Firewatch játék műfaja. A Firewatch egy történet a felnőttekről. Felülvizsgálat. Nézze meg a Firewatch bemutatóját

Bevezetés

Amikor az ismeretlen indie cég, a Campo Santo tavaly a PAX 2014-en bemutatta Firewatch küldetését, kevesen tulajdonítottak jelentőséget ennek a bejelentésnek. Igen, a trailerben gyönyörű tájak voltak láthatóak, de a The Vanishing of Ethan Carter után nehéz grafikával meglepni a közönséget.

Úgy tűnik, az amerikai cég is megértette ezt, és úgy döntött, hogy nem csak a gyönyörűen kivitelezett vizuális részt veszi, hanem közvetlenül is játékmenet. És a cselekmény. És hangsáv. Igen, és általában mindenkinek.

Ha ez nem ideális, akkor valami nagyon közel áll hozzá.

hirdető

– Látod, Julia…

Ezekkel a szavakkal kezdődik a Firewatch nevű nagy kaland. A Campo Stúdió létrehozása kezdettől fogva valami különlegesnek, valami olyannak pozícionálja magát játékipar még nem láttak.

Valóban, milyen másban modern játék műfaji "quest" most már láthatja a szöveges küldetés elemeit? Így van – a Firewatchon kívül minden másban.

Ráadásul az itteni tízperces "szöveges" rész egyáltalán nem a szépség kedvéért készült, és az elején meghozott döntések a jövőben a párbeszédek tartalmában is megmutatkoznak.

A meztelen szöveg előttünk egy Henry nevű hétköznapi coloradói srác nehéz életéről rajzol képeket. Miután 1975-ben nagyjából feladta egy bárban, beleszeret egy bizonyos Júliába, ami után úgy tűnt, hosszú és boldog életük van - együtt élnek, kutyát vesznek, gyerekekre gondolnak...

Ám a sors mindent a helyére tesz – hamarosan szeretett Henrynél Alzheimer-kórt diagnosztizálnak, ami után Ausztráliába kerül szülei gondozásába. Magára maradva Henry úgy dönt, hogy megszökik a világi nyüzsgés elől a bánattal, és megfigyelői állást kap a wyomingi Shoshone Nemzeti Erdő egyik tűztornyánál. Nos, mi van, a munka nem poros – tudd meg magad, hogy leülsz a tornyodra, olvasol könyveket, de gondolj az élet gyarlóságára.

Ennek ellenére mégsem sikerül teljesen elkerülnie az emberi társadalmat – a helyszínen új ismerőse és részmunkaidős kollégája, Delilah kommunikálni kezd vele a rádióban. Ő lesz az igazi legjobb barát játékos lesz a rész teljes időtartama alatt, és ő lesz a második egyenrangú Henryvel, a történet főszereplőjével. Még annak ellenére is, hogy soha nem láthatjuk őt.

A Firewatchra jellemző legjobb mondat a kellemes magány. Az átjárás teljes időtartamára főszereplő egyetlen élő lélekkel sem találkozik, és csak barátjával, Delilával fog kommunikálni. Ennek ellenére a csekély számú karakter ellenére a történetet meglepően jól érzékelik, és nem lehet belefáradni az utolsó pontig követni.

De egy nem triviális cselekmény elkészítése csak a csata fele, mert egy működő és (lehetőleg) érdekeset kell hozzá rögzíteni. játékmechanika. Az amerikai indie stúdió pedig megbirkózott a feladatával.

A Firewatch túlzás nélkül új, egyedi élményt nyújt a környező játékvilággal való interakcióban. Az a tény, hogy Henry szó szerint bármilyen alkalomból tud beszélgetni új kollégájával, csak vigye az egérmutatót egy walkie-talkie ikonnal ellátott tárgy fölé, és nyomja meg a „Shift” gombot.

Az amerikai természet szépségeiről szóló szívhez szóló beszélgetésből kiindulva…

... és befejezve a hanyag, sörösdobozok mindenhova dobáló fiatalság elítélésével.

