A barlang egy tipikus platform. "A barlang" - egy küldetés három számára Hogyan játsszunk együtt a barlangban

A barlang azzal kezdődik, hogy hét archetipikus hős – egy lovag, egy tudós, egy kalandor, egy tibeti szerzetes, egy időutazó, kis ikrek és egy falusi bolond – ereszkedik le egy barlangba, amely állítólag képes teljesíteni a kívánságokat. Mindenkinek megvan a sajátja: az egyik kimondhatatlan gazdagságról álmodik, a másik hírnevet keres, a harmadik pedig alszik, és egy sikeresebb kolléga székében látja magát. De meddig hajlandók elmenni bűneik kényeztetésében?

Az ikrekért folytatott kampány talán az egyik legsötétebb.

Erre próbálva válaszolni A kérdés Cave egy sötét küldetésre küldi a játékost Nincs szám, és sikítanom kell Harlan Ellison amerikai tudományos-fantasztikus író regénye alapján, amely még 1996-ban jelent meg. Ebben egy baljós szuperszámítógép tönkretette az emberiséget, és mindössze öt ember maradt életben. Mindegyikük jellemében volt valami végzetes hiba, és egy könyörtelen mesterséges intelligencia kegyetlen teszteket hozott létre, amelyek során próbára tette az embereket, mennyire képesek ellenállni legtitkosabb vágyaiknak.

Ha ezen a képernyőképen talált hivatkozást Majomsziget, akkor a The Cave kihagyása duplán nem ajánlott.

Ugyanez történik a Barlangban, csak Dupla Finom maga a barlang gonosz számítógépként működik. Nagyon gyorsan, mély férfihangon (igen, ez egy beszélő barlang) szembesíti a hősöket egy ténnyel: néha holttesteken kell átmenni ahhoz, hogy megkapd, amit akarsz. Szó szerint. Te pedig mész, mert nincs más kiút. És hagyd, hogy megmérgezd az ikergyerekek szüleit, és „véletlenül” add meg a hercegnőt a sárkánynak, de a végén megtalálod a régóta várt hírnevet, pénzt vagy szabadságot. Ez az igazi értékük. „Vigyázz, mit kívánsz”, ahogy a régiek mondták.

Barlanglakó ősember

Egyébként a The Cave pontosan úgy néz ki, mint egy játéknak, amelyet Ron Gilbert és Tim Schafer tervezett, akik szintén részt vettek a fejlesztésben. Ez egy stílusos, szellemes és néha nagyon vicces projekt. Például az első tárgy, amit a barlangban talál, a következő lesz – mit gondol? - persze, selejt! Végül jó játék csak törmelékkel kell kezdeni. A lányt pedig, akibe az egyik szereplő beleszeret, a Lenyűgöző kétlábú nőt hívják. Valójában a helyi viccek újramesélése hálátlan feladat, mert a legtöbbet látni kell: az animációban masszív humor rejlik.

Most először igazán nehéz hősöket választani – mindenki nagyon vicces.

Bár hét karakter van, egyszerre csak három vezérelhető. Miután a legelején választottál, addig maradsz mellette stáblista. A társaság összetétele azonban a legkevésbé sem befolyásolja az átadás stílusát: annak ellenére, hogy minden hősnek megvan a maga egyedi képessége (a lovag sebezhetetlen, a vörösnyakú víz alatt lélegezhet, a tudós számítógépeket hackel stb.), csak egy speciális szinten lesz rá szükség, teljes egészében egy karakternek szentelve.

Ebben rejlik a játék egyik fő hiányossága. Kiderült, hogy az összes helyszín megtekintéséhez legalább háromszor kell átmenned a barlangon, és a két lehetséges befejezés alapján hatszor. Ezt részben ellensúlyozza a játék rövid időtartama, de az a baj, hogy az egyedi pályák mellett vannak úgynevezett "nyilvános" pályák is, amelyekben minden karakter abszolút felcserélhető. Úgy tervezték, hogy hét történetet egyesítsenek egy közös narratívává, és előre láthatóan a legunalmasabbnak bizonyultak. Természetesen minden egyes átjárónál meg kell látogatnia ezeket a helyeket.

Bizonyos panaszok játékmechanika. 2D platformer mögött a szellemében Hármasés Az elveszett vikingek igazából a jó öreg point & click elrejti, csak felnagyítva. Hatalmas szint áll rendelkezésünkre sok elemmel (mechanizmussal), amelyeket a megfelelő sorrendben kell összekapcsolni (indítani), hogy tovább léphessünk. Mit kell rácsavarni, amihez általában azonnal világos, ha pedig nem, gépeléssel gyorsan kiderül. Például, ha van banánunk, akkor valahol biztosan van egy majom, és minden elromlott generátorhoz van egy működő, amiből csak ki kell venni az akkumulátort. Valójában a játékosnak csak alaposan tanulmányoznia kell a szintet.

Ugye tudod, hogy nem egy atomrakétával vicceltünk?

Ezt az egyszerűnek tűnő feladatot nehezíti, hogy hosszú távokat kell futni. Szinte nem kényszerítenek óvatos ugrásra nehéz platformokon, és meghalni sem lehet (a játék alig pár méterre a halál helyétől támasztja fel a hőst), de a hatalmas szinteken való monoton mászás ettől csak még unalmasabb. . Olajt ad a tűzre az a tény, hogy a barlangnak nincs készlete, és egy karakter egyszerre csak egy dolgot vihet magával. Három hős - három elem. És ha hirtelen be kell hozni pénzbedobós automataöt jegyet, akkor az oda-vissza futást nem lehet megkerülni.

De a The Cave legfurcsább aspektusa a kooperáció. Valójában van rezsim, de semmi értelme. Döntsd el magad: csak egy számítógépen játszhattok együtt, nincs osztott képernyő, és a többszintes helyszínek miatt lehetetlen, hogy hárman állandóan ugyanazon a képernyőn maradjatok. Ennek eredményeként az összes közös rejtvényt pontosan ugyanúgy kell megoldani, mint az egyjátékos kampányban – sorra helyezve a karaktereket a helyükre. És ez az utolsó dolog, amit érdemes összejönni a barátokkal szombat este.

