Hogyan győzzük le a sans in undertale-t. Miért rossz Undertale? Jelentés és benyomások

Minek próbálkozni? Sokkal könnyebb ölni, mint elviselni és kikerülni azt a sok szart, amit egyszerűen nem indítottak rád, dobtak, harapni próbáltak, meg minden, és utána nyugodtan barátkozik az elkövetőkkel, folytassa randevúzni velük, segíteni nekik (vagy felgyújtani a házat, amikor megpróbál spagettit főzni). A legtöbb erőfeszítés (olvasd el válaszait a Twitteren): "Sok időt töltött azzal, hogy semleges útvonalakat találjon ki, de ez baromság ahhoz képest, és idegeit a befejezéssel töltötte, miközben a vajúdás csúcspontja volt. "Ez az egész hazugság, sőt, nehéz volt neki valamiféle kódokkal, fájlokkal a játékban. Inkább a mechanikus komponensekkel volt kalapálva, mint a cselekmény.

"Ölni sokkal könnyebb" - semmiképpen. Az ölés nem egyszerűbb – világos reakciókat és ritmusérzéket igényel (főleg, ha pisztolyt használunk a Core "a" néptelenedésének folyamatában). És minden baráti varázslathoz csak n-szer kell beletúrni a szükséges menüpontokba. Nos, a legtöbb epikus és érdekes csaták rejtőznek a népirtásban.

– Inkább a mechanikával foglalkozott, mint a történettel. - ha igen (és nem látok utalást a forrásaidra), akkor ez csak azt mutatja, hogy egy szar programozó.

"randizni jársz velük, segítesz nekik" - ilyen városlakók a városlakók. A népirtás útvonalában pedig Flowey közvetlenül segít felismerni ennek és minden más útnak az egész egzisztenciális borzalmát, nevezetesen azt, hogy mindez a barátság-varázslat nem szabad választás eredménye, hanem egy szigorúan meghatározott folyamat. Azért barátkoznak veled, mert arra hivatott, hogy barátok legyenek veled, nincs más választásuk. És harcolnak veled, mert arra vannak ítélve, hogy veled harcoljanak. És nincs kiút. Ha le is bontják a gátat, ennek az eleve elrendeltetésnek egzisztenciális bábjai maradnak: nem látják, nem tudják megvalósítani, ezért soha nem is tudják felülkerekedni.

Nos, te választottad az utat háború, varázsló vagyok teljesen (a Sithek nélkül kérem) két különböző szemét, az egyik és a másik. A bűvész olyan, mint a bűvész (varázslatokon rángat) Harcos a csatákban Volt link a magassugárzójához, de fel kell másznom a böngésző előzményeit a baromban.Igen,ha még mindig megtalálja, olvassa el, sok érdekesség van ott. Ami a képességeit illeti, azt hiszem, megúszta a kérdést "Mi a jobb, népirtás vagy pacifista?" Hmmm emberek mindig van választásod.Két lehetőség van 1)Te barátod velük,ők meg veled.Majd sírsz a vajúdás végén.És itt tévedsz,elhagyhatják ezt a bezárt kört és abbahagyják a bábozást de itt egy barát segítségére van szükséged.Elég végigmenni a vajúdáson és nem kezded tovább a játékot. 2) megölsz mindent és mindent, aztán táncolsz a világ maradványain. Trollkodni Charut vagy bármi mást, amit tehetsz, de ez a seggfej minden alkalommal emlékeztetni fog téged magadra, de aztán harcoltál Undyne The Undyinggel, Judge Sans-szal, Mettaton NEO-val (de akkor megölöd Torielt, és ő csak akart védj meg, mint egy igazi anyát, Papyrus, de ő a végsőkig hitt benned...) Pffffffffff Flovik. Ahahahhaah talált valakit, akit meghallgathat.

Bűvész mint bűvész (elrántja a varázslatokat).

Egyáltalán nem. A bűvész munkája intellektuális. A népirtás hatékony áthaladása, és különösen a terület hatékony tisztítása memóriát, figyelmet és logikát igényel.

Nem egy bűvész és nem egy harcos, hanem egy unalmas csaló diplomata útját választottad.

Kiléphetnek ebből a zárt körből, és felhagynak a bábozással, de itt egy barát segítségére van szükségük, elég végigcsinálni a munkát, és nem kezdik tovább a játékot

Egyáltalán nem. Továbbra is a forgatókönyv szerint élnek, csak most nincs senki, aki kívülről nézze az életüket, hogy ezt a forgatókönyvet lássa, átélje, kimerítse. Az ontológiai tehetetlenség szokásos elve az, hogy ha egy bizonyos tulajdonság eddig rejlő volt egy objektumban, akkor az a jövőben is benne lesz ebben az objektumban, hacsak nem történik olyan esemény, amely ebben a tulajdonságban változást okoz. A sorompó leomlása pedig aligha változtat a sorsuk forgatókönyvén.

Csak meg akart védeni, mint egy igazi anyát.

Csak pszichotikusan vetítette rád anyai ösztöneit, amelyek Chara és Asriel halála óta beteljesületlenek maradtak. Nem lehetett jó vége.

Papirusz, de a végsőkig hitt benned...

A papirusz általában összetett kapcsolatban áll a valóság érzékelésével.

Pffffffff Flovik. Ahahahhaah talált valakit, akit meghallgathat. Egy troll, akinek szinte a legtöbb érzelme ki van vágva

Argumentum ad hominem. Elfogadhatatlan. Flovik szavai ezúttal az ő tapasztalatait mesélik el, és ezeket Ön saját maga is kipróbálhatja a gyakorlatban.

Undertale mindenki számára váratlanul az elmúlt év egyik fő eseménye lett. A szinte egymaga készített indie játék hatalmas példányszámban kelt el néhány hónapon belül, és számtalan hűséges rajongót nyert, akik a GameFAQ-ban minden idők legjobb játékának szavazásán az első helyre szorultak. Idővel a nyugati sajtó is felhúzta magát: a Metacriticen Undertale megegyezett az átlagos pontszámmal A Witcher 3 , még felülmúlva fém Gear Solid V.

Nem kevésbé sok az ellenfél Undertale. Olcsó leütésnek nevezik (mintha önmagában valami rossz lenne), szidják a szemet gyönyörködtető grafikája miatt (megérdemelten, de nyilvánvalóan nem ez a legfontosabb kritérium), és azzal érvelnek, hogy a játék annak köszönheti népszerűségét, azok, akik értékelik az igényes indie játékokat.játékokat a nyugati sajtónak és a mémek rajongóinak.

Ez persze nem így van: a sajtó nyaldosott és Napnyugta, melynek eladásai több nagyságrenddel alacsonyabbak, és Borderlands 2 egyenesen a mémektől feltörve, de csak a különleges emberek szeretete nem várt. Nem is beszélve a Greenlight "mém" játékairól: a komikus és a csúnya felett Vérfürdő: Kavkaz mindenki nevetett, és azonnal elfelejtette őt.

Undertale nem. Tényleg megér ennyi hitelt?

Elöregedett összetevők

Az Undertale teljes lényege egy képernyőképen.

