Az oszlop mennyei kikötőjének temploma. Az Alduin fala küldetés áthaladása Skyrimben. Skyrim átjáró az „Alduin fala” küldetéshez

Szóval, új feladatok, új kalandok. A betegek és hajléktalanok menhelyén, Hangyabolyban találkozik Esbernnel.

Az öreg úgy dönt, hogy elhagyja ezt a helyet, de hirtelen Thalmor ügynökei rohannak be a szobába és támadni kezdenek. Esbern nem lesz egyszerű öregember, varázslatával elűzi az ellenséget. Rövid küzdelem után kísérd el a mágust a Riverwoodban található Sleeping Giant fogadóba. Ott találkoztok Delfinával, mindannyian lementek a pincébe, és Esbern elkezdi olvasni a könyvet. Ezzel elindul a Wall of Alduin küldetés. Az összes beszélgetés után menjen a Sky Haven templomba. Ha nem szeretne egyedül menni, Delfinával együtt menjen a helyszínre, vagy a helyszínen találkozhat velük. A Sky Haven Temple-ben meg kell találnod őt. A hozzá vezető út a Kartspire-n keresztül vezet, ahol egy nagy Outcast tábor található. Útközben egy sárkánnyal is meg kell küzdened.

Minden támadást tükrözz, és menj a Karthspire-ba. Itt egy kis rejtvényt kell megfejtened a továbblépéshez. Míg a barlang csarnokaiban, a bal oldalon egy hidat látunk. De ahhoz, hogy aktiválja, helyesen kell elhelyeznie a három oszlopot, amelyek a híd mellett vannak. Esbern azt fogja mondani, hogy a híd leengedhető, ha az oszlopokat "Dovakin arca" jelzéssel kifelé helyezik el. Tegyél ki táblákat, és a híd le fog esni. A szomszéd szobában egy rejtett kirakó is található. A padlón nyomólapok vannak. És annak érdekében, hogy nyugodtan lépjen a következő rejtvényhez, csak a „Dragonborn” szimbólummal ellátott tányérokra kell lépnie. Mielőtt áthaladna a szoba mellett, ne felejtse el megkérni társait, hogy várjanak. Ha rossz tűzhelyre lép, egyszerűen kiéghet a lángban. A szoba végére érve kikapcsolhatja a csapdákat, ehhez csak húzza a láncot, és Esbern és Delphine nyugodtan átsétálnak a padlón. A szoba más módon is átjárható. Ne felejtsd el, hogy a hős nem más, mint a sárkányszülött, vagyis erős képességekkel rendelkezik. A "Rapid dash" kiáltással gyorsan eljuthat a "kapcsolóhoz".

Az utolsó szobában, mielőtt belépnénk a templomba, ott lesz az utolsó rejtvény. Van egy kerek emelvény a padlón, és ahhoz, hogy aktiválja, vért kell ontania. Nyissa meg az átjárót, és lépjen be a Sky Haven templomba. Bent megtalálod. Beszélj Esbernnel. Megmondja neked az Akaviri jegyzetek jelentését. Ezzel befejeződik az Alduin Wall küldetés. Miután a kezedbe került ősi tekercs, menj . Találkozz Paarthurnaxszal, ő megadja új küldetés Alduin átka. Paarthurnax azt is elmondja neked, hogy el kell olvasnod a tekercset, de csak azon a helyen, ahol a repedés megjelent. A tekercs olvasása. És három háború a múltba küldi a hőst. Dovahkiin látni fogja, ahogy a sárkány harcol a harcosokkal, és megtanulja, hogyan kell megölni az Alduin nevű főnököt. A látvány elbűvölő, de a Dovakin nem lesz képes fellépni, úgyhogy csak figyeld. A főnökharcban a három harcos, aki először elsajátította a Thu'umot, fogja használni. Ezért a múltból visszatérve új kiáltást kell tanulmányoznia. Mivel nem lesz ideje igazán foglalkozni az új képességgel, ő maga repül majd a világ torkára.



De mi a játék hibák nélkül. A tekercs használata hibát okozhat. A harcosok felkészülnek a sárkány elleni küzdelemre, de az nem fog repülni. Ahhoz, hogy a hiba ne forduljon elő, egyszerűen nem kell mozogni. A sárkánnyal, amely a világ torkára repült, új kiáltással harcolsz. Miután nullára hozta élete értékét, azt fogja mondani, hogy senki sem ölheti meg, és elrepül. Ezzel a küldetés befejeződött. Továbbá a sárkányok újjáéledésének okait további küldetések követik. Ahhoz, hogy megtaláld az Alduin által megnyitott portált, el kell menned Sovngarde-ba, de oda tudsz jutni, ha csak tudsz repülni. A hely elérése. Gyere be a templomba. A továbbjutáshoz rejtvényeket kell megoldania. Az elsőben össze kell hangolni a falon lévő rajzokat a kövek rajzaival. Továbbá a híd leengedéséhez a következő kombinációt kell tárcsáznia: kígyó - madár - hal. Tanulj meg egy új kiáltást – Thunder Call. És elég sok lesz a portálhoz jutni. A portál megnyitásához meg kell küzdened Nakrinnal. Győzd le, és vedd el a pálcát - a portál kulcsát.

Esborn minden szükséges információt megad nekünk, hogy újra visszatérhessünk Delphine-be, és ezúttal vele.

Hárman lemegyünk a titkos pincéjébe, majd Esbern kap egy könyvet, és elkezd újra mesélni néhány történetet, amelyekből sok fontos dolgot megtudhatunk a sárkányokról és világukról, honnan jöttek Skyrimben és mit lehet tenni ellenük. A végén az egész rejtvény egyetlen tiszta képben áll majd össze, és az öregember történetének végén hármunknak kell eljutnunk az Alduin falának otthont adó Sky Haven Templomhoz. Sokat lehet olvasni belőle hasznos információ harcolni ezzel az ősi gonoszsággal.

Út a Sky Haven templomhoz

Útban a megfelelő helyre egy nagy híddal találkozunk, amit megemelik. És ahhoz, hogy leengedje, alaposan meg kell vizsgálnia három Akaviri szimbólumokkal festett talapzatot. Miután meghallgattuk Esbern szavait, megértjük, hogy mindhárom talapzatot meg kell fordítani, hogy az elülső részükkel hősünkre nézzenek. És pont ezen a részen kellene

Dovakin jelei legyenek. Utána lesüllyed a híd és lehet továbbmenni. A következő helyiségbe lépve egy sokból álló emeletet látunk nyomólapok. Az utasításokat követve rá kell lépnie azokra a tányérokra, amelyeken a Dovakin jele van. Ezt óvatosan kell megtennie: lassan sétáljon, és óvatosan nézzen lefelé. Az ösvény végén meg kell húznunk a láncon lévő gyűrűt a varázscsapdánál, amely biztosítja Delfina és Esbern számára a szobán való átjárást.

Rejtvények megoldva

Amikor az összes rejtvény megfejtve, hősünk

társakról kiderül, hogy egy hatalmas teremben vannak, amelyben egy hatalmas Akaviri fejet fogunk látni. A rejtett kapu kinyitásához ki kell öntenie a vérét egy speciális platformra a feje előtt, majd be kell lépnie a Sky Haven Templomba. Belül és lesz az Alduin fala. Esborn pontosan elmondja, mit jelentenek a rajta lévő bejegyzések. Az ő története után a küldetés sikeresen befejeződik.

A megmentett Esbern a sárkányokról és az Alduinról szóló hasznos információk kincsesbánya. Leereszkedve titkos szoba Esbern kocsma felolvas neked részleteket a könyvből, amit magával vitt. Kiderült, hogy a Temple of Sky Havenben, amely egykor a Pengék fellegvára volt, van egyfajta Alduin fala, amely az ősi legendák szerint utal arra, hogyan lehet legyőzni a legnagyobb sárkányokat. A töredékes adatok szerint a templom helye idővel elveszett - valahol a Reach keleti részén.

El kell mennie a nagy számkivetett táborba, Karthspire-be, amely Markarthtól keletre található. Miután megbirkózott a vadakkal, menjen a romok közé. Nincsenek ellenségek, de van elég rejtvény. Az első egy emelt híd előtt lesz, amelyet le kell engedni. A híd közelében három kő található egy harcos, egy varázsló és Dovahkiin szimbólumokkal, Dovahkin jelét mindhárom kőre kell helyezni - egy szív nyíllal. Ezután engedje le a hidat.

A következő fejtörő egy átjáró egy olyan csarnokon keresztül, ahol a padlón födémek vannak, amelyeken szintén vannak jelek. Kövesse a Dovakin jelei által jelzett utat. Miután elérte a lánckapcsolót, kapcsolja ki a csapdát, hogy Esbern és Delphine követhessenek.

Az utolsó szobában egy nagy fej formájú emlékmű látható. Esbern elmondja, hogy a titok Dovakin vérében rejlik. Az átjáró megnyitásához Dovakin vérét meg kell szórnia egy nagy nyílásra, amely közvetlenül a feje előtt található. Ezt követően megnyílik egy átjáró, menj le és menj tovább.

A lépcsőn felmászva a Sky Haven templomban találja magát. A jobb oldalon lesz Alduin fala. Esberna a falra nézve megpróbálja elmagyarázni az ábrázolt cselekményt. Az Alduin falán mindannyiuk történetét láthatja korábbi részek"Ősi tekercsek".

