fokus på strålen på din ficklampa. I köket kan du hitta tre läkande drinkar på flaska. Använd nu munstycket, hitta dörren och öppna den med den nyfunna nyckeln (barnyckel). Du kommer återigen att befinna dig i en korridor med hiss.

Klättra till andra våningen för att plocka upp de överblivna sakerna som förvärvats av överarbete. Så fort den gamla pistolen är i dina händer kommer dummies att undvika att träffa dig.

The Music Box Mystery:

Gå ner till första våningen. Ordna speldosorna på den stora, från vänster till höger. För enkla och normala svårighetsgrader är beställningen Cinderella speldosa, Snövit box och Little Mermaid box. För den svåra nivån att klara spelet är ordningen följande: Askungen speldosa, Little Mermaid box och slutligen Snow White box. Jag påminner dig om att installationssekvensen för lådorna ges från vänster till höger. När du har installerat alla tre kistorna bör du spela melodin. För detta får du en nyckel till trappan på hotellets tredje våning (nyckel till hotelltrappan). Klättra till tredje våningen och använd nyckeln.

När du kommer in i rum 312, använd Channeling Stone en tredje gång och det exklusiva hemliga slutet ligger framför dig. Du hittar också en TV och video. Ta tillfället i akt att titta på videobandet och ta reda på den sanna orsaken till James Sunderlands lidande i den hemska världen i staden Silent Hill. Kom ihåg ett av de 10 buden i den stora boken - Bibeln - döda inte!

Efter visningen följer en liten scen med Laura. När hon har gått kommer du att höra Marys röst komma från radion. Allt har förändrats igen...

Alternativt hotell:

Gå ner till andra våningen och gå in i läsrummet. Det kommer att finnas hörlurar på bordet, med vilka du kan höra en konversation från det förflutna. Följ sedan västra hallen. Nu kommer du att kunna märka att när du går in i ett visst rum, teleporterar du. Från rum 204 till rum 207, från rum 202 till rum 219, som i sin tur skickar dig till rum 220, varifrån du återigen befinner dig i rum 207. Rum 212 tar vår hjälte till rum 202.

Du kan undvika en så lång teleporteringsprocedur. Gå in i rum 202 och gå ut från rum 219 där du kommer att befinna dig. I hallen hämtar du två lådor med patroner till pistolen. Gå vidare längs korridoren och snart hittar du två ampuller som ligger bredvid hissen. Förresten, den här hissen fungerar nu.

Använd den för att komma in i källaren. Källaren är översvämmad med vatten och bebos av flera demoner. Det är dags att lära sig simma! Döda demonerna och gå till baren Venus Tears (Tears of Venus). Inuti hittar du fem användbara flaskor med läkande dryck. Gå sedan till köket och fyll på lagret av patroner för ett gevär till ett gevär. Gå ut till hallen och följ trappstegen. Nytt videointro och ett nytt möte med Angela. Mystiker! Angela klättrar upp för trappan och försvinner i lågorna. Detta är hennes öde och här kan vi inte hjälpa henne med någonting ...

Gå nu upp till första våningen, den ser helt utbränd ut, och ser inte alls ut som sig själv två minuter före branden. Sväng vänster och, efter att ha gått ner i korridoren, ta bort två ampuller. Gå tillbaka och plocka upp två lådor med gevärammunition. Gå ut ur rummet genom den östra dörren. Det kommer att finnas onda bödel i hallen, så du måste springa längs korridoren till dörren så snabbt som möjligt. När du går in i rummet kommer nio lagringsplatser att finnas på väggen framför dig. Detta tyder på att spara spelet innan du besöker dubbeldörrarna. Efter att ha sparat, öppna dörrarna och gå in. Video skärmsläckare! Mary dödas igen. Det här börjar kännas som en pjäs.

Vi måste i alla fall fortfarande träffa två pyramidhuvudena killar.

Pyramid Head Killar:

Detta är ett riktigt kraftprov, speciellt för de som spelar på en svår nivå. Du kommer att använda upp cirka 80-90 skott på att skjuta med ett gevär, om du inte har så mycket så föreslår jag att du spenderar minst 130-140 skott med hagelgevär. Det är svårt att döda dessa killar, speciellt på svår svårighetsgrad, men det är möjligt! Det är bättre att springa ifrån dem in i ett hörn och, genom att trycka på stridstangenten, vända sig om och skjuta, upprepa dessa åtgärder till det bittra slutet. Tajma din tur och det efterföljande skottet på målet noggrant. Om monstren kommer nära, spring omedelbart! På den hårda nivån har du bara tid att skjuta ett skott! Var tålmodig, rimlig och smidig!

