Arrangemang av sjöstrid. Sjöstrid på ryska. Spelreglerna "Sea battle"

du spelar sjöslaget men vinner inte alltid? Då är du förmodligen intresserad av att lära dig hur du avsevärt ökar dina chanser att vinna, hur du placerar fartyg korrekt, hur du snabbt förstör fiendens fartyg och, naturligtvis, hur man vinner i spelet sea battle!

Spelreglerna "Sea Battle"

Det finns många alternativ för sjöstrid, men vi kommer att överväga det vanligaste alternativet med följande uppsättning fartyg:

Alla listade fartyg måste placeras på ett 10 x 10 kvadratfält, och fartygen kan inte röra vare sig hörn eller sidor. Själva spelplanen är numrerad uppifrån och ned, och vertikalerna är markerade med ryska bokstäver från "A" till "K" (bokstäverna "Yo" och "Y" hoppas över).

Ett fiendefält av samma storlek dras i närheten. I händelse av ett framgångsrikt skott på fiendens skepp, placeras ett kors på motsvarande cell i fiendens fält och ett andra skott avlossas; Optimal strategi

Hur man vinner i spelet Sea Battle

Det finns alltid ett element av slumpmässighet i sjöstridsspelet, men det kan minimeras. Innan du fortsätter direkt till sökandet efter den optimala strategin är det nödvändigt att uttrycka en uppenbar sak: sannolikheten att träffa ett fiendeskepp är högre, ju färre okontrollerade celler finns kvar på dess fält, på samma sätt är sannolikheten att träffa dina skepp lägre , desto fler omarkerade celler finns kvar på ditt fält. För ett effektivt spel måste du alltså lära dig två saker på en gång: optimalt skytte mot fienden och optimal placering av dina skepp.

I följande förklaring kommer följande notation att användas:

Hur man skjuter på fiendens fartyg

Den första och mest uppenbara regeln för optimalt skytte är följande regel: skjut inte mot cellerna som omger det förstörda fiendens skepp.

I enlighet med notationen ovan, i figuren är de celler markerade med gult, på vilka misslyckade skott redan har avlossats, celler på vilka skott slutade med en träff är markerade med rött, och celler på vilka ingen skjutning har utförts är markerade med grönt, men det kan garanteras att fartygen där inte finns några fartyg i dem (skepp kan inte vara där, för enligt spelets regler kan fartyg inte röra varandra).

Den andra regeln följer omedelbart av den första regeln: om du lyckades slå ut ett fientligt skepp måste du omedelbart avsluta det för att få en lista med garanterade lediga celler så snart som möjligt.

Den tredje regeln följer av de två första: du måste först försöka slå ut de största fiendens skepp. Den här regeln kanske inte är uppenbar för dig, men om du tänker lite kan du lätt märka att genom att förstöra ett fientligt slagskepp, i bästa fall, kommer vi omedelbart att få information om 14 garanterade fria celler, och genom att förstöra en kryssare, bara cirka 12 .

Optimal skjutstrategi

Den där. den optimala skjutstrategin kan reduceras till en riktad sökning och förstörelse av de största fiendens fartyg. Tyvärr räcker det inte att formulera en strategi, det är nödvändigt att föreslå ett sätt att genomföra den.

Låt oss först ta en titt på området spelplan 4 gånger 4 celler. Om det finns ett fientligt slagskepp i området under övervägande, så kommer det garanterat att slås ut på högst fyra skott. För att göra detta måste du skjuta på ett sådant sätt att det finns exakt en markerad cell på varje horisontell och vertikal. nedan är alla alternativ för sådan fotografering (exklusive reflektioner och vändningar).

Bland alla dessa alternativ är endast de två första alternativen optimala på ett fält med 10 gånger 10 celler, vilket garanterar en träff i ett slagskepp med maximalt 24 skott.

Efter att fiendens slagskepp har förstörts är det nödvändigt att börja leta efter kryssare och sedan jagare. I det här fallet, som du kanske har gissat, kan du använda en liknande teknik. Först nu är det nödvändigt att dela upp fältet i rutor med en sida av 3 respektive 2 celler.

Om du använde den andra strategin när du letade efter ett slagskepp, måste du för att söka efter kryssare och jagare skjuta på följande fält (grönt indikerar de fält som du redan har skjutit mot när du letar efter ett slagskepp):

Det finns ingen optimal strategi för att hitta båtar, så i slutet av spelet måste du främst lita på tur.

