Умения от Dragon Age. Умения в Dragon Age Origins. Супермен и малък трик

  • Ролева система
  • Състав на отряда
  • Характеристики
  • Умения
  • Таланти и заклинания
  • Класове
  • Опции за избор на талант
  • Тактика

Ролева система

Параметрите за героя са както следва:

  • здраве и мана - пряко следват от характеристиките;

    защита - шанс за избягване на атака;

    устойчивост (физическа и психическа) - измерва се в "условни единици" и определя шанса за "съпротива" срещу атака. Физическата устойчивост не е необходима срещу отнемане на здравето, а срещу допълнителни ефекти като зашеметявания или събаряния. Тези ефекти са общи за добрата половина от бойните техники и много заклинания; много по-рядко е нужна психическа стабилност. В бъдеще ще ги обозначаваме като FU и PU;

    опит - както обикновено, определя колко остава до нивото;

  • таланти и заклинания.

Последните две точки са лесни за объркане. И така, „таланти и заклинания“ са основно онези действия, които можете да използвате в битка. А уменията определят цялостната ви ефективност. И ако талантите и магиите идват при вас 1 на всяко ниво, тогава уменията идват само веднъж на всеки три нива и не можете да ги промените по никакъв начин.


Предлагат ни се избор от три раси - човек, елф, джудже - и три класа: воин, магьосник, разбойник (вече ще използвам този тромав превод). Можете да създадете само един герой - той ще бъде нашето въплъщение в играта; останалата част от екипа - до три разрешени сателита наведнъж - ще се събере по пътя.

Разбира се, няма такъв богат избор като в Baldur's Gate; обаче, ние вземаме предвид, че двама героя от един и същи клас се различават много поради техните способности и започвайки от ниво 7, те могат да се опитат да поемат специализация (четири варианта за всеки клас) Репертоарите на магьосниците са особено различни.

Попитайте в магазините на града

Наистина ще имате нужда от пари в играта, защото има достатъчно скъпи неща за закупуване от търговци. С отвари, бомби, оръжия, компоненти, рецепти за билкари и отровители, всеки ще разбере за себе си, но бих искал да насоча вниманието ви към предмети, които трябва да търсите особено от всички търговци, които срещате:

    Раница.Всеки от тях увеличава капацитета на инвентара на целия екип с 10 единици. Първоначално имате седемдесет от тях и това е абсолютно недостатъчно за дълги автономни походи - които скоро ще започнете. Първият е в Остагар, не го пропускайте.

    Книги.Интересувате се основно от два вида литературни произведения: за получаване на точки за талант или умения (имате нужда от толкова от тях, колкото можете да намерите и платите за) и за специализация (имате нужда от максимум две от тези, които планирате да изучавате, и то само ако няма къде другаде да се научи).

    Настояще.Безценен инструмент за повишаване на лоялността на спътниците. Повечето подаръци обаче представляват интерес само за един от вашите приятели, останалите от вас ще получат едно пени увеличение и лек спад в интереса към подаръци в бъдеще. В следващия брой се надявам да ви представя пълен списъккой какво да даде; за сега ще се огранича общи съветиспоред NPC, които срещате.

    Руни.Те могат да бъдат вградени в оръжия (започвайки от момента, в който напуснете Lothering) и те ще работят като постоянен баф. Обикновено допълнителна повреда от някакъв вид, да речем електричество или киселина.

Състав на отряда

В екипа ще ви трябва:

    безспорно - поне един "танк", който със сигурност трябва да е воин;

    най-малко един, а за предпочитане двама "hitoboys", единият от които може да бъде спомагателен "танк" - магьосник, разбойник и дори воин са подходящи за тази роля;

    желателно (макар и без него тук наистина ли dispense) - лечител, а това определено е магьосник;

    за предпочитане - поне един "подчинител", тоест специалист по оковаване и неутрализиране на опоненти (crowd controller). Може да се комбинира и с hit-boy или лечител. Естествено, магьосник е подходящ за тази роля, разбойник със специализация на бард също не е лош.

И също така ме увериха, че вие ​​изглежда сте способни да се превръщате дори в най-малките животни. Е, например, станете плъх
или дори мишка!

Ще можете редовно да променяте състава на групата - навсякъде, където можете да организирате спиране. Това няма да ви помогне в подземието, но преди да влезете там, ще помогне.

Преди да започнете да измисляте герой, трябва да ви дам малък съвет. Всъщност граничи със спойлер, така че ако искате да го избегнете, преминете напред към следващата глава.


Факт е, че сред сателитите, които са в играта, има много воини, те съставляват почти две трети от списъка. А маговете и разбойниците - само по двама. Освен това сред магьосниците няма нито един „артилерист“, но има великолепен лечител на име Уин и магьосница върколак (т.е. магьосник с възможност за близък бой).

"Танк" вие по принцип ще бъдете почти от самото начало и много добър. Има му алтернативи, но те обикновено са по-добре адаптирани към ролята на „танк-убиец на удари“: например Стан – скоро ще го имате – владее убедително меч с две ръце.

Освен това от самото начало ще имате създание с вас, което прави добри щети в меле и може от време на време да зашеметява всички врагове, тоест работи отчасти като „покорител“. Но той няма почти никакво оборудване, което значително ограничава възможностите му.

Съвсем скоро, ако сте внимателни, ще можете да добавите бард-измамник: това е „hitoboy subduer“, но този конкретен спътник е по-скоро подчиняващ, отколкото нанасящ щети. Вторият разбойник ще бъде открит много по-късно и той е специалист изключително в убийствата.

Това е нещо, което трябва да имате предвид, преди да създадете оригиналния герой. Аз самият, разбира се, не знаех това в началото на играта и избрах разбойника за първи герой. Но не може да се каже, че съжалявам особено за това.

Характеристики

Имаме шест характеристики, както трябва да бъде от века. а именно:

Сила

Всяка единица мощност е тук:

    Увеличава щетите от всяка атака, с изключение на арбалета и тоягата. Моля, обърнете внимание: лъкове са включени! И персоналът вътре драконова ера- не дълга тояга, а магическо оръжие.

    Увеличава шанса за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица).

    Добавен към физическата стабилност.

    Помага за заплаха на врага.

Освен това е необходимо определено ниво на сила за почти всяко ръчно оръжие, както и за носене на броня. Всеки меч или шлем има настройка „изисква толкова много мощност“. Като в стария Diablo.

Ловкост

Всяка точка за сръчност:

    увеличава шансовете за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица);

    увеличава шансовете за попадение при стрелба (точността се увеличава с 1 на единица);

    увеличава щетите от пробиващи оръжия, включително лъкове и арбалети;

    увеличава защитата с 1 за всяка точка;

    повишава физическата устойчивост.

Освен това са необходими високи стойности на сръчност за лъкове и арбалети, както и редица трикове.

Сила на волята

Увеличава психическата стабилност и също така дава на героя мана - 5 единици за всяка точка. Така всеки има нужда от нея, дори и воините - наричат ​​я мана енергия, но същността е една и съща.

Магия

Магическа функция:

Ако поне един вълк може
да те съборят, останалите ще те разкъсат с миг на око, без да ти позволят да станеш.

    повишава психическата стабилност на героя;

    увеличава магическата сила на героя с 1 за всяка точка;

    изисква се за пръчки и заклинания (като сила за оръжия);

    повишава ефективността на отвари и лапи, приложени върху героя (!).

Хитър

Хитри функции:

    засяга способността за убеждаване;

    изисква се за много трикове, особено за разбойнически;

    повишава ефективността на мошенически умения;

    засяга психическата стабилност.

Тип тяло

Увеличава физическата устойчивост и дава точки здраве - 5 за всяка точка.

Състезания

Нека си признаем: на състезанията не се придава голямо значение в механиката на играта. Четири плюса към характеристиките е абсурдно, ще получите +3 за всяко ниво, а тези нива са общо 20. С изключение на това, че гномите - на които е забранено да бъдат магьосници - получават 10% шанс да отразяват вражески магии като компенсация . Хубаво е, но 10% не е вероятност, на която трябва да разчитате.

Елфите са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в човешки градове.

Плюсовете на характеристиките са:

    Човек: +1 сила, ловкост, хитрост и магия.

    Елф: +2 към магия и сила на волята.

    Джудже: +1 сила и ловкост, +2 телосложение.

Нещо различно обаче зависи от състезанието: как ще бъдете третирани в играта. А също и вашата оригинална история.

Елфите в Dragon Age са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в рамките на човешките градове (такива квартали се наричат ​​"елфинажи"), но все още има свободни племена в далечната Брекилианска гора.

Някога джуджетата са били могъщи и силни, но сега са в упадък и са останали само два от големите им градове; но все пак имат доста прилични отношения с хората.

Е, хората ... както обикновено, доминират в този свят. Вярно, че няма съгласие между тях, но другите раси са малко по-добри.

Умения

Колкото и да е странно, уменията за всички класове са общи. Разбира се, те са полезни по различни начини, но всеки герой може да научи всяко умение. Единственото изключение е влиянието; разрешено е да се преподава само от главния герой.

Ще печелите по една точка умения за всеки три нива, за общо шест в допълнение към това, което вече сте имали. Тази стойност може леко да се подобри от книги, които дават допълнителна точка. Но те са редки и скъпи.

Всяко умение има четири етапа; за да научите следващия, трябва да знаете предишния и да изпълните други изисквания. Така:

Влияние

По добра стара традиция повишава убедителността на изказванията ви. Първото ниво изисква хитрост 10, второто - 12, третото - 14, четвъртото - 16.

Крадец

Опит за кражба на ценности от героя. Това умение подобрява благосъстоянието на отбора доста добре, но дали играта си струва свещта? Може би е полезно да направите „резервен“ крадец крадец, така че от време на време той да бъде включен в отряда и да го обогатява малко.

На най-високо ниво това умение помага да се разсее врага по време на битка, което е полезно за измамник. И въпреки това да пожертвате половината от всички точки за умения за това? Съмнявам се...

Оцеляване

Помага да забележите опонентите навреме, както и да си представите по-добре техните параметри; от третото ниво дава малко съпротивление на природните сили, от четвъртото - допълнително увеличава това и физическо съпротивление.

Що се отнася до мен, това нещо не дава сериозни предимства.

Изискванията са същите като тези за влияние.

Правене на капани

Вероятно по-късно ще кажат, че дъждът е намокрил струните на лъковете ...

Ако си спомняте, в Baldur's Gate капаните, направени и инсталирани със собствените ви ръце, бяха проклети сериозни оръжия; старият Йошимо просто правеше чудеса с тяхна помощ. Така че тук не е по-лошо. Ако имате време да се подготвите за битка, добрият стар капан ще зарадвате психически опонентите си.

Частите за капани ще трябва да се купуват главно от търговци; има малко на място.

Това умение се състезава за "място под слънцето" с производството на отрови; но е желателно разбойникът да изучава нещо от това - в противен случай възможностите му в битка ще бъдат ограничени. Може би капаните са по-добри за "стрелящата" версия на разбойника.

Това умение също така позволява, което е логично, да усещате по-добре капаните на другите хора.

Изисквания: втори етап - ниво 4, трети - ниво 7, четвърти - ниво 10.

Правене на отрови

Отровите се правят от закупени или импровизирани средства (като билки или мъртви паяци) и се намазват върху остриета. Мошеник, който предпочита близък бой, трябва сериозно да обмисли това умение.

Но отровите са само половината от забавлението: това умение също определя изработката и използвайтебомби и бутилки с киселина. На ниски нива точно тези бутилки са почти най-мощното оръжие на вашия отряд. По-късно ефективността пада.

Не забравяйте, че отровителят трябва да купи бутилки възможно най-скоро: стоките са евтини, но без тях той няма да готви нищо.

Билкар

Този герой също използва събрани растения и колби, но прави нещо съвсем различно от тях - отвари, мехлеми и лечебни лапи. От закупения прах от лириум се получават отвари от мана, от навсякъде растящия "елфически корен" - лекарства.

Имайте предвид, че всички спътници магьосници в играта са поне малко опитни в този занаят.

Изискванията са същите като при направата на капани.

бойна подготовка

Нито войн, нито разбойник могат да избягат от това умение и то ще трябва да се развие най-вероятно докрай. Факт е, че достъпът до всички техники зависи от неговото ниво - за да стигнете до техника от трето ниво във всеки клон, имате нужда от трето ниво на бойна подготовка. Това е задължителната програма...

В допълнение, бойното обучение дава предимства в битката, а за маговете - и шансовете да не загубят заклинанието, когато врагът се опита да го събори.

Няма изисквания.

Бойна тактика

След това това умение е необходимо, за да добавите нови тактики за вашия герой. Тоест, ако предпочитате ръчно да командвате всички през цялото време, тогава това е безполезно за вас; но можете да дарите клетка или две и да настроите героя на "автоматично".

Изискванията са същите като тези за влияние.

Таланти и заклинания

Подредени по същия начин като уменията - в редица по четири, но ще имате повече от тях, защото всяко ниво ще носи една точка.

Можете грубо да ги разделите на три вида: пасивни - които просто работят сами (например, воинът се уморява по-малко в тежка броня); активни - работят по команда и отнемат малко мана; и дългосрочни - работят като активни, но след това остават в сила до изключване. Тъй като тук маната се регенерира много бързо, дългосрочните способности "заключват" част от вашата мана, сякаш постоянно я използват.

За разлика от уменията, всеки нов ранг на способности тук има собствено име. Затова ще кръстя линиите с първия талант от веригата.

Моля, имайте предвид, че е напълно възможно веригата да се "отвие" напълно до ниво 12-14. Това може да направи героя малко едностранен, но много способности от четвърти ранг са нещо като „супероръжие“.

Оръжие във всяка ръка

С оръжие във всяка ръка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 12 16 26 36

Първият ранг на таланта просто осигурява пълни щети от оръжие извън ръката. Второто дава плюсове на атака и защита. Третият дава възможност за нанасяне на рана, която постепенно ще намали здравето на врага. И накрая, четвъртият намалява цената на всички техники на двойни остриета и освен това ви позволява да вземете пълноценен меч в лявата си ръка, а не къса кама.

Двоен удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Самият Double Strike е дългосрочен ход, който увеличава щетите, но в същото време намалява шанса за критичен удар. За разбойник - много съмнителна радост, но ако вече сте го натиснали, така че да не можете да влезете отзад ... Воинът ще се справи добре.

Следващият ранг е отмъщението. Боецът атакува с дясната ръка с шанс да зашемети целта; след това удря с левия, което, ако целта е зашеметена, автоматично нанася критични щети.

Осакатяващ удар: Ако атаката удари, щетите са критични и врагът получава наказание за скоростта на движение.

Punisher (о, и кой преведе само това?!): троен удар, трети удар - критичен, шанс да съборите целта или да намалите атаката и защитата.

Люлка с две ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 18 24 30

Атакувайте всички врагове пред вас - с увеличени щети. Опасно е мошеник да се увлече с този трик - лесно е да отвлечете вниманието на врага, но щетите са много достойни. Като цяло тази линия е особено подходяща за воин, ако избере двойни остриета вместо щит или двуръка.

Втори ранг, вълнение - три удара с нормални щети.

Порив - Скоростта на атака се увеличава драстично, но енергията пада с всеки момент.

Вихрушка - героят започва да се върти, разпределяйки атаки на всички наоколо. Воин, заобиколен от врагове, е просто страхотен.

Оръжие и щит

Shield Bash

Удар с щит с нормални щети и шанс за зашеметяване на целта. Натискането на щит е същото, но ударът е двоен (имайте предвид, че "презареждането" на тези умения е различно). Потискане - три удара, като третият от тях е критичен. И атаката - цели четири удара, но ... по някаква причина отслабена. Първият ранг е много полезен, следващият - по-малко.

щитова защита

Shield Defense е стойка с подобрена защита срещу стрели и наказание за атака (дългосрочна техника). Неговото развитие, балансиран щит, премахва наказанието за атака... и преди това причинява повече вреда, отколкото полза. Shield Wall е дългосрочен ход, който драстично увеличава защитата и ако вземете последната способност в линията, тогава в това състояние воинът не може да бъде повален.

Щит блок

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 10 16 20 26

Блокът на щита предотвратява флангови атаки срещу воина от страната на неговия щит. Покриването с щит дава предимства срещу стрелба. Обучението с щит изобщо не позволява удряне на воин в гърба, всички атаки срещу него се считат за еднакви; и последният талант в тази линия драматично увеличава всички умения за щит.

Тази линия е почти необходима за истински "танк" - ако искате да живеете по-дълго. Моля, имайте предвид, че не изисква сила, а сръчност.

Оръжие с две ръце

Достъп: воин. Изисква бойна подготовка.

ръкохватка

Удар с тъпия край на оръжие (?), който поваля опонента, ако не премине FU проверка.

Indomitable е дългосрочен ефект, който леко увеличава щетите и не ви позволява нито да съборите, нито да зашеметите боец.

Зашеметяващи удари - всяка атака на боец ​​има шанс да зашемети врага. Това не е дългосрочен, а пасивен талант - не изисква включване!

И горната част на линията е критичен удар: тази атака, при удар, не само винаги нанася критични щети, но може (ако врагът вече е ранен) да го убие на място.

Разделено оръжие

Ако целта не премине FP проверките, тя получава наказание за атака за кратко време. Има смисъл само срещу "шефове" - но те ще издържат този тест...

Следващият ранг е Crushing Blows, което е бонус за щети срещу golems и други механични обекти. Shatter Armor е нормално увреждане и ако целта не успее да FP, наказание за защита. По-добре е да разделите оръжието, защото атаката все още нанася щети. И на четвъртия ранг („Разрушител“) всички атаки на героя имат това свойство. За съжаление, наказанието за броня от тях не се натрупва, така че ползата не е толкова голяма; дори не е ясно защо точно този талант има толкова брутални изисквания.

силен удар

Удар с увеличени щети; ако целта не премине FP, тя ще бъде забавена. Алтернативен начин да „вържете“ врага към вас... Мощни удари – дълготрайна техника, която увеличава щетите – но с наказание за атака и защита (което се намалява със следващия ранг на таланта – „Силата на двама“ ръце").

И накрая, четвъртият ранг е може би най-добрият ход с две ръце: замахът нанася нормални щети на всички близки врагове и всеки от тях прави FU проверка или пада. Коси, коса, докато роси ...

Стрелба с лък

Достъп: Warrior, Rogue. Изисква бойна подготовка.

Стрелба в близък бой

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Първият ранг ви позволява да стреляте, докато сте атакувани; ако залагате само на лъка, не можете без него.

Насоченият огън намалява скоростта на огън, но увеличава точността, щетите, проникването на бронята и шанса за критичен удар - с една дума, винаги трябва да го включвате, когато враговете не са напълно крехки (това е дългосрочна техника). Защитна стрелба - скоростта на огън е намалена в името на плюс към защитата; ако трябваше да го използвате, значи някъде сте сбъркали.

А Master of Shooting е способност, която подобрява почти всички техники за стрелба и също така ви позволява да избегнете наказанието в тежка броня (но не и броня). Кой би разработил защитна стрелба без това ...

Фиксиращ удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 21 30

Тази линия според мен е ключът към разбойник с лък; поне първият ранг в него е задължителен. След пининг изстрел целта, която е преминала FU, се забавя, а тази, която не е преминала, е принудена да остане на място! Специализирана битка с босове в меле почти винаги започва с този изстрел.

Вторият ход, осакатяващ изстрел, намалява атаката и защитата на целта (като същевременно нанася нормални щети). Третият е критичен изстрел - атака с плюс към пробиване на броня и автоматични критични щети.

Четвъртата, Killer Arrow, е описана в играта просто като критичен изстрел, но в действителност има шанс да уцелите целта на място. На "шефове" обаче не става.

бърза стрелба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 24 27

Повишена скорострелност - но без шанс за критичен удар. Дългосрочен прием; според мен не е най-ценното. Shattering Shot - нормални щети + наказание за бронята на целта. Потискаща стрела - нормални щети + наказание за атаката на целта; много по-полезен от подобна техника с две ръце, защото наказанията се сумират и в резултат на това врагът изобщо спира да удря "танка".

И накрая, експлозивната стрела: тя нанася нормални щети, зашеметява целта - и след това, с експлозия, нанася същия ефект на всички врагове в близост.

елементарна магия

Достъп: маг.

огнена светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Добрите стари огнени заклинания - както обикновено, удрят както врагове, така и приятели, което е без значение само при най-ниските нива на трудност. Но удрят много добре, ако врагът няма стабилност. Те могат също да запалят ефектите на други магии (мръсотия...).

