Metodik ishlab chiqish. “O'yinlarda sportga yo'naltirish. Bolalar uchun aniqlik o'yinlari O'z qo'llaringiz bilan aniqlik o'yinlari

Aniqlik uchun barcha ochiq o'yinlarning asosiy maqsadi to'p bilan nishonga urishdir. Bunday o'yinlar har qanday yosh uchun universaldir va ishtirokchilar soni bo'yicha cheklov yo'q. Tasodifan deraza yoki onasining sevimli vazasini "urmaslik" uchun ularni ko'chada, ochiq joylarda yaxshiroq o'tkazadi. Mukofot ballarini qayd etish va hisoblash katta yoshdagi hakam tomonidan amalga oshirilishi mumkin.

"Chelaklarda otish maydoni" - 4 yoshdan 14 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun aniqlik uchun to'p bilan ochiq o'yin.

O'yin uchun siz sindirilmaydigan idishlarni tayyorlashingiz kerak - havzalar, chelaklar, pivo uchun plastik ko'zoynaklar va boshqalar. Har bir idishning pastki qismiga raqam yozilgan qog'oz varaq qo'yiladi. Bu raqam nishonni urgan o'q otgan o'yinchi oladigan mukofot ballari soni. Agar siz plyajda o'ynasangiz, unda barqarorlik uchun "maqsadlarni" qumga qazish yaxshidir. Keyin ular kichik to'pni olib, uni navbatma-navbat tashlab, ochko to'plashadi. Albatta, siz bir nechta "turlar" o'tkazishingiz mumkin. Eng aniq o'yinchi mukofotlanadi. O'yin har qanday yoshdagi bolalar uchun mos keladi, lekin bolalar qanchalik kichik bo'lsa, maqsadli chelaklar qanchalik katta bo'lsa va maqsadlarga masofa shunchalik qisqa bo'ladi.

"Kingley" - 4 yoshdan 14 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun aniqlik uchun to'p bilan ochiq o'yin.

O'yin juda oddiy. Erga yoki asfaltga ikkita chiziq chiziladi. Pinlar biriga o'rnatiladi, ikkinchisi to'pni tashlashingiz mumkin bo'lgan belgilar. O'yinchilarning vazifasi to'p bilan iloji boricha ko'proq pinlarni yiqitishdir. Urib tushirilgan skittles uchun ochkolar olinadi. Agar sizda skittles bo'lmasa, bo'sh plastik butilkalarni muvaffaqiyatli almashtirish mumkin. Siz skittlesni bir qatorda emas, balki zigzagda yoki boulingda bo'lgani kabi, uchburchakda joylashtirishingiz mumkin.

"Shaharlar" - 7-8 yoshli bolalar uchun aniqlik uchun to'p bilan ochiq o'yin

"Shaharlar" o'yini jamoaviy o'yindir. Ammo "jamoa"dagi o'yinchilar soni har qanday bo'lishi mumkin - hatto bir kishi. O'yin boshlanishidan oldin maydon markazida chiziq chiziladi va unga katta to'p qo'yiladi. Chiziqdan 2-3 metr masofada, har ikki tomondan diametri taxminan 2 metr bo'lgan ikkita doira chiziladi. Bu doiralar jamoalarning "shaharlari" dir. Jamoaning barcha a'zolari kichik to'plarni olishadi. Ularning vazifasi - kichik to'plarini katta to'pga, uni raqibning "shahariga" aylantiradigan tarzda tashlash. Kim buni birinchi bo'lib bajarsa, u g'alaba qozondi.
Agar siz o'yinlarni qidirsangiz bolalar kuni tug'ilgan kun yoki sport tadbiri, keyin sizni qiziqtiradi.

Oldingizda chizmaning tarqoq qismlarini ko'rasiz. Ularni kosmosda aylantirib, butun tasvirni olishingiz kerak.

Reaktsiya testi, maydonda to'pni ushlab turish kerak.

Reaktsiya testi.Qo'yni harakatga kelishi bilanoq evtanizatsiya qilish kerak. O'qni bosing.

Reaktsiya va e'tibor testi O'rtacha natija 20 sek.

Reaktsiya testi Ranglarni o'zgartirganda doirani bosing. 0,1 dan 0,2 gacha natija bilan ajoyib.

Reaktsiya va e'tibor uchun test. Biz qora kvadratlarni yig'amiz va qizillardan qochamiz.

Sizning vazifangiz barcha qora raqamlarni 1 dan 13 gacha o'sish tartibida ko'rsatishdir. Tayyor bo'ling, diqqatingizni jamlang.

"Fan va hayot" dan xotira va e'tibor uchun testlar

Barcha 50 ta raqamni tartibda yozing: 11 qora, 11 to'q sariq, 12 qora, 12 to'q sariq, ..., 35 qora, 35 to'q sariq. Agar siz buni 3 daqiqadan ko'proq va rekordlar jadvalidagi oxirgi yozuvdan tezroq bajarsangiz, "Ura!" so'zi bo'lgan tugma paydo bo'ladi, uni bosish orqali siz ismingizni, familiyangizni, mamlakatingizni kiritishingiz va yuborishingiz mumkin. natijangizni jadval yozuvlariga yozib olish uchun serverga yuboring.

Reaktsiya testi. Siz yulduzni iloji boricha tezroq bosishingiz kerak.

Diqqat va xotirani rivojlantirish uchun o'yin. bepul onlayn.

Bu onlayn hisoblash tezligi o'yini.

Bu jumboq emas

Bu oddiy jumboq emas, u sizning vizual ishlov berish qobiliyatingizni sinab ko'radi. vazifa, asosan, miyaning parietal lobi, vizual korteks va temporal lobni o'z ichiga oladi.

GEOGRAFIYA FANIDAN ONLAYN TEST

Ushbu onlayn geografik test turli mamlakatlar xaritada qayerda joylashganligini, ularning poytaxtlari va bayroqlari qanday ekanligini aniqlashga yordam beradi.

Rus tili va soqov bor.

ONLAYN RANG TEST

ranglarni idrok etish va ularni ranglar palitrasida topish qobiliyatini sinab ko'ring. Sizga kerak bo'lgan yagona narsa - bu onlayn test taklif qiladigan palitrada bir xil rangni tezda topish. Yoki shunga o'xshash narsa. Bu nafaqat miyaning sinovi, balki rangni idrok etish uchun mas'ul bo'lgan miyaning o'ng yarmining ishlashi sinovidir.

Kerakli ro'yxatdan o'tish bilan o'yinlar

murakkab raqamlar

Har xil narsalar, gullar, mevalar, hayvonlar, geometrik shakllar kabi

yoki amyoba tuzilganda murakkab figurani hosil qiladi.

Uni tashkil etuvchi elementlarni aniqlang.

O'ynash uchun sizga kerak bepul ro'yxatdan o'ting va parolni saqlang. Vafaqat bundan keyino'yinlar bepul bo'ladi..

Qushlarning qoʻshigʻi

Qushlarning nomini ularning tasviri va kuylashi bilan bog'lang.

O'ynash uchun siz bepul ro'yxatdan o'tishingiz va parolingizni saqlashingiz kerak. Va faqat bundan keyin o'yinlar bepul bo'ladi.

Metodik ishlab chiqish.

