Gyermek szabadtéri játékok. Emlékezzünk gyerekkorunkra, orosz népi játékokra, játékra a friss levegőn. Dió, kúp és gomba

- régóta ismert szórakozás a gyerekek körében. Minden népi hagyományos játék két csoportra osztható: 1) téli játékok- játékok bent, kunyhóban, 2) tavaszi ill nyári játékok- játék bekapcsolva friss levegő. Mindezek a játékok a szabályokkal rendelkező játékok csoportjába tartoznak. És nagyon fontosak a gyermek egészsége és iskolai felkészítése szempontjából. Hiszen a szabályokkal való játék során tanulja meg a gyerek irányítani a viselkedését, a szabályok szerint vezérelni a tevékenységét, és ez a viselkedési önkény kialakulása - az iskolai sikeresség legfontosabb feltétele.

Sok ilyen ősi szabadtéri játék mára feledésbe merült. Szeretnék egy kicsit mesélni róluk. Ebben a cikkben mind a közösen játszható szabadtéri játékokat, mind a gyerekek nagy csoportjának - gyerekcsoportnak vagy szülő-gyerek csoportnak - szóló játékokat talál.

Szabadtéri játékok: játék gyerekekkel séta közben

Szabadtéri játékok: labdajátékok.

Tudom.

Ez a szabadtéri játék fejleszti a gyerekek memóriáját és figyelmét. Akár együtt is eljátszhatod – egy anya és egy gyerek.

1. számú játéklehetőség.

Eltaláljuk a labdát, felpattanunk a talajról vagy az aszfaltról. Minden ütésre új nevet mondunk, megismételve az előzőt. Például:

Ismerek egy lányt, Alenát.

Két lányt ismerek - Alena és Olya.

Három lányt ismerek - Alena, Olya és Vera.

Négy lányt ismerek - Alena, Olya, Vera, Sveta...

A legfontosabb dolog az, hogy ne veszítse el a számot, és ismételje meg helyesen a teljes sorozatot anélkül, hogy összekeverné a neveket sorrendjükben.

Ha egy játékos leesik, átadja a labdát a következő játékosnak. Ha soha nem tud eltévedni, akkor ő a győztes!

Hasonlóképpen nevezhet fákat, városokat, virágokat, zöldségeket, gyümölcsöket, ásványokat és bármilyen más nevet.

2. számú játéklehetőség.

A játék ezen verziója sokkal nehezebb, mivel figyelmet igényel. És nem kell elveszítenie a számot, és meg kell ismételnie a neveket a kiválasztott sorrendben.

Két párhuzamos névsor sorakozik. Például.

Ismerek egy lányt, Alenát. Ismerek egy fiút, Petyát.

Két lányt ismerek - Alena és Olya. Két fiút ismerek - Petya és Vova.

Három lányt ismerek - Alena, Olya és Vera. Három fiút ismerek...

Petya, Vova és Yura.

Négy lányt ismerek - Alena, Olya, Vera és Masha. Négy fiút ismerek - Petya, Vova, Yura és Seryozha és így tovább.

Az ilyen játékok nagyon hasznosak a gyermek memóriájának és figyelmének fejlesztésében, az iskolára való felkészítésben, valamint a gyors váltás és koncentráció képességének fejlesztésében.

Nagy labda.

A játékhoz szükséged lesz egy nagy labdára, amit el tudsz rúgni. Minden játékos körbe néz, és összefogja a kezét. A sofőr a kör közepén áll, és lábával megpróbálja kigurítani a labdát a körből. A játékosok nem engedik, hogy megtegye. Ha az egyik játékos elvéti a labdát, ő lesz a vezető. De a játék második köre másképp alakul. A játékosok most arccal kifelé állnak a körből, és összefogják egymás kezét. A vezető feladata, hogy visszagurítsa a labdát a körbe. Ha ez sikeres, akkor a labdát eltévedő játékos lesz a vezető.

A gyerekek ismét körbe állnak egymással szemben, és a játék megismétlődik.

A játék szabálya, hogy a labdát nem lehet felvenni, csak lábbal lehet gurítani.

Ezt a játékot akár hárman is játszhatják. Ezután néhány játékos a sofőrrel szemben áll, és karikát formál. Az a feladatuk, hogy ne engedjék be a labdát a kapuba, vagyis egymás közé.

Golyó fel

  1. Mindenki körbe áll. A sofőr a következő szavakkal dobja fel a labdát: "Gyógy fel!" (a játék egyes verzióiban olyan fiktív szavakat ejtenek ki, amelyek nem léteznek az orosz nyelvben; egy ilyen szót - jelet - a gyerekekkel együtt ki lehet találni, és ebben a játékban kiabálni lehet). Ilyenkor minden játékos menekül a sofőr elől, amennyire csak lehetséges.
  2. A sofőr elkapja a labdáját, és ekkor kiáltja: "Állj meg." Minden elszökött játékosnak meg kell állnia és le kell fagynia a helyére.
  3. A sofőr feladata, hogy eldobja a labdát, és eltalálja vagy beszennyezze az egyik játékost. Ha sikerült beszennyeznie egy játékost, akkor ez a játékos lesz a vezető a következő játékban. Ha nem sikerült beszennyezni a lejátszót, akkor ugyanannak a sofőrnek újra kell vezetnie.

Játékszabályok:

  1. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát.
  2. A vezető elkapja a labdát a levegőből vagy a földről egy pattanásból.
  3. Ha a játékos nem áll meg a „Stop” jelzésnél, akkor három nagy lépést kell tennie a vezető felé.
  4. A játékosok ne bújjanak el tárgyak vagy fák mögé.

Szabadtéri játékok: játssz a hintán.

Játék "Popinuh" patchwork labdával.

Korábban húsvét napján nagy hintákat készítettek, amelyeken sok ember elfért, és nem csak gyerekek, hanem felnőttek is hintáztak ilyen hintán.

Most az udvarainkon a hintákat csak egy gyerek számára tervezték. Mi a teendő, ha sokan szeretnének hintázni, és örök vita támad: ki az első? A hagyományos „adj utat a kicsinek” vagy „adj utat a lánynak” általában ellenszenvvel érzékelik: „Miért adjam be újra, mert én is nagyon szeretnék hintázni, pedig fiú vagyok és csak egy évvel idősebb.” Természetesen a sorrendet számláló mondóka vagy tétel szerint is meg lehet választani, hogy ne sértődjön meg senki.

De van egy másik módja is - nagyon szórakoztató és érdekes. Ez egy hagyományos orosz swing "Popinukha" - szórakoztató játék hogy senki ne maradjon túl sokáig a hintán és mindenki tudjon lovagolni rajta. Régebben gyerekek és tinédzserek is játszottak ezzel a játékkal. A játék fejleszti a mozgáskoordinációt és a kézügyességet, a találékonyságot, a megfigyelőképességet. Végül is a győzelemhez meg kell jósolni a labda pályáját, és helyesen kell dobnia a vezetőnek. Így játsszuk ezt a játékot a szabadban.

Mi kell ahhoz, hogy hintában játszhass?

Korábban a lányok ehhez a játékhoz speciális labdát varrtak - „popinhuha”-t, amelynek átmérője legfeljebb 20 cm. A labdát rongyokkal, kócokkal, fűrészporral töltötték meg, és szalagokkal és fonattal díszítették. Labda helyett szalmacsomót, kesztyűt, régi szárú cipőt vagy más kéznél lévő tárgyat használtak.

Manapság legegyszerűbben egy felesleges zokniból vagy színes gyerekharisnyanadrágból lehet rúgott labdát készíteni.

1.Vágja le a „csövet”. Erős menettel húzza meg a lyukat az egyik oldalon.

2.Töltsük meg a kapott „zacskót” poliészterrel vagy rongyokkal (régi felesleges dolgokat, kis darabokra vágva). A használaton kívüli női nylon harisnyanadrág is alkalmas párnázatnak - a labda rugalmas lesz.

Varrhatod másképp is: készíts élénk színű pamutszövetből egy zacskót, töltsd meg rongyokkal és kösd össze. Ebből is rúgás lesz. Használhat egy használaton kívüli kesztyűt, rongyokkal megtömve, gombokkal és masnikkal díszítve. Nézze meg, milyen egyéb tárgyai vannak, ezek mind alkalmasak lesznek arra, hogy zsákmányt szerezzenek ebben a játékban.

A popinukh labda közepére mindig egy hangzó tárgyat helyeztek. Manapság ez lehet egy susogó virágcsomag vagy egy harang. Egy műanyag Kinder Surprise dobozt megtölthetsz borsóval. Vagy tegyünk kis borsót dióhéjba. A néphagyomány szerint a popinukha belsejébe egy nyírfakéreg csövet helyeztek el, benne borsóval.

Hogyan kell játszani a "popinhuhát"

1. számú játéklehetőség.

  1. Egy gyerek hintán hintázik (a számláló mondóka alapján választjuk ki). Más gyerekek a hintával szemben állnak. A hintán hintázó elénekli a dal 1-2 versszakát (ezt előre egyeztetjük).
  2. A játékosok felváltva dobnak rúgott labdát a hintán ülőnek (a rúgólabdát a hintán lendülő gyermek lábához dobják, hogy az eltalálhassa, vagyis rúghassa). A rúgás erősebbé tétele érdekében jobb a labdát eldobni, amikor a lendítés a dobó felé halad.
  3. A rúgás után minden játékos rohan, hogy elkapja a rúgott labdát. A cél a labda elkapása, mielőtt az földet ér.
  4. Ha a játékosnak sikerült elkapnia a labdát, akkor az előző gyerek helyett a hintára ül, és azon lendül. Elkezdi énekelni az 1-2 versszakát, majd dobnak rá egy pofont, eltolja magától, és így tovább a játék előrehaladtával.
  5. Ha a hintán lengő személy nem tudja térdéről vagy lábáról eltalálni a labdát, akkor elhagyja a lendítést. Ezután a gyerek, aki eldobta a labdát, a hintán ül.
  6. Ha a hintán lengő személy eltalálja a labdát, de a játékosok nem fogják el, akkor a lengésben marad.

2. számú játéklehetőség.

  1. Egy gyerek ül a hintán (a számláló mondóka szerint választjuk ki). Az összes többi gyermek, aki szintén hintázni szeretne, a hinta közelében, a hintával szemben álljon.
  2. A hintán hintázó gyerek énekel egy dalt (előre megegyeznek, hány versszakot énekel). Szavalhatsz verset, énekelhetsz diétákat vagy számolhatsz 20-ig – bármilyen feladat megteszi. Az alábbiakban több swing ditt találhat ehhez a játékhoz.
  3. A ditties (dal, vers, számolás stb.) végének meghallgatása után a játékosok felváltva dobják a hintán ülőnek a pop-labdát. Ha egy hintán lengő gyerek el tudta kapni a labdát, akkor hintában marad. Ha nem, akkor utat enged a rúgást dobó játékosnak.

Versek hintajátékokhoz

Swing kórusok – „nyereség” a hintán való játékból

Swing ditties

Szabadtéri játékok: szabadtéri játékok gyerekcsoporttal.

Zarya-zaryanica.

Ez körtánc játék. Minden gyerek körben áll. Zarya a Zaryanitsa pedig a kör mögött áll, és zsebkendőt tart a kezében. A körtánc az egyik irányba megy a körben, és a Zarya Zaryanitsa a másik irányba megy a körtánc körül.

A gyerekek énekelnek vagy mondanak:

"Zarya-zarjanica – ezekre a szavakra a körtánc és a Zaryanitsa körben mozog különböző irányokba.
Vörös leányzó,
Átmentem a mezőn,
Ledobta a kulcsokat
Arany kulcsok
Kék szalagok,
A gyűrűk összefonódnak."

"Egy kettő három,
Ne legyél varjú!
És fuss, mint a tűz!”

Ezekre a szavakra Zaryanitsa és a gyerek, akinek sál volt a vállára, különböző irányokba futnak körbe a körtáncot, és körbefutnak egy teljes kört. Aki gyorsabban körbefutja a körtáncot és beleáll, helyet foglal, az a körtáncban fog játszani. Akinek nem volt ideje, Zaryanitsa lesz, és a játék folytatódik.