♦ Az első dombormű az emberiség sárkányok általi rabszolgaságáról mesél,

♦ a második három vakmerő győzelméről szól Alduin felett a hang erejével és erőteljes műtárgyak segítségével,

♦ harmadik - a Káosz személyzetének megsemmisítéséről,

♦ a negyedik Alduin visszatérésének második feltételét ábrázolja - a Numidium gólemet a saga második részéből,

♦ az ötödik a sárkány visszatérésének harmadik feltételét ábrázolja - Vörös-hegy Morrowindből,

♦ a hatodik Alduin visszatérésének negyedik feltételét mutatja - a Feledés Kapuját),

♦ hetediken - polgárháború, amely az utolsó feltétele Alduin visszatérésének,

♦ a nyolcadik a Világ torkát ábrázolja

♦ a kilencediken - Dovakin, pengék kíséretében, aki végül megöli Alduint.

Így Alduint a Világ Torkának tetején egy sikolysal lehet legyőzni, ami komolyan meggyengítheti a sárkányt.

Utána keresgélhetsz a szobában és találhatsz hasznos dolgokat. Ettől a pillanattól kezdve elkezdődik a Pengék újjáéledése, pályázókat hozhat a templomba. Ezek lehetnek házi kocsik és barátok, akiknek segítettél a küldetések teljesítésével.

Az ellopott dokumentumokból úgy tűnik, hogy a Thalmorok nem vesznek részt a hüllők feltámasztásában, és aktívan keresnek egy bizonyos Esbernt, a sárkányok szokásainak nagy szakértőjét. Meg kell találnunk a Thalmor előtt. Delfina ad nekünk egy kódmondatot, aminek meg kell győznie Esbernt szándékaink tisztaságáról, és elküld minket Riftenbe, hogy megkérdezzük egy bizonyos Brynjolfot, hallott-e valamit a kerületben bujkáló Esbernekről.

EZ EGY HIBA: Esbern eltűnő hangjátékának köszönhetően a sarokba szorított patkány küldetés egyetlen nagy hibának mondható. Arra az esetre, ha valami rosszul sülne el, itt van a varázsparancs a teljes küldetés kihagyásához: Beállítás MQ203 5.

Ha kérdésekkel fordulsz Brynjolfhoz (és ha még nem vagy tagja a tolvajcéhnek), először egy kis szívességet kér tőled: míg Brynjolf elvonja a közönség figyelmét, a hősnek csendben ki kell nyitnia a Madesi pultja mögötti dobozt, és el kell lopnia. ezüst gyűrű és növény Brand- nyak. Ha ez ellenkezik az elveivel, dobja el az ellopott gyűrűt, mondván, hogy elvesztette, vagy várja meg, amíg Brynjolf megunja a közönség szórakoztatását. Annak érdekében, hogy egyáltalán ne érintse meg ezt a küldetést (és ez az első küldetés a tolvajcéh küldetésláncában), megkérheti a gyíkokat a "Bee and Sting" kocsmából, és húzza ki a tolvajok ujját a "Rampant"-ból. Lombik" a csatornába, vagy fedezze fel a katakombákat egyedül anélkül, hogy bárki tanácsát igénybe venné.

Esbern a csatornákban bújik meg, a Hangyaboly nevű területen. Egy bezárt ajtó mögött ül, teljesen őrült szomszédokkal körülvéve. Az öreg búvóhelye felé vezető úton több Thalmor katonával találkozik majd. Esbern először nem akarja kinyitni az ajtót. Csak erre az esetre kaptál egy kódmondatot.

EZ EGY HIBA: ha nem hallja Esbern szavait, és bekapcsolja a feliratokat, és a másodperc töredékére látja, hogy megjelennek, gratulálunk – egy rendkívül gyakori hibába botlott. De Esbern "némasága" nagyon kevés aggodalomra ad okot ahhoz képest, hogy egy elakadt ajtónyitó forgatókönyv leállítja a cselekményt. A hiba kihagyásához nyomja meg gyakran a "use" gombot, miközben a makacs NPC felett tart. Megpróbálhatod ugyanezt úgy tenni, hogy testetlenné válsz ( konzol parancs"tcl") és berepül a szobájába. Lehet, hogy nem működik, ha másik helyre költözik és visszatér. Ha minden nagyon rossz, hagyja ki teljesen a küldetést a fenti recept szerint. Nem veszítesz semmit.

Alduin fala

Alduin fala megmondja, mit tegyünk a sárkányokkal.

Amikor kényszeríted Esbernt, hogy nyissa ki az ajtót, beszélj vele a sárkányokról, és vidd ki a börtönből. Útközben melegen üdvözöl még pár Thalmor. Az öreget be kell vinni a Pengék Riverwood-i főhadiszállására. De szó szerint nem kell átvezetned a Skyrim felén – használhatod a gyors utazást.

Következő állomásunk a Sky Haven Temple, a régi Blade Keep. A hős Delphine és Esbern társaságában Alduin falát keresi, ahová a jóslat fel van írva. Menj a Karthspire-barlangba. Útközben meg kell küzdened egy sárkánnyal és a számkivetettek tömegével.

EZ EGY HIBA: ha már járt ezeken a helyeken, semmi esetre se használjon gyorsutazást - előfordulhat, hogy Esbern nem érkezik meg oda, és a küldetés elakad. És ha megérintetted a hidat a barlangban, a küldetés biztosan kitart, és csak a konzol parancs ment meg setstage MQ203 280 kihagyva a teljes küldetést.

A barlangban, miután kiirtottunk még néhány Forsworn-t, egy megemelt hídba botlunk. Leengedheti, ha mindhárom oszlopot elforgatja úgy, hogy a kétarcú sárkány szimbóluma legyen rajtuk. A híd mögött egy veszélyes csapda. Valahányszor rálépünk a "rossz" födémre a padlón, egy tűzgolyó repül a hős felé. Kell-e mondani, hogy a "helyes" lapokat ugyanaz a sárkány szimbólum jelöli?

Ne felejtse el meghúzni a láncot a csapda kikapcsolásához. És próbálj meg ne meghalni a hozzá vezető úton saját társaid hülyesége miatt - magyarázd el nekik, hogy „ne menj oda, menj ide”, hogy tudatlanságból ne lépjenek oda, ahova nem kellene.

Egy rövid jelenet után magában a templomban találjuk magunkat, és könnyen megtaláljuk Alduin falát. Fedezze fel, és ne felejtse el kifosztani a templomot - talál egy márkás Akaviri katanát, amely a sárkányok elleni küzdelemhez van "kihegyezve".

A világ torka

A troll a varázslatos szél között kóborol, és remekül érzi magát. Semmi, gyorsan megoldjuk.

A küldetés nagyon egyszerű. El kell mennünk High Hrothgarba, és miután felmásztunk a Világ Torka hegyének tetejére, beszélgessünk a fő sárkányukkal, akiket Paarthurnaxnak hívnak. Hogy a hős mágikus hóviharon menjen keresztül, a vének megtanítják neki a kiáltást. Tiszta ég", szétoszlatja a felhőket. A hóvihart kiabálva könnyedén követjük a csúcsra vezető utat.

JEGYZET: A csúcs felé vezető úton meg kell küzdeni. Kiderült, hogy a varázslatos szél nem csak a jégszellemeket, hanem a hétköznapibb lényeket – a farkasokat és a jégtrollokat – sem zavarja.

Ott maga Paarthurnax találkozik velünk. A beszélgetés kötetlen lesz. A sárkány megtanít egy tüzes kiáltásra, majd megkéri, hogy használja ezt a kiáltást, hogy megbizonyosodjon arról, hogy "Az Erő erős benned, fiatal Dovakin."

A sárkány mesélni fog nekünk Alduin visszatéréséről, és hadjáratra küld minket az Elder Scrollért.

JEGYZET: Mostantól visszatérhetünk Paarthurnaxba, hogy felhatalmazza a három kiáltás egyikét: Unrelenting Force, Etheral vagy Fire Breath.

ősi tudás

A törpe pókmunkások a leggyengébbek a mechanikus őrök közül.

Mielőtt elvállalnád ezt a küldetést, érdemes frissíteni a fegyvereidet, felhalmozni a bájitalokat, keresni egy okos társat, és kiüríteni a táskádat. Nagyon mély helyekre kell lemenned, ott a Dwemer századosokkal kell megküzdened, és bizonyos szempontból még a sárkányoknál is veszélyesebbek.

Hol keressük az Elder Scroll-t? Ha már teljesítetted a „Túl a hétköznapokon” küldetést, akkor megvan. Ha nem, akkor megkeressük. Először is, Esbern vagy a vének tanácsára, nézzük meg a Winterhold mágusok kollégiumát. Hogy ne teljesüljön kezdődő küldetés, elmondhatja a hídon lévő manónak, hogy sürgős Dovahki-ügyben vagyunk, és kiálthat valamit, hogy megerősítse a szavakat.

Az ork könyvtáros kirakja az összes könyvet az Elder Scrollsról. Olvasd el őket.

EZ EGY HIBA: ha az ork nem akarja kiadni a könyveket, az nagy valószínűséggel azért van, mert már mágus főiskolai küldetéseket végzünk. Két lehetőség van: vagy befejezi a küldetéssort, és csak ezután tér vissza az orkhoz, vagy írja be a " setstage MQ205 80" (de akkor valószínűleg eltűnnek a térképről az irányító táblák, és "érintéssel" kell tovább mennie).

Amikor mindkét könyvet tanulmányozzuk, az ork megmondja, hol találhatja meg ezeknek a kérdéseknek a fő helyi szakértőjét - Septimius Segoniust. Barlangja messze van a tengertől, ahol jégtáblák úsznak. Septimius kiadja a „Túl a hétköznapokon” küldetést, küldetéselemeket biztosít (szótár, irányító labda), és közli, hogy el kell kezdened a keresést Alftand Dwemer romjaitól.

A kívánt bejárat "Alftand - Ice Ruins" jelzéssel van ellátva. Egy kanyargós jégbarlangon áthaladva egy szintén nagyon kanyargós Dwemer börtönben találjuk magunkat, és azon keresztül ismét a barlangba. Harcolnod kell mind a mechanikus őrökkel, mind a banditákkal, akik zsákmányt kerestek.