Sekvens av de bästa dragen för att starta spelet

Om vi ​​vänder oss till matematisk teori kan vi bygga en karta över sannolikheten för att placera fartyg:

Baserat på denna karta, sekvens av "bästa drag" med ständiga missar ser det ut så här (se bild):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Hur man ordnar fartyg

Den optimala strategin för att placera fartyg är i någon mening det omvända till den optimala strategin för skjutning. När vi fotograferade försökte vi hitta de största fartygen för att minska antalet celler som måste kontrolleras på bekostnad av garanterat lediga celler. Detta innebär att vid placering av fartyg måste de placeras på ett sådant sätt att antalet garanterade lediga celler minimeras vid förlust. Som du kommer ihåg öppnar slagskeppet i mitten av fältet 14 fält för fienden på en gång, men slagskeppet som står i hörnet öppnar endast 6 fält för fienden:

På samma sätt öppnar en kryssare som står i ett hörn endast 6 fält istället för 12. Genom att placera stora fartyg längs fältgränsen lämnar man alltså mer plats för båtar. Därför att det finns ingen strategi för att hitta båtar, fienden måste skjuta på måfå, och ju fler fria fält du har kvar när du fångar båtarna, desto svårare blir det för fienden att vinna.

Nedan finns tre sätt att placera kapitalfartyg som lämnar mycket utrymme för båtar (markerade med blått).

sjöslaget

Sea Battle är ett av de mest populära pappersspelsalternativen. Du kan diversifiera det för ett modernt barn och arrangera en "rymdstrid". Målet är att förstöra fiendens skepp (rymdfarkoster). Två personer kan spela.

Först måste varje spelare rita två fält med 10x10 celler.

Ett sådant fält är spelarens eget, det andra är motståndarens. På sitt eget fält placerar spelaren sina skepp som fienden kommer att "skjuta" på. På det andra fältet måste spelaren markera resultaten av sina "skott". De två sidorna av varje fält är markerade med bokstäver horisontellt och siffror vertikalt. Således tilldelas varje cell i fältet sin egen "kod": A1, B2, etc.

Båda spelarna har lika "väpnade styrkor":

1-däcks fartyg (1 cellstorlek) - 4 st.,

2-däck (i 2 celler) - 3 st.,

3-däck (i 3 celler) - 2 st.,

4-däck (i 4 celler) - 1 st.

Fartyg kan inte avbildas snett och kan inte placeras nära varandra (det måste finnas minst en ledig cell mellan dem). Ha denna regel i åtanke när du skjuter mot fiendens fartyg.

Efter att ha avslutat alla förberedelser kan spelarna börja striden.

Spelaren som startar först anropar "koden" för cellen som valts på motståndarens plan. Han hittar denna cell på sitt fält och rapporterar resultatet: "av" - om skottet träffade en tom cell, "sårad" - om "projektilen" träffade ett fartyg med mer än 1 däck, och "dödad" - om det fanns en träff i 1-däcks fartyg.

Om det inte blev någon träff (“by”) går turen till en annan spelare. Om skottet träffade målet ("sårad" eller "dödad") får den skjutande spelaren en extra tur.

Striden fortsätter tills en av spelarna har förlorat alla skeppen.

Detta var reglerna för Sea Battle-spelet på papper.

Sjöstrid - enkelt och spännande Brädspel, som inte kräver speciell kunskap och speciella anordningar. För att spela tillsammans med en vän eller familjemedlem behöver du bara två rutiga papper och två pennor. Spelet låter dig inte bara ha kul, utan bidrar också till utvecklingen av intuition, strategiskt tänkande. Hur spelar man sjöstrid hemma?

Spelets regler

Kärnan i sjöstridsspelet är att två personer turas om att blint namnge koordinaterna på fiendens karta (på ett papper i en låda). Den namngivna punkten måste förstöra fartyget eller kroka en del av det. Ju tidigare spelaren sänker motståndarens flotta, desto snabbare vinner han.

spelplan

Det är ett ark i en låda där det ritas en kvadrat som mäter 10 x 10 celler. Varje sida av figuren har sina egna koordinater. Den vertikala sidan är numrerad uppifrån och ned (från 1 till 10). Horisontell från vänster till höger betecknas med bokstäverna i det ryska alfabetet (från "A" till "K, hoppa över "Yo" och "Y"). Fartyg placeras i den ritade fyrkanten.

Ibland används orden "Republic" eller "Snow Maiden" istället för bokstäver.

Bredvid ditt eget fält ritas motståndarens fält på papper. Den måste ha identiska koordinater och dimensioner. Planet förblir fritt och används för att markera deras skott.

Antalet och platsen för fartyg i spelet sjöstrid

Ubåtar består av flera rör eller däck. Spelplanen bör innehålla:

  • 1 fyrdäcks slagskepp - 4 celler;
  • 2 tredäcks kryssare - 3 celler vardera;
  • 3 dubbeldäck jagare - 2 celler vardera;
  • 4 enkeldäcksfartyg - 1 cell vardera.

Fartyg bör ordnas enligt vissa regler. De kan inte röra varandra i hörn eller sidor. Det måste finnas minst en tom cell mellan dem. Det är lika viktigt att de endast är placerade horisontellt och vertikalt.

Det finns varianter av sjöstrid med ett annat arrangemang av fartyg - bokstaven "G", sicksack eller rutor. Deras struktur och antal kan vara annorlunda. Till exempel 2-3 fyrdäck och 1 femdäck (hangarfartyg). Använder sig av Mer fartyg kommer att kräva en annan fältstorlek (15×15).