Efter slutet av striden kommer dina motståndare att besegras, men inte dödas. De kommer till mitten av rummet och "halshugga" sina huvuden med sina egna händer, i alla fall kommer de att vara döda, och det här är vad vi ville!

Plocka upp det rostade ägget och det scharlakansröda ägget från de kalla liken. Nu när du har äggen, gå tillbaka till räddningsområdet och ta ett fast steg mot dubbeldörrarna. Det spelar ingen roll i vilken ordning du applicerar dina "rostiga" fynd. Efter att dörren öppnats befinner du dig i en lång korridor. Spring mot dörren i slutet av korridoren. Du kan höra konversationen medan du rör dig. Du kan lyssna eller inte, beroende på vilket slut du vill få! Mer om detta senare. Gå genom dörren och gå upp till porten, bakom vilken den sista striden väntar dig.

Efter filmsekvensen möter du Samael eller Demon of Silent Hill.

Silent Hill Demon:

Denna kamp är ganska enkel jämfört med den föregående. Samael har bara två typer av attacker. I ett fall kommer han att attackera dig med tungan som en piska, vilket kommer att användas som ett medel för strypning. Flytta alla kontrollknappar för att befria dig från den dödliga omfamningen. En annan typ av attack involverar ett enormt kluster av fjärilar som följer dig runt i rummet. Om du börjar springa iväg i tid kan du komma före dem. Om de fångar dig måste du också börja trycka på alla knappar i rad innan de kan orsaka skada.

Använd ditt gevär för att döda den här demonen. Skjut bara när du får chansen. Om Samael börjar kväva dig, oroa dig inte för mycket! Det skulle ta honom minst tre strypgrepp för att döda James. Låt oss hoppas att James har ett bra utbud av hälsovård. Efter trettio exakta träffar från ett gevär kommer demonen att kollapsa till golvet, och vår hjälte behöver bara göra ett kontrollskott i huvudet.

Luta dig tillbaka och se ett vackert, skrämmande, spännande, mystiskt eller deprimerande slut, beroende på vilka åtgärder som vidtogs under spelet.

Staden är återigen nedsänkt i dimma och väntar på nya vandrare som kommer att besöka den för att sona sina synder.

Huvudpersonen i spelet Silent Hill 2är James Sunderland, som fick ett brev från sin fru Mary, som dog för 3 år sedan, där hon berättar att hon väntar på honom i staden Silent Hill. Efter att ha fått detta meddelande åker James till den här staden för att ta reda på vem som verkligen skrev det här brevet och vad som händer i Silent Hill. Du kan hjälpa honom i detta, och det uppmanas att hjälpa dig i denna fråga. denna passage spel Silent Hill 2 .

Genomgång

Efter att den inledande filmsekvensen är slut, lämna rummet till gatan och inspektera bilen. Som belöning för denna åtgärd får du en stadskarta till ditt förfogande. Gå nu djärvt till kyrkogården, gå ner för trappan och ta en promenad till den centrala porten. Nära en av gravarna möter du en tjej som heter Angela, efter att ha pratat med henne kan du lämna kyrkogården genom en annan port med gott samvete.

stadens gator

Väl framme i staden, rikta dina fötter mot korsningen mellan Sanders Street och Lindsey Street. Efter att ha sett en kort mellansekvens, följ det blodiga spåret till Lindsey Street och sväng sedan in på Vachss road. Efter att ha nått staketet och tagit dig igenom det kan du se din första fiende i det här spelet. Slå honom hårt med en pinne som din karaktär klokt tillägnar sig själv under nästa mellansekvens. Här kan du också hitta, bekant från den tidigare delen av spelet, en radio som gör klick när några onda andar är nära dig. Efter att ha samlat in dina inköp, gå tillbaka till Lindsay Street. På stadens gator kommer du att se bröderna till freaket du dödade, som susar fram och tillbaka längs dem, som under första maj-demonstrationen. Följ baren på Neely street. Gå in genom sidodörren och ta ytterligare ett kort i hörnet. Efter att ha granskat den kommer du att se att två punkter är markerade med en cirkel på kartan. Detta är Woodside Apartment och återvändsgränden på Martin Street. Gå till Martin Street, där du hittar ett människolik. Sök på den och hitta nyckeln till porten. Efter att ha slutfört denna plundring, gå till Woodside Apartment, där du, efter att ha öppnat ingångsporten med denna nyckel, kommer att befinna dig inne i huset.

