Horizon žaidimo apžvalga. „Horizonto: Zero Dawn“ apžvalga. Kai gamta kviečia (vaizdo įrašas). Siužetas dažnai supriešina Aloy ir žmonių priešininkus. Labai veltui, turiu pasakyti. Jie yra kvaili, nuobodūs ir dažnai nenori mirti su strėle, pagauta į kaktą. Po muštynių su robotais, nerimauti su

Laikas įvertinti žaidimą – projektas baigtas, žemėlapis išvalytas, platininis puodelis kišenėje ir emocijos nurimo, užleisdamos vietą sausesniems įspūdžiams. Kodėl gi ne puikus metas įvertinti? Apie tai ir kalbama. Tikriausiai, kad istorija būtų įdomesnė, kai kurie informaciniai blokai sutaptų su anonsu, tačiau stengsiuosi kuo daugiau nesikartoti, tad susipažinti su praeities medžiaga tikrai rekomenduojama. Tačiau vargu ar tai sutrukdys gerbėjams žiūrėti tik į skaičius pagal mėgstamą schemą.


Galbūt pagrindinis veiksnys, neleidęs apibendrinti galutinio „Horizon: Zero Dawn“ išleidimo rezultato, buvo tai, kad tuo metu dar nebuvau baigęs istorijos, nors įveikiau daugiau nei 80% viso žaidimo. . Galbūt, jei ant mūsų operacinio stalo būtų buvęs dar vienas žaidimas, tokio progreso būtų visiškai užtekę, bet Guerrilla Games projektas vis tiek sugebėjo nustebinti net paskutiniais ~20% ir nustebinti kruopščiai.


Žaidimo pradžioje mums daug kas neaišku ir pagrindinis klausimas yra ne koks likimas laukia Aloy, o kaip pasaulis iš technologinės plėtros viršūnės nuriedėjo į primityvių prietarų bedugnę. Herojė neabejotinai yra graži, tačiau charizma jai netrūksta. Tačiau kūrėjai šį trūkumą kompensavo kita savybe – paslaptimi. Jau nuo pirmųjų žaidimo minučių mums pristatomas be jokios priežasties nekenčiamas ir taip pat nesuprantamai už ką išvarytas vaikas, kuris beveik prakeiktas savo giminės. Jos laimei, švietimo naštą perima atstumtasis karys Rastas, kurio paslaptis taip pat šiek tiek intriguoja, sukeldama tuos pačius klausimus – kodėl jis buvo pašalintas? Po poros valandų žaidimo ir veikėjų dialogų intriga apsisprendžia, nes prieš mus yra buki ir religingi žmonės, veikiantys pagal jiems patiems nesuprantamus ženklus, kuriuos kunigai aiškina savo nelabai protingam kaimeniui. .

Šis įspūdis iš dalies yra teisingas ir lydės žaidėją per daugybę nuotykių valandų. Net pati Aloy ne kartą tyčiojasi iš savo giminės ir kitų genčių atstovų religingumo, bandydama jiems paaiškinti, kad žmogus yra savo laimės ir ateities kalvis. Kartais pavyksta. Bet ir čia viskas pasirodo ne taip paprasta, kai siužetas kerta pusiaują ir scenarijaus autoriai pamažu ima mums po vieną atskleisti žaidimų pasaulio žemėlapius. Tai ne tik atgaivina intrigą, kuri nyksta, bet ir ją nuodugniai išjudina.


Žinoma, susilaikysiu nuo spoilerių ir apibendrinsiu žaidimo scenarijų taip: jis nėra be skylių, kurios šiek tiek taisomos progresuojant, tačiau jis yra gana unikalus, galintis išlaikyti žaidėją prie ekrano iki pačių titrų ir sužavėti daugeliu savo idėjų. Ypač atsakymas į patį pagrindinį klausimą – kaip žlugo žmogaus civilizacija prieš tūkstantį metų. „Guerrilla Games“ rašytojai visus šiuos „Horizon: Zero Dawn“ kūrimo metus dirbo ne veltui – nors jiems nepavyko užpildyti žaidimo pasaulio įvairiausiomis užduotimis ir užmegzti įdomių dialogų su antraeiliais veikėjais, jiems pavyko sukurti puikią koncepciją. tinkamai paaiškinti daugumą keistai atrodančių sprendimų. Pavyzdžiui, robotų atsiradimas, jų gyvūnų įpročiai, gebėjimas daugintis ir daug daugiau.


Savo pasaulio koncepcija ir nelaimės istorija „Horizon: Zero Dawn“ yra tarsi lengvas ir malonus vėjelis postapokaliptinių žaidimų istorijų lauke. Panašus į „The Last of Us“. Čia viskas neatrodo nulaužta ir banalu, kaip tipinėje „zombių apokalipsėje“. Bet aš nesikoncentravau tik į žaidimų istorijas, nes tokios idėjos jau mirgėjo įvairiose knygose. Pavyzdžiui, kažkas panašaus pagal bazę buvo Dano Simmonso „Hiperione“, nors ten nebuvo jokios postapokalipsės. Skaitytojai tikrai pagaus porą paralelių, o neskaitę turėtų skubiai ištaisyti šią liūdną literatūrinio ugdymo spragą.

Šis žaidimas taip pat įveda keletą naujovių, susijusių su žaidėjo nuviliojimo procesu. Pagrindinis branduolys čia yra gražus kovos sistema, kuris pagrįstas elementais, su kuriais susiduriama skirtingi žaidimai, bet užtikrintai išsiskiria iš savo kolegų parduotuvėje. Šaudymas iš lanko čia kelia asociacijas su kapų plėšikas, bet jis įgyvendintas aukščiau. Taip yra dėl to, kad lankas yra pagrindinis mūsų herojės kovos įrankis, o kūrėjai nušlifavo jo darbą iki blizgesio. Aloy darbas su spąstais ir virvės paleidimo įtaisu – specialiu įrankiu priešininkui surakinti – gali priminti žaidėjui Monstrų medžiotojas , kur yra ir galingų priešininkų, kuriuos pageidautina imobilizuoti. Tačiau suvaržytos mechanikos įgyvendinimas čia yra savotiškas ir pritaikytas greitai žaidimo kovos sistemai, kuri reikalauja, kad žaidėjas greitai priimtų sprendimus, o ne planuotų kelyje.


Greitis yra greitis, tačiau kūrėjai nepamiršo ir taktikos. Tiesą sakant, dėl to kovos sistema išsiskiria kaip poliarinė žvaigždė. Jau viena gausybė sviedinių, skirtų kelioms kovinio lanko variacijoms, suteikia bent penkis būdus į mūšį su priešininkais. Ir trijų tipų spąstai, greito šaudymo adatinis pistoletas, pasenę pneumatiniai ginklai ir virvės paleidimo priemonė padidina juos aritmetinėje progresijoje, todėl kiekvienas žaidėjas gali sukurti savo požiūrį į priešininkus. Bėgti nuo priešininkų, įviliojant juos į pinkles? Pataikyti ant gudrybės ir pasislėpti? Skleisti iš lanko, laikantis atstumo? Užšaldyti ir padaryti 200% gryną žalą? Perimti kontrolę ir priversti galingą perkūno paukštį ar žirgą kovoti jūsų pusėje, tiesiog šlifuodami kitus automobilius? Visa tai yra prieinama ir net daugiau.

