Helig karta med drakar i Ancaria. Sacred - spelrecension, genomgång, hemligheter och mer. Jedi laser svärd

7.5 från redaktionen

0

0

23.09.2015

Helig

  • Utgivare: Encore Software
  • Förlag i Ryssland: Akella
  • Utvecklare: Ascaron Entertainment
  • Hemsida: -
  • Spelmotor: -
  • Genre: RPG
  • Spelläge: Single Player, Multiplayer
  • Distribution: CD, DVD

Systemkrav:

  • Windows eller Linux
  • Pentium III 800 MHz
  • 128 MB
  • 32 MB
  • 2 GB

Om spelet

"Sacred" från det tyska företaget Ascaron är utan tvekan det första spelet som kan replikera Diablos otroliga framgång. Rasande hack "n" snedstreck med en spännande story och gameplay som kan tillfredsställa de mest krävande fans av genren.

Sedan utvecklingen av detta projekt frös allmänheten och pressen, eftersom Ascaron spel placerade projektet som en mördare av de "stora och fruktansvärda" Diablo. Under cirka två år pågick utveckling och 2004 lämnade spelet tryckpressarna och började säljas. Vad fick vi?

Handlingen skapades i det mesta bästa traditioner Diablo: det finns en hjälte och det finns en huvudskurk, som hjälten måste döda, och resten är sekundär. Inget drickande och plot twists inte alls, i början av spelet kan du redan ta reda på vem som kommer att vara huvudskurken. Spelet skiljer sig dock fundamentalt från Diablo-uppdrag, som är väldigt väldesignade och intressanta, och det finns även många sidouppdrag och generatorer. Det finns cirka 200 uppdrag totalt i spelet.

bakgrund

En trollkarl har kommit till världen... Han heter Shaddar, eller snarare, det är en del av hans smeknamn, som betyder "skuggornas vandrare" på mörkalvernas språk. Han kommer från en adlig familj - en av hans förfäder var kung Morgast I, som dränkte landet i blodet av brödrakrig. Shaddar gick ännu längre: han var inte nöjd med ärftlig rikedom, han bestämde sig för att underkuva mörkrets krafter, för vilket han offrade sin egen syster. Rikets magiska gemenskap slumrade dock inte till och beslutade att Shaddar skulle brännas på bål, och ju förr desto bättre. Men kung Valorianus I ersatte dödsstraffet med exil. Sedan dess har flera århundraden gått, under vilka Shaddar samlade styrka någonstans i de södra öknarna, skrämmande orcher, troll och troll. Han byggde om sitt Shaddar-Nur-slott i de livlösa klipporna, började rekrytera en armé av troll som var föremål för sin magiska vilja, förbättrade sin konst inom området för svart magi och letade efter en väg till dödsriket. Shaddar behövde ta sig dit levande och tillbaka, längs vägen ingå en allians med demonen från Saqqara, en ättling till demonherren Vorganar, dödad av seraferna som skickades av ljusets krafter i antiken, när mörkret gjorde ett tidigare försök att ta över världen. Nu kommer historien att upprepa sig.

Välj en av sex karaktärer och gå för att träffas farliga äventyr. Rädda folket i Ancaria från en nära förestående död eller, ännu värre, från att förvandlas till livlösa slavar av den dystra trollkarlen Shaddar från en uråldrig familj av mörkalver som dog från jordens yta för hundratals år sedan, men återvände med en armé av orcher, troll och ogrer. Bland hjältarna, förutom så välbekanta ämnen som Gladiatorn, Wood Elf och Svartalv, det finns en Battle Mage som kämpar och trollar med lika stor framgång, Seraphim (en kvinnlig paladin med vingar) och Vampiressa - en sträng dam som agerar som en vanlig krigare på dagen, och suger blod på natten. Du kommer att ha tusentals vapen, hundratals trollformler till ditt förfogande, och miljontals monster kommer att stå i vägen för dig, redo att göra allt för att säkerställa att ditt uppdrag aldrig slutförs.

Karta

Kartan (spelets territorium) i Sacred är mycket omfattande. Hela Ancarias värld är uppdelad i många regioner, som skiljer sig från varandra i relief, klimat, natur, flora och fauna; av särskild betydelse är de dominerande typerna av motstånd hos de varelser som lever i området. I många regioner finns det olika bosättningar: från handelsstationer och byar till stora städer. I södra Ancaria finns ett vidsträckt hav; hela det lägre helvetet och de ankariska öknarna gränsar till det. Det finns många öar i havet (särskilt längs kusten), men bara öarna Crabs, Mallorca, Pirates, Volcano, Treasures (den senare är bara för demonin) och flera namnlösa små öar nära kusten är tillgängliga, på vilka ghouls och grottfiskar kan stöta på. I sydost och nordväst är bergsområden fulla av is och snö. Det finns skogar i väster, norr och öster. I centrum finns en skogs-stäppzon.

Portaler

I Ancaria finns det ett helt system av portaler som gör att du snabbt kan flytta runt på kartan. För att göra detta måste du "öppna" dem - gå under bågen eller längs portalplattan. Ett liknande system finns i Dungeons, men det finns mycket färre portaler och de har ingen båge. PÅ enspelarläge systemen är inte sammankopplade, du kan ta dig från Ancaria till Dungeons eller tillbaka endast genom att slutföra huvudhistorien, eller, när du spelar som demoninnan, flyga över sundet mellan Pirate Islands och Nomad Nur. I multiplayer finns det en extra portal på Vault Island (nära Silver Creek) som länkar ihop båda systemen.

Dessutom finns det också ett nätverk av tvåvägsportaler som inte är sammankopplade:

  • Bellevue - Seraphim Monastery (öppnar automatiskt);
  • Orc-befästningar - Urkenburg (öppnar efter att ha slutfört Wilburs huvuduppdrag);
  • Drakkenden - kyrkogård öster om Mistdale (öppnar efter att ha höjt nyckeln efter att ha dödat draken norr om Drakkenden);
  • västra öknen - Frostgard (uppstår efter att ha höjt nyckeln efter att ha dödat draken i Frosward-området);
  • lavafält - område söder om Bravesbury (uppträder efter att ha höjt nyckeln efter att ha dödat draken i grottorna i vulkanområdet);
  • en grotta norr om Raven Rock-borgen - en ö öster om Fairy Crossing (uppstår om du närmar dig platsen och väntar tills trollkarlen öppnar den, eller efter att ha dödat trollkarlen själv).

Svårighetsgrader

Det finns fem svårighetsnivåer i spelet, uppkallade efter ädelmetaller:

Brons Silver Guld Platina Niob

De skiljer sig åt i motståndarnas nivå och styrka, samt tillgänglighet. I single player för Ancaria Campaign är de två första svårighetsnivåerna (brons och silver) spelbara från början. För att spela Dungeons är den lägsta karaktärsnivån 25. Guld svårighetsgrad kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört spelkampanjen (Ancaria eller Dungeons) med Silver svårighetsgrad. Platina svårighetsgrad kommer att öppnas efter att ha slutfört kampanjen på Guld svårighetsgrad, och följaktligen kommer Niobium att öppna sina portar efter att framgångsrikt slutföra Platinum. I ett spel med flera spelare beror tillgängligheten på svårighetsgraden helt på nivån på din karaktär. Du kan spela på Brons svårighetsgrad om din karaktärsnivå är från 1 till 60 inklusive, på Silver från 20 till 100, på Guld från 60 till 140, på Platinum från 100 till 180, på "niobium" - från 140 till 216. Alltså, med en karaktär på 60, ​​100 eller 140 nivåer har du tillgång till 3 svårighetsgrader. För hardcore-spelare är det bara att besegra Andukar (den huvudsakliga och sista chefen för Dungeon Company) med Niobium-svårighet som en komplett genomgång av spelet.

  1. Sacred har sålt över 1,8 miljoner exemplar världen över.
  2. I Ancarias värld kan du hitta 8 drakar, varav 7 är krigiska och du kan döda dem, den åttonde är vänlig, du kommer att få ett antal uppdrag från honom.
  3. Om du går från Khorad-Nur söderut till havet, och sedan hela vägen österut, till klippan, hittar du en smal stig som leder till piren. På piren kommer du att lägga märke till en båt, med vilken du kan ta dig till ön där orcherna vilar. Orcen vid piren kommer att be dig att befria honom från irriterande turister. Trampa på handdukarna från dessa orc-turister och de kommer att attackera dig. När du dödat alla, prata igen med orcen på piren, så kommer han att ge dig solglasögon i present.
  4. När du spelar som Serafen har du möjlighet att få en riktig Jedi-ljussabel. Först måste du befria Seraphim, som tillfångatogs av svarta magiker nära Bellevue. Denna seraf hålls i en grotta öster om den gamla herrgården där vampyren börjar leka. Gå sedan till Khorad-Nur och gå österut från den, över bädden av en uttorkad flod, gå söderut till klipporna och återigen österut längs dem. Du kommer att se en bränd byggnad, där du hittar en döende seraf, efter dess död kommer du att få ett lasersvärd.
  5. I staden Fairy Crossing, gå bakom smedens hus i norr och sväng västerut. När du når skogen letar du efter en knappt synlig stig som leder sydväst. I slutet av leden hittar du en grotta som innehåller ett Pacman-minispel. Samla gula bollar, de lägger till erfarenhet, och blåa bör undvikas, eftersom. de gör skada...
  6. Gå ur Mistdale Castle och följ flodstranden mot nordost. När du passerar på detta sätt till flodens källa hittar du byn Tristram, bekant för dig från den första Diablo.
  7. Norr om byn Drakkenden går en väl kamouflerad stig genom skogen som leder till en glänta som innehåller Jasons hockeymask och machete från fredagen den 13:e filmen. Endast Gladiatorn kan använda dem.
  8. När du går in i tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock, kan du prata med en man som heter Lucius, sedan döda honom och plocka upp en nyckel som öppnar ingången till X6 fängelsehålan. Vidare, efter att ha gått till X7 fängelsehålan, kommer du att kunna slåss mot vampyrdrottningen. Fungerar bara när man spelar som Vampiressa
  9. Du hittar Torvins grav på kartan. Det finns två sätt att ta sig till graven: genom fängelsehålan 73, som ligger sydväst om South Hedgeton, och genom fängelsehålan 76, som ligger väster om draken som heter Sssilith. Sedan, en gång i området med en liten sjö, hitta ett träd (röd cirkel) - under det kommer det att finnas en grav som du garanterat kommer att hitta Mace of Torvin i. På samma plats kan du slutföra ett hemligt uppdrag: plocka upp svärdet (grön cirkel) och ta det till sjön, där skogsskytten Arogarn väntar på dig. Du kan slutföra det hemliga uppdraget endast om du tidigare har slutfört uppdraget "Wood Shooter Arogarn" - sydväst om Bellevue - inte långt från the spawn of the Dark Elf och Wood Elf.
  10. I Sacred kan du hitta en gömd grav. En yxa och en pilbåge finns nära graven, och ett namn och två datum finns skrivna på graven. The Hidden Grave har bara funnits sedan version 1.8 (Sacred PLUS).

