نقش و اهمیت بازی های بازتابی. بازی های تجاری بازتابی ح. مرحله بازتابی

برای استفاده از پیش نمایش، یک حساب کاربری برای خود بسازید ( حساب) گوگل و وارد شوید: https://accounts.google.com


پیش نمایش:

گزارش نهایی از کارهای انجام شده در اجرای طرح «دایره بازتابی» در چارچوب جامعه پذیری

انعکاس بازتاب یک فرد با هدف تجزیه و تحلیل خود (خود تحلیلی) - حالات خود، اعمال و رویدادهای گذشته است.(عکاسی از فضا)

"دایره بازتابی" فناوری است که به شما امکان می دهد گفتار کودکان پیش دبستانی، افکار کودکان را توسعه دهید. دایره به عنوان یک وسیله ارتباطی به بهبود گفتار کمک می کند ، به کودکان کمک می کند تا فرضیات را بسازند ، ساده ترین نتیجه را بگیرند.

در حلقه های بازتابی روزانه در گروه ها سن پیش دبستانیمعلم سؤالاتی می پرسد که بچه ها فعالانه به آنها پاسخ می دهند.

(یک عکس)

در خلال محافل انعکاسی روزانه در طول سال، کودکان یاد گرفتند که به دقت به معلم و همسالان خود گوش دهند، نه اینکه حرف یکدیگر را قطع کنند.

(یک عکس)

کودکان یاد گرفته اند از قوانینی استفاده کنند که در پیکتوگرام ها نشان داده شده است و در هر گروه در سطح چشم کودکان است.

(عکس های پیکتوگرام)

شروع با گروه نوجوانانیک «دایره بازتابی» هر روز قبل از صبحانه با حضور همه بچه های گروه برگزار می شود. هدف این حلقه بحث در مورد برنامه های روز یا هر مشکل گروهی است. اگر شرایط ایجاب کند، به عنوان مثال، رویدادی در گروه رخ داده است، "دایره بازتابی" می تواند بلافاصله پس از حادثه دوباره انجام شود.

دایره در همان مکان برگزار می شود تا در آینده بچه ها عادت کنند که مشکلات خود را به صورت دایره ای بدون حضور معلم مطرح کنند، در این حالت حلقه ها به صورت گروهی روی فرش برگزار می شد. برای بحث موثر در حین دایره ها از شمعی که در مرکز دایره قرار می گیرد و از هر شیئی که بچه ها در حین پاسخ به سوالات به یکدیگر می گذرانند استفاده می کنیم که به بچه ها کمک می کند تا روی گوش دادن به پاسخ ها تمرکز کنند و به جواب ها گوش ندهند. یکدیگر را قطع کنند

محافل انعکاسی نیز پس از ساعت باشگاه برگزار می شود. در این حلقه ها می توانید بفهمید و بفهمید که بچه ها چه چیزی را دوست داشتند و چه چیزی را دوست نداشتند.در ساعات باشگاه

(عکس از فضا و عکس دایره ها)

علاوه بر موارد برنامه ریزی شده، موضوعات "حلقه های انعکاس" را معلم با توجه به شرایط تعیین می کرد، مثلاً اگر اتفاقی در گروه رخ می داد.

در نتیجه، تا پایان سال تحصیلی، بسیاری از کودکان بر مهارت های گفتار منسجم، توانایی بیان افکار خود مسلط شده اند. مهارت گوش دادن به یکدیگر شکل گرفته است. بیشتر کودکان می خواهند احساسات و تجربیات خود را بیان کنند.

سپتامبر

موقعیت ماه «من مهد کودک»

p/p

اعضا

تاریخ

برگزاری

4.09.2017

چه کسی را دوست صدا می کنیم؟ رویای چه دوستی را می بینید؟

18.09.2017

دوستی چه رنگی است؟

گروه های میانی

11.09.2017

دوست دارم با چه کسی در یک گروه دوست شوم؟ چگونه اسباب بازی ها را به اشتراک بگذاریم؟

25.09.2017

مربی کیست؟

اکتبر

موقعیت ماه "میهن من"

گروه های ارشد و مقدماتی

4.10.2017

چقدر شهرم را می شناسم؟ چرا شهرم را دوست دارم؟

18.10.2017

31.10.2017

زمین بازی در شهر من آخر هفته چه کنیم؟ مکان مورد علاقه پدر و مادرم در مسکو. و چرا؟

گروه های میانی

11.10.2017

در حیاط ما چطور؟ زمین بازی در شهر من

25.10.2017

با پدر و مادرم کجا بروم؟

نوامبر

وضعیت ماه «من مقیم هستم کره زمین»

p/p

اعضا

تاریخ

برگزاری

گروه های ارشد و مقدماتی

8.11.2017

چه کشورهایی را می شناسم؟ دوست دارید از کدام کشور دیدن کنید؟

22.11.2017

هنگام ملاقات با یک خارجی چگونه رفتار کنیم؟

گروه های میانی

15.11.2017

کشوری که من در آن زندگی می کنم.

29.11.2017

آهنگ ها، بازی ها، کارتون های مورد علاقه من. سرزمین رویایی.

سال تحصیلی 2017-18 از سال)

موقعیت ماه سال نو. هدایای جادویی»

گروه های ارشد و مقدماتی

6.12.2017

چگونه و با چه چیزی می توانید درخت کریسمس را برای سال نو تزئین کنید؟ آرزوی سال نو من معجزه چیست؟

20.12.2017

چگونه باید در مهمانی ها رفتار کنید؟ چگونه اوقات فراغت خود را سازماندهی کنیم؟

10.01.2018

چگونه در زمستان به پرندگان کمک کنیم؟

جونیور و

گروه های میانی

6.12.2017

چگونه و با چه چیزی می توانید درخت کریسمس را برای سال نو تزئین کنید؟

آرزوی سال نو من

20.12.2017

چگونه باید در مهمانی ها رفتار کنید؟

سال تحصیلی 2018 از سال)

موقعیت ماه "پسران و دختران"

p/p

اعضا

تاریخ

برگزاری

گروه های ارشد و مقدماتی

24.01.2018

این دختر کیه؟ این پسر کیست؟ ویژگی های متمایز.

7.02.2018

چه چیزی بر خلق و خوی ما تأثیر می گذارد؟

گروه های میانی

31.01.2018

چرا می خوریم؟

14.01.2018

چه کارهای خیری می توان نسبت به پسران انجام داد؟

در مورد دختران چه کارهایی می توان انجام داد؟

سال تحصیلی 2018 از سال)

موقعیت ماه «خانواده من. ریشه های من"

گروه های ارشد و مقدماتی

21.02.2018

خانواده چیست؟

28.02.2018

چرا من خانواده ام را دوست دارم؟

7.03.2018

پدر و مادر چه کسانی هستند؟

گروه های میانی

28.02.2018

خانواده دوستانه یعنی چه؟

14.03.2018

چه کسی با شما در خانه زندگی می کند؟

سال تحصیلی 2018 از سال)

موقعیت ماه "بهار سرخ است"

p/p

اعضا

تاریخ

برگزاری

گروه های ارشد و مقدماتی

21.03.2018

در فصل بهار چه تغییراتی در طبیعت رخ می دهد؟

4.04.2018

در بهار چه اتفاقی برای درختان می افتد؟

گروه های میانی

گروه های ارشد و مقدماتی

10.04.2018

از فضا چه می دانیم؟

18.04.2018

درباره سیاره زمین چه می دانیم؟

گروه های میانی

11.04.2018

اولین فضانورد کیست؟

25.04.2018

سیاره ای که ما در آن زندگی می کنیم. 8.05.2018

تعطیلات بزرگ "روز پیروزی" سرزمین مادری ما - روسیه چیست؟

23.05.2018

سرزمین مادری ما - روسیه چیست؟

گروه های میانی

2.05.2018

در مورد تعطیلات پیروزی بزرگ چه می دانید؟

16.05.2018

ما ساکنان کشور روسیه کی هستیم؟

نتیجه "حلقه های بازتابی" برای سال:

کودکان می توانند مودبانه با یکدیگر و با بزرگسالان اطراف ارتباط برقرار کنند. آنها قادر به انجام گفتگو هستند، در حالی که از ابزارهای مختلف بیان استفاده می کنند. کودکان با دقت گوش می دهند و یکدیگر را درک می کنند.