Végül is milyen a külvilággal való interakció az átlagos küldetésben? A főszereplő a játékos irányítása alatt alaposan tanulmányozza a helyszínt, a tárgyakat, és néha zseniális következtetéseket von le, ezáltal tovább halad a cselekmény mentén. A Firewatch-ban a dolgok egy kicsit másképp működnek – minden érdekeset, amit Henry lát, megbeszélhet Delilah-val a rádióban.

Ráadásul ezek nem a fejlesztők által előre megírt párbeszédek lesznek, itt a játékos, mint egyes RPG-kben, szabadon választhatja ki a neki tetsző válaszokat. Az egyetlen dolog, hogy a meghozott döntések és az elhangzott kifejezések csak a jövőben lesznek hatással a Delilah-val folytatott beszélgetéseidre, de nem számíthatsz többre - a játéknak csak egy vége van (a titkosat nem számítva), és az nyert. nem lehet befolyásolni.

A Shoshone Nemzeti Erdő tele van látnivalókkal és érdekes helyek, amelyeket azonban könnyű kihagyni az első átjátszáskor. Tehát ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a játékból, jobb, ha legalább kétszer, de lehetőleg mindháromszor végigmegyünk rajta.

hirdető

És itt szeretném összehasonlítani a Firewatch-ot a legutóbbi Life is Strange-vel. Ezek a játékok nagyon hasonlóak mind a cselekmény felépítésében, mind a vizuális kíséretben (erről bővebben lentebb). A "Strange Life" is megfogott klassz történet a kezdeti epizódban és a legvégéig feszültségben tartották, ami után végül kiderült, hogy a forgatókönyvírók semmivel sem tudtak meglepni.

És nagyjából ugyanez történt a Firewatch-cal is: ha az elején Henry erdész története egészen hétköznapinak indul (bár nem fordulat nélkül), akkor fokozatosan olyan hihetetlen méretekre bontakozik ki, amiről még a forgatókönyvírók sem álmodtak." X akták". Egy pillanatra sem akarok elszakadni a játéktól, Fox Mulder idézete pedig folyamatosan motoszkál a fejemben: „Az igazság valahol a közelben van.” Igen, nagyon közel van (a játék körülbelül öt órát vesz igénybe, nem több), és sajnos kiderül, hogy sehol sem lesz könnyebb.

Paradox módon a gyenge befejezés ellenére nem volt erősebb Firewatch-cselekmény a számítógépes játékokban az elmúlt öt évben. Itt volt helye a miszticizmusnak, az összeesküvés-elméleteknek, a nyomozóknak, a drámának és még a vígjátéknak is.

De ahogy a Life is Strange esetében is, a szerencsétlen befejezés sem képes elrontani a játék benyomását. A Firewach mindenekelőtt egy interaktív könyv (vagy film, ha úgy tetszik), amely új szintre emeli a minőségi lécet.

Ami a játékmenetet illeti tipikus küldetés kicsi (majdnem minimális) pixelvadászattal tarkítva: itt jegyzeteket olvashat, sziklamászhat és felfedezheti a helyszínt másfajtaérdekes dolgok, miközben Delila-val beszélgetünk a walkie-talkie-n, de mindez semmiképpen sem szakítja meg a narratívát. A két elem kéz a kézben jár, és nem zavarja egymást – először a műfaj teljes harminc éves történetében.

hirdető


A Nemzeti Erdőben szétszórva találhatók dobozok, amelyekben mindig találhat valami érdekeset: legyen az egy jegyzet, amely megvilágítja ennek a helynek a történetét, vagy a legrosszabb esetben egy cukorka, amelyet Henry boldogan megesz.

Ha hozzávetőleges képet szeretne kapni arról, hogyan néz ki a játék a való életben, akkor képzelje el a Life is Strange és a The Witness keverékét – a rajzfilmstílus itt hihetetlen tájakkal párosul, és oly módon, hogy a végére a képernyőképekkel ellátott mappa lejátszása hihetetlen méretűre duzzad.