Flame Flare е конус, доста тесен, трудно се хващат много врагове в него. Вторият ранг са огнестрелни оръжия, дългосрочно заклинание, което кара всички оръжия на групата да стрелят. Огнена топка – не само нанася щети на голяма площ, но и ви поваля; Да, и изглежда много по-интересно от обичайните "топки". И най-високото огнено заклинание - огнен ад - нещо като вихрушка, която премахва здравето всеки кръг. Ужасно нещо, но и си вреди.

каменна броня

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Първият ранг е да се увеличи защитата на самия магьосник. Каменен юмрук - снаряд, който премахва здравето и ви събаря; добре е да го използвате след ледено заклинание, защото превърнатите в лед или камък цели могат да се разпаднат на парчета.

Земетресението е дългосрочно заклинание, което кара всички в радиуса (включително приятели) да правят FU проверка или да падат на всеки няколко секунди. Накрая, Turn to Stone: При повреда на FU целта се превръща в камък за няколко секунди. Не се движи и може да се счупи от атака или каменен юмрук.

Ice Snap

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Достойни щети + замразяване на целта: тя се превръща в лед (който може да бъде счупен) или просто се забавя, в зависимост от вашия късмет. Ледените оръжия са подобни на огнестрелните. Cone of Cold - същата хватка за лед, но в конус; и накрая, Blizzard е заклинание за дълга зона, което постоянно удря всички (приятели и врагове) и също така ви принуждава да правите проверки за стабилност, за да не паднете и да се превърнете в лед. Вярно е, че целите получават бонус към защитата и устойчивостта на огън, но обикновено това не ги успокоява.

Светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Първият ранг е просто бойно заклинание, но доста мощно. Втората е същата мълния, но в конус. Третият - буря - удря района за дълго време, разпръсквайки мълнии. И четвъртата - верижна мълния - нанася мощни щети, а след това малка мълния удря съседите на целта с по-малко щети.

създаване

Достъп: маг.

Лечение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лекува рани на един съюзник. Следващите заклинания ускоряват регенерацията на мана и здраве на съюзника, съответно, а последното дава и двете на цялата група. Уви, обикновените магьосници не се лекуват масово - това изисква специализация на лечител.

Героично нападение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание от първи ранг - плюс към атаката на съюзник. Втората, героична аура, е щит, който отразява далечни атаки с много прилична вероятност. Третата - героична защита - дава защита и стабилност от всякакъв вид, но оказва натиск върху целта, добавяйки умора (тоест увеличавайки цената на всичките й способности). И накрая, четвъртото е прекрасно заклинание за бързина: цялата група започва да се движи и атакува по-бързо, въпреки че шансовете за удряне са донякъде намалени.

Руна на парализата

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Много странно изглеждащо, но полезно училище. Първото заклинание е капан руна, която парализира първия човек, който стъпи върху нея. Втората е защитна руна, която дава бонуси за защита и устойчивост на всички приятели в близост до нея. Руна на отблъскването - отблъсква врагове, които не са преминали FU проверката; заедно с руната на парализата, тя експлодира, парализирайки всички наоколо! И накрая, ужасна руна на неутрализация, която блокира всички магии в радиуса на действие, източва мана, разсейва ефекти и не ви позволява да възстановите силата; някои битки се превръщат в детска игра с нея.

Магическа светлина

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Магическата светлина е само допълнение към магическата сила на самия магьосник. Следващото заклинание, кал, е голяма локва, в която всеки се хлъзга (бавно) и може да бъде подпалена с огнено заклинание. Enchantment Flower е ефект, който кара всички близки магове (включително врагове) да увеличат регенерацията на мана. И накрая, жилещият рояк: много мощни щети и ако жертвата умре от него, роят лети към следващия враг. Що се отнася до мен, това училище е малко полезно - освен че имате трима магьосници в групата ...

Дух

Достъп: маг.

Магически щит

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Страхотен инструмент за магически дуел... ако вашата мана е по-дебела от тази на врага. Заклинанието абсорбира вражеските заклинания с вероятност от три до четири, но в същото време изяжда вашата мана за всяка операция. Когато маната свърши, щитът ще падне. Уви, най-често тези врагове, от които толкова много искате да се защитите, са пълни с мана до очните ябълки.

Dispel Magic, както бихте очаквали, премахва всички ефекти от целта, като не прави разлика между себе си и не-себе магиите. Винаги работи, ако магията изобщо може да бъде разсеяна. Но след това идва антимагическата бариера - пълна защита от магии (да, и от лечебни). И това често е оръжието на победата. Работи, за разлика от щита, не само върху себе си. Anti-Magic Flare - масово разпръскване над района; 99% от времето е безполезно, но...

Манов сифон

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Опитвайки се да заема нечия друга мана. За съжаление не в комерсиални количества. Изгаряне на мана - изразходвайте собствената си мана, за да унищожите другите около вас. Магическа сила - Укрепва всичките ви заклинания, но маната се изразходва по-бързо и се регенерира по-бавно. И накрая, Mana Collision е много скъпо заклинание, което отнема от врага всичкомана и му нанася щети пропорционално на отнетата.

Мисля, че тази линия си струва да се провери. самоза финал. Искате ли да похарчите четири таланта, за да се превърнете в гръмотевична буря от магьосници и да можете бързо да изгорите ресурса си?

ходеща бомба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Красиво заклинание: Целта получава постоянни щети от отрова и ако умре преди заклинанието да се развали, експлодира. Следващият ранг е Death Vortex: дългосрочно заклинание, което възстановява мана, ако наблизо има убити врагове. Третият ранг - Infectious Walking Bomb - прави същото като първия, но дори и с експлозията можете да заразите съседите (в същото време не се поставя върху тези, които вече имат ефекта на бомбата от първо ниво). И накрая, четвъртият - повдигане на трупа на врага като скелет.

Бомбите са мощни оръжия, но ако не играете на по-ниско ниво на трудност, има смисъл поне да изучавате dispel magic заедно с тази линия. И тогава могат да се направят много неприятности.

умствена експлозия

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и с вкус: зашеметява всички врагове наоколо (освен ако, разбира се, не преминат PU). Следващият ранг е силово поле: целта не може да се движи и не може да бъде повредена, един вид "застой". Третият ранг поставя заклинание за телекинеза върху оръжията на целия отряд; бог знае защо, но подобрява пробиването на бронята. И накрая, четвъртият е смазващо подземие: заклинанието не позволява на врага да направи нищо и постепенно отнема живота му. Най-упоритите ще изчакат да свърши, а със средни врагове - приложете и забравете.

Ентропия

Достъп: маг.

Слабост

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Наказание за атака и защита на целта; ако FU не премине, също ще се забави. Парализата се забавя при успешна FU проверка, напълно обездвижена при неуспешна. Toxic Vapors е дългосрочно заклинание, което налага санкции на всяка цел на магьосника. И накрая, горната част на този ред, не без причина, изисква цели 35 единици магия: това е масова парализа. Дезактивира враговете при тежки изблици.

Уязвимост Корупция

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Налага наказания за съпротива срещу щети от огън, щети от студ и т.н.; в допълнение, той значително засилва атаките срещу целта си, като източване на живот. Инфекциозно увреждане - същото, но в кръг до жертвата. Предотвратяването на корупцията отслабва атаките на врага: критичните удари стават нормални, нормалните пропуски. И последното, катастрофално, увреждане прави всички удари върху жертвата критични.

Най-полезната връзка тук изглежда е третата; но като цяло тази линия не е най-рационалното изразходване на таланти. Мисля, че Bioware са я надценили.

Загуба на ориентация

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертвата получава наказание за атака и защита. Ужасът, втори ранг, е двойно действащо заклинание: обикновено приковава жертвата на място, ако не премине DR; но срещу жертва в безсъзнание, нанася огромни щети без никакви проверки. Сънят поставя цяла група врагове в почивка (преди първия удар, жертвата се събужда от щетите), а спящите могат да бъдат довършени с ужас. И накрая, кошмар в реалността - нещо като D&D объркване: някой е зашеметен, някой е очарован, някой атакува съюзниците си ... Разбира се, ако PU не премине.

Този клон се изучава от един от вашите спътници; той ще премине първите две връзки сам и има смисъл да го придвижите напред поне с още една връзка, а за предпочитане две.

Сифон на живота

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Първото заклинание прави същото като всички негови съименници - прехвърля част от здравето от жертвата на магьосника. Втората - магията на смъртта - е дългосрочна, тя възстановява "линията на живот" на магьосника, ако наоколо има мъртви врагове. След това - смъртоносно проклятие: врагът не може да бъде излекуван и получава постоянни щети. И накрая, облакът на смъртта - постоянни щети за всички в зоната на действие (и за вас също).



войн

Богатир

Повече здраве, по-малко умора от броня - като цяло, абсолютно необходимо нещо. Следващата способност, сплашването, е абсолютно необходима за всеки "танк" - героят постоянно излъчва заплаха (дългосрочна). Смелостта също е като цяло за "танка": той увеличава всички параметри на боец, ако се противопостави на повече от двама врагове (за всеки допълнителен). И накрая, смъртоносната треска възстановява енергията, когато врагът умре.

пресметнат удар

По-ниска скорост на атака, но по-големи шансове за удари и критични щети. Провокация - втори ранг - еднократно избухване на заплаха, прихващане на опоненти. Излизане от битката - напротив, намаляване на заплахата и шанса враговете незабавно да преминат към други. Перфектното попадение е голям плюс за точността.

Според мен и танкът, и убиецът могат да спестят пари на тази линия. Въпреки че много от тях имат първия прием първоначално.

Мошеник

мръсна борба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Dirty Fight е зашеметяване, което не нанася щети. Необходимо е главно когато не е възможно да се мине зад гърба. И за да се улесни тази маневра - следващият ранг на линията, движение в битка: това ви позволява да считате по-широк ъгъл за "назад" и е силно препоръчително да го имате - особено за разбойници с "острие". Третият ход е Mercy Strike: Ако целта е зашеметена или парализирана, всеки удар се брои за удар в гърба. Четвъртият ранг - "бутон SOS" - симулира смърт, тоест принудително излизане от битката.

Удар под пояса

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Ниският удар нанася нормални щети; ако жертвата не е преминала FL, тогава получава наказание за защита и движение. Техника от втори ранг - смъртоносен удар - въпреки гръмкото име, се различава от обикновена атака само с подобрено проникване на бронята. Третият ранг е смъртоносност; увеличава шанса за критичен удар и освен това използва хитрост вместо сила при изчисляване на щетите. Това е много сериозно увеличение на щетите! И накрая, избягвайте - 20% шанс да избегнете каквато и да е физическа атака.

Сръчни ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Тази техника подобрява способността на героя да разбива ключалки и капани - на всички нива. Въпреки че обикновено това е основното нещо за поддържане на крадец в екип, в Dragon Age можете да опитате да се справите без крадец. Повечето хакнати сандъци съдържат дребни ценности или подаръци; освен това, вече в ранните етапи, редовно ще ви липсва вторият ранг на това умение. Тоест, ако искате да отворите която и да е ключалка с малкия си пръст, вие инвестирате в сръчни ръцедокато спре, губейки бойни таланти.

Стелт

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Но за това много мошеници не трябва да пестят точки: атака от стелт се счита за атака отзад, дори ако в действителност стоите лице в лице. Първият ранг просто ви позволява да се промъкнете незабелязано до врага и нищо не може да се направи в това състояние. Вторият ви позволява да използвате елементи. Третият дава шанс да се скрие точно в разгара на битката. Четвъртият просто увеличава шансовете ви да се измъкнете от погледа и да не ви хванат.

Магьосник

магическа стрела

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво 1 3 7 10

Просто бойно заклинание, всички предимства на което са бързо презареждане. Има смисъл само ако планирате да развиете линията. Вторият ранг е магически щит, който временно увеличава защитата на самия магьосник (и не го водете в битка ...). Третият, фокусиран върху персонала, увеличава щетите от персонала (и всъщност обезценява магическата стрела). Четвъртото - владеене на магия - трайно увеличава магическата сила.

Класове

Вече разгледахме основните способности; тази глава е посветена на историята за това как да се развият героите на всеки от класовете. Ще разгледаме няколко „работещи“ опции, което, разбира се, не ни пречи да измислим свои собствени въз основа на тях или без тях.


Както вече споменахме, има само три основни класа, но всеки от тях има четири специализации. Те могат да бъдат взети на нива 7 и 14 (като изберете две от четири), но не можете да го направите „просто така“ - имате нужда от учител или насоки. Ръководството понякога може да бъде закупено от търговци; учителят е или ваш спътник, който вече има подобен клас (и имате нужда от топла връзка с него), или специален NPC в града. Не е лесно да се намери учител за някои специалности ...

Всяка специалност предоставя постоянни плюсове и собствена линия от умения. Сега няма да ги разглеждам подробно, но ще ги опиша накратко.

войн

Воинът има две основни професии: танк и ударен боец. Между тях има междинен (понякога наричан извън танк): атакуващ боец, който обаче е достатъчно упорит, за да не се страхува от пресичане на агресия.

Уменията на воин, колкото и да е странно, не зависят от типа.

За всеки воин, непременно, умението за бойна подготовка трябва да се развие до краен предел. Не е задължително първо, но задължително. Ако това е главният герой, 1-3 единици влияние няма да навредят. Останалите могат да бъдат похарчени за тактика или да получите ранг или два в оцеляването.

Специализации на воини

Ако мечките бяха таралежи...

Тамплиер.Антимагьосник: Той има способността да източва мана от врага, да увеличава собствените си RP и да неутрализира магии.

бесен.Атакуващ боец: бойната ярост увеличава щетите (за бавно възстановяване), има техника, която изгаря цялата енергия с един удар и нанася пропорционални щети.

рицар.Укрепване на вашите собствени, наказания за врагове. С ужасни викове рицарите отслабват противниците (или дори ги хвърлят на земята), с весел глас те увеличават атаката и защитата на отряда.

Изкормвач.Този джентълмен знае как да лекува за сметка на труповете на врагове (подобно на заклинанието „смъртоносна магия“), да нанася щети на враговете около него с аурата си и също така да се бие с по-силния, толкова по-малко здраве му остава.

резервоар

Както знаем от праисторически времена, "танк" е щит. Нека оставим оръжията с две ръце на хит-момчета и хибриди, двойни остриета и лък, още повече.

Необходимите характеристики на "танка" са: сила, ловкост и физика. В какво съотношение? Силата и конституцията са около 2:1, както при повечето воини, а ловкостта е достатъчна, за да научите необходимите техники. За съжаление, сръчността е незаменима за блокиране с щит. Главният герой, ако искате да изучавате влияние, също ще се нуждае от хитрост (макар и не в прекомерни количества).

Най-очевидният набор от таланти:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Shield Bash: 2 ранга

Останалото е на специализация. Сред тях веднага отхвърляме берсеркера, останалите могат да бъдат разгледани. Рицарят е добър, ако имате много воини и разбойници в отряда, но отслабването на враговете винаги е в цената. Тамплиерът и Изкормвачът определено също могат да бъдат полезни, въпреки че предимствата на първия не са толкова често необходими (паднах си по магьосника - някак можете да успеете да го посечете без допълнителни предимства).


алтернатива:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Останалото е специализация.


Можете също да опитате да спестите от сръчност:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Shield Bash: 4 ранга

Останалото е специализация.


Но такъв войн ще бъде значително по-малко издръжлив. Може би трябва да вземе специализацията на изкормвача.

За да получите правилните таланти в началото, се препоръчва да вземете благороден произход. Гном или човек е вторият въпрос, джудже може да пасне малко по-добре. Елфите и рифаф ще получат бонуси за стрелба, двойни остриета... защо ви е нужно всичко това?


Тактика за "танка"изглежда нещо подобно:

В началото на битката - сплашване.

Ако стрелят по него, прикрийте се с щит.

Ако врагът има повече от 75% здраве - удряйте с щит или бутайте с щит.

Освен това на тамплиера може да бъде наредено да атакува магьосници и да нанесе справедлив удар, а срещу магьосник, заобиколен от други врагове - свято наказание.

хито момче

Какво оръжие да взема? Нека веднага изключим лъка: какъв е смисълът да вземеш воин и да не го пуснеш в разгара на битката? Щитът е част от "танка", остават мечове с две ръце и двойни остриета. Горещо бих препоръчал двуръчен, защото двойните остриета изискват сръчност; обаче джудже от неблагороден произход веднага ще ви даде таланта да замахвате с две остриета. Без него можете да се фокусирате върху силата и в по-малка степен върху физиката.

Таланти (вариант с две ръце):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Друг талант, този, който се дава по рождение, ще отиде в ненужна за вас посока. Можете да поставите всичко останало в специализации (berserker, ripper са най-естествените опции).


Таланти (вариант с двойни остриета):

Люлка с две ръце с оръжия: 4 реда

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Двоен удар: 2 ранга

Не забравяйте да вземете джуджето "от дъното", за да не харчите пари за щит или лък.


Таланти (хибриден ударен танк):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 4 редици

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Останалото е специализация (всяка е добре).


Тактики на Hitboy:

(Ако няма лечител) Ако здравето е под 25%, лекувайте с лапа.

(Ако има специалност за рипер) Ако здравето е под 25%, източете живота.

Ако има повече от двама врагове, замахнете с оръжия с две ръце / замахнете с оръжия във всяка ръка.

(Ако има рицарска специалност) Има повече от двама врагове - боен вик.

Ако врагът има повече от 75% здраве - hilt strike / triple strike.

Ако врагът има повече от 50% здраве - мощен удар / двоен удар

Мошеник

Основното занимание на измамника е убиец на хитове, но е възможно да се направи и покорител от него.

Уменията на мошеника почти задължително включват:

- бойна подготовка от 4-ти ранг, в най-крайния случай от трети;

- отрови или правене на капани 2-3 ранга;

- останалото, ако има такова, може да се изразходва за влияние, тактика или допълнителен ранг отрови / капани.

Като цяло, разбойникът е по-лош от воина, да остави на милостта на картечницата: правилната позиция тук означава много.

Има само два вида измамни оръжия: двойни остриета или лък. Лъкът е по-лесен за развитие, защото такъв мошеник изобщо не се нуждае от сила; съчетава се по-добре с капани, отколкото с отрова. Двойните остриета изискват известна сила; ако искате да използвате ками, тогава малък, а ако се преструвате, че размахвате мечове, тогава честен. Обърнете внимание, че кинжалите имат по-висок шанс за критични щети; но базовите щети са твърде ниски.

Когато избирате таланти, трябва да имате предвид не само професията в битка, но и „странични задачи“ като пробиване на брави.

Мошенически специализации

Дуелист.Той е малко по-добре защитен от колегите си и има способността да прави всички удари критични за известно време.

Убиец.Най-ориентираният към щети вариант, той може да нанесе кървящи рани, както и да "маркира" целта, така че всеки да нанесе увеличени щети срещу нея.

Бард.Уникална специалност: Позволява ви да пеете песен, която зашеметява всички близки врагове на всеки няколко секунди, вместо директно участие в битка. За да направите това, трябва напълно да развиете линията на неговите способности; а преди това с песните си укрепва четата.

Pathfinder.Още една „стъпка встрани“: рейнджърът призовава звяра да помогне на отряда. За разлика от барда, това не му пречи да се бие сам.

Фехтовач

Таланти с ниска мощност (кинжали):

Нисък удар: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 3 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук най-вероятно са дуелист или убиец, възможен е рейнджър.


Таланти с прилична сила (кинжал + меч, след това мечове):

Нисък удар: 1 степен

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Има повече шансове за развитие на специализация, наборът е същият.


Тактика за фехтовачпредлага следното:

Това е мястото, където една бомба би била полезна. А воин ... какво е воин? Оживявай. След битка.

Започнете битката, като намажете остриетата с отрова.

Дуелистът - да започне дуел, убиецът - да маркира целта на "танка".

Нанесете критичните си удари срещу целта на танка.

Ако здравето падне под 25% - престорена смърт.

Мръсна битка - ако бъде нападнат.

Стрелец

Таланти на стрелец:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 1-3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Меле стрелба: 2 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук са тракер, убиец.


Преди битката стрелецът поставя капан (ако може), след което може би се скрива; битката започва с оковаващ и осакатяващ изстрел, избирайки целта на танка. Ако бъде атакуван в меле - мръсна битка, ако здравето е под 25% - симулирана смърт. Възможно е да рискувате да започнете с експлозивна стрела, но е по-добре да използвате тази техника съзнателно, когато танковете вече държат сигурно враговете.

