Istenség eredendő bűn 2 elásott kincs. A hősök menedékhelye. Bosszút keres

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 végigjátszás

Küldetés: Éles ébredés

A hajón felülünk a hajóra, úszunk a partra. Az egész partot tele van mérgezett hal. Ha vannak élőhalottak az osztagunkban, halakat gyűjthetünk, és mérget használhatunk gyógyító palackok helyett. Kicsit feljebb aktiváljuk a Driftwood - Dunes portált.

A bal oldalon találjuk a kidobott cápát, felajánljuk, hogy visszatesszük a vízbe, de az nem hajlandó, mert a környező víz ürességgel fertőzött. Megölhetjük a cápát, benne megtaláljuk az emberi test egy részét. Bármelyik elf megesszük ezt a végtagot, látni fogja annak a fiúnak az emlékeit, akit megevett a cápa (ki kell egészíteni Küldetés "bújócska").

A bal oldali mezőkön egy gnóm és egy nagy imádkozó sáska csatáját látjuk. Amikor közeledünk, elrejtőznek, és 4 aljas ördög és 2 mérgezett vérű halálos ördög támad ránk (9. lvl.).


Küldetés: Kifosztott karaván

A központi úton 3 összetört mesterkocsit találunk, mellettük holttestük és megölt törpéik. Egy törpe harcos él, de homályosan elmagyarázza, mi történt itt. A jobb oldali fiú biztosan megmondja, hogy az üresség ördögei megtámadták a karavánt.

Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik, hogy belépjünk a városba. Elmondjuk a híd őreinek, hogy hírünk van a karavánról, és átengednek minket.


Küldetés: Nem fognak átmenni

A híd jobb oldalán a fiú Barrin Pruitt áll. Anyja a túloldali házban maradt, ördögök vették körül. A fiú azt kéri, hogy mentsék meg. Megpróbálhatsz a másik oldalra teleportálni, de az áthelyezett karakter azonnal harcba bocsátkozik a szörnyekkel, és kisebbségben lesz. Általában egy kicsit később kelhet át a folyón – északon a paladinok ellenőrzőpontján keresztül.


A folyó mentén megyünk észak felé, a parton csirkéket találunk, akiknek a tojásai eltűntek. Még magasabbra emelkedünk, harcolunk a Poison-winged ördöggel (lvl. 9), körülötte nagy torz tojások, amelyekből ördögök kelnek ki a csatában. Fent egy zsákutcában fekszik a túlélő tojás, visszük, visszük a Big Margin csirkéhez keltetésre.

Ha visszajövünk ide, egy fekete Piskun csirke jelenik meg a tojásból, megöl minden egészséges csirkét, és követ minket. A csirkét északra kell szállítani, átmegyünk a paladinok hídján, és még északabbra találkozunk egy varázskakassal. A közelében Piskun szörnyeteggé változik, harcolunk vele, és a küldetésnek vége.


Boy Pidge Ifan ben Mezdről kérdez. A küldetés folytatásához az osztagban kell lennie.

Északon egy akasztófát állítottak fel, Siwa le van függesztve, de egyelőre nincs annyi erőnk, hogy megszabadítsuk a gazdáktól.

4.2. uszadékfa
Divinity: Original Sin 2. Küldetések oroszul


Küldetés: A Rend törvénye

A nyugati hídon át jutunk be a városba. A központban egy szobor és 4 kereskedő áll. Jobb a kezdetektől a déli mólóhoz menni, és találkozni a helyi főnökkel - Magister Raymonddal. Érezni fogja bennünk a Forrást, de megtévesztheti, ha azt válaszolja, hogy csatlakozni jöttünk a rendhez. Raymond el fogja hinni, adja oda a „Podorozsnaja” dokumentumot, és az őrök nem fognak többé zaklatni minket. Raymond sürgősen elhajózik a hajón, és Julian mestert bízza meg a főnökkel, majd kommunikálunk vele. Közvetlenül a városban több mester elvesztéséről értesülünk.


Küldetés: Ember és kutyája

Egy kolduscipő kutyával ül a város központi szökőkútjánál és pénzt kér. Megvizsgáljuk a kutyát, megfordítjuk a nyakörvét, érdeklődünk a gazdi búvóhelyéről. Pénzt követelhetünk magától a koldustól egy kutya megfélemlítéséért, vagy elűzhetjük a városból.


Togrof város hírnöke 3 hírt közöl.

"Black Bull" taverna

Bent a kocsmában Safa lány ül a pultnál, lehet vele berúgni. Kommunikálunk a fogadósnővel, ne legyél durva vele, mert kiderül, hogy az egyik mester édesanyja.


Küldetés: Veszteségek a főkönyvben

Garvan a jobb oldali asztalnál ül, ha beszélsz vele, elvisz minket pincérnek. Ebéd után Gavan elmeséli a történetét: tanárával, Liammel értékes rakományt szállítottak, és az ördög támadása miatt félúton hagyták. Azt kéri, hogy találják meg az eltűnt rakományt a nyugati kereskedelmi úton, a Shipbreaker Hillsben. (Később fejezze be a küldetést).


Küldetés: A szerelemnek ára van

A kocsmában egy Lovrik nevű helyi munkással kommunikálunk, ő további kocsmai szolgáltatásokat kínál. Beszélgetés közben kiválasztjuk annak a személynek a faját, nemét, akivel éjszakázni szeretnénk, megkapjuk a kulcsot a 3. emelethez. Csak egy hőssel kell a padlóra lépnie, elválasztva a műholdaktól. Ha megvesszük ezt a szolgáltatást a Vörös Hercegtől, reggel a Vörös Hercegnő látomása lesz.


Küldetés: Nem tudod betölteni a gyászt

A taverna 2. emeletén szálloda található. Ez ad otthont egy gazdag kereskedőnek, utazónak és nőnek, Ableweather kapitánynak. A kapitány arról beszél, hogy a hajója elsüllyedt, de életben maradt, és ez kísérti. Megvásárolhatjuk tőle a "Ruler's Sphere" tárgyat.

Amikor megkapjuk a „Ghostly vision” Forrás varázslatot, a kapitány közelében használjuk. Látni fogunk egy szellemet a közelben, meggyőzzük, hogy hagyja abba a csengetést – mondjuk, hogy előléptetést kapott és kapitány lett a visszhangcsarnokokban. A szellem eltűnik, ezután Ableweather megmondja, hol keresse a bűvös iránytűt jutalomként.


Küldetés: Alvó Kalandor

A kocsma 2. emeletén a kollégiumban fekszik egy utazó, akit nem lehet felébreszteni. Álmában több receptet is felsorol. Az utazó mellett egy zárt láda, amely beszél és jelszót kér. Beszélünk a kalandorral, úgy teszünk, mintha az anyja lennénk, és így kódszót fogunk hallani tőle. Kinyitjuk a ládát.


földalatti kocsma

A kocsma nyugati részében egy törpe őr őrzi a pince bejáratát. 1 alkalommal 50 érmét fizethetünk neki a bérletért. A földszinten egy földalatti kocsma található.

Itt jobb oldalon találkozunk a Gangesz gyíkkal, aki elmondja a Vörös Hercegnek, hogy hol keresse a következő álmodozót.

A bal sarokban található a törpék helyi földalatti vezetőjének, Loharnak a főhadiszállása. Tanúi lehetünk annak, ahogy Marla saját lánya megtámadta őt egy késsel, de a kísérlet kudarcot vallott. Megkérjük, meséljen a helyi erős varázslókról, megemlíti a törpe Mordust, keressük.


Küldetés: Testi vágyak hálója

A földalatti kocsma közepén a Luxus Dorothea lány áll. Megígéri, hogy egy csókért cserébe javít az egyik tulajdonságon. Egyetértünk, elmegyünk vele egy elhagyatott zsákutcába. Dorothea hatalmas pókká változik, megtámadhatjuk (akkor nem kapunk semmit), vagy mégis elkaphatjuk a csókját (megkapjuk a "Spider Kiss" egyedülálló tehetséget).


Küldetés: Driftwood Arena

A börtön második felében egy harci aréna található. A helyi bajnok a törpe Murga. Ahhoz, hogy megküzdhessünk vele, nem csak egy 5 fős ellenfelekből álló csapatot kell legyőznünk, hanem bekötött szemmel is meg kell tennünk (maradandó tulajdoni "vakság" a csatában). Ha először nem voltunk hajlandóak vakon harcolni, ismét közeledünk a törpéhez, megengedi, hogy megismételjük a harcot (de ez nem mindig működik).

További épületek a városban

A kocsmától jobbra a Driftwood börtön található. A főnök az irodában ül, megígéri, hogy jutalmat fizet a mesterek gyilkosának elfogásáért. A pincében a kamerákat egy munkájával elégedetlen, valamit titkoló férfi figyeli. Meg tudjuk győzni, és felmond a munkahelyén.


Küldetés: Bújócska

A mólón a fiú Ben Buttons és a lány Harrietta. Megosztják velünk, hogy barátjuk Fort Joyba úszott. Driftwood partján egy cápát és egy fiút találtunk benne. Elmeséljük a gyerekeknek, hogyan végződött barátjuk kalandja.


A gyerekek Sándor és a betegséget játsszák.


Küldetés: Missing Masters

Járókelőktől megtudjuk, hogy már 3 mester is eltűnt a városban. Az őrök naivan valami ócska kereskedőt sejtenek ezzel. Stuart manónak konkrétabb információi vannak a kocsma bejáratánál, úgy véli, hogy a tettes a kocsma egyik vendége.


Driftwood halboltok. Gnómok dolgoznak a raktárakban, de sok olyan mester is akad, aki gyanús ócskakereskedőt keres. Az iroda emeletén ül a főnök, beszél a mérgezett halak utánpótlásáról, de nem mondja meg, kinek lehet rá szüksége.

A sószállítószalagtól jobbra kommunikálunk a gnómmal, hogy tájékozódjunk a kellékekről. A párbeszédben lehetőség lesz a hordó átvizsgálására, látni fogjuk az úti cél feliratát - "Fekete ház".


Küldetés: Furcsa rakomány

A raktárakon kívül a bal oldalon találkozunk Cannox gnómmal. Tudja, hol rejtőzik a keresett férfi, de nem hagyja, hogy elcsússzon. A párbeszédben megemlítjük, hogy Fore "Joy"-ban voltunk és ki tudtunk onnan kijutni, a gnóm hozzáállása azonnal megváltozik. Azt fogja mondani, hogy a junkman az egyik hordó halba bújt.

Bemegyünk a jobb parthoz közeli szobába, az egyik hordóban megtaláljuk Higbát, a roncsot. Kéri, hogy vigyék ki a körözésből, a városból. A legtöbb biztonságos út- a déli parton balra. Ezen az úton csak két mester járőröz (lvl. 9), mi átfutunk, míg ők elmentek. Ha észrevesznek minket, vagy feladják Higbát, vagy csatlakoznak a harchoz. A mesterek egyedül fognak harcolni, anélkül, hogy a szomszédos őrök segítségét kérnék.

Amikor átkelünk a nyugati folyón, Higba megköszöni, és újra a hordóba bújik. Kérhetsz tőle egy tekercset savspórákból. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy a meggyilkolt mesterek dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. (A junkman megmentésére a "Hős" címkét kapjuk.)


A kocsmában Wivlia szakácsnővel kommunikálunk. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy ő és társai azok, akik titokban megölik a mestereket, majd húspörköltet főznek belőlük. De ahhoz, hogy elültesse, kemény bizonyítékot kell találnia.


Küldetés: Elveszett és megtalált

A halraktáraktól nyugatabbra megyünk. A parton találkozunk Lagan gnómmal, aki a vízbe ejtette jegygyűrűjét. A gyűrű itt van a móló alatt, de amint felvesszük, szörnyek ugranak ki a vízből. Ellenünk van az üresség Molochja (10. sz.) és 5 elektromos béka "Vízördög" (9. sz.). Mivel az ellenség az elektromosságra szakosodott, távolodj el a víztől.


Küldetés: Hirtelen ébredés (folytatás)

Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál a lány azt mondja, hogy Siwát a mesterek lefoglalták és elvitték. A ház be van zárva, belül rendetlenség látszik.

Jobbra megyünk a gázlón keresztül. A főútra egy akasztófa van felszerelve, két gyík van rajta felfüggesztve, az egyik Siva mester. Azt akarja, hogy azonnal elengedjük, de a hóhér Ninyan (lvl. 9) és 5 másik mester őrzi, fel kell készülnünk a csatára.

Vele együtt visszatérünk a házába. Belül eltávolítjuk a képet a falról, mögötte egy gomb. Megjelenik az ágy alatt egy nyílás, oda írd be a jelszót, amit csak Siva tud.

Az alagsorban egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel:

1. A Siwa jobb oldalán lévő éjjeliszekrényben veszünk egy fekete gyökeret és egy kést.

2. A háromszög alakú állványtól balra vesszük a tálat.

3. Kattintson duplán a késre, hogy a vér rajta maradjon.

4. Kapcsolja be a crafting menüt (G gomb), kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel.

5. A kapott bájitalt közvetlenül a sárkányszobor alá tesszük, forgassuk meg a kereket, füst jön a főzetből.

6. Válassza ki a "Füst a tüdőben tartása" opciót.

Kommunikálunk Istennel, ő megtanítja a Forrás új varázslatát "Sight of the Spirit" - a szellemek világának látásának képességét. Bemegyünk a jobb oldali felhőbe, visszatérünk világunkba. Közvetlenül ebben a szobában láthatjuk az első szellemet – a Mester Szellemét.



Küldetés: Hiányzó magiszterek (folytatás)

A városban beléphetünk a kocsmába és megláthatjuk az egyik meggyilkolt Harrick nevű mester szellemét. A beszélgetés során megtudjuk, hogy Wivlia szakácsnő ölte meg, és a szellem nem tud nyugodni a kezén maradt gyűrű miatt.

Elhaladunk egy tolvaj karakter mellett, míg a szakács a jobb szobában van, a bal szobában egy külön táblát vizsgálunk a padlón (jó felfogású hős kell), a gyorsítótárban levágott kezet és gyűrűt találunk. azt.

1 lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt egy tisztnek a börtönben, elküldi a beosztottját, hogy tartsa le a szakácsnőt, és a nő meghal.

2. lehetőség. Megmutatjuk a gyűrűt Harrick szellemnek, megkér, hogy adja át a bajtársainak. Jobb, ha a bizonyítékokat átadja Stuart elfnek, hogy visszafogadják a mesterek közé.

3 lehetőség. Ha megmutatjuk a gyűrűt a szakácsnőnek, akkor vagy támogatjuk, vagy azonnal csatlakozunk a csatához. A győzelem után csak a lapon szereplő áldozatlistája marad meg a bizonyítékokból, azt visszük a tisztnek. 4 termék közül 1 közül választhatunk.

