Történetsor. Assassin's Creed IV: Black Flag Az Assassin's Creed 4 Black Flag bemutatója

Jo-ho-ho és egy hordó rum kedves olvasók. Ma az egyik legjobb és egyedi játékok az Assassin's Creed sorozatból. Bemutatom a figyelmedbe az Assassin 4 áttekintését.

Végül a Ubisoft eltávolodott a megszokott unalmas játékmenettől, és valami igazán újat alkotott. Egyetértek, te is belefáradtál abba, hogy órákig rohangálsz az üres világban, és közben mellékküldetéseket teljesíts?

NÁL NÉL Assassin's Creed 4 Fekete zászló a fejlesztők a környezettel való interakció teljesen új mechanikáját alkalmazták. Most már nemcsak a szárazföldön, hanem a tengeren is utazhat és tanulmányozhatja a térképet, nemes zsákmány kedvéért útközben megörökítheti a hajókat. A dinamikus időjárás-változás sok gondot okoz majd a játékosnak, ugyanis a hajódat borító hullámok mellett olyan tornádók is lesznek, amelyek pillanatok alatt a fenékre küldik a Jackdaw-t.

Az Assassins Creed 4-ről írt kritikámban elmondom, hogy a sorozatnak ez a része miért süllyedt annyira a rajongók és a játékosok szívébe szerte a világon.

Új irány a történetben

Üdvözöljük a Karib-térségben. Komor és hideg után Észak Amerika a forradalom idején, ahol a harmadik rész akciói bontakoztak ki, a kalózkodás aranykorában meleg és napos szigetekre költözünk.

Az erkölcstelen, de nagyon karizmatikus Edward Kenwaynek kell játszania, aki nem ismeri az Assassin testvériség ideológiáját és elveit. Az egyik tengeri csata során hősünket legyőzik, majd a sziget partjára dobják.

Itt összetűzésbe keveredünk az egyik bérgyilkossal, akit megölnek, elvesszük a ruháját, és találunk egy cetlit, amiből Edward megtudja, hogy az áldozat a templomosok főhadiszállására tart egy áruló küldetésben.

A jelentős haszonra érzett kalóz hozzászokik a szerephez, ellop egy közelben kikötött hajót, "Jackdaw"-nak nevezi, és kalandozni kezd, még nem veszi észre, hogy beleavatkozik egy évszázados háborúba két rend között. Ez itt kezdődik hosszú utazás Edward Kenway.

Érdekes!Útközben történelmi személyiségekkel fog találkozni, akik közül az egyik a "Feketeszakáll" néven ismert Edward Teach lesz. Ő lesz a játék egyik kulcsszereplője, aki jelentős szerepet fog játszani hősünk életében.

A játék leglátványosabb része

Tengerészeti csaták – ez az, amire én és játékosok milliói szerte a világon a Black Flag-et tartjuk a legjobb rész sorozat. A történelem során játékipar ujjadon számolhatod azokat a játékokat, ahol biztonságosan átvághatsz a tengeren egy hajón, felfedezheted a szigeteket és felszállhatsz az ellenséges hajókra.

Az orgyilkosok negyedik részében a hajócsatákat hihetetlenül szépen és érdekesen hajtják végre. Az egyszerű kezelőszervek lehetővé teszik, hogy élvezze az egész folyamatot anélkül, hogy a hajó minden részletének irányítása elvonná a figyelmét.

Köszönet jó választás magok, nagy dinamika, a hajók elpusztíthatósága és gyönyörű effektusok a következő hajóval való találkozáskor, nagyon nehéz ellenállni annak, hogy habarcsot lőjenek az irányába. Az időjárás dinamikus változása ugyanakkor hihetetlenül látványossá teszi a csatákat, lendületet és összetettséget adva hozzájuk.

Ha beszállásról van szó, akkor itt elveszik a beszéd ajándéka. A szablyák csengése, a pisztolylövések, a csapatok harca nagyon érdekes tevékenységgé teszi a hajó elfogását.

Csak az Assassin 4-et szeretném véleményezni pozitív oldala, de sajnos a játékot a Ubisoft készítette, és nem volt hibáktól és irrealitásoktól mentes. Az ellenség zászlóshajójával vívott kemény csata után Jackdawunk majdnem megsemmisül, felszállunk a hajóra, és az elfogás után a hajónk javítását választjuk. Csoda, hogy 10 másodperc alatt tökéletes állapotba állítunk egy majdnem elsüllyedt fregattot. Sokan azt mondják majd, hogy csak csípsz, ez egy játék, igen, de ne felejtsd el, hogy ez a szerelő lehetővé teszi Edward számára, hogy hajók egész armadájával harcoljon egyedül, ami nagyban leegyszerűsíti a játékmenetet, és bizonyos helyzetekben érdektelenné teszi a játékot.

Emlékszel legalább egy meccsre Yubikovtól, ahol minden tökéletes volt? Én például nem tudok. De ennek ellenére sikerült demonstrálniuk, hogy egy kis új tartalom hozzáadásával még egy szinte halott sorozatot is feléleszteni lehet.

Mindig van valami tennivaló

A történeten végigfutva a játék néhány tucat óra alatt befejezhető. De nem ezért szeretjük az Assassins Creed sorozatot, igaz? Fő jellemzője ebből a játékból egy nagy nyitott világ lett, amelyben bárhová költözhetünk. De az utolsó részekben már minden unalmassá vált, ill További feladatok monoton és unalmas lett.

Az Assassins Creed 4-ben a fejlesztők felülmúlhatták magukat. Hozzáférhet egy hatalmas helyszínhez, rengeteg rejtéllyel, titkokkal és eseménnyel. Egyetértek, néha unalmassá válik a cselekményen mászni, megölni a templomosokat, és céltalanul lovagolni a városok között.

De most nem fog unatkozni, mert megteheti:

  • Vegyen részt egy harcban egy ellenséges galleonnal, hogy megszerezze a Jackdaw fejlesztéséhez szükséges profitot és erőforrásokat.
  • Keress kincseket, ahol egyedi tervrajzokat szerezhetsz hajód fejlesztéséhez.
  • Támadd meg az egyik erődöt, amelynek elfoglalása után megnyílik a térkép egy része és az összes közelgő esemény.
  • Jaguárra, cápára, bálnára és más állatokra és halakra vadászni. A tőlük kapott források segítenek Edward felszerelésének frissítésében.
  • Fedezze fel a víz alatti látnivalókat és az elsüllyedt hajókat.
  • Szerelje fel személyes Nassau szigetének kikötőjét.
  • Kifosztani a raktárakat kellékekkel.

Mindezek mellett a térkép sarkaiban 4 legendás hajó található, amelyeket csak egy igazi kalóz tud elpusztítani. De a bányászat megéri az erőfeszítést.

A játék 100%-os befejezéséhez legalább száz órát kell töltenie a karibi szigetek tengeri kiterjedésein.

