Nanošenje smrtonosne štete. Prošeći stvorenje u lice ili se presvući

Zdravo. Želeo bih da vam kažem kako da igrate u Areni sa svim klasama, i ja ću početi od najpopularnijeg heroja - Maga. Gotovo svi igrači u Hearthstoneu, ako vide maga u izboru lika u areni, oni ga uzimaju.

Palubna zgrada

Vjerujem da izgradnja špila u areni utiče na najmanje 75% rezultata, tako da morate vrlo pažljivo birati svoje karte. Sama montaža arene podijeljena je u 2 faze. Prva faza je kada samo birate karte koje vam se sviđaju, au drugoj već treba obratiti pažnju na mana krivulju i sinergiju karata.
Zašto je magija toliko voljena? Naravno, za njegove cool klasne karte, posebno uroke koje nadmašuju sve druge klase u smislu kombinacije cijene/snage. Odličan primjer je , košta 4 mane i nanosi 6 štete. Ratnik ima istu kartu za 4 mane, ali nanosi 6 štete samo ako imate 12 hp ili manje.

1. dio (1-15 karata)

U prvoj polovini karata, trebali biste odabrati one karte koje su jednostavno jake bez sinergije i gotovo bez pažnje na mana krivulju. Od običnih karata treba uzeti ne gledajući ostale karte - , i . I naravno, "klasici" -,. Za kasno, uzmi , i . Tajne su takođe dobar izbor, posebno .
Obične karte su osnova vašeg špila, a rijetke će ispasti rijetko, ali ako ipak naiđete na njih, uzmite i . Mag je dobar čak i ako nemate tajni, ali ako možete da igrate i tajnu, to će vam dati toliki tempo da će protivniku biti veoma teško da izađe iz ove pozicije. Zajedničke karte će vam puno pomoći na početku igre, pa ih zgrabite objema rukama. Ali ipak, većina rijetkih karata košta 4-5 mana, tako da imaju posebnu vrijednost u sredini igre. , je lista rijetkih velikih arena.
Epike će pasti još rjeđe, čak ni u svakoj areni. Ali, što je čudno, ne biste trebali biti posebno sretni zbog njihovog izgleda. Naći ćete mnogo više "smeće" kartice nego stvarno dobrih. Od razrednih kartica izdvaja se samo jedna, meni lično, ona mi je mnogo puta spasila život. Od uobičajenih karata bit će dobro - može vas izvući iz igre na samom početku. Još nekoliko dobrih epova donijeli su nam najnoviji dodaci - i .
Legendarne su one karte za koje se ne biste trebali nadati da ćete ih ispustiti. Postoji dosta dobrih legendi u areni, ali oni se jako razlikuju od Constructed. Na primjer, super jaka karta na rang listi je potpuno nepotrebna u areni. Savršene karte u areni za vas će biti , i . Možete uzeti i čisto kasne karte, ali one neće biti tako efikasne, jer mid game u Areni odlučuje o gotovo svemu.

2. dio (kartica 16-30)

Od ovog trenutka morate razmišljati, ne samo o samim kartama pri odabiru, već i o drugim faktorima. Počnimo sa krivuljom mane, ne bi trebalo da bude jako oštra, trebalo bi da bude glatko. Za svaku manu morate imati najmanje 2-3 stvorenja kako ne biste propustili okret i ne izgubili zamah. Glavni vrh mana trebao bi biti na četvrtoj mani. Srećom, postoji puno dobrih karata za 4 kristala.
Ne bacajte previše čini. 8-10 uroka je granica, inače jednostavno nećete imati šta da stavite na sto. Ali, kada brojite karte, ili recimo lovca, za vas bi trebalo da postoje stvorenja.
Sinergija je važan aspekt pri odabiru karata u Areni. Ne biste trebali uzimati kartu u areni, nadajući se da će vam tada doći još jedna karta koja će savršeno komunicirati s njom. Međutim, ako ste ga ipak uzeli, onda obratite pažnju na zmajeve, u ovom slučaju će biti vrijedniji od jetija.
Poslednje što bih želeo da kažem je da će vam u areni karte za tišinu mnogo pomoći, često spasavaju celu situaciju. jedna od najjačih karata u areni.

Arena igra.

Igra u areni veoma zavisi od izgrađenog špila, tako da ne budite lijeni da zapišete sve svoje karte na komad papira i precrtajte ih kada ga dobijete u ruci. Ovo će vam puno pomoći na kraju igre da shvatite koja će vam karta sljedeća doći. Postoje neki programi koji će to učiniti umjesto vas. Protiv svake klase treba igrati drugačije.

Igra protiv Maga

Trebalo bi da se plašite njegovih jeftinih čarolija i nemojte da se trudite jer on nema . Uvek zamislite najgori scenario za sebe kako biste bili spremni na sve. , možete se jako zabrljati u početku, tako da ne očekujte previše da biste "požurili" maga. Ne zaboravite tajne, ali prvo igrajte protiv najpopularnije tajne.

Ratnička igra

Gotovo uvijek, ratnik će imati , pa igrajte protiv nje. Ako imate u špilu, onda ga zadržite do posljednjeg. Takođe, ne zaboravite na druge AoE čarolije ratnika. Ipak, ovo je nepopularna i slaba klasa u areni, pa se radujte ako ga vidite protiv sebe.

Igranje protiv Druida

Druid je donekle sličan magičaru, zbog svojih čarolija. Može ući u odbor prilično rano kao jak minion zbog . Također budite spremni za - najpopularniju čaroliju druida. Mnogi od njih uzimaju 6 komada u špilove! Također zapamtite još jednu jaku kartu - , i budite spremni na 3. skretanje da dobijete stvorenje 4/6 sa ismijavanjem nakon .

Igranje protiv Warlocka

Čarobnjak je takođe jedna od najslabijih klasa, zajedno sa ratnikom. Međutim, budite spremni na jake čarolije poput ili . Ostavite svoje uklanjanje na jakim stvorenjima - ili .

Igranje protiv Paladina

Po mom mišljenju, paladin je jedna od najjačih klasa u areni. Ovo je svestrana klasa koja ima jak Aoe i oružje.

Svidjela vam se naša stranica? Vaše reposti i ocjene su najbolja pohvala za nas!

x148

Pozdrav čitaocima sajta. ispred tebe detaljan vodič na utakmici u Areni u . Arena je jedan od Hearthstoneovih načina igre. Ovaj vodič je pogodan i za početnike i za naprednije igrače.

1. Za početnike u Areni

1.1. kratke informacije

Bez ovladavanja naprednim tehnikama, za razliku od principa koji se koriste u rangiranim bitkama, iskustvo igranja u areni može biti vrlo frustrirajuće. U ovom odjeljku ćemo proći kroz osnove igranja u areni kako bismo vam pomogli da shvatite ključne principe koji su vam potrebni da biste uspjeli.

Naravno, postoji prirodni element slučajnosti uključen u dizajniranje i igranje špila za arenu. Uz pomoć ovog vodiča moći ćete donositi informirane odluke, svjesno utjecati na konačni rezultat. Ne očekujemo da će se vaše vještine igre trenutno poboljšati, ali se nadamo da će vam naši savjeti pomoći da pronađete pravi put.

1.1.1. Gdje početi

Kada igrate u areni, imate priliku da napravite špil od nasumične karte i testirajte svoje vještine, sreću i znanje mehanike igre u borbi s drugim igračima. Prvi ulaz u arenu je besplatan, svaki sljedeći koštat će 150 zlata ili 66 rubalja. Karte s kojima igrate nisu dodane u vašu kolekciju, a kolekcija, zauzvrat, ne utiče na izbore koje donosite. To znači da su svi učesnici ravnopravni.

1.1.2. Izbor heroja

Kada ste u areni, možete odabrati jednu od tri predložene klase. Klasa heroja definiše skup karata, uključujući nasumične neutralne i klasne karte, koje možete izabrati kada pravite špil.

1.1.3. Odabir karata za špil

Odabirom heroja, imat ćete pristup do 30 setova nasumičnih karata, po 3 karte u svakom setu. Karte iz svakog seta imaju isti kvalitet. Odabirom jednog od njih, stavljate ga u svoj špil. Ponavljanjem procedure 30 puta, formiraćete špil spreman za igru. Setovi 1, 10, 20 i 30 su uvijek rijetke i kvalitetnije karte, ali ove karte se ponekad nalaze u drugim setovima.

1.1.4. Arena igra

Nakon što napravite špil, možete započeti utakmicu s drugim igračima. Nakon što pritisnete dugme Play, biće vam uparen protivnik jednake snage. Jednakost je određena trenutnim rejtingom i omjerom pobjeda i poraza. Borbe u areni se završavaju ako pobijedite u 12 mečeva, izgubite 3 meča ili napustite arenu.

1.1.5. Hearthstone Arena osvoji nagrade

Sa svakom pobjedom nadograđujete ključ koji otvara škrinju s nagradama nakon završetka arene. Za svaku igranu arenu možete dobiti 2-5 nagrada. Prva od njih je uvijek set karata koji gotovo u potpunosti pokriva cijenu propusnice, druge su nasumično određene i mogu biti zlatne, tajanstvena prašina, dodatni set karata ili pojedinačne karte (često zlatne). Što više utakmica pobijedite, to će nagrada biti bolja. Nudimo vam okvirni izračun nagrada (pored obaveznog kompleta kartica), međutim, imajte na umu da se one mogu neznatno promijeniti.

  • Za 0 pobeda možete dobiti 20-25 zlata i tajanstvene prašine.
  • Za 1-3 pobjede dobit ćete prašinu i zlato, otprilike nadoknađujući razliku između cijene seta karata i prolaza u arenu.
  • Za 4-6 pobjeda dobit ćete oko 100 prašine i zlata i ostat ćete čisti pobjednik tako što ćete nadoknaditi iznos potrošen na propusnicu.
  • Za 7-9 pobeda moći ćete kupiti još jednu kartu i najvjerovatnije ćete dobiti još jedan set karata i/ili dodatnu karticu (moguće zlatnu).
  • Za 10-12 pobeda dobićete mnogo zlata (do 500) i dodatnih kompleta karata, ali prašina na ovom nivou se ne nalazi često.

1.2. Kada početi svađe?

Rezultati igre u areni, kao i mnoge stvari u Hearthstoneu, u velikoj mjeri zavise od sreće, odabrane taktike, znanja mehanika igre i igračko iskustvo. Budući da prolaz u arenu košta igru ​​ili pravi novac, prije igre morate se pravilno pripremiti - razumjeti ključne mehanike i proučiti karakteristike klasa.

1.3. Izbor heroja

Svaka klasa ima potencijal za pobjedu ako je igrač upoznat sa svojim zamršenostima i zna kako koristiti određene karte. Treba imati na umu da bez obzira na izbor, cilj ostaje isti. Morate maksimalno iskoristiti svoje karte, stvoriti prednost i uspostaviti ili zadržati kontrolu nad stolom. Odabir heroja također određuje vašu strategiju izgradnje špila, što zahtijeva duboko poznavanje klase.

1.4. Izbor kartice

Prilikom odabira kartica potrebno je dati prednost onoj koja daje maksimalnu vrijednost za svoju vrijednost. Međutim, nemoguće je razmotriti svaku karticu posebno. Uzmite u obzir krivulju mana cijelog špila. Kriva mora biti uravnotežena i glatka, tj. ne bi trebalo da ima "propuste" (nedostatak karata određene vrednosti).

Treba imati na umu da bi trebalo biti više stvorenja i uroka u vrijednosti od 2-4 kristala, jer. u prvoj fazi igre, protivnici se bore za kontrolu i odbijaju neprijateljske napade koji utiču na dalji tok igre. Karte vrijedne 6 ili više kristala mogu biti nešto manje.

1.4.1. Izbor stvorenja

Prilikom odabira stvorenja potrebno je ispravno procijeniti njegov utjecaj na situaciju u igri. Općenito, cijena efikasnog stvorenja mora biti manja ili jednaka zbiru njegovog zdravlja i moći napada. Na primjer, košta 4 kristala, a zbir karakteristika je 9, što ovo stvorenje čini djelotvornim. Osim toga, moraju se uzeti u obzir i drugi faktori. Stvorenja s dodatnim efektima obično imaju niže statistike ili višu cijenu. Ponekad učinak nadoknađuje ovaj nedostatak (na primjer,), ponekad ne (na primjer,).

Za najtačniju procjenu stvorenja, trebat će vam iskustvo igranja, jer samo tokom igre možete razumjeti njihove snage i slabosti. Slijede primjeri koji pokazuju neke od važnih karakteristika stvorenja.

U areni prednost imaju stvorenja sa velikom zalihom zdravlja i manjom snagom napada, jer. protivniku će biti teže da ih ukloni sa stola. Stvorenja s velikom snagom napada nanose veliku štetu, ali njihov nizak kapacitet zdravlja često ih sprječava da prežive prvi napad neprijatelja, te stoga imaju manji utjecaj na situaciju u igri. Na primjer, izgleda izuzetno atraktivno, jer. Ima 5 snage napada. i košta samo 3 kristala, ali zdravlje ovog stvorenja nam govori da će umrijeti od bilo koje čarolije, moći heroja ili napada drugog stvorenja (uključujući one koji koštaju 1 kristal). Drugi primjer je . Zaliha njegovog zdravlja je 4 jedinice, tj. većina stvorenja od 4 kristala se mogu mijenjati za njega, pa čak i neke jeftinije čarolije ( , 3 kristala).

Izuzetak su stvorenja sa snagom napada od 3 ili manje. Uz cijenu kristala od 3 ili više, sva stvorenja moraju imati snagu napada od 3 ili više. Razlog je jednostavan: stvorenja sa snagom napada od 2 ili manje ne mogu ubijati neprijateljska stvorenja uz pomoć odmazde ili direktnih udaraca, tj. U svakom slučaju, razmjena neće ići u vašu korist.

