Stalker tiszta égbolt átjáró titkai a térképen. STALKER Tiszta égbolt. Földalatti Kutatóintézet "Agroprom"

A 2008-ban megjelent Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) a cselekmény szerint a szeretett Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) háttértörténete.

A történet egy Scar becenevű zsoldos történetét meséli el, aki látszólag egy kalauz, aki tudósok egy csoportját vezetve a mocsarak között váratlanul erős kitörésbe esik, de szerencsére túléli. Lebegyev, a Clear Sky különítmény parancsnokának története után a zóna kibocsátásának okáról azt a feladatot kapja, hogy sürgősen megölje Strelokot, mivel behatolt az agyégető területére és a zónába, és megpróbálta elpusztítani azt. , hamarosan elpusztítja az egész életet körülötte, különben és az egész világot.

A Stalker: Clear Sky 1.5.10 legújabb hivatalos verziója 2009. július 6-án jelent meg. Ez a cikk ennek a verziónak az alapján készült, hogy segítse a játékosokat megkönnyíteni az életüket a zónában.

A Clear Sky játékvilága 12 helyszínből áll:

  1. mocsarak,
  2. Kordon,
  3. Lerak,
  4. "Agroprom" Kutatóintézet,
  5. Az "Agroprom" Kutatóintézet kazamatai,
  6. sötét völgy,
  7. Borostyán,
  8. vörös erdő,
  9. katonai raktárak,
  10. Limanszk,
  11. elhagyott kórház,
  12. és valójában Csernobil.

Amelynek területén több csoport szorgalmasan, fáradhatatlanul dolgozik és küzd a zóna feletti uralomért:

  • Tiszta ég,
  • Semleges üldözők,
  • Katonai,
  • Renegátok
  • banditák,
  • zsoldosok,
  • Szabadság,
  • Kötelesség,
  • Tudósok,
  • Monolit.

A Clear Sky Stalker áthaladása nem okoz különösebb nehézséget a játékosnak, de többnek kényelmes játék felfedünk néhány titkát.

Hogyan lehet növelni a hordozható súlyt a Stalkerben: Clear Sky

A Stalker: Clear Sky súlyának növelése érdekében nincs szükség további modok telepítésére. Ezt a játék mappájában lehet megtenni. Csak a GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES mappában található ACTOR.LTX fájlokat és a GAMEDATA/CONFIGS mappában található SYSTEM.LTX fájlokat kell jegyzettömbbel szerkeszteni.

A fájlok súlyának növeléséhez módosítsa a következő paramétereket:

Az ACTOR.LTX-ben:

  • max_item_mass – a maximális teherbírás, amellyel a Scar futni tud (állítsa az értéket 5000-re)
  • max_walk_weight – a maximális súly, amellyel a heg el tud mozogni (állítsa az értéket 6000-re)

A SYSTEM.LTX fájlban:

  • max_weight - a maximálisan szállítható súly (állítsa az értéket 5000-re)

Az értékeket saját belátása szerint állíthatja be. Csak ügyeljen arra, hogy egyszerre két fájlban módosítsa őket.

Ha nincs GAMEDATA mappa a játék mappájában, ne essen kétségbe. Csak nincs kicsomagolva. Kicsomagolható egy speciális kicsomagoló segítségével, ami kicsit fárasztó, vagy letölthető lentről, és hozzáadható a játék mappájához.

Szintén ezekben a fájlokban módosíthatja a karakter fő paramétereit, például az általános egészségi állapotot, a sebgyógyulási sebességet, az ugrás erejét, a futási sebességet, a sugárzástűrést, a robbanásokat, a golyós sebeket, a psi-sugárzást és így tovább. Vagy akár a fegyver jellemzői: pontosság, halálos erő, klipkapacitás stb.

Hogyan adjunk hozzá pénzt a Stalkerhez: Clear Sky

Mint ilyen, a pénzért való csalást, mint a többit, nem biztosították a Clear Sky számára, ezért anélkül harmadik féltől származó programok, mint például az Artmani, nem nélkülözheti. De van néhány trükk, amit a figyelmes játékosok észrevettek.

1. Például a „Vörös Erdőben” az erdésztől azt a feladatot kapod, hogy vedd el az „Iránytűt” a bánitáktól. Miután elvetted, a feladat elvégzése után add oda az Erdésznek, ő ad neked egy puskát. Ezután azonnal hagyja el a párbeszédet anélkül, hogy feltenné a következő kérdést. Aztán beszélj vele újra, és megint ad puskát. És így ahányszor csak akarja. Nos, azt hiszem, nem érdemes elmagyarázni, hogyan kell eladni.

2. A második hiba a mocsarakban, a játék legelején. Negatív pénzbe, adósságba kell mennie. Van 200 rubel pénzed, fegyverből csak PM. Használd ki, ahogy csak tudod, rontsd el, törd meg. Miután elviszi a helyi Kulibinbe és javítja. Ezután nyomja meg a "fix" gombot, és már -200 rubel van. És bármit vegyél. A pénz nem fog elfogyni.

Anélkül, hogy bármit eladnál, hogy negatív egyenlegnél maradj, érd el azt a pillanatot, amikor a banditák abszolút mindent elvesznek tőled – a szeméttelepen, a pincében vagy a tető mögötti hely bejáratánál. És az egyensúly felfelé megy.

Egyedülálló fegyver a Stalkerben: Clear Sky

Rengeteg fegyver van a zónában, mindenféle, minden ízléshez. Nincs értelme minden hordót külön-külön leírni, ezért csak erről fogunk beszélni egyedi fegyver, amihez akár nehezen, akár véletlenül hozzá lehet jutni.

  • Névleges PM megszerezhető az egyik semleges stalker küldetésének teljesítésével a szemétben;
  • módosított hordó 45-ös kaliber a "Jóga" nevű banditák vezérétől vehető;
  • Tank géppuska megtalálható a tartály nyílásában, a Vörös-erdő helyén, felkutatva a feladatot;
  • Bandaüldöző 13 megszerezhető az egyik bandita küldetésének teljesítésével;
  • Shotgun "Ripper" adjon az Agropromnál az adós feladatának elvégzésére.

A többi fegyverhez nem kell leírás. Egész egyszerűen a játék cselekménye során szerzik meg.

A "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" projekt cselekménye a zóna - a csernobili atomerőmű - körül forog. Nincsenek biztonságos utak, sok anomália és zombi. A csoportok a befolyási övezetekért és a tárgyakért küzdenek. A fő zsoldos áll a konfrontáció középpontjában. El kell érnie a végső célt, de önmaga marad. Olvasson többet a feladatok elvégzésének titkairól a Stalker: Clear Sky-ban, olvasson tovább.

"Ingovány"

Ébredés után A főszereplő beszélnie kell Lebegyev vezetővel és a csapossal. Utóbbitól kap feladatot. A mutánsok megtámadták az egyik oszlopot. Meg kell semmisíteni őket. A raktárban lévő felszerelést el kell vinnie Suslov kereskedőtől. A piros ponthoz közeledve egy torony jelenik meg, mellette egy testpár. Idejük kell a keresésre, mielőtt a zónába dobnák őket. Folytatódik a "Stalker: Clear Sky" játék szakasza. Titkok:

  • A mocsár egy olyan zóna, ahol sok anomália található. Csavarral kell megkerülni őket.
  • Miután beszélt Lebedevvel, használja a detektort az első műtárgy - Medusa - megtalálásához.
  • Óvakodj a disznóktól.
  • Ne felejts el felkapni egy csomag lőszert a toronynál.

A feladat elvégzése után jutalomért menjen Suslovba. A Clear Sky bázis melletti épületben a helyi Kulibin adja majd a feladatot, hogy hozzanak pendrive-okat. Meg kell adnia azt, akit nemrég talált. Lebegyev azt fogja mondani, hogy legközelebb vissza kell szereznie az irányítást a mocsár felett. Amikor elhagyja a központot, a fürge beszél a CCP-ről és néhány gyorsítótárról. Folytatódik a "Stalker: Clear Sky" játék szakasza. Titkok:

  • A flash meghajtók olyan küldetéselemek, amelyekkel bizonyos információkat szerezhet meg.
  • Miután beszélt Kulibinnel, szerelje fel a harcost.
  • Ne fukarkodjon Shustrom jutalmaival. A talált tárgyak bosszúval megtérülnek.

Lépjen a súgójelre, amely villogó jelzőként jelenik meg a térképen. A tábor közelében renegátokkal találkozhatsz, akiket el kell pusztítani. Ezt követően segítened kell a harcosoknak, hogy rögzítsék az irányítópontokat a térképen. Milyen titkokat kell tudnod ebben a szakaszban? A „Stalker: Clear Sky” a játék ezen szakaszában számos műveletet igényel:

  • Kötést és lőszert kell gyűjteni a renegátoktól. A következő feladatban szükség lesz rájuk.
  • Személyesen vegyen részt a harcokban, hogy javítsa pénzügyi helyzetét.

Térj vissza a bázisra, és kapj új feladatot Lebegyevtől.

Renegade bázis

A Mekhanizatorsky Dvor ponttól északkeletre található. A renegátokkal folytatott hosszú küzdelem után vedd el a fegyvereket a halottak közül. Ennek a feladatnak a végrehajtásáért 1500 rubelt és páncélt kap Suslovtól az üzletben. Utána menj át a South Farmra. Megmondják, hogyan juthat el Cordonba. A "Stalker: Clear Sky" játék titkai, amelyek segítenek gyorsan elvégezni ezt a feladatot:

  • Mielőtt elindulna a bázisra, meg kell tisztítania a Mocsart és frissítenie kell a fegyvereit. Inkább a "Viper 5"-et vagy a "Chaser 13-at".
  • A státusz növeléséhez el kell végeznie az egyszerű stalkerek feladatait az elemek kereséséhez.

Kordon

A fő feladat ebben a szakaszban az, hogy mélyen bejusson a területre, elkerülve a harcosokat, és ne essen egy nagy hatótávolságú géppuska látókörébe. Egyengesse az utat távcsővel. Gyorsan mozogni. Vegyünk gyógyszert menhelyen. Sidorovichhoz kell eljutnia a bunkerben. Fontolja meg, hogy a Stalker: Clear Sky milyen titkokat rejteget ebben a szakaszban:

  • A kerületi kordont kerítés szegélyezi különböző anyag. Amint a vezeték része véget ér, az ukrán hadsereg megindul feléd. Meg kell állítani.
  • A kerítés után forduljon balra. Lesz energiaforrás.
  • A feladat elvégzése után ugorj be a Novice Campsbe, és hajts végre néhány mellékküldetést.

Sidorovics információért cserébe megkéri Valeriant, a semlegesek vezetőjét, hogy találja meg a szajrét. Sertéstelepeken telepedett le. Útközben egy harcost és barátságos stalkereket fog látni. Az elsővel jobb nem együttműködni, de a másodiknak érdemes segíteni. Jutalmul fegyvereket és lőszert kapsz. Északon vasúti lesz egy töltés, mögötte pedig egy bázis. Hogyan zajlik a további szakasz a "Stalker: Clear Sky"-ban? A következő szint titkai segítenek gyorsabban megtalálni a felszerelést és az elsősegély-készletet.

Semlegesek

Két laktanya van itt. Az egyikben Valerian lesz. Azt fogja mondani, hogy a harcosok információkat szivárogtatnak ki a banditáknak, és ők a üldözők nyomára bukkannak. Az Ön feladata, hogy megölje Khaletsky barátait, az őrnagyot, aki fogságba esett. Ehhez segíteni kell a harcosokat a liftnél. A leszámolás után Khaletsky megmondja, hol van a szajré. A semlegesek felajánlják, hogy csatlakoznak a csapathoz, és olyan felszerelést adnak neked, amely segít a "Stalker: Clear Sky" játékban. A titkok és gyorsítótárak segítenek jobban felkészülni a jövőbeli küldetésekre:

  • Útban a semlegesekhez fuss a híd alatti katonához, és cseréld ki a PDA-ját egy elsősegélynyújtó készletre. A csatában minden bizonnyal szükség lesz rá.
  • Miután megkaptad a felszerelést, végrehajthatsz néhány küldetést a Van-ból, és megragadhatod Shilov dolgait.
  • A következő feladathoz jobb, ha áthaladunk a nyugati hágón.

Lerak

Nagyon sok bandita van itt. A szó szoros értelmében a területen való első megjelenésüktől kezdve forgatni kezdenek. Ez a terület könnyen átjárható, ha sok fegyvered és kevés pénzed van. A banditák elviszik az összes apróságot, és átengedik. El kell jutnod a ponthoz a térképen. A depótól balra található az egyik dombon. Milyen titkok vannak itt? A "Stalker: Clear Sky" nem könnyű küldetés. Íme néhány tipp a feladat gyors elvégzéséhez:

  • Ha vannak olyan megtakarítások, amelyeket nem szeretne elveszíteni, akkor más módon is végigjárhatja az oldalt. Vissza kell lépned, amíg a banditák abba nem hagyják az irányodba irányuló sikoltozást. Utána pedig haladj tovább a helyes irányba. A forgatókönyv úgy van megtervezve, hogy e trükk után a harcos lemaradjon.
  • Lehet, hogy egyáltalán nem ütnek el banditák. Helyette semlegesek jelennek meg. Segíts nekik lelőni az összes ellenséget. De kerülje a sérülést. Fogd a halott harcosok fegyvereit és szállj ki.

A domb tetején a Diggerek a szemétben kotorásznak hasznos tárgyak után kutatva. Meg kell találnia a PDA-t, majd el kell mennie egy találkozóra Vasyanyával (a hely a térképen megjelenik). Segíts neki leküzdeni a vak kutyákat. Ha életben marad, megmondja, hol vannak a "Stalker: Clear Sky" játék titkai és gyorsítótárai.

A következő feladat elvégzése előtt keressen tárgyakat a felszerelés temetőjében vagy a raktár pincéjében. Látogassa meg a banditák bázisát, és hajtson végre néhány küldetést flash meghajtókkal. Fizessen a technikusaiknak, hogy maximálisra frissítsék felszerelésüket. Ha pénzt szeretne keresni vagy edzeni, részt vehet a „Kill the Crow” játékban.

sötét völgy

A szeméttelepről a felső vagy az alsó járaton keresztül lehet megközelíteni. Nem fogsz tudni azonnal eljutni a Szabadság vezetőjéhez. Schukin ellenőrizni fogja, hogy nincs-e "tetű". Ajánld fel neki a pszi-kutyák kezelésében, és hozz kelléket. Ashotban vannak. Kövesse a térképen lévő jelölőt arra a helyre, ahol a PDA található. Vigye magával és vigye Csehovba. A Hangárral szemben lévő épületben van. A vele folytatott beszélgetésből kiderül, hogy mindenért a parancsnok a hibás. Meg kell ölni. Menjen délnyugatra a két sertéstelepre. Ott találod a parancsnokot és számos zsoldost. Amikor megállítja az ellenséget, kutassa át a testeket, vegye elő a PDA-t és vigye Csehovba.

"Agroprom" Kutatóintézet

A terület nagyon nagy. Óvatosan járja körül az összes banditát, kerülje a snorkokkal való találkozást. Nézz be a háromszintes épületbe. Sok műtárgy található itt. Ugyanazon az épületen keresztül juthat el a fegyverkereskedőhöz.

Milyen további titkokat készített nekünk a Stalker: Clear Sky projekt? Ennek a szakasznak a része a kulcskarakterek gyors megtalálása:

  • A Kolobok csapos az adósság bázisán található.
  • Mityai a bázis közepén lakik egy lakóházban.

A következő feladatot Krylovtól kapja, aki a harmadik emeleten található. Meg fogja kérni, hogy árassza el a börtönt. A feladat elvégzéséért 10 ezer rubel jutalom jár. A börtönben el kell jutni a lépcsőhöz, amely a felső szintre vezet. A kis szobában van egy lőszerdoboz. Töltse be újra a klipet, és lépjen ide. Miután elhaladt a magas mennyezettel rendelkező csarnok mellett, menjen a szivattyú vezérlőszobájába. A legjobb ezen a ponton elmenteni a játékot. A következő szakaszon nagyon nehéz lesz átmenni. Fordítsa el a szelepet. Amint a rostély felemelkedik, rohanj le a lépcsőhöz, majd a folyosón keresztül egy másikhoz felfelé. Egy kis forgatókönyves jelenet után világossá válik, hogy elöntött a szoba, és Ön teljesítette a feladatot. A játék "Stalker: Clear Sky" végigjátszása folytatódik. A következő szint titkai segítenek gyorsabban eljutni Limanszkba.

Borostyán

Ez egy kiszáradt és nagyon radioaktív tó. Csak műtárgyak után kutatva érdemes belemenni. A bejutáshoz fejlövéssel meg kell ölnöd az összes zombit. Egy szívességért cserébe a tudós meg fogja kérni, hogy keresse meg a PDA-t. Te viszont kérj tőle golyóálló mellényt, mert nehéz lesz fegyver nélkül megbirkózni a vak kutyákkal. A csatározás helye a térképen van jelölve.

Miután elhozta a PDA-t, Szaharov elküldi Önt Levsha-ba. A gyár bejáratánál vár. Lefty arra késztet, hogy falra mássz és zombikat lőj.

vörös erdő

Ezt az új helyet érdemes először felfedezni. Amint meglátsz egy menekülő harcost, kövesd őt. Ez Shooter. Elbújik az alagútban, és ott hal meg. Lebegyev azt fogja mondani, hogy Limanszkba kell költöznie, de az utat renegátok őrzik. És csak a Vörös-erdő Erdésze tudja megmondani az ellenkezőjét. A helyiek megmondják, hogyan lehet megtalálni. Nézzük meg közelebbről a Stalker: Clear Sky projekt ezen részét. Az alábbiakban felsoroljuk azokat a titkokat, amelyek segítenek gyorsabban eljutni Limanszkba.

  • A hadsereg raktárában a parancsnok meg fogja kérni, hogy keresse meg a semlegesek elveszett csoportját. De először el kell veszítenie az iránytűt az erdésznek. A küldetés teljesítése a Ventar mesterlövész fegyvert kapja meg.
  • Hogom nem hajlandó segíteni a különítmény felkutatásában. De más katonák megtehetik. A térkép alsó sarkában található hely területén találhatók. Segíts nekik megtisztulni, és szerezzen egy kölcsönös szívességet.

Kövesse a Clear Sky harcosokat. Az Ön feladata, hogy visszaverje a banditák támadását a streamer ellen. Az első az úton vár, a második pedig a kerületben található házakban. A "Stalker: Clear Sky" játékban géppuskapontból lövöldözhetsz velük.

"Limanszk": a szint átjutásának titkai

  • A város felé vezető híd előtt ostrom lesz. Amint Leshy megjelenik ott a renegátokkal, el kell kezdeni az ágyúzást. Itt jön jól a Forester leltár.
  • A feladat elvégzése után vegye le a Flame műtárgyat, az FT 200 puskát és 50 ezer rubelt Leshytől. jutalomként a partnereknek.
  • Mielőtt belép a városba, költsön pénzt fegyverek fejlesztésére, lőszer, elsősegélynyújtó készlet és kötszerek vásárlására.

"Stalker: Clear Sky" - titkok, csalások

Azonnal meg kell jegyezni, hogy a fejlesztők nem biztosítottak nyílt hozzáférést a kódokhoz. Ezért véletlenszerűen kell kiválasztani őket, és reménykedni a csodában. Íme néhány hasznos kód:

sv_dmgblockindicator 1 – halhatatlanná teszi a hőst a csaták során;

demo_record 1 – lehetővé teszi a repülést.

Végül

A "Stalker: Clear Sky", amelynek áthaladásának titkait korábban bemutatták, lehetővé teszi egy adott küldetés gyors végrehajtását vagy a tárgyak keresését. A korábbi sorozatok elemzése azonban azt mutatta, hogy néhány "zseton" minden játékban működik:

  • F5 - egy gomb a játék gyors mentéséhez bármely szakaszban.
  • A műtermékeket leginkább detektorral lehet keresni.
  • A játékban található élelmiszerek nyereségesen eladhatók a csaposnak. És a mechanika képes "egyesíteni" a flash meghajtókat.
  • Minden kereskedőnek saját ára van. Érdemes hasznos kapcsolatokat felvenni és "kedvezményt" kapni.

  • Zabpehely, uram!
  • Csoportok és háborújuk
  • Műtárgyak, fegyverek és felszerelések
  • Berendezés frissítés
  • Szörnyek
  • Anomáliák és kiugró értékek
  • Teljes áttekintés

A. és B. Sztrugackij, Útszéli piknik

Nem szerettem a mocsarakat. Sokat kellett futniuk, sarat locsolniuk és mocsári hígtrágyát lövellniük. Soha nem szerettem a mocsarakat. És soha nem értettem Stapleton romantikus sóhajait a Baskerville-i kopóból ebben a témában. Mire a mocsári eposz véget ért, és a kalauz beleegyezett, hogy elvigyen a kordonhoz, már határozottan elhatároztam, hogy nem térek vissza a Clear Sky csoportosulás bázisára, még akkor sem, ha Vintorezt itt aprópénzért eladják.

Egy hosszú kanyargós cső vezetett egy bokrokkal benőtt lejtőre. Szokásosan kinéztem és körülnéztem, és egy táblát láttam: „Állj! Tűz ölni!" „Eka láthatatlan” – gondoltam, és végigügetett a tövisen, igazodva a radar nyílához, és lelkileg felkészülve a Sidorovics-találkozóra. A hangszóró valami fenyegetőt motyogott, géppuska robbant ki, Shram zsoldos zsoldos halálhörgést adott ki, a géppuskás tizedes pedig a tétlenségtől elkeseredetten újabb bevágást ejtett a kerítés korlátján. Igen... Egy éve barátságtalanul találkoztak az újoncokkal a Cordonban.

Zabpehely, uram!

Először beszéljünk a minőségről. Egy ilyen kezdet nem véletlen, hiszen egy luxus gyűjtői kiadás és egy magányos műanyagdobozban lévő lemez is ugyanolyan illatú lesz – valami éretlen.