És ugyanakkor egy ilyen kép biztosításához nincs szükség nagy teherbírású számítógépre: for kényelmes játék 60 FPS-en csak egy Intel Core i3 2,00 GHz, 6 GB processzor elég véletlen hozzáférésű memóriaés Nvidia GeForce 450 szintű videokártyák Igen, egy másik zászlóshajó egyáltalán nem szükséges a természeti szépségek megjelenítéséhez.

hirdető


hirdető

Következtetés

hirdető

A Firewatch a példáján jól mutatja, hogy szinte tökéletes játék A quest műfajhoz kevés kell: gyönyörű látvány, csodálatosan megírt párbeszéd, nyitott játékvilág sok részlettel, és innovatív mechanika a környezettel való interakcióra.

Ebből a rejtvényből egyetlen darab hiányzik, a happy end, de a nagy kép többi darabjához képest olyan kicsinek és jelentéktelennek tűnik, hogy a fejlesztők könnyen megbocsátják hiányát.

Pótkocsik Firewatch fantasztikusan gyönyörű tájak csábították, és valami szörnyű titokra utaltak, amely Wyoming erdőiben rejtőzik. A reklámokban az erdész a fák és sziklák között bolyongott, és minden körülötte zajlott furcsa. Valami ilyesminek tűnt Alan Wake Stephen King regényei pedig – nyugalom, amelyet hirtelen felváltott a beborító borzalom és a visszafojthatatlan szorongás. De becsaptak minket.

A játék valóban idegessé és aggódóvá tesz, de egyáltalán nem attól való félelemből, hogy egy hátborzongató szörnyeteg megeszi. Firewatch egy játék a kapcsolatokról, a magányról és az önmagad elől való menekülésről. Rohadt szép.

lassú ember

Henry, főszereplő Firewatch, semmi esetre sem a természet nagy szerelmese, mint gondolná az ember. Az erdő mélyén lévő tűztoronyban ülve menekülhet meg magánélete nyomasztó problémái elől.

De ne vonj le elhamarkodott következtetéseket beszélgetünk egyáltalán nem a klasszikus bajokról, például a félreértésekről vagy az árulásokról. Henry felesége progresszív demenciában szenved. Valamivel több mint negyven, de már nem ismeri fel saját férjét, és állandó orvosi ellátásra szorul. Mit kezdjen vele és hogyan élje túl, Henrynek fogalma sincs. Csak elrejtőzni tud – békét keresve és gondolataiban próbál rendet rakni.

Henry múltja fontos része a teljes történetnek. A Firewatch az ő segítségével hozza a megfelelő hangulatot, és segít azonosítani magát a hőssel. Eleinte rövid esszéket olvasunk Henry életének epizódjairól, és időnként kisebb döntéseket hozunk.

A rövid, kimondatlan kifejezések élénk képeket festenek a fejedben. Itt van Henry, aki kínosan flörtöl leendő feleségével. Itt együtt választunk kutyát. Itt gyerekekről álmodunk. De az első "epizód", amely szörnyű diagnózisra utal. Az esszék egyre zavaróbbak, a kétségbeesés érzése pedig egyre közelebb kúszik.

Még azelőtt is érzelgőssé válhat, és könnyet ejthet, mielőtt igazán elkezdene játszani.

A bevezető végére már nincs hős a képernyő másik oldalán. Te vagy Henry. Személy szerint a tűztorony nyikorgó lépcsőin mássz fel, teljes szíveddel vágysz arra, hogy elrejtőzz a megoldhatatlan problémák elől, hogy a létezés új értelmét találd. És amint leengedik a generátor kapcsolóját, megjelenik egy pillantás, egy jelzőfény életünk sötétjében: Delilah a walkie-talkie-n keresztül veszi fel a kapcsolatot.