Isto pravilo vrijedi i za razredne kartice. Neki od njih imaju izvanredne efekte (na primjer), dok drugi ne mogu opravdati svoj trošak.

1.4.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil arene, bez obzira na odabranu klasu, treba da sadrži nekoliko čarolija koje vam omogućavaju da preuzmete ili zadržite kontrolu. Ako vam ostale karte u setu ne dozvoljavaju da u špil izvučete neobično snažno stvorenje (pogledajte prethodni odjeljak), bolje je odabrati čaroliju koja daje prednost na kartici ili vam omogućava da usporite razvoj neprijatelja.

U svakom slučaju, trebat će vam čarolije za ranu igru ​​(tj. one koje koštaju 1-4 kristala). S njima možete održavati pritisak na neprijatelja (pod uvjetom da je stvorenje prisutno na vašoj polovici polja i ne morate ga mijenjati) ili preuzeti kontrolu uklanjanjem prijetnje (čak i ako je trgovina ekvivalentna).

Karte jake klase uključuju oružje paladina i ratnika, kao i AoE čarolije (na primjer, i ). Osim toga, vrijedne su klasne karte uz pomoć kojih možete dobiti dodatne resurse koji su vrijedni usred meča.

1.4.3. Sinergija

Općenito, sinergija karata u špilu igra vam na ruku, jer. povećava vrijednost svake pojedinačne karte i omogućava vam da igrate sjajne kombinacije. Međutim, špil arene ne bi trebao imati karte samo za kombinacije ako već nemate druge dijelove te kombinacije. Moguće je da nećete naići na potrebne komponente, a ako dođu, konkurentske opcije mogu biti još bolje. Zato vam savjetujemo da napravite izbor na osnovu individualne vrijednosti kartica. Ako u narednim setovima naiđete na druge karte za kombinaciju, možete ih koristiti.

2.2. Mage

Glavna prednost maga je ta što su karte najjače klase osnovne ili imaju normalan kvalitet, što znači da ćete najvjerovatnije naići kada pravite špil.

Međutim, treba napomenuti da se pojavom novih karata ključne čarolije (Fireball, Frostbolt i Wave of Fire) sve manje sreću. Zato, kada birate karte za maga, preporučujemo da u špil uzmete bilo koje, čak i neoptimalne čarolije (na primjer,).

2.3. Rogue

Zbog svoje moći heroja i velikog broja tempo karata koje im omogućavaju da steknu opipljivu prednost, većina Rogues preferira direktnu agresiju nego kontrolu. Moć heroja omogućava Rogueu da direktnu pobjedu u nekim mečevima, posebno protiv Paladina, gdje možete profitabilno zamijeniti oružje koje košta dva kristala za dva regruta koji koštaju ukupno četiri kristala. Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje kako bi očistili tablu, tako da su mu potrebne karte da ozdravi. Čak i ako nemate ove karte, trebali biste biti agresivni, koristeći svoje zdravlje kao dodatni resurs. Prednost karte se postiže kroz čarolije kao što su , i kombinovane karte i omogućavaju vam da održite visok tempo igre i izvršite veliki pritisak na neprijatelja.

Glavni nedostatak Roguea je njegova predvidljivost. Ako ne uspijete pobijediti protivnika u prvih nekoliko poteza, najvjerovatnije ćete izgubiti meč.

2.4. Druid

Druid ima veliku moć heroja koja se može koristiti u defanzivi polaganim podizanjem oklopa i ofanzivno efektivnom razmjenom oklopa za neprijateljska stvorenja. Osim toga, druid ima pristup kartama kao što su , i , koje imaju ogroman utjecaj na situaciju u igri na početku ili u sredini bitke.

Sa izdavanjem ekspanzije veliki turnir Druidi su dobili značajan dodatak. ima istu ulogu kao i , ali Fighter ne usporava brzinu razvoja i ne morate sustizati, kao u slučaju Wild Growth-a. Osim toga, Darnassus Fighter se može koristiti za efikasnu trgovinu. Još jedna nova i izuzetno efikasna karta koja vam omogućava da ojačate svoju poziciju u 4. ili 6. okretu ili namamite važnu čaroliju od neprijatelja.

Glavni nedostatak druida je njegova predvidljivost. Po pravilu, svi druidi imaju tendenciju da odugovlače meč što je duže moguće, postavljajući skupa stvorenja i provokatore. U borbama za rejting, agresivni druidi su vrlo rijetki, jer. gotovo da nema karata koje odgovaraju ovom stilu igre.

2.5. Shaman

Nažalost, snaga šamanskog heroja se aktivira nasumično, a većina totema ne predstavlja prijetnju neprijatelju. Da biste efikasno iskoristili moć heroja, potrebno je potpuno kontrolisati ploču, što nije uvek moguće. Šamani imaju nekoliko moćnih čarolija koje rade u svakoj situaciji (poput i ), dok korištenje drugih čarolija ( , i ) zahtijeva pažljivo planiranje. Moć šamana uglavnom leži u rijetkim kartama (na primjer, i ), na koje se ne može osloniti pri sastavljanju špila za arenu.

Sa izdavanjem dodatka za Grand Tournament, šamani su dobili niz novih funkcija - posebno i . Ova stvorenja vam omogućavaju da osigurate prisustvo na tabli početna faza igrice. - Još jedna vrijedna rijetka karta koja služi kao zamjena za Bloodlust i, za razliku od ove čarolije, rijetko visi kao mrtav teret u ruci.

Prilikom sastavljanja špila za šamana, potrebno je dati prednost raznim pojačanjima. Tako, na primjer, mogu pretvoriti beskorisne toteme u alat za efikasnu razmjenu i stvoriti prednost u bilo kojoj fazi igre. Stvorenja koja jačaju cijelu ploču odlikuju se posebnom moći (na primjer,).

2.6. Warlock

Može se tvrditi da čarobnjak ima najmoćniju moć heroja u igri. Ima mogućnost da izvuče dodatnu kartu u bilo kom trenutku dopunjavanjem zaliha. vrijedan resurs. Zbog ove karakteristike, Warlock špilovi imaju vrlo nisku krivulju i dizajnirani su da dobiju prednost u brzini. Ova taktika je prilično dobro razvijena i još uvijek je uspješna do danas.

Međutim, s uvođenjem igre, Warlocks su počeli koristiti kontrolne špilove sa puno skupih demona (na primjer, i ), oslanjajući se na samrtni zveckanje Summonera. Čak i ako niste uspjeli nabaviti Summoner, i dalje možete koristiti Control Tactics oslanjajući se na kartice srednje do visoke cijene uvedene u nedavnim proširenjima.

Budući da čarobnjaci često koriste moć heroja i sami sebi nanose štetu, to im je od velike vrijednosti. Ovo stvorenje vraća ukupno 8 bodova. zdravlje, što je ekvivalentno izvlačenju 4 karte.

2.7. Hunter

Lovci se obično dobro ponašaju u areni, ali su vrlo predvidljivi, jer. prisiljeni da koriste agresivne ili tempo špilove. Razlog leži u jednostavnoj prirodi moći heroja, koja samo nanosi štetu neprijateljskom heroju. Iako lovac ima pristup kontroli gomile ( , ) i skupocjenim minionima (), čak i najstrpljiviji lovci će na kraju preći na agresiju i udariti neprijatelja u lice.

2.8. Sveštenik

2.9. Warrior

Moć heroja ratnika nema nikakvog uticaja na stanje table, tako da mu je potrebno oružje i jaka stvorenja, kao što su i/ili , da bi stekao prednost. Bez njih, malo je vjerovatno da ćete pobijediti. Čarobnjak bez vatrene lopte ili vatrenih talasa bi mogao pobijediti u 12 mečeva, ali ratnik bez oružja vjerovatno neće.

3. Izbor kartice

Kako bismo vam malo pomogli u odabiru karata za Arenu, za vas smo pripremili tabele sa ocjenama karata za svaku klasu:

Kako koristiti tablice rejtinga kartica

Gore navedene veze pružaju ocjene karata za igranje u areni za svih 9 klasa Hearthstonea. Ove ocjene omogućavaju igračima da donesu ispravne odluke kada prave špilove od nasumičnih karata. Kartice su poređane po cijeni, što vam omogućava da brzo provjerite listu ako je potrebno i napravite pravi izbor.

Odabir željene kartice

Kako igrač uvijek mora izabrati jednu od tri karte istog kvaliteta u areni, podijelili smo sve karte u 6 različitih kategorija, ovisno o vrijednosti za određenu klasu. Treba napomenuti da su unutar kategorije kartice prikazane nasumičnim redoslijedom. Opšte pravilo zvuči ovako: ako imate izbor između tri kartice koje pripadaju različitim kategorijama, morate odabrati onu koja je viša od ostalih na listi prioriteta. Na primjer, ako pravite Druid špil i birate između Talon Druida (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) i Goblin Bodyguard (Tier 6), htjet ćete se držati prve opcije, jer osim ostalih karata u špilu, kandžasti druid vam je najvredniji.

Kada imate dvije ili tri karte koje pripadaju istoj kategoriji, morate donijeti odluku na osnovu sekundarnih faktora (mana kriva, tip špila, lične preferencije, itd.) U nastavku će biti pokazano da sekundarni faktori ponekad igraju ulogu pri razmatranju kartice koje pripadaju različitim kategorijama.

Izuzeci

Budući da tabele ne mogu znati koje su karte već u vašem špilu, ne biste trebali slijepo slijediti njihov savjet. Osim uobičajene cijene kartica, na izbor utječu i:

  • mana krivulja;
  • tip špila (agro, kontrola, kombo);
  • imati više kopija iste kartice.

mana kriva

Kada dizajnirate špil arene, imajte na umu da on treba da ima glatku krivulju (tj. karte sa različitim troškovima treba da budu ravnomerno raspoređene), pri čemu jeftine karte imaju prednost nad skupim. U idealnom slučaju, vaš špil bi trebao imati jaka stvorenja za bilo koju fazu igre (početna, srednja i krajnja). Odabir karata bez uzimanja u obzir ukupne mane krivulje može dovesti do nepredvidivih rezultata. Na primjer, ako napravite špil jasno prema tablicama, on će se sastojati od 3/4 karata u vrijednosti od 2 kristala. Pojedinačno, svaka od ovih karata bit će od velike vrijednosti, ali je malo vjerovatno da ćete pobijediti s takvim špilom.

Stoga, prilikom odabira karata, mora se voditi računa o njihovoj sposobnosti da se uklope u krivulju. Idealna kriva ovisi o vrsti palube. Na primjer, agresivni špil dizajniran za brze mečeve treba da sadrži više jeftinih karata i manje skupih, dok bi "teški" kontrolni špil trebao imati suprotno. Razmotrite kartice kao cjelinu i održavajte razumnu ravnotežu.

Recimo da su vam u 25. koraku odabira ponuđene dvije karte u vrijednosti od 2 kristala koji pripadaju kategoriji 1 i karta u vrijednosti od 4 kristala koja pripadaju kategoriji 4, ali trenutno vaš špil ima 7 karata u vrijednosti od 2 kristala i nijedna karta od 4 kristala. U ovom slučaju, trebali biste odabrati posljednju opciju, čak i ako je prema tablicama ova kartica inferiorna u odnosu na druge dvije.

Općenito, možete odabrati 15-20 karata bez uzimanja u obzir krivulje, a preostalih 10-15 karata koristiti za "izglađivanje". Međutim, ovo pravilo nije striktno, a "uglađivanje" se može započeti mnogo ranije, pogotovo ako prvih 10 karata ima vrlo visoku cijenu.

Malo je vjerovatno da neko može sve opisati moguće opcije razvoja, pa se nadamo da smo uspjeli čitatelju prenijeti opštu ideju.

tip palube

Kada "izglađujete" krivulju, morate uzeti u obzir vrstu špila koji pokušavate da napravite. Recimo da ste u prvoj fazi izgradnje špila uspeli da dobijete odlične agresivne karte i odlučili ste da se držite taktike brze borbe. U ovom slučaju, sve ostale karte trebaju biti jednako agresivne (niska cijena, nanijeti mnogo štete ili pojačati postojeća stvorenja) a ne defanzivne (provocirati, stvorenja s visokim zdravljem i niskom snagom napada, čarolije za iscjeljenje), čak i ako su veće na listi prioriteta.

Isto tako, ako želite napraviti određene kombinacije (kao što su zvijeri ili murloci), karte tog tipa će imati prednost nad svim ostalima. Međutim, treba imati na umu da je pokušaj da se napravi kombinirani špil u areni rijetko uspješan.

Kopije mapa

Sa svakom novom kopijom, vrijednost jedne kartice se smanjuje. Za neke kartice ovo pravilo funkcionira samo djelomično, jer. toliko su dobri da se njihova vrijednost praktično ne smanjuje. Pretpostavimo da karta A pripada kategoriji 1, ali već imate dvije njene kopije u špilu, a vrijednost treće kopije bit će znatno niža. Ovo posebno vrijedi za situacijske karte - na primjer, Iskusni lovac ili Mentalni tehničar. Unatoč činjenici da ova stvorenja imaju odlične karakteristike za svoju cijenu, njihovu ratni pokliči ne rade uvijek. Isto važi i za neke čarolije (kao što je Cleave, koji radi samo ako postoje 2 ili više meta na neprijateljskoj polovini ploče). Drugim riječima, treća ili četvrta čarolija će najvjerovatnije biti mrtva težina u ruci, jer. malo je vjerovatno da će situacija u igri dopustiti njeno korištenje.