Egy időben nagyon sokáig várták a "Csernobil árnyékát". Olyan sokáig, hogy már maga a várakozás folyamata egy egész szubkultúrát szült, amelyet viccek tömege képvisel némi keserűséggel. A hálózati ész nagyon találóan "zhdalker"-nek nevezte a játékot. A "Clear Sky"-val minden kicsit másképp alakult. A játék elég gyorsan megjelent, de annyira nyersnek és befejezetlennek bizonyult, hogy szinte azonnal megkapta a szintén találó "fly-out" becenevet.

El kell ismerni, hogy ezúttal sem tévedtek az okosok az igazság ellen. Az asztali gép lefagyása és összeomlása a szó szoros értelmében az orosz kiadás "hívókártyájává" vált, és a fórumok azonnal megteltek sírással, nyögéssel és fogcsikorgatással. A cikk írásakor még alig történt meg az ukrán és az európai megjelenés, így az indulásra való felkészültségük még mindig ismeretlen számomra.

A mindenféle bugok számát tekintve a Clear Sky csak a hírhedt Forrásponttal hasonlítható össze, amely ha nem is rekorder, de etalon lett ebben a kérdésben. A már említett asztali összeomlásokat a "Tiszta égbolt" bőkezűen megszórja különféle scripthibákkal, amelyek negatív érzelmek egész sorát okozzák - az enyhe bosszúságtól a dühig.

És volt este, és volt reggel... És volt patch 1.5.03. Ebben különösen a játék optimalizálását ígérték. A javítás megjelenése után azonban azonnal elkezdtek özönleni a panaszok, hogy a játék sokkal jobban kezdett lassulni, és az összeomlások száma egyáltalán nem csökkent. Ezt azonban nem tudom megbízhatóan megítélni, mert alig vettem észre a riasztó mondatot: „Játékok mentése innen: előző verziók nem fog működni a frissítés telepítése után ", úgy döntöttem, valahogy túlélem a javítás nélkül.

De az egész vox populi volt. Ami engem illet, a foltozatlan Clear Sky fékezéseinek, hibáinak és összeomlásainak száma egészen elviselhető volt. Igen, voltak váratlan motorösszeomlások, a szövetségesek gyötrelmes elvárásai voltak ellenőrzési pontok, volt néhány elképesztő ugrás a játékban, miután a lefújások során áthaladtak a helyszínek között. De általánosságban elmondható, hogy a cselekmény előrehaladása meglehetősen zökkenőmentesen ment, és az abszolút áthatolhatatlan "gags" nem történt. Hiszed vagy sem.

Most – tulajdonképpen a játékról. Illetve arról, hogy miben különbözik elődjétől.



A játék világa sokat fejlődött. A DirectX 10 támogatásával a füstfelhők és a nedves felületek nagyon természetesnek tűnnek, és remek munkát végeztek a textúrákkal. A maximális beállításokkal való játékhoz azonban erős gépre lesz szükség, rendkívül drága grafikus kártyával. Így nem mindenki gyönyörködhet majd teljes egészében a Zóna grafikai szépségében.

Az egyetlen dolog, amit külön szeretném hangsúlyozni, az valóban sötét éjszakák. Ez az érintés nagyon jól illeszkedik a játékba, fokozva a Zóna barátságtalan hangulatát.

A hangosítás nem váltott ki különösebb lelkesedést vagy panaszt. Általánosságban elmondható, hogy nem feltűnésnek nevezhetnénk, ha nem a helyi "gopota" időnkénti rekedt kórusa, amely felkiált: "Csukj egy citromot!" Nekem személy szerint egy sprintversenyhez egy szóló sikoly is elég lenne. Igen, és szentségi: "Figyelem, anekdota!" a tűz mellett, amit egy másodpercnyi csend követett (a cenzúra kivágta, vagy mi?), majd a diszharmonikus nevetés, szintén nem tetszett. Nem, megértem, hogy a legtöbb stalker vicc vagy szakállas vagy reménytelenül unalmas, de mégis...

Így néz ki most a pisztoly célzási módja. Furcsa, igaz?

Szerencsére a felület kissé megváltozott. A fáradtság hiányzó mutatójához azonban egy tetemes mínuszt szeretnék tenni. Raktáron van. De valamiért hiányzik a HUD-ból. Tudod, kényelmetlen nyitott leltárral a szövetségesek segítségére futni. A játékon belüli logika szempontjából pedig ez sem indokolt semmiképpen. Nem akarja azt mondani, hogy magának a stalkernek fogalma sincs, mennyire fáradt.

De megjelentek a radioaktivitás (külső és indukált), psi-impact, kémiai és termikus károsodások és vérzés mutatói. Igen, és a leesett gránát irányszögjelzője is. Sokat segít az időben az ugrálásban és a túlélésben, hiszen a legtöbbet repülő gránátot még soha nem látták.

A csavarok kiválasztása továbbra sem szerepel a teljes fegyverválasztási körben. Tényleg olyan nehéz? Miért van itt például távcső, de nem csavar? És miért veszi hősünk a napvilágra való kimászás után biztosan ugyanezt a távcsövet?

A pisztoly célzási módja furcsanak tűnt. Nagyon furcsa, tekintve, hogy a "Csernobil árnyékában" meglehetősen tisztességesnek és önellátónak tűnt.

Ami a játék ballisztikáját illeti, kettős benyomást kelt. Vintorez egyrészt reális lőtávra és golyópályára tett szert, másrészt a csernobili punkok olcsó fegyvereiből könnyedén összevarrják a vastag fákat, amelyeket csak három hüvelykes terepi lövedék tud átütni. Nincs hova menni ezektől a tornacipős gopnikoktól ...

Egy másik határozott plusz a fegyver és páncél frissítési rendszere. A játék ezen jellemzőiről később fogunk beszélni, de egyelőre csak azt szeretném megjegyezni, hogy elég hosszú ideig tart majd pénzt keresni legalább egy tisztességes „hordó” teljes modernizálásához. A továbbfejlesztett páncélért pedig még tovább.

Végül a karmesterek. Ha a helyszínen átvezető útvonal nincs közel, megtalálhatja a PDA-n egy speciális ikonnal megjelölt útmutatót, és megkérdezheti tőle, hová viheti. Lehet, hogy ott lesz, ahol szüksége van rá.

Ez egy hiba: amikor kísérővel egy másik helyre próbál menni, a játék lefagyhat és szorosan. Legyen óvatos.



A „Clear Sky” észrevehetően gyengébbnek bizonyult, mint amilyen lehetett. A Zóna atmoszférája azonban általában megmaradt, további (néha kissé esetlen) érintésekkel gazdagítva. Behelyezzük a lemezt a meghajtóba... És nem panaszkodunk, hogy nem figyelmeztettünk a hibákra. Szóval itt van.


Mondjon egy szót a főszereplőről

Kezdjük az előzmények leírásánál megszokott módon a jövő emlékeivel. A "Csernobil árnyéka" egy fergeteges kamionversennyel kezdődik, amelynek hátulja Tagged akaratgyenge babaként fekszik. Később, ha emlékszel, ön és én kaptunk némi fogalmat arról, hogy ki és milyen körülmények között ültette ebbe a teherautóba. Úgy tűnik, hogy egy erős O-tudat elkapott egy nyugtalan és túlzottan kíváncsi stalkert, odadugta az orrát, ahol nem kellett volna, majd tévesen kódolta, hogy ölje meg magát, és mind a négy oldalról elengedte. De mindez valahogy homályos volt, és nem volt tele részletekkel. Most pedig részletesen nyomon követhetjük az egyik fő okot, ami miatt az edzett stalker a Shooter néven ismertté vált, egy tapasztalatlan kezdő, furcsa tetoválással az alkarján.

Hősünk is egy stalker, egy magányos zsoldos Scar, aki elkalauzolja a Zónába azokat, akik önerőből nem képesek túlélni benne, de ki tudják fizetni a kalauz szolgáltatásait. És neki is, akárcsak Streloknak megkülönböztető vonás. Őt, ahogy mondják, "a Zóna jelöli". Kevés embert enged el élve a Zóna, ha a karmát a torkára zárják. De Scarnak valahogy sikerült túlélnie a Nagy Kitörést, amely megölte az egész csoportot, amelyet vezetett. Ez a tény késztette a Clear Sky csoport vezetését arra a gondolatra, hogy a Scart egy egyedülálló küldetésre használja fel, amelyet senki más nem tud végrehajtani – hogy megtalálja azokat, akik bűnösek a nagy kilökődésben, és abbahagyják felelőtlen látogatásukat a szarkofágban.

A karmester egyenesen repdes a vágytól, hogy hasznos legyen.

A forgatókönyv logikája azonban néha sántít. A kérdés tehát az, hogy Scar, aki túlélt két kilökődést (az egyiket - a szemünk láttára), miért hal meg rendszeresen az első következőnél? Oké, a játék elmagyarázza, hogy az idegrendszerét a zóna átalakítja, és fokozatosan "kiég". De akkor miért nem hat hősünkre a menhelyen eltöltött bármennyi dobás? És valójában mi is az egyedi célja? Milyen képességei különböztetik meg a többi stalker közül? Erre a kérdésre csak a játék legvégéig adják meg a választ, csak valamiféle misztikus értetlenség váltja fel Lebegyev szájába.

Így vagy úgy, a Scar halad előre, szétszórt információfoszlányokat gyűjt a Strelka csoport tevékenységéről, amely egyértelműen valami nagyon érdekeset csinál, és a Zóna központja felé vonuláshoz kapcsolódik. Hősünk ezeket az információfoszlányokat lelkiismeretesen átadja a Clear Sky csoport vezetőjének, Lebegyevnek, és további utasításokat kap tőle. Ebben a szakaszban nincsenek téridő-korlátozások, így kedvedre fedezheted fel a Zónát, gyűjtheted a tárgyakat, pénzt kereshetsz, fejlesztheted a fegyvereket és páncélokat. És egyúttal ismerkedjen meg a játékhibák választékával.

Mocsaraktól Zastaváig, Zastavától Szemetig, Szemettől Sötét Völgyig... Magányosok, banditák, "Szabadság", "Kötelesség"... zóna közepe. Az első kapcsolat Scar és Strelok között a Vörös-erdő szélén, a Limanszk felé vezető híd közelében történik. Világossá válik, hogy a Strelok a végére akar menni, és kész elpusztítani mindenkit, aki az útjába kerül. Az egyetlen remény, hogy megállítsa, ha kapcsolatba lép az Erdőssel. A Vörös-erdőn és a raktárakon átívelő hosszú hadjáratok után kulcsfontosságú csata zajlik a Limanszkba vezető hídért, megkerülve a Radart. Ettől a pillanattól kezdve a cselekmény elnyeri a végső egyenességet, és a játék klasszikus „folyosós akciófilmmé” válik.

Útközben nagyon furcsa és a "Stalker"-re nem jellemző pillanatokkal találkozhatunk, mint például egy helikopter egészségrúddal, valamint néhány "mesterlövész-géppuskás"-val, akiket nem lehet megölni hagyományos lőfegyverekkel. Igen, ez jól illeszkedik egy klasszikus forgatókönyves akciófilm kánonjaiba, de kínosnak tűnik a játék általános atmoszférájában, amely már megnyerte a rajongók hadát. Itt személy szerint például a „Csernobil árnyéka” éppen a realizmusával és minimális árkádkonvenciójával vesztegetett meg. És íme, egy géppuskával lelőhető helikopter, és egy elpusztíthatatlan mesterlövész, tökéletesen látható a céltávcsőben. Nem szilárd...

Csoportosítások

Helyi Kulibin. Dicsekedhet, hogy bármiből bármit ki tud csinálni. Nem hiszem.

Emlékszel, hány panasz érkezett a beutazható csoportok elégtelen száma miatt? Nos, most többen vannak. És pontosabban három - "Stalkers", "Freedom" és "Adósság". Bármelyikhez csatlakozva nem csak fegyvervásárlási kedvezményben részesül, hanem a bandaháborúban is részt vehet. Természetesen nagyon távol áll a dinamikus és intenzív online csatáktól, de némi sokszínűséget hoz játék folyamataés lehetőséget ad a pénzszerzésre. De készüljön fel a kellemetlen problémákra. Ha például egy vezérlőpontot veszünk, akkor órákat várhat, amíg a csoport megközelíti azt. És soha ne várj, mert a játék szkriptei néha valami teljesen embertelen logika törvényei szerint működnek.

Kezdetben Scar informálisan a Clear Sky csoporthoz tartozik, bár a Mercenaries listán szerepel. Mindenesetre nagyon aktívan részt vesz a "Renegák" irtásában a mocsarakban. De nincs további kötelezettsége ezzel a csoporttal szemben. Ha valaki máshoz csatlakozik, az semmilyen módon nem befolyásolja a Lebegyevvel és a "Tiszta égbolttal" való kapcsolatot.

Van azonban egy másik csoport, amelyhez megpróbálhat csatlakozni. Ezek banditák. A vezető kiad néhány feladatot, takarékosan fizet, majd olyan ígéretekkel táplálja, mint „amint, úgy azonnal”. Soha nem sikerült bekerülnem a csernobili gopota dicsőséges soraiba. Nos, oké, nem fájt, és szerettem volna csatlakozni a redneckek sorához.

Összesen nyolc frakció van a játékban, amelyekkel a Scarnak valamilyen módon kapcsolatba kell lépnie.

Tiszta ég

Egy kis csoport tudósok vezetésével. Céljai és célkitűzései a Zóna stabilizálása, a sok ember halálához vezető kibocsátás megakadályozása, valamint a Mocsarak megtisztítása a bűnöző elemektől. Bevetés helye - tábor a Mocsarakban.

Renegátok

Banditák egy csoportja egyetlen vezetés nélkül, szemben a "Tiszta Éggel". Nem követ semmiféle konkrét célt és célkitűzést, csak arra korlátozódik, hogy megpróbáljon megtartani néhány megerősített pontot a Mocsarakban. Bevetési hely - Mocsarak.

Stalkerek

Magányosok csoportja, akik nem akarnak egyetlen parancs alatt lenni. E csoport létezésének értelme a kölcsönös segítségnyújtás és támogatás nehéz helyzetekben. Célok és célkitűzések - a szemét felszabadítása a banditáktól. Bevetési hely - Cordon.

Banditák

Egy ostoba banditák tömege, akik semmilyen rokonszenvet nem keltenek. Formálisan egységes vezetés létezik. A csoportosulás célja a Junkyard feletti ellenőrzés, amely több más helyszínt is összekapcsol. Helyszín - Hulladéklerakó.

Szabadság

Egy csoportosulás, amely mindenki számára teljes cselekvési szabadságot vall a Zónában. A központosított vezetés ellenére lényegében meglehetősen anarchikus. A csoport célja, hogy szembeszálljon a „kötelességgel”, és kiterjessze befolyását a katonai raktárakra. Bevetés helye - Dark Valley.

Kötelesség

Egy félkatonai csoport, amely szigorú fegyelmet igényel. Nagyon jól felfegyverzett és felszerelt. Célja a Zóna izolálása, a mutánsok aktivitásának visszaszorítása és a műtermékek szabad elszállításának megakadályozása a külvilág felé. Helyszín - Agroprom.

Zsoldosok

Csoportosítás, melynek stratégiai céljai teljesen érthetetlenek. Elbírálva általa játékesemények, harci támogatási parancsok végrehajtásával foglalkozik. Egyetlen vezetés és bevetés jelenléte nem ismert.

Monolit

Vallási és misztikus szekta, amely a Monolitot, a Zóna hipotetikus leletét imádja. Ellenséges az összes többi csoporttal, függetlenül azok céljaitól és cselekedeteitől. A feladatok a Monolith védelme a külső behatolásoktól. Helyszín - Csernobil.



Bizonyos csoportokkal való kapcsolatok, kivéve a "zsoldosokat" és a "monolitokat", amelyekkel minden világos, tükröződik Scar CCP-jében. Elvileg ez az információ mérsékelten haszontalan, mivel az ellenség semmi esetre sem ellenséges, hanem azonnal tüzet nyit az első adandó alkalommal.

Bandaháború

A csoportok háborújának jelentése az ellenséges egységek szisztematikus kiszorítása a helyszín területéről és az erődök elfoglalása. A játék mechanikája nem biztosítja a szövetségesek különleges kezdeményezését, így nagyszerűen kell futnia, hogy rögzítse a helyszínt.

Nem, polgári banditák, nem fogunk tudni beszélni veletek.

A háború kezdetét az ellenséges erők egy bizonyos ponton történő elnyomására vonatkozó parancs jelzi. Gyorsan megnézzük a PDA-t, hogy pontosan hol található ez a pont, odarohanunk és elpusztítunk mindenkit, aki ott van. Az ellenséges csoport képviselői mellett ezek szörnyek is lehetnek.

A söprés után várjuk valamelyik egységünk közeledtét. Amikor a különítmény feláll és a ponton rögzíti, üzenet érkezik a szakasz sikeres befejezéséről. Így pontról pontra rögzítik a helyszín területét. Az ellenséges erők maradványainak bevetése kényelmesen vezérelhető a PDA-n. De ne vegyen részt amatőr előadásokban, megkerülve a parancsokat. Mindazonáltal a szövetségesek nem jutnak el arra a pontra, amelyet önkényesen elfogtak, amíg a megfelelő parancsot meg nem kapják.

Megjegyzés: A jogosulatlan cselekmények nem csak haszontalanok, de károsak is lehetnek, mert miközben egy felesleges pontot rohamoz, a csoportosítása elveszítheti a már rögzítetteket.

Az ellenséges erők teljes megsemmisítése után a terület a csoportod irányítása alá kerül. De ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy nem lesz több ellenségeskedés rajta. Az ellenséges egységek időről időre megjelennek a helyszín szélein, és fokozatosan átveszik az irányítást. És mutánsok jöhetnek éjjel. Az ellenőrző pontokon elért győzelmük is veszteségnek számít.

Annak a pontnak a sikeres elfoglalása után, amelyben részt vett, meglehetősen szilárd készpénz bónusz jár.

A zóna műtermékei

Az első kísérlet a műtárgyak felkutatására az egészség romlásával végződött. Nos, legalább túlélte.

Amint emlékszel, a "Csernobil árnyékai" műtárgyak szó szerint a lábuk alatt hevertek. A Clear Sky-ban nem lesz ilyen ajándék. Itt láthatatlanok, és egy speciális detektor segítségével kell megtalálni őket, minden alkalommal a halál közelébe kerülve. A Clear Sky egyes műtárgyai megtartották a nevüket, de megváltoztatták a tulajdonságait, a többi pedig újdonság lesz a játékos számára.

Meg kell jegyezni, hogy a játék átadása szempontjából a műtermékek teljesen opcionálisak. Még a legmagasabb nehézségi szinten is elérheti a legvégét nélkülük. Itt valószínűleg a játékos-kutatóra kötöttek fogadást, akit kizárólag a kíváncsiság hajt majd.

A legtöbb műtárgy radioaktív. A műtermékek olyan paramétereket befolyásolnak, mint a teherbírás, állóképesség, véralvadás, mentális stabilitás, sugárzással szembeni ellenállás, tűz, vegyi égések, elektromosság. Összesen huszonnégy műtárgy található a játékban, és ezek közül egy egyedi. "Irtű"-nek hívják, és csak egyszer fordul elő, amikor az erdész feladatát teljesíti. Ez a műtárgy képes réseket találni a rendellenes mezőkben, ezáltal egyfajta detektorként működik. Azt mondják, hogy segítségével a legbonyolultabb rendellenes mezőn is elhaladhatunk a legkisebb kockázat nélkül.

A fennmaradó műtermékek egy detektor segítségével megtalálhatók az anomáliák közelében.

Megjegyzés: A műtárgyak keresése meglehetősen nehéz, mivel láthatatlanok, amíg közel nem érnek a detektorhoz. A talált műtárgy lokalizálásakor a legfontosabb az, hogy ne essen az anomáliába, és gondosan ellenőrizze a sugárzás és az egészség szintjét. Az izgalom a keresés egy rövid ideig, és meghalni sugárbetegség.

Fegyverek és felszerelések

A játékon belüli fegyverek listája szinte ugyanaz maradt, mint a Shadows of Chernobyl-ben. Csak két pisztolymodell került hozzáadásra (Marta és KhPSS1m), egy függőleges vadászpuska és egy könnyű géppuska.

Ami a pisztolyokat illeti, mindkettő 9x19 Para-kamrás, és valódi analógjai vannak a Beretta 92-nek és a Browning HP-nek. Nem volt jelentős előnye az azonos osztályba tartozó többi modellhez képest.

A vadászpuska (a TOZ-34 igazi analógja) eleinte jó segítség lesz a szörnyek lövésénél, mivel közelről óriási sebzést okoz, és közepes távolságon jó pontossággal rendelkezik, ha jacannal vagy tollas golyóval lő. A jövőben azonban egyszerűen nincs értelme ilyen bandurát hordani.

Anti gravitáció? Vagy csak baromság? Valaki nagyon remélte, hogy a játékosok nem fognak ide nézni?

A géppuskát (a PKM igazi analógja), furcsa módon, a játékban kizárólag kézi lövöldözésre használják. Az a tény, hogy a könnyű géppuska ilyen használata értelmetlen lőszerpazarlás, egyáltalán nem érinti a játékosokat. A géppuska azonban nincs jelentős hatással a játék menetére, hiszen a forgatókönyv szerint már a „folyosós” szakaszon a hős kezébe kerül, és csak helikopter ellen lehet hatékony.

Megjegyzés: persze lehet horoggal vagy csalással korábban géppuskát szerezni, az "adósság" alapján, de ennek megint semmi értelme, hiszen a géppuskához való lőszer nem olcsó, rendkívül drága. ritka, és ennek a fegyvernek a pontossága minden kritikán aluli.

A ballisztikát már az ismertető részben említettem. Az ellenséges golyók fantasztikus áthatoló képessége értelmetlenné teszi a fák és dobozok menedékként való szokásos használatát. Az ellenség azonban csendben elbújik a fák mögé, és lehetetlen átlőni őket a fatörzsön. Egyfajta ballisztikus diszkrimináció.