4.3. Hajótörő hegyek
Divinity: Original Sin 2 bemutató webhely


Lesek az úton. Attack 4 megszállott idéző ​​(lvl 10). Ha van egy misztikus az osztagban, átveheti az irányítást a Megszállott felett, és elkerülheti a harcot.

Összetört tábor a dombon, méregtócsában egy törpe holtteste fekszik, kulcsa van.


Küldetés: Lángoló próféta

Szobor egy dombon. 5 fáklya van előtte, de ezek gyújtás után azonnal kialszanak. Ha egy másik régióból teleportálunk ehhez a szoborhoz, itt találunk egy varázslónőt, aki gyorsan elszalad, a teleport kikapcsol.


Küldetés: Üres álmok

Ősi lámpa a déli parton. Megjelenik egy dzsinn. Ha van rábeszélési készség, akkor az én választásom egy kívánság (tapasztalatot szerezünk). Minden más esetben a dzsinn megtámad minket, és segítségül hívja az elvarázsolt tengervizet (lvl. 10).


A nyugati parton egy kőépületben találjuk magunkat, ahol egy sötét törpök totem áll. 5 megszállott gnómmal harcolunk. A nyugati sziklán található a barlangkoponya bejárata.




Reaper's Cove

Küldetés: Árnyék a Driftwood felett

Sok halott gnóm van a barlangban, és szörnyek menekülnek előlünk Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Bár az ellenségek 11-es szinten vannak, jobb, ha már 13-14 szinttel érkezünk ide, mert az ellenségnek mennyiségi előnye van.

A távolabbi részen egyszerre 4 csúszómászó támad ránk, hálóba kapnak és a barlang alsó szintjére hurcolnak. Amikor a fogságban ébredünk, mind a 4 hős külön lesz, mindegyik a barlang saját részében.

1 - Szoba ismeretlen fegyverekkel. Kihallgathatjuk Zanisima törpét. Ismerje meg a halál ködét. A fegyverraktár kulcsa a bal fal mögött van.

2 - Egy folyosó szörnytojással. Útközben zárva vannak az ajtók, két tolvaj. "Kulcs a hallhoz hordókkal" az asztalon az erkélyen.

3 - Kincses tároló.

4 - A tojásokkal és szörnyekkel körülvett helyszínre veszélyes egyedül menni, meg kell várni, amíg a műholdak megmentik.

A hőstolvaj itt jár a legjobban lopakodó módban. Észrevétlenül adjuk le hátulról az első ütést az ördögnek, és sokkal könnyebb lesz nyerni. Ezen is át lehet menni nehéz pillanat A Vörös Herceg, ha fejlett hadtudományi és tűzmágiával rendelkezik.

Együtt megyünk a központba a hajó roncsaihoz, ezek mentén felmászunk. A törpöket itt Mordus (lvl. 12) irányítja, őt 4 gnóm őrzi. Minden tüzet a főnökre összpontosítunk, a többi élőhalott gnóm meghal a halála után.

A győzelem után Mordus életben marad, megkéri, hogy kímélje meg. Cserébe megtaníthat minket a Forrás varázslatára, elengedhetjük, vagy végezhetünk vele. Elveszünk tőle Mordus medálja.

Bemegyünk a jobb oldali szobába, lemegyünk a félig elöntött pincébe. Az oltáron egy gnóm holttestén visszük sárga drágakő. A visszaúton a hajó áttöri a falat. Oldalfalait tönkretesszük, egy cápa úszik benne (lvl.11). A cápa legyőzése után egy emberi végtagot találunk benne, ha megesszük egy elftől, megtudjuk, hogy a fiú Joe volt az, aki Fort Joy-ba ment úszni (Bújócska küldetés, visszatérünk a gyerekekhez a parton, mondd el a fiú sorsát, kapunk egy kis jutalmat). Elhagyjuk a börtönt.




Küldetés: Árnyék a Driftwood felett (folytatás)

Visszatérünk Driftwoodba. A kocsmától balra van egy ház, ahol a gnóm lakik, leül egy székre, és bezárja a tömlöc ajtaját. Nem válaszol a nyílásra vonatkozó kérdésekre. Megölhetjük, elmozdíthatjuk a széket, és lemehetünk a nyíláson.

Csak egy szoba van a börtönben. Jobbra, a fal mögött két gnóm beszélgetése hallatszik, de ott nincs ajtó. Az emelvény mellett találunk egy titkos kart, amellyel kinyithatjuk ezt a szobát.

A bal oldalon legyen valami titkos átjáró, a fal mellett egy kőfejet találunk, ahová egy sárga drágakövet kell beszúrni.


Küldetés: Taste of Freedom

Az alagsorban található koponyakő a Hajóroncs-hegységben található, a Reaper-öbölben. Követ szúrunk a koponyába, lemegyünk a padlóra.

A következő ajtó kinyitásához meg kell oldania a rejtvényt. A mező 4x4-es, a gomb megnyomása után szimbólumok jelennek meg: víz, tűz, méreg. A szellemek világát bekapcsolva meglátjuk, melyik kombinációt kell beírni. Összesen 5 gombot kell megnyomni, rájuk állhatunk karakterként vagy tehetünk vázákat.

[_ Ajtó _]

A kinyílt ajtó mögött van egy láncos lich, van Savfoltos kulcs. Ha bármelyik vázát megvizsgáljuk, az összes vázából 5 csontváz ugrik ki (lvl.12).

A győzelem után kommunikálunk a lich Withered Undead-del. Mordus törpe tőle kapott hatalmat. Lich megkéri, hogy engedje el. Megnyomjuk a két bal gombot, és feloldódik. Kiválaszthatjuk, hogy milyen ügyességi könyvet kapunk jutalmul. Ha valami mást kérünk, kapunk egy random könyvet.


Ha szabadon engedjük a zuzmót, kicsit később találkozunk vele az erdőben, ahol holttesteket eszik. Harcolunk vele, aztán újra elengedjük. A végén a szerzeteserdő romjai előtti oltárnál találjuk, hadd fejezze be a szertartást, jutalmul kapunk egy ládát véletlenszerű holmikkal. Miután elpusztíthatjuk a zuzmót.


Mordus elpusztítása után visszatérünk a földalatti vezetőhöz, Loharhoz. Jutalmul a 2. emeleti mester ládájának kulcsát adja. A négy varázslóról mesél. Elmeséljük neki a törpekirálynő levelét.

1 lehetőség. Átadjuk a levelet Loharnak, oszlass el békésen.

2. lehetőség. Nem vagyunk hajlandóak átadni a levelet, harc kezdődik. Megöljük Lohart és bandáját, a győzelem után elvesszük a kulcsot, átkutatjuk a széfjét a falban, egyedi kétkezest találunk Lohar kalapácsa.

Küldetés: Versenytársak

A nyugati hídon találkozunk a Grog trollal (lvl.18). A hídon való átjáróért 5000 érmét kér. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy engedményt tehet, ha a keleti hídon kiiktatjuk versenytársát.

A második troll Marg (15-ös szint) nem tud nagy számokat, és csak 3 aranyra van szüksége az átjutáshoz. Elmondhatjuk a trollnak a versenytárs parancsát, és kérni fogja Grog kiiktatását is.

A trollok elég erősek, csak a megfelelő szintre pumpálás után vállaljuk megölésüket. Mindkét lény kiváló regenerációval rendelkezik - egy speciális "Troll's Blood" tulajdonság, amely minden körben 6000 életerőt állít vissza, de csak az első néhány körben működik. Grog sebezhető a tűzzel, Marg pedig sebezhető a méreggel. Amikor megöljük az egyiket, a második nem tartja be az ígéretét, és többszörösére emeli az árat, ezért megöljük a másodikat.


Küldetés: Agresszív elfogás

Mielőtt a trollral a hídra lépnénk, holttesteket találunk. Követjük a véres lábnyomokat kelet felé. A nyugati hídtól jobbra egy fából készült fedélzeten sétálhatunk egy külön erdőterületre. Ott megtámad minket egy megszállt törpevadász (lvl. 10) és két medvéje: Pasha és Tasha.

A győzelem után átnézzük a helyszínt, itt találjuk elveszett mellkas, amiről Garvan beszélt ("Veszteségek a főkönyvben" küldetés). Bekapcsoljuk a szellemek világát, ott áll a közelben Liam kereskedő lelke. Azt mondja, nem voltak szörnyek, a kapzsi asszisztens, Garvan ölte meg. A szellem megnyugtatása érdekében meg kell bosszulnunk a kereskedő halálát, és meg kell ölnünk Garvant.

Visszatérünk Driftwoodba. Garvannak adhatjuk a láda tartalmát, hogy teljesítse a „Veszteségek a főkönyvben” küldetést. Mesélünk neki Liamről, de nem akarja beismerni a bűnösségét. Garvan egy kocsmában ül zsúfolt helyen, itt veszélyes megölni. De elfogad tőlünk kaját, és ezt fel lehet használni (csak utána lehet mérgezett étellel etetni).

Elmegyünk a kocsma mögötti latrinához, megnézzük a fülkéket, a vécé férfi elmondja a megfelelő receptet (húspörkölt + ürességtől mérgezett makréla). Magában a kocsmában veszünk pörköltet, halat vásárolhatunk a téren lévő kereskedőtől, vagy a parton bármelyik hordóban. Készíts mérgezett ételt, add Garvannak. Megeszi, kiszalad a WC-re, ott egy elhagyatott helyen, és megtámadja. Visszatérünk a szellemhez, jutalmat kapunk.


Északon egy méh méhészetet találunk. Az összes méh elpusztult az ürességtől, a maradék mézet pedig két medve eszi meg. Nyugodtan elsétálhatsz mellettük, de nem engedik átvizsgálni a kaptárt.

4.4. réteken
Divinity 2 bemutató oroszul


Megközelítjük a malmot, kommunikálunk Fingel Boyddal, lehet tőle hangszereket vásárolni.


Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban

Az északi hídon a Paladinok rendjének parkolója a Paladin Bridgehead. Feladatot vehet Tom Hardwin nádortól, atrocitásokkal gyanúsítja a fehér mestereket, és arra kéri, hogy kövessék, mit csinálnak a keleti bányákban.


Küldetés: Buried Past

Északon található a ház, ahol Gareth elkapta Jonathan fehér mestert. Meg tudjuk győzni Gareth-et, hogy ne ölje meg a bűnöst.

megbocsát és elfelejt(A gonoszság megbocsátva)
Vezesd Gareth-t a megbékélés útján.
"Eltemetett múlt" küldetés. A réteken találjuk Gareth házát. Elkapta Jonathan fehér mestert. Meg kell győznünk Garethet, hogy ne ölje meg a bűnöst. A válaszváltozat: "befejezni, ami elkezdődött" - "megkímélni egy régi barátot."
Furious Avenger(Dühös szemrehányás)
Állítsd Garethet a bosszú útjára.
"Eltemetett múlt" küldetés. Válaszváltozat: "fejezze be, amit elkezdett" - ölje meg Jonathant - "[hatalom] keresők várnak."

Küldetés: Csúnya kiskacsa

Az egyik tisztás közepén egy beteg madarat találunk, Fernót. Ha van egy tudós az osztagban, megtudjuk, hogy főnixről van szó, és a kezeléshez el kell égetnie. Bármilyen tűzvarázslatot használunk. Madár helyett egy Pikkelyes Főnix Tojás jelenik meg, azonnal megehetjük, vagy raktárba rakhatjuk.


Küldetés: állatiság

A búzamezőn két tehén beszélgetését halljuk, ezek egy varázslónőtől megfordított emberek. Kommunikálunk velük, kérik, hogy találják meg a varázslónőt és távolítsák el a varázslatot.

Megvizsgáljuk a boszorkányházat, a déli oldalon a bokrok között fekszik ház kulcsa. A bejáratnál egy béka és egy figyelmeztető tábla jelzi, hogy a házat különféle varázslatok őrzik, de nincs benne semmi veszélyes. Az asztalon egy fontos összetevőt találunk - boszorkányszem. (A küldetés folytatásához meg kell ölnöd Alice Alisson holttestét (lvl. 15), így később folytatjuk a küldetést).


Ha beszélsz egy mozgó madárijesztővel a mezőn, elaltat minket, aztán megtámad. 5 madárijesztőt helyeznek el (12. sz.), és mind életre kelnek. A fő madárijesztőnek állandó iszonyat aurája van, így ha valamelyik harcosunk elveszít minden mágikus védelmet, menekülni kezd és irányíthatatlanná válik. A győzelemhez varázspajzs-regenerálást kell alkalmaznia, vagy sebezhetetlennek kell lennie a horrorral szemben, és mindenekelőtt el kell pusztítania a főnököt. Jobb, ha egy kicsit később pusztítjuk el ezeket az ellenségeket, amikor magasabb szintet érünk el.

4.5. Pogost


A paladinok hídján át a keleti partra jutunk. Fent vannak a Paradise Hills, egyelőre megkerüljük őket, magas szintű szörnyek vannak. A legrövidebb úton azonnal délnek megyünk, eljutunk a temetőbe.


Küldetés: családi vállalkozás

Megérkezünk a templomkertbe, Tarkin a bejárat előtt áll, kéri, hogy szerezzenek egy műtárgyat a Surrey-kriptából. A kripta ajtaja főkulccsal nyitható.

Kripta. A bal oldalfalon lévő gombbal nyitható az ajtó. A félkör alakú zsákutcában lévő gomb éppen ellenkezőleg, bezárja az ajtót. A szarkofág belsejében nem nyílik ki. Az utolsó szobában a padlón lévő gomb, ha megnyomják, gázt bocsát ki. Bekapcsoljuk a szellemek világát, 3 kar jelenik meg a falon, ezek csak akkor működnek, ha az utolsó szobában lévő padlógombot megnyomják. A karok megtöltik az utolsó helyiséget különféle elemekkel (víz, vér, sav, tűz, elektromosság, korrupció). Egy speciális kombinációt kell megadnia: 2-1-3.


Küldetés: Idegen idegen földön

Az északi bejáratnál Vilnx Kriva gyík szelleme áll, kéri, hogy a testét ássák ki és hamvassák el tűzben, ahogy az a gyíkokhoz illik. Kiásunk, lábat veszünk, két sárkányszobor tüzébe dobjuk. 4 dolog közül 1 közül választhatunk.


A kőplatform tetején a gnóm 4 szelleme van, itt a Featherfall sas megeszi gazdája, Aven mester holttestét. Ha egy elf felkap egy darabot a mester testéből és megeszi, megtanuljuk a Csontketrec varázslatot. Helyes válaszok: "A saját főnököd" - egyél egy darabot - érezd az erőt. Jutalmul a "Kondor hívása" készségeket kapjuk.


A Spirit of Zimsky a padon van, és ad egy szerencsemódosítót és egy Source Potiont.