подчинител

Това е съвсем различна бойна роля. След като развие бардически таланти, през повечето време той изобщо няма да се бие, а ще призовава зверове (ако вече има втора специализация) и ще пее омагьосваща песен.

Таланти за лък бард:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Таланти на Sword Bard:

Мръсна борба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Стелт: 3 ранга

Нисък удар: 1 степен

Тактики, докато получите омагьосваща песен - с оръжие, след това - трикове с бардо-сталкер и ако бъдете атакувани, тогава мръсна битка / симулирана смърт.

Магьосник

По отношение на уменията магьосникът се радва на значителна свобода. Струва си да пуснете четири ранга в билкарството (въпреки че един магьосник билкар в екипа е достатъчен) и вие сте свободни да направите своя герой хризостом, тактик и така нататък - нищо не го оковава.

С параметрите всичко е съвсем просто: магия + сила на волята е около 2:1 или дори 3:1.

Но с магии - колко хора, толкова подходи. Магическите магии ви позволяват да създавате напълно различни герои- в ролята на hitoboy, лечител и поробител. Специализациите на магьосниците се различават не по-малко.

Магьосникът, с изключение на лечителя, се контролира по-добре с ръка, отколкото с тактика. Лечителят е доста способен просто да пуска лечители, ако е необходимо, а през останалото време да отвръща на удара с жезъл и това, което Бог изпрати.

Магьоснически специализации

Духовен лечител.Очевидната специализация на лечителя: тук и само тук има групово лечение, възкресение, защита („отложено“ лечение, което работи, когато целта стане с ниско здраве) и дори аура на постоянно изцеление на всички приятели около него . Изброени по ред на получаване.

Кръвен маг.Заклинавайки кръвта на врага, той може да го покори, превръщайки го в съюзник. Освен това кръвен маг може да прави магии за сметка на здравето (вместо мана), както и да лекува за сметка на жизнената сила на съюзник (от което той може да умре). Имайте предвид, че кръвните магьосници... меко казано не са много харесвани от мнозина и има защо.

Върколак.Първата способност от линията превръща магьосника в гигантски паяк, който бълва отрова и паяжини, втората в огромна мечка, третата в жилещ рояк насекоми, който губи мана вместо здраве, когато е атакуван от враг. Четвъртият укрепва всички тези форми - например роят започва да пие здравето на врага. В преобразената форма върколакът не прави магии.

Боен маг.Най-странната специалност - увеличава защитата и атаката на магьосника в битка. За кадрови маниаци? Може би в комбинация с плюсовете на върколак, не съм сигурен.

хито момче

За да изградите наистина ефективен ударен боец, трябва да овладеете комбинации от заклинания. Няколко от тях вече бяха споменати: руни на парализа и отблъскване, мръсотия и огнена топка. Ето пример за една от най-смъртоносните комбинации:

Елементарни таланти:

Пламъчна светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 3 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

За останалото можете да вземете специализация (например кръвен магьосник или дори лечител), заразни щети, отглеждане на скелет или професионална линия на магьосник.

Две руни - експлозивна парализа / забавяне, след което поставяме мръсотия там и я запалваме с огнена топка. Вариант е да изучавате каменна броня преди руни и да накарате противниците да паднат от земетресение. Тогава можете да „полирате“ със заразна бомба - и едва ли поне един враг изобщо ще стигне до вас.

Защо лечение? И винаги си струва да се възползвате от възможността. Просто защото двама лечители са по-добри от един.


Алтернативен вариант:

Frost Snap: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

Принципът е същият, но вместо кал + огън - буря + виелица. Ефектът е силна гръмотевична буря.

Между другото, имайте предвид, че и двете опции дават на магьосника някои шансове като покоряване - земетресение и няколко руни перфектно контролират враговете.


За магьосник върколакняма специален набор от таланти; човек може да го комбинира с всеки арсенал от заклинания, преминавайки в трансмутирана форма, ако е необходимо. В играта виждаме пример за комбинация от върколак с отслабващи заклинания (слабост, експлозия на ума, ужас); със сигурност работи, но няма причина да не направите върколака елементарен.

лечител

Те вече са се научили да строят мостове. Що се отнася до "намаляването" на проблемите до момента.

Основното тук е арсеналът от лечебни магии. Изглежда, че действителното лечение не е много необходимо със способностите на духовен лечител; но на практика на високи нива пестят много мана. Останалите слотове могат да бъдат посветени на битка или доминираща магия.

Лечителски таланти:

Изцеление: 4 ранга

Духовен лечител: 4 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Heroic Assault: 4 ранга

За останалите - нещо атакуващо. За всеки случай.

Моля, имайте предвид, че всичките четири ранга на руната на парализата са взети тук - за осигуряване на защита отзад. Heroic Assault е добър клон за лечител, защото не натрупва много агро.

подчинител

Основният въпрос е: искате ли да направите своя герой магьосник на кръвта? Ако е така, това ще добави доста към основния му арсенал.

Не е необходимо да правите "чист" подчинител - можете да го комбинирате с елементарен хит-бой или върколак.

Таланти на подател:

Дезориентация: 4 ранга

Слабост: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

И нещо обидно.

Недостатъкът на тази опция е, че ако врагът внезапно има висок PU, този герой ще бъде почти безсилен срещу него. Можете да пожертвате един от подчинените клонове и да направите междинна версия на магьосника. Какъв клон да дам? За съжаление, най-вероятно дезориентация, въпреки че ефектът му от масово объркване е красив, но не се комбинира добре с бойна магия. Но можете да го направите по различен начин.


Таланти на Hitbreaker Overlord (с парализа):

Слабост: 4 ранга

Пламъчна светкавица: 4 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг


Таланти за дисциплина Hit-Slayer (дезориентирани):

Дезориентация: 4 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Лекува: 1 ранг

Разходка

  • Остагар
  • Lothering
  • Кръгът на магьосниците
  • Бранка и гномовете
  • Търсене на светилище

Няма да се спираме на всяка от началните истории; ползата от самата игра ви води до естествена развръзка. Мога само да кажа, че ако сте мъж и благородник, не пропускайте историята на разгневения готвач...

Остагар

Който и да сте, рано или късно ще се озовете в Остагар - в статута на ученик на сивите гвардейци и лично техен шеф Дънкан. Ще бъдете помолени да се настаните удобно в града, преди да преминете теста. Не се отказвайте; сред тях има задача от развъдника, която ще ви позволи, ако все още нямате бойно куче Вземи един!

Моето вярно куче

Първият спътник, който ще остане с нас за цял живот, е вярно куче. Ще се появи на благородник още преди да пристигне в Остагар, но останалите могат да го закупят от развъдник в града.

Местната порода мабари е известна, освен с истински брутални бойни качества, и с лоялност и преданост: следователно, каквото и да правите, вашето куче няма да ви предаде. Но това не трябва да е причина да отказвате подаръци на малкото животно, тъй като вкусовете му са непретенциозни: той се интересува само от кости. Така или иначе никой друг няма да ги вземе...

Кучето е опасен боец; той има способността да зашемети всички врагове наоколо със зловещ вой, както и да събори врага на земята и да му нанесе критични удари (както правят вълците). Виенето преди битката ще даде на магьосника време за допълнителна огнена топка или нещо подобно... Въпреки че кучетата не носят оръжия и броня, все пак може да им се сложи нещо: яка и бойни татуировки.

Не забравяйте понякога... да говорите с кучето си. Можете например да попитате животинчето дали вижда нещо интересно; не, не, да, и донесете нещо полезно и дори скъп подарък на един от спътниците. И ако се оплаквате, че сте изцапани с кръв, кучето ще ви оближе и ще стане по-здраво. Хм...

Негово Величество и Глава на Ордена. Снимка за памет.

Обърнете внимание и на интендантски. Можете да закупите първата от допълнителните раници от него. Може би сега все още няма достатъчно пари за това, но можете да го погледнете, когато се върнете от теста.

При пристигането ще ви бъде дадена аудиенция Негово Величество. Той е пълен с оптимизъм за предстоящата битка... някъде съм чувал такива бравурни речи, о, чувал съм...

Но сега сте говорили с краля, събрали сте други хора, които преминават теста из града (всички ключови точки са на картата) и тръгнете на поход. Те ви дават двама бойци с вас - щитоносеца Алистър и мечоносеца Джори, както и разбойник-стрелец Давета. Трябва да донесете три флакона с кръвта на създанията на мрака - и някои документи от сандъка в руините. Е, и растение за развъдника, ако сте поели тази задача.

Алистър е воин-тамплиер с богат опит в битките с магове. Той е специалист по битка с щит и (въпреки че го е разработил, може би не идеално) напълно отговаря на титлата на командата "танк". Можете да го развиете приблизително както е показано по-горе в главата "Резервоар". Той може да научи главния герой на специализацията на тамплиера (ако връзката с него е на високо ниво).

Може да изглежда, че прямият и доброжелателен Алистър е толкова лоялен, че е трудно да го ядосате. И напразно. Този човек не е толкова прост, той е видял нещо в живота си дори преди да се присъедини към тамплиерите и освен това той категорично не е склонен да прости предателство. Но любителите на празната жестокост категорично не са на път с него.

За да зарадвате Алистър с подарък, подарете му нещо, свързано с хората, които почита; освен това той е любител на фигурки и рунически камъни.

Мога също така да кажа на героините, че приятелството с Алистър отваря богати възможности.

Пустините на Коркари са празни само на пръв поглед: пътят през тях няма да позволи много да се отклоняват. Тук ще намерите глутница вълци; вълците обичат да повалят герои и да се нахвърлят на едро, така че свикнете да водите Алистър напред и далеч от другите. Ще се срещнем и с първите създания на мрака; докато разберем кои са и откъде са дошли. Основното нещо е да внимавате за стрелци и особено за пратеника на хърлока, това е най-опасният враг. Ако имате отслабващо заклинание, време е да го изпробвате.

На поляната до емисаря цъфти самото растение, което е необходимо за кучетата, не забравяйте да го съберете.

Цвете за лечение на бойни кучета.

Но гърдите ... в непознати и да не кажа много надеждни ръце. Мистериозната дама Флемет се засели тук - наистина ли е тази, за която има приказки сред онези, които е по-добре да не четете през нощта? — и нейната още по-мистериозна дъщеря Мориган, която обича да говори в стихове. Имат документите и засега ще трябва да се върнем с това, което имаме; вероятно кръвта вече е събрана до този момент.

Интересно е:Мориган "заимства" името от келтската богиня на войната, едно от най-ужасните божества в келтския пантеон; че Мориган е известна със своята пророческа дарба, любов към любовта ... и способността да се превръща в различни същества.

И сега - истинският тест: кампанията, оказва се, е била само подготовка за нея ...

А сега - думата на главния герой.

Огън на кулата

Нашите лидери, разбира се, са големи стратези. Идеята, че резервната атака трябва да се извика с огън по кулата, а сигналът да се даде в началото на битката (което резервът може да чуе и види) е чудесна сама по себе си.

И по някаква причина изобщо не е изненадващо, че кулата изобщо не е пълна с войници. Или по-точно не от нашите войници!

Като хванахме заблуден магьосник по пътя, Алистър и аз се втурнахме и почти се изпържихме като пържола в огнен капан. Харлокс? Добре добре. И кой пази кулата? Не е ли този Логхейн МакТийр, на кого толкова бързаме да подадем сигнал?

Но никой не спори със заповеди и ние изчистихме кулата от хърлок етаж по етаж. А горе гореше огън, но не там, където трябваше, и голямо чудовище се топлеше край огъня му.

Огрът е много опасно създание, защото в близък бой няма какво да се хване срещу него. Той хваща и хвърля онези, които са наблизо, а също и рита с крак - и всеки, който се опита да го нападне, пада. Какво остава? Малко. Лъкът, аз и магьосникът заехме позиции от противоположните краища на залата, а вярното куче Грифин и Алистър се редуваха, опитвайки се да привлекат вниманието на изображението със синя кожа. Лапата я няма - ужасна работа. Основното тук... не стреляйте твърде точно. Защото ако чудовището реши да се нахвърли върху мен, нямаше да ме пусне, докато не ме сдъвче на каша.

И защо не бях напълно изненадан, че сигналът не беше отговорен?



Събудих се в къщата на Флемет. Старата вещица внезапно реши да помогне в последния момент - аз и Алистър; горкият магьосник, чието име така и не научих, не оцеля при нападението над Остагар. И Флемет остави дъщеря си да тръгне с нас. Алистър далеч не беше доволен от този факт ...

Мориган

Очарователна, мистериозна и ужасяваща, Мориган вероятно ще се превърне в символ на Dragon Age: Origins. С нейния маниер да говори празен стих (който беше объркан от руската озвучка) и циничен поглед към света, ще я помните дълго.

Мориган е вещица и изобщо не го крие. Тя израсна в диви земи, пълни с варвари и чудовища, под грижите на майка си, която едва ли беше по-ниска от тези чудовища. Тя винаги "има няколко думи в резерв", не обича да съжалява слабите и глупавите, уважава силата - но не и грубостта. Тя може да ви напомня за жилавия Viconia от Baldur's Gate, но само леко.

Що се отнася до подаръците, Мориган обича гримоари и понякога не отказва бижута. Сребърна верижка и златна „въжена“ гривна очевидно й подхождат, понякога са подходящи брошки, амулети и огледала.

В битка Мориган е магьосник върколак (и може да ви научи на това, ако се сприятелите). Другите й магии не са много убедителни и са разпръснати в различни категории. Бих препоръчал или незабавно да развиете линията на върколаците (рояк е добър срещу всеки враг), или да инвестирате в ледена магия или умствен взрив до краен предел.

И ето ни на път. Имаме документи с нас - същите тези споразумения от сандъка, според които джуджета, елфи, магьосници се задължават да помогнат на сивите стражи. Тоест, Алистър и аз; другите май не са...

Нашият път лежи в град Лотеринг; там можете да попълните запасите и да решите накъде да продължите.

Lothering

Градът ни посрещна с разбойнически пост; тази компания поема "мито" от преминаващите бежанци. Веднъж Алистър и Мориган бяха единодушни: алчността и наглостта трябва да бъдат наказани! Честно казано, не исках да се уморя от пътя, за да се присъединя към битката, особено след като при споменаването на сивите стражи бандитите бяха готови да проявят предпазливост; но се предадох.

До телата на разбойниците (където имаше достатъчно плячка) намерих трупа на тамплиер, върху който има писмо. Адресатът, очевидно, живее в Lothering ... Между другото, бандитите споменаха, че сме били преследвани: Loghain обяви, че кралят е убит от сивите гвардейци и награда е поставена на главите ни.

Преди да слезем по стълбите към града, обсъдихме малко своите скръбни дела. Алистър е за това да отиде при Ърл Еймън: той е честен и влиятелен благородник, който определено не е за Логейн - и може да обедини тейрните. Освен това имаме писма до магове, елфи и джуджета. С кого да започна? Нека помислим.


Lothering, въпреки усилията на "мишниците", вече е пълен с бежанци; някакъв търговец вдигна врява и надува цените, което е крайно недоволно от местната духовница. Законите в града са представени най-вече от правото на силния... а защо аз да не съм силният? Най-малкото - да не съди спора? И за съвест или за пари...

В града можете да си купите много неща (например колби за билкарката Мориган и за моите отрови), но със шевовете.

Но близо до проповедника, на един хвърлей от търговеца, има табло, където предлагат награда за унищожаването на трима водачи на разбойници (този на моста не се брои). В храма, зад тази дъска, можете да дадете на рицаря писмо от тялото на тамплиера. Той каза, че Ърл Еймън, на когото се надявахме, е сериозно болен и се търси свещената пепел на Андрасте, за да го излекува.

Уважаемата възрастна дама предлага пари за лечебните лапи, които Мориган знае как да прави от елфическия корен - а този корен, между другото, расте много по нивите, само да имаше бутилки. От другата страна на моста фермер се надява да спаси нивите от тъмната рожба с помощта на... капани. Уви, не съм експерт в тази област.

Но в таверната вече ни чакат хората на Лохайн; не е чудо, чудо е, че се намери някой да се застъпи за нас. Очарователно момиче с храмове на роклята си - Леляна- се изказа в наша защита; и тъй като пощадихме предалия се лидер, поиска разрешение да се присъедини. Е, имам ли нещо против?

Важно е:ако лидерът бъде убит, възможността да вземе Лелиана в отбора ще бъде загубена завинаги.

Много коректна, дълбоко религиозна дама ... дори странно за специалността на разбойник! Вярно, тя все още не е крадец или убиец, а бард - и тя може да ви научи на това.

Как да угодим на Леляна? Отговорът може да се обобщи с две думи, познати на всеки D&D фен: Законно Добро. И въпреки че един ден вероятно ще намерите стадо дяволи в неподвижния басейн, но като цяло Лелиана трябва да се третира като свещеник. И дори страстта към бижутата, която е естествена за красивото момиче, тя реализира изключително чрез изработени от бижута свещени символи. Дори не се опитвайте да я зарадвате с обикновен светски пръстен или гривна.

В битка Лелиана е стрелец; нейните бардически способности засега не струват много. Като стрелец и на нея липсват звездите от небето, но тя знае как да направи нещо. И е добър за брави. И ако тя стигне до омайната песен, тогава ... но за бардове вече е казано много по-горе.

Кръчмарят Барлин, който даде на съседа идеята за капани, иска да намаже капаните си с отрова. Отровите се варят от черния корен, от който има много в полетата, а също и от челюстите на паяците; бутилки могат да бъдат закупени от самия собственик на кръчмата. Удобен.

И още няколко задачи - от местни наемници с прякор Доброволци от Blackstone. Те учтиво подсказват, че може би искам да работя с тях някой ден; засега няколко прости задачи. И наистина просто; за да завършите едно, просто трябва да се върнете в храма и да предадете писмото на един новобранец.

Но може да почака: на площада забелязах огромна клетка, в която седеше огромен човек на име Стан. Той чака екзекуция - и като цяло причината: без да разбере, той уби семейството на своя спасител. Но може би е по-добре да умреш в битка за справедлива кауза? Той изглежда смел войн, един от дивите кунари...

Убедих светата майка в храма да ми даде Стан. Имаше три аргумента: личен чар, дар за нуждите на църквата и съображението, че съплеменниците му може да дойдат за Стан, след което Лотъринг може да не доживее до Мора. Тя слушаше.

Забележка:лекотата, с която светата майка ще се съгласи, зависи от вашата щедрост в дарението. Но ако Лелиана е в отбора, тя ще убеди жрицата за нищо.

Е, много голям и свиреп чичко; всеки на пръв поглед ще каже, че е създаден за битка с две ръце. Дайте му двуръка и той ще се покаже като хибриден танкист! Накарайте го да замахне с меч с две ръце при първа възможност. Като "резервоар" Алистър е по-добър, въпреки че можете леко да увеличите заплахата за Стан - и тогава ... Разбира се, той ще трябва да се лекува по-често. Но няма да има повече врагове!

Лесно е да го задържите наоколо: той се е насочил към смъртта в битка, за да изкупи грешките си, и затова най-често не го интересува какво говорите там. От подаръците Стан ще оцени собствения си меч (ще го срещнете с течение на времето); а този разбойник е любител на рисуването. Кой би си помислил!

Твърде голям си за пойна птица, момче...

Три отряда разбойници ни чакаха на север от града, в полето; основното беше да се скрие навреме и да изпрати Алистър напред (и да спусне грифона върху стрелците). Оставих Лелиана и Стан в стратегически резерв за момента. А на изток от разбойническите полета имаше стадо отровни паяци с готови ценни компоненти.

Храмът даде добра награда и още две задачи - много прости: убийте мечки в полето и намерете мъртва жена. Още едно бягане на същите места - лесни пари и утайка под душа.


На излизане от града срещнахме няколко джуджета, баща и син, и то в не най-добрия час за тях: генлоковете ги чакаха точно близо до Лотеринг. Помогнахме им да се справят - и хитрото джудже реши, че най-безопасното място по пътищата на Ферелден е зад нас. Така че сега пътуваме с конвой: на паркинга до нас семейство джуджета бивакува. Те имат добри стоки, включително книги; а по-младото джудже знае как да поставя магически руни в оръжия.



Кръгова кула

Обичате ли да си почивате добре? Погледнете внимателно, ето как изглежда въплъщението на безделието.

Често ли се ядосвате за дреболии? Да крещиш на околните? Запознайте се с това е Wrath.