A pontosság észrevehetően romlott kézifegyver akár célzó üzemmódban is. Most, hogy az AK-74-re egy optikai irányzékot szereltek fel, csak a bosszantó kihagyások részletesebb megfigyelését teszi lehetővé. Lényegében érthető ez a megközelítés, hiszen egy fegyverfrissítési rendszer került be a játékba, ami jelentősen javítja a teljesítményjellemzőit.

A páncélok is széles választékban jelen vannak - a könnyű kabáttól, amely csak a széltől véd, a komplex páncélvédelemig "Bulat". Itt is biztosított a korszerűsítés.



A kiegészítő felszerelések között meg kell említeni a műtárgydetektorokat. Három modell képviseli őket.

Válasz. Rendellenes aktivitásérzékelő beépített Geiger számlálóval. Anomáliákhoz közeledve figyelmeztető jelzést ad ki. Ezenkívül képes regisztrálni a műtermékek jelenlétét, és megmérni a távolságot a legközelebbitől. Nem túl kényelmes a használata, mert nem jelzi a műtárgy irányát.

Medve. Rendellenes aktivitásérzékelő beépített Geiger számlálóval. A „Response” modelltől eltérően nemcsak a műtárgy távolságát jelzi, hanem az irányt is, a vektort egy speciális azimutjelzőn jelölve. A kezelő bizonyos készségeivel ez meglehetősen hatékony.

Veles.Új generációs detektor-szkenner, beleértve a Geiger-számlálót és az anomális aktivitás jelzőjét. Kifejezetten műtermékek észlelésére tervezték. A műtárgyak helye egy speciális képernyőn látható, amely megkönnyíti a megtalálást.

Fegyverek és páncélzat korszerűsítése

Minden típus modernizálását speciális NPC-k hajthatják végre a frakciók bázisán. A legtöbb kézifegyvertípusnál (pisztolyok, gépkarabélyok, harci sörétes puskák) a modernizálás két irányban lehetséges. Az első növeli a tűzerőt a tűzsebesség és a cső alatti gránátvető felszerelése miatt (rohamkarabélyokhoz). Ez, mondhatni, egy megerősített támadási változat. A második irány a mesterlövész. Ez biztosítja a visszarúgási erő csökkentését és a golyó torkolati energiájának növelését a tűzsebesség rovására. Mindkét út kombinálható, de akkor a fejlesztés harmadik szintje elérhetetlenné válik.

Az optikai irányzékkal a nyitott terek sokkal vonzóbbak.

A fejlesztések jellegétől függetlenül optikai irányzéktartók szerelhetők a géppuskákra. Ezenkívül 50%-kal növelheti a tár térfogatát, és egyszer megváltoztathatja a hordó kaliberét. Ez utóbbi különösen érdekes, mivel két nagyon megbízható AK-74 támadópuskát vehet, egy kaliberre válthat, és végül egy univerzális megbízható fegyverkészlethez juthat bármilyen típusú patronhoz.

A mesterlövész puskák csak növelik a pontosságot, a halálos erőt és a tárkapacitást, ami teljesen logikus.

Egyes fegyvertípusok olyan speciális frissítéseket tesznek lehetővé, amelyek nem érhetők el az azonos osztályba tartozó más modelleknél. Például, gépkarabély Az integrált optikai irányzékkal rendelkező IL-86 a nagyítás növelésének irányába fejleszthető.

A páncél kétféleképpen is fejleszthető - a golyóálló páncélvédelem megerősítése és a könnyítés irányába, növelve a teherbírást és a zóna rendellenes tevékenysége elleni fokozott védelmet. Könnyen belátható, hogy az első opció tisztán harci, míg a második kiválóan alkalmas a zónafelfedező számára. A páncél fejlesztése nagyon drága. Egy teljesen korszerűsített Bulat például 110 ezerbe fog kerülni (összehasonlításképpen: az AK-74 teljes frissítése kaliberváltással együtt 20 ezerbe kerül).

Megjegyzés: miközben frissíti fegyvereit és felszereléseit, legyen óvatos. Egy rossz lépés – és a második (és ezzel együtt a harmadik) szintű fejlesztések nem lesznek elérhetőek, és a pénz elpazarolódik.

A játékban a hangtompítók használata biztosított. De gyakorlatilag értelmetlenek, hiszen az ellenség minden esetben reagál a lövésekre, és félreérthetetlenül keresi a veszélyforrást. Ezenkívül a hangtompítók a valósághoz hasonlóan csökkentik a golyó halálos hatását.

Szörnyek

Fél óráig kerestem ezt a vérszívót, nem kevesebbet. Amikor rátaláltam, úgy örültem, mint egy bennszülött.

A Zóna állatvilága elvileg gyakorlatilag nem gazdagodott. Sőt, napközben még szegényebb is lett. A játék általános elképzelése szerint a nappali órák a frakciók háborújának vannak fenntartva, így a mutánsok most inkább éjszaka jelennek meg.

A mutánsok számának csökkenését a zónában azonban az egészség és a károk növekedése pótolta. A csernobili árnyak könnyű prédájának számító snorkok most már képesek megölni egy stalkert, ha van belőlük legalább pár. A vak kutyák is erősebbek és agresszívebbek lettek. Az álkutyák elsajátították a teleportálás képességét, ha golyót találnak. Az álóriás pedig, amelyet az emlékmű X-18 laboratóriumában két-három RGD-5 gránáttal is meg lehetett ölni, mára legyőzhetetlen gyilkológéppé változott, amelyen a legcsekélyebb eredmény nélkül elkölthet két tucat ugyanolyan gránátot. . Hála Istennek, csak egyszer találkozik, a Vörös-erdőben.

Megjegyzés: ne pazarolja az idejét a megölt szörnyek alkatrészeinek keresésére. A „Tiszta égboltban” ezek nem állnak rendelkezésre.

Találkozzunk útközben egy módosított vérszívóval - az úgynevezett "mocsári lénnyel". A normál vérszívókkal ellentétben nem kell kilépnie a lopakodó módból a támadáshoz. Ezt a mutánst szinte lehetetlen megölni, mert nagyon gyorsan mozog, és gyakorlatilag nem áll meg.

A játékban egy darabvezérlő is részt vesz a forgatókönyvben. Nem vettem észre semmi komplikációt ezzel az "agyfaló"-val kapcsolatban. Sőt, nekem úgy tűnt, hogy alkalmazkodóbb lett.

Anomáliák és kiugró értékek

Furcsa dolog. Szimbiontnak tűnik, de nem égeti ki az agyat. Vagy még kicsi?

Az anomáliák, a stalker átkai sokkal kevésbé észrevehetőek, mint a Csernobil árnyékában. Három anomáliával bővült a már megszokott „elektromos”, „sütés” és „tölcsér”. Ez egy "szünet", "húsdaráló" és "szimbionta". Az első hősérülést okoz, a második ellentétes irányú gravitációs zavarokkal darabokra törik, a harmadik pedig kombinációban hat - rombol idegrendszer pszi-sugárzás, megég és darabokra törik. Találhatunk szimbiontot például a Vörös-erdőben, az álóriás élőhelyének közelében.

Az összesben játék helyszíne van egy-két anomália mező, ahol leleteket kereshet. A terület többi részén az anomáliák viszonylag ritkák.

Megjegyzés: legyen óvatos – sok anomália radioaktív. Ne felejtse el megnézni a jelzőt a műtárgyak keresése és felvétele közben. És vigyél magaddal sok antiradot.

A kibocsátások rendszerint a helyszínek ismételt látogatása során jelentkeznek. Előre figyelmeztetik őket, hogy elég jól el tudja futni a minden esetben biztosított menhelyre. Abban persze semmi logika, hogy egy szigorúan meghatározott hely menedékként szolgálhat a kilökődés ellen, de ez ellen nem lehet mit tenni.

Ha Scar nem fedi le a kilökődés megkezdése előtt, azonnal meghal. Ezért jobb, ha sietsz, és nem állsz meg egy lövöldözésre az útközben talált ellenségekkel. De ne próbáljon meg elmenni a kiadástól egy másik helyre. Természetesen elhagyja a kidobást, de a játék további áthaladása lehetetlenné válhat.

Végigjátszás

mocsarak

Az első éjszakai csata Zastavánál. Mennyi lesz még...

A naprakészen elhozó videós összejátszást követően csapost keresünk, és megkapjuk az első információkat a dolgok aktuális állásáról. A vele folytatott beszélgetést Lebegyev szakítja félbe, és követeli Sramot, hogy jöjjön hozzá. A Lebegyevvel folytatott beszélgetés a múlt eseményeire és kilátásaira is rávilágít.

Miután megkaptuk a feladatot, elmegyünk a kereskedőhöz, aki felszereli Scart az első Mocsári útra. Felfegyverkezve megyünk a karmesterhez, aki a helyszínre visz minket és meghajol.

A mocsarak egy meghatározott hely. A kilátás itt meglehetősen rossz a mindenütt jelenlévő sás bozót miatt. Útközben egy kis húscsordával találkozik, amelyre nem költhet lőszert.

Az első hadjárat célja, hogy egy pánikba esett "chistonebovtsy"-val elérje a tornyot, felmásszon hozzá, rálőjön a vaddisznókra, és biztonságosan elájuljon a kilökődéstől.

Miután ismét észhez tértünk a megszokott ágyunkban, elmegyünk Lebegyevhez, hogy meghallgatjunk néhány homályos érvet a Zónáról, a Nagy Kidobás történetéről és a Heg helyéről annak folytatásában.

Az elmondottak alapján egyértelmű, hogy Cordonba kell eljutnia, közelebb a zónához. De aztán kiderül, hogy a Clear Sky tábort szó szerint minden oldalról körülveszik a Renegátok.

Így az első frakcióháború operatív feladatunkká válik. Az ellenséges különítményeket a Mocsarak szélére lökve és az erődítményeket visszaszerezve fokozatosan eljutunk a vezetőhöz, aki vállalja, hogy elvezet minket Cordonba.

Kordon

Miután kiszállt a csőből, ne rohanjon. A probléma az, hogy a kijárat előtti teljes teret átlövik az előőrs festőállványos géppuskájából. Ezért az a feladatunk, hogy a lehető leggyorsabban odafussunk az előőrs irányába fekvő nagy sziklatömbhöz, és leüljünk mögé. A géppuskás, miután elvesztette célpontját, ezt jelenti a parancsnokságnak, és egy elfogócsoportot küldenek a stalker keresésére. Kihasználva, hogy a géppuskás nem tud tüzelni a csoport keresése közben, gyorsan balra rohanunk a szögesdrót kerítésen.

Nos, jó uram? Beadjuk magunkat, vagy csendben játszunk tovább?

Miután elhagytuk az üldözést, eljutunk a faluba, és lementünk a pincébe Sidorovichhoz. Szokás szerint a vén barom nem akar ingyen információt osztani, és cserébe azt követeli, hogy találjon és küldjön vissza egy, az ügyfél számára már előkészített tokot.

Elmegyünk a "Stalkers" csoport táborába, útközben részt veszünk a magányosok és a katonaság összecsapásában a buszmegálló mellett. Miután megnyertük a csatát, lehetőséget kapunk fegyvereink fejlesztésére.

Miután beszéltünk a csoport parancsnokával, Valerian atyával, elmegyünk a fogságba esett Khaletsky őrnagyhoz. Az őrnagy makacsságot tanúsít, nem akarja megmondani, hogy pontosan hol rejtette el az esetet, de egyértelművé teszi, hogy emberei nem hagyják bajban, és minden bizonnyal megmentik.

Valerian atyánál tett második látogatás alkalmat ad arra, hogy megöljék Khaletsky teljes "támogató csoportját", hogy ne legyenek illúziói saját jövőjét illetően.

Alig van szó, mint kész. Az első csoport a liftnél, a második az MTS-nél van. Ebben a sorrendben elpusztítjuk a katonaságot. A táborba visszatérve meggyőződésünk, hogy Khaletsky érezhetően beszédesebb lett, megtudjuk tőle az eset helyszínét.

Miután találtunk egy rozsdás dobozt, elvisszük Sidorovichhoz. Cserébe egy méteres köszönetet és információkat kapunk egy Fang nevű stalkerről, aki keres néhány elektronikai alkatrészt, de nem mondja meg, miért volt rá szüksége. Sidorovich nem ért az elektronikához, és nem tart alkatrészeket. Így hát elküldte Agyarat az ásókhoz a Junkyardba. Ott ássák ki a berendezések temetkezési helyeit, tehát biztos van valami elektronika. Tehát a következő cél az, hogy megtaláljuk Agyarat a szemétben.

Hmm... már láttam valahol. Nagyon ismerős öregember.

Lerak

Újabb túra a csövön keresztül. A kijáratnál banditák csoportja vár. Ha engedelmeskedsz a követeléseiknek, csontig kirabolnak. Ezért olcsóbb lesz rájuk költeni pár gránátot és ötven lőszert.

A felszerelések parkolóját megkerülve követjük a táblát, amely négy szerencsétlen ásó holttestéhez vezet. Az egyiknél találunk egy PDA-t, amiben az van, hogy Fang dühös volt a szükséges alkatrész hiánya miatt, nem volt hajlandó kifizetni az ásatásokat és elment. Egy bizonyos Vasyant, akit ékesszólásáról és a meggyőzés képességéről ismert, elküldtek érte.

Útközben megkeressük Vasyant, és azon tűnődünk, hogy a holtteste ép-e még. Furcsa módon Vasyan él, egészséges és sértetlen, de nagyon fél. Segítünk neki leküzdeni egy falka vak kutyát, aztán megtudjuk, hogy Fang megfázott. Csak annyit tudni, hogy a Sötét Völgy irányában megfázott.

sötét völgy

A bejáratnál Sötét Völgy arcvezérléssel is rendelkezik. Igaz, itt nem rabolnak, hanem csak az arckifejezést nézik alaposan. És ez így van jól. Miután beszéltünk a rangidős helyőrséggel, a „Freedom” bázisára megyünk. Itt lesz egy beszélgetés Shchukin parancsnokkal, aki túlságosan nagyra értékeli az idejét. Az ő utasítására álkutyákat fogunk megölni egy darab mennyiségben. Visszatérve újabb feladatot kapunk - lőszert szállítani a „Freedom” előőrsére. Kapunk patronokat a csevegő Ashottól, kimegyünk az előőrsre, de nincs időnk egy kicsit. A „szvobodoviták” tetemei még melegek, az egyiken PDA-t találunk, amelyben egy érdekes hangfelvétel található. Mint kiderült, Shchukin parancsnok kettős kereskedő és áruló, aki leleplezte a Svoboda előőrsöt egy zsoldoscsapat támadása alatt.

Visszatérve a bázisra, azt tapasztaljuk, hogy Shchukin nemcsak elfoglalt, hanem bölcs ember is. Mindenesetre megvolt a bölcsessége, hogy a zsoldosokhoz menjen védelemért.

Ezúttal a „Freedom” Csehov parancsnokánál tartunk audienciát. Természetesen a következő feladatunk a parancsnok megtalálása és megölése. Nem kell húzni a fejét, elég a PDA. Útközben megtudjuk, hogy Fang meglátogatta a Svoboda bázist, megvette, amire szüksége volt, és elment. Hova? Lesz egy parancsnoki PDA – megbeszéljük.

Egy út melletti tanyán találjuk a parancsnokot. Van egy kis fedőcsoport is, amit a „szvobodovicsok” sajátos cinizmussal, poénokkal, poénokkal darálnak. Megtaláljuk a parancsnok holttestét, vegyük a PDA-t, térjünk vissza Csehovba.

A Csehovval folytatott beszélgetésből kiderül, hogy Fang a szeméthez ment. Nos, muszáj, nem? Csak onnan jöttünk.

És még egy szemétlerakó

Mit csinálsz, miközben zsoldosokat kergetök az udvaron?

Minden további nélkül elindultunk a Fang PDA jelzés irányába. Ez a jel egy alagsort jelöl a befejezetlen romok mellett, amelyben az ásók telepedtek le.

Megjegyzés: Figyelem! Az alagsorban Scar teljesen elveszíti minden vagyonát. Ha szánalmat érez iránta, dobja ki a szemetet közvetlenül az alagsor bejárata elé. Válassz - gyűjts.

A pincében, mint kiderült, egy csapdát állítottak fel. Nem ölt meg, de nagyon sokkolta. Miután magához tért, Scar azon kapja magát, hogy az alagsorban fekszik, fölötte pedig két degenerált bandita "ruhában". Kiderül, hogy már régóta kirabolják az orrukat a pincébe döfködő kíváncsi leselkedőket.

A banditák, miután kirabolták az eszébe jutó sebhelyet, lemossák. Most már felállhat és körülnézhet. Az alagsor legsarkában van Fang PDA-ja és az "újoncok készlete" - a Makarov-rendszer buggya, a hozzá való patronok és más szemét.

A PDA-n - valamiféle búvóhely említése, és hogy Fang részt vett a Zóna közepére tett kiránduláson. Lebegyev felveszi a kapcsolatot, aki közli, hogy a gyorsítótár koordinátáit már megfejtették. Ideje menni az Agropromhoz.

Agroprom

A helyszín legelején található az "Adósság" előőrse. Udvariasan beszélnek velünk, együtt éreznek velünk, és még biztonsági kíséretet is kapunk.

Miután kisebb kalandokkal elértük a Dolga bázist, kommunikálunk Krylov tábornokkal. Kiderül, hogy elérheti a gyorsítótárat, de cserébe az "Adósság" segítéséért. Elárasztják őket az Agroprom kazamataiból folyamatosan érkező mutánsok. Az egyetlen kiút az alsóbb szintek elárasztása.

Nincs mit tenni, ideje elindulni. Vásárolunk egy Mityai nevű komor eladótól, megyünk a lyukba. A közeledtben búvárkodók tömeges partraszállását figyeljük meg, amint kiszaladnak a lyukból, és dühödten rohannak a harcba Nalivaiko őrmester seregével.

Elvileg háborúzni is lehet velük – és ha szerencséd van, még sikeresen is. De megéri-e lőszert és elsősegélydobozt költeni, ha a lyukhoz tud futni, és belemerülhet a börtönbe?

Agroprom Dungeons

Egy hosszú folyosó, amely balra kanyarodik. Nem éri meg futni. Jobb megvárni, amíg az összes fáklya működésbe lép, majd résről résre futva, megpróbálva nem esni a lángsugár és az égő tüdöklövés alá, feljutni a lépcsőhöz.

Felkelve kiválasztjuk a patronokat és az elsősegély-készleteket az állványon, belépünk a kerek terembe egy medencerendszerrel. Most fontos, hogy lássuk és megöljük az irányítót, mielőtt meglátna és megölne minket. Elvileg semmi bonyolult, ha pontosan lősz és a csövekről visszapattanva töltöd.

Miután végeztünk a vezérlővel, átmegyünk a következő helyiségbe. Itt fontos, hogy ne legyen készlettúlterhelés. Elfordítjuk a szelepet, berohanunk az ajtón, késedelem nélkül a csigalépcsőn lefelé, majd balra a folyosón a lépcsőig - és felfelé, távol az árvíztől.

Tehát az "Adósság" felé fennálló tartozásunkat teljes egészében visszafizették. Ideje elgondolkodni az érdeklődési körein.

A gyorsítótár látogatása során, amely ugyanazon a helyen található, ahol volt - abban a helyiségben, ahová a szellőzőcsatorna vezet - négy bandita találkozik. Mondjuk, Isten tudja, mit. De akkor - komolyan. Négy tüzes poltergeist blokkolja a kijáratot a csigalépcső aknából.

Alulról lövöldözni problémás – a poltergeisták készségesen reagálnak lángokkal, és az elsősegélynyújtó dobozok előbb-utóbb véget érnek. Jobb, ha felszaladunk egy süket kis szobába, ahol biztonságban lesz. Innentől ledobhatsz pár gránátot, hogy megölj egy poltergeist, és a másodiknál ​​belőhetsz az ajtón, visszaverve a megtorló tűzcsapásokat.

A fennmaradó két poltergeist, amelyek jóval a szoba szintje felett helyezkednek el, rövid, pontos sorozatokban megsemmisíthetők, minden robbanás után gyorsan elrejtőznek a helyiségben.

Miután leszámoltunk a poltergeistákkal, kijutunk a felszínre, és a Rusty csoport segítségére megyünk, majd tovább, a Yantarhoz.

"Yantar" növény

Szaharov nem szereti a zombikat. Amíg nem ölünk meg mindenkit, addig nem nyílik ki. Elvi ember.

Ahhoz, hogy eljuss Szaharov régi ismeretségéhez, lőni kell egy kicsit. A bunkert lassan ismét zombik támadják meg, és a helyi csapat nem tud megbirkózni velük. Segítünk a tűzben, beszélgetünk Szaharovval. A beszélgetésből kiderül, hogy Strelok itt volt, és Szaharovtól kapott egy prototípus pszi-sisakot, amely nélkül lehetetlen átjutni a gyáron a Vörös-erdőbe. Szaharov sisakkészlete kimerült, de van esély arra, hogy kiderítsék a pszi-aktivitás kitörésének okait az X-16 laboratórium környékén. Ehhez el kell jutni arra a helyre, ahol az expedíció egyik, egy pszi-csapás által megölt holttestén van egy PDA az emitter telepítésére vonatkozó dokumentációval.

Csak gyorsan végig kell rohannunk az üzem nyugati falán, vak kutyákra és álrokonaikra lövöldöznünk, fogjuk a PDA-t és visszamegyünk. Ne időzzön a holttestek közelében, mert úton van egy másik zombicsoport.

Visszatérve Szaharovra, meghallgatjuk gondolatait az installáció egyenetlen sugárzásának okairól, és megkapjuk a feladatot, hogy kísérje a Lefty-különítményt, amelynek vissza kell állítania az installáció hűtését.

Miután Lefty csoportjával a gyárba értünk, az ő utasítására elfoglalunk egy helyet a raktár tetején, ahonnan három percen keresztül zombikat lövöldözünk, akik nem akarják, hogy lehűljön az installáció.