Egy fekete kutya őrzi a sír megközelítését. András - nekromanta kutya (lvl. 11). A csatában megidézi a szörnyeteg Kedelon Bonebreakert, csontharcosokat és íjászokat, felrobbanó holttesteket. Minél gyorsabban semlegesítjük a kutyát, annál kevesebb új ellenség jelenik meg.

A kutya gyökértelen(Cur of Low Degree)
Öld meg Andrást, a nekromanta kutyát.
A temetőben a központban.

Egy megbánhatatlan bűnös szelleme.

Daivus sírásó szelleme. Ha megvizsgálja a közelében lévő koporsót, mi is halálos csapdába esünk.

A dombon feltépjük Victor Flynn sírját, akinek csontvázát korábban találták meg. A sírban van egy feljegyzés, hogy ő rendezte meg a temetését.


Küldetés: Vonakodó szolgák

Csendes szolgák járkálnak a temetőben. Csak Farim temetőőrrel lehet beszélni, ő Riker tulajdonosáról beszél. Varázslattal tartja a szolgáit, és ahhoz, hogy kiszabadítsa őket, meg kell ölni a tulajdonost.


Küldetés: Hősök menedékhelye

Nyissa ki a rácsot a temető közepén. 4 hős van itt eltemetve: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. A sírjukat átvizsgálva megtudjuk, hol van globális térkép rejtett kincseiket megtalálják. Nyugodtan csak 3 gyorsítótárat nézhetünk meg, és ha mind a 4 sírt megvizsgáljuk, akkor a hősök csontvázak formájában kelnek életre. Csak a 11. szintűek, de mindegyikük újraéled a halál után, és másodszor is meg kell őket ölni.

1. Garrick gyorsítótár. A temető északkeleti kijáratánál.

2. Halla. Az északi tisztáson, a bejáratnál.

3. Bromley. A fűrészmalomtól nyugatra, a rönk közelében.

4. Vidiya. ---.


Küldetés: Midnight Oil

Küldetés: Nagyvonalú ajánlat

Közeledünk a kastélyhoz, a nappali ajtó megkér minket, és csak akkor enged át, ha bevalljuk, hogy felébredtünk. Bent kommunikálunk Rikerrel, neki van egy feladata a számunkra: Szerezd be a táblagépet a feketebányákba.


Küldetés: Kígyónyelv

Riker házában kommunikálunk a szalamandrával, nem válaszol semmit.

A temetőben egy háromszor bekötött láda ég, mellette két sárkányszobor. Telekinézis vagy tűzálló hős birtokában veszélyes helyről húzzuk a ládát, megpróbáljuk kinyitni. A ládán a gyíkok ősi nyelvén feliratok vannak, ezt egy szalamandra is el tudja mondani. Ha van egy Vörös Herceg az osztagban, rá tudja venni a ládát, hogy nyissa ki. Belül néhány ritka tárgy található.


Küldetés: Egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén hangot fogunk hallani, kiássuk a sírt. Megjelenik Crispin csontváza, és filozófiai párbajt javasol. 3 kérdést tesz fel, neked logikusabban kell válaszolnod, mint ő:

1 - Mi az élet értelme?

2 - Van szabad akarat?

3 - Van különbség jó és rossz között?

Ha veszítünk, az egyik szereplő meghal, de feltámasztható lesz.

1 lehetőség. A párbajt csak egy másik csontvázfilozófus nyerheti meg - Fane vagy egy élőhalott karakter. Minden kérdésre [undead] címkékkel jelölt kifejezésekkel válaszolunk. Crispin legyőzéséért megkapjuk az eredményt és a „Hullaszobbanás: Masszív” Skill Book-ot.

2. lehetőség. A Riker menhelyén a „Létezés lényege” című könyv 3 részét olvashatjuk, ezekre megvan a helyes válasz: „kiűzni a melankóliát”, „szabadság a világegyetem törvényei között”, „az erkölcs egy folyam”.


A keleti lejtőn egy hatalmas fa előtt közelítjük meg az oltárvirágot. A közelben világító folyadék ömlött, gyűjtsd össze, használd az Áldás varázslatot a virágon. Ezután egy karaktert Glann, egy elf utód (lvl. 11) leránt. Leadjuk a csapat többi tagját. A csatában Galann egyre több élő csonkot fog okozni, ne figyelj, ha megölöd a főnököt, minden élő fa eltűnik magától. Galannt méreggel kezelik, és ki van téve a tűznek, és mi dobjuk velük ezt a főnököt.


Küldetés: Nem fognak átmenni (befejezés)

Menj délre a temetőbe. A kapuk zárva vannak, de egyenként átteleportálhatunk rajtuk, vagy egyszerűen áttörhetjük a rácsokat. Az alsó ösvényen a híd mögötti házhoz érünk.

4 rovarral harcolunk Az üresség halálos ördögével (lvl. 9). Marie Pruitt segíteni fog nekünk a csatában. A győzelem után leeresztjük a hidat a folyón, és az anya találkozik gyermekével, Barrinnal. Együtt mennek a mesterek barakkjába Driftwoodba.

Az elhagyatott házban az éjjeli szekrényen, az ágy mellett Marie ajtókulcsa, egy nagy szobában nyissa ki az ajtót. A „Ház pincéje a hídon” kazamatában az első fáklya közelében nyomja meg a kart. A második szoba nem nyílik ki, de oda tudunk teleportálni. A barlangban találunk 3 padlógombot, de nem történik semmi. A túlsó sarokban a leeresztett lánc mentén lehet feljutni a kúthoz.

4.6. Fekete bányák
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Távol keleten a bánya bejáratát 2 méregszárnyú ördög és 2 vaddisznó őrzi (lvl.13). A csatában 2 mester segít nekünk.

A bejárat előtt ott van a meggyilkolt mester szelleme. A településen belül még 3 rendes parasztszellem található.

Az olajfúrótorony közelében találjuk Olajos kulcs.


Küldetés: Az utolsó leheletnél

A mesterek egy 5 fős családot végeznek ki. Már az elején beavatkozhatunk, hogy a parasztok közül senki ne sérüljön, vagy figyeljük a kivégzést, hogy ne menjünk csatába a megmaradt urakkal. 5 mester (13. szint).

Ha a családot megmentették, az anya meg fogja kérni, hogy mentsd meg unokaöccsét, akit egy olajfúrótoronyra akasztottak fel. Előtte egy zárt kapu, közelükben van még 5 mester, még nem nyúlunk hozzájuk, később szükség lesz rájuk. Mehetsz, ha mutatsz egy átjárót, vagy egy földalatti alagúton keresztül a szomszédos házban.

Felmegyünk az olajfúrótoronyhoz, kommunikálunk Jonathan fehér mesterrel. Ha úgy döntünk, hogy megmentjük a foglyot, Gvidane Rinst, az első mondattól kezdve azonnal harcba kell bocsátkoznunk, de ez a csata helyi apokalipszissé válik (ezen a helyen könnyebb elkerülni a csatát, a fogoly meghal, és később öld meg a mestert).

1. lehetőség - a fogoly megmentése. A csata előtt eltorlaszoljuk a toronyba vezető függőleges lépcsőket, dobozokat vagy hordókat teszünk rájuk. Emiatt a hétköznapi mesterek nem tudnak segíteni Jonathannak. Amikor elkezdjük a harcot, az olajfúrótorony körül fokozatosan megjelennek az olajfegyverek, és a mestersegédek támadják meg őket, nem minket. Ekkor tűz keletkezik, tüzes ördögök jelennek meg, akik a tűzben regenerálódnak, és az egész helyszínt veszélyes nekrotűz borítja. Hogy túléljük ezt az őrületet, a ördögök megjelenése után azonnal egy karaktert küldünk az erőd kapuihoz, hogy további 5 mester lépjen be a csatába, de már a mi oldalunkon, az ördögök ellen.

A fogoly Gvidane-t a csata kezdete után azonnal szabadon engedik, és a Forrás varázslatával segít, de több probléma lesz tőle, mint az összes ellenségtől. Nehéz itt túlélni, de a foglyot megóvni a haláltól még nehezebb. Állandóan átfut a tűzön, és helyre kell állítani. Nem tudod teleportálni, mert ez egy esési sebzési képesség, és ha sebzést vesz el tőlünk, akkor ellenségként kezd el minket kezelni. Magával kell lennie varázslatoknak vagy tekercseknek, hogy folyamatosan helyreállítsa a varázspajzsot, nehogy kiégjen.

2. lehetőség. Ha elkerüljük a csatát, Gvidane meghal, Jonathan pedig a helyszín jobb alsó sarkába költözik. Ott ül Anna negyedmester is, akitől jókat lehet vásárolni. A mesterek nem engednek be a barlangba, észrevétlenül kell odamenned.


Küldetés: Nincs kiút

Az erőd bal oldalán a mesterek tűzbombákat dobnak a házra. Egy varázsló a pincében keresett menedéket, és nem akarja feladni. Megölünk 4 mestert (lvl. 13). Lemegyünk a pincébe, ott van egy Owen Anchoret nemes, ő nem varázsló, hanem egyszerűen megvédte a házát a betolakodóktól. Felszínre engedjük, jutalmat kapunk.


A parton balra az épületet 2 sikoltozó ellenség őrzi. Megsemmisítjük őket a "Tisztítás" varázslattal, be van kapcsolva egyedi sisak Zsarnok vagy magasabb mesterek pálcáiban. (Ha többször használod Brakk sisakját, Kreer Ashbringer démon jelenik meg belőle (7. szint).

Az épületben 2 fehér mester (lvl. 16) forrást merít 3 fogolyból, a közelben pár kutya és egy néma őr található. Harcba lépünk velük. Az egyik mester elmenekülhet és elbújhat a hajón. Miután legyőztük az egyik ellenséget, feljegyzést találunk arról, hogyan lehet biztonságosan átjutni a feketebányák ásatásaiban lévő összes csapdán.

Ásatások

Küldetés: Sötét tettek a feketebányákban (folytatás)

A barlangban a legelején mindent elzárnak a csapdák, jobb, ha először átmegyünk a tolvajhősön, és hatástalanítjuk őket. A tűz kikapcsolásához erős dobozokat kell a forrásokra helyezni, és csak két doboz van, ezeket át kell rendezni. Könnyebb teleportálni vagy gyorsan futni.

Megvizsgáljuk a sebesült mestert, 5 pislákoló és tüzes ördög támad ránk (lvl. 13).

Lemegyünk a bányán keresztül. Ha az északi zsákutcába megyünk, átugorva a sziklákon, egy külön helyiségben egy ősi oszlop töredékét találjuk.

Romok egy barlangban. Vámpírok és mesterek (lvl. 13). A gyorsítótár fent van a falban. A vízesés alatt egy rozsdás kulcs. Második chip.

Háromszög alakú monolitok, víziók. Az örökkévalók táblája.

Alkimista műhely. Itt van 6 mester (lvl. 13), de őket erőszakkal meg lehet győzni, hogy ne támadjanak ránk. A jobb alsó sarokban egy elromlott olajszivattyú. A közelben találjuk a Fekete Kör egyik mérnökét, akinek van egy könyve a szivattyú beindításáról: Sárga kar, kék kar, zöld kar. Ne nyomja meg a piros kart. A javítás után ez az eszköz sok bombát és robbanónyilat képes létrehozni, ha rendelkezésre állnak a receptek. Hogy tovább menjünk, hordókkal robbantjuk fel az északi falat.

ősi templom. Egy ősi faj épületét találjuk, amelyhez az élőhalott Fein is tartozik. Az oldalsó fiókokban találjuk Az örökkévalók műalkotása. Az utolsó szobában 7 szobrot kell aktiválnod meghatározott sorrendben. A sorrend kiderítéséhez: 1) elolvassuk a régész naplóját, ahol az istenek különböző elemeknek való megfelelését írják, 2) majd elolvassuk a háromszög alakú oltár feliratait, ahol az elemek meg vannak számozva, 3) összehasonlítjuk ezeket az adatokat . Eredmény:

A helyes sorrend kikapcsolja az erőtér labdáját, belül megvizsgáljuk a két oldaldobozt, megtaláljuk a tárgyat Ősi kőtábla. A központi szarkofág kinyitása előtt mindenképpen megmentjük magunkat, megjelenik egy főnök, akihez talán még nem lesz elég erőnk, és sokkal később meg kell ölnünk.

Örök éter (lvl. 14). Megjelenik egy ősi istenség, 7 istenünk ellensége. Sokkal hatalmasabb, mint mi, de meg lehet ölni, mielőtt felébredne és visszanyerné erejét. A csatában az istennő megidézi a fagykutyákat, szinte nincs mágikus páncél, és bájos varázslatokkal, nyilakkal vagy gránátokkal azonnal maguk mellé csábíthatják őket.

Riker menedékhelye

Miután megszereztük a táblát, visszatérünk a templomkertbe Rikerhez. Nincs a szobában, lemegyünk az oldalfalnál lévő nyílásba. A magánterületeken kínzókamra van felszerelve. A Rikerrel folytatott beszélgetés során nem adjuk ki a dolgot, először is arra kérünk, hogy taníts meg minket a Forrás irányítására. A végén mindenesetre ránk támad a templomkert tulajdonosa.

Riker (lvl.12) egy dombon áll, mindkét lépcsője be van bányászva. A legjobb kiút az, ha közvetlenül hozzá teleportál. Nem figyelünk a buta szolgákra, mind meghalnak a főnök halála után.

A győzelem után az épület minden emeletét betekinthetjük. A pincében van egy mellékszoba, de nem csak úgy nyílik. A fő emeleten a déli teremben található a Pianist's Spirit. A második emeleten pókok, Weaver (lvl. 12). Szerződés, Magányos farkasokat béreltek fel, hogy megöljék a felébresztettet ("Értékes préda" küldetés).


Küldetés: Az ellentétek vonzzák egymást

Pince a lépcső alatt Riker házában. Betty a teknős és Rory a patkányok. A teknőstől a patkány oldaláig különféle táplálékok ösvényét fektetjük le.


Visszatérünk a paladinok hídjához is, és beszámolunk nekik arról, mit csináltak a fehér mesterek a bányákban. Közvetlenül visszatérésünk során egy 5 halott bérgyilkosból álló különítmény támadja meg a paladinokat (15. lvl.). Csak 3 paladin maradt életben, mi segítjük őket a csatában. A végén jutalmat kapunk, amelyből választhatunk.

4.7. mennyei dombok
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Három oltár

Átmegyünk a Paladin hídon. A kijáratnál egy halott paladin szellemét láthatjuk, amint a győzelemnek örül. Közvetlenül a híd után egy északi zsákutcába megyünk, ahol három szarvas vette körül az élőholt szarvast (lvl.12). A csatában az egészséges szarvasok segítenek nekünk. A győzelem után az oltárnál imádkozunk. Meg kell látogatni még 2 hasonlót.