A barlang igazán kiemelkedik az egyes hősök egyedi pályáinak átgondoltságában. A barlangban volt egy vidéki vásár, és egy történelmi múzeum (amelyet különböző időkontinuumokban fog meglátogatni), és még egy nukleáris rakétakilövő központ is. De ami különösen fontos - Gilbertnek és Schafernek ismét sikerült zseniálisan nevetségessé tennie az emberi butaságot, nemcsak a megrajzolt karaktereket, hanem magukat a játékosokat is kigúnyolták, akiknek többsége a fórumokon található vélemények alapján soha nem tanulta meg a leckét a játékból. .

Visszajátszási érték:

klassz történet:

Eredetiség:

Könnyen elsajátítható:

Játékmenet:

Hang és zene:

"Jó"


Vártál?

Nehézkes, nem mindig érti, mit kezdjen a saját mechanikájával, de nem kevésbé izgalmas játék az iparág legtehetségesebb embereitől.

Csak két olyan pillanat van, amikor a Double Fine egyértelműen remekül működött – ez egy színes karakterek válogatása és egy olyan kép, amely szellemében és stílusában hasonlít a „tride”-be költözött animációs sorozathoz. Gravitációs esés. A hipsztergyerekek és a Lélek egyéb ínyencei szemszögéből pedig ez a sok felhajtás a beszélő útvesztőben természetesen nem küldetés, hanem egy görbe platformer dinamittal és vödrökkel. Bármilyen beszéd valamilyen műfaji értékről, és még inkább Ron Gilbert visszatéréséről, mint az okos és egyben megalkotóról. vicces játékok, az ilyen emberek szerint játék és abszurditás.

Másrészt, úgy tűnik, a The Cave-t azoknak tervezték, akik a Maniac Mansion-ben és a The Secret of Monkey Island-ben nőttek fel, és most nincs idejük válogatni a készletek között, és a kutyákat kandelábereken használni. Egy ilyen kompakt formátum több okból is a jó élet kulcsává válhat minden jövőbeli küldetéshez. A nehéz, klasszikus point & click kalandokra már csak az ókor ínyenceinek és a torrentkövetők törzsvásárlóinak van szükségük. Ahhoz, hogy a műfaj élhessen és virágozhasson, alkalmazkodnia kell a modern élet ritmusához, az új hullám szereplőihez, és a műfajok metszéspontjában készült, könnyű fejtörővel, novellával járó küldetések bizonyulhatnak azzá, ami szükséged van. Az ilyen játékok legalábbis kevesebb kérdést vetnek fel, mint a halottakkal foglalkozó interaktív filmek.

Maxim Ivanov

A barlang a Dekameron szinte játékos interpretációja. Tanulságos történetek kaleidoszkópja áll előttünk, amelyek egymástól függetlenül fejlődnek. Ez egyben a játék fő lelete és fő hátránya. A cselekmény vidám, de egymáshoz nem kapcsolódó vázlatokhoz hasonlít. Schafer és Gilbert az általános stílust Burtontól kölcsönözték, és átvették néhány technikáját: a szándékos groteszk, jellegzetes fekete humort, a történet hangvételét. A hercegnő megevéséről szóló jelenet különösen sikeres volt. Az alkotók fantáziával közelítettek a dologhoz, és alaposan végigjárták a korrodált sztereotípiákat. Például az Excaliburt egy dinamit rúddal kell kiszedni. A Barlang gúnyos megjegyzéseit pedig külön élvezet hallgatni. Az új Double Fine projektből azonban még mindig hiányzik a rendező keze. A fináléban azt kérdezed magadtól: valójában miért mutatták meg nekünk mindezt? Mit vettek magukra a főszereplők? És mi volt a Barlang célja - szemrehányás, orrát beleütni az emberi tökéletlenségbe?

A játék mechanikája Trine-ra emlékeztet, de sokkal-sokkal fárasztóbb a rohangálás. A rejtvények éppen ellenkezőleg, szinte nem bosszantóak. Sőt, a legtöbbnek több megoldása is van egyszerre. Ennek eredményeként a The Cave egy meglehetősen ambiciózus játék, amit egy nem túl sikeres megvalósítás húz le. Nem nevezheted rossznak, de jónak sem.

Anton Mukhataev

Kár, hogy a Double Fine új kiadását már nem tekintik nagy eseménynek. Kezdetben úgy tűnik, hogy a The Cave egy egészen más játék: a makacs komédiás kooperatív platformer mögött Gilbert régi játékainak, a Maniac Mansionnak és a Monkey Islandnek a modern újramondása rejlik 2013-as nyelven. A lenyűgöző pillanatoktól szinte mentes játék többet ígér, mint amennyit valójában kínál. Sok méltó lelet található benne - szarkasztikus megjegyzésekkel, minimális célzásokkal, logikusan elrendezett rejtvényekkel. Anélkül, hogy kézen fogva vezetnénk a játékost, és nem tekintenünk idiótának, a The Cave még mindig ritkán működik úgy, ahogy kellene: mosolyra késztet, de nem nevet, gondolkodik, de nem erőlteti meg a fejét.

Néha úgy érzi, túl sokat próbálkozik, és nem arra koncentrál, hogy minden hős és szerelő a lehető legteljesebb mértékben kihasználja. Sokkal jobb lenne csökkenteni a karakterek számát, mindegyiküknek több képességet adni, és meglátni, mi történik. Az is kiderül, hogy A barlang csak sejteti, milyen jó is lehet. Gilbert ötlete, hogy egyszerű emberi történeteket meséljen el, érthető, de vajon maga a játék is szenvedjen emiatt?