A hűtőrendszer helyreállítása után Szaharovtól kapunk tájékoztatást Sztrelok elhelyezkedéséről, áthaladunk az üzem nyugati kapuján, és nem messze találjuk magunkat a Limanszk felé vezető hídtól és a Vörös-erdő szélétől.

vörös erdő

A banditák elfoglalták a hidat, és nem akarják leengedni. Hát várj, gazemberek...

Először is megmutatjuk, hogy a Strelok elszalad az alagútba. Úgy tűnik, már tudja, hogy üldözik, és eltökélt szándéka, hogy minden szükséges eszközzel megállítsa őt. Az eszközök egyébként egyszerűek - felrobbantják a Radarhoz vezető alagutat, és bérelt lesből gyanútlan üldözőket szerveznek, akik azt hiszik, hogy megvédik Strelokot egy bérgyilkostól.

A leset meg kell szakítani, mert nem megy tárgyalásra. Ezek után kiderül, hogy a Vyzhytelen semmi esetre sem lehet átmenni, és a Limanszkon átvezető elkerülő utat a folyó túlsó partján lévő felvonóhidat irányító banditák blokkolják. Úgy tűnik, a banditák a közeljövőben nem fogják leengedni.

Az egyetlen módja annak, hogy bármit megtegyen, ha megtalálja az Erdészt. És ehhez át kell mennie a Vörös-erdőn.

Rendkívül kényelmetlen hely ez az erdő... Segítünk az egyik csoportnak a mutánsok leküzdésében, a másikat a műtárgyak mezejére vezetjük, ahol egy álóriás békésen legel, keresünk egy tankot teleport buborékkal, harcolunk a vaddisznók és búvárkodások ellen, mászni. a teleportba.

Egy gyors észjárású "buborék" szinte a Forester karjaiba juttat bennünket. A vele folytatott laza beszélgetésből kiderül, hogy a túloldalon, nem messze Limanszktól egy csapat zsoldos valami furcsa kavarodásba keveredett. Ha segítesz nekik, számíthatsz a kölcsönös segítségre a hídnál.

Most meg kell látogatnunk a Katonai raktárakat, mert van esély a csoporttal legalább valamilyen kapcsolat kialakítására.

Ha nem lenne ez a tank, zsámolyt kellene vennem, hogy a teleporthoz ugorjak.

Az erdész lakhelye. A középpontban pedig maga az Erdész. Mondhatni olajfestmény.

Katonai raktárak

Itt először beszélnie kell a Raven Freedom csoport parancsnokával, majd meg kell találnia a zsoldosok különítményét, beszélnie kell a Hog nevű parancsnokukkal, el kell mennie a Vérszívó falu víztoronyához, le kell lőnie a bennszülötteket, felmászni a toronyba és elfogni a töredékeket. az adást, amelyet a csoport Limansky alatt ragadt, folyamatosan vezet.

Az adásból világossá válik, hogy a csoport minden bajának oka a teret torzító anomália. A tett kész, ideje visszatérni az Erdészhez.

vörös erdő

Az elveszett csoporttal kötött üzletről értesülve az Erdésznek eszébe jut érdeklődési köre, és kéri, hogy találják meg és küldjék vissza a felbecsülhetetlen értékű "Irtűt" műtárgyat, amelyet helyi punkok vettek el az Erdőtől.

A punkokkal való összetűzés gyakori dolog. Három perc munka – és egy műtárgy a zsebében. Elvisszük a Foresterhez, és cserébe kapunk egy személyre szabott, továbbfejlesztett Vintorezt és egy részletes tervet a további intézkedésekről. Úgy tűnik, nem kerülhetjük el a második utat a Raktárakba.

Katonai raktárak

Ezúttal nagy léptékben kell küzdenünk. Az általunk már ismert Hog felveszi a kapcsolatot egy bizonyos Kostyuk-kal, aki Szvoboda érdekeit képviseli a Raktárokban, és Scarnak egyedülálló lehetősége van részt venni a Svoboda epikus bemutatásában, ahol azt látni szoktuk.

Miután a katonaságot kiűzték a Raktárak területéről a túlvilágra, felmászunk a toronyba, ahol a rádióadót telepítették. Bekapcsoljuk, átadjuk a csapágyat az elveszett csoportnak. Tehát most van támogatásunk a folyó túlsó partján.

Szinte azonnal a csapágy áthelyezése után Lebegyev felveszi a kapcsolatot, és megparancsolja, hogy azonnal térjenek vissza a limanszki hídra.

Napközben a Vörös-erdő sokkal barátságosabb. És egyáltalán nem tűnik ijesztőnek.

A hidat letörik és leeresztik. Ideje Limanszkba menni. Ne emlékezz lendületesen.

Vörös-erdő (külváros)

A híd leengedésének jogáért vívott harc során szükségünk lesz egy mesterlövész fedezék szolgálatára. Úgy látszik, a ravasz zsoldosok már a névleges "Vintorez"-ről is kiszimatoltak, és szívesen fektetik fáradt vállunkra a mesterlövészek felelősségét.

Semmi bonyolult nem várható. Időről időre megjelenik egy bandita mesterlövész a hegyen, amelyben áttörik a Limanszkba vezető alagutat. Egy pontos lövéssel leteszünk, lustán füstölünk, várjuk a következőt.

Ez az, a híd ledőlt. Mehetsz Limanszkba.

Limanszk

Áthaladunk az alagúton, és a városban találjuk magunkat. Mindenekelőtt a banditasereg demoralizált maradványaival találkozunk. Igazán szánalmas látvány...

Megjegyzés: majd kezdődik a „folyosós” szakasz, ahol már nem lesz hova foltozni a páncélt és megjavítani a fegyvert. Vigyázz rá most. Közvetlenül Limanszk bejáratánál (a bal oldali tér) lesz egy NPC, aki mindent megjavít, amit kér.

Legyen óvatos, egy rövid blokkon egy felső nélküli UAZ-val csapdák vannak kioldó vezetékekkel és három lövész az ablakokban. Az aknák nem működnek, ha túljutsz az autó karosszériáján. De a nyilakkal erőszakkal kell bánni.

A halott városok egyáltalán nem így néznek ki. Ez a város legfeljebb hat hónapja hagyta el.

A sarkon egy ház áll, melynek második emeletén egy géppuskás ült le. Több mint egy tucat monolit van a házban. Itt határozottan, de rendkívül megfontoltan kell fellépnünk. Több gránát különböző szögekben az ajtóban, majd óvatosan tisztítsa meg a házat, és ölje meg a géppuskást. Tehát van egy legális trófeás géppuskánk. Kívánatos megmenteni.

A ház takarítása után még két csetepaté lesz a Monolith-tal - az egyik az utcán, a másik a közkertes téren. A második összecsapásnál nem érdemes időt vesztegetni. Előre törünk, és a jobb oldali kapun át egy nagy udvarba távozunk. Ügyeljen arra, hogy ne fuss át az ajtónyíláson. Továbbá az utcát anomáliák áthatolhatatlan fala zárja el.

Az udvar bal szélső sarkában van egy lépcső. Emelkedünk rajta, átmegyünk a házon, kimegyünk a töltésre a hídhoz, találunk még egy csoport szövetségest. Most az a feladatunk, hogy megsemmisítsük a géppuskást és elnyomjuk az ellenállást a szemközti házban. A géppuskás egy pontos lövéssel megsemmisül a híd közepéről.

Miután kitakarítottuk a házat, felmegyünk a második emeletre, rést találunk a padlón, lemegyünk az első emeletre, kimegyünk az utcára.

Most a mi utunk között lesz térbeli anomáliák. Elérjük a buszt, bemászunk az ablakon a szalonba, kilépünk az ajtókon.

A géppuskás életét vesztette. Megkezdheti az erődített pont lerohanását.

A szokásos tejkocsi a szokásos számmal. Játéksorozat hagyomány?

Most itt az ideje az építkezésnek. Az emeleteken a "Monolith" harcosai vannak. Több mint két tucat van belőlük. Itt kell dolgozni mesterlövész puska, várja, hogy újabb ellenségek jelenjenek meg. Amikor a védők erői kimerültek, bemegyünk az építkezésre, végezzük az ellenség maradványait, felmászunk a harmadik emeletre, megtaláljuk az erkélyajtót és leugrunk az állványzatra, onnan a földre. Most már csak egy lyukat kell találni a kerítés alatt - és csatlakozunk a következő szövetséges csoporthoz.

Egy széles területet drótkerítés zár le, amelyen keresztül áram folyik át. A tér végén van egy harangtorony, rajta egy mesterlövész. Meg kell találnia a generátort, és ki kell kapcsolnia.

Bemegyünk a jobb oldali házba. Van egy lépcső a tetőtérbe. Abból az ajtón át jutunk ki a tetőre. Átugrunk a szomszéd ház erkélyére, a csöveken át a hidakhoz jutunk, a szálloda loggiájára megyünk. Itt gyorsan meg kell ölni a Monolitot, meg kell semmisíteni a dobozokat lövésekkel, és gyorsan előre kell futni, amíg a mesterlövész el nem látja. Lemegyünk a vészlépcsőn, majd felmászunk a következőre. A következő loggia végén egy késes kapcsoló található. Kapcsolja ki az áramot, ölje meg a mesterlövészt, menjen le a földre.

Kórház

Itt egy újabb szövetségescsoport vár majd ránk, akik egy halhatatlan mesterlövész problémájával szembesülnek egy géppuskás leple alatt. A mesterlövész hátuljához kell mennünk, és le kell lőnünk. Elvileg semmi bonyolult. Legyen óvatos, időnként három ellenség jelenik meg a kórház udvarának másik oldalán.

A helikopter egy nagyon furcsa tárgy. Itt volt, most pedig nincs.

Senki sem akar géppuska alá bújni. Szokás szerint Scarnak veszélyes munkát kell végeznie.

A mesterlövész megölése után a szövetségesek hozzád húzódnak, és először felrobbantják az elzárt átjárót, majd gránáttal kezelik a géppuskást.

A következő lépésnek támogatás nélkül kell mennie. A falnyílásba beugrva azonnal elhagyjuk a lépcső bal oldali ajtóját. Ott megölünk pár monolitot. Megjelenik egy katonai helikopter, amely mindenkit lelő, akit lát. Több, a helikopter elől menekülő monolit felszalad a lépcsőn. Miután végeztek, vegyen fel egy géppuskát, álljon az ajtóban és semmisítse meg a helikoptert. Ez legfeljebb három tucat kört igényel.

Minden, a géppuska már nem kell.

A további út egy másik teraszra visz, melynek végén egy rögtönzött pajzs mögé egy másik géppuskás ül. Rajta kívül egy tucat gépkarabélyokkal felfegyverzett Monolit lesz az udvaron.

A legjobb, ha kiülünk az előszobába, amin keresztül jutottunk az udvarra. Ennek a szakasznak a sikeres befejezéséhez elegendő pontosan egy percig kitartani.

A szövetségesek közeledése és az udvar takarítása után megyünk előre, a géppuskafészek mögé. Van egy ajtó, ami mögött egy lyuk kezdődik. Mielőtt belemerülnél, kidobhatsz mindent, ami nehéz a készletedből (fegyverek, gránátok, 5,45 mm-es lőszer). Nem lesz rá többé szüksége.

Csernobil

A végső csata, mint kiderült, egyszerű és szerény, hogy nevetni fog. Bonyolultságát tekintve ez egy-két százaléka a Csernobili árnyékában lezajlott utolsó csata összetettségének. Lebegyev legfrissebb kinyilatkoztatásait hallgatjuk, kezünkbe kapunk egy elektromágneses puskát (úgy néz ki, mint egy kiöntött „Gauss”) és egy vaskos komód, FN2000 töltényekkel.

Utolsó találkozás Lebegyevvel. És az utolsó búcsúszó tőle.

Anélkül, hogy elhagytam volna ezt a helyet, befejeztem a végső csatát. Utolsó szintnek kellett volna nevezni.

Oké, persze elektromágneses puskával. A lövöldözőt nem meg kell ölni, hanem meg kell fosztani az árnyékoló pszi-sisaktól. De miért adták nekem ezt a jókora bolondot gránátvetővel és ballisztikus számítógéppel? A forgatókönyvírók és a tervezők szerint Makarov pisztollyal jöttem erre a helyre? Bár valójában itt sem hasznos a PM.

Videós beillesztést nézünk, amin egy kígyóvillámmal keretezett betolakodó látható, amint meggondolatlanul a 4-es erőműhöz hajt a fűtési viadukton. Az a feladatunk, hogy gyorsan leüljünk és tizenhatosra tegyük pontos lövések. Igen, van még egy egészségrúd a szolgálatunkban (nagy valószínűséggel nem Strelok, hanem az elektromos edényei a fején), amiből nagyon könnyen és kényelmesen lehet látni, hogyan haladnak a dolgok.

A helyzet komikusa, hogy ugyanez a tizenhat lövés a helyszínen dördül el, hiszen Strelok egyértelműen velünk játszik, és nem siet sehova.

Megnézzük az utolsó videót Strelok szívszorító kódolási jelenetével. A játékon belüli dátumokból ítélve körülbelül egy évig lesz kódolva. Irigylhetetlen sors.



Ez az. Te és én, a forgatókönyvek kiálló sarkaiban botladozva, és a fejünket a hibák kiugró tömegeibe verve, átmentünk a Clear Sky-n. Ön boldog?

Ó igen, majdnem elfelejtettem. Tiszta égbolt a fejed fölött, leselkedők. És légy boldog a legkisebb adandó alkalommal is.

A kampány elindítása után a "Tiszta égbolt" lakásaiban ébredsz fel - abban a csoportban, amely körül a cselekmény pörögni kezd.

Lebegyev, aki ennek az egyesületnek a vezetője, beszélni fog önnel, és elmagyarázza, hogyan került ide. Ezután beszélnie kell a csapossal, aki egy közeli épületben található.

Első feladat

A csapos nem tart sokáig, és Lebegyevhez küld. A szörnyek által megtámadott ellenőrzőpont visszaszerzéséhez felszerelést kell vinnie a raktárból.

Lebegyev gyógyszereket és lefűrészelt sörétes puskát ad neked - most már mehetsz az "autópályára", amiért jelentkezned kell a "Clear Sky" katonájánál.

Ingovány

Óvatosan mozogjanak a mocsarakban, mert az anomáliák mindenhol szétszórtak. Nehéz nehézségi fokon azonnal megölhetnek, ezért légy éber, és használj egy csavart, amelyet magad elé kell dobni.

Az első híd után kerülje el az anomáliákat, és hallgassa meg Lebegyev tanácsát a helyi veszélyekről és kincsekről. Ez utóbbi, a műtárgyak megtalálhatók a detektor segítségével ("O" gomb), és most azonnal felveheti első kincsét - a Medúzát, amely a közelben fog megjelenni.

Maguk a műtermékek különféle negatív és hasznos tulajdonságokkal rendelkeznek, ezért néha érdemes az öltöny övére rögzíteni őket a bónuszok aktiválásához. NÁL NÉL Ebben a pillanatban a jelmezében nincsenek megfelelő helyek.

A célállomáson holttestekre és egy őrtoronnyal találkozik. Itt vizsgálja meg a kocsit lőszer után, majd készüljön fel a csatára - a vaddisznók megtámadnak.

Gyorsan meg kell bánni velük (arcon lőni), hogy legyen ideje begyűjteni a szajrét az elesett elvtársaktól, majd elrejtőzni a megkezdődött járvány elől.

"Clear Sky" alap

A CHN bázisán jelentkezzen Suslovnál, hogy megkapja a jutalmat. Ezután nézzen be a közeli házba, ahol "Kulibin" minden szakma mestere ül - ez a személy új feladatot ad Önnek. A toronyban már megtaláltad a pendrive-ot, amire szüksége van, úgyhogy add át a leletet, hogy jutalmat kapj.

Ezt követően menj Lebegyevhez, aki újabb küldetést ad neked a Mocsarak megtisztítására. Menj ki a szabadba, és keresd meg a "Nimble"-t, ha eligazítást szeretnél kapni.

A srác megtanítja a Zónában való túlélés alapjait, mesél a PDA-dról, és ha feldobsz neki egy érmét, megjelöl három gyorsítótár helyét, ahol értéktárgyak találhatók. Ha készen áll, kérje meg vezetőjét, hogy vezessen.

Nagy mocsarak

A feladat során meg kell küzdened a Mocsár területéért. Ha itt vagyunk, készüljünk fel a húscsomag támadására. Mellesleg, ha nem tesz szükségtelen mozdulatokat, azok megkerülhetők.

A helyszínen belebotlik a Renegadesbe, akikkel úgyis meg kell küzdened. Kutassák át a testüket, majd menjenek tovább.

Segítenie kell a Clear Sky tagoknak, akiknek csoportjai különböző pontokon (a térképen jelölve) várják a megjelenést. Ha maga is részt vesz a támadásokban, több pénzt fog kapni.

Egyszerre fedezze fel a környéket. Ha keresel, a kerületben biztosan találsz pár gyorsítótárat értékes tárgyakkal.

Tehát a Fisherman's Farm közelében van egy őrtorony, melynek tetején a PSO-1 (látvány) található. Amikor a pontok rögzítésére vonatkozó azonos típusú feladatok elkészültek, Lebedev felveszi Önnel a kapcsolatot.

A bázison beszélj a parancsnokkal, aki új feladatot ad neked, hogy elpusztítsd a Renegátokat, és elfoglald a Cordonhoz vezető átjárót.

Műtárgyakkal

A legtöbb pénzt a tárgyakból kapod, amelyek korlátlanok a Zónában. NÁL NÉL STALKER Tiszta A Sky, az első résztől eltérően, egy speciális eszközt adtak hozzá - egy detektort, amely lehetővé teszi a tárgyak gyors megtalálását.

Általánosságban elmondható, hogy ha ilyen kincset (terméket) szeretne találni, akkor először észlelnie kell egy anomáliát. Időnként különösen termékeny mezőkre botlik – anomáliák csoportjaira, amelyeket „Kézfogásnak”, „Symbiontnak” stb.

Konkrétan a Mocsarakban nincsenek nagy halmazok, de itt egy továbbfejlesztett Veles anomália detektor található. A helyszín északnyugati részén található, egy barlangban, a ledőlt híd közelében (nézd a matrac alá).

Renegátok alapja

Mielőtt a renegátokhoz menne, érdemes elvégeznie néhány üzletet. Tehát lehet, hogy még nem gyűjtötte össze az összes flash meghajtót Kulibin számára.

A keresés során fedezze fel az összes házat és tábort, ahol további zsákmányt találhat. Továbbá, ha megtakarítottál egy kis pénzt, érdemes frissíteni a kívánt fegyvert, hogy növeld a sebzést.

További finanszírozást továbbra is hozhatnak a segítségre szoruló közönséges üldözők. Néhány srácnak lőszerre lesz szüksége, másoknak gyógyszerekre.

A "CHN" alján kaphat néhány egyedi feladatot, hogy megnevezett dolgokat keressen - ezek elvégzése növeli hírnevét a Clear Sky csoportban (ha már eldöntötte, hogy csatlakozik hozzájuk).

Végül irány a Renegades bázis. A "ChN" társaival együtt haladjon előre a Mocsaraktól északkeletre, a "Gépesítési Udvar" néven emlegetett helyre. Készüljön fel egy nagyon forró találkozóra és általában egy nehéz csatára, mivel hihetetlenül sok bandita ül ott.

Ne feledje, hogy bajtársai könnyen meghalhatnak, de ez semmilyen módon nem befolyásolja a hírnevét. Éppen ellenkezőleg, a csata után kifoszthatod az elesettek holttestét, hogy jó CH2-es ruhákat, valamint olyan jó fegyvereket gyűjts össze, mint az AKM-74.

A feladat elvégzése után Lebegyev megköszöni. Most, hogy levágtad az összes farkát, menj Cordonba.

K ordon

Friss stalkervér él Cordonon, Sidorovich-on, katona- és más ismerősein, akikkel a játékos véletlenül találkozott az első részben.

A helyszín megadásakor Sidorovich azonnal felveszi Önnel a kapcsolatot. Kicsit távolabb a katonaság hullámán fogsz kijönni, akik minden közeledőről jelzik szándékukat - lőni, hogy megöljenek.

Nyissa meg a térképet, hogy megértse a helyzetét: tőled délre a harcos bázisa, fent a Sidorovich bázisa. Meg kell kerülnie a környéken járőröző katonaságot, és el kell jutnia az újonnan érkezők bázisára.

A katonaság problémája Kordon különösen fájdalmas, mivel ezek a srácok hihetetlenül éles szemekkel vannak felruházva. A katonaság géppuskás hegye több száz méterről észrevesz, és nagyon pontosan lőni kezd rád, ezért légy óvatos.

Távcsővel keresse meg az ellenőrzőpontot, és döntse el, hogyan mozogjon, hogy megkerülje azokat. Valószínű, hogy észreveszik, ezért tűz alatt kell mozognia, szikláról sziklára, fáról fára futva egészen a rácsos kerítésig.

Utána lemegy a lejtőn, és akkor abbahagyják a lövöldözést. Haladjon át a kerítésen, és menjen balra, és egyenesen a tábor felé menjen a stalkerekkel.

A helyszínen friss vérrel beszélgethet, és néhány másodlagos küldetést hajthat végre (az egyik a már megszokott "Farkas"-ot adja a játékosoknak). Felfelé lépéshez a fő történetszál menj Sidorovichhoz.

S idorovics

A jó kedélyű és rekedt huncut Szidorovics, ha nem tudnád, a sorozat első részének ("Csernobil árnyai") egyik legikonikusabb figurája.

Sidorovich nem fog válaszolni a Strelkával kapcsolatos kérdéseire – először meg kell tennie neki egy szívességet. Meg kell találnod neki a szajrét, de előbb meg kell látogatnod Valerian sztárt. A semlegesek vezetője a saját bázisán van.

Mielőtt elindulna Valerianba, meglátogathatja a katonaságot, akik táncra késztették Önt géppuskalövés alatt. Ezúttal hátulról is el lehet bánni a géppuskással, de a munka továbbra sem lesz könnyű, hiszen rengeteg katona van azon az ellenőrzőponton.