Megfigyeléseim szerint (több hónapnyi viták olvasása alapján) az Undertale rajongók két feltételes kategóriába sorolhatók. Vannak, akik szeretik a kedvességéért, a karakterekért, akikkel sikerült barátkozniuk, a hangulatos benyomásokért (nekik, ahogy én értem, az emberek értékelik végső fantázia IX). Mások - a szokatlan játéktervezési döntésekért, azért, mert a játék mindenre emlékszik a betöltés után, a "negyedik fal" megtöréséért és így tovább.

Semmi kétség, a játékban minden benne van. Ez teszi őt a legjobb játék PC-n, vagy 2015 legjobb játéka, vagy minden idők legjobbja? Természetesen nem. Mert az Undertale passzusa, emlékeztetlek benneteket, hihetetlenül nyomorúságos, egyhangú és csúnya helyszíneken való sétálásból áll, a véletlenszerű verekedésektől, a hülye rejtvények megoldásától és a végtelen viccektől is.

Minden más, ami a játékban van, mennyiségileg elhalványul a fentiekhez képest. A kezdetektől az utolsó főnökig a csüggedés és a szenvedés. És minden jó dolog a játékban - békés jelenetek az elvtársak részvételével, bizonyos kényelem és különösen a szokatlan játéktervezési döntések - vagy közvetlenül a végső csata előtt, vagy még utána. Vagy opcionális, ami lényegében azt jelenti, hogy a legjobb a játék végén megnézni. A legjobbak kedvéért először el kell szenvednie az egész játékot a döntőig.

A fejszével hadonászó Jack Nicholson a negyedik falon kopogtat.

És Undertale nem ösztönöz erre. Olyan későn írom ezt a szöveget, mert épp a minap fejeztem be a játékot. Amikor ősszel elkezdtem játszani az Undertale-t, elég volt két és fél órám, ami alatt még csak látszata sem volt cselekménynek, legalábbis valamiféle cselekménynek. Az egész játék egészen a vízesésig, ahová eljutottam, viccekből állt (kivéve az első helyet – elviselhetetlenül tolakodó őrzésből állt). Azt mondták nekem, hogy a jövőben másképp lesz – nem, hazugság. Minden más ugyanaz volt. Üres helyek, véletlenszerű harcok, unalmas rejtvények, örök viccek.

Telekcsavar – csak gondolkozz! - közvetlenül az utolsó boss előtt esik rá a játékosra: a hős egy egyenes folyosón sétál, és az erőltetett csatákban a szörnyek nem támadnak, hanem ok nélkül elmondják neki a hátteret. És ezt a játékot az emberek dicsérik a történet megközelítéséért!

A játék során pedig a helyi világrend részleteit szövegdobozok írják le, amelyek ugyanannak a lineáris folyosónak a falán lógnak, amelyen a játékos végigmegy az elejétől a végéig. A legfontosabb információk, amelyek csak a pacifista befejezés előtt állnak rendelkezésre, ugyanígy kerülnek bemutatásra. Csak a "népirtó" úton mondanak el fontos cselekményrészleteket azok a szereplők, akiknek kell.

Élet-halál kérdése.

És az a tény, hogy a teljes cselekmény megértéséhez többször végig kell menni a játékon, egyáltalán nem pozitívum. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy Undertale milyen buzgón próbálja megvádolni a játékost – a helyi karakterek egyenesen hangsúlyozzák, hogy minden gonoszság a munchkinizmusból, a több „exp” megszerzésének vágyából fakad. Általánosságban elmondható, hogy a játéknak ez a megszállott pacifista üzenete annyira felháborító, hogy részletesebben kitérek rá.

Jézus, Lennon és Gandhi bemennek egy bárba

Először is Undertale nagyon agresszíven kényszeríti a játékost Toriel megölésére, hogy aztán bűntudattal játsszon. Huszonhat fordulón át túlélni támadásait, amelyek során ugyanazt a „nem”-et mondja különböző kifejezésekkel, nem komoly. És ne beszélj arról, hogy amikor a hősnek kevés az egészsége, hiányzik - a játékos ezt nem tudhatja, és például megölt engem. Ez ellentmond annak, amit a játék eddig tanított – hogy elég megtalálni a közös nyelvet az ellenséggel, és ő beleegyezik a távozásba.

Sajnos ez igaz.

Másodszor, ott van az önvédelem kérdése. Megvernek, de ne merészelj. A jót rosszal viszonozni olyan, mint a rosszat támogatni, és ezért ideológiai szempontból egyáltalán nem szeretem Undertale-t. Megszerezni jó befejezés, a játékos nem ölhet meg egyetlen ellenséget sem. Nincsenek kocsonyadarabok, nincsenek szellemek, nem szállnak ki pikkelyek, hogy végezzenek a hőssel, Ondine-nal. Mert lám, kedvesek, és a hős, ha kedvesen válaszol, azonnal gonosz. Miért nem a szörnyekre vonatkozik ez a gúnyos „ölj vagy ölj meg”?

Harmadszor, a játék nem bátorít, hanem valójában arra kényszerít, hogy a "négyirtó" véget érjen. Nem azért, mert "érdekes látni, mi történik, ha mindenkit megölnek", ahogy Flowey mondja. Csak egy ilyen szakasz tartalom. Jelentősen eltér a megszokottól, és ami még fontosabb, lehetővé teszi a két kulcsfontosságú antagonista karakter mélyebb megértését. Kihagyása azt jelenti, hogy lemond a játék egy jelentős részéről, és a játékost hibáztatni azért, hogy megnézze, mit rakott még bele a játék szerzője, ugyanolyan undorító, mint ami Spec Ops: The Line. Az alkotók, hadd emlékeztesselek, szó szerint azt mondták, hogy nem lehet foszforral elégetni az embereket, hanem egyszerűen ki kell lépni a játékból. Igen, és továbbra sem játszhat a játékkal, ugyanaz lesz az értelme.

Néhány sprite nagyon jól rajzolt, és erős kontrasztban van a többivel (vagyis a többségével).

Negyedszer, a játék általában véve összetett. Túlélni egy pokoli golyós pokolban az első szintet és a nyomorult 20 LE-t nem kellemes feladat. És általánosságban elmondható, hogy a harcrendszer messze van Undertale erősségétől. Igen, dicsérhető az eredetiségéért, az egyes ellenfelek támadásainak egyéni megközelítéséért, de senki sem fogja azt tanácsolni, hogy az Undertale-t a játékmenet kedvéért játsszuk, és ez sokat mond.

A harc itt nem taktikai, mint a többi JRPG-ben. Nem, az Undertale-ben a harc arról szól, hogy „nyers erővel tapogatózunk, vagy intuitív módon rávehetjük az ellenség távozására”, vagy „túlélni harminc kört a főnöki támadások alatt”. A véletlenszerű csatáknak nincs értéke, akadályt jelentenek a kényelem vagy a cselekmény felé vezető úton, húzza alá a szükségeset. És az a vágy, hogy pumpálással megkönnyítsék az életet - különösen annak fényében, hogy szörnyek támadják meg a hőst és megpróbálják megölni - teljesen jogos.

