„The Legend of Zelda“ serijos istorija. „The Legend of Zelda“ serijos istorija „Zelda herojų legenda“.

: E - Visi
OFLC (A): G- Generolas
PEGI: 16
USK: 6 USD[d] ir 0 USD[d]

Scenaristas
  • Tezuka, Takaši [d]
Programuotojas Nakago, Toshihiko [d] ir Yasunari Soejima[d]

Legenda apie Zelda (jap. HIRULĖS FANTAZIJA HIRULINĖ FANTAZIJA Jeruda no Densetsu, taip pat žinomas kaip „Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda“ Japonijoje) yra vaizdo žaidimas, kurį sukūrė Shigeru Miyamoto ir 1986 m. „Famicom“ išleido „Nintendo“. 1987 metų rugpjūtį žaidimas buvo išleistas Šiaurės Amerikos rinkoje, tų pačių metų lapkritį – Europoje.

Sklypas

Žaidimo siužetas Legenda apie Zelda labai glaustai aprašyta žaidimo įžangoje ir daug išsamiau iliustruotame vartotojo vadove, kuris buvo pridėtas prie žaidimo. Žaidimas vyksta išgalvotoje Hyrule karalystėje (angl. Hyrule). Hirulę įsiveržusi galingo Tamsos Princo Ganono (angl. Ganon) armija panardino karalystę į chaosą, pats Ganonas užfiksavo Triforce of Power – magišką artefaktą, suteikiantį savininkui didelę galią. Princesė Hyrule Zelda, turėjusi kitą artefaktą – Išminties trijėgą, suskaldė jį į aštuonias dalis ir paslėpė nuo Ganono slaptuose karalystės požemiuose.

Knygelėje pasakojama, kaip vieną dieną sena moteris, vardu Impa, patikima princesės Zelda slaugė, buvo apsupta Ganono pakalikų ir Pagrindinis veikėjasŽaidimas Link iškėlė juos į skrydį. Impa papasakojo Linkui apie Hyrule'ą ištikusią nelaimę ir jis nusprendė išgelbėti Zeldą. Tačiau norėdamas kovoti su Ganonu, jis pirmiausia turi rasti ir sujungti Išminties trijėgos fragmentus, išsibarsčiusius visoje šalyje.

Žaidimo procesas

Žaidimo procesas Legenda apie Zelda yra veiksmo, nuotykių, RPG ir galvosūkių žaidimų derinys. Žaidėjas kviečiamas valdyti pagrindinį veikėją realiu laiku ir kovoti su priešininkais arkadiniu režimu, tuo pačiu metu žaidimo metu galima padidinti herojaus našumą ir ginklo charakteristikas, yra inventorius su galimybe naudoti skaičių. naudingų daiktų. Žaidimo sąsaja pateikiama dviejuose ekranuose – „pagrindiniame“ ir „pagalbiniame“, kurių perjungimas atliekamas paspaudus mygtuką „Pradėti“. Pagrindiniame ekrane yra žaidimų renginiai: judėti žaidimo personažas pagal lygį, kovoja su monstrais ir pan., o pagalbiniame ekrane rodomas veikėjo inventorius, rastų ir panaudotų Triforce fragmentų skaičius Šis momentas papildomas ginklas.

Žaidimo pasaulis rodomas „viršutinėje“ projekcijoje, žaidėjas valdo personažą, pavadintą Link (galite priskirti kitą pavadinimą), kuris iš pradžių turi tik šviesos skydą nuo įrangos. Radęs kardą ar bet kurį kitą ginklą, žaidėjas gauna galimybę pulti monstrus ir pradeda tyrinėti pasaulį.

Nukautas priešas gali palikti premiją: brangakmenių rupijų(žaidime veikianti kaip mokėjimo priemonė), arba sveikatos lygį atkurianti širdis. Kartais nužudęs pabaisą gali išlaisvinti fėją – stebuklingą būtybę, kuri visiškai atkuria Linko sveikatą. Kartais – stebuklingas laikrodis, kuriam laikui paralyžiuojantis monstrus.

Žaidime nėra pasaulio žemėlapio, tik požemių žemėlapiai (kurie yra paslėpti labirintuose ir reikalauja papildomos paieškos) bei savotiškas radaras viršutiniame kairiajame „pagrindinio“ ekrano kampe, kuriame rodoma tikroji Link buvimo vieta žaidimo pasaulyje. Naudojimo instrukcijoje, priešingai nei tradicija, nebuvo detalus žemėlapisžaidimų pasaulis, tik instrukcijos, kaip pasiekti pirmąjį labirintą, ir žemėlapio fragmentas, kuriuo vadovaudamasis žaidėjas galėtų rasti antrąjį labirintą.

Ginklai ir šarvai

Pagrindinis žaidimo ginklas yra kardas. Žaidėjas turi tris skirtingus kardus, kurie skiriasi savo savybėmis: bazinis kardas (angl. Sword), baltas kardas (angl. White sword) ir stebuklingas kardas (angl. Magical sword). Kiekvienas paskesnis padaro 2 kartus didesnę žalą nei ankstesnis. Kol Linko sveikata nepažeista (t. y. visos jo sveikatos lygį rodančios širdelės išlieka raudonos), jis gali mesti kardą puldamas, padarydamas žalą priešui iš saugaus atstumo. Kai tik Linkas yra sužeistas ir jo sveikata susilpnėja, jis praranda galimybę tokiam puolimui ir yra priverstas pjauti priešus kovoje arba panaudoti papildomą ginklą.