Hus i Woodsight

Gå in i huset, först och främst, ta ett annat kort (denna gång systemet för själva huset) och en flaska med "levande vatten". Spräng nu upp trappan till rum 205, där du kan bli den stolta ägaren till en ficklampa. Efter det, gå upp en annan våning, där du kommer att stöta på en dåligt utbildad tjej som kommer att hindra dig från att stoppa in en ny nyckel. Men på 3:e våningen väntar goda nyheter - det finns en pistol i rum 301. Gå ner till andra våningen och gå till rum 208, där du hittar nyckeln till rum 202. Gå dit - hitta en till flaska "levande vatten" och en nyckel till klockan i rum 208 (för att ta upp den måste du sticka in handen i vägghålet). Det finns inget att göra, du måste gå tillbaka till nummer 208. Här måste du lösa det första pusslet i detta spel. Först och främst, ta en anteckningsbok från bordet i rummet och läs vad som står i den. Texten i meddelandet kommer att variera beroende på vilken svårighetsnivå du spelar spelet på, men dess betydelse kommer att vara densamma. Gåtan berättar om tre timmars visare, som du måste ställa i rätt positioner. Gå fram till farfarsklockan och öppna den med nyckeln som hittades tidigare. På den motsatta väggen ser du en skylt med tre namn (Henry, Midred och Scott), som var och en är understruken på ett märkligt sätt. Resten är enkelt – ställ in timvisarna så att de matchar reporna på väggen, där Henry är timvisaren, Midred är minutvisaren och Scott är sekundvisaren. Som ett resultat måste du ställa klockan på 9:10, varefter du kan flytta den åt sidan, och du kommer att öppna passagen till 209-rummet. I detta rum kan du få tag i en flaska "levande vatten", gå sedan ut i korridoren och gå till trappan för nästa uppstigning till 3:e våningen. Efter att ha rest dig upp, plocka upp ytterligare en nyckel från golvet och gå in i rum 307, där du, efter att ha sett videoscenen, kan få tag i en annan nyckel. Gå sedan ner till första våningen, där du hämtar ett paket juice, som du måste slänga i sopnedkastet på andra våningen. Utgång till innergården, där du i soptunnan hittar ett gammalt magasin och ett mynt som ramlade ur sopnedkastet. Efter att ha andats in frisk luft, återvänd till byggnaden, där du med en av nycklarna öppnar dörren på första våningen som leder till bakgården. Där hittar du en pool, med tre freaks som svärmar i den. Ta itu med dem, gå sedan till barnvagnen som ligger i mitten av poolen och plocka upp ytterligare ett mynt därifrån. Gå nu till rum 101, där du kan fylla på din ammunition, och samtidigt träffa en söt kille Eddie, som kramar om toaletten. Lämna Eddie ensam med sina tankar och gå till andra våningen till brandutgången, öppna som du kan flytta till en annan byggnad genom att hoppa från ett fönster till ett annat.

Hus i området "Blue Creek"

Väl i ett av rummen i den nya byggnaden är det första du ska göra att gå på toaletten, men inte alls för att avlasta dig själv. Från toaletten kommer du att hämta en lapp där en viss kod anges. Gå ur badrummet och gå till kassaskåpet där du kan använda det tidigare hittade chifferet. Chiffert är en blandning av romerska och arabiska siffror, samt riktningspilar. Till exempel X1>> VV<< 02>> 10. Denna post betyder att den första siffran i kombinationen är 11 (10 + 1), sedan måste du vrida handtaget på kassaskåpet åt höger till 10 (5 + 5), sedan till vänster till 2 osv. . Som belöning för ditt arbete som björnunge får du hela 4 lådor med patroner. Gå ut ur rummet och gå till trappan som du går ner till första våningen (där hittar du även planen på den nya byggnaden). På första våningen, gå först till rum 109, där du möter Angela för andra gången i spelet. Efter att ha sett videon, samla dina nästa troféer - en kniv och ett tredje mynt (nu har du en hel samling av dem). Med denna rikedom, gå till rum 105, där en annan gåta väntar dig. Gå till sekreteraren och läs texten i gåtan på den. baksidan, som kommer att skilja sig beroende på vilken svårighetsnivå du väljer. Så, det finns fem runda fördjupningar på sekreteraren. Vid lätt svårighetsgrad måste du ordna dina mynt i följande ordning från vänster till höger - första fack (gammal mynt), tredje fack (fångmynt), femte fack (ormmynt). Normal nivå - andra fack (gammal mynt), tredje fack (fångmynt), femte fack (ormmynt). Slutligen, en svår nivå - den andra luckan (gammal mynt), den fjärde luckan (ormmynt), den femte luckan (fångmynt). Genom att placera din numismatiska samling korrekt blir du ägare till nyckeln till nummer 209, som ligger på andra våningen. Gå dit och öppna den med den hittade nyckeln. Gå sedan ut till balkongen och gå längs den till nästa rum. Här hittar du stegnyckeln och lite ammunition till din pistol. Innan du lämnar det här rummet rekommenderar jag starkt att du sparar din spelprestationer, eftersom den första bosskampen väntar på dig. När du har lämnat rummet, öppna dörren till trappan och säg hej till din första seriösa motståndare i spelet Silent Hill 2 .