(Miután a feketebányákban áthaladt az aknán, a "tudós" címkével rendelkező karakter a táblák olvasásával új ábécét tanulhat. Ha ezek után valamelyik oltárhoz megy, a belőlük érkező hanggal tudunk kommunikálni) .


Küldetés: Minden évszak tesztje

Az erdőben, az egyik tisztáson egy tál tűzzel, körülötte 4 fa-szobor, amelyek a telet, tavaszt, nyarat, őszt jelképezik. A lángnyelv találós kérdést tesz fel: "A tél hóviharral, hóviharral és jéggel találkozik, Ősszel villám körvonalazza az eget zivatarral, A meleg nyár tüzes ködével jön, a tavasz szomjam oltja a szomjat skarlát szőlő." 4 szobornál kell alkalmazni a megfelelő elemi varázslatokat, de nem mindegyik alkalmas.

1. Tavasz - véres eső vagy szövetséges csapása.

2. Ősz - elektromos gőz.

3. A nyár egy tűzgolyó.

4. Tél - jégeső.


Küldetés: Temetési szertartások

Egy dombon 3 elf szertartást hajt végre egy holttest felett, és nem engednek át idegeneket. Csak akkor engednek át minket, ha kimentjük Saheila elfet a fűrészmalomból.


A délnyugati úton les van. 2 mesterlövész és 2 tolvaj (lvl.12), akik gyakran használnak láthatatlanságot és meglepetésszerű támadásokat.

A hídon lévő kutya fertőzött. Victor csontváz a híd előtt.


Küldetés: Eltemetett múlt (2)

Gareth eltemeti halott szüleit. A háza közelében két paladin. Garethtől jobbra a szülei gyilkosának kesztyűje található. A paladinok nem engednek be belépni, vagy tárgyalni kell velük, vagy meg kell ölni őket.

Az épületben 4 néma gyilkost látunk. Bekapcsoljuk a szellemek világát, a ház bal oldalán Gareth szüleinek lelkével beszélgetünk, nem bosszút akarnak állni, hanem azt, hogy Gareth hős maradjon. Gareth azonnal belép, és megkéri, hogy saját kezével ölje meg a hallgatagokat. Ha megengedjük, a bosszú útjára lép, ha erről lebeszéljük, a hős útján marad.

Szüleink szellemeitől megtudjuk, hogy a gyilkosokat Jonathan fehér mester irányította. Gareth azt kéri, hogy ölje meg és hozzon bizonyítékot. Jonathan a feketebányákban van egy olajfúrótorony közelében. Miután megöltük, felvesszük a gyűrűjét, és elhozzuk Garethnek. Ezt követően Gareth visszatér a hajóra.


Küldetés: Veszélyes önmagára és másokra

Messze keleten, a gyógyító házában találjuk Swann gyógyítót. Az alagsorban egy veszélyes beteg Natalie-t tart. Segíthetünk a kezelésében. Lemegyünk, a lányhoz közeledve 4 szörny jelenik meg (lvl. 12). Csak szörnyeket támadunk, a lányt is el lehet ütni, de életben kell maradnia a csata végén.

Kezdjük a műveletet. 3 akció van, mindegyiknek 2 opciója van, és csak 1 kombináció teszi lehetővé a lány életben tartását:

1. Húzza vissza a fejbőrt, és kezdje el fűrészeléssel átfűrészelni a koponyát.

3. Gyorsan zárja le a sebet.

Ezek után kapunk egy eredményt, az egyiket, amiből lehet válogatni, és egy gyógyítót, aki féláron ad majd el nekünk gyógyító bájitalokat.

Elhagyott Flayer Fűrésztelep

Északra megyünk, csapdák lesznek az úton, messziről tűzzel támadjuk őket. A fűrészmalomnál magányos farkasok különítményét találjuk. Itt bekapcsoljuk a szellemek világát, és sok szellemet látunk. A "Magányos Farkasok" minden tagjának van néhány bűne, ezért a halottak lelke kísérti őket.


Küldetés: Szemet szemért

A fűrészmalom bejáratánál látjuk a bűvész szellemét, aki bosszút állva kéri, hogy ölje meg az íjász True Eye-t.


Küldetés: Nem mosással, hanem tekeréssel

Íjkészítő Corbin Day. Meg kell szabadítanunk Rust Anlontól. Kicsit később öld meg, és a küldetés befejeződik. Corbin Day a mi hajónkra megy.


Küldetés: Keserű gyógyszer

A gyík szelleme Black Widowmaker. Snakeroot kollégája mérgezte meg. Erről kérdezzük, nem vall. Kicsit később öld meg, és a küldetés befejeződik.


Küldetés: Nem nevetséges

A sírásó szelleme. Dremoseka megölte. Megközelítjük őt, használjuk a válaszlehetőséget a [misztikus] címkével, így álmában meglátja a Sírásó szellemét, és elmondja a kincs helyét. Elmegyünk a nyugati partra, kiássuk a ládát, magunkra hagyjuk a kincset, jelentkezünk a temetőnél.


Küldetés: naplózza, mint egy rönk

A megfelelő épületben bekapcsoljuk a szellemek világát, látjuk, hogy az egyik rönknek saját lelke van - ez egy elf élő fa. A lélek azt kéri, hogy álljunk bosszút a fűrészmalom művezetőjén. Délre megyünk, megkeressük a tízes menedzsere lelkét. Amikor megvan a lélekelnyelő varázslat, elpusztítjuk, jutalomért visszatérünk a rönkhöz.


Küldetés: Értékes zsákmány

A jobb oldali épületben felmegyünk a lépcsőn és a 2. emeletre, ott van a farkasok vezérének - Rust Anlon - személyes szobája. Sok kisfiú szelleme van a környéken. Rozsdát (lvl.14) 2 testőr és két szelíd farkas védi. Fogságában elf Saheila. Ha van egy tünde Sebilla a csapatunkban, akkor személyesen akar majd kommunikálni kínzójával, Rusttal, és azonnal verekedést provokál.

A győzelem után ki kell hozni Saheilát a fűrészmalomból. Most az összes Magányos Farkas ellenünk lesz, egyenként öljük meg őket, és igyekszünk dél felé. Ott adjuk Saheilát az elfek-druidák kezébe egy dombon.

északi tisztás

Jobb oldalon feltörhetjük a kaput, kitisztíthatjuk a csapdákat, és egy külön tisztásra mehetünk. A vízesés alól teleportációval kaphatunk ládát.

Magán a tisztáson találjuk a szadhi gyík szekerét – ezt Vörös Hercegnő. Ha van Vörös Herceg az osztagban, akkor szekéren mennek nyugdíjba. Ezt követően 5 gyilkos gyík támad (lvl.14). A harc közben a hercegnő elbújik innen, a gyíknak pedig folytatnia kell a keresést.

Hiba

A dombok északkeleti részén az egész föld megrepedt és külön szigetekké alakult. Itt csak teleportálással és egyéb varázslatokkal tudunk mozogni: sárkányrepülés, taktikai visszavonulás. Az északi oldalon átugorhatunk egy égő házhoz, benne 4 martalóc (14. szint).


Küldetés: Sudden Lovers

A roncsokon a keleti házhoz jutunk, benne Almirát és Mikal mestert találjuk. Ketten elmenekültek egy veszélyes helyről. Mikal megsérült, de nem gyógyítható, mert a korrupció aurája van körülötte. Almira ebben kér segítséget.

A legtávolabbi északkeleti sarokban található a sárkány, a Végzet Hírnöke (lvl. 15), belőle árad a korrupció aurája, ami nem engedi a gyógyulást. A csatában az általa elfogott élőhalott mesterek segítik. Maga a sárkány folyamatosan repül a toronyból a sziklára. Egy pár harcost teszünk az egyik helyre, egy párat a másik helyre. Jól megy itt az íjász és a bérgyilkos, aki bármilyen távolságból lecsaphat.

Visszatérünk a házaspárhoz, jutalmat kapunk. Felajánlhatjuk nekik, hogy biztonságos helyre költözzenek: Driftwoodba (talán megölik őket), vagy a hajójukra.


Küldetés: Almira kérése

Már az üvöltő hajón találkozunk egy szerelmes párral. Almira azt kéri, hogy találjanak neki egy ősi táblát, ugyanazt, amit Riker kért. A tábla tartalmazza a Szállító kaszájának receptjét, amellyel fel lehet bontani az Isten-Királlyal kötött szerződést. Ha odaadjuk a tablettát, jutalmul a "Rapist" tárgygyűrűt kapjuk.

4.8. kolostor erdő
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Eithne kereskedő

Élőhalott Eithne könyvtáros. Az ismerkedés során azt válaszoljuk, hogy nem a Fekete Körből vagyunk. Rengeteg könyvet lehet vásárolni tőle a nekromancia és az átalakulás varázslatával. Egy beszélgetés során kéri, hogy hozzon neki egy rókagombát, de a feladat szövege szerint szüksége van egy ügyességi könyvre: "Hullórarobbanás".


A bal oldalon teleportálással le tudunk menni a bal alacsony partra. Belépünk a lezuhant hajó rakterébe. Van egy halálos sötétség, ahonnan teleportálhatsz, hogy egyedit kapj Kapitány amulett iránytűje.


Küldetés: Lehetőség ablaka

A központi romokban találkozunk a gyík Hannággal, 3 mester vadászik rá (13. szint). Ez az egyik erős varázslónő, megmenthetjük, hogy megszerezze +1 Source Magic Slot. Mesterekkel harcolunk.

A mentés után Hannag azt kéri, hogy mentsék meg tanítványát is, aki a feketebányákban keresett menedéket. Ha megmentetted, mesélj róla. Ha felakasztják, Hannag nem tanít minket, hanem átad egy könyvet a Forrásról.


Küldetés: Három oltár (2)

Az oltár előtti nyugati zsákutcában van egy hatalmas szörny - Weeping Abomination (14. lvl) és 5 fekete farkas (13. lvl), amelyek az amúgy is erős szörnyeteget erősítik. A vérfarkast állandóan el kell kábítani, ha rá jön a sor, sok bufftal szinte végtelen akciópontja lesz, és még a legtöbbet is megöli. erős hősök. A győzelem után aktiváljuk a második oltárt.


Küldetés: állatiság (2)

Az északi sziklán a kereszten repülő megölt boszorkány Alice Alisson holtteste (lvl. 15). Nagyon erős ellenfél, az aurája körönként 400 életpontot vesz el minden karaktertől. Hagyjuk későbbre, amikor legalább a 16. szintet elérjük.

Eleinte jobb egy karakterrel megközelíteni, totemekkel elcsábítani a tűzterületről, majd az egész osztaggal támadni. Csatában víz- és jégvarázslattal dobjuk meg. A győzelem után elvesszük tőle a Boszorkánypince Kulcsát.

Visszatérünk a boszorkányházhoz a réteken, kinyitjuk a pincét. Sok patkány van benne, amelyek érintésre felrobbannak. A hátsó szobában találunk 1 üveg boszorkányfőzetet, de kell egy második is. Megöljük a békát a rácsok mögött, vegyük ki belőle a bájital receptjét. Önállóan elkészítjük a főzet második részét (boszorkányszem + gomba + katalizátor). Visszatérünk a réten lévő tehenekhez, visszaváltozzuk őket emberré.


Küldetés: Monster Hunter

A hidak mögött egy külön házat találunk, előtte egy ketrecben két démont ültetnek, Jaan, a Forrás gazdája fogta el őket. Azt ígéri, hogy növeljük a Forrás varázslatát, de előbb meg kell ölnünk a démont, a Lawyert a Vérhold szigetén, ahová a vadász nem tud eljutni.


Az északi parton egy halott révész felajánlja, hogy 100 aranyért elvisz minket a Blood Moon-szigetre egy halálos holt ködön keresztül. Csak az élőhalott hős maradhat életben, minden élő hős meghal az út során. (Van egy játékhiba, ami használható: elválasztjuk a karaktert az osztagtól, egyedül állapodunk meg az átkelésben, útközben meghal, de az érkezés helyén az osztag többi hőse automatikusan hozzá teleportálódik , és képesek lesznek újraéleszteni).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Küldetés: Ügyvéd

A sziget délkeleti partján találkozunk egy démonok különítményével és vezetőjükkel, Ügyvéddel. Itt látjuk a betegséget, amint a törpével kommunikál, de azonnal elhagyja a szigetet. A törpe Basatánnal 500 aranyért fogadhatunk a betegség ügyében, hogy kezeli-e vagy sem, anélkül, hogy ismernénk az ügy részleteit.

Az ügyvéd megígéri, hogy növeli a Forrás varázslatunkat, de cserébe meg kell semmisítenünk a Fekete Kör osztagot a sziget közepén.

A Fekete Kör kínzója (lvl. 15) és 4 megfélemlítő. Ha nyerünk, az Advocate kerül a középpontba, és a központi fa fölé is varázsol. Jutalomként tanulunk tőle Névtelen sziget helye.

Ha ezután megöljük magát az Ügyvédet, visszatérünk a vadászhoz, Jaanhoz, ő növeli a mieinket maximális forrásforrás.

Jaan meg fogja kérni, hogy keresse meg a szigeten lévő démon nevét – az Ügyvéd tulajdonosát. A szigeten sok szellemmel kommunikálunk.


Az északkeleti sarokban a szörnyek Elnar rosszindulatúak (lvl. 15). A szörnyek szemlélői őrületet okoznak hőseinkben - véletlenszerűen használják képességeiket, tekercseiket, bájitalaikat. Itt a mólón ezüstrudakat veszünk.

Mirvl nyugati partján átkozott (lvl. 15) - 3 démon és 3 kutya.

Az északi parton találunk egy kovácsot, ezután veszünk 2 tuskó ezüstöt, használjuk fel a kovácsra, ennek eredményeként megszagoljuk Ezüst színű kar fogantyú. Összesen 3 darabnak kell lennie.


Küldetés: Forgotten and Damned

A tűz közelében, a töredékhíd bejáratánál találjuk a sziget térképét, amelyen három szobor, egy archívum és egy kürt látható. Megvizsgáljuk az Ügyvédi különítmény melletti szobrot, van alatta valami titok, de nem mozdítható el.

Északkeleten, a kanyarban megvizsgáljuk a földhegyet, kiássuk, és találunk alatta egy nyílást a pincébe.

Archívum. Az alábbiakban a könyvtárat és a levéltáros szellemét találjuk. Kinyitjuk a titkos ajtót a szekrények között, megtaláljuk a kard markolata "Anathema", a közelben egy tenebrium ládában a teleportáció zöld piramisaés "A szent tűz megszelídítése" című könyv, ez az a zenéje, aminek 3 szobrát elpusztíthatod, ami bezárja a nyílásokat.