És mivel arról beszélünk, amiért szinte senki sem dicséri a játékot, hadd térjek vissza a négy fő összetevőre. És helyszínek, véletlenszerű csaták és rejtvények – ez nemcsak nem a játék legjobb oldala, hanem teljes szemétség. A humor persze szubjektív dolog, de az Undertale-rajongók általában sosem teszik az első helyre az érdemi listákon.

Smehopilorama

Egy másodperc múlva a fény kialszik, és az utat érintéssel kell megtalálni a sötétben. Horror, nem játékmenet.

Az Undertale-ben azonban szinte minden vicc és vicc. Sans és Papyrus kivételesen komikus karakterek (na jó, Sansnak van pár komoly jelenete, de ez inkább kivétel a szabály alól). A vízesés egy komor helyszínnek tűnik, ahol a hőst Ondine üldözi... és szinte minden találkozás vele egy teljesen komikus bébi szörnyetegben végződik. Alphys úgymond nagyon élethű karakter, de a maga ügyetlenségével komikus is. Véletlen harcok? Igen, ugyanaz: egy kutya nyújtózkodó feje, egy bicepszen repülõ zsolozsma a képernyõrõl, egy tsunderoplane, amely nem akar bombázni, akár egy tank – ezek mind viccek. Aranyosak, de ez korántsem az évszázad áttörése.

És a „negyedik falnak” mindezek a törései valójában szintén csak viccek. Talán mindent, kivéve azokat, amelyeket a játékosok korábban már tárgyalt szemrehányásai foglalkoztatnak. A játék tartalmának nagy része csak későbbi sablonokat állít be bizonyos pillanatban elpusztítani őket, és meglepni a játékost. Miért monokróm az összes harc az MS Paintben? Igen, úgy, hogy a játékos meglátja a végső főnök „photoshop” színét, és megdöbben. Miért írod be a nevedet a játék elején? Igen, hogy később megtudja, hogy maga Hitler, és megdöbben. A játék betöltés után is megjegyzi a döntéseidet, de mit csinál velük? Csak emlékeztetőül, hogy tudja, mit tettél tavaly nyáron, hogy megdöbbentsen. Stb.

Újabb példa az Undertale játékmenet elképesztő mélységére.

Szóval őszintén nem értem, hogy lehet ezt komolyan venni. A játék jó kilencven százaléka vagy vicc, vagy felkészülés a későbbi viccekre. Még ha néhányan szellemesnek is bizonyulnak, mindegyikhez tíz sokkal kevésbé vicces jut, és a számuk hamar fárasztóvá válik.

Fabula rasa

Ami a komoly cselekményösszetevőt illeti, általában nem olyan rossz (érdekes az a gondolat, hogy a hősöd úgy néz ki, mint egy feltételes Hitler, és ha segítesz neki ebben, Hitlerré változik), de ...

Először is, a bemutatása, mint már említettük, nem jó.

Másodszor, a befejező mechanika hihetetlenül ostoba. A játékban nincs karaktermorál rendszer: semleges befejezést kap a pacifista, aki véletlenül összezúzta az egyik pudingot, és Hitler, aki valamiért kihagyta ugyanazt a pudingot. Ez abszurd. Egyáltalán nem indokolt, hogy a véletlenszerű csatákban kivétel nélkül az összes szörnyet ki kell vágni, és ez a szemrehányás a népirtásról szóló befejezés fináléjában, miszerint ezek szerint mindez az "expa" kedvéért van. teljesen oda nem illő.

Harmadszor, az Undertale a játékmenetben sikeresen parodizálja a JRPG műfaj kliséit, de a cselekményben hanyatt-homlok belemerül ezekbe a klisékbe. Egy rakás esszencia, lélekvándorlás, különböző lelkek váltakozó irányítása egy test felett, és persze az önbizalom és a nehézségek leküzdése, mint a hős erejének alapja - csak egy része annak, amit már láttunk, és nem egyszer .

Az Undertale vígjáték, és a vígjátékhoz nincs rosszabb, mint ha nem vicces.

És ha összefoglaljuk, hogy mi is az Undertale, akkor a szokásos kritériumok szerint kiderül, hogy a grafika a „kitörheti a szemét” kategóriába tartozik, a zene jó, a játékmenet rossz, és kevés a cselekmény, és még az sem hibátlan. Igen, az Undertale fő érdemei egy teljesen más területen rejlenek, de nem hunyod le a szemed a tény felett, hogy játékként általában véve a legjobb esetben is közepes? Mi lehet 10/10 ilyen-olyan elkerülhetetlen játékmenet?

* * *

Mérsékelten negatívan állok Undertale-hez. Kezdettől fogva éles ellenszenvet vettem iránta: mind a megszállott gyámság, mind a helyi humor éles elutasítást váltott ki belőlem. Aztán a játékmenet elkezdett zavarni: hosszú labirintusok, unalmas rejtvények, véletlenszerű csaták, nehéz főnökök.

De a döntő után végre jó dolgok kezdődtek. Nyugodtan lehetett sétálni anélkül, hogy állandóan rejtvényekbe és felesleges csatákba ütköztünk volna. Nagyon tetszett a jelenet Ondine házában, mert az ottani humor most az egyszer látványos volt. Amikor a szereplők elkezdtek csevegni egymással, megbeszélni valamit, mesélni a múltból, akkor végre kiderült, milyen kényelemről beszélnek a játékkedvelők. Csak az a kár, hogy először nyolc órányi csüggedtségen és szenvedésen kellett keresztülmenni.

Van még egy probléma az Undertale-lel: nagyon nehéz felfogni a körülötte keltett hype-tól elszigetelten. Enélkül a felhajtás nélkül szinte senki (köztük én is) nem beszélne a játékról: rengeteg indie játék van mostanság, és biztos vagyok benne, hogy ezek közül nagyon sok a műfaj kánonja így vagy úgy. és/vagy letörik a negyedik fal – mert szerzőik megengedhetik maguknak, hogy mutogatják magukat. Az Undertale-t kinyilatkoztatásként, a műfaj zseniális dekonstrukciójaként dicsérik - én egy számot látok benne jó ötletek, alkalmazottak, többnyire a rendszeres viccek javára.

Természetesen érdemes az Undertale-t játszani: hirtelen megszereted a helyi humort vagy például a verekedéseket, és akkor a legérdekesebb pillanatokhoz vezető út nem lesz olyan fájdalmas, mint az enyém. Undertale-nek vannak csodálatos ötletei, és valóban kedvesebb és hangulatosabb, mint sok JRPG. De semmiben sem nevezném a legjobbnak.

Nekem is nagy meglepetés volt, de van a világon Undertale nevű játék. Hat hónapja jelent meg, és megtudhatod, ahogy én is, a fórum hivatkozásaiból, a játékhírek kommentjeiből vagy a fan artból.

Az érdektelen személy nem fog hinni egy olyan játékban, amely úgy néz ki, mint a képernyőképek. Igen, érdekes lehet. De mennyivel több? Az "érdekes" megkeresheti a megbízható forrásokat.