To je zato što se igre u areni obično igraju proaktivno i svaka karta u špilu mora odgovarati ovoj taktici. Iako špil s tri ili više Master Huntera može biti nevjerojatno moćan u nekim slučajevima, sa svakom novom kopijom ograničavate svoje mogućnosti, tj. dobijate nove opcije klađenja, a ne aktivan potez. Isto važi i za čarolije. Špil uroka može biti vrlo efikasan, ali više kopija iste karte prisiljava vas da čekate određene akcije vašeg protivnika, ograničavajući vašu slobodu odlučivanja.

Drugi dobar primjer- oružje. U pravilu, oružje vam omogućava da ubijete nekoliko stvorenja odjednom, organizirajući profitabilnu trgovinu, što povećava vaše prisustvo na tabli i daje vam prednost u karti. U isto vrijeme, čišćenje stola oružjem košta zdravstvene poene, tako da je dodavanje 4 ili više kopija Fireaxe u vaš špil daleko od najbolja ideja. Osim toga, bit će potrebno 2 ili više okreta da potrošite punjenje oružja, što znači da nećete moći odmah koristiti druge slične kartice.

Kao što je već spomenuto, ovo pravilo se ne odnosi na neke kartice. Primjeri su Frostbolt, Pet i Eviscerate. Ovo su vrlo fleksibilne čarolije koje se mogu koristiti u svakoj situaciji. Zapravo, njihova vrijednost počinje opadati nakon dodavanja 6 ili više kopija u špil.

Isto vrijedi i za jake minione srednje cijene kao što su Frost Yeti, Piloted Shredder ili Ghost Knight, kao prilično su jaki i utiču na situaciju u igri u bilo kojoj fazi utakmice.

Praktična primjena i rezultati

Kada shvatite svrhu i upotrebu tabli s najboljim rezultatima i naučite izuzetke od pravila, moći ćete učinkovito primijeniti naše savjete u praksi.

Ako već dugo igrate u areni, malo je vjerovatno da će vam tablice otkriti nešto novo, jer. vjerovatno zamišljate vrijednost svake kartice. Međutim, uz njihovu pomoć moći ćete donijeti neke teške odluke.

Za manje iskusne igrače, stolovi će pomoći da se ubrza proces učenja karata. Kao rezultat toga, moći ćete da formirate svoje mišljenje o njima i donosite odluke na osnovu svojih razmišljanja.

Hoću li moći napraviti savršen špil ako se striktno pridržavam svih pravila?

Ne! Prilikom sastavljanja špila za arenu, slučajni faktor igra veliku ulogu, tj. čak i ako ne napravite nijednu grešku, pobeda u svakom meču nije zagarantovana. Gubici se dešavaju svakom igraču, to je neizbježno.

Mogu li osvojiti X puta samo na osnovu ovih lista?

Ne! Pobjeda ili poraz u areni ne ovisi samo o špilu, već i o odlukama koje igrač donosi u svakom potezu (da ne spominjemo sreću).

Napominjemo da distribucija kartica po kategorijama nije jedina ispravna. Liste samo odražavaju mišljenje autora, profesionalnog igrača koji je u arenskim igrama uspio ostvariti rekordno visok postotak pobjeda. Osim toga, maksimalno blagotvorno djelovanje svake kartice postiže se samo ako se koristi na optimalan način.

Izbor klase ima mnogo veze sa stilom igre zasnovanim na zajedničkom razredne kartice i moć heroja. Početak odabira karte, po pravilu, određuju tempo špila, jer provodi se na osnovu njihove vrijednosti i stepena uticaja na stanje odbora. Pri kraju procedure, izbor više zavisi od stanja mana krive.

Prve karte se moraju odabrati na osnovu njihove vrijednosti, bez obzira na cijenu. Koristeći rangiranje karata za igranje u areni, možete napraviti pristojan izbor u prvoj fazi, ali pred kraj, vrijednost kopija istih karata, kao i karata sa istom cijenom, naglo opada.

Na primjer, ako odlučite igrati kao svećenik i odaberete , i kao svojih prvih pet karata. Možemo pretpostaviti da ste dali uspešna igra u završnoj fazi meča, tako da morate obratiti pažnju na jeftinije karte, bez obzira na njihovu vrijednost, inače jednostavno nećete dobiti priliku da dobijete natrag u prvim okretima. Naravno, trebao bi vam drugi Kontrola uma ili Temple Fighter, ali ako ih ima 10 ili više u špilu skupe karte, moraćete da preskačete poteze, a neprijatelj će dobiti ogromnu prednost. Dodatno, kontrola uma može ići u početnu ruku i biti beskorisna 10 okreta.

3.1. mana kriva

Mana krivulja opisuje distribuciju karata po cijeni. Prilikom odabira karata za arenu uvijek je potrebno razmisliti o prvim potezima i odgovorima moguće radnje neprijatelja tokom igre. Ne postoje određene preporuke o broju karata jedne ili druge vrijednosti, ali treba imati na umu da su prvi potezi vrlo važni za bilo koju klasu. Ne treba ih preskakati koristeći samo moć heroja, jer. za to vreme, neprijatelj će imati vremena da stvori ozbiljnu pretnju.

Ispod su najizdržljivije krivulje arene.

3.1.1. Kriva naglaska na kraju igre (kontrola)

Takav špil bi trebao imati dovoljno malih stvorenja i jeftinih čarolija da preživi do željene faze. Glavni zadatak je preuzeti kontrolu i polako graditi prednost.

Ova kriva je pogodna za kontrolne špilove Priest, Druid, Mage i Warlock.

3.1.2. Kriva naglašavanja u ranoj igri (agro)

Alternativna verzija krivulje fokusira se na ranu agresiju i vrlo kratke utakmice. Ovi špilovi zahtijevaju posebno stanje završne obrade (kao što je Fireball "u lice" ili sposobnost probijanja velikog neprijateljskog provokatora).

Ova kriva je pogodna za agro špilove magova, lovaca, čarobnjaka, ratnika i lutalica.

3.1.3. Krivulja s naglaskom na srednjim krugovima (sredina)

U takvom špilu postoji veliki broj karata u vrijednosti od 4 kristala, jer. većina klasa ima moćne čarolije i stvorenja u ovoj kategoriji, što vam omogućava da preuzmete inicijativu i efektivno kontrolišete ploču.

Ova kriva se može koristiti za izgradnju špila za bilo koju klasu.

4. Kako igrati protiv određene klase u Areni

Poznavanje prednosti i nedostataka uvelike utiče na proces donošenja odluka. Uspjeh u borbama u areni u velikoj mjeri ovisi o sposobnosti predviđanja neprijateljskih akcija prije nego što ih preuzme i minimiziranja njihovog utjecaja. Zatim ćemo razgovarati o tome kako se nositi s protivnicima koji pripadaju određenoj klasi.

4.1. Druid

Druidi imaju agresivnu moć heroja koja je posebno važna ako imate stvorenja sa 1 u špilu. zdravlje. Iako se čini kao loša odluka razotkriti svog podanika i vidjeti ga kako umire s moći heroja, većinu vremena nije. Uspjeh u areni zahtijeva preuzimanje inicijative, stvaranje prijetnje protivniku i izgovaranje odgovora iz njega.

Najmoćnija karta u arsenalu druida je . Budite sigurni da će druid s njim pomesti vaša stvorenja sa stola prvom prilikom, tako da ako druid ima 4 kristala mana, nemojte stavljati 2 ili više stvorenja. Ako imate stvorenje na tabli sa 1. zdravlja, ali ga protivnik ignoriše - budite sigurni da je Swipe na putu. Zamijenite ovo stvorenje što je prije moguće kako ga ne biste potrošili. Izuzetak su situacije u kojima će Swipe potrošiti sve druidove mana kristale, a on neće moći preuzeti inicijativu izlažući novu prijetnju.

Općenito, špil druida uvijek će imati moćne provokatore i druga skupa stvorenja, što vam omogućava da efikasno koristite tišinu i direktne čarolije. Tišina je posebno efikasna na kraju igre kada pokušavate da udarite neprijatelja u lice. Sačuvajte tišinu ili za vrijeme kada imate priliku zamijeniti ovu kartu za dvije neprijateljske karte i dobiti trenutnu prednost u trenutnoj fazi igre.

4.2. Hunter

Lovci imaju tendenciju da igraju veoma agresivno, i kada planirate svoje poteze, uvek treba da uzmete u obzir efekat moći heroja koja nanosi veliku štetu. Kada se borite sa lovcem, pokušajte da preuzmete kontrolu što je ranije moguće i pokažite uzvratnu agresiju.

Tajne lovca imaju ogroman uticaj na situaciju u igri. Tajne se moraju zaobići kako bi ovaj utjecaj bio minimalan. Napad stvorenjem aktivira ili , napad neprijateljskog heroja pokreće ili , i pokreće se kada se stvorenje baci. Analizirajući akcije neprijatelja, moći ćete predvidjeti vrstu zamke.

Pretpostavimo da je lovac odigrao tajnu bez miniona na tabli dok vi imate ili . Trebao bi ga napasti sa početnikom inženjerom. Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Frost Trap, pobijedit ćete. Moći ćete ponovo igrati inženjera, uzimajući još jednu kartu i zadržavajući prisustvo na tabli, a neprijatelj će izgubiti tajnu.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to eksplozivna zamka, oba vaša stvorenja će umrijeti, ali budući da niste igrali dodatno stvorenje prije napada, šteta je minimalna. Dakle, izgubili ste stvorenja, ali pošto vam je Inženjer dao kartu kada ste je igrali, Eksplozivna zamka je zapravo uzela samo Žonglera, a trgovina je bila jednaka.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je , možete ubiti medvjeda Žonglerom ili ga ukloniti s ploče na drugi način.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Preusmjeravanje, Inženjer početnik će nanijeti 1 štetu. štetu vašem heroju (u poređenju, Dagger Juggler bi vam nanio 3 štete) ili Dagger Juggler koji preživi. U svakom slučaju, dobit ćete prednost u karti i vaš heroj neće pretrpjeti previše štete.

Ako se tajna ne otkrije, onda je to snajperski hitac ili zmijska zamka. U ovom trenutku, trebali biste igrati jeftinog miniona da izvršite ekvivalentnu trgovinu sa Sniper Shot-om (to bi trebao biti Inženjer početnik ili, ako je moguće), a zatim iskoristiti preostalu manu na moć heroja. Ako igrate stvorenje sa 4. zdravlja, umrijet će, a ti ćeš izgubiti svoj red.

Ako postoji tajna na terenu, pokušajte na različite načine provjeriti redom kako bi vaši gubici bili minimalni. Analizirajte moguće posljedice prije poduzimanja bilo kakve radnje. Ako mislite da vaš protivnik koristi eksplozivnu zamku, nikada ne igrajte minione prije nego što napadnete.

Sljedeće magijske tajne su trenutno u igri:

  • aktivira prilikom bacanja čini.
  • također se aktivira kada je stvorenje ubijeno.
  • aktivira prilikom bacanja čini na stvorenja.
  • aktivira se kada je stvorenje ubijeno.
  • i aktiviraju se kada pokušavaju da napadnu neprijateljskog heroja.
  • aktivira se kada neprijatelj nanese fatalnu štetu.

Dakle, u ovom slučaju, najgora stvar koju možete učiniti je koristiti Windup na Sun Serve. Možete naići na Anti-Magic ili Spellweaver, kreirati više kopija Sunwalkera pomoću Fork-a ili neko drugo snažno stvorenje sa Effigy. Zato je potrebno provjeriti tajnu prije upotrebe uroka. Igrajte Backstab on the Lizard. Ako tajna funkcionira, možete eliminirati Akolita i dokrajčiti Guštera s Plavoškrgim ratnikom. Ako se kao rezultat otkrije Spellweaver, možete ubiti stvorenog miniona snage 1/1 heroja.

Ako tajna ne radi kada se koristi čarolija, treba koristiti Plavokog ratnika. Jednom kada dobijete Reflected Essence, možete mijenjati minione ili ubiti neprijateljskog miniona snagom heroja.

Ako tajna ponovo ne uspije, napadnite neprijatelja Plavoškrgim ratnikom i pogledajte hoće li se pojaviti Turn to Steam, kao ovo je posljednja tajna koja vam može naštetiti. Ako tajna nije uspjela (ili je ledena barijera funkcionirala, što ne predstavlja posebnu prijetnju), onda je mađioničar koristio ledeni blok.

Mrijest može biti razorna u ranoj fazi igre, tako da uvijek trebate mijenjati minione u svom drugom potezu, čak i ako to nije isplativo.

Imajte na umu kartice jake klase koje koštaju 4 kristala ( , i ). Ako uspete da steknete prednost na tabli, može se pretpostaviti da će na 4. potezu paladin baciti Sanctify. To znači da u trećem okretu ne biste trebali staviti dodatno stvorenje sa 2 jedinice. zdravlje. Umjesto toga, morate koristiti stvorenje koje može preživjeti napad Čekićem gnjeva ili Srebrnom oštricom (ili sa 4 zdravlja).

Pošto paladini imaju oružje, ono se mora držati u početnoj ruci (ili ekvivalentu).

Tajne paladina obično imaju manji utjecaj na situaciju u igri od tajne maga ili lovca, ali ih također treba provjeriti i pokušati preokrenuti situaciju u svoju korist.

  • je najpopularnija tajna koja se koristi u areni. Prilično je teško nositi se s njim, međutim, u nekim slučajevima, Vengeance stvara mogućnosti za efikasnu trgovinu.
  • aktivira na bilo kojoj šteti, tako da ako obje strane nemaju dovoljno zdravlja, ali imaju agresivnu moć heroja, pokušajte osigurati da prvi napad nije prejak.
  • - Druga najčešća tajna paladina. Ako imate agresivnu moć heroja (kao što je skitnica ili druid), prvo pokušajte s njom otključati tajnu i steći prednost na kartici.
  • - vrlo moćna tajna, ali je paladin koji poštuje sebe nikada ne bi odigrao u prisustvu regruta ili drugih slabih stvorenja. Međutim, prije glavne razmjene, morate pokušati otkriti tajnu s najslabijim stvorenjem. Iskupljenje je posebno efikasno kada se kombinuje sa Deathratles (kao što je Golem žetve) i božanskim štitovima, kao novo stvorenje dobija sve dodatne efekte.
  • - još jedna dobra tajna, čije se prisustvo provjerava posljednja. Ako neprijateljska tajna nije pokrenula napad, samo igrajte miniona sa najnižim zdravljem.