Végtelen nyár

A lány egy másik erdőterületre vigyáz, ugyanakkor egy hősre, aki járatlan az új szakmában. Sokat viccelődik, kigúnyolja Henryt és nagyon barátságos. Az első percektől kezdve azonban világossá válik, hogy számára a humor egy védőgát, amely mögött nem kevesebb érzelmek rejtőznek, mint Henryé. Talán ez az, ami összehozza őket?

Delilah vezetésével kezdjük meg feladatainkat. Bolyongunk az erdőben, sörrel és tűzijátékkal oszlatjuk a tinédzsereket, és csak beszélgetünk egy kollégával mindenről. Szinte minden eseményről, bármilyen témáról lehet beszélni a rádióban. A lenyűgöző „semmiről” csevegés mögött a beszélgetések egyre őszintébbekké válnak. Delilah egyre jobban megnyílik előttünk, mi pedig neki. Itt nincsenek üres megjegyzések, minden szó apránként felfedi a szereplők jellemét. Néhány óra elteltével az agy már nem hajlandó felfogni a walkie-talkie-ból érkező hangot, mint előre felvett replikakészletet. A másik oldalon egy igazi élő személy. Különben nem lehet.

A fejlesztők szándékosan "rugalmassá" tették Henry karakterét: a párbeszédekben a válaszokat választva saját magunkhoz igazítjuk a karakter képét.

Henryről kiolvasható valami a magával hozott könyvek annotációiból.

A legtöbb könyv kitalált, de néha találhatunk vicces utalásokat is.



A ránk bízott erdő területe meglehetősen nagy és teljesen nyitott. Eleinte nem túl könnyű eligazodni, de pár óra elteltével minden ösvény és szegély olyan lesz, mint a család.

Ám az erdész rutinfeladatai révén fokozatosan beszivárog egy thriller. Valaki elvágja a telefonvezetékeket, a tornyunk közelében egy furcsa ember ácsorog éjszaka, érthetetlen hangok jönnek az erdő mélyéből. Fokozatosan valódi fenyegetés leselkedik ránk és Delilahra. A paranoia érzése fokozatosan és nagyon finoman épül fel.

Ugyanígy a hangulattal flörtölve a Firewatch intrikus, magával ragad... de hirtelen véget ér és nem túl érdekes. Igen, és minden kiderül jóval a döntő előtt. A játéknak azonban nagyjából két vége van – az egyik az erdőben történt titokzatos események története alá húz egy vonalat, a másik pedig az i-t a karakterek kapcsolatában. És ha az első igazán felzaklathat, akkor a második a maga módján erősnek bizonyult.

Firewatch simogatja a fület, a szemet, sőt a lelket is. Ezekben az erdőkben szeretne eltévedni, csak az erdész feladatait látja el. Nincsenek rejtvények, rejtvények és általában nehézségek - vándoroljon és elmélkedjen. Ez biztosan sokakat kikapcsol: a Firewatch nem sokat tesz azért, hogy kifejezetten használja a képességeit játék. Körülnézni, hallgatni, bizonyos mértékig még a Delilával folytatott párbeszédekben is szerepet játszani – ez szívből fakad. De nem számít, mit teszel, a végére érsz. Elég hamar.

De. De megint.

* * *

Amikor másnap reggel felkeltem, miután legyőztem a meccset, úgy éreztem, hiányzik Delilah, mint egy igazi élő ember. Hiányoztak az ismerős erdei ösvények és a naplementék a Jonesy-tó felett. Elindítottam a játékot, és egy lélegzetvétellel újra végigcsináltam, hogy újra átéljem ezeket az érzelmeket és érzéseket. Biztos vagyok benne, hogy hamarosan újra megtörténik.

Természetesen nem mindenkit nyűgöz le annyira a Firewatch. Valakit nem érdekel a nyári erdő szépsége, valaki nem kedveli a túlságosan beszédes embereket, valakinek pedig tesztekre és kézzelfoghatóbb játékmenetre van szüksége a játékokból.

De ha nyitott vagy az új dolgokra, és szereted az őszinte, szívhez szóló történeteket, semmiképpen ne hagyd ki a Firewatch-ot.