Villkor och flyttordning

För att välja vem som ska gå först kastar spelarna lott. När du skjuter namnger du koordinaterna (bokstav och siffra). Till exempel B8. Motståndaren tittar på spelplanen med sina ubåtar och svarar:

  • över;
  • skadad;
  • dödade.

I det första fallet gör han klart att du har landat på en tom cell. Draget går till motståndaren.

Det andra alternativet innebär att du befinner dig i ett flerdäcksfartyg (bestående av 2, 3 eller 4 celler). Markera denna plats på din karta. Du har rätt till nästa skott. För att avsluta ett främmande skepp, använd de närliggande koordinaterna. Till exempel: B7, B9, A8 eller B8. Du kan tillfälligt lämna det skadade skeppet ensamt och leta efter ett annat. Din tur varar tills du missar.

Det tredje alternativet säger att fiendens ubåt har förstörts. Om detta hände med ett enda skott, så var det endäck (det ockuperade en cell). Om fartyget dödades i den andra svängen så var det ett tvådäcksfartyg etc. Efter att fartyget förstörts kan du gå tills du hör svaret "förbi".

Strategier

En välplanerad taktik hjälper dig att vinna sjöstriden. Den vinnande strategin erbjuder:

  • Försiktigt förklädna. Kompisen ska inte se din spelplan på ett papper i en låda.
  • Tänk på hur spelet spelas och motståndarens skicklighet. Till exempel, om det här är en nybörjarspelare, bör du inte placera din flotta i hörnen av fältet. Nybörjare börjar med dem. Med en erfaren konkurrent är det bättre att bryta mönstret och gömma två eller tre fartyg på en sådan plats.
  • Tänk på placeringen av dina fartyg. Encelliga fartyg kan placeras utspridda, långt från varandra. Stor - kompakt på ett ställe. Partnern hittar snabbt stora föremål. Han kommer dock att lägga mycket mer tid på att leta efter små ubåtar. Detta ger dig en chans att få tillbaka.
  • Markera dina skott. Sätt kryss i den högra tomma rutan. Så du kommer inte att anropa dessa koordinater en andra gång. Spela in både träffar och missar. Detta kommer att undvika konflikter vid eventuella fel.
  • Kryssa ut cellerna runt det förstörda fiendeskeppet. Reglerna förbjuder att bygga fartyg i dem. Detta kommer att spara tid.
  • Skjut medan du rör dig diagonalt. Detta ökar chanserna att slå ut stora ubåtar. På jakt efter ett slagskepp kan du gå genom tre celler till den fjärde.

Vad man inte ska göra

Om reglerna inte följs kan sjöstridsspelet avslutas tidigare. Följande anses vara oacceptabla överträdelser:

  • Hoppa över på grund av slarv.
  • Felaktigt ritat fält: Felaktigt koordinatsystem eller mått på kvadratens sidor.
  • Antalet fartyg överstiger det erforderliga.
  • En av spelarna spionerade på placeringen av ubåtar från en annan.
  • Träffar är dolda.
  • Motståndaren placerar det sista endäcksskeppet under spelets gång i den sista lediga cellen. För att undvika fusk ritar du skeppen och fältet på ett papper i en färg och markerar skotten med en annan penna eller penna.

Sjöstrid - vacker spännande spel. Det är bekant för många vuxna och barn. Dess regler är enkla, alla kan komma ihåg dem. Du kan spela nästan var som helst. Allt du behöver är ett papper och en penna.

Barn brinner så mycket för olika prylar att de ofta inte bara vill läsa, utan till och med leka inte i det virtuella. Detta oroar både proffs och föräldrar. I ett av avsnitten av den tecknade filmen "Barboskiny" erbjuder farfar bara ett sätt att återvända barn till verkliga världen genom att leka med hela familjen i det vanliga "Slagskeppet" på papper.

För att göra detta stänger han av elen i huset, och barnbarnen tvingas behärska spelet, som inte kräver några speciella förhållanden. Han visade att det är möjligt att ha en intressant tid utan internet, bara beväpnad med en penna och ditt eget sinne.

Även om detta brädspel Sea Battle idag också finns i en datorversion, har den traditionella versionen av att förstöra skepp på ett papper i en låda en otvivelaktig fördel framför en virtuell.

Att spela med en levande person är mer intressant än med en dator, kampen är mycket roligare och mer spännande. Ja, och mer användbart, för i det här fallet utvecklar barnet inte bara logik och strategiskt tänkande, men också intuition, förmågan att "beräkna" och läsa en annan persons känslor.

Ett annat plus och anledning till spelets långa popularitet är enkelheten i dess organisation. För att leda skepp i strid behöver du inte internet, elektricitet, ett stort rum eller något speciellt följe. Tillräckligt med papper, penna och känna till spelets regler sjöstrid på papper för två.

Lär dig spela sjöstrid

Spelreglerna på papper i en sjöstrid för två personer är ganska enkla. På papper måste varje spelare rita en kvadrat med 10x10 celler, som på ena sidan betecknas med bokstäver från A till K (utan Y och Y), på den andra med siffror från 1 till 10. I det här fältet måste du ordna din fartyg.