U ranoj fazi utakmice veoma je važno kontrolisati tabelu, jer. paladin je u stanju značajno ojačati mala stvorenja. Također, nemojte igrati previše sluge koji su ranjivi na Sanctification.

4.5. Sveštenik

Sveštenikova moć heroja nije od koristi ako na njegovoj tabli nema stvorenja. Zato u meču sa sveštenikom morate stalno čistiti ploču. Izlaskom ekspanzije Goblins & Gnomes, ovo pravilo je dobilo posebno značenje, jer. članovi ove klase imaju pristup moćnom buffu koji im pomaže da spasu svoja stvorenja.

U većini slučajeva, u tuči sa sveštenikom, prioritetna meta je . Mnogi igrači podcjenjuju važnost ovog stvorenja, fokusirajući se na druge, veće mete. Ako imate stvorenje na vašoj ploči koje svećenik može koristiti da ošteti svog svećenika i zatim ga izliječi, ubijte ga što je prije moguće.

U borbi sa sveštenikom, stvorenja sa snagom napada 4 su veoma efikasna, jer. otporni su na Shadow Word: Pain i . Kada udarate stvorenja sa 3 snage napada, koristite ili C da ih učinite sigurnima. Zapamtite to poliranje stvorenja sa 4 snage napada. čini ga pogodnom metom za Shadow Word: Pain.

Kada igrate sa sveštenikom, pokušajte da izvršite maksimalan pritisak na njega, ali zapamtite da u petom okretu može očistiti tablu. Ne stavljajte previše stvorenja na polje sa 2 jedinice. zdravlje.

Ako se borba oduži, vaš protivnik vjerovatno planira koristiti kontrolu uma. Pokušajte zamamiti ovu čaroliju sa stvorenjima s kojima se možete nositi, a zatim odigrajte svoju kartu najveće vrijednosti.

Sveštenici obično pobeđuju tako što ubijaju neprijatelja višestrukim udarcima svojih stvorenja. Ovo oduzima dosta vremena, tako da je vaš cilj da budete što agresivniji na početku utakmice. Glavni izvor prednosti karte je moć heroja. Ne dozvolite svećeniku da izliječi vaša stvorenja stalnim čišćenjem ploče.

5.6. Rogue

U prvoj fazi igre, pljačkaši mogu igrati izuzetno agresivno. Osim toga, znaju kako brzo preokrenuti situaciju u svoju korist. Ako skitnica ima novčić, sigurno će ga koristiti za kombinacije.

Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje u pokušaju da izgrade prednost u kartama uz pomoć Hero Power-a. Ovu okolnost možete iskoristiti u svoju korist tako što ćete dokrajčiti neprijatelja stvorenjima i čarolijama.

Pred kraj igre, lopovi često koriste , koji se mora namamiti prije nego što odigraju najbolju kartu. Neka skitnica izvadi veliku, ali ne-ključnu metu.

Kada igrate protiv Roguea, koristite agresivnu taktiku tako da pažljivo koristi svoju moć heroja.

4.7. Shaman

Šamanu je potrebna potpuna kontrola ploče i prednost karte za pobjedu, tako da biste trebali eliminirati njegove toteme ako na ploči nema opasnijih meta. Na prvi pogled, monotono uništavanje totema može izgledati kao beznadežan zadatak, međutim, šamanske špilove često sadrže čarolije za jačanje koje mogu stvoriti snažnu prijetnju čak i od najmanjeg stvorenja.

Elemental vatre. Ne dajte svom protivniku priliku da dokrajči jedno od vaših stvorenja ratnim pokličem Elementala. Unatoč činjenici da ovo stvorenje ima ogroman utjecaj na situaciju u igri u bilo kojem scenariju, njegova učinkovitost se može smanjiti prisiljavanjem neprijatelja da odbije igrati po krivulji.

Uvijek obratite pažnju na ukupan broj kristala mana koji vaš protivnik ima. Ako imate efekat preopterećenja, možete utjecati na njegov sljedeći okret. Korištenje ove prednosti često donosi opipljive koristi.

Ključ pobjede u borbi sa šamanom je prednost na tabli. Ne dozvolite neprijatelju da postavi više totema odjednom. njegov špil možda ima .

4.8. Warlock

Čarobnjaci su opasni protivnici. Bez obzira na tip špila, moć heroja im pomaže da steknu prednost u karti.

Ako čarobnjak ima 4 mane i nema miniona na ploči, najvjerovatnije koristi . Imajte ovo na umu i nemojte gurati previše stvorenja da biste imali prednost na tabli. Pritisnite na neprijatelja onim što imate.

U borbi sa čarobnjakom, glavni problem je . Mora se ubiti na tvoj red, čak i ako nemaš Silence. U suprotnom, čarobnjak će moći kontrolirati samrtni zveckanje ovog stvorenja, a rezultat će biti nepredvidiv. Osim toga, postoji mogućnost da protivnik samo blefira, a druge demone uopšte nema u ruci.

Čarobnjaci često dokrajčuju protivnike koristeći karte kao što su , i . Ako nema puno zdravlja, igrajte pažljivo, borite se za kontrolu i ne pokušavajte što brže dokrajčiti protivnika.

Ako vaš protivnik može slobodno koristiti vašu moć heroja, vi ne gurate dovoljno snažno i oni iskorištavaju priliku da steknu prednost karte. Razotkrijte svoja stvorenja, učinite da se čarobnjak povrati tako da nema dodatnih kristala i zdravstvenih jedinica.

4.9. Warrior

U pravilu, u areni, ratnici nemaju veliki broj karata koje im omogućavaju da igraju u završnoj fazi meča, tako da imaju tendenciju da prekinu bitku što je prije moguće, aktivno koristeći oružje i jaka klasna stvorenja. Oružje omogućava ratnicima da stvore prednost u kartama i ojačaju svoju poziciju na tabli.

Kada igrate s agresivnim protivnicima, morate djelovati još agresivnije. Najvjerovatnije, ratnik će pokušati izbaciti što je moguće više stvorenja, efikasno trgujući njima i trošeći zdravlje da očisti vašu ploču oružjem.

Ne zaboravite da se oružje može uništiti.

Ratnici imaju veliki potencijal da dokrajče protivnika. Neočekivane konačne kombinacije mogu uključivati ​​Arcanite Reaper, stoga pokušajte zadržati svoju poziciju dok eliminirate sve moguće prijetnje. Ne pokušavajte da dokrajčite neprijatelja što je brže moguće, jer ratnik uvijek pobjeđuje u takvim utrkama.

Imajte na umu da moć heroja ratnika nema uticaja na stanje ploče, tako da će u ranoj i srednjoj fazi igre prisustvo stvorenja na tabli uvelike olakšati borbu.

5. Prijemi i tehnike borbe u Areni

Kada donosite odluke u borbi u areni, morate razmotriti različite opcije i odabrati najbolju. U nastavku analiziramo hipotetičke situacije u igri i dati savjete kako se nositi s njima.

5.1. Razmjena stvorenja

Bez obzira na stepen agresivnosti špila, trebali biste napraviti najprofitabilniju razmjenu, a ne udarati neprijatelja "u lice", dajući mu priliku da donosi odluke o razmjeni. Konstantno čišćenje ploče će vam pomoći da izbjegnete neke od zamki na koje vaš protivnik računa. Na primjer, može ojačati svoje stvorenje (tada će razmjena biti još manje isplativa) ili koristiti AoE čaroliju.

Međutim, ako nema mogućnosti za profitabilnu trgovinu, možete direktno pogoditi neprijateljskog heroja, prisiljavajući ga da se vrati. Da biste bili sigurni da je ova odluka ispravna, zamislite da ste već pogodili neprijatelja, a zatim razmislite koja bi kazna mogla uslijediti. Ako izgledi ne izgledaju previše dobri, trgovajte, a ako ne možete smisliti održivu šemu, napadnite neprijateljskog heroja. Sposobnost predviđanja mogućih scenarija dolazi s iskustvom. Štaviše, čak i većina iskusni igračičesto ne shvataju sve posledice. Kao primjer, pogledajmo neke karte i njihov utjecaj na situaciju u igri.

  • povećava karakteristike neprijateljskog stvorenja sa 2/3 na 3/4, ubija vaše stvorenje, neprijatelj dobija prednost u karti i tabli.
  • Vanguard Protector uvijek daje prednost protivnikovoj karti i tabli ako imaju stvorenje koje može dobiti božanski štit. Ne ostavljajte dobre mete na tabli.
  • može pretvoriti miniona od 2 kristala u efikasno trgovačko oruđe, posebno ako svećenik stekne sposobnost korištenja moći heroja.
  • Oružje (kao što je ) eliminira vaša stvorenja. Ako ste zanemarili neprijateljsko stvorenje koje je bilo na stolu prije nego što se oružje pojavilo, vaš protivnik ima prednost.
  • uništava nekoliko stvorenja odjednom, a neprijatelj stječe prednost na tabli. Ako mislite da može koristiti Sanctify, pokušajte da njegova tabla bude što kraća. Isto važi i za druge AoE čarolije (Nova svetlosti, Blizzard, Vatreni talasi).

5.2. Strategija završne obrade

Ako ste procijenili svoju ruku i došli do zaključka da imate sve što je potrebno da završite meč, uzmite si vremena. Na primjer, ako igrate maga, držite dva i vidite da je neprijatelju ostalo manje od 20 bodova. zdravlja, možete baciti obje lopte "u lice", zanemarujući stvorenja prisutna na stolu. U nekim slučajevima ova se taktika smatra racionalnom i donosi plodove, međutim, prije nego što se uleti u bitku, potrebno je procijeniti moguće rizike.

Dajući protivniku inicijativu za trgovinu, rizikujete da izgubite prednost koja je stečena u prethodnoj fazi igre. Rezultati razmene mogu biti nepredvidivi, protivnik će preokrenuti situaciju u svoju korist, a vi ćete se naći na hladnoći.

Prilikom odlučivanja o dokrajčenju protivnika mora se uzeti u obzir nekoliko faktora.

Kompozicija i krivulja vašeg špila. Vrlo agresivni špilovi su dizajnirani za brze mečeve, tj. u stvari, nemaju skupe kartice. Kao rezultat toga, svako veliko stvorenje koje igra neprijatelj samo će pogoršati situaciju. Ako mislite da vaš protivnik ima skuplje karte od vas, pokušajte da ga dokrajčite što je prije moguće.

Klasa neprijatelja i AoE čarolije koje su mu dostupne. Ako neprijatelj može imati pristojne AoE čarolije, potrebno je zapamtiti odluke koje je ranije donosio. Ako prethodno nije koristio, ili u situacijama pogodnim za to, najvjerovatnije jednostavno nema ove kartice. Naravno, postoji mogućnost da je upravo izvukao pravu kartu, ali ona je prilično mala.

tvoja ruka. Ako imate karte u ruci za pristojan odgovor na moguću prijetnju, pogodite neprijatelja "u lice". Karte kao što su tišina, jake čarolije za nanošenje direktne štete, oružje i stvorenja sa crticama daju samopouzdanje. Zaslužuje posebnu pažnju, jer. Da biste aktivirali efekat ove karte, morate smanjiti zdravlje protivnika ispod 15 jedinica što je brže moguće.

Stanje ploče. Ako ste daleko iza svog protivnika i znate da vaš špil nema pristojan alat da popravi situaciju, pogodite "u lice", ostavljajući protivniku priliku da se obračuna sa vašim stvorenjima i nadajte se da ćete dobiti pravu čaroliju ili stvorenje da završi.

5.3. Borite se ispred krivine

Ako niste u mogućnosti da dokrajčite protivnika, a on je odabrao agresivnu taktiku i napada vašeg heroja bez pokušaja razmjene stvorenja, postoji nekoliko mogućih razloga:

  • Protivnik ima snažnu čaroliju posljednjeg udarca ili miniona i pokušava stvoriti situaciju u kojoj će to iskoristiti.
  • Neprijatelj ne smatra potrebnim potrošiti AoE čaroliju, jer. pruža nepovoljnu razmjenu.
  • Protivnik nema dostojnih poteza, a tome se nada željenu kartuće biti dodat u njegovu ruku na početku njegovog sljedećeg okreta.

U većini slučajeva bit će mudro svesti rizike na najmanju moguću mjeru i upustiti se u razmjenu, ali ako vam se čini da će vaš sljedeći potez biti koban za neprijatelja i ništa vam ne prijeti životu, slobodno napadnite neprijateljskog heroja.

5.4. Odbijanje napada

U rijetkim slučajevima može biti korisno ne napadati, ali ovo je prilično rizičan potez, koji podrazumijeva da imate prednost ili pouzdane načine da se zaštitite.

Recimo da ste vi stavili na teren, a vaš protivnik (mage) je odigrao tajnu. Nakon potvrde da tajna nije (tj. stavljanje slabog stvorenja na teren), možete odbiti napad kako biste provjerili prisustvo Paralela u sljedećem okretu tako što ćete napadati protivnika slabim stvorenjem, a ne jetijem.

Drugi primjer: Recimo da igrate protiv paladina, postavljate žonglera s bodežima za novčiće, a vaš protivnik je igrao tajnu. Najvjerovatnije je ova tajna , i ako nemate načina da je provjerite (s moći heroja, oružjem, stvorenjem sa crticom), morate preskočiti skretanje i izvršiti učinkovitiju provjeru u sljedećem skretanju.