Šie ginklai yra:

  • medinis bumerangas (paralyžiuoja priešą, gali nužudyti silpną priešą ir padeda pasiimti premijas, kurių žaidimo veikėjas negali pasiekti)
  • stebuklingas bumerangas (daro daugiau žalos)
  • medinės strėlės
  • sidabrines strėles
  • lankas (be jo strėlės yra nenaudingos)
  • Bombos (Iš pradžių Link gali nešti daugiausia aštuonias bombas, bet šis skaičius gali padidėti tyrinėjant požemius)
  • burtų lazdelė (burybos galią galima padidinti radus burtų knygelę Magijos knyga)

Pagrindinis skydas, su kuriuo Link pradeda žaidimą, gali apsaugoti nuo atakų tik žaidimo pradžioje. Pageidautina jį pakeisti patvaresne magija (angl. Magical shield), kuri gali sustabdyti daugumą priešininkų atakų ir kurią galima įsigyti iš prekybininko.

Inventorius

Žaidime yra aibė daiktų, kurių naudojimas gali labai palengvinti jo praėjimą, o tai, kad be kai kurių iš jų neįmanoma užbaigti žaidimo, skatina žaidėją aktyviai ieškoti. Kai kurias prekes (dažniausiai jų bazinėje versijoje) galima įsigyti iš prekybininko, vertingesnės yra paslėptos labirintų talpyklose.

Prekių sąrašas:

  • maistas (mėsos gabalas) – gali būti naudojamas kaip masalas pabaisoms atitraukti, arba papirkti.
  • mėlyna žvakė - jos pagalba galite apšviesti tamsias labirinto patalpas, taip pat atrasti slėptuves paviršiuje deginant krūmus. Kai naudojamas, jis išmeta liepsnos liežuvį, kuris gali sugadinti ir monstrus, ir patį Linką.
  • raudona žvakė - atlieka tas pačias funkcijas kaip ir mėlyna, bet gali šviesti daugiau nei vieną kartą labirinto kambaryje.
  • mėlynas žiedas – perpus sumažina priešo atakų padarytą žalą.
  • raudonas žiedas – sumažina priešo puolimo žalą iki ketvirčio.
  • jėgos apyrankė - suteikia Link jėgų, kad galėtų pakelti akmenis (tai padeda rasti talpyklas).
  • fleita yra senovinis muzikos instrumentas, turintis magiškų savybių. Gali būti naudojamas prieš kai kuriuos viršininkus, taip pat gali būti naudojamas talpykloms rasti. Labai svarbus žaidimo progresui.
  • plaustas – tai priemonė vandens kliūtims įveikti. Kritiškai išlaikyti.
  • laiptai – priemonė įveikti kliūtis. Kritiškai išlaikyti.
  • raktas - jo pagalba atrakinti duris labirintuose. Vienkartinis daiktas.
  • stebuklingas raktas - atrakina duris, gali būti naudojamas be galo daug kartų.
  • labirintų žemėlapis – padeda orientuotis nepažįstamame labirinte.
  • labirintinis kompasas – pažymi Triforce fragmento ir paslėpto vertingo daikto vietą žemėlapyje.
  • gyvasis vanduo – atkuria sveikatos lygį, yra dviejų tipų: mėlynas ir raudonas.

NPC

Be monstrų (žr. toliau), žaidimų pasaulyje yra keletas NPC, su kuriais žaidėjas gali bendrauti. Kai kurie NPC dalyvauja prekyboje, kiti gali suteikti vertingos informacijos, kuri gali padėti jums progresuoti žaidime. Šių personažų buvimo vieta yra fiksuota, dažniausiai jie gyvena urvuose, paslėptuose požemiuose ir (kartais) labirintuose. Iš viso žaidime yra trijų tipų nežaidžiantys personažai: senis, senoji moteris ir prekeivis. Kartais NPC vaidmenį atlieka neutralus monstras (dažniausiai moblinas).

Kai kurie gyventojai siūlo žaisti žaidimą (" „Lat's Play“ pinigų uždirbimo žaidimas“), kuriame galite laimėti tam tikrą skaičių rupijų.

labirintai

Aštuonios Išminties trijėgos fragmentai yra paslėpti aštuoniuose požeminiuose labirintuose, kuriuose gyvena monstrai. Kiekvieną fragmentą saugo bosas, kuriam nugalėti dažniausiai reikia daugiau laiko ar išradingumo (dažniausiai aiškiai išreikštas pranašumas viename dalyke virsta boso silpnybe kitame, labirintuose aptinkami reti NPC gali rodyti boso pažeidžiamumą).

Aštuoni labirintai yra vadinamieji. užduotys ir yra sunumeruotos nuo 1 iki 8, nes didėja prasidėjimo sunkumas ir jose sutinkamų monstrų pavojus. Naudojimo instrukcijoje primygtinai rekomenduojama laikytis praėjimo tvarkos, nes kai kuriuose labirintuose randami daiktai gali labai palengvinti kitų judėjimą. Suradęs visus aštuonis Išminties trijėgos fragmentus, Linkas turi susprogdinti kalno sieną ir patekti į devintąjį labirintą – Mirties kalną, Ganono buveinę. Kiekviename iš jų, be Triforce fragmento, slepiasi ir po vieną (galutiniuose labirintuose - du) inventoriaus daiktus, kurių kitur nerasi ir kurių negalima įsigyti iš prekybininkų.