Tarp šalutinių užduočių galima rasti ir juokingų dialogų. Gerai įgarsinta rusiškai.


Mūšiai ir pasaulio tyrinėjimas, kelionės didžiulis žemėlapis su keliomis klimato zonomis ieškant užduočių, paslėptų paslapčių ir lobių, yra pagrindiniai žaidimo „Horizon: Zero Dawn“ komponentai. Deja, su tyrimais ne viskas taip nuostabu kaip su kovine sistema, bet čia kūrėjai ėjo kitų numintu keliu - daug taškų skyrė greitoms kelionėms, kad žaidėjai, kartą apsilankę regione, galėtų grįžti atgal aplenkdami ilgą laiką. bėga. Arba važiuoja jojančiais robotais. Žemėlapis tikrai didžiulis, tačiau į daugelį jo kampelių grįžti tiesiog nereikia. Tačiau šalutiniai ieškojimai pateisinkite jo dydį, nes natūralios eigos procese žaidėjai aplankys kiekvieną žemėlapio sektorių.

Labai džiaugiuosi, kad žaidime yra nuotraukų režimas. Jis veikia net per daugumą siužetų (tačiau jose negalite valdyti fotoaparato).


Apie techninį įgyvendinimą gana detaliai kalbėjau peržiūroje, bet kartoju – mane tai nustebino. Nesitikėjau, kad įprastoje „PlayStation 4“, atsižvelgiant į „Pro“ versijos egzistavimą, kūrėjai sąžiningai išspaus viską, kas įmanoma, kad užtikrintų patogų kadrų dažnį. „Horizon: Zero Dawn“ praktiškai neturi didelių trūkumų, o dauguma trūkumų yra kategorijoje „randama kiekviename atviro pasaulio žaidime“. Tarp jų: ​​pėdų panirimas į kalnų viršūnių tekstūras, nematomos tekstūros arčiau žemėlapio kraštų, prastas lūpų sinchronizavimas su kalba, neįprastas plaukų elgesys, keisti šešėliai. Tačiau tokių klaidų kaip priešai, nukritę į žemę, kaip buvo mūšyje su petreliu (iš peržiūros), nebesutikau.

Horizontas nulis Aušra – laikas atsiimti Žemę.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Kartais gailitės, kad atminties ištrynimo įrenginys egzistuoja tik filme "Vyrai juodais drabužiais". Nes kai įvadiniame vaizdo įraše Horizontas Zero Dawn priešais odomis apsirengusį karį nusileidžia milžiniška ilgakakli koja, drebindama žemę, nevalingai šmėsteli galvoje mintis: „Būtų puiku, jei tik dabar, kaip tik taip, sužinočiau apie šį pasaulį!

Štai kodėl apžvalgoje apie kai kuriuos dalykus kalbėsime pro šalį arba net nepasakysime nieko. Tik tam, kad papildomos žinios nesugadintų asmeninės pažinties ir atradimų malonumo.

Pristatyta „Guerrilla Games Studio“. nauja priekaba Horizontas: Zero Dawn. Vaizdo įraše kūrėjai atkreipė dėmesį į pagrindinį žaidimo veikėją Aloy.

Kojima supranta

Kai olandų studija Partizanų žaidimai paskelbė, kad kitas jos žaidimas bus ne koridoriaus šaudyklė, o veiksmo filmas atvirame pasaulyje, buvo sunku atsispirti skeptiškiems pareiškimams. Atviras pasaulis paskutiniais laikais tapo beveik privalomu programos elementu: pvz. atviras pasaulis yra? Ar ne? Eime. Tačiau kiek pastarųjų metų pasaulių iš tikrųjų yra gyvi?

Tačiau deklaruotas nustatymas papirko. To paties kario, kuris su lanku ir ietimi stoja prieš didžiules mašinas, įvaizdis virto vienu iš niūrios žmonijos ateities variantų. Žmonių progresas žlugo ir buvo toks galingas, kad grąžino juos į primityvią bendruomeninę sistemą. Jie gyvena kukliose gyvenvietėse, verčiasi rinkimu ir medžiokle. Ir tik patys narsiausi ir sumaniausi nebijo kovoti su robotais, kurie dabar karaliauja planetoje.

Olandų kūrėjai rodė puikias ekrano kopijas ir įrašė dinamiškus vaizdo įrašus, daug ir noriai kalbėjo apie žaidimą ir rodė jį žurnalistams. Tačiau vieną iš paskutinių vinių į atminimo ženklą „Labiausiai laukiamas žaidimas“ savo noru ar nesąmoningai įkalė Hideo Kojima. „Horizon: Zero Dawn“ variklį jis laikė geriausiu iš daugelio jam pristatytų Sony ir nusprendžiau jį nusipirkti būsimam žaidimui Death Stranding . – Taip, Kojima supranta! skeptikai sutiko ir prisijungė prie tikinčiųjų armijos.

Leiskime sau vieną didelį spoilerį – „Horizon Zero Dawn“ jie patikėjo ne veltui.

pučiamas vėjo

Gražus pasaulis papirko kone iš pirmo žvilgsnio. Begalinės platybės, kuriose klaidžioja didžiuliai mechaniniai žvėrys, žole apaugę civilizacijos griuvėsiai, išdegintos dykumos ir snieguoti kalnai, niūrūs urvai ir primityvios gyvenvietės. Tačiau reklama niekada neperteiks vietinio pasaulio dvasios ...

Kojima buvo teisus: vietinis pasaulis retkarčiais išskleidžia tokias nuomones, kad norisi pakviesti kaimynus į skaidrių demonstraciją. Kad ir kur eitume, niekada nematome įkėlimo ekrano. Medžiai ir žolė atrodo kaip tikri, diena virsta naktimi, lietus virsta sniegu, o heroję dengiančio žirgo šešėlio negalite supainioti su niekuo - vadinasi, negalite dvejoti.

Pasaulyje nėra per daug atradimų, pažįstamų iš kitų žaidimų. AT Fallout 4 meškiukai, griaučiai ir namų baldai suvaidina paskutinių prieškario žmonijos dienų mizanscenas, o dangteliai, šlamštas ar net kažkas vertingesnio randami kiekviename žingsnyje.

Į Žemę nuo „Horizon Zero Dawn“ laikas pasirodė žiauresnis ir praėjo penkis kartus daugiau. Puikiai seksis, jei griuvėsiuose pavyks iškasti senovinį varpą (raktų ryšulį), senovinį dantų krapštuką (šveicarišką peilį) ar senovinę apyrankę (rankinį laikrodį). Ir tikrai sėkmės užklysti ant puoduko su užrašu šone! Prekybininkas Meridiane dosniai apdovanos jus už tokius puodelius ir tuo pačiu papasakos jūsų teoriją apie jų vaidmenį priešistorinėje visuomenėje. — Didingai! jis atsidūsta.