Hamarosan a folyosók egy csarnokba vezetnek bennünket, ahol fel- és süllyednek a dugattyúk. Rajtuk magas párkányon lehet elérni a ládát. Ezután az elkerülő folyosókon ugyanabba a csarnokba jutunk, de már egy szinttel feljebb, és a dugattyúk lefelé lökdösik a figyelmetlen utazókat. Óvatosan menj körbe a teremben, és menj be az Animatóriumba.

Itt fog megjelenni a Falmer. Ne felejtsünk el benézni az első szobában lévő csövek alá, ahol a kerítés mögött vérrel hintik a követ. Ott vannak egy kevésbé szerencsés kincsvadász maradványai és jegyzete.

Rejtvény megoldva! Most a mechanizmus a kezünkbe adja az Ősi tekercset.

A kar segítségével kinyitjuk a kijáratot egy nagy barlangba, és a ferde födémeken lemenünk a szomszédos toronyba. A bejárat zsákutca, egy másik szerencsétlen kincskereső maradványaira kell ugrani. A táblákon keresztül a ládáig mehet - ahol a dugattyú működik. De az út le-le vezet a Falmer-hordákon keresztül, elhaladva a mancscsapdán és a mennyezetről kitörő tüzes patakon, a Falmer-lakások szobáiba. Ha akarja, használja a padlóra kiömlött olajat, hogy könnyebben harcoljon e helyek lakóival. Ügyeljen azonban a tűzoltó fúvókákra, amelyek időnként be- és kikapcsolnak.

TANÁCS: lépjen be az "Alftand - Ice Ruins" feliratú liftbe, és nyissa ki a rácsot, amely korábban elzárta az utat. Most, ha úgy dönt, hogy visszatér Alftandba, ezzel a lifttel szinte az egész utat levághatja.

Menj vissza, és menj le és le a katedrális ajtajáig. Csak ott a szokásos ellenségeken kívül pár Dwemer százados is vár ránk. Nem támadnak azonnal. Először ki kell nyitni a lépcsőhöz vezető rácsot, és meg kell zavarni a hatalmas őröket.

TANÁCS: Kipróbálhatod úgy, hogy kinyitod a rácsot, messziről megböksz egy centuriót egy pálcával, majd bezárhatod ezeket a szörnyű robotokat a lépcsőn. Ezt követően bűbájokkal vagy nyilakkal büntetlenül lőhetnek rájuk.

Két bandita vitatkozik a lépcső tetején. Ezek már nem századosok – könnyű velük bánni. Nyissa ki a lift ajtaját az elesett századostól elvett kulccsal. Most már közvetlenül a katedrálishoz térhet vissza a felszínről.

A lépcső tetején lévő Dwemer mechanizmus a Blackreach felé vezető út. A hely hatalmas, gyönyörű, és még sokáig lehet róla beszélni. Ha szeretné, fedezze fel teljesen, vagy Sinderion terepi laboratóriumának átkutatása után kövesse a jelzést egyenesen a csillagvizsgálóhoz - a Mzark-toronyhoz. Természetesen, ha nem vagy biztos a képességeidben, járd körbe az összes centuriót, akit a tizedik úton látsz.

A toronyban menj fel a kezelőszervekhez, és helyezd a kockaszótárt az állványra. Van egy rejtvény, amit meg kell oldani. Pontos megoldást nem tudok adni, változnak a feltételek. De nincsenek vele nehézségek - csak meg kell nyomni a gombokat, és próbálgatással meg kell győződni arról, hogy a rajtuk lévő lámpák világítanak, és nem alszanak ki. Ha minden helyesen történik, a mechanizmus megnyitja számunkra az Ősi tekercset. Vidd el, és ne felejtsd el felvenni az állványról az elkészült szótárt.

Ez kész! Térjen vissza a Tekerccsel Paarthurnaxhoz.

Alduin átka

Egy jegyzetfüzetbe írta a Dragonboyt – ideje visszatérni a jelenbe!

Paarthurnax visszaküld minket az időben, hogy meghallgassuk az ókor hőseinek "légielhárító sárkány elleni" kiáltását. Csak a megfelelő helyen kell állnia, ki kell bontania a tekercset, és figyelnie kell, hogyan győzik le a nordok a távoli múltban Alduint.

EZ EGY HIBA: egy múltbeli jelenet elakadhat. Mentse el a csapat pozícióját Setstage mq206 70"és" Setstage mq206 100- írja be őket egyenként, és a jelenet kimarad, és a hős megkapja a megfelelő kiáltást. Ne vigyél magaddal társakat egy küldetésre – elakadhatnak a múltban, és a Skyrimet vissza a jövőbe változtathatják.

De mellesleg maga Alduin már a jelenben van. Szárnyas és repülés közben sebezhetetlen, de ismerjük Sárkánytörő kiáltását, amivel kiütheted az égből.

Célzás után kiálts Alduinra (ne keverd össze a sárkányokat - Paarthurnax is ide-oda repül), engedd le a földre, és fokozatosan rombold le az egészségét.

Próbáld meg ne hagyni, hogy Alduin újra felszálljon – időben kösd le a Sárkánytörővel. A végén a sárkány kiszáll és elrepül.

Végtelen idő

Mindenki elfoglalta a helyét a kőasztalnál – kezdődtek a tárgyalások!

Ez a megbízás a maga nemében egyedülálló. Úgy néz ki, mint egy hétköznapi beszélgetési küldetés, amelyben nem is kell döntéseket hoznia – bárki megteszi. De a bogarak itt olyan kövérek, hogy nem lehet mesében elmondani, vagy tollal leírni. De akkor is megpróbáljuk.

Tehát el kell kapnunk a sárkányt. Erre alkalmas Whiterun kastélya - Dragon's Limit. De Balgruuf jarl követeli, hogy a birodalom és a lázadók kössenek fegyverszünetet a kísérletek megkezdése előtt (feltéve, hogy a háború még tart).

Mit követelnek tőlünk? Beszéljen Arngeirrel, ajánlja fel a tárgyalások megszervezését High Hrothgarban Menjen Ulfrichoz és Tullius tábornokhoz, győzze meg őket, hogy üljenek le az asztalhoz. A kolostorban döntik el a felek, hogy leállítják-e a háborút a sárkányok elleni küzdelem érdekében, és ha igen, milyen feltételekkel? Hősünk játékvezetőként működik. Bármilyen döntést is hoz a játékos, a fegyverszünet megtörténik, így Ön azzal az oldallal játszhat együtt, amelyet a legjobban szeretünk.

Most a rosszról:

Ha a hős már keresi az egyik félt, a feladat szilárdan kitarthat - egyszerűen nem fogjuk tudni elmondani az egyik félnek a jövőbeli tárgyalásokról. A polgárháborús küldetések elindítása a Végtelen Idő előtt erősen nem ajánlott – és ha már elkezdted, vidd a háború végére, hogy teljesen kihagyd a küldetést.

Amikor Esbern átveszi a szót a tárgyalások során, a párbeszéd megszakadhat "némafogadalma" miatt. Ugyanakkor a hős egy székhez van ragasztva, és nem tud többé megközelíteni az öreget, és úgy megrúgni, hogy magához térjen. A gyógyításhoz mentse el és azonnal töltse be.

A tárgyalópartnerek néha nem ülnek le az asztalhoz. Itt megpróbálhatja a mentést és a betöltést is.

Hét baj - egy válasz: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern ragaszkodik ahhoz, hogy Paarthurnaxot meg kell ölni, mert a Pengék mindig is öltek sárkányokat.

Ez egy kis választható küldetés, amit vagy a Fallen küldetés elején kapunk meg, vagy előtte, ha Esbernnel vagy Delphine-nel beszélünk. A Pengék megtudták, hogy Paarthurnax egy sárkány, és mint a sárkányok régi ellenségei, meg akarják ölni. És a Pengék nem törődnek azzal, hogy Paarthurnax nélkül nem tudtuk volna legyőzni Alduint, hogy ő az egyetlen a maga nemében, és hogy megölése komoly veszekedést jelent High Hrothgarral. Ezeknek a srácoknak nem is volt tisztességes jutalma a küldetésért (részben a hibák miatt). Ha a Blades ilyen hozzáállású az üzlethez, akkor nem meglepő, hogy szinte már nem is maradt belőlük.

A választás kicsi - vagy öld meg Paarthurnaxot, vagy köpd le a küldetést (nem törölhető). Ha teljesíted a feladatot, eltűnik a sírás fokozásának képessége, és a vének nem beszélnek veled. De a Pengék szeretni fognak, de ennek semmi értelme.

Ha a sárkányt nem érintik meg, a status quo marad. A pengék ferdén fognak kinézni, de ezt valahogy túléljük.

Elesett

A hívásra érkező Odahviing sárkány azonnal dühöngni kezdett.

Most már tudjuk (és ha nem, kérdezze meg Paarthurnaxot), hogy a sárkányokat különleges kiáltásokkal lehet megidézni. Ezt a nem dokumentált funkciót arra használjuk, hogy megidézzük Odahviinget a Dragonreach-be, és elfogjuk.

Beszéljen Balgruuf jarl-al, és kezdje el. Kimenve egy nagy hangár erkélyére, hívja Odahviinget, "ültesse el" Sárkányölő kiáltásával, és gondosan rombolja le az egészségét, csalva a sárkányt a csarnok mélyére, az ajtókhoz.

Odahviing csapdába esett, és kész válaszolni kérdéseinkre – és nem csak válaszolni, hanem légi úton is elviszi Skuldafn templomába, ahol Alduin rejtőzik. Parancsolja az őrnek, hogy engedje el a sárkányt, és üljön le a fenevadra.

A világfaló háza

Itt van - az út a halottak birodalmába, a csodálatos Sovngarde-ba, ahol a hősök lakomáznak.