Labirintų ir daiktų sąrašas:

  1. Erelis (1 lygis) – lankas.
  2. Mėnulis (2 lygis) – magiškas bumerangas.
  3. Manji (3 lygis) – plaustas.
  4. Gyvatė (4 lygis) – laiptai.
  5. Driežas (5 lygis) – fleita.
  6. Drakonas (6 lygis) – magiškas personalas.
  7. Demonas (7 lygis) - raudona žvakė.
  8. Liūtas (8 lygis) - stebuklingas raktas, personalo burtų knyga.
  9. Mirties kalnas (9 lygis) – Ganono buveinė – sidabrinės strėlės, raudonas žiedas.

Oponentai

Pateikiama žaidimo vartotojo vadove nurodyta tvarka.

Paviršiaus gyventojai

  • Tektitas- į vorą panašus padaras su viena akimi, yra mėlynos ir raudonos spalvos.
  • Octorok- aštuonkojis, gyvenantis po žeme. Spjaudosi akmenys, yra raudonos ir mėlynos spalvos.
  • Leever- būtybė, gyvenanti po žeme, minta būtybių energija, kuri netyčia priartėja prie jo. Taip pat yra mėlynos ir raudonos spalvos.
  • Peahat- gėlių vaiduokliai juda aplink plotą, sukasi išilgai vertikalios ašies. Sunaikinti galima tik sustojus.
  • Molblinas- goblinai su snukiais buldogų, gyvena miškuose. Jie puola svaidydami ietis į herojų.
  • Armos- galingi kariai, kadaise paversti akmeninėmis statulomis. Jie atgyja nuo neatsargaus Linko prisilietimo.
  • Ghini- vaiduokliai, saugantys kapines. Stiprus kaip Armosas.
  • Lynel- Mirties kalnų gynėjai, panašūs į kentaurus.
  • Zola- pusiau žuvis, pusiau moteris, gyvena vandenyje.
  • Rokas- paprasti akmenys, krentantys Mirties kalnuose griūvant uoloms.

labirintų gyventojai

  • Zol & Gel- į želė panašios būtybės, gyvenančios požeminiuose labirintuose. Nuo smūgio Zol yra padalintas į du mažesnio dydžio gelius.
  • virvė- greitai puola nuodingos gyvatės.
  • Vire & Keese- sparnuoti velniai, pataikius į Vire, skyla į dvi Keese, kurios panašios į šikšnosparnius, bet yra agresyvesnės.
  • Stalfosas- gyvi skeletai.
  • Sienos meistras- pabaisos ranka, kuri išnyra iš labirinto sienų. Jei jam pavyksta patraukti Linką, jis nugabena jį atgal prie įėjimo į labirintą.
  • Gorija- raudoni arba mėlyni velniai, ginkluoti bumerangais.
  • Wizzrobe- Galingi judesio meistrai. Jie pasirodo čia ir ten ir užpuola Link su burtais.
  • tamsus riešutas- Riteriai su šarvais, blokuojantys bet kokią Link ataką savo skydu.
  • Pols Voice- triušio formos vaiduokliai didelėmis ausimis.
  • Patinka Patinka- vamzdiniai monstrai, kurie ryja magiškus skydus.
  • Gibdo- gyvos mumijos.
  • Moldormas- milžiniškas kirminas, gyvenantis labirintuose.
  • Dadongo- milžiniškas raganosis, panašus į triceratopsą.
  • Manhandla- milžiniškas mėsėdis kanibalinis augalas su keturiomis burnomis.
  • Aquamentus- vienaragis, skleidžiantis spindulius.
  • Patra- pulti grupėmis.
  • Diggdoggeris- užpultas milžiniškas jūrų ežys suskirstomas į grupę mažesnių būtybių.
  • Gohma- milžiniškas krabas kietu kiautu. Miršta, jei šaudoma lanku į akis.
  • Gleeok- daugiagalvis drakonas (galvų skaičius svyruoja nuo dviejų iki keturių). Nukirstos galvos išlieka aktyvios ir toliau puola Link.
  • Burbulas- mirusiųjų dvasios. Jų prisilietimas supainioja Linką, todėl po susidūrimo kurį laiką jis negali pakelti kardo.
  • Ganonas- paskutinis lyderis. Jis nematomas ir pasirodo tik smogus kardu. Po kelių smūgių jis sustingsta, tada reikia šaudyti į jį iš lanko su sidabrinėmis strėlėmis.

Antrasis ieškojimas

Praėjus Legenda apie Zeldažaidėjas gauna daugiau sunkus lygis, oficialiai vadinamas Antroji kampanija(Anglų antrasis ieškojimas). „Antroji kampanija“ išsiskiria kitais labirintais, objektų išsidėstymo juose pasikeitimu, stipresniais monstrais. „Antrąją kampaniją“ galima pradėti naujo žaidimo pradžioje, tam pakanka sukurti sąskaitą pavadintas žaidėjas Zelda.

Gamyba

Žaidimą sukūrė kūrybinė komanda, vadovaujama Shigeru Miyamoto. Tuo pačiu metu su Legenda apie Zelda ta pati sudėtis dirbo „Super Mario Bros“. Anot Miyamoto, stengiamasi išsaugoti abiejų projektų, taip skirtingų vienas nuo kito, individualumą

Sklypas

Žaidimo pavadinimo ekranas.