"O'yinlarda orienteering"

Orienteering - bu xarita va kompas yordamida erdagi nazorat nuqtalarini qidirish. Orienteering sport sifatida turli yoshdagi, qobiliyatlari, qiziqishlari bo'lgan bolalar uchun mos keladi, chunki bu ob'ektlarni qidirish bilan ochiq havoda o'tkaziladigan o'yindir. Bunday faoliyat tadqiqot qobiliyatini, er relyefi, xarita va qidiruv qoidalari, kerak bo'lganda, o'rnatilgan vazifalarni mustaqil ravishda bajarish qobiliyatini shakllantiradi. jismoniy tarbiya intellektual qobiliyatlardan foydalanish

Maqsad: orientirlashning asosiy turlari bo'yicha yo'nalishni aniqlashga o'rgatish.

Shimoliy Janubi-G'arbiy Sharq

10-15 kishi o'ynaydi, 2 qatorda qurilgan va bir qadamni ochadi. Kompas yoki quyosh orqali o'yinchilar ufqning tomonlarini ko'rsatadilar: shimol, janub, g'arbiy, sharq. Keyin, masalan, ufqning istalgan tomonini baland ovoz bilan chaqiring<север>, va barcha o'yinchilar shimolga qarab tez va aniq burilish qilishlari kerak. Kim xato qilsa, penalti ochkosi oladi. Rahbar ufqning boshqa tomonlarini nomlaydi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Paketni kim tezroq yetkazib beradi

Saytda 2-3 yo'nalish rejalashtirilgan. Ularning har biri uchun harakat diagrammasi tuziladi, unda azimutdagi harakat uchastkalari, nishonlar va belgilangan bayroqlar, novdalar, daraxtlardagi seriflar ko'rsatilgan. Buning uchun qog'ozga marshrut chiziladi, bo'limlarga bo'linadi, har bir bo'g'inning azimuti aniqlanadi va uning uzunligi qadamlar bilan o'lchanadi. Boshlang'ich nuqtada har bir otryadga paket beriladi va unga etkazib berish vazifasi qo'yiladi<штаб>Buyruq bo'yicha guruhlar 200-300 m masofada parallel ravishda harakatlana boshlaydi.Oxirgi manzilga birinchi bo'lib yetib kelgan va paketni vositachiga topshirgan guruh g'alaba qozonadi. Eslatma. O'yinni bir nechta otryadlar uchun ham, bir jamoaning guruhlari uchun ham o'ynash mumkin.


Qiziqarli voleybol

Nomidan taxmin qilganingizdek, bu voleybol haqida bo'ladi, BIRINCHA burilish bilan.

O'ynash uchun nima kerak:

Siz 5 yoki undan ortiq kishidan iborat ikkita jamoani to'plashingiz kerak va, albatta, sizga voleybol kerak bo'ladi. Shunisi e'tiborga loyiqki, odatdagi to'r o'rniga zich matoni cho'zish kerak va natijada o'yin ko'r-ko'rona o'ynaladi, bu shubhasiz unga jo'shqinlik va hayajon qo'shadi. Shuningdek, o'yin muxlislar uchun juda qiziq bo'ladi. Ikkinchi diqqatga sazovor narsa - o'yinni oddiy voleybol to'ri bilan o'ynash, lekin voleybol o'rniga oddiy puflanadigan to'pni olib, unga bir necha gramm suv qo'shib, uni shishirishi kerak, albatta, bunday o'yinni o'ynash kerak. tinch havoda yoki zalda.

Jamoa o'yinlari

Jamoa o'yinlari - bu bolalarni o'yinga tez va samarali jalb qiladigan qiziqarli, hayajonli, dinamik jamoaviy musobaqalar, shuningdek, jamoaviy ishning afzalliklarini his qilish va ishtirokchilarning har birining ijodiy salohiyatini ochish imkoniyatini beradi.

Bolalar uchun bu imkoniyat: qiziqarli, qiziqarli va hayajonli tarzda dam olish. toza havo; tengdoshlaringiz bilan muloqot qilish; jamoaviy ishning afzalliklarini his qilish va tengdoshlarning qo'llab-quvvatlashini his qilish;

O'yin rejasi

Liderlar (qaroqchilar yoki hindular qiyofasida). o'yin shakli bolalarni 10 kishidan iborat jamoalarga guruhlang. Jamoalar juftlarga bo'linadi, nom, shior o'ylab topadi va bir-birlari bilan salomlashadilar. Shundan so'ng, start ovozi eshitiladi va "O'yin" boshlanadi. Musobaqa rejimidagi jamoalar sinovdan o'tkaziladi va topshiriqda g'alaba qozonish uchun ular oltin yong'oq yoki dart oladilar (tanlangan stsenariyga qarab). Qahramonlarimiz kuch va epchillik bo‘yicha bellasha oladi, shuningdek, topishmoq va boshqotirmalarni topib, zukkolik va zukkolik ko‘rsatadi, o‘q otish orqali ularning aniqligini sinab ko‘radi. Keyin har bir juftlik g'oliblarini o'z ichiga olgan yarim final va final. Final musobaqasidan oldin barcha jamoalar oltin yong'oq yoki dartlarni xazina kalitlariga almashtiradilar. Finaldan so'ng g'oliblar taqdirlanadi, sovg'alar va esdalik diplomlari topshiriladi. Keyin jamoalar yig'ilib, ko'krakdagi barcha qulflarni ochadilar (qancha jamoalar - shunchalik ko'p qulflar) va barcha tarkibning (alkogolli ichimliklar, kompaniya xabari, katta shisha shampan, otashinlar, kaptarlar suruvi) egalari bo'lishadi. h.k.) Shunday qilib, barcha jamoalar estafetada g'olib chiqdimi yoki yo'qligidan qat'i nazar, umumiy sovrinni oladi.

O'yin taxminan 2-3 soat davom etadi, uning davomida ishtirokchilar ijobiy his-tuyg'ularning katta zaryadini, birdamlik hissi, o'ziga ishonch va g'alaba hissini oladilar.

Flint xazinalari.

Tadbirni tayyorlashda sarguzasht stsenariylari va atributlari qo'llaniladi. To'g'ri bajarilgan mashqlar uchun ishtirokchilar "artefaktlar", karta yoki "pul" olishadi, shundan so'ng jamoa xazina topadi.

Amerikaning kashfiyoti

Okeanning narigi tomonida xaritaga olinmagan quruqlik borligi taxmin qilingan. Katta ekspeditsiya noma'lum narsalarni qidirish uchun uzoq safarga chiqmoqda. Okeanning cheksiz kengliklarida ko'p haftalar kezib yurgandan so'ng, ufqda quruqlikning konturlari paydo bo'ldi. Jamoa langar tashladi va amfibiya hujumi erga tushdi. Bu butun qit'a edi. Keyinchalik u Amerika deb ataldi. Jamoa atrofni o'rganish uchun bordi, lekin ular uzoqqa borolmadi. Butun "Kompaniya" hindularning qabilasi tomonidan qo'lga olindi. Hindlar bizning kashfiyotchilarimizni uzoq vaqt qo'yib yuborishni xohlamadilar, lekin keyin ular ularga erkinlik berishga qaror qilishdi, lekin agar ular qo'shni qabilalar bilan jangovar harakatlarga tayyorgarlik ko'rishda o'zlari doimo boshdan kechiradigan barcha sinovlardan muvaffaqiyatli o'tishsa. Ular shunday qarorga kelishdi. Va endi bizning sayohatchilarimiz jiddiy sinovlarni kutishmoqda, ulardan o'tib, ular erkinlik va turli xil xorijiy sovg'alarga ega bo'lishadi.