En andra liknande kvadrat ritas bredvid den med en liknande beteckning av fält. På den, under striden, fixar spelaren sina skott.

  • När spelaren gör ett "skott" namnger spelaren målets koordinater, till exempel B8.
  • Motståndaren svarar "av" om det inte finns något i cellen; "sårad" om hans skepp träffades; "dödas" när ett fartyg förstörs.
  • Att träffa ett främmande fartyg indikeras med ett kryss. I det här fallet ger reglerna rätt till nästa skott.
  • Vid en miss går rätten att skjuta över till den andra spelaren. Vinnaren är den som först förstör alla fiendens skepp.
  • I slutet av spelet kan deltagaren kräva att motståndaren presenterar sin spelplan och kontrollerar rörelseregistreringen.

Reglerna för Sea Battle-spelet anger inte bara hur många och vilken storlek fartyg som är inblandade i striden, utan också deras plats.

  1. Fartygens sammansättning: 4 ubåtar av en cell, 3 jagare, bestående av två celler, 2 kryssare med tre celler och ett fyrcells slagskepp.
  2. Det är nödvändigt att rita fartyg på ett sådant sätt att de inte i något fall rör vid varandra. Det måste finnas ett avstånd på minst en cell mellan dem.
  3. Du kan placera fartyg horisontellt, vertikalt och vid kanten av spelplanen.

Vad man inte ska göra

Regler och vissa restriktioner diskuteras.

  1. Du kan inte ändra sammansättningen av fartyg.
  2. Vissa regler säger att ett fartyg endast kan ha en linjär form, i vissa fall tillåts formen på bokstaven L. Denna punkt måste anges i förväg. Men i alla varianter är det omöjligt att rita och placera skeppen diagonalt.
  3. Du kan inte ändra fältvärdet.
  4. Du kan inte förvränga koordinaterna och dölja träffen.

Strategier

Inte bara de enkla reglerna och villkoren för spelets organisation förklarar Sea Battle-spelets popularitet, utan också det faktum att vinsten inte bara bestäms av tur, utan också av rätt strategi och taktik. Detta är ett spel med två personer, vilket innebär att känslor och tricks förenar logik. Därför innebär en vinnande strategi:

  • Din motståndare ska under inga omständigheter kunna se din spelplan.
  • Tänk på skickligheten och hur din motståndare spelar. Till exempel, om din motståndare är en nybörjare, bör du inte placera dina skepp i hörnen av fältet. Oerfarna spelare börjar ofta med dem, särskilt med drag A1. Om en erfaren och långvarig motståndare kommer att spela med dig, som redan vet att det inte kan vara i hörnen på dina skepp, så är det värt att bryta mönstret och gömma ett par där.
  • Tänk på platsen för dina fartyg. En av vinnande strategier arrangemanget av stora fartyg anses vara kompakt på ett ställe, och encelliga fartyg är utspridda långt från varandra. Sedan kommer spelaren, som snabbt har hittat stora fartyg, att spendera mycket tid på att leta efter små ubåtar. Detta kommer att ge dig tid och en chans att få tillbaka.

Vinnande taktik

Den korrekta taktiken i spelet inkluderar några enkla trick.

Se till att spela in motståndarens drag på din plan och alla dina drag på den andra spelplanen. Inte bara träffar indikeras, utan även missar. Någon gör det med prickar, någon med kryss. Detta kommer att undvika upprepad beskjutning av tomma rutor och konflikter, vid eventuella fel.

Om motståndarens skepp "dödas" i en sjöstrid markerar vi cellerna som omger det som tomma omedelbart. När allt kommer omkring vet vi att reglerna förbjuder placering av fartyg i dem. Detta sparar tid. I det här fallet, det mest lönsamma skottet på slagskeppet. Dess förstörelse öppnar omedelbart arton celler, nästan en femtedel av fältet.

Spelarnas skjuttaktik kan också vara annorlunda. Du kan skjuta genom att göra diagonala rörelser. Så det finns fler chanser att kroka stora fartyg. Du kan, på jakt efter ett lönsamt slagskepp, skjuta genom tre celler till den fjärde. Efter de första träffarna bestämmer du valet av drag baserat på vad som börjar titta igenom på fiendens spelplan.

En taktik för att bekämpa populärt bedrägeri, när motståndaren sätter upp det sista enkeldäcksskeppet redan i färd med att spela i den sista lediga cellen. För att göra sådant bedrägeri omöjligt ritas fältet och skeppen i en färg, och skotten markeras med en annan penna eller penna.

Idag finns Sea Battle-spelet både i form av en stationär fabriksuppsättning och i form datorspel, men att spela på ett enkelt rutigt papper är fortfarande spännande.

Låt oss spela Sea Battle

Alla barn (speciellt pojkar olika åldrar)) locka till sig spel militärt tema, medan de mest intressanta är krigsspel kombinerat med havsromantik.