Firewatch egy első személyű kaland és a legelső kiadás Campo Santo, stúdiók San Francisco-ból. A stúdióban találkoztak a Telltale The Walking Dead első évadának írói, Mark of Ninja tervezője és az elismert művész, Ollie Moss, és a fejlesztők eme tehetséges kavargója érdekes, emlékezetes karakterrel, érdekes kapcsolattal és gyönyörű környezettel állt elő.

Nézze meg a Firewatch bemutatóját


Miután megnézte Firewatch végigjátszás vagy legalább egy részét eldöntheti, hogy megveszi-e a játékot, vagy csak nézze meg a végigjátszást. És ne legyen túl lusta az alábbi áttekintés elolvasásához, valószínűleg továbbra is személyesen szeretne belemerülni ebbe a területbe.

A Firewatch cselekménye

Henry, a játék főszereplője szívében szomorú. Különben miért keresne menedéket a wyomingi erdõkben, és miért lett volna kilátó a nemzeti erdõben? Az egész Coloradóban kezdődik, amikor Henry részegen meg akar ütni egy nőt egy bárban. Annyira sajnálja, hogy beleegyezik egy randevúba, ami meglepő módon igazi kapcsolattá válik. A történet ezen részeit csak szövegen és zenén keresztül mesélik el, bár továbbra is tele vannak 3D-s szegmensekkel, amelyek közül az egyik az, hogy Henry kiszáll a liftből a parkolóházba, és bemászik piros kisteherautójába.

Bár nem egészen olyan, mint a Kentucky Route Zero, a kalandjátékok műfajának csúcsa, mégis Firewatch Henry karakterének részleges körvonalazására is számos lehetőség kínálkozik. Amikor a barátnőd, Julia kutyát szeretne, tárt karokkal fogadod az általa szeretett Beagle-t, vagy ragaszkodsz egy német juhászhoz, hogy megvédje? Amikor a gyerekekről kérdez, megkéri, hogy várjon? Ezek a döntések nem felszínesek, hanem igazán fontosak. Bár semmilyen módon nem befolyásolják a kapcsolat kimenetelét (már tudod, hogy Henry a 80-as években a problémák elől a tartalékba menekül), befolyásolják, hogyan csiszolod Henry karakterének elemeit.

Ha ezeket a szöveges kaland stílusú elemeket Henry erdőbe vonuló 3D-s szegmenseivel párosítod, a játék kezdete még intenzívebb és keserédesebb élménnyé válik, mert már tudni fogod, hogyan fog az egész véget érni. Természetesen semmi kellemes nem vár a főszereplőre a nyitó játékrész végén, de azért van egy meglehetősen meglepő fordulat. Julia, Henry ekkoriban felesége, az Alzheimer-kór korai jeleivel jelentkezik. Nem számítottam arra, hogy ez a két sornyi szöveg ennyire megüt, és a döntés hagyd el Julie-t felügyelete alatt egészségügyi intézmény vagy egyáltalán nem volt könnyű gondoskodni róla – és azt kell mondanom, hogy azt sem tudtam, hogy néz ki. Míg Juliát és kapcsolatát meglehetősen felületesen írják le, a döntés nem tűnik annyira elvontnak és a valóságtól elrugaszkodottnak, mint például a Telltale játékokban, hogy megmentsük-e az egyik karaktert, és hagyjuk-e meghalni a másikat. Ezek a megoldások a való világból ismert problémák.

Delilah

Míg Henry berendezkedik új otthonába a kilátóban hosszú utazás, egy hang fogadja majd Delilah, közvetlen felettese, aki walkie-talkie segítségével kommunikál vele. Valójában ez a játékmenet fő része: körbeutazás a kerületben, beszélgetés Delilah-val a rádióban.