Neki paladini koriste neprijateljska stvorenja kako bi pokušali dobiti dodatne karte. U pravilu, takav potez ukazuje na očajnu situaciju vašeg protivnika. Ako je stanje njegovog zdravlja blizu kritičnog, ne biste trebali odbijati napade. Ako imate samo ranu ili srednju prednost na tabli, velike su šanse da vaš protivnik pokušava odmamiti važne čarolije od vas, tako da biste trebali odgoditi napad dok ne budete imali priliku da napravite profitabilnu trgovinu i riješite se stvorenja Pečata.

6. Zaključak

Vodiči i snimci mečeva sa drugim igračima bez sumnje će vas naučiti kako da igrate bolje, ali pravi uspjeh u areni nezamisliv je bez pravog razmišljanja, koji vam omogućava da od svih mogućih opcija odaberete jedini ispravan potez.

Poznavanje prednosti i nedostataka svake klase ključno je prilikom dizajniranja arene. Obratite pažnju na krivulju mane i planirajte svoje prve poteze unaprijed. To će pozitivno utjecati na kvalitetu palube. Zapamtite da se pristojan špil može napraviti čak i od nasumičnih karata. Ponekad će vam igra ponuditi karte odličnog, pa čak i legendarnog kvaliteta, ponekad ćete se morati zadovoljiti samo rijetkim i uobičajenim kartama. Ne zamjerite sudbini. Proučite ocjene karata za arenu kako biste razvili vlastitu strategiju za određivanje njihove vrijednosti i izgradnju špila.

Sa svakom odigranom utakmicom steći ćete nova znanja i prije ili kasnije naučiti predvidjeti neprijateljske akcije, utirući put ka novim visinama. Ne vjerujte onima koji tvrde da u Hearthstoneu sve odlučuje sreća. Iskustvo pokazuje da se na kraju sve svodi na vještinu igrača.

P.S. Nemojte biti previše oštri prema ovom vodiču. Svrha vodiča nije da vam da jasne preporuke, već da vam da neke korisni savjeti i usmjerite svoje misli u pravom smjeru. Pokušat ću dopuniti i ažurirati informacije u ovom članku. Ako primijetite bilo kakvu netočnost, možete - pisati o tome u komentarima. Također, možete ponuditi bilo koju drugu informaciju u vezi Arene u Hearthstoneu, a koja nije u ovom vodiču. Sretno!

U ovom vodiču ćemo vas voditi korak po korak kroz cijeli put igranja u Areni. S obzirom da ste se već upoznali i stekli neke praktične vještine, ovaj vodič će vam dati sve što vam je potrebno da redovno ostvarujete željenih 12 pobjeda.

1. Odaberite heroja

U Areni, svaka klasa ima svoje jedinstvene snage i slabosti. Najčešće je odlučujući faktor snaga heroja i jedinstvene kartice klase (uglavnom obične). Međutim, razlike između klasa nisu tako izražene kao u normalnoj igri, jer će većina špilova sadržavati približno jednake neutralne karte ako su pravilno odabrane.

Uprkos mnogim sličnostima, neke klase u Areni se smatraju jačim od drugih, međutim, razlike između klasnih grupa su veoma male, zbog čega čak i klase iz „nižih“ grupa mogu da osvoje seriju od 12 pobeda sa kompetentan set karata i igre odgovarajućeg nivoa. Može se ispostaviti da je vaš lični rejting pobjede će se razlikovati od onih koje mi predlažemo, jer imate svoj stil igre, određen vašim snagama i slabosti. Ne zaboravite da je ovo samo vodič i mišljenja o tome prava igra u Areni i relativna snaga različitih klasa uvelike variraju čak i među vrhunskim stručnjacima Arene.

  • 1 grupa (prekrasna):,
  • 2 grupa (odlično):,
  • 3 grupa (dobro):,
  • 4 grupa (srednja):

Pogledajmo sve klase igre posebno.

1.1 Paladin

Od objavljivanja aplikacije, klasa paladina je značajno povećala snagu u Areni, pretvarajući se iz jedne od najjačih klasa u možda najjaču. Dio paladinove snage dolazi iz širokog spektra klasa karata koje možete izabrati, što vam omogućava da izgradite vrlo brz i agresivan špil, koristeći karte kao što su , da zadržite stvorenja na ploči i stalno povećavate tempo igre ispred protivnika . Mini-bot je značajno pojačao paladina, a protivniku može biti veoma teško da se nosi sa ovim stvorenjem koje ulazi u igru ​​u drugom okretu. U isto vrijeme, možete izgraditi vrlo efikasan špil za kasnu igru ​​korištenjem moćnih kontrolnih kartica ( i ) da usporite igru. Kao rezultat toga, dobit ćete prednost zbog mogućnosti stvaranja stvorenja sa 1/1 indikatora na svakom koraku. Ključ uspjeha kada igrate paladina je da ispravno odredite koji je od dva tipa vaš špil počeo da se formira kako bi ga pravilno izgradio u budućnosti.

Možda je jedina slabost ove klase to što su mnoge njene jake karte ( , i ) rijetke ili epske, te stoga nećete imati previše mogućnosti da ih dobijete, što općenito smanjuje stabilnost klase. Nepotrebno je reći da biste trebali odabrati kartu čim dobijete priliku, jer je to jedna od najmoćnijih karata u cijeloj Areni.

1.2 Mage

Mag ima najprikladniju moć heroja u Areni među onima koji nanose 1 štetu, budući da vam njegova moć heroja dozvoljava da zanemarite , a korištenje protiv stvorenja ne rezultira oštećenjem heroja. Klasa maga se također može koristiti na različite načine. Karte , i vas provociraju da izgradite agresivne brze špilove, a karte i karte će vam omogućiti da ostvarite sporu pobjedu, oslanjajući se na kontrolu na ploči.

Jedna od najvećih prednosti maga je ta što je većina njegovih jakih karata uobičajena ili osnovna, zbog čega je vrlo vjerovatno da ćete ih dobiti. U tom smislu, mnogi igrači smatraju maga najjačom i najstabilnijom klasom arene.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata za datu klasu u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

1.3 Rogue

Najčešće, skitnica podrazumijeva agresivan stil igre umjesto kontrole. To je uglavnom zbog velikog broja karata koje vam omogućavaju da brzo povećate tempo i snagu heroja. U nekim borbama snaga heroja dolazi do izražaja (posebno protiv paladina, s kojim možete eliminirati dva regruta za čije stvaranje je neprijatelj potrošio 4 kristala za 2 kristala mana). U procesu čišćenja neprijateljskih stvorenja uz pomoć oštrica, skitnički heroj će često žrtvovati svoju traku zdravlja, u vezi s čime se preporučuje da se opskrbite kartama za liječenje. Čak i ako vaš špil nema alate za obnavljanje zdravlja vašeg heroja, trebali biste igrati agresivno, tretirajući zdravlje kao dodatni ofanzivni resurs, budući da je moć vašeg heroja jedan od ključeva uspjeha. Karte poput , uvijek će vam dati neku prednost u kartama, dok će većina karata sa sposobnošću i kartom omogućiti da izvršite pritisak na protivnika i povećate tempo.

Nedostatak rogue klase je što će često biti znatno bolji u kasnoj igri, tako da je ključ uspjeha biti što agresivniji u ranoj igri.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata za datu klasu u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

1.4 Warlock

The Warlock Hero Power je jedna od najkorisnijih od svih klasa u igri. Pristup dodatnom setu karata daje mu značajnu prednost, jer upravo karte čine osnovu za pobjedu. Ova sposobnost vam omogućava da napravite vrlo agresivan i jeftin špil i zapanjite neprijatelja svojom brzinom. Upravo je ovaj princip izgradnje špilova čarobnjaka bio i ostao ključni aspekt igranja ove klase u Areni.

Međutim, od uvođenja kartice, čarobnjak je također bio u mogućnosti da uspješno izgradi kontrolne špilove koji sadrže brojne skupe demone, kao što su i , koji omogućavaju korištenje samrtnog zveckanja pozivatelja sa velikom prednosti. Čak i ako ne budete imali dovoljno sreće da izvučete karticu Voidcallera, moći ćete se držati taktike kontrole ploče zahvaljujući poboljšanjima kontrolnih kartica u sredini igre koje dolaze s novim dodacima za Hearthstone.

Budući da čarobnjak žrtvuje svoje zdravlje da bi dobio nove karte, karte poput , cijene se mnogo više nego obično. Iscjelitelja se može smatrati sredstvom da dobijete četiri dodatne karte sa svojom moći heroja.

1.5 Druid

Druidska moć heroja ne samo da vam omogućava da napadate, pružajući prednost na kartici kroz pametne trgovine, već i postepeno povećava oklop vašeg heroja. Karte poput , i , uvijek će imati značajan utjecaj na raspodjelu sila na tabli u srednjoj i kasnoj fazi igre, a karte i pomoći će druidu na početku.

Slabost druida takođe leži u predispoziciji za određenu vrstu igre. Gotovo svaki druid špil se oslanja na dominaciju nad protivnikom u sredini do kasne igre, zahvaljujući prisutnosti moćnih karata i jakih . Izuzetno je teško izgraditi agresivan špil za druida, jer je samo nekoliko karata ove klase pogodno za ovu vrstu igre.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata date klase u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

1.6 Sveštenik

Priest's Hero Power može biti velika prednost na kartici ako uspijete uništiti neprijateljske minione dok spašavate i liječite svoje. Međutim, ta ista moć heroja može postati skoro beskorisna, jer zapravo ne utiče na tok bitke kada ne uspete da efikasno izlečite svoje sluge. Klasa svećenika je uvijek oko izgradnje kontrolnog špila, jer ćete dobiti značajnu prednost u kasnoj igri tako što ćete napraviti pametne trgovine s naknadnim iscjeljenjem ili ako imate ili karte. U ovom slučaju, vaša igra u ranoj i srednjoj fazi će se bazirati na korištenju karata i.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata date klase u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

1.8 Hunter

Ova klasa se često dobro ponaša u Areni, iako djeluje prilično usko, oslanjajući se na jake brze i agresivne špilove koji vrše stalni pritisak na neprijatelja. Razlog leži u jednostavnoj prirodi lovačke moći heroja, koja je sposobna nanijeti štetu samo neprijateljskom heroju. Iako lovac ima na raspolaganju neke jake kontrolne karte ( i ) i jaka stvorenja iz kasne igre poput , na kraju borbe čak i oni špilovi lovaca koji su najviše fokusirani na kontrolu skliznu u banalni završni bezobrazluk kako bi dokrajčili neprijateljski heroj.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata date klase u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

1.9 Warrior

Moć Warrior's Heroja ne utiče na situaciju na tabli, tako da se morate osloniti na jaka stvorenja i kartice opreme da biste stekli kontrolu na ploči i prednost na kartici. Od vitalnog je značaja nabaviti karte, i (ili), jer će bez njih biti izuzetno teško dobiti prednost. Lako možete osvojiti 12 pobjeda u Areni s mađioničarom bez karata ili, ali s ratnikom bez karata s oružjem, teško da ćete uspjeti u takvom triku.

Da biste se upoznali sa relativnom vrednošću svih karata date klase u uslovima Arene, nudimo Vam u Areni.

2 Set karata

Odabirom karata za svoj špil, široko ćete definirati svoj stil igre na osnovu čega obične kartice dostupna vašoj klasi i moći vašeg heroja. Početne karte u špilu obično određuju brzinu vašeg špila, jer ćete karte izvlačiti na osnovu njihove vrijednosti i mogućeg utjecaja na ploču. U kasnijim fazama regrutacije, trebali biste uglavnom obratiti pažnju na glatkoću vaše krivulje raspodjele mane.

Izbor početnih karata treba uvijek biti određen vrijednošću karata, bez obzira na njihovu vrijednost. Naše tabele rejtinga kartica će vam pomoći da odaberete najbolje na početku procesa zapošljavanja. Ali morate biti svjesni da se pri kraju procesa formiranja vašeg špila vrijednost nekih karata može značajno smanjiti zbog velikog broja kopija ove karte koja se već nalazi u špilu, ili zbog toga što je špil zasićen velikim brojem karata. iste vrijednosti.

Na primjer, zamislite da gradite Priest špil i vaših prvih pet karata su , i . U stvari, pripremili ste se za kasnu igru, a sada je vrijeme da obratite pažnju na krivu raspodjele mane. Da biste preživjeli do kraja koji želite, morate popuniti jeftina mjesta kako biste mogli igrati karte na svakom koraku i uspješno ući u kasnu igru. Nema ništa loše u tome da dobijete drugu karticu Kontrole uma ili drugog Temple Fighter-a, ali ćete imati teškoće da počnete sa više od deset karata u kasnoj igri. Kao rezultat toga, vaš protivnik može dobiti takvu prednost u kartama s kojom se kasnije nećete moći nositi. Također se možete naći u situaciji da završite igru ​​s nekoliko karata za kontrolu uma u ruci i nemate načina da ih odigrate.

2.1 Kriva raspodjele mane

Kriva raspodjele mane određena je omjerom broja karata u špilu u odnosu na njihovu cijenu. Kada je u pitanju Arena, morate osigurati da postoje dostupne opcije. vlastitu igru ili načine suprotstavljanja igri protivnika u bilo kom trenutku tokom utakmice. Ne postoji određeni broj koji određuje broj karata određene vrijednosti koje trebate prikupiti. Međutim, morate shvatiti da bez obzira na klasu koju odaberete, rana igra je od najveće važnosti. A preskakanje okreta koristeći svoju moć heroja umjesto stavljanja karata u igru ​​koje predstavljaju prijetnju vašem protivniku uvijek će biti daleko od optimalnog, osim ako vam vaša moć heroja ne omogući da steknete stvarnu prednost.

U nastavku ćemo vam pružiti najčešće varijante prihvatljivih krivulja raspodjele mane.