Yuqoridagi barcha stsenariylarda buyruqlar quyidagi vazifalarni bajaradi:

Vazifalarning taxminiy ro'yxati:

Chaqqonlik, zukkolik va tezlik uchun topshiriqlar.

1. "Sapper" - to'pni kauchuk uzatmalarda olib yurish

2. "Rings" - nishonga uzuklarni tashlash

3. “Arqon tortish”

4. "Bulmaca" - vazifa mozaik parchalaridan kvadrat yig'ishdir.

5. "Ilon" - arqonlardan qavslar yordamida labirint orqali vertikal tik turgan logni ushlab turish kerak.

6. “Tayoqlar” – birin-ketin turish va ularning orasiga tayoqlarni qo‘yish, tayoqlarni tushirmasdan, ma’lum masofani bosib o‘tish kerak.

7. "Botqoq" (past) - jamoa taxtalar yordamida A nuqtadan B nuqtaga o'tishi kerak.

8. “Changi sporti” – guruh changida uchish vaqtida jamoa instruktor ko‘rsatgan marshrutdan o‘tishi kerak.

9. «Barcha er usti transporti» - maxsus platformalarda birin-ketin turib, o‘zaro bog‘langan holda instruktor ko‘rsatgan marshrut bo‘ylab borish kerak.

10. "Oyoqdan oyoqqa" - jamoa to'siqlarni urmasdan bosib o'tishi kerak. Shu bilan birga, jamoa o'yinchilari oyoqlari bog'langan holda to'siq oldida bir qatorda turishadi. Oyoqlar quyidagicha bog'langan: bir o'yinchining o'ng oyog'i bilan boshqa o'yinchining chap oyog'i va boshqalar.

11. "Yuz dyuym" - jamoa uzunligi yuz dyuym bo'lgan logni maksimal aniqlik bilan kesib tashlashi kerak. Bunday holda, hech qanday o'lchov vositalaridan foydalanish mumkin emas.

12. "Yulduz" - jamoa ustun yordamida erga tegmasdan va bir-birini ushlab turmasdan loglarni kesib o'tishi kerak.

13. "Uchrashuv" - Vazifa erga tegmasdan logda tarqalishdir.

14. "Uzilish" - jamoa qo'llarini bir-biriga qo'yib, ikkita log bo'ylab yuradi.

15. "Labirint" - barcha ishtirokchilar qo'llarida ulkan labirintni ushlab turishadi, u orqali to'pni boshqarish kerak.

16. "Baliq ovlash" - besh kilogrammli crucianni ushlash uchun ulkan qarmoqni ishlating.

17. "Belanchak" - butun jamoa belanchakka tushadi va ularni muvozanatlashtiradi.

18. "Butterfly" - o'tish uchun cho'zilgan xochga arqonlarga ko'tarilish kerak.

19. "Veb" - jamoa daraxtlar orasiga tegmasdan cho'zilgan tarmoq orqali ko'tarilishi kerak.

20. "Qora quti" - teginish orqali qora qutidagi narsalarni taxmin qilish.

21. "Stilts" - guruh ustunlarida ko'rsatilgan marshrutdan o'tishingiz kerak.

22. "Dengiz bo'risi" - har bir jamoaga uzun arqon beriladi, bu arqonda 2 daqiqa ichida o'yinchilar jamoada qancha ishtirokchi bo'lsa, shuncha tugunni bog'lashlari kerak. Keyin jamoalar arqonlarni almashtiradilar. Endi ishtirokchilar raqib jamoa tomonidan bog'langan tugunlarni yechishlari kerak.

23. "Ilon" - ishtirokchilar aylanada turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Ularning orasiga bitta halqa osilgan (qo'lni siqish joyida). Jamoalarning vazifasi barcha halqalarni bir kishiga yig'ishdir (bu jamoadan har qanday odam bo'lishi mumkin).

24. "Voleybol" - jamoalar voleybolni ulkan (diametri taxminan 1,5 m) to'p bilan o'ynaydi. O'yin 10 ballgacha o'ynaladi.

25. "Qishki baliq ovlash" - har bir jamoa oldida 20 ga yaqin bo'ladi geometrik shakllar. Ishtirokchilarning har birining qo'lida qishki qarmoq prototipi bo'ladi. Jamoaning vazifasi barcha narsalarni ushlab, keyin ularni 1,5 * 1,5 teng kvadratga yig'ishdir.

26. "Kesish" - bir-biridan ma'lum masofada ikkita platforma mavjud. Jamoa osilgan arqon yordamida bir kubdan ikkinchisiga o'tishi kerak. Bunday holda, ishtirokchilar erga tegmasliklari kerak.

27. "Gorodki" - Bu ishtirokchilar o'zlarini aniqlik uchun sinab ko'rishlari mumkin bo'lgan qadimgi rus o'yini. Ular bir nechta raqamlarni otib tashlashlari kerak.

O'yin 2 soatdan 3 soatgacha davom etadi.

Ali Baba

Ushbu o'yinni o'ynashni istagan har bir kishi ikki jamoaga bo'lingan. Har bir jamoa raqibga qaragan holda bir qatorda turadi. Jamoalar orasidagi masofa kamida 5 m. Keyin dialog boshlanadi:

1-jamoa. Ali Baba!

2-jamoa. Xizmatkor nima haqida?

1-jamoa. Beshinchidan, o'ninchidan shunday va bu erda (ular o'zlariga kerak bo'lganning nomini chaqirishadi).

Shundan so'ng, birinchi jamoadagi hamma qo'llarni birlashtiradi. Va ikkinchi jamoaning o'yinchisi, nomi chaqirilgan o'yinchi yugurib chiqishi va birinchi urinishda istalgan joyda birinchi jamoaning qatoridan o'tishi kerak. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, u orqali o'tib ketganlardan birini o'z jamoasiga oladi. Va agar u o'yinchilar zanjirini sindira olmasa, u o'zi raqib jamoaga o'tadi.

Barcha o'yinchilarni to'plashga muvaffaq bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

Kazak qaroqchilari

klassik jamoaviy o'yin, barcha harbiy sport o'yinlarining buvisi. Ushbu o'yin uchun qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha yaxshi.

O'ynamoqchi bo'lgan har bir kishi o'yin o'tkaziladigan hududning chegaralarini belgilaydi va taxminan teng ikkita jamoaga bo'linadi - kazaklar va qaroqchilar. Jamoalar o'zlari tanlaydilar stikerlar. Misol uchun, kazaklar qo'ltiq yoki shunga o'xshash qalpoqlar bilan o'ynashlari mumkin, qaroqchilar esa boshlariga bandana yoki lenta bog'lashlari mumkin.

Endi siz o'yinni boshlashingiz mumkin. Qaroqchilar yashirinish uchun yuguradilar. Yo'l davomida ular o'qlarni chizishadi va boshqa izlarni qoldiradilar, ular qaerga yugurganlarini ko'rsatish uchun emas, balki ta'qibchilarni chalg'itish, ularni izdan urib yuborish uchun mo'ljallangan.