A Skuldafnban erős barátok és sárkányok várják Önt. A portál a templomon kívül található, de ahhoz, hogy odaérjünk, be kell nézni. Ott is rengeteg huzat van. Vannak könnyű rejtvények is. Az első két ajtót nyit. Ha a kar oldaláról nézi az oszlopokat, akkor a jobb oldali ajtó a „madár, madár, madár”, a bal oldali pedig a „madár, kígyó, madár” kombinációval nyílik meg.

A második rejtvény a pókokkal tarkított folyosók után találkozik. A bal fülkében lévő oszlopnak "bálnának", a jobb oldalon - "madárnak" kell lennie. A terem közepén álló oszlop a „kígyó”. A kart meghúzva átmegyünk egy másik nagy csarnokon, felmegyünk a csigalépcsőn, kinyitjuk a rácsot az ajtó mögötti karral, majd a folyosó végén, miután legyőztünk egy különösen nagy huzatot, gyémánt körmökkel kinyitjuk az ajtót és egy farkas, pillangó, sárkány kombináció.

Már csak tanulmányozni kell a Hatalom szavát, és legyőzni több barátot, sárkányt és egy Nakrin nevű papot a Skuldafn tetején. Ha jól tudsz rejtőzködni, Nakrint meg lehet ölni, miközben a sárkányok nem látnak téged. Ne felejtsd el elvenni a maszkot a bukott paptól.

Ha a papnak sikerült bezárnia a portált, vegye a botot, és nyissa ki újra. Az utad Sovngarde-ban van, a csatában elesett északiak birodalmában.

sovngarde

"Állj meg! Arcvezérlés!"

Akkor minden egyszerű. Mezőkön és dombokon megyünk keresztül, a környező tájra kiabálva a Tiszta égbolttal, hogy eloszlassa a ködöt. A csonthídon mérd meg erődet az őrző Tsunnal, és lépj be a Vitézség Csarnokába. Hallgassa meg Ysgramort, és beszéljen az ókor három hősével - Hakon One-Eye, Felldir the Old és Gormlith Goldenhandle-lel.

Sárkányölő

A végső küzdelem nem nehéz. Három segítő hősünk könnyedén beborítja az Alduint vasdarabokkal.

Három hőssel együtt menj át a hídon a szikla lábához, és kezdj el szinkronban sikoltozni, eloszlatva a ködöt. A harmadik kiáltás után maga Alduin repül be. Megkezdődik a harc. A feladat az, hogy megkösse Alduint egy sárkányölő kiáltással. A hősök maguktól megbirkóznak, bár a végső csapás továbbra is a miénk lesz.

Ez minden. A világfaló meghalt. Térj vissza Tamrielhez, és nézd meg az utolsó jelenetet. Most az egész Skyrim csodálja a bravúrodat. Dragon Call most Odahviinget hívja segítségért. Ezenkívül új kiáltást szereztél, amely röviden megidézi a három ősi hős egyikét Sovngarde-ból.

JEGYZET: A sárkányok továbbra is a csontok, bőrök és lelkek értékes forrásaként jelennek meg a világon, hogy tanulmányozzák a sikolyokat.

Bármilyen triviális is, de az egész cselekmény ehhez kötődik jóslat. Így történt, hogy a főszereplő világban való megjelenése előtti és akkori események Skyrim, szinte teljesen egybeesik éppen ezzel a jóslattal. Ez utóbbi azt mondja, hogy hamarosan megjelennek a legnagyobb sárkányok - Alduin, ami után halottá kell válnia mindazoknak, akiknek nem volt szerencséjük sárkánynak születni, és általában jön egy koromsötét armazdi.

Vonatkozó eseményeket bizonyítva a prófécia hatálybalépését, akkor ez nem más, mint Polgárháború ami a Birodalom és a Viharköpenyek között kezdődött. Így hívják magukat mind hajtottnak Ulfric Viharköpeny, aki egyébként megölte Skyrim előző királyát - Toruga. Ezt követően teljes körűen verekedés e két frakció között.

Bevezető tanfolyam a küldetésekről és a Skyrim magazinnal való együttműködésről

A tekercsek ötödik részében a napló mechanikáját és a küldetések menetét kissé visszaadták, azaz egyszerűbbé, érthetőbbé tették a számára. több nyilvános. Meglehetősen könnyűvé vált olyan feladatokkal dolgozni, amelyeket még egy gyerek is meg tud kezelni, talán néhány három küldetés kivételével. Minden, amire szükséged van nyitott magazint ("J" gomb alapértelmezett), akkor kattintson tovább a megfelelő feladatés zárja be ezt a felületet.

Ezen manipulációk után a képernyő tetején, ahol az ikonok a kardinális pontok és a legközelebbi települések beleértve a kazamatákat is, látni fogja jelző háromszög formájában, tetején rombusz. Ez az az irány, amerre haladnod kell a kiválasztott küldetés teljesítéséhez. Ugyanezt a jelölőt fogja látni, amikor megnyitja a térképet ( "M" gomb alapértelmezett). Érdemes megjegyezni, hogy amikor kiválasztunk a naplóban több feladat, több jelölőt is kap, ami bizonyos esetekben nem olyan kényelmes.

A küldetések áthaladása

Alatt elhaladó fő küldetésvonalból az egyszerűből fog menni Rab előtt a világ megváltója, elpusztítani több mint egy tucat sárkányok, és beszerezzen egyet közlekedési eszközként is. Általában egy játéksorozat Az idősebb Tekercsek az embernek az a benyomása támad, hogy a világ megmentéséhez rabnak kell lenni, de hát jó.

A Skyrimnek van nehézségi szint beállítása, amelyet a játék beállításai között találhat meg.

Quest "Szabadság!" - Ismerkedés a kemény Skyrimmel

A játék akciója egy vagonban kezdődik, ahol másokkal együtt vagy foglyok birodalmiak. A szenvedőtársakkal folytatott párbeszédből megtudhatja, hogy tisztán látják a vágótömbön. Mit, bármilyen vezérlő funkciókat még nem érhetők el, kivéve a kamera forgását, így nincs más dolgod, mint körülnézni és gyönyörködni a játék szépségeiben.

Miután megérkezik a kivégzés helyére, az egyik birodalmi felveszi Önnel a kapcsolatot, és a párbeszéd karakter létrehozása. A szerkesztő jó néhány lehetőséget bemutat a megjelenés kiválasztására Főszereplő(hősnők), így sokáig lóghatsz itt. Miután úgy döntött megjelenés a világ megváltója, egyenesen a vágóblokkhoz hívnak, akkor a hóhér fejsze alatt összeomlana minden karakterteremtési kísérlet, de egy vicces véletlen folytán a Főhőst megmenti az elkerülhetetlen haláltól egy hirtelen megjelenő a sárkány.

Így kezdődik az időben érkezett hüllő elpusztítani a falut, ami után természetesen már nem a foglyok kivégzésén múlik. Kihasználva a zűrzavart, el kell hagynia ezt a helyet, amely nem barátságos a Hős számára. Nincs itt semmi bonyolult, először csak kövesse a karaktert jelző fej felett a legközelebbihez torony. Menj tovább a lépcsőn, majd ugorj át a legközelebbi épülethez a sárkány által a falban lévő lyukon keresztül. Az épület kijáratánál egy már ismerős birodalmi katonával találkozol, nem szabad azonnal rohanni, amerre néz a szemed, várd ki a sárkány támadását és kövesd a birodalmat.

A sárkány támadásaitól való rövid repülés után választhat, hogy a toronyhoz menjen Roxfort(birodalmi katona), ill Ralof(Vihar testvér).

  • Követte a Viharköpenyt- A toronyban birodalmi katonák fognak megtámadni, és miután megszöktél, tovább kell menned folyófa Ralof húgának.
  • Követte a császári katonát- A toronyban a Viharköpenyek megtámadnak, és miután kiszöktél, tovább kell menned folyófa Hadvart kovácsnak.

A torony kazamataiból le fogsz ereszkedni barlang, egy kis bolyongás után, amelyen végig kísérőddel végre eljutsz szabadság. Ezen a vidám hangon ezt a küldetést vége lesz.

A „Vihar előtt” küldetés rossz hír Whiterun jarl számára

Miután Ön és társa elhagyja a barlangot, egy bejegyzés jelenik meg a naplóban, amely újat jelöl feladat címmel " A vihar előtt“. A lényege abban rejlik, hogy hírt ad a sárkány támadásáról Whiterun jarlnak.

Közvetlenül a barlang kijáratánál Roxfort vagy Ralof, attól függően, hogy ki lépett be az erődbe, azt tanácsolja, hogy látogassa meg az ún. folyófa. Az Ön tartózkodási helyének északkeleti részén található. Először azonban el kell mennie folyópartészaknyugatra, és válasszon jelet magának - tolvajt, bűvészt vagy harcost. Így húsz százalékkal gyorsabban tanulhatja meg a megfelelő készségcsoportokat. A manipuláció után nyugodtan folytathatja az utat, és irány Riverwood.

Riverwoodba érve menjen tovább a házhoz:

  • Kovács Alvor, ha birodalmi katonát választanak Roxfort, házát a falu északi részén találja.
  • mozogni és Gerdun, ha a Stormcloak-et választottad Ralof, házukat a falu délkeleti részén találja.

Ezen a műveleten a fő nemlinearitása történet küldetés vége lesz. Mindkét NPC elküldi a címre Whiterun Jarlu, ezt a várost Riverwoodtól északra találja. Whiterun bejáratánál egy őr találkozik veled, mondd meg neki, hogy tájékoztatnod kell a jarlt egy fontos dologról hírek a sárkánytámadásról és beenged.