2.1.1 Late Game Mana Curve (Control Deck)

Ovaj špil bi trebao sadržavati značajnu količinu ranih stvorenja i čarolija koje će vam pomoći da bezbolno uđete u završnicu. Cilj vašeg špila je da steknete kontrolu nad tablom i polako izgradite ivicu koja će vas odvesti u završnu fazu.

Ova vrsta krivulje raspodjele mane je odlična za kontrolne špilove svećenika, druida, maga i čarobnjaka.

2.1.2 Krivulja mane u ranoj igri (agresivni špil)

A sada imamo potpuno drugačiji tip špila koji se fokusira na vršenje konstantnog pritiska na protivnika, koji bi do srednje faze igre trebao biti u životnoj opasnosti. Ovim tipovima špilova obično su potrebne dobre karte za kraj koji ne mora da se sastoji samo u bacanju vatrene lopte na neprijateljskog heroja. Možete jednostavno nabaviti snažne alate za uništavanje koji će vam omogućiti da neutralizirate neprijateljska stvorenja u srednjoj i kasnoj fazi igre, tako da vaša stvorenja mogu završiti posao koji su započela.

Ova vrsta distribucije mana je odlična za agresivne špilove Mage, Hunter, Warlock, Warrior i Rogue.

2.1.3 Kriva raspodjele mane srednjeg dometa (uravnotežena)

Ovi špilovi obično dostižu svoj intenzitet oko utora od 4 mane, jer većina klasa ima vrlo jake karte u sredini igre koje omogućavaju kontrolu ploče i prednost kartice.

Ovakva krivulja raspodjele mane može biti odlična za bilo koju klasu.

3 Vodeći put

Informacije o klasi i snagama vašeg protivnika mogu u velikoj mjeri utjecati na vaš stil igre i proces donošenja odluka. Reći ćemo vam korak po korak šta možete očekivati ​​u obračunu sa svakim razredom.

3.1 Druid

Druidova moć heroja je uvredljiva po prirodi, što mu omogućava da stekne prednost u kartama kada igrate minione sa 1 zdravljem. Iako se možda ne čini u redu igrati miniona sa 1 zdravljem u prvom potezu, jer će ga jednostavno uništiti Moć heroja protivnika, ovo je obično ono što treba da uradite ako imate jake karte za sledeće poteze. U Areni je inicijativa jako bitna, a prisustvo vaših podanika na tabli uvijek predstavlja prijetnju protivniku i tjera ga na osvetu (tzv. tempo igra), što je jedna od glavnih komponenti igre.

Osvježimo naše znanje o tajnama mađioničara:

Budući da paladin ima oružje, pokušajte držati kartu ili njene različite parnjake.

Tajne paladina obično ne utječu na igru ​​koliko tajne maga ili lovca, međutim, njima se mora postupati pažljivo kako se ne bi dozvolilo neprijatelju da stekne dodatnu prednost.

Pokušajte namamiti kopije karte rano u igri, posebno ako planirate igrati karte kasnije u igri ili .

Čim se pojavi na ploči, treba je odmah uništiti. Često, neiskusni igrači griješe prvo ubijajući jača stvorenja i potcjenjujući važnost klerikove sposobnosti da izvlači karte. Moguće je nakratko održati klerika u životu ako protivnik nema očigledne prilike da povrijedi, a zatim izliječi vlastito stvorenje.

Stvorenja sa zdravljem 4 su posebno efikasna protiv sveštenika, jer su imuna na , i čini. Ako imate alate za nadogradnju kao što su ili , dobra je ideja da ih koristite za pojačavanje stvorenja sa osnovnim napadom od 3. Podizanje napada sa 4 na 5 je loša ideja, jer ćete izložiti stvorenje Shadow Word: Death. Izuzetak bi bio ako planirate osigurati jače stvorenje koje ćete kasnije uvesti u igru.

Preporučljivo je uvijek vršiti pritisak na svećenika, ali ne zaboravite da on može očistiti ploču od slabih stvorenja uz pomoć karte za pet kristala. Nikada ne stavljajte mnogo sluge sa 2 zdravlja protiv sveštenika.

Ako se igra odvuče u kasnu fazu, budite spremni na čaroliju. Pokušajte ga namamiti stvorenjima s kojima se možete nositi. Ako požurite da odigrate svoju najjaču kartu, postoji velika šansa da već u sljedećem okretu zapravo izgubite duel.

Sveštenik pobjeđuje u igri polako vas razbijajući svojim stvorenjima. To se obično dešava u sredini igre, a vaš zadatak je da kaznite neprijatelja zbog nedostatka resursa u ranoj igri. Istovremeno, stalna agresija bit će ključ vašeg uspjeha. Priestov glavni izvor prednosti karte je njegova moć heroja, koju trebate neutralizirati uništavanjem neprijateljskih sluge i sprječavanjem da ih izliječi.

3.6 Rogue

U ranoj igri, nevaljalac je sposoban da bude izuzetno agresivan i odličan je u popunjavanju ploče sopstvenim stvorenjima. Ako protivnički lopov ima kartu u ruci, budite spremni da je upotrebi da aktivira neku sposobnost na jednoj od svojih karata.

Ako je lupež iskoristio svoju moć heroja da se opremi u svom drugom okretu, ali nije napao, to bi moglo značiti da je sačuvao ili kartu za svoj sljedeći okret. Protiv lopova, uvijek treba držati kartu za koju je najbolja meta.

Često, skitnica će žrtvovati značajnu količinu zdravlja svog heroja da bi stekao prednost u karti. Ovo možete iskoristiti ako se opskrbite jakim završnim karticama. Pokušajte da izvršite što veći pritisak na pljačkaša.

U kasnoj igri postoji velika šansa da vaš protivnik drži kartu, pa pokušajte da je namamite da zaštitite svoje najjače podanike. U ovom slučaju, preporučljivo je djelovati agresivno, jer će pljačkaš dvaput razmisliti prije nego što ponovo žrtvuje pokazatelj zdravlja svog heroja.

3.7 Šaman

Da bi pobijedio, šaman mora kontrolirati ploču, a vaš cilj je da mu oduzmete tu prednost i nastavite uništavati toteme osim ako se ne pojavi bolja meta. Možda se čini da nema smisla ubijati tako beznačajne objekte, ali šaman uvijek izvlači puno kartica za pojačanje koje čak i najslabiji objekt na ploči mogu pretvoriti u prijetnju.

Uvijek pazite na broj kristala mana koji su na raspolaganju šamanu. Ako je igrao karte sa sposobnošću, možete otprilike procijeniti koje akcije protivnik neće moći poduzeti u sljedećem potezu. Vrlo je važno dobro iskoristiti trenutke nakon igranja karata sa sposobnošću Overload, jer na taj način možete dobiti prednost u kartama.

Ako u sukobu sa šamanom uspete da steknete prednost na tabli, to će značiti vašu pobedu. Ni u kom slučaju ne dopustite mu da poveća broj totema, jer uz njihovu pomoć neprijatelj može steći prednost ili vas potpuno poraziti koristeći kartu.

3.8 Warlock

Borba protiv čarobnjaka je prilično teška. Bilo da se radi o agresivnom špilu ili kontrolnom špilu, vaš protivnik će uvijek moći steći prednost u karti koristeći svoju moć i zdravlje heroja.

Ako čarobnjak ima 4 mane i njegova strana ploče je prazna, pripremite se da vidite . Ne stavljajte previše stvorenja na ploču ako dominirate njome. Pokušajte izvršiti pritisak koristeći resurse koji su već na ploči.

Obično je ratnik sposoban za snažan eksplozivni napad, na primjer, može uništiti vašeg heroja koristeći karte i , pa pokušajte stalno čistiti njegovu stranu ploče kada steknete kontrolu nad njom. Uvijek prvo uništi bića ratnika umjesto da napadaš njegovog heroja. Izuzetak može biti situacija kada je vaš potencijal dovoljan da dokrajčite neprijatelja u jednom potezu.

Protiv ratnika uvijek igrajte agresivno. Budući da njegova moć heroja nema mnogo utjecaja na poravnanje ploče, možete olakšati svoj zadatak u kasnoj igri ako možete osigurati da su vaši sluge pravilno prisutni na bojnom polju u ranoj i srednjoj igri.

4 Tehnike borbe

Kada je u pitanju izbor taktike u Areni, često je potrebno izabrati optimalno rješenje između nekoliko predloženih opcija. Sada ćemo detaljnije analizirati svaki od mogućih scenarija kako bismo vam pomogli da razvijete pravi pristup bitci.

4.1 Razmjena stvorenja

Bez obzira koliko je vaš špil agresivan, uvijek biste trebali imati za cilj napraviti najpovoljnije moguće trgovine, a da ne prepustite problem svom protivniku. Ako stalno čistite neprijateljske minione, manja je vjerovatnoća da ćete naići na poteškoće zbog bufiranja jednog ili drugog neprijateljskog miniona. U suprotnom, neprijatelj će moći trgovati pod svojim uvjetima, ili će imati još više koristi od igranja karata koje vam omogućavaju da nanesete veliku štetu vašim stvorenjima.

Međutim, ponekad je isplativije napasti neprijateljskog heroja kada su sve potencijalne razmjene na ploči približno jednake. U ovom slučaju, moći ćete izvršiti pritisak na neprijatelja i djelovati kao agresor. Ponekad je korisno izračunati koliko štete možete nanijeti neprijateljskom heroju i koja kazna može uslijediti nakon toga. Ako bi, u vašem realnom scenariju, ignorisanje protivnikovih podanika da napadnu direktno na svog heroja rezultiralo ozbiljnom kaznom, onda ima smisla skloniti se trgovini. Ako ova opcija nije vidljiva, slobodno pokažite agresiju i pojačajte pritisak napadom na neprijateljskog heroja. Takva vještina će se razvijati tek s vremenom, štoviše, nemoguće je razmotriti sve moguće scenarije razvoja događaja, ali u nastavku ćemo vam ponuditi na razmatranje nekoliko primjera koji opisuju moguće posljedice takvog napada.

4.2 Nanošenje smrtonosne štete

U određenim slučajevima možete pogledati karte u svojoj ruci i odlučiti da imate dovoljno sredstava da igru ​​dovedete do njenog logičnog završetka. Na primjer, ako imate dvije kopije karte u svojoj ruci u kasnoj igri, a vaš protivnikov heroj padne ispod 20 zdravlja, možda ćete odlučiti da je vrijeme da napadnete heroja, ignorirajući protivnička stvorenja u borbi. Ova strategija ima pravo na život i čak je dobrodošla, ali može povlačiti određene rizike, koje ćemo sada razmotriti.

Svaki put kada dopustite svom protivniku da odluči kako će trgovati poslušnicima, rizikujete da izgubite svoju teško stečenu prednost na tabli. Trgovina može proći mnogo gore nego što ste očekivali, a može čak i preokrenuti ravnotežu snaga na tabli u korist vašeg protivnika. Stoga, uvijek treba dvaput razmisliti prije nego što preuzmete takav rizik.

Postoji nekoliko faktora koje morate uzeti u obzir kada birate između trgovine i napada na neprijateljskog heroja.

- sadržaj vašeg špila i krivulja raspodjele mane u njemu. Kada igrate super agresivan špil, često imate sjajan plan za ranu i srednju igru, ali u međuvremenu vam je teško igrati punim potencijalom u kasnoj igri. Jednom kada vaš protivnik počne da priziva moćne minione, moraćete da menjate 2 prema 1, tako da je najbolje da se sklonite ka napadu na protivničkog heroja ako osećate da ste u ozbiljnoj nevolji u kasnoj igri.

- klasa vašeg protivnika i čarolije masovne štete ove klase. Kada vaš protivnik odabere klasu koja ima na raspolaganju dovoljno čarolija masovnog uništenja, morate djelovati na osnovu zapažanja iz prethodnih poteza. Ako je neprijatelj imao priliku trgovati u omjeru 2 prema 1 ili boljem, a on, pod pritiskom, ne koristi svoje karte ili druge čarolije masovne štete, vjerovatno je da te karte jednostavno nisu u njegovom arsenalu . Međutim, uvijek postoji šansa (iako mala) da protivnik izvuče jednu od ovih karata iz špila u sljedećem okretu.

- tvoja ruka. Ako imate na raspolaganju karte koje mogu neutralizirati većinu odbrambenih mjera neprijatelja, uvijek biste trebali napadati neprijateljskog heroja. , snažne čarolije uništenja, čarolije usmjerene štete, oružje i stvorenja sa sposobnošću trebale bi izgraditi vaše samopouzdanje, pomoći će vam da odlučite da li biste trebali odmah pokušati uništiti neprijateljskog heroja. Posebna pažnja treba dati na kartu, jer s njom u ruci ima smisla napasti neprijateljskog heroja kako bi se njegov zdravstveni pokazatelj smanjio ispod 15.

- svoju poziciju u igri. Kada jako gubite i niste sigurni da će vam špil pomoći da izjednačite tok borbe, trebali biste razmisliti o mogućnosti napada neprijateljskog heroja, dopuštajući mu da se sam nosi s problemom trgovine. Uz malo sreće, možete izvući dobru kartu za završni napad.

Ako odlučite svu svoju energiju usmjeriti na nanošenje štete neprijateljskom heroju, razmislite o sadržaju svoje ruke, svojoj poziciji na tabli i mogućim protumjerama vašeg protivnika. Ako ste došli do zaključka da je rizik prihvatljiv, slobodno napadnite.

4.3 Trka

Ako odlučite da napadnete samo neprijateljskog heroja, a on zauzvrat odgovori istom mjerom, tada su mogući sljedeći scenariji (ako ne uspijete uništiti protivnika u sljedećem okretu):

- vaš protivnik ima jaku završnu kartu kojom će pokušati da uništi vašeg heroja

- vaš protivnik će biti zadovoljan mogućom razmjenom u omjeru 2 prema 1 kao rezultat utjecaja čarolije masovne štete.