Žaidimo siužetas Legenda apie Zelda labai glaustai aprašyta žaidimo įžangoje ir daug išsamiau iliustruotame vartotojo vadove, kuris buvo pridėtas prie žaidimo. Žaidimas vyksta išgalvotoje Hyrule karalystėje. Hyrule). Galingojo Tamsos Princo Ganono armija įsiveržė į Hyrule. Ganonas) panardino karalystę į chaosą, pats Ganonas užfiksavo Triforce of Power – magišką artefaktą, suteikiantį savininkui didelę galią. Princesė Hyrule Zelda, kuriai priklausė dar vienas artefaktas – Išminties trijėgė, suskaldė jį į aštuonias dalis ir paslėpė nuo Ganono slaptuose karalystės požemiuose.

Knygelėje pasakojama, kaip vieną dieną sena moteris, vardu Impa, patikima princesės Zelda slaugė, buvo apsupta Ganono pakalikų, o žaidimo veikėja Link juos išskrido. Impa papasakojo Linkui apie Hyrule'ą ištikusią nelaimę ir jis nusprendė išgelbėti Zeldą. Tačiau norėdamas kovoti su Ganonu, jis pirmiausia turi rasti ir sujungti Išminties trijėgos fragmentus, išsibarsčiusius visoje šalyje.

Žaidimo eiga

Žaidimo procesas Legenda apie Zelda yra veiksmo, nuotykių, RPG ir galvosūkių žaidimų derinys. Žaidėjas kviečiamas valdyti pagrindinį veikėją realiu laiku ir kovoti su priešininkais arkadiniu režimu, tuo pačiu metu žaidimo metu galima padidinti herojaus našumą ir ginklo charakteristikas, yra inventorius su galimybe naudoti skaičių. naudingų daiktų. Žaidimo sąsaja pateikiama dviejuose ekranuose – „pagrindiniame“ ir „pagalbiniame“, kurių perjungimas atliekamas paspaudus mygtuką „Pradėti“. Pagrindiniame ekrane vyksta žaidimo įvykiai: žaidimo veikėjo judėjimas per lygį, mūšiai su monstrais ir pan., o pagalbiniame ekrane rodomas veikėjo inventorius, rastų Triforce fragmentų skaičius ir šiuo metu naudojamas papildomas ginklas. .

Labirintas (3 lygis – „Manji“).

Žaidimo pasaulis rodomas „viršutinėje“ projekcijoje, žaidėjas valdo personažą, pavadintą Link (galite priskirti kitą pavadinimą), kuris iš pradžių turi tik šviesos skydą nuo įrangos. Radęs kardą (ar bet kurį kitą ginklą), žaidėjas gauna galimybę pulti monstrus ir pradeda tyrinėti pasaulį.

Nukautas priešas gali palikti premiją: brangakmenius rupijų(žaidime veikianti kaip mokėjimo priemonė), arba sveikatos lygį atkurianti širdis. Kartais nužudęs pabaisą gali išlaisvinti fėją – stebuklingą būtybę, kuri visiškai atkuria Linko sveikatą. Kartais – stebuklingas laikrodis, kuriam laikui paralyžiuojantis monstrus.

Žaidime nėra pasaulio žemėlapio, tik požemių žemėlapiai (kurie yra paslėpti labirintuose ir reikalauja papildomos paieškos) bei savotiškas radaras viršutiniame kairiajame „pagrindinio“ ekrano kampe, kuriame rodoma tikroji Link buvimo vieta žaidimo pasaulyje. Naudojimo instrukcijoje, priešingai nei tradicija, nebuvo detalaus žaidimo pasaulio žemėlapio, tik nurodymai, kaip pasiekti pirmąjį labirintą ir žemėlapio fragmentas, kuriuo vadovaudamasis žaidėjas galėjo rasti antrąjį labirintą.

Ginklai ir šarvai

Pagrindinis žaidimo ginklas yra kardas. Žaidėjas turi tris skirtingus kardus, kurie skiriasi savo savybėmis: bazinis kardas (angl. Kardas), Baltas kardas (angl. baltas kardas) ir stebuklingas kardas (angl. stebuklingas kardas). Kiekvienas paskesnis padaro 2 kartus didesnę žalą nei ankstesnis. Kol Linko sveikata nepažeista (t. y. visos jo sveikatos lygį rodančios širdelės išlieka raudonos), jis gali mesti kardą puldamas, padarydamas žalą priešui iš saugaus atstumo. Kai tik Linkas yra sužeistas ir jo sveikata susilpnėja, jis praranda galimybę tokiam puolimui ir yra priverstas pjauti priešus kovoje arba panaudoti papildomą ginklą.

Šie ginklai yra:

  • medinis bumerangas (paralyžiuoja priešą, gali nužudyti silpną priešą ir padeda pasiimti premijas, kurių žaidimo veikėjas negali pasiekti)
  • stebuklingas bumerangas (daro daugiau žalos)
  • medinės strėlės
  • sidabrines strėles
  • lankas (be jo strėlės yra nenaudingos)
  • Bombos (Iš pradžių Link gali nešti daugiausia aštuonias bombas, bet šis skaičius gali padidėti tyrinėjant požemius)
  • burtų lazdelė (burybos galią galima padidinti radus burtų knygelę Magijos knyga)

Pagrindinis skydas, su kuriuo Link pradeda žaidimą, gali apsaugoti nuo atakų tik žaidimo pradžioje. Pageidautina jį pakeisti patvaresne magija (angl. Magiškas skydas), kuris gali sustabdyti daugumą priešo atakų ir kurį galima įsigyti iš prekybininko.