Žaidimų pasaulis taip pat žavi, nes jis yra sąžiningas. Jei tarp akmenų matomas tarpas arba tvoroje yra skylė, tada daugeliu atvejų galite ten eiti. Jei kalnas atrodo prieinamas, tada į jį galima kopti. Ypatingai sunkūs parkūro praėjimai pažymėti geltonais ženklais, tačiau čia nėra „teisingo ir neteisingo“ takų. Ar pavyko išlįsti pro skylę ir nustebinti priešą? Mes laimėjome. Ar ne? Gerai, galite nuoširdžiai pabandyti. Beje, mes negalėsime palaidoti savęs nematomoje sienoje net pasaulio pakraštyje, Aloy tiesiog pareišks, kad jai daugiau nėra ką veikti.

O įspūdingiausia, kai po kelių valandų žaidimo atsivertęs žemėlapį pamatai, kad vis dar neišlipai iš mažyčio užkampio pačiame pasaulio kampelyje.

Be klano ir genties

Tikrai atviro pasaulio pamatysime dar negreitai. Kad mūsų herojė būtų paleista už vartų, jai ir mums teks daug išgyventi.

Jei nuo pat anonso žaidimo pasaulis užkariavo, papirko ir erzino naujumu, tai raudonplaukė mergina iš pirmo žvilgsnio sugebėjo sudominti nedaugelį. Ji visais atžvilgiais pralaimėjo tipinėms kompiuterių herojėms. Bjauri, kažkaip nerangi, su kuodeliu ant galvos, kažkuo nepatogaus ant kojų ir apskritai raudonplaukės nesusipratimas.

Partizanų žaidimai gana daug apgavo. Kad suprastume Aloy, esame su ja supažindinami nuo ankstyvos vaikystės. Nuo kūdikystės. Jis auga prieš mūsų akis. O mažasis Alojus pasirodė toks bjaurus, toks bjaurus ančiukas, kad pripratę prie jos, iš karto suvokiame užaugusį Alojų kaip "na, tai kitas reikalas"!

Nors ji tikrai nėra graži. Ne nuožmi karė, grakšti ir seksuali, ne herojė spindinčiu biustu. Aloy yra atstumtoji, per visą savo gyvenimą ji niekada iki galo nekalbėjo su niekuo, išskyrus savo globėją, gynėją, mentorių ir draugą Rustą. Motinos slėpė nuo jos vaikus, berniukai mėtė į ją akmenis, o suaugę vyrai ėmė garsiai melstis Didžiajai Motinai, jei Aloy bandė su jais pasikalbėti.

Mergina pradėjo mokytis kovos menų, kad gautų galimybę grįžti į gentį. Ir ji turi tokią galimybę. Tačiau ar po tiek tremties ir pažeminimo metų ji pasirengusi atleisti į ją akmenis mėčiusiems žmonėms, priimti juos kaip savo šeimą ir apsaugoti?

Žaidimo siužete nėra šakių, visos paslaptys turi vieną sprendimą, o visi įvykiai nuosekliai teka link vienos pabaigos. Tačiau dialoguose yra variacijų. Aloy gali bandyti apgauti, grasinti pašnekovui ar atverti jo sielą. Ji gali nuspręsti, ar vienas iš jos neseniai pažįstamų gyvena, ar miršta. Kai kurie iš šių sprendimų turi nedidelį poveikį tolesnius pokyčius, bet pagrindinis jų tikslas – leisti sau suprasti: kas ji tokia, Aloy? Kaip ji pasielgs, iš atstumtosios pavirtusi savo – ir ne tik jos – genties viltimi?

Ietis ant mikroschemų

Aloy'us visai nėra superherojus. Taip, ji vikriai šokinėja per akmenis, bėga lynais ir taikliai šaudo iš lanko, jei padedame jai nusitaikyti. Tačiau pagrindinę jėgą jai, kaip ir Betmenui, suteikia technologijos.

Stebėjimo vietoje galite pamatyti gabalėlį pasaulio, koks jis buvo prieš tūkstantį metų.

Senovės griuvėsiuose rastas skydelis atskleidžia Alojui dalykus, kurių niekas kitas negali. Pavyzdžiui, ji įžvelgia automobilių pažeidžiamumą, jų stipriąsias ir silpnąsias puses, gali apskaičiuoti „žvėries“ maršrutą ir net pasidomėti, kokias atsargines dalis iš skerdienos iš tiesų galima paimti. Su jo pagalba Aloy skaito informaciją iš senų prietaisų, skaito seniai mirusių žmonių dienoraščius. O „lauke“ skydelis veikia kaip Geralto raganius vizija. Šiuo pagrindu sukurta daugybė tiriamųjų užduočių: Aloy ieško įkalčių, aptinka pėdsakus ir juos seka.

Subrendusi herojė įgyja dar vieną artefaktą: pririšusi jį prie ieties, atsuka jį prieš programinę įrangą: dabar gali atidaryti elektronines spynas ir perimti mašinų bei mechanizmų valdymą. Būtent mikroschemos ietis aprūpina Aloy jojančiais robotais ir „savanoriškais“ padėjėjais.

Ši galimybių gausa gali atrodyti nepaprasta. Tačiau iš tikrųjų technologinis pranašumas tik šiek tiek padidina Aloy šansus laimėti, kaip ir begalinė ištvermė gudraujant ir ridenant tik padidina tikimybę išgyventi. Juk jos priešininkai – šarvuočiai, ginkluoti liepsnosvaidžiais, lazeriais, bombomis ir kateriais, o vienas jų lengvas šuolis partrenkia merginą ant žemės. Jie nenuilstantys ir mirtini, pastebi bet kokį judesį ir niekada nepraleidžia.

O kaip Eloi? Ir Aloy vėl turi problemų: jai pritrūko strėlių, ji turi eiti ieškoti atsargų.

Baltą beržą sulaužysiu

Vaistažolės auga atvirame lauke: kai kurios naudojamos gydomosioms, apsauginėms ir stiprinančioms mikstūroms, kai kurias galima valgyti tiesiog tokias, sveikatai gerinti. Per miškus šokinėja triušiai, lapės, šernai, o kalakutai trypčioja. Lašišos tingiai plaukioja upėse ir ežeruose. Ir visi jie pasmerkti.

Norėdami susidoroti su mašinomis, jums reikia strėlių, bombų, spąstų, mikstūrų, minų, virvių, kad pririštumėte priešą prie vietos. Pirkti iš prekybininkų? Jokių šukių neužtenka! Viską darome rankomis: laužome beržus, rinkome žoleles, sukapojome lapes ir triušius į mėsą ir pirmyn. Net norint greitai pereiti prie atviros ugnies, jums reikia rinkinio reikmenų.