آکادمی علوم روسیه V.A. Trapeznikova D.A. نوویکوف، A.G. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moscow - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. بازی های Reflexive H 73. M.: SINTEG، 2003. - 149 ص. ISBN 5-89638-63-1 این تک نگاری به بحث در مورد رویکردهای مدرن برای مدل سازی ریاضی بازتاب اختصاص دارد. نویسندگان کلاس جدیدی از مدل‌های نظری بازی را معرفی می‌کنند - بازی‌های انعکاسی که تعامل سوژه‌ها (عامل‌ها) را توصیف می‌کنند که بر اساس سلسله مراتبی از ایده‌ها در مورد پارامترهای اساسی، ایده‌هایی درباره بازنمایی و غیره تصمیم می‌گیرند. تجزیه و تحلیل رفتار عوامل فانتومی که در نمایش‌های دیگر عوامل واقعی یا فانتومی وجود دارند و ویژگی‌های یک ساختار اطلاعاتی که نشان‌دهنده آگاهی متقابل عوامل واقعی و فانتومی است به ما اجازه می‌دهد تا تعادل اطلاعاتی را به عنوان راه‌حلی برای یک بازی بازتابی پیشنهاد کنیم. ، که تعمیم تعدادی از مفاهیم شناخته شده تعادل در بازی های غیرهمکاری است. بازی های بازتابی این امکان را فراهم می کند: - مدل سازی رفتار سوژه های بازتابنده. - بررسی وابستگی پرداخت های عوامل به رتبه های بازتاب آنها. - تنظیم و حل مشکلات کنترل بازتابی؛ - توصیف یکنواخت بسیاری از پدیده های مرتبط با بازتاب: کنترل پنهان، کنترل اطلاعات از طریق رسانه، بازتاب در روانشناسی، آثار هنری، و غیره. به عنوان دانشجویان دانشگاه و فارغ التحصیلان. داوران: دکترای علوم فنی، پروفسور. V.N. بورکوف، دکترای علوم فنی، پروفسور. A.V. Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 مطالب مقدمه ................................... .......................................................... ..... .......... 4 فصل 1. اطلاعات در تصمیم گیری .......................... ........ ........... 21 1.1. تصمیم گیری فردی: مدلی از رفتار منطقی................................. ...................................................... ................................................... ..... 21 1.2. تصمیم گیری تعاملی: بازی ها و تعادل ها .............................. 24 1.3. رویکردهای عمومی برای توصیف آگاهی ...................................... ..... 31 فصل 2. بازتاب استراتژیک....... ................................ ................. 34 2.1. بازتاب استراتژیک در بازی های دو نفره ................................ ................. 34 2.2. انعکاس در بازی های دوماتریکس ................................................ ................................ 41 2.3. محدودیت رتبه انعکاس ...................................... ................................. 57 فصل 3. بازتاب اطلاعاتی ........ ................................ 60 3.1. انعکاس اطلاعاتی در بازی های دو نفره ...................................... ... 60 3.2. ساختار اطلاعات بازی ...................................... ................................ 64 3.3. تراز اطلاعات ...................................... ................................ 71 3.4. نمودار یک بازی انعکاسی ...................................... ................................. 76 3.5. ساختارهای آگاهی منظم ..................................................... .............. 82 3.6. رتبه انعکاس و تعادل اطلاعاتی .......................................... ... 91 3.7. کنترل بازتابی ................................................ ................................. 102 فصل 4. مدل های کاربردی بازی های بازتابی ................................. 102 ............. 106 4.1 . کنترل پنهان ...................................... ...................................................... .. 106 4.2. مدیریت رسانه های جمعی و اطلاعات .............................. ...................... 117 4.3. بازتاب در روانشناسی ................................................ ................................. 121 4.3.1. روانشناسی خلاقیت شطرنج ................................................ 121 4.3 .2. تحلیل تراکنش ................................................ .............. ................. 124 4.3.3. پنجره جوهری ...................................... .. ................................ 126 4.3.4. مدل انتخاب اخلاقی ...................................... ................................ 128 4.4. انعکاس در آثار هنری ............................................ .. 129 نتیجه گیری ...................................... ........ ...................................... 137 ادبیات .. .......................................................... .......................................................... ........ 142 3 - مینو آزادانه شادی می کند، این شادی آنهاست! - تو ماهی نیستی، از کجا می دانی لذتش چیست؟ "تو من نیستی، از کجا می دانی من چه می دانم و چه چیزی نمی دانم؟" از یک تمثیل تائوئیستی - البته نکته، اسقف اعظم ارجمند، این است که شما به چیزی که به آن اعتقاد دارید اعتقاد دارید، زیرا اینگونه تربیت شده اید. - ممکن است اینطور باشد. اما این واقعیت باقی است که شما نیز باور دارید که من به آنچه من اعتقاد دارم اعتقاد دارم، زیرا من آن گونه تربیت شده ام، به این دلیل که شما آن گونه تربیت شده اید. برگرفته از کتاب «روانشناسی اجتماعی» نوشته دی مایرز بر اساس سلسله مراتبی از ایده ها در مورد پارامترهای اساسی، ایده هایی در مورد دیدگاه ها و غیره. انعکاس. یکی از ویژگی های اساسی وجود انسان این است که همراه با واقعیت طبیعی ("عینی")، بازتاب آن در آگاهی وجود دارد. در عین حال، بین واقعیت طبیعی و تصویر آن در ذهن (این تصویر را جزئی از یک واقعیت خاص - بازتابی در نظر خواهیم گرفت) یک شکاف اجتناب ناپذیر، یک عدم تطابق وجود دارد. مطالعه هدفمند این پدیده به طور سنتی با اصطلاح "انعکاس" همراه است که در "فرهنگ فلسفی" به شرح زیر تعریف شده است: "REFLEXION (lat. reflexio - reversal). اصطلاحی به معنای بازتاب، و همچنین مطالعه یک عمل شناختی. اصطلاح "انعکاس" توسط J. Locke معرفی شد. در نظام های مختلف فلسفی (جی. لاک، جی. لایب نیتس، دی. هیوم، جی. هگل و...) محتوای متفاوتی داشت. توصیف سیستماتیک بازتاب از دیدگاه روانشناسی در دهه 60 قرن بیستم آغاز شد (مدرسه 4 V.A. Lefebvre). علاوه بر این، لازم به ذکر است که درکی از بازتاب به معنای دیگری وجود دارد که مربوط به رفلکس است - "واکنش بدن به تحریک گیرنده ها". در این مقاله از اولین تعریف (فلسفی) بازتاب استفاده می کنیم. برای روشن شدن درک ماهیت تأمل، اجازه دهید ابتدا وضعیت را با یک موضوع بررسی کنیم. او در مورد واقعیت طبیعی ایده هایی دارد، اما می تواند از این ایده ها آگاه باشد (انعکاس، انعکاس) داشته باشد، همچنین از آگاهی از این ایده ها و غیره آگاه باشد. اینگونه است که واقعیت بازتابی شکل می گیرد. انعکاس موضوع در مورد ایده های خود در مورد واقعیت، اصول فعالیت خود و غیره. بازتاب خودکار یا بازتاب از نوع اول نامیده می شود. توجه داشته باشید که در اکثر مطالعات علوم انسانی ما داریم صحبت می کنیم اول از همه، در مورد بازتاب خودکار، که در فلسفه به عنوان فرآیند تفکر یک فرد در مورد آنچه در ذهن او اتفاق می افتد درک می شود. بازتاب نوع دوم در رابطه با ایده هایی در مورد واقعیت، اصول تصمیم گیری، خود انعکاس و غیره صورت می گیرد. سایر نهادها اجازه دهید نمونه‌هایی از بازتاب نوع دوم بیاوریم، و نشان دهیم که در بسیاری از موارد تنها در صورتی می‌توان نتیجه‌گیری صحیح را انجام داد که ما موضع سایر موضوعات را بگیریم و استدلال احتمالی آنها را تحلیل کنیم. اولین نمونه، بازی کلاسیک صورت کثیف است که گاهی به عنوان مشکل مردان عاقل و کلاه یا مشکل شوهران و زنان خیانتکار شناخته می شود. اجازه دهید آن را در ادامه شرح دهیم. بیایید تصور کنیم که باب و خواهرزاده‌اش آلیس در کوپه یک کالسکه ویکتوریایی هستند. چهره همه به هم ریخته است. با این حال، هیچ کس از شرم سرخ نمی شود، اگرچه هر مسافر ویکتوریایی با دانستن اینکه شخص دیگری او را کثیف می بیند سرخ می شود. از این جا نتیجه می گیریم که هیچ یک از مسافران نمی دانند که صورتش کثیف است، هر چند همه چهره کثیف همراهش را می بینند. در این زمان هادی به داخل محفظه نگاه می کند و اعلام می کند که مردی با صورت کثیف در محفظه وجود دارد. بعد از آن آلیس سرخ شد. متوجه شد که صورتش کثیف است. اما چرا او این را فهمید؟ آیا راهنما چیزهایی را که از قبل می دانست به او نگفت؟ 5 بیایید زنجیره استدلال آلیس را دنبال کنیم. آلیس: فرض کنید صورت من تمیز است. سپس باب، با دانستن اینکه یکی از ما کثیف است، باید نتیجه بگیرد که او کثیف و سرخ شده است. اگر سرخ نشود، فرض من در مورد صورت پاکم باطل است، صورتم کثیف است و باید سرخ شوم. هادی اطلاعاتی در مورد دانش باب به اطلاعات شناخته شده آلیس اضافه کرد. تا آن زمان، او نمی دانست که باب می داند که یکی از آنها کثیف است. به طور خلاصه، پیام هادی این آگاهی را مبنی بر وجود مردی با چهره کثیف در کوپه به دانش عمومی تبدیل کرد. مثال دوم کتاب درسی مسئله حمله هماهنگ است. مشکلات نزدیک به آن در مورد پروتکل تبادل اطلاعات بهینه - بازی پست الکترونیکی و غیره وجود دارد (به بررسی ها در ) مراجعه کنید. وضعیت به شرح زیر است. دو لشکر بر بالای دو تپه و دشمن در دره قرار دارد. تنها در صورتی می توانید پیروز شوید که هر دو لشکر به طور همزمان به دشمن حمله کنند. ژنرال - فرمانده لشکر اول - به ژنرال - فرمانده لشکر دوم - قاصدی می فرستد با این پیام: «سحرگاه حمله می کنیم». از آنجایی که پیام رسان توسط دشمن قابل رهگیری است، ژنرال اول باید منتظر پیام ژنرال دوم مبنی بر دریافت پیام اول باشد. اما از آنجایی که پیام دوم نیز توسط دشمن قابل رهگیری است، ژنرال دوم باید از ژنرال اول تأیید کند که تأیید دریافت کرده است. و غیره تا بی نهایت. وظیفه این است که مشخص شود پس از چه تعداد پیام (تایید) حمله ژنرال ها به دشمن منطقی است. نتیجه گیری به شرح زیر است: تحت شرایط توصیف شده، حمله هماهنگ غیرممکن است و راه حل استفاده از مدل های احتمالی است. سومین مشکل کلاسیک «مشکل دو کارگزار» است (به مدل‌های حدس و گمان نیز مراجعه کنید). فرض کنید دو کارگزاری که در بورس بازی می کنند سیستم های خبره خود را دارند که برای حمایت از تصمیم گیری استفاده می شود. این اتفاق می افتد که مدیر شبکه به طور غیرقانونی هر دو سیستم خبره را کپی می کند و سیستم خبره حریف خود را به هر کارگزاری می فروشد. پس از آن، مدیر سعی می کند اطلاعات زیر را به هر یک از آنها بفروشد - "رقیب شما سیستم تخصصی شما را دارد." سپس مدیر 6 را برای فروش اطلاعات امتحان می کند - "حریف شما می داند که شما سیستم متخصص او را دارید" و غیره. سوال این است که کارگزاران چگونه باید از اطلاعاتی که از مدیر دریافت می کنند استفاده کنند و چه اطلاعاتی در کدام تکرار مرتبط است؟ پس از تکمیل بررسی نمونه های بازتاب از نوع دوم، اجازه دهید در مورد موقعیت هایی بحث کنیم که در آنها تأمل ضروری است. اگر تنها موضوع انعکاسی یک عامل اقتصادی باشد که با انتخاب یکی از کنش های اخلاقی قابل قبول به دنبال به حداکثر رساندن کارکرد عینی خود است، در آن صورت واقعیت طبیعی به عنوان پارامتر وارد تابع عینی می شود و نتایج بازتاب (بازنمایی در مورد بازنمایی ها و غیره) عناصر تابع هدف نیستند. سپس می توان گفت که بازتاب خودکار "نیازی نیست"، زیرا عمل انتخاب شده توسط عامل را تغییر نمی دهد. توجه داشته باشید که وابستگی کنش های سوژه به بازتاب می تواند در شرایطی رخ دهد که کنش ها از نظر اخلاقی نابرابر باشند، یعنی در کنار جنبه فایده گرایانه، یک انحصار دئونتولوژیک (اخلاقی) وجود دارد. با این حال، تصمیمات اقتصادی، به عنوان یک قاعده، از نظر اخلاقی خنثی هستند، بنابراین بیایید تعامل چندین موضوع را در نظر بگیریم. اگر چندین موضوع وجود داشته باشد (وضعیت تصمیم گیری تعاملی است)، کارکرد هدف هر موضوع شامل اعمال سایر سوژه ها می شود، یعنی این اعمال بخشی از واقعیت طبیعی هستند (البته خود آنها ناشی از واقعیت بازتابی). در عین حال، تأمل (و در نتیجه مطالعه واقعیت بازتابی) ضروری می شود. اجازه دهید رویکردهای اصلی برای مدل‌سازی ریاضی اثرات بازتاب را در نظر بگیریم. نظریه بازی. مدل‌های رسمی (ریاضی) رفتار انسان برای بیش از یک قرن و نیم ایجاد و مورد مطالعه قرار گرفته‌اند (نگاه کنید به بررسی در ) و به طور فزاینده‌ای هم در تئوری کنترل، اقتصاد، روان‌شناسی، جامعه‌شناسی و غیره و در حل‌های کاربردی خاص مورد استفاده قرار می‌گیرند. مشکلات . . فشرده ترین توسعه از دهه 40 قرن بیستم مشاهده شده است - لحظه ظهور نظریه بازی، که معمولاً به سال 1944 مربوط می شود (نسخه اول کتاب جان فون نویمان و اسکار مورگنسترن "تئوری بازی و رفتار اقتصادی" "). 7 تحت بازی در این اثر ما تعامل طرفینی را درک خواهیم کرد که منافع آنها منطبق نیست (توجه داشته باشید که درک دیگری از بازی امکان پذیر است - به عنوان "نوعی فعالیت غیرمولد که انگیزه آن در نتایج آن نهفته است، بلکه در خود فرآیند" - همچنین ببینید، جایی که مفهوم بازی بسیار گسترده تر تفسیر می شود). نظریه بازی شاخه ای از ریاضیات کاربردی است که مدل های تصمیم گیری را در شرایط عدم تطابق منافع طرفین (بازیکنان) مطالعه می کند، زمانی که هر یک از طرفین به دنبال تأثیرگذاری بر توسعه وضعیت به نفع خود هستند. علاوه بر این، اصطلاح "عامل" برای اشاره به تصمیم گیرنده (بازیکن) استفاده می شود. در این مقاله، بازی‌های ایستا غیرهمکاری را به شکل عادی در نظر می‌گیریم، یعنی بازی‌هایی که در آن عوامل یک بار، همزمان و مستقل، اعمال خود را انتخاب می‌کنند. بنابراین، وظیفه اصلی تئوری بازی ها توصیف تعامل چندین عامل است که علایق آنها با هم منطبق نیست و نتایج فعالیت (برنده شدن، سودمندی و غیره) هر یک در حالت کلی به اقدامات همه بستگی دارد. نتیجه چنین توصیفی پیش بینی یک نتیجه معقول از بازی است - به اصطلاح راه حل بازی (تعادل). توضیحات بازی در وظیفه است گزینه های زیر : - مجموعه ای از عوامل. - ترجیحات عوامل (وابستگی بازده به اقدامات): فرض می شود (و این نشان دهنده هدفمندی رفتار است) که هر عامل علاقه مند به حداکثر رساندن بازده خود است. - مجموعه ای از اقدامات قابل قبول نمایندگان؛ - آگاهی از عوامل (اطلاعاتی که آنها در زمان تصمیم گیری در مورد اقدامات انتخاب شده دارند). - ترتیب عملکرد (ترتیب حرکات - ترتیب انتخاب اقدامات). به طور نسبی، مجموعه ای از عوامل تعیین می کند که چه کسی در بازی شرکت می کند. اولویت ها منعکس کننده آنچه که عامل ها می خواهند، مجموعه ای از اقدامات مجاز آنچه که آنها می توانند انجام دهند، آگاهی منعکس کننده آنچه آنها می دانند، و ترتیب عملیات منعکس کننده زمانی است که آنها اقدامات را انتخاب می کنند. 8 پارامترهای ذکر شده بازی را تعریف می کنند، اما برای پیش بینی نتیجه آن کافی نیستند - راه حل بازی (یا تعادل بازی)، یعنی مجموعه ای از اقدامات عواملی که از یک نقطه منطقی و پایدار هستند. مشاهده یا دیگری تا به امروز، هیچ مفهوم جهانی تعادل در نظریه بازی وجود ندارد - با در نظر گرفتن مفروضات خاصی در مورد اصول تصمیم گیری توسط عوامل، می توان راه حل های مختلفی را به دست آورد. بنابراین، وظیفه اصلی هر تحقیق نظری بازی (از جمله اثر حاضر) ایجاد تعادل است. از آنجایی که بازی‌های انعکاسی به عنوان یک تعامل تعاملی از عوامل تعریف می‌شوند که در آن آنها بر اساس سلسله مراتب بازنمایی خود تصمیم می‌گیرند، آگاهی عوامل ضروری است. بنابراین، اجازه دهید با جزئیات بیشتر به بحث کیفی آن بپردازیم. نقش آگاهی. دانش عمومی. در نظریه بازی‌ها، فلسفه، روان‌شناسی، سیستم‌های توزیع‌شده، و سایر زمینه‌های علمی (به بررسی در نگاه کنید)، نه تنها باورهای عامل‌ها در مورد پارامترهای اساسی مهم است، بلکه باورهای آن‌ها درباره باورهای دیگر عامل‌ها و غیره نیز مهم است. مجموعه ای از این بازنمایی ها سلسله مراتبی از باورها نامیده می شود و در این مقاله توسط درخت ساختار اطلاعات یک بازی بازتابی مدل شده است (به بخش 3.2 مراجعه کنید). به عبارت دیگر، در موقعیت‌های تصمیم‌گیری تعاملی (مدل‌سازی شده در تئوری بازی)، هر عامل باید قبل از انتخاب عمل خود، رفتار حریفان را پیش‌بینی کند. برای انجام این کار، او باید ایده های خاصی در مورد چشم انداز بازی توسط حریفان داشته باشد. اما حریفان باید همین کار را انجام دهند، بنابراین عدم اطمینان در مورد اینکه کدام بازی انجام خواهد شد، سلسله مراتبی بی پایان از بازنمایی شرکت کنندگان در بازی ایجاد می کند. بیایید یک مثال از سلسله مراتب نمایش ارائه دهیم. فرض کنید دو عامل A و B وجود دارد. هر کدام از آنها می توانند ایده های غیر بازتابی خود را در مورد پارامتر نامعین q داشته باشند که آن را حالت طبیعت (وضعیت طبیعت، حالت طبیعی) می نامیم. جهان). این نمایش ها را به ترتیب با qA و qB نشان می دهیم. اما هر یک از عوامل در چارچوب فرآیند انعکاس رتبه اول می توانند به ایده های حریف فکر کنند. این نمایش‌ها (نمایش‌های مرتبه دوم) با qAB و qBA نشان داده می‌شوند، جایی که qAB نمایش‌های عامل A از بازنمایی‌های عامل B هستند، 9 qBA نمایش‌های عامل B از بازنمایی‌های عامل A هستند. رتبه دوم) می‌تواند درباره ایده‌های حریف در مورد او فکر کند. ایده ها هستند. به این ترتیب نمایش های مرتبه سوم، qABA و qBAB، تولید می شوند. فرآیند تولید نمایش های مرتبه های بالاتر می تواند به طور نامحدود ادامه یابد (هیچ محدودیت منطقی برای افزایش رتبه بازتاب وجود ندارد). مجموع تمام نمایش ها - qA، qB، qAB، qBA، qABA، qBAB، و غیره. - سلسله مراتبی از دیدگاه ها را تشکیل می دهد. یک مورد خاص از آگاهی زمانی است که تمام بازنمایی ها، بازنمایی ها در مورد بازنمایی ها و غیره. منطبق با بی نهایت - دانش عمومی است. به عبارت صحیح تر، اصطلاح «دانش مشترک» برای بیان واقعیتی معرفی شده است که شرایط زیر را برآورده می کند: 1) برای همه کارگزاران شناخته شده است. 2) همه عوامل 1 را می دانند. 3) همه عوامل 2 را می دانند و غیره. ad infinitum مدل رسمی دانش عمومی در بسیاری از آثار ارائه شده و توسعه یافته است - نگاه کنید به . مدل‌های آگاهی عامل - سلسله‌مراتب بازنمایی‌ها و دانش عمومی - در نظریه بازی‌ها، در واقع کاملاً به این کار اختصاص دارد، بنابراین مثال‌هایی را بیان می‌کنیم که نقش دانش عمومی را در سایر حوزه‌های علم - فلسفه، روان‌شناسی و غیره نشان می‌دهد. (همچنین به بررسی مراجعه کنید). از دیدگاه فلسفی، دانش رایج در مطالعه قراردادها مورد تحلیل قرار گرفت. مثال زیر را در نظر بگیرید. در قوانین راهنمایی و رانندگی نوشته شده است که هر کاربر جاده باید این قوانین را رعایت کند و همچنین حق دارد انتظار داشته باشد که سایر کاربران جاده نیز آن را رعایت کنند. اما سایر کاربران جاده نیز باید مطمئن باشند که دیگران از قوانین پیروی می کنند و غیره. تا بی نهایت. بنابراین، توافق برای "رعایت قوانین راهنمایی و رانندگی" باید دانش عمومی باشد. در روانشناسی، مفهوم گفتمان وجود دارد - "(از لاتین discursus - استدلال، استدلال) - تفکر کلامی شخص با واسطه تجربه گذشته. به عنوان فرآیندی از منطق 10 مرتبط عمل می کند

همراه با بازی های بازتابی، یک روش ممکن برای مدل سازی نظری بازی در شرایط آگاهی ناقص است. بازی های بیز،در اواخر دهه 1960 پیشنهاد شد. ج.هارشانی. در بازی‌های بیزی، تمام اطلاعات خصوصی (یعنی نه دانش عمومی) که یک نماینده در زمان انتخاب عمل خود در اختیار دارد، نامیده می‌شود. نوععامل. علاوه بر این، هر عامل با دانستن نوع خود، مفروضاتی در مورد انواع دیگر عامل ها (به صورت توزیع احتمال) نیز دارد. به طور رسمی، یک بازی بیزی با مجموعه زیر توصیف می شود:

  • - زیاد نعوامل؛
  • - مجموعه /؟، انواع ممکن از عوامل، که در آن نوع عامل /th

زیاد X' = J-[ X xبردارهای عمل مجاز عامل

  • -مجموعه ای از توابع هدف /: R'x X'-> 9؟ 1 (عملکرد هدف یک عامل به طور کلی به انواع و اقدامات همه عوامل بستگی دارد).
  • - نمایش F، (-|r،) e D(/?_،)، /" e agents (در اینجا، /?_ مجموعه ای از مجموعه های ممکن از انواع همه عامل ها را نشان می دهد، به جز /-th، R.j=پ R tو D(/?_,) مجموعه را نشان می دهد

در تمام توزیع های احتمالی ممکن در /?_،). راه حل بازی بیزی این است تعادل بیز-نش،به عنوان مجموعه ای از استراتژی های عوامل شکل تعریف می شود ایکس*: R، -> X h iه

که انتظارات ریاضی توابع هدف مربوطه را به حداکثر می رساند:


که در آن jc مجموعه ای از استراتژی های همه عامل ها را نشان می دهد، به جز j-امین. تاکید می کنیم که در بازی بیزی، استراتژی عامل یک عمل نیست، بلکه تابعی از وابستگی کنش عامل به نوع آن است.