Új Abstergo iroda

És hogyan is lehetne egy orgyilkosokról szóló játék anélkül, hogy visszatérne modern világ. Most egy olyan hőst kínálnak nekünk, akinek nincs se arca, se neve, se neme. Az animuson kívül eltöltött idő teljes egészében az Abstergo épületében bolyongunk, útközben feltörve kollégáink számítógépeit, ahol olvashat Érdekes tények a kísérletekről.

Maga az épület inkább egy Ubisoft-irodára emlékeztet, semmint a Templomos Lovagok baljós társaságára. Minden világos és színes, de nagyon unalmas. Az Assassin 4-ben a fejlesztők nem tudtak érdekes játékmenetet megvalósítani való Világ, ezért ebben a pillanatban jobb, ha mielőbb futsz, és visszatérsz a szabad terekre Karib tenger.

Összefoglalva az Assassins Creed 4 Black Flagről szóló értékelésemet, azt szeretném mondani, hogy a játék érdekesnek és addiktívnak bizonyult. A fejlesztőknek sikerült átadni a kalózkodás hangulatát és egyedi játékmenetet alkotni. Itt mindig találhat kedvére valót, amire több mint egy tucat órát fog szánni.

Mint minden önbecsülő játékban nyitott világ, ban ben Assassins Creed IV: Black Flag könnyű eltévedni a végtelen között mellékküldetések, hívogatóan érzéketlen szemek rá globális térkép béke. A hírvivők után futni, a városi táj redőiben megbúvó ládák megközelítését keresni és bérgyilkosságokat végrehajtani az első pár órában móka, utána pedig elboríthat az ilyen helyzetekre jellemző mélabú: sok minden van csinálni, de nincs mit tenni. Teljes áttekintés Assassins "A Creed 4 egy külön szöveg témája, és nagyrészt haszontalan, mivel a játék nem okoz különösebb nehézséget. De hogy ne unatkozzon a karibi kalandok során, itt van egy útmutató a főbb látnivalókhoz. Nem összes.

Ússz többet: szórakoztató és egészséges

Valahol az áthaladás ötödik órájában egy hajó áll majd rendelkezésedre, ami a Black Flagben nem csak közlekedési eszköz, hanem a játék külön eleme. A nyilvánvaló dolgokon kívül, mint például a Karib-tenger felfedezése, a hozzáértő hajóvezetés - legrövidebb út hogy ne annyi pénzt kapjon, mint a hajó fejlesztéséhez szükséges anyagokat. Ha mindent el akarsz venni az élettől, akkor az átmenet későbbi szakaszaiban nem nélkülözheted.

Nyissa meg a hajófejlesztési menüt, és nézze meg, hogy pontosan milyen anyagokra van szüksége a hajó borításának és fegyvereinek javításához. Sok pont zárva lesz, és csak a promócióval nyílik meg történetszál- mindez azonban soha nem tiltja meg, hogy megfelelően felkészülj a jövőbeli hőstettekre.

A fő eszköz itt a távcső: lehetővé teszi a kívánt ellenséges hajók felkutatását, feltéve részletes információk mit és milyen mennyiségben szállít ez vagy az a hajó. Menj a nyílt tengerre és kezdj el vadászni: A Black Flag haditengerészeti harca már a játék korai szakaszában is szórakoztató, de ha csak egy szerény jelentést is adsz neki, a játék sokkal képlékenyebb lesz a jövőben. Légy okosabb, ne támadj mindenkit sorban, legyen szabály, hogy csak azokkal szállj harcba, akik valóban kézzelfogható hasznot hoznak a jövőben. A pénzzel ugyanaz a helyzet: járókelőket rabolni és kifosztani persze nagyszerű, de egy nyert tengeri csata a kifosztott cukor és rum utólagos eladásával sokkal jövedelmezőbb üzleti vállalkozás lehet, mint sok órányi utcai rágcsálás.

Még egyszer felhívjuk a figyelmet arra, hogy ne rohanjon a felesleges anyagok eladásával. Jól jöhetnek a jövőben – ez a lényege az aktív tengeri vadászatnak a játék korai szakaszában.

Legyen óvatos: minden hajónak van egy szintje, és ha ez pirossal van kiemelve, akkor az a hajó, amelyre fegyvert akar küldeni, erősebb, mint a tiéd. Ez nem jelenti azt, hogy automatikusan elsüllyedsz, csak ne feledd: a harc nehezebb lesz, mint szeretnéd.

A hajó fejlesztésének lehetősége a játék harmadik részében nyílik meg - ekkorra már jelentős mennyiségű szükséges anyaggal kell rendelkeznie. Kezdje el építeni a hajóját a hajótesttel, majd a fegyverekkel, majd a habarcsokkal, ebben a sorrendben. A puskaporos hordókat, amelyek itt aknaként és kosként szolgálnak, jobb későbbre halasztani, a korai csatákban nem sok hasznuk van; mindenféle esztétikus díszítést érdemes szigorúan váltásra, maradványelv szerint készíteni.

A legjobb hajók, megrakva a leghasznosabb dolgokkal, általában a világtérkép déli részén közlekednek, de jól fel vannak páncélozva, készülj hát komoly tesztekre. Arra viszont mindig van esély, hogy több hajóval beavatkozhatsz egy már folyamatban lévő csatába, és viszonylag biztonságosan elsüllyeszthetsz párat sunyiból.

Szervezze meg flottáját

Miután sikeresen elfoglalta a hajót, két lehetőséggel kell szembenéznie: megfosztja az áldozatot alkatrészekért, hogy megjavíthassa a Jackdaw-t, ​​vagy megkíméli és feloszlatja az ellenséges csapatot, ezzel csökkentve saját hírnevét. Ez utóbbi befolyásolja annak valószínűségét, hogy a kalózvadászok megbüntetik őket - hatalmas, vörös vitorlás fregattokon vágnak át, nagyon erősek, de le is lehet győzni őket - az ilyen szemtelenségért külön jutalom jár.

Kicsit később, körülbelül egy órával a nyolcadik játék után, egy új lehetőség nyílik meg előtted: küldd el az elfogott hajót Kenway flottájába. A játék egy külön eleme kapcsolódik a flottához, a „második képernyő” funkció használatával: elküldöd a hajót vadászni, és csak várod, hogy visszatérjen – és zsákmányt hozzon neked. Anélkül is lehet játszani, de a többletbevétel, amiért nem kell semmit tenned, nagyban megkönnyíti az életet, és nem kell rablásokkal csapni a fejed, ha másra hangolódsz.