Tačiau tuo reikalas taip pat neapsiriboja. Su keliolika strėlių ir pora bombų daug negausite, turėsite pakeisti senus maišus, o tada vėl ir vėl juos išplėsti. Ir čia yra laimikis: strėlės kiekvienam lanko tipui yra sulankstytos į savo virpesį, mikstūra ir bombos yra atskiruose maišuose, o virvės nesumaišomos su viela nuo strijų. Visam maišelių komplektui prireiks solidaus kiekio kailių, kaulų, medienos ir, žinoma, metalo šukių. Be jų, išvis niekur, jie čia vietoj pinigų.

Paprastos strėlės daromos iš to, kas yra po ranka. Kai tik Aloy turi ugnies strėles, sprogstamųjų spąstų ir elektrinių bombų, amunicijos receptuose atsiranda retų komponentų. Jie gaunami iš automobilių. Ir jie ne šiaip išimami iš nuolaužų – jas reikia numušti taikliu šūviu, prieš surandant vietą, kurioje jie yra per skydelį.

Net kai Aloy yra vyresnis, apsirengęs, apsiginklavęs ir vienu ieties smūgiu galintis nužudyti erzinančius ryskonus, ji retkarčiais pasuks iš kelio, kad išdarinėtų triušį ar skintų žoleles. Apie nuolatinį atsargų poreikį byloja ir tai, kad paprasti automobiliai grįžta ten, iš kur juos išmušėme valanda anksčiau. Taip, stropiai išvalyti teritoriją, o paskui lakstyti po ją nieko nebijant, čia nepavyks.

kovinė buhalterija

Kai Aloy sugaus pakankamai triušių ir pasidarys didžiausią maišą, ant jos ginklo rato bus dvidešimt lizdų. Tai ne visai ginklas, tai skirtingos amunicijos rūšys: trijų tipų strėlės kiekvienam iš trijų lankų tipų, trijų tipų bombos stropui, trijų tipų trišakiai siūlų metimui. Spąstų čia neskaičiuojame, jie yra atskirame meniu. Taip, paskaičiavimas pateiktas su sąlyga, kad visi ginklai yra reti, violetiniai, įvažiavę į pagrindinį kelią šios teisės gauti nepavyks. Tačiau įsivaizduoti dvidešimties lizdų laikrodžio ciferblatą, kuriame pasiimame reikiamą amuniciją, o mašina visu greičiu lekia į Alojų, labai naudinga suprasti kovos taktiką. O tiksliau – taktikas.

Ir jie skirtingi kiekvienam automobilio tipui. Numušti silpną ristūną tikrai įmanoma tik vienu taikliu šūviu, o su įgūdžių pagalba sustiprinta ietimi galima užpildyti kuklų šiukšlintoją. Turėsite bėgti nuo visų, mėtydami bombas kelyje, statydami spąstus ir perjungdami skirtingų tipų strėles: su vienais prasibrauname per šarvus, su kitais numušame komponentus, gesiname infekciją ugnimi, liepsnosvaidžius užkemšame ledu ir nuolat gauname. iš kelio: Aloy turi mažai šansų artimoje kovoje, net jei ji nešioja šarvus su metalinėmis perdangomis. Visai smagu.

Palyginti su mašinomis, žmonės yra kvaili, nerangūs, lėti ir trumparegiški. Intelektas jiems buvo iškirptas iš mašininio proto likusių lopinėlių. Tačiau kokybinius trūkumus jie kompensuoja kiekybiniu pranašumu: vos vieną palietusi, į triukšmą bėgs geras tuzinas. Todėl banditų stovyklos ir saugomos tvirtovės virsta slaptos misijos platforma. Hitmanas iš Aloy pasirodo gana geras, jei, be to, nepasižymėsite slaptų įgūdžių šakele ir apsirengsite kamufliažine apranga.

Kovos nenuobodžios, nes kiekviename naujame etape atsiranda naujų varžovų, dažniausiai stipresnių už ankstesnius. O seni pažįstami pamažu praranda jėgą, lyginant su augančia Aloy jėga: nereikia švaistyti ant jų strėlių, mes įveiksime juos ietimi ar barškučiu.

Nuo atstumtosios iki ieškotojo

Istorijos kampanija yra prastesnė žavesiu ir gilumu geriausios istorijos nuo trečio Raganius. Bet CD projektas Red turėjo tvirtą literatūrinį pagrindą. Nesileidžiant į smulkmenas, sakykime taip: pagrindinės užduotys yra gerai suplanuotos, su gražiomis iškarpomis ir kupinos daugybės netikėtų posūkių ir atradimų. Mes visada suprantame, ką turime daryti ir kodėl. Ir dažniausiai jie tikrai sutinka, kad turėtume eiti ten, kur jie mus siunčia.

Po kalnus klaidžioja gyvūnų mašinos, nuo kurių galima pasislėpti žolėje, žmonės moka juos sumedžioti ir net išardyti, bet vis tiek gyvena priešpilnį gentinį gyvenimą. Negalite pykti ant šios laimės, bet negalite jos ir rimtai. Tačiau mums pasisekė – Horizon: Zero Dawn nuo pat pradžių nepretenduoja į sveiką patosą. Su pačiais pirmaisiais HZD anonsais kūrėjai su mumis susitarė – išjungiame visą logiką ir mainais gauname visišką nesąmonę, gerą pretenzingą AAA žaidimą, kuriame galima medžioti technozaurus.

Mergina iš Arojo kaimo visą savo vaikystę gyveno prie Vault 13 griuvėsių. Hariui buvo lemta kupiną išbandymų likimo – ji buvo atimta iš namų, būdama kūdikė, ir įvesta į post-apokaliptinio karščio veterano auklėjimą. dėmių, taip pat dėl ​​nežinomų priežasčių ištremtas į dykumą. Istorija pirmą kartą staigiai pakrypsta jaunos burtininkės vaikystėje, kai vieną dieną ji gauna randą ant kaktos ir randa Pip-Boy 500 tūkst. Nuo tada Neo galėjo pamatyti Matricą ir numatyti Žemę užvaldžiusių mašinų elgesį. Antroji reikšminga valanda išmušė, kai Išrinktasis išlaikė šventojo parkūro išbandymą ir grįžo į gentį. Kai tik matriarchas paskelbė Eridos pergalę, atėjo priešai iš kaimyninių žmonių ir sugebėjo tuo pačiu metu sudeginti savo trobelę, nužudyti herojės tėvą ir sukelti mašinų sukilimą. Išgėrę trigubą zamotivino dozę, matriarchai negalėjo sugalvoti nieko geresnio, kaip išsiųsti skliautą į didelę ir baisus pasaulis už šventųjų žemių. Ieškok vandens traškučių, atkeršyk ir sužinok, kas iš tikrųjų yra Luko tėvas. Ir mama. Ir apskritai.