Inventorius

Pagalbinis ekranas. 7 iš 8 Triforce fragmentų žaidėjas jau rado.

Žaidime yra aibė daiktų, kurių naudojimas gali labai palengvinti jo praėjimą, o tai, kad be kai kurių iš jų neįmanoma užbaigti žaidimo, skatina žaidėją aktyviai ieškoti. Kai kurias prekes (dažniausiai jų bazinėje versijoje) galima įsigyti iš prekybininko, vertingesnės yra paslėptos labirintų talpyklose.

Prekių sąrašas:

  • maistas (mėsos gabalas) – gali būti naudojamas kaip masalas pabaisoms atitraukti, arba papirkti.
  • mėlyna žvakė - jos pagalba galite apšviesti tamsias labirinto patalpas, taip pat atrasti slėptuves paviršiuje deginant krūmus. Kai naudojamas, jis išmeta liepsnos liežuvį, kuris gali sugadinti ir monstrus, ir patį Linką.
  • raudona žvakė – atlieka tą pačią funkciją kaip ir mėlynoji, tačiau vienu metu gali apšviesti ne vieną labirinto kambarį.
  • mėlynas žiedas – perpus sumažina priešo atakų padarytą žalą.
  • raudonas žiedas – sumažina priešo puolimo žalą iki ketvirčio.
  • jėgos apyrankė - suteikia Link jėgų, kad galėtų pakelti akmenis (tai padeda rasti talpyklas).
  • fleita yra senovinis muzikos instrumentas, turintis magiškų savybių. Gali būti naudojamas prieš kai kuriuos viršininkus, taip pat gali būti naudojamas talpykloms rasti. Labai svarbus žaidimo progresui.
  • plaustas – tai priemonė vandens kliūtims įveikti. Kritiškai išlaikyti.
  • laiptai – priemonė įveikti kliūtis. Kritiškai išlaikyti.
  • raktas - jo pagalba atrakinti duris labirintuose. Vienkartinis daiktas.
  • stebuklingas raktas - atrakina duris, gali būti naudojamas be galo daug kartų.
  • labirintų žemėlapis – padeda orientuotis nepažįstamame labirinte.
  • labirintinis kompasas – pažymi Triforce fragmento ir paslėpto vertingo daikto vietą žemėlapyje.
  • gyvasis vanduo – atkuria sveikatos lygį, yra dviejų tipų: mėlynas ir raudonas.

Tekstinis įvadas į žaidimą. Pagrindinio antagonisto Ganono vardas rašomas (tikriausiai klaidingai) kaip Gannonas.

NPC

Be monstrų (žr. toliau), žaidimų pasaulyje yra keletas NPC, su kuriais žaidėjas gali bendrauti. Kai kurie NPC dalyvauja prekyboje, kiti gali suteikti vertingos informacijos, kuri gali padėti jums progresuoti žaidime. Šių personažų buvimo vieta yra fiksuota, dažniausiai jie gyvena urvuose, paslėptuose požemiuose ir (kartais) labirintuose. Iš viso žaidime yra trijų tipų nežaidžiantys personažai: senis, senoji moteris ir prekeivis. Kartais NPC vaidmenį atlieka neutralus monstras (dažniausiai moblinas).

Kai kurie gyventojai siūlo žaisti žaidimą (" „Lat's Play“ pinigų uždirbimo žaidimas“), kuriame galite laimėti tam tikrą skaičių rupijų

labirintai

Aštuonios Išminties trijėgos fragmentai yra paslėpti aštuoniuose požeminiuose labirintuose, kuriuose gyvena monstrai. Kiekvieną fragmentą saugo bosas, kuriam nugalėti dažniausiai reikia daugiau laiko ar išradingumo (dažniausiai aiškiai išreikštas pranašumas viename dalyke virsta boso silpnybe kitame, labirintuose aptinkami reti NPC gali rodyti boso pažeidžiamumą).

Aštuoni labirintai yra vadinamieji. užduotys ir yra sunumeruotos nuo 1 iki 8, nes didėja prasidėjimo sunkumas ir jose sutinkamų monstrų pavojus. Naudojimo instrukcijoje primygtinai rekomenduojama laikytis praėjimo tvarkos, nes kai kuriuose labirintuose randami daiktai gali labai palengvinti kitų judėjimą. Suradęs visus aštuonis Išminties trijėgos fragmentus, Linkas turi susprogdinti kalno sieną ir patekti į devintąjį labirintą – Mirties kalnus (angl. Mirties kalnas), Ganono namai. Pradedant nuo 2-ojo labirinto, be Triforce fragmento, kiekviename iš jų slepiasi ir po vieną (galutiniuose labirintuose – du) inventoriaus daiktus, kurių kitur nerasi ir kurių negalima įsigyti iš prekybininkų.