Fogd el az erődöket

Veszélyes és nem könnyű, főleg, ha csak elhaladunk mellette, és hirtelen beindul a bombázás, de megéri – csak jól fel kell készülni. A Black Flag világtérképen 11 part menti erőd található, amelyek bonyolítanak néhány tengeri útvonalat. Minden erődnek megvan a maga nehézségi szintje. Az ostrom első szakasza egy távolsági támadás: ágyúk és aknavető lövedékek repülnek rád, amelyeket nagyon könnyű elkerülni, ha már tudod, hogyan kell gyorsan manőverezni. Ne feledje, hogy az erődök sokkal szélesebb hatótávolságúak az aknavetőkkel, mint az ezekkel a fegyverekkel felszerelt hajók, így nem árt, ha előre felszereli a Jackdaw-t nagy hatótávolságú tüzérséggel – és minél magasabb a magok szintje, jobb, bár az előny semmi esetre sem az Ön oldalán lesz. Az egyetlen dolog, ami valahogy kiegyenlíti erőit, az az, hogy az erőd mozdulatlan, és nem kerülheti el a célzott csapást; nem kell aggódnia a megelőző lövöldözés miatt sem.

Ami viszont aggodalomra ad okot, az a befogás sebessége: ha kimérten úszik az erődhöz közeli vizekben, akkor előbb-utóbb segítség érkezik a zajra, és itt nagy valószínűséggel gyorsan le kell mosni. A show tengeri részének befejezése után szálljon le a parton, és vágja el a túlélők torkát.

Az erőd elfoglalása számos előnnyel jár: egyrészt automatikusan kap egy további kikötőt, amelyben megjavíthatja a hajót, másrészt a fejvadászat haditengerészeti analógja lesz, harmadszor, az erőd úgy működik, mint egy szinkronizációs pont: az információ megjelennek a térképen a közelben elszórt kincsekről, titkokról és egyéb figyelemre méltó dolgokról.

Keress kincset

A Black Flagban mindenhol kincsek vannak elrejtve: az unalmas - mindenütt jelenlévő ládáktól, amelyek inkább elvonják a figyelmet, mint hasznosak, az érdekességektől - az indiánok kincseitől és relikviáitól; különleges íz - víz alatti gyorsítótárak, amelyeket csak egy speciális csengő segítségével lehet elérni. Ne légy lusta, az a folyamat, hogy mindent megtalálsz, kivéve a ládákat, amelyekbe állandóan belebotlik, izgalmas dolgokkal teli. Gyakran kiderül, hogy egy véletlenszerűen talált térképen a még fel nem fedezett helyek koordinátái vannak megjelölve, és nagyon sokáig tart az odaúszás - sok esemény megtörténhet veled az út során; ez mindig egy kaland.

Ha már elég messzire haladt a történetben ahhoz, hogy felszerelje a Jackdaw-t egy búvárharanggal, habozás nélkül szerezze be, és vitorlázzon el a legközelebbi lezuhanási helyre (a koordináták a térképeken vannak feltüntetve, mint a kincsek esetében), kiköthet és merülhet. . Ezeknek az úszásoknak a lényege nem is a következő pénzes láda keresése, hanem a tervrajzok felfedezése, amelyek nélkül lehetetlen a hajó védekező és támadó funkcióit maximálisan megerősíteni.

Ne feledje, hogy a zsákmány értéke itt egyenesen arányos a veszéllyel: cápák és angolnák kóborolnak a kísértethelyek körül, és semmilyen módon nem lehet velük harcolni - csak elkerülheti őket.

A maja ereklyék is fontosak. Nem tudod eladni őket, de miután mindent összegyűjtött, Edward kap egy speciális golyóálló öltönyt - vagyis valójában megvéd lőfegyverek. Kellemes időbe telik - az ereklyék terjedése nagyon nagy -, de ha komoly kedved van, akkor a költségek kamatostul megtérülnek.

Ne spórolj a fegyvereken

Még ha nyűgös a földi kutatás, a játék legelején ne kíméljen pénzt egy tisztességes fegyverre, és készítsen tokot a maximális számú pisztoly számára. Gyakran kell harcolnod, és a beszállási mészárlás nyüzsgésében jobb, ha jó fegyver mint megbökni az ellenséget rozsdás vasdarabokkal. A tisztességes szablyák azonnal megvásárolhatók Havannában, pisztolyok - egy kicsit később. Higgye el, ez fontos: ha erősebb fegyverre vált, azonnal érezni fogja a különbséget az egy percig tartó harc és a tizenöt másodperces harc között.

Kézimunka

A játékban sok minden nem megvásárolható: páncél, különleges jelmez és lőszer, ami csak a kivont állatbőrökből készülhet. Minden alkalommal, amikor megnyit egy újabb szinkronizációs pontot, információkat kap arról, hogy a közeli régióban hol és milyen állatok találhatók - ez a tudás lehetővé teszi, hogy időt takarítson meg, és ne vándoroljon hiába a dzsungelben. A hajó fejlesztéséhez hasonlóan az lenne a legjobb, ha megnyitná a kézműves menüt, és megközelítőleg emlékezne arra, hogy milyen alkatrészekre van szüksége bizonyos elemek létrehozásához, és szigorúan célzottan, nem szituációnként vadászik. Annyira cool.

A legritkább zsákmány a bálnák és a cápák bőre és csontja: a nyílt tengeren kell őket levadászni, és nem találják meg mindenhol. Figyelje a térképjelzőket és a sirályokat, amelyek a szükséges tengeri lények élőhelyei fölött keringenek. Mielőtt vadászni indul, győződjön meg arról, hogy a csónak páncélzata és a szigonyok maximális száma többé-kevésbé megfelelő szintre van kifejlesztve: néha egy cápa elszakíthatja a kötelet és visszaüthet, és jobb, ha gyorsan megöli, vagy készen áll a védekezésre.

Ölj meg minden templomost

Miután letelepedtél Nagy Inaguán, a történet a sziget kulcsfontosságú helyszínein keresztül vezet, és egy ketrecbe zárt templomos öltönyt mutat be. Öt zár található rajta: az első azonnal kinyílik, a másik négy kulcsát meg kell találni - ehhez még négy templomost kell felkutatni és megölni. Frissítve leszel, és a megfelelő feladatok helye meg lesz jelölve a térképen – ezeket a bérgyilkosok adják ki, és minden kulcstartó megölése előtt négy küldetést kell teljesítened Havanna, Nassau és Kingston környékén.

A legnehezebb az utolsó bérgyilkos megtalálása lesz: keresd a Kajmán-szigeteken, Jamaicától nyugatra. Útközben ne veszítse el éberségét: a zónát rendkívül erős hajók őrzik, amelyek halálukig üldöznek, ezért ügyeljen arra, hogy a Jackdaw felső ágyúi és hajótest borítása legyen. Miután megtalálta az összes kulcsot, menjen vissza Big Inaguába. A templomos páncél nagyban növeli Edward védelmét.

Kihívás legendás hajókat

A globális térkép hátsó udvaraiban, sűrű ködben 75. szintű hajók legelésznek – ezek a játék legnagyobb, leggonoszabb és legpáncélozottabb hajói. Megtámadni őket megfelelő felkészülés nélkül hiábavaló: egy-egy ilyen szörny oldalfegyvereiből pár sortüzet szétrobbantja a Jackdaw-t, ​​és ez nem taktika vagy manőverezés kérdése. Keressen tervrajzokat, szisztematikusan javítsa saját hajóját a lehető legmagasabb szintre, és a kockázat csökken - de lehetséges: bármennyire is menőnek tűnik a hajója, a legendás hajó mellett egy közönséges vályúnak fog kinézni.