Minden szobor alatt zene segítségével találunk egy börtönt, ahol démonok által megszállt lények vannak börtönben. A zárt ajtók közelében van egy üres mélyedés a kar számára, használja az összeolvadt ezüst fogantyúkat. Ezenkívül be kell kapcsolnia a szellemek világát, és minden őrrel meg kell állapodnia a fogoly szabadon bocsátásáról. (Ha nem sikerült megegyezni, akkor a szellemek később elpusztíthatók, ha megkapják a "Pulling the source" varázslatot Siwa-tól). A foglyok kiszabadításához lövésekkel kell széttörnie 4 oszlopot láncokkal. Minden fogolynak külön küldetése van.


Küldetés: Csend

Dungeon 1 – Megszállott gyermek (lvl. 15). Elengedés előtt tárgyalnia kell vagy harcolnia kell a macskával. Ezek után teleportálhatjuk a gyereket a hajónkra.

Ha Lowse van az osztagunkban, meg tudja győzni a démonvadász Jaant, hogy csatlakozzon hozzánk és költözzön a hajóra. Amikor mindketten a hajón vannak, Jaan kiábrándítja őket.


Küldetés: Bound in Pain

Dungeon 2 – Megszállt törpe (Lv. 15). A démon a fájdalomtól erősödik.

1. lehetőség - Megöljük a gnómot, megjelenik a démon, Morr Rotten Mouth, felváltva beköltözik a karaktereinkbe, és csak minimális egészséggel hagyja el őket. Néhány áttelepítés, és meg fog halni.

2. lehetőség - próbál gyógyítani. Addig verjük a gnómot, amíg el nem esik, használjuk rá a "Haláltagadás"-t, verjük újra. Két esés után széttörjük a láncokat, a démon ölés nélkül jön ki belőle. Megkapjuk a démont. Abban a karakterben lakik, aki 2-szer egymás után megütötte. A győzelem után beszélünk a törpével, jutalmul megkapjuk a gyorsítótárát.


Küldetés: Felemelő csalás

Dungeon 3 - Rajarim gyík (lvl. 15) - megszállott felébredt. Mindenkit megöl a harcban egyetlen tömegvarázslattal. A győzelem érdekében a harc előtt szétválasztjuk a karaktereket, és a szoba különböző sarkaiba helyezzük őket. Miután túlélte az első varázslatot, lesz esély a győzelemre.


Küldetés: A Blood Moon Island titkai

Az archívumban egy levéltáros naplóját találjuk. Szörnyeket ölünk a sziget közepén, bekapcsoljuk a szellemek világát, kommunikálunk a fával. Egy beszélgetés során a naplóból hívjuk valódi nevét - Adramalich démon.

4.10. Vitorlázásra készülődés
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

A kontinensről való hajózáshoz szükséges feltételek:

Szerezz 3 sejt Forrásmágiát;

Tanuld meg a "Rajzforrás" varázslatot;

Ismerje meg a Névtelen Sziget helyét;

Segíts Garethnek megbosszulni a szüleit;

Segíts az osztag többi tagjának befejezni a dolgukat (nem szükséges, de könyörögnek, hogy maradjanak, amíg a problémáik meg nem oldódnak).


3 sejt. A Forrás kínálatának növelésében segíthetünk:

Mordus törpe a Kaszás-öbölben (le kell győzni a csatában, megtévesztheti, nincs meg a Forrás ereje, az elfogott lichből táplálkozik).

Elf Riker a templomkertben (fel kell fedeznie a fekete bányákat, és meg kell találnia egy ősi táblát);

Hannag gyík a kolostorerdőben (meg kell mentenie Gwydane Rins diákot az olajfúrótoronyon);

Hunter Jaan a kolostorerdőben (meg kell ölni a démon Ügyvédet a Blood Moon szigetén).


Varázslat. Miután megkaptuk a Forrás varázslat 3 sejtjét, visszatérünk a Siwa pincéjében lévő Driftwoodba. Megismételjük a rituálét, hogy újra lássuk istenségünket. Isten megtanítja nekünk a "Drain Source" varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy Forráspontokat merítsen erős ellenségektől, vagy elnyelje a halottak lelkét. Isten jelzi a Névtelen Sziget helyét is, és figyelmezteti, hogy a végén el kell hagynia társait, és egyedül kell cselekednie. Amikor visszatérünk világunkba, 2 üres flayer (lvl. 14) beront az alagsorba, és megöli Siwát.


A sziget elhelyezkedése javasolhatja:

A szó védelmet kap(ügyvéd fel)
Tudja meg egy ügyvédtől a Hetes Tanács helyét.
Megöljük a Fekete Kör harcosait a Blood Moon szigetének közepén.
az istenek szigete(Istenek szigete)
Tudja meg a Hetes Tanács helyét a magasabb hatalmaktól.
A második alkalommal Siwa pincéjében végezzük a rituálét.
Az utolsó esély szigete(The Isle of Last Resort)
Találja meg a Hetes Tanács helyét a betegségből.
Meg kell találni az összes társat - a Forrás varázslóit, és teljesíteni kell küldetéseiket.

Gareth. Vele együtt meg kell találnia szülei gyilkosát:

Találkozz Gareth-tel a réteken a házban, ahol elfogott egy férfit;

Ismerje meg Gareth-t a Paradise Hillsben, a szülei háza közelében. Haladjon be a házba, kommunikáljon a szellemekkel;

Öld meg Jonathan fehér mestert a feketebányákban egy olajfúrótornyon, és jelentsd Garethnek.


Minden feltétel teljesítése után visszatérünk hajónkra. Beszélünk betegséggel, és elmegyünk a Névtelen Szigetre.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyikre dobhatsz egy lájkot közösségi háló. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja a választást új téma cikkhez vagy szövegrészhez.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Útmutató készülőben...

törvény 1

Brakka rejtvénye

Abból áll, hogy minden szó egy betűt jelent. Közvetlenül a helyiségen kívül talál egy csipetnyit, hogy patkánnyal beszél.

1. szó

  • BRACCUS (Brakkus): B (véres), R (rohadt), A (tolvajok), C (nagyon), C (nagyon), U (szörnyű), S (barát)
  • CUR (Körcsög): nagyon, szörnyű, rohadt


    2. szó

  • FORRÁS (Forrás): S (szerencsétlenség), O (ördög), U (szenvedés), R (méreg), C (hex), E (átok)
  • GYÓGYÁS (Cure): körmenet, szenvedés, égés, átok

    Brakkus torony

    Számos különböző rejtvény található ezen a helyen, amelyek megoldásait az alábbiakban találja:

    Zárt kapu a szobor mellett

    Meg kell fordítania a kart, amely a nagyterem másik oldalán található a szobában.


    A csatornarács ajtajára kattintva juthatsz el hozzá (a legegyszerűbb módja annak, hogy az ajtóval és tűzgolyókkal való babrálás helyett az ugráskészséget használd).

    Jól

    Itt csak meg kell tölteni a kutat. Ehhez használjon esővarázslatot.

    Akadály

    Ehhez csak el kell tudnia venni a "Forrás" erőforrás egy pontját, és hozzá kell adnia a sorompó mellett található "Rejtélyes technikához".

    Történész

    Ahhoz, hogy meggyógyítsa a történészt, véres felületre kell helyeznie – használja a Blood Rain varázslatot. Ezután vesd a vérre az Áldás varázslatot. Ezenkívül többször is használhatja a "Hús feláldozása" varázslatot, majd teleportálhatja a történészt a vérbe. Végül megtámadhat egy csapattársat a történész mellett, majd a vérre teleportálhatja.

    Átkozott kar (ahol megmented Garethet)

    Csak meg kell áldania a kart. Amennyire én tudom, lehetetlen megmenteni egy katonát.

    2. törvény

    Temető (Ryker terület)

    Lenyűgöző sír

    A koporsó tartalmának átvételéhez el kell vetned magadra a Jégpáncél varázslatot. Ha ki akarod szabadítani Kannát, beszélni akarsz vele, vagy meg akarod ölni, dobj rá egy buffot.

    Lángoló láda

    Beszélj a szalamandrával Riker házában, hogy megkapd a jelszót. Ehhez gyíknak kell lennie, és képesnek kell lennie az állatokkal beszélni ("Állatbarát" készség). Miután megismerte a jelszót, térjen vissza az égő ládához, és használja az esővarázslatot a lángoló gyíkok mindkét oldalán. Szerintem ennyi elég is, de emellett még lehet áldni a vizet. Aztán beszélj a mellkassal.

    Doboz:


    Szalamandra:


    Beszélj a mellkassal:

    Joanna sírja

    Az első dolog, amit meg kell tennie, hogy találjon két gombot, amelyek lehetővé teszik a sír falának kinyitását.

    1. gomb:


    2. gomb:


    Ha ezt megtetted, helyezd a felszerelésed egy részét (én edényt használtam, de megteheted felszereléssel is, nem csinál semmit) a legtávolabbi szobában lévő hatalmas gombra. Ezt követően használja a "Spiritual Vision"-t a karok megtekintéséhez a falon. A nyílászáró kombináció: középső kar, bal kar, jobb kar.

    Testreszabás:


    Döntés:

    Mordus háza - "Elemi puzzle"

    Használja a "Spiritual Vision"-t a megoldás megtekintéséhez (amely a négyzettömb tetején jelenik meg).

    Spirituális látomás:


    Döntés:

    A próféta lángoló szobra

    Gyújtsa meg az összes fáklyát egyszerre egy tűzgolyóval vagy valami hasonlóval.

    Döntés:

    3. törvény

    Minijáték Luciana sírjában

    A megoldás az alábbi képernyőképen látható. Érdemes hozzátenni, hogy találkozhat hibával - a vér nem áldott meg, még az áldott tűzön való áthaladás után sem.


    A probléma megoldásához használjon két teleportációs piramist. Dobd az egyiket a kék gát mögé, majd teleportálj hozzá, használd az ugrást, és érj el a vércső végéhez, hogy kézzel megáldd.

    4. törvény

    Minijáték a Snapper Altarban

    Állítsa be a csöveket az alábbi képernyőképen látható példa szerint. Ezt követően meg kell töltenie a központi tálat vérrel - használja az oltár melletti rácsot (a „Bloody Rain” varázslat segít). Ezután áldd meg a kelyhet egy varázslattal.


    Lépjen kapcsolatba újra az oltárral, és válassza ki az első lehetőséget, amely után a vér elkezd folyni a csövekben.
  • A Magister's Barracksban azt tapasztalhatod, hogy a paladinok a Magisterek titkait keresik. Keressen egy ajtót a konyhában a fiókok alatt. A megnyitáshoz meg kell adnia egy kódot.

    Használja a Spiritizmust, hogy meglássa Marvell magaskriptográfus szellemét, a titkosított nyílást tervező mestert. Vegye figyelembe, hogy először kapcsolatba kell lépnie a sraffel, mielőtt beszélhetne vele a titkosított kombinációról. A Marvell azt fogja mondani, hogy a kombináció az előző szobában lévő tablettákhoz kapcsolódik.

    Válassza ki a válaszokat a következő sorrendben:

    • A gondolatok tisztasága
    • Testi fegyelem
    • Rend a társadalomban
    • Hűség az istenihez

    A kombináció helyes megadása és a nyílás kinyitása után 58175 XP-t kap, és a kriptográfus szelleme felháborodik, hogy megtévesztette. Beszélj vele, és választhatsz, hogy elfogyasztod a Forrását, mielőtt eltűnik, vagy hagyod, hogy eltűnjön.

    Menj le a nyíláson, és belépsz a mester páncélszekrényébe. Óvakodj a sok csapdától. Magas érzékelési karakterrel találj 4 kapcsolót a festmények mögött. Távolítsa el a festményeket, hogy felfedje a gombokat, és aktiválja őket a megfelelő sorrendben a titkos szoba megnyitásához. A helyes sorrend: Elme – Társadalom – Test – Isteni.

    Ebben a titkos szobában olvassa el a jelentést az asztalon, amely 38800 XP-t fog adni, és megtudhat néhány információt. Használja itt a "spiritizmust", hogy meglássa Hux fehér mester szellemét. Azt fogja mondani, hogy a gnómok a városi csatornában csinálnak valamit.

    Keressen egy könyvet is, a The Puppeteer's Report, amely aktiválja az Álmok és rémálmok mestere küldetést. A bal oldali asztalon van, amikor belép a szobába a rejtett kapcsolókkal.

    Végül nézze meg a Kincstárat, ahol sok szép lelet található, köztük az egyedülálló személyzet "Az ókori birodalom elkobzott vízibotja". Van egy blokkolt nyílás is, amely a lenti szintre vezet. De ne feledje, hogy ha használja, akkor az alsó szinten lévő geistákkal találja szembe magát, és a harc azonnal megkezdődik.

    Jobb, ha az alábbi ábrán látható létrát használod, így lesz némi időd felkészülni a küzdelem előtt.

    Alul találkozol 3 geisttel, valamint Raymond mesterrel (ha nem te ölted meg Driftwoodban). Minden Geist megöléséért 96950 XP-t kapsz. Kérjük, vegye figyelembe, hogy ha itt tűzvarázslatokat használ, a kiömlött olaj meggyullad, így sok könyv és jegyzet ég el. Ha Raymond magiszter itt van, használhat tűzvarázslatokat, de ha már halott, akkor a tűzzel nem lehet gond, hiszen a geistek nem varázsolnak. A geistákkal vívott harc után használd a "Spiritizmust" és beszélj a magiszterek szellemeivel, valamint olvass könyveket és jegyzeteket a küldetés előrehaladása érdekében.

    Itt találhatsz egy titkos dokumentumot is (elolvasásáért 38800 XP-t kapsz), ami a veszélyes varázslót, Karont írja le (a "Múlt hibái" küldetéshez kapcsolódik). A Lucian szobor melletti díszes ládában találj egy 19. szintű egyedi lándzsát - Ednet Vur-t. A felső platformon Eithne szelleme is megtalálható (ha segítettél neki az "Eithne a kereskedő" küldetésben).

    Menj vissza Linder Kemmhez, és mondd el neki, mire készül Dallis. Isteni minőségi jutalmat kapsz. Ha provokálod Kemmet a párbeszédben, akkor elkezdődik a harc, és nem kapsz jutalmat a küldetésért.

    Munkakörstruktúra

    Lord Linder Kemmmel beszéltünk. Ő és paladinjai megrohamozták a mesterek laktanyáit, és mindet kardélre ejtették.

    Bizonyítékok a feketebányákban:

    • Kemm azt mondta, hogy a mesterek elárulták Lucian emlékét. A paladinok régóta gyanakodnak riválisaikra, de a Darkpits-ben feltárt bizonyítékok okot adtak a cselekvésre.
    • Kemm azt mondta, hogy a mesterek elárulták Lucian emlékét. A paladinok régóta gyanakodnak riválisaikra, de a Lord Arhu által nemrég szerzett bizonyítékok okot adtak a cselekvésre.