bosskamp

I denna kamp, ​​som i olympiska spelen Det viktiga är inte att vinna, utan att delta. Du kommer fortfarande inte att kunna döda din fiende med triangulärt huvud, vilket innebär att du bara måste springa från honom från hörn till hörn, vilket hindrar fienden från att använda sina svärdskladietter på dig. Efter ett tag hörs en siren och din motståndare kommer att försvinna. Vänta lite, och när din motståndare är utom synhåll, gå sedan till utgången från denna källare.

En park

Väl på gatan, gå till stadsparken, på vägen dit kommer du att träffa Laura igen - tjejen som störde dig så mycket i det första huset. Efter detta möte, fortsätt din resa i riktning mot parken. Väl i parken, gå till observationsdäcket som ligger vid sjöns strand. Där träffar du en tjej som heter Maria. Tillsammans med din nya följeslagare finns det en väg till hotellet, vägen till vilken Maria kommer att ange. Förresten, nu måste du inte bara ta hand om din egen säkerhet utan också om Marias säkerhet. På väg till hotellet rekommenderar jag att du kikar förbi bensinstationen, där läkande drycker, patroner och ett nytt verktyg för att blåsa ut hjärnor – ett stålrör väntar på dig. Tyvärr kommer du inte att kunna nå hotellet, eftersom bron som leder dit har förstörts. Här, bredvid den förstörda bron, kommer du att få tag i ett annat kort och ta det ur fickan på ett lik (du kommer inte att plundra i det första). Följ markeringen på kartan och gå till bowlinghallen. Gå in i bowlinghallen i strålande isolering (Maria kommer att skämmas för att komma in).

Bowlingklubb

Inuti kommer du att stöta på två gamla bekanta - Laura och Eddie. Men Laura kommer omedelbart att fly, så gå och jaga henne. Efter att ha lämnat och en bowlinghall genom en annan dörr, kommer du och Maria att börja jaga henne. När du kommer till nattklubbsbyggnaden öppnar Maria hjälpsamt dörren för dig. Efter att ha passerat genom klubben kommer du återigen att befinna dig på gatan och komma till galningshusets mysiga byggnad. Det finns inget att göra, du måste besöka denna trevliga institution.

Mentalsjukhus

Gå in på kliniken, riv av byggnadsplanen från väggen med en vanlig gest och gå sedan till receptionen och läs fallhistorierna för de underbara patienterna på denna institution. I nästa rum kan du få tag i en lila nyckel. Gå till trappan, undvik för nära kontakt med de söta sköterskorna längs vägen, och gå upp till andra våningen. Där behöver du besöka herr- och damomklädningsrummen. I den första av dem hittar du nyckeln till akuten som väntar på dig i fickan på din morgonrock. I damernas omklädningsrum hittar du ett hagelgevär (det finns i ett av skåpen). Dessutom kommer du att dra ut en fiskekrok från en nallebjörn - en sak som är oerhört användbar i hushållet. Gå nu till examensrum 3, ta ett första hjälpen-kit och skriv även ner en mycket viktig kod som du kommer att känna igen om du tittar på arket som satts in i skrivmaskinen. Glöm inte att titta in i rum M2 – där hittar du ytterligare en nyckel som heter Lapis Eye. Gå ner till första våningen och öppna akuten med nyckeln du hittade tidigare. Efter att ha passerat den kommer du att befinna dig på en läkarmottagning, där du bland annat också hittar en kod som hänger på en anslagstavla (för en normal nivå - 7335, för en komplex - 1328). Med den kunskap du fått kan du tryggt gå upp till tredje våningen, där du på ett briljant sätt kan applicera dem genom att ange den mottagna koden och öppna tillgången till patientrummen. Gå först till rum S3, där du hittar nyckeln till byggnadens tak. Med en lätt själ, gå till taket, där du kan njuta av en vacker utsikt över staden, och samtidigt studera dagboken för en lokal galning, noggrant kvar här. Efter att du har försökt öppna en av dörrarna på taket, kommer en av dina gamla bekanta med ett triangulärt huvud att slå dig hårt i bakhuvudet, varefter du bryter igenom taket och befinner dig i en av kamrarna på tredje våningen. Lämna denna kammare genom en enda öppen dörr, bakom vilken du, på den blodfläckade väggen, kommer att kunna urskilja en annan kod. Skriv ner det och gå ut i den gemensamma korridoren och gå sedan till rum S14, där ett annat pussel väntar på dig. Dess betydelse är att öppna lådan, säkert stängd från nyfikna ögon. Faktum är att allt är extremt enkelt. Använd först dina två nycklar på den (Lapis Eye-nyckel och Bull-nyckel), och skriv sedan in två koder - en från skrivmaskinen, den andra från den blodiga väggen. Grattis! Du har blivit ägare till en tofs av någons hår. Med denna rikedom, gå till duschrummet, som ligger på samma våning. Här kan du, genom att kombinera en fiskekrok och ett hårstrå i ditt inventarie, fiska fram nyckeln till hissen från avloppet. Nu är det ingen som stör dig att använda hissen och gå ner till första våningen. Innan du går till rum C2 rekommenderar jag att du sparar och sedan fyller på dina förråd i C3. Nåväl, när du kommer in på C2 möter du Laura, som redan är välkänd för dig, som leder dig till observationsrummet, där nya bekantskaper väntar på dig.