Én sem hittem a pixel 8 bites walkerben, amiről először hallottam. De a vélemények rendkívül pozitívak voltak, ki kellett deríteni, mi a baj. A jövőre nézve azt mondom, hogy számomra ez lett a legérzelmesebb játék a JRPG műfajon kívül.

Teremtés

Az Undertale szerepjátékot Toby Fox amerikai indie fejlesztő készítette. Három évig dolgozott rajta a GameMaker: Studio segítségével. A megjelenésre 2015. szeptember 15-én került sor a Steamen, és azonnal odaadó rajongótábort és számos díjat kapott.

Toby a hatalmas tehetségnek és az internetes közösség segítségének köszönhetően ért el ekkora sikert. Lenyűgöző az elvégzett munka mennyisége, ha rájössz, hogy a fejlesztőcsapat helyett az alkotónak csak néhány asszisztense volt. Mintha az ötletek végtelen folyamából származna, mind megtestesült.

Először volt a Halloween hack EarthBound. Kényelmetlen, sajátos atmoszférája ihlette egy projekt elindítását, aminek a műfaji sztereotípiákat kellett volna megtörnie.

Toby Fox a bal szélen, Tim Schafer (Psychonauts) mellett,
Alexey Pajitnov (Tetris) és Patrice Dezile (Assassin's Creed).

Bonyolult meglepő történetnek kellett volna lennie, egyszerű technikai eszközökkel. nyitott világ monoton gazdálkodás és „hozz-ad” feladatok nélkül. Egyáltalán miért ölsz meg bárkit is, ha beszélhetsz minden szörnyeteggel, és megegyezhetsz?

Így született meg Undertale. Szokatlan, masszív személyes játék a játék és a társadalmi kultúra számos rétegét magába szívta, amelyekben most csapongunk.

A játék folyamata

Hogyan kell játszani az Undertale-t? Végül is ez egy pixeles indie mesterség cselekményüzenettel. A szerző játékmenetet is adhat neki? Legalább ne csak opcionális függelék legyen.

Végül is ez általában másodlagos elem még a nagy RPG-kben is. Kényszerítened kell magad, hogy átmenj az igazolásra szánt unalmas cselekedetek dzsungelében játékforma működik, hogy élvezze azt, amire az alkotók koncentráltak. A karakterek és a humor például.

Tehát, egészen a következtetésekig, a Tippben (a név lefordításának egyik lehetősége) Toby Foxnak sikerült minden szempontot teljes szorgalommal és fikcióval megalkotnia. Hogy csinálta, hogy volt elég fantáziája, az idő rejtély.



A főszereplőt, egy Frisk nevű gyermeket irányítva felülnézetben mozgunk a helyszíneken, és interakcióba lépünk karakterekkel és tárgyakkal. Csakúgy, mint néhány RPG-ben a NES-en (Dendy, ha ismerősebb) és a Sega Genesis-en.

A párbeszédek elolvasása a legtöbb időt igénybe veszi. Itt mindenki beszélni akar veled. Sőt, különböző formákban: beszélgetések, mobiltelefonos hívások, csaták közben is megjelennek párbeszédfelhők. Ha nem szeretsz olvasni elmúlik a játék múlt. Mint bármelyik Régi RPG minta. De itt a szöveg a fő kifejezési eszköz.

A legtöbb elemhez leírás tartozik, amikor megközelítik. A falakra fontos magyarázatokat tartalmazó táblák vannak kifüggesztve. Kis történetek derülnek ki, ha rákattint, mondjuk, minden virágra a szobában, vagy felkeresi a bár összes vendégét. A hatalmas forgatókönyv csak így fedi fel mélységét.



Csak egyszer tértem vissza a városba tárgyakért. A kereskedelmi kapcsolatok leegyszerűsödnek. A városok és az üzletek a viccek és az előadások gyakorlóterepei kisebb karakterek. Az egyensúly megbocsát olyan dolgokat, mint például a gyógyító hamburger hiánya a megfelelő találkozás során, hogy élvezze a vak játékot.

Most képzeld el, hogy Undertale-nek több városa, üzlete és helyszíne van, ahol véletlenszerű csaták zajlanak. Ez egy nagyon jó játék! Nem egy múló benyomás, hanem egy teljes értékű RPG kaland. A hangsúly a karakterfejlődésen van és nem máson.



A toronyhoz vezető út különböző pontjain a felfedezést és a kommunikációt rejtvények hígítják. Bár rendkívül egyszerűek. Nevezzük őket feladatoknak. Építs megfelelő hidat virágzó liliomokból, ugorj a platformokra nyilakkal, mozgasd a blokkokat a monitoron, felszabadítva egy sort.

A feladatok nem akadályozzák az áthaladást, hanem növelik az érdeklődést. Ez meglepően pozitívan működik, ha nem kell erőlködnie. Várom a következő részt.

Ugyanez a helyzet az akció-epizódokkal. Még olyan is van! Például egy menekülés a hátulról repülő lándzsák elől. A második próbálkozásra nincs szükség, ugyanakkor a feszültség nő. A rendezői tehetség nem kevésbé.

Harci rendszer

A harcrendszernek szórakoztatónak kell lennie. Ez olyan, mint egy axióma. Undertale ezt tökéletesen megérti, és szórakoztató arcade játékot kínál. A szívet egy kis korlátozott mezőn kell irányítani. Ez is történet alapú, mint minden más. Minden oldalról veszélyek repülnek, amelyek elől ki kell kerülni.

Túl leegyszerűsítő? Nos, van menü, mint a körökre osztott rendszerben. Használhat egy tárgyat, végrehajthat műveletet, beszélhet egy szörnyeteggel, üthet. Most a játékoson a sor. Az ellenség eltalálásához ismét meg kell nyomnia a gombot, amikor a vonal közelebb megy a megjelenő ovális alakzat közepéhez.



Ezt a sémát gyakran megsértik, őrület keletkezik a képernyőn, a játékos abszolút kiszámíthatatlan helyzetekbe kerül. Vannak vonalak, amelyek korlátozzák a mozgást, tárgyak, amelyeket meg kell fogni, a szív lőni kezd!

Meglepően és érthetetlenül, de a játékban minden csata teljesen más! Ezek nem evolúciós változások vagy pumpálások – minden alkalommal, amikor a szerző valami újat kínál. Ez az új pedig teljesen megtöri a régi mintáit.

Minden Undertale főnök

Minden boss harc teljesen más. A játék folyamatának törvényei folyamatosan változnak.

Az úgynevezett népirtás történetének végigjátszása feltárja az Undyne the Undying főnökeinek továbbfejlesztett formáit, a Mettaton NEO-t, valamint egy extrém Sans-t.

Toriel

Különös lény kecske és sárkány megjelenésével. A játék elején felveszi az elesett személyt. Találkozik vele egy hideg idegen világban, és hazaviszi. Az ajtón kívül csak veszélyek és nehézségek várnak, ott senki nem fogja megvédeni a gyereket. És ő lesz ennek az ajtónak az őrzője.

Papirusz

Az egyik csontváz testvér, aki csapdát állított az embernek. Helyet kap a királyi gárdában, ha bírja az idegent. Meg kell tennie, ő egy szörnyeteg. Csípős, hangos, extravagáns legjobb barát. Vagy áldozat.