مدل J. Harshani را می توان به روش های مختلف تفسیر کرد (نگاه کنید به). طبق یک تفسیر، همه عوامل توزیع پیشینی انواع را می دانند F(r) e D (R')و با آموختن نوع خود، توزیع شرطی را با استفاده از فرمول بیز محاسبه می کنند Fj(r.i| G،). در این مورد، نمایش عوامل (F,(-|-))، sW نامیده می شود موافقت کرد(و، به ویژه، دانش رایج هستند - هر عامل می تواند آنها را محاسبه کند، می داند که دیگران چه کاری می توانند انجام دهند، و غیره).

تعبیر دیگر به شرح زیر است. اجازه دهید تعدادی شرکت کننده بالقوه در بازی از انواع مختلف وجود داشته باشد. هر عامل "بالقوه" بسته به نوع خود استراتژی خود را انتخاب می کند و پس از آن به طور تصادفی انتخاب می کند پشرکت کنندگان "واقعی" در بازی. در این مورد، به‌طور کلی، بازنمایی‌های کارگزاران لزوماً سازگار نیستند (اگرچه آنها دانش عمومی هستند). توجه داشته باشید که این تعبیر نامیده می شود در حال بازی سلتن(R. Zelgen - جایزه نوبل اقتصاد 1994، همراه با J. Nash و J. Harshanyi).

حال وضعیتی را در نظر بگیرید که در آن توزیع های شرطی لزوماً دانش عمومی نیستند. به راحتی می توان آن را به شرح زیر توصیف کرد. اجازه دهید بازده نمایندگان به اقدامات آنها و برخی پارامترها بستگی داشته باشد که در e 0 ("حالت های طبیعت"، که می تواند به عنوان مجموعه ای از انواع عوامل نیز تعبیر شود)، که مقدار آن دانش عمومی نیست، به عنوان مثال، تابع هدف عامل /th شکل دارد. f i (0، x x،...، x n): 0 x ایکس'- ""L 1، /" e ن.همانطور که در فصل دوم این کار اشاره شد، انتخاب عامل برای استراتژی خود به طور منطقی با بازتاب اطلاعاتی پیش می رود - افکار عامل در مورد آنچه که هر عامل در مورد پارامتر 0 می داند (فرض می کند) و همچنین در مورد مفروضات سایر عوامل، بنابراین، به مفهوم ساختار آگاهی عامل می رسیم که نشان دهنده آگاهی او از پارامتر ناشناخته، بازنمایی عوامل دیگر و غیره است.

در چارچوب آگاهی احتمالی (بازنمایی عامل ها شامل اجزای زیر است: توزیع احتمالی بر روی مجموعه ای از حالات طبیعت؛ توزیع احتمالی روی مجموعه ای از حالات طبیعت و توزیع ها بر روی مجموعه ای از حالات طبیعت که بازنمایی های طبیعت را مشخص می کند. عوامل دیگر و غیره)، فضایی جهانی از بازنمایی های ممکن متقابل (فضای باورهای جهانی). در عین حال، بازی رسماً به نوعی بازی بیزی «جهانی» تقلیل می یابد که در آن نوع عامل کل ساختار آگاهی اوست. با این حال، ساخت و ساز پیشنهادی آنقدر دست و پا گیر است که ظاهراً یافتن راه حلی برای بازی بیزی «جهانی» در حالت کلی غیرممکن است.

در این بخش، ما خودمان را به در نظر گرفتن بازی‌های دو نفره محدود می‌کنیم، که در آن بازنمایی‌های عوامل توسط ساختار نقطه‌ای از آگاهی ارائه می‌شود (نمایندگان ایده‌های کاملاً تعریف‌شده‌ای در مورد ارزش یک پارامتر نامشخص دارند؛ در مورد آنچه که حریف (همچنین به خوبی تعریف شده) نمایش ها هستند و غیره) با در نظر گرفتن این ساده سازی ها، یافتن تعادل بیز-نش به حل یک سیستم از دو رابطه که دو تابع را تعریف می کند، کاهش می یابد، که هر کدام به تعداد قابل شمارش متغیر بستگی دارد (به زیر مراجعه کنید).

بنابراین، اجازه دهید دو عامل با عملکرد هدف در بازی شرکت کنند

و توابع fو بسیاری از X ب 0 دانش رایج هستند. عامل اول دارای نمایش های زیر است: پارامتر تعریف نشده برابر است با 0 e 0; عامل دوم معتقد است که پارامتر تعریف نشده برابر است با در 2 e 0; عامل دوم فکر می کند که عامل اول فکر می کند که پارامتر تعریف نشده است در 2 e 0، و غیره. بنابراین، ساختار نقطه آگاهی عامل اول /، توسط یک دنباله نامتناهی از عناصر مجموعه 0 داده می شود. اجازه دهید، به طور مشابه، عامل دوم نیز ساختار نقطه ای از آگاهی داشته باشد 1 2:

اجازه دهید اکنون به بازی بازتابی (2)-(3) از دیدگاه "بیزی" نگاه کنیم. نوع عامل در این مورد ساختار آگاهی آن است /، /=1، 2. برای یافتن تعادل بیز-نش، باید اقدامات تعادلی عوامل از همه انواع ممکن را یافت، نه فقط برخی از انواع ثابت (3) .

به راحتی می توان فهمید که توزیع های F,(-|-) در این مورد از تعریف تعادل (1) چه خواهد بود. اگر مثلا نوع عامل اول 1={6, 0!2، 0w، ...)، سپس توزیع Fi(-|/i) احتمال را اختصاص می دهد. 1 نوع حریف / 2 =(0 | 2، 012b 0W2، ) و احتمال 0 برای انواع دیگر. بر این اساس، اگر نوع عامل دوم ^2 = (02> $2b شکل*)>، توزیع F 2 (-|/ 2) احتمال 1 را به حریف اختصاص می دهد. 1=(در 2، 0 212 , 02:2i ) و احتمال 0 برای انواع دیگر.

برای ساده کردن نماد، از نماد زیر استفاده می کنیم:

اجازه دهید نماد را نیز معرفی کنیم

در این نمادها نقطهتعادل بیز-نش (1) به صورت یک جفت تابع نوشته می شود ((pi-) i//(-)) ارضای شرایط

توجه داشته باشید که در ساختار نقطه ای آگاهی، عامل اول مطمئن است که مقدار پارامتر نامحدود 0 است (صرف نظر از ایده های حریف).

بنابراین، برای یافتن تعادل، حل سیستم معادلات تابعی (4) برای تعیین توابع ضروری است. (R(-)و!//() که هر کدام به تعداد قابل شمارش متغیر بستگی دارد.

ساختارهای احتمالی آگاهی ممکن است عمق محدود یا نامتناهی داشته باشند. اجازه دهید نشان دهیم که استفاده از مفهوم تعادل بیز-نش برای عواملی با ساختار آگاهی از عمق نامتناهی نتیجه متناقضی می دهد - هر عمل قابل قبولی برای آنها تعادل است.

اجازه دهید مفهوم متناهی عمق ساختار آگاهی را در رابطه با مورد بازی با دو شرکت کننده تعریف کنیم، زمانی که ساختار آگاهی هر یک از آنها یک دنباله نامتناهی از عناصر از 0 باشد.

اجازه دهید دنباله T= (tی) " =[ عناصر از 0 و یک عدد صحیح غیر منفی به.دنباله (o k (T) = (t t) /=i+1

تماس خواهیم گرفت خاتمه kدنباله ها تی.

خواهیم گفت که دنباله تیاین دارد عمق بی پایاناگر برای هر کدام پخواهد بود k>nبه طوری که دنباله با (T)با هیچ یک از دنباله های مجموعه مطابقت ندارد (به معنای تطابق معمول از نظر عنصر). a>u(T)=T، (0 (T)،...، (o n (T).در غیر این صورت، دنباله تیاین دارد عمق نهایی

به عبارت دیگر، دنباله ای با عمق محدود دارای تعداد محدودی از پایان های متمایز زوجی است، در حالی که دنباله ای با عمق نامتناهی دارای تعداد نامتناهی از آنها است. به عنوان مثال، دنباله (1، 2، 3، 4، 5، ...) دارای عمق بی نهایت است، در حالی که دنباله (1، 2، 3، 2، 3، 2، 3، ...) دارای عمق متناهی است.

بازی (2) را در نظر بگیرید که هدف در آن عمل می کند f, f2و بسیاری از X, X 2, 0 دارای ویژگی زیر است:

(5) برای هر A" | e X، x 2ه X 2، در e 0 مجموعه

شرایط (5) به این معنی است که برای هر در e© و هر عمل Xi e ایکسعامل دوم حداقل یک بهترین پاسخ و به نوبه خود خود عمل را دارد ایکسبهترین پاسخ به برخی اقدامات عامل دوم است. به همین ترتیب، هر اقدامی

ایکس 2 جی X 2 .

به نظر می رسد که تحت شرایط (5) در بازی (2) هرعمل یک عامل با ساختار آگاهی از عمق نامتناهی تعادل است (یعنی جزء برخی از تعادل ها است (4)). نفس برای هر دو عامل صادق است. برای قطعیت، ادعای اول را فرموله و اثبات می کنیم.

بیانیه 2.10.1 اجازه دهید بازی (2) که در آن شرایط (5) برآورده شود، حداقل یک نقطه تعادل بیز-نش (4) داشته باشد. سپس برای هر ساختار اطلاعاتی با عمق بی نهایت 1 و هر % ه ایکسیک تعادل وجود دارد (*,*( ) > x*(-))، که در آن x*(/,) =x-

ایده اثبات این است که تعادل مربوطه را به صورت سازنده ایجاد کنیم. اجازه دهید یک تعادل دلخواه را ثابت کنیم (1. بر اساس شرایط (4)، مقدار تابع φ ( ) ساختار را گرفت. 1 معنی ایکس-

ما برهان ادعای 2.10.1 را با چهار لم پیش‌گفتار می‌کنیم که برای فرمول‌بندی آن‌ها نماد را معرفی می‌کنیم: اگر p=(p...،/>„) متناهی است و T=(/.)" - یک دنباله نامتناهی از عناصر

از 0، سپس pT= 0, ساعت ...)

لم 2.10.1. اگر دنباله تیدارای عمق بی نهایت است، اما برای هر دنباله محدود آرو هر بهدنباله rso k (T)همچنین دارای عمق بی نهایت است.

اثبات از آنجا که تیدارای عمق نامتناهی است، دارای تعداد نامتناهی پایانه های مختلف جفتی است. هنگام حرکت از تیبه s k (t)تعداد آنها بیش از کاهش نمی یابد به، هنوز بی نهایت باقی مانده است. هنگام حرکت از با (T)به ry به (T)بدیهی است که تعداد پایان های متمایز جفتی کاهش نمی یابد.

لم 2.10.2. اجازه دهید دنباله تیدر فرم نشان دهند T=rrrجایی که R -چند دنباله متناهی غیر خالی سپس تیعمق محدودی دارد

اثبات اجازه دهید آرفرم را دارد p=(pسپس عناصر دنباله تیمرتبط با روابط t i+nk = t،برای همه اعداد صحیح / > 1 و به > 0. یک پایان y دلخواه، y > بگیرید پ.عدد jبه طور منحصر به فرد در فرم قابل نمایش است j = i + p k،که /e(1، ...، ")، A" > 0. نشان دادن آن آسان است a>(T) = (o,(T)برای هر کل متر> 0 در حال اجرا = t i+ "k+m =

با توجه به خودسری jما نشان دادیم که دنباله تیبیشتر نه پپایان های متمایز جفتی، یعنی عمق آن محدود است.

لم 2.10.3. اجازه دهید برای دنباله تیهویت T = p T،جایی که آریک دنباله متناهی غیر خالی است. سپس تیعمق محدودی دارد

اثبات اجازه دهید p =(/؟ ب ...، R").ما داریم:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=.... بنابراین، برای هر عدد صحیح k> 0 قطعه (/"*+، ...، /"*+") مطابقت دارد (ص باز همین رو

تیدر فرم نشان دهند T = prr...و طبق Lemma 2.10.2، دارای عمق محدود است.

لم 2.10.4. اجازه دهید دنباله تیهویت p T = q T،جایی که آرو qتعدادی دنباله محدود غیر خالی غیر یکسان هستند. سپس تیعمق محدودی دارد

اثبات اجازه دهید آر= (/;، . و q = (qb ..., qk).اگر یک n = k،بدیهی است که هویت pT=q Tقابل اجرا نیست بنابراین، قضیه را در نظر بگیرید pFc.بگذارید برای قطعیت n > k.سپس p = (q u ..., q k,p k+ , ...، R")،و از شرایط pT=q Tبه دنبال آن است d T \u003d T،جایی که d = (j) k+ 1، ...، p p).با اعمال Lemma 2.10.3، عمق دنباله را به دست می آوریم تیمحدود، فانی.

اثبات بیانیه 2.Yu.L. اجازه دهید یک ساختار دلخواه از آگاهی اطلاعاتی از اولین عامل با عمق بی نهایت وجود داشته باشد - برای یکنواختی با Lemmas 2.10-2L0.4، ما آن را نشان نمی دهیم /، اما T \u003d (t, t 2,. با شرط ادعا، حداقل یک جفت تابع وجود دارد!//( )) روابط رضایت بخش (4); هر یک از این جفت ها را تعمیر کنید. مقدار تابع را تنظیم می کنیم f( ) روی دنباله تیبرابر

X". φ(T) = x(از این پس، برای توابع "تعریف شده جدید" از نماد استفاده خواهیم کرد f( ) و f( )) جایگزین کردن تیبه عنوان آرگومان تابع f( ) در روابط (4) به این مقدار می رسیم f(t) = x(به دلیل (4)) با مقادیر تابع مرتبط است f( ) روی دنباله (0 (T)و همچنین در تمام این دنباله ها 7”

برای کدام CO(T') = T.

ما مقادیر تابع را انتخاب می کنیم f( ) در این دنباله ها به گونه ای که شرایط (4) برآورده شود:

جایی که تی e Q; از (5) نتیجه می شود که ایگو می تواند ساخته شود. اگر مجموعه BR"(t،x)یا BR2(t,x)حاوی بیش از یک عنصر است، هر یک از آنها را بگیرید.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a، جایگزین , t2، t2،...)، انتخاب کنید

با ادامه جایگزینی مقادیر به دست آمده از قبل در روابط (4)، می توانیم مقادیر تابع را به طور متوالی تعیین کنیم. f( ) در تمام دنباله های فرم

جایی که (t + k)- مقادیر فرد و تابع f(؟)روی دنباله های شکل (6) با زوج (t + k).علاوه بر این، فرض می کنیم که در (6) در t> 1 در حال انجام است Ф تی m ., - سپس نمایش به شکل (6) است

بدون ابهام

الگوریتم تعیین مقدار توابع روی دنباله های فرم (6) از دو مرحله تشکیل شده است. در مرحله اول، ما فرض می کنیم f(T)=xو مقادیر توابع مربوطه را در دنباله های w,n(r) = ( تعیین کنید t" t m+ 1, ...), متر> 1 (یعنی در k= 0) با اعمال متناوب نگاشتهای DD، 1 و 5/?، 1.

در مرحله دوم، برای تعیین مقدار توابع مربوطه در دنباله (6) با به > 1 ما از مقدار تعیین شده در مرحله اول در دنباله حرکت می کنیم (t" t",+ 1، ...)، با اعمال متناوب نگاشتها BRو BR2.

طبق لم 1، تمام دنباله های شکل (6) دارای عمق بی نهایت هستند. بر اساس لمای 4، همه آنها به صورت جفتی متمایز هستند (اگر هر دو دنباله از شکل (6) با هم منطبق شوند، این با بی نهایت عمق در تضاد است). بنابراین، تعیین مقادیر توابع f( ) و f( )، خطر انتساب به همان آرگومان را نداریم معانی مختلفکارکرد.

بنابراین، ما مقادیر توابع را تعیین کرده ایم f( ) و f( ) روی دنباله های شکل (6) به گونه ای که این توابع هنوزشرایط (4) را برآورده می کند (یعنی تعادل نقطه ای بیز-نش هستند) و علاوه بر این، f(T) =٪. ادعای 2. ک). 1 ثابت شده است.