Маговете може да се радват да получат писмо от сив пазител, но просто не могат. Защото в кулата се случва някакъв вид погром - бунт, демони, всякакви адове - и тамплиерите са я запечатали отвън. И ако внезапно някой смел и глупав не посмее да влезе там и да елиминира шума, тогава кулата просто ще бъде разрушена заедно с всичко, което е в нея, по дяволите. Кой е най-смелият и най-глупавият тук?

Забележка:не забравяйте да говорите, сега или след кампанията, с интенданта на тамплиерите. Той също има много неща за продажба, включително раница. Ако има пари, струва си да се купи - няма да има изход от кулата до самия край.

Почти веднага пред вратата - те буквално започнаха да претърсват кутиите и стаите в търсене на награда за усърдие - беше открито огнище на съпротива срещу погрома: учител на име Уинсъздаде магическа бариера и заедно с учениците държи входа към следващите етажи. Тя все още не знае какво са решили тамплиерите... След кратки преговори Уин стана наш ескорт през кулата.

„Мис Макгонъгол! Как стигна до тук?" - Искам да попитам на първата среща. Маниерите на истинска "готина дама", сив кок на тила, страстна отдаденост на училището ...

Вярно, Уин не е Трансфигуратор, а лечител. Отличен и единствен в играта (освен ако вие сами не изберете същия път). И може да ви научи на пътя на духовен лечител. Струва си да го развиете първо в тази посока и след това да се погрижите за бойната магия (тя има нещо в запаса за тази част, но доста безпомощно).

Тя е много, много лесна за ядосване: като работник от старата школа, тя не е свикнала да бъде игнорирана. AT трудни ситуациипо-добре е тя да чака в резерв... И ако внезапно вашият главен герой поеме пътя на магьосник на кръвта, тогава най-вероятно ще се разделите с Уин.

Не е лесно и да я примамиш; тя изглежда се интересува само от книги и свитъци. Ще намерите нещо подходящо в Circle Tower, но като цяло подаръците за Wynn не лежат на пътя.

Е, извинете ме?

Отначало ни съпротивляваха главно Обсебените - това са неприятни, но не твърде опасни същества - и понякога по-малки демони на гнева, отблъскващо подобни на азеротските елементали. Но скоро имаше онези, които направиха бъркотията: кръвни магове, които решиха да се разбунтуват срещу контрола на тамплиерите. Именно тогава талантът на Алистър да потиска магьосниците и да изпива тяхната мана се оказва по-на място.

Вървяхме бавно и методично: в стаите имаше книги, свитъци, дори гримоари... Находките на втория етаж впоследствие зарадваха много мои приятели; дори имаше подаръци за Стан, но особено зарадвах Мориган с рядък гримоар. Намерени са много заключени и здраво заключени сандъци. Лелиана щеше да е на мястото си тук с таланта си на крадец, но уви, пуснах я на разходка, за да дам място на Уин. Но тези сандъци, които аз отворих, не криеха никакви чудеса в себе си.

И ако станете алчни и се опитате да премахнете амулета от останките на статуята, покажете
Има чувството, че демоните около него са като агнета...

На третия етаж беше тясно. Още първата голяма зала се оказа капан: щом навлязохме по-дълбоко вътре, мъртвите тела се изправиха и ни нападнаха. Добре, че не пуснах никого напред освен Алистър. Докато Алистър и двамата магьосници се занимаваха със скелетите, аз тихо се промъкнах до отсрещната врата и свърших добра работа: веднага щом магическият кошмар се появи там, скочих до него и го нарязах на кубчета. В противен случай няколко огнени топки - и тогава всичко щеше да свърши за нас.

На следващата затворена врата забелязах капан; Отворих вратата, но не влязох - нека обсебените се катерят по нея. Освен това, докато се втурват към Алистър през вратата, е толкова лесно да им се угоди в тесен проход с масови чарове или бомба ...

Третата зала е напълно неприятна - има омагьосани тамплиери в пълна броня, така че нашите мечове трудно могат да намерят къде да се забият. Вярно е, че бутилка киселина драматично промени шансовете. И в четвъртия, немъртвите са много, но не са твърде опасни - само Wynn да не бъде ударен.

На четвъртия етаж се натъкнах на още няколко тамплиери в страничните стаи. Един от тях беше омагьосан от Демона на желанието... но не искам да си спомням този разговор точно сега.


И сега - този, когото кръвните магьосници поканиха на това весело парти. Демонът на безделието в собствената си грозна персона. Сега ще отговаряш за всичко, създание ... но къде съм аз?

Сянка

Дойдох на себе си (или поне така ми се стори) на странно място - със замъглено око виждам някакъв замък, а в далечината - Дънкан. Дънкан? Но за милост той умря... И защо съм сам, без приятели?

След като ударих илюзията, попаднах в друг свят - от парчета земя, носещи се във въздуха. И тогава срещнах Найл, един от магьосниците на кулата. Значи и той е тук... къде? В сънищата на безделието?

Този човек искаше да използва Литанията на Андрасте, за да се спаси от кръвните магове. Но той не го направи. И аз?

След лутане намерих... една мишка. Една обикновена мишка, която умря пред очите ми. Поглеждайки я по-отблизо, осъзнах, че мога да ... стана същата като нея. И се просмуква в миши дупки.

Четири изображения

В Сянката нашият герой може да научи няколко форми, които ще му позволят да премине през всички части на Сянката едно по едно. Мишката е първата. Трябва бързо да намерим всички останали и едва тогава да отидем да унищожим местните демони, а след това и самата Безделие.

След това мишката е необходима за изстискване в дупки; освен това с негова помощ можете да заобиколите много противници, тъй като е едва забележим.

Духът - втората форма - е доста подходящ за битка, ако има малко врагове. Неговото смазващо заклинание за тъмницата ще унищожи почти всеки враг, но отнема много време, за да се презареди, а здравето на духа е толкова (въпреки че може да бъде излекувано). И той също минава през специални портали, в които не може да се влезе под друга маска.

Пламтящият човек е крехък в близък бой, но без страх минава през огньовете, от които има много в Fade. Освен това той може да хвърля огнена топка и слаба огнена светкавица. Той също така бяга по-бързо от повечето чудовища и това трябва да се използва.

И накрая, големът е тежка категория, хвърлящ камъни и разтърсващ земя; като хвърли камък, той избива всички заключени врати. Когато има тази форма, другите като цяло вече не са необходими, освен за пътуване. От друга страна, хубаво е първо да зарадвате враговете с огнена топка, а след това да се разпространите в голем и да добавите камък.

куче? В кучешка клетка...

Първо, говорих с Найл - и пред мен се отвори пиедестал, през който мога да ходя върху фрагменти от Сянката.

Забележка:опитайте се да преминете през всички стаи в тези сенки. Има много места, където постоянно дават +1 на един от основните параметри; ще излезеш оттам много по-силен, отколкото си бил.

Започнах с " Тъмни нашествия". Изтичайки през североизточния ъгъл на залата в дупката и завивайки наляво в коридора, прерязах генлоковете (в разгара на битката целунах вената на лириума - на сянка възстановява здравето и маната) и през следващата дупка се приземи върху две пламтящи хайвера на мрака. Бият се болезнено, но са крехки и двата ми меча лесно ги сгънаха и двата.

И какво ми е огър, когато самият аз съм голем!

В съседната стая имаше пратеник; Трябваше, без да обръщам внимание на ударите, да се насоча към пратеника, тъй като той е магьосник, а след това да се върна до вратата и да грабна лириума. Още една дупка – и ето пред мен духът на тамплиерата, обсаден от врагове. Той ми даде духовна форма. Това беше достатъчно; Минах през пиедестала до следващата сянка, " пламтяща кула».

Тук има много огньове - и същества, които не горят в огъня. Духът може да се справи с повечето, но е по-безопасно да се стреля с мишка, докато не забележат. Задачата вече ми беше ясна - да намеря друг тамплиер, който да ми даде нова форма (пламтяща).

След това с три форми бяха предадени (до следващия храмовник) " Разпръснати магьосници ». И сега, напълно въоръжени с формуляри, беше възможно да преминете през всички коридори, да посетите всички подсилващи пиедестали и най-важното - да се справите с демоните. След това посетете страничните сенки, говорете с приятели - и правете Idleness заедно.

Улдред, защо имаш толкова дълги рога?

Безделието се възражда няколко пъти под различни маски. Ключът е да се съсредоточите. В противен случай масовите магии със сигурност ще бъдат покрити. За щастие, груповото лечение на Wynn работи върху по-голяма площ от заклинанията с огън и лед!


И така се върнахме от сънищата на Безделието... живи и ядосани както винаги. Не забравяйте да вземете литанията от мъртвото тяло на нашия беден приятел. Както казват пустинните вълци, преди да атакуват камилски керван: а сега гърбав!

Улдред, този, който започна всичко това, не беше ни най-малко разстроен от това, до което доведе неговият бунт. Той беше решен да превърне всички оцелели магьосници в кръвни магове - и го доведе до края. Но малко му развалихме музиката. Веднага щом лъч от заклинания на Улдред се появи над един от магьосниците, прочетох литанията и магията се обърка.

И така, Ървинг, върховният магьосник (чийто гримоар вече... бях взел назаем) оцеля, както и неговите магьосници. И получих думата му, че по-късно, в решителната битка, той ще бъде на моя страна. И ми се струва, че ако магьосниците не бяха избягали, тамплиерите щяха да са на моя страна, които нямаше да имат какво повече да пазят ...



Напуснахме нашия герой, когато той изчисти Кулата на кръга от злите духове, които се бяха заселили там, освободи магьосниците (или можеше да не ги освободи - тогава тамплиерите щяха да отидат в последната битка вместо магьосниците на негова страна ) и тръгнал да търси нови съюзници за себе си.

Бранка и 777 гнома

Двама уважавани еднакво

Две славни и високи семейства,

За съжаление на всички хора,

Древна, люта вражда

Те бяха въвлечени - този ден - след това в нова битка.

Ръцете на гражданите бяха пурпурни с кръв ...

У. Шекспир, "Ромео и Жулиета"

След като по някакъв начин си починахме след Кулата, измихме книжен прах и пепел от лицата си, се събрахме за следващото пътуване: до града Орзамар, представят документи за древен съюз с джуджетата.

Забележка:има смисъл да се връщате в Кулата от време на време. За една много проста цел: изглежда, че интендантът на тамплиерите е единственият търговец, който не остава без лириев прах. И ще ви трябват тонове лириум, особено ако главният герой е маг...

На прохода пред гнома вече ни беше подготвена приятна среща с екип от "ловци на глави". Момчетата станаха сериозни - с магьосник, с стрелци - и тази битка беше като че ли не по-трудна от всички битки в Кулата. Но заклинанията за масово унищожение свършиха работата си.

На портата стоеше джудже-пазител, което умерено учтиво изпращаше всички посетители по азимут. Освен нас, някой си Имрек, пратеникът на Логхайн, потърси правото да влезе! Както се оказа, нашата хартия е по-дебела от тази на Имрек и вратата ни беше отворена. Имрек се сби; а дали съм го убедил или съм го оставил на скалата за спомен на джуджетата - познайте сами.

Ден на изборите

Ниво 20 Дизайнерска мисия: Възможно ли е да се направи град на джуджета, който да не завърши с Ironforge?

Е, гномите са честни момчета: те са готови да признаят договора дори сега. Само тук има един лош късмет: кой, казвате, трябва да изпълни обещанието? Как се пише на хартията? Крал джудже? Странно! И ние имаме такава възможност - просто временно няма цар. За колко време - не знаем, но достатъчно за живота ви...

Старият крал е починал и законите на джуджетата не позволяват незабавно да се посочи наследник. Защото царят назначи наследник, но наследникът не оцеля. И най-малкия син Принц Беленникога не е обещавал трона. В такива случаи съветът избира краля - но той не може да реши по никакъв начин, защото Белен се противопоставя на дясната ръка на покойния монарх, Лорд Хароумонт.

Решението на проблема е очевидно: за да бъде спазен договорът, е необходимо да се постигне коронясването на някой от кандидатите. Кой - можете да изберете на вкус! Историята е мрачна: Хароумонт твърди, че кралят на смъртния си одър е помолил да не дава трона на Белен, а Белен твърди, че Хароумонт го е наклеветил и е накарал баща му да го заподозре в кой знае какво.

Изборът се усложнява от факта, че нямаме право да видим нито принца, нито господаря, докато не докажем своята лоялност към тяхната кауза. Съдейки по това, което видяхме в града - привържениците и на двамата вече минаха към намушкване - имат защо!

Занимавайки се с местната политика, разгледах както Commons, така и Diamond (т.е. жилищата на благородниците) по ред и също отбелязах няколко допълнителни задачизащото портфейлът ми издрънча много жално.

Например възрастна дама Филдапоискала да потърси сина си, изчезнал в Дълбоките пътища; нещо ми подсказваше, че рано или късно така или иначе ще бъда там. Naga Trader(това са месни животни, които се отглеждат в пещери) издуха всичките си наги и го помоли да хване поне една от време на време - там се натъкват от време на време и не бягат, така че беше сигурна, макар и малка печалба. Странстващ проповедник Беркелме помоли да кажа добра дума за него, за да му бъде позволено да отвори църква в Орзамар: джуджетата се нуждаят от това, както големът се нуждае от бански костюм, но защо не говори с хроникьора? Всички неща - че му беше позволено да проповядва. И накрая, момиче Дагнасъс смешни червени конски опашки мечтае да... учи в Circle Tower. Защо, ако гномите не са способни на магия? О, добре, Ървинг след последните събития ще приеме всеки, който пожелаете, дори и нага, така че можете да кажете дума от време на време. Още задачи можете да намерите на зала на хрониките. Ще ги направим по-късно, когато става въпрос за пътеки.

О, спорт, ти си светът!

След дълго колебание избрах Хароумонт: имате нужда от дяволски добри причини джуджетата, лоялни към управляващата къща, да не искат да дадат наследството на сина на техния любим крал!

Това е спойлер:ако главният ни герой е благородно джудже, той по принцип вече се досеща кой всъщност е прав. И двамата не са безгрешни, но изглежда, че Белен е замесен в смъртта на наследника ... Но първата задача за Белен е по-проста.

Трима срещу четирима, един от участниците е магьосник. Джуджетата имат интересни идеи за равен бой!

Да започнем с бойците - единият е точно в централната зала на Арената, другият е в страничната стая. с първото, Бейзил, такъв лош късмет излезе - един от бойците на Белен имаше компрометиращи доказателства за него. Но компрометиращите доказателства са скрити точно тук наблизо, в бойните стаи в сандъка; можете да го хакнете (още повече, че излизате извън Арената, не е забранено да сменяте отбора) и да върнете писмата. Гуидънпросто трябва да излъжеш, че съм чул от Хароумонт със собствените си уши - той няма да отстъпи трона без бой.

Но това е само началото, а след това и самият турнир. Всички сме виждали такива турнири – в Westgate, например; но последният боец, роднина на Белен - Piotin Aeducan, най-опасният противник, който съм срещал досега по пътя. Idleness, Uldred и други жители на Кулата са деца до него; и не можете да влезете в турнира с вашия доказан отбор и да се скриете зад щита на Алистър. Вярно, тъй като убедих Бейзил и Гуидон, въпреки това се бих на три - срещу четирима воини на Пиотин.

Мисля, че трибуните бяха в истерия от такава битка: изтощих Пиотин с бързо бягане. Изпих еликсир за скорост в самото начало на битката, за да имам време да избягам, да се излекувам и да изчакам способностите ми да се презаредят. Няма друг начин: не знам с какво е хранен Пиотин в детството, но здравето му е достатъчно за три сумотори. Нито магията, нито острието са в състояние бързо да довършат такъв блок, а неговите удари в три удара ще накълцат слон на кнедли. В самото начало на битката запалих великолепен огън в средата на арената и това помогна - Пиотин не винаги беше достатъчно умен, за да тича около огъня. Очевидно бицепсът е поникнал в черепа.

Но най-важното е, че все пак получих доверието на Хароумонт, въпреки такава не особено доблестна победа.

алтернатива:ако изберете Белен, тогава вместо турнир ще трябва да вземете две писма - до лордовете, които изглежда са били измамени от Хароумонт. С едната няма проблем, но другата - тоест другата - изисква да намери баща си в Дълбоките пътища, след като е убил куп хайвер на Blight. Отсега нататък куестовите линии за Белен и Хароумонт са същите.

Посещение на кумата

Сега остава само да издигна моя избраник на трона. По този въпрос той имаше две полезни идеи.

Първата идея: да покаже, че е в състояние да поддържа реда в града. И за да направите това, намерете местната мафия "кръстница", Джарвия, и откъснете нещо, което й трябва.

Ето как бойният маг преминава през подземията на гномите. Руна на отблъскване на вратата, вътре - ад, виелица, буря или всичко това наведнъж. Можете също така да добавите земетресение, за да не стрелят зад вратата. Ние самите стоим на вратата и тровим вицове.

Важно е:ако искаш голямспечелете, не започвайте това търсене, докато нямате 50 златни монети в чантата си. След като направите следващата стъпка, ще се натъкнете на джудже контрабандист на лириум: той има товар за магьосника Годуин в кръговата кула. Като бягате напред-назад, ще получите най-малко 10 злато; но ако имате умението да убеждавате, можете да вземете 65 вместо 50 от Годуин и 25 вместо 10 от джуджето - общо 40 златни чиста печалба! Но ако нямате такива пари с вас, контрабандистът веднага ще си тръгне и вие ще останете без нищо. Както вече обясних, можете да опитате да се справите с хора или елфи, преди да разрешите проблеми с гномите - или да правите странични мисии. Основното нещо е да не отидете в Dust City.

Разбира се, Jarvia няма навика да оставя визитни картички с подробни адреси. Затова слязох в Dusty City, където живеят диви некастови гноми (те веднага се опитаха да ме разглобят за спасяване, но не можаха да се справят). До огъня намерих леля с характерно име на гном надежда: тя обясни, че е необходимо да се получи специален „ключ“ - кост, която може да бъде отнета от един от нейните бойци. Например, на две крачки от тук има бедняшки двор...

След като висях на врата на жителите на двора, получих не само кост, но и указание как да намеря входа на тъмницата. Отново не трябваше да ходя далеч.

Подземието на Jarvia беше дълго, но непретенциозно - сериозна битка се очакваше едва в самия край, с Jarvia. По пътя погледнах в един ъгъл на затвора и взех ключовете от местния тъмничар.

Забележка:джуджето от прост вид е особено посъветвано да не пропуска шанса да отвори клетки с пленници.

Самата Джарвия е опасна, но не е много устойчива на магия и затова лесно се заплита в капани и земетресение (което Уин беше овладял дотогава), докато се отървахме от нейната свита. Сама тя не можеше да направи много, за да ни се противопостави. А ключът в джоба й ни преведе през тайна врата... до оръжеен магазин, където уплашен търговец обеща голяма отстъпка за в бъдеще.

пожарогасител

Ето втората идея: въпреки че, изглежда, гласовете в съвета вече трябва да са в полза на нашия кандидат, но всичко това е сложно и съмнително. Ами ако отидем до Дълбоките пътища и намерим там отдавна изгубен Ultimate на име Бранка, гласът й можеше да реши всичко наведнъж.

- Хей, отвори си очите! Сивата гвардия ще търси вашия Перфектен! Или да ти отвинтя вонящата глава?

„Огрен иска да каже, че имаме разрешение.

Перфектен е такава рядка титла за джудже, което е изобретило или направило нещо изключително: за това той през живота си се считат за предци. Наистина, само джудже може да измисли такава награда! Но има и практическо значение: Съвършеният и семейството му стават ново благородно семейство и това е единственият начин да се образуват.

В интерес на истината, когото и да попитате за Бранка, в най-добрия случай всички учтиво въртят пръсти на слепоочията си. Защо, по дяволите, търсите леля, макар и три пъти съвършена, която преди няколко години избяга в Дълбоките пътища (откъдето много малко хора се върнаха живи)?! Както каза един учен от друг свят: „Когато хората не се върнат от Нова Зеландия повече от година, това означава, че хората са умрели безвъзвратно.“ Освен това тя отиде не по някаква причина, а да търси полу-митичната наковалня на празнотата. Всички жители на Орзамар, независимо дали са обикновени или благородници, говорят за Бранка изключително в минало време. Дори не е ясно какво кара претендента за трона да мисли различно за нея...

Има обаче едно джудже, което не само вярва, че Бранка може да е жива, но и мечтае да я намери! Той има специални причини за това: това е ... съпругът на Съвършената, наз Огрен.