Égők.

Hogyan játssz égőkkel:

A gyerekek párban állnak, egymás után, egy oszlopban. Az oszlop előtt a sofőr a gyerekekkel szemben áll - az „égő”.

A gyerekek a következő szavakat éneklik:

"Égj, égj tisztán,
Hogy ki ne menjen!
Maradjon a szegélyénél
Nézd meg a mezőt.
A trombitások odamennek
Igen, zsemlét esznek.
Nézz az égre:
A csillagok égnek
A darvak kiabálnak:
- Gu-gu, elfutok,
Egy kettő,
Ne legyél varjú
És fuss, mint a tűz!”

Ezekre az utolsó szavakra az oszlop utolsó párjának gyerekei szétnyitják a kezüket, és előreszaladnak az oszlopon annak elejéig. Minden játékos a saját oldaláról fut. És az égő megpróbálja beszennyezni őket.

Ha a játékosoknak sikerült első párként futniuk és felállniuk az oszlopban, akkor az égő újra bekapcsol és „ég”. Ha az égő beszennyez egy játékost, akkor az a játékos a következő játékban égővé válik, és a játék megismétlődik.

Sarkok.

A gyerekek évtizedek és évszázadok óta játsszák ezt a játékot a szabadban Oroszország különböző régióiban - Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. Az is ismert, hogy a gyerekek játszották ezt a játékot Európában. Például Franciaországban „Four Corners” néven létezett, és Franciaországban a vezetőt egér helyett „résnek” vagy „potnak” hívták.

Régebben a gerendaházban játszották ezt a játékot. Aztán - gyerekkoromban - mi is játszottunk ezzel a játékkal, és mi magunk találtuk ki, de a faház helyett egy négyzet alakú, oldalas homokozót használtunk az udvarunkon. Gerendaház vagy homokozó helyett egyszerűen rajzolhat egy körülbelül 2,5 méteres oldalú négyzetet a talajra vagy az aszfaltra.

Hogyan kell szögleteket játszani?

5 vagy több emberrel játszhatsz. Négyen állnak a sarkokban, az ötödik játékos pedig az egér. Az egér a tér közepén áll.

Az egér azt mondja: „Saroktól sarokig!”

Ezekre a szavakra a gyerekek helyet cserélnek. Át kell futnia, és egy másik sarokban kell helyet foglalnia. Az egér az üres sarkot is megpróbálja elfoglalni. Aki sarok nélkül marad, az egérré válik, a homokozó vagy négyzet közepére áll, és új játékot vezet.

A játék másik változatában nem az egér mondja ki a szavakat, hanem a játékosok beszélnek az egérhez:

"Egér, egér,
Eladni a sarkot.
A csárnak, a szappannak,
Fehér törölközőnek, tükörnek!

és helyet cserélnek.

Zavar.

Ezt a csodálatos és nagyon érdekes ősi népi játékot a friss levegőn gyakran használják a gyermekek és felnőttek modern pszichológiai képzésében. Nagyon hasznos az emberek összehozására, az akadályok lebontására és az örömteli hangulat megteremtésére. Ez a játék játszható bent, pavilonban, verandán, születésnapi partikon, vendégekkel, parkban vagy erdőben, vidéken vagy az udvaron. Sőt, mindenki együtt játssza ezt a játékot - felnőttek és gyerekek.

Hogyan játsszuk a zavarodottságot.

Anyát és lányát a játékosok közül választják ki. Anya elmegy. Az összes játékos körbefogja a kezét. A lányom összezavarja ezt a körtáncot - bemászhatsz a hónod alá, mint egy kapu, átléphetsz a karjaidon, megfordulhatsz. A fő feltétel az, hogy ezt a kezek elengedése nélkül tegye. Amikor a játékosok teljesen össze vannak zavarodva, felhívják anyjukat: " Anya, fejtsd ki a fonalat!Csak el ne tépd!”

Anya megpróbálja feloldani a zűrzavart, és a körben mindenkit visszatenni a helyére. A szabály ugyanaz – a játékosok ne engedjék el a kezeiket, amikor kibogozzák.

Ha az anya feloldotta a zavart, akkor új anyát és lányát választják. Ha nem, akkor anya más játékot játszik.

Ha kevés résztvevő van a játékban, akkor belegabalyodhat egy kötélbe.

Levél.

A játék a friss levegőn, amely felszabadítja a gyerekeket, megtanítja őket a kommunikációs partnerekre összpontosítani, és gesztusokkal közvetíteni az emberek különböző cselekedeteit, érzelmi állapotait.

A vezetőt és a játékosokat kiválasztják.

Előadó: „Ding-ding-ding!”
Játékosok: "Ki van ott?"
Előadó: "Mail!"
Játékosok: "Honnan?"
Előadó: "A városból."
Játékosok: Mit csinálnak ott?
A műsorvezető itt válaszul azt állítja elő, amit akar, és azt mondja, egy dolog, amit kitalált: „nevetnek (vagy énekelnek, javítanak, pitét sütnek, gombásznak, szomorkodnak, örülnek, csodálnak, csodálkoznak, varrnak, kötnek stb. ). És mindenki csinálja ezt a mozgást. Aki habozott, vagy nem mozdult meg mindenki mással együtt (például nem akart) - tőle veszteséget veszünk (ez lehet apróság vagy levél, kavics, bot).

A meccs után így nyernek vissza veszteségeket:

Az a játékos, akinek vissza kell nyernie a veszteséget, az összes többi játékos közepén áll. Tükörré válik. Minden játékos odajön hozzá, „néz a tükörbe”, és azt csinál, amit akar: fésülje meg a haját, befonja, kiegyenesítse a gallérját, kefével tisztítsa meg a ruháját. És a „tükörnek” szinkronban meg kell ismételnie a játékos cselekedeteit.

A veszteségek visszaszerzése után a játék megismételhető.

Ezek szabadtéri Játékok otthon és bent is használható óvoda. Jó szórakozást a játékhoz! Napsütéses, boldog nyarat mindenkinek!

Ha vannak kedvenc játékai egy sétához, örülünk, ha megosztja őket a cikkhez fűzött megjegyzésekben.

Teltek-múltak az évek, az egykor szeretett játékok szabályai feledésbe merültek, és a jelenlegi oldalakon összegyűjteni egy olyan társaságot, amely alkalmas mondjuk a „kozákrablók” számára, lehetetlen feladatnak tűnik.
De még ma is van valami érdekesebb a gyerekek számára az utcán, mint a hétköznapi címkék.
A címkék azonban szokatlanok is lehetnek!
Ébreszd fel emlékeidet, mesélj a gyerekeidnek arról, hogy mit játszottál, amikor maga az asztal alá sétált. Tegye változatossá nyári sétáit. Az egyszerű utcai szórakozás kitörölhetetlen emlékeket hagy gyermeke lelkében közös gyermekkoráról – gondtalan, vidám, könnyed és teljesen boldog.
Különféle címkékre van szükségünk, mindenféle címke fontos!

Kövesse az egyszerű szabályt - jelölje meg annak a területnek a határait, amelyen túl nem futhat. amikor az egymás utáni kergetés kevésbé lesz érdekes, kínálj új játéklehetőségeket.

"Címke – lábak a levegőben"
Ha egy játékos mindkét lábát a talaj fölé emeli, például egy keresztlécen lóg vagy csenget, leül egy padra vagy csak a földre, akkor a sofőrnek ebben a pillanatban nincs joga őt sértegetni, és egy másik játékos után kell futnia.

Oktató játékok gyerekeknek 1 éves kortól plüss nyuszival

"Fakkal ellátott címkék"
A sofőr kivételével minden játékosnak kis kötelek vagy szalagok vannak az övében. A sofőrnek utol kell érnie a játékost, ki kell húznia a szalag farkát, és be kell húznia magának. Most a farok nélküli játékos lesz az új vezető, és a játék folytatódik.

"Salki-házak"
A játszótéren előre ki vannak jelölve (például krétával az aszfaltra vagy bottal a földre rajzolva) házakat, amelyekbe a játékosok egy rövid időre elbújhatnak, miközben a sofőr elől menekülnek.

„A „Tudok öt...” játékban (lányok nevei, állatok nevei, gyümölcsök, virágok stb.) le kell ütni a labdát a földre, „Masha - egy, Nastya - kettő...” gondolkozz, habozzon, ismételje meg – adja át a labdát valaki másnak. Az nyer, aki a legtovább játszott a labdával, és soha nem hibázott. Elena Girutskaya, főszerkesztő

"Címke labdával"
Nagyanyáink ezt a játékot „Stander” néven ismerik. A játékosok körben állnak, egyikük labdát tartva a kezében középre áll, feldobja a labdát, és a játék egyik résztvevőjének nevét szólítja. Ennek a játékosnak el kell kapnia a labdát, a többiek pedig gyorsan elszaladnak. Aki elkapta a labdát, azt kiáltja: „Állj!” Minden játékosnak azonnal meg kell állnia. A sofőr feladata most az, hogy megüt minden játékost a labdával, aki ugyanakkor nem tud elmozdulni a helyéről, de megpróbálja kikerülni a labdát - leguggol, ugrik, hajol. A manőver nem sikerült, és a labda még mindig a játékost találta el? Ő lesz az új pilóta – el kell kapnia a labdát, kiáltania, hogy „állj”, és valaki másnak kell dobnia a labdát. Ha a sofőr kihagyja, újra elkapja a labdát, és a játék folytatódik. Amíg a labda nincs a vezető kezében, a gyerekek szabadon mozoghatnak a pályán, és a legelőnyösebb pozíciókat foglalhatják el.

"Címke az ösvényen"
Rajzolj egy nagy kört, amelyen az összes játékos elfér, és oszd négy egyenlő szektorra – ez a játéktér. A sofőr a kör közepén áll, a játékosok véletlenszerű sorrendben körbe kerülnek. A jelzésre a sofőr elkezd körben mozogni, megpróbálva gúnyt űzni a játékosokból, de egy korlátozással -
legalább az egyik lábának mindig a vonalon kell maradnia (külső, körvonalazva, vagy belső, elosztva). Kényelmes krétával kört rajzolni az aszfaltra, de játszhatunk a pázsiton is, ha a játékteret kötélekkel kibéleljük, vagy bottal megrajzoljuk.

"Salky Snake"
Ennél a címkénél a büszke játékos kézen fogja a sofőrt (egy másik változatban az övnél), és együtt rohannak tovább a többi srác után anélkül, hogy elengednék a kezüket. Fokozatosan a kígyó hosszabbá és ügyetlenebbé válik, a gyerekek nevetése pedig egyre hangosabb lesz.

Egy lábon ugrálva, robogón vagy görkorcsolyázva, libalépésben vagy négykézláb sétálva is játszhatsz cédulával!

"A "Békák" játékban
két csapat vesz részt (mindig az egész udvar részt vett, körülbelül húsz ember, de most nem fogod látni!). A játékosok felsorakoznak ugyanarra a vonalra, leülnek, és egy jelre a „bump”-hoz ugornak. Aki előbb ért oda, a csapat nyert. Vidám és sportos!

Találékonyságot és találékonyságot mutatunk

Ezek a játékok lehetővé teszik a gyerekek egy kis csoportja számára, hogy mozogjanak
korlátozott helyen.

"Mezei nyúl és káposzta"
Jelöljön ki egy kis kört (krétával, bottal a földre vagy homokba rajzolhatja, vagy zsinórral kiterítheti) - ez egy veteményeskert lesz. Határozza meg a kör átmérőjét a résztvevők száma és a gyerekek életkora alapján! A kör közepére minden gyerek tegyen valamilyen tárgyat (sapkát, játékot, hajcsatot stb.), vagy kis játékokat, ajándéktárgyakat helyezhet el a körben a gyerekeknek. Ez a káposzta. A sofőr őrzi a kertet. Parancsra (ez lehet egy rövid vers, egy sor egy dalból) a játékosok megpróbálnak berohanni a körbe és ellopni a káposztát anélkül, hogy az őr elkapná őket. Egyszerre csak egy elemet vehet ki a körből. Az nyer, aki a legtöbb káposztát lopja el a kertből. Azok a játékosok, akiket az őr elkap, kieshetnek a játékból, vagy átmehetnek az őr oldalára, és segíthetnek neki elkapni a fürge mezei nyulakat – megállapodás szerint.