- vaš protivnik nema prave karte da igra efikasno u trenutnoj situaciji i nada se da će izvući nešto prikladno iz svog špila.

U većini slučajeva, biće ispravno igrati na sigurno i minimizirati rizik vraćanjem efikasnom trgovanju minionima. Međutim, ako ste sigurni u svoje završne karte koje će vam omogućiti da nanesete potrebnu štetu tokom sljedećeg okreta, možete krenuti u napad na neprijateljskog heroja (uzmite u obzir pokazatelj vašeg zdravlja, koji bi vam trebao omogućiti da preživite napad neprijatelja na njegovom sljedećem skretanju).

4.4 Preskoči napad

U određenim situacijama može biti isplativije preskočiti napad, iako su najčešće takve akcije vrlo rizične i treba im pribjeći samo kada je to apsolutno neophodno, uz obaveznu prednost i jake opcije alternativne igre.

Zamislite da imate na tabli, a vaš protivnik mag igra . Prvo se uvjerite da nije (tako što stavite slabo stvorenje na tablu, na primjer, sa 3/2), zatim promašite svoj napad i u sljedećem skretanju sa ovim slabim stvorenjem napadate neprijateljskog heroja u slučaju da je aktivirao tajni okret na Steam (kada pokušavate spasiti svog jetija).

A evo još jednog primjera. Recimo da igrate protiv paladina i koristite novčić da stavite kartu na tablu. Vaš protivnik igra tajno, a najvjerovatnije je . Ako nemate načina da aktivirate ovu tajnu (koristeći moć druida ili skitničkog heroja, napad oružjem ili stvorenje sa sposobnošću crtice), onda je bolje preskočiti skretanje kao žongler u nadi da ćete na sljedećem skretanju moći ćete aktivirati tajnu protivnika uz manje gubitke.

Često će paladin baciti čini na jedno od vaših stvorenja. Kao rezultat toga, on će dobiti kartu svaki put kada ovo stvorenje izvrši napad. Ako ste blizu da dokrajčite neprijatelja, ovaj potez se može smatrati beskorisnim gestom očaja (na kraju krajeva, svejedno biste trebali izvoditi svoje napade). Međutim, u ranoj ili sredini igre (kada samo pokušavate da steknete kontrolu nad tablom), vaš protivnik može dobiti potrebne kartice da mu pomogne da ispravi situaciju na tabli. U ovom slučaju, trebali biste se suzdržati od napada ovim stvorenjem sve dok se ne ukaže prilika da napravite povoljnu trgovinu, zbog čega će ono biti uništeno.

5 Zaključak

Prikupljanje informacija i pregledavanje priručnika učinit će da se osjećate sigurnije u Areni, međutim, morate razviti pravi način razmišljanja prije nego što postanete pravi specijalista za Arenu. Tek tada ćete naučiti kako odabrati najbolje načine za razvoj dvoboja u prisustvu nekoliko prihvatljivih opcija.

Vrlo je važno dobro poznavati svaku klasu, sa svim njenim prednostima i slabostima, to će vam pomoći da izgradite prihvatljiv špil za Arenu. Obratite pažnju na svoju krivu raspodjele mane, morate razumjeti važnost rane igre bez obzira na vašu klasu, a to bi se trebalo odraziti na kvalitet vašeg špila za bilo koju od klasa. Ponekad ćete biti dovoljno sretni da postignete nekoliko golova legendarne karte ili čak hrpu epskih, ali često ćete biti sretni da nabavite barem nekoliko pristojnih rara. Naši će vam pomoći da prilično brzo poboljšate svoje vještine građenja špilova u Areni, a vi ćete razviti vlastite strategije zapošljavanja na osnovu vaše subjektivne percepcije vrijednosti određenih karata.

Iskustvo i znanje svakog razreda pomoći će vam da razvijete i poboljšate sposobnost reagovanja i proaktivnog djelovanja, ove vještine su vrlo važne u Areni. Naravno, i sreća igra svoju ulogu, ponekad imajući značajan utjecaj na proces izgradnje špila ili na tok duela, međutim, dugoročno gledano, vaše vještine i sposobnosti igraju glavnu ulogu.

U kontaktu sa

    Pick - odabir kartice. High Pick je karta visokog kvaliteta koju treba izvući preko većine drugih karata.

    Prvi izbor - mapa najviši nivo. Odabrano iznad svih drugih karata u tom rijetkom slotu.

    Uobičajena - osnovna karta rijetkosti (bijeli kristal).

    Rar ili rarka je rijetka karta (plavi kristal).

    Epska - epska karta (ljubičasti kristal).

    Legendarno - Nećete vjerovati...

    SPD - šteta od uroka ili šteta od uroka.

    Topdeck je gornja karta špila ili najuspješnija karta u ovoj situaciji koja je upravo došla u ruke.

    Uklanjanje - karte koje uklanjaju protivnikova stvorenja sa polja. Ubiti, vratiti u ruke, ukrasti - nije važno.

    AOE (Area of ​​Effect) - karte koje ne rade za jedno, ne za dva stvorenja, već za cijelo polje.

    HP - Poeni, životni poeni.

    Podrška (podrška) - karte koje podržavaju i pojačavaju vaša stvorenja.

    Constructed je format igre u kojoj gradite špil od karata u vašoj kolekciji, bilo da je rangiran, nerangiran ili turnirski. Antipod arene.

    RNG - generatori slučajnih brojeva ili slučajni.

    RNGesus!! — bl*! Ovo je nasumično!

    Deca (paluba) - špil.

    Četvrti pad. Ili prvi, drugi, šesti itd. Ovo je karta od 4 mana koju ćete htjeti igrati u 4. Važno je shvatiti da nije svaka karta za 4 mane četvrti pad - neke karte je bolje držati za kasna utakmica ili odgovarajuću situaciju. I zaista želite da stavite četvrti pad tačno na 4. potez kako biste iskoristili prednost na tabeli. Sjajan primjer takve kapljice je jeti.

    Borbeni trik (borbeni trik) - finta sa ušima koja nam daje prednost. To može biti bilo šta - naklonost stvorenja, tajna, neka lukava karta. Svaka akcija koja vam omogućava da uzmete više od protivnika nego što smo potrošili.

    Mulligan (mulligan) - jednokratna zamjena karata u početnoj ruci. Zamjenska karta se ne može odmah vratiti u ruku od mulligana. Ona može doći prva nakon početka igre ili, ako u špilu ima nekoliko identičnih karata, može se vratiti još jedna ista.

Arena se sastoji od tri faze: 1 - izgradnja špila, 2 - mulligan, 3 - pumpa ... sama igra. Sastavljamo špil od 30 karata, birajući svaku kartu od tri ponuđene. 30 ovih pika, i špil je spreman. Da, igramo 30 od 30. Ako odaberemo lošu kartu, moramo je odigrati. Ako su nam ponuđene tri loše karte da biramo, moramo zagristi metak, uzeti najmanju lošu od njih i odigrati je, pa pažljivo zavirite. Tokom procesa izrade, biće nam ponuđeno nekoliko plavih karata, možda čak i neka epska ili legendarna karta, ali osnova našeg špila su zajedničke stvari, karte najnižeg nivoa retkosti. To ih ne čini lošima, najjače karte u igri su zajedničke, stoga nemojte se obeshrabriti ako ne dobijete legendarnu.

Prije svega, odlučimo se o arhetipu špila. U konstruisanom, imamo određeni prostor za maštu. Možemo napraviti špil na murlocima ili piratima. Možemo skupljati biste. Možemo sastaviti super brzog i agresivnog čarobnjaka. Ili mađioničar sa gomilom karata za masovno uklanjanje. Nemamo tu opciju u nacrtu. Gotovo sigurno znamo da nećemo moći prikupiti nikakve murloke, ili biste, ili super kontrolne magove, itd., itd. Gotovo uvijek na draftu, možete uspješno odigrati samo mid-range beatdown na stvorenjima. Srednji opseg znači da se naš glavni radni trošak mane kreće od 2 do 6. Doći ćemo do mane kasnije. Druga tačka su stvorenja. Naš špil je izgrađen oko stvorenja i u njemu bi trebalo biti većina stvorenja. Ne možemo dobiti pola špila buffova i računati na uspješnu igru. Ne možemo prikupiti sva predložena uklanjanja i očekivati ​​da ćemo ubiti nekoliko stvorenja. Pojačanja, uklanjanje i borbeni trikovi trebali bi razvodniti naš špil, ali stoga ne mogu biti njegova osnova dobro stvorenječesto bira preko uklanjanja. Ovo vodi do sljedeće tačke - plutajuće rang liste.

Sigurno ste već uspjeli barem malo zaigrati u bilo kojem od modova i stvoriti svoje mišljenje o pojedinačnim kartama. Neke karte vam se čine jako jake, druge ne, i zaista jesu, karte nisu jednake po efektivnosti, važno je razlikovati dobru kartu od loše. Međutim, čak i najtačnija i najpristrasnija lista za rangiranje kartica će vam učiniti medvjeđu uslugu ako tokom drafta ne izvršite prilagođavanja onoga što ste već pokupili. Da, karte koje smo već izvukli utiču na vrijednost budućih izbora. Ako uzmemo Bist koji vuče karte, onda to dramatično povećava vrijednost svih ostalih Bista u špilu, čak i ako su pojedinačno slabi. Ako imamo sjajne efekte bojnog pokliča, stvorenja koja se odbijaju postaju nam privlačnija. Ako imamo puno oružja u špilu, zaista želimo 3/3 pirata za 4 mane, a ne želimo ga uopće ako nema oružja. Svaki vrh ne treba posmatrati kao sfernu kartu u vakuumu, već kao što će raditi sa već nacrtanim mapama. I što je najvažnije, ne zaboravite pri izradi nacrta da su trikovi za uklanjanje i borbu dio našeg špila, ali većina su stvorenja.

Koja je razlika između dobre i loše kartice?

U opisu karata nazvat ću neke od njih lošima, a vi ćete reći: “Vau vau, ali sam jednom vidio kako je ova karta savršeno igrala i vukao igru!” Da, dešava se. S vremena na vrijeme, bilo koja, čak i najgluplja karta može dobro doći i odigrati vrlo cool. Međutim, većinu vremena loše karte igraju loše, i to je ono što ih razlikuje od dobrih. Dobre karte su dobre uvijek ili skoro uvijek.

Prošetati stvorenje u lice ili se presvući?

Hearthstone je sve o trgovanju. Želimo prodati svoje karte po višoj cijeni i kupiti karte našeg protivnika po nižoj cijeni. Stoga, ako imate alternative, morate ih sve razmotriti i odabrati najbolju ponudu. Bla bla, to je razumljivo, pa kuda ići? Ako vidite da će nakon prijenosa poteza protivnik imati izbor i moći će izabrati jednu od nekoliko opcija, tada će izabrati najpovoljniju i najisplativiju za sebe, u kom slučaju morate spriječiti takve razvoj događaja i inicirajte razmjenu stvorenja sami, pod vašim uslovima. Ako vidite da je protivnik u ćorsokaku i da će ići na potpuno istu razmjenu, onda možete krenuti u napad u lice, tako da ćemo osvojiti nekoliko HP iz vedra neba.

Da vam damo primjer, zamislite da imate miniona 5/2 na praznoj tabli, a vaš protivnik ima miniona 2/1 na jednako praznoj tabli, a vi odlučujete gdje ćete napasti. Shvaćate da je stvorenje 5/2 mnogo vrijednije od stvorenja 2/1, a protivnik će se rado zamijeniti s vama, u tom slučaju možete bezbedno napasti u lice. Ako postoji nekoliko stvorenja na obje strane, a u protivničkoj ruci su i karte, onda nametnite što više razmjena koje su vama korisne, inače će protivnik to učiniti umjesto vas. Ovo je najjednostavniji primjer, zapravo postoji puno faktora koji utiču na takve odluke, na primjer, baloni, buffovi, AOE ili faza igre.

Općenito, u Hartstoneu, kao iu svim igrama vezanim za slučajnost, radi odlično Occamov brijač. U primjeni na Hartstonea, ovaj princip znači sljedeće: ako imate nekoliko metoda rješavanja problema koji su približno jednaki u efikasnosti, izaberite najjednostavniji.

U jednom od udžbenika pokera postoji odličan primjer, pokušaću da ga prepričam po sjećanju: Zamislite da volite mlijeko. I imate naviku - svako veče, pre spavanja, izvadite kutiju mleka iz frižidera, popijete čašu, vratite kesu i legnete u krevet. Jednom, kada ste ujutro došli u kuhinju, na stolu ste pronašli otvoreno pakovanje mlijeka i padaju vam na pamet dvije verzije: 1 - vanzemaljci su uletjeli noću, popeli se kroz prozor, izvadili mlijeko iz frižidera, popio i odleteo a da ga nije vratio na mesto. 2 - samo ste jučer zaboravili ukloniti paket. Ne možemo reći da je vanzemaljska verzija nemoguća čak ni u teoriji, zašto ne? Ali s druge strane, razumijemo da je vjerovatnoća druge opcije mnogo veća i najvjerovatnije je tačna. Isto je i u XR-u - složeni i lukavi planovi ponekad funkcionišu, ali jednostavni planovi rade češće, pa su stoga i efikasniji.

Koje su faze podijeljene u jednu partiju u areni?

Igra u areni podijeljena je u 3 faze:

1. Grab stola. Ovo je prvih nekoliko okreta u kojima igrači ubacuju svoje najjače rane kapi kako bi zauzeli sto i nametnuli svoje trgovine svom protivniku. Igrač koji napada uvijek ima prednost jer može profitabilnije mijenjati svoje karte. Izgubljen početak često znači i izgubljenu utakmicu, tako da ne štedite svoje adute u ranoj igri.