Прекрасна личност - най-очарователният тип от целия ни кабинет от любопитни неща (може би само Мориган е по-ниска). Този пияница, скандалджия и бръмчалка винаги "има няколко думи в резерв", а тези думи в никакъв случай не можеха да се чуят на официален прием. Радва се като дете, когато решим да спрем да говорим и да ударим някой нахален тип във врата. Никога не губи присъствие на духа и прави смешни физиономии.

Е, като боец ​​той е воин с berserk специализация, любител на брадвите с две ръце, прилично въоръжен от самото начало и в много добра броня (въпреки че шлемът, видите ли, беше пиян някъде). Нанася много добри щети и в същото време доста издръжлив. Тя и Стан споделят една ниша, но Огрен е по-добър и много по-забавен.

И е лесно да го зарадвате с подаръци. Може би вече сте се чудили за кого се съхранява подарената напитка, намерена в различни кътчета и кътчета в багажа ви? И така, ето го! Огрен, като истински ценител, ще оцени реколтата на виното и няма да откаже и обикновения ейл. Симпатията към вас на този смел воин е правопропорционална на степента в кръвта му. И ако вашият герой е воин, тогава можете да научите луди таланти от Огрен.

За да го развеселите допълнително, трябва да му задавате въпроси - за това как е животът в Орзамар, как го харесва на повърхността и т.н. Дамите могат да се опитат да флиртуват с него, въпреки че не трябва да разчитате на романтика, но ще бъде забавно. И какво ще направи той, ако минеш Орзамар преди Кръга и тръгнеш с него към Кулата...


Първият участък от пещерите - каридина кръстовище- не е голям проблем. Може да се мине по два начина: мостът е срутен, но през скалата има два тунела, единият отляво, другият отдясно. Отдясно (този ход е по-близо) са genlocks и harlocks, отляво са screamers, които се крият и нападат от засада, но самите те са много крехки. И двата пътя водят до голям лагер на тъмните породи с питомен бронто; зад този лагер е пътят към следващото място, Ortan teigu.

Топ: „Всички вие, заземени, сте сами
Наковци са крадци и тарикати!
Аз го намерих първи!

Тейг у дома Ортан- объркващ коридор, който няма нито един клон, така че е невъзможно да се прелети. По пътя срещнахме местния Голъм - джудже на име Рук, събирач на всякакви боклуци, вече доста скръбно на ум. Това е изчезналият син на майка Филда ... Може би е по-добре да й кажа, че синът й е мъртъв? Някак по-милостиво е...

Малко след Ръката ни очаква битка на моста - от двете му страни има справедливи групи тъмни рожби. Но мостът е добър, защото е лесно да го блокирате с магии и след това да изпържите всичко, което е останало от другата страна.

Но в края на пътеката - където дневникът на Бранка лежи в кръгла пещера, а от тавана висят снопчета пашкули - ще има много по-сериозен противник - кралицата на паяците. Това създание призовава паяците да си помогнат и когато нещата се затрудняват за него, то изчезва и се появява в друга част на пещерата. Можете да опитате да го издърпате в коридора, тогава нещата ще вървят по-лесно и когато изчезне, ще можете да възстановите малко мана.

Следваща спирка - Мъртви канавки .

И отново - битката на моста: Легион на мъртвитепод ръководството на Кардол, отблъсква атаката на хърлок и генлок.

Интересно е: Legion of the Dead е почти копие на общността на Slayers от Warhammer Fantasy. И в двата случая това са джуджета, които са изоставили нормалния живот поради някакви обстоятелства и търсят славна смърт в битка. Но на външен вид класическият убиец прилича повече на Огрен, отколкото на воина Кардол.

Трябва да участваме... Първо отблъснахме атаката заедно с легионерите (и магьосниците го направиха заради гърбовете си), след това някой сам тичаше да „закачи“ нови отряди и накрая преминаха моста и изчистиха цялата бригада. Накрая ни очакваше много неприятна изненада: огромна зала, по краищата й - две колони стрелци и два огра, които слизаха по стълбите! И ако стрелците все още можеха да бъдат заплетени в калта или съборени от земетресение (и след това изпечени с масови заклинания), тогава огрите трябваше да бъдат бити на ръка и беше дълго, болезнено и мръсно.

Огрен толкова се увлича в битката, че замахва с две ръце своя гигант
брадва с една ръка!

Важно е:можете да опитате да убедите Кардол, че Легионът трябва да се присъедини към вас по време на последната битка. Няма да съжаляваш!

От тази зала странично разклонение на север води до друга платформа с фрагмент от мост над лавата. След като убихме хърлоците, ние внимателно претърсихме всички странични стаи тук: на саркофазите беше открит почти пълен комплект легионерски доспехи! И между другото е направен от драконова кост. В северната стая - ботуши, в южната - ръкавици; отивайки по-нататък, се натъкнахме на хърлок, призоваващ скелети - в тази стая беше намерен шлем, а основната част от бронята беше по-далеч, в храма на легионерите. Във всяка стая със саркофази имаше плочи с руни, от които научавахме все повече и повече подробности за вълнуващия живот Легион на мъртвите. И в крайна сметка те събраха достатъчно данни, за да се опитат да дадат на Легиона правата на благородна къща ...

Третият мост в тези подземия - и отново битката, въпреки че изглеждаше празна. Прокълнатите крещящи се крият и излизат само когато могат да обкръжат целия отряд (или това, което смятат за целия отряд: това е, когато самотно, но тежко бронирано камикадзе призовава към себе си крещящи и огнени топки).

Забележка:не забравяйте, че клавишът H ви позволява да наредите на единицата да не следва лидера.

Продължавайки нашето пътуване - няма алтернативи - срещнахме силно повредено джудже Геспит. Тя ни изкрещя, че Бранка ги е предал всичките, както и още някакви неприлични неща, и избяга. Вечерта определено престана да бъде вяла: цялата област е покрита с някакви израстъци като вътрешности, отвратителна воня от всеки ъгъл ...

Излязохме на платформата пред лавата, отворихме храма на легионерите и намерихме ключа за следващата врата там. А зад нея...

Силно създание с неприличен външен вид се оказа кралица на генлоки: и не питайте как ги прави от джуджета. Дано не разбера до края на дните си.

Но как да унищожите такива същества - ще ви кажа. Това трябва да се прави бавно и с удоволствие, добре заредени с напитки от лириум. Сама по себе си матката, първо, е неподвижна (и няма да изпълзи от ареалните прелести), и второ, тя е много умерено опасна. Пипалата хапят болезнено и от време на време се призовават генлокове с крясъци; и е трудно да се разбере колко здравни пипала има. На първо място, трябва да се победят пипалата, които се отделят от матката и изпълзяват в друга част на залата (с изключение на самия ръб, където не са опасни). Магиите за област не са много ефективни срещу тях; най-добре е, колкото и да е странно, да ги накълцате с оръжия. В същото време спестете енергия и скъпи техники за меле - да ги свалите върху матката веднага щом пипалата бъдат победени.

Забележка:ако внезапно имате недостиг на отвари - може би си струва да отделите време и да попълните запасите, защото няма да има такъв шанс в последния раздел на подземието.

Перфектна Бранка.

И накрая, радостна среща с Бранка в самото начало Anvils of the Nether. Тя ни поздрави... и заключи вратите, за да не можем да отидем никъде другаде. Това е защото Бранка имаше малък проблем с наковалнята...

Добре; нека да минем.

Първата камера от камерите Anvil беше изпълнена с топла, приятелска атмосфера от хлор, примесена с лека нотка на фосген, зелена радост, съскаща от тръбите, докато екипажът ни беше превърнат в режещите юмруци на каменен голем. Но, за щастие, вентилите бяха в същата зала и бързо бяха затворени.

Зала номер две - с големи атакуващи по двойки (с изключение на първите два, които - за приспиване на бдителността - са направени неактивни). И точката за изстрелване на голема е оборудвана с капани (с разбойник в екипа всичко е малко по-лесно).

Зала номер три е с апарата на духовете: това е огромна конструкция, която призовава духове. Идеята е да атакувате само един от тях с цялата си сила и след това бързо да активирате наковалнята, която свети до него. Тази операция трябваше да се направи осем пъти - докато накрая парфюмът свърши.

Интересно е:официалният преводач направи лунна светлина от апарата на духовете. С което го поздравяваме от сърце.

Това, което виси над платформата, е апаратът. Уви, той не издишва
не прекалявам.

И ето я последната стая. В него открихме ... две цели съвършени: Бранка, вече познат на нас, и древен, като тези подземия, Каридин, който се превърна в голем.

Каридин, на прост човешки език, ни описа, че някога е изобретил големи - но тези автомати, уви, се нуждаят от душата на джудже като един от компонентите. Той използва доброволци, които са почитани като герои ... след това те започват да използват осъдените ... след това противници на управляващия крал ... и след това самия Каридин.

Каридин молеше да унищожи Наковалнята, Бранка - да й даде артефакта. Както направих аз, познайте сами...

Важно е:във всеки случай ще трябва да се биете с единия или с другия, но имайте предвид: Бранка обещава да постави големите си в последната битка с Мора, Каридин не може да обещае нищо подобно. Въпреки че всеки от тях е в състояние да изкове корона за избрания от вас. Готови ли сте да поемете отговорност за това, което големите ще продължат да създават? Имайте предвид също, че подкрепата на Бранка ще разстрои много всички почтени хора във вашия екип (Алистера, Уин, Лелиана), а подкрепата на Каридин ще разстрои Огрен.

След като най-накрая записах за памет (и за предаване на хроникьорите) списък на големски доброволци на дъска недалеч от Наковалнята, се върнах в Орзамар и пътят ми не беше радостен ...



Третият тест не беше необходим: новопровъзгласеният крал (след като неговият съперник започна битка с ножове точно в Залата на Съвета и накрая загуби възможността да претендира за каквото и да било) ни даде думата да изпратим войниците си в битка. И тръгнахме за подкрепата на следващия управляващ.

къщата на лордовете

Не наранявайте душата си. Пусни я!

Само врагът би се опитал да го задържи

За мъчението на живота.

У. Шекспир, "Крал Лир"

Време е да посетим неговия замък Ърл Иймън. Както ни казаха неведнъж, графът е болен и не става от леглото; и нещо ни подсказа, че не страда от болки в гърлото.

По пътя имаше важна среща с убиеца, изпратен от Логхайн: за съжаление на „краля“, гарванът Антиван Зеврандонякъде надцени силата си. И след това горкият нямаше друг избор, освен да се присъедини към мен.

Елф-разбойник, насочен зад главата ви - но той изобщо не е против да работи за вас, особено след като това е неговият шанс да не се раздели с ушите си поради неуспешен опит за убийство. Той знае как да се маскира перфектно, умело използва отрова и умело изрязва спретнати кръгли дупки в гърба: неговата специалност е убиецът.

Между другото, тази специалност е добра и по друг начин - увеличава щетите, нанесени от целия екип. С една дума, в битка той надминава Лелиана и в играта няма други разбойници.

Но той няма взаимно разбиране с брави. Тоест не знае как! Можете да научите малко, разбира се, но обикновено очаквате от крадец, че той ще донесе допълнителни пари чрез хакване, но тук ...

Като студен професионалист, той е безразличен към повечето подаръци - с изключение на простите и разбираеми кюлчета от благороден метал, както и професионалното оборудване.

Ако утре е война

И тогава има Радклиф. Но все още не е замък, а село, прикрепено към него. Спокойното пастирско селище е настръхнало от палисади и барикади, а жителите се тълпят в църквата - някои се крият, а други просто си нареждат отпадъците. Никой не планира да живее до утре сутринта.

- Остава само да помогнем на селяните да премахнат котките от дърветата! (Мориган)

Какъв е проблема? И това е много просто: всяка вечер орда от немъртви се обявява на верните поданици от замъка Редклиф. Веднъж отново заловени, два пъти отново заловени, но днес няма да бъдат повторно заловени. Освен ако, разбира се, не можем да помогнем.

Трябваше да поема ръководството на защитата (досега тя се ръководеше посредствено от по-малкия брат на графа, забрана на теган). И това се случи на първия час в селото...

Ковачът категорично не иска да кове, защото никой не иска да спаси дъщеря му от замъка. Е, обещаваме да помогнем, но засега нека кове, негодник! (Мориган беше неприятно изненадана от такава нежност.)

Дори в града, както ни съобщава капитанът, има джудже ветеран, което не иска да се бие. Е, нека се съгласим...

Важно е:ако не сте съгласни и отидете на мечовете, тази операция ще ви бъде кредитирана не като плюс, а като минус.

Претърсвайки празния селски магазин, намерих бурета с масло; съобщил за тях на нищо неподозиращите Сър Пърт, командирът на рицарите, така че хората му да направят горящи барикади. Рицарите на сър Пърт се страхуват от немъртвите и искат амулети от църквата, което преподобната майка им отказа; Убедих ги да дадат поне някакви амулети, иначе всичко добро ще избяга от страха.

За повдигане на духа на милицията убедително помолих ханджията да налее бира на всички за сметка на заведението; и в същата таверна видях подозрителен елф, за когото сервитьорката каза, че чака брат си тук. След обстоен разпит се оказа, че си имаме работа с шпионина на Лохайн - и от всичко се вижда, че болестта на графа не би могла да мине без "нашият малък крал", както го наричам.

Също така небрежно взех призовката на доброволеца от Блекстоун, за да набера Гарисън (в къщата близо до мелницата), взех нови задачи от сандъка до църквата и (което отново ядоса Мориган) обещах на разстроеното момиче в храма да потърси изчезналите дете.

Изненадващо, това добро дело дава плодове. Намериха детето вкъщи, в килера и разказаха за чудесната сабя на дядо - която ни подариха, за да пазим селото. Мечът, колкото и да е странно, наистина се оказа добър.

Интересно е:ако нямате достатъчно чар, за да измъкнете бебето си, не е нужно да е драстично. Достатъчно е да включите Winn в групата. Докато тя лае с най-добрия си учителски глас: „Хайде, излизай, млади човече!“ Така той изскача като тапа от бутилка.

И сега, когато всички приготовления са завършени, отиваме при сър Пърт и го молим да започне тъмното време на деня.

Зла смърт

Нощната битка с немъртвите се състоеше от две части.

За да спечелите лесно битка с немъртвите, струва си да заемете позиция
позиция, отбелязана с кръст.

Отначало защитавахме пламналата барикада пред мелницата. Този случай е доста прост, защото немъртвите се изсипваха в тълпа по тесен коридор, представлявайки отлична цел за всичко, което удари квадратите. Не като рицарите на сър Пърт, но дори Алистър едва ли трябваше да работи.

Дори в тъмнината на нощта можете да видите как немъртвите маршируват през моста от замъка.

Но когато духовете дойдоха в селото отдолу, започна най-интересното...

Забележка:ако успее да спечели битката без жертви сред местните милиции, Bann Teagan ще го оцени особено.

Немъртвите идват от две посоки и на малки групи, така че изгарянето им с Gehenna няма да спести достатъчно мана. Въпреки това, ако се вгледате внимателно, можете да видите забавен факт: духовете, бягащи от реката, първо гледат централен площад, завъртете се там за няколко секунди - и тогава те вече търсят жертва! Следователно има лесен начин да спечелите (въпреки че „без жертви“ това няма да работи): застанете на самия площад, но извън барикадите, и когато пристигне, заключете най-близкия изход от барикадите и изгорете самия площад , гори и пак гори.

Цветята на живота

След битката, без дори да сменим дрехите, побързахме към замъка. Както се оказа, Бан Теган и сър Пърт знаеха много добре тайния проход там, но ... решиха да не ни радват с тази новина за момента, за да можем да помогнем да отвърнем на удара.

Така или иначе. По-лошото е, че не разбирате откъде идва Изолда, съпругата на Ърл Иймън, и настоя Теган да тръгне с нея - от главния вход. Е, ще се справим сами, реших аз и поведох групата си през подземието.

Таен проход водеше право към затвора на замъка; и там просто изнемогваше стар познат на много магьосници - някой Йован, хванат по негово време в практиката на кръвна магия и избягал от двора на Кулата.

Йован веднага призна: той е този, който отрови графа. И също ... научи сина на графа, Конър, на магията. Един нормален магьосник, а не отстъпник, би поискал Конър от Кръга, защото това е законът, и би го лишил от правото да наследява ...

Да, но Йован не е викал немъртвите! Е, как да не повярваш?

Можехме лесно... но решихме да отложим необратимите заключения. Като се замислих го оставих в килията, където е топло и мухи не хапят. Въпреки че някои от моите спътници не бяха много доволни от това.

Преминах през долния етаж на замъка (в крайния североизточен ъгъл намерих дъщерята на ковача) и през югоизточния ъгъл излязох на двора, където отворих портата за сър Пърт и хората му. След като разпръснахме немъртвите по стълбите на замъка, ние влязохме... и видяхме какви странни забавления има синът на графа.

След това едно осемгодишно дете хладнокръвно нареди на Бан Теган, чичо му, да ни убие ... и той се опита по най-добрия начин. За щастие нито за него, нито за нас завърши фатално.

Конър избяга и ние трябваше да решим какво да правим. Момчето, след като научи основите на магията, се опита да помогне на баща си - да спаси живота му, като се съгласи с демона. Е, демонът изпълни своята част от договора: Иймън е жив (и никой не обеща възстановяване). Е, момчето е обладано от демон...

Какво да правим сега? Може ли синът на графа да бъде спасен? Като решихме, че който бърка, нека разплита, наредихме Йован да бъде докаран тук. Той можеше да предложи само едно нещо: ритуал с кръвна магия, който можеше да се използва за намиране на демон във Фейд и да го убие там. Вярно, това изисква жертви...но има доброволец.

Важно е:ако Йован бъде убит или изгонен от замъка, ще трябва да убием демона точно в сегашното му тяло.

Е... може би мнозина (Алистър например) ще ме осъдят, но аз реших да последвам идеята на Йован. Битките не бяха твърде тежки; и самият демон вече ми предложи сделка - за това, че няма да го изгоня завинаги (той ще се върне след войната), мога да получа кръвна магия, или допълнителна способност, или нещо друго ценно ... И , което е характерно, никой няма да разбере за това ... Мислите ли, че това беше тест за честност? И не съм сигурен...

Интересно е:за да влезете в Сянката, имате нужда от магьосник. Но ако вашият герой е от различен клас, Wynn или Morrigan могат да го направят. Единственият случай по рода си, когато един от спътниците изпълнява задачата без вас!



И сега душата на Конър е свободна, замъкът Радклиф също е свободен, в него живите мъртви вече не танцуват върху ковчези; но Ърл Иймън не стана по-здрав от това. И никой лечител не може да помогне. Какво да правя? Освен ако не търсите свята реликва - урна с праха на великия Андрасте.

Важно е:на масата от графа можете да вземете амулета на майката на Алистър (и да го дадете на Алистър, разбира се). Струва си да го направите, защото както и да решите проблема с Конър и Изулт, Алистър най-вероятно ще бъде бесен от резултата и да го убедите в правилния избор е почти невъзможно. Така поне смекчавате последствията...

Търся урна

От самото начало имахме един съвет: да намерим в столицата Денерим, брат Генитиви, който отдели много време за търсене на урната и, вероятно, нападна следата.

Но, честно казано, не бързахме за Денерим. Може би не са се чувствали готови за подвизи. А може би просто са се поддали на чара на огромен град с много прекрасни заведения и изобилие от възможности...

Насладете се

Появата на улиците на сивата гвардия предизвика сензация. Те започнаха активно да се свързват с нас ... с поръчки.

Лов за градски банди.

Например, офицер от гвардията, справедлив безделник, беше възпрепятстван от изобилието от наемници в града, които нехаят за нищо градска охрана. Или играят номера в публичен дом, или вдигат твърде много шум (!) В таверна ... И ни предложиха да успокоим наемниците срещу малка награда. А понякога, дори и да успеехме да ги убедим, след това в някое тъмно кътче ни чакаше засада. Кой обаче брои тези наемници?

Дилър Игнациотой не продава нищо, но ако говорите с него, след известно време едно момче дотича с писмо и предлага да се срещнете в задната стая на механата. Оказва се, че г-н Ignazio представлява ... антивански гарвани. Ако си спомняте, това е общност от убийци. Не искаш ли да поръчаш? Ignazio има специални условия за нас: ако не ни харесва договорът, не можем да го изпълним. По принцип ни се плаща само да информираме Игнацио, ако клиент внезапно умре. Както виждате всичко е законно...