A két szereplő beszélgetése természetesnek tűnik, köszönhetően az erős forgatókönyvnek, amelyhez a szinkronszínészek teljesítménye is párosul. Útban a tanácstalan tinédzserekhez, akik úgy döntenek, hogy tűzijátékot indítanak a védett erdőben, a játékosok folyamatos szitkokat és sóhajtozó vicceket hallhatnak majd Delilah és Henry fülbemászó válaszaiból. Kapcsolatuk annyira természetes, hogy bár felváltva botlanak bele a beszélgetőpartner egyes titkaiba, fokozatosan felfedik magukat egymás előtt, mégis elég nehéz lesz az első pár alkalommal egy elhagyott feleséget említeni, amikor ilyen lehetőség adódik. maga. Szerencsére a csend is egy lehetséges párbeszéd lehetőség.

Henry személyisége azonban nemcsak a párbeszédek segítségével mélyül el. Sok játékelemek lehetővé teszi, hogy többet megtudjon róla. Ő nem egy kerekes kamera. Ha lenézel, észreveheted rövidnadrágos lábát, vagy nagy, húsos karjait, amint nyüzsög és azon fáradozik, hogy felmásszon egy körülbelül méter magas kis párkányra. Hétköznapi ember, az animációs munka ezt az érzést erősíti. Firewatch egyszerűen tele van ilyen részletekkel, és azt akarja, hogy figyeljen rájuk.

Olli Moss művészeti igazgató színpalettája nem csak ránézésre szép. A meglehetősen eltúlzott színek egészen figyelemreméltóvá és egyedivé teszik a játék vizuális stílusát – az élénk narancssárga színektől az élénk sötét estékig –, miközben meglehetősen éles és egyáltalán nem olyan, mint a zavaró fotorealizmus. Nagyon ritkán tévedtem el ismeretlen erdőkben (bár még mindig van egy térkép, amit Henry megnézhet, és amelyre időnként különféle jegyzeteket ír). Az egész helyszín részletesen ki van dolgozva - a cselekmény fordulatai során megismerkedhet a bemutatott területtel -, miközben a viszonylagos elszigeteltség még így is elég ijesztővé teszi a környezetet, különösen, ha a történet drámai elemekkel távolodik el a kezdeti eseményektől, ill. vígjáték, és igazi thrillerré válik.

A leglenyűgözőbb a játék tematikus kohéziója. Általánosságban elmondható, hogy a Firewatch a bűntudatról szól, amely itt a bezártság okozta paranoiává fejlődik, amikor a dolgok elég ijesztővé válnak. Az első munkanapja után Henry visszamegy a tornyába, hogy megtalálja a helyet, amelyet egy fosztogató teljesen kidobott. Talán tinédzserek? Vagy az az utazó, akinek a sziluettjét észrevetted a hazaúton? Míg Henry kapcsolatban áll Delilah-val, az elszigeteltség hozta ide az erdőbe, és játék események nem sikerül megszabadulnia ezektől a maró érzelmektől – még jobban felerősödnek.

Ugyanezek a makacs kétségek, a döntések helyességével kapcsolatos kétségek és a félelem újra megjelennek a második felvonásban, amikor külső erők mintha Henryt figyelnék, és lehallgatnák a közte és Delilah közötti beszélgetéseket. És ebben a pillanatban, egészen véletlenül, gondtalan és ártatlan flörtölésük kezd valahogy helytelennek tűnni. Valami, amit a még házas Henry szégyellhet.

Az ambient sound design ezekben a pillanatokban ragyog a legfényesebben, hiszen szinte minden a furcsán erős zörgéstől származik vas kerítés a távolban látható gyors mozdulatokhoz - félelmet ébreszt; különösen azután, hogy Henryt váratlanul megtámadják, amikor horgászni megy egy kicsit.

Enyhe félelem a Firewatch színes erdei között

Úgy tűnik számomra, hogy a Firewatch elérte a félelem egyfajta hitchcocki szintjét. Nincsenek szörnyek, csak egy találkozás valami rosszakaróval. Mégis a hősfigyelés, a titokzatosság, a kiszolgáltatottság és az elszigeteltség miatt körbe-körbe járkáltam, mindig körülnéztem és körülnéztem, ahelyett, hogy elképesztően gyönyörű erdőkben hancúroztam volna. A zene, a művészet és a párbeszéd hamar ismerőssé tette számomra ezt az erdőt, és eszembe juttatta az iskolai kirándulásokat. Aztán ez a játékon belüli kényelem nagyon gyorsan és hirtelen semmivé vált.