Labirintų ir daiktų sąrašas:

  1. Erelis (1 lygis) – lankas.
  2. Mėnulis (2 lygis) – magiškas bumerangas.
  3. Manji (3 lygis) – plaustas.
  4. Gyvatė (4 lygis) – laiptai.
  5. Driežas (5 lygis) – fleita.
  6. Drakonas (6 lygis) – magiškas personalas.
  7. Demonas (7 lygis) - raudona žvakė.
  8. Liūtas (8 lygis) - stebuklingas raktas, personalo burtų knyga.
  9. Mirties kalnas (9 lygis) – Ganono buveinė – sidabrinės strėlės, raudonas žiedas.

Oponentai

Pateikiama žaidimo vartotojo vadove nurodyta tvarka.

Paviršiaus gyventojai

  • Tektitas- į vorą panašus padaras su viena akimi, yra mėlynos ir raudonos spalvos.
  • Octorok- aštuonkojis, gyvenantis po žeme. Spjaudosi akmenys, yra raudonos ir mėlynos spalvos.
  • Leever- būtybė, gyvenanti po žeme, minta būtybių energija, kuri netyčia priartėja prie jo. Taip pat yra mėlynos ir raudonos spalvos.
  • Peahat- gėlių vaiduokliai juda aplink plotą, sukasi išilgai vertikalios ašies. Sunaikinti galima tik sustojus.
  • Molblinas- goblinai su snukiais buldogų, gyvena miškuose. Jie puola svaidydami ietis į herojų.
  • Armos- galingi kariai, kadaise paversti akmeninėmis statulomis. Jie atgyja nuo neatsargaus Linko prisilietimo.
  • Ghini- vaiduokliai, saugantys kapines. Stiprus kaip Armosas.
  • Lynel- Mirties kalnų gynėjai, panašūs į kentaurus.
  • Zola- pusiau žuvis, pusiau moteris, gyvena vandenyje.
  • Rokas- paprasti akmenys, krentantys Mirties kalnuose griūvant uoloms.

labirintų gyventojai

  • Zol & Gel- į želė panašios būtybės, gyvenančios požeminiuose labirintuose. Nuo smūgio Zol yra padalintas į du mažesnio dydžio gelius.
  • virvė- greitai puola nuodingos gyvatės.
  • Vire & Keese- sparnuoti velniai, pataikius į Vire, skyla į dvi Keese, kurios panašios į šikšnosparnius, bet yra agresyvesnės.
  • Stalfosas- gyvi skeletai.
  • Sienos meistras- pabaisos ranka, kuri išnyra iš labirinto sienų. Jei jam pavyksta patraukti Linką, jis nugabena jį atgal prie įėjimo į labirintą.
  • Gorija- raudoni arba mėlyni velniai, ginkluoti bumerangais.
  • Wizzrobe- Galingi judesio meistrai. Jie pasirodo čia ir ten ir užpuola Link su burtais.
  • tamsus riešutas- Riteriai su šarvais, blokuojantys Link frontalinius puolimus savo skydu.
  • Pols Voice- triušio formos vaiduokliai didelėmis ausimis.
  • Patinka Patinka- vamzdiniai monstrai, kurie ryja magiškus skydus.
  • Gibdo- gyvos mumijos.
  • Moldormas- milžiniškas kirminas, gyvenantis labirintuose.
  • Dadongo- milžiniškas raganosis, panašus į triceratopsą.
  • Manhandla- milžiniškas mėsėdis kanibalinis augalas su keturiomis burnomis.
  • Aquamentus- vienaragis, skleidžiantis spindulius.
  • Patra- pulti grupėmis.
  • Diggdoggeris- užpultas milžiniškas jūrų ežys suskirstomas į grupę mažesnių būtybių.
  • Gohma- milžiniškas krabas kietu kiautu. Miršta, jei šaudoma lanku į akis.
  • Gleeok- daugiagalvis drakonas (galvų skaičius svyruoja nuo dviejų iki keturių). Nukirstos galvos išlieka aktyvios ir toliau puola Link.
  • Burbulas- mirusiųjų dvasios. Jų prisilietimas supainioja Linką, todėl po susidūrimo kurį laiką jis negali pakelti kardo.
  • Ganonas- galutinis bosas. Jis nematomas ir pasirodo tik smogus kardu. Po kelių smūgių jis sustingsta, tada reikia šaudyti į jį iš lanko su sidabrinėmis strėlėmis.

Antrasis ieškojimas

Praėjus Legenda apie Zeldažaidėjui tampa prieinamas sunkesnis lygis, oficialiai vadinamas Antrasis ieškojimas(Anglų) Antrasis ieškojimas). Antrasis Quest pasižymi kitais labirintais, objektų išsidėstymo juose pasikeitimu ir stipresniais monstrais. Antrą užduotį galima pradėti naujo žaidimo pradžioje, tam pakanka susikurti žaidėjo paskyrą tokiu vardu Zelda.

Gamyba

Prie žaidimo dirbo kūrybinė komanda, vadovaujama Shigeru Miyamoto. Tuo pačiu metu su Legenda apie Zelda ta pati sudėtis dirbo „Super Mario Bros. Anot Miyamoto, stengiamasi išsaugoti abiejų projektų, taip skirtingų vienas nuo kito, individualumą. Miyamoto komandą sukūrė dizaineris Tezuka Takashi ir kompozitorius Koji Kondo.

Išpažintis

Pirmajame žurnalo numeryje „Nintendo Power“.(1988 m. liepos–rugpjūčio mėn.) žaidimas pateko į geriausių trisdešimtuką ir išlaikė aukštas pozicijas iki 1990-ųjų pradžios. Tais pačiais metais Legenda apie Zeldažaidėjai atrinko „Nintendo Power Awards“ apdovanojimų kategorijoje „Best Challenge“.