Undyne

A királyi gárda feje, aki a vízesések helyén él. Egy férfit üldöz, egy félelmetes páncélos lovag képében. Lándzsái köveket és szíveket fúrnak át.

muffet

A pók pékárut árul Hotlandon. Ha nem a felfújt árak, akkor még vásárlók is lennének. Végül teát vagy halált kínál.

Mettaton

Szórakozásra épített robot. A zene és a színház a szenvedélye. Igen, ő csak egy elnyűhetetlen doboz a gombokkal, de ha kioldják a kapcsolót, kigyulladnak a reflektorok, az igazi forma lép színpadra.

Asgore Dreamurr

A kedves és erős király öntözte a virágokat a kertjében. Hosszú évekig tartó keresése a népe számára felfelé vezető út megsebezte puha lelkét. Mindennél jobban nem akart kegyetlen végkifejletet. De egy gyerek jött utána, késsel a kezében, és lehetetlent követelt.

Flowey

Milyen ereje lehet egy kis sárga virágnak, ha mindent elpusztít, és nem a játék karakterét, hanem magát a játékost hívja kihívás elé?

Azriel Dreamurr

Senki sem fog tudni a létezéséről. Sárga virág álcájában van elrejtve, amely a lélek és érzelmek nélküli szomorú kimenetel szimbóluma. „Utoljára szeretném látni a virágokat a felszínen” – kívánta a számára kedves ember. De senki sem mondta: "Köszönöm, testvér."

Annyi fantáziát tettek ebbe harcrendszer! Elsőre szórakoztató minijátéknak tűnik. Nem hiszem el, hogy ezek helyi csaták, amiből ki lehet kisajtolni valamit. A harc hamarosan kihívás elé állít, önmagában is érdekes. Kiváló eredmény.

Fegyverként játékkést vagy kesztyűt használhat. Kesztyű esetén továbbra is rá kell kalapálni a kulcsot, hogy növelje a találatok számát. De egy késes gyerek, annál inkább találni később nem játékszert, látványosabbnak tűnik.

A normál szörnyeknek tíz másodpercbe telik a harc befejezése. Hihetetlenül örülsz minden szellemmel való találkozásnak, különösen először. A főnökök egy másik történet. Mindegyikkel szó szerint kibontakozik a dráma a csatatéren.

Egyébként van egy "Mentés" gomb! Nem figyeltem rá az egész első átjátszás alatt. Ez a funkció megváltoztatja a harc menetét, mindent megváltoztat.

Egész játék folyamata, beleértve a csatákat is, a történet elmesélésének eszköze. És ez a bemutató csodálatos. Erről később külön is szólok, mert ez egy nagyon érdekes és kiterjedt téma az elragadtatásra és az elmélkedésre.

Cselekmény

Az első részben elmondottak nem a teljes történet. Annyira zavaros Undertale-ben, hogy nehezen fér bele a fejébe. Azt hiszed, már mindent megértettél, de kiderül, hogy vannak még más idővonalak, központi szereplők, akiknek a nevét hallod először.

Először is meg kell értened, hogy vannak úgynevezett népirtás, pacifista és semleges útvonalak. Ezek az események fejlesztésének lehetőségei a játék során hozott döntésektől függően.

Ez az első alkalom, hogy egy játékos, aki semmit sem tud ennek az univerzumnak a törvényeiről, elkerülhetetlenül semleges útra esik. Mások számára nagyon szigorú feltételeknek kell megfelelni. Ezenkívül a befejezések változnak, attól függően, hogy mely karakterek élnek, és hogy történt-e interferencia a játék kódjában. Van például egy család vége vagy egy hacker útja.

A finálé előtt az egyik komikus, de a valóságban legnehezebb karakter, Sans találkozik a hőssel a naplemente fényétől elárasztott oszlopcsarnokban. Minden fejlesztési lehetőséghez vannak másolatai. Egyébként, ha egy új szakaszt kezdesz, biztosan emlékezni fogsz a régi tettekre. A játék emlékezni fog rájuk, és ez cselekmény alapú.

A cselekmény epikus újramondása spoilerekkel a spoiler alatt

A múltban háború volt emberek és szörnyek között. Az emberek győztek, bezárták az ellenségeket a föld alatti mélységbe, és sorompóval lezárták őket. A börtön egyetlen egyirányú bejárata valahol az Ebott-hegy tetején található. Azt mondják, hogy egyik ember sem tért vissza élve, aki odamászott.

Egy Frisk nevű gyermek egy szakadékon keresztül az alvilágba esik. Nincs meghatározva, hogy fiú vagy lány. A Romok nevű helyre kerül. Nem tudni, mi történt a felszínen. A gyerek elszaladt valami elől, és elesett, megbotlott egy fa gyökerében.

Egy kecske és sárkány furcsa külsejű lény találkozik egy elveszett lénnyel, csapdákon vezet át, mindent bemutat. A neve Toriel. Anyai melegséggel fogadja a babát, azt mondja, hogy most ez az ő háza, és leül a kandalló mellé könyvet olvasni.

– Milyen a ház? - Frisk jól érzi magát, de úgy érzi, hogy itt valami nem stimmel. Az új "anya" kerüli a felszínről beszélni. A fogolytá válástól való félelem elszántsággal tölt el. És most az alagsorban találtak egy ajtót. Elvezet a romoktól. Nem tudni, mi van ott. Nincs kit megvédeni. Toriel őrt áll az ajtó felett.

Szegény gyerekre minden erejével rátámad, nem akarja elengedni. De Frisk átment az első próbán. Az elszántság győz és előre visz. Mögött a romok, mögötte Toriel.

A börtönben a szörnyek a saját életüket élik. Vannak itt városok, a lakosok el vannak foglalva valamivel. De a hanyatlás mindenhol érezhető. Ez még mindig egy nagy barlang. Vannak szörnyek, amelyek örülnek egy személy megjelenésének. El akarják kapni!

Idegenvadászatot hirdetnek. Papyrus és Sans csontváz testvérek, Undyne gyám, egyszerű lakosok üldözik és megtámadják céljukat. Hogyan lehet megállítani őket? Késsel? Egy szóban? Szabadok akarnak lenni. Akkor kinek a szabadsága a fontosabb?

Asgore Dreemurr király kastélyában az egyetlen módja annak, hogy átjusson a sorompón, ha egy emberi lelket egy szörnyeteg lélekkel olvaszt össze. De a király terveit, hogy kiszabadítsa népét. Le akarja rombolni a gátat, amihez 7 emberi lelket kell összegyűjtenie.

Az emberek nem tűnnek el itt. Az utolsó lélek maradt. Nem a jó élettől vagy a gyilkosság szomjúságától, a szörnyek elkapták az embereket. Nagyon ki akartak jutni. És itt egy férfi egyenesen a kastélyba megy a sötét birodalmon keresztül. Ugyanezzel az indítékkal... Kinek az elszántsága fog érvényesülni?

Toriel ezért nem akarta kiengedni Frisket a romokból. Itt történik az első döntés, hogy megölöd-e a védelmeződet vagy sem. Ott a karakter a Játékos befolyása alá kerül, és megszállottjává válhat.