Genom att skapa Diablo spel, de anställda i den lilla kaliforniska studion Condor föreställde sig inte ens att deras idé skulle bli genrens ansikte utåt under de kommande 10 åren. Under denna period var det förmodligen bara de lata som inte försökte upprepa framgången som Blizzards idé hade. Lag av alla kaliber och ränder, från Microsoft till en grupp tjeckiska nördar, har försökt överträffa Diablos framgångar. Ingen av klonerna hade dock den minsta chans att vinna.

Under tiden släppte Blizzard Diablo-2 till marknaden. Detta skilde honom ytterligare från sina förföljare. Hotet mot framgången för detta spel verkade ganska omärkligt. Hon kom 2004 från Tyskland, hon heter Sacred.

I Ryssland är detta fantasyrollspel känt som "Mörkrets prins". Dess skapare är det tyska företaget Ascaron.

Framgångsrik produkt

Sedan 1992 har Ascaron skapat ekonomiska stimulanser. Men trots detta åtog hon sig att utveckla ett nytt område och påbörjade genomförandet av ett ambitiöst projekt. Som det blev klart senare var de ansträngningar som gjordes inte förgäves. Skapade spelet Sacred har blivit en värdig efterträdare till idéerna från Diablo. Denna framgång underlättades till stor del av det faktum att det tyska företaget stödde sina avkommor under lång tid och skapade tillägg och patchar. Tack vare dessa expansioner erbjöds versioner av Sacred Underworld, liksom Sacred +, där äventyrets territorium nästan fördubblades jämfört med originalet. Ett år efter att originalspelet släpptes kom det ut med tillägg i form av Sacred Gold Edition.

Om spelet

Produkten från tyska utvecklare har utan tvekan en ganska fascinerande handling. Alla äventyr utspelar sig i fantasi värld, liknande den som ses i Disciples: Sacred Lands, ett spel från 1999 centrerat på fyra stridande raser.

Spelets gameplay, skapad av tyska utvecklare, kan tillfredsställa alla, även de mest krävande fansen av genren. Handlingen för denna produkt är skapad i traditionen av Diablo. Det finns en hjälte som måste döda huvudskurken. Alla andra åtgärder är sekundära. När han passerar Sacred kommer spelaren inte att möta några upp- och nedgångar. Det finns inga plottwists i spelet. Redan i början av resan blir det klart vem som är huvudskurken.

Ändå har de tyska utvecklarnas spel en fundamental skillnad från Diablo med sina uppdrag. De är väldigt intressanta i Sacred och genomtänkta ganska väl. Det finns också många generator- och sidouppdrag här. I allmänhet finns det cirka 200 av dem.

bakgrund

Den heliga passagen tar oss till Ancaria. Trollkarlen Shaddar kom till världen på denna kontinent. Detta är dock inte hans fullständiga namn. Översatt från de mörka alvernas språk betyder det "skuggornas vandrare". Detta kommer från en adlig familj, en ättling till kung Morgast I, som vid en tidpunkt antände ett blodigt brödrakrig i landet.

Gemenskapen av trollkarlar i riket försökte korrigera situationen. De bestämde sig för att bränna Shaddar på bål och göra det så snabbt som möjligt. Dödsstraffet ändrades dock till exil av kung Valorianus I.

Flera århundraden har gått sedan de ovan beskrivna händelserna. Under denna tid befann sig Shaddar i de södra öknarna och samlade styrka. På de livlösa klipporna byggde han sitt slott och skrämde trollerna, trollerna och orcherna. Shaddar, som ständigt förbättrade sin konst att svart magi, började rekrytera en armé. Krigare var varelser som var föremål för hans magiska vilja.

Shaddar försökte hitta ett sätt som skulle tillåta honom att komma levande in i dödsriket. Där ville han sluta en allians med demonen Saqqara, som var ättling till herren över alla demoner Vorganar, som dödades i gamla tider. Ljusets krafter skickade Serafim att göra detta för att stoppa mörkrets försök att ta över världen. Men åren gick och historien upprepade sig.

För att fullborda Sacred måste spelaren välja en av 6 karaktärer för att rädda folket i Ancaria från döden eller från att förvandla människor till livlösa slavar, underordnad den dystra trollkarlen Shaddar, som återvände till landet med en armé av ogres, troll. och orcher.

Under passagen av det heliga kommer vi att möta sådana hjältar som Wood Elf och Gladiator, såväl som Dark Elf. Spelaren kommer att bekanta sig med följande:

  • En kampmage som både kan trolla och slåss med lika stor framgång.
  • Seraphim - en kvinnlig paladin med vingar.
  • Vampiressa - en sträng dam som agerar som en vanlig krigare på dagen och suger blod på natten.

När han passerar Sacred 1 får spelaren tusentals vapen, såväl som hundratals trollformler. De kommer att vara användbara för honom när monster (och det finns miljoner av dem) dyker upp på vägen, som är redo att göra allt möjligt för att huvudpersonen inte ska uppfylla sitt uppdrag.

Spelområde

Den heliga kartan är ganska omfattande. Ancarias värld består av många regioner som skiljer sig från varandra i klimat och topografi, natur, fauna och flora. Man bör komma ihåg att under passagen av Sacred är de dominerande typerna av motstånd som de varelser som lever i området har av särskild betydelse.

Många regioner har olika bosättningar. Dessa är handelsstationer och byar samt stora städer.

Ancarias södra territorier sköljs av ett stort hav. Alla öknar på denna kontinent gränsar till den, såväl som det lägre helvetet. Det finns många öar i havet (särskilt längs kusten). Men alla är inte tillgängliga för spelaren. Han kan bara ta sig till vulkanens ö, pirater, krabbor, skatter. Den sista är endast tillgänglig för Demoness. Nära kusten finns flera små namnlösa öar. De stöter ibland på grottfiskar och ghouls.

Bergsområden ligger i de sydöstra och nordvästra delarna av territoriet. Det är mycket snö och is här. Skogar växer i öster, norr och väster. I mitten av landet finns en skogs-stäppzon.

Portaler

Du kan röra dig i Ancaria ganska snabbt. För att göra detta har spelet ett system med portaler. Spelaren måste öppna dem. För att göra detta måste han gå igenom portalplattan eller under bågen.

Ett liknande system finns i Dungeons. Däremot är antalet portaler mycket mindre, och de har ingen båge.

Om passagen av Sacred involverar ett enspelarläge, måste spelaren gå igenom alla punkter i huvudhandlingen för att hitta sig själv i Dungeon och sedan komma tillbaka till Ancaria. Eller, genom att välja en Demoness som karaktär, flyg över sundet från Pirate Island till Nomad Nurom.

I multiplayer är båda systemen länkade av en extra portal. Det ligger nära Silver Creek på Vault Island.

När man passerar Heliga spel du kan också använda ett nätverk av tvåvägsportaler som inte är anslutna till varandra på något sätt. Bland dem:

  • öppnas automatiskt - Bellevue Seraphim Monastery;
  • tillgänglig endast efter att framgångsrikt slutfört uppgiften "Wilburg" - Urkenburg (orc-befästning);
  • låses upp efter att hjälten tagit nyckeln genom att döda draken norr om Drakkenden (kyrkogården som ligger öster om Mistdale);
  • dyker också upp efter att ha dödat draken och höjt nyckeln, men bara i Frosward-området (västra öknen);
  • uppstår när nyckeln är i händerna efter förstörelsen av draken i grottan i vulkanområdet (lavafälten som ligger söder om Bravesbury);
  • dyker upp när spelaren kommer till rätt plats och väntar tills trollkarlen öppnar portalen, eller efter förstörelsen av trollkarlen (en grotta norr om slottet som kallas Raven Rock på en ö öster om Fairy Crossing).

Svårighetsgrader

Genomgången av heliga uppdrag kan vara olika beroende på fiendens styrka. Denna egenskap påverkas direkt av den valda svårighetsgraden. Det finns fem av dem i spelet. Dessutom, för namnen på var och en av dessa komplexitetsnivåer, valde författarna namnen: brons och silver, guld och platina samt niob.

I enspelarversionen av spelet blir de två första svårighetsnivåerna, nämligen brons och silver, tillgängliga för spelaren redan från början av kartan. "Guld" kommer inte att finnas tillgänglig omedelbart. För att ta sig upp till denna nivå måste spelaren slutföra någon av kampanjerna ("Ancaria" eller "Dungeon") och göra det på "silver"-svårigheten.

Hur kommer man till platina? Den här nivån kommer bara att låsas upp när spelaren slutför kampanjen med guldsvårighet. Så är niob. Det kommer att finnas tillgängligt efter att ha blivit platina.

Flera andra villkor erbjuds i multiplayer-spelet. Här kommer tillgängligheten för en eller annan svårighetsnivå att bero på den valda karaktären. Om det är i intervallet från 1 till 60 kan du välja "brons". På "silver" kommer spelaren att kunna övervinna svårigheter med en karaktärsnivå från 20 till 100. Från 60 till 140 kan du byta till "guld". Från 100 till 180 - för "platina" och från 140 till 216 - prova på "niob".

Denna layout låter dig förstå följande: genom att välja en karaktär på den 60:e, 100:e eller 140:e nivån kan du komma åt tre svårighetsgrader. Många spelareöverväg att fullborda alla uppdrag och bara besegra Andukar, som är den huvudsakliga och sista boss i kampanjen "Dungeon". Du kan bara vinna den på nivån "niob".