A töltésen keresztül

Nem sokáig kell menni a vasúti töltésig - kevesebb mint egy kilométerre Sidorovichtól. Útközben térjen le az útról (a kezdők táborának bejáratától nézve), és menjen a hídhoz, amely alatt a katonaság található.

Képzeld, ez a srác nem fog rád lőni, sőt, még feladatot is ad. Nem szükséges neki szolgáltatást nyújtani, és a feladatban semmi szokatlan – a szabvány "menj és találd meg".

Útban a töltés felé a katonaság ellen harcoló stalkerekbe ütközhet. Először segíts, majd keresd át a halottak holttestét. Hamarosan látni fogja a semlegesek bázisát. Itt egyébként a katonaság ugyanazt a feladatát teljesítheti, ha van rá.

A hídon találja a "Teleport" anomáliát, amely a Cordon jobb oldalára dobja Önt. Az alagútban vedd el az összes tárgyat és a küldetés tárgyát, majd térj vissza.

Semleges alap

A semlegesek nagyon jól elhelyezkedtek: itt van két barakk, falak és hangulatos kilátás. Az első laktanyában egy huckster és egy szerelő található, a másodikban - közvetlenül Valerian, aki az egész bázist irányítja.

Utóbbival beszélgess, hogy kiderüljön egy nagyon rossz helyzet: a katonaság, mint kiderült, átadja a támadók helyét a banditáknak, ami után az utóbbiak lesből támadják őket. Ezután ki kell vallania Khaletskyt, egy őrnagyot, aki tudhat Szidorovics szajréjáról.

A félresikerült beszélgetés után beszéljen újra Valeriannal, aki megkéri, hogy foglalkozzon Halecki bajtársaival. Utóbbit az ATP-nél találod, ahol a Liften lehet átjutni. Ölj meg minden ellenfelet az ATP-n, és gyűjts értékes tárgyakat (az AKM-74\2U is itt található).

Segítség a stalkereknek

Amikor a csata véget ért, térjen vissza Haleckihez a semleges bázisra. Amikor az őrnagy megtudja, hogy a társai meghaltak, azonnal megad minden információt a szajréról.

Indulás előtt segíthet Haleckin, de ez megint nem szükséges. A segítség abból áll, hogy átadunk egy pisztolyt a katonaságnak, amiért cserébe egy borravalót kapunk a kezdőtábor mögötti gyorsítótárakba.

Miután megtudta a szajré helyét, vegye fel a dolgokat, és térjen vissza Sidorovichhoz. Útközben keresse fel a katonát a híd alatt, és adja át neki az észlelt PDA-t. Jutalmul a leggyakoribb elsősegély-készletet kapod.

A semlegesek segítésével lehetőséget kaptál, hogy csatlakozz a csoportjukhoz. Általánosságban elmondható, hogy a "STALKER: Clear Sky"-ban, akárcsak az eredetiben, sok asszociáció van, amelyekhez csatlakozhat.

Ha beleegyezik abba, hogy a semlegesek közé kerüljön, megkapja a „Medve” detektort, amely lényegesen felülmúlja a szabványos eszközt, de rosszabb, mint a „Veles” (megtalálható a Mocsarakban), valamint öt antitestet. -radins.

A "Van" becenévre hallgató szerelő segítségével pendrive-okat kereshetsz, Shilov házaspár pedig segít kipakolni a hátizsákodat. Eltekintve az egyeditől további feladatokat, küldetéseket is végrehajthat, hogy megtisztítsa a Cordont a szörnyektől a semlegesektől (a feladatok nagyon jól fizetettek).

Miután feltárta a Cordont és az összes esetet elintézte (valamint jelentést tett Sidorovichnak), menjen a Hulladéktelepre. Kétféleképpen lehet eljutni egy új helyre: az északnyugati hágón keresztül vagy az északi ellenőrzőponton keresztül.

Lerak

Hol élnek a csótányok? Így van, a szemetesben. És a banditák? Természetesen a hulladéklerakóban! A STALKER sorozatban egyik nem létezhet a másik nélkül, ezért készülj fel a "testvériség" gyakori támadásaira.

Az első banditák már a helyszín elején találkoznak veled, de nem kell harcolni velük, ha nem akarsz kedves vagy semleges srácot játszani.

Ha nem akarsz beállni a gopnik soraiba, akkor ebben az esetben ne lőj, de ne közelítsd meg a legényeket, mert azonnal megpróbálnak "gopnik" lenni.

A banditák garantáltan elveszik az összes pénzedet, és szinte rövidnadrágban hagynak, szóval vagy azonnal támadják meg őket messziről, vagy menjenek körbe.

Amikor beszél, a bandita feléd indul és beszél. Távolítsa el a fegyvert, ha nem fél, hogy pénzt veszít (vagy egyszerűen nincs), és adja át nekik az összes valutát.

Ha nem hajlandó pénzt adni, csak lépjen hátra, majd óvatosan lépjen a domb oldalára (a banditák most nem lőnek, mivel a megfelelő szkript még fut). Ezután nyugodtan elhaladhat az előőrsük mellett, és lövések nélkül mehet előre.

Végül van egy lehetőség, hogy egyáltalán nem lesznek legények a bejáratnál - itt semlegesek jelennek meg, akik harcolni fognak a banditákkal.

Ebben az esetben ne kerüljön kereszttűzbe, és csak várja meg, hogy a csata után összeszedje a holttestekről a dolgokat.

A halott támadók néha találhatnak IL-86-ot, TRs-301-et és más jó fegyvereket. Amikor csatlakozik a semlegesekhez, egyszerűen ölje meg a gopnikokat.

Folytassa a fő feladatot a jelzett helyre. Az egyik roncstelepi dombon találod, szeméttel és hordókkal körülvéve.

D iggerek

Az ásatási helyszínen vizsgálja meg az itt vadászó ásók holttestét, hogy gyűjtse az erőforrásokat. Az egyiknél találsz egy PDA-t információval, amiből az következik, hogy az elesettek egy bizonyos Vasyannak dolgoztak. Ez utóbbit a helyszín jobb oldalán találod, ahol megküzd a vak kutyákkal.

Mentsd meg, mielőtt közeledsz Vasyanhoz, mert a csata során a kutyák felfalhatják őt. Amikor a küzdelem véget ér, a stalker tájékoztatni fogja Önt a célpont helyéről – már a Sötét Völgyben van.

Ezenkívül Vasyan névleges díj ellenében több gyorsítótárra is rámutathat, amelyek szétszórva vannak a helyszínen.

Beszélőkkel és banditákkal

Mielőtt elindulna a völgybe, vizsgálja meg a szemetet, hogy vannak-e tárgyak. Feltétlenül látogassa meg a Depó alagsorát és a Régi Felszerelések temetőjét, ahol nagy ellenállásra és nagyon értékes zsákmányra talál.

Ha csatlakozni akar a banditák soraihoz, nem kell megtámadnia őket a teljes átjárás alatt. Jelenleg, ha nem ölt meg egyetlen gopnikot sem, és nem csatlakozott másik frakcióhoz, akkor lehet az egyikük. Ehhez menj a bázisukra, és beszélj a vezetőjükkel, akit Yoga-nak hívnak.

Szintén a bázison vehet egy szabványos küldetést egy szerelőtől, hogy flash meghajtókat keressen. A Jóga pedig egyedi feladatot is ad, amelyet aljasság és megtévesztés jellemez.

Érdemes megjegyezni, hogy a Seva páncélt csak egy bandita technikus tudja a végéig fejleszteni. Furcsa csomó csúcstechnológia és csajok az Adidasban, de a tény marad.

A gopnikoknak is van érdekes feladat varjak kilövésére, melynek szervezője a bár közelében található. Lehet vele edzeni, vagy időre vagy pénzre lőni.

Sötét Völgy

A STALKER végigjátszása A Clear Sky elérte a felét, és most elérted a Sötét Völgyet. Kétféleképpen lehet eljutni erre a helyre: alulról a szemétlerakón keresztül, az utóbbi délkeleti részén, vagy felülről ugyanazon a lerakón keresztül, az utóbbitól északkeleti utat választva.

Az első esetben banditákba botlik, akikkel harcolnia kell. A bejárattól nem messze található közvetlenül a legények bázisa, de személyesen fel kell menni a Checkpointhoz.

A második esetben azonnal az ellenőrzőpontnál találja magát. Távolítsa el az ágyút, mert a csoportvezető közeledik feléd. Beszélni fog neked a keresett Agyarról, és békében elengedi. Ezután menjen a Freedom bázisához, amely a Sötét Völgy északi részén található.

Szabadság

Csak úgy nem engednek be a Svoboda bázisra, ezért először beszélnie kell Shchukin parancsnokkal. El kell végezni számára egy feladatot, amely egy pszi-kutya megöléséből áll.

Küldés előtt vásároljon lőszert, és dobja le a szükségtelen rakományt egy Ashot nevű huckstertől. Egy kaukázusi srác barátságosan segít kiüríteni a pénztárcáját, és sok szerencsét kíván.

Menjen arra a pontra a térképen, ahol utoljára látták a veszélyes kutyát. A Psychic Dog távolról is észlelhető, ehhez jó előre meg kell állni és távcsövet kell használni.

Ha van egy erős mesterlövész, akkor azonnal befejezheti egy pontos lövéssel. Ellenkező esetben sokáig küzdenie kell vele, mivel a pszi-kutya önmagát másolja.

Miután megbirkózott a mutánssal, térjen vissza Shchukinhoz egy új feladatra. Ezúttal a környéken járőröző Szabadság-frakcióhoz kell eljutnia. Vegyen át készleteket az Ashottól, és menjen úti céljához.

A helyszínen, sajnos, csak holttestekre botlik, amelyek közül az egyik zsebében egy CCP van. Vidd el Csehovhoz, a Szabadság vezetőjéhez, aki a bázis főszobájában lakik. A vezetővel folytatott beszélgetés során kiderül, hogy a parancsnok a felelős a katonák haláláért, akiket neked kell megtalálnod és meg kell büntetned.

Parancsnok

Ha gyorsan szeretne eljutni az úticélhoz, használja az idegenvezető szolgáltatásait. Utóbbi segítségével félúton leszel a cél felé, de akkor a saját lábadon kell taposnod. Hamarosan hallani fogja a lövöldözés hangjait - a szvobodoviták zsoldosokkal harcolnak ott, és először segítenie kell.

Miután mindenkit lelőtt, fejezze be a parancsnokot, és vegye fel a PDA-t a testéből. Ezt követően térjen vissza Csehovba, és számoljon be a sikeréről.

Jutalomként a pénzen kívül a Freedom vezetője további információkat közöl az Agyarról. Csehov számos másodlagos küldetést is ad, amelyek nem kötelezőek, ha nem leszel Svoboda.

Mielőtt elhagyná a helyszínt, ellenőrizze a sarkait értékes erőforrások. Yara technikus, mint a "STALKER Clear Sky" összes technikusa, egy feladatot ad neked, hogy gyűjtsd össze a flash meghajtókat a térképen, így ésszerű teljesíteni. A csapos és Csehov elmondhatják a gyorsítótárak helyét.

Még ha teljesíti is az összes jelenleg rendelkezésre álló Freedom-feladatot, Csehov nem fogad be szervezete soraiba. De ne aggódjon - a történetben egy kicsit később jelenik meg a lehetőség, hogy Svobodává váljon. Ha mindennel elkészültél a Sötét Völgyben, menj a Scrapyardba.

Le a tekercsről (2. rész)

Itt már felfedezte a helyszín nagy részét, ezért most meg kell látogatnia a Bolhapiacot. Eddig a pillanatig zárt ajtó volt a pincében, de végül kinyílt.

Az épület hátsó részében les vár rád, így ha nem akarod elveszíteni a zsákmányt, és utána keresni, rejtsd el a holmikat az épület második emeletén a kék dobozban, ahol a semleges stalkerek találhatók. Pénzt nem lehet hozzáadni, így úgyis elveszíti.

A pincében befutsz egy szakaszra és lekapcsolsz, utána a banditák elviszik az összes holmidat. Amikor felébredsz, vedd elő a fegyvert és az érzékelőt, majd térj vissza a kék gyorsítótárba, és vigyél el minden dolgot, ha úgy döntöttél, hogy elrejti őket.

Nyissa meg a térképet, és keresse meg a fiúk helyét. Azok a táborukban lesznek, ahová hátulról kell menned, hogy nyomtalanul legyőzd őket. A csata után nincs más dolgod, mint összeszedni a zsákmányt és visszaadni a dolgaidat. Haladjon előre az Agroprom Kutatóintézet irányába.

NII "Agroprom"

A terület nagy részét a Kutatóintézet foglalja el, azonban maga a komplexum körül van egy nyílt terület, ahol számos anomália és műtárgy található szétszórtan. A helyszín elején keressen egy személyt az ellenőrzőponton, hogy tájékozódjon a Duty osztagról.

Ez a csoport is itt van, és ugyanoda ment, ahol neked kell. Kövesd őket, hogy megkönnyítsd az utad, és küzdj le a snorkokkal és más lényekkel, akikkel találkozol.

A helyszín közepén semlegesek bázisa található, amelyet egy Orestes becenevű ember vezet. Elkíséri Aydar szerelő és Drozd huckster, akik standard feladatsort, valamint gyorsítótárra vonatkozó tippeket kínálnak.

Indulás előtt keresse át a komplexumot, amelynek második és harmadik emeletén elektromos műtárgyak találhatók. Azonnal keresse meg a közepes méretű tartályokat, amelyek közelében a nyílás található.

Utóbbi a szennyvízcsatornához vezet, ahol egy furcsa, Remete becenévre hallgató sztár lakik – tökéletesített fegyvereket vásárolhat tőle.

A helyszín bal oldalán van egy mocsár, ahol a küldetés semleges stalkerekkel kezdődik. A srácok a Yantar felé haladnak - segíts nekik a mutánsok elleni harcban, hogy egy továbbfejlesztett Zarya jelmezt kapjanak.

A Duty közvetlen menedékhelye a hely alatt és attól balra található, ahová a különítmény megy.

Belül sok érdekesség található: egy madárház szörnyekkel, ami a Zóna érdekességeinek egyfajta szekrénye, amit vissza kellett volna rakni a "Csernobil árnyaiba", de az utolsó pillanatban kivágták; egy lőtér, amely egy számodra már ismerős minijáték (mint a varjak kilövésénél), és Zvyagintsev őrnagy vezetésével; valamint egy Kolobok csapos által üzemeltetett bár, egy Gromov által vezetett javítóműhely és egy üzlet, amelyet a társaságtalan Mityai vezet.

Az Ügyeleti csoport vezetőjét a főépület legfelső emeletén találja. Neki, Krylovnak, a végén el kell mennie ahhoz, hogy folytassa a fő cselekményt.

Földalatti Kutatóintézet "Agroprom"

A tudományos komplexum börtönébe való bejutással kapcsolatos kérdései nem maradnak megválaszolatlanok. Krylov elmondja neked az egyetlen módot - egy nagy lyukat, amelyet, ahogy sejthető, mutánsok hoztak létre.

A snorks belsejében egy egész fészket alapítottak, ami nagy veszélyt jelent másokra. Mielőtt elengedi, Krylov meg fogja kérni, hogy pusztítsa el ezt a fészket tízezer valutáért.

Ideje meglátogatni a snorks fészkét, ahová nem szabad felszerelés nélkül menni. Gyűjts páncéltörő lőszert, vásárolj elsősegély-készletet, és menj el a Nalivaiko vezette adóscsoporthoz, amely a domb közelében található. Velük együtt meg kell küzdened a snorkokkal, ha jó gyorsítótárat szeretnél kapni.

Költözz a kazamatákba. Egy elágazó folyosón találja magát, amely tele van forró anomáliákkal. Menj át a kazamata másik oldalára, és menet közben foglalkozz a snorkokkal.

Ennek eredményeként fel kell jutnia a lépcsőhöz, amely egy kis, dobozokkal ellátott szobába vezet. Gyűjtsd össze a szajrét, és menj tovább a Kissel-lel (anomáliával) tarkított melléképületen keresztül.

Egy idő után megdöbben, a mentális befolyás szintje megemelkedik, és elkezdi elveszíteni a kontrollt – ezek a jelek jelzik az irányító megjelenését.

Ha bízik a képességeiben, akkor érdemes minél előbb lezárni a távolságot a szörnyeteggel, mivel nem tud közelharcban harcolni, majd lefűrészelt puskával vagy késsel megverni.

A következő szobában a szivattyú vezérlőpultja várja Önt. Ügyeljen arra, hogy mentsen, mielőtt aktiválja a szelepet, amely vizet enged a kazamatába. Ezután fordítsa el a mechanizmust, és fuss a rácsok mögé, anélkül, hogy egy másodpercre is megállna.

Haladjon el a csigalépcsőn és a folyosón, fuss el a jerboák mellett, és érje el a lépcsőt, amely kivezeti Önt. Amint felszabadul, elkezdődik a megfelelő jelenet – az egész börtönt elönti a víz.

Most át kell mennie a komplexum felső szintjén, ahol a gopota letelepedett. Foglalkozzon az ellenfelekkel, és keresse meg a Strelka gyorsítótárát, amely ugyanazon a helyen található a "Csernobil árnyékában".

Ha még nem játszotta az első részt, keresse a szellőzőbejáratot a folyosó falában – ez egy gyorsítótárhoz vezet, ahol hasznos információk találhatók. A PDA tanulmányozása után megérti, hogy a Yantarhoz kell mennie.

A kijárat felé vezető úton tüzes poltergeistákkal találkozik majd – ölje meg őket úgy, hogy közvetlenül a központba lő. Végül nem kell mást tenned, mint ellátogatni Krylovba, hogy megkapd a jutalmad. Ezt követően menjen a helyszíntől északnyugatra, ahonnan eljuthat Yantarba.

Mostantól két fő frakció közül választhat: a kötelesség vagy a szabadság. Az első csoport egy PS5-M öltönyt, valamint egy Thunder-s14 ágyút ad. A második - a "Guardian of Freedom" ruhával és az "SGI-5k +" ágyúval (plusz három elsősegély-készlet).

Nem szükséges oldalra állni, sőt, ha frakciót választunk, az azonnal magával ragad esküdt ellenség szemben, tehát meg kell küzdened vele a Yantaron. A semlegesség a legbiztonságosabb megoldás.

ntar vagyok

Egy kiszáradt tó jelenik meg előtted Yantar, amelynek fenekét a Szaharov tudós által vezetett tudományos állomás választotta ki.

Mielőtt meglátogatná a professzort, meg kell küzdenie a zombikkal, miközben nagyon óvatosan mozog. Ne feledje, hogy a tavon található kis oázisok (nem száraz területek) magas radioaktív háttérrel rendelkeznek, ezért ezeket ki kell kerülni.

Küzdj zombik ellen lőfegyverek- pazarló vállalkozás, hiszen ezek a srácok nagyon ügyetlenek és lassúak, ugyanakkor nagyon egészségesek. Ha nem áll fenn annak a veszélye, hogy több ghoul vesz körül, csak menjen körbe közülük, és dugja be egy késsel.

Amikor az összes zombival foglalkozol, a tudósok beengednek a bunkerbe. A beszélgetés során Szaharov feladatot ad, hogy keresse meg a PDA-t. Itt másodlagos feladatokat is kaphat a bunkerőrként működő stalkerektől.

Menj el a célhoz, és öld meg az összes vak kutyát. Vizsgálja meg az elesett üldözők holttestét, vegye fel a PDA-t, és térjen vissza Szaharovba.

Psi telepítés újraindítása

A CPC-től származó információk alapos tanulmányozása után Szaharov felfedi az erős pszi-emisszió okát. A lényeg a telepítés, ami a bunker mellett található, és ki kell kapcsolni.

Először is látogassa meg Leftyt, aki a gyár közelében várja Önt. Vele együtt menj be és mássz fel a hangárba. Amikor kikapcsolja a telepítést, meg kell küzdenie a zombikkal.

Most, hogy a feladat befejeződött, jelentkezzen Szaharovnál, és menjen a Vörös-erdőbe, amelyen az út a helyszín északnyugati részén található.

vörös erdő

A helyszín bejáratánál hirtelen megtalálja Strelok-ot - azt a nagyon megfoghatatlan bosszúállót az első részből, akire vadászik. El fog menekülni előled, hát menj üldözőbe. A hídnál a semleges társai megállítanak, ezért készülj fel a csatára.

A csata után megtudod, hogy a Strelok befutott az alagútba és felrobbantotta a bejáratot. Ezután Lebegyev felveszi Önnel a kapcsolatot, és elmondja Önnek egy másik útvonalat a csernobili atomerőműhöz, amely Limanskon keresztül halad át.

Egy probléma van - a városba vezető hidat a Renegátok védik, ezért más sztárok, például a legendás Forester segítségét kell igénybe vennie.

Erdész

Amikor a semlegesek kezdenek veszíteni veled szemben, megadják magukat, hogy kihallgathasd őket. Az ember beleegyezik abba, hogy a saját életéért cserébe elvigye magát az Erdészhez – nagyon sok, nem gondolja?

Egy idő után a kalauz megáll a leselkedő csoport közelében, és nem hajlandó továbbmenni. Itt SOS jelzést fog kapni, azonban amikor megérkezik a helyre, csak holttesteket talál.

A holttestről vedd fel a Vörös-erdő térképét, amelyen egy egyedi térbeli anomália látható - ezen keresztül juthatsz az Erdész birtokába.

A célállomáson egy csapat szinglibe botlik – beszélgessen a vezetőjükkel egy exoskeletonban, aki megkér majd, hogy vezesse át a srácait az alagúton egy kiváló jutalomért – egy műtárgyért.

Így vagy úgy, de jobb, ha egyetértesz, mert egy álóriás vár rád az alagút mögött, és úgyis jól jön a további tűz.

Közvetlenül az alagútban egy nyáj snorks vár rád – dobj be néhány gránátot, hogy kifüstöld őket. Egy kicsit távolabb megbotlik a Symbiont anomáliában, majd az álóriásban. Ha jutalmat szeretne kapni a magányosok kíséréséért, akkor legalább egyiküknek túl kell élnie.