    A nádorok átkutatták a laktanya minden zugát, de nem találtak semmit, ami fényt derített volna a magiszterek cselekményére vagy a Fekete Körrel való kapcsolatára. Kemm azonban tudja, hogy nem is olyan régen még fehér mesterek éltek itt – talán még hátrahagytak valamit. Mindent alaposan meg kell vizsgálnunk.

    A mester laktanyában találtunk egy rejtett nyílást, benne rejtjellel. Nem teljesen világos, hogyan kell kinyitni, és mi köze van ehhez a mesterek mottójának.

    A vezető kriptográfus, Marvell szellemével beszélgettünk – a mesterrel, aki létrehozta a sraffozást a rejtjellel.

    Sikerült a nyíláson keresztül a cifrával bejutnunk a mester laktanyába. Most megtudjuk, mi van benne...

    A mesterek laktanya alatt valami archívumot találtunk. Úgy tűnik, már rég elhagyott: a könyvek és a papírok teljesen összevissza vannak. Vajon a mesterek turkáltak itt... vagy valaki más?

    Találtunk egy hatalmas szobát a magiszterek laktanya alatti börtönben. Talán Raymond és a fehér mesterek ide menekültek?

    Raymond mester a szobában várt minket, halott fehér mesterekkel körülvéve.

    Raymond megpróbálta felgyújtani az egész szobát – és minket is vele együtt. Sikerült megölnünk.

    Raymondtól megtudtuk Dallis jövőbeli terveit: be akar jutni Lucian sírjába, és Etheran segítségével megfosztani őt az istenek hatalmának maradványaitól, amelyeket meg lehetne őrizni bennük. Úgy véli, hogy ez lehetővé teszi a Forrás kiűzését a világból, és akkor az Üresség ördögei megszűnnek fenyegetést jelenteni. Ha téved, védtelenül hagyja a világot az Ürséggel szemben. Találkoznia kell vele, és beszélnie kell - talán tanulhat valami hasznosat.

    Úgy tűnik, Dallis és fehér mesterei az egész Forrást el akarják száműzni a világból. Meg kell őket állítani.

    Megtudtuk, hogy a magiszterek valóban azt hiszik, hogy Lucian előírásait követik tetteikben... de ami még fontosabb, Dallis Lucian sírja felé tart.

    El kell mondanunk Lord Kemmnek, amit tanultunk. Talán a paladinok segítenek nekünk.

    Minél hamarabb meg kell találnunk Dallist. Ehhez meg kell találnia a módját, hogy bejusson Lucian sírjába.

    Küldetés befejezési lehetőségek:

    • Mindent elmondtunk Lord Kemmnek, amit megtudtunk a magiszterek összeesküvéséről. Úgy tűnik azonban, hogy teljesen biztos abban, hogy Dallis nem tud bemenni Lucian sírjába: ehhez Lord Arhura van szüksége, aki pedig „el van”. Annyira biztosíték, hogy őszinte legyek. Tehát tovább kell foglalkoznunk ezzel az üggyel.
    • Úgy mentünk tovább, hogy nem ismertük a mester laktanya titkait.

    „Minden úgy történt, ahogy vártam. Csak egy csepp a Forrás varázslatából... És mint a legyek a mézhez, úgy sereglettek a szörnyek. A veszekedés pánikba esett, és megkezdődött a mészárlás. A mesterek rám mutattak az ujjaikkal. Ahogy terveztem. Nyakörvet és béklyót tettek rám, és elküldtek Fort Joyba. Azért jöttem ide, hogy megöljem a felébresztetteket. De ehelyett részese lettem a történetüknek."

    1. rész: Prológus / Friss szellő

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    A karakterszerkesztő után az újonnan létrehozott hős vagy hősnő lesz a hajón. Menjen a Magister Sivenhez, és nézzen meg útközben különféle tárgyakat. A lány elmesél egy történetet arról, hogy ki voltál egykor rendkívül veszélyes bűvész, de most már nem jelentesz veszélyt senkire, mert egy különleges varázsgallér lóg a nyakadban.

    Amint a párbeszéd véget ér, nyisd ki az ajtókat, és menj be a folyosóra: az oldalon még két mester és egy vértócsa látható a szomszéd kabinban. Menj be és beszélj Waters mesterrel: meg fogja kérni, hogy segíts megtalálni ennek a szörnyűségnek a tettesét. Most lépjen ki a kabinból – a szemközti ajtó zárva lesz. Menjen a központi helyiségbe, lejjebb a központba.

    A hajó nagy alsó fedélzetén egy csomó Magiszterbe és egyebekbe botlik különböző karakterek, akik szintén mágikus nyakörvet viselnek, és ezek közül a karakterek egy része a jövőben hűséges szövetségesei és társaid lesznek, ezért ajánlom mindenkinek az ismerkedést.

    A jobb oldali ajtó mellett Victar mester és egy barátja, Ifan ben Mezd lesz. A lényeg az, hogy a mester gyilkossággal fogja vádolni Ifant. A nevetséges gyanúkat meg lehet cáfolni. A közelben egy zárt ajtó található, és ha lenyomva tartja az „Alt” billentyűt, akkor az ágy mellett talál egy kulcsot, amely után az ajtó ezzel a kulccsal nyitható, de a következő ajtó nem nyitható.

    Menj a bal oldali ajtókhoz - Pady mester itt fog állni. Miután beszélt vele, beenged. Odabent egy jelenet veszi kezdetét, amelyben egy furcsa Vindego nevű nő és több mester vesz részt (sőt, ha elfként vagy élőhalottként játszol manó alakjában, akkor a húst megeheted a tetthelyen, ami után egy látomás jelenik meg, amely ismét ezt a furcsa nőt jelezte). Mindenesetre a beszélgetés kimenetele minden esetben ugyanaz lesz: Windego letöri a gallért, robbanást hoz létre, ami után a mesterek meghalnak, és a karakter elveszti az eszméletét.

    Amint a karakter magához tér, gyorsan át lehet kutatni az összes közeli ládát és dobozt. Ha visszatér a nagy terembe, látni fogja, hogy az alsó fedélzeten az összes műhold eszméletlen, és a felemelkedési kísérletük hiábavaló lesz.

    Mindenesetre abban a helyiségben, ahol a robbanás történt, van egy lépcső, amely felfelé vezet. A jobb oldalon van egy kabin, amiben a Magiszterek kutyája fog állni. Ha az Animal Friend tehetséget választottad karaktered létrehozásakor, akkor beszélhetsz a kutyával, vagy megölheted, ha akarod. A közelben ugyanabban a kabinban van egy másik ajtó, de az zárva lesz. A szomszéd kabin ajtaja, amely ismét ugyanabba a helyiségbe vezet, szintén zárva van. Ezért menj tovább a nagy szobába.

    Középen egy zárt ajtó, rajta egy koponya. Az ajtók kulcsa a közelben van - a jobb oldalon a meggyilkolt Mevin mester pap testén. A holttesthez vezető utat tűz elzárja, de könnyen eloltható, ha egy hordó vizet lő. Egy élőholt Fein elf a közelben fog ülni egy zsákutcában (feltéve, hogy te magad nem játszol élőhalott Feinként). Mindenesetre, ha a vele folytatott párbeszéd során a második lehetőséget választja, akkor +2-t kap a kapcsolatra. Használd a kulcsot az ajtók kinyitásához, de az ajtó mögött ott lesz a "Halál ködének" területe, így halálos oda belépni (ha nem élőhalottként játszol). Mindenesetre menj fel az oldalsó lépcsőn.

    A hajó fedélzetén számos meglehetősen nagy rovarral kell megküzdenie, az úgynevezett Aljas Ördöggel. De semmi sem túl bonyolult – csak edzés taktikai csaták. A tábla másik oldalán egy mentőcsónak lesz egy szökött fogoly. A karakter a párbeszéd során felajánlja, hogy megmenti a többi foglyot, és azt javaslom, hogy vállalja ezt, tehát menjen vissza a földszintre.

    Most, amikor megérkezik az alsó szintre, kiderül, hogy az összes szereplő magához tért, és egymástól függetlenül harcol ellenséges rovarokkal, ezzel egyértelműen demonstrálva harci képességeiket. Rövid söprés után térjen vissza velük a csónakba, hogy elmeneküljön a süllyedő hajóról. Ennek eredményeként a karakter a mentés során lemarad a csoport mögött, a hajón marad, és csak a roncsoknak köszönhetően mentődik meg (ha nem hajlandó lemenni a többi karakter megmentésére, akkor minden pont az ellenkezője történik: megmenekülsz a hajón, és a többi karakter megmenekül a roncsoknak köszönhetően).

    2. rész: "Joy" erőd


    Hogyan lehet átadni az Istenséget: Eredeti bűn 2

    "Tengerpart"

    3. rész: Felébredve

    Divinity: Original Sin 2 Full Walkthrough

    "A Lady Vengeance hajója"

    (?) Küldetés: Lady of the Seas

    A támadás után sok halott karakter lesz a hajón. Mindenekelőtt beszélj Gareth-szel és Ailmenttel, akiktől megtudhatod, hogy a hajó valóban él, ugyanis egy különleges és egyedi fából épült, így az induláshoz először meg kell egyezni a hajóval.

    Helyszín: " Felső fedélzet". Menj le most a raktérbe. Annak ellenére, hogy a műholdak a dolgukat folytatták, még mindig össze lehet őket hozni, ha végigsétál az összes fedélzeten. Ezen a fedélzeten csak a felét találod, úgyhogy menj lejjebb.

    Helyszín: Alsó fedélzet. A hajó orrában egy ketrec, benne pedig egy nyomorék, de életben lévő Sándor püspök. Ennek a padlónak a közepén egy varázstükör található, ahol megváltoztathatod karaktered megjelenését, ha akarod. A hajó hátulján speciális ajtók vannak, amelyekkel beszélhet. De mielőtt kinyitná az ajtókat, keresse meg a "", amely egy fontos jelszót tartalmaz a további áthaladáshoz - "". Ez azonban még nem minden: kérje meg, hogy menjen be a cellába Sándorhoz, hogy megvizsgálja a testet, és vegyen egy másik fontos tárgyat ruhába - "". És csak ezután tér vissza a varázsajtókhoz, hogy használja a megtalált jelszót és követ.

    Helyszín: Dallis Cabin. Egy lezárt kabinban a hősök egy Tarkin nevű mesteremberbe botlanak. Elmeséli azt a történetet, hogyan lett Dallis boszorkány foglya. Meg lehet bízni benne, és így életben lehet tartani. Ezen kívül sok hasznos dolgot lehet majd vásárolni tőle, úgyhogy ezt vedd figyelembe. Mindenesetre a beszélgetés után vizsgálja meg az ágyat - annak jobb oldalán van nyomólap. A tűzhelyre kattintás után az egyik szekrény megmozdul (azonnal észreveszed, hogy melyik). Ezután válasszon másik hőst, és kattintson a tányérra, amely már a távozó szekrény mögött található. Ennek eredményeként megnyílik egy titkos szoba értékes kincsekkel.

    Egy nagy asztalon közvetlenül Tarkin mellett lesz a "". Feltétlenül vedd el a piramist, hogy használhasd, és így lépj oda titkos szoba. A teleportálás után azonban két geisttel kell megküzdenie, akiknek a 8. szintje van. Nyerés után vegye be a "".

    Most már nyugodtan visszamehetsz az emeletre, és aktiválhatod az élő sárkány szobrot a hajó orrában, köszönhetően a könyvben szereplő dalnak (amelyet korábban találtunk). Ennek eredményeként a hajó engedelmeskedik a hősödnek, te pedig beszélhetsz Ailmenttel, aki elmondja, hogy Driftwoodba kell menned, hogy találkozz Siva mesterrel.

    "Nyílt tenger"

    Útközben egy másik hajó megtámadja a hajódat, és kiderül, hogy ez Dallis boszorkány hajója. Ezen kívül azonban lesz még egy ismeretlen és titokzatos személy esőkabátban. Az ellenséges vezetők nem vesznek részt csatákban, de mindenféle segítséget nyújtanak varázslatokkal. Geists (2), mester (3) és véreb (2) lép fel a csapatod ellen. Természetesen az erők egyenlőtlenek lesznek, így nem lehet őket legyőzni, de a fő feladat nem legyőzni őket, hanem csak öt mozdulatig megvédeni a Betegséget, amíg egy nagyszabású varázslatot nem varázsol.

    A legveszélyesebbek a geistek: súlyos fizikai sérüléseket okoznak, és egyenesen a betegségbe teleportálhatnak. Ezért azt javaslom, hogy siessen és távolítsa el akár a mágikus, akár a fizikai páncélt a lehető leghamarabb, majd alkalmazzon valamilyen lassító varázslatot: földet ütés, kődobás, fagyás, csonkítás, alvás vagy lenyűgöző nyíl. Ami a mestereket illeti, ők is gyorsan át tudnak lépni egyenesen a betegségbe, de ezt csak egyszer tudják megtenni, így utána lehetőség lesz őket vagy a betegséget valamilyen más biztonságosabb helyre teleportálni. Végül mindig használj valamilyen gyógyító varázslatot a betegségre, kőbőrre (ha van ilyen) és mágikus védelemre (ismét, ha van ilyen a tarsolyodban). Mindez lehetővé teszi, hogy mind az öt mozdulatot kitartsa a kulcspillanatig.

    ____________________

    A jegyzet: Ha a csata során egyetlen ellenséget sem öl meg, akkor eredményt kap. Ha egy könnyű nehézségi szinten sikerül megölni az összes támadót, akkor ismét kapsz egy eredményt, de ezúttal másképp lesz.

    ____________________

    (?) Küldetés: "A visszhangok csarnokába"

    Ezúttal körvonalban jelenik meg. Az összes védőisten képviselve lesz bennük, de meg vannak kötve és felakasztva az üresség fájára. Összesen hét isten van: "Zorl-Stissa" - a gyíkok istene, "Tir-Cendelius" - az elfek istene, "Dűne" - a gnómok istene, "Vrogir" - az orkok istene , "Zantezza" - a démonok istennője, "Amadia" - a varázslók istennője, "Ralik" - az emberek istene. Miután megismerkedtél az istenekkel, gyűjtsd össze a forrás varázslatát, közelítsd meg a fajod, és kényszerítsd rá a "" istenséget. Ezek után a választott Isten elmondja, hogy gyorsan elnyeli őket az üresség, és a hősöknek sietniük kell, hogy megmentsék őket.

    Amint a karaktered magához tér, a betegség varázslat az egész hajót egy másik világba helyezi át. Menj le az alsó fedélzetre, beszélj a varázslónővel, majd térj vissza való Világés elhajózunk a jelzett célállomásra.