A játékmenet különböző aspektusai (egy walkie-talkie vagy kártya elővétele, ugyanazon kód beírása a park minden zárt kellékdobozának kinyitásához), valamint egyedi animációk és hihető hangszínészi segítség Firewatch valóban szívszorító, de a játéknak sikerül egyesítenie a józanságot és az érettséget a történetében anélkül, hogy a tipikus sétáló sim műfajná válna. A kellemes beszélgetések és a bimbózó kapcsolatok két meglehetősen megnyerő karakter között átadják a helyét a keményebb valóságnak és a hosszadalmas, valóban feszült szakaszoknak, amelyekben valóban úgy érezheti, hogy üldöznek és kiszolgáltatottak. Mindezek eredménye egy szilárd és feszült történet az emberekről, amelynek teljes hossza megéri az időt.

Van egy ilyen játékstúdió - Telltale Games. Talán a neve nem mond semmit, de valószínűleg legalább halványan hallott a játékokról A séta Dead, Game of Thrones és A farkas közöttünk. Ezek a projektek tették híressé a Telltale Gamest, népszerűséget és pénzt hoztak neki. Maguk a játékok, mindhárom projekt hozzávetőlegesen ugyanabban a műfajban és stílusban készül – ezek az úgynevezett grafikus regények, ahol több játékmechanika ötvöződik, és mindez együtt egy kalandjátékot hoz létre, amelyben a cselekmény és a történet dominál. Tulajdonképpen a Telltale Games hozta létre, majd népszerűsítette a játéksorozatok műfaját, ahol legtöbbször a játékos követi a cselekmény alakulását, lassan kattintgat és hajt végre néhány akciót, időnként a történet legfontosabb pillanataiban bekapcsolódva a játékba.

A sorozat első játékának egyik fő fejlesztője, a The Élőhalott, Jack Rodkin és Sean Vanaman 2013-2014-ben elhagyták a Telltale Gamest, és létrehozták saját stúdiójukat a Campo Santo néven, majd 2014 márciusában bejelentették az első játékot, a Firewatch-ot. Akkor úgy tűnt, hogy a "kilátótorony" egy túlélőműfajú projekt lesz, jó egyjátékos társasággal és jól átgondolt cselekménnyel. Legalábbis ilyen remények keltek fel az első előzetesek láttán. Kezdetben a játéknak 2015-ben kellett volna megjelennie, de aztán a megjelenést 2016 elejére halasztották, februárban pedig PC-re (Windows / OS X / Linux) és PlayStation 4-re is elérhetővé vált a Firewatch.


A játék teljesen más lett, mint amit én személy szerint elképzeltem (és szerintem sok más is), de mit mondhatnék biztosan - a Firewatch-ot mindenkinek érdemes játszania, aki nem közömbös számítógépes játékok bármilyen műfajt, még akkor is, ha a játék nagyon ellentmondásosra sikeredett. Nagyon nehéz lesz spoilerek nélkül beszélni a Firewatch-ról, ezért nagyon röviden leírom azokat a pontokat, amelyek fontosak a megértéshez, majd azt javaslom, egyszerűen döntsd el, játszol-e vagy sem.


A Telltale Games és a stúdió projektjeinek említése a cikk elején okkal történt. Az a tény, hogy a Firewatch lényegében erősen hasonlít a The Walking Deadre és az összes további játékra ebben a formátumban. Az alap itt egy bizonyos történet és narratíva, és az Ön feladata, hogy szorosan figyelemmel kísérje fejlődésének menetét. Ugyanakkor önmagában nem kell sok akciót végrehajtani, vagyis a szokásos értelemben véve ez nem annyira játék, mint inkább interaktív, baromi szép történet grafikai oldalról. De másképp jelenik meg, mint a The Walking Deadben és más hasonló játékokban.