bosskamp

Till skillnad från den tidigare chefen kan du döda dessa jävlar. Du måste bara ändra din position så ofta som möjligt och skjuta exakt från ett hagelgevär. Efter slutförandet av den segerrika massakern kommer din hjälte att kollapsa i en svimning och kommer att vakna upp redan i trädgården på samma sjukhus, men redan i en parallell dimension.

Psykiatrisk sjukhus i en parallell dimension

Kom in och gå till hissen och skjut systematiskt alla typer av onda andar på din väg. Ta hissen till andra våningen, där du behöver hitta rum M6. I den hittar du nyckeln till skafferiet och ett batteri till din ficklampa. Dessutom kommer du att läsa en lapp där det följer att någon tappade en ring i källaren. Du har fortfarande tid att gå för ringen, men för nu, gå upp till 3:e våningen och gå till rum S3, där du lämnade Maria. Ack och ack, men du kommer inte hitta din flickvän här. Ingenting kan göras, du måste åka på en sökexpedition. Gå ner för trappan till botten tills du stöter på en dörr till skafferiet. Öppna den med din nyckel och flytta sedan skåpet åt sidan och en hemlig passage till källaren kommer att dyka upp framför dig. Där hittar du Maria, och samtidigt ringen som nämns i lappen. Gå nu upp för trappan med Maria till tredje våningen, och sedan, redan i hissen, gå ner till andra, där det finns ett stort kylskåp mitt i gillestugan. Gå fram till den och öppna den tillsammans med Maria. Få en ring till från det öppnade kylskåpet och gå till tredje våningen. Där, bredvid hissen, finns en bild av en kvinna, på vilken du måste applicera båda ringarna som hittats, varefter en hemlig passage öppnas framför dig. Klättra ner tills du stöter på din gode vän med ett extravagant huvud. Spring så fort du kan till hissen innan den förvandlar dig och din flickvän till en grill. Tyvärr var du den enda som klarade det, så gå ut ur hissen på första våningen och bege dig till direktörens kontor, där du kan få nyckeln till sjukhusets lobby och en annan karta. Det finns inget mer för dig att göra i detta galna hus, så lämna det utan att ångra och gå ut.

stadens gator

Efter att ha lämnat sjukhuset, ta dig till Saul Street och sväng in i tunneln, där du bör akta dig för monstren som hänger i taket. Gå sedan till Lindsey Street och gå till den mexikanska restaurangen (Gonzale "s Mexican Restaurant), där du hittar ett brev och en skiftnyckel på trappan. Efter att ha granskat innehållet i brevet kommer du att få reda på att något värdefulla har begravts i stadsparken, bakom statyn av en kvinna. Nåväl, låt oss hoppas att det är sant, efter att ha samlat allt du behöver, gå tillbaka till parken, gå nerför Katz Street och gå till dörren med skylten "som leder till mardrömmar" Efter att ha passerat genom den, rikta dina fötter mot den västra delen av parken, där, bakom statyn av en bedjande kvinna, gör en liten arkeologisk utgrävning, som ett resultat kommer du att gräva upp en kista som du kan öppna med en skiftnyckel, inuti vilken det kommer att finnas en nyckel till Silent Hill Historical Society. Gå rakt dit, och när du kommer dit, öppna ytterdörren med den uppgrävda nyckeln och gå orädd in.