Šaltiniai, užrašai

Nuorodos

  • „The Legend of Zelda“ svetainėje Zelda.com
  • The Legend of Zelda (žaidimas)(anglų kalba) svetainėje MobyGames

Legend of Zelda yra neįprasta daugeliu atžvilgių. Pradėkime nuo žanro. Visi serijos žaidimai paprastai vadinami RPG (kraštutiniais atvejais - veiksmo / RPG), nors tam nėra jokios priežasties. Žaidime yra kažkas iš veiksmo, nuotykių, RPG, galvosūkių ir net platformingų žaidimų; tuo pačiu metu nėra tiek daug panašumų su RPG. Su tokia pačia sėkme Shenmue galima priskirti RPG, metalinė pavara Solidus ar bet koks kitoks žaidimas su gerai apgalvotu siužetu, jokio ryškaus skirstymo į vietas, inventoriaus ir pagrindinio veikėjo galimybių plėtojimo. Mano nuomone, „The Legend of Zelda“ priskiriamas RPG, tarkime, „iš pagarbos“. Atsižvelgiama ne į žaidimo komponentus, o į jų poveikį žaidėjui. Ir šia kokybe „The Legend of Zelda“ yra labai artima galutinė fantazija arba, pavyzdžiui, Grandia. Ir toli gražu ne klasikinis veiksmas/nuotykis, kaip metalas Gear Solid arba Silent Hill.

Kitas svarbus Savybė Legend of Zelda yra pagrindinio veikėjo asmenybė (žaidimas, kuris yra reikšmingas, nėra jo vardo!). Kiekvienoje serialo dalyje jo vardas yra Link, bet, kaip taisyklė, tai skirtingi padarai, tik labai panašūs. Linkas paprastai yra dvylikos metų berniukas, tačiau yra ir suaugusiųjų įsikūnijimų, pavyzdžiui, „The Legend of Zelda: Twilight Princess“. Tarp žaidėjų ir žaidimų žurnalistų Link paprastai laikomas elfu, tačiau tai nėra visiškai tiesa. „The Legend of Zelda“ pasaulyje tokių būtybių iš tikrųjų nėra, o pagrindinės veikėjos rasė vadinama Hylian. Kitas dalykas – Linkas yra aštriaausis, apsirengęs žaliu apsiaustu ir puikiai šaudo į lanką. Apskritai jis turi visas tikro elfo savybes. Kalbant apie atskirų nuorodų asmenybes, jie laikomi skirtingais žmonėmis, nebent pačiame žaidime aiškiai nurodyta kitaip. Pavyzdžiui, „Majoros kaukė“ ir „Laiko Okarina“ turi vieną pagrindinį veikėją, „Nuorodos pabudimas“ ir „Nuoroda į praeitį“ – tą patį. Pasak Majoros kaukės prodiuserio ir „Twilight Princess“ režisieriaus Eiji Aonuma, pagrindinė „The Legend of Zelda“ idėja yra ta, kad kai Hyrule pasauliui kyla grėsmė, naujas herojus– ir būtinai pavadintas Link. Galiausiai „The Legend of Zelda“ yra RPG su tyliu charakteriu. Tai apie ne tik apie balso vaidybą, bet ir apie tiesioginį dalyvavimą dialoguose apskritai. Link tik klauso kitų ir retkarčiais pasirenka atsakymus į klausimą. Todėl apie herojaus reakciją į įvykius, jo nuomonę galima spręsti tik iš šūksnių ir mimikos. Ir net vardą galima pakeisti į bet kokį žaidėjo pasirinktą.

Beveik visų serijos žaidimų pagrindas yra lygių perėjimas – „požemiai“. Juose reikia kovoti su priešais, spręsti loginius galvosūkius, ieškoti lobių skrynių. Ir pabaigoje laukia bosas, kuris saugo kokį nors svarbų daiktą, kad būtų galima išlaikyti žaidimą. Šia prasme „The Legend of Zelda“ yra panašus į serialus „Metroid“, „Mega Man“ ir „Castlevania“ (kuris, beje, taip pat dažnai vadinamas RPG). Tačiau žaidėjas gali laisvai pasirinkti, kokia tvarka užbaigti lygius – jie sujungiami į vieną Virtualus pasaulis kur galima laisvai judėti. Serialo kūrėjas Shigeru Miyamoto žurnalistams prisipažino, kaip gimė pati pirmoji „The Legend of Zelda“ idėja. Pasirodo, vaikystėje jis mėgo klajoti po Kioto miškus ir laukus. Ten jo nuolat laukė atradimai, kaip glūdumoje slypintis ežeras ar dievo apleistas kaimas. Labiausiai jam įsiminė nuotykis su urvu, kurį atrado miško širdyje. Įveikęs baimę, Miyamoto apsiginklavo lempa ir įėjo į vidų. Būtent šiuos vaikystės įspūdžius žaidimo kūrėjas bandė perteikti žaidėjams ateityje.