بنابراین، مفهوم نقطه تعادل بیز-نش در بالا معرفی شد. ثابت شده است که وقتی شرایط اضافی(5) هر عمل قابل قبول یک عامل با ساختار آگاهی بی نهایت عمق یک اقدام تعادلی است. (تمام ملاحظات برای یک بازی با دو شرکت کننده انجام شد، اما می توان این فرض را داشت که نتیجه به دست آمده را می توان در مورد بازی با تعداد دلخواه شرکت کننده تعمیم داد.) این شرایط ظاهراً نشان دهنده عدم مصلحت در نظر گرفتن است. ساختارهایی با عمق بی نهایت از نظر تعادل اطلاعاتی و از نظر تعادل بیز-نش.

به طور کلی تر، می توان اشاره کرد که گزاره اثبات شده یک استدلال (و نه تنها، به عنوان مثال، بخش های 2.6 و 3.2 را ببینید) به نفع محدودیت اجتناب ناپذیر رتبه انعکاس اطلاعات افراد تصمیم گیرنده است.

به صورت انعکاسی- بازی های تجاری

راه حل مؤثر مشکلات درون مدرسه ای تا حد زیادی با میزان مشارکت همه شرکت کنندگان در این فرآیند تعیین می شود. فرآیند آموزشی، علاقه آنها به موفقیت کسب و کار، فرصت کسب موفقیت شخصی در حل است وظایف مشترک. در این راستا می توان بازی های تجاری را یکی از اشکال بهینه سازماندهی جمعی برای حل مشکلات فعلی و آتی مدرسه دانست.

رایج ترین بازی هایی که در عمل استفاده می شوند را در نظر بگیرید.

بازی های سازمانی و فعالیتی.خالق این نوع بازی های سازنده بود. هدف و هدف اصلی بازی های سازمانی و فعالیتی، توسعه فعالیت ذهنی خود شرکت کنندگان در بازی است. این بازی با ریتم کاری پرتنش مشخص می شود ، تعداد شرکت کنندگان به 600 نفر می رسد ، نتیجه بازی اول از همه دانش جدید ، درک است. روش‌های اصلی عبارتند از «طوفان فکری»، بحث، «میزگرد»، تجزیه و تحلیل موقعیت‌های خاص، ترکیب‌سازی (بیان تصویری مسئله)، تعارض موضعی. انعکاس به عنوان وسیله ای برای آگاهی و بازتاب توسط بازیکنان از تفکر خود عمل می کند.

بازی های نوآورانهتوسعه یافته. این شکل از بازی کسب و کار از یک سازمانی و فعالیتی پدید آمده است، اما در بازی تاکید بر بررسی مشکلات نیست، بلکه بر حل آنها است (سوال "چرا؟" با سوال "چگونه؟" مخلوط می شود. تعداد شرکت کنندگان 25 نفر می باشد، از اتاق های آموزشی و مشاوره ای و همچنین روش های بازی کلاسیک متحول شده (بحث، طوفان فکری) استفاده شده است.

بازی های تجاری کاربردی ابتدا اجرا و توضیح داده شد. ماهیت موقعیتی یک بازی تجاری عملی بر اساس تفاوت در تفکر ذهنی نیست، بلکه بر اساس رویارویی با منافع رقبا است. در این بازی اشکال مختلف کار گروهی فعال می شود.

بازی های تجاری مشکل دار- برای اولین بار توسط متخصصان دانشگاه ساراتوف انجام شد. در مرحله بازی از روش‌های زیر برای فعالیت ذهنی جمعی استفاده می‌شود: طوفان فکری، بازی‌های شبیه‌سازی، آموزش روان‌شناختی اجتماعی، سینکتیک، بازتاب چند سطحی، کنفرانس مطبوعاتی و غیره.

بازی های مشکل-فعالیتیشروع به توسعه و آزمایش در دهه 90 در دانشگاه های آموزشی مسکو و چلیابینسک کرد. هدف از بازی مسئله-فعالیت به عنوان یک روش مدیریت درون مدرسه ای یافتن راه حلی موثر برای مشکلات واقعی فرآیند آموزشی با مشارکت دادن معلمان مدرسه در فضای بازی است.

یکی از انواع بازی های مشکل-فعالیت، p بازی های بازتابی تجاری

بازی تجاری بازتابی (RDG) یک شکل فعال مدرن کار با شرکت کنندگان در فرآیند آموزشی است که سازماندهی یک محیط بازتابی خاص است که در آن هر شرکت کننده نه تنها یک تجربه شناختی و رفتاری جدید به دست می آورد، بلکه آغازگر آن نیز می شود. خود او توسعه شخصیو توسعه شرکای خود

برخلاف بازی‌های تجاری مولد فوق، RDI عمدتاً بر شرکت‌کنندگان در فرآیند آموزشی متمرکز است. در عین حال، حل مشکلات آموزشی کسب و کار از طریق استفاده و توسعه امکانات آگاهی بازتابی شرکت کنندگان فراهم می شود. وظایف توسعه اجتماعی و توسعه شخصی در این نوع بازی ها به همان اندازه اهمیت به دست آوردن یک محصول خلاقانه تجاری است. ادغام وظایف تجاری و توسعه ای توسط یک فناوری ویژه پیاده سازی ارائه می شود که در آن توجه زیادی به اجرای اشکال انعکاسی تعامل می شود.

مفهوم اساسی که معنای چنین سازماندهی فضای یادگیری را تعیین می کند انعکاس است. با توجه به کلمات، بازتاب فرآیندی است از خودشناسی توسط یک فرد دارای حالات ذهنی درونی، و همچنین آگاهی فرد از چگونگی درک و ارزیابی واقعی او توسط افراد دیگر یا جامعه ای از مردم. به گفته PM. آندریوا، انعکاس فقط شناخت و درک دیگری نیست، بلکه آگاهی از نحوه درک دیگری از من است، نوعی فرآیند مضاعف بازتاب آینه توسط افراد یکدیگر. برای اینکه تصویر کامل تری از ماهیت تأمل ارائه دهیم، تعریف دیگری از بازتاب ارائه می دهیم: «انعکاس یک توانایی انسانی است که به شخص اجازه می دهد افکار، حالات عاطفی، اعمال، روابط خود را موضوع خاصی قرار دهد. بررسی (تحلیل و ارزیابی) و تحول عملی.

تعاریف بالا از بازتاب به ما امکان می دهد برخی از ویژگی های محیط بازتابی و از این رو بازی تجاری بازتابی را برجسته کنیم که آن را از محیط های یادگیری سنتی متمایز می کند.

بنابراین، ماهیت بازتابی بازی تجاری توسط:

شروع موقعیت های مشکل سازگسترش درک شرکت کنندگان از خود و دیگران؛

در نظر گرفتن هر مشکلی نه به عنوان یک مشکل، "یک مانع، بلکه به عنوان فرصتی برای توسعه بیشتر.

ایجاد شرایط برای همکاری، تعامل، تبادل نظر و سایر اشکال فعالیت اجتماعی.

مدل سازی موقعیت هایی که حداکثر با وظایف و علایق شرکت کنندگان مطابقت دارد.


استفاده از تعامل موقعیتی، که در آن مسئله مورد بررسی از موقعیت های مختلف نقشی، مفهومی بررسی می شود.

ایجاد شرایط برای درک عمیق، تجزیه و تحلیل و بازاندیشی توسط شرکت کنندگان در تجربه تجربی خود.

تشویق رویکردهای نوآورانه برای حل مسئله؛

توسعه مهارت های شرکت کنندگان در درک متقابل، گوش دادن فعال، باز بودن به تجربه.

شروع یک درک کل نگر از افراد و موقعیت ها، که به ما امکان می دهد تا احتمالات و گزینه های قطبی برای انتقال متقابل آنها را به عنوان منابع توسعه در نظر بگیریم.

جهت گیری تجاری بازی با تمرکز آن بر عملکرد در رابطه با مجموعه وظایف تمرین محور تعیین می شود. وظایف تجاری بازی می تواند با هدف کسب دانش، مهارت ها و توانایی های حرفه ای توسط شرکت کنندگان باشد. برای توسعه یک محصول خلاق خاص (در قالب یک پروژه، مدل، توصیه ها، مجموعه آموزشی و روش شناختی و غیره)؛ برای ارزیابی صلاحیت حرفه ای، سطح دانش، مهارت ها و غیره؛ برای حل مشکلات خاص تیم (تدوین قوانین رفتاری در تیم، انتخاب نماینده از گروه، تشکیل تیم اداری، طراحی مدل خدمات روانشناختی یک موسسه آموزشی، تعیین راه های خاص برای حل یک گروه درگیری، تدوین منشور مدرسه و غیره).

ادغام جهت گیری تجاری بازی و ماهیت انعکاسی محیطی که در آن حل وظایف تمرین محور انجام می شود، نه تنها اثربخشی راه حل آنها، بلکه شخصیت محور بودن را نیز تضمین می کند.

ماهیت سازماندهی این فرآیند و همچنین رضایت شرکت کنندگان از فرصتی برای مشارکت ویژه خود در حل وظایف تعیین شده.

هنگام تهیه یک بازی بازتابی-تجاری، رهبر باید به نکات زیر توجه ویژه ای داشته باشد که موفقیت اجرای آن را تضمین می کند:

انطباق اهداف بازی با علایق و نیازهای شرکت کنندگان. این با جهت گیری واضح بازی به یک نظم اجتماعی احتمالی (از طرف معلمان، دانش آموزان مدرسه، مدیریت موسسه آموزشی و غیره) تضمین می شود.

توسعه دقیق سناریوی بازی، که نه تنها باید مطابقت واضحی بین اهداف هر مرحله از هدف کلی بازی، اشکال کار، بلکه همچنین تنظیم مراحل و تمرینات، در دسترس بودن جزوه ها را ارائه دهد.

اگر RDI توسعه هر محصول خلاقانه ای را فراهم می کند، در آن صورت رهبر باید ابتدا معیارهایی را برای ارزیابی آن ایجاد کند، اجزای تقریبی که اجازه می دهد روند بازی را در جهت سازنده هدایت کند.

برای سازماندهی واضح تر RDI و حفظ فعالیت خلاقانه شرکت کنندگان، ارائه چنین جزوه هایی برای آنها مهم است که به آنها اجازه نمی دهد توجه خود را روی کارهای معمولی (طراحی جداول، نمودارها، ترسیم جملات طولانی و غیره) پراکنده نکنند. ) اما ایده ها را به طور مؤثر در جزوه آماده شده ثابت کنید.

برای شروع گسترده تر رویکردهای نوآورانه برای حل وظایف تعیین شده، برای تسهیلگر مهم است که سؤالات مشکل ساز را از قبل آماده کند که کلیشه های ادراک شرکت کنندگان از مشکلات و موقعیت ها را از بین ببرد، توانایی آنها را برای یافتن معنی در مزخرفات و اطمینان در آنها تشویق کند. عدم قطعیت، هماهنگی در هرج و مرج، و ثبات در سیالیت و بالعکس.

برای اینکه شرکت کنندگان بتوانند اثربخشی و دامنه کار خود را بهتر ارزیابی کنند، می توانید استفاده کنید ورق های بزرگکاغذ واتمن، قلم‌های نمدی روشن برای نمایش اثربخش بصری کار در مقابل تمام مخاطبان.

افزایش فعالیت خلاقانه شرکت کنندگان RDI اغلب با استفاده از ارجاع به تصاویر فرهنگی و تاریخی در بازی (جستجو و انتخاب یک آنالوگ فرهنگی - یک قهرمان یا طرح تاریخی که به طور کامل پدیده مورد مطالعه را منعکس می کند) همراه است. بازنمایی مسئله مورد مطالعه - در قالب یک بداهه اجتماعی-دراماتیک، نقاشی: آشکار کردن معانی ضمنی و زمینه های تصاویر ارائه شده.

مهمترین شکل در RDI تعامل موقعیتی است. سازماندهی شده است روش های مختلف: با تعیین موقعیت‌های پیشرو در هر ریزگروه، انتخاب موقعیت‌های نقشی که بیشتر برای آنها جالب است توسط اعضای ریزگروه، با تعیین موقعیت میکروگروه (در این مورد، اعضای همان میکروگروه از همان موقعیت‌ها بحث می‌کنند) ، و غیره.

توابع اصلی RDI پیشرو عبارتند از:

سازماندهی فعالیت جمعی هدفمند شرکت کنندگان؛

رعایت دقیق مراحل بازی و کنترل مقررات برای اجرای وظایف؛

تشویق رویکردهای نوآورانه برای حل مسئله؛

به شرکت کنندگان کمک کنید تا دیدگاه خود را بیان کنند.

رفع (در صورت لزوم) نتایج بحث؛

توضیح و توضیح اظهارات شرکت کنندگان؛

کمک به جمع آوری داده های مورد نیاز برای حل مشکلات؛

جمع بندی بحث در مورد موضوع؛

جلوگیری از تلاش برای انحراف روند بازی به سمت غیر سازنده

بیانی واضح و قابل درک از نهایی و میانی

نتیجه گیری و نتایج؛

القای اطمینان در شرکت کنندگان در مورد اهمیت نظرات و تصمیماتشان.

هنگام اجرای این کارکردها، رهبر RDI نباید نظر، فرض و نتیجه گیری خود را به شرکت کنندگان تحمیل کند. برای مجری مهم است که از یک سو استراتژی بازی را به طور مستمر اجرا کند، آن را داغ نگه دارد، در مسائل هدف گذاری کلی توسط مخاطب هدایت نشود و از سوی دیگر به طرز ماهرانه ای استفاده کند. نتایج کار گروهی، شنیدن و درک شرکت کنندگان، انعطاف پذیری و آمادگی برای تغییرات تاکتیکی در بازی.

کارایی، رنگارنگی، ارزش عملی بازی بازتابی-کسب و کار توسط آن تمرین ها، تکنیک ها، روش های کار به دست می آید که در واقع آن را با محتوا پر می کند. ما رایج ترین آنها را فهرست می کنیم: بحث در مورد مسئله در ریزگروه ها، ایجاد تصاویر گرافیکی، تکنیک حل موضعی، بازتاب دیدگاه شخصی، تجزیه و تحلیل فردی و گروهی کار تیمی، رتبه بندی نتایج کار گروهی، مقاله های خرد تحلیلی، طراحی گروهی. تشخیص انعکاسی، طراحی اجتماعی، روش‌های انعکاسی، وارونگی، مدل‌سازی گرافیکی، تحلیل بازتابی موانع، آموزش رفتار، شناسایی انتظارات، بازی نقش، نمایش‌پردازی، مصاحبه‌های متمرکز و غیره.

بازی های تجاری بازتابی را می توان شکل نسبتاً جدید، اما بسیار مرتبط کار با شرکت کنندگان در فرآیند آموزشی در نظر گرفت. استفاده از آنها نه تنها به افزایش صلاحیت حرفه ای معلمان اجازه می دهد، بلکه اشکال تعامل فعال و دموکراتیک را نیز در عمل آموزشی معرفی می کند، که هدایت کنندگان آن می توانند معلمان و مدیران مؤسسات آموزشی باشند که اثربخشی اشکال جمعی مشکل را احساس کرده اند. حل در دوره بازی های تجاری بازتابی.

به نظر ما، بازی بازتابی-کسب و کار (RDG) یکی از اشکال آموزشی مدرن کار با دانش آموزان است که نه تنها از طریق گسترش تصویر او از "من"، بلکه به ایجاد موقعیتی برای رشد شخصی کودک اجازه می دهد. کمک به تشکیل یک جامعه کودکان که با اعتماد متقابل، مسئولیت پذیری، توانایی همکاری سازنده اعضای آن مشخص می شود.

بازی بازتابی-کسب و کار طیف گسترده ای از منابع را برای توسعه شرکت کنندگان خود به کار می گیرد: آگاهی انعکاسی، مفهوم مثبت "من"، نگرش شخصی نسبت به پذیرش، درک و باز بودن شرکا. این بازی به دانش آموزان این فرصت را می دهد که نه تنها فکر کنند، بلکه بتوانند هم به نفع خود و هم به نفع گروه عمل کنند.

ماهیت بازتابی بازی ها با سازماندهی چنین فضای ارتباطی تضمین می شود که در آن یک بحث فعال در ریزگروه ها در مورد مسائل مشکل ساز مربوط به اهداف تجاری و شخصی بازی وجود دارد. شرایط برای شناخت بهتر خود توسط دانش آموزان، برای شناخت متقابل، برای اینکه کودک خود را برای دیگری و دیگران را برای خود کشف کند، ایجاد می شود.