Atmetus juokelius, prologe taip nutinka. Bet sutartis, sutartis. Nesvarbu, kiek klišių ir nesąmonių prikimšta į siužetą, dekoracijas, personažus, pasaulį ir apskritai visus galimus rakursus. Ši nesąmonė yra graži, ir jei jai pasiduosi, ateis laimė, nes „Horizontas: Zero Dawn“ sugebėjo patraukti už uodegos mėlynas paukštis vardas Legenda iš Zelda.

Taigi ne, HZD yra mūsų standartinė smėlio dėžė su įvairaus patrauklumo barškučiais, išsibarsčiusiais po žemėlapį.

Verta tėviškos pamokos šiek tiek nuleisti progą ir leistis į šventų genčių žemių mikrokosmosą, o herojė iškart nuklydo nuo siužeto kelio, nes papuolėme į gyvūnų geležies gabalėlių medžioklę. Ar ne tai viso žaidimo esmė?

Pirmasis laisvo mechaninės faunos užkariavimo seansas pasirodo trumpas, bet audringas. Audringa, nes muštis su kailiais iš karto smagu – čia tau šaudymo iš galvos lankas, slapstymasis krūmuose, artima kova su ritiniais ir graži viso to mechanika. Automatinis taikymas artimoje kovoje kartais nepavyksta, bet šiaip niekas netrukdo gerai priklausomybę sukeliančiai kovai. Neilgai, nes per akį lenda tik geležiniai šunys ir arkliai, o akivaizdu, kad reikia kuo greičiau atverti vartus į didįjį pasaulį.

Na, ten viskas tobula. Jūs tiesiog įkišote nosį per slenkstį, o nuotykiai lieja jus iš kairės, dešinės, aukščiau ir apačioje.

Taigi, HZD primena Zelda, nes žaidimas vyksta savaime. Prieš dvi minutes kalbėjai su nepažįstamu žmogumi, jis tau kažkur paskambino, sekėte paskui jį, nuvažiavote į kitą žemėlapio galą, pakeliui sugriovėte banditų stovyklą, radote tris artefaktus, sutikote tris naujus dinomechus, surinkote maišelį gydymo ir nelabai vaistažolės, išmoko kažką naujo iš pasaulio istorijos... Ir staiga paaiškėja, kad praėjo šešios valandos, pusė turimų pramogų išbandyta ir apskritai laikas būtų judėti toliau.

Už ilgą žaidimo seansą tik kvailos slėpynės raudonos žolės tankmėje, kruopščiai pasodintoje dizainerių, turi laiko atsibosti. Noriu išeiti ir išsižioti. Bet kam. Ir žinai, jei nori, gali išeiti ir kvailai prikalti nagus! Žinoma, ne visiems ir ne visada, bet galimybe kaip tokia gali nesidžiaugti.

Vienintelis dalykas, kuris išmuša iš nuotykių transo – epizodiniai pagrindinio veikėjo priepuoliai. Pasitaiko, kad užuot klusniai įsikibęs į virvę, mūsų Skliauto gyventojas ima ir nušoka nuo kalno aukštyn kojomis. Arba, pamiršęs karštą kovą su mašinomis, ima lieti pyktį ant akmenų. Taip, kaip įprasta, kamera tyčiojasi iš mūsų. Atskiras anekdotas, kai koks nors robotas buivolas veržiasi į tave kaip avinas. Jis skuba, taip veržiasi, veržiasi, tepliojasi po meistriško torero ridenimo ir lekia kažkur už herojės ir, svarbiausia, operatoriaus nugaros. Na, o jei šią akimirką iš artimojo kovos mygtuko nukreipianti ietis nepasimeta, bet jei taikinys pasimetė, tai viskas, puolame į krūmus ir laukiame staigaus puolimo. Nematomi į gyvūnus panašūs robotai – jie yra.

Tačiau „Horizon: Zero Dawn“ kamerų komanda puikiai kuria panoraminius planus ir tuos pačius saulėtekius. Kad ir kaip atrodytumėte, grožis yra visur. Smagu lakstyti po žaidimo pasaulį net ir taip, kaip turistui. Ypač žiemos peizažuose, ypač kai ankstyvas rytas postapokalipsės kieme.

Nenuvilia ir aktoriai. Nors mūsų Išrinktoji atvirai perveikia, visą laiką prisimerkia, kilsteli antakius ir daro sudėtingus veidus, o vertimas į rusų kalbą, tradiciškai pastaraisiais metais, tik gadina nuotaiką, aplink mus esantys herojai taip pat malonios išvaizdos – jie lipdytas, aprengtas, tapytas ir animuotas su meile.

Nenuvylė ir robotų dizainas. Apskritai skųstis visiškai nėra kuo, HZD grafika prabangi iš visų pusių. Galbūt jūsų nuolankus dar niekada nematė gražesnio žaidimo PlayStation 4. Pripažįstu, su grafonu prie pulto viskas buvo neblogai nuo pat pradžių, paimkime tą patį „Killzone: Captive of the Twilight“. Bet nezinau. Vienas dalykas, kai į veidą įsmeigiamas nuostabios tekstūros, bet vis tiek erzina kakta, o kitas dalykas yra neabejotinai patenkinti kiekviena žaidime praleista sekunde.

Horizonto apžvalga„Zero Dawn“ yra pagrindinis išskirtinis PS4 2017 m. pusmetis.

Pro geri žaidimai neturėtumėte rašyti visai arba rašyti kuo trumpiau, kad nesugadintumėte įspūdžių būsimiems žaidėjams.

Sklypas. Humanistinė postapokalipsė

„Horizon Zero Dawn“ istorija prasideda nuo pagrindinio veikėjo Aloy gimimo. Pagrindinėje Noros genties šventovėje randamas kūdikis, kurį vyresnieji, bijodami Didžiosios Motinos, nusprendžia pavesti auklėti atstumtąją Rastą, kuri, būdama rimta karė, pradėjo mokyti mergaitę Aloy. išgyvenimas ir medžioklė nuo mažens.

„Horizon Zero Dawn“ pristatymas kruopščiai panardina jus į žaidimo visatą. Dar nemačiau tokio pagarbaus požiūrio į šią banalią žaidimo dalį. Aloy vaikystė gyvena su žaidėjais, kur kūrėjai pasakoja apie pagrindines žaidimo savybes.

Siužeto metu paaiškėja, kad iš mums pažįstamo žmonių pasaulio nieko neliko. Žmonės degradavo iki bendruomeninės-gentinės sistemos lygio. Jų nedaug, jie yra išsibarstę ir gyvena daugiausia kalnuose ir kitose sunkiai pasiekiamose vietose.

Ir dėl geros priežasties. Juk planetoje vyrauja mašinos – stiprūs ir pavojingi mechanizmai, panašūs į gyvūnus. Iš pradžių atrodo, kad visos bėdos – dėl robotų, savotiško mašinų sukilimo iš Terminatoriaus. Tačiau „Partizanų“ rašytojai, giria Didžiąją Motiną, į tokią banalybę nepateko.