Felesleges ütéseket váltani ezekkel a szörnyekkel. A legjobb taktika az, hogy elég közel maradunk ahhoz, hogy elkerüljük a nagy hatótávolságú aknavető ütéseit, és kissé hátrébb maradunk, folyamatosan kerüljük az ellenséget, nehogy oldalra forduljon, és ne lőjön sortüzet az oldalágyúkból. A gyújtóhordókkal pedig valahogy kibírod. Ebben az összefüggésben a nagy teljesítményű frontális fegyverek, amelyek láncbimbóval tüzelnek, segítenek a legtöbbet.

Négy legendás hajó van a játékban. Miután mindent elpusztítottál, új módot nyitsz a döngölős támadásra a Jackdaw számára.

Több gyakorlati tanácsokat jó példákkal találkozhat - az átjárás során Stas odafigyelt a csatákra, a szabad játékra és mindenféle trükkre. Ez érdekes.

Hogyan lehet Maja öltönyt szerezni?

A maja jelmez az ősi maja templomban fekszik. Megszerezheti, ha gyűjt, hogy megoldja a Maya összes rejtvényét, és köveket gyűjt. A ruha nagyon jól véd a golyóktól, gyakorlatilag nem tör át.

Hol lehet maja köveket találni?

Mint fentebb említettük, a köveket a maja sztélákból bányászták. A sztélék nem láthatók a globális térképen, de a domborzati térképen láthatóak. Megtekinthetők a sztélék és ennek megfelelően a kövek koordinátái

Hol vannak a templomos vadászküldetések, bérgyilkos küldetések?

A küldetések a játékban a globális térképen láthatók. Ha nem jelennek meg a térképen, akkor valószínűleg még nem érte el azt a helyet a történetben, ahonnan elkezdheti végrehajtani őket, és megjelennek a térképen. A küldetések teljesítéséhez lásd a bejegyzést. Ezeket a küldetéseket azért teljesítették, hogy összegyűjtsd a templomos páncélos ketrec mind az 5 kulcsát.

Hol találok 5 templomos kulcsot?

lásd a fenti kérdést

Hogyan keressünk kincses térképeket, eltemetett ládákat?

Hol találom meg a fehér bálna bőrét?

A fehér bálna nem él egy helyen. Egy időre megjelenik a térképen. Nem tudom, hogy az Assassin’s Creed 4 teljes Nyugat-India térképén felbukkan-e, de hogy Guarico Bayben mi van, az az alábbi képernyőn látható. Vegyes áruüzletekből is kapható.

fehér bálna

Hol keressük a vörös üvöltő bőrét?

Providencia. A koordinátákat a képernyőképen láthatja. Vegyes áruüzletekből is kapható.

a vörös üvöltő helye

Hol keressünk tavernákat?

A környék térképén pintogram-palack formájában jelennek meg a vendéglők. Például a Kingston-i taverna helye a térképen:

taverna Kingstonban

Lehetséges hajót cserélni?

Csak egy hajó van a játékban - a Jackdaw. Ezért a hajót semmilyen módon nem lehet megváltoztatni, de az "Ördög ügyvédje" küldetésben irányíthatja a "Queen Anne's Revenge" hajót.

Miért küldjünk hajót a flottának?

Miután felszálltunk a hajóra, megjavíthatjuk a Jackdaw-t, ​​vagy elküldhetjük az elfogott hajót a Kenway-flottának. Erre azért van szükség, hogy minél több legyen a flottában több hajót amellyel árut küldhet és plusz pénzt kaphat érte. és biztonságos kereskedelmi útvonalak. Általában, ha megnyitja a „Kenway flottát”, akkor mindent meg fog érteni.

Hogyan lehet feloldani Kenway flottáját az Assassin's Creed 4-ben?

Nem kalózon. A flotta megnyitásához csatlakoznia kell a UPlay szerverhez. Ha csatlakozik a szerverhez, akkor Kenway flottája a kapitány kabinjában van a Jackdaw-n

Nem működik a flottakezelés?

A kérdésre adott válasz fent látható. Nagy valószínűséggel te kalóz verzió játékok, vagy még nem csatlakozott az UPlay szerverhez.

Hogyan lehet nehéz magokat lőni?

Meg kell nézni az ellenség irányába, és célzás nélkül nyomja meg a bal egérgombot. A nehéz ágyúgolyókat közelről lőtték ki. Az animáción észrevehető, hogyan égnek a kilökődött magok.

Templom szobor rejtélye

Felemeljük a kék követ, görgetjük a kört úgy, hogy a kék csík éppen a kő alatt álljon. engedje le a kék követ a kék csík közepéig. Azon a helyen, ahol kék kő volt, most görgessük a pirosat és emeljük fel. Ezután egy piros csíkkal görgetjük a kört, és engedjük le rá a követ. Ezután engedje le a zöld követ a kék csíkra.

Öld meg az őröket lefegyverzéssel

Ökölben harcolunk az őrökkel, ütéseket használunk "támadás", "áttörni a védelmet"

Szabadítsd ki a kalózt, mielőtt felakasztják.

Le kell lőni a kötelet.

látogassa meg a régi barátokat

Amikor a börtön területén jelzőharangokkal foglalkozunk, két ketrec lóg a strand közelében, az egyikben Jack Rackham csontváza van. Továbbá, már bent a börtönben, Wayne rács mögött ül.

1. rész
Bonavista-fok
1715. június

Memória 1
"Edward Kenway"

Két évvel ezelőtt Edward Kenway ingyen kenyérért távozott, és megígérte szeretett Caroline-nak, hogy visszatér és fehér emberként él. Egy nap kalózhajó ahol Edward dolgozott, megtámadták. Az összecsapás idején egy orgyilkost veszünk észre az egyik ellenséges hajón. Felülünk a kormányra, és átvesszük a hajó irányítását. Az oldalágyúk korlátozott látómezővel rendelkeznek, ezért mindig igyekszünk oldalra fordítani a hajót az ellenség felé. Mivel nem volt ideje örülni a győzelemnek, a fedélzeten lévő porhordók szinte azonnal kigyulladnak. A pánikot kihasználva a bérgyilkos megöli a kapitányt, ami után robbanás történik.

Steed motorháztető.