پروژه های پیشنهادی بازی های تجاری بازتابی را می توان برای اجرا در گروه های کلاسی، دارایی های مدرسه، کمیته های دولتی مدرسه و غیره پیشنهاد کرد.

توسعه قوانین رفتاری GROUP

RDI ارائه شده را می توان در ابتدای سال تحصیلی در کلاس درس، در دارایی مدرسه، در تیم KVN و غیره برگزار کرد. این امکان را به دانش آموزان می دهد که نسبت به اقدامات خود احساس مسئولیت کنند و به هنجارها تعلق داشته باشند. دوران مدرسه. چنین بازی می تواند به گامی در جهت دموکراتیک کردن روابط درون مدرسه ای تبدیل شود و در مرحله ای به یک بازی در سطح مدرسه برای توسعه هنجارهای رفتاری درون مدرسه ای تبدیل شود.

لازم به ذکر است که از الگوریتم بازی "توسعه قواعد رفتار گروهی" می توان برای تدوین قوانینی برای دست زدن به کتاب، قوانین روابط بین افراد، قوانینی برای سبک زندگی سالم و غیره استفاده کرد.

اهداف بازی:

توسعه قوانین رفتار در کلاس (گروه)؛

رشد آگاهی بازتابی دانش آموزان و گسترش آنها

تصویر "من"

توسعه مهارت های همکاری.

تعداد شرکت کنندگان: از 6 تا 24 نفر (یک کلاس، گروهی).

سن شرکت کنندگان: کلاس 2-11.

مراحل بازی

1. گرم کنید

رفع تنش عاطفی؛

ایجاد علاقه مثبت در شریک زندگی؛

گسترش ایده های دانش آموزان در مورد خود، در مورد رفقا، در مورد زندگی طبقاتی.

توسعه گروهی مجموعه ای از قوانین رفتاری که رعایت آنها باید به انسجام کلاس (گروه) کمک کند.

معنی: کار گروهی مشکل. رتبه بندی نتایج کار گروهی

نتیجه مورد انتظار: مجموعه ای از قوانین رفتار در کلاس (گروه). نگرش مثبت همه به لیست قوانین دریافت شده.

Z. بازتابی

گسترش تصویر "من" شرکت کنندگان؛

توسعه آگاهی بازتابی؛

توسعه آمادگی برای اقدام بر اساس قوانین و آمادگی برای بهبود این قوانین.

توسعه تصویر "ما".

به معنی: خود ارزیابی و ارزیابی متقابل، بازتاب دیدگاه شخصی.

نتیجه مورد انتظار: تمایل به اقدام مطابق با قوانین. آمادگی برای یادگیری از رفقا و آموزش به رفقا برای رعایت قوانین از طریق رفتار خود؛ گسترش درک خود و دیگران؛ آمادگی برای همکاری بیشتر

پیشرفت بازی

1. گرم کنید. "چرخه ارتباطی"

شرکت کنندگان دو دایره تشکیل می دهند: درونی و بیرونی، دو به دو روبروی هم نشسته اند. با علامت رهبر، شرکت کنندگانی که در دایره بیرونی نشسته اند، وظیفه رهبر را در رابطه با شریک مقابل (به صورت جفت) انجام می دهند، سپس شرکت کننده از دایره داخلی همین کار را انجام می دهد و در نهایت، نظرات را تبادل می کند. مهم است که شریک مورد توصیف در گفتار گوینده دخالت نکند و شاید حتی اطلاعات مهم شخصی را برای او یادداشت کند. پس از اتمام هر کار، شرکت کنندگان در دایره بیرونی یک مکان حرکت می کنند (مثلاً در جهت عقربه های ساعت). بنابراین، جفت های جدید تشکیل می شوند.


1) ظاهر شریک زندگی را توصیف کنید.

2) در مورد سرگرمی خود حدس بزنید.

ح) جنبه قوی شخصیت شریک را نام ببرید.

4) نام سمت ضعیفشخصیت او؛

5) فرض کنید که شریک زندگی از مردم قدردانی می کند.

6) آنچه را که او را بیشتر از همه در مردم آزار می دهد، پیشنهاد دهید.

7) نقشی را که شریک اغلب در گروه بازی می کند نام ببرید.

8) سهم خود را در امور کلاس یا مدرسه شرح دهید.

9) به یک شریک مشاوره دهید.

10) آنچه را که می توانید از شریک زندگی خود بیاموزید، پیشنهاد دهید.

2. توسعه قواعد رفتار گروهی

مجری از هر ریزگروه (در حین بحث) دعوت می کند تا 6-7 قانون رفتاری را در گروه (کلاس) بنویسد که به نظر آنها به راحتی دانش آموزان در کلاس و انسجام آنها کمک می کند. در عین حال ، تسهیل گر توجه دانش آموزان را به این واقعیت جلب می کند که قوانین از طریق اقدامات تنظیم می شوند و نه از طریق اجرای برخی از ویژگی های شخصی دانش آموزان. به عنوان مثال، قاعده "مواظب دوست باشید" را نمی توان سازنده در نظر گرفت، زیرا هر فرد معنای خود را در کلمه "توجه" قرار می دهد. در نتیجه این قاعده مبهم می شود و با اقدامات زیادی قابل اجراست. در این راستا در ابتدا اجرای آن دشوار است. یک جایگزین برای آن می تواند یک قانون سازنده تر باشد: "اگر می بینید که دوستی به آن نیاز دارد، به او کمک کنید."

10-12 دقیقه برای کار در ریزگروه ها اختصاص داده می شود.

مجری یک نماینده از هر ریزگروه را دعوت می کند تا قوانین رفتاری را که در نتیجه بحث ایجاد شده است نام برد. مجری آنها را روی تخته یادداشت می کند. قوانین تکراری ثبت نمی شوند. در نتیجه، به طور متوسط ​​13-20 قانون روی تخته ثابت می شود.

تسهیل کننده از هر شرکت کننده در بازی دعوت می کند تا از لیست قوانین دریافت شده سه مورد را انتخاب کند که به نظر آنها مهمترین آنها است. هر شرکت کننده می تواند این قوانین (یا شماره سریال آنها) را در یک برگه جداگانه یادداشت کند.

سپس مجری فهرستی از قوانین تدوین شده توسط گروه را با استفاده از تکنیک زیر رتبه‌بندی می‌کند: ابتدا از دانش‌آموزانی که اولین قانون را انتخاب کرده‌اند می‌خواهد دست خود را بالا ببرند - و تعداد آرا مربوطه را روی تابلو در کنار عبارت آن قرار می‌دهد، سپس آن‌ها را کسانی که قانون دوم را انتخاب کرده اند دست خود را بالا ببرند - و روی تعداد آرا مربوطه روی تابلو مشخص شده است و غیره. در نتیجه در کنار عبارت هر قانون باید عددی روی تابلو باشد که مشخص کننده تعداد باشد. از انتخاب های این قانون

میزبان، با حمایت گروه، از لیست 6-7 قوانینی که بیشترین رای را دریافت کرده اند، انتخاب می کند و به سادگی بقیه قوانین را از روی تابلو پاک می کند. در نتیجه، قوانین برنده 6-7 روی تخته باقی می ماند.

در مرحله بعد، مجری هر دانش آموز را دعوت می کند تا قوانین برنده را در یک دفتر یادداشت بنویسد و سپس به این نتیجه می رسد که این قوانین رفتاری توسط خود دانش آموزان ایجاد شده است و به این ترتیب آنها آن را پذیرفته اند. مسئولیت رعایت آنها اکنون کلاس، با توافق مشترک، باید یاد بگیرد که با این قوانین زندگی کند و از یکدیگر حمایت کند.

در پایان مرحله اصلی، می‌توانید دانش‌آموزان را به انجام نوعی عمل آیینی دعوت کنید: با صدای بلند سوگند یاد کنید تا از این قوانین پیروی کنید، آنها را تجسم کنید (می‌توانید با تصاویر) و آنها را در کلاس آویزان کنید.

ح. مرحله بازتابی

تسهیل کننده از هر شرکت کننده در بازی دعوت می کند تا با برگه های شخصی قوانین به شرح زیر کار کند:

در کنار آن قوانینی که اجرای آن برای دانش آموز سخت نخواهد بود، علامت تعجب قرار دهید.

در کنار آن قوانینی که رعایت آنها مستلزم تلاش و احیاناً کار درونی بر روی خود است ، علامت سؤال بگذارید.

در کنار علامت سوال، نام یا نام خانوادگی آن دسته از افراد (رفقا، معلمان، والدین و ...) را بنویسید که می توانند رعایت این قوانین را به شما آموزش دهند. بهتر است معلم اول از همه از دانش آموزان بخواهد که در رعایت قوانین به معلمان همکلاسی خود توجه کنند.

پس از پایان کار پیشنهادی رهبر با برگه های قوانین، هر یک از شرکت کنندگان در بازی پاسخ های خود را بیان می کنند. به طور کلی، عملکرد هر دانش آموز ممکن است به این صورت باشد: «ساده ترین کار برای من این است که ... قوانین را رعایت کنم. مشکلات می توانند باعث ... قوانین شوند. اما من اولین قانون را از تو یاد خواهم گرفت، سوتا، زیرا... . و یادگیری قانون سوم از سیریل برای من آسان تر خواهد بود، زیرا. "

رهبر با اتمام بازی، به دانش آموزان یادآوری می کند که لیست تدوین شده قوانین را نمی توان نهایی در نظر گرفت. پس از یک ماه، لازم است دوباره ملاقات کنیم و در مورد تأثیر این قوانین و میزان تأثیر آنها بر راحتی اقامت در یک گروه (کلاس) بحث کنیم.

انتخاب یک رهبر (نماینده) از یک کلاس

بازی بازتابی-کسب و کار "انتخاب یک رهبر (نماینده) از یک کلاس" از نظر الگوریتم مشابه بازی ارائه شده قبلی است، فقط مرحله بازتابی تغییر می کند. این بازی می تواند به عنوان ابزاری برای انتخاب دموکراتیک نماینده از یک کلاس به شورای مدرسه، به یک رویداد نماینده، انتخاب موقعیت های درون کلاسی و غیره استفاده شود. بازی مشابهبسته به اهداف نمایندگی می تواند به طور مکرر مورد استفاده قرار گیرد. این به شما امکان می دهد تا بسیاری از رهبران مثبت کلاس را شناسایی کنید که قادر به تحقق توانایی های خود در حوزه شایستگی خود هستند. چنین بازی به دانش آموزان کمک می کند تا خود را بهتر بشناسند و درک کنند و این دانش را با نظر و نگرش رفقای خود غنی کنند. به توانایی های خود، در مورد نقش خود در زندگی کلاس و مدرسه فکر کنید.

اهداف بازی:

انتخاب رهبر متناسب با اهداف نمایندگی؛

گسترش تصویر شرکت کنندگان از خود؛

افتتاحیه و ارائه توسط شرکت کنندگان رهبری خودشان

ایجاد نگرش مثبت نسبت به شریک زندگی؛

توسعه توانایی همکاری؛

توسعه آمادگی برای کنترل شدن توسط یک رهبر مثبت؛

توسعه انسجام گروهی

تعداد شرکت کنندگان: از b تا 24 نفر (یک کلاس، گروهی).

سن شرکت کنندگان: کلاس 2-11.

مراحل بازی

1. گرم کنید

ایجاد علاقه مثبت در شریک زندگی؛

گسترش ایده های دانش آموزان در مورد خود، در مورد رفقا، در مورد زندگی کلاس و مدرسه.

معنی: تمرینات روانی.

نتیجه مورد انتظار: ایجاد فضای دوستانه در گروه و افزایش علاقه به کار بیشتر.

توسعه مجموعه ای از ویژگی های شخصی مطابق با رهبر-نماینده؛

توسعه بحث گروهی و مهارت گوش دادن فعال.

منابع مالی:

کار گروهی مشکل؛

رتبه بندی نتایج کار گروهی

نتایج مورد انتظار:

توسعه مجموعه ای از ویژگی های شخصی یک رهبر - نماینده کلاس.

نگرش مثبت هر یک به لیست کیفیت های حاصل.

Z. بازتابی

گسترش تصویر "من شرکت کنندگان هستم.

ارتباط ایده شما از خود با تصویر ایده آل یک رهبر-نماینده؛

توسعه تصویر "ما".

منابع مالی:

خود ارزیابی و ارزیابی متقابل؛

بازتاب دیدگاه شخصی

نتایج مورد انتظار:

توافق متفق القول گروه در انتخاب یک رهبر مثبت با توجه به ویژگی های شخصی قبلاً توسعه یافته.

تمایل به اعتماد به تصمیمات رهبر و تفویض مسئولیت در چارچوب هدف؛

گسترش درک خود و دیگران؛

آمادگی برای همکاری بیشتر

پیشرفت بازی

1. گرم کنید

به عنوان یک تمرین گرم کردن، می توانیم به دانش آموزان پیشنهاد کنیم که بدن انسان را در قالب یک "مجسمه" گروهی به تصویر بکشند. هر شرکت کننده، در نتیجه یک بحث گروهی یا به ابتکار خود، اندام، بخشی از بدن را انتخاب می کند که عملکرد آن را در گروه انجام می دهد (یا شاید می خواهد مثلاً قلب، ستون فقرات، دست، چشم، پوست ...). مجسمه ممکن است شامل یک راهنما نباشد، که سپس دلیل ماندن هر شرکت کننده در این مجسمه را توضیح دهد. مجسمه سازی می تواند هم ثابت و هم پویا باشد. رهبر در فرآیند توزیع نقش ها در گروه دخالت نمی کند، بلکه رفتار هر یک از شرکت کنندگان را مشاهده می کند. اگر گروه بزرگ است (به عنوان مثال، یک کلاس)، پس توصیه می شود آن را به دو زیر گروه تقسیم کنید. لازم به ذکر است که تسهیلگر می تواند این وظیفه را به تصویر بکشد که گروه، کلاس را همانطور که الان هست به تصویر بکشد (شرکت کنندگان دقیقاً عملکردهای گروه را انجام می دهند، به عنوان مثال، "کلاس من اکنون است")، و گروه ایده آل، کلاس. ، آنچه می توانید برای آن تلاش کنید - "کلاسی که ما دوست داریم به طور ایده آل آن را ببینیم (شرکت کنندگان می توانند این کارها را انجام دهند تا کار گروه را کارآمدتر کنند).

پس از ساخت مجسمه، راهنما توضیح می دهد که چرا این شرکت کننده خاص به این "ارگان" خاص تبدیل شد. سپس مجری رو به هر یک از شرکت کنندگان در مجسمه می کند و از او می پرسد که چقدر در این نقش احساس راحتی می کند و خود کدام "ارگان" را انتخاب می کند.

به عنوان تمرین می توانید مدلی از منظومه شمسی با سیارات و ماهواره ها، مدل ماشین و ... ارائه دهید.

2. انتخاب نماینده از صنف

این گروه به ریزگروه های 4-5 نفره تقسیم می شود. ورق و خودکار به گروه های کوچک تقسیم می شود.

مجری از هر ریزگروه (بعد از بحث) دعوت می کند تا 3 ویژگی شخصیتی و 3 مهارتی را که فردی که شایسته ترین نماینده کلاس بودن را دارد، یادداشت کند. توصیه می شود برگه های توزیع شده در ریزگروه ها را از قبل به دو قسمت "ویژگی های شخصیت" و "مهارت ها" تقسیم کنید. برای کار

در ریز گروه ها 10-12 دقیقه اختصاص داده می شود.

تسهیل گر از هر ریزگروه نماینده ای را دعوت می کند تا ویژگی های شخصیتی و مهارت های رهبر آینده را که در نتیجه بحث ایجاد شده است نام برد. مجری آنها را روی تخته یادداشت می کند و آنها را به دو ستون تقسیم می کند. در نتیجه، روی تخته، به طور متوسط، 10 ویژگی شخصیت و 10 مهارت ثبت می شود که به گفته گروه، ذاتی رهبر آینده است.

تسهیل کننده از هر شرکت کننده در بازی دعوت می کند تا از لیستی از 3 ویژگی شخصیت و 3 مهارت انتخاب کند که به نظر آنها به بهترین وجه با ایده آنها در مورد نماینده ایده آل مطابقت دارد.