    4. rész: A Forrás erejének elsajátítása

    Divinity Original Sin 2 végigjátszás

    "Kaszás partja"

    (?) Küldetés: "Hirtelen ébredés" (1. rész)

    Amint az irányítás visszakerül önhöz, beszéljen mindenkivel, szálljon be a csónakba és menjen a partra. Érkezéskor a hősök észreveszik, hogy az egész partot mérgezett halak borítják. Ha az osztagnak élőhalott karaktere van, akkor az elküldött halakat össze lehet gyűjteni és gyógyító bájitalok (méregpalackok) helyett felhasználni. A bal oldalon egy partra mosott cápa fekszik: felajánlja, hogy visszateszi a vízbe. Ennek eredményeként visszautasítja, és bejelenti, hogy a környező víz ürességgel fertőzött. Kicsit magasabb új portál"". A bal oldali mezőkön megcsodálhatjuk, hogyan küzd a törpe egy nagy imádkozó sáskával. Amint közelebb érsz, az imádkozó sáska elbújik, majd az egész csoportot aljas ördögök (összesen - 4) és katasztrofális ördögök támadják meg 9. szintű mérgezett vérrel (összesen - 2).

    (?) Küldetés: "Kifosztott karaván"

    A központi úton a mesterek három összetört kocsija áll, majd a csöveik és néhány döglött gnóm. De egy törpe harcos életben lesz, így képes lesz megmagyarázni a történteket, bár elmosódottan. Fordulhatsz a jobb oldalon lévő fiúhoz is, aki egyértelműen és egyértelműen jelzi, hogy az üresség ördögei megtámadták a karavánt. Kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik a városba való bejutást: mondd el a hídon álló őröknek, hogy híred van a karavánnal kapcsolatban, és gond nélkül beengedik az egész csoportot.

    (?) Küldetés: "Nem fognak átmenni"

    A jobb oldalon, a híd szikláján egy Barrin Pruitt nevű fiú áll. Elmondja, hogy az anyja a másik oldalon maradt a házban, amelyet most ördögök vesznek körül. Ezért a fiú arra kéri a hőseit, hogy mentsék meg. A folyón csak a paladinok északi ellenőrzőpontján keresztül lehet majd átkelni, de a probléma más: a legelején egyszerűen nem lesz elég erő áthaladni ezen a helyen. Szóval azt javaslom, hogy egy kicsit később menj oda.

    Haladjon a folyó mentén északi irányba, amíg a parton tyúkokkal nem találkozik, akiknek a tojásai eltűntek. Mássz feljebb, és harcolj egy 9. szintű szörnyeteggel, a Poison wing Fiend néven. E szörny körül nagy, torz tojások fognak heverni, amelyekből valójában ördögök születnek. Egy túlélő tojás lesz a zsákutca tetején, tehát amikor legyőzöd az ellenséget, vedd el ezt a tojást, és tedd vissza a Big Margin csirkéhez, hogy kikeljen.

    Amikor ismét visszatér erre a helyre, de valamivel később, egy Piskun nevű fekete csirke fog kikelni a tojásból: megöl minden egészséges csirkét, majd követi a főszereplőt. A szokatlan csirkét északra kell szállítani, át kell menni a Paladin ellenőrzőponton, és kicsit északabbra kell jutni a varázskakashoz. A kakas közelében a Pisk egy nagy szörnyeteggé változik, ezért meg kell küzdened vele. A győzelem után a feladat befejeződik.

    Megjegyzés: Egy Pidge nevű fiú Ifan ben Mezd-ről fog kérdezni, ezért azt javaslom, hogy legyen a csapatodban, hogy folytathassa a társak küldetésláncát. Északon egy akasztófa is lesz, amelyre Siwa felakasztják, de egyelőre nem lesz elég erőd kiszabadítani, mert meg kell küzdened a mesterekkel.

    "driftwood"

    (?) Küldetés: "A rend törvénye"

    Használja a nyugatra lévő hidat, hogy belépjen a városba. A központban egy szobor lesz, a közelben pedig négy kereskedő. Azt javaslom, hogy már az elején menjen a mólóhoz, hogy találkozzon a helyi főnökkel - Magister Raymonddal. Amikor megérkezik hozzá, azonnal megérzi a Forrást a hősökben, de hazudhat neki, mondván, hogy azért jöttél, hogy csatlakozz a rendhez. Ebben az esetben a mester hinni fog neked, és kiad egy speciális dokumentumot - "" (ennek a dokumentumnak köszönhetően az őrök többé nem zaklatják a hősöket). Hamarosan Raymond sürgősen felszáll egy hajóra, és egy másik mestert, Juliant hagyja helyettesnek. Ezért tovább kell beszélni vele. Juliantól megtudhatja az eltűnt mestereket közvetlenül a városban.

    (?) Küldetés: "Egy ember és a kutyája"

    A központban lévő városi szökőkútnál egy kolduscipő ül majd egy kutyával, és pénzt könyörög. Vizsgáljuk meg a kutyát, fordítsuk meg a nyakörvét, kérdezzük meg a gazdi rejtekhelyét. Pénzt követelhetsz egy koldustól, aki megfélemlített egy kutyát, vagy egyszerűen elviheted és kiűzheted a városból.

    Helyszín: Black Bull Tavern. A helyi városi kiáltó, Togrof három fontos hírt közöl – javaslom, figyelmesen hallgassa meg őket. Bent a kocsmában egy Safa nevű lány ül a pultnál - berúghatsz vele. Beszélj a fogadósnővel, és próbálj nem durva lenni vele, mert a végén kiderül, hogy ő az egyik mester édesanyja.

    (?) Feladat: "Veszteségek a főkönyvben"

    A jobb oldalon egy Garvan nevű karakter ül egy asztalnál a kocsmában - ha beszélsz vele, akkor pincérnek fogja a karakteredet. Elkészítheted és tálalhatod neki a küldött húspörköltet. Hogyan kell elkészíteni ezt az ételt? A kocsma mögött van egy külön hely, ahol a vécés férfi elmondja a pörkölt receptjét: pörkölt + állott hal (más hozzávalók nem működnek). Az elvégzett munkáért kitüntetést kap. Vacsora után Havan elmondja érdekes történet: Liam tanárnővel együtt valahogy egy igen értékes rakományt szállított, de végül félúton hagyta egy ördögök váratlan támadása miatt.

    (?) Küldetés: "A szerelemnek ára van"

    A kocsmában feltétlenül beszéljen a helyi munkással, Lovrik-kal is, aki további kocsmai szolgáltatásokat kínál. Beszélgetés közben válasszuk ki annak a személynek a nemét és faját, akivel együtt szeretnénk eltölteni az éjszakát, ezután kapunk kulcsot a kocsma harmadik emeletére. Csak egy hőssel lehet majd bemenni, ill külön műhold. Ha a Vörös Hercegnek használja a szolgáltatást, akkor reggel látomása lesz a Vörös Hercegnőről.

    (?) Küldetés: "A bánat nem áraszt el"

    A taverna második emeletén egy szálloda kerül kialakításra. A fogadóban egy gazdag kereskedő, utazó és egy nő, Ableweather kapitány ad otthont. A lány elmondja neked, hogy a hajója leszállt a fenékre, de életben maradt, és valójában ez kísérti. A lánytól megvásárolható lesz egy "" nevű tárgy.

    Helyszín: "Föld alatti taverna". A kocsma nyugati részében egy törpe őr lesz, aki a pincébe vezető átjárót őrzi. 50 érmét fizethet a bérletért (egyszer), és bemehet. Alul egyfajta földalatti kocsma lesz. A jobb oldalon egy Gangesz nevű gyík lesz, aki megmondja a Vörös Hercegnek, hol keresse a következő álmodozót. Kicsit távolabb lesz a teleportálás szobra, mellette pedig kerek padlógombok. Kattintson a gombokra, és a jobb oldalon megnyílnak az oldalsó titkos szoba ajtói.

    A bal sarokban a helyi földalatti gnómvezér, Lohar főhadiszállása található. A hősök hamarosan szemtanúi lesznek, hogyan támadja meg saját lánya, Marla. Maga a próbálkozás csúnyán kudarcot vall. Lohart meg kell kérdezni a helyi erős varázslókról, ő pedig egy Mordus nevű törpéről beszél, ezért most ezt a karaktert keressük.

    (?) Küldetés: Driftwood Arena

    A földalatti kocsma második felében található a helyi csatatér. Az aréna bajnoka egy Murga nevű gnóm. Ahhoz, hogy harcoljunk vele, nemcsak egy ötfős csapatot kell legyőzni egy harcban, hanem bekötött szemmel kell harcolni.

    Helyszín: "Egyéb épületek". A kocsma jobb oldalán található a Diftwood börtön. A főteremben ül majd a helyi főnök, aki jutalmat ígér bárkinek, ha elfogja a mesterek gyilkosát. A pincében a kamerát egy olyan személy fogja felügyelni, aki nyilvánvalóan elégedetlen a munkájával, és láthatóan gondosan titkol valamit. Ha beszélsz vele és meggyőzöd, akkor felmond a munkahelyén.

    (?) Küldetés: "Bújócska"

    Egy fiú és egy lány lesz a mólón - Ben Buttons és Harrietta. Beszélni fognak arról, hogy közös barátjuk Fort Joy-ba ment úszni. Meg kell győződniük arról, hogy ez egy rossz hely, és jobb, ha nem követik. Elkezdik játszani az Alexander és a betegséget.

    (?) Küldetés: "Hiányzó Magiszterek" (1. rész)

    A járókelőktől megtudhatják majd, hogy mi van Ebben a pillanatban három mester már eltűnt. A helyi őrök naivan valami ócska kereskedőt gyanúsítanak ezekkel a rejtélyes bűncselekményekkel. A kocsma bejárata közelében egy Stuart nevű manónak kicsit konkrétabb információi vannak: úgy véli, hogy a veszteség elkövetője a helyi kocsma egyik vendége.

    Helyszín: Driftwood Fish Stores. Gnómok dolgoznak majd a raktárakban, de közöttük lesz jó néhány mester, aki gyanított ócskakereskedőt keres. Kicsit feljebb a teremben lesz egy főnök, aki a mérgezett halak utánpótlásáról fog beszélni, de ugyanakkor arról sem, hogy kinek lehet rá szüksége.

    A sószállítószalag jobb oldalán beszélj a gnómmal, aki elmondja a kellékekről. NÁL NÉL egy bizonyos pillanat a párbeszédben lehetőség lesz a hordó megtekintésére, ahol már az úti cél is ki van írva - "Fekete ház".

    (?) Küldetés: Strange Cargo

    A bal oldali raktárakon kívül a hősök egy Cannox nevű gnómba botlanak. A törpe tudja, hol rejtőzik a keresett személy, de egyszerűen nem hajlandó elmondani. Ezért a párbeszédben azt javaslom, hogy említse meg, hogy Ön a "Joy" erődben volt, és sikeresen kijutott onnan - a törpe hozzáállása Önhöz azonnal drámaian megváltozik, jobbra. Azt fogja mondani, hogy az ócska az egyik hordó halban rejtőzik.

    Menj be a parttól jobbra lévő szobába, és az egyik hordóban megtalálod Higbát, a Junkmant. Ő viszont kérni fogja, hogy vigyék ki a környékből egyenesen a városból. A legbiztonságosabb út a déli parton balra haladva. Csak két 9-es szintű járőrmester lesz az út során, így akár gyorsan el is futhatsz mellettük, amíg el nem mennek. De ha hirtelen megtörtént, hogy felfigyeltek rád, akkor két lehetőség lesz a probléma megoldására: az első az ócskavas kereskedő átadása, a második az, hogy beszállsz a csatába. A legérdekesebb az, hogy még ha szándékosan is harcba akarsz bocsátkozni, a mesterek teljesen egyedül fognak harcolni, senki sem fog a segítségükre.

    Amikor sikerül átjutnia a folyó nyugati oldalára, Higba szívből megköszöni az összes hősnek, és ismét a hordóba bújik. Higbának lehet könyörögni egy értékes "tekercsért". A vele folytatott beszélgetés során megtudhatja, hogy a halottak dolgait a kocsma szakácsától vásárolta. Mellesleg, egy szemétkereskedő megmentéséért egyedi címkét kap - "".

    Nos, ideje visszamenni a városba, és beszélni Weevlia szakácsnővel a kocsmában. A párbeszéd során megtudhatja a megdöbbentő igazságot: ő az, aki titokban megöli a mestereket, majd húspörköltet főz belőlük. Ahhoz azonban, hogy börtönbe kerüljön, bizonyítékokat kell találnia.

    (?) Küldetés: Lost and Found

    Menjen nyugatabbra a halraktáraktól. Hamarosan a parton biztosan belebotlik egy másik gnómba - Laganbe. Elmondja, hogy a vízbe ejtette a jegygyűrűjét. A gyűrű valahol közvetlenül a móló alatt van, de amint megkapod a gyűrűt, szörnyek jönnek ki a vízből. Kiderül, hogy ez egy csapda, és meg kell küzdened a 10. szint Moloch of the Void-jával és a 9. szintű "Water Fiend" elektromos békákkal (összesen 5 db van). Mivel az ellenség az elektromosságra fog szakosodni, menj minél távolabb a víztől.

    (?) Küldetés: "Hirtelen ébredés" (2. rész)

    Tehát Siwa háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál lesz egy lány, aki elmondja, hogy Sivát nemrég elfogták és elvitték a mesterek. A ház viszont be lesz zárva, de belül teljes rendetlenséget észlel.

    Menjen jobb oldalra közvetlenül a gázlón keresztül. A főúton egy akasztófa lesz, és két gyíkot akasztanak fel, amelyek közül az egyik Siva mester. Kérni fogja, hogy engedjék szabadon, de egy 9. szintű Ninyan nevű hóhér és még több mester fogja őrizni a közelben (összesen 5 van), ezért azt javaslom, hogy először készüljön fel a csatára.

    Amint sikerül legyőzni az összes ellenséget és kiszabadítani Sivát, menj vissza vele a házába. A házon belül távolítsa el a képet a falról - van egy gomb a hátulján. Az ágy alatt van egy nyílás, de a kinyitásához jelszóra lesz szükség, amit csak Siwa tud. A jelszó kiderítése nem nehéz, ezért amikor az alagsorban találod magad, egy rituálén kell keresztülmenned, hogy találkozz Istennel. Sorrend:

    A Siwa jobb oldalán lévő éjjeliszekrényen vegye a kést és a fekete gyökeret. . A háromszög alakú állvány bal oldalán vegye fel a tálat. . Kattintson kétszer a késre, hogy a karakter vére maradjon rajta. . Nyissa meg a menüt a dolgok létrehozásához (crafting), és kombinálja a tálat a gyökérrel és a véres késsel. . Az eredmény egy bájital lesz, amelyet a sárkányszobor alá kell tenni: forgasd meg a kereket, füst jön a bájitalból. . Végül válassza a „Füst tartsa a tüdőben” opciót, és a karakter egy másik dimenzióba kerül.