Miután Whiterunban van, irány északkeletre Dragonreach és értesítse a jarlt a sárkány támadásáról, amely után teljesíti ezt a küldetést.

Windy Peak – Sárkánykő keresése egy ősi skandináv templomban

Miután tájékoztatsz Idősebb Balgruuf jarl, a sárkánytámadásról tanácskozott tanácsadóival fog tartani neked Farengar titkos tűz, egy helyi bűvész az udvarban. Az utóbbi meg fogja kérni, hogy találjon néhányat sárkány kő. Farengar szerint ez a kő egy ősi északi romban található, az úgynevezett szeles csúcs.

A szeles csúcsot megtalálja délnyugati tól től whiterun, csak kövesse az irányt jelző a képernyő tetején. Szeretném megjegyezni, hogy ha igen mellékküldetésarany karom", amelyet Riverwoodban beszerezhetsz és a végéig felfedezheted a Szeles csúcsot, akkor nagy valószínűséggel már meglesz a Sárkánykő, ebben az esetben csak add oda Farengarnak és fejezd be a feladatot, de ha még nem csináltál ilyen manipulációkat , akkor nyugodtan léphet tovább szeles csúcs.

Az előbb említettek elérése északi romok, költözz be a mélységükbe, ezzel egyidejűleg semmisítsd meg az életedbe behatoló ellenségeket. Az első szinteken szeles csúcs csak találkozni fogsz banditák, azonban ha mélyebbre megy, pókokkal és draugosokkal fog találkozni. Általánosságban elmondható, hogy minden a műfaj színvonalának megfelelő, "minél távolabb az erdőbe ...".

Gondosan ellenőrizze a helyszíneket gyűjts össze mindent, ami értékes, a kezdeti szakaszban A pénzes játékok nagyon hasznosak lesznek az Ön számára.

Első kirakós játékúton lesz egy egyszerű mechanizmus az űrlapon három forgó talapzatés egy zárt ketrec előtte karral. Ha alaposan megnézed a rejtvénytermet, látni fogod a ketrec fölött ugyanazok a minták helyezkednek el, mint a talapzatokon, bár az egyik hasonló mintájú kő összeomlott, de így is látszik, hogy mit ütöttek ki ott. Emlékezve a minták sorrendjére, fordulat forgó talapzatokat ugyanabban a helyzetben, és húzza meg a kart, ha mindent jól csinált, akkor kinyílik a rács.

Nyomja tovább mélyen szeles csúcsés hamarosan egy hálóba botlik, amely elzárja az utat tovább, csak vágd fel, vagy varázslattal megsemmisíteni. Ezt követően azonnal készülj fel a csatára, megtámadnak hatalmas pók, amelynek legyőzése után ki kell szabadítania a hálóba került banditát, rögtön a legyőzött pók mögött látni fogja. Nem szabad lazítani, a bandita azonnal elkezdődik rohan tőled, ezért ne habozz és végezz vele, útközben elvegyed élettelen testéből arany karom. Ha a bandita még mindig elfutott ne csüggedj, miután egy kicsit tovább mentél, te megtalálja a holttestét.

Folytassa utazását a romok mélyére. Sok draugs legyőzése után belebotlik íves típusú ajtó, amelynek közepébe vannak beágyazva három kőkör rajzokkal. Mindegyik kör forgatható. Nyissa meg a leltárt, kattintson az Aranykaromra, és görgessen az egérgörgővel, az aranykarom tenyerében látni fogja, hogy az ajtó mintái milyen sorrendben legyenek. Ezt követően kattintson az ajtó közepén lévő körre, és kinyílik.

Haladjon tovább, amíg nem talál egy hatalmasat sírkamra, és van egy fal A hatalom szavával. Közelítsd meg, és tanulmányozd a megfelelő szót, ezzel tanúja leszel annak, hogy a szarkofágból hogyan Draug kitör, legyőzve az utolsó elvenni tőle sárkány kő.

Hordja a Sárkánykövet Farengarés beszélni vele Whiterun jarljaÖn fejezze be a küldetéstés kap egy véletlenszerű páncélt jutalomként és vásárlási lehetőségként ház Whiterun.

A „Sárkány az égen” feladat Dovakin kialakulásának kezdete

Miután beszélt vele Farengar tanúja lesz annak, hogyan tájékoztatja Whiterun jarl huskalja az udvari varázslót, hogy sárkány kiszúrta. Airileth, ez a Khuskala lány neve, meg fogja kérni, hogy kövesd őt, és beszéld meg a jarllal a további akciók tervét. Nos, azt mondanák. Kövesd Airileth-t hogy Balgruuf.

Sokáig megvitatják, mit nem csinál a Whiterun teteje ezzel a sárkánnyal. A fent említett Airilettel együtt elküldjük a címre torony a város közelében, amely a délnyugati Whiteruntól. Általában a jarl megemlíti, hogy ez egy felderítő küldetés, de ezt tudjuk. Menj a toronyba, és ott találd meg a Khuskala Airileth-et.

Ha megérkezel, megtalálod romos torony akit megtámadt egy sárkány. Airileth megparancsolja mindenkinek, hogy terjesszen szét és fedezze fel a környéket. megy a torony belsejében, egy őr kiszalad, és azt mondja, hogy a sárkány még mindig valahol a közelben van. Rövid idő múlva a sárkány visszatér. Most már nem a beszédről van szó. A repülő gyíkkal egyébként foglalkozz legendás szinten ennek bonyolultsága nem lesz olyan egyszerű. A fő dolog elkerül sárkány támad, és akkor támadja meg magát, amikor őrök foglalják el, és sikerrel jár.

Legyőzted a sárkányt felemészti a lelkét. Az első kiáltásod automatikusan megtanulásra kerül, csak meg kell nyitnod a varázsmenüt, menj a kiáltás részre, és válaszd ki a megfelelőt. Ezután nyomja meg a gombot C” és működés közben látni fogja új képességét.

Miután megbirkózott minden nehézséggel, menjen a whiterun to jarlés beszámol az elvégzett munkáról, ezzel befejezve a küldetést" sárkány az égen". Balgruuf megadja neked a Thane címet, és a saját huskaljával, Lydiával is megjutalmaz.

"The Way of the Voice" - 7000 lépés a világ tetejére vezető úton

Miután legyőzte első sárkányát és belépett Vaytra, hangos hangot fog hallani, amely azt mondja: „Dovakin” – ez nem más, mint a Szürkeszakállúak hívása. Beszélj Whiterun jarljával Balgruuf aki azt tanácsolja, hogy menjen egyenesen Magas Hrothgar, ahol elkezdheti megérteni a Szürkeszakállúak tanításait a hangvezérlésről.

Bejárat Magas Hrothgarátmegy a falun Ivarstead hova kell mennie. Az út nincs közel, ezért készletezze fel a szükséges főzeteket és kellékeket. Ivarstead előtt meglátod egy kőhíd, amelyen áthaladva belép a 7000 lépcsős ösvényre - a High Hrothgar felé vezető útra.

A Skyrim kiterjedésein keresztül utazva gyűjtsd össze az összes hozzávalót, amit látsz, így a leggyorsabban fejlesztheted alkímiás képességeidet

Ezen a létrán haladva sok ellenséggel találkozhatsz az utadon, amelyek változatossága az Ön szintjétől függ. Miután elérte a dédelgetett célt, lépjen be belül Hrothgar, az egyik Szürkeszakállú eljön hozzád Arngeir. Meg fogja kérni, hogy bizonyítsd be, hogy Dovahkiin vagy, csak aktiváld rajta a vizsgált kiáltást, és az ellenőrzés ezzel véget is ér.

Egy rövid eligazítás után megtanítják a kiabálás második szintjét. juggernaut. Miután megtanulta ennek a thuumnak a bölcsességét, egy rövid vizsgán kell letennie. Ehhez aktiválja a kiáltást a Szürkeszakállak által keltett három illúzión. Arra összpontosítson, amire szüksége van tartsa lenyomva a gombot sikoltozásért felelős, amíg ő újratölteni majd engedd el.

Miután bemutatta ügyességét, menjen tovább Szürkeszakállú Borri High Hrothgar udvarába, ahol ön taníts új kiáltást, címe " Forgószél, gyors roham". Ezt követően újabb vizsgát kell tenni, ahol meg kell mutatnia, hogyan sajátította el az új thuumot. Mindössze annyi kell, hogy legyen időnk aktiválni a hatalom szavát nyitott kapu, nem lesz nehéz, úgyhogy szerintem könnyen túl leszel a teszten.

Miután leküzdötte ezt a két vizsgát, beszéljen Arngeirmóval, ezáltal Önnel fejezze be az áttekintést küldd el a "The Way of the Voice" küldetést, és kapd meg a következő feladatot.

A „Jurgen szarva” küldetés Skyrim áthaladása

Két vizsga sikeres letétele után Arngeir, a Szürkeszakállúak véne rád bízza az utolsó – a harmadik – tesztet. El kell mennie Ustenegrev ősi északi romjaihoz, és el kell jutnia oda juergen kürtje.

Ustenegrev a térkép északnyugati részén található. Ha még nem járt ezeken a helyeken, használja gyors utazás Whiterunba, és onnan egy kocsin menj Morphal, Ustenegrev a város északkeleti részén található. A romokban találkozhatsz nekromantákkal, barátokkal és fagypókokkal, akik természetesen nincsenek megelégedve veled, és minden erejükkel megpróbálnak a következő világba küldeni. Azonban egyáltalán nem ők lesznek a fő akadály. A helyzet az, hogy útközben találkozni fogsz valamivel kirakós játék, ami három varázskő és rácsok mögöttük. Ahogy elhaladsz a kövek mellett, észreveszed, hogy a kapuk kinyílnak, de amint az utolsó követ elhaladsz, szinte azonnal bezáródnak. Üzemmódban kötelező sprintel(kulcs alt alapértelmezés szerint) fuss el a kövek mellett, majd azonnal aktiváld a "hatalmi szót" bunkó”, így Ön a rácsok mögé költözik, és többé nem zárnak be.