"A barátnőim és én kedvenc játékunk volt" Titkok" Egy kis mélyedést készítenek egy félreeső helyen a földön, kincseket helyeznek el - egy gyönyörű kavicsot, egy virágot, bármit. A tetején egy üvegdarab. A feladat a titkok felkutatása és a kincsek vizsgálata.

Kijelölünk egy több méter széles utat. A sofőr az ösvény közepén áll háttal a játékosoknak, a játékosok az útvonal mögött állnak. A sofőr bármelyik színt megnevezi, és mindenki felé fordul. Akinek a ruháján a nevezett szín szerepel, ehhez a ruhához kapaszkodva, nyugodtan keljenek át az úton. Akinek nincs ilyen színe, annak át kell szaladnia az ösvényen, és a sofőr megpróbálja sértegetni őket. A feldúlt játékos lesz az új sofőr. Ha minden játékos biztonságosan átkelt az úton, a sofőr ismét elfordul, és új színt nevez meg. Lehet-e színeket (szürke-barna-málnás) és névárnyalatokat (világos lila, sötétkék) kitalálni? Ez olyan, mint egy megállapodás!

– Kinek a háza?
Ez a játék játszható a játszótéren, a parkban egy sikátorban vagy a strandon. Ki kell választani egy sofőrt, és ki kell jelölni a házakat a résztvevők száma mínusz egy alapján. A házak lehetnek fák, padok, kréta körök, strandtörölközők stb. A játékosok helyet foglalnak a házaknál, és egy jelre rohanni kezdenek egyiktől a másikig, és a sofőrnek meg kell próbálnia elfoglalni minden üres házat. Aki nem kapott házat, az lesz az új sofőr. Játszhatsz a kiesésért, majd minden körben a leglassabb játékos a házával együtt elhagyja a játékot, vagyis mindig eggyel kevesebb ház legyen, mint a gyerekek.

"És szerettem" Az óceán remeg". Ez az, ahol a műsorvezető azt mondja: "A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat, a tenger alakja megfagy!" És mindenki elképzelhetetlen pózokba dermed: próbálj kitalálni! A fiammal még most is játsszuk, csak hangolt változatban: gyakrabban ez a „freeze dino figure”.

Agilitás, edzési pontosság fejlesztése

Amikor a gyerekek belefáradtak a rohangálásba (igen, ez is előfordul néha!), ideje felajánlani nekik egy kicsit nyugodtabb játékot.

"Burgonya"
Ehhez szükséged lesz egy kicsi, könnyű labdára (vehetsz egy felfújható gumit is). A játékosok 5-6 méter átmérőjű körben állnak, és elkezdik egymásnak dobálni a labdát. Aki kihagyta a passzt, az a kör közepére guggol, a többiek folytatják a játékot. A körben ülőket labdával ütve tudnak „kisegíteni”. Ha azonban kihagyja, a játékosnak is be kell ülnie a körbe. Ha egy körben lévő játékos elkap egy felette repülő labdát (nem lehet felállni, de fel lehet guggolni), akkor minden ülő visszatér a játékba, és aki sikertelenül dobta a labdát, az a kör közepére ül. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy játékos marad a körben – ő lesz a győztes.

« Nos, mi a gyerekkor bújócska nélkül! Ez egy mega játék. Emlékszem, hogyan játszottunk a barátaimmal a lakásomban bújócskát. Alkonyatkor, lámpa felkapcsolása nélkül. És akkor valami nagy kavarodás és üvöltés kezdett a szekrényen. Öröm és horror! Hogyan került oda Vovka? Rejtély. Egyedül nem tudott leszállni.

« Botok"
A játékhoz több egyenletes (10 darabból) körülbelül azonos méretű botot kell összegyűjteni, és a földre kell dobni egy kupacba. A játékosok felváltva húznak ki egy botot a kupacból, hogy ne érjenek hozzá más botokhoz. Minden kihúzott bot után a játékos egy pontot kap. Ha egy másik botot érintenek (elmozdul, elesik), a lépésért nem jár pont. A győztest a szerzett pontok száma határozza meg.

"Kavicsok»
Jelölj egy kört a földön, és helyezz bele apró kavicsokat (vagy tobozokat, gesztenyéket), játékosonként 5 db. Egy nagyobb lapos kő (vagy bot) lesz a denevér. A játékosok felváltva dobják be az ütőt a körbe, és próbálnak apró kavicsokat ütögetni azon kívül. A játékos elveszi a körön kívül talált összes kavicsot magának. Az a játékos nyer, aki a legtöbb kavicsot gyűjti össze.

Kavicsot, tobozt és makkot is dobhatsz a falra vagy a földre rajzolt céltáblákra (és pontokat szerezhetsz attól függően, hogy melyik szektort találták el), konténerekbe (vödrökbe, korsókba), homokba ásott lyukakba, vagy leütheted őket. csészék kövekkel, homokozó formák, húsvéti sütemények. Az ilyen egyszerű játékok könnyen rabul ejtik a gyerekeket, és fejlesztik a kitartást és a szemet.

“Imádtuk az egész udvart” Gumiszalag" A szabály egyszerű: egy hosszú gumiszalagot varrtak össze, és az egymással szemben álló lányok bokájára húzták, hogy ne lógjon. Felváltva ugrottak át rajta, minden alkalommal megnehezítve a feladatokat és magasabbra emelve a gumiszalagot.

Hangulatos nyár

A nyár remek alkalom az utazásra. De ebben az időszakban nem mindenkinek van lehetősége kijutni a tengerre. A jól bevált ötletek segítenek szórakozni az év három legmelegebb hónapjában.

A kincs elrejtése
Mi lehet érdekesebb, mint a kincskeresés? Csak temetni! És nem számít, hogy nem valószínű, hogy valódi kincseket áldoz fel. Műanyag bross, hajtű, apró érmék, karkötők, gyerekkönyvek - ma már nem érnek semmit, de ötszáz év múlva... Már a gondolat is, hogy hosszú évszázadok után megtalálja ezeket a dolgokat, megmozgatja a gyerek fantáziáját. Bizonyára teljes komolysággal fog hozzáállni ehhez a lenyűgöző dologhoz. Kérd meg gyermekedet, hogy helyezze a „kincset” egy szép bádogdobozba, kérje meg, hogy rajzoljon egy képet vagy írjon levelet a megtalálónak, kösse be a dobozt zsineggel és temesse el. Szeretnéd, ha a leszármazottaid megtalálnák a kincset? Le kell rajzolnia egy térképet, amely generációról nemzedékre öröklődik.

Faház vagy kunyhó felállítása

Ki az közülünk, aki gyerekkorában Harisnyás Pippiről szóló könyvet olvasott, ne álmodott volna saját faházunkról, amelyben barátokkal játszhatunk, vagy egyedül álmodozhatunk? Teljesen lehetséges megépíteni. Annak érdekében, hogy a növény ellenálljon a szerkezetnek, válasszon erős fát, erős gyökérrendszerrel és villás törzsű. Készítsen rajzot (saját maga vagy az internet segítségével). A falak és a tető bármilyen alakú lehet, és bármilyen rendelkezésre álló anyagból (deszkák, ágak, deszkák) készülhet, de a lépcsőknek a lehető legmegbízhatóbbnak kell lenniük.

Kerti madárijesztő készítése

Természetesen mindenki tökéletesen megérti, hogy a modern madarakat nem lehet kerti madárijesztővel megijeszteni, de a kerti dekoráció vicces elemének elkészítése kellemes és egyszerű a lélek számára. Még ha nincs is dacha, a madárijesztőt el lehet helyezni a legközelebbi előkertbe. Az alaphoz két különböző hosszúságú lapátból vagy rúdból származó dugvány alkalmas - rakja össze őket keresztben. A fej elkészítéséhez vegyen egy közönséges műanyag zacskót, és töltse meg szalmával. Fedje le a formált labdát régi nylon harisnyanadrággal. Varrjon két nagyot a szemek helyére. kék gombok, hímezze meg a szájat öltésekkel vastag vörös gyapjúszál segítségével. Ugyanígy díszítse a szempillát és a szemöldökét, és varrjon egy flaneldarabot orrként. A haj könnyen elkészíthető törlőkendőből, cérnából vagy szalmából. Helyezzen egy régi kalapot a madárijesztő fejére, és szúrjon bele egy libatollat. Öltöztesd fel „madárijesztődet” egy régi ruhába, zsákvászon foltokkal, köss sálat a nyakába, és adj neki egy vödröt a kezébe.

Tündérbirodalom építése
Séta közben hívd meg gyermekedet, hogy gallyakból építsenek mesebeli házat gnómok és manók számára. Ezeknek a lényeknek a mérete nagyon kicsi, ezért megfelelő elhelyezésre van szükségük. Segíts a kicsinek pálcikákból kis kunyhót építeni, borítsd be levelekkel, díszítsd apró virágokkal, bogyókkal, tollakkal. Ha szereti ezt a tevékenységet, építhet egy egész várost, körbekerítve duzzasztott agyaggal. A kutat gyufával kirakni, az ösvényeket apró kavicsokkal, gallyakat-fákat ültetni, műanyag formából tavat készíteni, dióhéjas csónakot vízre bocsátani.

Csodálják a csillagos eget

A csillaghullás minden augusztusban megfigyelhető. A hónap huszadikán éri el csúcspontját, de mindig érdekes nézni az éjszakai eget. Magyarázza el gyermekének, hogy a lassan mozgó „csillag” egy műhold vagy egy repülőgép. Az igazi csillagok, vagy inkább meteoritok gyorsan hullanak. Tanítsd meg azonosítani a növekvő és fogyó holdat (ha úgy néz ki, mint a „c” betű, akkor öregszik; ha egy képzeletbeli botot teszel rá, akkor az „r” betűt kapod, amely növekszik). Keresse meg a Sarkcsillagot, mutassa meg a csillagképeket - Ursa Major és Cassiopeia. Ügyeljen a csillagok halmazára – ez a Tejútrendszer, a mi galaxisunk.

« Jó játék- "Kidobós". Akár hárman is játszhatsz, és ha nagy társaság gyűlik össze... A szabályok egyszerűek - mindenki rohangál játéktér, próbálja kikerülni a két műsorvezető által eldobott labdát. Akit eltalál, az kiesik. De visszaadhatod, ha elkapod a „gyertyát”. Svetlana Sorokina, művészeti vezető

Tíz forró ötlet

- Reggeli gyakorlatokat végezzen a friss levegőn.
– Menj horgászni a gyerekeddel.
— Rendezze el az erkélyt: vigye ki a szemetet, ültessen virágot, tegyen fel egy széket.
- Sétáljon egy esernyővel a meleg nyári esőben.
— A burgonyát süsd meg a tűzről levett parázsban.
– Legyen buborékfesztivál.
- Menj kirándulni.
— Reggelizz a loggián.
- Temesd el magad a homokba a tengerparton.
- Piknikezzen a szabadban.

Oksana Rudneva
Szabadtéri játékok nagyobb gyerekeknek előtt iskolás korú nyáron a szabadban

Szabadtéri játékok óvodás korú gyerekeknek a friss levegőn nyáron

Munkaleírás: A pszichológusok, tanárok, orvosok általános tendenciát észlelnek a gyermekintézményekben - a fizikai aktivitás csökkenése gyermekek, és számára óvodás gyermek mozgásvesztés az egészség, a fejlődés, a tudás elvesztése. Nem véletlen, hogy az oktatási és képzési programban gyerekek az óvodában Az intézményekben az egészségügy az első helyen áll. Ha figyelembe vesszük, hogy a fizikai aktivitás az értelmi, érzelmi és egyéb szférák fejlődését is serkentő állapot, akkor nyilvánvalóvá válik ennek a kérdésnek a jelentősége.