Miután áthaladt az alagúton, menjen az anomáliához. Közvetlenül a tartály nyílása felett, az erdő mélyén találod. Foglalkozz néhány szörnyeteggel messziről, hogy megtisztítsd az utat, majd ugorj fel, és menj át a portálon.

Ennek eredményeként az Erdész kunyhója közelében találod magad, aki sok érdekes történetet mesél el, és azt a feladatot adja, hogy megtaláld a hiányzó vadászcsoportot.

A hadsereg raktárai 1

A helyszín ezen részére az Erdész kunyhójától északról lehet eljutni. A helyszínen megbotlik Svobodában, és még tovább - a faluban letelepedett zsoldosoknál.

Egy srác vezeti őket egy Hog becenevű exóban - tőle kapsz információkat az eltűnt üldözőkről.

Menj a célhoz, ahol a Hog által említett hurkos anomália található. El kell jutni a toronyba, ahol a jel erősödik. Ezután foglalkozz az összes mutánssal, és térj vissza a Foresterhez.

Iránytű

Az erdész kitalálta, hogyan segíthet az eltűnt srácokon – az Iránytű műtárgy segítségével. Az utolsó megtalálásához menjen le a Forester kunyhójából, a kapu mellett, majd induljon nyugat felé.

Hamarosan egy dombra érsz, amely mögött csata hangjai hallatszanak. Érd el a bánya bejáratát, és ölj meg minden renegátot.

Indulás előtt érdemes a bánya bejáratánál foglalkozni a poltergeistákkal, hiszen a tömlöcben is van egy lyuk, amit deszkák rejtenek el. Odabent még több poltergeist található, akikkel, biztos lehetsz benne, nehéznek bizonyul. Ott megtalálod a kívánt tárgyat és egy gránátvetőt.

Az Iránytű visszaküldéséért a Lesnikhez kapsz egy továbbfejlesztett VS Vintar mesterlövész puskát a limitig. Most látogassa meg újra a raktárakat, hogy kapcsolatba lépjen az eltűnt üldözőkkel.

A hadsereg raktárai 2

Hog és a srácai nem hajlandók bemenni veled a katonai bázis mélyére, de a vezető megjegyzi, hogy a szvobodovicsok biztosan menni fognak, mivel a múltban a bázis az övék volt. A szvobodovitákkal együtt tisztítsd meg a bázist az összes katona megölésével. Most már csak fel kell mászni a toronyba és üzenetet küldeni.

M ost Limanszkba

Lebegyev felveszi Önnel a kapcsolatot, és elmeséli a híd közelében küszöbön álló rendetlenséget. Térj a lényegre, és készülj fel a csatára. Egy idő után egy csoport Leshy megközelíti a hidat, de le kell fednie őket, amíg leengedik a hidat.

Leginkább a dombra kell figyelni, amint a renegát mesterlövészek kimászik onnan. Amikor a híd leereszkedik, menj át a másik oldalra, és végezz a megmaradt ellenfelekkel. Most folytathatja a Strelok üldözését.

Indulás előtt beszéljen Leshyvel, hogy megkapja a jutalmat. A Clear Sky ugyanígy szeretné megköszönni, ezért keresse fel bázisukat, ha ötvenezer rubelt és egy erős FT200M puskát szeretne kapni.

Attól a pillanattól kezdve, hogy belépsz Limanszkba, megkezdődik a STALKER Clear Sky kampány utolsó része. Ezért költsön el minden pénzt, és készletezzen maximálisan lőszerre és gyógyszerre, mert lehetetlen lesz visszamenni.

L imanszk

Vizsgáljuk meg az alagutat, amely a híd közelében található. Limanszkban kövesse a ChN katonákat, amíg meg nem talál egy sebesült banditát. Ha adsz neki egy elsősegély-csomagot, akkor a bajtársa beleegyezik, hogy lesben álljon.

Kiderült, hogy előtte, az autók közelében van egy szakasz (sőt, messze nincs egyedül). Amikor közel érsz az első szakaszhoz, gopota támad meg.

Foglalkozz az első csapással, és menj tovább. Hamarosan a monolitok és a banditák közötti csatába botlik - itt meg kell semmisítenie a házban található géppuska pontot. Ezt követően a Monolith csatlósaival kell foglalkoznod.

Monolitok

Cselekedj gyorsan, és ne maradj egy helyben, mert gránátokkal próbálnak kifüstölni. A Monolithok egyébként exoskeletonnal vannak felszerelve, így érdemes páncéltörő lövedékekkel és egyenesen fejbe lőni rájuk.

Haladjon tovább a híd felé. A kereszteződéstől érje el az anomáliákat, és forduljon kelet felé a boltívhez, amelyen el kell haladnia. A játszótérről menjen kelet felé egészen a dombig, amelyen túl van a leszálló. Menj be a házba, és a szobákon keresztül menj ki az ellenkező oldalról.

Az alábbiakban találja a CHN vezetőjét, aki új feladatot ad - át kell költözni a csatorna másik oldalára, ahol a katonaság letelepedett. Ez a feladat csak Önt terheli, mivel a ChN harcosai ebben az időben magukra vonják a harcosokat. Fuss át a hídon, és juss el a kétszintes épülethez, ahol a géppuska hegye található.

C hármas hely

A terület megtisztítása után hagyja el a házat a másik oldalon, és menjen nyugat felé a hídhoz. A térbeli anomáliák szétszórva vannak a helyszínre vezető úton, így bizonyos módon kell mennie (mindig visszatérnek az út elejére).

Először kerülje meg az első anomáliát kelet felől, majd menjen át a lépcsőn, és menjen le az ösvényen; ezt követően szállj fel a buszhoz, és mássz be az autóba a doboz oldalán, hogy kiszállj a másik oldalról; végül érj el egy másik buszt a szemközt, és kerüld meg a bal oldalon.

Az áthaladó útról a láthatáron egy félig üres épület található, ahol a monolitok megtelepedtek. Módszeresen kell megküzdened velük, mivel a srácok szeretnek egy golyóval a fejébe ütni.

A küzdelem után menj fel az utolsó emeletre, és menj át a tető másik oldalára, ahonnan le tudsz szállni. Így eljut az építkezéshez - menjen a lyukhoz vezető kerítéshez.

A város széléről

A kerítés után találkozhatsz a ChN barátokkal, akikkel együtt kell megküzdened a fanatikusokkal. Ezután egy elektromos kerítésbe ütközik - le kell vágnia a feszültséget a generátor megtalálásával. Ez utóbbi mögött található, ahol találkoztál a CHN vadászgépekkel.

Erről a helyről menjen a kerítés melletti épületekhez, és keressen egy padlást az egyikben. Menj ki a padláson keresztül a tetőre, és menj a következő házhoz, majd a cső segítségével menj a következőhöz.

Fejezd be a Monolithot a helyszínen, és egy létrával érj el a szobába, amely egy új platformra vezet. Végül ugorj balra, és törd össze a dobozokat, hogy bejuss a szobába az áhított generátorral. Vágja le, és menjen túl a kerítésen. Új feladatot kapsz - eljutni a Pripyat kazamatákhoz.

Kórház

Valamikor a katonaság egészségügyi központja működött, de most már csak üresség van. Az SOS jelzésre ugorj be a lyukba, és kerüld ki az alagutat, hogy bejuss az épületbe.

Mássz fel a lépcsőn, és ott keresd a CHN vadászgépeket, akik el akarnak jutni az atomerőműhöz. Egy fanatikus mesterlövész meghiúsítja őket, és rajtad múlik, hogy végezz vele.

Menjen a kórház keleti részébe, és útközben küzdje le a Monolith támadásait. Haladjon el a letört falon, és menjen tovább kelet felé, menjen fel és le.

Itt a géppuskás zavarja Önt - a szövetségesek elvonják a figyelmét, hogy áthaladhasson. Menj be a szomszéd szobába és ölj meg pár fanatikust, majd menj át a fadarabokon át egy másik házba.

Helikopter

Ezt követően vissza kell térnie a táblák mentén a CHN harcosaihoz. A csoport közelében találsz egy rést a falban - menj át rajta, és kerüld meg az alagutat. A kijáratnál gyorsan bújjon el, mert a helikopter tűze rád zuhan. Használd a géppuskát, hogy felrobbantsd a madarat.

Ezt követően a CN minden megközelítést felrobbant, hogy a fanatikusok többé ne kaphassanak erősítést. Végül nem kell mást tenned, mint eljutni Csernobilba, miközben barátaid a Monolit ellen harcolnak.

CH Atomerőmű

Az új helyen közvetlenül a Zóna központjába, magához az atomerőműhöz jutnak. Itt Lebegyev felveszi Önnel a kapcsolatot, hogy elmagyarázza, hogyan lehet a Strelok-ot megsemmisíteni. Először meg kell csökkentenie a pszi-sugárzás elleni védelmét - ehhez támadja meg az ellenséget az EM-1 segítségével.

A lövöldözős nem csak veled, hanem a fanatikusokkal is harcolni fog, ami nagyban leegyszerűsíti a feladatát. Ha az ellenség elkerül téged, akkor üldözd őt olyan portálokon keresztül, amelyek lehetővé teszik a távolság lerövidítését.

Végső soron a Strelok védelme leépül, amiről Lebegyev tájékoztatni fog. De aztán a Zóna elkezd megőrülni, ami után erőteljes kitörés következik.

Az utolsó videó több kérdést ad, mint választ arra, hogy mi történt a játék főszereplőivel. Ezen a szakaszon a "STALKER Clear Sky" szakasz befejeződött.

Videó: végigjátszás S.T.A.L.K.E.R. Tiszta ég


Mintha segítene

Tovább a zónába - közelebb az éghez... A. és B. Sztrugackij, "Útszéli piknik" Nem szerettem a mocsarakat. Sokat kellett futniuk, sarat locsolniuk és mocsári hígtrágyát lövellniük. Soha nem szerettem a mocsarakat. És soha nem értette a romantikus sóhajokat

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók

A. és B. Sztrugackij, Útszéli piknik

Nem szerettem a mocsarakat. Sokat kellett futniuk, sarat locsolniuk és mocsári hígtrágyát lövellniük. Soha nem szerettem a mocsarakat. És soha nem értettem Stapleton romantikus sóhajait a Baskerville-i kopóból ebben a témában. Mire a mocsári eposz véget ért, és a kalauz beleegyezett, hogy elvigyen a kordonhoz, már határozottan elhatároztam, hogy nem térek vissza a Clear Sky csoportosulás bázisára, még akkor sem, ha Vintorezt itt aprópénzért eladják.

Egy hosszú kanyargós cső vezetett egy bokrokkal benőtt lejtőre. Szokásosan kinéztem és körülnéztem, és egy táblát láttam: „Állj! Tűz ölni!" „Eka láthatatlan” – gondoltam, és végigügetett a tövisen, igazodva a radar nyílához, és lelkileg felkészülve a Sidorovics-találkozóra. A hangszóró valami fenyegetőt motyogott, géppuska robbant ki, Shram zsoldos zsoldos halálhörgést adott ki, a géppuskás tizedes pedig a tétlenségtől elkeseredetten újabb bevágást ejtett a kerítés korlátján. Igen... Egy éve barátságtalanul találkoztak az újoncokkal a Cordonban.

Zabpehely, uram!

Először beszéljünk a minőségről. Egy ilyen kezdet nem véletlen, hiszen egy luxus gyűjtői kiadásnak és egy magányos műanyag dobozban lévő lemeznek is ugyanaz lesz az illata – valami éretlen.

Egy időben nagyon sokáig várták a "Csernobil árnyékát". Olyan sokáig, hogy már maga a várakozás folyamata egy egész szubkultúrát szült, amelyet viccek tömege képvisel némi keserűséggel. A hálózati ész nagyon találóan "zhdalker"-nek nevezte a játékot. A "Clear Sky"-val minden kicsit másképp alakult. A játék elég gyorsan megjelent, de annyira nyersnek és befejezetlennek bizonyult, hogy szinte azonnal megkapta a szintén találó "fly-out" becenevet.

El kell ismerni, hogy ezúttal sem tévedtek az okosok az igazság ellen. Az asztali gép lefagyása és összeomlása a szó szoros értelmében az orosz kiadás "hívókártyájává" vált, és a fórumok azonnal megteltek sírással, nyögéssel és fogcsikorgatással. A cikk írásakor még alig történt meg az ukrán és az európai megjelenés, így az indulásra való felkészültségük még mindig ismeretlen számomra.

A mindenféle bugok számát tekintve a Clear Sky csak a hírhedt Forrásponttal hasonlítható össze, amely ha nem is rekorder, de etalon lett ebben a kérdésben. A már említett asztali összeomlásokat a "Tiszta égbolt" nagyvonalúan megszórja különféle forgatókönyvhibákkal, amelyek negatív érzelmek egész sorát okozzák - az enyhe bosszúságtól a dühig.

És volt este, és volt reggel... És volt patch 1.5.03. Ebben különösen a játék optimalizálását ígérték. A javítás megjelenése után azonban azonnal elkezdtek özönleni a panaszok, hogy a játék sokkal jobban kezdett lassulni, és az összeomlások száma egyáltalán nem csökkent. Ezt azonban nem tudom megbízhatóan megítélni, mert amint észrevettem a riasztó mondatot: „A korábbi verziókból mentett játékok nem működnek a frissítés telepítése után”, úgy döntöttem, valahogy túlélem a javítás nélkül.

De az egész vox populi volt. Ami engem illet, a foltozatlan Clear Sky fékezéseinek, hibáinak és összeomlásainak száma egészen elviselhető volt. Igen, voltak váratlan motorleállások, gyötrelmes várakozások a szövetségesekre az ellenőrző pontokon, és lenyűgöző ugrások történtek a játékban, miután a lefújások során áthaladtak a helyek között. De összességében a sztori meglehetősen gördülékenyen haladt, és nem voltak teljesen áthatolhatatlan dugók. Hiszed vagy sem.

Most – tulajdonképpen a játékról. Illetve arról, hogy miben különbözik elődjétől.

A játék világa sokat fejlődött. A DirectX 10 támogatásával a füstfelhők és a nedves felületek nagyon természetesnek tűnnek, és remek munkát végeztek a textúrákkal. A maximális beállításokkal való játékhoz azonban erős gépre lesz szükség, rendkívül drága grafikus kártyával. Így nem mindenki gyönyörködhet majd teljes egészében a Zóna grafikai szépségében.

Az egyetlen dolog, amit külön szeretnék megjegyezni, az az igazán sötét éjszakák. Ez az érintés nagyon jól illeszkedik a játékba, fokozva a Zóna barátságtalan hangulatát.

A hangosítás nem váltott ki különösebb lelkesedést vagy panaszt. Általánosságban elmondható, hogy nem feltűnésnek nevezhető, ha nem a helyi gopota időnkénti rekedt kórusa, amely azt kiabálja: „Csukj egy citromot!” Nekem személy szerint egy sprintversenyhez egy szóló sikoly is elég lenne. Igen, és a szentségi "Figyelem, anekdota!" a tűz mellett, amit egy másodpercnyi csend követett (a cenzúra kivágta, vagy mi?), majd a diszharmonikus nevetés, szintén nem tetszett. Nem, megértem, hogy a legtöbb stalker vicc vagy szakállas vagy reménytelenül unalmas, de mégis...

Szerencsére a felület kissé megváltozott. A fáradtság hiányzó mutatójához azonban egy tetemes mínuszt szeretnék tenni. Raktáron van. De valamiért hiányzik a HUD-ból. Tudod, kényelmetlen nyitott leltárral a szövetségesek segítségére futni. A játékon belüli logika szempontjából pedig ez sem indokolt semmiképpen. Nem akarja azt mondani, hogy magának a stalkernek fogalma sincs, mennyire fáradt.

De megjelentek a radioaktivitás (külső és indukált), psi-impact, kémiai és termikus károsodások és vérzés mutatói. Igen, és a leesett gránát irányszögjelzője is. Sokat segít az időben az ugrálásban és a túlélésben, hiszen a legtöbbet repülő gránátot még soha nem látták.

A csavarok kiválasztása továbbra sem szerepel a teljes fegyverválasztási körben. Tényleg olyan nehéz? Miért van itt például távcső, de nem csavar? És miért veszi hősünk a napvilágra való kimászás után biztosan ugyanezt a távcsövet?

A pisztoly célzási módja furcsanak tűnt. Nagyon furcsa, tekintve, hogy a "Csernobil árnyékában" meglehetősen tisztességesnek és önellátónak tűnt.

Ami a játék ballisztikáját illeti, kettős benyomást kelt. Vintorez egyrészt reális lőtávolságra és lövedékrepülési útvonalra tett szert, másrészt a csernobili punkok olcsó fegyvereiből könnyedén összevarrhatók a csak három hüvelykes tereplövedékkel átüthető vastag fák. Nincs hova menni ezektől a tornacipős gopnikoktól ...

Egy másik határozott plusz a fegyver és páncél frissítési rendszere. A játék ezen jellemzőiről később fogunk beszélni, de egyelőre csak azt szeretném megjegyezni, hogy hosszú ideig fog tartani pénzt legalább egy tisztességes hordó teljes modernizálásához. A továbbfejlesztett páncélért pedig még tovább.

Végül a karmesterek. Ha a helyszínen átvezető útvonal nincs közel, megtalálhatja a PDA-n egy speciális ikonnal megjelölt útmutatót, és megkérdezheti tőle, hová viheti. Lehet, hogy ott lesz, ahol szüksége van rá.

Ez egy hiba: amikor kísérővel egy másik helyre próbál menni, a játék lefagyhat és szorosan. Legyen óvatos.

A „Clear Sky” észrevehetően gyengébbnek bizonyult, mint amilyen lehetett. A Zóna atmoszférája azonban általában megmaradt, további (néha kissé esetlen) érintésekkel gazdagítva. Behelyezzük a lemezt a meghajtóba... És nem panaszkodunk, hogy nem figyelmeztettünk a hibákra. Szóval itt van.

Mondjon egy szót a főszereplőről

Kezdjük az előzmények leírásánál megszokott módon a jövő emlékeivel. A "Csernobil árnyéka" egy fergeteges kamionversennyel kezdődik, amelynek hátulja Tagged akaratgyenge babaként fekszik. Később, ha emlékszel, ön és én kaptunk némi fogalmat arról, hogy ki és milyen körülmények között ültette ebbe a teherautóba. Úgy tűnik, hogy egy erős O-tudat elkapott egy nyugtalan és túlzottan kíváncsi stalkert, odadugta az orrát, ahol nem kellett volna, majd tévesen kódolta, hogy ölje meg magát, és mind a négy oldalról elengedte. De mindez valahogy homályos volt, és nem volt tele részletekkel. Most pedig részletesen nyomon követhetjük az egyik fő okot, ami miatt az edzett stalker a Shooter néven ismertté vált, egy tapasztalatlan kezdő, furcsa tetoválással az alkarján.

Hősünk is egy stalker, egy magányos zsoldos Scar, aki elkalauzolja a Zónába azokat, akik önerőből nem képesek túlélni benne, de ki tudják fizetni a kalauz szolgáltatásait. És neki, akárcsak Streloknak, van egy jellegzetes vonása is. Őt, ahogy mondják, "a Zóna jelöli". Kevés embert enged el élve a Zóna, ha a karmát a torkára zárják. De Scarnak valahogy sikerült túlélnie a Nagy Kitörést, amely megölte az egész csoportot, amelyet vezetett. Ez a tény késztette a Clear Sky csoport vezetését arra a gondolatra, hogy a Scart egy egyedülálló küldetésre használja fel, amelyet senki más nem tud végrehajtani – hogy megtalálja azokat, akik bűnösek a nagy kilökődésben, és megállítsák felelőtlenségüket a szarkofághoz.

A forgatókönyv logikája azonban néha sántít. A kérdés tehát az, hogy Scar, aki túlélt két kilökődést (az egyiket - a szemünk láttára), miért hal meg rendszeresen az első következőnél? Oké, a játék elmagyarázza, hogy az idegrendszerét a zóna átalakítja, és fokozatosan "kiég". De akkor miért nem hat hősünkre a menhelyen eltöltött bármennyi dobás? És valójában mi is az egyedi célja? Milyen képességei különböztetik meg a többi stalker közül? Erre a kérdésre csak a játék legvégéig adják meg a választ, csak valamiféle misztikus értetlenség váltja fel Lebegyev szájába.

Így vagy úgy, a Scar halad előre, szétszórt információfoszlányokat gyűjt a Strelka csoport tevékenységéről, amely egyértelműen valami nagyon érdekeset csinál, és a Zóna központja felé vonuláshoz kapcsolódik. Hősünk ezeket az információfoszlányokat lelkiismeretesen átadja a Clear Sky csoport vezetőjének, Lebegyevnek, és további utasításokat kap tőle. Ebben a szakaszban nincsenek téridő-korlátozások, így kedvedre fedezheted fel a Zónát, gyűjtheted a tárgyakat, pénzt kereshetsz, fejlesztheted a fegyvereket és páncélokat. És egyúttal ismerkedjen meg a játékhibák választékával.

Mocsaraktól Zastaváig, Zastavától Szemetig, Szemettől Sötét Völgyig... Magányosok, banditák, "Szabadság", "Kötelesség"... zóna közepe. Az első kapcsolat Scar és Strelok között a Vörös-erdő szélén, a Limanszk felé vezető híd közelében történik. Világossá válik, hogy a Strelok a végére akar menni, és kész elpusztítani mindenkit, aki az útjába kerül. Az egyetlen remény, hogy megállítsa, ha kapcsolatba lép az Erdőssel. A Vörös-erdőn és a raktárakon átívelő hosszú hadjáratok után kulcsfontosságú csata zajlik a Limanszkba vezető hídért, megkerülve a Radart. Ettől a pillanattól kezdve a cselekmény elnyeri a végső egyenességet, és a játék klasszikus „folyosós akciófilmmé” válik.