Tehát kezdjük a játékot. A kamera simán leereszkedik, válasszon egyet a 7 karakter közül. Kezdjük a lovaggal. Balra futunk és betörjük a kaput, majd balra futunk. Most vigyél magaddal egy időutazót és egy farmert. Tovább futjuk a lovagot, és leugrunk a barlangba. Aztán lemegyünk két kiválasztott hőssel (egy időutazóval és egy paraszttal). Utazóként a barlang jobb sarkából balra mozgatjuk a dobozt, majd felmászunk a párkányra, most a többi hőst is a párkányra húzzuk.

A fahídhoz futunk, és hárman lezuhanunk. Aztán jobbra futunk, és beszélünk a síró bácsival. Ezután ő adja nekünk a kulcsot. Mi parasztnak vesszük, kinyitjuk az ajtót és leugrunk, majd lemegyünk a kötélen és futunk jobbra. Aztán lemegyünk a lépcsőn. Jobb oldalon lesz egy kis törött szélmalom, bal oldalon egy kar. Még lejjebb ereszkedünk, ahol ételautomaták vannak, és a jobb oldali kart használjuk, hőst cserélünk, és a malommal szemben lévő karhoz rohanunk, ő kinyitja az átjárót, és a harmadik hőssel rohanunk. a bal a csonthalom és a szörnyeteg. Ne közeledj, megölhet. Felmegyünk és aktiváljuk a táblára rajzolt jelet.

Jobbra megyünk, és a régi kutat használjuk. Most balra mászunk és használjuk az autót, de nem lesz belőle semmi. Átváltunk a második hősre (bármilyen), és a haranghoz vezetjük (a csonthalom közelében), és használjuk. Felül aktiválja a gépet. Ezután egy lovag segítségével eltörjük a jobb oldali kútkart, parasztként felvesszük és a sérült kúthoz megyünk, behelyezzük, csavarni kezdjük és felrobban. A kúttól jobbra van a tábla, amelyhez a lovagot visszük. Aktiváljuk. Utána felmegyünk parasztként, felveszünk egy üveg vizet a kocsiból és lemenünk a lépcsőn jobbra futva behelyezzük a generátorba a kajagépek mellé és kiveszünk a gépből egy hot dogot. Ezután viszünk magunkkal egy hot dogot és rádobjuk egy csukára a szörnyetegtől jobbra egy csontkupacban.

Most közelítünk az automatához kajával, ismét előveszünk egy üveg vizet és felvisszük az emeleti generátorhoz, ahonnan a kocsiból vettük. Most aktiváljuk a csengőt a paraszt által, és gyorsan átváltunk az időutazóra, bekapcsoljuk az autót és elkapjuk a lényt. Aztán balra futunk, mint paraszt, és felszaladunk a medve jelére, és az összes hős csendesen balra fut.

Leugrunk parasztként. Úszunk jobbra, felmászunk és le a lépcsőn és még lejjebb. Dinamitot veszünk, felemeljük, meggyújtjuk a jobb oldali gyertyát és gyorsan rátesszük a jobb oldali farudakra. A robbanás után átvesszük a jutalmat. Ezután fuss jobbra, és állj rá az ajtót nyitó gombra. Aztán vesszük az időutazót, és ehhez az ajtóhoz megyünk nyitott kapu, elhaladunk és felmászunk a lépcsőn, és bevisszük a koponyát a kincstárba. Most menjen a lifttel jobbra, menjen fel, majd menjen még feljebb a lépcsőn, majd ismét menjen fel balra, és adja vissza a koponyát a parasztnak, és adja vissza neki a paraszt által talált jutalmat. Most átváltunk a lovagra, futunk jobbra, merülünk és ússzunk ki jobbra, felvesszük a gitárt és visszatérünk a bácsihoz, megadva neki a jutalmat. Kinyitja az ajtót, mi pedig futhatunk jobbra, és elolvashatjuk a feliratot a ne felejtsd el.

Jobbra futunk, és a szurdokba ugorunk le a vízbe. Most egy fahasábra állunk, és lemegyünk vele, álljunk fel bármelyik hőssel, kivéve a lovagot. Váltsuk a hőst és balra megyünk, ahol aktiváljuk a lovag jelét. Most lemegyünk hozzájuk és balra húzzuk, most lovagként megyünk le, futunk jobbra és ráállunk a gombra. Most vesszük a parasztot, lefelé megyünk és a gombon is állunk, most utazóként állunk a gombon és kinyitjuk az ajtót és lefelé, majd jobbra és még lejjebb. Tűzzel futunk át a szurdokon, vagy inkább beleesünk, a lovag képességét - a sebezhetetlenséget - felhasználva. Jobbra futunk a királyhoz, kommunikálunk vele. Ezután jobbra futunk, felugrunk a kötélre és kinyitjuk a kaput, majd a másodikon felkapaszkodunk és még feljebb, majd balra és még feljebb, és felmászunk a hercegnő erkélyére. kommunikálunk vele.

Aztán lefelé megyünk és futunk jobbra, majd le és balra és újra le. Itt szunnyad a sárkány. Ne menj a közelébe, különben megöl minket. A sárkánytól nem messze van egy tál. Ezután vedd fel az időutazót, és fuss a koponyákkal ellátott fatábla bal oldalán. Az ösvény végén egy medve – paraszt – jelét találjuk. Aztán a tablet jobb oldalára futunk, és lemegy az utazó. Lent aktiváljuk a lovag jelét és felmegyünk az emeletre. Az erkély jobb oldalán lesz egy lövöldözős, ne érintse meg. Meg kell szereznünk a kulcsot a fenti szobában. Ehhez felmegyünk. És használja a képességét, hogy áthaladjon a falakon. Aztán felszállunk a liftbe az órától jobbra, és parasztként az órához rohanunk, és elfordítjuk a nyilat. Gyorsan átváltunk az időutazóra, és beugrunk a megfelelő szobába, ahol a jelünk van.