Spelets hemligheter

  1. Ancarias värld är platsen där åtta drakar lever. Sju av dem är mycket krigiska. Spelaren kan döda dem. Den åttonde draken är mycket vänlig. Han kommer att ge de kommande uppdragen.
  2. Om du under det heliga spelets gång rör dig längs kartan till havet i sydlig riktning från Khorad-Nur och sedan svänger österut och närmar dig klippan, då kan du hitta en smal stig längs vilken du kan ta dig till pir. Nära den är en båt som sitter i vilken spelaren kommer till ön där orcherna vilar. En av dem, som står vid piren, kommer att be dig rädda honom från irriterande turister. Hur man gör det? Det räcker med att trampa på deras handdukar. Arga, kommer de att attackera hjälten som kommer att döda dem. För detta kommer orken på piren att ge en gåva - solglasögon.
  3. När du har slutfört jakten på seraferna blir det möjligt att bli ägare till ett riktigt Jedi-lasersvärd. För att göra detta måste spelaren befria Seraphim från fångenskapen av svarta magiker som ligger nära Bellevue. Hon fängslades i en grotta belägen nära den gamla herrgården, där Vampiress börjar sitt spel. Efter det ska du bege dig till Khorad-Nur. Vidare ligger spelarens väg österut. Efter att ha passerat genom den torra flodbädden bör du bege dig söderut, och möta stenar på vägen, sväng österut och rör dig längs dem. I slutet av denna stig ligger en bränd byggnad. I den kan du hitta de döende seraferna. Efter hennes död får spelaren ett lasersvärd.
  4. Medan han befinner sig i en stad som heter Fairy Crossing ska spelaren gå runt smedens hus och gå norrut och sedan vända sig västerut. När du ser skogen måste du leta efter en tunn stig som leder till sydväst. Efter att ha passerat genom den kommer hjälten till grottan. Det innehåller ett minispel som heter Pacman. Du bör samla gula bollar, vilket kommer att lägga till erfarenhet. Blått är bättre att inte röra. De kommer att göra skada.
  5. När du lämnar Mistdale Castle, bör du gå nordost längs flodstranden. Vid dess källa ligger byn Tristram. Hon är välkänd för dem som har spelat Diablo.
  6. Norr om byn Drakkenden kan du hitta en väl kamouflerad stig i skogen. Det kommer att leda till en röjning där du kan hitta en hockeymask, samt Jasons machete från filmen Fredagen den 13:e. Endast en karaktär kan använda dessa föremål - Gladiatorn.
  7. I tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock, kan du prata med en man som heter Lucius. Spelaren måste döda honom för att få nyckeln som öppnar dörren till X6 fängelsehålan. Efter att ha gått igenom den här svängen till X7-fängelsehålan måste spelaren slåss mot vampyrdrottningen. Detta uppdrag är endast tillgängligt när du spelar som Vampiressa.
  8. På kartan finns Torvins grav. Det finns bara två sätt att komma till det. En av dem går genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton, samt fängelsehåla 76, som passerar lite väster om draken, som heter Ssilith. Efter att spelaren kommit in i ett område med en liten sjö, bör han hitta trädet markerat med en röd cirkel. Under den finns en grav som innehåller Thorvins mace. Ett hemligt uppdrag kan också slutföras här. För att göra detta måste du ta upp svärdet i den gröna cirkeln och ta det till sjön, nära vilken spelaren väntar på Arogarn - en skogsskytt. Men utförandet av det hemliga uppdraget är inte tillgängligt för alla. Innan detta måste en annan uppgift slutföras. Detta är ett uppdrag som heter "Forest Marksman Arogarn". Platsen för dess avrättning är belägen sydväst om Bellevue, inte långt från skogen till Wood Elf och Dark Elf.
  9. När man passerar "Elements of Ancaria" i Sacred, bör ett preliminärt samtal med Sharifa äga rum. Därefter går hjälten till Frostgårdspalatset för att ta luftinslaget från helgedomen. Karaktären måste döda målvakten och ta runan för att aktivera miniportalen. Efter det ligger hjältens väg i Alcabazo nok Draco. Efter att ha passerat genom staden längs markören måste vi ta oss till drakens lya, döda honom och ta eldelementet från helgedomen. Vidare har vi en väg till Zhurag-Nara. I fästningen, på dess första plan, finns en hall med rött golv för offer. Här måste hjälten döda Meglavaris högsta matriarkat och, efter att ha tagit upp nyckeln till dörren till det hemliga rummet, ta jordelementet från helgedomen. Efter att ha slutfört ytterligare ett berättelseuppdrag, som kallas "Dwarf Dams of Gnarlstat", måste du hämta inslaget av vatten från helgedomen som ligger i Verag-Nar.
  10. I uppdraget "Mysteries of the Desert", när du passerar Sacred, måste du slutföra en uppgift som utfärdas av en invånare i oasen nära kaptenens tält. Det består i att hitta en galen trollkarl, som borde vara belägen nordost om oasen. Nästa steg är att lösa gåtan. Om svaret är rätt belönas spelaren med en runa.
  11. Passage i Sacred Eyes of a wolf ("Eyes of the wolf") kräver att hjälten besegrar Shara-agilen. Det här är ledaren för en vargflock som bor i den östra delen av Bellevue. Hjältens belöning är en runa.

Helig underjord

Kampanjen för det här spelet börjar från den punkt där äventyren för hjälten i den första versionen slutade. Under passagen av den heliga underjorden får vi veta att baronessan Villa bestämde sig för att gå med sin älskare, den redan avlidne prins Valor. Spelaren måste döda fyra subcaris. Detta kommer att rädda baronessan från fångenskap. Efter det blir det en strid med Andukar, som kontrollerar underjordens invånare genom våld.

Under passagen av den heliga underjorden möter spelaren nya karaktärer. En av dem är hon-djävulen, som imponerar med sina spektakulära trollformler och stiliga utseende. Denna mörka magi och kan använda den för att förstöra sina fiender. Detta kan göra mycket skada på henne. Författarna lärde henne också att flyga.

Den andra nya hjälten som kan hittas under passagen av Sacred Underworld-uppdrag är en dvärg. Den här karaktären är ganska envis, grinig och tuff. Han är bra med krigshammare och yxor, och kan även använda unika vapen som inte är tillgängliga för andra karaktärer.

Något uppdaterad grafik i denna version. Författarna lade till några specialeffekter till den. Dessutom har spelvärlden expanderat med 40 % i Sacred Underworld. Egenskaperna för nästan alla unika föremål. I den här versionen började ingången och utgången från grottan markeras med en speciell ikon som finns på minikartan.

Heligt 2

Denna fortsättning på huvudspelet släpptes 2008. Berättelsen utspelar sig ungefär 2 tusen år före händelserna som beskrevs i den första delen. Beroende på deras val måste spelaren spela Sacred 2 i en av två kampanjer. En av dem representerar mörkrets krafter, och den andra - Ljus. Beroende på kampanjen måste spelaren utrota gott eller ont för att befria eller underkuva Heart of Ancaria.

Mörk kampanj

Passagen av Sacred 2: Fallen Angel i det första skedet är inte alls svårt. Vägen för någon av karaktärerna ligger i inkvisitorn Tahlreths tempel, som ligger nära staden Slowford. Det är här den huvudsakliga berättelsen börjar. Inkvisitorn säger att världen håller på att falla samman och att landet dör på grund av folkets otro. Han ger hjälten den första uppgiften. Med den efterföljande passagen av Sacred 2: Fallen Angel måste du bli av med traktorn, som säljer flickorna till slaveri till alverna.

Efter att ha nått staden Griffinboro bör du aktivera portalen. Detta gör att du kan gå bortom stadsmuren. Vidare går stigen norrut till en taverna som heter "Royal Den". Det finns en person i den som kan peka på platsen för traktorn. Efter att ha dödat honom hittar vi ett brev i fickan, där vi får veta att hjälten måste gå till Orc-vägen. Här ska vi träffa storinkvisitorn Nimanuel. Han talar om de där politiska fejder som finns bland orcherna. För vidare passage av Sacred 2 måste vi hjälpa en av klanerna. Vi dödar ledaren för orcherna som motsätter sig honom. Efter det får vi uppdraget att besegra monstret som slog sig ner i bergen. För att göra detta, med hjälp av en tunna som innehåller explosivt pulver, river vi dammen som byggts av monstret. Efter det är monstret lätt nog att besegra.

Ytterligare passage av spelet Sacred 2 leder oss till den norra ön, som hjälten nådde med hjälp av skeppet. Här måste du aktivera portalen. På norra delen av ön finns en piga. Hon vill inte svara mörkrets varelser på frågan om var Big Machine är. Hjälten går till templet, där han måste samla fragment av skulpturen. Det visar sig att Nimanuel också kom till ön. Han är missnöjd med hjälten och skickar honom för att leta efter draken Mer-Kila. Efter en kort kamp är monstret besegrat.

För att ytterligare slutföra Sacred 2-uppdragen måste du ta dig till träsken. Det bor ödlor här i den förlorade staden. Hjälten måste bli medlem i deras kult så att invånarna börjar lita på honom. För att göra detta dödar han monstret som fanns på Rock of Skulls. Detta följs av nästa uppgift - att förstöra monumentet, som restes till minne av deras döda av en annan klan. Efter att ha slutfört detta uppdrag får hjälten "Sign of the Nameless", som symboliserar odödlighet.

Och här är en hjälte i öknen. En grupp krigare närmar sig honom. De tvingar honom att slåss och förbli besegrad. Vi är på väg till oasen. Det sitter en man som pratar om det kommande valet och vad vi behöver göra för att folket ska sätta en prins i spetsen för staten. För att göra detta behöver du ett vapen som heter "Hellfire", vars element måste tas från motståndaren. Efter att ha slutfört uppgiften beger vi oss till alkemisten, som är emot prinsen. Den här personen måste övertygas. För att göra detta måste du avlyssna budbäraren från kungens bror.

Sedan åker hjälten till den tropiska djungeln. Där träffar han arkeologer som rapporterar att monster vaktar vägen till den önskade staden. Efter att ha klarat monstret går vi till den centrala kolumnen och klickar på den med musen. Ett hologram visas. Den berättar om början av det stora kriget och att under denna period flyttades kärnan i Maskinen till en annan plats. Hologrammet som dök upp på den andra kolumnen talade om en magisk sköld som gjorde maskinen osynlig. Informationen i nästa kolumn gör det tydligt att dryaderna har nyckeln. Låt oss gå till dem.

Du kan hitta dryads under passagen av "Company of Darkness" i Sacred 2 endast genom att åka med fartyg till den södra delen av ön. Där måste vi ta oss till Kristallgrottan. I den finns en cache med en nyckel. Efter att ha genomfört enkla uppgifter når vi vårt slutliga mål. Huvuduppdraget är avslutat. Nu seglar vi tillbaka på skeppet.

Medan vår hjälte inte var i Ancarnia började kriget här. Huvudstriden äger rum nära Big Machine. Först och främst måste du gå igenom fyra dörrar i slottet för att förstöra sexton enheter. Efter att ha gjort detta anses det vara komplett.

Ljusets kampanj

Oavsett vilken karaktär spelaren väljer, bör han gå till byns huvud Grodet, som har att göra med skulder efter att ha stulit påsar med smycken. Den första uppgiften är att hitta tjuvarna, som alla betraktar som rånarna. Vi tar deras väskor. Efter det kommer hjälten att ha nästa uppgift - sökandet efter en alvexpedition. För att göra detta bör du gå till tavernan "Royal Den", som ligger i Griffinboros huvudstad. Vi får veta att tomtarna dök upp här för några månader sedan. Vidare ligger stigen västerut till grottan, från vilken hjälten befriar fångarna. En flicka sa att hennes syster visste var man kunde hitta Tractor. Vi går till orchernas land. Efter att ha pratat med dem lär vi oss om nästa uppgift. Den består i att föra tio onda trolltänder till orcherna. Hjälten besegrar fiender och slutför uppgiften.