Útközben nagyon furcsa és a "Stalker"-re nem jellemző pillanatokkal találkozhatunk, mint például egy helikopter egészségrúddal, valamint néhány "mesterlövész-géppuskás"-val, akiket nem lehet megölni hagyományos lőfegyverekkel. Igen, ez jól illeszkedik egy klasszikus forgatókönyves akciófilm kánonjaiba, de kínosnak tűnik a játék általános atmoszférájában, amely már megnyerte a rajongók hadát. Itt személy szerint például a „Csernobil árnyéka” éppen a realizmusával és minimális árkádkonvenciójával vesztegetett meg. És íme, egy géppuskával lelőhető helikopter, és egy elpusztíthatatlan mesterlövész, tökéletesen látható a céltávcsőben. Nem szilárd...

Csoportosítások

Emlékszel, hány panasz érkezett a beutazható csoportok elégtelen száma miatt? Nos, most többen vannak. Pontosabban három - "Stalkers", "Freedom" és "Adósság". Bármelyikhez csatlakozva nem csak fegyvervásárlási kedvezményben részesül, hanem a bandaháborúban is részt vehet. Természetesen nagyon távol áll a dinamikus és intenzív online csatáktól, de némi sokszínűséget visz a játékmenetbe, és lehetővé teszi a pénzkeresést. De készüljön fel a kellemetlen problémákra. Ha például egy vezérlőpontot veszünk, akkor órákat várhat, amíg a csoport megközelíti azt. És soha ne várj, mert a játék szkriptei néha valami teljesen embertelen logika törvényei szerint működnek.

Kezdetben Scar informálisan a Clear Sky csoporthoz tartozik, bár a Mercenaries listán szerepel. Mindenesetre nagyon aktívan részt vesz a "Renegák" irtásában a mocsarakban. De nincs további kötelezettsége ezzel a csoporttal szemben. Ha valaki máshoz csatlakozik, az semmilyen módon nem befolyásolja a Lebegyevvel és a "Tiszta égbolttal" való kapcsolatot.

Van azonban egy másik csoport, amelyhez megpróbálhat csatlakozni. Ezek banditák. A vezető kiad néhány feladatot, takarékosan fizet, majd olyan ígéretekkel táplálja, mint „amint, úgy azonnal”. Soha nem sikerült bekerülnem a csernobili gopota dicsőséges soraiba. Nos, oké, nem fájt, és szerettem volna csatlakozni a redneckek sorához.

Összesen nyolc frakció van a játékban, amelyekkel a Scarnak valamilyen módon kapcsolatba kell lépnie.

Tiszta ég

Egy kis csoport tudósok vezetésével. Céljai és célkitűzései a Zóna stabilizálása, a sok ember halálához vezető kibocsátások megelőzése, a Mocsarak megtisztítása a bűnöző elemektől. Bevetés helye - tábor a Mocsarakban.

Renegátok

Banditák egy csoportja egyetlen vezetés nélkül, szemben a "Tiszta Éggel". Nem követ semmiféle konkrét célt és célkitűzést, csak arra korlátozódik, hogy megpróbáljon megtartani néhány megerősített pontot a Mocsarakban. Bevetési hely - Mocsarak.

Stalkerek

Magányosok csoportja, akik nem akarnak egyetlen parancs alatt lenni. E csoport létezésének értelme a kölcsönös segítségnyújtás és támogatás nehéz helyzetekben. Célok és célkitűzések - a szemét felszabadítása a banditáktól. Helyszín - Cordon.

Banditák

Egy ostoba banditák tömege, akik semmilyen rokonszenvet nem keltenek. Formálisan egységes vezetés létezik. A csoportosulás célja a Junkyard feletti ellenőrzés, amely több más helyszínt is összekapcsol. Helyszín - Hulladéklerakó.

Szabadság

Egy csoportosulás, amely mindenki számára teljes cselekvési szabadságot vall a Zónában. A központosított vezetés ellenére lényegében meglehetősen anarchikus. A csoport célja, hogy ellenálljon az "adósságnak" és kiterjessze befolyását a katonai raktárokra. Helyszín - Dark Valley.

Kötelesség

Egy félkatonai csoport, amely szigorú fegyelmet igényel. Nagyon jól felfegyverzett és felszerelt. Célja a Zóna izolálása, a mutánsok aktivitásának visszaszorítása és a műtermékek szabad elszállításának megakadályozása a külvilág felé. Helyszín - Agroprom.

Zsoldosok

Csoportosítás, melynek stratégiai céljai teljesen érthetetlenek. A játék eseményei alapján a harci támogatási parancsok végrehajtásával foglalkozik. Egyetlen vezetés és bevetés jelenléte nem ismert.

Monolit

Vallási és misztikus szekta, amely a Monolitot imádja - a Zóna hipotetikus lelete. Ellenséges az összes többi csoporttal, függetlenül azok céljaitól és cselekedeteitől. Feladatok - a Monolit védelme a kívülről érkező behatolásoktól. Helyszín - Csernobil.

Bizonyos csoportokkal való kapcsolatok, kivéve a "zsoldosokat" és a "monolitokat", amelyekkel minden világos, tükröződik Scar CCP-jében. Elvileg ez az információ mérsékelten haszontalan, mivel az ellenség semmi esetre sem ellenséges, hanem azonnal tüzet nyit az első adandó alkalommal.

Bandaháború

A csoportok háborújának jelentése az ellenséges egységek szisztematikus kiszorítása a helyszín területéről és az erődök elfoglalása. A játék mechanikája nem biztosítja a szövetségesek különleges kezdeményezését, így nagyszerűen kell futnia, hogy rögzítse a helyszínt.

A háború kezdetét az ellenséges erők egy bizonyos ponton történő elnyomására vonatkozó parancs jelzi. Gyorsan megnézzük a PDA-t, hogy pontosan hol található ez a pont, odarohanunk és elpusztítunk mindenkit, aki ott van. Az ellenséges csoport képviselői mellett ezek szörnyek is lehetnek.

A söprés után várjuk valamelyik egységünk közeledtét. Amikor a különítmény feláll és a ponton rögzíti, üzenet érkezik a szakasz sikeres befejezéséről. Így pontról pontra rögzítik a helyszín területét. Az ellenséges erők maradványainak bevetése kényelmesen vezérelhető a PDA-n. De ne vegyen részt amatőr előadásokban, megkerülve a parancsokat. Mindazonáltal a szövetségesek nem jutnak el arra a pontra, amelyet önkényesen elfogtak, amíg a megfelelő parancsot meg nem kapják.

Megjegyzés: A jogosulatlan cselekmények nem csak haszontalanok, de károsak is lehetnek, mert miközben egy felesleges pontot rohamoz, a csoportosítása elveszítheti a már rögzítetteket.

Az ellenséges erők teljes megsemmisítése után a terület a csoportod irányítása alá kerül. De ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy nem lesz több ellenségeskedés rajta. Az ellenséges egységek időről időre megjelennek a helyszín szélein, és fokozatosan átveszik az irányítást. És mutánsok jöhetnek éjjel. Az ellenőrző pontokon elért győzelmük is veszteségnek számít.

Annak a pontnak a sikeres elfoglalása után, amelyben részt vett, meglehetősen szilárd készpénz bónusz jár.

A zóna műtermékei

Amint emlékszel, a "Csernobil árnyékai" műtárgyak szó szerint a lábuk alatt hevertek. A Clear Sky-ban nem lesz ilyen ajándék. Itt láthatatlanok, és egy speciális detektor segítségével kell megtalálni őket, minden alkalommal a halál közelébe kerülve. A Clear Sky egyes műtárgyai megtartották a nevüket, de megváltoztatták a tulajdonságait, a többi pedig újdonság lesz a játékos számára.

Meg kell jegyezni, hogy a játék átadása szempontjából a műtermékek teljesen opcionálisak. Még a legmagasabb nehézségi szinten is elérheti a legvégét nélkülük. Itt valószínűleg a játékos-kutatóra kötöttek fogadást, akit kizárólag a kíváncsiság hajt majd.

A legtöbb műtárgy radioaktív. A műtermékek olyan paramétereket befolyásolnak, mint a teherbírás, állóképesség, véralvadás, mentális stabilitás, sugárzással szembeni ellenállás, tűz, vegyi égések, elektromosság. Összesen huszonnégy műtárgy található a játékban, és ezek közül egy egyedi. "Irtű"-nek hívják, és csak egyszer fordul elő, amikor az erdész feladatát teljesíti. Ez a műtárgy képes réseket találni a rendellenes mezőkben, ezáltal egyfajta detektorként működik. Azt mondják, hogy segítségével a legbonyolultabb rendellenes mezőn is elhaladhatunk a legkisebb kockázat nélkül.

A fennmaradó műtermékek egy detektor segítségével megtalálhatók az anomáliák közelében.

Megjegyzés: A műtárgyak keresése meglehetősen nehéz, mivel láthatatlanok, amíg közel nem érnek a detektorhoz. A talált műtárgy lokalizálásakor a legfontosabb az, hogy ne essen az anomáliába, és gondosan ellenőrizze a sugárzás és az egészség szintjét. Az izgalom a keresés egy rövid ideig, és meghalni sugárbetegség.

Fegyverek és felszerelések

A játékon belüli fegyverek listája szinte ugyanaz maradt, mint a Shadows of Chernobyl-ben. Csak két pisztolymodell került hozzáadásra (Marta és KhPSS1m), egy függőleges vadászpuska és egy könnyű géppuska.

Ami a pisztolyokat illeti, mindkettő 9x19 Para-kamrás, és valódi analógjai vannak a Beretta 92-nek és a Browning HP-nek. Nem volt jelentős előnye az azonos osztályba tartozó többi modellhez képest.

A vadászpuska (a TOZ-34 igazi analógja) eleinte jó segítség lesz a szörnyek lövésénél, mivel közelről óriási sebzést okoz, és közepes távolságon jó pontossággal rendelkezik, ha jacannal vagy tollas golyóval lő. A jövőben azonban egyszerűen nincs értelme ilyen bandurát hordani.

A géppuskát (a PKM igazi analógja), furcsa módon, a játékban kizárólag kézi lövöldözésre használják. Az a tény, hogy a könnyű géppuska ilyen használata értelmetlen lőszerpazarlás, egyáltalán nem érinti a játékosokat. A géppuska azonban nincs jelentős hatással a játék menetére, hiszen a forgatókönyv szerint már a „folyosós” szakaszon a hős kezébe kerül, és csak helikopter ellen lehet hatékony.

Megjegyzés: persze lehet horoggal vagy csalással korábban géppuskát szerezni, az "adósság" alapján, de ennek megint semmi értelme, hiszen a géppuskához való lőszer nem olcsó, rendkívül drága. ritka, és ennek a fegyvernek a pontossága minden kritikán aluli.

A ballisztikát már az ismertető részben említettem. Az ellenséges golyók fantasztikus áthatoló képessége értelmetlenné teszi a fák és dobozok menedékként való szokásos használatát. Az ellenség azonban csendben elbújik a fák mögé, és lehetetlen átlőni őket a fatörzsön. Egyfajta ballisztikus diszkrimináció.

A kézi lőfegyverek pontossága már célzási módban is érezhetően romlott. Most, hogy az AK-74-re egy optikai irányzékot szereltek fel, csak a bosszantó kihagyások részletesebb megfigyelését teszi lehetővé. Lényegében érthető ez a megközelítés, hiszen egy fegyverfrissítési rendszer került be a játékba, ami jelentősen javítja a teljesítményjellemzőit.

A páncélok is széles választékban jelen vannak - a könnyű kabáttól, amely csak a széltől véd, a komplex páncélvédelemig "Bulat". Itt is biztosított a korszerűsítés.

A kiegészítő felszerelések között meg kell említeni a műtárgydetektorokat. Három modell képviseli őket.

Válasz. Rendellenes aktivitásérzékelő beépített Geiger számlálóval. Anomáliákhoz közeledve figyelmeztető jelzést ad ki. Ezenkívül képes regisztrálni a műtermékek jelenlétét, és megmérni a távolságot a legközelebbitől. Nem túl kényelmes a használata, mert nem jelzi a műtárgy irányát.

Medve. Rendellenes aktivitásérzékelő beépített Geiger számlálóval. A „Response” modelltől eltérően nemcsak a műtárgy távolságát jelzi, hanem az irányt is, a vektort egy speciális azimutjelzőn jelölve. A kezelő bizonyos készségeivel ez meglehetősen hatékony.

Veles.Új generációs detektor-szkenner, beleértve a Geiger-számlálót és az anomális aktivitás jelzőjét. Kifejezetten műtermékek észlelésére tervezték. A műtárgyak helye egy speciális képernyőn látható, amely megkönnyíti a megtalálást.

Fegyverek és páncélzat korszerűsítése

Minden típus modernizálását speciális NPC-k hajthatják végre a frakciók bázisán. A legtöbb kézifegyvertípusnál (pisztolyok, gépkarabélyok, harci sörétes puskák) a modernizálás két irányban lehetséges. Az első növeli a tűzerőt a tűzsebesség és a cső alatti gránátvető felszerelése miatt (rohamkarabélyokhoz). Ez, mondhatni, egy megerősített támadási változat. A második irány a mesterlövész. Ez biztosítja a visszarúgási erő csökkentését és a golyó torkolati energiájának növelését a tűzsebesség rovására. Mindkét út kombinálható, de akkor a fejlesztés harmadik szintje elérhetetlenné válik.

A fejlesztések jellegétől függetlenül optikai irányzéktartók szerelhetők a géppuskákra. Ezenkívül 50%-kal növelheti a tár térfogatát, és egyszer megváltoztathatja a hordó kaliberét. Ez utóbbi különösen érdekes, mivel két nagyon megbízható AK-74 támadópuskát vehet, egy kaliberre válthat, és végül egy univerzális megbízható fegyverkészlethez juthat bármilyen típusú patronhoz.

A mesterlövész puskák csak növelik a pontosságot, a halálos erőt és a tárkapacitást, ami teljesen logikus.

Egyes fegyvertípusok olyan speciális frissítéseket tesznek lehetővé, amelyek nem érhetők el az azonos osztályba tartozó más modelleknél. Így például az integrált optikai irányzékkal rendelkező IL-86 gépkarabélyt a nagyítás növelésének irányába lehet fejleszteni.

A páncél kétféleképpen is fejleszthető - a golyóálló páncélvédelem megerősítése és a könnyítés irányába, növelve a teherbírást és fokozott védelmet a Zóna rendellenes tevékenysége ellen. Könnyen belátható, hogy az első opció tisztán harci, míg a második kiválóan alkalmas a zónafelfedező számára. A páncél fejlesztése nagyon drága. Egy teljesen korszerűsített Bulat például 110 ezerbe fog kerülni (összehasonlításképpen: az AK-74 teljes frissítése kaliberváltással együtt 20 ezerbe kerül).

Megjegyzés: miközben frissíti fegyvereit és felszereléseit, legyen óvatos. Egy rossz lépés – és a második (és ezzel együtt a harmadik) szintű fejlesztések nem lesznek elérhetőek, és a pénz elpazarolódik.

A játékban a hangtompítók használata biztosított. De gyakorlatilag értelmetlenek, hiszen az ellenség minden esetben reagál a lövésekre, és félreérthetetlenül keresi a veszélyforrást. Ezenkívül a hangtompítók a valósághoz hasonlóan csökkentik a golyó halálos hatását.

Szörnyek

A Zóna állatvilága elvileg gyakorlatilag nem gazdagodott. Sőt, napközben még szegényebb is lett. A játék általános elképzelése szerint a nappali órák a frakciók háborújának vannak fenntartva, így a mutánsok most inkább éjszaka jelennek meg.

A mutánsok számának csökkenését a zónában azonban az egészség és a károk növekedése pótolta. A csernobili árnyak könnyű prédájának számító snorkok most már képesek megölni egy stalkert, ha van belőlük legalább pár. A vak kutyák is erősebbek és agresszívebbek lettek. Az álkutyák elsajátították a teleportálás képességét, ha golyót találnak. Az álóriás pedig, amelyet az emlékmű X-18 laboratóriumában két-három RGD-5 gránáttal is meg lehetett ölni, mára legyőzhetetlen gyilkológéppé változott, amelyen a legcsekélyebb eredmény nélkül elkölthet két tucat ugyanolyan gránátot. . Hála Istennek, csak egyszer találkozik, a Vörös-erdőben.

Megjegyzés: ne pazarolja az idejét a megölt szörnyek alkatrészeinek keresésére. A „Tiszta égboltban” ezek nem állnak rendelkezésre.

Találkozzunk útközben egy módosított vérszívóval - az úgynevezett "mocsári lénnyel". A normál vérszívókkal ellentétben nem kell kilépnie a lopakodó módból a támadáshoz. Ezt a mutánst szinte lehetetlen megölni, mert nagyon gyorsan mozog, és gyakorlatilag nem áll meg.

A játékban egy darabvezérlő is részt vesz a forgatókönyvben. Nem vettem észre semmi komplikációt ezzel az "agyfaló"-val kapcsolatban. Sőt, nekem úgy tűnt, hogy alkalmazkodóbb lett.

Anomáliák és kiugró értékek

Az anomáliák, a stalker átkai sokkal kevésbé észrevehetőek, mint a Csernobil árnyékában. Három anomáliával bővült a már megszokott „elektromos”, „sütés” és „tölcsér”. Ez egy "szünet", "húsdaráló" és "szimbionta". Az első hőkárosodást okoz, a második ellenirányú gravitációs zavarokkal darabokra törik, a harmadik pedig együttes hatású - pszi-sugárzással tönkreteszi az idegrendszert, megégeti és darabokra töri. Találhatunk szimbiontot például a Vörös-erdőben, az álóriás élőhelyének közelében.

Minden játékhelyen van egy vagy két anomália mező, ahol tárgyakat kereshet. A terület többi részén az anomáliák viszonylag ritkák.

Megjegyzés: legyen óvatos – sok anomália radioaktív. Ne felejtse el megnézni a jelzőt a műtárgyak keresése és felvétele közben. És vigyél magaddal sok antiradot.

A kibocsátások rendszerint a helyszínek ismételt látogatása során jelentkeznek. Előre figyelmeztetik őket, hogy elég jól el tudja futni a minden esetben biztosított menhelyre. Abban persze semmi logika, hogy egy szigorúan meghatározott hely menedékként szolgálhat a kilökődés ellen, de ez ellen nem lehet mit tenni.

Ha Scar nem fedi le a kilökődés megkezdése előtt, azonnal meghal. Ezért jobb, ha sietsz, és nem állsz meg egy lövöldözésre az útközben talált ellenségekkel. De ne próbáljon meg elmenni a kiadástól egy másik helyre. Természetesen elhagyja a kidobást, de a játék további áthaladása lehetetlenné válhat.

Végigjátszás

mocsarak

A naprakészen elhozó videós összejátszást követően csapost keresünk, és megkapjuk az első információkat a dolgok aktuális állásáról. A vele folytatott beszélgetést Lebegyev szakítja félbe, és követeli Sramot, hogy jöjjön hozzá. A Lebegyevvel folytatott beszélgetés a múlt eseményeire és kilátásaira is rávilágít.

Miután megkaptuk a feladatot, elmegyünk a kereskedőhöz, aki felszereli Scart az első Mocsári útra. Felfegyverkezve megyünk a karmesterhez, aki a helyszínre visz minket és meghajol.

A mocsarak egy meghatározott hely. A kilátás itt meglehetősen rossz a mindenütt jelenlévő sás bozót miatt. Útközben egy kis húscsordával találkozik, amelyre nem költhet lőszert.

Az első hadjárat lényege, hogy egy pánikba esett „chistonebovtsy”-val elérjük a tornyot, felmászunk rá, rálőünk a vaddisznókra, és biztonságosan elájulunk a kilökődéstől.

Miután ismét észhez tértünk a megszokott ágyunkban, elmegyünk Lebegyevhez, hogy meghallgatjunk néhány homályos érvet a Zónáról, a Nagy Kidobás történetéről és a Heg helyéről annak folytatásában.

Az elmondottak alapján egyértelmű, hogy Cordonba kell eljutnia, közelebb a zónához. De aztán kiderül, hogy a Clear Sky tábort szó szerint minden oldalról körülveszik a Renegátok.

Így az első frakcióháború operatív feladatunkká válik. Az ellenséges különítményeket a Mocsarak szélére lökve és az erődítményeket visszaszerezve fokozatosan eljutunk a vezetőhöz, aki vállalja, hogy elvezet minket Cordonba.

Kordon

Miután kiszállt a csőből, ne rohanjon. A probléma az, hogy a kijárat előtti teljes teret átlövik az előőrs festőállványos géppuskájából. Ezért az a feladatunk, hogy a lehető leggyorsabban odafussunk az előőrs irányába fekvő nagy sziklatömbhöz, és leüljünk mögé. A géppuskás, miután elvesztette célpontját, ezt jelenti a parancsnokságnak, és egy elfogócsoportot küldenek a stalker keresésére. Kihasználva, hogy a géppuskás nem tud tüzelni a csoport keresése közben, gyorsan balra rohanunk a szögesdrót kerítésen.

Miután elhagytuk az üldözést, eljutunk a faluba, és lementünk a pincébe Sidorovichhoz. Szokás szerint a vén barom nem akar ingyen információt osztani, és cserébe azt követeli, hogy találjon és küldjön vissza egy, az ügyfél számára már előkészített tokot.

Elmegyünk a "Stalkers" csoport táborába, útközben részt veszünk a magányosok és a katonaság összecsapásában a buszmegálló mellett. Miután megnyertük a csatát, lehetőséget kapunk fegyvereink fejlesztésére.

Miután beszéltünk a csoport parancsnokával, Valerian atyával, elmegyünk a fogságba esett Khaletsky őrnagyhoz. Az őrnagy makacsságot tanúsít, nem akarja megmondani, hogy pontosan hol rejtette el az esetet, de egyértelművé teszi, hogy emberei nem hagyják bajban, és minden bizonnyal megmentik.

Valerian atyánál tett második látogatás alkalmat ad arra, hogy megöljék Khaletsky teljes "támogató csoportját", hogy ne legyenek illúziói saját jövőjét illetően.

Alig van szó, mint kész. Az első csoport a liftnél, a második az MTS-nél van. Ebben a sorrendben elpusztítjuk a katonaságot. A táborba visszatérve meggyőződésünk, hogy Khaletsky érezhetően beszédesebb lett, megtudjuk tőle az eset helyszínét.