Filmo „Horizon Zero Dawn“ siužetas – tai istorija apie tai, kur žmoniją gali nuvesti spartus technologijų ir inovacijų augimas. Čia realistiškai nupasakoti pavojai, kurie mūsų laukia ateityje. Pasaulio pabaiga filme „Horizon Zero Dawn“ neatrodo tolima.

Kartu tai istorija apie žmogaus protą, kuris, nepaisant baisios kainos, gali pakeisti pasaulį į gerąją pusę, ištaisyti savo klaidas.



Negaliu pasakyti daugiau be spoilerių, bet esu tikras, kad visiems mokslinės popso ir aukštos kokybės mokslinės fantastikos gerbėjams ne tik patiks „Horizon Zero Dawn“, bet ir privers susimąstyti kūrėjų paliestą temą.

Grafikos menai. Naujas etalonas

Prieš paskelbiant „Hozrion Zero Dawn“, mažai domėjausi „Guerrilla Games“. Taip, aš pamačiau Killzone seriją, išskirtinius šaudymo žaidimus, kurie, dauguma žaidėjų, buvo labiau panašūs į techno demonstracines versijas naujoms PlayStation kartoms. Jie nustatė grafikos lygį, į kurį tada atkreipė dėmesį daugelis su „Sony“ bendradarbiaujančių įmonių.


Bet jų pirmasis didelis žaidimas atviras pasaulis privertė mane pakeisti savo nuomonę. „Guerrilla Games“ išleido produktą, kurio vizualinis komponentas automatiškai prilygsta rinkos milžinams.


Horizon Zero Dawn grafika nekrenta į akis dėl techninių aspektų, tokių kaip daugiakampių skaičius kiekviename krūme, nors su tuo viskas gerai, bet žaidimo dizaino lygis.

Paveikslas virsta nuostabiais peizažais, dinamiška dienos ir nakties kaita stebina šviesos žaismu ir nuostabiomis detalėmis išvaizda mašina verčia patikėti, kad tokie dalykai iš principo įmanomi.

Žaidimo stabilumas yra nuostabus. Ne kartą per Horizon Zero Dawn teko sustoti pasigrožėti kraštovaizdžiu. Daugelis ekrano kopijų, kurias padariau iš žaidimo, darbalaukyje atrodo taip pat gerai, kaip koncepcijos menas.

Žaidimo eiga. Šviežia, bet prieštaringa

Kai kuriems gali atrodyti rizikinga jauną ir net ne itin seksualią merginą paversti pagrindine herojumi, tačiau žaidimo eiga viską sustato į savo vietas.


Juk kad ir koks stiprus būtų primityvus karys, atlaikyti tiesioginį susidūrimą su greita ir agresyvia mašina žmogui nepajėgia. Reikia gudrumo, įgūdžių ir tinkamo naudojimo trūkumai priešas. Puolimas prieš akis beveik visada pasmerktas jei ne nesėkmei, tai nepateisinamiems sunkumams, kurių galima išvengti, jei neprašai bėdos.

Ir Aloy meistriškai to išmoko iš Rusto. Ji moka priartėti prie automobilių, moka šaudyti iš lanko, taikantis į pažeidžiamiausias robotų vietas. Iš čia ir pasirinktas pagrindinis veikėjas – Aloy geriausiai tinka šiam vaidmeniui.


„Horizon Zero Dawn“ yra savotiškas medžioklės simuliatorius. Tik medžiotojas gali lengvai virsti auka, jei yra kvailas. Aplinka kupinas pavojų, turite nuolat būti budrūs.

Jaučiasi kaip „Horizon Zero Dawn“. šviežias žaidimas. Pagrindinė žaidimo mechanika – medžioklė ir kova su automobiliais – įgyvendinta taip, kad nekiltų asociacijų su kitais žaidimais.

Originalus žaidimo būdas ir pusiausvyra tarp kieto ir paprasto „Horizon Zero Dawn“ padaro jį kaip niekas kitas.

Žaidimas sunkus, bet ne toks priešiškas pradedančiajam kaip Tamsios sielos 3, pavyzdžiui. Čia irgi nori žaidėjo, niekas nieko neaiškina, pats turi išmokti naudotis medžiotojo įrankiais, rasti tavo žaidimo stiliui priimtinus įrangos sąveikos derinius.

Mašinos nedraugiškos ir jų yra visur, bet jie užsiėmę savo reikalais, neieško žaidėjo. Būdama įgudusi medžiotoja, Aloy gali susidoroti su bet kokiu robo žvėrimi, jei mąsto galva, o ne raumenimis. Svarbiausia yra ištirti jų įpročius ir trūkumus.

Jei pagrindinės „Horizon Zero Dawn“ mechanikos nenuobodžiauja iki pat pabaigos, jos tokios šaunios, tai antrinė mechanika kelia klausimų.

„Horizon Zero Dawn“ nori jaustis kaip RPG, tačiau vertinti tai vien iš to yra kvaila. Ji per tuščia žaidimas vaidmenimis, papildomos užduotys „duok-nešk, nužudyk-pranešk“ stiliaus žaidimo laikas, bet netarnauja kaip vertas užpildas.

Palyginkite „Horizon Zero Dawn“ su kitais istorija paremtais trečiojo asmens veiksmo žaidimais, tokiais kaip „Assassin Cread“ ar „Far Cry“ serijos.

„Horizon Zero Dawn“ yra veiksmo vaidmenų žaidimas. Per porą vakarų tikrai nepavyks.

Netgi ignoruojant nuobodžias šalutines misijas, kaip tai dariau aš, verta tikėtis 30–40 valandų, praleistų „Horizon Zero Dawn“ pasaulyje. Su šalutiniais ieškojimais bus ilgiau, bet vėlgi, jie neverti dėmesio, visos sultys yra pagrindinėse užduotyse ir robotų medžioklėje.

***

Šio rašymo metu „Horizon Zero Dawn“ buvo parduota daugiau nei 3 milijonai kopijų, todėl tai yra populiariausias žaidimas „PlayStation 4“. Po tokios sėkmės „Horizon 2“ tikrai bus, kaip aiškiai rodo pabaiga.


„Horizon Zero Dawn“ dabartinės būsenos negali būti vadinamas PS4 veidu, nes žaidimas turi pakankamai trūkumų – nuobodžių šalutinių užduočių, charizmatiškų NPC trūkumo, prieštaringos mechanikos. „Guerilla Games“ bandė iš visų jėgų, bet viskas veikia iš pirmo karto.

Tačiau problemos nesumažina pagrindinio dalyko - „Horizon Zero Dawn“ yra ryškus ir originalus žaidimas, galintis kiekvienam žaidėjui suteikti naujų emocijų. Kažkas pagaus atvirą pasaulį su įvairiomis klimato zonomis, kažkas įtemptos kovos su mašinomis, o kažkas laikysis siužeto, o tai verčia galvoti apie ateitį. Niekas nepaliks įsižeidęs.