Felemelkedünk a felszínre és elérjük a partot. A kimerült és megsebesült bérgyilkos segítséget kér, hogy eljusson Havannába. Félve, nem érti, miért, elbújik a dzsungelben. Végigfutunk az ösvényen, átkelünk a szakadékon a hídon és átkelünk a vízen. Felmászás a legtetejére fa szerkezetek. Ha szükséges, felmászhat a nézőpontra, és szinkronizálhat a tereppel. Beugrunk a szénakazalba, és folytatjuk az üldözést. A lövés után az üldözés a végső fázisba lép. Utolérjük Duncan Walpole bérgyilkost, és harcba bocsátkozunk vele. Ellentámadásokat és technikákat alkalmazunk, hogy áttörjük a védelmet. Miután legyőztük az ellenséget, levelet kapunk Laureano Torres y Ayala kormányzótól a táskájából. Értékes kártyákkal és egy szokatlan kristálykockával várja Duncant Havannában. A kormányzó nem ismeri látásból Duncant, így nem lesz nehéz megszemélyesíteni.

Bérgyilkos jelmezbe öltözve jutunk a tiltott területre. A királyi őrök elfogtak egy kereskedelmi hajót, az őrök pedig a kereskedőt tartják fogva. Egy rakás levélbe ugorva várjuk a pillanatot, amikor az ellenség a közelben van. Fütyülünk, hogy felkeltsük a figyelmét, majd gyorsan és csendben foglalkozzunk vele. Sűrű bozótokban is elbújhatsz. Közelebb kerülünk az egyes ellenségekhez, síppal átcsábítjuk és semlegesítjük. A maradék hármat nyers erővel, hirtelen hátulról támadva megsemmisítjük. Ismerje meg Steed Bonnet kereskedőt. Duncanként mutatkozunk be neki. A kapitány meghalt, így mi fogjuk vezetni a hajót. Úszunk hozzá, a kormányhoz állunk és kiszállunk az öbölből. Éles kanyarokban lassítunk, nehogy zátonyra fusson vagy sziklákba ütközzön.

Jelen

A Pattern 17 Project Desmond Miles halála utáni DNS-ének emlékét tanulmányozza. Új alkalmazottként különösen egy kalóz-gyilkos, Edward Kenway életében kell majd elmerülnünk. Melanie kérésére megnézzük a lámpákat a képernyő felett és a padlóban. Követjük a vezetőt a fogadásra. Miután megkapta a kommunikátort, kapcsolja be a csodakészüléket, és kövesse tovább Melanie-t. Felvesszük a kapcsolatot a lift belsejében lévő ikonnal, és megnyomjuk a táblagép képernyőjén jelzett gombot. Ismerje meg a főnököt - Olivier Garneau-t. Menjünk tovább a munkahelyre, ahol személyes Animusunk van, és csatlakozzunk a rendszerhez.

2. rész
Havanna, Kuba
1715. július

Memória 1
"Jolly Havanna"

Steed spanyol kereskedőkkel tárgyalt a cukor eladásáról. Elkísérjük a kereskedőt a helyi kocsmába. Útközben megállunk egy fegyverboltban, és megvásároljuk az angol széleskard pengét. Felmászunk a templom tetejére, majd a torony tetejére és szinkronizálunk a tereppel. Egy tolvaj rátámadt Steedre, és elvette a táskáját. Leugrálva rohanunk a szökevény nyomába. Egy további feladat elvégzéséhez fel kell ugrani a zsebtolvajra és le kell ütni a földre, de semmi esetre se ölje meg! Átkutatjuk a holttestet, és visszatérünk Steedhez, aki már vár ránk a kocsma közelében. Miféle pia megy verekedés nélkül? A támadó ellenfeleket kontrázzuk. Elvégzünk pár dobást, sérülést és kiütést. A többit minden lehetséges módon befejezzük. Az őrök felrohantak a zajra. Használd a füstbombát, mássz fel a tetőre, és minél előbb hagyd el a piros területet a minitérképen. Igyekszünk nem felkelteni a többi őr tekintetét, hogy ne kelljen pótlólagos métereket pótolnunk.

Memória 2
– De mi van a cukrommal?

Az Abstergo-n keresztül sétálva nem lehet mást tenni, mint a játék fejlesztőinek irodájában.

Találkozz Steeddel a kikötőben. Ő is jól kijött. Megtudjuk, hogy a kormányzónak szánt anyagokat tartalmazó táska az őrök kezében volt. Az Eagle Vision lehetővé teszi a célpontok és ellenségek gyors észlelését a tömegben. Azt is meg lehet jelölni, hogy ne hagyják figyelmen kívül, még akkor sem, ha épületek mögé bújnak. Elég csak néhány másodpercig az irányukba nézni, hogy megjavítsák. Azonnal felveszünk táncosokat, és üldözzük az őröket. A lányok kiváló borítást jelentenek, nem feltűnő mozgást biztosítanak. A táncosok elterelhetik a folyosók mentén építkező őrök figyelmét. Egyszer elég lesz a befejezéshez kiegészítő feladat. A szolgáltatásaikat sem érdemes állandóan igénybe venni. Sokkal gyorsabb és olcsóbb a háztetőkön való mozgás. Az őr találkozik egy bizonyos úrral, akit Mendoza kapitányhoz visznek. A harangok bejelentik az akasztás kezdetét. Haladás nélkül rohanunk a célokért. Amikor megállnak, eltévedünk a táncosok között, és anélkül, hogy elhagynánk a kijelölt területet, lehallgatjuk a beszélgetést.

Felakasztás után kövesse a kapitányt. Nem marad sokáig a tiltott zónában - jobb, ha nem megy oda. Csak akkor, ha nincsenek velünk táncosok, akik megzavarják az őrök figyelmét, hogy utolérjük a kapitányt és hátulról kiraboljuk. Az első lehetőségnél követnie kell a kapitányt, és amint nincs őr a közelben, lopást kell elkövetnie.

Megkerüljük az erődöt a jobb oldalon, felúszunk a falhoz, és az oldalajtó melletti szélén lógunk. Az egyik őr folyamatosan jön ki. Amint visszamegy befelé, mi követjük őt, és egyenként hatástalanítjuk mindkét őrt, hátulról lopakodva. Követjük a többi ellenséget a minitérképen keresztül. Átmegyünk a szomszéd szobába, és az ablakon keresztül jutunk ki. A gerendára ugrva felhúzzuk magunkat a felső párkánynál, átugrunk a szomszéd párkányra, lejjebb ereszkedünk és a következő gerendára ugrunk. Felmászunk a párkányra, megvárjuk az ellenséget és leejtjük. A minitérképen az őrök nézeteit követjük. Amikor elfordulnak, kell, hogy legyen időd felhúzni magad és elmenni a dobozokhoz. A lövészek jobban figyelnek minket, de ha egy ideig fedezék mögé állsz, elfelejtenek minket. Bemegyünk a szobába, és visszaadjuk a táskát. Jobbra fordulunk, beugrunk a vízbe és találkozunk Steeddel a mólónál.

Memória 3
– Mr. Walpole, gondolom?