A játékot a gyermek vezető tevékenységének tekintik – óvodás. Aktív gondolati munkát idéz elő, segít a látókör bővítésében, a körülöttünk lévő világról alkotott elképzelések tisztázásában és az összes mentális folyamat javításában.

Idősebb óvodások magas a fizikai aktivitás, elegendő motoros készségekkel és képességekkel rendelkezik; Jobbak a gyorsaságot és hajlékonyságot igénylő mozgásokban, erejük és állóképességük még alacsony. A gyermek alapvető motoros készségeket fejlesztett ki (agilitás, hajlékonyság, gyorsaság és erő).

Cél: az egészséges életmód készségeinek fejlesztése, a szociális aktivitás növelése, a gyorsaság és a mozgékonyság fejlesztése óvodáskorú gyermekek a szövetségi állami oktatási szabvány keretein belül.

Ennek a célnak megfelelően a következő feladatokat oldjuk meg:

Nevelési:

1. A játéktevékenységet megelőző ismeretek, készségek és képességek elsajátítása.

2. A játéktevékenység motivációjának fejlesztése.

3. Fokozza az érdeklődést a játékok iránt friss levegő;

Fejlődési:

1. Fejleszti a figyelmet, a logikus gondolkodást, a kézügyességet, a gyorsaságot, a mozgáskoordinációt;

2. Aktiválja a kreativitást.

3. A kommunikációs készségek és képességek fejlesztése.

Nevelés:

1. Az egymással való kommunikáció kultúrájának kialakítása.

2. Fejleszd a pontosságot, az őszinteséget és az udvariasságot.

3. Űrlap gyermekek egészséges életmód szükségessége

Az anyag leírása: az anyag hasznos lesz neveléspszichológusok és pedagógusok számára, amikor nyári szabadidős tevékenységeket szerveznek gyermekekkel idősebb óvodás korú. Nyár elején ajánlatos nyári területen eltölteni.

Felszerelés: labda, kréta, sodrófa, karika, kis gumigolyók, madzag (szalag, kötél, szemkötő, seprű, székek, felmosók stb.

Szinte minden gyermekjáték megszervezése nem nehéz, Ha:

1) magyarázza el a gyerekeknek a kiválasztott szabályokat játékok;

2) emlékeztetni a biztonságra és egymásra való odafigyelésre;

3) először válasszon előadót játékok – és már indulhat is.

Nyáron nagyon kényelmes különféle rendszerezéshez Mobil játékok és gyakorlatok friss levegő. A természetben végzett testmozgás rendkívül jótékony hatással van számos mozgás fejlesztésére gyermekek, motoros tulajdonságaik fejlesztése. A tágas tér lehetővé teszi az aktív, szabad, nyugodt mozgást, ami hozzájárul a gyermek ügyességének, ügyességének és állóképességének fejlesztéséhez.

Játék "Megtalálja"

Cél: a figyelem fejlesztése.

Mozog játékok: Találja meg, hol van itt a piros lapát? Megtalálod a kék vödröt? Hol nőnek a gombák? Megtalálni a fekete madarat? Stb. Ezek az egyszerű feladatok jól fejlesztik a gyermek figyelmét. Kezdheti azzal egyszerű feladatokatés fokozatosan bonyolítja a tárgyak leírását, amit meg kell találni:

Játék "Kígyó"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése.

Mozog játékok: A gyerekek megfogják egymás kezét, és láncot alkotnak. A lánc egyik szélsőjét választják vezetőnek. Fut, magával viszi az összes résztvevőt játékok,különböző alakzatokat ír le futás közben: körben, fák körül, éles kanyarokban, akadályokon átugrás; úgy mozgatja a láncot, mint egy kígyó, a végjátékos köré csavarja, majd letekerteti. A kígyó megáll, majd megpördül a vezér körül.

Játék "labdaugrás"

Cél: lábizmok fejlesztése és mozgáskoordináció fejlesztése.

Mozog játékok: a gyermek a lábai közé szorított labdával egy vonal mentén ugrik különböző irányokba, ugrásokkal halad előre a mért távolság végéig. Ebben az esetben a labda a lábak között maradjon, és ne essen ki, majd vegye a labdát a kezébe, és fuss vissza Rajt.

Játék "Ugrókötél"- egy vidám gyerekjáték ugrókötéllel az állóképesség és a mozgáskoordináció próbára.

Cél

Mozog játékok: egy felnőtt kötelet tart a kezében, és lassan 180°-kal elfordul a tengelye körül. Amikor az ugrókötél közeledik, a gyermeknek meg kell tennie (kötelek) ugorjon fel, hogy ne érje a lábát. Ha a gyermeknek nincs ideje ugrálni, kezdje el újra a játékot.

Játék "A medvénél az erdőben"

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

Mozog játékok: az oldal egyik oldalán egy medvebarlang található (kör, a másik oldalon (a vonalon túl)- ház gyermekek. Kilépnek a házból és az odúba mennek, büntetés kiszabása:

A medve mellett az erdőben

Gombát és bogyót szedek,

De a medve nem alszik

És ránk mordul!

Az utolsó szóval a medve kirohan az odúból, és elkapja a játékosokat. A gyerekek a házukba menekülnek. ( A gyerekek utánozzák a mozdulatokat: gomba- és bogyószedés (lehajlás, felegyenesedés, tüskés bokrokon átlépés (lábak magasra emelése, fagyökerek alá kúszás (oldalra kúszás, almaszedés)) (álljon lábujjhegyre, és emelje fel a kezét).

Játék "Vadászok és nyulak" - mozgatható, szórakoztató játék egy nagy csoport számára gyermekek.

Cél: pszicho-érzelmi stressz oldása.

Mozog játékok: számláló mondókával kiválasztanak két „vadászt”, akik felvesznek egy-egy kis gumilabdát. A többi gyerek „nyúl”; a „lyukban” ülnek - a játszótér másik oldalán, a húzott vonal mögött. A vadászok körbejárják a környéket, úgy tesznek, mintha zsákmányt keresnének, majd elbújnak két szék mögé, vagy egyszerűen lekuporodnak a terület egyik sarkába.

A tanár szavaira: „A kis nyuszi ugrik és ugrik a zöld erdőbe”, a nyulak kiszaladnak a terület közepére, és ugrálni kezdenek. A "Vadászok!" a mezei nyulak a menhelyükre menekülnek, a vadászok pedig levadászják őket – labdákat célozva a lábuk elé. Akit eltalálnak, azokból a gyerekekből vadászok lesznek. (Gondoskodnunk kell arról, hogy a vadászok jobb és bal kézzel is dobják a labdát, és csak a mezei nyulak lábára).

Játék "A réten"- dinamikus labdajáték.

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése, a saját testben való tájékozódás.

Mozog játékok: Egy karika van felszerelve 3 m távolságra a babától.

Egy gyerek golyót dob megpróbálja eltalálni a célt(a karikán). Elütéskor egy pont jár. A távolság a gyermek előrehaladásának függvényében változtatható.

Játék "Csirkék a kertben"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; fokozott aktivitás.

Mozog játékok: zsinórral (ugrálókötél, kréta) korlátozott hely. Ez "kert". Nem messze tőle egy széket helyeznek el - "bódé"őr. Szerep "őr" A tanár csinálja először. Gyerekek - "csirkék". Amint "őr"ül egy széken "csirkék" besurranni "kert"és elkezdenek szaladgálni, csipegetni, kuncogni. "Őr"észrevételeket "csirke"és kiűzi őket a kertből - tapsolja össze a kezét, büntetés kiszabása: "Elhesseget! Elhesseget!". "Csirkék" elfutni. "Őr" megkerüli "kert"és újra leül. A játék folytatódik.

Játék "Blind Man's Bluff"- dinamikus játék, amely jól fejleszti a hallást, a figyelmességet, a koordinációt és a reakciót a vezető játékosban, valamint a kézügyességet és a reakciót a többi játékosban.

Cél: fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást.

Mozog játékok: Válassza ki az illesztőprogramot. Tedd rá a szemkötőt. El kell kapnia a többieket gyermekek, amelyek a lehető leghalkabban mozognak, és tapsokkal, hangokkal vagy egyéb jelekkel tudatják az üldözővel a tartózkodási helyüket. Ha az üldöző elkap valakit, a kötést le kell vennie, Tippelj, ki ez. Ha nem jól tippel, tovább vezet. És ha jól tippelt, az lesz az üldöző, akit elkapnak.

Játék "táncosok" - aktív játék a kézügyesség, a szabadság, a mozgáskoordináció fejlesztésére a óvodáskornál idősebb gyermekek.

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; fokozott aktivitás.

Mozog játékok: különböző dallamokat kérhet gyermekektánc különböző utak : tartja a labdát (alma) a homlokok között; lovaglás seprűn; székekkel; felmosóval stb.

Játék "Váltóverseny párosban"- dinamikus, szórakoztató játék.

Cél: elősegíti a csapat egységét.

Mozog játékok: A gyerekek 2 oszlopban, párokban állnak a helyszín egyik oldalán egy vonal mögött, a párok száma az oszlopokban azonos legyen. Az oldal másik oldalán (6-8 m távolságra.) bármely tétel kiszállításra került (kockák, fakockák). Egy felnőtt jelzésére az első párok kézen fogva a kockákhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. Amint átlépik a határt Rajt, a második párok elszaladnak, és így tovább, amíg az összes pár el nem menekül.

Ez az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket futás közben.

Következtetés: Nyár- ez egy csodálatos idő, amikor a gyerekek szinte minden idejüket kint töltik. Ugyanakkor annak érdekében a nyár a gyerekeké lett igazán szórakoztató és érdekes időtöltés, fontos a szabadidő megfelelő megszervezése, megtalálása játékok gyerekeknek nyáron hogy igazán élvezni fogják. Célzott pedagógiai eredményeként hatás Erősödik a gyermek egészsége, edződnek a test élettani funkciói, intenzíven fejlődnek a mozgások, a motorikus készségek és az egyén átfogó harmonikus fejlődéséhez szükséges fizikai tulajdonságok. Fókuszált, módszertanilag átgondolt útmutatás Mobil a játék jelentősen javítja és fokozza az aktivitást gyermekek. És így, Mobil A játék a legfontosabb oktatási intézménynek nevezhető. A tartalom és a fejlesztési módszerek indokolt megválasztása fizikai tulajdonságok– a testnevelés eredményességének növelésének fontos szempontja.

Az idősebb óvodások számára nem kevésbé fontos, hogy egyéni és csapatjátékokat játsszanak a friss levegőn, mint a fiatalabbaknak. A cikkben kínált játékok az 5-6 éves gyermekek állóképességének, ügyességének, gondolkodásának és egyensúlyának fejlesztését célozzák. Mindezek mellett ezeknek a játékoknak köszönhetően az óvodások megtanulnak kommunikálni más gyerekekkel és csapatként működni - végül is mindez hasznos lesz számukra az iskolában.

Labdajátékok.

Egyszerű labdafeldobás
- Feldobni a labdát, de tapsolnod kell
- Feldobni a labdát, de csak egy kézzel tudod megfogni (először jobb, majd bal)
- A labda földbe dobása
- A labda földbe dobása, de egy kézzel (először jobb, majd bal)
-A labda földbe dobása és kézzel ütése
-A labda falra dobása és a kipattanó elkapása
- A labda falra dobása, de mielőtt elkapná, tapsolnia kell a kezét
- A labda háló fölé dobása. A háló túloldalán állók megpróbálják elkapni és visszadobni.
- A labda feldobása úgy, hogy az a gyermek felemelt karjai fölött kissé felakasztott kosárba essen.