A rácsokat nyitó három kővel ellátott szobában falat találsz a hatalom szavával.

Ha tovább megy a templom mélyére, belebotlik csapda kibocsátott padlók formájában tüzes fúvókák. Itt is segítségedre lesz a „Dash” kiáltás, melynek használatával könnyedén leküzdheted ezt az utadon felmerült nehézséget.

Magában Jurgen sírjában csak a csalódás vár rád, mert amit keresel nincs kürt, és helyette talál egy megjegyzést. Ráadásul ez a küldetés a sikertelen részhez fog kerülni, de ne ijedj meg, minden a szándék szerint van. A talált jegyzet elolvasása után megtudhatja, hogy Jurgen, aki előtted keresi a kürtöt, a főszereplőre vár. Riverwood, pontosabban a kocsmában " alvó óriás". Menj oda és beszélj vele Delfin, mondván egyúttal, hogy a tetőtérben szeretne szobát bérelni. Delfina azt válaszolja, hogy nincs szobájuk a padláson, de érti, mi a baj. Miután beszélt vele, menjen át a kocsma bejáratának oldalán található szobába (az épület északnyugati része). Delphine követni fog és megadja neked Jurgen kürtje, akkor vissza kell küldenie Arngeirnek High Hrothkarban.

Miután megkapta Jurgen kürtje, A Szürkeszakállúak megtanítják a kiáltás harmadik szavát juggernautés hirdesse Dovahkiin, ami után a küldetés véget ér.


Küldetés „Blade in the Darkness” – ismerkedés a titkos Pengerenddel

Gyakorlat elindul az Alvó Óriás után a Riverwood Tavernben, Delfin a Főhősnek Jurgen kürtjét adja.

Kövesd Delphine-t titkos szoba, ahol elmondja, hogy régóta keresi a Sárkányszülöttet, hiszen csak az ezzel a ritka ajándékkal felruházott emberek ölhetik meg teljesen a sárkányokat, felemésztve a lelküket. Miután elmagyarázta a főszereplőnek, mit akarnak tőle, Delphine meg fogja kérni, mutassa meg a gyakorlatban, hogyan szívja magába a főhős a sárkánylelkeket, és időpontot egyeztet Grove Keane.

Keengrove Windhelmtől délre található, ha még nem fedezte fel ezeket a területeket, tegye meg gyors utazás előtt whiterun, és onnan egy kocsin menjen Windhelm. Amikor megérkezel a találkozási ponthoz, egy Iddrit nevű lány odaszalad hozzád, és elmondja, hogy egy sárkány támadta meg a településüket. Miután beszélt a rémült nővel, menjen Kynesgrove-tól északkeletre sárkány temetkezési hely. Amikor odaérsz, tanúja leszel annak, hogyan támasztja fel Alduin sárkánytársát a halálból Saloknira.

A feletti hősies győzelem után Saloknir beszélj Delphine-nel, hogy teljesítsd a küldetést" Penge a sötétben».

"Diplomáciai mentelmi jog" - minden a Thalmor terveiről

Ön Rajt ez egy küldetés, miután legyőzted a sárkányt Salokniraés beszélj Delphine-nel. Utóbbi úgy véli, hogy ők felelősek mindenért, ami történik. Thalmor akik saját céljaikat követik.

Delphine's Blades ügynöke felajánlja, hogy találkozik vele Riverwood hova kell mennie. A delfint a kocsmában találod" alvó óriás“. Elmondása szerint megtalálta a módját, hogy bejusson a thalmori nagykövetségre, és többet megtudjon a terveikről. Neked is költözni kell Magányés a "Laughing Rat" kocsmában találni Delfina szövetségesét - Malborn.

Miután átadta a felszerelést Malbornnak, és meghallgatta a segítségnyújtást, adja meg neki szükséges dolgokat amire szüksége lesz a nagykövetségen. Malborn visszaadja ezt a lőszert, amikor a Thalmorba ér, és találkozik vele. következő lépés találkozó lesz Delphine-nel, aki már a Katla farmon van, nem messze délnyugatra Solitude-tól. Adja át Delphine-nek a többi felszerelését, amelyet csak ezután vehet át a küldetés vége. Akkor vedd el tőle intelligens ruhákés elegáns csizma. Kész, most nyugodtan költözhet a Thalmor nagykövetségre, és megtudhatja, mire készülnek.

Érkezéskor szóljon a követség őrének meghívásés menj be, ahol egy magas elf közeledik feléd tizenegyés kérdezősködni kezd, de Malborn eltereli a kíváncsi nő figyelmét, és nyugodtan mehetsz a recepcióra. Ezután valahogyan kell elvonja a vendégek figyelmét, annak érdekében, hogy csendben elhagyják ezt a Thalmor-partit, és folytassák tervük végrehajtását.

Attól függően, hogy milyen beavatkozásokat hajtott végre már a játékvilágban, lesznek zavaró tényezők Figyelem.

  • Talán a legegyszerűbb és legolcsóbb módja az, ha Malbornból vagy bármely szobalánytól átveszed nyakalés aztán add oda redgar razelan. Utóbbi, miután alkoholt kapott, viselkedésével elvonja a nyilvánosság figyelmét, és nyugodtan lehet hagyja el a recepciót.
  • Második nem kevesebb egyszerű módja. Valakivel beszélni Erikur, ami után elindul közeledjen a szobalányhoz, amitől hajtóka-fordulatot kap. Ajánld fel Erikurnak a segítségedet az őt megtagadó szobalány elcsábításában. A szobalányt azonban nem fogja tudni meggyőzni az Erikurral való kapcsolatról. De ne ess kétségbe, menj vissza Erikurhoz és mondd ezt egyetért a szobalányés vár. Amint Erikur közeledik a szobalányhoz, és ismét zaklatni kezdi, menj Malbornba, és csendben hagyja el a recepciót.
  • Ha teljesítette az Ondolemar küldetést Markarth városában Kutatás és letartóztatás", akkor Ondolemar hozzájárul ahhoz, hogy mindenki figyelmét magára terelje, és észrevétlenül elhagyhatja a fogadást.
  • Keleti alkalmazott birodalmi társaság Orth Endario segít, ha elvégezted a feladatát" A nap keleten kel fel».
  • Az Elisiv the Fair válaszolni fog a segítségkérésedre, ha Ön birtokolja a címet Thana Haafingara.
  • Miután egy jól fejlett ékesszóló készség Valakivel beszélni Vittoria Viciés kérd meg, hogy terelje el a vendégek figyelmét, ami után ő egy kis előadást tart, te pedig csendben hagyja el a recepciót.

Miután elterelte a vendégek figyelmét kövesse Malbornt a kamrába, és felveszi a dolgokat, amiket a recepcióra kellett volna vinnie. Következő lépésként menj az ajtóhoz a mellkason, majd, ahogy a szíved kívánja, mindenkit lebuktathatsz, vagy játszhatsz egy kémet. A cél azonban továbbra is ugyanaz - Keresés mit tudnak a Thalmorok a sárkányokról.

Menjen ki a Nagykövetség udvarára, és kövessen be Elven magánlakása. Az épületbe belépve két őr támad, egyikük meg fog kihallgató kamra kulcsa, vedd úgy, egyébként pontosan ugyanez található a ládán belül az épület északnyugati részén.

Miután megkapta a kulcsot, lépjen a címre thalmor követségi kazamaták, a bejárat az Elven magánnegyedben van. A kínzókamrákban egy elfogott bretont találsz Etienne, beszélj vele, és tudd meg, mit tud. A fogoly elmondja neked, hogy a Thalmor ne birtokolja a sárkányok megjelenéséről nincs információ, azonban név szerint keresik Pengét Esbern, amelyet a Riftenben találhat meg.

Ideje elhagyni a barátságtalan Thalmort, kiszabadítva Etienne-t tanúja lesz annak, hogyan a börtönben őrök törnek be, kiderül, hogy elfogták Malbornt, és ezt követelik Főszereplő Feladtam, de már késő bekapcsolni a hátulját. Nyugtasd meg az őröket, és vedd ki az egyikük testéből a nyíláskulcsot, amivel elhagyhatod ezt a kazamatát.

Miután elhagyta a Thalmor nagykövetséget, utazzon ide folyófaés beszélj vele Delfin. Mondd meg neki, hogy a Thalmorok egy bizonyos Esbernt keresnek, utána te fejezze be az áttekintést küldetés "Diplomáciai immunitás".

"A Cornered Rat" - Esbern küldetése

Quest fog kezdődni amint elmondja Delphine-nek, mit tanult a thalmori nagykövetségen. Ennek a küldetésnek a fő feladata az lesz, hogy megtalálja a Pengék másik ügynökét - Esberna.

Elkezdheti a feladatot számos módokon.

  • Menjen a Riftenhez, és keressen egy karaktert név szerint Brynjolf ki van a kocsmában" Burjánzó lombik"vagy a kocsmában" méh és csípés", bármelyiken piactérés kérdezd meg tőle, hol találod Esbernt. Ebben az esetben teljesítenie kell a küldetést Csatlakozás a Tolvajok Céhéhez.
  • Ha kifejlesztette az ékesszólás készségét, akkor Esbern esetében megteheti tanulj Kiravatól a Bee and Sting fogadóban, vagy a Thieves Guild tagjaival, a Ragged Flask fogadóban.
  • Egyedül a Riften alatti alagutakba fog menni, a helyszín neve " patkánylyuk”, és megtalálja Esbernt, aki ott rejtőzik.

A „Patkánylyukba” a város alsóbb szintjein, szinte a legszélén található ajtón keresztül lehet bejutni víz. A kazamata osztható négy szint.