Ayni paytda kazaklar qo'lga olingan qaroqchilarni qamoqqa oladigan qamoqxona uchun joy tanlamoqda va tayyorlamoqda. Qamoqxonaning o'lchamlari shunday bo'lishi kerakki, unga barcha qaroqchilar sig'ishi mumkin. Qamoqxona chegarasi chiziq bilan chizilgan yoki tayoq yoki toshlar bilan belgilangan.

Qamoqxona tayyor bo'lgach, qaroqchilarni qo'lga olish vaqti keldi. Bu oson ish emas, chunki qaroqchini nafaqat ko'rish, balki qoralash ham kerak. Agar kazak qaroqchiga tegishga muvaffaq bo'lsa, u darhol to'xtashi kerak. Mahbusning qo'lidan ushlab, uni zindonga olib boradi. Siz chiqib ketolmaysiz, lekin agar kazakning o'zi qaroqchining qo'lini qo'yib yuborsa, u qochib ketishi mumkin. Asta-sekin bir nechta qaroqchilar zindonga tushadi.

Ammo hamma narsa juda oddiy emas. Qamoqqa olib ketilayotgan qaroqchini safdoshlari qutqarib qolishi mumkin. Buning uchun ular kazak eskortiga yashirincha kirib, uni bo'yashlari kerak. Bunday holda, kazak mahbusni ozod qilishi kerak va qochib ketgan qaroqchilarni ta'qib qilish huquqiga ega emas. Biroq, hamma narsa boshqacha tugashi mumkin. Axir, agar kazak birinchi bo'lib qaroqchi-qutqaruvchini qoralagan bo'lsa, u bir vaqtning o'zida ikkitasini qamoqqa oladi.

Zindonga kirgan qaroqchilar uni faqat bitta holatda qoldirishlari mumkin - agar qo'lga olinmagan o'rtoqlardan biri ularga qo'li bilan tegsa. Shuning uchun kazaklar har doim zindon yaqinida bir nechta qo'riqchilarni qoldiradilar.

Qaroqchini zindondan qutqarish juda qiyin va xavfli ish. Axir, yaqinlashib kelayotgan o'rtoqni payqagan mahbus eng ko'p qila oladigan narsa - qamoqxona chegaralariga yaqinlashish (lekin ularni kesib o'tmaslik). Soqchilar esa xohlagancha harakat qilishlari mumkin.

Shuning uchun, odatda, qaroqchilarning butun guruhi mahbuslarni ozod qilish uchun yuboriladi: ba'zilari qo'riqchini chalg'itadi, boshqalari esa mahbuslarni bo'yashadi.

O'yin barcha qaroqchilar qo'lga olinmaguncha yoki kazaklar va qaroqchilar uyga qaytish vaqti kelguncha tez-tez sodir bo'ladi.

Bo'rilar va ayiqlar

Eng muhim sifat tezlik emas, balki o'zini tuta bilish, tezkor aql va yaxshi reaktsiya bo'lgan jamoaviy o'yin.

O'yinning barcha ishtirokchilari ikki jamoaga bo'lingan. Birinchi jamoa - bo'rilar, ikkinchi jamoa - ayiqlar.

Erda yoki asfaltda 4 ta chiziq belgilanadi: 2 boshlang'ich (pisttirma) va 2 tugatish (uylar).

Hayvonlar boshlang'ich chiziq bo'ylab bir-biriga qaragan holda joylashadilar. Har bir ishtirokchining bir oyog'ining tagligi neytral zonada bo'lishi kerak.

Qo'rg'oshin (eng qadimgi yoki oddiy tajribali futbolchi), hech kimni ogohlantirmasdan, jamoalardan birini tanlaydi va baland ovozda aytadi: "Bir, ikki, uch ... Bo'rilar!" (yoki: "Ayiqlar!").

Nomlangan jamoa o'yinchilari ta'qibga tushishadi, qolganlari esa uy tomon qochib ketishadi. Marra chizig'ini kesib o'tgan har bir kishi o'zini xavfsiz his qilishi mumkin - endi uni dog'lash mumkin emas. Nopok bo'lganlar esa o'yindan tashqarida. Shunday qilib, birinchi bahs tugadi. Qolganlari pistirmada o'z joylarini egallaydi va o'yin yana boshlanadi.

Har bir jamoada kamida bitta o'yinchi bo'lsa, o'yin davom etadi. Agar uzoq vaqt davomida hech kim bo'yalmasa, o'yin tugaydi. Eng ko'p o'yinchi qolgan jamoa g'alaba qozonadi.

Dengiz xavotirda ... Bir marta

O'yin davomida mezbon dengiz ustasiga aylanadi. U baland ovozda: "Bir marta dengiz xavotirda!" Barcha ishtirokchilar atrofida yugurishadi. — Dengiz xavotirda, ikki! - deydi uy egasi. Ishtirokchilar harakatlanar ekan, kimnidir yoki dengizga aloqador narsani tasvirlay boshlaydilar: kit, chayqa, yelkanli qayiq, meduza va hokazo. “Dengiz xavotirda, uch! .. Dengiz figurasi, joyida qotib qoling!” Barcha o'yinchilar tanlangan raqamlarni tasvirlaydigan pozalarda muzlashadi. Rahbar ishtirokchilarni aylanib chiqadi va eng ifodali figurani tanlaydi, uning muallifi yangi rahbarga aylanadi.

O'yin boshidan takrorlanadi. Ammo bu safar o'qituvchi figuralarni yaratish mavzusini belgilashi mumkin, masalan: "Aktopusning figurasi, joyida qotib qoling!"

Har bir keyingi taqdimotchi hayvonlar, qushlar, o'simliklar, ertak qahramonlari, afsonalar va multfilmlar qahramonlari, turli kasb vakillari, mashhur rassomlar va boshqalar bo'lishi mumkin bo'lgan figuralar uchun tobora ko'proq tasvirlarni taklif qiladi.

Chumchuqlar va qarg'alar

Ushbu o'yinni 6-12 o'yinchi o'ynashi mumkin. Qanchalik ko'p ishtirokchi bo'lsa, shuncha ko'p yanada qiziqarli o'yin. Va o'yin uchun sizga kublar va to'plar kabi ikki turdagi narsalar kerak bo'ladi.

O'yin ishtirokchilari kortda bir-birlaridan bir qadam masofada ustun bo'ylab saf tortadilar. Ular birinchi yoki ikkinchisini hisobga olgan holda ikkita jamoaga bo'lingan. Ustunning o'ng tomonida kublar bir qatorda, chapda - to'plar yotqizilgan. Har bir tomonda o'yinchilar sonining yarmi ko'p narsalar bo'lishi kerak.

O'yin har bir kishi etakchining buyrug'i bilan turli xil mashqlarni bajarishi bilan boshlanadi: "qo'llarni yuqoriga ko'tarish", "qo'llar yon tomonlarga", "egilish" va hokazo. Keyin etakchi so'zlardan birini bo'g'inlarda baland ovozda talaffuz qiladi: "chumchuqlar" yoki "qarg'alar". Agar u "V-ro-ny" desa, "ny" bo'g'inida barcha o'yinchilar kublarga shoshilishadi va ularni qo'lga olishga harakat qilishadi. Agar rahbar: "Vo-ro-bee!" Desa, "ari" bo'g'ini bilan hamma to'plarga yuguradi. Buyumni qo'lga kiritgan har bir o'yinchi o'z jamoasiga bir ochko oladi. Odatda o'yinning 7 raundini o'tkazing. Shundan so'ng ballar hisoblab chiqiladi va g'olib aniqlanadi.