Museum

Så snart du går in i museet kommer du att ha möjlighet att beundra målningarna, varav en avbildar vår gamla vän med ett triangulärt huvud, som gör sitt favoritjobb - avrättningen av fångar. Lägg märke till hålet i väggen. Klättra in i den och gå ner till slutet. Gå in genom dörren, där hittar du en lapp, och samtidigt en första hjälpen-låda. Läs lappen, gå ut ur rummet och spring till vänster och sväng sedan höger och hoppa in i ett rum med en stor öppning i väggen. Hoppa modigt in i det okända, varefter du kommer att befinna dig på botten av brunnen. Hitta i brunnens väggar svaghet, bryta igenom tegelverket med ett stålrör. Efter att ha kommit ut ur den, gå genom avloppen tills du hittar en dörr till höger om dig. Gå dit och befinn dig i ett litet rum där du hittar nyckeln till gallret. Efter detta fynd slocknar din ficklampa. Gå in i ditt lager och byt batteri, fortsätt sedan till den systematiska förstörelsen av de attackerade insekterna. Efter att ha klarat dem kan du säkert fortsätta för att lösa nästa pussel. Gå fram till den stängda dörren och ta en titt på panelen i väggen. Denna panel kommer att markera 2 nummer. Din uppgift är att skapa en tresiffrig kod från de angivna siffrorna. Denna kod är slumpmässig, så experimentera med den slumpmässiga metoden. Till exempel, om knapparna 1 och 3 lyser, försök sedan använda sådana nummer som koden 1-3-3, 3-3-1, etc. När du har besegrat honom öppnas dörren och du kan gå till gallret på golvet genom att låsa upp det med nyckeln. Hoppa osjälviskt ner och befinn dig i ett stadsfängelse.

Fängelse

Efter att ha pratat med tjockisen Eddie, ta helande drycker och en träskiva med inskriptionen "frossig gris" från rummet. Du går in i korridoren där planen för fängelset väntar på dig. Efter att ha tagit det, bege dig till duscharna, där du kan få en annan bräda "förföraren". Efter att ha kontrollerat planen kommer du att upptäcka att fängelset är uppdelat i två kvarter - norr och söder. Gå först till det södra kvarteret, där du kommer att plocka upp en vaxdocka i en av cellerna. Gå nu till det norra kvarteret, där du i den sjunde kammaren hittar en annan plakett med inskriptionen "depressorn". Gå till fängelsegården, som ligger i den östra delen av fängelset, där du vid basen av ställningen måste använda alla tre brädor som hittats. Inget särskilt intressant kommer att hända, så vänd dig om och lämna denna innergård, glöm inte att ta en hästsko över ytterdörrarna. Sök igenom mötesrummen noggrant i den västra delen av fängelset. I en av dem hittar du en tändare, och efter att ha passerat genom den andras krossade glas, kommer du att befinna dig i ett vapenhus, där du får ett utmärkt gevär och patroner för det. Du har redan tagit alla de mest värdefulla sakerna från detta fängelse, så gå till den stängda luckan som ligger söder om platsen där du hittade geväret. För att öppna den, kombinera en vaxdocka, en hästsko och en tändare i ditt inventarie, varefter du för femtende gången kan dyka in i det okända. Efter att ha passerat genom bårhuset kommer du till ett hisschakt, varefter du bekvämt fortsätter din resa till jordens centrum.