Ne ejtse le a táskát

Száraz homokkal töltött zacskót helyeznek a gyermek fejére. Zacskóval a fején sétál kirakott botok között (a „folyosó” szélessége 40-25 cm), vagy a padlón fekvő zsinór mentén (zsinór hossza 2-3 m). Végig kell menni anélkül, hogy ledobnád a táskát. A zacskót nem szabad túl szorosan megtölteni homokkal, különben nehéz lesz a fején tartani. A táska súlya 500-600 g.Fonott kosarakat, papírmasé kancsót és egyéb tárgyakat is hordhat a fején. Ez a játék megtanít egyenesen járni, és ne hajtsa le a fejét, ami segít a helyes testtartás kialakításában.

Játékok karikákkal

A gyermek nekiütközik a karika peremének, és utána fut, igyekszik, hogy egyetlenegyszer se ejtse le. Vagy erősen nekiütközik a peremnek, és utána fut, és megpróbál a kijelölt helyre futni, mielőtt a karika odaér.

Vedd a "zászlót"

A gyerekkel szemben, nyolc lépés távolságra zászló (vagy valami más) fekszik. A felnőtt „ugrás-ugrás, ugrás-ugrás, itt van - a zászlód” szavaira a gyermek ugrik (minden szóra egy ugrás). Az utolsó szónál van időd a zászlóhoz ugrani és elvinni.

Csoportos játékok az óvodások fejlesztésére


Szalagok gyűjtése

A fák közé kötél van kifeszítve, amelyre színes szalagokat dobnak. A szalag vége legyen 10-15 cm-rel a gyermek felemelt keze felett. A gyerekek a kötél alá állnak és ugrálni kezdenek, megpróbálva eltávolítani a lehető legtöbb szalagot.

Ugorj tovább

Egy vonal húzódik a földön. 4-5 kavicsot vagy kis színes zászlót helyezünk el rá merőlegesen, egymástól 15-20 cm távolságra. A gyerekek a vonalon állnak, és felváltva próbálnak ugrani, amennyire csak lehet. Akinek sikerül az utolsó kavicsig (60-80 cm) ugrani, annak joga van elvinni magának. Ezen a helyen új követ helyeztek el. A játék három-négyszer megismétlődik. Akinél a legtöbb kavics van a játék végén, az nyer.

Játékok ugrókötéllel

Két óvodás gyerek „tetőtől talpig” köröz egy hosszú kötelet futás közben, mások a kötél alatt futnak, amikor az a tetején van.
Kinek lesz ideje becsúszni a kötél alá?
Ugyanaz, de átugranak egy forgó kötélen.
Futnak és átugranak egy rövid kötélen.

Siess elkapni

Két srác labdát dob ​​egymásnak. A harmadik pedig, aki közöttük áll, próbálja elkapni a repülő labdát. Ha ez utóbbinak sikerül, akkor annak a helyére megy, aki eldobta a labdát.

Életmentő

A játékosok választják ki a sofőrt. Egy botot helyeznek a közelébe. A sofőr mellette áll becsukott szemekés 15-20-ig számol. Ilyenkor a többi gyerek bujkál. Kinyitja a szemét, kopogtat a pálcájával, és azt mondja: „Jött a pálca, de nem talált senkit”, és elmegy megkeresni a rejtőzködőket. Valakit meglátva felkiált: „Találtam egy varázspálcát...” (kimondja a talált személy nevét) – és a pálcához fut. Akit megtalálnak, az is a bothoz fut. Ha a sofőr előtt nyúl a pálcához, és azt mondja: „Az életmentő, segíts ki!”, akkor kisegítettnek minősül, de ha késik, kilép a játékból. Amíg a sofőr keres, mindenki a megfelelő pillanatot választva odarohanhat a pálcához, és azzal kopogtatva segíthet a korábban találtakon ("Varázspálca, segíts mindenkinek!").
Ha a sofőr nem talál senkit, újra vezet. Ha mindenkit megtalált, és az utolsónak nem volt ideje kisegíteni társait, akkor az vezet, akit először találtak.

Sarkok

A gyerekek fák közelében vagy körökben (sarokban) állnak, amelyeket mindenki rajzol magának. Az egyik játékos (kör nélkül) középen áll. Odajön valakihez, aki körben áll, és azt mondja: "Egér, egér, add ide a sarkodat." Megtagadja. Aztán ugyanazokkal a szavakkal megy egy másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a sofőr megpróbálja átvenni valaki más helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll – és a játék megismétlődik.

Macska és egér

Ez a játék nagy gyerekcsoport számára készült. Hét vagy több ember kézen fogva kört alkot. Nem záródik egy helyen – ez a kapu. Két játékos a körön kívül van. Az egyik a „macska”, a másik az „egér”.
Az egérnek joga van a körön belül és azon kívül is futni, befuthat a kapun és a körben álló gyerekek karjai alá mászhat.
A macska a körön kívül futhat, és csak a kapun léphet be. Az egér elszalad, a macska pedig elkapja. Amikor a macska elkapja az egeret, a gyerekek másik párt választanak.

Csoportjátékok (csapatbontás nélkül)

Címke

1. Címke az egyik leginkább népszerű játékok. A játékosok szétszóródnak az oldalon, és a címke (illesztőprogram) elkapja őket. Akit megfest, „címkévé” válik. Számos további szabályt és komplikációt adhat hozzá ehhez a játékhoz, akkor még érdekesebb lesz. Itt van néhány közülük:

2. Ha egy címke üldözi az egyik játékost, és egy másik játékos keresztezi az útját, akkor köteles üldözni azt, aki átkelt az úton.

3. A címke csak egy futó játékost szennyezhet be. Amint a futó leül, már biztonságban van.

4. A játékos megmentheti magát a cédulától, ha egy fa közelében áll és kezével átöleli.
A címke nem szennyezheti be azt a játékost, aki a veszély pillanatában összefog egy másik játékossal.

5. A címke nem jelölheti meg azokat a játékosokat, akik egyik lábán állnak, és a másik lábukat két kézzel hátratartják.

6. A tag kivételével mindenkinek van egy szalag az öve alatt. Tizenöt, utolérve a futót, lerántja róla a szalagot, és beledugja az övébe. A szalag nélkül maradt cédulává válik, felemeli a kezét, és így szól: „Cédula vagyok!”

7. Két játékos egy ugrókötelet tart a kezében (a végén), és együtt fut. A foltos helyettesíti a foltost.

8. Tizenöten megkapják a labdát és rádobják a futóra. Amelyet eltalál, cédulává válik, de ha a vezető elhibázza, bármelyik játékos felkaphatja a labdát a földről, és elkezdheti dobni a többi játékossal. A labda visszaszerzéséhez a cédulának el kell vennie (elfogni), vagy észre kell vennie a játékost, miközben a labdát tartja.

9. Az oldal két, három, sőt négy részre oszlik. Minden oldalnak megvan a maga helye (kell lennie matricák). A többi játékos körbefuthatja az egész pályát. Minden helyszínen egy kört húznak, ez a futásban elfáradt játékosok pihenőhelye. Az a játékos, akit megérintett a címke, csak azon a területen lesz sofőr, ahol megelőzték.

10. Ha kevés a játékos, felajánlhatja a játéknak ezt a verzióját. A játékosok közül egyet pásztornak, kettőt farkasnak és 4-5-öt juhnak választanak. A farkasok megpróbálják felszedni a juhokat, a pásztor pedig a farkasokat. A zsírosak otthagyják a játékot. A pásztor nyer, ha megöl két farkast, és a farkasok győznek, ha megölnek minden juhot.

Címkék két körben

A játék résztvevői két kört alkotnak: az egyik a belső, a másik a külső. Mindkét kör ellentétes irányban mozog. A vezető jelzésére megállnak, és a belső kör összes játékosa megpróbálja sértegetni a külső kör játékosait (vagyis megérinteni valakit a kezével), mielőtt leülne. Az elkapottak a belső körbe állnak, és kezdődik elölről a játék. A játék akkor ér véget, ha már kevés játékos van a külső körben (5-6 fő).

Csapda

A srácok három nagy kört alkotnak. Mindenki, aki a belső körben áll, kap papír sapkát (ellenzőt, kokoshnikot). A srácok kézenfogva egy dallal körben mozognak: a külső körök az egyik, a belső kör a másik irányba. Hirtelen sípszó hallatszik, amelyre a két külső kör játékosai párban összefogva próbálják a ringbe vinni a belső kör egyik játékosát. Ha a belső körből egy játékosnak sikerült leülnie, nem nyúl hozzá. Aki beleesik a csapdába, annak leveszik a sapkáját. A játékot többször játsszák így. Mindazok a srácok, akiknek sikerült tartaniuk a sapkát, nyertesnek számítanak.

Csapdák

A játékosok kört alkotnak, és két lépésre állnak egymástól, a középpont felé fordulva. Minden 6. vagy 8. játékos (a játékosok számától függően a vezető belátása szerint) kezet fog a jobb oldali szomszédjával. Felemelik karjukat, karikákat - csapdákat képezve, és úgy fordulnak, hogy a karikák a körvonal felett legyenek. A vezető parancsára a játékosok jobbra fordulnak, és körben futni kezdenek. Ugyanakkor át kell futniuk az összes csapdán, amelyekkel útközben találkoznak. Sípszó (vagy más hagyományos jel) hallatán a csapdák becsapódnak (a kézen fogó párok leeresztik őket), és az elkapott (a csapdákban rekedt) játékosok kimennek a kör közepére. Belőlük új párok alakulnak ki, amelyek kézen fogva állnak a kör különböző helyein, növelve a csapdák számát. A játék addig tart, amíg 5-6 játékos nem marad el. Őket tekintik a nyerteseknek.

Sárkány és tyúk

10-12 srác vesz részt a játékban. Az egyik játékost a sárkány, a másikat a tyúk választja ki. Az összes többi csirke. Oszlopot alkotva állnak a tyúk mögött. Mindenki kapaszkodik a másikba, az elöl álló pedig a tyúkot kapaszkodik. A sárkány három-négy lépésre áll az oszloptól. A vezető jelzésére megpróbálja megragadni az utolsó csirkét. Ehhez meg kell kerülnie az oszlopot, és mögé kell helyezkednie. De ezt nem könnyű megtenni, mivel a tyúk folyamatosan szembefordul vele, és elzárja az utat, oldalra nyújtja a karját, és az egész oszlop az ellenkező irányba tér el tőle.

A játék néhány percig folytatódik. Ha ezalatt a sárkány nem tudja megragadni a csirkét, új sárkányt választanak, és a játék megismétlődik.

Vadász és őr

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy őrt. Az őr a helyszín közepén áll. Közelébe egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk, a többi játékos (állat) különböző irányokba szóródik szét a helyszínen. A vadász üldözi őket, megpróbálva beszennyezni valakit. Az elkapottakat őr védnöksége alatt körbe viszik. Megmenthetők. Ehhez elég a körben állót a kinyújtott kezére ütni (a megfogottak nem léphetik át a kör vonalát). De ha az őr vagy a vadász bemocskolja azt, aki segít, ő maga megy be a körbe.

A kimentett állatok elszaladnak, és csatlakoznak a többiekhez. A játék a menedzser döntése alapján szűnik meg.

Ugró verebek

A padlóra vagy a játszótérre olyan méretű kört kell rajzolni, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos egy macska, ő kerül a kör közepére. A többi játékos - a kis verebek - a kör mögött, közvetlenül a vonal mellett állnak. A vezér jelzésére a verebek elkezdenek ugrani a körön belül, és kiugranak belőle, a macska pedig megpróbálja elkapni valamelyiküket abban a pillanatban, amikor a körön belül van. Akit elkapnak, macska lesz, a macskából veréb, és a játék megismétlődik.

A jövőben beállíthat egy szabályt: csak egy lábon ugorjon és ugorjon.

Siess, és foglalj helyet

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben megszámolják őket. A vezető helyet foglal a kör közepén. Bármelyik két számot hangosan hívja. A hívott számoknak azonnal helyet kell váltaniuk. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Ha sikerül, akkor az megy vezetni, aki hely nélkül marad.

A játék elején a résztvevőkhöz rendelt számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk ideiglenesen vezető lesz.