A sorompóhoz vezető úton a karakter sok színes személyiséggel találkozik, akik segítenek és/vagy főnökként viselkednek. Teljes értékű történeteik elrohannak. Frisk megváltoztatja mások hozzáállását hozzá, döntéseket hoz és alakítja jellemét.

Előtt trónterem Sans megosztja az igazság egy részét, amely sokkolja a Játékost. Az LV érték egyáltalán nem a pumpálás szintje, hanem a Level Of ViolentE. A megszerzett EXP pontok pedig EXecution Pontok. Rajtad, mint játékoson múlik ez a szimbolikus ítélet. Neked kell felismerned, hogy mit tettél, engedelmeskedve a szerepjátékok szokásos szabályainak, vagy mások élete fölé helyezve a prioritásokat.

Nehéz gondolatokkal találkozunk Asgore királlyal. Szomorúan elfogadja a küzdelmet a sorompó közelében, megmutatja mind a 6 korábban elfogott lelket. Az eredmény előre meghatározott, és a felszínre vezető út nyitva áll. De megjelenik Flowey, egy sárga virág, aki a legelején találkozott egy elesett gyerekkel.

Elnyeli az összes lelket, és a legerősebb Omega Flowey szörnyeteggé változik. És itt már komolynak kell lenni, mert a szörnyetegnek a játékvilág logikáján túlmutató ereje van. Magával a játékossal harcol! Megtöri a felületet, hibával az asztalra dobja, törli a mentést.

A különböző színű szívek, amelyeket Flowey elfogyasztott, minden egyes embernek megfelelnek, aki belépett a börtönbe. Megfelelnek a múltban a bossharcokhoz használt soul módoknak is. Például a kék mód, amelyben csak ugrálva lehet mozogni, a tánc, a zene iránti szenvedélyt szimbolizálja; zöld, amelyben a szív nem tud mozogni, de a támadásokat tükrözi, a gyámságot, a főzést, a kedvességet szimbolizálja.

A végső főnökbe bebörtönzött lelkek segítenek ellenállni a megsemmisítő rohamának. Frisknek sikerül nyernie és kijutnia a börtönből. És ez a történet vége, de csak egy része az igazi cselekménynek. Ha még néhányszor végignézed a játékot, és újragondolod, mi történik, akkor ez a kép.

Egyszer régen az első ember beleesett a börtönbe. Aztán a háború csak véget ért. A szörnyetegeknek eszébe sem jutott, hogy valakire vadászjanak. A főszereplőhöz hasonlóan ezt a gyereket is Toriel királynő találja meg és fogadja be a családjába. A kastélyban élnek Asgore királlyal és Asriel herceggel együtt.

Ezt a karaktert nevezi meg a játékos a játék elején. Ez az első személy, Chara, aki felébred az Ebott-hegy víznyelőjében, ahogy főszereplő Csóvál.

Chara csúnya kedélyű, ellentétben csendes, engedelmes, kedves testvérével, Asriellel. Ennek ellenére sikerül egyfajta erős barátságot kialakítaniuk. A férfi zaklatásai ellenére a kis szörnyeteg azt mondta, hogy csak ő találhat megértést tőle.

Egy idő után Chara súlyosan megbetegszik. Az utolsó dolog, amit egy gyerek megkér egy barátjától, hogy vigye a felszínre az élettelen testet. Beteljesítette álmát, hogy ismét ellátogatott egy aranyvirágokkal tarkított tisztásra.

Chara halálának éjszakáján egy elszánt Asriel magába szívja a lelkét, és áthalad a korláton. A megrémült emberek abban reménykedtek, hogy soha nem látnak ilyen rémálmot. A hegyről, ahol a gyermek eltűnt, egy szörnyeteg ereszkedett le, holttesttel a karjában. A tömeg lándzsákkal és kövekkel dobált, de a szörnyeteg tovább sétált. Sikerült átadnia Charát, és visszatérni a hegyre. De egy lyukba esve azonnal belehalt a sebeibe.

Az áldozat apja jó kedélye ellenére nekiállt összegyűjteni a sorompó áttöréséhez szükséges 7 lelket. Felesége, Toriel ellenezte ezt a döntést, és elhagyta a palotát. Elzárta a romokat az Undersötét többi részétől. Elkezdte védeni azokat az embereket, akik a kudarc csapdájába estek. De sikertelenül.

Azriel ugyanazokat az arany virágokat hozta magával a felszínről. Kihajtottak a gödör alján, ahol elesett, és a kastély kertjében, amelyre a hamvait szórták a megőrzött magvakkal együtt.

Alphys tudós kísérletei eredményeként egy új, "determination" nevű reagenssel életre kelt néhány élettelen dolgot. A legtöbbjük vándor szörnyeteggé vált. De a reagens az aranyvirágot is eltalálta. Így született meg Flowey Asriel személyiségével, aki mentes a lélektől és az érzelmektől.

A játék végén, ha Frisk nem ölt meg senkit, az összes szörny a trónteremben összegyűlik, hogy segítsen harcolni Floweyval. A virág nemcsak hat lelket szív magába a király gyűjteményéből, hanem az összes szörny lelkét is. alvilág. Ez megadja neki azt az erőt, amely képes áttörni a gátat, és még sok mást.

Asriel visszanyeri valódi testét, majd felveszi végső formáját a Halál Angyalaként, hogy újraindítsa a világot, és újraindítsa a játékot barátjával. Biztos benne, hogy Charával harcol.

Az emberi elszántság felülmúlja a szörnyekét. Ezért Frisk nem adja fel, és a feldühödött Asriel lelkeit szólítja meg. Azokat sikerült átitatnia a főszereplő iránti szeretettel, és ez átkerül ideiglenes tulajdonosukhoz.

Ha a legyőzött Asrielt megkímélik, erejével lerombolja a sorompót. A szörnyek az emberekkel együtt megpróbálják megtalálni a harmóniát a közös világban. Ha elkezded új játék, Flowey meg fogja kérni, hogy ne állítsa vissza a mentést, és hagyja, hogy a szörnyek boldogan éljenek. Megszólítja Charát.

Ennek a személynek a kiléte, akit a játék elején meg kell nevezni, kissé eltérő körülmények között derül ki. Alapértelmezés szerint a "Chara" (Karakter?) név kerül megadásra. Valóban hasonlítanak a Frisk-re – meghatározott nemű gyerekek, különböző színű csíkos pulóvereket hordanak, azonos magasságúak, ugyanolyan frizurájuk van. Csak Frisk szeme van mindig csukva.

Chara egy mániákus, aki birtokba veszi Frisket, és arra kényszeríti, hogy öljön meg mindenkit, akivel az alvilágban találkozik. És igen, ez a játékos szerepe. A történelem teljes értékű szereplője.

A "népirtás útján" sétáló hősnek elképesztő higgadtsága és ereje van. Még Sans is összeomlik ebben a forgatókönyvben, ami vitathatatlanul a legkeményebb harchoz vezet a játékban. A szörnyek félnek egy késsel sétáló gyerektől, olyannyira, hogy maga Flowey azt tanácsolja a királynak, hogy fusson, és harc nélkül megadja magát.