Därefter måste vi döda monstret som blockerar flödet av floden. Efter att kanalen är dränerad med hjälp av shamanens besvärjelser kommer det inte att vara svårt att klara av monstret. Alverna rapporterar att seraferna har lärt sig om läckan av magi. Låt oss gå till skeppet. Han tar oss till ön. Här kommer hjälten att träffa den lokala drottning Sophia. Hon rapporterar att Lyosilat är på ön. Jag ska träffa honom. Lyosilat säger att för skydd behöver vi en amulett från drakfjäll. Vi förstår.

Nästa uppgift ges av Mer-Kil. Han föreslår att förstöra demonen som lever i Karnakhs värld. Efter att ha slutfört detta uppdrag åker vi till familjen Grakk. Efter att ha tagit oss igenom träsken närmar vi oss byn. Den äldste uppmanar hjälten att bli hans släkting. Vi går till shamanen som bor nära den heliga bron. Han utför den nödvändiga ritualen. Efter att ha slutfört en rad uppgifter befinner vi oss i öknen. Här möter vi en person som berättar om den situation som utvecklats i landet. För att ta makten beslutade kungens son att skapa ett destruktivt vapen. Men för detta behöver han ett recept som vi måste ta med från grottan. Efter att ha slutfört uppgiften letar vi efter alkemisten Assim i öknen, som efter att ha läst bokrullen ber att få ge honom blodet av en skorpion. Det behövs för att skapa vapen. Efter att ha gjort uppgiften går vi till djungeln. Här letar vi efter en stad och skapar hologram. Informationen om dem indikerar att maskinen av intresse för hjälten är osynlig och ligger på en helt annan plats. Vi åker med båt till ön efter nyckeln. Det finns i Get it genom att döda monstren på ön.

Vi går tillbaka och kommer till slottet, där striden är i full gång. Vi besegrar fienderna och går till den stora hallen där datorerna finns. Vi går genom fyra dörrar , för att förstöra 16 enheter. Aktivera hologrammen och förstör de blå plattformarna. Uppdrag slutfört.

guld upplaga

Uppföljaren till Sacred 2-serien är Sacred 2: Gold Edition. Uppdragens passage är en spännande historia, sidohemligheter och uppgifter som hjälten måste reda ut. För att göra detta väljer spelaren en av sex karaktärer. Passage of Sacred 2: Gold-utgåvan innehåller komplexa trollformler, såväl som hisnande stridstekniker. Hjälten har tillgång till ett stort antal vapen och föremål. I processen att passera Sacred 2: Gold Edition kan alla självständigt välja de nödvändiga attributen för sin karaktär. Detta kommer att skapa en unik hjälte. Passagen av Sacred Gold kan utföras på hästryggen. De kan köpas från leverantörer som handlar i olika delar av Ancaria. Ridning i spelet passar karaktären och påverkar i hög grad många aspekter av hans handlingar. Djur ger ytterligare bonusar. Dessutom förbättrar de hjältarnas stridsfärdigheter.

Heligt 3

Alla händelser som äger rum i det här spelet utvecklas, som i tidigare versioner, i Ancaria. Efter de handlingar som beskrivs i den första delen har 1000 år gått. Under passagen av Sacred 3 blir vi bekanta med huvudantagonisten - Zane Ashen, härskaren över Ash Empire. Skurken är på jakt efter en uråldrig artefakt, Ancarias hjärta, som han vill ta.

Huvudpersonen under passagen av Sacred 3 försöker hindra honom från att göra detta. Till skillnad från tidigare spel, försåg författarna krigare med förbättrad intelligens, och det kommer att vara möjligt att agera mot fiender endast med användning av vissa färdigheter eller med hjälp av interaktiva objekt som finns på kartan.

Is och blod

Passagen av Sacred 2: Ice Blood tar spelaren till tiden som föregick den tredje delen med 900 år. En ny karaktär har lagts till här - Dracomage, och Ancarias territorium har också utökats. Det är inte nödvändigt att resa genom dessa länder, även om uppdragen som slutförs där kommer att spelas in i den 11:e akten.

Ger uppgifter Zombie Bob. Först ber han hjälten att ta med sig några läderbälten och skinn. Av detta material vill han sy en cape. Hjälten kommer att behöva samla fem läderbälten, som kommer att falla från Champions, och samma mängd läder, som kan erhållas från Fire Horses. Efter framgångsrikt slutförande av uppgiften kommer säljare till byn. De kommer att erbjuda sig att köpa en eldhäst, samt en svart eller vit enhörning. I den här versionen av spelet är ryttarnas egenskaper omärkliga.

Vi har granskat de viktigaste stadierna i spelets gång. Lycka till!

Utvecklare: Ascaron Entertainment
Utgivare: Koch Media
Lokalisering: Akella
Spelets officiella hemsida: http://www.sacred-game.com

Systemkrav


Minimum:


Pentium III 800 MHz
256 MB RAM
16 MB grafikkort kompatibelt med DirectX 8.0
Ljudkort kompatibelt med DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB ledigt diskutrymme

Utvalda:

Windows 98, Windows Me, Windows XP eller Windows 2000
Pentium 4 1,4 GHz
512 MB RAM
64 MB grafikkort kompatibelt med DirectX 9.0
Ljudkort kompatibelt med DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB ledigt diskutrymme

Introduktion

Låt oss se hur situationen är med rollspel idag. Marknadsutvecklingstrender visar att å ena sidan anses rollspel gradvis bli en simulator av det verkliga livet - det är inte för inte som hjältarna i många av dem har till exempel att ta hand om fullheten av deras mage, och det finns inget att säga om multiplayer-rollspel på Internet - de simulerar det verkliga livet, kommunikation, arbete, fritid ... Å andra sidan, "rollspelselement", oavsett hur obetydliga de är , ta med unikhet till spelet, låter dig betona spelarens och hans hjältes individualitet, därför integreras de mer och mer aktivt i spel av andra genrer. Nu är ett spel av nästan vilken genre som helst (åtminstone en strategi, till och med ett skjutspel) utan rollspelselement inte längre ett spel, medan "riktiga" RPG:er kommer ut allt mindre, de ersätts av förenklade arkader och actionspel med rollspelselement, och det är dessa spel som fick namnet "hack&slash", vinner den största populariteten. Bland annat har spel av denna "förenklade" genre också mycket förenklade kontroller och spelupplägg, endast riktade till "Besittning", (med stor bokstav!), Att äga saker, guld, etc., och, kan man säga, nästan göra kräver inte spelarens deltagande och kommer därför att tilltala ett mycket brett spektrum av användare.

I samma "Dungeon Siege", ett av spelen i den här genren, fanns en knapp "samla alla saker som ligger runt". Det sägs att "DS II" kommer att ha en speciell knapp "samla alla föremål runt omkring och sälj dem i närmaste butik", samt "gå till närmaste grotta och döda alla monster där". Endast dessa två funktionstangenter kommer att användas i spelet. De säger också att den andra delen av "DS" redan har en arbetstitel " Spelet Spelar dig!". Allt detta är naturligtvis ett skämt. Men som du vet finns det en viss sanning i varje skämt. Och det är halva problemet. Kärleken hos många spelare (eller vad ska man annars kalla det?) Till deras elektroniska Alter ego, ibland ohälsosamt , gav upphov till en ny våg av "rollspel". De RPG-spel som brukade tillhöra genren "hack & slash" har nu utvecklats till en ny genre - tamagotchi - "Love your hero ", där det är hjälten, och inte handlingen eller atmosfären i spelet, som är centrum för allt handlingar. Således dök "munchkins" (munchkin) upp - älskare av att "pumpa" sin spelkaraktär till transcendentala höjder, fäst det modernaste skräpet på det och få ett oöverträffat nöje av det. Du har träffat dem mer än en gång. Med namnen "Diablo", "Dungeon Siege" etc. blinkar deras ögon av ohälsosam eld, och de börjar jämföra nivåerna för deras hjältar, eller erbjud dig att köpa deras biffiga nivå 99 necromancer för att spela på B-nätet....

Nåväl, nu är det sorgligaste. Har du inte hört? Alla Munchkins fick en biljett till himlen häromdagen. Det kallas heligt. För att unikt karakterisera detta spel räcker det med en mening. Förutom den traditionella förenklade statistiken för karaktären, och en massa saker att sätta på karaktären, erbjuds vi en skärm med grafer för utveckling av hans egenskaper och förmågor (!!!). Det är inget skämt. Nu kan du visuellt se hur och med vilken tillväxt din hjältes utveckling fortsatte i olika skeden, och sedan skryta om fakta du fick reda på för dina vänner. Detta är dock allt nonsens. Huvudsaken är monstren som återuppstår konstant och oavbrutet. Det vill säga, du röjde, säg, någon lund, sprang till affären för att bli av med innehållet i en tung ryggsäck, återvände till skogen, och där återigen en skara troll, och till och med tre gånger mer onda än de tidigare ( nivåer och antal monster, såväl som kvaliteten på saker, vilka av dem som "faller ut", växer med dina nivåer). Så spelet går till ny nivå, och ett chockerande faktum avslöjas för oss: gå vidare story blir i allmänhet en sekundär fråga och inte ens obligatorisk! Personligen, efter att ha besökt de tre första städerna (det här är den första halvtimmen av spelet), hängde jag länge i deras närhet, utan att röra mig längre, och gjorde banal monsterjakt och ... naturligtvis munchkinism. Detta beteende underlättas också av det ständiga utseendet av ett stort antal sidouppdrag i städer (och ibland finns det uppgifter "ett tag"). Det var helt enkelt ingen idé att gå vidare.

Överflöd är det inte berättelseuppdrag(hundratals), en enorm "öppen" spelvärld, med många icke-plotplatser, där du kan röra dig på din egen häst (!), sex riktigt OLIKA karaktärer för spelet, intressant stridssystem, tusentals magiska och vanliga saker som du kan sätta på din hjälte ... Behöver du verkligen veta något mer om det här spelet? Det finns inte mycket att säga om grafik och ljud. Motorn är en standardlösning för "3D-tecken på 2D-renderade baksidor". Spelet stöder en enda arbetsupplösning på 1024x768 pixlar (vilket är ganska litet), men det har två skalningslägen, så det är åtminstone inga problem med funktionaliteten.






Bilden är "inte en fontän", men inte helt hemsk heller: bra animation, acceptabla stavningseffekter, komplexa och vackra modeller av monster och karaktärer. Ljud - för att matcha den grafiska designen - inget enastående, men på vissa ställen - behagligt. Atmosfären i spelet visade sig vara något märklig (i de gamla spelens anda), och det beror troligen på att tyskarna skapade spelet. Den tyska versionen av spelet dök upp i slutet av februari, och den engelska versionen gick i tryck för inte så länge sedan. Rättigheterna att publicera "Sacred" i Ryssland förvärvades av företaget "Akella" - i den ryska versionen kommer spelet att kallas "Prince of Darkness". Namnbytet antyder att spelet sannolikt kommer att översättas till ryska. Full kompatibilitet för alla lokaliserade versioner utlovas dock. Vi har ett spel som borde dyka upp inom en mycket snar framtid.