Megérkezünk a kormányzó birtokára, és irány a lőtér. Ismerje meg Woods Rogerst és Julien Ducasse-t. Mielőtt találkoznánk Laureanóval, gyakoroljuk a lövöldözést. Elértük az összes meghatározott célt. Ezután kapcsolatba lépünk Woods-szal, és újra végigmegyünk a célpontokon, de most korlátozott ideig. Előtte érdemes teljesen újratölteni a fegyvereket. Körülbelül középen állunk legjobb kilátás. A teszt sikeres befejezése után kommunikálunk Juliennel, és követjük a tulajdonosokat. Olyan próbákat készítettek elő számunkra, amelyekben célpontokat kell elpusztítanunk a segítségével rejtett penge. Megközelítjük bármelyik célpontot, és a pengét használjuk. Szénakazalba bújva megtámadunk egy közeli célpontot. Továbbá keveredünk a tömeggel az épület közelében, és anélkül, hogy elhagynánk azt, megtámadjuk a célpontot. Felmászunk a tetőre, a cél felé nézünk, és a megfelelő gomb megnyomásával az ugrásban eltaláljuk. És az utolsó: gyorsan elindulunk a célpont felé, és futás közben egy erőteljes ütéssel átszúrjuk azt.

Laureano Torres kormányzó.

Duncan elárulta az asszaszinok testvériségét, és úgy döntött, hogy csatlakozik a templomosok oldalához. Woodson kalózokat vadászik és kiirt, Julien pedig mindenféle fegyvert ad el: a közönséges pengéktől a nehéz ágyúkig. A kártyákat és a kristálykockát átadjuk a kormányzónak. Egy titkos találkozón mindannyian templomosokká avatnak be. Aztán a kemence a nyugat-indiai szigetország elfeledett csillagvizsgálójába kerül. Van valami hatalmas erő, ami lehetővé teszi számodra, hogy kövess minden embert a Földön. Egy Roberts nevű bölcs a templomosok kezébe került, akinek értékes információi vannak a csillagvizsgáló helyéről. Amíg a beszélgetés véget nem ér, kiraboljuk Woodsont, Julient és Lauresne-t, hátulról közel kerülve hozzájuk.

Memória 4
"A bölcsnek nevezett ember"

A templomosokon kívül Roberts nagy érdeklődést mutat az Asszaszinok számára. Torres házáig kísérjük a szövetségeseket. Amikor a bérgyilkosok támadnak, megöljük egyiküket egy pisztolylövéssel. Igyekszünk nem messze menni Torrestől, hogy szükség esetén megvédhessük. Az ellenfelek erőfeszítéseinek köszönhetően a Bölcsnek sikerül megszöknie. Gyerünk utána. Egy további feladat elvégzéséhez felülről kell támadnia. Maga a szökevény gyakran mászik fel az épületek tetejére. Amikor leereszkedik, lehetőségünk lesz utolérni és ugrani. Gyakran megnyomjuk a megfelelő gombot, hogy ne hagyjuk ki a pillanatot. Jó munkánkért a kormányzótól kitüntetést kapunk.

Memória 5
– Van valami panasz?

Miután megbeszéltük Steeddel az Obszervatóriumban található hatalmas műtárgy erejét és az eladása utáni kilátásokat, a Sage-hez megyünk. A tiltott területre behatolva megsemmisítjük az egyes őröket. Mindenképpen végezzen három ölést sűrű fűben, ha szükséges, síppal csalva az ellenfeleket. A zöld zónába jutunk, aktiváljuk a saslátást, és felkutatjuk a sárga célpontot. Semlegesítése után átkutatjuk a testet és elvesszük a kulcsot.

Mássz fel a falon a lépcsőtől balra. Megvárjuk az ellenséget, és amikor közeledik, ledobjuk. A bal fal mentén haladunk előre. Követjük az őröket a minitérképen, és igyekszünk nem magunk mögött hagyni őket. A következő falhoz érve felmászunk rá a szekérre. Miután kinyitottuk az ajtót, megtaláljuk a megölt őröket. A bölcs nincs itt, de Torres megérkezett, és megvádolt minket, hogy elengedtük.

Memória 6
"Ezüst Flotta"

Egy szerencsétlenül járt barátunkkal együtt a képen látható gomb megnyomásával szabadulunk meg a bilincsektől. A dobozok közelében állunk a folyosón, fütyülünk és hatástalanítjuk a közeledő ellenséget. A következő kanyarhoz rohanunk, ügyelve arra, hogy az őr a távoli pozícióban legyen. És utolsó ellenfél az átjárótól balra lévő dobozok közelében várunk. Levesszük a dolgainkat az asztalról.

Most szükségünk van egy hajóra és egy kalóz legénységre. Kiszállunk a fedélzetre, és saját belátásunk szerint cselekszünk – rejtetten vagy nyílt harcban. A második lehetőség sokkal egyszerűbb és gyorsabb. Az első lehetőség az, hogy elbújunk a sarkok mögött, és hosszú ideig figyeljük az őrök útvonalát. Minden hajó fogságban lévő kalózokat tartalmaz. A fő feladathoz elegendő tizennyolc embert elengedni + öt további egy embert. Egyik hajóról a másikra az árbocok vagy a víz mentén haladunk. A felszabadítás befejeztével a megjelölt brighez költözünk, és végrehajtjuk annak befogását. Állunk a kormánynál és megyünk a jelzett ponthoz. A hajók által vezetett flottillának ellenállni nem áll hatalmunkban. Ezért mihamarabb elhagyjuk a vörös területet, egyszerre lőve a fregattokra különböző fegyverekből. A minitérképen követjük az időjárási jelenségeket. Megkerüljük a tájfunokat, és előre megfordítjuk a hajót, hogy szembenézzünk a gyilkos hullámokkal, hogy legyőzzük azokat anélkül, hogy károkat és a legénység elvesztését okoznánk.

Memória 1
"Új kapitány"

Adewale elégedetlen Edward kapitányi előléptetésével. Kárpótlásul felajánljuk neki, hogy bármilyen pozíciót válasszon a hajón. Egyetért a szállásmesterrel. A briget "Jackdaw"-nak hívjuk - Edward gyermekkorából származó madár tiszteletére. Adewale tanácsára elmegyünk a legközelebbi szigetre élelmiszer- és vízkészletek pótlására. A hajót a part közelében hagyjuk, és egyedül ússzuk ki a szigetet. Az egyik leguánt pisztollyal lőjük. Közvetlenül a tengerparton találhatók. Megöljük az egyik ocelotot úgy, hogy leugrunk egy fáról. Sok kidőlt fa van a szigeten. Felmászunk az egyikre, és várjuk a zsákmányt. Mind a négy test levágása után megnyílik a főmenü. Válassza a "Kézműves" lehetőséget, készítsen tokot és javítsa az egészségét. Visszatérünk a brigádhoz, kapcsolatba lépünk Adewale-val, és veszünk egy pisztolyt.