سپس مجری فهرستی را که توسط گروه تهیه شده است با استفاده از تکنیک زیر رتبه‌بندی می‌کند: از دانش‌آموزانی که اولین ویژگی شخصیت را در لیست انتخاب کرده‌اند می‌خواهد دست خود را بالا ببرند و تعداد آرا مربوطه را در کنار آن قرار دهد. سپس آنهایی که خصیصه دوم را انتخاب کرده اند دست خود را بالا می برند و همینطور ادامه می دهند.در نتیجه در کنار هر ویژگی شخصیتی و با هر مهارت، یک عدد مشخص کننده تعداد انتخاب های روی تخته وجود خواهد داشت.

میزبان، با حمایت گروه، از لیست 3 ویژگی شخصیت و 3 مهارت که بیشترین رای را دریافت کرده اند، انتخاب می کند، بقیه به سادگی از روی تابلو پاک می شوند. بنابراین، روی تخته نام سه ویژگی شخصیت و سه مهارت وجود دارد که به نظر گروه، رهبر آینده آنها باید از آن برخوردار باشد.

علاوه بر این، تسهیل گر با استفاده از ویژگی های نهایی انتخاب شده نماینده آینده، آنها را در یک پرتره روانشناختی رنگارنگ عاطفی ترکیب می کند، در حالی که توجه به این واقعیت دارد که چنین پرتره روانشناختی برای این گروه خاص و برای اهداف داده شده ایده آل است.

3. مرحله بازتابی

این گروه به ریز گروه ها تقسیم می شود. مجری از همه شرکت کنندگان در بازی دعوت می کند تا جدول زیر را در دفترچه خود ترسیم کنند (جدول را می توان از قبل آماده کرد و بین شرکت کنندگان توزیع کرد).

خود ارزیابی و ارزیابی متقابل شرکت کنندگان

در سمت چپ ترین ستون جدول، شرکت کنندگان در بازی فهرستی از 3 ویژگی شخصیت و 3 مهارت یک رهبر نماینده را که توسط گروه روی تخته جمع آوری شده است، بازنویسی می کنند. سپس هر دانش آموز شدت این ویژگی ها را در خود در مقیاس 7 درجه ای ارزیابی می کند و نتایج را در ستون 2 (خودارزیابی) جدول می نویسد.

هر شرکت کننده در مقیاس 7 درجه ای توسط اعضای ریزگروه خود برای میزان تجلی ویژگی های یک رهبر-نماینده ارزیابی می شود. نتایج ارزیابی در ستون 3 جدول (ارزیابی دیگران) ثبت می شود.

روش دوم را می توان به روش های مختلف انجام داد. تجربه نشان داده است که مؤثرترین آنها موارد زیر است:

دانش آموز مورد ارزیابی کمی از ریزگروه فاصله می گیرد، سایر شرکت کنندگان او را ارزیابی می کنند، نتیجه را در جدول خود می نویسند و سپس یکی از دوستان خود را دعوت می کنند و نکات حاصل را به او نشان می دهند:

هر یک از اعضای ریزگروه یک رفیق را ارزیابی می کند، سپس میانگین حسابی همه تخمین ها پیدا می شود که در ستون سوم ارزیابی شده ثبت می شود. روش‌های پیشنهادی به طور عینی‌تر، با کمترین مداخله شخص مورد ارزیابی، امکان انجام فرآیند ارزیابی را می‌دهد. بدین ترتیب ستون های دوم و سوم جدول پر می شوند. سپس هر شرکت کننده مجموع نمرات هر یک را جمع می کند

کیفیت و مهارت را بر 2 تقسیم می کند تا به مقدار نهایی برسد (ستون چهارم). در اصل، ارزش نهایی برای هر کیفیت، میانگین حسابی خودارزیابی دانش آموز است که به صورت امتیازی بیان می شود و ارزیابی این کیفیت توسط همرزمانش. بنابراین، چهارمین ستون کل پر می شود. پس از دریافت نمرات نهایی برای هر کیفیت، دانش آموزان آنها را به صورت عمودی خلاصه می کنند. نتیجه تعمیم یافته در خط "Total" ثبت می شود. واضح است که حداکثر مقدار نهایی، نشان دهنده شدت کیفیت های k" انتخاب شده، باید b x 7 = 42 امتیاز باشد.

مجری از پنج شرکت کننده که بیشترین امتیاز را کسب کرده اند دعوت می کند تا به هیئت بیایند.

مجری خاطرنشان می کند که دانشجویان فارغ التحصیل به طور عینی با حداکثر میزان نقش یک رهبر-نماینده (با امتیاز) مطابقت دارند. با این حال، برای انتخاب بهترین آنها، آنها باید تأثیر مثبتی بر دیگران بگذارند تا واقعاً ویژگی های برجسته شده توسط گروه را نشان دهند. برای انجام این کار، هر متقاضی باید در عرض یک دقیقه سخنرانی کند که در آن دیگران را متقاعد کند که چرا باید انتخاب شود.

پس از شنیدن سخنان همه نامزدها، گروه به یکی از آنها رای می دهد. روند رای گیری می تواند به این صورت انجام شود: به هر نامزد یک شماره اختصاص داده می شود و مربع های کاغذی بین شرکت کنندگان توزیع می شود. شرکت کننده باید در یکی از طرفین این کادر شماره مربوط به شماره نامزد انتخابی خود را بنویسد. سپس مربع ها در یک جعبه تا می شوند. تسهیل کننده مربع ها را در انبوهی متناسب با تعداد نامزدها می چیند (شما می توانید یک کمیسیون شمارش را انتخاب کنید). نامزدی که بیشترین آرا را به دست آورد منتخب محسوب می شود. بنابراین، گروه رهبر-نماینده خود را انتخاب می کند.

بیایید توافق کنیم

این بازی، به نظر ما، برای دانش آموزان مدرسه کاملاً مرتبط است. سنین مختلف، که ناشی از عوامل زیر است.

شرکت در بازی حس بزرگسالی را در دانش‌آموزان به فعلیت می‌رساند که از طریق رفتار واقعی بزرگسالانه او (مسئولانه، شریک، محترمانه، سازنده) در فرآیند مذاکره تحقق می‌یابد.

مذاکره در بازی که در شرایط فشار زمانی و در غیاب رقابت انجام می‌شود، تأثیر مکانیسم‌های حفاظتی شرکت‌کنندگان را کاهش می‌دهد و امکانات خلاقانه آنها را تحریک می‌کند.

ماندن دانش آموزان در سه موقعیت مختلف در یک موقعیت به شرکت کنندگان اجازه می دهد تا یاد بگیرند که منافع شرکا را درک کنند و به آنها احترام بگذارند.

نقش ناظر مورد استفاده در تعامل و بازی موقعیتی باعث می شود که عمل تحلیلی اولیه معطوف به کنش دیگری باشد که مبنایی برای دانش آموزان برای تجزیه و تحلیل تجربه رفتاری خود در یک موقعیت تعاملی است.

مرحله انعکاسی بازی تمایل به مذاکره بیشتر در موقعیت های مشکل را در دانش آموزان ایجاد می کند تا همکلاسی های خود را نه تنها به عنوان شرکای تجاری بالقوه، بلکه به عنوان معلمان هنر مذاکره نیز در نظر بگیرند.

بازی توصیف شده را می توان در رابطه با ترکیب ریزگروه ها تغییر داد. والدین و معلمان را می توان در ریزگروه ها قرار داد، آنها را می توان نه خودسرانه، بلکه مطابق با اهداف آموزشی ایجاد کرد (به عنوان مثال، افراد خارجی را می توان در یک ریزگروه با دانش آموزانی که در روش تحقیق جامعه سنجی انتخاب کرده اند ترکیب کرد).

بازی را می توان با محتوای کارت های موقعیتی متنوع کرد، که می تواند توسط خود دانش آموزان بر اساس موقعیت های مشکل معمولی که در خانه و مدرسه با آن مواجه هستند تنظیم شود.

اهداف بازی:

به دست آوردن تجربه رفتار شریک توسط دانش آموزان در موقعیت هایی با منافع متضاد شرکا.

توسعه نگرش عاطفی مثبت به قرارداد به عنوان یک راه همکاری.

تعداد شرکت کنندگان:از I2 تا 24 نفر (تعداد شرکت کنندگان باید مضربی از 3 باشد).

سن شرکت کنندگان: کلاس 2-11.

مراحل بازی

1. مرحله مقدماتی

هدف: گرم کردن روانی-عاطفی، خلق و خوی برای تعامل نقش آفرینی.

معنی: تمرینات روانی.

نتیجه مورد انتظار: نگرش مثبت شرکت کنندگان نسبت به یکدیگر، رفع تنش عاطفی و عضلانی، توسعه انسجام در اقدامات گروهی.

مراحل کوچک:

آشنایی؛

رهایی از فعالیت حرکتی؛

تناسخ؛

سازگاری اقدامات.

2. مرحله اصلی

ایجاد شرایط برای تعامل مشارکتی دانش آموزان.

گسترش دانش دانش آموزان در مورد راه های همکاری در ارتباطات تجاری.

توسعه مشاهده و انعطاف پذیری رفتار.

معنی: تعامل موقعیتی، تجزیه و تحلیل تعامل موقعیتی، ارائه نتایج کار، جزوه برای تجزیه و تحلیل گروهی در قالب پروتکل های مشاهده و کارت های موقعیت.

نتیجه مورد انتظار: تجربه تعامل تجاری، تجربه مشاهده انجام مذاکرات، تجربه تناسخ نقش، گسترش دانش در مورد شیوه های رفتار در فرآیند مذاکره.

ح. مرحله بازتابی

هدف: آگاهی شرکت کنندگان از معنای تجربه به دست آمده، ایجاد نگرش شناختی و مثبت شرکت کنندگان نسبت به خود و شرکا.

به معنی: بازتاب گروهی و فردی از تجربه به دست آمده.

نتیجه مورد انتظار: آمادگی شرکت کنندگان برای همکاری مشارکتی، آمادگی برای درک همکلاسی های خود به عنوان شرکای بالقوه، تمایل به یادگیری راه های جدید همکاری.

4. مرحله تشخیصی

هدف: ارزیابی نگرش عاطفی دانش آموزان نسبت به تعامل شریک و شکل برگزاری کلاس ها.

معنی: پوسترهای تصویری که نتایج ارزیابی فردی روی آنها ثبت می شود.

نتیجه مورد انتظار: رضایت کلی شرکت کنندگان از بازی.

پیشرفت بازی

1. مرحله مقدماتی

مرحله آماده سازی شامل یک سری مراحل کوچک است که به طور منطقی به هم متصل شده و هدف این مرحله را تحقق می بخشد.

آشنایی.

به طور سنتی، آشنایی در یک دایره انجام می شود، جایی که از هر شرکت کننده دعوت می شود تا به طور خلاصه در مورد خود چیزی بگوید، به نظر او، افراد کمی می دانند. این می تواند سرگرمی ها، علایق، مناسبت ها و زندگی و غیره باشد.

تمریناتی برای رهایی از فعالیت حرکتی.

هدف از این مرحله کاهش تنش عضلانی، ایجاد روابط دوستانه و باز در گروه (کلاس) است. تمرینات اصلی عبارتند از:

موتور (حرکت در اطراف صندلی، گرفتن "اشیاء ذهنی" مختلف: "سیب"، "آجر"، "بالون" و غیره)

قدرت (هل زدن با شانه ها، باسن، "تلاش برای قدرت بازو" و غیره)،

تنفسی.

تمرینات تحول.

تمرینات تحول با هدف توسعه توانایی کودکان برای کنترل بدن خود، باز بودن احساسی، تخیل خلاق، رفتار انعطاف پذیری

توصیه می شود چنین تمریناتی را در یک توالی خاص و با عارضه انجام دهید. به عنوان مثال، طرح پیچیده کردن ورود یک تصویر می تواند به شرح زیر باشد: تصویر ("عقاب") - تصویر در ترکیب با یک ویژگی ("عقاب خسته") - تصویر در برخی موقعیت ها ("عقاب در قفس") - تصویر پیچیده .

بهینه ترین شکل سازماندهی این نوع تمرین، ارائه کارت هایی به دانش آموزان است که در یک طرف آن نام تصویری که باید در آن تناسخ پیدا کنند نوشته شده است، و در طرف دیگر - همان تصویر، اما با کیفیت پیچیده است. یا موقعیت به عنوان مثال، "Wind2 - "باد در صحرا"، "مبل" - "مبل در محل دفن زباله"، "خرس" - "خرس تغذیه"، "والد" - "والد پس از جلسه والدین"، و غیره به عنوان تصاویر پیچیده ، می توانید موارد زیر را پیشنهاد دهید: "پدرم"، "مادر من"، "آنچه می خواهم باشم"، "دیگران من را چگونه می بینند" و غیره.

قبل از شروع تمرینات برای انسجام اقدامات، می توان به دانش آموزان پیشنهاد داد که حالات عاطفی مختلفی را که بر روی کارت های جزوه با استفاده از حرکات و حالات چهره ثبت شده است، بیان کنند: خستگی بعد از کلاس، عشق به سگ، رنجش به دلیل ارزیابی ناشایست، آرامش دادن به کسی و غیره. .

یک تمرین موثر در این مینی مرحله، تمرین رفتار شرکت کنندگان در آشنا می باشد موقعیت های زندگی. به عنوان مثال، به دانش آموزانی که در یک دایره ایستاده اند کارت هایی ارائه می شود که حاوی اقداماتی است که باید در رابطه با همسایه سمت چپ انجام شود: توجه را به خود جلب کنند، تعریف کنند، چیزی بخواهند و غیره.

تمرین ها و انسجام اعمال، دانش آموز را قادر می سازد تا خود را جزئی از یک گروه احساس کند، به احتمالات تأثیر خود بر رفقای خود پی ببرد، و رابطه بین موفقیت گروه و موفقیت شخصی هر یک را ببیند.

به عنوان تمرین در این مرحله می توان موارد زیر را پیشنهاد کرد: ضربه زدن یا زدن ریتم به صورت دایره ای، ساختن داستان به صورت دایره ای، نقاشی گروهی، ایجاد مجسمه گروهی و غیره.

2. مرحله اصلی

قبل از اینکه به توضیح روند مرحله اصلی بپردازیم، به ارائه فرم های دست نوشته بازی می پردازیم.

پروتکل.

تعداد پروتکل ها برابر با تعداد شرکت کنندگان است.

شریک شماره 1

شریک شماره 2

رفتار

رفتار

کارت های موقعیت

تسهیل کننده 2 کارت موقعیت را برای هر موقعیت (در هر میکروگروه) توزیع می کند. هر یک از آنها حاوی نام موقعیت یا نقش یک شریک خاص و علاقه او به این موقعیت است. نمونه های احتمالی کارت های موقعیت هستند

هیچ کدام زیر

کارت های موقعیت "الف"

کارت های موقعیت "B"

کارت های موقعیت "G"

مجری ویژگی های روابط قراردادی را به دانش آموزان می گوید و توجه را به مواضع اصلی جلب می کند که هر یک از طرفین قرارداد باید از قبل برای انجام مؤثر مذاکرات آینده فکر کنند. بنابراین، هر شریک باید در مورد سوالات زیر فکر کند:

علاقه من (هدف) در مذاکرات چیست.

برای انعقاد قرارداد چه چیزی را «قربان» کنم;

چیزی که تحت هیچ شرایطی نمی توانم در قرارداد "قربانی" کنم.

(احتمالاً) منافع شریک من در این مذاکرات چیست؟

آنچه (احتمالاً) شریک من می تواند به خاطر قرارداد "قربانی" کند.

چیزی (احتمالاً) شریک زندگی من تحت هیچ شرایطی نمی تواند "قربانی" کند.

مجری توجه شرکت کنندگان را به انواع اشکال رفتار شرکا در قرارداد (چه به صورت کلامی و چه با کمک حرکات و حالات چهره) جلب می کند و برخی از راه های ممکن همکاری را روی تخته می نویسد (همراه با تفسیر). این به منظور تسهیل کار بعدی دانش آموزان مدرسه در ریزگروه ها ضروری است.

لیست زیر می تواند به عنوان نقطه شروع استفاده شود:

انتقال اطلاعات

امتیاز،

پیشنهاد کمک،

شفاف سازی سخنان و موقعیت شریک،

باور،

درخواست کمک،

آوردن استدلال

ستایش،

با شرط موافقت کنید

پیشنهاد کمک،

ضربه ای روی شانه.

مجری از دانش آموزان دعوت می کند تا به سه گروه تقسیم شوند و سپس اهداف و موقعیت های شرکت کنندگان در ریزگروه های حاصل را تعیین می کند.