Komplott

Är du fortfarande här och inte i butiken? Då frågar jag: varför behöver du en tomt? För den här typen av spel, och ännu mer för "Sacred", behövs det i allmänhet inte, det vill säga det behövs inte alls. När allt kommer omkring distraherar det bara från den ädla saken för förvärv och utveckling. Jag skulle till och med säga att den enda allvarliga missräkningen av utvecklarna när man skapar "Sacred" kan kallas införandet av en handling i spelet, spendera pengar och tid på det. Det vore bättre att ägna mer uppmärksamhet åt spelvärlden och testa spelet. Vilken skillnad gör det varför vi kom till den här världen och varför den behöver räddas? Det är trots allt klart att räddningen av honom är minst av allt som ingår i våra planer. Vaughn "C & C: Generals" var helt utan en intrig - och ingenting, de förlät henne. Men så var det. Jag ska berätta hur det hela började.

Det var en gång i tiden en mörk och ond trollkarl vid namn Shaddar. Han kom från de mörka alverna, vilket gjorde det ännu mer ondskefullt och mörkare. Jag noterar också att hela hans legendariska familj var blodtörstig, deltog i alla stora och små stridigheter - du kan läsa om detta i olika böcker, som ofta finns i kistor. Shaddar skonade inte ens sin egen syster, och lade henne under kniven när hennes kött och blod behövdes för en av hans mörka ritualer – på så sätt förlängde han sitt liv. Med ett ord, han var en ökänd skurk, men det fanns goda killar (Mages från Mistdale) som lyckades fånga necromancern och gav sig ut för att bränna honom för synder på bål, som Jeanne d'Arc. Men sedan den lokala härskaren Valorian den Först ingrep (Valorian I), som bestämde sig för att helt enkelt förvisa magikern till helvetet, vilket gjordes. Således gick Shaddar för att vandra i södra öknarna.Men den svarta magikern, var inte dum, slösade inte tid, utan spenderade honom på jakt efter porten till Dödsriket, där han samlade konspirera med en demon vid namn Sakkara, en ättling till demonen Lord Worganars, för att, du gissade rätt, ta över världen. för att tjäna mästaren, var på fri fot , och nu inkräktar på civilbefolkningens frihet och lycka. Här måste det också sägas att Serafim (Seraphim är en av spelkaraktärer) i Ancient Times lyckades de en gång besegra Vorganars och hans hantlangare, och knuffa dem tillbaka in i det lokala helvetet, så den här gången kommer det definitivt inte att bli fallet. Inte utan vår hjälp förstås.

Med ett ord, vi har en sådan underbar, enkel, klonad handling, om den lokala Diablo, "läs och glömde"-systemen. Men trots detta är alla glada och nöjda av förklarliga skäl. Det är bara värt att tillägga här att alla sex karaktärerna börjar sin resa på olika platser i kungariket Ancaria (Kungariket Ancaria), och olika sätt befinner sig indragna i en röra med demonen. Men detta är kanske allt som kan sägas om handlingen i spelet.

Rollsystem

Tecken




Det finns sex karaktärer totalt i spelet, och i början av spelet kan vi välja vilken som helst av dem. Inom parentes noterar jag att det under generationen är omöjligt att ändra den initiala statistiken för en karaktär, du kan bara ge honom ett namn. Så vi erbjuds tre män och tre kvinnlig karaktär. Vissa av dem kan använda trollformler i strid, vissa kan använda speciella drag. Var och en av de sex karaktärerna är olika.

Gladiator(Gladiator) - En sträng jätte som föredrar att lösa alla problem med sina knytnävar och brutala krafter. Föredrar närstrid med skrymmande vapen som klubbor, yxor, tvåhandssvärd och mer. Har ett stort antal speciella tekniker förknippade med en mängd olika sätt att använda närstridsvapen eller till och med knytnävar. I själva verket är det en analog av barbaren från "Diablo II".

Battle Mage(Battlemage) - den här rollen kan tyckas lite ovanlig för dig på grund av det faktum att den lokala magikern, till skillnad från de traditionella "kvävarna", förutom att besvärja sig, är utmärkt på att slåss med svärd i närstrid. Battle Mageens arsenal av besvärjelser representeras av elementära skolor (eld, vatten och så vidare), och ersätter honom med speciella stridstekniker, eftersom magikern i strid bara kan använda knivar, dolkar och svärd.

Svartalv(Dark Elf) - är en sorts ninja, tyst mördare, kampsportsmästare. Förutom traditionella dolkar, tvåhands- och vanliga svärd, yxor och spjut kan alven använda sina klor och slåss utan vapen. Denna karaktär använder speciella drag.

Wood Elf(Wood Elf) - den här hjältinnan är lika skicklig med både avståndsvapen och naturmagi, mestadels defensivt. Eftersom hennes huvudsakliga specialitet är pilbågar, i närstrid, kan hon bara använda dolkar och enhandssvärd. Men magiska pilbågar och en bra uppsättning trollformler gör alvkrigaren till en mycket farlig motståndare.

Serafer(Seraphim) - den första av de icke-traditionella (eller innovativa) karaktärsklasserna som utvecklarna är så stolta över. Serafer är av gudomligt ursprung, och gudarna ger henne magiska krafter. Precis som Battle Mage kombinerar hon lätt förmågan att slåss i närstrid med imponerande magiska förmågor. Vanligtvis i strid har serafen tid att kraftigt försvaga fienderna innan de kan komma till henne, och när detta händer riskerar de att smaka på en solid arsenal av närstridsvapen. Seraphim är skicklig i både speciella rörelser och magiska trollformler, och kan använda alla slags svärd, yxor, spjut och slagor, såväl som bågar och klor, i strid. Som vanligt betyder sådan "flerklass" bristen på professionalism i minst en av klasserna.

Vampyr(Vampyrinna) - den andra av den "icke-traditionella" och, enligt min mening, den mest intressanta karaktären. En vampyr är två karaktärer i en. Hennes normala tillstånd är riddare, men genom att använda sin förmåga kan hon förvandlas till en vampyr. På natten kan hon förbli en vampyr så länge hon vill, och under dagen - bara ett tag, beroende på utvecklingen av denna förmåga. Samtidigt är förmågorna hos de två "formerna" av Vampyren olika. I Warrior-form kan hon slåss med närstrid och avståndsstrid, använda vilken typ av vapen som helst och ett antal speciella rörelser. I sin vampyrform slåss hon med klorna och bara i närstrid, men hon får en enorm bonus på attacker och en massa speciella rörelser, som förmågan att slåss mot flera motståndare samtidigt, samt besvärjelser. Och naturligtvis vet vampyren hur man dricker blodet från sina fiender och återställer hennes vitalitet.

Karaktärsskärm



Karaktärsskärmen består av fem delar: inventeringen (alias statistikpanelen), skärmen "combat skills", "combo"-skärmen, loggskärmen och kartan. Låt oss som vanligt titta på var och en av skärmarna mer i detalj.

Inventering och statistik


Här ser vi ett standard "rutigt" fält, bestående av 8x20 celler. Det finns ingen rullning, så den maximala mängden saker din karaktär kan bära begränsas av detta utrymme. Till exempel upptar en drink en cell i inventeringen, ett svärd - tre till fem, rustning - sex och så vidare. Allt här är helt banalt. Det finns en inventeringssorteringsknapp som liknar den i "Dungeon Siege". Karaktärsdockan består av följande fack:

Hjälm
Rustning
Bygelfästen
Handskar
Bälte
knäskydd
Stövlar
Två amuletter
fyra ringar
Två olika platser för vapen och sköldar (kom ihåg att vissa karaktärer kan slåss med två enhandssvärd, yxor etc.).

Ovanför dockan finns en teckenstatistikpanel. Den består av två delar: "Attribut" och "Färdigheter". Totalt har hjälten sex attribut:

Tvinga
Motstånd
Tur
Karisma
Spell regenerering
Hälsoförnyelse

När du går upp i nivå kan du öka vilket som helst av attributen med ett (värdet på färdigheterna ökar med två poäng varje gång). Dessutom har karaktären flera fler indikatorer: Attack, Defense, Precision, Damage, Resistance, och så vidare. De ökar automatiskt när karaktären stiger, när du använder magiska föremål eller när man lär sig speciella färdigheter. Färdigheter i "Sacred" är väldigt olika - från exotiska, som ridning (utan denna färdighet kommer du inte att kunna sadla en snabb, men nitisk häst), till banala, som att använda vapen eller magi. Var och en av de sex karaktärerna har olika karaktärer, men jag märkte inte några särskilt anmärkningsvärda och ovanliga bland dem. I allmänhet, rollsystem"Sacred" kan enligt mig kallas ganska omfattande (för "hack&slash"), men innehåller inget ovanligt. Du kan bara bli förvånad över bristen på "magiska attribut" hos karaktären, såväl som mana. Detta är vad vi ska prata om nu.

Combat Mastery-skärm


"Combat skicklighet" hänvisar till en mängd speciella tekniker som används av en karaktär i strid, såväl som olika magiska trollformler. Därför är de alla på samma skärm och fungerar enligt samma princip - efter applicering kommer en teknik eller besvärjelse att ta lite tid att "ladda om" - därför är begreppet "mana" frånvarande. Nedkylningstiden och "styrkan" av draget (eller besvärjelsen) kommer att bero på utvecklingen av vissa färdigheter och egenskaper hos din hjälte. Det är tydligt att var och en av de sex karaktärerna har olika tekniker och/eller besvärjelser. Bemästra nya typer av stridsfärdigheter, eller utveckla gamla, din hjälte kommer att kunna hitta eller köpa speciella runor. Att bemästra nya typer av stridsfärdigheter är INTE relaterat till karaktärsutveckling på något sätt.

Combo

På den här skärmen ser vi fyra runor, som var och en kan innehålla upp till fyra kombinationsdrag. Kombinationsrörelser är sekvenser av speciella attacker och/eller magiska trollformler som hjälten kan använda i strid. För att skapa en kombinationsruna måste du hitta en speciell kampsportare som, för en omåttlig avgift, kommer att komponera den åt dig utifrån de tekniker och trollformler du väljer. Priset för att sammanställa en runa kommer att bero på kvantiteten och kvaliteten på kampsporterna som används i den - för varje steg ökar den exponentiellt.

Tidskrift

Här ser vi fyra flikar:

Under den första av dem visas alla uppgifter som våra karaktärer tagit emot. Till vänster finns deras lista, med plottuppgifter som visas med stor skrift, och icke-plotta i liten skrift, och deras detaljerade beskrivning till höger.

Under den andra - lite information om din karaktär: en beskrivning av hans klass, stridsfärdigheter, färdigheter, samt en lista över uppdragsobjekt.

Under den tredje - underhållande information från livet i kungariket Ancaria: historia, bestiary, geografisk information och viktigast av allt - kulinariska recept. Jag har inte kunnat inse deras höga betydelse.