Karusel

O'yin ishtirokchilari aylanada turishadi. Ba'zilar qo'llarida sport anjomlarini ushlab turishadi (to'plar yoki uchuvchi likopchalar, hatto undan ham yaxshiroq). Sport jihozlarining soni o'yinchilar soniga bog'liq. Agar ishtirokchilar 2 dan 6 gacha bo'lsa, 2 ta snaryad yetarli, agar ishtirokchilar soni 6 dan ortiq bo'lsa, snaryadlar sonini 3 tagacha oshirish mumkin. Ishtirokchilar bir vaqtning o'zida to'pni va plastinkani bir yo'nalishda bir-biriga uloqtira boshlaydilar. Ular har doim eng yaqin do'stlariga tashlashadi. Agar u ikkilangan bo'lsa, sherik kutishi kerak.

Bo'rsiqlar, yoki aksincha, yashirish va qidirish

Bu bekinmachoqning eng qiziqarli versiyasidir.

O'yinchilar ulardan qaysi biri bo'rsiq bo'lishini, shuningdek, ovga chiqish tartibini o'ynaydilar. Keyin hamma yuz o'giradi, ko'zlarini yumadi va 24 gacha sanaydi, bo'rsiq esa yashirinadi.

Shundan so'ng, birinchi ovchi uni qidiradi (qolganlari bu vaqtda yuz o'girishlari kerak). Agar bo'rsiq belgilangan vaqt ichida topilmasa (masalan, 1 daqiqa), o'yinchi ovchilarga qaytadi. Va u gapira olmaydi.

Ammo bo'rsiq topilsa, ovchi uni teshikdan haydab chiqarish o'rniga, u bilan yashirinadi! Bir daqiqadan so'ng, ikkinchi ovchi bo'rsiqni qidirishga boradi, keyin uchinchi va hokazo.Aytishim kerakki, o'yin oxiriga kelib u teshikda juda gavjum. Va hamma uchun eng qiyin narsa - kulib yubormaslik va ovchilarga boshpana bermaslikdir.

Stansiya ishlaydi

O'yin qoidalari: Bu o'yin topshiriqlarni tez va sifatli bajarish qobiliyatini tekshiradi. Marshrut o'rmon yo'li bo'ylab ketadi. Guruhlar birin-ketin yuboriladi. Har birining o'ziga xosligi bor yo'l varaqasi, bu erda boshlanish va tugatish vaqtlari qayd etiladi, shuningdek, stansiyalarda eslatmalar (kerak bo'lsa). Stantsiyalar:

100 - qumga ko'milgan tennis to'plari. 30 soniya ichida iloji boricha ko'proq topishingiz kerak;

200 - baxtsiz yaradorlarni bog'lash;

400 - butun guruh bilan ma'lum masofada turgan shamni o'chiring;

500 - yaqin atrofdagi butalar ichida tanish odamni toping;

600 - 1 daqiqada konusni iloji boricha daraxtga osilgan to'plarni tashlang, to'plar yorilishi kerak;

700 - 30 soniya ichida iloji boricha ko'proq odamning fazilatlarini yozing;

800 - 1 daqiqada ma'lum miqdordagi tarqoq no'xatlarni yig'ish;

900 - aylanada turing va aylanada bir-biringizga yoqimli narsalarni ayting;

1000 tugatish.

Kerakli materiallar: Tennis to'plari, bintlar, pechenye, yonayotgan sham, sharlar, qog'oz, qalam, no'xat.

Orientatsiya turi: oldindan o'rnatilgan yo'nalish

Ko'nikma va malakalar: nazorat o'rtasida harakatning oqilona usullarini tanlash

Ma'nosi: yo'nalishni aniqlash, xaritani o'qish, mos yozuvlar nuqtalari bo'ylab harakatni nazorat qilish.

Rahbar bilan birgalikda ular parkda ma'lum bir yo'nalishda masofani bosib o'tishadi. Talabalar kompas yordamida nazorat nuqtasiga yo'nalishni aniqlaydilar, nazorat nuqtasiga boradigan yo'lda nishonlar zanjirini tanlaydilar, boshqaruv punktining bog'lanishini va joylashishini aniqlaydilar, tanlangan marshrutni o'z xaritalarida nazorat nuqtasiga chizadilar va bo'ylab harakatlanadilar. marshrut. Marshrut bo'ylab harakatlanib, o'quvchilar xaritada o'z joylarini aniqlaydilar. Nazorat nuqtasini topib, rahbar erga yo'naltirish qoidalari haqida gapirib beradi. Sayohat oxirida etakchi o'quvchilarni jamoalarga ajratadi va "Raqobat qoidalari" mavzusida viktorina o'tkazadi.

"Raqobat qoidalari" viktorinasining savollari

1. Tekshirish punktida belgi qo'yayotganda, siz tasodifan 6-qutida 5-o'tkazish punktini belgilab qo'ydingiz. 6-nazorat punktini qayerda belgilaysiz. bir katakka siljish bilan siljitish. S. zahiradagi qafasda.)

2. Oxirgi nazorat punktidan o'tib, siz marraga yugurasiz va kartani tashlab qo'yganingizni topasiz. Siz nima qilasiz? (A. tugating va keyin karta uchun qaytib keling. B. tugating, sudyalarga kartani yo'qotganingizni ayting. S. xarita uchun qaytib keling, toping, keyin tugating.)

3.Nazorat punktiga yugurib, prizma tushib ketganini va undan bir necha metr narida yotganini topdingiz. Siz nima qilasiz? (A. prizmani joyiga osib qo‘ying. C. Tushgan prizmani ko'tarmang va tugatgandan so'ng hakamlarga boshqaruvdagi prizma tushib qolganini ayting. C. Siz bu masala bo'yicha hech qanday chora ko'rmaysiz.)

4. Tugatgandan so'ng sizga xaritani saqlashga ruxsat berildi. Hali boshlamagan ishtirokchi oldingizga keladi va sizdan xaritani ko'rsatishingizni so'raydi.Uning iltimosini bajarasizmi? ( A. yo'q. B. Ha. C. Ha, agar u boshqa masofadan boshlasa.)

5. Bir nechta nazorat punktlaridan o'tganingizdan so'ng, sizda boshqa guruhning masofasi bilan xarita borligini aniqladingiz. Siz boshlang'ichga qaytasiz, xaritani o'zgartirishni so'rang va qayta ishga tushirishni berasiz. Sizning iltimosingiz bajariladimi? (A. Yo'q. B. Ha. C. Ha, agar hakamlar boshqa masofadagi kartani hakamning xatosi tufayli olganingizni tan olishsa.)

6. Startga sandal, sandal, poshnali poyabzalda borish mumkinmi? ( A. yo'q. Savol: Ha C. Ha, agar musobaqa ochiq havoda bo'lsa.)