هدف از کار گروهی برای دانش آموزان تلاش برای توافق در موقعیت های پیشنهادی رهبر با منافع مخالف شرکا است. توجه دانش آموزان باید به این واقعیت جلب شود که آنها مجبور نیستند در یک زمان معین در مورد نسخه نهایی به توافق برسند. نکته اصلی مشارکت در روند مذاکره، تلاش برای نتیجه است.

موقعیت های شرکت کنندگان سه گانه: شریک شماره 1، شریک شماره 2، ناظر.

وظیفه شرکا: توافق در موقعیت پیشنهادی ارائه کننده در مورد کارت موقعیت.

وظیفه ناظر: تکمیل پروتکل مشاهده برای شرکای شماره 1 و شماره 2 در طول فرآیند مذاکره در ترویکا. در صورتجلسه ناظر باید ابتدا (در سطر اول) نقش هر یک از شرکای مشخص شده در کارت موقعیت و نام واقعی او را یادداشت کند. در خط دوم پروتکل، ناظر با استفاده از کارت موقعیت، علایق شرکا را یادداشت می کند. دشوارترین بخش کار ناظر، ثبت شیوه های رفتاری است که شرکای سه نفر در موقعیت پیشنهادی استفاده می کنند. البته ناظران می توانند از فهرست راه های همکاری که روی تخته سیاه نوشته شده است استفاده کنند. با این حال، آنها باید در درجه اول بر روی روش های رفتاری که واقعاً توسط شرکا نشان داده شده است تمرکز کنند. به منظور تسهیل کار ناظران، مجری به گروه حقوق آنها را نشان می دهد:

امکان توقف فرآیند مذاکره در هر زمان به منظور ثبت رفتار شرکا در پروتکل.

در هنگام پر کردن پروتکل نظر خود را در تفسیر رفتار شرکا داشته باشید.

تسهیل کننده 3 پروتکل مشاهده و همچنین یک کارت موقعیت (شامل 2 کارت با موقعیت ها و علایق شرکا) را به هر ریزگروه توزیع می کند. نمونه هایی از کارت های موقعیت در بالا آورده شده است. تسهیل کننده زمان مذاکره را تعیین می کند و علامتی را صدا می کند (مثلاً کف زدن) که به شرکت کنندگان نشان می دهد که کار آنها به پایان رسیده است.

تسهیل گر از دانش آموزان دعوت می کند تا در فرآیند مذاکره موقعیتی را انتخاب کنند. پس از آن، هر یک از اعضای سه نفر برگه مناسب را می گیرند: ناظر - پروتکل مشاهده، شریک شماره 1 و شریک شماره 2 - قسمت های کارت موقعیت آنها. رهبر برای شروع مذاکرات سیگنال می دهد.

پس از زمان تعیین شده، میزبان ثبت می کند که مذاکرات به پایان رسیده است و به ناظران زمان می دهد تا پروتکل ها را نهایی کنند.

تسهیل کننده از شرکت کنندگان دعوت می کند تا در داخل سه نفر به تبادل مواضع بپردازند و در همان شرایط دوباره مذاکره را آغاز کنند.

تکرار نکته شماره 6.

تکرار نکته شماره 7.

تکرار نکته شماره 6.

مجری توجه شرکت کنندگان را به این نکته جلب می کند که در هر سه گانه این لحظهطبق 3 پروتکل مشاهده قرار دارند که در آن روش های مذاکره توسط شرکت کنندگان ترویکا ثبت شده است. تسهیل کننده به هر ریزگروه وظیفه ای می دهد: تمام روش های ثبت شده رفتار را تجزیه و تحلیل کند و موارد غیر تکراری را از آنها در یک برگه جداگانه بنویسد. سپس یک نماینده از هر ریزگروه فهرست به دست آمده را می خواند و تسهیلگر روش ها را روی تابلو یادداشت می کند و لیست اصلی را ادامه می دهد. البته، مجری نه تنها باید روش های پیشنهادی را یادداشت کند، بلکه در صورت لزوم، مفهوم آنها را روشن کرده و مجدداً فرموله کند. در پایان، شما باید چنین فهرستی از راه های مذاکره را دریافت کنید که از نظر تنوع، سازنده بودن و اثربخشی متمایز است.

مجری پیشنهاد می کند که هر یک از شرکت کنندگان در بازی لیست حاصل از روش های مذاکره را در دفترچه یادداشت خود بنویسند و سپس به سؤال زیر فکر کنند و به سؤال زیر پاسخ دهند: کدام یک از این روش ها در انعقاد توافق مؤثرتر هستند (به احتمال زیاد کدام یک از این روش ها منجر شده است. شما به یک توافق مشترک)؟

یک نماینده از هر ریزگروه مؤثرترین روش ها را نام می برد و نظر سه نفر خود را بیان می کند و رهبر این روش ها را در لیست (روی تابلو) با علامتی علامت گذاری می کند: "!"، "+".

بر اساس دانش آموزان راه های موثرمذاکره، میزبان مرحله اصلی بازی را خلاصه می کند و با دانش آموزان در مورد لزوم احترام به منافع شریک در فرآیند مذاکره نتیجه گیری می کند، سازش به عنوان مهمترین شاخص روابط قراردادی.

3. مرحله بازتابی

در این مرحله مجری به دنبال ایجاد شرایطی برای عملکرد هر یک از شرکت کنندگان در بازی است که کلاس باید با درک و حسن نیت به سخنان آنها گوش فرا دهد.

در طول بحث، شرکت کنندگان با فهرست روش هایی که در پایان مرحله قبل یادداشت کرده اند و با پروتکل های مشاهدات کار می کنند.

مجری سوالات زیر را برای بحث پیشنهاد می کند:

چه ویژگی های شریک زندگی را در خود کشف کرده اید؟

دوست دارید چه ویژگی های شریکی را در رفقای خود که با آنها موافق بودید ذکر کنید؟

از کدام روش های لیست بیشتر استفاده می کنید؟ آنها را بررسی کنید.

کدام یک از موارد زیر را دوست دارید از لیست یاد بگیرید؟ آنها را برجسته کنید.

پس از تسلط بر برخی راه های همکاری، اکنون دوست دارید با چه کسی مذاکره کنید؟

تجربه نشان داده است که مرحله انعکاس زمانی جالب تر است که هر یک از اعضای سه نفر در مورد اینکه چگونه شرکای خود در فرآیند مذاکره نشان داده اند و همچنین آنچه می توانند از آنها بیاموزند صحبت می کنند.

4. مرحله تشخیصی

موضوع تشخیص می تواند نگرش عاطفی شرکت کنندگان به روند مذاکرات و شکل درس باشد.

برای ارزیابی نگرش دانش آموزان به درس، می توانید از یک برگه A4 با طرح زیر استفاده کنید.

شرکت کنندگان در بازی نگرش خود را به درس در یکی از 4 مربع با استفاده از هر علامت مشخص می کنند.

رابطه با فرآیند قرارداد را می توان با استفاده از تکنیک زیر شناسایی کرد. یک سیستم مختصات با دو مقیاس بر روی صفحه چشم انداز ترسیم شده است. مقیاس افقی موقعیت های شرکت کنندگان را منعکس می کند، عمودی - نقاطی که هر یک از شرکت کنندگان با آن بازی را رتبه بندی کردند. تمرین مقیاس رتبه بندی موثر 7 امتیازی را نشان داده است. این سیستم مختصات ممکن است شبیه این باشد.

شماره شرکت کنندگان

هر شرکت کننده علامتی را (در این مورد) در مقابل تعداد امتیازات مناسب قرار می دهد.

اگر میانگین امتیاز نگرش عاطفی به قرارداد (برای گروه) از 5 امتیاز بیشتر شود، می توان بازی را کاملاً مؤثر در نظر گرفت.

ملاقات با تازه وارد

این بازی، مانند آنچه در بالا توضیح داده شد، با هدف توسعه قوانین رفتار است. با این حال، در طول اجرای آن، بر روش های بصری و تقلید کار شرکت کنندگان تأکید می شود. این تا حد زیادی با ویژگی های سنی شرکت کنندگان تعیین می شود که این بازی برای آنها در نظر گرفته شده است. در این بازی ارائه تصویری بعدی نتایج در قالب یک روزنامه دیواری، پوستر که اثربخشی و مفید بودن بازی را برای زندگی کلاس نشان می دهد، بسیار مهم است.

اهداف بازی:

ایجاد نگرش مثبت دانش آموزان نسبت به یکدیگر؛

توسعه و آزمایش قوانین رفتاری در رابطه با اعضای جدید تیم کلاس؛

توسعه توانایی همکاری و درک متقابل.

تعداد شرکت کنندگان:دانش آموزان در همان کلاس

سن شرکت کنندگان:کلاس 2-11.

مراحل بازی

1. گرم کنید

رفع تنش عاطفی؛

توسعه توانایی علاقه مندی مثبت به شریک زندگی؛

گسترش ایده های دانش آموزان در مورد خود، در مورد رفقا، در مورد زندگی طبقاتی.

معنی: تمرینات روانی.

نتیجه مورد انتظار: ایجاد فضای دوستانه در گروه و افزایش علاقه به کار بیشتر.

2. تدوین قوانین رفتاری در رابطه با تازه واردان

تدوین گروهی قوانین برای رفتار دانش آموزان در رابطه با انواع مختلف تازه واردان؛

تمرین قوانین تدوین شده؛

توسعه بحث گروهی و مهارت های گوش دادن فعال؛

توسعه انعطاف پذیری رفتار.

معنی: کار گروهی مشکل. "ایده پردازی" بازی های نقش آفرینی; تحلیل موقعیتی گروهی

نتایج مورد انتظار:

تدوین قوانینی برای رفتار دانش‌آموزان نسبت به تازه واردان در موقعیت‌های مختلف مدرسه؛

نگرش مثبت هر یک به لیست قوانین دریافتی.

Z. بازتابی

گسترش تصویر "من شرکت کنندگان هستم"؛

توسعه تمایل به اقدام بر اساس قوانین و بهبود آنها.

معنی: بازتاب گروهی; طراحی یک نمایش بصری از قوانین حاصل.

نتایج مورد انتظار:

تمایل به اقدام بر اساس قوانین؛

تمایل به یادگیری از رفقا و آموزش رعایت قوانین از طریق رفتار خود؛

درک بهتر از خود و دیگران؛

توسعه آمادگی برای همکاری.

پیشرفت بازی

1. مرحله مقدماتی

مجری از دانش آموزان دعوت می کند تا تمرین «مهمان محترم. دو شرکت کننده در بازی از در بیرون می روند. یکی از آنها مهمان افتخاری است، دیگری اسکورت است که به شرکت کنندگان در بازی اعلام می کند که کدام مهمان افتخاری پیش روی آنهاست. چهار شرکت کننده برای تشکیل هیئت داوری انتخاب می شوند که رفتار دیگران را در مقیاس 7 درجه ای ارزیابی می کند.

اسکورت مهمان را به داخل اتاق می آورد و آنها را معرفی می کند. سپس هر یک از شرکت کنندگان بازی (به جز هیئت داوران) به نوبه خود از مهمان افتخاری استقبال می کنند، عبارتی را به او می گویند، به طور کلی هر کاری ممکن است انجام می دهد تا مهمان احساس راحتی کند. هیئت داوران رفتار هر یک از شرکت کنندگان را ارزیابی می کند.

2. مرحله اصلی

مجری از دانش آموزان دعوت می کند تا به 3 میکروگروه تقسیم شوند.

هر گروه باید قوانینی را برای رفتار دانش‌آموزان در رابطه با شخصیت دانش‌آموز جدید تدوین کند. اولین ریزگروه قوانین رفتاری را در رابطه با قلدر جدید ایجاد می کند. ریز گروه دوم - در رابطه با نام تجاری جدید متواضع، خجالتی. سوم - در رابطه با شاد و اجتماعی جدید. برای سهولت در ثبت قوانین، به هر ریزگروه فرمی از جدول با محتوای زیر داده می شود:

نگرش نسبت به جدید

در خط اول هر ریزگروه نوع تازه وارد خود را یادداشت می کند. سپس اقدامات احتمالی این تازه وارد در رابطه با همکلاسی ها و معلمان مورد بحث و بررسی قرار گرفته و در ستون اول ثبت می شود. بر این اساس، در ستون دوم، چنین واکنش‌های احتمالی همکلاسی‌ها به این رفتار ثبت شده است که به مبتدی کمک می‌کند تا به هنجارهای رفتاری در کلاس احترام بگذارد و راحت‌تر در تیم کلاس جای بگیرد. در ستون سوم، ریزگروه قواعد رفتار دانش آموزان را در رابطه با تازه وارد بر اساس تجزیه و تحلیل کنش ها و واکنش های او به آنها تدوین می کند. بنابراین، ریزگروه در این مرحله تنها سه ستون اول را پر می کند. 15-20 دقیقه برای کار در نظر گرفته شده است.

نماینده ای از هر ریزگروه جداول تکمیل شده را در مقابل همه شرکت کنندگان در معرض دید قرار می دهد، اما محتوای آنها مورد بحث قرار نمی گیرد.

تسهیل گر هر ریزگروه را دعوت می کند تا اقدامات همکلاسی های خود را که توسط آن برجسته شده است را بازی کند، و دو ریزگروه باقی مانده باید واکنش خود را از جنبه های مثبت و منفی ارزیابی کنند (یک میکروگروه ارزیابی می کند. جنبه های مثبتواکنش را از دست داد و ریزگروه دیگری جنبه های منفی را ارزیابی می کند). نمایندگان ریزگروه‌های ارزیابی، جنبه‌های مثبت و منفی صحنه‌هایی را که برجسته کرده‌اند نام می‌برند و ناظم آن‌ها را در ستون‌های چهارم و پنجم جداول مربوطه یادداشت می‌کنند. پس از آن، شرکت کنندگان در صورت لزوم، قانون اصلی را تصحیح می کنند و مجری آن را در ستون ششم با عبارت جدید یادداشت می کند.

تسهیل گر از نماینده هر ریزگروه دعوت می کند تا قوانینی را که اختراع کرده اند تجسم کند و آنها را در دفتر آویزان کند.

3. مرحله بازتابی

مجری پیشنهاد می کند که به شرکت کنندگان در بازی بگویید که آیا باید در کلاس جدید باشند یا گروه؟ چگونه ملاقات کردند؟ دوست دارند چگونه از آنها استقبال شود؟ سخت ترین چیز برای تطبیق با چه چیزی بود؟ چه درس هایی از این وضعیت گرفته شده است؟

در صورت آمدن دانش آموز جدید به کلاس، پوستری تهیه کنید که عکس او روی آن چسبانده شده است و قوانین رفتار با دانش آموز جدید از سوی همکلاسی ها از لیست مواردی که در طول بازی ایجاد شده است، نوشته شده است.

انتخاب کمیته اولیای کلاس

بازی ارائه شده به معلم کلاس اجازه ایجاد می دهد

یک کمیته والدین مؤثر علاقه مند به انجام مشترک امور آموزشی.

اهداف بازی:

تهیه فهرستی از امور آموزشی مشترک با والدین؛

انتخاب کمیته اولیا کلاس.

تعداد شرکت کنندگان: مربوط به تعداد والدین است

در کلاس.

مراحل بازی

1. مرحله مقدماتی

آشنایی والدین؛

شناسایی انتظارات والدین از کار آموزشی در کلاس درس.

تهیه فهرستی از زمینه های کار مشترک والدین و دانش آموزان برای مدت زمان معین (شش ماه، یک سال).

معنی: تمرین روانی، کار گروهی.

نتیجه مورد انتظار: فهرستی از زمینه های امور آموزشی مشترک که خود والدین به آن علاقه مند هستند. نگرش مثبت والدین نسبت به یکدیگر؛ تعیین امکانات و خواسته های هر یک از والدین برای مشارکت در کار آموزشی کلاس و مدرسه.

2. مرحله اصلی

یافتن امکانات و علاقه شرکت کنندگان در رابطه با

به جهت ها و امور آموزشی اختصاص یافته؛

ایجاد گروههای ذینفع موقت اولیا در امور تربیتی.

توزیع کارکردها برای اجرای مؤثر کار آموزشی؛

انتخاب یک نماینده در کمیته والدین به عنوان رهبر از گروه والدین.

معنی: تجزیه و تحلیل گروهی، ارزیابی گروهی. نتایج مورد انتظار:

تشکیل تیم هایی از والدین علاقه مند به امور آموزشی از نوع خاصی.