Keress magadnak egy párt

A játékosok párokban állnak egy közös körben. A sofőr a kör közepén áll. A vezető parancsára „Szemtől szembe!” A játékosok minden párban szembefordulnak egymással, majd a „Kerülj a helyére!” parancs következik. A „Hátra hátra!” parancsra! háttal állnak egymásnak. A „Változás párban!” parancsra! mindenki más társat keres. Ebben az időben a sofőr megpróbál valakivel pár lenni. Aki társ nélkül marad, az lesz a sofőr.

Kis állatok, hegyezd a füled.

A srácok körbe állnak, kézen fogva. A vezető körbejárja a kört, és több helyen elválasztja. A kapott linkekből kis körök jönnek létre - házak nyuszik, mókusok, rókák, medvék számára.

Zenére a vezető elmegy a házakban álló állatok mellett, és felkéri őket, hogy kövessék őt. A mókusok gyorsan mozognak, lábukkal vagdalnak, mezei nyulak - kis ugrásokkal, medvék - erősen sétálva, lábról lábra imbolyogva, rókakölykök - lágy, utaló járással. Egy általános kör kialakítása után mindenki táncol.

A vezető hirtelen kiadja a parancsot: „Jönnek a vadászok!” Az állatok a helyükre rohannak, és igyekeznek minél gyorsabban köröket (házakat) alkotni. Az a csoport nyer, amelyik ezt gyorsabban teszi, mint mások.

A srácok körbe állnak, aminek a közepébe belép a sofőr. Be van kötve a szemével. A játékosok körben sétálnak a vezetőt követve, megismételve a mozdulatait (torna vagy tánc), majd megállnak és mondják:

Játszottunk egy kicsit
És most egy körben állunk.
Találd ki a rejtvényt
Tudja meg, ki hívott!

A vezető némán az egyik játékosra mutat, aki felkiált: „Találd ki, ki vagyok!” A sofőrnek ki kell mondania a nevét. Ha jól tippelt, a felismert lesz a sofőr, ha hibázott, a játék megismétlődik. Amikor a gyerekek elkezdik megkülönböztetni bajtársaik hangját, megengedheti nekik, hogy megváltoztassák a hangjukat, hogy bonyolítsák a játékot.

Labda a levegőben

A játékosok kört alkotnak, oldalra kinyújtott távolságban állnak, a vezető a kör közepén áll. A körben állók elkezdik egymásnak dobni a labdát, nem engedik, hogy a sofőr hozzáérjen. A kör közepén futó sofőr megpróbálja megérinteni a labdát, amikor az a levegőben, a földön vagy az egyik játékos kezében van. Ha sikerül, az a játékos veszi át a helyét, akinek dobása után a labdát eltalálták.

Erődvédelem

Egy nagy kört rajzolunk a földre. Minden játékos a körvonal mögé áll, a középpont felé fordulva. Csak egy sofőr marad a körben. Öt ütőt vagy gombostűt helyeznek a kör közepére. Ez egy erőd, amelyet a vezetőnek meg kell védenie.

A játékhoz röplabda kell. A játékosok egymás között dobálják a labdát, és megpróbálják megragadni az alkalmas pillanatot, amikor az erőd védője tátva tátong, és egy labdacsapással leütik az ütőket.

A védőnek joga van bármilyen módon eltalálni a labdát. Akinek sikerül lerombolnia az erődöt, az lesz az új védő.

Az erőd háromlábú állvány formájában is elkészíthető a tetejére kötött botokból. Egy golyót helyezünk az állványra.

Darázs

A játékban 10-20 fő vehet részt. A játékosok karnyújtásnyira ülnek körben, középre fordítva. A labda egy körben gurul a földön. A kézzel játszók elpattanják magukról a labdát, és megpróbálnak elütni vele valakit. A labda egy darázs. Ha valakinek nincs ideje megütni a labdát, és megszúrja (nem térd felett), akkor csípésnek kell tekinteni. Hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg a következőt el nem győzik. Ezután az első megcsípett ismét belép a játékba, a második pedig hátat fordít középre. A labdát nem lehet elkapni vagy lábbal rúgni.

Verseny

A földre vonalat húznak, amely mögött minden játékos áll. Egy második vonal húzódik tőle 40 m-re. A vezető jelzésére mindenki sétálni kezd, igyekszik a lehető leggyorsabban célba érni. Biztosítanunk kell, hogy senki lépései ne váljanak futássá vagy ugrássá.

Az nyer, aki a szabályok megszegése nélkül elsőként ér célba.

Körhinta

A játékosok körben állnak. A földön egy kötél hever, amely gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe mennek, mondván:

Alig, alig
Pörögnek a körhinták
Aztán körbe-körbe,
Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a „fut” szavak után futnak. A vezető parancsára „Fordulj!” gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak.

Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta.
Egy és kettő, egy és kettő,
A játéknak vége!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a földre teszik a kötelet, és körbefutják a helyszínt. A jelre ismét rohannak leülni a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és folytatódik a játék. A körhintán csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni. A későn érkezők nem lovagolnak a körhintara.

Bagoly

A srácok körbe állnak. Az egyik játékos a kör közepére megy, ő egy baglyot fog ábrázolni, a többiek pedig bogarakat, pillangókat, madarakat. A műsorvezető parancsára: "Eljön a nap - minden életre kel!" az összes poloska, lepke, madár körbe fut, szárnyat csapkod, a bagoly ilyenkor alszik, vagyis a kör közepén áll, csukott szemmel. Amikor a műsorvezető azt parancsolja: „Jön az éjszaka - minden megfagy!”, a madarak, a poloskák és a pillangók megállnak, és mozdulatlanul állnak, elrejtőznek, és abban a pillanatban a bagoly kifut vadászni. Figyeli azokat, akik mozognak vagy nevetnek, és a bűnösöket a fészkébe viszi - a kör közepére; baglyok is lesznek, és amikor a játék megismétlődik, mindannyian kirepülnek vadászni.

Életmentő

Ez az egyik leggyakoribb és legkedveltebb játék a gyerekek körében.

Egy kivételével minden játékos elrejtőzik. Amikor elrejtőztek, a sofőr előjön egy varázspálcával. Feladata, hogy mindenkit felfedezzen, aki rejtőzik. Érkezését úgy jelenti be, hogy botjával egy fára, padra vagy más tárgyra üti, amely közelében az feküdni fog (a helyet mindenkinek ismernie kell). Ugyanakkor azt mondja: „Életmentő, a játékunk előttünk áll, életmentő, aki kihagyja, vezessen!” - és a pálcát a helyén hagyva elindul megkeresni a rejtőzködőket. Észrevesz valakit, a bothoz rohan, megüti és azt kiabálja, hogy ezt-azt találták, ott van. Aztán a pálcát a helyére helyezve elmegy megkeresni a többieket, de ő maga fél eltávolodni a pálcától, hiszen a meg nem találtak mindegyike futva jöhet, kopogtat a pálcájával és azt mondja: „Életmentő pálca, segíts ki!" Ezt követően mindenkinek (beleértve azokat is, akiket megtaláltak) újra el kell bújnia, a sofőrnek pedig meg kell néznie. Látva, hogy az egyik játékos, akit nem talált, a bot felé rohan, meg kell próbálnia megelőzni őt, odarohanni a bothoz, és mielőtt megragadná, megütni vele, és azt mondani, hogy így és tehát megtalálták.

Csapatjátékok

Siess elvenni a gombostűt

A játékosok két sorba állnak, és egymással szemben állnak. A köztük lévő távolság 10 m. Az egyes sorok játékosait számsorrendben megszámoljuk. A sorok közé (tőlük egyenlő távolságra) egy tűt helyeznek. A menedzser felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. Mindenki igyekszik elsőként megragadni a gombostűt. Akinek ez sikerül, az visszafut a sorába, és az ellenség megpróbálja bemocskolni. Ha a tűvel rendelkező játékos észrevétlenül visszatér a vonalhoz, csapata két pontot kap, ha észreveszik, egy pontot. Ezután a vezető hív egy másik számot, és a többi játékos fut. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Üsd le a labdát

A játékosok két sorban állnak fel, és 10-15 m távolságra állnak egymással szemben, mindkét csapatot számsorrendben számolják. Minden sorban egy vonalat húznak a játékosok lábujjai elé. A sorok közé tőlük egyenlő távolságra egy széket tesznek, és egy labdát helyeznek rá. A menedzser felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. A szemközti vonalhoz kell futniuk, lábukkal rá kell lépniük a vonalra, visszafelé pedig le kell ütniük a labdát a székről. Az a csapat, amelynek képviselője ezt teljesíti, megelőzve az ellenfelet, pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Futás a zászlókért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymással szemben sorakoznak fel a pálya ellentétes végein. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a telek közepén van egy 1,5-2 m széles sáv, amelyen zászlókat helyeztek el. A vezető jelzésére mindkét csapat játékosai gyorsan kiszaladnak a keresztirányú sávra, és megpróbálnak minél több zászlót összeszedni, majd a zászlókkal visszatérni a soraikba és felsorakozni. A csapatkapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pontot kap a csapat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Minden játékos tetszőleges számú zászlót gyűjthet. A zászlók nem vihetők el, a szabály minden megszegéséért a csapat büntetőpontot kap. A sávba zászlókkal nem lehet berohanni.

Húzza körbe

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és az egyik a körvonalon kívül, a másik pedig a körvonalon belül helyezkednek el egymással szemben. A körben lévő játékosok feladata, hogy behúzzák ellenfeleiket a körbe, a körön kívül álló játékosok pedig kihúzzák az ellenfelet a körből. A játékot rövid, 1-2 perces rohamok formájában játsszák. A körbe húzottak és a körből kihúzottak elhagyják a játékot. Húzni csak úgy tud, ha megfogja partnere kezét vagy övét. Az a csapat nyer, amelynek 4-6 mérkőzés után a legtöbb játékosa van.

Shootout

A hely közepén egy vonalat húzunk, amely két egyenlő részre osztja. 20-30 lépésre ettől a vonaltól mindkét oldalon egy másik vonal húzódik - fogság.

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat szabadon elfoglalhatja saját pályáját. A vezető a pálya közepén állva feldobja a labdát. Az a csapat lép először játékba, amelynek oldalán a labda landol. Lövöldözés kezdődik. Mindegyik csapat megpróbálja eltalálni a labdával a másik csapat játékosait. A sózottak túllépnek a fogságvonalon (az ellenséges oldalon).

A játékosoknak nincs joguk átlépni a középvonalat az ellenfél mezőnyébe. Egy játékos nem minősül eltaláltnak, ha elkapja a labdát repülés közben, vagy ha a labda a földről felpattanva találja el. A labdával futni és kézben tartani tilos. A szabályok megsértése esetén a labdát a másik csapat kapja. A foglyokat meg lehet menteni. Ehhez el kell dobnia a labdát a fogolynak (az ellenség mezőjén keresztül), hogy az elkapja anélkül, hogy átlépné a fogság határát. Akinek sikerül, azt felszabadultnak tekintik, és visszatér a helyére.

Ha a labda eltalálja a fogságvonalat, a foglyok kidobják a csapatuk felé (és ha nincsenek ott, akkor a játék bármely résztvevője felé, aki véletlenül a közelben van).

Egy darabig játszhatsz is. Ebben az esetben a játék végére (10-15 perc elteltével) megszámolják az egyes csapatok játékosainak számát. A legtöbbet szerző csapat nyer.

Verseny egy körben labdával

10-12 fő játszik. Egymástól karnyújtásnyira állnak egy körben, majd számolnak az első és a második számmal. Így áll össze két csapat: az egyik páros, a másik páratlan számokkal.

A vezető két egymás mellett álló játékosnak ad röplabdát, azaz az első és a második számot. Jelzésre ellentétes irányba futnak, kívülről körbejárják a kört. E párok mindegyike a helyére visszatérve azonnal a legközelebbi csapattársának dobja a labdát. Ez a játékos, miután elkapta a labdát, azonnal körbefutja a kört, elfoglalja a helyét, és innen továbbdobja a labdát egy ember felett stb.

Az a csapat nyer, amelyben minden játékos gyorsabban fut körbe a labdával.