Dungeon

Väl i den underjordiska labyrinten, gå på jakt efter några trappor, som du kan gå ner för. Efter att ha hittat en annan dörr i denna lya, kommer du att befinna dig i lyan av en trekantig bödel, där du kan ta hans huvudsakliga produktionsverktyg - ett enormt svärd. Gå ner för trappan ännu lägre tills du stöter på ett rum med ett stenblock i form av ett människohuvud. Detta är ett annat pussel, genom att lösa vilket du kommer att öppna en passage till ett nytt rum. Du kan lösa detta pussel på följande sätt. "Start"-blocket visar ett ansikte med blå ögon. Börja flytta blocket uppåt eller nedåt tills du ser höger sida av blocket, där ett ansikte med röda ögon kommer att synas. Från denna position, vrid blocket åt vänster eller höger tills du ser ett ansikte med gröna blinkers. Här är lösningen på pusslet. Efter att ha öppnat en av dörrarna så hittar du din förlorade vän Maria fängslad bakom galler. Efter ett oförståeligt samtal med henne, gå tillbaka till rummet med blocket. Gå till elpanelen och ta med dig trådklipparna. Med det här verktyget, gå till början av labyrinten, där du hittar en dörr inlindad i tråd. Använd trådskärarna för att öppna den här dörren och gå ner för trappan, sväng hörnet och se ett rum med trappor till höger. Gå ner, sväng höger och flytta sedan ner igen. Gå runt nästa rum i en cirkel tills du befinner dig nära en annan ingång med en stege. Gå ner och sväng vänster, gå sedan rakt, vänster igen, där du kommer att se den sista trappan. Klättra upp på den, sväng vänster och vänster igen vid första korsningen. Gå på den här vägen och gå in i nästa avsnitt. Flytta nerför stigen, gå genom den första korsningen och se två tunnlar, av vilka en "triangulär" vän väntar på dig. När du kommer till det kvadratiska rummet, glöm inte att ta lite pistolammunition och gå tillbaka. Spara dina spelprestationer, så fort du går ut i korridoren kommer du att höra någon skrika. Gå in i rummet det kommer ifrån och gör dig redo för en ny bosskamp.

bosskamp

Den här gången måste du rädda Angela från en annan motståndare. För att döda honom från ljuset, spring från hörn till hörn, undvik hans attacker och skjut samtidigt ditt gevär. Ganska snart kommer din fiende att kasta tillbaka sina hovar, och den räddade flickan kommer att springa ut ur rummet. Nåväl, du har inget att göra här heller, så lämna det här rummet och gå in i den enda kvarvarande dörren som leder dig till en ny korridor. I det närmaste rummet i den här korridoren väntar en krans med 6 hängda män på dig, på var och en av dem finns en skylt med en inskription för vilken han avrättades (kidnappare, mordbrännare, förfalskare, förskingrare, mördare, rappare). I nästa rum finns sex tomma galgar och en poetisk dikt som antyder vem av de hängda som avrättades orättvist. För att lösa detta problem måste du dra den önskade öglan. På lätt svårighetsgrad är det en kidnappare, normalt är det en mordbrännare, på hård är det en förfalskare. Gå tillbaka till det hängda rummet och plocka upp nyckeln som låg på platsen där den oskyldige hängde. Kom ut med ditt nya fynd i korridoren och gå till vattenkranen. Använd nyckeln på den och gå ner för trappan. I ett av rummen hittar du en död Maria (den stackars mannen väntade inte på frälsning). Gå ut ur det här rummet och gå direkt till kyrkogården, där du måste hoppa in i graven förberedd för dig (James Sunderland står skrivet på gravstenen) och förbereda dig för att slåss mot Eddie.

bosskamp

Till skillnad från tidigare fiender är Eddie beväpnad med skjutvapen, vilket skapar ytterligare svårigheter för att skicka honom till nästa värld. Dessutom kommer din strid att bestå av flera delar, i den sista av dem kommer din motståndare att bestämma sig för att attackera dig i hand-till-hand-strid. Det här beslutet kommer att bli ödesdigert för honom, för efter några välriktade skott av dig kommer han att falla ner död.

Sjö

När du har handlat med den tjocke mannen, gå ut i friska luften och gå in i båten. Denna båttur kommer att vara lättare för dig än en ångad kålrot. Sväng bara höger efter att ha lämnat piren och bege dig mot hotellet vid sjön.