تخصیص رهبران در گروه های والدین؛

انتخاب کمیته والدین

ح. مرحله بازتابی

هدف: تجزیه و تحلیل رضایت شرکت کنندگان از مشارکت در یک مورد خاص.

معنی: بازتاب فردی-گروهی.

نتیجه مورد انتظار: رضایت از نتایج بازی.

پیشرفت بازی

1. مرحله مقدماتی

والدین در یک دایره می نشینند. مجری از هر یک از والدین دعوت می کند تا به نوبت خود را معرفی کنند و سپس به دو سوال پاسخ دهند.

به نظر شما نقش والدین در سازماندهی کار آموزشی در کلاس چیست؟

چگونه می توانید به معلم کلاس در سازماندهی کار آموزشی در کلاس کمک کنید؟

تسهیل کننده از والدین دعوت می کند تا به ریزگروه های 4-5 نفری هر کدام تقسیم شوند و به آنها یک وظیفه می دهد: در طول بحث، هر ریزگروه باید زمینه های اصلی کار کمیته والدین آینده را برجسته کند. 12-15 دقیقه برای کار در نظر گرفته می شود.

یک نماینده از هر گروه راهنمایی های دریافتی را نام می برد و مجری آنها را روی تخته یادداشت می کند و معنای هر یک را روشن می کند و موارد تکراری را نمی نویسد. در نتیجه، جهت های اصلی کار کمیته والدین آینده در هیئت مدیره ثابت می شود. می توانید آنها را در قالب یک جدول ارائه دهید (ستون اول پر شده است).

2. مرحله اصلی

مجری در هر ریزگروه علامتی با نام جهت کار قرار می دهد. سپس از آن دسته از والدینی که می توانند در این مسیر برای کلاس مفید باشند و به آن علاقه نشان دهند دعوت می کند تا در یک ریزگروه متحد شوند.

هر یک از رهبران ریزگروه تازه ایجاد شده این وظیفه را می دهد: 1

از طریق یک بحث گروهی، 1-2 مورد مشترک در جهت داده شده (والدین + دانش آموزان + معلم کلاس) ارائه دهید.

سپس والدین، پس از بحث در یک گروه کوچک در مورد امکانات خود در سازماندهی موارد پیشنهادی، عملکردها را در هر مورد توزیع می کنند (مذاکره با کسی، ترتیب دادن چیزی، پیدا کردن، انجام و غیره). در همان زمان، در هر مورد یک هماهنگ کننده انتخاب می شود که مسئولیت اصلی اجرای پرونده را بر عهده دارد و ارتباط بین تیم و معلم کلاس را حفظ می کند.

یک نماینده از هر ریزگروه موارد به دست آمده را می خواند و تسهیل کننده آنها را در جدول پیشنهادی قبلی در ستون دوم یادداشت می کند. ضمناً نام مسئول یعنی هماهنگ کننده منتخب در ریزگروه در جدول (ستون سوم) درج می گردد.

مجری که اسامی همه هماهنگ کننده ها را در جدول ثبت می کند از آنها می خواهد که ترک کنند و از آنها دعوت می کند که عضو کمیته اولیا شوند زیرا این خود والدین بودند که بیشترین اعتماد را در مورد امور کلاس به آنها نشان دادند. اگر هماهنگ کننده با عضویت در کمیته مادر موافقت نکرد، میکروگروه باید جایگزینی را پیشنهاد کند.

ح. مرحله بازتابی

والدین با قرار گرفتن در یک دایره، نگرش خود را نسبت به چنین عملی از انتخابات ابراز می کنند. اعضای ریزگروه آن ویژگی‌های هماهنگ‌کننده و اعضای منتخب کمیته مادر را نام می‌برند که به لطف آن اعتماد میکروگروپ به آنها ابراز شد.

بعد از بازی، هماهنگ کننده ها به همراه معلم کلاس، در مورد محتوا و توزیع اختیارات در موارد مشترک پیشنهادی بحث می کنند (این کار در ریز گروه ها در طول بازی انجام می شد) و سپس توالی اجرا را ترسیم می کنند.

امور آموزشی

بازی انعکاسی

بازی انعکاسی- روند تعامل اجتماعی، که طی آن هر یک از شرکت کنندگان در بازی کنترل انعکاسی (نویسنده اصطلاح V. A. Lefebvre است) را توسط سایر شرکت کنندگان اعمال می کند و سعی می کند استراتژی مدیریتی را اجرا کند تا نسخه خود را از واقعیت اجتماعی شکل دهد (اجرای یک پروژه نوآوری اجتماعی). ). در فضای یک بازی انعکاسی، فناوری های مدیریت اجتماعی برای اثربخشی آزمایش می شوند، بنابراین سود در چنین بازی افزایش سطح مهارت است.

بازی انعکاسی به عنوان یک نوع تعامل اجتماعی

بازی انعکاسی اشاره دارد بازی های نوع باز. بر خلاف بازی هایی که بر اساس یک فیلمنامه و بر اساس قوانین از پیش تعیین شده پیش می روند (مانند بازی های تجاری یا بازی های نقش آفرینی)، بازی های انعکاسی فرآیندی از تعامل اجتماعی هستند که در آن نقش ها، قوانین و حرکت های طرح توسط شرکت کنندگان درست در طول مسیر ایجاد می شود. اکشن بازی. در عین حال، روند بازی انعکاسی را می توان با استفاده از ویژگی های فردی فردی شرکت کنندگان، پیکربندی کسب و کار و علایق شخصی، ترجیحات، انتظارات، اهداف، ترس ها و وسوسه ها کنترل کرد.

در یک بازی انعکاسی، مزیت به کسی داده می‌شود که به ابزارهای مدیریت افراد و فرآیندهای اجتماعی مجهزتر است، کسی که در تحلیل و محاسبه موقعیت‌های تعامل اجتماعی پیچیده‌تر است. از بین تمام انواع موجود بازی های انعکاسی، معروف ترین آنها ODI (بازی های سازمانی-فعالیتی) است که برای اولین بار توسط G. P. Shchedrovitsky برای حل مشکلات اجتماعی استفاده شد. با این حال، انواع دیگری از بازی های انعکاسی وجود دارد که توسط دانش آموزان، پیروان و حتی مخالفان سرسخت G. P. Shchedrovitsky ایجاد شده است.

گونه شناسی بازی های انعکاسی

هر بازی انعکاسی دارد وظیفه یا مجموعه ای از وظایفکه باید توسط شرکت کنندگان حل شود. با توجه به وظایف حل شده در دوره بازی های انعکاسی می توان آنها را به دو نوع تقسیم کرد.

به نوع اولشامل بازی های انعکاسی است که وظیفه اصلی آنها ایجاد شرایط برای رشد فردی شرکت کنندگان است. بازی های انعکاسی نوع اول را می توان برای آموزش حرفه ای یا بازآموزی شرکت کنندگانی که عناصر هیچ یک از سیستم های اجتماعی نیستند استفاده کرد. بازی‌های انعکاسی نوع اول را می‌توان برای شناسایی و توسعه کلیشه‌ها و نگرش‌های فرهنگی و اسطوره‌ای که مشخصه شرکت‌کنندگان است، استفاده کرد. همچنین می‌توان از آنها برای تشکیل مگاماشین‌ها (سیستم‌های اجتماعی متشکل از عناصر و بخش‌هایی از سایر سیستم‌های اجتماعی) استفاده کرد - به عنوان مثال، در طول مبارزات سیاسی یا پروژه‌های سراسری (یا بین‌دولتی) که اجرای آن‌ها شامل توانایی‌های تعداد زیادی از سیستم‌های مختلف است. سیستم های اجتماعی

شرکت نوع دومشامل بازی های انعکاسی است که وظیفه اصلی آن ایجاد نوآوری اجتماعی است که سیستم اجتماعی را تغییر می دهد که عناصر آن سوژه-شرکت کنندگان هستند. از چنین بازی هایی می توان برای اجرای فعالیت های خاص برای توسعه سیستم های اجتماعی مانند مشاوره مدیریت استفاده کرد.

پروژه بازی بازتابی

بازی های بازتابی نوع اول و دوم تحت کنترل تیمی از تکنسین های بازی انجام می شود که چنین جریانی را تضمین می کنند. گیم پلی، که طی آن وظایف محول شده به بازی حل می شود. برای انجام یک بازی بازتابی (از نوع اول یا دوم)، یک تیم از تکنسین های بازی نیاز دارد پروژه بازی. این پروژه توسط تیمی از مهندسان بازی و تحت هدایت متدولوژیست ها ایجاد شده است. (متدولوژیست متفکری است که قادر است با استفاده از دستگاه تفکر روش شناختی، رویکردهای جدیدی برای طراحی بازی های بازتابی ایجاد کند (به روش SMD مراجعه کنید)). فرآیند تولید یک پروژه بازی را می توان متاگیم نامید که توسط متدولوژیست ها با تیمی از تکنسین های بازی در آستانه یک بازی بازتابی انجام می شود. در دوره طراحی بازی، تیمی از تکنسین های بازی به دقت اطلاعات تشخیصی (اطلاعات مربوط به شرکت کنندگان و سیستم اجتماعی (سیستم ها) را که عناصر آن سوژه ها-شرکت کنندگان هستند، بررسی می کنند، موضوعات و معانی پیرامون آنها را به تفصیل شرح می دهند. بحث در درون گروه ها ساخته می شود و در طول بازی، تعیین بهترین راه حل برای حل این مشکل، راهی برای تقسیم بازیکنان به گروه ها و محاسبه پویایی تعامل درون گروهی و بین گروهی بازی است.

ساختار سازمانی بازی بازتابی

بازی های انعکاسی نوع اول و دوم فقط در شرایطی می توانند ادامه پیدا کنند که سفت و سخت باشد ساختار سازمانی بازی(تقسیم شرکت کنندگان به گروه هایی که به هر یک از آنها حداقل یک تکنسین بازی اختصاص داده می شود و برنامه زمانی تعیین می شود. رویدادهای بازی، تعاریف اشکال ارتباط درون گروهی و کلی بازی و سفت و سخت جیره بندیارتباط). ساختار بازی یک متا هنجار است که توسط تیم تکنسین های بازی در رابطه با بازیکنان برگزار می شود. بازیکنان آزادی زیادی دارند، با این حال، این آزادی با محدودیت های مشخص محدود می شود، به عنوان مثال: بازیکنان نمی توانند از گروهی به گروه دیگر حرکت کنند، گروه نمی تواند از زمان اختصاص داده شده برای گزارش در طول جلسه عمومی بازی تجاوز کند، گروه باید به وضوح بیان کند. موضوع گزارش و عدم انحراف از آن، می‌توانید برای درک گزارش سؤالاتی بپرسید، اما نمی‌توانید آنها را با قضاوت در مورد آنچه در گزارش شنیده‌اید مخلوط کنید، نمی‌توانید درباره آنچه در گزارش نبود سؤال کنید. گزارش و غیره. هنجارها، قوانین و عناصر ساختار سازمانی بازی انعکاسی ممکن است بسته به ترجیحات و روش‌های مورد استفاده تیم بازی و روش‌شناسانی که بازی را انجام می‌دهند، متفاوت باشد.

رتبه بندی اقدامات بازیکنان، خود انعکاس و حالت انعکاسی

هنجارهای بسیار زیادی وجود دارد که ساختار بازی را حفظ می کند و تیم مهندسان بازی می توانند آنها را در جریان اکشن بازی اختراع کنند. سوالات اصلی هنجاری: "الان چه کار می کنی؟" یا "معنای عمل شما در اینجا و اکنون چیست؟" به اندازه کافی ناراحت هستند که توجه گوینده یا گروه را به فرآیند تفکر خود جلب کنند و در نتیجه آنها را در موقعیت خود انعکاسی قرار دهند. هنگامی که یک بازیکن یاد می گیرد، ضمن حفظ موقعیت خود انعکاسی، اهداف تعیین کند، طراحی و اجرا کند و نتیجه اقدامات انجام شده را تجزیه و تحلیل کند، به حالت بازتابی می رود و درجه جدیدی از آزادی فکری و خلاقیت را به دست می آورد، زیرا از حالت بازتابی او قادر است با معانی اقدامات خود و دیگران کار کند و اقدامات مدیریت بازتابی را انجام دهد که اثربخشی آنها به طور قابل توجهی بالاتر از اقداماتی است که از حالت انعکاسی انجام نمی شود.

چندین سطح از حالت بازتابی وجود دارد ("سطوح بازتابی" یا "لایه های بازتابی"). هر چه بازیکن بتواند سطوح انعکاسی بیشتری داشته باشد (پتانسیل بازتابی او بالاتر)، فرصت های بیشتری در طراحی نوآوری های اجتماعی، مدیریت افراد و فرآیندهای اجتماعی و محاسبه موقعیت های اجتماعی به دست می آورد. سوژه ای با پتانسیل انعکاسی بالاتر نسبت به سوژه ای که پتانسیل انعکاسی آن کمتر است برتری قابل توجهی دارد.

بنابراین، بازی انعکاسی به هیچ وجه موضوعات یا گزینه هایی را برای تعیین سرنوشت به بازیکنان تحمیل نمی کند، اما برای هر بازیکن فرصت منحصر به فردی برای گسترش تفکر و افزایش پتانسیل بازتابی خود ایجاد می کند.

ادبیات

  • S.A. Kutolin"ادبیات بازتابی"
  • S.A. Kutolin«ادبیات به مثابه روشنایی با تأمل»
  • Lefevre V. A.ساختارهای متضاد M.: رادیو شوروی، 1973؛
  • بازی های بازتابی نوویکوف D.A. Chkhartishvili A.G. - M.: Sinteg، 2003.
  • ماکارویچ V.N.شیوه های بازی، روش شناسان: جامعه نامرئی "از زیرزمین بیرون می آید.//Sotsis, 1992, N 7;
  • کوتلیارفسکی یو. ال.، شانسر آ. اس.هنر مدلینگ و ماهیت بازی. م.، پیشرفت، 1992. - 104 ص.
  • Shchedrovitsky G.P.آثار برگزیده م.، شک. فرقه سیاسی، 1995.

همچنین ببینید

پیوندها

  • شوخوف A.S. روش مدل سازی زنده در مطالعه و مشاوره سازمان ها

بنیاد ویکی مدیا 2010 .

ببینید "بازی انعکاسی" در دیکشنری های دیگر چیست:

    بازی - یک کد تبلیغاتی معتبر انتشارات MIF در Academician دریافت کنید یا یک بازی سودآور را با تخفیف در انتشارات MIF خریداری کنید.

    بازی تجاری روشی برای شبیه سازی تصمیم گیری توسط مدیران یا متخصصان در موقعیت های مختلف تولید است که طبق قوانین داده شده توسط گروهی از افراد یا شخصی با رایانه شخصی در حالت تعاملی و در صورت وجود درگیری انجام می شود. ... ویکیپدیا

    جامعه بازی (بازی)، که در ابتدا در اتحاد جماهیر شوروی بوجود آمد و اکنون در روسیه و بلاروس وجود دارد، گروه بزرگی از متخصصان است که استفاده از بازی ها، روش های بازی را در زمینه های مختلف زندگی عمومی انجام می دهند: در اقتصاد، ... . .. ویکیپدیا

    بازی تجاری روشی برای شبیه سازی تصمیم گیری توسط مدیران یا متخصصان در موقعیت های مختلف تولید است که طبق قوانین داده شده توسط گروهی از افراد یا شخصی با رایانه در حالت تعاملی و در صورت وجود درگیری انجام می شود. ... ویکیپدیا

    - (شرکت تمرین انگلیسی، شرکت ساختگی) شکل فعال آموزش دانش آموزان، دانش آموزان و کارآموزان فعالیت های عملی در شرکت. یک شرکت آموزشی بر اساس مدرسه، حرفه ای ابتدایی، متوسطه تخصصی یا بالاتر ایجاد می شود ... ... ویکی پدیا

    فعالیت هایی با هدف بهبود کارایی شرکت ها، شرکت ها، سازمان ها. مطالب 1 انواع مشاوره مدیریت 1.1 مشاوره استراتژیک ... ویکی پدیا

    - مجله بین‌رشته‌ای علمی و عملی «فرایندهای بازتابی و مدیریت». مؤسسان: مؤسسه روانشناسی آکادمی علوم روسیه و لپسکی ولادیمیر اوگنیویچ، با مشارکت مؤسسه فرآیندهای بازتابی و کنترل از سال 2001، 2 مورد ... ... ویکی پدیا