  • Az elsőn vannak rablók és több Goldrat – szabaduljon meg tőlük.
  • A másodikon szinten a Thieves Guild tagjai. Itt beszélnie kell Weskel harcossal, és meg kell tudnia tőle, hogy pontosan hol van Esbern.
  • A harmadikon szinten a Thalmor ügynökei fognak találkozni, és nem is állhatsz ki velük a ceremóniára.
  • A negyediken szinten találja Esbernt.

Miután elérte a keresett karaktert, mondja el neki jelmondatés kinyitja neked az ajtót, majd megosztja a birtokában lévő információkat. Miután beszéltél a Pengék rejtett ügynökével, teljesíted ezt a küldetést.

Skyrim átjáró az „Alduin fala” küldetéshez

A küldetés azután kezdődik, hogy beszélsz Esbernnel arról, hogy mit tud ez a Blades ügynök a sárkányokról. Következő kell vedd Esbernt Riverwoodba, a Sleeping Giant Innbe. Érdemes megemlíteni, hogy Esbern szobájának kijáratánál a Patkánylyukban te a Thalmor támadni fog, amivel más kérdésekben nem lehet különösebb probléma.

Az út során felmerült bajok leküzdése és vissza Riverwoodba Delphine-nek, tanúja lesz a régi ismerősök találkozásának és Esbern hosszú történetének Alduin fala. Továbbá egy új ismerős elmondja, hogy ez a fal megtalálható benne Sky Haven templom ahová azonnal mennie kell.

A jelzett helyre érve sokakkal találkozhatsz Kiközösítettek, akik itt ütöttek tábort és akikkel minden bizonnyal meg kell küzdened. Utána útközben találkozni fogsz két rejtvény.

  • Első rejtvény három forgó kőtalapzatból áll, amelyeket el kell forgatni, hogy mindenki lássa Dovakin jele, látni fogja a képernyőképen. Ezután a hídnak le kell esnie, és meg kell nyitnia az utat tovább.
  • Második rejtvény ezek nyomólapos padlók. Ha nem a megfelelő födémre lép, aktiválódik tűzcsapda. Hogy ez ne forduljon elő, lépjen rá a Dovakin jelzésű tányérokra. Miután elérte a szoba végét, húzza meg a gyűrűt és kapcsolja ki a csapdát.

A rejtvények leküzdése után a terembe lépsz Vérpecsét, amit csak egy sárkányszülött vére tud aktiválni. Ismét bizonyítva, hogy jogosan nevezed magad Dovakinnak aktiválja a nyomtatástés nyissa meg az átjárót Alduin falához.

Az Alduin falával ellátott szobában megtalálhatja a Blades páncélt és az egyedi egykezes "Dragonbane" kardot.

Gyakorlat vége lesz miután Esbern elmagyarázza neked üzenet jelentése a falon és egy későbbi beszélgetés Delphine-nel.

Küldetés „A világ torka” – beszélgetés a Szürkeszakállúak vénével

Quest elindul miután beszélt Delphine-nel Sky Haven templom. Amikor megtudja, hogy Alduint csak egy különleges kiáltással lehet legyőzni, a Blades ügynök elküldi a High Hrothgarba a Szürkeszakállakhoz.

Megérkezve a hang tanának őrzőihez, beszélj Arngeirrelés megtudhat egy sikolyt, amely képes legyőzni egy olyan erős ellenfelet, mint Alduin. Fontos elmondani Arngeirnek az igazság arról, hogyan tanultad meg a sárkánnyal – az időfalóval – való küzdelemnek ezt a módját.

Döbbenetedre Arngeir bevallja, hogy megtanította neked a szükséges hatalmi szót nem tud, a kiáltásnak egyébként hangzatos neve van" Sárkányölő". A helyzet az, hogy ennek a tuumnak a kiejtéséhez magába kell venni mindazt a haragot, amelyet az alkotók átéltek még a sárkánykultusz üldözése idején, ezért a Szürkeszakállúak nem használják.

Kérdezd meg Arngeir mestert a Dragonboyról, és rövid magyarázat után azt fogja tanácsolni, hogy vedd fel a kapcsolatot A Szürkeszakállúak Rendjének véne- Paarthurnax. A párbeszéd befejezése után kövesse Arngeirt High Hrothgar udvarába, ahol ő tanít hozzád kiáltok Tiszta ég". Ezzel a tuummal te eloszlatni a jégviharokat elzárja a Paarthurnax felé vezető utat, és találkozhat vele.

A csúcs elérése" A világ torkai Beszélj Paarthurnaxszal, miközben mindent megfigyelsz ősi szokások. Nincs semmi bonyolult, maga a Szürkeszakállúak véne fog párbeszédet folytatni a megfelelő irányba. Az ismerkedés vége a kiáltás használata lesz. tűz lehelet". Ezt követően itt az ideje, hogy megkérdezze egy új barátját, hogyan tanulja meg a „Draknoboy” kiáltást, amire szüksége van. A Főszereplő azonban még itt is kudarcot vall – Paarthurnax nem ismeri ezt a thuumot, de nem minden olyan rossz. Barátságos sárkány ajánlatok a múltba fog menniés tanuld meg a Dragonbreakert, miközben ezt a thu'umot az Alduin elleni küzdelemre használták.

Miután beszéltél Paarthurnaxszal, felhatalmazhatod őt a három kiáltás egyikével:

  • Fus- Könyörtelen erő.
  • fime- Testetlenség.
  • Yol- Tűz lehelet.

Ha vissza akarsz utazni az időben, szükséged lesz egy Elder Scrollra, amely segít megtalálni Szürkeszakállú Arngeir vagy Blades Esbern ügynök.

"Ősi tudás" - az Ősök tekercsének keresése

Gyakorlat elindul miután beszélt vele Paarthurnax- a Szürkeszakállak vénétől, aki megmondja, hol tanulhatja meg a főszereplő a „Sárkánytörő” kiáltást. Paarthurnax szerint a főszereplőnek meg kell találnia az Elder Scroll-t, és a segítségével a múltba kell utaznia, ahol a vágyott thu'um ismerete még mindig megmarad. Hogy többet megtudjon róla ősi tekercs választanod kell, hogy a Pengék ügynökével beszélsz Esburn(Alduin falánál), vagy Szürkeszakállal Argeir(Magas Hrothgar). Általában nincs különbség, mindkét NPC elküldi Önt Winterholdi Mágusok Kollégiuma. A céhbe való bejutáshoz beszéljen Faraldával, aki felajánlja, hogy lemegy egy egyszerű vizsgán, de ha azt mondja, hogy sárkányszülött vagy, akkor beengednek, miután bemutatta a kiáltás használatát.

A „Túl a hétköznapokon” feladat közvetlenül kapcsolódik ennek a küldetésnek a befejezéséhez.

Ezután menjen a könyvtárvezetőhöz - Ork Urag. Kérdezd meg az Elder Scrollról, az ork csak akkor oszt meg információkat, ha azt mondod, hogy Dovakin vagy. Miután megtalálta a szükséges könyveket, Urga a közeli asztalra teszi őket, az olvasást " "és" Az Elder Scrolls hatása". Olvassa el a „Thinking of the Elder Scrolls” című könyvet, amely után kezdődik a „Túl a hétköznapokon” küldetés, amely során megtalálja ősi tekercs.

A „Túl a hétköznapokon” küldetés Skyrim áthaladása

A könyv elolvasása után Meditáció az Elder Scrollsról” kérdezd meg Uragot erről a nehezen olvasható versről, ami után Urag a könyv szerzőjéről beszél majd név szerint Septimius Segoniusés hol találja meg. Haladjon északra a Winterhold Mages Guildtől, a Septimius az azonos nevű Septimius Postban található.

Septimius tanácsától vezérelve lépjen ide délnyugati telelőhelytől a romokig Alftand, majd menjen le a Animatórium, és onnantól Alftand katedrális. Itt meg kell találnia a Dwemer-mechanizmust, aktiválásával megnyílik egy átjáró Black Limit. Ha bejutottunk Blackreachbe, keressük a bejáratot Mzark torony, a jelölő nem engedi, hogy eltévedj.

A Mzark-torony egy folyosó, melynek végén van egy félgömb alakú szoba, hatalmas szerkezettel. Fel kell menned Vezérlőpult ezt a mechanizmust, és helyezze be a Septimiustól kapott kockát szókincs állvány- jobb állvány. Most kell helyes sorrend nyomd meg a távirányító gombjait, összesen négy van belőlük, a középső rack látszólag valami képernyőszerű.

Azért, hogy tekercset fogadni, kattintson:

  • négyszer per harmadik gomb- hallani a szótárállvány kattanását
  • Kétszer per második- megnyílik az első gomb
  • Egyszer per első– megjelenik egy lombik Elder Scroll-val

Miután megkapta ősi tekercs, Ön fejezze be a küldetést ősi tudás azonban a feladat elvégzéséhez" Túl a hétköznapokon”, ami elvileg már nem annyira fontos, szükséges vedd fel a Septimius szótárát a Vocabulary Stand-ról, és adja át a tulajdonosnak. Ezután Septimius elmondja, hogy Hermaeus Mora Daedric herceget keresi, és megkér, hogy szerezd be a tündék vérét, minden típusból egy mintát. A Septimius posta kijáratánál maga Hermaeus Moru a Hőshöz fordul, és azt mondja, hogy Septimius feladatának elvégzése után ismét beszélni fog a Főhőssel.

Miután összegyűjtötte a vért, adja át Septimiusnak, néhány manipuláció után kinyitja a barlangjában található Dwemer kockát, amelyben megtalálja a könyvet " Oghma Infinium"és teljesítsd a küldetést" Túl a hétköznapokon».