Folytatjuk a játékot. Szóval, fuss jobbra, és ugorj le a parasztról, majd le a varázslóhoz a pitével, használd 2-szer. Ezután a rulettkeréknél lévő gombhoz lépünk, ráállunk és újra megpróbáljuk a rulettkereket, és nyerünk egy arany jegyet, lemegyünk és jobbra a kocsihoz megyünk és behelyezzük. Aztán fel és balra, és ugorj le. Itt a színkör. Később visszatérünk rá. Elvesszük a lovagtól a kulcsot, és a kacsával lerohanunk a kapuhoz, kinyitjuk. Beugrunk a vízbe és jobbra úszunk. Kiúszunk és jobbra futunk, ott lesz a paraszt jele. Ezután balra és jobbra megyünk fel.

Tovább futunk az óriáskerékhez, és beugrunk a bölcsőbe, és megvárjuk, míg a lovag jeléhez ugorhatunk. Aztán újra ugrunk és megvárjuk, amíg majdnem kört teszünk, és a tetején lesz egy üveg víz, de még nem tudjuk elvinni. A gyűrűtől jobbra lévő palackhoz megyünk lovagként, parasztként pedig kerekeken a generátorhoz. Lekapcsoljuk a generátort, és lovagként fogjuk az üveget, és behelyezzük a Ferris gyűrűtől balra, vegyük lent a kalapácsot. Ezután lemegyünk a játékhoz a kalapáccsal végzett ütés erejének mérésével, és megütjük. Kapunk egy jegyet, és jobbra behelyezzük a kocsiba a medvével. Ezután ismét a ringbe megyünk, lekapcsoljuk a generátort, balra veszünk egy üveg vizet, és jobbra mozgatjuk, és kicsit lejjebb, jobbra helyezzük be és egy attrakciót egy varázslabdával.

Elkezdi mesélni nekünk. Emlékezzen a labdája színére, abban a pillanatban, amikor elkezdi elmondani nekünk a sorsunkat. Ezt a színt választjuk ki a színkörből, majd meghúzzuk a kart, kapunk egy jegyet és rohanunk a medvéhez, behelyezzük a jegyet és megkapjuk a medvét. Ezután jobbra visszük a kijárathoz, és megvárjuk6 amíg a skála megtelik. Ezután az utolsó jegyet visszahelyezzük a kocsiba, öngyújtót veszünk és felgyújtjuk a kijáratot, majd megvárjuk, míg megég a széna, és jobbra futunk. Folytassuk hát a kalandot barátainkkal. Aktiváljuk a kart, majd a kőhöz ugrunk és onnan jobbra. Aztán lemegyünk, és balra rohanunk, mígnem találkozunk egy morgós öregemberrel. Elkezdi dobálni a különféle tárgyakat, felveszi és jobbra viszi, hogy ne haljon meg a dinamittól. Fogunk egy vödröt, a tetején megtöltjük vízzel, és megfogjuk a nagypapa dinamitját. Ezután vedd a dinamitot, gyújtsd meg, és tedd a jobb felső sarokban lévő kőhalomra. Ezután jobbra megyünk, és aktiváljuk a lovag szimbólumát.

Ezután a második hőssel ismét vizet gyűjtünk egy vödörbe, és elkapjuk a dinamitot. Felgyújtottuk és a bal oldali kőhalom mellé tettük. Itt lesz az időutazó szimbóluma. A lovag utazóhoz megyünk. A kocsit bal oldaláról balra mozgatjuk és tartjuk, lovaggá változtatjuk és aktiváljuk az aranyat bányászó készüléket, majd elküldjük az öregnek. Ezután balra megyünk, ahol az utazó szimbóluma volt7 Először a jobb oldalra emeljük a kocsit, majd két hőssel a bal oldali emelvényre állunk és az egyikkel a központi emelvényre húzzuk a szekeret, ami nem mozdul. Most két hőst helyezünk a jobb oldali emelvényre, és az egyikkel balról húzzuk a szekeret az öreghez. Aztán megkeressük a harmadik kocsit, és elküldjük az öregnek. A harmadikban le kell ülnie ahhoz, hogy az utazás során a bal oldali utat válassza ki, és a hídnak össze kell dőlnie.

Tehát jobbra megyünk az utazó mellett, és megközelítjük a motort. Bemegyünk a bal oldali időgépbe és használjuk. Áttérünk a történelem előtti múltba. Jobbra futunk, és lefelé és balra megyünk. Itt van egy ősember. Segítünk neki egy hatalmas követ jobbra gurítani, amíg el nem esik. Egy kicsit lejjebb egy hatalmas dinoszaurusz alszik. Majd felmászunk, és balra lesz egy kő, amit jobbra csöpögő víz alá kell tenni és a jövőben a játékosra váltva a gombbal megyünk az egyik hőshöz a rajzolt dinoszauruszhoz.

Váltunk a múlt hősére, és visszatérünk a másik kettőhöz, ahol a dinoszaurusz rajzolódik ki. Aktiváljuk a panelt, és most mindannyian olyan szagúak leszünk, mint ez a dinoszaurusz. Most az egyik hős fog egy lapátot, és visszamegy a múltba (nem tévesztendő össze a jelennel) és a dinoszauruszhoz. Ügyeljen arra, hogy a szag ne párologjon el. Szerelmes lesz belénk, és utánunk fut a bal szélig, ti pedig, felülről a második hősök, követ ejtetek a fejére. Bocs dinoszaurusz. Ezután nézzük meg a videót.

Fogunk egy filmes felvevőt és odavisszük a kristályszörnyhez és a közelébe dobjuk, és megkerüljük úgy, hogy a szájával dobjon minket, majd ráugrunk a lejátszóval és eltalál minket a farkát, és felvesszük a zúgását. Aztán felmegyünk a pisztolyos lányhoz, a közelébe dobjuk a lejátszót és bekapcsoljuk, a fegyvernél lévő őr elszalad. Vegyünk belőle egy hot dogot és megyünk a szörnyeteghez. Szaggal csalogatjuk egy törékeny hídra, és leesik. Hősöket ugratunk a kialakult szurdokba. Jobbra futunk, és leengedjük a csónakot a vízbe. Hősöket ugratunk rá, és jobbra úszunk. Úszunk az őrült öreghez. Aztán jobbra futunk, fogjuk a telefont és megyünk az öreghez. Hallgatjuk a fecsegését.