7. Quyidagi qurilmalardan qaysi biri yurish paytida ishlatilmaydi? (A. Faqat sun'iy yo'ldosh navigatsiya qurilmasi (GPS) B. Altimetr (faqat dengiz sathidan balandlikni o'lchaydigan qurilma)) C. bu qurilmalarning ikkalasi.)

Viktorina mavzulari bo'lishi mumkin: bog'ning flora va faunasi; Sankt-Peterburgning bog' va park madaniyati; hayot ajoyib odamlar; an'anaviy belgilar sport kartalari; KP afsonalari; raqobat qoidalari; Olimpizm va olimpiya harakati va boshqalar.

2-topshiriq "Yo'l topuvchilar"

2-7 kishidan iborat ikkita jamoa ishtirok etadi. Rahbar jamoa sardorlariga belgilangan tartibda topilishi kerak bo'lgan belgilangan nazorat punktlari (CP) bilan bog'ning xaritalarini (1-7 dona) beradi. Tekshirish punktida belgilash uchun a'zolik kartasi. Vazifa shartlariga ko'ra, har bir jamoa qarama-qarshi yo'nalishdagi marshrutni 5-7 CPdan 1-1,5 km masofada bosib o'tadi. Guruh sardorining ishorasi bilan ular kompas yordamida 1-nazorat punktiga yoʻnalishni aniqlaydilar, nazorat punktiga boradigan yoʻnalishni tanlaydilar, xaritaga qoʻyadilar va marshrutga oʻtadilar. Savol va javob variantlari yozilgan prizma bilan jihozlangan nazorat punktida jamoa savolga javob berishi va kartadagi javob kodini kiritishi kerak. Butun masofani bosib o'tib, jamoa yakunlaydi va etakchiga karta va kartani beradi. Rahbar javoblarning to'g'riligini tekshiradi va jarima soladi. Birinchi o'rinni egallagan jamoa to'liq quvvatda va kichikroq jarimaga tortiladi.

Vazifa 3 "Yulduz"

Ishtirokchilar juftlik yoki bittadan boshlanadi. Rahbar talabalarni viktorina savoliga javob berishga va ishtirokchi kartasiga javob kodini yozishga taklif qiladi. Ishtirokchining vazifasi barcha savollarga javob berish va barcha nazorat nuqtalarini o'z xaritasiga qo'yish, ularni masofadagi raqamlar tartibida ulashdir. Ishtirokchining kartasidagi komposter bilan nazorat punktida belgilab, masofani bosib o'ting. Agar o‘quvchi savolga javob berishda xatoga yo‘l qo‘ygan bo‘lsa, xaritada belgilangan nuqtalarni masofaga bog‘laydi va marshrutga o‘tadi. Tugatgandan so'ng, u savollarga javob berishda davom etadi va nazorat punktini xaritaga o'tkazadi. Yana CP ni masofaga ulaydi va uni boshqaradi. Natija vazifaga sarflangan vaqt bilan belgilanadi.

Orientatsiya turi: tanlov

Ko'nikma va malakalar: ma'lum miqdordagi nazorat punktlari bilan optimal marshrutni rejalashtirish.

Asboblar: Marshrutlarni loyihalash

1-topshiriq "Qayta chizish".

Talabalar topshiriqni jamoalarda, juftlikda, birma-bir bajarishlari mumkin. Hammasi bir vaqtning o'zida boshlanadi. Rahbar talabalarni barcha CP ni qayta chizishga taklif qiladi nazorat jadvali ish kartangizda va har qanday tartibda, o'zingizning xohishingiz bilan, menejer tomonidan ko'rsatilgan ballar sonini toping. Talabalarning vazifasi ma'lum miqdordagi nazorat punktlaridan masofani minimal marshrut uzunligi bilan rejalashtirish, aniq mos yozuvlar punktlari bo'ylab yo'lni tanlash, erga mos yozuvlar bilan osongina topish mumkin bo'lgan nazorat punktlari. Viktorina savollari va javob variantlari yozilgan prizma bilan jihozlangan nazorat punktlarida ishtirokchilar savolga javob berishlari va kartadagi javob kodini kiritishlari kerak. Natija quyidagicha aniqlanadi: ish vaqti + savollar uchun jarima

2-topshiriq "Tarqalish"

Talabalarga xarita beriladi, u erda birinchi nazorat nuqtasi rahbar tomonidan belgilanadi, ular o'zlari tanlagan qolgan nuqtalarni topadilar, masofani mustaqil ravishda rejalashtiradilar. Boshlanish umumiydir, CP xarajatlari kabi ko'plab dispersiya variantlari mavjud. Nazorat punktlari viktorina savollari va javob variantlari bilan prizmalar bilan jihozlangan, ishtirokchilar savolga javob berishlari va kartadagi javob kodini kiritishlari kerak. Natija quyidagicha aniqlanadi: ish vaqti + savollar uchun jarima.

3-topshiriq "Shuttle"

Talabalar nazorat kartasidan o'z xohishlariga ko'ra bitta nazorat nuqtasini qayta chizadilar, nazorat nuqtasini topadilar, uni nazorat nuqtasida belgilaydilar va boshlang'ichga qaytadilar, so'ngra ikkita nuqtani qayta chizadilar, topadilar, belgilaydilar, qaytaradilar, uchta nazorat nuqtasini qayta chizadilar va hokazo. va boshqalar. ular barcha nazorat punktlarini topmaguncha.

Orientatsiya turi: Belgilangan trek

Ko'nikma va malakalar: talabaning o'z joylashuvini aniq aniqlashi va nazorat punktining joylashgan joyini aniqlash.

Ma'nosi: xaritani er bilan moslashtirish

1-topshiriq "barg barglari"

Talaba chizilgan marshrut va unda nazorat punktlari bo'lgan xaritani oladi, marshrut bo'ylab harakatlanayotganda, ishtirokchi xaritada o'zining joylashgan joyini kuzatib boradi va yo'lda viktorina savollari va javob variantlari bilan prizma bilan jihozlangan nazorat punktini uchratib, ishtirokchi xaritada chizilgan nazorat punkti bilan erdagi nazorat punktining joylashishini tekshirishi kerak va agar ularning afsonasi mos kelsa, savolga javob bering va kartaga javob shifrini kiriting. Agar u mos kelmasa, bu noto'g'ri nuqta, talaba o'z yo'lida davom etadi. Finish chizig'ida talaba keyingi halqa bilan kartani oladi va masofaga boradi. Oxirgi ko'chadan o'tgandan so'ng, talaba kartani tekshirish uchun rahbarga topshiradi. Natija vazifa bajarilgan vaqtga + CP uchun jarimaga qarab belgilanadi.

2-topshiriq "Marshrut"

Talabalar 4-5 kishidan iborat jamoalarga bo'linadi, rahbar tayinlanadi. Rahbar rahbarlarga turli yo'nalishlarga ega xaritalarni beradi, lekin bir xil nazorat punktlaridan o'tib, qolganlari chizilgan boshlang'ich nuqtasi bo'lgan bo'sh xaritani oladi. Jamoalar bir vaqtda boshlanadi. Etakchi jamoalar etakchi rolini bajaradilar. Ularning vazifasi chizilgan ip bo'ylab yugurish, xaritada marshrutda duch kelgan nazorat punktlarining joylashishini jamoadan oldinroq belgilashdir. Jamoaning qolgan a'zolarining roli - etakchi bilan kuzatib borish, ularning xaritadagi joylashuvini kuzatish va ularni xaritada mahkamlash orqali nazorat nuqtasining joylashishini aniqlash. Natija vazifaga sarflangan vaqt + CP uchun jarima bilan belgilanadi.