Между другото, първият клиент е някой Педан- е много зает интересни неща: Държи капан за тези, които симпатизират на Сивите Пазители. Може би нека уведомим Игнацио за смъртта му? Не е трудно да направите това: на стената до входа на elvenage има неговото прокламиране, от което можете да разберете "тайната парола" към капана. А самият Педан се настанява в публичния дом в Жемчужина, където имаме други задачи.

Има и набор от неприлични предложения кръчмар, не е трудно да го развиете. Само някои задачи ... наистина много дребни и неприлични. Изнудване, укриване на трупове...

Важно е:ако вашият герой е измамник, той може да получи специалността дуелист в Denerim. За да направите това, свържете се с мечоноската Изабела в същата таверна „Ухапан благородник“.

Има и задачи за уважение – по добра стара традиция те висят на таблото до храма. Например, убийте бандитски банди в града. Между другото, една от бандите успя да убие тамплиера; той ни даде последната си воля - да унищожи завета на кръвните магьосници точно в Денерим.

Но старият рицар до таверната намери друго нещо за нас: той вика на дуел, защото сивите стражи убиха краля. Можете да убедите, но ... почти безполезно. Най-добрата защита на пазачите, уви, е да приемат предизвикателството.

Но Алистър откри най-неочакваното нещо в града: оказа се, че сестра му живее в града, Голдана. Уви, сестрата нехае за брат си, а Алистър беше изключително разочарован от посещението...

Важно е:ако след разговор със сестра му кажете на Алистър, че според тях всичко е наред - всеки за себе си, тогава Алистър ще промени значително характера си. Ще стане по-трудно, ще се отърве от красивата душа ... и ще стане много по-малко привлекателно, но по-управляемо. Ти решаваш...

За Граала

Огънят срещу такова създание, както може да се очаква, не е много ефективен. Но заклинанието "Stinging Swarm" и отровите работят добре.

Покривът на стария храм е провиснал, има снежни преспи по пода, но това не е причина да го оскверняваме!

А брат Генитиви, заради когото дойдохме в Денерим, го няма. Вместо това отговаря някакъв ученик ... и той извърта нещо, копелето. Разбира се, можете да отидете до тази планина Кудикин, където той се опитва да ни изпрати, но може би е по-добре да окажем натиск върху него?

Уви, натискът на горкия не издържа. Но дневникът на брат Генитиви ни даде отговора на въпроса и ние отиваме в задушно село убежищевъв Фрост Маунтинс.

Странни хора живеят в това село. Не сме добре дошли от самото начало, но това би било добре; по някаква причина в църквата проповядва селянин, въпреки че всички знаят, че в нашата църква служат само жени; и когато се опитваме да разберем какво е какво, всички енориаши внезапно вадят оръжията си. Те са диви...

От тялото на бащата на Ейрик извадих амулета със странни знаци. И в страничната стая намерих затворник - същият този Генитиви. Кой обясни, че медальонът на светия отец е ключът към разрушения храм...


В храма брат Генитиви остана на входа да учи, докато ние трябваше да го разчистим от сектанти. На свой ред - първо жилищни клетки на запад, след това склад на изток и след това основната, северна стая. Ключовете са в този ред.

Нашето разкаяние за убийството на светия отец веднага изчезна, когато видяхме, че паството му не пренебрегва приятелството с духовете на пръстта - отвратителни същества, ще ви кажа, и те много умеят да се крият в пода.

Можете да влезете в малка беседка и, надувайки рог, да призовете дракон. Ще има много плячка ... И можете спокойно да минете.

А зад храма започваха пещери, пълни с млади дракони и по-стари дракони; Внимателно премахнах люспите от последния, защото ковачът Денерим мечтаеше да експериментира с необичаен материал.

Инкубатор? храм? Маса за закуска?

Особено трудна беше битката в залата, където на огромен пиедестал отляво стоеше сектантски надзирател. Ако, както обикновено, се втурнем към него, за да измислим близък бой, щяхме да бъдем заобиколени от всички страни от влечуги; обаче, докато по култиста се стреля само по него, драконите не се тревожат. Работата с тях и с надзирателя отделно е много по-приятна!

И накрая главата на всички сектанти - Отец Колгрим. Той ни обясни, че култът към Урната със свещената пепел е остарял: все пак Андрасте вече е преродена и те й служат - гигантски дракон. И урната трябва най-накрая да бъде... осквернена, пълна с драконова кръв. И ако се съгласим с това, той ще попречи на дракона да ни нападне...

Вярно, нещо в това предложение ни се стори неискрено. И току-що минахме през Колгрим... пренебрегвайки съпротивата му и махайки рога от тялото му.

Колкото и да е странно, драконът така или иначе не нападна - прелетя над нас и отиде в леговището си да си почине.

Пробен период

За да се доближите до Урната, трябва да преминете тест - определен Пазител ни информира за това, брадат мъж в блестяща броня, фино наподобяващ покойния Колгрим. Но това е далеч от Колгрим и той дори може да ни каже в какво е сгрешил ...

Това е грешка:в официалния превод горкият Пазител понякога забравя от кой пол е и започва да говори за себе си в женски род.

А сега тестът, който трябва да докаже чистотата на нашите намерения...

Изглежда, че появата ни не донесе ни най-малко радост на Guardian ...

Урната впечатли дори циничната Мориган.

Първа част от теста - осем гатанки от призраци с множество отговори. Там има малко трудности, но за бъдещите поклонници ще изброя отговорите: Брона - мечти, Шартан - дом, генерал Маферат - ревност, архонт Хесарян - състрадание, Катар - глад, Хавард - планини, Василий - отмъщение и дамата, която получи нежното име Елисей в превод , - мелодия.

След разговор с призрака на миналото (всеки вероятно има свой), ме очаква битка - една от най-странните в играта: битка с призраците на нашия отряд. Сред тях бях вторият аз, и Мориган, и останалите... Те знаеха всички същите трикове и заклинания - но, разбира се, не осъзнаваха, че в битката е необходимо първо да се елиминира лечителят, а след това битката магьосник и това ги уби.

Третият тест е пъзел: има шест плочки от лявата и дясната страна на басейна и като стоите върху тях, можете да създадете призраци на моста. Необходимо е да комбинирате призраците, така че да станат плътни. Отборът стои на плочките, а лидерът се опитва да премине по моста; с всяка стъпка трябва да преместите един човек. Последователността тук е следната (ние броим плочките от началната точка):

    1 вдясно, 3 вляво, 2 вдясно.

    Стъпваме на първата клетка на моста.

    3 вляво, 2 вдясно, 6 вляво.

    Стъпваме на втората клетка на моста.

    2 отдясно, 6 отляво, 4 отдясно.

    6 отляво, 4 отдясно, 1 отляво.

    Стъпваме на третата клетка на моста.

    4 дясно, 1 ляво, 5 дясно.

    1 ляво, 5 дясно, 5 ляво.

    Мостът е преминат.

И последното изпитание - съгласявайки се с "предложението" на олтара, свалете дрехите си и преминете през огъня. И тук имаме урна с пепел...

Щипка прах излекува Ърл Иймън. Той обаче все още не е готов да се откаже от Loghain; и отидохме да убедим последния съюзник - елфите, за които ще ви разкажем след малко.

Като ученик от старата школа ми беше смешно да чета последните публикации за "с кое парти е по-добре"! =) Убит от факта, че имаше дори такива, които писаха, че магьосниците са по-лоши от танковете, бойният магьосник в еднаква екипировка е по-нисък от войната и магията на кръвта изобщо не може да се счита за специално оборудване - вие, другари, имате само едно изход - повече практика и по-малко сополи! И сега за основното:

1. Боен маг (BM)

BM като специализация предполага контактна битка, което от своя страна не изключва възможността за правене на магии - според мен това вече е много голям бонус, т.к. цялата слабост на един магьосник в мантия е слабото му дъвчене. BM, облечен в тежка броня (силно съветвам да не носите масивна броня, защото умората ще бъде много висока, по този начин върху босове или силни врагове ще изпитате голяма липса на мана), с подкрепата на отбранителна магия, ще има много повече защита, броня, съпротива (съпротива) от всеки воин - и това е неоспорим факт! Каменна кожа + магически щит (в Awakening е още по-страшен, което е само плюс) + BM способности = абсолютно годен за игра и многофункционален танк, който има повече атаки, защити, броня и щети от всеки воин като танк. Единственото, което го няма е провокацията и сплашването. "Без това танкът не е танк" - ще кажете и ще бъдете напълно прави. Но цялата математика е, че враговете ще атакуват или тези, които носят по-тежка броня, или тези, които ги правят, или тези, които им нанасят най-много щети. От тук изводът е да започнете битката с масивни заклинания. Fireball за тези цели се вписва много добре, т.к. Нанася прилични щети при контакт и много големи DOT щети, тоест щети, удължени във времето. По този начин BM изпълнява ролята на танк не по-лошо от воин, дори бих казал "много по-добре", т.к. за да изпълни правилно ролята на танк (а не на хибрид), танковата война дава приоритет на броя на HP и защитата, където няма място за прилични щети и ако вашият танк нанася повече щети от крадец, магьосник или двурък, това не е танк! И като цяло, играенето на BM като танк е много интересно, играта не се ограничава до натискане на няколко клавиша, има повече възможности за реагиране в непредвидени ситуации, казвайки обикновен език- повече движение!

След това ще опиша директно BMA:
Магия и конституция - започвайки от 7-мо увреждане (след получаване на BM специализация) това са приоритетни характеристики, мисля, че няма смисъл да описвам значението им по отношение на тази специализация и ролята на танка.
Бих предпочел тежка броня, т.к. в масивните има много умора, следователно по-голям разход на мана, а в моя случай силата на волята за танка BM изобщо не се люлее! Тя е страхотна с предмети и комплекти за Inception и много готина с уменията за Awakening.
Магии:
Каменна кожа + магически щит + отровни изпарения + BM способности (блестящ щит и бойна магия) - това беше в моя случай, т.к. Повтарям - носех тежка броня. Определено масивна магия, огнената топка е най-добрата, т.к. най-лесно ги "сплашват и оправдават" заради огромните щети.
В моя случай получих функционален танк, с много добра броня и защита, устойчивост и оцеляване и най-важното - интересна и вълнуваща за игра.

Кървав маг (MK)

Тези, които пишат, че MK е глупост, са или начинаещи, които не знаят как да го „готвят =)“, или такива, които дори не са се опитали сериозно да играят тази специализация. MK е много подходящ за втората специализация към Tank Battlemage, т.к. голямо количество к.с. абсолютно елиминира нуждата от мана. MK е много подходящ за игра, ако имате BM танк в групата, дори ако бот играе с него, а не вие, голямото количество HP ще ви бъде много полезно, защото магиите ви ще отнемат hp, а не мана, и попълване на HP поради същата Лилиана, не много добра идея, защото с висок магически резултат, тя просто ще умре на място! Играта за MK е много ... да кажем "странна". =) В моя случай изобщо не изтеглих втората специализация, защото. Няма двойна специализация за MK, взех върколак заради неговите бонуси, а именно към броня и физика, следователно имам повече точки за помпане на магии. Ще кажа едно нещо: когато след няколко заклинания всички врагове са или обездвижени, или се победят, това дава определено усещане за огромна сила, каквато е MK. Както в случая с BM, MK наистина се нуждае от физика, за да има достатъчно сила за мръсните си дела! =)
Бонуси за класа:
Много ефективни и силни способности от специализацията "Blood Mage" + почти пълен контрол над вражеските същества на бойното поле (с правилно издухани магически заклинания), най-доброто по отношение на бърза реакция в случай на непредвидени ситуации, изключително оцеляване поради големия брой HP и много силни способности за възстановяване. И не разкрасявам цялата точка, МК е страхотна сила и само пълен глупак няма да види всички прелести на тази специализация, простете ми, ако съм закачил някого! :Р

Относно МК:
Магия и физика - нищо друго не е необходимо! Силата на волята е необходима само в началото, когато все още сме слаб магьосник, по-късно ще бъдем ужасен и мощен MK, който хората харесват като храна за злите си мисли. И не се страхувайте, че психическата стабилност ще бъде по-ниска, отколкото ако интензивно изпомпваме воля. Да, ще е по-ниско, но няма да ви трябва! MK убива всичко, което се движи, без да го пуска, а онези нещастници, които успяха да пробият завесата на шоковите магии, ще бъдат обездвижени с помощта на руни и парализиращи магии, след което можете да се храните със здравето на нашия танк и да сложите край към страданието на нещастните тълпи. =)
Магии:
Напълно развит клон "Кръвна магия" + развит клон на елементарна магия (експериментите понякога са много интересни :)) + магическа сила и искряща светлина (много огромно увеличение на магическата сила) + училище за ентропия (аз съм моето приоритетно училище). Това беше в моя случай, който ми даде много силен магьосник, който контролираше цялото бойно поле, беше много упорит (голям брой HP + недостатъчно лечение за сметка на живота на съюзниците за огромно количество HP) и често резултатът от битката беше решена от комбинация от трите им магии. Освен това нямах нужда от мана, вдигнах физиката си доста добре с помощта на неща и изразходвах повече точки на индикатора Magic, което ми даде огромни елементарни щети + огромно количество HP, възстановено от Sacrificial Blood.

Лично в моя случай "кошмарният сън" на Биоваровски не е нищо повече от бебешки разговори, където най-"кошмарът" е само името на сложността. На нексуса намерих мод, който увеличава трудността на играта с 2-3 пъти, враговете хвърлят по-често, имат нива по-високи от нашите с около 3-4, по-добро оборудване и оръжия, босовете като цяло са отделени ( първият огр в кулите Ishal убива магьосник с един камък бучки :)), възстановяване на лапи и отвари за 45 секунди. Всичко по-горе е взето от личен опит и около пет преминавания на това ниво на трудност, така че дори няма да изпадам в здравословна дискусия с умни хора като „кошмар“, защото ще говорим на различни езици.

Успех с вашите приключения, хора!

В играта Dragon Age: Тайните на произхода различен видможе значително да помогне при преминаването и изпомпването на вашия характер. RPG проектите често имат скрити тайни, които не са лесни за откриване дори при внимателно проучване. За да разберете най-полезните от тях, трябва да прочетете този материал.

Събития в Остагар

Първите тайни в Dragon Age: Origins могат да бъдат намерени още в първите етапи на преминаването, а именно след пристигането в Остагар. Тук играчът е посъветван да отиде в лазарета, където ще бъде един от затворниците. Той ще помоли главния герой за услуга и като награда ще раздаде ключа към сандъка, който се намира близо до умиротворения магьосник. Вътре има полезни неща. Елфът пратеник стои близо до развъдника и определено трябва да говорите с него. В диалога ще има опция с убеждаване (измама), което ще доведе до факта, че човекът ще даде на главния герой красив меч. Първоначално това оръжие нанася прилични щети. Ако главният герой е фехтовач, тогава е по-добре да го оставите на себе си, в противен случай Алистър трябва да получи такъв меч.

Супермен и малък трик

Ако играчът не знае как да победи отряд от по-силни противници в Dragon Age: Origins и просто е необходимо да отидете по-далеч, тогава трябва да използвате малък трик. За да направите това, в отряда трябва да има разбойник и враговете не трябва да забелязват отряда на главния герой. Потребителят поема контрола над герой от тази класификация, включва невидимост и се промъква зад гърбовете на нищо неподозиращи врагове. Трябва да се придвижите възможно най-далеч, така че отрядът напълно да изчезне от очите ви. След това можете да изключите невидимостта и съюзниците от групата внезапно ще се появят зад вас. По този начин понякога могат да се избегнат ненужни схватки. Друга интересна тайна в Dragon Age (и дори справка) е разговор между двама възрастни хора, които могат да се срещнат навсякъде. Те активно обсъждат факта, че едно дете е кацнало от небето и това е пряк намек за Супермен. Играчът също ще има полезна информация за това къде точно е паднал или за намирането на други метеорити. Само там можете да получите специална руда и да изковате уникален меч.

Пътуване в Орзамар

Тайните в Dragon Age: Origins си струва да знаят за играчите, защото те могат да донесат голямо количество злато или полезни предмети. Особено голям брой от тях са свързани с Орзамар - кралството на джуджетата. Тук, при първата среща с Гаворн, можете да откраднете добър щит от него. Можете също да повторите този трик по време на последващия разговор в замъка. В града има арена, където можете да се съгласите да се биете с най-добрия отбор. Играчът трябва да прекара около пет битки, след което като награда можете да получите пръстен за магьосника на кръвта. От друга страна, ако екипът няма характер на тази специализация, тогава можете да отидете тук само за забавление. Когато отидете в Orzammar в Dragon Age, трябва да сте готови да потърсите цялата информация за джуджетата. Това включва страници от кодекса, надписи под статуите, бележки, книги и др. Ако съберете пълна колекция, тогава трябва да се насочите към сградата на Съвета, но завийте наляво на входа. Тук за работата те ще раздадат отличен артефакт, който ще бъде полезен в бъдещи приключения.

Меч и броня

Тайните на играта Dragon Age: Origins, които са свързани с Orzammar, не свършват дотук. AT тронна залаиграчът може да получи отлично което подходящ за воинс определена специализация. Първо трябва да поставите двама от вашите партньори върху плочите с индикатори под статуята вдясно от трона. Друг трябва да отиде до входа на специален площад. След това играчът ще може да взаимодейства с трона. Първо трябва да се подготвите, защото след това трябва да се биете с мощен дракон. Наградата за победата ще бъде същият меч с две ръце. Ако искате да получите добра броня, играчът трябва да отиде в Guardian Fortress само когато достигне ниво 18 и не по-рано. Това съдържание е от добавка, която ви позволява да получавате полезни неща, включително драконова броня. Само след изпомпване до този етап, на мястото ще започнат да падат прилични боеприпаси. Трябва да се отбележи, че намерените елементи напълно зависят от нивото, на което играчът е решил да изчисти крепостта Guardian.

Достойно правене на пари

В прекрасния шедьовър на игралната индустрия Dragon Age: Origins тайните и триковете ще ви помогнат не само с неща, но и с пари, ако използвате ресурсите си правилно. Първият начин да спечелите прилични пари се отваря дори при ранно посещение в Лотарингия. Герой на име Алисън ще ви помоли да направите капани за него, но измамникът може да ги създава безкрайно. Тя ще ги приема всеки път, възнаграждавайки я с 50 сребърни монети и 100 точки опит. Правенето на две дузини посещения си заслужава усилието. Подобна техника работи в Denerim. Потребителят трябва да отиде в магазина на Thedas Curiosity, за да купи рецепта за силна лириева отвара за прилична сума. Екипът трябва да има билкар, който да го готви. Можете да се запасите с лириум в кулата на магьосниците, а в таверната можете да вземете други материали. След това можете да създадете огромен брой мехурчета, които се продават за 20 сребърни монети. Печалбата ще се усети само при инвестиране на около 50 златни монети в бизнеса.

Заговорен трик и още един меч

В Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets книгата е предмет, който може да бъде даден като подарък на Wynn срещу 10 услуги. Може да се дава и на други членове на отряда, но тогава увеличението на приятелството ще бъде наполовина по-малко. Тази информация не е толкова важна в сравнение с това как историята разказва как да победите демона на Безделието в сянката. Това е силен противник, с който е трудно да се биете, но можете да опростите такава задача. Първоначално в битка трябва да приемете формата на голем и да се биете, докато остане една трета от здравето ви. След това играчът трябва да се трансформира в огнен дух и след това обратно в каменен боец. В този случай здравето е напълно възстановено. Операцията може да се направи няколко пъти до края. Ако съберете всички бележки в елфическите руини, Орзамар и близо до урната със свещена пепел, тогава ще се появи задачата „Предизвикателството на Хексгант“. Главен геройтрябва да отиде със своите съюзници до определената точка, където потребителят ще трябва да се бие, в която наградата ще бъде солиден меч с една ръка.

Често играчите също имат затруднения с това как да преминат този или онзи момент в Dragon Age: Origins. Такива проблеми често са свързани с неправилно изпомпване на техните сътрудници и дори на главния герой. Разработчиците са създали обширна система за развитие на герои, в която можете лесно да избирате умения, които са привлекателни на пръв поглед, но безполезни на практика. Например, последният талант в дървото на тамплиерите работи много по-добре по отношение на зашеметяването от рицаря. Подобна е ситуацията с бойните магове, които на пръв поглед трябва да изпомпват магическа енергия и щети. Всъщност те просто трябва да бъдат облечени в броня с максимално ниво на издръжливост и ще могат да сеят хаос на всяко бойно поле. Кучето, по отношение на причиняването на щети, не е най-добрият съюзник, но на всяка карта ще помогне в търсенето на съкровище с полезни предмети.