Hotell

Framme vid hotellet, gå till innergården framför huvudentrén, där du hittar en speldosa nära fontänen. Gå in på hotellet genom dubbeldörrarna och leta efter byggplanen till vänster. Gå till en restaurang vid sjön, gå in där du kommer att behöva inspektera pianot. Efter det, titta på videoscenen med Laura, under vilken du kommer att få ett brev från henne, skrivet av Marys hand. Vidare, på ett av borden i restaurangen, hittar du en nyckel som heter Fish Key. Gå nu västerut från restaurangen, gå ner i korridoren och ta dig till förrådet som finns längst ner på kartan. Här hittar du patroner för gevär och pistoler. Gå tillbaka till mitten av korridoren och gå ner för trappan till källaren. Gå sedan till baren och undersök hissen i källaren där du hittar en markör med ett lösningsmedel. Gå tillbaka till första våningen och gå till lobbyn, där bakom receptionen hittar du en lapp och nyckeln till rum 312. Klättra till andra våningen på hotellet, där du i ett av rummen hittar en portfölj, som Fish Key hjälper dig att öppna. Som belöning får du en nyckel till nummer 204. Nu har du en anledning att besöka denna lägenhet, där du hittar nyckeln till hissen och öppningen som leder till nästa rum. Inne i det här rummet hittar du ytterligare en portfölj och flera utspridda fotografier, varav en är insmord med svart. Använd din lösningsmedelsmarkör på den, varefter du får en kod för att öppna portföljen. När du öppnar den hittar du en annan speldosa som du behöver senare. Lämna rummet och gå till hissen som ligger i hotellets motsatta flygel och öppna den med nyckeln. Tyvärr, innan du rider på detta tekniska mirakel måste du lägga allt innehåll i ditt lager i en garderob i närheten. Efter att ha gått ner till grovkökarna, plocka upp ett annat schema och bege dig till förrådet, där du kan ta den tredje speldosan. Från skafferiet, gå till kontoret, hitta kassaskåpet och ta ett videoband och en konservöppnare därifrån. Den förkrympta hissen vägrar att lyfta dig upp igen, så du måste gå tillbaka på egen hand, vilket inte kommer att vara så lätt - du är obeväpnad! Gå ner i källaren och hitta nyckeln till baren i pannrummet. När du har tagit dig till köket, öppna en av burkarna med din konservöppnare, där du inte hittar en utgången gryta, utan en elektrisk glödlampa. Gå till baren och skruva in glödlampan i närmaste lampa för att se nyckelhålet i dörren och öppna den med nyckeln du hittade tidigare. Klättra till andra våningen och ta dina tillhörigheter från garderoben. Gå tillbaka till hotellets lobby och gå till den stora speldosan på första våningen för att lösa ännu ett pussel. På lätt och normal svårighetsgrad måste du ordna dina tre speldosor i följande ordning från vänster till höger - Cinerella, Snövit och Lilla sjöjungfrun. På det svåra - Cinerella, Lilla sjöjungfrun och Snövit. Efter att du har spelat melodin kommer tredje våningen på hotellet att vara tillgänglig för dig, och du kan besöka rum 312. Inne i detta rum kan du titta på det hittade videobandet, varefter du träffar Laura igen.

Hotell i en parallell dimension

När du lämnar rummet kommer du att upptäcka att hotellet har förändrats mycket och inte till det bättre, men detta faktum bör inte förvirra dig. När du går in i olika rum kommer du att bli förvånad över att upptäcka att rummen har en fantastisk möjlighet att flytta dig från ett rum till ett annat. Till exempel, om du befinner dig i rum 207, kommer du att flyttas till 204, från 202 till 219, från 219 till 220, från 220 till 207 och från 212 till 202. Gå alltså till "gäst" hissen, och gå ner till källaren på den där du befinner dig upp till öronen i vatten. Gå vidare till baren, där du kan få tag i flaskor med "levande vatten", och i köket ta några hagelgevär. Efter Angelas filmsekvens, gå till första våningen och fyll på med helande drycker och vapenammunition. Gå in i rummet, där du hittar så många som 9 platser för att spara spelet. Jag tycker att tipset är väldigt tydligt. Visa inte upp dig och se till att spara dina framsteg innan du går in genom dubbeldörrarna.

bosskamp

Samla ditt mod och gå modigt in i rummet gömt bakom dessa dörrar, där så många som 2 triangulärhövdade hjältar (förmodligen tvillingbröder) väntar på dig. Vad kan rekommenderas här? Såvida du inte springer dubbelt så fort för att undvika att bli omringad. Förr eller senare kommer dina fiender att kapitulera under ditt angrepp genom att begå rituell hara-kiri. Efter denna åtgärd, genomsök deras livlösa kroppar och ta föremålen som kallas rostigt ägg och scharlakansröd ägg från dem. Använd dem på dörren för att öppna den och lämna det här rummet.

Tror du att detta var den sista kampen? Ack, men du har en till, den här gången riktigt final. Spring framåt längs korridoren och gå upp till gatan, där huvudskurken i spelet väntar på dig Silent Hill 2 .

Den slutliga

Det är inte så svårt att slå honom. För att göra detta behöver du bara lära dig ett par enkla regler. För det första, när denna rädsla man skickar en svärm av dödliga nattfjärilar mot dig, lämna plötsligt åt sidan, och i allmänhet, stå inte på ett ställe. För det andra, försök inte låta henne komma nära dig, eftersom attackerna från hennes svarta svans är mycket farliga för din hjälte. Om du följer dessa enkla rekommendationer kommer du lätt att hantera denna reptil och njuta av det sista videointrot i spelet.

Allt! du slutförde spelet Silent Hill 2 och jag hoppas att min beskrivning hjälpte dig med detta.