3-topshiriq "Marker"

Vazifani qishda chang'ilarda, parkdagi chang'i yo'lidan foydalanib bajarish tavsiya etiladi. Talabalarga beriladi bo'sh karta Belgilangan boshlang'ich nuqtasi bilan, chang'i yo'li bo'ylab harakatlanadigan ularning vazifasi ularning erdagi joylashishini aniqlash va xaritada kursda o'rnatilgan barcha nazorat punktlarining joylashishini marker bilan belgilashdir. Natija vazifaga sarflangan vaqt + CP uchun jarima bilan belgilanadi.

Bunday o'yinlar qo'pol motorli ko'nikmalarni, aniqlik, tezlikni rivojlantirish, mushak tizimi va xotirani mustahkamlash, qo'l harakatlarini kerakli natija bilan taqqoslash qobiliyatini rivojlantirish uchun juda mos keladi.

Pechkalar.

Tabiatda, plyajda eski o'yin o'tkaziladi. 3 yoki undan ortiq o'yinchilar soni. Tuproqda / qumda kichik chuqurliklar qilingan, kichik spatula olish tavsiya etiladi. Har bir ishtirokchining o'z "pechkasi" bor. Birinchi o'yinchi to'pni teshiklarga aylantiradi, oxirgi o'yinchi uni ushlaydi va orqaga tashlaydi. Qaysi teshikda to'xtasa, o'sha o'yinchi tezda to'pni ushlab, eng yaqin raqibga tashlaydi. Hamma bo'sh tarqaladi va nokautga uchragan o'rtog'ini joyidan qoldirmasdan urishi kerak. Agar u o'tkazib yuborsa, u birinchi o'yinchining o'rnini egallaydi va pechkalarni urishda davom etadi. 3 ta muvaffaqiyatsiz otishdan so'ng, teshik chiziq bilan belgilanadi. Har bir keyingi sog'inish teshik atrofidagi tayoq (tovuq) bilan ko'rsatiladi. O'yinchi 5 ta tayoq yig'ganda, ular yashirinadi va eng "aniq" ularni qidiradi. Tovuqlar topilganda, o'yinchi qolganlarini ushlaydi va ularga tayoq bilan tegadi. Hamma qo'lga tushdi, o'yin yana boshlanadi.

Estafeta poygasi.

Ishtirokchilar jamoalarga bo'lingan. Optimal ravishda 2 dan 4 gacha, har birida teng miqdordagi o'yinchilar bo'lishi kerak. Boshlanish va tugatish chiziqlari (7-10 m) belgilanadi, estafeta oxirida to'p yoki qor to'pi uchun tanaffus qilinadi. Birinchi o'yinchilar boshida turishadi va signal bilan teshikka kirishga harakat qilib, to'pni / qor to'pini tashlashni boshlaydilar. Kimga omad kulib boqsa, tezda teshikka yuguradi, to'pni / qor to'pini oladi va o'z jamoasining keyingi o'yinchisiga tashlash huquqini berib, startga qaytadi. Eng tez va eng aniq g'alaba. Ushbu o'yin ayniqsa maktab o'quvchilari orasida mashhur bo'lib, uni yilning istalgan vaqtida o'ynash mumkin.

Suv.

O'yin hovuzda, hovuzda, daryoda, dengizda o'ynaladi. Qanchalik ko'p o'yinchi bo'lsa, shuncha yaxshi (7 kishidan turli yoshdagilar). Qur'a dengizchini aniqlaydi. U markazga aylanadi, qolganlari esa aylana hosil qiladi. Ishtirokchilar suvni engil to'p bilan urib tushirishga harakat qilishadi. Eng to'g'risi markaziy o'yinchi bilan joylarni o'zgartiradi va o'yin-kulgi yana boshlanadi. To'p suvga tegmasligi kerak, agar bu sodir bo'lsa, muvaffaqiyatsiz uloqtiruvchi bir muddat otish huquqini yo'qotadi. Merman suv ostida yashirinishi mumkin, lekin 10 soniyadan oshmasligi kerak.

Bo'shliq.

1-variant.
Bunday o'yin-kulgilar bog'da, o'rmonda issiq, aniq kunda amalga oshiriladi. O'ynash uchun sizga daraxt va hula halqa kerak. Boshlanish va tugatish (daraxt) ko'rsatilgan. Hula-halqa shoxga osilgan va daraxtdan 40 sm masofada teshik qazilgan. O'yinchilar o'z navbatida to'p bilan yugurishadi, uni aylana bo'ylab tashlab, teshikka kirishga harakat qilishadi. Eng aniq bo'lgan g'olib bo'ladi.
2-variant.
Xuddi shu daraxt va uzuk. Yugurgan ishtirokchi to'pni halqaga tashlaydi va uni boshqa tomondan ushlaydi. Keyin u asl holatiga qaytadi. O'yin soatga qarshi o'ynaladi, kim tezroq g'olib nomini oladi.

Frizbi.

Ushbu o'yin uchun sizga diametri 50 sm bo'lgan plastik yoki kauchuk plastinka kerak bo'ladi.Ishtirokchilar soni cheklanmagan. Boshlanish va tugatish chizilgan (5-15 m), ikkinchisida "minora" o'rnatilgan (balandligi taxminan 1 m). U plastik butilkalardan, qordan yoki boshqa hurda materiallardan qurilishi mumkin. Har bir o'yinchi minorani yiqitish uchun navbatma-navbat frizbini ishga tushiradi. Nishonni 10 marta urgan kishi g'alaba qozonadi.

Uzuklar.

O'ynash uchun sizga kichik hula halqa va ikkita sport tayoqchasi kerak bo'ladi. Ishtirokchilar bir-biriga qarama-qarshi turishadi, birinchisi tayoq bilan uzukni ikkinchisiga tashlaydi. Ikkinchisi uni ushlashga harakat qiladi. Boshida o'yinchilar orasidagi masofa 1 m, uni o'zlashtirganingiz sari uni 3 m gacha oshirishingiz mumkin.Yolda halqalarni ushlash qiziqarliroq, o'yinchilar masofani saqlab, bir-biriga parallel yugurganda.

Qaerda kompaniya, hovli, park, daryo, jismoniy tarbiya darsi bo'lsa, siz doimo ko'zingizni, aniqlikni va hamkorlik qilish qobiliyatini yaxshilashingiz mumkin.

"Buqaning ko'zini" urish bilan bog'liq har qanday faoliyat nafaqat vosita ko'nikmalarini va muvofiqlashtirishni rivojlantiradi, balki chaqaloqning umumiy jismoniy holatini yaxshilaydi. Bizning tanlovimiz barcha yoshdagi bolalarga yoqadi.