Най-новите трикове

Тайните в Dragon Age: Origins трябва да се знаят, за да се ориентирате добре в сюжетните линии и винаги да вземате правилните решения. Например, играчът може да спаси сина на Хау и той ще се съгласи да му благодари. В същото време трябва да поискате най-високата сума на възнаграждението, тъй като бащата ще бъде благодарен във всеки случай и ще подкрепи главния герой за бъдещи съвети. Има много начини да получите полезни предмети за себе си и вашите спътници в този необятен свят. Така че, когато говорите с елфическия майстор Вараторн, ако имате подходящото ниво на дипломация или хитрост, можете лесно да го убедите да направи не само броня, но и лък. Мисиите от Master Ignacio се изпълняват най-добре на по-късни нива, така че наградата да е подходяща. Същото важи и за Marjoline Quest, който ще даде Leliana. Кулата на кръга е по-добре да преминете първоначално. Това значително ще помогне при изпомпването на централния герой, което значително ще помогне в бъдеще в трудни сблъсъци и битката с последния бос.

Има игри, за които е приятно да се говори, защото са с високо качество. Има такива, за които е лесно да се пише, защото жанрът на играта ви е любим и е трудно да ви изненада с нещо ново в него. Когато създавам статия за Dragon Age, се улавям, че си мисля: вероятно това е начинът, по който съвременните художници се опитват да копират творенията на Микеланджело. Истинските чувства ще се появят само при вида на оригинала, а копието дава само някаква представа. Ще се опитам да направя тази презентация най-пълната картина за вас ...

И така, както си спомнят много хора, които обичат ролевите игри, наскоро BioWare Corporation, която ни даде такива шедьоври в RPG жанра като Baldur's Gate и Neverwinter Nights(ролева серия Междузвездни войни и масов ефект- малко по-различна кухня), реши да направи важна стъпка в своето развитие - да се отдалечи от лицензирането на набора от правила и вселената на Dungeons & Dragons и да се опита да създаде нещо свое, сериозно и дълго време.

Слушайки интервюта с разработчиците, научавате, че първоначално играта е стартирана с помощта на добрите стари Neverwinter Nights 2 (някои нива са тествани на неговия двигател). Серията Baldur's Gate е взета като стандарт при създаването на Dragon Age.Създаването на бойната система е вдъхновено от картините от поредицата "Властелинът на пръстените", 300, както и филми за приключенията на Конан (с участието на Арнолд Шварценегер, ако нали си спомняте). Между другото, на сценичните битки присъстваха професионалисти, които са работили във филма "300".

Мен лично най-много ме интересуваше изпълнението ролева система, което, първо, не приличаше много на правилата на D&D (за да не се изправи пред съд), и второ, за да не отблъсне много взискателните фенове на игрите на BioWare. Е, ние ще проучим този въпрос в просторите на Ferelden.

Между другото, о Драконов святвъзраст. В южното полукълбо на планетата има континент, наречен Тедас (Тедас е акроним на THE Dragon Age Setting). Този континент е приблизително колкото Европа.


Dragon Age: Origins се развива в кралство Ferelden, което можете лесно да намерите на картата по-долу. Човек може само да пожелае на BioWare успех в по-нататъшното развитие на тяхната вселена - надявам се тя да стане толкова легендарна, колкото Forgotted Realms от Dungeons & Dragons...

Системни изисквания на Dragon Age Origins:


Процесор от клас Intel Core 2 с честота 1.8 GHz
RAM: 1,5 GB
Графична карта от клас ATI Radeon X1550 с 256 MB RAM или NVIDIA с 256 MB RAM.

Играта също работи под Windows XP и системните изисквания в този случай ще бъдат по-скромни. Важно: към момента на публикуване на статията беше наличен пач, който я актуализира до версия 1.02a. Пачът може да бъде изтеглен тук.

Първи стъпки

Първото нещо, което забелязвате веднага след инсталирането на играта (освен прекрасната музика на стартовото меню, разбира се) е модулът Configuration Utility.


Позволява ви удобно да зададете необходимите настройки, както и да извършвате малки "ремонти" (възстановяване на липсващи преки пътища в менюто, добавяне на изключение към списъка с правила на защитната стена, изчистване на кеша с изтеглени данни). Не забравяйте да запазите настройките си, когато излезете от тази помощна програма. Елементът Качване заслужава отделна дискусия. Можете да създадете свой онлайн профил, да го актуализирате с екранни снимки и др.

Началният скрийнсейвър разказва, че някога могъщите магьосници са се заели да отворят портите към Златния град (рая), посягайки на волята на Създателя. Магьосниците се провалиха и на света дойде Морът - наказание под формата на орда от зли духове и поквара, която превръща хората в чудовища. Поръчка Сивите пазачи, безкористно борейки се със злото, успя да върне мира в просторите на Ферелден - кралството, в което се развива играта. Но с началото на друга ера, Pestilence внезапно се завръща в света. Не са останали много хора в ордена на Сивите пазители, но те все още са готови, без колебание, да се изправят в защита на света...


Вие сте поканени да изберете вашия герой, докато в зависимост от расата и класа - един от шест уникални фона ви очаква ("Благороден човек", "Маг", "Градски елф", "Елф от Далиан", "Обикновено джудже", " Благородно джудже"). Този подход трябва значително да повиши интереса към преиграването на играта.


Решете пола на главния герой (мъж, жена), раса (човек, елф, джудже), клас (воин, магьосник, разбойник). Rogue в рускоезичния помощен файл обозначава легендарния клас Rogue, който различни ролеви системи превеждат като "измамник", "крадец", "скитник". С ваше позволение все пак ще използвам по-познатия термин за ролевите игри "крадец". Тези, които искат да се занимават с прически, цвят на косата, форма на носа и т.н. - разработчиците ще зарадват с добър модул за генериране на външния вид на главния герой.

Ролева система

По-добре е да планирате развитието на героя предварително, като сте се запознали с основите на ролевата система, внедрена в Dragon Age. Общо са шест основни характеристикиперсонаж:

Сила. Силата увеличава базовите щети на всички оръжия, с изключение на арбалетите и магическите пръчки, и заедно с ловкостта определя дали атаката в меле ще бъде успешна. Изисква се високо ниво на сила, за да боравите с оръжия с две ръце или да носите тежка броня. Силата също така подобрява физическата устойчивост на героя и влияе върху резултата за сплашване в умението Coercion.

Ловкост. Като основен компонент на защитния резултат на героя, ловкостта помага за избягване на атаки. Ловкостта, съчетана със сила, подобрява статистиката за меле атака, която определя дали оръжието ще достигне целта си. За далекобойни оръжия, ловкостта е единствената характеристика, която подобрява статистиката за атака. Високото ниво на ловкост също увеличава щетите, нанасяни от пронизващи оръжия (като ками и стрели). Ловкостта подобрява физическата устойчивост и е изискване за някои оръжейни умения.

Сила на волята. Силата на волята засяга маната на магьосника, а издръжливостта - на воин или крадец, която герой може да изразходва за заклинание или умение. Тази статистика е жизненоважна за маговете, но също така е доста полезна за воини или крадци, които често използват умения. Силата на волята също подобрява психическата стабилност на героя.

Магия. Модификаторът на тази характеристика определя силата на заклинанието, включително щетите от него. За герои от всички класове, тази статистика също така повишава ефективността на лечебните отвари, лапи и мехлеми. Висшата магия е необходима за използване на пръчки. високо нивоили да научите някои заклинания. Магията също подобрява психическата стабилност.

Хитър. Героите не могат да научат някои напреднали умения, освен ако не притежават високо ниво на хитрост. Тази характеристика е изключително важна за крадците, тъй като високото ниво подобрява много умения, присъщи на този клас (взлом на брави, например). Хитрината помага на героите да определят слаби местав бронята на врага, увеличавайки скоростта на пробиване на бронята, а също така подобрява психическата стабилност и скоростта на убеждаване (Убеждаване) в умението „Принуда“.

Тип тяло. Всяка точка на конституция увеличава здравето на героя, позволявайки му да понесе повече щети, преди да падне на бойното поле. Следователно тази характеристика е важна за тези, които се бият в предните редици. Телосложението също така подобрява физическата издръжливост (важно за противодействието на много вражески специални атаки).

Ролевата система, разбира се, черпи своята идеология от правилата на Dungeons & Dragons (глупаво е да отричаме очевидното – специалистите на BioWare я използват в своите проекти от години). От друга страна, повечето ролеви системи по един или друг начин са сходни идеологически и няма как да се измъкнем от това. Спомнете си, че в правилата на D&D също има шест основни характеристики: Сила, Сръчност, Телосложение - точно като BioWare в Dragon Age, но Харизма, Интелигентност и Мъдрост вече липсват (вместо тях, както виждате, се предлага Хитрост в Dragon Age, магия и сила на волята).

Въпреки това, за опитните ролеви играчи няма да е трудно бързо да начертаят план за развитието на своя герой, ръководейки се от следните правила за „изравняване“ на Dragon Age, където с всяко ново ниво героят получава:

Три статистически точки.
Едно заклинание или умение.
Точка за умения (една за всеки две нива за мошеници, една за всеки три нива за воини и магове).
Няколко точки здраве и мана/издръжливост.
Увеличение на базовите щети.

Три статистически точки са щедър подарък, няма какво да се каже! В D&D трябваше да изчакате 4 нива, за да можете да добавите една точка към всеки един атрибут. А тук за 4 нива дават дванадесет пъти повече.

Като се има предвид разпределението на три точки в характеристиките на всяко ниво, системата се оказа по-приятелска към играчите, тъй като прощава незначителни грешки в развитието на героя, направени по време на следващото повишаване на нивото. И това е по-скоро плюс, отколкото минус, защото когато преминете през играта за първи път, не знаете кое "сглобяване" на героя ще бъде най-полезно в битката. Това означава, че ще можете бързо да коригирате своя герой, когато повишавате нивото на дежурство.

Между другото, един интересен пасаж от правилата на Dragon Age:

Моля, обърнете внимание, че в много случаи, според правилата на играта, не се взема предвид характеристиката на вашия герой, а нейният модификатор. С прости думи, модификатор на статистика е разликата между текущата ви статистическа стойност и базово число 10, с други думи, общият брой точки, които сте добавили към тази статистика.

Приблизително по същия начин (вярно, +1 - за всеки две точки от характеристика над 10) работи модификатор в правилата на D&D, добавен към индикатори за атака, спасителни хвърляния, клас на защита и т.н.

Сега за атаката. Разликата между резултата за атака на нападателя и резултата за защита на опонента, плюс около 50, е ​​процентният шанс за успешна атака. Ако атаката е успешна, тогава целта получава определен брой точки щети, които се изваждат от текущото здраве. Бронята намалява физическите щети, нанесени на здравето на героя. В D&D, както си спомняте, една атака е успешна, ако стойността на атаката след добавяне на всички бонуси плюс хвърленото число на 20-странния зар надвишава защитната стойност (също след добавяне на всички бонуси).

В Dragon Age статистиката на отбраната е отговорна за избягването на атака, а статистиката на бронята е отговорна за намаляване на щетите, получени в резултат на успешна атака. И двата индикатора са видими за вас на екрана на героя (или инвентара). Защитата се състои от основна защита (в зависимост от класа на героя) и модификатор на сръчност и също се влияе от щитове, способности, заклинания, умения, ефекти на състоянието, предмети и избраното ниво на трудност. Що се отнася до бронята, независимо от нейния рейтинг, успешната атака винаги нанася поне една точка щети. Ако сте събрали комплект броня (всички неща от един и същ материал и от същия ранг) - вашата броня осигурява допълнителни бонуси.

Имайте предвид, че всяко оръжие има свое собствено проникване на броня, което значително намалява рейтинга на бронята на целта, преди да бъдат изчислени окончателните щети. Ако персонажът е повреден, той се изважда от общия брой здравни точки. Максималната здравна стойност се определя от класа на героя и се увеличава с всяко ново ниво и с всяка инвестирана точка в характеристиката на Конституцията. Загубеното здраве - се възстановява (включително по време на битка, но много по-бавно). Различни отвари и лечебни заклинания се използват за възстановяване на загубени точки за здраве.

Щетите могат да бъдат физически, както и от определен елемент (магически заклинания; руни, интегрирани в оръжия и др.): огън, студ, електричество, природни сили и магия на духа. Играчът може да използва предмети или балсами, които намаляват ефекта на даден елемент върху него. Някои врагове са имунизирани срещу определен тип елемент - в такива случаи, вместо щети, над главата им ще изскочи надписът "Immune".

Също така в ролевата система има такива понятия като физическа и психическа стабилност. В случай на определено физическо въздействие (например атака, която събаря или приковава към земята), се сравняват съответният модификатор на атрибута на нападателя и индикаторът за физическа устойчивост на жертвата. Ако физическото съпротивление е по-високо, ударът, използван срещу вас, се счита за неуспешен (обикновено ще видите думата Resisted над главата си). Физическата устойчивост е половината от сумата на модификаторите на Силата, Сръчността и Телосложението на героя, плюс допълнителни бонуси от предмети, заклинания и т.н. В случай на психическо въздействие (опит за заспиване или зашеметяване) - играта сравнява характерния модификатор на нападателя и индикатора за психическа стабилност на жертвата. Психическата издръжливост е половината от сумата на модификаторите Сила на волята, Магия и Хитрост на героя.

Що се отнася до магьосниците, техният индикатор за магическа сила определя ефективността на заклинанията, щетите от зарядите на магически персонал, както и ефективността на отвари и балсами. Магическата сила е модификатор (брой точки над базовите 10) в магическата статистика. Този индикатор също се влияе от способности, ефекти на състоянието, магически пръчки и т.н. Ако елементите осигуряват два бонуса към магическата сила, тогава те се сумират.

Както при много други системи за ролеви игри, изричането на заклинание от магьосник може да бъде прекъснато от нанесени му щети. Колкото по-високо е нивото на умението Combat Training, толкова повече щети са разрешени, преди заклинанието да бъде прекъснато.

Друг важен момент е комбинацията от заклинания. В играта има 10 възможни комбинации от заклинания, които първоначално са скрити за вас, но информация за тях "изскача" в Кода след първото им случайно използване на практика. Например, замръзвате врагове и след това използвате зашеметяване - фактът, че замразеният враг става крехък, не само спира, но и понася щети от този ефект.

Продължа напред. В D&D правила (с които неволно, но абсолютно основателно ще сравним драконови правилаВъзраст) характерът се характеризира с набор от уникални характеристики (подвизи) и умения (умения). Тяхната алтернатива в Dragon Age са умения и таланти/заклинания. При воин или крадец - умения, при магьосник - заклинания.

Умения


Всеки герой има възможност да развие набор от осем умения:

Принуда. Отключва нови опции за диалог, които могат да убедят други Sims да променят мнението си. Така понякога има нови обрати в сюжета или по-добри условия за сделка. Ако в диалога се появи опцията „Убеди“, шансът за успех се определя от нивото на развитие на умението „Принуда“ и индикатора Хитрост. Ако се появи опцията „Сплашване“, успехът ви зависи от „Принуда“ и резултата ви за сила.

кражба. Герои, които са се научили да крадат, могат да ровят из джобовете на други герои - приятелски настроени, неутрални или враждебни. В повечето случаи предметите, получени чрез кражба, се добавят към тези, които врагът би изпуснал, ако умре в битка.

Правене на капани. Героите, които научават това постижение, могат да създават капани или примамки от обикновени материали, ако имат правилните инструкции. Второто и четвъртото ниво на това умение също увеличават разстоянието, на което героят може да открие вражески капани. Капани могат да се поставят от всички герои, които имат това умение и само крадците могат да ги обезоръжат.

Оцеляване. Оцеляването позволява на героя да открива врагове, които иначе биха останали невидими. По-високите нива на това умение позволяват на героя да определи колко силен е скрит враг, както и бонуси към съпротивлението на природата.

билколечение. Позволява на героя да прави различни отвари, лапи, мехлеми, балсами, еликсири и т.н., при условие че има съставките и рецептата. При високи нива на това умение, героят може да се справи с по-сложни рецепти и да направи по-силни отвари.

Правене на отрови. Създаването на отрова се основава на смесването на смъртоносни вещества, с които герой може да напълни оръжия за меле, за да нанесе допълнителни щети и често да обездвижи враговете. Онези, които са опитни в това изкуство, са в състояние да създават бомби, които могат да бъдат хвърлени по враговете. За да създадете отрова с това умение, имате нужда от рецепта и съставки. Това умение е необходимо не само за създаване на отрови, но и за тяхното използване.

бойна подготовка. За воини и крадци всяко ниво на това умение отваря възможност за учене ново нивоумения за боравене с оръжие, както и други предимства. Косвено, той е полезен и за маговете, тъй като значително увеличава щетите от атака, която те могат да издържат, преди да бъдат принудени да прекъснат заклинанието.

Бойна тактика. Всяко ниво на това умение увеличава броя на наличните слотове в списъка с бойни тактики на героя. Всеки слот предоставя възможност за задаване на допълнително действие в линията на поведение на героя по време на битка. Колкото повече слотове, толкова по-гъвкави можете да изградите линията на поведение на героя в битка (разбира се, ако искате да контролирате всеки член на екипа ръчно, с помощта на чести паузи, тогава настройката на линията на поведение ще бъде по-малко търсени).

Крадците получават по една точка умения на всеки две нива, воините и маговете получават по една точка умения на всеки три нива. Всяко умение има четири нива на майсторство, но понякога се изисква високо ниво на някои основни атрибути, за да се получи умение от високо ниво или има ограничение за ниво на персонаж.

Умения/магии


Умения (за воини и мошеници) и заклинания (за магове) са специални уникални способности, които зависят от специализацията на вашия герой (за разлика от уменията, които всеки може да научи). Някои умения - разширяват възможностите на героя, като са пасивни. Някои - трябва да се активират по време на битка и да консумират издръжливост (крадец, воин) или мана (магьосник). Издръжливостта / маната на героите постепенно се възстановява (в битка това се случва много по-бавно). Запасът от мана/издръжливост се определя от класа на героя и се увеличава с всяко ново ниво и с всяка инвестирана точка в характеристиката Воля. В допълнение, теглото на бронята, щитовете - добавя допълнително наказание за умора към обичайната цена на умения или заклинания, което е сумата от всички наказателни коефициенти на нещата, носени върху героя.

На всяко ниво получавате една точка, която може да изразходвате в умения или заклинания. За разлика от уменията, уменията и заклинанията нямат прогресия на уменията – те са групирани в свързани способности, вериги от четири (научаването на умение или заклинание отключва следващата способност в тази верига, при условие че персонажът отговаря на другите определени ограничения). Някои заклинания и умения са достъпни за всички герои от определен клас, а някои групи умения са достъпни само за определени класове или специализации. Има повече от сто умения и заклинания в Dragon Age, ето само някои примери за "семето" (тъй като описанието на играта е направено според английската версия, имената на уменията са дадени на английски):

Мощен. Допълнителни здравни точки и намалено наказание (умора) от носенето на броня.

Прецизно поразяване. Когато е включен този режимна всеки 15 секунди героят удря с увеличен бонус за атака и увеличен шанс за нанасяне на критични щети.

Меле стрелец. Стрелецът не се разсейва от щетите, нанесени му по време на близък бой, продължавайки да стреля.

Бърз изстрел. Ускоряване на скоростта на огън, обаче, с невъзможността да нанесете критични щети на врага с вашия изстрел.

Важен момент – специалните атаки и заклинания имат т.нар. cooldown - времето, през което не е възможно повторно кастиране. Следователно повечето от наличните опции не трябва да се пренебрегват - добавете няколко умения или заклинания към горещата лента наведнъж, за да разширите своя арсенал от умения в битка.

Специализации


Специализациите са уникален път, поет от вашия герой в рамките на неговия клас. Освен това в Dragon Age: Origins можете да изберете две специализации - на ниво 7 и на ниво 14. Всяка специализация ви дава някои бонуси, плюс това отваря свой собствен клон за "изпомпване" в списъка с налични умения. Ето списък на наличните специализации за всеки клас (превод в скоби - от официалното ръководство на руски език за играта), както и съответните им бонуси:

войн
Берсерк(Берсерк). Увеличаване на силата и здравето.
Шампион(Рицар). Увеличава силата на волята и хитростта.
Тамплиер(Тамплиер). Увеличава характерната магия и психическа стабилност.
Грабител(Изкормвач). Подобрява конституцията и физическата издръжливост.