A jobb oldalon nyomja le a kék dobozt. Aztán felugrunk a jobb oldali párkányra, és jobbra futva megyünk lefelé. Ezután vedd a dobozt és told balra, itt jobbra vedd a sárga bádogdobozt. Miután balra futott, helyezze a csövet a hiányzó helyre, közvetlenül a barlang tövébe. Utána lejjebb ereszkedünk, aktiváljuk a piros szelepet és a víz olyan szintre emelkedik, hogy át tudjunk úszni balra. Aztán visszamegyünk a nagypapához, és jobbra a párkányon vegyünk egy másik négy kijáratú csőrészt, és helyezzük be a hiányzó helyre a barlangba. Nézze meg a videót a játék végéről.

Platformok: PC | PS3 | Wii | Xbox 360

Játék módok: Egyképernyős (2)

Megjelenés éve: 2013

A barlangi játékot gyakran hasonlítják a híres Trine-hoz és az elveszett vikingekhez. Ez azonban nagyon hozzávetőleges és nagy valószínűséggel téves. Ez egy tipikus platformjáték borítójába burkolt küldetés – itt nincs akció, valamint harci képességek. Csak egy küldetés – és ennyi, még csak összehasonlítani sem lehet Trine-nal, a dinamika nem ugyanaz, és a játékmenet is nagyon eltérő. A Vikingsben kicsit több a közös, három hős is, akiket irányítanod kell – nem számít, hogy egyedül vagy baráti társaságban játszol. De a vikingeknek van némi képességük, de ott szükség van rájuk, és a Barlangban valójában nincsenek ellenségek, nincs kivel harcolni.


Csak az a kár, hogy a játékban a fő hátrány az igazságos kooperatív mód. Nincs interakció, csak a karok húzása. Karakterek taktikai mozdulatok nélkül, csak ódzkodjanak a helyszínektől. A vikingeknél az egyik pajzzsal takar, a másik öl, a harmadik akadályokra helyezi és hasonlók. Itt a magányos hősök csak együtt járnak a barlangban. Vagyis pontosan ugyanaz a benyomás, ha egy barát a kanapén fekszik, és bámulja, miközben végigmegy a játékon. És nincs osztott képernyő, amikor fel kell osztani a karaktereket. Ha az egyik félrelépett, a második hülyén áll és vár. Kiderült, hogy az idő felét egy, felét egy másik felhasználó játssza. Oké, az ilyen mechanika jól működött a Heroes-ban, de itt az ilyen játékmenet unatkozik, és felváltva ásítanak egymásnak.


A cselekmény nem rossz, az egyes szintek kialakítása is, a fejlesztők igyekeztek, a monológok nem rosszak. A helyszínek ki lettek dolgozva, minden különálló rész a dizájn szempontjából legnépszerűbb és legkiválóbb játékoknak felel meg. De minden egyes telephelyről telephelyre való váltáskor még mindig vannak olyan helyek, amelyek folyamatosan ismétlődnek. Ha eszébe jut, hogy csak hét karakter van a játékban, akkor egyértelmű, hogy annak teljes megértéséhez legalább háromszor át kell mennie az egész játékon. Először lehet, hogy tetszenek a pályák, de ahogy ismételgeted, unalmasak és megterhelőek lesznek. Mivel Ön már ismeri a rejtvények és rejtvények összes megoldását, nincs értelme újra átnézni őket, és senki sem fog újat kínálni. Jó lenne, ha véletlenszerű "ágak" generátort tennének, vagy legalább diverzifikálnák az átmeneteket a személyes területekre. Legalább különböző találós kérdéseket tehetne fel minden egyes részhez.


Oké, ami a hátrányokat illeti, továbbléphet a pozitívumokra. Maga a barlang története érdekes és lenyűgöző. A legtöbb jó rész a játékban - minden karakterhez meghatározott helyszínek, amelyek mindegyik történetéről beszélnek, a karakterek teljesen feltárulnak. Minden történet nem csak vicces, hanem elgondolkodtat, hogyan kell eljátszani ezt vagy azt a hőst. Mindenki, aki játszik, levonja a saját következtetéseit, és megkapja a saját végét. A játékban a humor is helyet kap, nem hülyeség, inkább szellemes. A hangszínészkedés szinten, a színészek próbálkoztak. Mindezek miatt elsősorban hátrányok játékmenet nem lehet észrevenni, de észrevenni - kihagyni és nem figyelni. Minden karakter a képességei szerint old meg rejtvényeket, így csak futni kell a gép helyei között, hogy gyorsan új feladatokat kezdhessen.


Végül is mi van nálunk? Normál platformküldetés, ami elég ritka a mai játékiparban. A Viking mechanika rajongói elégedettek lesznek, a játék nagyon hasonló. Az első részben érdekes lesz, de aztán a helyszínek és találós kérdések ismétlése, valamint a három szereplővel való nyűgös rohangálás fáraszt majd. A játéknak alacsony az újrajátszhatósága, és ez kihat a népszerűségére, különösen a szövetkezeteknél. De mindenesetre a The Cave örömet okoz, csak kár, hogy egyszerűen lehetetlen lesz ismétlésekkel bővíteni.

szép munka: Feláldozta magát a tökéletes ízért

Ahhoz, hogy megszerezze ezt a teljesítményt, az első helyen, ahol a sárkányt a farkánál fogva fel kell akasztani, vegyen egy hot dogot, és fűzze fel egy fa karóra, hogy elcsábítsa a sárkányt. Ezután NEM harangozunk, hanem ugrunk a sárkányhoz, lánggal megsüt minket és egyben hot dogot is.