O'yin №1: Firibgarlar

Hammasi boshlang'ichdan boshlanadi: siz chaqalog'ingiz bilan yurasiz va uni o'ynashga taklif qilasiz oddiy o'yin- kim uzoqroqqa tashlaydi yoki kim eng aniq. Tabiatda har qanday doğaçlama vositalar sizga mos keladi: qor to'plari, konuslar, qirg'oq toshlari, mayda toshlar yoki hatto birinchi tushgan olma. Maqsad sifatida siz har qanday konteynerdan yoki, masalan, boshqa ob'ekt bilan urish kerak bo'lgan to'pdan foydalanishingiz mumkin. Esingizda bo'lsin, tovush balandroq bo'lsa, kichkintoylar uchun o'ynash qiziqroq. Shunday qilib, ular metall chelakka "chig'anoqlar" tashlashdan xursand bo'lishadi. Uyda siz shingil, kashtan, yong'oq, shakarlamalar va oddiy kostryulkalardan foydalanishingiz mumkin.

2-o‘yin: Futzal

Chaqaloq ishonch bilan yura boshlagan zahoti, futbol o'ynashni o'rganish vaqti keldi. Farzandingiz qanchalik tez orada barcha tengdoshlaridan tezroq yugurib, Messining aniqligi bilan darvozani nishonga olishini sezmay qolasiz.

"Uy maydoni"da o'ynash uchun sizga yumshoq to'p kerak bo'ladi va har qanday eshik kvartirada gol bo'lib xizmat qilishi mumkin. Kattaroq bolalar bilan siz allaqachon hovlidagi futbol maydoniga borishingiz mumkin. Bu erda xavfsizlik choralariga rioya qilish muhimdir. To'p paydo bo'ladigan tizza va oyoq Bilagi zo'r bo'g'imlarga zarar bermaslik uchun etarlicha engil bo'lishi kerak. Farzandingiz 5 yoshga to'lgunga qadar haqiqiy futbol to'pini tepishiga yo'l qo'ymang.

3-o'yin: Skittles

Ushbu o'yin ichki va tashqi o'yinlar uchun teng darajada yaxshi. Chaqaloqlar narsalarni yiqilib, tarqalib ketganda yaxshi ko'radilar. Ular bundan ta'riflab bo'lmaydigan zavq bilan kelishadi! Ayniqsa, siz namuna bo'la oladigan ota-onalar bilan o'ynasangiz. Kichkintoylar uchun kichik to'plari bo'lgan engil plastmassadan tayyorlangan oddiy to'plamlar mavjud, shuningdek, maktab o'quvchilari uchun yanada og'irroq variantlar mavjud. Bu deyarli bouling zali, faqat bolalar uchun. Aytgancha, skittles oddiy plastik sut idishlari bilan almashtirilishi mumkin. Birinchidan, siz ularga donni quyishingiz yoki suv quyishingiz kerak - yaxshi barqarorlik uchun.

4-o'yin: Darts

Shunchaki, chaqalog‘ingizga dadaning o‘qlarini o‘ynash uchun bermang. Kichkina uchun to'plam chaqaloqni ushbu dars bilan tanishtirishga yordam beradi - nishon va Velcro bilan to'plar. Bolalar bu o'yinda mutlaqo hamma narsani yaxshi ko'radilar: engillik, soddalik va hatto to'plarning yirtilgan ovozi. Shuningdek, ular magnitli to'plamlarni sotadilar. Albatta, ota-onalar hozircha ballarni hisoblashlari kerak, ammo kelajakda bola sizga rahmat aytadi, chunki shovqinli joyda eng yaxshi o'yin-kulgi. quvnoq kompaniya ochiq havoda tasavvur qilib bo'lmaydi. LEKIN professional to'plam Darts o'ynash uchun birinchi yilligi uchun ajoyib sovg'a bo'ladi.


5-o'yin: Uzuklar

Katta va kichik bolalar va ularning ota-onalari uchun qiziqarli o'yin. Shartlar juda oddiy - bir nechta o'yinchilar navbatma-navbat bir necha metr uzoqlikda o'rnatilgan qoziqlarga halqalarni tashlashadi. Minimal inventar. Siz uyda ham, tashqarida ham o'ynashingiz mumkin. Muvofiqlashtirish va vosita ko'nikmalarini rivojlantirish uchun ajoyib.

6-o'yin: Mini basketbol

Kichkintoyingiz o'yinchoq tashlashni yaxshi ko'radimi? O'sib borayotgan basketbolchi uchun ajoyib mahorat. Farzandingizga kauchuk yoki peluş to'p bering va o'z xonasida mini savat bilan stilize qilingan basketbol taxtasini o'rnating. Faqat uzukni juda baland osib qo'ymang - yosh sportchi o'z taraqqiyotini ko'rishi kerak. Va dadaga ayting, bolasidan NBA o'yinchilarining aniqligini talab qilmasin. Chaqaloq to'pni o'zingiz xohlagancha tashlab qo'ying, u tegsa va xursand bo'lsa. Va keyinroq siz savatni ko'tarib, to'pni og'irroq qilishingiz mumkin.


7-o'yin: Halqa

Ushbu o'yin uchun sizga bolalar halqasi yoki uy qurilishi halqa kerak bo'ladi, uni simdan yasash va o'rash bilan o'rash mumkin. Qoidalar oddiy: ota-onalardan biri halqani boladan 2 metr masofada ushlab turadi va bolaning vazifasi to'pni halqa ichida uchib ketishi uchun tashlashdir. Hula halqa o'rnini o'zgartirish orqali vazifa murakkablashishi mumkin. Va raketa sifatida nafaqat to'plar va to'plardan foydalaning, balki, masalan, qog'oz samolyotlarni halqa orqali uring. Bu variant ayniqsa o'g'il bolalarga yoqadi.

8-o'yin: Minigolf

Yana bir elita sport turi. Garchi aniqlik va tayoq bilan ishlov berish nafaqat golf maydonida, balki hovlidagi xokkey maydonchasida ham foydali bo'ladi. Bolalar uchun mini golf to'plamlari yorug'lik va ovoz effektlari bilan ajralib turadi, har bir muvaffaqiyatli otish tantanali musiqa bilan birga keladi. Ustiga-ustak, bu o'yin bolani chidamlilik va xotirjamlikka o'rgatadi.


9-o'yin: Petanque yoki Boccia

Zamonaviy petankning yoshi yuz yildan oshgan. O'yinning mohiyati oddiy: har bir o'yinchida to'plar to'plami mavjud. Qur'a bo'yicha ishtirokchilardan biri maqsadli to'pni o'yin maydoniga tashlaydi. Keyin o'yinchilar navbatma-navbat to'plarini tashlaydilar. To'pi nishonga eng yaqin bo'lgan kishi g'alaba qozonadi. Raqibning to'plarini nokautga tushirishga ruxsat beriladi, bu esa jarayonni yanada qiziqarli qiladi. Bugungi kunda sotuvda siz mashhur qahramonlar ko'rinishidagi bolalar to'plamlarini topishingiz mumkin Kompyuter o'yinlari. Ko'chada bolalar bilan o'ynash uchun qumli joyni tanlash yaxshidir - to'plar qumga yopishib qoladi va uzoq masofaga tarqalmaydi. Uyda siz improvizatsiya qilishingiz mumkin: masalan, yog'och shashka bilan yoki kichik mato to'plarini tikib, ularni guruch, loviya yoki grechka bilan to'ldirish orqali o'zingiz to'plam yasashingiz mumkin.