Få av den manliga hälften av mänskligheten kan lämna likgiltiga kombinationen av en spännande strid och havsäventyr. Det är därför spelet med det sedan länge välbekanta namnet "Battleship" aldrig har förlorat sin popularitet.

Förutom den traditionella "Sea Battle" med en kulspetspenna och ett pappersark i en låda, finns det ett stort antal varianter av detta spel, varav många är gjorda i skrivbordsversionen.

Sjöstridsalternativ har en mängd olika mönster, olika svårighetsgrader och många ytterligare funktioner.

Och, naturligtvis, alla alternativ skiljer sig åt i storlek och pris, men behåll huvudidén i detta brädspel - detta sjöslag, strid, d. v. s. en strid mellan två flottor.

Inte alla pojkar som är förtjusta i "Sea Battle" kommer att bli sjömän eller dessutom amiraler. Men de egenskaper som de tar upp, slåss med fienden, kommer att vara användbara för dem i vuxen ålder.

Huvudsaken är att de kommer att lära sig att vinna och inte ge upp, de kommer att lära sig grunderna i taktik och psykologi, de kommer att glädja sig över sina prestationer, med början i ett litet spel.

Spelbeskrivning

Brädspelet "Sea Battle" är designat för två spelare. En gång i tiden spelades det här spelet med en penna och ett fodrat papper. Trots en sådan blygsam utrustning, sjöslaget fortfarande fångas och fördes bort.

Pojkarna kunde sitta i timmar vid skrivbordet, skapa fler och fler nya taktiska situationer och fundera över strategin för deras attack mot fienden.

Målet med spelet har aldrig förändrats. Den består i att sänka hela fiendens flotta. Det är inte så lätt som det kan verka, för det räcker inte att bara vara en bra skytt för att vinna.

Det är mycket viktigt att kunna bygga spelet på ett sådant sätt att det hindrar fienden, hindrar honom från att genomföra sina planer, skapar förvirring i hans led och stör strategin.

Hur man spelar

Som vi har sagt, två spelar.

Var och en av dem behöver ett papper (helst i en bur), en penna eller en penna. Spelet börjar med förberedelserna av planen. Två rutor med 10 × 10 celler ritas på arket. På ett av dem kommer deras skepp att placeras, i det andra kommer "eld" att skjutas mot fiendens skepp.

Sidorna på rutorna är signerade med bokstäver horisontellt och siffror vertikalt. Det är nödvändigt att i förväg komma överens om vilka bokstäver som kommer att skrivas (de huvudsakliga tvister uppstår om man ska använda bokstaven "Yo").

Förresten, i vissa skolor, istället för det tråkiga alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKEN" - det innehåller bara 10 bokstäver som inte upprepas. Detta är särskilt användbart för dem som inte behärskar alfabetet.

Arrangemang av fartyg

Därefter börjar utplaceringen av flottor. Klassiska regler sjöstrid de säger att det ska finnas 4 fartyg i en cell ("single-deck" eller "single-tube", "båtar" eller "ubåtar"), 3 fartyg i 2 celler ("förstörare"), 2 - i 3 celler ("kryssare") och ett - fyrdäcks "slagskepp".

Alla fartyg måste vara raka, inga krökta eller "diagonala" tillåtna. Skeppen är placerade på spelplanen på ett sådant sätt att det alltid finns ett mellanrum på en cell mellan dem, det vill säga att de inte ska vidröra varandra varken vid sidorna eller vid hörnen. I det här fallet kan fartyg nudda kanterna på fältet och uppta hörn.

Fartygstyper

Själva spelet

Innan fientligheterna börjar kastar spelarna lott eller kommer överens om vem som ska gå först. När skeppen är placerade turas spelarna om att göra "skott", namnge rutorna enligt deras "koordinater": "A1", "B6", etc. Om skottet träffade en cell som inte är ockuperad av något fientligt fartyg, då följer svaret!" och skytten sätter en prick på någon annans ruta på denna plats. Rätten att flytta övergår till motståndaren.

Om skottet träffade cellen där flerdäcksskeppet är placerat (större än 1 cell i storlek), då svaret "Sårad!" eller "Hit!", förutom ett fall. Den skjutande spelaren sätter ett kryss i denna cell på ett främmande fält, och hans motståndare sätter ett kryss på sitt fält också i denna cell. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till. Om skottet träffade cellen där enkelrörsskeppet eller den sista oskadade cellen på flerdäcksskeppet är belägen, då svaret "Dödad!" eller "Sänkt!".

Båda spelarna markerar det sjunkna skeppet på arket. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till. Spelet spelas till kl fullständig seger en av spelarna, det vill säga tills alla fartyg är sänkta. I slutet av spelet kan förloraren be vinnaren att titta på hans skeppsplacering.