Under den fjärde finns bara den ökända skärmen med grafer och statistik. Här kan du se antalet dödade fiender, antalet dödsfall (vid dödsfall återuppstår hjälten i närmaste stad), procentandelen av utforskning av spelvärlden, information om besegrade fiender och några fler indikatorer. Tidsgrafen visar en tillväxtkurva för karaktärens upplevelse, hans prestation och hans ackumulerade guld.


Karta

Terrängkartan i "Sacred" kan fungera i tre lägen, men jag skulle inte kalla någon av dem bekväm. Det första läget aktiveras med "Tab"-tangenten. När du trycker och håller den intryckt öppnas en "transparent" karta, som endast visar uppgifter och tecken - vit - nyckel, röd - fiender, grön - resten. Den globala kartan över hela kungariket öppnas genom att trycka på "M"-tangenten. På den ser vi schematiska beteckningar på alla spelobjekt - tomtuppgifter (stor bok), sidouppgifter (liten bok), butiker (väska), smedjor (hammare), stall (schakt), portaler och så vidare. Genom att klicka på valfritt område kan vi se dess detaljerade karta, med alla hus, träd, karaktärer och mer. Denna karta är den mest praktiska för lokal orientering. Den första, "transparenta" kartan är inte särskilt informativ, och de andra två upptar hela skärmen och har därför liten funktionalitet. Detta är kanske en av spelets svaga punkter.

Spelvärlden

Konungariket Ancaria är indelat i sexton regioner grafisk design. Landets centrala marker är typiska pastorala fantasilandskap, med skogar, åkrar, ängar, samt slott och byar i medeltida stil. I södra delen av kungariket, för att försvara gränserna från orcherna, försöker nybyggarna att överleva. Längre söderut ligger bara de landområden som tillhör orcherna, där drakar sägs bo, och trollkarlen Shaddars magiska torn finns också. På väg västerut möter resenären först den lokala adelns rika villor, men när han går längre riskerar han att gå vilse i de ogenomträngliga fornskogarna, i vars snår, enligt legenden, en övergiven fästning är gömd. I norra delen av kungariket kommer din väg att blockeras evig is, bland vilka är Serafimernas gamla tempel. I öster möter du steniga öknar, skogar och träsk - inte det bästa stället för äventyr. Dessa länder är bebodda av alla möjliga monster av olika typer och färger, såväl som flyktiga magiker. Samtidigt är utvecklade mänskliga bosättningar praktiskt taget frånvarande på grund av avståndet från huvudstaden.


Det är i ett nötskal beskrivningen av den heliga världen. Utvecklarna försökte göra allt för att deras spelvärld skulle verka levande, men det verkar för mig att de inte riktigt lyckades. Trots det faktum att nästan alla platser är tätbefolkade, om inte av NPC:er eller monster (som dessutom ständigt återuppstår), så åtminstone av kaniner och ekorrar, verkar de alla av någon anledning falska, livlösa. Många spelhändelser, antingen på grund av fel i skripten, eller på grund av något annat, ser väldigt ologiska ut. Av någon anledning rusar orcher och troll längs med stadens stora torg och rör ingen annan än vår hjälte, och ingen bryr sig om det. I en av sidouppgifterna skickar kunden av någon anledning oss till en avlägsen grotta för att leta efter den förlorade "arkitekten", den andra - till kyrkogården efter "assistenten" och så vidare. På något sätt är detta för absurt. Eller är det bara jobbgeneratorn som rasar? Med ett ord, spelvärlden i "Sacred" är lite livlös, skissartad, som om den bara är oceaner av monster, bland vilka ibland finns öar-butiker och inget mer... Men jag kanske kräver för mycket .


Samtidigt står "Sacred" bra i jämförelse med sina diabloliknande motsvarigheter, åtminstone genom att den har en enorm fullfjädrad spelvärld, och inte en smal korridor från inskriptionen "New Game" till eftertexter uppdelad i kapitel. Och låt oss inte glömma den myriad av enkla (gå dit, döda det) sidouppdrag som dyker upp slumpmässigt i städer, och det kommer att bli tydligt att spelet har alla chanser att bli en flerspelarhit, det är synd att antalet spelare i en match kan inte vara över sexton. Kanske kommer detta antal att öka ytterligare med patchar som utvecklare släpper i omgångar (tre har redan släppts). Dessutom tillåter själva strukturen i spelvärlden - enorm, utan nedladdningar (!) och kapitel, länkade samman av många teleportörer - oss att tala om ett seriöst steg mot att förbättra multiplayer-rollspelet inom genren.

Bland annat utan rädsla för att verka fel kan vi konstatera följande. Spelet ger definitivt några banbrytande ögonblick, och tog dessutom många bra saker från sina föregångare. Utöver de exempel som redan beskrivits ovan kan du också överväga möjligheten att rida hästar och slåss medan du sitter i sadeln. Trots allt är hästar och andra åsnor definitivt bra, för det är fortfarande okänt vad som är närmare livet - AD&D-dialogsystemet som använder hjältens statistik, eller åsnor som bär bagage. I spelet kan du köpa eller fånga vilda hästar för att snabbt kunna flytta runt i spelvärlden på dem. Efter att ha köpt en häst kommer en ikon att dyka upp bredvid karaktärens porträtt, vilket gör att du kan ringa hästen med en visselpipa om den inte är på samma skärm som din hjälte, samt stiga eller kliva av. På en häst kan hjälten utföra många speciella rörelser och kasta nästan alla besvärjelser (men du måste fortfarande kliva av för att utföra några), men samtidigt riskerar du att förlora hästen, eftersom den kommer att attackeras av fiender. Men jag kan säga att utan en häst kan denna enorma värld helt enkelt inte bemästras. Och föreställ dig nu en konversation med en vän, som äger rum bokstavligen enligt Turgenev: "Jag startade, säger de, en svart häst av arabiskt blod. Hastigheten är sådan och sådan, uthållighet är sådan och sådan, färgen är blå-svart! ". Varpå du kan få ett helt rimligt svar om att skaffa ett nytt träns till ditt favoritsto, öka henne, sto, förmågor som löphastighet osv. Du kan köpa ett sådant träns till din häst i nästan vilken butik som helst.

Ibland behagar författarna munchkin så uppriktigt och till och med vulgärt att det blir till och med äckligt. Ta till exempel fem flaskor drycker. Från det "bekanta" möter vi bara en drink som återställer hälsan. En av dryckerna tillåter inte de odöda att återuppstå på ett tag, den andra tillåter tillfälligt hjälten att få mer erfarenhet av att döda fiender, den tredje är ett motgift, den fjärde kommer tillfälligt att maximera vapenprestanda och öka noggrannheten. Knappar för användning av drycker är placerade på huvudpanelen. Glöm inte bruket att göra magiska föremål i smedjor. Om du tar med dig ett föremål med slots till smeden, kommer han att erbjuda dig ett urval av flera runor med magi, som du kan "löda" in i det medtagna föremålet för pengar. Allt är som "Diablo II", bara du behöver inte söka efter magiska stenar på egen hand. Tja, här kommer jag att säga att du ofta kommer att få sällskap av tillfälliga allierade som kommer att slåss helt på egen hand, men du kan se deras statistik och ge dem vapen och rustningar som de kommer att lämna på marken i händelse av avresa eller död. Inte särskilt intressant, men ändå...

Du måste vara beredd på att den huvudsakliga speltiden (nittiofem procent) är strider.


Strider i "Sacred" kan å ena sidan kallas arkad, å andra sidan - taktiska. Arcade eftersom vi, som på den gamla goda tiden, är inbjudna att "kalla" fiender till döds, å andra sidan introducerar införandet av ett stort antal specialtekniker, trollformler, kombinerade attacker och olika drinkar ett taktiskt element i spelet . I båda fallen krävs kompetent och noggrann implementering av kontroll- och gränssnittsmekanismer. Med detta är spelet mer eller mindre i sin ordning. Författarna hävdar att spelet har implementerats det mest vänliga gränssnittet, så att spelaren kan koncentrera sig på spelhändelser, och inte på kontroll, och här håller jag kanske med dem. Detta underlättas av ett stort antal funktionstangenter - jag hittade inte bara "stig av hästen"-knapparna. Funktionstangenter hjälper dig att snabbt byta slots med vapen, trollformler och trick, applicera drinkar. Även om spelets gränssnitt kan kallas ganska komplext, men i spelets inledningsskede kommer du ofta att stöta på ganska detaljerade tipsskärmar, men fortfarande är många saker obegripliga utan en guide.

Slutsats

Bland de uppenbara nackdelarna kan man bara nämna en tvådimensionell grafikmotor, eftersom människor länge har varit vana vid 3D. Och en sak till (förutom små käbblar, från den globala) - frågan om motorns flexibilitet och möjligheten att modifiera den, skapa nya moduler, kartor, saker och allt annat. Vid första anblicken är spelet inte okej med detta - jag hittade åtminstone inte något sådant i menyn. Bland fördelarna med spelet är fem minuter till en ny nivå av spel inom hack&slash-tamagotchi-genren, tack vare ett stort antal nya idéer. Dessutom, förbli inom ramen för den mest banala "hack&slash", introducerade "Sacred" en hel del rent rollspelssaker i den, till exempel den rikaste spelvärlden värdig en "normal" RPG, ett stort antal sida uppgifter, den faktiska komponenten i spelvärlden, statistik och även närvarande olika karaktärer för spelet, en myriad av saker och ett öppet fokus på Munchkins. Och detta är bara en liten del av de nöjen som erbjuds oss - resten måste ses med våra egna ögon, kännas. Spelet är enbart till för att pumpa hjälten – det så kallade "karaktärsorienterade spelet". Vi kommer inte ens att ta upp frågan om multiplayer - det finns, och allt skapades bara för dess skull. Utvecklarna kallar sitt spel antingen rollspel eller "äventyr", men de erkänner öppet att de var orienterade mot actionfans, dessutom förkastade de utan ett ögonblicks tvekan de tidigare etablerade kanonerna och erkänner öppet att vem gör de spelet för? Munchkin bor i var och en av oss, så "Heligt" kan kallas "ett spel för alla och alla" ...

Passage av spelet Sacred. 1:a delen

Introduktion

Till att börja med skulle jag vilja nämna att spelet kan genomföras, med en karaktär, mer än en gång. Vi börjar med brons svårighetsgrad, sedan ... Silver, Guld. Efter att ha slagit spelet på guld öppnas Platinum-svårigheten, och sedan ... Neobium.