A labda átadása

A két csapat két külön körben felsorakozik egymás feje mögé. Minden csapat választ kapitányt. A kapitányok röplabdát kapnak. A jelzésre minden kapitány a feje fölé emeli a labdát, átadja a mögötte állónak, majd a labda körben átmegy kézről kézre. Amikor a labda a kört megkerülve visszakerül a kapitányhoz, az elöl haladókhoz (azaz ellenkező irányba) irányítja. Ezt követően a kapitány parancsára mindenki hátat fordít a kör közepének, és kézről kézre passzolja a labdát jobbra, majd mindenki középre fordul és az ellenkező irányba passzolja a labdát. Amikor a labda visszatér a kapitányhoz, felemeli a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a kapitányhoz.

A vezető először játssza a játékot, és mindenkit egy közös körbe helyez. Amikor a játékosok megértik a játékszabályokat (hogyan adják át a labdát, mikor és hova forduljanak), két csapatra osztja a játékosokat, és versenyt rendez közöttük.

Átlagos labda

A játékosok 3-4 kört alkotnak. Egyenlő számú srácnak kell lenniük. Minden körön belül van egy sofőr. Megkapja a labdát, és fel kell dobnia a körben álló játékosok mindegyikének anélkül, hogy bárkit kihagyna, majd vissza kell kapnia. Ha a labdát nem sikerül elkapni, akkor a kihagyott fut utána, visszatér a helyére, és a dobás megismétlődik. Amikor a labda visszatér a vezetőhöz az utolsó játékostól, a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik korábban befejezi a labda dobását.

Helyváltás

Két 8-10 fős csapat sorakozik fel egymással szemben, a telek ellentétes végein, a város vonalai mögött (távolság 10-12 m), és kinyújtott karok szélességére térnek el. A vezető jelzésére egymás felé futnak, igyekeznek a lehető leggyorsabban kijutni a szemközti városon kívülre, a helyszín közepére fordulnak, és felsorakoznak. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban csinálja. Futás közben a játékosoknak, hogy ne zavarják egymást, és ne ütközzenek a feléjük futókkal, a jobb oldalhoz kell ragaszkodniuk.

A játék megismétlésekor változtathatunk a mozgásmódokon: mozogjunk két lábon, egy lábon ugrással, ugrálókötéllel stb.

Váltójátékok

Között csapatjátékok A váltóversenyek különleges helyet foglalnak el. Lebonyolításuk nem igényel nagy felkészülést, a tartalom pedig a játékosok életkorától és összetételétől függően változhat: leegyszerűsített és bonyolult. A váltóversenyeken nagyon magas a versenyelem és egyértelműek az eredmények, így nem csak a résztvevők, hanem a nézők körében is mindig nagy érdeklődést váltanak ki, ami természetesen szintén nagyon fontos.

A váltójátékokon való részvételre csapatok tetszőlegesen hozhatók létre az igénylők közül, de képviselhetnek különféle gyerekcsapatokat is: sztárokat, csoportokat, osztályokat. Ebben az esetben minden résztvevő különös felelősséget érez az általa képviselt csapat iránt, így különösen megnő az aktivitása, a játék iránti érdeklődése és a győzni akarása.

A váltójátékokban való részvételhez két (vagy 3-4) csapatot kell létrehozni, egyenlő létszámú és lehetőség szerint egyenlő létszámú csapattal. A csapatok párhuzamos oszlopokban sorakoznak fel, egyenként, egymástól 2-3 m távolságra (más formáció is lehetséges). Egy csapat létszáma nem haladhatja meg a 8-10 főt. A szabályok szigorú betartásának ellenőrzésére (ne fogyjon el idő előtt, tegyen minden tárgyat a helyére stb.) a vezető asszisztenseket nevezhet ki, akik a csapatokhoz kötődnek, és figyelemmel kísérik a játékosok tevékenységét. Az asszisztenseknek jogukban áll visszahelyezni a játékost a rajtvonalhoz, hogy megismételjék az akciót, ha megszegte a megállapított szabályokat.

Versenykezdés előtt (különösen fiatalabb iskolásokkal) eredménypontozás nélkül kell lebonyolítani egy próbát, hogy mindenki jól megértse, mit vár el tőle, és alkalmazkodik a játékhoz.

Itt található a különböző tartalmú váltóversenyek leírása, amelyek bekerülhetnek a játékprogramba. Különleges mulatságos váltóversenyt is tarthat a résztvevők előzetes felkészítésével, edzésével, a győztesek díjazásával. Egy ilyen este sokáig emlékezni fog mind a résztvevők, mind a nézők számára.

Mit jelent a "relé" szó? A gyerekeket kétségtelenül érdekli ennek megismerése.

Az ókorban, amikor még nem volt vasutak, se autót, se repülőt, leveleket és egyéb sürgős papírokat nem kézbesítettek továbbítópostán. Egy kocsis három lovat hajtott az egyik postaállomásról a másikra. Az állomásokon a lovakat újra befogták, és az új postatrojka száguldott tovább. Az emberek csak ezt mondták: „küldje el a papírokat váltóversenyen”, „váltóversenyen kézbesítve”.

És még korábban (700-800 évvel ezelőtt) egyes országokban a postát a gyorsjárók vitték. Futottak egyik állomásról a másikra. Az övről harangok lógtak, amelyek a postás közeledtére figyelmeztettek. A hírnökök egymást váltva gyorsan eljuttatták a hírt.

Mára a „váltóverseny” szó elvesztette korábbi jelentését. A váltóverseny olyan játék, amelyben a résztvevők mindegyike a megfelelő szakaszban köteles átadni a másiknak egy tárgyat (botot, labdát, karikát), vagy egymás után végre kell hajtania néhány akciót, miközben megpróbálja megelőzni ellenfelét a másiktól. csapat.

Futás a dudorokon

Minden csapat előtt 30-40 cm átmérőjű köröket húznak a rajtvonaltól a célig egymástól 1-1,5 m távolságra (egyenes vagy kanyargós vonal mentén). A vezető jelzésére az első számok körről körre ugrálva elérik a végvonalat, amely után a legrövidebb út térjen vissza, és adja át a stafétabotot a következő játékosoknak. Miután átadta a stafétabotot a következő számnak, minden játékos az oszlop végére áll. Az a csapat nyer, amelyik korábban befejezi a játékot.

Hoop relé

A játékhoz karikára és váltóbotokra van szükség a csapatok számának megfelelően. A rajtvonaltól 10-15 lépésre minden csapat elé zászlót helyeznek. A táv közepén a karikára kerül. A csapatok első helyezettjei kapják a stafétabotot.

A vezető jelzésére az első számok a földön fekvő karikákhoz futnak, és botjaik elengedése nélkül felemelik a karikákat, átkúsznak rajtuk, a helyükre teszik (jelölni kell) és futnak tovább a zászlókhoz. A zászlókat megkerülve visszatérnek, ismét átmásznak a karikán, és átadják a váltóbotokat a második számoknak, ők maguk pedig az oszlopuk végére állnak. A második számok ugyanezt teszik, és átadják a stafétabotot a harmadiknak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

Zöldségültetés

Két-három csapat sorakozik fel egyenként az oszlopokba. Az oldal másik végén lévő csapatok előtt 5 kört húznak. Az első játékosok kapnak egy zacskót zöldségeket jelképező tárgyakkal (fokhagyma, hagyma, cékla, sárgarépa, burgonya). A jelzésre a gyerekek futnak, az összes „zöldséget” a bögréjükbe teszik, és az üres zacskót átadják a második számoknak. A második számok futnak, összegyűjtik a „zöldséget”, és átadják a „zöldség”-es zacskót a harmadiknak, stb. Az a csapat nyer, amelyik korábban befejezi a játékot.

Százlábú fut

A játékosokat két vagy három 10-12 fős csapatra osztják. Minden csapat kap egy hosszú kötelet. A játékosok egyenletesen helyezkednek el a kötél mindkét oldalán, amit jobb vagy bal kezükkel tartanak. Jelzésre a csapatok végig a kötélnél tartva futnak a célba (távolság 30-40 m). Az a csapat nyer, amelyik először fut be a célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem dobta el a kötelet.

Ezt a játékot más módon is lehet játszani. Minden csapat egyenként sorakozik fel egy oszlopba. Mindenki felemeli a jobb kezét, és az oszlop mentén kifeszített zsinórba kapaszkodik. A jelzésre mindkét csapat a célba (10-15 m) megy és visszatér. Az a csapat nyer, amelyik először tér vissza.

Loaches

A csapatok 6-7 fősek. Minden csapat egyenként sorakozik fel egy oszlopba. A jelzésre az elsőként álló gyorsan megfordul, majd a második megfogja az övénél fogva és együtt forognak, majd hárman stb. A játék véget ér, amint valamelyik csapat utolsó tagja is csatlakozik a csapathoz. oszlop, és az összes srác megfordul a tengelye körül.

gyorsvonat

A zászlókat minden csapattól 6-7 méterre helyezzük el. A „Március!” parancsra! az első játékosok gyorsan odasétálnak (futni tilos) a zászlóikhoz, megkerülik őket, és visszatérnek az oszlopokhoz, ahol csatlakoznak hozzájuk a második játékosok, és együtt ismét ugyanazt az utat teszik meg, stb. A játékosok egymást fogják a könyököknél fogva és Séta közben mozdonyösszekötőként mozgatják a karjukat. Amikor a mozdony (elülső játékos) visszatér a helyére teljes személyzet, hosszú sípolást kell hallatnia. Az a csapat nyer, amelyik először érkezik az állomásra.

Egy új helyre

Két csapat sorakozik fel egyenként oszlopokba. Tőlük 15-20 m távolságra vonalat húznak. A vezető jelzésére minden csapat első és második száma kézen fogva fut át ​​a vonalon. Az első számok az új helyen maradnak, a másodikok pedig visszatérnek, összefognak a harmadik játékosokkal, és ismét a vonalhoz futnak. Ezután a második számok maradnak, a harmadikok pedig visszatérnek, hogy összeálljanak a negyedikkel stb. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa először a másik oldalon van.

Labdaváltó

A játékhoz röplabda szükséges a csapatok számának megfelelően. Minden csapat elé egy széket helyeznek el a rajtvonaltól 6-7 lépésre. Az első számok labdát kapva a székeikhez futnak, mögéjük állnak, és innen dobják a labdákat a második számokhoz, majd visszatérnek és az oszlopuk végére állnak. A második és az azt követő számok, miután elkapták a labdát, ugyanezt teszik. Ha a következő játékos nem fogja el a labdát, futnia kell utána, vissza kell térnie a helyére, és csak ezután kell folytatnia a játékot. Az a csapat nyer, amelynek birtokában van a labda, miután az összes játékost megkerülte, és először visszatér az első számhoz.

Átadta – üljön le

A játékosokat több, egyenként 5-6 fős csapatra osztják, kapitányokat választanak, és egyenként sorakoznak fel a sorban. A kapitányok minden oszlop előtt állnak, 5-6 lépés távolságra szemben. A kapitányok megkapják a labdát. A jelre minden kapitány odadobja a labdát az oszlopában lévő első játékosnak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszaadja a kapitánynak, és leül a földre (az edzőteremben - a tornapadon). A kapitányok dobják a labdát a másodiknak, majd a harmadiknak, stb. Mindegyikük visszaadja a labdát a kapitánynak, és leül. Miután megkapta a labdát az oszlopa utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapatának összes játékosa felugrik.

Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először vette fel a labdát, és amelynek játékosai először ugrottak fel.

Ha a játék során az egyik játékos elejti a labdát, fel kell vennie és oda kell dobnia a kapitánynak, miután elfoglalta a helyét.

Korong relé

A csapat tagjai egyenként sorakoznak fel oszlopokba. Minden csapat elé 10-12 m távolságra zászlót (vagy széket) helyeznek el. A csapatok első 11 helyezettje botot és korongot kap. Jelzésre botjukkal el kell ütniük a korongot, körbe kell keríteni a zászló körül és vissza kell tenniük a rajtvonalra. A botot ezután átadják a második játékosnak, aki a korongot a zászló körül csepegteti stb. A játékot elsőként teljesítő csapat nyer.