Skicklighet (taktiken i spelet "Battleship")

Om du tror att sjöstrid är ett spel byggt enbart på tur och tur, så har du fel. Faktum är att den har både strategi och taktik, vilket vi kommer att prata om avslutningsvis. Så - om tricken och även olika ärliga och inte särskilt ärliga metoder för att spela sjöstrid: Först och främst (och det här är det viktigaste!), måste du hålla ditt ark med fartyg så att fienden inte kan spionera på din plats ;

  • Se till att föra register över dina egna och andras rörelser, markera dem med prickar. Så bilder på samma celler kommer att uteslutas;
  • Efter att ha sänkt ett fientligt fartyg, omge det också med prickar för att inte skjuta på platser där det uppenbarligen inte finns några fartyg;
  • Du bör inte sätta skepp i hörnen av fältet: vanligtvis skjuter nybörjare på dem först och främst. Undantag kommer dock att diskuteras nedan;
  • Det är nödvändigt att utveckla en strategi för placering. Ett bra resultat är den ojämna fördelningen av fartyg: samla alla de "stora" skeppen i en eller två täta grupper och göm de återstående "en-däcks" skeppen separat på hemliga platser på spelplanen. I det här fallet kommer fienden snabbt att lista ut och besegra grupperingen. stora fartyg, och då kommer det att ta lång tid att leta efter de återstående små;
  • Efter att ha dödat ett stort skepp omringar fienden det med prickar. Så efter att ha hittat ett "fyrdäck", öppnar fienden omedelbart (4 + 1 + 1) * 3 = 18 celler (det vill säga 18% eller nästan 1/5 av fältet). "Tre-däck" ger 15 celler (15%), "tvådäck" - 12% och "enkeldäck" - 9%. Om du sätter "fyrdäcket" mot väggen, låter det dig bara öppna 12 celler (10 för ett tredäck, 8 för ett tvådäck). Om du lägger "fyrdäcket" i allmänhet i ett hörn, kommer det att tillåta dig att bara öppna 10 celler (8, 6 respektive 4). Naturligtvis, om fienden inser att alla fartyg är på kanten, kommer han snabbt att sänka dem. Därför är det bättre att använda detta råd i kombination med det föregående.
  • Skotttaktik kan också vara annorlunda. Men förstörelsen av fiendens fartyg är bäst att börja med sökandet efter ett "fyrdäck". För att göra detta kan du skjuta diagonalt, eller rita en romb, eller skjuta genom 3 celler på den fjärde. Så fort ett fyrdäcksfartyg hittats letar vi efter tredäckare, sedan två ... Naturligtvis kommer "varje liten sak" under sökandet att stöta på och göra justeringar av planerna.
  • Och här är ett oärligt sätt: att ordna alla fartyg, förutom det sista ettdäcksfartyget (det kommer att fungera som den gäckande ubåten). Och han kommer att placeras (och dödas) endast i den sista återstående cellen. Att hantera detta är lätt nog: låt spelarna arrangera skeppen i en färg och elda i en annan. Det är till exempel möjligt för spelare att ha pennor eller pennor i olika färger och, efter att ha placerat skeppen, helt enkelt byta penna.

Spelalternativ

Komplicerad "Sjöstrid"

"Volley"

Denna mer avancerade version av Sea Battle kräver att spelarna är mer eftertänksamma. Fälten för egna och utländska flottor förblir desamma, men de fartyg som används och spelets princip förändras något. Varje spelare har nu en « slagskepp » (fem celler), en « kryssare » (tre celler) och två « jagare » (två celler). Fartygen är fördelade över fältet, enligt ovanstående regler. Men till skillnad från Naval Battle, där tre skott kan avlossas per tur, avlossas så många som sju skott i volleyspelet: tre för ett slagskepp, två för en kryssare och ett vardera för jagare. Fienden noterar var skotten träffade på fältet av hans flotta, men anger inte vilket av skotten som var effektiva. Istället kan han säga "en träff på en kryssare och en träff på en jagare." Om fartyget träffats mer än en gång ska även detta rapporteras.

Därefter gör den andra spelarens skepp en volley, medan den första spelaren bör tänka noga på vilka celler han ska skjuta i det första draget för att ta reda på vilka av hans första träffar som var korrekta.

Ett skepp anses sänkt när alla dess celler är skadade, och spelare måste omedelbart rapportera detta. Detta är mycket viktigt eftersom nästa spelares antal skott kommer att minskas med det antal som tillhandahålls av förlorat skepp. Därför, om du förlorar ett slagskepp, kommer din eldkraft att minska med tre enheter och nästa gång har du bara fyra skott. Som i Sea Battle vinner den som först sänker alla fiendens skepp.

Det finns varianter av spelet som skiljer sig åt i regler (vanligt, främst utanför Ryssland). I grund och botten handlar det om antalet och storleken på fartyg, till exempel är Milton Bradley-varianten femcellig, fyrcellig, två trecellig och tvåcellig. Det finns alternativ där spelaren kan skjuta mer än en gång i rad. Dessutom beskrivs en helt annan version i boken av Ya. I. Perelman " Underhållande uppgifter och upplevelser."