Küldetés "Alduin átka" - az első csata a legerősebb sárkányokkal

Gyakorlat elindul miután eljutottál Mzark toronyŐsi tekercs. El kell mennie a világ torkának helyére, hogy Parthurnaxba. Ez utóbbi jelzi azt a helyet, ahol el kell olvasnia a tekercset.

Nyissa meg a leltárt és használja ősi tekercs, ami után a főszereplő átkerül a múltba. Nem fog tudni semmilyen műveletet végrehajtani a játékvilággal, ezért csak nézze meg. Visszatérve a jelenbe, egy új kiáltás fog megjelenni" Sárkányölő”, valamint a probléma Alduin alakjában, aki megtámadta a főszereplőt.

Nál nél csatát Aludinnal használd rá az új thu'um-odat Sárkányölő, amitől a sárkány leszáll, Alduin maga nem száll fel a kígyóra. Miután egy bizonyos szintre hozod az ellenség egészségét, ő is elrepül, és te is teljes ezt a küldetést.

"Fallen" - a sárkány és a világ fogsága Skyrimben

Gyakorlat elindul az első alkalom után legyőzni Alduint a „Világ torka” helyszínen. Ki kell derítened, hová ment a legyőzött sárkány.

Először is beszélnie kell a választáshoz:

  • Paarthurnaxszal- megtalálod benne A világ torka.
  • Arngeirrel- van Magas Hrothkar.
  • Esbernnel– tanulmányozza az Alduin falát Sky Haven templom.

A fenti NPC-k bármelyike ​​elküldi Önt a címre Whiterun az idősebb Balgruuf jarlnak, hiszen ebben a városban van lehetőség elfogni a sárkányokat akik valószínűleg tudják, hol találják Alduint.

Nyilvánvalóan politikai okokból Balgruuf jarl nem hajlandó segíteni a főszereplőnek, amíg el nem éri békét kötni a Skyrim harcoló oldalai között, és ez, amint azt valószínűleg már tudod Viharköpenyekés Birodalmi Légió.

Ha már választott egy oldalt és véget vetett a háborúnak a Skyrimben elkezdheti a sárkány elfogását, erről lentebb bővebben, ha nézeteltérések a Birodalom és a Viharköpenyek között nincs rendezve, akkor először teljesítenie kell a küldetést" Végtelen idő».

"Végtelen idő" küldetés

Hely a egyeztetés harcoló felek lesznek Magas Hrothgar szóval az első dolgod, hogy beszélj vele Arngeir, aki saját értékét kicsit felfújva beleegyezik a rábízott szerepkörbe.

Ön után foglalkozz Szürkeszakállal, menj:

  • A Magányra, itt kell megtalálnia Tulia tábornok, ő vezeti az erőket Birodalmi Légió-ban, és küldje el a tárgyalóasztalhoz.
  • Windhelmhez, ide kell jönnie Ulfric Viharköpeny, aki uralja a Stormcoaksot, és tárgyalóasztalhoz is küldi.

A hadviselő felek fejein kívül már ismerős A pengék ügynökei Esbern és Delphine, valamint a Thalmor Légió képviselője- Elenwen.

Amint az összes meghívott és nem nagyon gyűlik össze High Hrothgartban, beszélj Arngeirrelés foglaljon helyet a tárgyalóasztalnál. Maguk a tárgyalások során a Főszereplő rengeteg választ kap majd a feltett kérdésekre. Azonban bármi is legyen, a világ megteszi bármelybe zárva a forgatókönyvek közül. Az egyetlen különbség ennél tovább van frakciók a főszereplőnek, valamint milyen ruhák maradnak a Birodalomnak, és melyek a Viharköpenyeknek.

Miután megbékélt, beszéljen Esbernnel ez megtanít egy új kiáltásra" A sárkány hívása", ha a küldetés kezdete előtt" Elesett”, a polgárháborúnak vége volt, akkor megtanítanak sírni Paarthurnax.

Miután megtanulta a kívánt thu'um-ot, menjen a Dragonreachés beszélj Balgruuf jarl-lal, neki kell kezdenie csapda építése a sárkányért.

Minden előkészület után irány Dragon's Limit Galleryés a kiáltással A sárkány hívása” , idézze meg Odahviinget. Egyértelmű, hogy önmagában nem esik csapdába, ezért kiáltást kell használnia rajta. Sárkányölő” és fokozatosan húzódjon mélyebbre a Galériába. Amint Odahviing elég közel kerül, a csapda becsapódik, és nyugodtan megbeszélheti a sárkánnyal minden kérdését.

Küldetés "House of the World Eater" - Alduin üldözésére

Quest elindul miután a sárkány Odahviing elmondja, hová menekült Alduin. Meg kell lovagolnod egy sárkányt, hogy eljuss Skuldafn templomába, és onnan menj Sovngarde-ba.

Miután beszéltél Odahviinggel, menj fel a felső szintre A Sárkány Reach galériáiés kiadás elfogott sárkány, meghúzhatod magad a kart, vagy megkérdezheted az őrt. Ezután beszéljen újra Odahviinggel, aki megtartja az üzletet és fog tartani A Skuldafn Sárkánykultusz templomának főszereplője. Leszállás után a főszereplő azonnal harcot vár vele draugs és sárkány, tehát készülj fel egy fárasztó küzdelemre. A draugok módszeresen a híd túloldaláról lőnek a hősre, így logikusabb először velük foglalkozni, és csak azután legyőzni a sárkányt.

Útban a Sovngarde-i portál felé, Önre vár három rejtvény:

  • TÓL TŐL első rejtvény találkozni fogsz a Skuldafn Templom második szobájában. Önmagát képviseli három forgó szekrényés egy kart mögöttük. Ha alaposan megvizsgálja ezt a helyiséget, látni fogja, hogy a falakon a szélső (bal és jobb) szekrények mellett, valamint a szoba elején lévő két rúd felett minták vannak felírva. Csak fordítsa be a végszekrényeket minták szerint, majd attól függően, hogy melyik rácsot kell kinyitni, és egy szekrény a közepén. Mivel a portálhoz vezető út a bal oldali rácson keresztül vezet, a minták sorrendje a talapzatokon ugyanaz lesz, mint a képernyőképen.
  • Második rejtvény vár rád egy szobában emelt fahíd. Ezzel a feladattal még egyszerűbb, minden forgó talapzat mellett lesz egy megfelelő rajz, csak be kell forgatni a talapzatokat helyes sorrend, és akkor húzd meg a kart ennek a helyiségnek a legfelső szintjén, és a híd le fog süllyedni. Balról jobbra: Hal, Kígyó, Madár.
  • Harmadik rejtvény három forgó ajtó kőgyűrűk. Előtte találkozik Draug-val - az úrral, akiről el kell távolítania a gyémántkörmöt. Ezután nézd meg a mintát a kapott tenyerén gyémánt karomés forgassa el a forgó köröket a felszólításnak megfelelően. Felülről lefelé: Farkas, Pillangó, A sárkány. Ezután nyomja meg az ajtó közepén lévő gombot, és az ajtó kinyílik.

Belépés a szobába a hatalom szavával" Vihar, mennydörgés hívás”, haladjon végig a bal oldali folyosón, és hagyja el a templomot. Akkor forduljon balraés menj fel a Sovngarde-i portálhoz. Amikor eléri, tanúja lesz annak, ahogy a Dragon Priest Nakrinátveszi a portál aktiválásához szükséges személyzetet. Győzd le a papot és vigye a személyzetet. Ezután helyezze be oda, ahonnan Nakrin vette, és ugorj be a portálba. Miután eljutott Sovngarde-ba, a "House of the World Eater" küldetés véget ér.

Skyrim „Sovngarde” feladat

Quest elindul miután átjutott a Sovngarde-i portálon. Be kell jelentkezned A vitézség csarnokaés a múlt három hősével együtt fejlődni terv hogy elpusztítsa Alduint.

Sovngarde a lelkek foglalata, ahol az arra érdemesek örök lakomán lakmároznak a Vitézség Csarnokában, várva a pillanatot, amikor Shor isten a végső csatára hívja őket. Ez a küldetés nem bonyolult, nevezhetjük az egyik legegyszerűbb küldetésnek történetszál. Az egyetlen akadályod az lesz Shor isten pajzshordozója– Tsun szükséges győzelem, hogy a Főszereplő bejusson a Vitézség Csarnokába. Shor a Bálnacsont-hídnál található, csak kövesse az ösvényt, ahonnan ívott, és biztosan összefut vele.

Sovngarde ködét a Tiszta Ég thuummal el lehet oszlatni.

Amikor belép a Vitézség Csarnokába, beszéljen vele Ysgramor majd azzal Hakon, a Félszemű, Felldir az Öregés Gormlith, az arany markolat. Miután a főszereplő meghallgatja tervüket, ez a küldetés vége lesz.

Dragonslayer – Alduin utolsó leszámolása

Gyakorlat elindul miután a főszereplő a múlt három hősével beszélget harci terv Alduin ellen.

Szükséged van hagyja el a Vitézség Csarnokátés menj oda, ahol a munkatársaid várnak rád - Ysgramor, Hakonés Felldir. Egyesül velük a kiáltásod" Tiszta ég”, oszlasd el az Alduin által küldött ködöt, ezt háromszor kell megtenni, hiszen a gonosz sárkány újra és újra küldi. Miután ebbe belefárad, Alduin magába repül, és itt vár rád a szokásos harc a sárkánnyal. Yuzayte Sárkányölő” és megverte Alduint mindennel, ami csak a keze ügyébe kerül.

Miután legyőzted a fő történetszál fő antagonistáját, új thu'umot tanulhatsz Tsuntól." Call of Valor». Hagyja a SovngardétÚjra megteheti, miután beszélt Tsunnal.

Ezen a vidám hangon és véget ér a játék fő történetét Az Elder Scrolls V: Skyrim.