Apžvalga apie vieną iš pagrindinių metų išskirtinių PS4 dabar patogiu vaizdo formatu!

Siųsti

Kai „Horizon Zero Dawn“ buvo paskelbtas „E3 2014“, žaidimų bendruomenė buvo švelniai tariant nustebinta. Niekas nesitikėjo iš „Guerilla Games“, žinomos kaip šaudyklės apie raudonakius neonacius, „Action / RPG“ apie trapią merginą, kuri ieško savo likimo postapokaliptiniame pasaulyje, užfiksuotame žvangiančių robotų.

Apskritai mes šiek tiek melavome: Partizanų žaidimai jau turėjo patirties kuriant trečiojo asmens žaidimus. Nedaugelis gali prisiminti daugiau nei dvylika metų, kai žaidėjai treniruojasi į Vietnamo karą išsiųsto JAV armijos naujoko batus, siekdami perteikti vietiniams „vietiniams“ savo įsitikinimų klaidingumą. Kitaip tariant, „Guerilla Games“ yra susipažinęs su koncepcija. Kita vertus, tai pirmoji studijos patirtis šiame žanre ir, verta pastebėti, patirtis gana sėkminga.

Istorija prasideda labai intriguojančiai ir daug žadančiai, pasakojančia apie žmonijos civilizacijos žlugimą. Didžiausi miestai griuvėsiuose. Nedaug pastatų, stovėjusių po negailestingo laiko spaudimo, virto groteskiškais griaučiais su iš visų kampų kyšančiomis plieninėmis sijomis, buvusios žmogaus didybės kriptomis, išmargintomis plačiais plyšiais. Tanki augmenija viską dengė tankiu žaliu šydu. Gatvėse guli rūdžių sugraužti automobilių ir tankų griaučiai. Paskutinės dienosžmonija aiškiai nebuvo iš vaivorykštės.


Gamta pagaliau susigrąžino tai, kas teisėtai priklauso jai. Rezervuaruose ir šniokščiančiose upėse, purslai žuvys, miškais, laukais ir snieguotomis kalnų viršūnėmis laksto gyvūnai – kiškiai, meškėnai, šernai ir lapės. Iš pirmo žvilgsnio pažįstamą idilę sulaužo tik daugybė mechaninių monstrų. Vieni, panašūs į arklius ir avis, augaliją ir dirvą taikiai apdoroja į kažkokias žalias srutas, kiti, imituodami krokodilus, tyko vandenyje laukdami nelaimingos aukos, o pati žemė dreba nuo sunkaus kitų protektoriaus.

Visuomenė su miglota praeitimi ir neaiškia ateitimi – žmonės joje atrodo visiškai ne vietoje ir net atstumiančiai. Būtent jie, o ne mašinos, gyvenančios harmonijoje su gamta, naujajame pasaulyje atrodo nereikalingos. Vieni virto gentimis gyvenančiais ir gysločio lapais besitrinančiais laukiniais, o kiti sugebėjo pasislėpti nuo nenuspėjamo ir žiauraus mašinų pasaulio už didžiulių ir beprotiškai pretenzingų miestų sienų. Bandydami sužinoti daugiau apie mechaninių pabaisų prigimtį, jie sugauna juos ir išardo į dalis, tada kai kurias dalis užsideda ant galvų kaip skrybėles.


Pagrindinė veikėja Aloy yra atstumtoji, kurios nemėgsta ir vengia visa gentis, laikydamas ją prakeiksmu ir blogu ženklu. Nuo pat pirmųjų kadrų žaidėjui suprantama, kad pasaulis yra žiauri vieta, kurioje reikia pasikliauti tik savimi. Ir tikėkitės, kad medinių strėlių drebelyje užteks pramušti mechaninio T-Rex šarvą, kol jis neįsileis jus į žemę.

Bėgant laikui Aloy sužino, kodėl žmonės yra tokie degradavę, kad įkuria ugnį akmenų kibirkštimi, tačiau pirmiausia jai teks atlikti ilgą istorijos sąrašą ir atlikti papildomas užduotis, taip pat išnaikinti daugiau nei šimtą šernų ir kiškių siūti iš jų odos ugnies bombų maišelius ir strėles.


Scenarijus nesivelia į banalybes ir lėtai atskleidžia visas apokalipsės, įvykusios apokalipsės, detales per garso dienoraščius, rastus apleistuose bunkeriuose ir apleistuose mokslo objektuose, taip pat seniai mirusių mokslininkų ir karinio personalo hologramas. Dauguma papildomų užduočių ne tik padeda geriau suprasti pasaulį, bet ir gali konkuruoti su pagrindinėmis pagal susidomėjimą. Kartais žaidėjo prašoma dalyvauti ginant mažą kalvių kaimelį nuo skraidančių grifų robotų arba atlikti tiesioginį vaidmenį detaliajame perversmo plane.

Be, žinoma, be nuobodžių užduočių, kurios neturi jokios įtakos siužetas ir visiškai nekelia semantinio krūvio. Taigi, Aloy gali būti paprašyta surasti vagį, vagiantį vaisius, arba padėti sodomijai, kuriai dvasininkai neleidžia spoksoti į savo meilužio sukurtą statulą. Tokios užduotys akivaizdžiai reikalingos norint dirbtinai padidinti žaidimo trukmę, nes atlikus apie 90 procentų visų turimų užduočių ir sužaidus maksimaliu sunkumu, perėjimas vargu ar užtruks ilgiau nei 60 valandų. Ir pagal didelių RPG standartus tai nėra tiek daug.


O kadangi kalbame apie trūkumus, negalima nepaminėti žaidime pateiktos moralinio pasirinkimo sistemos. Šakojantys dialogai kartais siūlo pasirinkti vieną iš trijų atsakymų, kurie, pagal žaidimo logiką, bus paaiškinti geležine Aloy valia ir pykčiu, šaltu ir apdairiu protu arba altruistine, mylinčia prigimtimi. Iš pirmo žvilgsnio sunkus, pasirinkimas beveik niekada neturės įtakos tolesnei įvykių raidai: žaidime yra tik viena pabaiga, nepaisant priimtų sprendimų. Kyla jausmas, kad Guerilla norėjo palikti erdvės Aloy moralinio charakterio kūrimui, tačiau tuo pat metu uždraudė žaidėjams ją paversti retu niekšu. Todėl dažnai, net jei žaidėjas pasirenka pačius blogiausius atsakymus, Aloy kaip visuma nenustoja būti miela ir geranoriška mergina.