Med en standardfältstorlek (10x10) och en standarduppsättning fartyg (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), kan du lägga till en min (eller mer än en) till spelet. Mina indikeras av en cirkel inskriven i en cell. En cell med en min ska inte röra fartyg, och om det finns mer än en min, så andra celler med minor.

Om spelaren, som ett resultat av sitt drag, träffar en mina (på en fiendemina), måste han informera ägaren av minen (fienden) om koordinaterna för en av hans oskadade celler som är ockuperade av något av hans skepp (ett skepp). kan ha så många celler som önskas, men bara en cell ges ut). Efter det har ägaren av gruvan möjlighet att skjuta exakt (den utfärdade cellen dör inte i det ögonblick den träffar gruvan - för att den ska dö måste du skjuta på den; med andra ord, bara gruvan rapporterar fartygets koordinater). Ägaren av gruvan är inte skyldig att träffa den givna cellen omedelbart - han har rätt att skjuta på den när som helst. Eftersom skottet mot den givna cellen är välriktat får gruvans ägare efter detta skott rätt till ett andra drag. Den använda minen "släcks" genom att placera en prick i mitten av cirkeln (i mitten av dess cell).

Fältstorleken kan ökas - till exempel, storleken 16x16 eller 18x18 gör att du bekvämt kan använda hela storleken på ett enstaka anteckningsbok. I det här fallet kan antalet siffror ökas - till exempel som Ya. I. Perelman föreslagit. Sedan, på grund av ökningen av antalet arméer och storleken på fältet, kan du öka antalet minor (till exempel upp till tre) och lägga till en minsvepare i spelet (säg en för varje spelare). En minsvepare indikeras av en likbent triangel inskriven i en cell, så att basen av den likbenta triangeln sammanfaller med cellens undersida, och vertexet mittemot basen ligger på cellens ovansida och delar översidan itu.

Om en spelare, efter att ha gjort ett drag, kommit på en minsvepare, måste han ge fienden (ägaren till minsveparen) koordinaterna för en av hans minor som ännu inte har utlösts - så att ägaren till minsveparen vet att dessa koordinater för den utfärdade cellen med en mina bör inte gås. Ett utrymme med en minsvepare får inte vidröra utrymmen med fartyg och minor, och även, om det finns mer än en minsvepare, och utrymmen med andra minsvepare. Om den som liknar minsveparen inte har en enda min kvar när minsveparen utlöses, då informerar motståndaren till den som liknar den som liknar att han har slagit en minsvepare, men den som liknar honom ger inte något.

Eftersom att träffa en min eller en minsvepare inte är en framgång, utan en olägenhet för vandraren, går turen efter ett sådant misslyckat drag över till ägaren av den utlösta minen eller minsveparen. Efter att ha träffat en mina kan du inte ge ut en cell med en minsvepare istället för koordinaterna för fartygscellen. Minor och minsvepare är encelliga figurer. Minor och minsvepare anses inte vara betydande siffror - därför, om en spelare bara har minor och minsvepare kvar, men alla fartyg har dött, och den andra spelaren inte har förlorat alla fartyg, anses spelet vara avslutat, och den första spelaren är förloraren.

Det finns en variant av spelet där minor, minsvepare kan röra fartyg eller varandra.

Alternativ med en "ubåt"

I vissa versioner av spelet finns en så kallad "ubåt". På spelplanen indikeras det av en romb inskriven i en cell och upptar alltid en cell, det vill säga det är "en-däck". En "sub" kan komma i kontakt med vilket fartyg som helst i dess flottilj, men inte vara "under" det, det vill säga inte i samma cell. När en spelare träffar den andra spelarens "ubåt", sjunker "ubåten", men gör ett självmordsskott på sin egen koordinat av den första spelarens fält. Därmed blir spelet mer komplicerat, eftersom en "ubåt" kan placeras i encellig gloria på ett sjunket skepp.

Variant "Flying Dutchman"

Till skillnad från många andra Sea Battle-alternativ, här har varje spelare bara ett skepp, med antalet däck från 5 till 8 (det exakta antalet förhandlas innan spelet). Spelet spelas på ett fält med 20 × 20 celler. Fartyget i sig kan ockupera celler vertikalt, horisontellt och diagonalt samtidigt. Om en annan spelare kommer in i en av spelarnas skepp, har den första spelaren rätt att flytta sin "Flying Dutchman" till vilken annan plats som helst på planen, men han förlorar det sprängda däcket. Alla andra regler är desamma som i klassisk version sjöslaget.

Hmm... sa någon "Flying Dutchman"?

"Rymdskepp"

Storskaliga sjöstrider är arvet från en svunnen tid, så många barn kommer att gilla att leka mer" Rymdskepp"- förklädd" Sjöstrid. Byt ut slagskeppet med ett intergalaktiskt raketskepp, kryssaren med en laserfregatt, jagaren mot en rymdinfanteritransport och båten mot en jaktplan, eller låt barnen komma på sina egna namn - och där har du ett nytt spel.

Desktopversioner av "Sjöstrid"

Som vi redan har sagt har ett antal företag implementerat "Battleship" i formatet av ett brädspel. Följande, de mest framgångsrika alternativen, bör nämnas.