2. razmjene. Ovo je faza igre nakon hvatanja. Igrači mijenjaju karte u pokušaju da steknu prednost karte i brzine povećavajući svoj utjecaj na stolu. Ne možemo od samog početka utakmice udarati protivnika u lice, ignorirajući njegove kreature, ovo ne funkcionira u areni. Ako to uradimo, protivnik će presresti tabelu zbog povoljnih razmjena, a mi ćemo morati u defanzivu, a to je jako loše. Ova faza traje sve dok jedan od igrača ne odluči premjestiti igru ​​u treću fazu.

3. bacanje papuča. Kada jedan od igrača vidi da ubija protivnika u ovom potezu, ili sa velikom vjerovatnoćom da ubije protivnika u narednim okretima, odustaje od kontrole ploče i počinje bacati sve što ima u lice. Prije nego što igru ​​pređete u ovu fazu, važno je osigurati da ste vi taj koji će pobijediti u hit trci. JAKO je važno osjetiti trenutak kada treba premjestiti igru ​​u treću fazu. Rane i kasne tranzicije su greška koja će vas koštati mnogo utakmica.

Kako mulligan?

Naš muligan zavisi od toga da li idemo prvi ili drugi. Glavni kriterijum je da želimo da stavimo stvorenja na sto od prvih poteza.

Ako idemo prvi, imamo 3 karte na izbor. Vrlo je malo dobrih stvorenja za 1 manu, što znači da nam je važno da počnemo izlagati od drugog okreta. Drugim riječima, odbacujemo sve karte koje koštaju više od 2-3 mana. Važno je shvatiti da nisu sve karte drugi dropovi, moramo staviti nešto korisno na sto, a da nemamo nijednu kartu za 2 mane, pa uklanjanje sa početna ruka baciti. Ako su nam ponuđene dvije druge kapi, moramo odabrati i zadržati jednu, jer ne želimo staviti stvorenje za 2 mane na 3. okret.

Ako budemo drugi, imamo mnogo više prostora za manevar zahvaljujući dodatnoj karti i novčiću. Možemo ostaviti dvije druge ili treće kapi, jer ih možemo staviti u red zahvaljujući novčiću. Možemo ostaviti drugu i četvrtu kap, jer ih možemo staviti u red zahvaljujući istom novčiću. Ostavite one karte koje će vam omogućiti da stavite stvorenja na stol prvih nekoliko okreta bez praznina.

Kako koristiti novčić?

Novčić se mora koristiti na takav način da se razotkriju najmoćnija stvorenja SVAKOM okretu. Ako na prvi potez stavimo stvorenje 3\2 iz novčića, tada ćemo dobiti prednost na stolu i pravo izbora da li ćemo promijeniti ili ne. Ali ako na sljedeći potez nemamo na šta da se kladimo, tada ćemo odmah izgubiti svu prednost, a žrtva novčića će biti uzaludna. Novčić vam je potreban da ne biste promašili poteze, nemojte ubrzavati novčićem ako nemate šta da se kladite na sledeći potez. Nemojte dugo držati novčić u ruci, što dalje, to manje prednosti donosi jedna dodatna mana, a novčić brzo postaje jeftiniji.

Da li je slučajnost tako jaka kako kažu?

Zaista, svaki drugi udara petom u prsa i tvrdi da je u Hartstoneu sve određeno nasumično, a s istim uspjehom, umjesto da igrate, možete baciti novčić. Da, slučajnost igra ulogu u Hartstoneu, to je razumljivo čak i za kozu, ostaje samo izmjeriti i procijeniti. Ako svaki drugi plače nasumce, onda druga polovina uzvraća, kažu, to su karte, dušo, sve kartaške igre postoji element slučajnosti, ali je poražen matematikom, izgradnjom palube i drugim sredstvima, tako da nema Noa. Otprilike u istom pokeru pišu debele udžbenike sa dugim matematičkim proračunima i formulama.

Ispada da je slučajnost u XC-u na nivou takvih sportskih disciplina kao što je poker i slično, a sva buka je uzaludna?

Ne, Hearthstone je na zasebnom nivou, a evo i zašto. Zaista, u svakoj kartaškoj igri je predviđen slučajni dolazak karata. Bilo da je XR, poker, budala ili pasijans, ne znamo kojim će nam redom karte doći, a to sugerira da u bilo kojoj kartaškoj igri postoji slučajnost. U svim ili gotovo svim kartaškim igrama, ovaj slučajni odabir završava. Uvek znamo kako funkcionišu ulazne karte, nakon što dođu u ruku one ne donose nikakvo iznenađenje. Hartstone takođe ima drugi nivo slučajnosti, što ga čini posebnim. Ovaj drugi nivo su karte sa neodređenim efektom, kao što su Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles, itd. Postoji mnogo takvih kartica i one imaju značajan uticaj na proces igre. Čini se da jednostavno ne igrate takve karte, a problem je riješen? Opet, ne, mnoge karte sa slučajnim efektom su previše moćne da se ne igraju. Mrzimo Ragnarosa zbog glupog pljuvanja u male stvari, ali smo ga ipak stavili u špil, jer je jedna od najboljih karata.

Dakle, da li je tačno da je u XC-u sve određeno slučajnošću?

Ne, nije =) Da bismo govorili o nasumičnosti u mapama, morate razlikovati kratke i velike udaljenosti. Kratka distanca je par utakmica, par sati, par dana. Duga udaljenost je sedmica, mjesec, godina, svo vrijeme dok igrate igru. Možda nećete imati sreće u nekoj igri. Možda nećete imati sreće u dvije ili tri utakmice zaredom. Pa, možete cijelu večer uhvatiti odvratne top palube i iscijediti ih. U takvim trenucima važno je shvatiti da slučajnost djeluje u oba smjera. Ako izgubite dio partija zbog neuspjeha, onda ćete potpuno isti dio partija dobiti iz istog razloga – neuspjeha protivnika. S vremena na vrijeme ćete se srušiti kao pi…gej, vaš protivnik će dobiti strašna leđa, njegov Bomberman će ubijati vlastita stvorenja - sve će se to dogoditi. Ako na kratkoj udaljenosti bogatstvo može nagnuti u nečiju korist, onda će se na velikoj udaljenosti uspjeh i neuspjeh svesti jedan drugog na nulu, a statistika će staviti tačku na i. Ako ste igrali 100 arena i prosječan rezultat je 2-3, onda se ne morate žaliti na loše karte, loše karte i protivnikove legende - to je samo vaš pošten rezultat. Dok to ne prihvatite, ne možete početi učiti kako se igra.

Turniri zaslužuju poseban spomen. Turniri ni na koji način nisu vezani za duge staze i statistika tu nema nikakvog efekta. Većina turnira se održava po sistemu “jedanput izgubljen – hvala na učešću”. Pa šta, bilo koji sretan noob može osvojiti turnir? Jednom godišnje i štap puca, ali sve ima svoje granice. Trenutni odnos snaga je takav da u situaciji kada na turnir dođe 50 noobova, 50 cool igrača i 5 vrlo kul igrača, nema garancije da će jedan od vrlo kul igrača osvojiti turnir. Ali možemo reći skoro 100% da turnir neće osvojiti noobovi. Dakle, za uspješne nastupe na turnirima, samo trebate ne biti slab igrač i ... više pokušavati.

Manacurva ili mana kriva.

Ne, ne mama - kurvo, ovdje nisi dota. Mana krivulja je grafikon mana troškova svih karata u vašem špilu. U areni, ovaj grafikon se može vidjeti na dnu ekrana tokom izrade špila ili između igara.

Zašto je ona potrebna? Manakurva je potrebna da bi se ocijenile karte više ili niže tokom izgradnje špila. Nakon sklapanja ne treba ništa, osim da se shvati da je loše uvezen u nacrtu.

Šta bi trebala biti idealna manakurva?

Dobra manakurva treba glatko da podiže pad iz drugog i isto tako glatko pada pad na 6.-7. U manakurvi su dozvoljeni oštri skokovi prema gore, ali su padovi prema dolje vrlo nepoželjni. Žašto je to? Jer u 3. okretu trebate staviti stvorenje za 3 mane, a na 4. - za 4. Ako u trećem okretu stavimo drugu kap od 3/2 i nastavimo u istom tonu, onda ćemo izgubiti, jer protivnik će odgovoriti nama moćnijim stvorenjima i preuzeti sto.

Za šta - saznali, sada da shvatimo koliko je to važno. Da budem iskren, ovo nije kritičan kriterijum. Ako vam se ponudi dva loše karte, koji se savršeno uklapaju u manakurvu, i jedan cool card, koji nije ni do sela ni do grada - uzmi dobro. Da, neprijatno je, ali ispada neujednačeno, ali nema šta da se uradi, dobre karte pobeđuju loše. Bolje je kukati da "nisu doveli kurvu" nego "dali su svakakve šljake na propuh". Ali sada, ako vam se nude karte približno slične vrijednosti, onda je manacurva jedan od najvažnijih faktora, ovdje se toga prisjećamo.

Osim toga, manacurve se može koristiti za procjenu ukupnog tempa našeg špila kako bismo donijeli odluke da li da uzmemo više izvlačenja karata ili da uzmemo više agresije i druge stvari, ali to su prilično suptilne tačke, s njima ćete se sami pozabaviti kasnije.

Arena u Hearthstoneu je mjesto gdje karte nisu smetnja početnicima, ali malo ljudi zna da funkcija odabira igrača prema njihovom iskustvu, ili kako sami Blizzard kažu, "jedan drugom odgovaraju u nivou vještina", ne radi ovdje. Ovdje nema milosti za početnike, jer osim nje, nijedan način odabira igrača (barem do sada) ne funkcionira.

Uparivanje u Heartstone Areni dešava se potpuno slučajno. Stoga, i Legenda i običan laik koji odluči svoju prvu bitku voditi u još nepoznatom načinu igre mogu pasti među vaše rivale. Zato stalno ići tamo ima smisla samo kada tamo možete ostvariti seriju od 3 pobjede, koje će doći s iskustvom, ili završiti težak dnevni zadatak kako sam to napisao u .

Ovaj vodič kroz Heartstone Arenu Stvorio sam da podijelim svoje iskustvo i na taj način ubrzam vaše učenje.

Za arenu u Hearthstoneu, vaše poznavanje špilova, koji obično koriste ogromne gomile karata, nije važno za postizanje ukupne efikasnosti. Da, još uvijek možemo skupiti dvije ili tri karte iz gomile, u najboljem slučaju, koje možda nikada neće ispasti zajedno. Međutim, to ne znači da ih ne treba uzimati, međutim, vaš primarni cilj bi trebao biti potpuno drugačiji.

Jedini zadatak koji je pred vama prilikom sastavljanja špila za arenu u Heartstoneu - odabir najbolje karte od tri ponuđene. Ali prije nego što vam kažem kako ispravno napraviti ovaj izbor, morate razumjeti važnu karakteristiku bitaka u ovom načinu.

Kako igrati u Heathstone areni?

Pošto je većina arenskih špilova u Heartstoneu sastavljena od stvorenja - masovne čarolije ovdje imaju veći prioritet, nego u normalan način rada igrice. Naravno, možete se svađati, jer kada započnete bitku vi kontrolirate ploču i sprječavate neprijatelja da prizove više stvorenja, žrtvujući svoje. Ali, u jednom trenutku, bliže 10. potezu, on će početi bacati mnogo malih stvorenja odjednom. Ovdje vaša čarolija dobro dođe.

Osim toga, imajući takvu čaroliju, možete zaboraviti na ubijanje neprijateljskih stvorenja (u nekim slučajevima) i fokusiranje na njegovo lice - neka prizove još više njih.

Iz istog razloga, morate znati trošak neprijateljskih masovnih čarolija i štete od njih. Ovo će vam pomoći da shvatite da li ih ima unutra određenom trenutku igre, te da li prije toga treba igrati više stvorenja i koja.

Kako odabrati karte za Hearthstone arenu?

Sada kada ste shvatili kako igrati u areni u Hearthstoneu, ostaje razumjeti kako pravilno sastaviti špil i odabrati prave karte da ih igrate i osvojite.

Dakle, maksimalne karakteristike stvorenja na određenom nivou pomoći će vam da napravite pravi izbor. Na primjer, za 4 mana, dobro stvorenje će imati maksimalnu statistiku za tu cijenu: 4/5 (zdravlje je važnije od napada, a stvorenje od 5/4 će biti gore).

manaKarakteristike
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dobar bonus)
7+ parametri bonusa su važniji od karakteristika.

Istovremeno, ova karakteristika je potpuna, a ako nakon smrti neko stvorenje za sobom ostavi još jedno, njegove karakteristike se sumiraju. Iz toga slijedi najbolja karta prema karakteristikama za 2 mana će biti, a za 3 - .

Jedini savjet koji mogu dati početniku koji nema pojma o kretanju karata o odabiru bonusa, a po mom mišljenju, u isto vrijeme, najbolji izbor za arenu kartu u Hearthstoneu bi bilo stvorenje koje kombinuje visoku statistiku i podsmjeh. Vaša vlastita intuicija će vam pomoći da shvatite koliko je dobar bonus jednog stvorenja u odnosu na bonus drugog.

Ne zaboravi i o krivoj mani, kao i da ne pokušavate da napravite agro špil sa male kartice(obično iz ovoga ne proizlazi ništa dobro). Vaš špil bi trebao imati stvorenja na svakom nivou, nemojte uzimati puno vrlo skupih stvorenja (7+ ne više od 3). Preporučujem izgradnju midle-leta špilova za igre koji imaju najviše stvorenja za 3-4 i 4-5, respektivno.

Pa, evo našeg vodiča za arena Hearthstone došao do kraja, a na njegovom završetku preporučujem da pročitate, iako ne sa korisnim, ali vrlo radoznalim informacijama.