I början av spelet väljer vi en av sex hjältar. Var och en är bra på sitt sätt. Vidare, efter valet, befinner vi oss i en av de fem utgångspunkterna. Men huvudsaken är att den första uppgiften blir exakt likadan för alla. Du går till garnisonen, som ligger på en liten ö, som ligger i utkanten av den lilla staden Bellevue. Uppdraget kommer att ges till oss av befälhavaren för garnisonen Romat. Vi måste åka till staden Porto Valum och prata med sergeant Treville, som borde ge ytterligare instruktioner... Huvudvägen från staden till väst går bara till Porto Valum. Och det kommer inte att vara svårt att hitta det. Under tiden, i staden, kan du utföra flera sidouppdrag, som: Rädda smeden, befria serafen, döda vargarna, rädda den lilla pojken, hitta den magiska boken och andra. För varje avslutat sidouppdrag får du erfarenhet och pengar. Jag kommer inte att prata om sidouppdrag längre. Det handlar bara om handlingen. Efter att sidouppdragen har slutförts kan du åka till Porto Valum. På väg till staden kommer det att vara möjligt att möta en liten by där det finns en köpman. Så fort du passerar bron kommer du genast att möta Treville.
Efter att ha pratat med sergeanten får du uppdraget att befria Wilbur, som tillfångatogs av orcherna, och eskortera honom till fästningen Urkenburg, som ligger i öknen, till Prince Valor. Wilburs förvarsplats är i djupet av skogen. Det viktigaste är att se vägen som leder dit. När du har frigjort Wilbur, lämna skogen och kör söderut längs vägen som leder till Urkenburg. I fästningen finns prinsen i byggnaden längst bort från entrén.
Prinsen kommer att berätta för oss att han behöver vår hjälp. Han kommer att be oss, tillsammans med Wilbur, att gå till Raven Rock-slottet och informera Baron DeMordry att Prince Valor behöver hans hjälp. Prince Valor kommer att ge oss en portalruna, genom att aktivera vilken du kommer att öppna portalen.
Efter teleportering befinner vi oss i lägret där Wilbur räddades. Vi åker till Porto Valum, fyller på med allt vi behöver, säljer onödiga saker och åker till Fairy Crossings, en liten stad framför de norra skogarna. För att nå den måste du röra dig längs flodens vänstra strand. I staden hittar du en bro som leder över floden. Längre längs stigen kan du nå slottet Raven Rock. Efter att ha kommit in genom den centrala porten, leta efter en stig norrut, men korsa inte floden som korsar staden.
Efter att ha pratat med baron DeMordry och fått ett meddelande att en elitgarnison kommer att räcka, och kommer även att ge oss en ring, vilket är ett tecken som säger att vi är baronens sändebud... Det finns två sätt att gå till platsen för samma garnison. Det första är att lämna slottet genom samma port som vi gick in och bege oss norrut. Sedan åt nordost. Så vi kommer till byn Grave of a Miner. Det andra sättet: Lämna slottet genom den sydöstra porten och flytta nordost till byn Wulfdale. I byn går du västerut från smedjan så springer du in i en sten. Någonstans i detta område finns en genomgående grotta, vars utgång ligger öster om Gruvarbetarens grav. Den andra vägen är längre, men den första är farligare.
Från Gruvarbetarens grav hittar vi vägen till elitgarnisonen. Låt oss titta på videon.

Passage av spelet Sacred. 2:a delen

Det visar sig att vi har blivit förrådda! Och ringen som Baron DeMordry gav oss var ett svart märke, vars ägare borde dödas! Enligt baronen kommer elitgarnisonen att kunna döda oss, men ingen sådan tur! Ett dödligt sår i strid kommer att tas emot av vår följeslagare Wilbur, som, döende, kommer att be att få gå till prinsen och varna honom för svek. Försök inte starta om, i hopp om att Wilbur inte kommer att bli förolämpad den här gången ... Enligt uppdraget är han förutbestämd att dö.
Vidare ligger vår väg i Wyvern Gorge, som ligger i sydvästra Ancaria. För att snabbt förflytta dig, använd teleporten, som ligger öster om elitgarnisonens läger. Teleportera till Port Valum. När vi lämnar staden kommer ett bakhåll att vänta på oss. Vi måste lämna staden i väster, sedan hela tiden längs med klipporna, först norrut, sedan söderut... Som ett resultat bör vi hamna vid en liten utpost vid ingången till ravinen. Utpostens vakter attackerar oss vid ingången till ravinen, men det finns bara ett par av dem...
Området vid inloppet till ravinen bebos främst av troll och orcher. När de går djupare och djupare in i öknen, förvandlas orcher med troll till odöda. Och långt söderut kan du möta svarta krigare, riddarna av Sharrad-Nur, som kommer att visa mer än en gång var kräftorna övervintrar. Flytta söderut längs ravinen, och lite västerut kommer du till rätt plats.
Det första du kommer att se är ett slagfält fyllt med lik! Det visar sig att prins Valors trupper tog slagit slag med orcher. Och i en ojämlik strid besegrades de. Men var är Prince Valor? Alla är döda, bara en döende krigare ligger mitt på slagfältet... Han vill att du ska ge honom vatten. Söder om denna plats finns en liten oas där du kommer att möta en stor koncentration av odöda. Det ska finnas en flaska vatten bredvid oasen. Om inte är det en bugg i själva spelet. Öppna bara konsolen med tilde-knappen (~) och skriv ordet wasser, som betyder vatten på tyska, tryck sedan på Enter. Bubblan kommer att dyka upp. Ta nu flaskan och gå till det döende kriget. Han kommer att berätta att prinsen lyckades lämna slagfältet. Och även den döende kommer att säga att baronessan Villa Mascarellskaya vet var man kan hitta prins Valor. Nu måste vi skynda oss till Mascarell. Det finns två sätt att ta sig ut ur Wyvern Gorge. Detta är till fots, såväl som kom dit, eller med hjälp av en teleport. Teleporten kan hittas nordväst om slagfältet. Att ta sig till Mascarell kommer inte att vara svårt och inte långt.
I staden, gå till ön längst bort, hitta baronessan Mascarellskaya i huset, på andra våningen, prata. Hon kommer att berätta att DeMordrys trupper har ockuperat staden och inte tillåter henne att lämna sitt hus. Villa Mascarell kommer att be dig eskortera henne till den lilla fästningen Tir Fasul, som ligger i skogarna norr om Mascarell. När du lämnar huset möter du en ganska anständig grupp fiender. Den här gången hjälper anhängare av Prince Valor dig och tar dig igenom raden av motståndare, du kommer att lämna ön och bege dig norrut, du måste gå norrut över bron och vidare längs vägen som leder dig till Tir-fasul . I fästningen hittar du Prince Valor.
Prins Valor kommer att berätta om döden av kung Aarnum av Ancaria, samt det faktum att Baron DeMordry har tagit tronen. Prinsen kommer att erbjuda dig att vända dig till trollkvinnan Sharifa och hjälpa henne. Sharifa, å andra sidan, vill veta orsaken till ett så aggressivt beteende hos orcherna och kommer att öppna en portal till Akhil-Tal, varifrån vi måste flytta till Orc-fästningen, i Khorad-Nur, i sydväst. Vid ingången till fästningen finns en vakt som kommer att vägra släppa in dig på det sättet. Han kommer att erbjuda oss ett val: antingen mäta styrka eller utföra ett speciellt uppdrag. Om du vill komma in så snabbt som möjligt och gå vidare längs uppdraget är det lättare att döda honom. Vakten kommer inte att göra ett värdigt motstånd. Om du vill få en ganska gedigen mängd erfarenhet kan du ta uppgiften och du måste bekämpa den odöda draken. Draken skyddas av en ganska anständig grupp skelett och skelettmagiker. Efter att ha dödat draken kommer du att kunna gå in. I staden möter du en orc-shaman som kommer att berätta om invasionen av de odöda och ge dig Demon Horn. Låt oss titta på videon.