Egy ijedt virág elmeséli, hogyan ébredt fel egyszer a teste nélkül. Akitől mindig is elviselhetetlenül félt. Asgore és Toriel, akik egykor a sajátjuk kombinációjából adtak neki nevet, megtalálták, de a kastélyban való tartózkodás nem adott neki békét. Az öngyilkossági kísérlet során Flowey ellenállhatatlan vágyat fedez fel az életre. "Elhatározás", ha másképp.

Megérti, hogy visszaállíthatja a világot a halálakori állapotba. Ez a lehetőség teret ad neki az univerzummal való kísérletezéshez. Igyekszik mindenkit boldoggá tenni, érdekli az apokalipszis valószínűsége, észreveszi, hogy a beszélgetésbe való közvetett beavatkozás is megváltoztatja a valóságot.

Amikor a Játékos arra vállalkozik, hogy mindenkit megöl, dacolva Frisk akaratával, Flowey egyenrangúnak ismeri el őt. A húrt húzó ember erejének bizonyítéka a megőrzés lehetősége. A mentés nem játékon belüli funkció, hanem az Undertale univerzum része. A játékos által birtokolt erő. Mint gyerekkorában, Flowey azt mondja, hogy csak a Játékos értheti meg őt, nem érzi a különbséget közte és Chara között.

A végén megjelenik maga Chara. Megöli Floweyt, annak ellenére, hogy Asriel a virágban felismerte őt, kitörli a világot és bezárta a játékablakot. Az utolsó beszélgetés során ráveheti, hogy indítsa újra az időt. Észre fogja venni, hogy a Játékos maga pusztította el ezt a világot, de beleegyezik a lelkéért cserébe.

Amikor újra játszod, nem csak arról van szó, hogy a karakterek furcsa reakciókat mutatnak. Világossá teszik, hogy mindez már megtörtént. És Flowey és Sans közvetlenül beszél a döntéseidről a párhuzamos időhurokban.

Mivel a történelem nem fordul meg, a végén a világ újraindul, és az első ember halála utáni időszak az Undersötétben elölről kezdődik. Flowey, Azriel, Chara megcsinálja – nem számít. Ha nem ők, akkor a Játékos maga kezdi elölről az eseményeket.

Emlékszel, hogyan játszott Flowey az univerzummal? A történet különböző beállításokban mehet, különböző főszereplők lehetnek. De az eredmény ugyanaz lesz. Vagyis a játékosok a világ minden tájáról kitalálhatják a saját forgatókönyveiket. Játssz a világgal, ahogy akarnak – írj képregényeket, készíts videókat, további szinteket, művészetet. Mindez most történik. És beleillik a játék kánonjába.

Végül csak egy következtetés jut eszünkbe. Undertale fő főnöke, aki képes irányítani a világot, megváltoztatni a törvényeket és elpusztítani minden életet, a Játékos.

Az Undertale a karakterfejlesztésre összpontosít. Nagyon sok van belőlük. Egyes altételek előfordulnak a főbbekkel, ahol szinte mindig főnökként működnek.

A Skeleton Papyrus egy embert próbál elfogni, hogy munkát kapjon a királyi gárdában. Bátyja, Sans követi őt, és megpróbál némi racionalitást belevinni a "zseniális tervekbe". A Bystander nagyon jó statisztika Sans számára. Jobb, ha nem tud a titkairól.

Disco robot Mettaton, spider Muffet, szellem DJ Napstablook – mind színesre sikerült. Lehet, hogy nem tetszenek a dizájnjuk vagy a karaktereik, nagyon konkrétak. De ugyanezért emlékeznek rájuk. Igen, emlékszem, még a szörnyeteg is, aki jégkockákat dobott a folyóba. Van még neve is?

A kibontakozó dráma ellenére olyan érzés, mintha egy vígjátékot vetítenének a képernyőn. A viccek végtelenek. És ez egy nagyszerű módja annak, hogy magával ragadja és eljátssza a kontrasztot.

Alphys tudós a japán művészet rajongója. Az Undyne-nal vívott csatában azt mondja, hogy az emberek történelméről szóló könyveket vett át barátjától, és nagyon lenyűgözte az erejük. Kiderült, hogy manga volt.

Az Undyne név az európai vízipárlatok undines nevéből származik. Az egykori vízbe fulladt nőknek a legenda szerint nem volt lelke, de a lándzsásnak lelke és elszántsága volt az egyik legerősebb. Még akkor sem fog meghalni, ha elfogynak az egészségügyi pontjai. Ragaszkodni fog az élethez, és azt kiabálja, hogy meg fogja védeni a barátait. És sztrájkolunk...

Ezen a ponton kezdtem megérteni ezt ezzel a játékkal
valami nincs rendben, hogy az élmények gyanúsan erősek.

Mint már említettük, a játékban rengeteg olyan karakter van, amely nem teljesíthető nem nyilvánvaló feltételek teljesítése nélkül. Ugyanez vonatkozik az egészre is történetszálak. Még kézi beavatkozás is biztosított a játék kódjába, amit az egyik főszereplő megismer.

Van egy rejtett ellenség a művészeti klub ülésén. Ahhoz, hogy találkozhasson vele, meg kell látogatnia bizonyos helyeket, ki kell választania a kívánt útvonalat, és át kell állítania az óra dátumát október tizedik 20 órára. Dialógusa és 5 különböző cserélhető kalapja van. Emlékszel még arra, hogy a játékot egy személy készítette?

A cselekmény egyszerűen nagyszerű. Napokig írtam az "eposz újramondását a spoiler alá", mert nem fért bele teljesen a fejembe. De a lényeget sikerült átadni, miután megismerkedtem az univerzum minden jelentős eleméről szóló rajongói cikkekkel.

A helyi cselekmény nem események sora. Ez inkább egy fa, amelynek ágai a való világba nőnek.

Grafika és zene

Toby Fox nem profi játéktervező vagy író. De ő zeneszerző. Tehát az egyetlen dolog, ami nem tud meglepni a minőségével, az a hangsáv. Igen, az elvárásoknak megfelelő.

Minden dallam olyan, mint a Super Nintendo zene. Azonnal felkapták őket a remixekre. Különösen népszerű a MEGALOVANIA, az egyetlen, amely az EarthBound hack játékhoz készült, és nem kifejezetten az Undertale számára.

A játék megjelenése nagyon vitatott döntés. A grafika talán nem lett volna ennyire leegyszerűsítve, de több munkát igényelt volna. Ez látja el a fő funkciót - történetet mesélhet el, nemcsak érzelmi választ, hanem a képzelet munkáját is elérve.

A régi fogadtatása szerepjáték- jó rendezéssel maga a néző készségesen rajzol minden részletet. Ennek eredményeként a jelenetek nem úgy emlékeznek meg, ahogy lerajzolják, hanem úgy, ahogyan észlelték.

De a rajzstílus néhol kissé kihívó. Ez különösen igaz néhány szállítóra és egy végső főnökre. Valószínűleg vannak utalások különböző irányokra. modern kultúraés olyan internetes mémek, mint a trollface.