Nassau, Bahamák
1715. szeptember

Memória 2
"Nyitva"

Találkozzon barátaival, Edward Thatch-cel (Feketeszakáll) és Ben Hornigolddal. Mindketten hírhedt személyiségek a kalóztársadalomban. Brigünknek még friss vérre van szüksége, úgyhogy keressük a jelölteket. Mindegyik meg van jelölve a minitérképen. Elérkezünk a jelzett pontokhoz, foglalkozunk az őrökkel és kalózokat toborozunk. Hármat meg kell ölni lefegyverzés után. Ne legyen fegyver a kezünkben, ököllel harcolunk. Ellentámadást indítunk a támadók ellen, és rákattintunk a „Hatástalanítás” gombra. A legénység feltöltése után az akasztófához megyünk. Hátulról kiválasztunk, és anélkül, hogy a piros zónába lépnénk, megcélozzuk a kötelet és rálőünk. Az őrök megsemmisítése után kiszabadítjuk a foglyot, és visszatérünk a kocsmába. Barátainknak mesélünk az Obszervatóriumról. Szkeptikusak egy erőteljes műtárgy megtalálásának gondolatával kapcsolatban, és a kézzelfoghatóbb aranyzsákmányt részesítik előnyben.

Memória 3
"Rablás és rablás"

Ben támogatását igénybe véve kimegyünk a nyílt tengerre. Megtanít minket a tengeri csaták alapjaira és a már sérült hajókra való beszállásra. Átnézünk a távcsőn, megkeressük a szkúnert és megjelöljük. Minden vitorlán rohanunk a cél felé. Minden hajónak van egy állapotsora, amelyen egy kis piros sáv látható. Ha túlzásba viszi az ágyúzással, akkor a hajó elsüllyed, és akkor csak a rakomány felét kapjuk meg. Ha nem viszed túlzásba, de időben leállítod a tüzet, akkor közeledhetsz a hajóhoz és megkezdheted a felszállást. Amíg a kalózok kábeleket próbálnak rádobni az ellenséges szkúnerre, mi a falconetet használjuk a kormány közelében. Egy további feladat elvégzéséhez három ellenfelet kell megölni egy fegyverrel. Átmegyünk az ellenséges hajóra, foglalkozunk a megmaradt legénységgel, és végrehajtjuk a hajó elfoglalását.

Edward Thatch (Feketeszakáll).

A Jackdaw megjavítása után folytatjuk a rablótámadásokat ugyanazon szkúnerek ellen. Ne felejtse el, hogy a távcső segít előre meghatározni, hogy milyen rakományt szállít a hajó. Egy további feladat elvégzéséhez húsz hordó rumot kell beszereznie. Miután megkaptuk a szükséges mennyiségű rakományt, elindultunk Salt Key felé. Kikötünk a mólónál, a padhoz rohanunk, és kapunk egy szilárd hajótestet a Jackdaw-nak.

Memória 4
"A fekete zászló alatt"

Menjünk a fémbányászathoz. Teleszkóp segítségével megkeressük azokat a hajókat, amelyek szállítják a szükséges rakományt. Szükségünk lesz harminc zacskó cukorra is. A hajó állapotsora felett van egy másik kis sáv. Miután megtelt, egy hadihajó húz fel, hogy segítse a kereskedelmi hajókat. Kivételes felkészültség jellemzi, és képes visszaverni a leghírhedtebb kalózokat. A következő lépés egy hadihajó elleni támadás lesz. Előbb-utóbb megtalál minket. Nem tesszük ki magunkat kosoknak, aktívan oldalágyúkból tüzelünk, majd sólyomhálóból lőjük a gyenge pontokat. A hajó elfoglalása után visszatérünk Salt Key-be, és megvesztegetünk egy helyi tisztviselőt, hogy megszabaduljunk rossz hírnevétől. Újabb frissítést vásárolunk a Jackdaw - oldalsó fegyverekhez. Ezúttal a hajó kabinjából csináljuk.

Memória 5
"Cukornád betakarítás"

James Kidd támogatásával elmegyünk Peter Beckford emberéhez, aki elvezet minket a sok ültetvény egyikére. James jobbra fordul, mi pedig előremegyünk, és aktiváljuk a saslátást, hogy felismerjük Beckford ügyvédet. Tartjuk a távolságot, és ha kell, a tömegbe keveredve, a bokrokba bújva, a célt üldözzük. Egyáltalán nem szükséges a tiltott zónába belépni; ránézünk az ügyvédre, és amint megjelenik az időzítő, gyorsan visszatérünk a "Daw"-hoz.

A kormánynál állva megkezdjük a cél üldözését a vízen. A tiltott területre belépve elkerüljük az ellenséges hajókkal való ütközést. Megkerüljük őket egy mérföldön keresztül, mert senki sem tudja, melyik irányba merészkednek úszni. További feladat elvégzéséhez nem szabad minket észlelni. Egy közeli mólónál kötünk ki az üldözött hajó mögött. Pontosan ötven másodpercünk van, hogy eljussunk az ügyvédhez. Gyorsan az első csengőhöz rohanunk, és futás közben hatástalanítunk két rejtett pengékkel ellátott őrt. Letiltjuk a csengőt, és eljutunk a cél közelében lévő bokrokhoz. A megjelölt zóna elhagyása nélkül üldözzük az ügyvédet. Amikor szétoszlik az őrrel, előtte, a második harang melletti bokrokhoz futunk. Miután az ügyvéd megdorgálja a részegeset, megvárjuk a távozását, és hatástalanítjuk az ellenséget. A raktár zárva van, így felmegyünk a toronyba és saslátás segítségével kiszámoljuk a kulcs tulajdonosát. Szokás szerint az őr útvonala mentén elbújunk a bokrok között, síppal csalogatjuk és megsemmisítjük. Kinyitjuk a raktár ajtaját és felveszünk nagy mennyiségű rakományt.

Memória 6
"Jó védelem"

A feladat megkezdése előtt kapunk egy fejlesztést a Jackdaw-hoz - nehéz ágyúgolyók fedélzeti fegyverekhez. Lőszert a kikötői kapitányoktól lehet vásárolni a kikötőben. Feketeszakállal együtt elindultunk a La Arca del Maestro hajó keresésére. Megérkezünk a piros zónába, és azonnal megyünk a zöldbe. Nem lesz könnyű észrevenni egy ilyen kolosszust. Látómezeje több száz méteren át húzódik. Mi azonban távcsövet használunk, és megjelöljük a hatvanadik szintű csatahajót. Távolságot tartunk tőle, és anélkül vezetjük az üldözést, hogy más ellenséges hajókkal ütköznénk.

James Kidd.

Előttünk Charles Vane, Feketeszakáll régi ismerőse támad a hajóra. A fiaskót elszenvedő "La Arca del Maestro" is minden erejét ellenünk fordítja. Minden vitorlán körbejárjuk a területet, elkerülve a habarcsok okozta sérüléseket. Köszönet Magassebesség, időben el tudjuk hagyni az ágyúzási zónát. Hamarosan megérkeznek a spanyol hajók. Kettőt elpusztítunk nehéz maggal. Ennek érdekében közelebb úszunk az ellenfelekhez, és célzás nélkül lőünk a fedélzeti ágyúkból. További két hajót meg kell semmisíteni a fedélzeti fegyverek egy sortűzével. Minimális egészséggel hagyjuk az ellenséget. Minél tovább tartjuk a célzó gombot, annál közelebbről repülnek a magok. Célozva szinte azonnal lövünk, hogy minél nagyobb területet lefedjünk és több ellenséget is eltaláljunk.