Крадец
Наемен убиец(Убиец). Повишена ловкост и бонус за критичен удар.
бард(Бард). Повишена воля и хитрост.
Дуелист(Дуелист). Бонус към сръчност и нанесени щети.
Рейнджър(Пътеводител). Повишава конституцията и устойчивостта на природата.

Магьосник
Arcane Warrior(Боен маг). Бонус към сръчност и атака.
Кръвен маг(Кръвен маг). Увеличава конституцията и магическата сила.
Шейпшифтър(Върколак). Подобрена конституция и бонус към бронята.
Духовен лечител(Духовен лечител). Бонус към магията и подобрен процент на възстановяване на здравето.

Не забравяйте, че в допълнение към бонусите, специализацията предоставя и собствен клон за изпомпване на умения. Например, ако вашият герой има специализация Templar (Тамплиер), можете да помпате умения като Righteous strike (всяка успешна ваша атака срещу вражески магьосник отнема неговата мана), Cleanse area (премахване на всички магически ефекти върху герои в избрания област), Ментална крепост (значителен бонус към психическата стабилност), Свещен удар (увреждане на близките врагове с духовна магия, със способността да ги зашемети и да отнеме мана в случай на магьосник).

Планирайте внимателно характера си. Не си губете времето с ненужни умения, опитвайки се да създадете универсален герой - само ще отслабите потенциалните му силни страни. И не забравяйте, че ще има място за допълнителни герои във вашата група, така че класът герои, от който се нуждаете, винаги ще бъде под ръка...

Процес на игра

Избрах пътя на мъж - воин и играта започна с заминаването на баща ми и брат ми като част от военна кампания. Главният герой е оставен в замъка "във фермата".


Мисията се добавя веднага и вие изучавате дневника си - безценен източник на знания и напомняне за всички изпълнени и незавършени задачи.


В дневника разделът, маркиран със стрелка, съдържа незавършени куестове, а разделът, маркиран с отметка, съдържа завършени куестове. Можете да вземете няколко куеста наведнъж, но само един ще бъде избран като текущ (индикатор под формата на две стрелки отстрани) - за него интерфейсът с картата на територията ще показва интересни точки. Ако желаете, можете да промените текущия куест в списъка - с бутона Направи активен.

Дневникът също така запазва вашите диалози с NPC. Освен това има раздел, наречен Код. Съдържа информация, която сте събрали за живота в Thedas, за герои, чудовища, за самата игра. Понякога това са художествени откъси от намерени книги, понякога - нечии бележки или дори кореспонденция. Кодът се попълва с записи, докато изучавате обекти и обекти в света, говорите по определени теми и унищожавате врагове. Съветите, които се появяват в долния десен ъгъл на екрана, също се записват тук. Понякога записите в кодекса, свързани с куестове, съдържат информацията, необходима за изпълнението им.

Картата ви помага да навигирате в света на играта. Локалната карта показва текущото подземие, сграда, район.


Също така има глобална картасвят, който ще бъде достъпен за вас след завършване на пролога.


Камерата може да се увеличава (за да се види ситуацията зад гърба на героя) и да се намалява (удобна стратегическа скала с изглед отгоре) чрез скролиране на мишката. Героят се движи с клавишите "W", "A", "S", "D" или можете да щракнете Кликнете с десния бутонмишката до мястото, където искате да преместите героя си.

Не бъдете мързеливи, за да използвате постоянно клавиша TAB, за да „маркирате“ ключови обекти на екрана - това ще ви помогне да не пропуснете важното, което се изисква от мисията, както и да вземете всички трофеи от бойното поле и т.н. Хубаво е, между другото, че играта помни вашето въздействие върху текущото местоположение - някои трупове изчезват, някои се превръщат в скелети, които след това лежат там, където сте победили този враг.

Инвентарът се извиква с бутон "I".


В него можете: да оборудвате героя (броня, пръстени, дрехи); смяна на комплекти оръжия; следете текущото количество точки опит и пари; вижте текущите артикули в чантата (оръжия, брони, аксесоари, инструменти за възстановяване на здравето и т.н.). Има три вида монети в обращение във Ferelden: медни монети, сребро и злато. един сребърна монета- 100 медни, а в едно злато - сто сребърни. Играта автоматично конвертира вашите пари в монети с по-висока номинална стойност. Можете да увеличите капацитета на инвентара си, като закупите специална чанта - тя ще изчезне веднага след покупката и вашият инвентар автоматично ще стане по-просторен. Хареса ми фактът, че инвентарът е еднакъв за всички герои на екипа (можете удобно и бързо да прехвърляте елементи между членовете на групата, без да губите време в търсене на правилното нещо). Също така е хубаво, когато задържите курсора на мишката върху оръжие или броня, характеристиките на оръжието и бронята, които вие (или вашите съюзници) използвате в момента, изскачат.

Пътувайки по света, вие попълвате инвентара си - плячкосвате трупове на врагове, отваряте различни кутии и контейнери. Някои сандъци са затворени - имате нужда или от ключове (не е необходимо изобщо да са в играта за този сандък), или от крадец, който ще разбие ключалката. За да увеличите шансовете за успешно хакване, надградете характеристиката на вашия крадец Хитър и инвестирайте в съответното умение.

Екранът с характеристиките на героя се извиква с клавиша "C".


На него, в допълнение към характеристиките на бронята, параметрите на защита и атака, нанесените щети, има два екрана. Първият обобщава основните характеристики на героя плюс различни защитни бонуси (от физически и психически щети, от различни елементи). Като щракнете върху бутона по-долу, вие отваряте втора страница - с вашите постижения (както и постиженията на вашата група - през цялата игра).
Тук можете да видите напредъка си в преминаването на играта, броя на убийствата, името на най-страшния от победените врагове и т.н.


В играта ще действате като лидер на екип от авантюристи (максималния брой спътници е четирима, включително вас).


Всеки член на групата има своите предимства, които ще помогнат за постигане на целта. Битката обикновено може да бъде разделена на нормални срещи с група чудовища...


...и епични битки с босове.


Цветът на името му над главата ви помага да различите вида на врага. Бялото е общ враг, жълтото е елитен враг, оранжевото е местен или ключов шеф. Във всеки случай ще трябва да разработите своя собствена тактика и евентуално да използвате функционалността на тактическите правила, вградени в играта за всеки член на групата - един вид "автоматизация на бойния процес".


По принцип всичко е просто - задавате набор от правила според принципа „ако<условие>, тогава<действие>". Например, "ако здравето на героя е спаднало до по-малко от 25%, той трябва да изпие лечебна отвара с най-малка сила." Можете да запазите вашите набори от правила за по-нататъшен избор в подходящия момент.

Разработчиците предлагат няколко предварително зададени поведенчески набора („Защитник“, „Лечител“ и т.н.), но аз лично контролирах всички герои ръчно, често натискайки пауза. Сигурно е въпрос на навик. Освен това не исках да харча ценни точки за умения за някакво увеличаване на наличните слотове в тактическия механизъм (между автоматизацията на битката и подобряването на характеристиките на героя, определено избирам второто).

За да увеличите бойните способности на вашия герой и групата като цяло, се предлагат редица допълнителни функции. Например оръжия с възможност за интегриране на руни.


Като поставите огнена руна в слота на вашия меч или кама, вие получавате допълнителни огнени щети (стойността й зависи от ранга на руната). Руните могат да се премахват от слотовете, те не са постоянно прикрепени към оръжия. Оръжията от най-висок клас имат множество слотове за руни.

В допълнение, герой, който е "изпомпвал" умението за правене на отрова (Производство на отрови), може да смаже остриетата си с отрова, киселина и т.н. - което също ще причини допълнителни щети на врага. Има и тактически предимства, например, атакувайки врага от гръб или от фланга, получавате допълнително предимство (например по-голям шанс за критичен удар), а героите от класа крадец - нанасят удар в гърба, който често е по-сериозно от нормален критичен удар.

Всеки герой в инвентара има два комплекта оръжия. В общия случай това са дистанционни (лъкове, арбалети, магически тояги) и ръкопашни бойни оръжия (кинжали, мечове, брадви, палки и др.). Можете да превключвате между комплекти оръжия с "горещ" клавиш (по подразбиране - "/"). Като цяло при оръжията за далечни стрелби, къси лъкове (висока скорост на стрелба, малък обсег, ниски щети, допълнителни щети от модификатора на силата), дълги лъкове (средна скорост на стрелба, среден обсег, средни щети, допълнителни щети от модификатора на сила), арбалети ( ниска скорострелност, голям обсег, средни щети). От големи разстояния героите пропускат по-често.

Ако вашият герой бъде убит в битка, той пада в безсъзнание и в покой (когато битката приключи) се изправя на крака. В същото време той вероятно има сериозни щети (счупена ръка, счупен череп, кървяща рана и т.н.) - което дава постоянно наказание на една от основните характеристики. Можете да премахнете негативното въздействие или като отидете в лагера за почивка, или като използвате т.нар. комплект за наранявания. Ако вашият герой напусне битката - изпадне в безсъзнание поради нулиране на здравето - магьосник с лечителски заклинания може да го върне на бойното поле, така че тази възможност е много полезна - не забравяйте да я получите, когато повишите следващото ниво.


Друга интересна характеристика на битката в Dragon Age е приятелският огън. Наистина, едно неудобно движение на мишката и сега вашият магьосник, в допълнение към няколко врагове, замрази своя пехотинец с "конус от лед". Случва се, вярно е, и така: тълпа от врагове тича към вас и вражески магьосник изстрелва огнена топка към вас - и ето, че лежите на земята с намалено здраве, а наблизо останките на противници, които не са имали време да тичам към теб изгарям. Точно като във вица за двойствените чувства.

Ако говорим за бойна магия, тогава тя не изисква от вас да изучавате правилата, наличните заклинания и т.н. дълго и внимателно, както е приложено в D&D. В Dragon Age това е по-лесно. Плъзга 5-6 най-ефективни, от ваша гледна точка, магии към панела за бърз достъп и ги използва навреме, както и техните пакети (които бяха споменати по-горе).

От себе си отбелязвам, че при нормално ниво на трудност не срещнах никакви проблеми. Вярно е, че някои битки трябваше да бъдат повторени, като се вземе предвид получената информация за някои преди неочаквани характеристики на враговете.

Диалози, куестове


Диалогът е крайъгълният камък на всеки ролева игра. В Dragon Age също им се обръща сериозно внимание. Бих отделил две важни подкатегории - диалози с NPC и диалози в рамките на вашия колектив.

Факт е, че в играта, както бе споменато по-горе, ще имате няколко другари (максималния брой участници в групата е четирима, включително вас). Придружителите, изключени от екипа в момента, ще ви очакват в лагера - това е мини-локация от няколко палатки и огън, където можете да общувате с вашите другари, както и с тези, които се появяват в това Местоположение на NPC(търговец гном; магьосник, чакащ помощ под формата на руни и т.н.).


Когато се върнете в лагера след задачата - време е да излеете душата си един на друг. Тези разговори край лагерния огън са една от най-силните страни на Dragon Age. Добре обмислени герои реалистични графики, отлично подбрани гласове на актьорите (ще направя резервация - играх оригиналната английска версия на играта) - създават уникална атмосфера.


Развивате взаимоотношения в екипа и това е важно и от меркантилна гледна точка - отгатвайки настроението на другар по оръжие и избирайки правилната линия на разговор - подобрявате неговия показател за лоялност и се дават бонуси към основните характеристики за високи показатели за лоялност към персонаж.

Можете да увеличите лоялността с подаръци (лилав надпис Gift в описанието на артикула). Ако желаете и постигнете висока степен на лоялност - можете дори да имате афера с боен другар от противоположния пол.


Освен това вашите спътници имат време да обменят различни фрази помежду си дори по време на вашите скитания из света на Ferelden. Разхождате се из селото, оглеждате се и изведнъж другарите ви започват да си бъбрят помежду си - „Слушай, какво й е на майка ти?" - Знаеш ли, нека поговорим за майка ти. - Е, моята не е вещица, която живее в гората, нали знаеш ... ", - докато виждате израженията на лицето на вашите спътници, жестове. Всичко е абсолютно естествено. И вие вярвате в това, което се случва! Наистина е страхотно, малко фантазия и въображение - и ето, че лесно се потапяте в този виртуален свят...


Що се отнася до разговорите с NPC, тук могат да се отбележат две често появяващи се опции - „Убеждаване“ (Persuade) и „Сплашване“ (Intimidate). Главният герой има такова умение като силата на принудата (Принуда). Ако е добре развит, тогава можете успешно да убедите и сплашите опонентите си, обръщайки разговора в желаната от вас посока. В случай на сплашване към индикатора за принудителна сила се добавя модификатор Сила, а в случай на убеждаване се добавя модификатор Хитрост.

Куестовете в играта се делят на такива, които са част от сюжетната линия, и така наречените странични куестове. Например, църквите имат табла за обяви със странични куестове за тези, които обичат да „събират пари и да надграждат герой“. Има обаче и обикновени второстепенни задачи според принципа „и ако е необходимо, дайте го на този човек, ако го срещнете“. Като цяло повечето от куестовете могат да се нарекат добри, обмислени, но все пак класически (както и основните сюжетна линия) - тук BioWare не са преоткрили колелото и това според мен е правилно. Гледайки напред, ще кажа, че дори опитът да разнообразя играта, като включа мисия от света на духовете, първоначално поех враждебност и усетих вкус само към нейния край. Но аз не съм толкова безнадежден консерватор, каквито са много опитни "ролеви играчи" ...

Заключение

И така, проект, който е дълго чакан, за който се говори от много време... Пробив или не? Мисля, че по-скоро не. Виждаме уверена стъпка напред, но ако говорим за пробив, то той е по-скоро технологичен. Да, технологията е напреднала, но талантът на създателите на герои, сюжет, диалози остава същият, неизменно висок. Когато момиче-бард разкаже на главния герой романтична легенда за неутешим любовник, превърнал се в звезда, сърцата на много романтици ще спрат. Но преди всичко, защото в Dragon Age възприемате това момиче по-„живо“, отколкото в Neverwinter Nights. Повече полигони на модел, блясък в очите, чувствени устни, изражения на лицето. Да, косата все още не се развява на вятъра, но добре - има място за крачка напред в бъдещи проекти...

Ако говорим за ролевата система, тогава общите впечатления са добри, но дългогодишният опит и десетките завършени игри в този жанр ясно ми казват, че са необходими някои подобрения в много аспекти. Някъде малко, някъде - по-сериозно. В идеалния случай геймплеят трябва да бъде съобразен с ролевата система и имах подозрение, че на някои места полирането на баланса на играта доведе до коригиране на новородената ролева система. Може би греша, но съм 100% сигурен, че ще има промени в бъдещите версии на игрите на Dragon Age и вероятно не само козметични. Да кажем, че бардът вече е една от специализациите на крадеца (Rogue). Е, до известна степен е логично обяснимо, но за много привърженици на D&D това подреждане ще предизвика усмивки или недоумение.

Всичко това обаче са само приказки. Проектът излезе страхотен и наистина е още един крайъгълен камък в историята на RPG жанра, който сега се пише от BioWare и много малък брой студия за разработка. Диалози, атмосфера - създават впечатление за истинско приключение. Стилът е разпознаваем и неизменно висок, въоръжен модерни технологиии покорявайки следващия връх по пътя към върховете на реализма (предимно поради визуалния компонент), екипът на BioWare ни дава своя нов шедьовър...

Проверете наличността на играта в магазините на фирма "F-Center"

Оценки


Графични изкуства: 85%
Звук: 90%
Процес на игра: 95%

Общо впечатление: 95%

Така че сега нека да разгледаме някои Драконови кодове Age: Origins, които са предназначени да улеснят живота на съвременния геймър. Трябва да се отбележи, че играта, колкото и трудна да е, винаги е по-интересна, ако се играе честно. Но въпреки това измамите за Dragon Age origins трябва да бъдат дешифрирани, тъй като често са неразбираеми. Така че, първо трябва да редактирате прекия път, за да стартирате малко играта. В прекия път за стартиране на играта добавете след кавичките, например, "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Като този.
След това отидете в папката My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings и отворете файла "keybindings.ini". Това ще ви даде достъп до кодирането на самата игра, но силно съветвам невежите хора да не се обръщат към мен сами. Продължаваме да даваме достъп до Dragon Age, началото на кода. Намерете реда:
"OpenConsole_0=Клавиатура::Бутон_X"

В него променете X на всеки ключ, който не участва в играта. Уверете се, че няма конфликт. Ако се съмнявате дали даден ключ се използва, по-добре е да стартирате играта, да отворите настройките, след това да контролирате и да погледнете клавишите, които са зададени там. Запазете файла. Супер, конзолата е активирана. И ще можете да го отворите и да въведете кодове за dragon age, като натиснете клавиша по ваш избор. И така, нека сега да разгледаме списъка, който съдържа всички известни мами за игра драконвъзрастов произход.

runscript addxp X - Добавя X опит
runscript zz_money X - Добавя X медни монети
runscript pc_immortal - Режим Бог (Immortal)
runscript ai off - Деактивира автоматичното разузнаване
runscript selectparty - Промяна на партията
runscript chargen - създаване на персонаж
runscript killallhostiles - Убива всички врагове
runscript zz_dropparty - Премахва текущото членство в групата
runscript zz_pre_demo2 Телепортира групата до камината на Дънкан в Остагар, когато той пристигне в града.
runscript zz_pre_strategy - Премества групата в Остагар преди битката за Остагар
runscript zz_talk_nearest - Започнете разговор с най-близкия NPC
runscript setplayerimmortal - Безсмъртие за цялата група
runscript healplayer - Възстановете здравето на всички членове на групата
runscript zz_givearmor - Легион костна драконова броня се появява в инвентара
измама на runscript - Спечелете 30 броня и 100 партийна защита за 120 секунди
runscript zz_party_addgifts - Дава подаръци, които могат да бъдат дадени на членовете на групата: - Антивански кожени ботуши, Далишки ръкавици, Амулетът на майката на Алистър, Щитът на Дънкан, Грацията на Андрасте, Сладко златно огледало, Черен гримоар, Гримоарът на Флемет и Мечът на Стен
runscript levelparty - Нулиране на символ. Тези. привеждате го в състояние на новосъздаден персонаж
runscript zz_set_trap - Няколко капана се появяват в инвентара.
runscript zz_reveal_map - Показва цялата карта
runscript e3_party - Добавя Yorick и Daveth към групата
runscript cheater - Отключва постижения
runscript zz_eurodemo_end - Прехвърля групата в лагера на Далиш (възможна грешка или нещо подобно)
runscript zz_add_skills3 - Появява 3 умения, които ще се появят само след презареждане или запазване на играта
runscript zz_economizer - Съблича героя
runscript zz_supercrit играч - Добавя 1000 мана и здраве и 50 точки за сила и сръчност към всеки герой в групата
runscript zz_addapproval X -Y - Добавяне на NPC репутация (X - парти номер, YY - количество).
runscript zz_jump_around - Прескача до произволна точка на картата

Трябва да се каже, че някои грешки могат да бъдат отстранени в конзолата. Ето защо, нека да разгледаме измамите на dragon age, които ще ви помогнат да разрешите всеки проблем.

runscript zz_cli_debug - Включва поправки, свързани с ключалката redcliffe
runscript zz_pre_debug - Включва режима за отстраняване на грешки, свързан с началните местоположения.
runscript zz_cir_debug - Включва режима за отстраняване на грешки, свързан с магическия кръг
runscript zz_orz_debug - Включва свързания с Orzamar режим за отстраняване на грешки
runscript zz_arl_debug - Включва режим на отстраняване на грешки, свързан с Earl Eamon
runscript zz_urn_debug - Включва режима за отстраняване на грешки, свързан със свещената урна.

Можете също да използвате мами за dragon age, за да призовете някои спътници на партито. За да направите това, въведете командата runscript zz_addparty X, където X е номерът на знака:
1 - Алистър
2 - Куче
3 - Мориган
4 - Печели
5 - Шийла
6 - Стан
7 - Зевран
8 - Огрен
9 - Леляна
10 - Логан

Всъщност трябва също да се каже, че спомняйки си други игри, не бих ви посъветвал да използвате мами, тъй като понякога това се отразява на постиженията. И така, в третия Heroes името ви се променя на „Измамник“, докато напредвате в играта. Не е много хубаво, нали? Ето защо, ако възникне необходимост, използвайте по-добри тренажори