A Photoshop Boss Flowey valódi fotók hanyagul kivágott töredékeiből készült. Valószínűleg van értelme, de így is hátborzongatóan néz ki.




Jelentés és benyomások

Undertale számos módszert használ a néző-játékos lekötésére. Ez olyan, mint egy bemutató az ilyen játéktervezésről.

Már említettük a vizualizációt, amely biztosan nem hagy közömbösen. Van egy fordulatos cselekmény drámával és jó komédiával. Arra késztet, hogy mélyebbre áss a válaszokért. Nélkülük lehetetlen lesz megnyugodni.

És ami a legfontosabb, az érzelmek sikeresen közvetíthetők itt a játékmeneten keresztül. Valami hasonlót írtam róla. Vagyis nem csak a szokásos művészi technikákat és a jelenetek színrevitelét alkalmazzák, hanem azt is, amire csak a videojátékok képesek.

Ezt persze nehéz megvalósítani, így kevés játék büszkélkedhet ezzel. Nagy tehetségnek kell lennie ahhoz, hogy kiszámítsa a játékos reakcióját, alkalmazkodjon a játék világának törvényeihez, és biztosan előre látja a játékmenetre gyakorolt ​​hatást.

A szörnyeteg, hogy megmentsen minket a szörnyű és fekete haláltól, mint Undyne, megbotlik és a párkányon lóg. Ha kimentjük, több haszontalan segítséget kapunk. Ha hagyjuk meghalni, maga az őr fogja megmenteni, és egyben elveszíti egészségének egy részét.

Az utolsó csata Flowey-vel megdöbbent, amikor először látja őt. Ez spoiler lesz. Nehéz elhinni, hogy a boss támadások megtörik a felületet és kikapcsolják a játékot. Kijelenti, hogy ő igazán erős, és megtöri az elhatározásunkat. A vélemények alapján tettei sokakat igazán elkábítanak, és néhányan félnek tovább játszani.

Az egész játék tele van ilyen egyedi, kézzel készített helyzetekkel. Ez a jelentése, mint egy kiváló videojáték-művészeti alkotás - egy nem szabványos narratíva, amely közvetlenül közvetíti a benyomásokat.

Sok máshoz hasonlóan a finálé után még jó ideig szenvedélyes állapotban maradtam. Az eredmény ez a hatalmas felülvizsgálat lett. Azt hitted, felfedtem az Undertale összes fő titkát? A legfontosabbat nem említettem.

Sok titokzatos szoba, másolat és tárgy olyan mélyen van elrejtve, hogy soha nem fog tudni róluk. Egy V.D. Lehet, hogy Gaster nagyobb szerepet játszik abban, ami történik, mint gondolnád. Egy egykori tudóst csak a követői említhetnek meg, ha véletlenül a megfelelő körülmények között a megfelelő helyen van. És akkor 50% eséllyel.

WingDings betűtípussal beszél a díszletből érthetetlen karakterek. Ezért a kezdőbetűk W.D. Csak azt tudni, hogy ő hozta létre a Magot, és beleesett a lávába. Egy szerencsétlen áldozat vagy a színfalak mögötti manipulátor létezését csak a játék adatai igazolják. De ez nem csak távmunka.

Egy csontvázhoz hasonló alakot csak egyszer lehet találni, és azonnal elpárolog. Még ehhez is meg kell változtatnia az undertale.ini és file0 fájlok értékeit. A további vizsgálat olyan fájlokhoz vezet, amelyeket a játék egyáltalán nem használ. A találgatások szaporodni fognak, mert ezekben az aktákban Dr. V.D. érthetetlen karakterei sorakoznak. Gaster.

Kulturális hatás

Undertale-nek van egy kicsi (nézd meg kinézet- ez távol áll a mainstreamtől), de egy nagyon elkötelezett közösség. Ez azért van így, mert mindenkit lenyűgöz, aki a végéig eljut.

Ez a játék képes inspirálni és közvetíteni alkotója kreatív lendületét. A rajongók máris rengeteg művészettel, zenével, képregényekkel, videókkal, történetekkel és más jó dolgokkal álltak elő.

A képregényeken alapuló videók nagyon népszerűek. Íme egy nagyszerű videó, amely újra elmondja a cselekményt.

Meglepően kevés kiegészítés történt a fő játékhoz. Maga Toby Fox ígéretet tett egy kemény mód kiadására. Sokaknak tetszett robbanófej, de nem fedi fel teljes potenciálját a cselekmény felé való túlsúly miatt.

Egy oroszul beszélő játékos számára nehéz lehet megemészteni ezeket a szövegfalakat. Vagyis kiválóan vannak előadva, el akarod olvasni, de az a helyzet, hogy minden mondat fontos. Ezért egy csapat bátor orosz szurkoló elvégzi a teljes lokalizációt az anyanyelvére.

Most gőzerővel gyűjtik a véleményeket a névfordításról. Ezzel tényleg sok gond van, mert szójátékok, utalások kerültek az eredeti nevekbe és címekbe. Asriel Dreemurr egy sorozatgyilkos anagramma. Shyren a szörny neve. Hogyan kell ezt lefordítani?

Míg a fő játéknak nincs kemény módja, a rajongók a Red hardcore kiegészítővel játszanak.

Az Undertale végtelen cselekményében hatalmas teret adnak a képzeletnek az apró amatőr vázlatok. Van az Aftertale remake-je, olyan kitalált epizódok, amelyek nem voltak benne a játékban. Találkozó


Míg Undertale friss és nem felejtett, a viták minden alkalommal nem csillapodnak a hálózaton. A feltűnést keltő Undertale 3D képernyőképek, a Steam áttekintése, Toby durva megjegyzései a folytatástól való vonakodásról és a szégyenteljes Toriel művészet terjesztésével kapcsolatos elégedetlenségről.

„E játék miatt van egy barátnőm. Köszönöm Toby Fox” – a Jaegerpilotmax véleménye a Steamen.

Az egyik orosz amatőr fejlesztő a Twitterén mutatta be az Undertale 3D-t. Csak volt
kísérletezzen egy jelenettel. Most az egész közösség arra kéri, hogy fejezze be, amit elkezdett.

A börtönmese pontosan célba ért, amikor eltalálta a kliséfáradt játékosokat. Akik olyan munkát keresnek, amelyen érdemes gondolkodni, és bármilyen formában készek elfogadni.

Ennek köszönhetően számomra is különleges élménnyé vált az Undertale. Aki nem bánja, hogy tegye 9,5 pontokat a szabványos minősítési rendszer szerint. Ez valamiféle mese, amely túlmutat a hétköznapokon. Szívesen visszatérek más forgatókönyvekhez az amatőr orosz lokalizáció kiadásával.

Ha összehasonlítjuk ezt a kis, nevetségesnek tűnő kalandot azzal nagy játékok, Undertale jól néz ki a háttérben. Több estén keresztül játszódik, rettenetes visszajátszási értéke van, és ami a legfontosabb, gondolatokkal és inspirációval tölti meg az elmét, és nem vonja ki őket.