    Most már beszélhetsz Istennel. Ezúttal egy teljesen új Forrás varázslatot fog tanítani - "" (a szellemek világának látásának képessége). Ezután menjen egyenesen a jobb oldalon lévő felhőbe, és térjen vissza a való világba. A karakter szobájában meglátogat az első szellem – Harrick mester szelleme.

    (?) Küldetés: "Hiányzó Magiszterek" (2. rész)

    A városban menj a kocsmába, és találkozz az egyik meggyilkolt mester szellemével. A szellemmel folytatott párbeszéd során a hősök megtudják, hogy a szakácsnő áll a gyilkosság mögött, és a szellem nem tud nyugodni, mert a bal gyűrűt viseli a kezén.

    Most a karaktertolvajnak kellene felvállalnia a dolgot. Tehát amíg a szakács a jobb oldali szobában van, a bal oldali szobában lévő hősnek meg kell vizsgálnia a padlóban lévő táblát, amelynek belsejében van egy gyorsítótár, a gyorsítótárban pedig egy levágott kéz és egy gyűrű. .

    Gyűrűvel és levágott kézzel mehet a tiszthez a börtönben. Ennek eredményeként elküldi a beosztottját a szakács őrizetbe vételére, de a végén a szakács megöli. Ha személyesen megmutatja a gyűrűt a szakácsnak, akkor a csata azonnal megkezdődik. A győzelem után a bizonyítékokból már csak az áldozatok névsora maradt egy darab papíron, amelyet ismét el lehet vinni a tiszthez. Jutalomként a bemutatott négy tárgy közül választhat egyet.

    ____________________

    ♦ Megjegyzés: A kocsma bal oldalán egy helyi macskát lehet etetni hallal, amelyet az űr megmérgezett. A macska végül meghal, és beszélhetsz a szellemével. Végül egy eredményt kapsz.

    ____________________

    Kérdések és válaszok a játék menetében

    (?) Kérdés: Hogyan távolítsuk el a nyakörvet a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A karakter anti-mágia nyakörve a játék elején eltávolítható, ha lemész a pincébe a Fort Joy gettóban és nyerhetsz az arénában. A győzelem után menj Nebore kovácshoz, aki a gettó jobb felső sarkában található. De az összes gallért csak a 2. fejezet / 2. felvonás végén található történetmenet során lehet eltávolítani.

    (?) Kérdés: Hogyan támaszthatunk fel karaktereket a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: Ez csak akkor lehetséges, ha nem minden szereplő halt meg a csatában, és van egy túlélő. Ennek a karakternek a „Feltámadás tekercset” kell használnia, amelyet bármelyik kereskedőtől megvásárolhat 250 érméért, vagy elkészítheti saját maga. A feltámadás tekercsének elkészítésének képlete a következő: "Élet esszenciája" + "Víz esszenciája" + "Papírlap".

    (?) Kérdés: Hogyan szerezzünk forráspontokat a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: Ehhez általában egy világító folyadékot kell összegyűjteni. Van azonban egy másik mód is: használhatsz egy egyedi varázslatot, amely a forrást más lényekből meríti (a varázslat a legfelsőbb mesterek pálcáiban van).

    (?) Kérdés: Hogyan lehet kijutni a börtönből Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban, ha bármilyen bűncselekményt követ el, akkor a szereplőt egy földalatti börtönbe, és magánzárkába helyezik. A kamrában viszont van egy teleportálás tekercs, de nem fog tudni mozogni. Ezért a börtönből való kijutáshoz beszélni kell a bent lévő patkánnyal, aki megadja a főkulcsot (a főkulccsal feltörhető a cellaajtó). Ha azonban a probléma az állatokkal való kommunikáció készségében rejlik, akkor a patkányt meg kell ölni, majd fel kell venni a mesterkulcsot a holttestről.

    (?) Kérdés: Hogyan lehet növelni az akciópontokat a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A játék akciópontjai a „kezdeményezés” nevű jellemzőtől függenek. A pontok számát bájitalok, tekercsek, gyorsító varázslatok és egyéb hasznos effektusok segítségével lehet majd növelni.

    (?) Kérdés: Hogyan lehet visszaállítani a képességeket a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A képességpontokat visszaállíthatod, ha egy varázstükör elé állsz. Ez a funkció csak a 3. fejezet / 3. felvonás szakaszának elejétől válik elérhetővé. A tükör annak a hajónak az alsó fedélzetén található, amelyen Fort Joyból kihajózik.

    (?) Kérdés: Hol találhat minden társat a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: Előbb-utóbb minden társával találkozni fog Fort Joy gettójában. Összesen hat kísérő lesz, de csak hármat vihetsz magaddal (a főszereplőt nem számítva). És a játék átadása során a műholdak mindig másra cserélhetők.

    (?) Kérdés: Hogyan lehet megszerezni az ötödik társat a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: Egy partiban legfeljebb négy karakter szerepelhet. Egyszerűen lehetetlen több karaktert hozzáadni. Csak egy helyet szabadíthat fel egy másik karakter számára – azaz cserélhet le, de nem adhat hozzá ötödik társat.

    (?) Kérdés: Hol lehet kapni egy lapátot, hol van egy lapát a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A játék legelején találhatsz egy szabad lapátot az északi parton - a híd központi töredékén. Ezt követően lapátokat kell vásárolnia a kereskedőktől, vagy remélnie kell egy véletlenszerű leletet.

    (?) Kérdés: Hol található Gareth a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A lényeg az, hogy Gareth-et a visszhangzó mocsárban vették körül a romokban északon. Érkezéskor két csoport legyőzésében is segítenie kell, amelyek csoportonként négy mesterből állnak.

    (?) Kérdés: Hol vásárolhat képességeket a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban a képességeket egy Echoing Marsh nevű helyen árulják, amely délen található - a sziklán lévő szentélyben. A 4. fejezetben/4. felvonásban törpék cserélnek készségeket a Driftwood Square-en.

    (?) Kérdés: Mit ilyenfelfedező módban benDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Válasz: Ez egy egyszerű játékmód, ahol például az ellenfelek szinte semmilyen ellenállást nem tanúsítanak a csatákban. A mód kifejezetten azoknak a játékosoknak készült, akik nem tudják, hogyan kell játszani taktikai játékokés csak át akarnak menni történetszál elmerül a légkörben.

    (?) Kérdés: Mi a fekete macska a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: fekete macska keleti irányban át kell haladni a "Joy" erődön. A végén a macska egyszerűen eltűnik, és egy Summon Cat varázslattá változik. A jövőben a macska megidézhető a csatákban, gyorsan eljut a megadott célponthoz, és jó munkát végez, megakadályozva az íjászokat a lövöldözésben, ezáltal közelharcba bocsátkozva.

    (?) Kérdés: Mit tegyünk a lelkek korsójával a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A lélekkancsókat arra tervezték, hogy az élőhalottakat ebben a világban tartsák. Tehát ha eltörsz egy kancsót, akkor minden tulajdonos megszűnik csontváznak (élőhalottnak) lenni, és teljesen meghal, nem pedig részben. Azt javaslom, hogy az összes talált lélekkorsót vigye magával, és csak akkor törje össze, ha találkozott a lélek tulajdonosával, hogy legalább meghallja a haldokló beszédet és értékes tapasztalatokat szerezzen.

    (?) Kérdés: Miben különböznek az élőhalottak a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: Minden élőhalott hősnek több is van Főbb jellemzők. Először is, a szokásos gyógyító bájitalok, tekercsek és egyéb dolgok helyett mérgeket és más negatív küldő hatásokat használnak, amelyek viszont meggyógyítják őket. Normális gyógytekercsek és gyógyító palackok – megnyomorítottak. Másodszor, az élőhalottak átalakulhatnak más fajok karaktereivé.

    (?) Kérdés: Hogyan és mivel távolítsuk el a necroflame-t a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A lényeg az, hogy a necroflame egy egyedi és különleges átok, amelyet semmi sem tud kioltani.

    (?) Kérdés: Hol találom Sybilt a Divinity: Original Sin 2-ben?

    ♦ Válasz: A 2. fejezetben/2. felvonásban Sybil a déli tengerparton található, a gettó bejárata közelében. A következő fejezetekben/felvonásokban az összes főszereplő mindig egy személyes hajón fog várni.

    Hamarosan itt lesz teljes áttekintés Divinity: Original Sin 2, maradj velünk!

    Tizenöt ember egy halott ládájáért, jo-ho-hó és egy üveg rum! A kereszt azt a helyet jelöli, ahol a kincs el van temetve, ezért vegyél egy lapátot és kezdj el ásni. Néhányon pénzt, aranyat és ékszereket rejtettek el titokzatos sziget ami általában bajt jelent. Ősidők óta, amikor mitikus istenek és legendás hősök kóboroltak a földön, egészen a középkorig, sőt az utolsó pár évszázadig az embereknek hatalmas kincsekről vannak feljegyzései, amelyek a jelek szerint eltűntek, csak emlékeket hagyva maguk után. A luxus és a dekadencia lenyűgöző példái, a világ meghajol hatalmuk és fenségük előtt, és sír az eltűnésükért. Ezek az elveszett kincsek tanúi voltak a civilizációk felemelkedésének és bukásának, és mára örökre eltűntek. De vajon az?

    Feketeszakáll elveszett kincsei

    Edward Teach, ismertebb nevén Feketeszakáll kalóz, mindössze két évet töltött vadászattal a nyílt tengeren, de ez is bőven elég volt ahhoz, hogy hatalmas vagyont halmozzon fel, több mint 100 millió dollárra becsülve. Míg a spanyolok azzal voltak elfoglalva, hogy megszerezzék az aranyat, és Mexikó és Dél-Amerika ezüstje, Feketeszakáll és emberei türelmesen várták, hogy kirabolják a kincset az öreg kontinensre szállító hajókat.

    A kalózt 1718-ban fogták el, és Robert Maynard brit hadnagy utasítására lefejezték, aki a kalóz fejét trófeaként a hajó fedélzetére akasztotta. Feketeszakáll a hóhérai előtt bevallotta, hogy elrejtette kincseit, de nem árulta el, hova, arra a kérdésre válaszolva, hogy csak az ördög és ő maga tudja a kincs helyét, és közülünk, aki tovább él, vigye el. Ez nem állította meg a kincsvadászokat.

    1996-ban Blackbeard Queen Anne's Revenge nevű hajóját fedezték fel Beaufort közelében, Észak-Karolinában. Értékes tárgyak kerültek elő, de az értékes rakomány nyomát nem találták.

    a Borostyánszoba

    A széles körben a világ nyolcadik csodájaként számon tartott Borostyánszoba a német és orosz képzőművészet remekműve, amelyet I. Vilmos porosz király barátság szimbólumaként ajándékozott szövetségesének, Nagy Péter orosz cárnak 1716-ban. .

    A hat tonna borostyánból készült, arannyal és drágakövekkel borított lenyűgöző szoba 200 millió dollárba került az elkészítésekor. A második világháború alatt nyomtalanul eltűnt, és azóta is a világ egyik legkeresettebb kincse. A háború alatt, amikor a németek megpróbálták behozni a szobát Németországba, az azt szállító hajó elsüllyedhetett a tengeren. Mások azt állítják, hogy a szobát a németországi Königsberg-kastélyba vitték, a mai Kalinyingrádba. Talán egy elhagyott bányában van elrejtve Türingiában? Vagy a balti-tengeri lagúna partján temették el?

    Lima kincsei

    1820-ban Peru fővárosa a forradalom küszöbén állt. Az alkirály elővigyázatosságból úgy döntött, hogy a főváros kincseit megőrzésre átadja Mexikónak. Drágakövek, tizenegy hajóra raktak két életnagyságú arany szobrot Szűz Máriáról és sok más felbecsülhetetlen értékű műtárgyat.

    Az alkirály William Thompson parancsnokot bízta meg a kincs őrzésével, de kiderült, hogy könyörtelen kalóz. Thompson az Indiai-óceánon lévő Kókusz-szigetre vezette a hajókat, ahol állítólag elrejtette a kincset. Végül, miután elfogták, megígérte, hogy az életéért cserébe kiásja a kincset. A szigeten úgy tett, mintha embereket vezetne a kincshez, és sikerült a dzsungelbe menekülnie. Attól a naptól kezdve több mint háromszáz expedíció próbálta megtalálni a limai kincset, amelynek értéke több mint 300 millió dollár, de mindegyik kudarcot vallott.

    Montezuma kincsei

    Az azték birodalom bukása a spanyol hódítóktól 1520. július 1-jén érte el csúcspontját. Hernando Cortes halálosan megsebesítette Montezuma királyt, és megparancsolta népének, hogy gyűjtsék össze a birodalom minden vagyonát, és bújjanak el az éj leple alatt. Bosszút keresve az aztékok megtámadta a konkvisztádorokat a főváros, Tenochtitlan közelében. Az ezt követő mészárlás a Texcoco-tavat holttestekkel és Montezuma elrabolt kincseivel, számtalan arany és ezüst ékszerrel, valamint lenyűgöző ékszerkollekcióval töltötte meg.

    Cortes és néhány embere életben maradt, és egy év múlva visszatértek, de a kincs már el volt rejtve, védve a hódítók kapzsiságától. és nagy valószínűséggel a Texcoco-tó közelében temették el. Összesen több mint 3 milliárd dollár modern pénzben, Montezuma kincsében Valahol a Mexikóváros melletti mocsarakban is rejtőzhet, azon a helyen, ahol egykor Tenochtitlan kolosszális városa volt. De eddig kincsvadászok generációinak nem sikerült megtalálniuk.

    Leon Trabucco aranya

    Az 1930-as évek elején Leon Trabucco mexikói milliomos titokban a mexikói sivatag szívébe repült, és hatalmas kincset rejtett el ott. Volt a nagy gazdasági világválság – a dollár a határig esett, az arany ára pedig az egekbe szökött. Leon Trabucco és üzleti partnerei annyi aranyat vásároltak, amennyit csak tudtak, és elrejtették abban a reményben, hogy később eladják és meggazdagodnak. Több mint tizenhat tonna aranyat rejtettek el, de nem élték meg álmuk megvalósulását.

    Leon Trabucco addig várt az árak emelkedésére, amíg az aranykereskedelmet korlátozó új törvény meg nem akadályozta őket. Úgy tűnik, átok alatt áll az arany, amely ma közel egymilliárd dollárt érhet. Leon partnerei öt éven belül meghaltak, majd maga Trabucco is, aki a sírba vitte a kincs hollétének titkát.