Lopás: Látott egy képeslapot, amelyet az Ajándékboltból loptak el

A szuvenírboltban az ügyintézőnél, mielőtt ajtót nyitna nekünk az utunk során, elő kell vennie a lelátóról egy képeslapot, és be kell mennie az ajtón, a leereszkedés után az eredményt jóváírják.

bűntudat: Emlékeztem rá, hogy rossz lopni (Bűnbánat: Emlékeztem, hogy lopni rossz)

A képeslapot vissza kell vinned a helyére az ügyintéző ajándékboltjában lévő állványon, amikor a játék végén visszatérsz hozzá, igen, jól hallottad, a képeslapot a játék során végig magaddal kell vinni, és a végén vissza kell küldeni. .

Fire In The Hole: 3 halt meg a bányász keze által (Tűz: hárman haltak meg a bányász keze által)

Az a hely, ahol a kocsikat visszaküldjük a bányásznak. El kell érned, hogy egy robbanással egyszerre 3 hős pusztult el.

Krémes kukorica: Élelmiszer alapú megsemmisítés

Fel kell robbantani 2 doboz kukoricát. Az első a Bányásznál, aki dinamitot dob, csak a kannát kell a dinamit alá tenni. A második a szigeten van, a doboz mögött a sziget jobb oldalán. Fel kell robbantani kalózhordókkal.

Egy Vadállat megnyugtatására: Felvette és lejátszotta a lift zenéjét az állatkert étterméből

Az állatkerti helyszínen a magnó feltöltése után kimegyünk a vendéglátóhelyre, ahol egy dallam szól a hangszóróból (hasonlóan a lift dallamához), rögzítjük a magnót, majd eltávolodunk és lejátszásra helyezzük. Az Ön eredménye.

Korrupció: Látta a sötétséget minden szívünkben (Rosszulás: Lásd a sötétséget minden szívünkben)

Tekintse meg a játék összes szereplőjének rossz befejezését. Ahhoz, hogy rossz véget érjen, magával kell vinnie a barlangból azt a tárgyat, amelyet a szuvenírboltban az eladó ad.

Megváltás: Mindenkiben meglátta a jót (Engesztelés: Mindenkiben meglátta a jót)

Jó befejezéseket láthat a játék összes hőse. Megszerezni jó befejezés, teljesen üresen kell kilépned a barlangból, amikor az eladó jutalmat ad, beszélj vele újra, hogy visszaadja a jutalmat és üres kézzel maradj.

Az egész Sztori: Elfelejtett álmok gyűjtője (Teljes történet: Elfelejtett álmok katalógusa)

Nyisd meg az összes sziklafestményt. Ez egy halmozott teljesítmény, minden hőshöz 12 rajzot kell összegyűjtened: 8 rajzot találsz a pályákon, 2 a jó befejezésért és 2 a rossz befejezésért.

Aki örökké akar élni r: Mindenkit kihozott a barlangból anélkül, hogy egyszer meghalt volna

Nehéz teljesítmény. Be kell fejeznie a játékot anélkül, hogy meghalna. Csalhatsz, ha a hősöd halott, nyomja meg a Ctrl + Alt + Del billentyűket, és fejezze be a Cave.exe folyamatot, majd indítsa el a játékot, és kattintson a "Folytatás" gombra. Meg szeretném jegyezni, hogy az aktuális szintet elölről kell kezdenie.

Amit mindig is akartál: Elérte a barlang alját

Ez egy történetbeli eredmény, amelyet akkor kap, amikor először legyőzi a játékot.

Win-win-win-win-win-win-win: Mindenki elérte az alját

Ahhoz, hogy megszerezd ezt az eredményt, be kell fejezned a játékot mindegyik hőssel bármelyik befejezésből.

Királyi büfé: Amúgy hova tűnt a király? (Királyi büfé: Hová tűnt a király?)

Meg kell nézni, ahogy a sárkány megeszi a királyt, amikor elszökik, futni utána a hercegnő szobájába, és magát a folyamatot nézni.

Nyári lovag tolvaj: Segített a lovagnak megszerezni az Excaliburt ( középkori lovag tolvaj: Segített a lovagnak megszerezni a kardot)

Utazó

Sétálj, mint egy kalandor: Pantomimed egy ősi hieroglifát (Kalandorként: Rajzolj egy ősi hieroglifát)

Könnyű eltéveszteni, amikor belépsz a piramisba és beszélsz a kalandorral, egyenesen futsz és felmész a második létrán, amint felmész, három ősi ember képe lesz a falon, hoznod kell mindhárom hőst itt ősi embereket fognak ábrázolni.

Múzeumba tartozik: Nagyon közel került a szarkofág visszaszerzéséhez (Múzeum kiállítása: Nagyon közel kerüljön a szarkofág visszaszerzéséhez)

Történeti teljesítmény, automatikusan megkapja a hős helyének megadása után.

Hillbilly

Ne töltsön fel szerencsesütiket: Mindenki sorsába pillantott (Ne töltsön fel szerencsesütiket: mindenki sorsába nézett)

A karneválon van egy Zavetar nevű látványosság, amely megjósolja a sorsot. Nos, ki kell derítened az egyes karakterek sorsát, ehhez 3 passzusra lesz szükség.
Hozzáadva: 2014.12.11, Kösz
A Zavetarhoz el kell mennie a "Találd ki a színt" látványossághoz. Ezt követően a hősök nem lépnek kapcsolatba az előrejelzővel.

A fenevad súlya: A mérleg egy bájos alakot tár fel

Ahhoz, hogy megszerezze ezt a teljesítményt, hősökre van szüksége: Hillbillyre, Knightra és Ladyre a jövőből. Mindenkinek egy tárgy legyen a kezében: kalapács, súlyzó és csavarkulcs. Mindhárman a mérlegre állunk, elindítjuk az attrakciót, megkapjuk a 666-os súlyt és megkapjuk a teljesítményt.

Viccesebb, mint egy égő karnevál: Engedélyezve a Hillbilly hogy felégessem a karnevált

Történeti teljesítmény, automatikusan megkapja a hős helyének megadása után.