A játék megismétlése során azt a feladatot állíthatja be, hogy ne egy, hanem két korongot hajtson egyszerre, és mindkettőt visszahelyezze a rajtvonalra.

A rák hátrafelé mozog

A csapatok egyenként sorakoznak fel oszlopokba. Minden csapat előtt 10-15 méterrel zászlót helyeznek el. A jelzésre az első játékosok megfordulnak, és háttal előre mennek a zászlókhoz, jobbra megkerülik őket és ugyanígy - háttal előre - visszatérnek a helyükre. Amint átlépik a rajtvonalat, láncba kerülnek a második, majd a harmadik játékosok stb.. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

Vezetés közben nem szabad hátranézni.

Labdák átadása

A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak egymás ellen. Minden sor első embere kap egy labdát. A vezér jelzésére átadják a labdát a szomszédoknak, akik továbbadják. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, el kell ütnie a labdát a padlón, el kell kapnia és vissza kell adnia a szomszédjának. Ezután a labdát kézről kézre adják az ellenkező irányba. Amikor a labda visszatér az első játékoshoz, fel kell emelnie a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a labdát.

Tű és cérna

A játékhoz két hamis tűt (100-120 cm hosszú) és két színes zsinórgolyót (vékony kötél) kell előkészítenie.

A játékosok két sorba állnak (egyenként 10-12 fő) egymás ellen. Minden sor első számai kapnak egy tűt, az utolsó számok pedig egy zsinórgolyót.

Jelzésre a labdát letekerve (a játékos nem engedi ki a kezéből), a zsinór végét kézről kézre vezetik a vonal mentén. Amikor eléri az első játékost, átfűzi a tű fokán, és visszaadja a másodiknak, aki továbbadja a vonal mentén az ellenkező irányba. Amikor a zsinór vége visszatér az utolsó játékoshoz, és a tűn átfűzött zsinór félbe van hajtva, mindenki jobbra (vagy balra) fordul, és a cérnában kapaszkodva követi a vezetőt (ahogy az orosz közmondás mondja: " Ahová a tű megy, oda megy a cérna”), gyorsan körbejárja a helyszínt a kerület mentén (a határokat ki kell jelölni), és térjen vissza eredeti helyére. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot (ha minden szabályt pontosan betartanak).

Versenyek – küzdelmek

Kakasviadal

A játékosok egymással szemben állnak az egyik lábukon, a másik lábukat behajlítva tartják, és összefonják a karjukat a mellkasukon. Egy lábon ugrálva mindenki a vállával próbálja meglökni az ellenfelet, elveszíteni az egyensúlyát és leengedni a másik lábát – akkor a küzdelem nyert.

Ülve is lehet játszani. Az öv (fonat) gyűrűvel van megkötve. A játékosok leguggolnak, és a gyűrűt a térdükre teszik, hogy a lábukat ne tudják kiegyenesíteni. A kezeket a térd alá helyezzük. Ebben a helyzetben a lábujjakon ugrálva a játékosok megpróbálják a vállukkal lökni egymást. Az veszít, aki nem tartja meg az egyensúlyt.

A „Cockfight” játéknak egy kis területen kell lezajlania, amelynek határain túl nem léphet át.

Ne veszítse el az egyensúlyát

A játékosok karnyújtásnyira állnak egymással szemben. A lábuk zárva van. Kezét mellkas szintre emelve mindegyik felváltva üti az ellenfél tenyerét egyik vagy mindkét tenyerével. Kikerülheti az ütést, ha váratlanul széttárja a karját. Aki csak egy lábát is megmozdítja, az veszít.

Ki fogja tisztázni a korongot

Két 40-50 cm átmérőjű kört rajzolunk a talajra, az egyik középpontja körülbelül 80 cm-re legyen a másik középpontjától, két játékos áll a körök mögött. Mindegyik kap egy botot. Minden kör közepén egy alátétet helyeznek el. Ki kell ütni a korongot az ellenfél köréből, és meg kell tartani a sajátját.

Húzza meg a zsinórt

A földre egy kötelet helyeznek, melynek végeire homokzsákokat kötnek. A kötél végén két játékos áll egymásnak háttal. Mindegyik elé kerül egy jelölőnégyzet 5-6 lépésben. A játékosok jelzésre a zászlójukhoz rohannak, és visszatérve megpróbálják saját irányukba húzni a kötelet, megelőzve barátjukat. Akinek ez sikerül, az nyer. A verseny háromszor megismétlődik.

Ütőpárbaj

Ebben az ügyességi játékban két játékos vesz részt. Minden játékos kap egy ütőt. Az ütők lehetnek asztaliteniszből vagy házi készítésűek. Mindegyikre egy kis kocka vagy lapos játék kerül.

A játékosok bal kezükbe véve az ütőt oldalra mozdítják. A jelre szabadon mozogva megpróbálják elvenni a kockát az ellenfél ütőjéről anélkül, hogy a sajátjukat elejtenék.

A mérkőzést az nyeri, akinek egymás után háromszor sikerül eltávolítania a kockát partnere ütőjéről.

Nagy játék kis labdával

Labdajátékok, amelyeket az emberek élveznek különböző korúak, nagyon változatos. De gyermekkorban, és különösen fiatal korban, a leggyakoribb a „labdaiskola”. Így hívják a kis labdával végzett gyakorlatok rendszerét a bonyolultság növelése érdekében.

Kezdheti a legegyszerűbb dologgal.

-Ki tud magasba dobni egy labdát és két kézzel elkapni? - kérdezi a gyerekektől a tanár.

Sokan vannak, akik akarnak, és mindent megtehetnek. kész bizonyítani. Ezután a vezető más, nehezebb feladatokat kínál a gyerekeknek: dobják fel a labdát, és csak jobb kézzel fogják meg, csak bal kézzel; dobd el a labdát, hajts egy teljes fordulatot a helyén és kapd el stb.

Nem mindenki tudja elvégezni ezeket a gyakorlatokat. De az egyik előre felkészült srác könnyedén és szabadon adja elő őket. És minden gyermek megérti, hogy a gyakorlatok elvégzéséhez edzésre van szükség.

A hét napjainak megnevezése

Több játékos számláló mondókát használ a sor létrehozásához. A játékot kezdő játékos magasra dobja és elkapja a labdát, miközben a hét összes napját sorrendben megnevezi: hétfő, kedd, szerda stb. (minden napra egy dobás van). Amikor a hét összes napja meg van nevezve (vagy kihagyás esetén), a játékos átadja a labdát a következő játékosnak, és félreáll. Amikor minden résztvevő elvégezte ezt a gyakorlatot, megszámolja, hány hiányzásuk van. A győztesek azok, akik hibátlanul játszottak, vagy akiknek kevesebb volt a hibájuk.

Legközelebb a labdadobásnál megegyezhetsz abban, hogy nem a hét napjait, hanem a hónapokat nevezed meg: január, február, március stb. Ebben a játékban minden ciklus már nem 7, hanem 12 dobásból áll.

Azt is javasolhatja, hogy az ábécé összes betűjére sorban dobja a labdát. Nagyon nehéz ezt hiba nélkül megtenni (egy ilyen játék segít a gyerekeknek jobban megtanulni az ábécét).

Ne hagyd ki a labdát

Két játékos áll egymás mellett. Az egyiknek labda van. A labdát tenyerével kell eltalálnia, hogy az egymás után 10-szer lepattanjon le a padlóról, majd a 11. passznál (a játék megállítása nélkül) a második játékosnak. 10 ütés után vissza kell adnia a labdát az elsőnek. És így tovább, amíg egyikük el nem téveszti a labdát. Az a játékos, aki elejtette a labdát, játékon kívül van. Egy másik játékost neveznek ki helyette, és a verseny folytatódik. Az nyer, aki a legtovább marad a játékban.

Meg lehet egyezni, hogy a labdát csepegtető játékos ne álljon egy helyben, hanem elsétál vele valamilyen tárgyhoz, például egy székhez, és visszatérve átpasszolja a másodiknak.

A játékot egyszerre több játékospárral is játszhatja. Az a pár győz, amelyik tovább tudja játékban tartani a labdát, mint mások.

Ugrókötelek

Akárcsak a „labdaiskola”, a rövid és hosszú kötelekkel végzett gyakorlatok mindig is a gyermekkor állandó kísérői voltak. És ez nem véletlen. Van nekik; nagy jelentőséggel bír az egészség és a fizikai fejlődés gyerekeknek, és fontos helyet foglalnak el a szabadtéri játékokban.

Az ugrókötél olyan tulajdonságokat fejleszt és edz, amelyekre mindenkinek szüksége van, mint a gyors, könnyű és rugalmas mozgások, a kitartás és a figyelem, valamint a ritmusérzék. Sok kitüntetett sportmester, akik atlétika, ökölvívó és különféle versenyekre készülnek Sport játékok, edzés közben gyakorolják az ugrókötelet. Ez segít nekik jobban felkészülni a versenyekre, gyorsabbá, pontosabbá és magabiztosabbá tenni a mozdulataikat, és erősebbé teszik a lábukat. És milyen érdekes, összetett és gyönyörű gyakorlatok ugrókötéllel szerepelnek a ritmikus gimnasztika versenyeken!

Mindezt érdemes elmondani a gyerekeknek, hogy felkeltsük érdeklődésüket az ugrókötél iránt.

Minden iskolás korú lány (vagy majdnem minden) tud ugrókötelet ugrani, de nem minden fiú, és az is nagyon fontos, hogy ugróköteles játékokba vonják be őket.

A gyerekek jellemzően csak a legegyszerűbb, legprimitívebb gyakorlatokat hajtják végre ugrókötéllel. A tanárnak folyamatosan bonyolítania kell a feladatot: ugorjon ne csak állva, hanem mozgás közben is, futás közben, jobbra, bal lábra, egyszer ugorjon és kétszer adja át a kötelet a lába alatt, ugorjon együtt (szemben állva). más és a fej hátsó részén), hárman két ugrókötéllel stb. Az ugrások legyenek lágyak, rugalmasak és lábujjakon kell végrehajtani.

Egy rövid ugrókötélnek meg kell felelnie a gyermek magasságának. Mindenki maga határozza meg a kívánt hosszt a következő módon: álljon a kötél közepére, tegye a lábát vállszélességre, és húzza végig a kötelet a testén. Végeinek a derékig kell érniük.

Hosszú ugrókötélhez 10-12 mm vastag és 5-6 m hosszú kötélre van szükség.

Váltóverseny ugrókötelekkel

Kettőt húznak párhuzamos vonalak egymástól 15-20 m távolságra. Két vagy három csapat sorakozik fel az első sor hátulján. Az oszlop előtt álló játékosok ugrókötelet tartanak a kezükben. A szemközti vonalon minden csapattal szemben egy zászlót helyeznek el. A vezető jelzésére az első számok futni kezdenek, átugranak a kötélen, és miután megkerülték a zászlót, visszatérnek, és átadják a kötelet a következő játékosnak. Megállás nélkül átugrik a kötélen, és előrerohan. Az utolsó résztvevő a célba érve felemeli a kezét a kötéllel. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Hosszú kötél váltó

A játékosok két oszlopban, egyenként sorakoznak fel a rajtvonalhoz, egy oszlop a másiktól 4-5 lépés távolságra. Két játékos hosszú kötéllel 5-6 lépésre áll minden csapat előtt. A vezető jelzésére elkezdik egyenletesen csavarni a kötelet csapataik felé. Ugyanazon jelzésre az első számok futnak előre. Feladatuk az, hogy a kötél alá fussanak anélkül, hogy megérintené, visszamenni, kézzel megérinteni a második játékost, és az oszlop végére állni. Ezt követően a második számok futnak előre, majd a harmadik, stb. Akit eltalált a kötél, annak vissza kell térnie és meg kell ismételnie a próbálkozását.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be az ugrásokat.

A játék megismétlésekor azokat, akik megcsavarták a kötelet, mások váltják fel.