A Firwatchban egy nagyon konkrét személyként játszol, Henry, egy rövid története az ő életét a játék kedvesen elmondja neked a legelején. Így kiderül, hogy a főszereplő megfigyelői állást kap a Shoshone National Forestben, Wyomingban, Amerikában. A cselekmény elsősorban a rádiós kommunikációnak köszönhető a főnöklány Delilah-val. A szereplők megismerkednek egymással, majd az egész játékot együtt töltik, rádión keresztül tartják a kapcsolatot. A játék első személyben zajlik, bizonyos pillanatokban több válasz közül választhatsz, amikor Delilah-val kommunikálsz, és a jövőben a játék ezeket figyelembe veszi. A cselekmény először lassan, de aztán egyre gyorsabban alakul. Leírni kellett volna a cselekménypontokat, de ha hozzáadom, akkor elrontom a játék benyomását, úgyhogy menjünk tovább.


A fejlesztők mindent megtettek annak érdekében, hogy a játékos teljesen elmerülhessen az általuk kitalált történetben, és tágra nyílt szemekkel hallgathassa, olvassa és nézze. Ehhez a Firewatch teljesen elképesztő grafikával és gyönyörű zenével rendelkezik. Mindkét komponens csúcsminőségű.

A játék készült Unity motorötödik verzió, tehát elméletileg mobilra is portolható OS. A Firewatch képminőségét azonban egyáltalán nem a játékmotor meredeksége, a textúrák felbontása vagy a tárgyak részletessége adja. A Campo Santo tervezői őrülten gyönyörű tájakat, nappali és éjszakai változásokat, világítást és sok apró részletet tudtak megrajzolni és megtestesíteni a játékban. Wyoming erdejében minden másodpercben készíthet képernyőképeket, és szó szerint bármilyen természeti képernyőképet azonnal kinyomtat, és keretbe vagy az asztalra helyezhet „háttérképként”. A játék bizonyos pillanataiban elfelejti, hogy mi következik, és mit kell tennie, egyszerűen csak meg akar állni és nézni ezt a szépséget. Ebből a szempontból a Firewatch remek példa arra, hogy mennyire fontos a játék dizájnja, nem a fotorealisztikus grafika, hanem az összes olyan összetevő megfelelő kombinációja, amelyek a játékban a képet alkotják.




A hangzás is kiváló. A levelek susogása, a szél, a tűzijáték hangja, a gyűrődő fű a láb alatt tökéletesen sikerült. Zenei kíséret Elképesztő. A játék zenéjét Chris Remo zeneszerző írta, aki 2009 óta készít filmzenéket játékokhoz.

Mint látható, szinte semmit nem írtam a játékmechanikáról, a játékmenetről és más olyan dolgokról, amelyekről általában szó esik a játékok leírásakor. Ennek két oka van. Először is, a Firewatchban mindez nem elég, ez a játék egy történet, ahol nagyrészt a néző és a megfigyelő szerepe van. A második az, hogy nem lehet röviden elmondani a cselekményt, hátrahagyva a legérdekesebb pillanatokat, mert a játék rövid. És ez egyébként egy újabb érv a játék megvásárlása mellett.


A Firewatch befejezéséhez 3-5 órára lesz szüksége, nem több. De hidd el, ez a játék biztosan nem hagy közömbösen. A Steamen a játék 420 rubelbe kerül, és véleményem szerint teljes mértékben kifizeti ezt a pénzt.

P.S. Ha a Firewatch játék közben arra gondol, hogy „Ez egy túlélőjáték stílusa”, akkor van egy jó hírem. Van egy "The Long Dark" nevű projekt, és ez a játék stílusában hasonlít a Firewatch-hoz, miközben egy kemény túlélési szimulátor. Jövő hétvégén megpróbálok beszélni róla.