Öleld át az állandóthatatlanságot: Hidakat tört

Amikor felmászik a repülőgépek szőnyegére, a legtetején jobbra kell ugrani az összes hőssel (oda, ahol a kötél van), miután felmászott a kötélre, ott lesz egy híd és el kell hozni le.
Hozzáadva: 2015.03.18, Kösz
A híd áttöréséhez a játékosnak tollnak kell lennie a kezében.

nagy lopás Karma: Játszott valami kétes szerepet a szerzetes mestere meggyilkolásában (Grand Theft Karma: The Master Must Die)

Történeti teljesítmény, automatikusan megkapja a hős helyének megadása után.

Végigjátszás Kocka játékok menekülni a barlangból. Ebben a cikkben megpróbálok segíteni ennek a csodálatos játéknak a rejtvényeiben. A játék egyébként képes a nyelvet oroszra váltani. Úgy tűnik, ez a Cube szabadulószínházban is lehetséges volt). De nem vettem észre.)

Végigjátszás Cube escape The Cave

Kezdéskor azonnal nyissa ki a komódot. Gyufát és kést kapunk. A komódon van egy tál, fogd meg. Jobbra haladunk, gyufával felgyújtjuk a fáklyát. Egy férfi fekszik a földön, és segítséget kér. Fölötte egy ablak, kattintson rá. Össze kell gyűjtenie egy csepp piramist, amint a falon látható.


Jobbra megyünk, tűzifát gyűjtünk. Ismét jobbra, a polcon egy tányérkalapot találunk. Nyissa ki a szekrényt a zárak mozgatásával a nyilak által jelzett módon. A szekrényben pókhálós rejtvények sora vár majd ránk. A fő feladat az, hogy megakadályozzuk, hogy a pók megegye a szúnyogot. A webre kattintva eltávolítja a szálat. Ha az első két találós kérdés könnyű volt, akkor a harmadikkal problémák lehetnek. Küldök egy screenshotot a megoldással.


A többi rejtvény egyszerű, csak távolítsa el a hálót a legyek körül. A rejtvények megfejtése után kézbe vesszük a könyvet. Visszatérünk a férfihoz, tőle jobbra egy tűzhely. Tűzifát rakunk, edényt akasztunk és gyufával tűzifát gyújtunk. Most pedig keressünk legyeket a barlangban. Adok egy tippet, hogy hol vannak.




Minden légynek megvan a maga színe. Ha rákattint a repülésre, megjelenik egy ábra a repülési útvonalával. A legyek hegyének köszönhetően beírjuk a kódot a komódba.


Kapunk egy csákányt, kövessük az ablakhoz, ahol cseppenként gyűjtöttük a varjút. A holló figuráját csákánnyal törjük, vizet viszünk el. Vizet teszünk a mikroszkóp jobb oldalára. Helyezzen egy tálat a mikroszkóp tálcára. Odamegyünk a kottaállványhoz, és rátesszük a könyvet. A családfát össze kell gyűjteni a könyvben. Rusty lake: Roots áthaladása nélkül problémás lesz, ledobom a képernyőről.


Laurára kattintunk, kapunk egy fényképes kártyát. Feltesszük a fotót a bal oldali oldalra, kapunk egy tippet. Ide írd be a tippedet:


Ezt követően a lámpa kigyullad. A kutyához megyünk, attól balra egy rajz világít. Kattintson a képre a rejtvény megfejtéséhez. Össze kell gyűjteni egy figurát a polcokon kínáltak közül. Miután összegyűjtöttük az utolsó figurát, odaadjuk a palackot a jobb oldali férfinak. Utána megjelenik egy nyomorék lélek. A második embernek adjuk az üveget, berepül egy moly, elkapjuk. Odaadjuk a lepkét a denevérnek, és kapunk egy fényképet. A fotót betettem a könyvbe, a következő oldalra. Kapunk egy tippet.


Használjuk a tippet, és meggyújtjuk a második lámpást. Rajzokkal térünk vissza a falhoz, megjelenik egy új rejtvény. Magasan egyszerű rejtvény, állítsa be a férfit búvárruha a kockákra, ahová Dale megy. Mondok egy példát:


A labirintuson való áthaladás után egy repedés jelenik meg a falon. Addig üsd a repedést egy csákánnyal, amíg egy kéz meg nem nő. Késsel levágjuk a kezét. véres jelenet). Húsdarálóba tesszük a kezünket, ennivalót kapunk a kutyának. Adunk enni a kutyának. Kattints a kutyára, amíg a WC-re nem megy. Ezután vesszük a bélmozgást, és egy tányérra helyezzük a mikroszkóp alá. A mikroszkópban megoldjuk a rejtvényt, meg kell szabadulni a piros vonalaktól. A rejtvény nem könnyű, sajnos nem tudtam screenshotokat készíteni. Talán később teszek fel egy videót. Kivesszük a port, hozzáadjuk a vízhez, és megkapjuk az elixírt. Közeledünk a tükörhöz, megisszuk az elixírt. Kattintson a tükörre, amíg el nem törik. A tükör sarkában fényképet keresünk, a fotót tippnek egy könyvbe tesszük.


Használjuk a tippet, és meggyújtjuk a harmadik lámpát. Rajzokkal visszatérünk a falhoz, megoldunk egy egyszerű feladatot. A fekete kockával kezdve gyűjtsük össze a halakat és azokat a kockákat, amelyekre a narancssárga hal mutat. Például: kezdetben a halat megmutatják a medúzának, mi megyünk hozzá és így tovább. Miután mindent összegyűjtött, a fal megreped. A repedést csákánnyal ütöttük. Ércet veszünk. Betesszük az ércet a kazánba, és kivesszük a folyékony fémet. A mikroszkóptól jobbra egy doboz található a kulccsal. Öntsön folyékony fémet a dobozba. Csukja be és nyissa ki a dobozt, vegye el a kulcsot. A kulccsal nyissa ki a komód alsó fiókját. Fogjuk az elektromos szalagot, és megjavítjuk az öltönyhöz tartozó csövet. Bekapcsoljuk az oxigént, beengedjük a levegőt az űrruhába. Adjuk neki az elixírt, megjelenik Bagoly úr. Beszélünk vele, és elvesszük a fényképet és a gyémántot. Betesszük Laura fényképét a könyvbe, és kapunk egy tippet. A szabványos séma szerint beírunk egy utalást az ajtón.