Passage av spelet Sacred. 3:e delen

Akt 3 är den längsta i spelet, gör dig redo. Och nu går vår väg i slottet Braverock, till Prince Valor. På Braverock Castle måste du hitta rebellerna. Hitta en kvinna i centrum och prata med henne, hon kommer råda dig att kontakta tjuven, som du kan hitta nära tavernan Call of Ascaron, framför slottet. Tjuven kommer att berätta om avtalet mellan tjuvarna och rebellerna, och att Valor befinner sig i katakomberna under krogen och kommer att öppna dörren som leder till dem...
I katakomberna 3 nivåer. Den första är den svåraste och mest förvirrande, du kanske måste gå vilse på den. Den andra nivån är mycket lättare. På den tredje är Prince Valor och trollkarlen Sharif. Prata med prinsen och Sharifa. Hon kommer att be dig att eskortera henne till Serafim-klostret i Ice Creek Valley...
Trollkvinnan kommer att öppna en portal som leder till ingången till krogen, och du behöver inte gå tillbaka genom katakomberna. Vi måste flytta långt norrut, in i Ice Creek-dalen. Vi måste gå igenom lägret där vi lärde oss om sveket. Var uppmärksam. Det finns tillräckligt med brister i spelet, och en av dem är att när du reser till dalen kan trollkvinnan Sharifa dödas och då kommer uppdraget inte att gå igenom alls. Var försiktig och spara ofta! Och om hon blev dödad, starta om
Efter att ha teleporterat nära lägret, går vår väg mot nordost, över vadstället, till klostrets snötäckta land. Korsa den isiga floden och följ längs dess norra strand tills du ser isklippor och en stig under dem... följ stigen. Korsa den andra floden och gå in i portarna till den förstörda fästningen, och håll dig sedan igen mot nordost, förbi den redan smärtsamt välbekanta kistan med personliga tillhörigheter. Prata med Seraphim vid ingången till klostret, hon kommer att berätta att klostret har fångats av isjättar och troll, och att problem väntar oss på vägen till biblioteket.
När du har hittat biblioteket, prata med serafen och sedan med trollkvinnan Sharifa. Hon kommer att berätta att du behöver fyra elementära artefakter och erbjuda dig att samla dem. Gå nu ur biblioteket och gå till platsen där du pratade med den första serafen, vid ingången till klostret. Gå dock inte ut till henne, utan gå norrut, till ett genombrott i muren. Och gå igenom det. Efter att ha lämnat den andra sidan av grottan, gå västerut längs stigen. Gå in i byggnaden och uppför trappan. Och så hittade vi det första elementet. Gå nu lite västerut så kommer du att stöta på en drake. Vill nämna, inte ett stort knep. Alla drakar i spelet har en mycket bra droppe av unika föremål. Efter att ha slagit draken tills en eller två är kvar kan du spara. Varje gång du laddar ner och förstör draken kommer du att få olika saker. Och slutligen, efter att ha dödat honom, ta portalens runa och titta lite nordväst efter en liten portalpiedestal. När du närmar dig den kommer den att aktiveras. Utgången från denna portal är precis förbi ingången till Wyvern Gorge. Det är genom honom som vår väg till det andra elementet i Ancaria ligger.
Flytta dig till den västra kanten av ravinen och gå längs klipporna, hela vägen åt sydväst, tills du hittar en klättring upp i marker fyllda med lava. Platsen är ganska obehaglig, och du kan ha svårt med flygande monster. Varje karaktär löser detta problem på sitt eget sätt ...
Efter att ha gått till markören, gå in i den första grottan och gå igenom den ... Det bör noteras att i grottan hittar du en liten bosättning där du kan handla och byta runor. Efter att ha nått markören, gå ut till ytan och gå till nästa markör, som återigen pekar mot grottan... I den här grottan kommer du att möta en annan drake som dödar som du kommer att stiga till ytan, där du hittar den andra element av Ancaria. Sydväst om det andra elementet finns en portal som aktiverar en runa som tappas av en drake. Denna portal kommer att rädda dig från att behöva resa två gånger genom lavafyllda landområden...
Portalutgången ligger söder om Bravesbury, en liten stad mellan Silver Creek och Braverock. Nu går vår väg genom Breivrock, nordost om Ancaria. Sydost om Braverock hittar du en bro genom vilken du kan korsa floden, vars andra sida du såg i början av spelet. Efter bron, följ stigen till Bravewall. Efter honom, fortsätt längs stigen till en gaffel, gå sedan österut, sedan längs klippan tills du ser en ny stig som leder nordost till konstiga grottor som bevakas av mörka alver. Detta är Zhurag-Nar, mörkalvernas berömda och olycksbådande stad. I den måste du hela tiden gå mot nordost (Obs! Gå inte ner till de lägre nivåerna! Rör dig hela tiden bara längs första nivån), tills porten är stängd. För att öppna porten måste du döda nyckelvakten, som ligger nordväst om dörren. Sedan fortsätter du din rörelse mot nordost, genom dörren, och slåss med ett monster, något som liknar en manet Gargon. Bakom den kommer du att se svängbroar, bakom vilka är det tredje elementet i Ancaria.
Vår stig ligger i Verag-Nar, som ligger nerför floden, från Mörka alvernas stad. Vid själva markören möter du en man som kommer att berätta att Verag-Nar är översvämmad, och du måste gå till tomtarnas grottor för att öppna vattenflödet... Tomtarnas grottor ligger öster om Zhurag- Nar. Gå tillbaka till den och leta efter ett vadställe över floden, sedan lite norrut så ser du en grotta. Du kan också ta dig till dessa grottor från Zhurag-Nara, detta är faktiskt den andra nivån i Zhurag-Nara-grottorna ... Vår väg går till den tredje nivån, så leta efter en passage till den lägre nivån. Den tredje nivån är bebodd av en drake och många andra starka monster. Gå till markören till spaken som öppnar vattenavloppet, gå sedan ut ur fängelsehålan och gå tillbaka till Verag-Nar. Verag-Nar i sig är väldigt liten, och det kommer inte att vara svårt att hitta det fjärde elementet där...
Nu måste du åka till Mistdale, staden i söder. Det syns tydligt på kartan. Prata med Sharifa, hon kommer att berätta att det är dags att åka till Shaddar Nar för det femte inslaget. Leta efter en stig åt sydost från Mistdale. Att hitta det är ganska svårt, men du bör fokusera dina ansträngningar på området nedanför djurparken... Gå längs stigen mot sydost, du kommer att möta Shaddar Rima på din väg - detta är ett tecken på att du är på rätt väg. Därefter kommer du att se en portal som du kommer att använda. Väl i öknen, leta efter grottan som markören är indikerad till, den är genom och kommer att leda dig nära Shaddar-Nar. Det återstår bara att gå längs den slingrande stigen till fästningen och gå ner till fängelsehålorna. När du har hittat det femte elementet, gå till Ascaron Tavern i Braverock. Efter att ha pratat med rebellerna kommer du att lära dig att det är dags att störta De Mordry från tronen. Åk tillsammans med tre följeslagare till slottet, som ligger norr om kombinationsmästaren och portalen. Efter att ha hanterat vakterna, gå västerut till porten. Porten är inte lätt att öppna. Det är nödvändigt att flytta markören mycket försiktigt över den övre delen av porten för att markören ska ändra sitt utseende, tryck sedan på vänster musknapp och gå in i slottet. Efter att ha hanterat Baron De Mordry, prata med Prince Valor och trollkvinnan Sharifa. Hon tar dig till hjärtat av Ancaria, varefter hon lämnar. Aktivera hjärtat och du kommer att se demonen Saqqara. Du måste döda honom. Efter det måste du använda hjärtat av Ancaria igen för att plocka upp allt som vi lagt där tidigare. Det finns brister på det här stället och det är inte alltid möjligt att hämta ditt goda från första gången. Du kan behöva lämna nivån flera gånger och komma tillbaka igen för att allt ska fungera. gå till Prince Valor. När vi anländer finner vi att prinsessan har blivit kidnappad och Prince Valor har dödats. Och även att vår Sharifa är Shaddar!

Detta är den sista fjärde akten. Nu måste du avsluta jobbet, och därför åker vi tillbaka till Shaddar-Nur. Hitta en portal i fästningen och gå in i den. Döda prästerna i Saqqara först. Sedan Shaddar själv. Du kan bara inte slå honom så! Här krävs ett litet trick. Du måste plocka upp glödande bollar som flyger runt i rummet! Detta är det enda sättet att skada Shaddar. Efter att ha dödat Shaddar passerar du spelet.

Nu kan du börja ge silver vidare. För att göra detta, exportera din karaktär. Och börja gå. Lycka till!

Orc resort ö

Om du går från Khorad-Nur söderut till havet, och sedan hela vägen österut, till klippan, hittar du en smal stig som leder till piren. På piren kommer du att lägga märke till en båt som du kan ta dig till ön där orcherna vilar. Orcen vid piren kommer att be oss att befria honom från irriterande turister. Trampa på handdukarna från dessa orc-turister och de kommer att attackera dig. När du dödat alla, prata igen med orcen på piren och han kommer att ge dig solglasögon i present.

Jedi laser svärd

När du spelar som Serafen har du möjlighet att få en riktig Jedi-ljussabel. Först måste du befria en seraf som fångats av svarta magiker nära Bellevue. Denna seraf hålls i en grotta öster om den gamla herrgården där vampyrinnan börjar. Gå sedan till Khorad-Nur och gå österut från den, över bädden av en uttorkad flod, gå söderut till klipporna och återigen österut längs dem. Du kommer att se en bränd byggnad, där du hittar en döende seraf, efter dess död kommer du att få ett lasersvärd.

Pacman nivå

I staden Fairy Crossing, gå bakom smedens hus i norr och sväng västerut. När du når skogen letar du efter en knappt märkbar stig som leder mot sydväst. I slutet av leden hittar du en grotta som innehåller ett Pacman-minispel. Samla gula bollar, de lägger till erfarenhet, och blåa bör undvikas, eftersom. de gör skada...

Tristram

Gå ur Mistdale Castle och följ flodstranden mot nordost. Efter att ha passerat till flodens källor hittar du byn Tristram, välkänd för dig från den första Diablo.

Jasons grejer

Norr om byn Drakkenden (den där den fridfulla draken bor) finns en väl kamouflerad stig genom skogen som leder till en glänta som innehåller Jasons hockeymask och machete från filmen Fredagen den 13:e. Endast Gladiatorn kan använda dem.

vampyrdrottning

När du går in i tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock och går till det övre högra hörnet, kan du prata med en man som heter Lucius, döda honom sedan och plocka upp nyckeln, som öppnar ingången till X6 fängelsehålan. gå sedan till X7 fängelsehålan - du kan slåss mot Vampyrernas drottning.

Obs: fungerar bara när du spelar som Vampiressa

Torvins grav

Du kan komma till graven på två sätt:

1. genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton

2. genom dungeon 76, väster om draken, som heter Sssilith, Swamp Dragon

Sedan, en gång i området med en liten sjö, hitta ett träd (röd cirkel) - under det kommer det att finnas en grav där du garanterat hittar Torvins Mace.

På samma plats kan du dessutom slutföra ett hemligt uppdrag:

plocka upp svärdet (grön cirkel) och ta det till sjön, där skogsskytten Arogarn väntar på dig.

Notera: Det hemliga uppdraget kan endast slutföras genom att slutföra uppdraget "Wood Shooter Arogarn" - sydväst om Bellevue - inte långt från Dark Elf och Wood Elf spawns.

gömd grav

Vertikalt upp från Mascarell finns en ö. Nära ön finns en quest "Boris of Garfield". Sedan över ön och över floden till vänster. Sedan uppför ån, så att ån ligger till höger, tills skogen dyker upp. Och genom skogen upp och till vänster går en osynlig stig som leder till graven. Det finns en yxa och en båge, och namnet och 2 datum är skrivna på graven.

Helig underjord

Babylon 5

Detta påskägg från filmen Babylon 5, längst ner i grottan ligger Shadow Cruiser. Finns i Dryadskogen. Det är en hiss som leder till grottan. Om du närmar dig kryssaren kommer den omedelbart att döda dig, vilket framgår av inskriptionen i nästa rum.

virkeshandlare

I platsen Underworld "a" Balsameringsskog "finns det en gömd köpman som befinner sig i skogarna, du kan ta dig till honom genom en liten stig genom skogen. Köpmannen i sig är omärklig, men han kommer inte att vara överflödig heller.

Trähandlare 2

I platsen Underworld "a" Balsamerande skog "finns det en annan gömd köpman. Han gömmer sig i ett hus nära porten som leder till uppgiften med det gröna helvetet och är en odöd, hans namn är Mick swift (pirat).

din grav

Det finns en grav i Khaduk-bosättningen, när du försöker öppna den står namnet på din karaktär skrivet på den, det finns inget anmärkningsvärt i graven.

Arkanoid

I dryadernas skog finns det som bekant två portaler. Genom den som ligger i norr (med en båge) kommer man in i rummet där köpmannen står, och rummet har en arkanoid. Du kan spela det. Hur? - lätt att gissa. Att vinna är erfarenhet. (100 per träffboll). Ibland öppnas inte portalen, om detta händer, måste du gå igenom hela uppdraget "The Way of the War" och hoppa genom passagen in i portalen och teleportera till Dryadskogen.

bergskyrkogård

I norra delen av vulkanön finns en ingång till grottorna i form av ett stenlusthus. Vägen dit är väldigt, väldigt enkel – bara blinda kan misslyckas med att lägga märke till det. Rutten är markerad på kartan, och dess "hemliga" del är faktiskt en rak linje bland täta snår av träd. Vi går in i grottan. De odöda faller över oss och vi rensar snabbt fängelsehålan från fiender. Det finns väldigt många gravar i Ancaria och fängelsehålorna, och allt mindre ofta upptäcker vi nya. Men förgäves! När du öppnar gravarna i den här fängelsehålan kommer bossar som Skogsguden etc. att regna ner över dig. Och i den norra delen av fängelsehålorna kryper hjältar ut ur gravarna (Dark Elf eller Elf, etc.)