"Slagskepp" av företaget "Stellar" (Stellar). Stellars klassiska brädspel Sea Battle är tillverkat av säker plast. Delarna är små, men väl packade och har en ljus färg. Om chipset plötsligt rullar någonstans är det lätt att hitta det. Spellådor är väldigt lika bärbara datorer. Detta är mycket populärt bland barn, eftersom det skapar illusionen av att spela på datorn - favoritsysselsättningen för spelare i alla åldrar.

Många resenärer tar med sig brädspel på vägen, och Sea Battle är inget undantag. Road version av Hasbro Games bekväm, kompakt, hjälper till att fördriva tiden, få nya vänner och bekanta på resan. Trots allt älskar alla att spela! Naturligtvis kommer ingen att missa möjligheten att slåss med dig i en sjöstrid om denna vackra och originella låda ligger på bordet.

Originalspelset "Sea Battle" erbjuds av DJECO, som utvecklade den ursprungliga ljusa designen av spelkort för detta brädspel riktat till yngre elever.

Elektroniskt spel "Sea battle". Förutom den färgglada mekaniska versionen finns det en lika attraktiv modell - Sea Battle elektroniska brädspel. Även här är uppgiften att vara först med att förstöra fiendens flotta. Endast för detta behöver du ange koordinaterna för "skalningen". Om den punkt på kartan som spelaren namnger sammanfaller med platsen för skeppet, anses skeppet vara träffat. För att göra det lättare att följa spelets gång, för ett specialfält register över alla skott, inklusive de som inte nådde målet. Detta set innehåller två spelbrädor, vars omslag tjänar till att spela in skott. Varje spelare får en uppsättning skepp, som han efter eget gottfinnande placerar på spelplanen som han har fått. Setet innehåller också flerfärgade marker. De tjänar till att fixa slag mot fienden: träffar markeras med en färg och missar markeras med den andra.

Sjöstrid på batterier. Många barn tycker om brädspel med pip. Brädspelet "Battleship" på batterier kommer att glädja dig med ett bra ljud, olika effekter som skapar en illusion av riktig militär utrustning.

Spelet bör särskilt nämnas "Sea battle" med bollar. Förstörelsen av fiendens flottiljs skepp kan göras med små bollar som rullar ut på spelplanen i Sea Battle-brädspelet. Denna version av spelet är lämplig även för de minsta barnen, eftersom det inte kräver förmågan att läsa koordinaterna och tänka på var fartygen befinner sig. Den mekaniska designen gör att du kan skjuta exakt, skicka granater mot fiendens flottilj, som slår ut skeppens figurer. Till och med ett barn förskoleåldern, och det rekommenderas för barn från fem år, det kommer lätt att klara en sådan uppgift och kommer att spela brädspelet "Battleship" på samma sätt som äldre barn.

Vem är det här spelet till för?

Detta brädspel rekommenderas för barn från sju års ålder, eftersom striderna i ett visst koordinatsystem kan spelas av killar med välformat abstrakt tänkande, som föreställer sig motståndarens spelplan i tankarna och funderar över sin egen strategi.

Sjöstrid för alla smaker

Brädspelet "Sea Battle" för två är underhållning inte bara för barn. Vuxna tycker också om att spendera sin fritid i slagsmål. Så, skrivbordsversion med bollar gör att farfar och barnbarn kan spela vid samma bord, och deras chanser att vinna är lika. Detta tillför spänning, för generationer samman i känslomässiga upplevelser.

Om ett barn älskar prylar, kommer Sea Battle (brädspel) - en elektronisk version med intressanta ljudsignaler att fängsla honom mer än en mobiltelefon.

Förutom "Sea Battle" finns det liknande spel på pappret, varav de flesta också riktar sig till barn från sex års ålder.

1. Tic-tac-toe

Detta är den mest kända av liknande spel. Spelplanen dras 3 gånger 3 celler (totalt 9 celler). Spelare turas om att göra drag genom att placera ett kryss eller en nolla i en tom cell. Syftet med spelet: att bygga en linje med 3 kors eller nollor horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Det är extremt svårt att vinna i det här spelet, i princip kommer spelet ner till oavgjort och mer än ett spel spelas.

2. Tankar

Spelet kräver ett A4-ark vikta på mitten (du kan ta vilket anteckningsblock som helst). Två spelare drar 10 tankar var på sin egen halva av arket. Efter att ha avslutat kraftanpassningen börjar spelarna "beskjuta" varandra på det här sättet: skottet dras på deras egen halva av fältet, sedan viks arket på mitten och skottet, synligt genom ljuset, är markerade i andra halvan av fältet. Om skottet träffade tanken anses det vara "utslaget" och ytterligare ett skott behövs för att förstöra det. Om spelaren träffar tanken direkt räcker det med ett skott.
Varje lyckat slag ger spelaren rätt till nästa slag. För att komplicera spelet kan du införa ett förbud mot nästa skott på en nyslagen tank.