Miután találtunk egy rozsdás dobozt, elvisszük Sidorovichhoz. Cserébe egy méteres köszönetet és információkat kapunk egy Fang nevű stalkerről, aki keres néhány elektronikai alkatrészt, de nem mondja meg, miért volt rá szüksége. Sidorovich nem ért az elektronikához, és nem tart alkatrészeket. Így hát elküldte Agyarat az ásókhoz a Junkyardba. Ott ássák ki a berendezések temetkezési helyeit, tehát biztos van valami elektronika. Tehát a következő cél az, hogy megtaláljuk Agyarat a szemétben.

Lerak

Újabb túra a csövön keresztül. A kijáratnál banditák csoportja vár. Ha engedelmeskedsz a követeléseiknek, csontig kirabolnak. Ezért olcsóbb lesz rájuk költeni pár gránátot és ötven lőszert.

A felszerelések parkolóját megkerülve követjük a táblát, amely négy szerencsétlen ásó holttestéhez vezet. Az egyiknél találunk egy PDA-t, amiben az van, hogy Fang dühös volt a szükséges alkatrész hiánya miatt, nem volt hajlandó kifizetni az ásatásokat és elment. Egy bizonyos Vasyant, akit ékesszólásáról és a meggyőzés képességéről ismert, elküldtek érte.

Útközben megkeressük Vasyant, és azon tűnődünk, hogy a holtteste ép-e még. Furcsa módon Vasyan él, egészséges és sértetlen, de nagyon fél. Segítünk neki leküzdeni egy falka vak kutyát, aztán megtudjuk, hogy Fang megfázott. Csak annyit tudni, hogy a Sötét Völgy irányában megfázott.

sötét völgy

A Sötét Völgy bejáratánál arcvezérlés is található. Igaz, itt nem rabolnak, hanem csak az arckifejezést nézik alaposan. És ez így van jól. Miután beszéltünk a rangidős helyőrséggel, a „Freedom” bázisára megyünk. Itt lesz egy beszélgetés Shchukin parancsnokkal, aki túlságosan nagyra értékeli az idejét. Az ő utasítására álkutyákat fogunk megölni egy darab mennyiségben. Visszatérve még egy feladatot kapunk - lőszert szállítani a "Freedom" előőrsére. Kapunk patronokat a csevegő Ashottól, kimegyünk az előőrsre, de nincs időnk egy kicsit. A „szvobodoviták” tetemei még melegek, az egyiken PDA-t találunk, amelyben egy érdekes hangfelvétel található. Mint kiderült, Shchukin parancsnok kettős kereskedő és áruló, aki leleplezte a Svoboda előőrsöt egy zsoldoscsapat támadása alatt.

Visszatérve a bázisra, azt tapasztaljuk, hogy Shchukin nemcsak elfoglalt, hanem bölcs ember is. Mindenesetre megvolt a bölcsessége, hogy a zsoldosokhoz menjen védelemért.

Ezúttal a „Freedom” Csehov parancsnokánál tartunk audienciát. Természetesen a következő feladatunk a parancsnok megtalálása és ütése. Nem kell húzni a fejét, elég a PDA. Útközben megtudjuk, hogy Fang meglátogatta a Svoboda bázist, megvette, amire szüksége volt, és elment. Hova? Lesz egy parancsnoki PDA – megbeszéljük.

Egy út melletti tanyán találjuk a parancsnokot. Van egy kis fedőcsoport is, amit a „szvobodovicsok” sajátos cinizmussal, poénokkal, poénokkal darálnak. Megtaláljuk a parancsnok holttestét, vegyük a PDA-t, térjünk vissza Csehovba.

A Csehovval folytatott beszélgetésből kiderül, hogy Fang a szeméthez ment. Nos, muszáj, nem? Csak onnan jöttünk.

És még egy szemétlerakó

Minden további nélkül elindultunk a Fang PDA jelzés irányába. Ez a jel egy alagsort jelöl a befejezetlen romok mellett, amelyben az ásók telepedtek le.

Megjegyzés: Figyelem! Az alagsorban Scar teljesen elveszíti minden vagyonát. Ha szánalmat érez iránta, dobja ki a szemetet közvetlenül az alagsor bejárata elé. Válassz - gyűjts.

A pincében, mint kiderült, egy csapdát állítottak fel. Nem ölt meg, de nagyon sokkolta. Miután magához tért, Scar azon kapja magát, hogy az alagsorban fekszik, fölötte pedig két degenerált bandita "ruhában". Kiderül, hogy már régóta kirabolják az orrukat a pincébe döfködő kíváncsi leselkedőket.

A banditák, miután kirabolták az eszébe jutó sebhelyet, lemossák. Most már felállhat és körülnézhet. A pince sarkában van Fang PDA-ja és az "újoncok készlete" - a Makarov-rendszer buggya, a hozzá való patronok és más szemét.

A PDA-n - valamiféle búvóhely említése, és hogy Fang részt vett a Zóna közepére tett kiránduláson. Lebegyev felveszi a kapcsolatot, aki közli, hogy a gyorsítótár koordinátáit már megfejtették. Ideje menni az Agropromhoz.

Agroprom

A helyszín legelején található az "Adósság" előőrse. Udvariasan beszélnek velünk, együtt éreznek velünk, és még biztonsági kíséretet is kapunk.

Miután kisebb kalandokkal elértük a Dolga bázist, kommunikálunk Krylov tábornokkal. Kiderül, hogy elérheti a gyorsítótárat, de cserébe az "Adósság" segítéséért. Elárasztják őket az Agroprom kazamataiból folyamatosan érkező mutánsok. Az egyetlen kiút az alsóbb szintek elárasztása.

Nincs mit tenni, ideje elindulni. Vásárolunk egy Mityai nevű komor eladótól, megyünk a lyukba. A közeledtben búvárkodók tömeges partraszállását figyeljük meg, amint kiszaladnak a lyukból, és dühödten rohannak a harcba Nalivaiko őrmester seregével.

Elvileg lehet velük küzdeni – sőt, ha szerencséd van, sikeresen is. De megéri-e lőszert és elsősegélydobozt költeni, ha a lyukhoz tud futni, és belemerülhet a börtönbe?

Agroprom Dungeons

Egy hosszú folyosó, amely balra kanyarodik. Nem éri meg futni. Jobb megvárni, amíg az összes fáklya működésbe lép, majd résről résre futva, megpróbálva nem esni a lángsugár és az égő tüdöklövés alá, feljutni a lépcsőhöz.

Felkelve kiválasztjuk a patronokat és az elsősegély-készleteket az állványon, belépünk a kerek terembe egy medencerendszerrel. Most fontos, hogy lássuk és megöljük az irányítót, mielőtt meglátna és megölne minket. Elvileg semmi bonyolult, ha pontosan lősz és a csövekről visszapattanva töltöd.

Miután végeztünk a vezérlővel, átmegyünk a következő helyiségbe. Itt fontos, hogy ne legyen készlettúlterhelés. Elfordítjuk a szelepet, berohanunk az ajtón, késedelem nélkül a csigalépcsőn lefelé, majd balra a folyosón a lépcsőig - és felfelé, távol az árvíztől.

Tehát az "Adósság" felé fennálló tartozásunkat teljes egészében visszafizették. Ideje elgondolkodni az érdeklődési körein.

A gyorsítótár látogatása során, amely ugyanazon a helyen található, ahol volt - abban a helyiségben, ahová a szellőzőcsatorna vezet - négy bandita találkozik. Mondjuk, Isten tudja, mit. De akkor - komolyan. Négy tüzes poltergeist blokkolja a kijáratot a csigalépcső aknából.

Alulról lövöldözni problémás – a poltergeisták készségesen reagálnak lángokkal, és az elsősegélynyújtó dobozok előbb-utóbb elfogynak. Jobb, ha felszaladunk egy süket kis szobába, ahol biztonságban lesz. Innentől ledobhatsz pár gránátot, hogy megölj egy poltergeist, és a másodiknál ​​belőhetsz az ajtón, visszaverve a megtorló tűzcsapásokat.

A fennmaradó két poltergeist, amelyek jóval a szoba szintje felett helyezkednek el, rövid, pontos sorozatokban megsemmisíthetők, minden robbanás után gyorsan elrejtőznek a helyiségben.

Miután leszámoltunk a poltergeistákkal, kijutunk a felszínre, és a Rusty csoport segítségére megyünk, majd tovább, a Yantarhoz.

"Yantar" növény

Ahhoz, hogy eljuss Szaharov régi ismeretségéhez, lőni kell egy kicsit. A bunkert lassan ismét zombik támadják meg, és a helyi csapat nem tud megbirkózni velük. Segítünk a tűzben, beszélgetünk Szaharovval. A beszélgetésből kiderül, hogy Strelok itt volt, és Szaharovtól kapott egy prototípus pszi-sisakot, amely nélkül lehetetlen átjutni a gyáron a Vörös-erdőbe. Szaharov sisakkészlete kimerült, de van esély arra, hogy kiderítsék a pszi-aktivitás kitörésének okait az X-16 laboratórium környékén. Ehhez el kell jutni arra a helyre, ahol az expedíció egyik, egy pszi-csapás által megölt holttestén van egy PDA az emitter telepítésére vonatkozó dokumentációval.

Csak gyorsan végig kell rohannunk az üzem nyugati falán, vak kutyákra és álrokonaikra lövöldöznünk, fogjuk a PDA-t és visszamegyünk. Ne időzzön a holttestek közelében, mert úton van egy másik zombicsoport.

Visszatérve Szaharovra, meghallgatjuk gondolatait az installáció egyenetlen sugárzásának okairól, és megkapjuk a feladatot, hogy kísérje a Lefty-különítményt, amelynek vissza kell állítania az installáció hűtését.

Miután Lefty csoportjával a gyárba értünk, az ő utasítására elfoglalunk egy helyet a raktár tetején, ahonnan három percen keresztül zombikat lövöldözünk, akik nem akarják, hogy lehűljön az installáció.

A hűtőrendszer helyreállítása után Szaharovtól kapunk tájékoztatást Sztrelok elhelyezkedéséről, áthaladunk az üzem nyugati kapuján, és nem messze találjuk magunkat a Limanszk felé vezető hídtól és a Vörös-erdő szélétől.

vörös erdő

Először is megmutatjuk, hogy a Strelok elszalad az alagútba. Úgy tűnik, már tudja, hogy üldözik, és eltökélt szándéka, hogy minden szükséges eszközzel megállítsa őt. Az eszközök egyébként egyszerűek - felrobbantják a Radarhoz vezető alagutat, és bérelt lesből gyanútlan üldözőket szerveznek, akik azt hiszik, hogy megvédik Strelokot egy bérgyilkostól.

A leset meg kell szakítani, mert nem megy tárgyalásra. Ezek után kiderül, hogy a Vyzhytelen semmi esetre sem lehet átmenni, és a Limanszkon átvezető elkerülő utat a folyó túlsó partján lévő felvonóhidat irányító banditák blokkolják. Úgy tűnik, a banditák a közeljövőben nem fogják leengedni.

Az egyetlen módja annak, hogy bármit megtegyen, ha megtalálja az Erdészt. És ehhez át kell mennie a Vörös-erdőn.

Rendkívül kényelmetlen hely ez az erdő... Segítünk az egyik csoportnak a mutánsok leküzdésében, a másikat a műtárgyak mezejére vezetjük, ahol egy álóriás békésen legel, keresünk egy tankot teleport buborékkal, harcolunk a vaddisznók és búvárkodások ellen, mászni. a teleportba.

Egy gyors észjárású "buborék" szinte a Forester karjaiba juttat bennünket. A vele folytatott laza beszélgetésből kiderül, hogy a túloldalon, nem messze Limanszktól egy csapat zsoldos valami furcsa kavarodásba keveredett. Ha segítesz nekik, számíthatsz a kölcsönös segítségre a hídnál.

Most meg kell látogatnunk a Katonai raktárakat, mert van esély a csoporttal legalább valamilyen kapcsolat kialakítására.

Katonai raktárak

Itt először beszélnie kell a Raven Freedom csoport parancsnokával, majd meg kell találnia a zsoldosok különítményét, beszélnie kell a Hog nevű parancsnokukkal, el kell mennie a Vérszívó falu víztoronyához, le kell lőnie a bennszülötteket, felmászni a toronyba és elfogni a töredékeket. az adást, amelyet a csoport Limansky alatt ragadt, folyamatosan vezet.

Az adásból világossá válik, hogy a csoport minden bajának oka a teret torzító anomália. A tett kész, ideje visszatérni az Erdészhez.

vörös erdő

Az elveszett csoporttal kötött üzletről értesülve az Erdésznek eszébe jut érdeklődési köre, és kéri, hogy találják meg és küldjék vissza a felbecsülhetetlen értékű "Irtűt" műtárgyat, amelyet helyi punkok vettek el az Erdőtől.

A punkokkal való összetűzés gyakori dolog. Három perc munka – és egy műtárgy a zsebében. Elvisszük a Foresterhez, és cserébe kapunk egy személyre szabott, továbbfejlesztett Vintorezt és egy részletes tervet a további intézkedésekről. Úgy tűnik, nem kerülhetjük el a második utat a Raktárakba.

Katonai raktárak

Ezúttal nagy léptékben kell küzdenünk. Az általunk már ismert Hog felveszi a kapcsolatot egy bizonyos Kostyuk-kal, aki Szvoboda érdekeit képviseli a Raktárokban, és Scarnak egyedülálló lehetősége van részt venni a Svoboda epikus bemutatásában, ahol azt látni szoktuk.

Miután a katonaságot kiűzték a Raktárak területéről a túlvilágra, felmászunk a toronyba, ahol a rádióadót telepítették. Bekapcsoljuk, átadjuk a csapágyat az elveszett csoportnak. Tehát most van támogatásunk a folyó túlsó partján.

Szinte azonnal a csapágy áthelyezése után Lebegyev felveszi a kapcsolatot, és megparancsolja, hogy azonnal térjenek vissza a limanszki hídra.

Vörös-erdő (külváros)

A híd leengedésének jogáért vívott harc során szükségünk lesz egy mesterlövész fedezék szolgálatára. Úgy látszik, a ravasz zsoldosok már a névleges "Vintorez"-ről is kiszimatoltak, és szívesen fektetik fáradt vállunkra a mesterlövészek felelősségét.

Semmi bonyolult nem várható. Időről időre megjelenik egy bandita mesterlövész a hegyen, amelyben áttörik a Limanszkba vezető alagutat. Egy pontos lövéssel leteszünk, lustán füstölünk, várjuk a következőt.

Ez az, a híd ledőlt. Mehetsz Limanszkba.

Limanszk

Áthaladunk az alagúton, és a városban találjuk magunkat. Mindenekelőtt a banditasereg demoralizált maradványaival találkozunk. Igazán szánalmas látvány...

Megjegyzés: majd kezdődik a „folyosós” szakasz, ahol már nem lesz hova foltozni a páncélt és megjavítani a fegyvert. Vigyázz rá most. Közvetlenül Limanszk bejáratánál (a bal oldali tér) lesz egy NPC, aki mindent megjavít, amit kér.

Legyen óvatos, egy rövid blokkon egy felső nélküli UAZ-val csapdák vannak kioldó vezetékekkel és három lövész az ablakokban. Az aknák nem működnek, ha túljutsz az autó karosszériáján. De a nyilakkal erőszakkal kell bánni.

A sarkon egy ház áll, melynek második emeletén egy géppuskás ült le. Több mint egy tucat monolit van a házban. Itt határozottan, de rendkívül megfontoltan kell fellépnünk. Több gránát különböző szögekben az ajtóban, majd óvatosan tisztítsa meg a házat, és ölje meg a géppuskást. Tehát van egy legális trófeás géppuskánk. Kívánatos megmenteni.

A ház takarítása után még két csetepaté lesz a Monolith-tal - az egyik az utcán, a másik a közkertes téren. A második összecsapásnál nem érdemes időt vesztegetni. Előre törünk, és a jobb oldali kapun át egy nagy udvarba távozunk. Ügyeljen arra, hogy ne fuss át az ajtónyíláson. Továbbá az utcát anomáliák áthatolhatatlan fala zárja el.

Az udvar bal szélső sarkában van egy lépcső. Emelkedünk rajta, átmegyünk a házon, kimegyünk a töltésre a hídhoz, találunk még egy csoport szövetségest. Most az a feladatunk, hogy megsemmisítsük a géppuskást és elnyomjuk az ellenállást a szemközti házban. A géppuskás egy pontos lövéssel megsemmisül a híd közepéről.

Miután kitakarítottuk a házat, felmegyünk a második emeletre, rést találunk a padlón, lemegyünk az első emeletre, kimegyünk az utcára.

Utunk most térbeli anomáliák között fog haladni. Elérjük a buszt, bemászunk az ablakon a szalonba, kilépünk az ajtókon.

Most itt az ideje az építkezésnek. Az emeleteken a "Monolith" harcosai vannak. Több mint két tucat van belőlük. Itt egy mesterlövész puskával kell dolgoznia, megvárva, amíg a következő ellenségek megjelennek a láthatáron. Amikor a védők erői kimerültek, bemegyünk az építkezésre, végezzük az ellenség maradványait, felmászunk a harmadik emeletre, megtaláljuk az erkélyajtót és leugrunk az állványzatra, onnan a földre. Most már csak egy lyukat kell találni a kerítés alatt - és csatlakozunk a következő szövetséges csoporthoz.

Egy széles területet drótkerítés zár le, amelyen keresztül áram folyik át. A tér végén van egy harangtorony, rajta egy mesterlövész. Meg kell találnia a generátort, és ki kell kapcsolnia.

Bemegyünk a jobb oldali házba. Van egy lépcső a tetőtérbe. Abból az ajtón át jutunk ki a tetőre. Átugrunk a szomszéd ház erkélyére, a csöveken át a hidakhoz jutunk, a szálloda loggiájára megyünk. Itt gyorsan meg kell ölni a Monolitot, meg kell semmisíteni a dobozokat lövésekkel, és gyorsan előre kell futni, amíg a mesterlövész el nem látja. Lemegyünk a vészlépcsőn, majd felmászunk a következőre. A következő loggia végén egy késes kapcsoló található. Kapcsolja ki az áramot, ölje meg a mesterlövészt, menjen le a földre.

Kórház

Itt egy újabb szövetségescsoport vár majd ránk, akik egy halhatatlan mesterlövész problémájával szembesülnek egy géppuskás leple alatt. A mesterlövész hátuljához kell mennünk, és le kell lőnünk. Elvileg semmi bonyolult. Legyen óvatos, időnként három ellenség jelenik meg a kórház udvarának másik oldalán.

A mesterlövész megölése után a szövetségesek hozzád húzódnak, és először felrobbantják az elzárt átjárót, majd gránáttal kezelik a géppuskást.

A következő lépésnek támogatás nélkül kell mennie. A falnyílásba beugrva azonnal elhagyjuk a lépcső bal oldali ajtóját. Ott megölünk pár monolitot. Megjelenik egy katonai helikopter, amely mindenkit lelő, akit lát. Több, a helikopter elől menekülő monolit felszalad a lépcsőn. Miután végeztek, vegyen fel egy géppuskát, álljon az ajtóban és semmisítse meg a helikoptert. Ez legfeljebb három tucat kört igényel.

Minden, a géppuska már nem kell.

A további út egy másik teraszra visz, melynek végén egy rögtönzött pajzs mögé egy másik géppuskás ül. Rajta kívül egy tucat gépkarabélyokkal felfegyverzett Monolit lesz az udvaron.

A legjobb, ha kiülünk az előszobába, amin keresztül jutottunk az udvarra. Ennek a szakasznak a sikeres befejezéséhez elegendő pontosan egy percig kitartani.

A szövetségesek közeledése és az udvar takarítása után megyünk előre, a géppuskafészek mögé. Van egy ajtó, ami mögött egy lyuk kezdődik. Mielőtt belemerülnél, kidobhatsz mindent, ami nehéz a készletedből (fegyverek, gránátok, 5,45 mm-es lőszer). Nem lesz rá többé szüksége.

Csernobil

A végső csata, mint kiderült, egyszerű és szerény, hogy nevetni fog. Bonyolultságát tekintve ez egy-két százaléka a Csernobili árnyékában lezajlott utolsó csata összetettségének. Lebegyev legfrissebb kinyilatkoztatásait hallgatjuk, egy elektromágneses puskát kapunk a kezünkbe (úgy néz ki, mint egy kiöntött "gauss"), és egy vaskos komódot, FN2000-es töltényeket.

Oké, persze elektromágneses puskával. A lövöldözőt nem meg kell ölni, hanem meg kell fosztani az árnyékoló pszi-sisaktól. De miért adták nekem ezt a jókora bolondot gránátvetővel és ballisztikus számítógéppel? A forgatókönyvírók és a tervezők szerint Makarov pisztollyal jöttem erre a helyre? Bár valójában itt sem hasznos a PM.

Videós beillesztést nézünk, amin egy kígyóvillámmal keretezett betolakodó látható, amint meggondolatlanul a 4-es erőműhöz hajt a fűtési viadukton. Az a feladatunk, hogy gyorsan leüljünk és tizenhat pontos lövést lőjünk rá. Igen, van még egy egészségrúd a szolgálatunkban (nagy valószínűséggel nem Strelka, hanem az elektromos edényei a fején), amivel nagyon könnyen és kényelmesen lehet nézni, hogyan alakulnak a dolgok.

A helyzet komikusa, hogy ugyanez a tizenhat lövés a helyszínen dördül el, hiszen Strelok egyértelműen velünk játszik, és nem siet sehova.

Megnézzük az utolsó videót Strelok szívszorító kódolási jelenetével. A játékon belüli dátumokból ítélve körülbelül egy évig lesz kódolva. Irigylhetetlen sors.

Ez az. Te és én, a forgatókönyvek kiálló sarkaiban botladozva, és a fejünket a hibák kiugró tömegeibe verve, átmentünk a Clear Sky-n. Ön boldog?

Ó igen, majdnem elfelejtettem. Tiszta égbolt a fejed fölött, leselkedők. És légy boldog a legkisebb adandó alkalommal is.

1 2 Mind