Az ajtó kinyílik, és az utolsó rajz a falon világít. A kép egy tipp. Megnézzük, és emlékezünk a nyilak irányára. Bemegyünk egy új szobába, és lecsavarjuk a kapcsolót, mint a tippben.


Megnyomjuk a kart. Bemegyünk a csónakba.

Bejárás Cube menekülés A barlangi tengeralattjáró

A dobozzal közelítünk a polchoz. Leveszünk a polcról egy tintatartót és egy kagylót. Most áram alá kell helyeznünk a hajót. Kétszer megyünk jobbra, és kinyitjuk a tűzhelyet. Szenet égetünk benne.


Tápegységes autót találunk. Oda teszünk egy gyémántot.


A polcon megjelenő utasításokat követve állítsa be a vezérlőpult értékeit a képernyőképen látható módon.


Kicsit feljebb emelkedünk, és addig forgatjuk a szelepet, amíg 40-es nyomást nem kapunk.


Bemegyünk a bal oldali szobába a sárga kormányhoz. Lecsavarjuk a csónakot, hogy célba érjünk. Az úti cél a panelen látható. Vagyis W felé fordulunk. A kormánytól balra lesz egy táppanel, állítsd az értéket 3-ra és menj. Ezután fordítsa el a kormánykereket S helyzetbe. Állítsa a teljesítményt 2-re.



A gép jobb oldalán a kockák felfogására))) Van egy kar a csövön, kattintson rá. Jobbra megyünk, a lőrésben egy hal. A mi feladatunk az, hogy elkapjuk. Ebben segítenek nekünk a labdák. Igaz, ezek eldobható golyók, de a feladat egyszerű. Próbáld ki és megérted, nem nehéz. Három halat fogunk, aztán rögtön jön kettő. Az egyiket a gombnak küldjük, a másodikat nekünk. Továbbá, ugyanúgy megfogjuk a maradék három halat. A halat egyenletesen felakasztjuk hat horogra.


Zárja be a sütőt, majd nyissa ki újra. Látjuk a BAGOLY szót. Ezt a szót egy kormánykerékkel ellátott szobában írjuk be. Egy rák fog kiesni a csőből. A ráknak kagylót adunk, cserébe gyöngyöt kapunk. Odamegyünk a polchoz a térképpel, betesszük a gyöngyöt a dobozba. Bent találunk egy sarkot és egy utalást.

Visszatérünk a műszerfalhoz, és attól balra találjuk a kart. Kattintson rá, nézzen át a teleszkópon.


Összegyűjtjük a puzzle-t és kapunk egy fehér kockát. A fehér kockát beépítjük a tápegységbe. Ismét visszatérünk a műszerfalhoz, a kapott tippből beállítjuk rajta az értékeket.


Kicsit feljebb fordítsa el ismét a szelepet, most 30-ra kell beállítania az értéket. A nyomás kiengedéséhez nyomja meg a kart. Azt hiszem, az első úttól kezdve megértette, hogyan kell kezelni a hajót. Úszunk a radaron villogó objektumhoz. Fogunk egy kockát, látunk egy halat. Kattintunk rá, és megpróbálunk morze-kóddal beszélni vele. A hal a TINTA szót adja nekünk. Ugyanoda írjuk be, ahol az OWL szót írtuk be. A polip csápjai jönnek ki a csőből. Szükséges, hogy az összes tapadókorong kijöjjön. Elég nehéz feladat. Könnyebb eltávolítani az összes balekot, és kezdeni az extrém csápokkal. Hogyan birkózzunk meg a csápokkal, tintatartót teszünk alájuk. A tintatartót a térképpel együtt a polcon hordjuk. Megkapjuk a következő helyet, ahol úszhatunk. Odamegyünk a műszerfalhoz, megnyomjuk a kart, és összegyűjtjük a puzzle-t (mint a fehér kockánál). Ezután utalunk az áramellátási mechanizmusra. Beállítjuk az értékeket:


Fent (hol van a kedvenc piros szelep) állítsa a mélységet 0-ra. Úszunk célunkig. Felvesszük az utolsó kockát, megoldjuk az utolsó rejtvényt. Ezt követően, mint mindig, a kockát a tápegységhez visszük.


Most megyünk horgászni, minden ugyan úgy, mint régen, csak most küldjük horogra a halat. A távcsőhöz megyünk, és meglátjuk a halászt. Kattintson rá, elkezdi mutatni a betűket. Megkapjuk a KIT szót, és beírjuk. A csőből kiesik egy horog, vedd és akazd fel a hajóra egy palackban. Addig húzzuk a horgot, amíg az árboc ki nem esik. Megnézzük az árbocot, és benne találunk egy nyomot. A felszólítást követően állítsa be az értékeket az irányítópulton:


Elhajózunk célunk felé. És ne felejtse el módosítani a mélységet 50-re (piros szelep). Amikor megérkezünk úticélunkhoz, menjünk balra, és vegyük fel a kockákat. Odamegyünk a lőréshez, beütjük a repedéseket, és fehér kijáratot találunk a vízben.

Walkthrough Cube escape The Cave Finale

Egy fehér szobában leszünk. Elengedjük a szkennert Dale fején, menjünk jobbra Laurához. Felengedjük a szkennert a fejére. Kockákat telepítünk a készülékbe. Bekapcsoljuk a szkennereket Dale-nél és Lauránál. Megközelítjük a készüléket, rákattintunk a tűre és felvesszük a kockát. A kockát odaadjuk Dale-nek, leülünk a liftbe. Ezen az átvezető Cube-on menekülni A A barlang vége.