Miközben harcoltunk, a főhajónak sikerült megszöknie. És elment a szigetre, amely Julien Ducasse-t irányítja.

A Karib-tenger hatalmas területe, amely az Assassin's Creed 4: Black Flagben felfedezhető, számos titkot és rejtélyt rejt magában. A kalóz-téma pedig csak felkelti az érdeklődést ezek megtalálása és megoldása iránt. A titkok háromféle feladatot foglalnak magukban – leveles palackokat és kéziratokat. és , a Nagy Inagua páncélkalitkájából, nem tartoznak a titkok közé. A kincsestérképek lehetővé teszik, hogy gyorsan meggazdagodj, és a levélpalackok elmesélik a Bölcs lenyűgöző történetét, akit a templomosok Edward Kenway-vel együtt üldöznek a történetben, és részleteket árulnak el Junóról, férjéről és az Első civilizációról, a kéziratok pedig történelmi anyag, amely inspirálta a fejlesztőket a játék létrehozása során. Az elemek helyjelzői a kilátóhelyek meglátogatása után jelennek meg a globális térképen. A maradék három betűs palackot kis szigeteken kell keresni, ahol nincs lehetőség a gyors átállásra, az óceán közepén. Elhelyezkedésükről 200 real befizetésével bármelyik kocsmában kaphattok információt a fogadóstól, ekkor megjelenik a térképen a kívánt jel, amit nélkülük nagyon nehéz lenne megtalálni. A legtöbb titok befolyásolja az Abstergo kihívásainak és eredményeinek teljesítését.

Pim palackok helyszínei az Assassin's Creed 4: Black Flag játékban:

  1. Nagy Inagua(A nevem és származásom) - a palack egy kis szigeten fekszik a sziget délkeleti oldalán.
  2. providencia(Első gondolatok az állapotomról) - a palack a parton fekszik, a kilátó mellett, a sziget déli részén.
  3. Salt Key Bank(Születési helyemről) - a palack a sziget nyugati részén, egy szikla mellett fekszik a parton.
  4. Görbe sziget(Első látomásom) - a palack a sziget délkeleti oldalán egy kis szigeten fekszik.
  5. Higuey(A helyzetem egyre rosszabb) - a parton fekszik a palack a csempészbarlang bejárata előtt.
  6. Mysterios(Az én képzésem) - a palack egy sekélyen fekszik a sziget keleti részén.
  7. Matanzas(Kilépve a házból) - a palack a parton fekszik a móló közelében, a sziget északi részén.
  8. Tortuga(Amit a hangok mondtak) - az üveg a sziget északi részén, egy szigeten fekszik.
  9. Andreas-sziget(Incidens a tengeren) - a palack a sziget központi részén, a tengerparton fekszik.
  10. Corozal (Jó hely) - a palack a tengerparton fekszik, a tavernától délre, a sziget délnyugati részén.
  11. Abaco-sziget(Peter Backford) - a palack egy kis szigeten fekszik a sziget délnyugati oldalán.
  12. Santanilla(A templomosok érkezése) - a palack a sziget északnyugati részén található szigeten fekszik.
  13. cumberlandi öböl(Egy másik ijesztő látomás) – a palack a sziget délnyugati részének parton fekszik.
  14. Kajmán-öböl(Assassin) - a palack a sziget délnyugati részének parton fekszik.
  15. Florida(Pihenés és étkezés) - az üveg a hajó maradványai közelében fekszik a sziget közepén.
  16. Bonavista-fok(Obszervatórium) - a palack a sziget délnyugati részének parton fekszik.
  17. 798.191 (Indulás) - a palack a sziget partján fekszik, Navassa-erődtől délkeletre.
  18. 669.830 (Az én keresésem) - a palack a sziget partján fekszik, Abaco szigetétől keletre.
  19. 144.98 (Milyen "Bölcsnek" lenni) - a palack a sziget partján fekszik, Ambergris Keytől délkeletre.
  20. Long Bay(Ismerhetetlen titok) - a palack a sziget keleti részének barlangjaiban lévő temetőben fekszik.

A kéziratok helyszínei az Assassin's Creed 4: Black Flag játékban:

  • Corozal(Cronicas dos Feitos de Guine) - a tűz melletti ládában a sziget déli részén, a kikötői kapitány boltja mögötti táborban.
  • Andreas-sziget(Részlet Vasco da Gama naplójából) - egy ládában egy tengerparti táborban, a sziget központi részén.
  • Ile-a-your(Cortez és Malinche) - egy ládában a tűz mellett a sziget déli részén, a tengerparton lévő táborban.
  • Havanna:
    • Menekülő Atalanta - ládában az őrzött udvarban, a vegyes bolttól északra, a déli kilátónál.
    • Baba az anyaméhben - egy ládában az őrzött udvaron, a városközpont kilátójától keletre.
    • Voynich-kézirat - 33v. oldal - a kikötő melletti keleti kilátótól északra, az őrzött udvarban lévő ládában.
    • Voynich kézirat - 34v. oldal - az erőd őrtornyában. Bejárat egy második, rács nélküli ablakon keresztül, a fal külső oldalán.
    • Voynich-kézirat - 34r. oldal - egy ládában egy őrzött udvarban délre nyugati pont kilátás nyílik a város falaira.
    • Voynich-kézirat - 35r. oldal - egy ládában egy őrzött udvarban, a kilátó közelében, a város északi részén.
  • Nassau:
    • Drezdai maja kódex - az erőd alatti ládában a város északkeleti részén (bejárat a parton, a falon kívülről).
    • Világtérkép (1570) - őrzött táborban egy ládában, a kilátó mellett, a város keleti részén.
    • "Solaris" a Mundus Subterraneusból - védett területen egy ládában, a kilátó mellett, a sziget délkeleti részén.
    • Tabulae Rudolphinae - védett területen lévő ládában, a kilátó mellett, a sziget déli részén.
    • Columbus térképe - a birtok verandáján a dombon, a kilátó alatt, a város nyugati részén.
  • Kingston:
    • Magellán hajója – egy ládában egy fregatt fedélzetén a város és a Fort Royal börtön közötti öbölben.
    • Aberdeen Bestiary - egy ládában, egy védett területen Fort Royal északi partján, a várossal szemben.
    • A Föld szent elmélete - egy ládában a Fort Royal börtönének udvarán.
    • Mágneses üzenet – egy ládában egy ágyús csónakon Fort Royal nyugati partján.
    • Vertumn, mai portré - az út melletti ládában, a kilátótól északra, a város délnyugati részén.
    • Introductio Geographica - a parton, lombkorona alatti ládában, a kilátótól délre a város délkeleti részén.