Žaidimo pasaulis nėra toks didelis, kaip, tarkime, tame pačiame (net be priedo „“), bet tikrai ne mažiau gražus ir įdomus tyrinėjimui. Žemėlapis suskirstytas į kelis regionus, kurių kiekvieną valdo viena iš nedaugelio žmonių genčių. Rytinės žemės priklauso Noros gentims, iš kurių kilusi pati pagrindinė veikėja, ir būtent jas žaidėjas pamato pirmiausia. Ant žemės ir medžių yra sniego dribsnių, o šaltos žiemos dilgčiojimas tiesiogine prasme jaučiamas ore. Kartais čia gali smarkiai lyti arba staiga viską apgaubia tirštas rūkas. Sausus ir apleistus vakarus, kuriuose pertraukiamos smėlio audros, valdo dvi gentys: pompastiškoji Karja ir technikos Oseramas. Taip pat yra keletas atogrąžų vietovių su vešlia augmenija – ten klajoja plėšrios mašinos, panašios į panteras ir galinčios tapti beveik nematomos, kaip ateivių medžiotojas iš filmo „Plėšrūnė“.


Beje, apie automobilius. Robotai puikiai prisitaikė prie savo aplinkos. Jie yra labiau gyvūnai, nei žvangiantys geležies gabalai, ir yra pasirengę ietimis ir strėlėmis pavydžiai ginti savo teritorijas nuo kvailų dvikojų laukinių. Tradiciškai automobiliai skirstomi į kelias kategorijas: vieni tiesiog ramiai ganosi pievose, ant nugarų rinkdami žolę į specialius konteinerius, o kiti tuo tarpu saugo nuo įvairių pavojų, daugiausia nuo žmonių. Rinktiniai retai puola pirmi, o iškilus grėsmei jie dažniau pabėga nuo Aloy, nors gali sutrypti į žemę geležinėmis kanopomis, jei kas atsitiktų. Gynėjai, priešingai, dažniau lipa ant siautėjimo, bandydami sudeginti nepažįstamąjį, sustingti, perkąsti per pusę, išsisukti nuo srovės ar apsvaiginti garso banga.


Beveik kiekvienas robotas gali naudoti kelių tipų atakas – nuo ​​gniuždomųjų smūgių hidraulinėmis svirtimis iki elektrostatinių iškrovų, kurios pažeidžia, apsvaigina ir dezorientuoja tuo pačiu metu. Kuo didesnis robotas, tuo daugiau ginklų jame sumontuota ir tuo jis pavojingesnis. Tačiau visos mašinos turi savo pažeidžiamumą, kurį galima sunaikinti atimant iš jų savininkų tam tikras atakas. Pavyzdžiui, neįgalus kriomodulis ant krokodilo ant kaklo jį sušaldys ir neleis jam daugiau spjaudyti sniego gniūžtėmis.

Norėdami atrakinti daugiau žemėlapio dalių, Aloy pirmiausia turi rasti milžinišką, ilgakaklį, plokščiagalvį robotą, grakščiai vaikštantį po teritoriją, tada jį pritvirtinti ir perprogramuoti jo žemėlapių sistemą. Jis kažkuo primena bokštelius iš Assassin's Creed serijos, tik įgyvendintas įdomiau ir geriau.

Priešų naikinimo procesą galima labai supaprastinti įvaldžius galimybę valdyti tam tikrų tipų mašinas. Daug lengviau išmesti visą bandą mechaninių buivolių, jei vienas ar du kovoja Aloy pusėje. Gaila tik, kad net ir sugauti robotai nepalieka savo buveinės. Būtų puiku klajoti po pasaulį lydima didžiulio žvėries, šaudančio iš burnos lazeriais ir galinčio vos vienu uodegos smūgiu sutraiškyti kelių tonų riedulius į dulkes.

Kadangi žmonija dar tik atsigauna po apokalipsės, antigravitacijos, greito šaudymo lazeriai, kriogeniniai ginklai ir kelių tūkstančių voltų elektros sferos, Aloy gali atremti lanku, strėlėmis su įvairaus storio antgaliais, harpūnu, išjungimo laidais, kelių tipų timpai ir kažkas panašaus į šautuvą, kuris šaudo į medinius kuolus. Bet to pakanka, nes Aloy visų pirma yra įgudusi medžiotoja. Ji gali pasiruošti kovai iš pradžių ištyrusi vietovę, išdėjusi spąstus ir vienu metu pastebėjusi kelis taškus su aukšta žole, kur nelaimės atveju gali pasislėpti.


Žaidime taip pat yra šakojantis įgūdžių medis, leidžiantis ugdyti Aloy vienoje iš trijų sričių, įskaitant slaptumą, didėjančią žalą ir ištvermę, taip pat galimybę rasti daugiau naudingų dalykų neįgalių robotų ir nužudytų kiškių skerdenose.

Kalbant apie techninius rezultatus, kaip ir ankstesnis studijos žaidimai atlikta aukščiausiu lygiu. Dažnai iš lėto pasuksi teisingą lazdą, stengdamasis detaliai įžvelgti visą aplinkinio pasaulio grožį ir spindesį, kuriame kiekviena smulkmena, net pati mažiausia ir nepastebima iš pirmo žvilgsnio, pagaminta su pagarbia meile. Ar tai būtų saulės išdegintos Karjos dykumos, ar sniegu padengtos Noros genties žemės, ar laiko prarasti ir ledo sukaustyti „senolių“ kompleksai – kiekviena vieta savaip graži. Kartais net nesinori pasinaudoti galimybe greitai keliauti, pirmenybę teikia ilgam ir jaudinančiam pasivaikščiojimui vaizdingoje vietovėje, o ne banaliam pakrovimo ekranui.


Žaidimas puikiai atrodo tiek PS4, tiek PS4 Pro. Bet kokie reikšmingi skirtumai, pvz., traukimo atstumas ir anti-aliasing, bus pastebimi tik 4K televizoriuje. Nepriklausomai nuo pasirinktos versijos, žaidimas išlaiko stabilų 30 kadrų per sekundę greitį, tik retkarčiais sumažindamas šią reikšmę iki 28–29, o tada tik ypač intensyviose scenose, kuriose rodomas objektų sunaikinimas ir daugybė specialiųjų efektų, tokių kaip sprogimai ir elektros lankai iš energijos sferų. .


PS4, PS4 Pro ir PS4 Pro grafikos palyginimas 4K raiška

Partizanas labai rizikavo, stengdamasis nutolti nuo studijai pažįstamo žanro, ir ši rizika buvo visiškai pagrįsta. Studijai pavyko sukurti nuostabų pasaulį, kupiną paslapčių ir paslapčių, ir parašyti įdomų scenarijų su netikėtais posūkiais, kuris sąmoningai palieka keletą neatsakytų klausimų ir atvirą interpretacijoms. Tačiau to nepakaktų, jei „Guerilla“ nebūtų papildyta įdomiu žaidimu, kuriame net mažiausią trūkumą lengvai atsveria daugybė pranašumų. Ir gebėjimas prisijaukinti mechaninį tiranozaurą reksą.

„Horizon: Zero Dawn“ yra vienas geriausių ir gražiausių šios kartos žaidimų, kurį būtina turėti kiekvieno PS4 savininko kolekcijoje.