Pradėti

2006 metais plačiuose ekranuose (Rusijos kasose – „Berniukas trims“) pasirodė filmas „Močiutės berniukas“, kurio vienas herojų puikuojasi: „Aš praėjo The Legenda apie Zelda, kol jis net negalėjo vaikščioti. Laimei, 1986-aisiais man buvo šešeri ir aš tvirtai stovėjau ant dviejų kojų, tik Sovietų Sąjungoje mažai kas girdėjo apie NES priešdėlį. Tuo tarpu jūs negalite įvertinti „The Legend of Zelda“, neatsižvelgdami į jo gimimo datą. Tuomet buvo plačiai paplitę neįtikėtinai linksmi, bet nepaprastai paprasti arkadiniai žaidimai; jų pagrindinė užduotis yra pereiti daugybę lygių ir surinkti rekordinį taškų skaičių. Vidutinis amžiusžaidėjų taip pat buvo daug žemesnis nei dabar – maždaug toks pat kaip Miyamoto, kai jis tyrinėjo savo urvus. „Legend of Zelda“ pasirodė stulbinamai skiriasi nuo to meto hitų ir milijonams paauglių, pavargusių nuo nesibaigiančio rekordų siekimo, suteikė tikro nuotykio iliuziją. Žaidimo herojus buvo įmestas į visą magišką pasaulį be žemėlapio, be protingo ginklo ir net menkiausio supratimo, kur eiti ir ką daryti. Vienintelis protingas informacijos šaltinis – su žaidimu gautas vadovas – nebuvo itin dosnus patarimų. „The Legend of Zelda“ yra žaidimas smalsiems. Tiems, kurie norėjo ne tik pereiti lygius po vieną, bet ir tyrinėti pasaulį, pažinti jo gyventojus, išklausyti jų nusiskundimus ir gauti užduotį po vieną – tokia tvarka, kokia, jų nuomone, reikalinga. Informacijos trūkumas paskatino eksperimentus. "Kas nutiks, jei eisite į tą urvą?" – paklausė žaidėjas, nevalingai kartodamas mažojo Miyamoto mintis ir žengė žingsnį į nežinią. Papildomo siurbimo poreikio (dėl to net „Final Fantasy“, net „Diablo“ herojus turi atlikti visas užduotis griežtai paeiliui) nebuvo. Juk Link nuo pat pradžių paprastu kardu gali paskersti bet kurį monstrą. Tai tik žaidėjo, o ne jo globotinio įgūdžių klausimas. Ir dėl to jis gali eiti į bet kurį labirintą, nesirūpindamas ten gyvenančių priešų lygiu!

Pačios pirmosios The Legend of Zelda (NES, 1986) siužetas padėjo pagrindą visos serijos mitologijai. Piktasis burtininkas Ganonas užvaldė Triforce of Power artefaktą ir su jo pagalba pavergė beveik visą Hyrule pasaulį. Tačiau galutinei pergalei jam reikia ir „Triforce of Wisdom“, kurios globėja yra princesė Zelda. Sužinojusi apie burtininko ketinimus, ji padalino artefaktą į aštuonias dalis ir paslėpė skirtingose ​​savo karalystės vietose. Prieš neišvengiamą nelaisvę ji pasiuntė ištikimą tarną, vardu Impa, ieškoti herojaus, kuris išgelbėtų ją ir visą pasaulį nuo piktadarių. Jie tapo Link. Kad patekčiau į tikslą, pirmiausia turėjau rasti keletą svarbių daiktų, tokių kaip kopėčios, lankas su strėlėmis ir plaustas. Kiekvienas iš jų leido įveikti tam tikras kliūtis ir patekti į naujus požemius. Galų gale Link surinko visas aštuonias Išminties Triforce dalis, nugalėjo Ganoną ir išgelbėjo Zelda. Apskritai, bet kuri „The Legend of Zelda“ atrodo taip pat – iki pačių naujausių.

Įdomu, kad antroje dalyje – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – Shigeru Miyamoto per toli nuėjo su naujovėmis. Kur bespjauti – antra dalis prieštarauja pirmajai. Buvo pridėti patirties taškai ir atsitiktiniai mūšiai (Random Encounter), ir dėl tam tikrų priežasčių pinigai dingo. Bendras pasaulio žemėlapis vis dar buvo iš viršaus į apačią, tačiau požemiai buvo tyrinėjami iš šono, o The Legend of Zelda II žaidimo eiga labai primena platformingą. Užuot rinkęs artefaktus, herojus nešiojasi juos po požemius ir slepia. Didžiulis pasaulio tyrinėjimas pakeistas normalus praėjimas lygių, tačiau mūšiai buvo įvairūs. Žaidimas tapo panašesnis į įprastus to meto konsolės RPG, kaip „Exile“. Tikriausiai, jei būtų priimtos antrosios „The Legend of Zelda“ dalies idėjos, serialas virstų dar vienu „Final Fantasy“ ir „Dragon Quest“ konkurentu. Tačiau taip neatsitiko.

Zelda legenda (NES)

Legendos gimimas

„The Legend of Zelda: A Link to the Past“ (SNES, 1992) – vienas geriausių visų laikų 2D žaidimų. tolimesnis vystymas serija. Jau buvo SNES laikas; žaidėjai ir kūrėjai jau buvo gerai susipažinę su Final Fantasy, Dragon Quest ir Fantazijos žvaigždė. Reikalavimai grafikos ir siužeto kokybei gerokai išaugo vaidmenų žaidimas. Reikėjo rasti būdą, kaip išsaugoti serialo identitetą ir neprarasti senų gerbėjų bei pritraukti naujų. Todėl trečiosios „The Legend of Zelda“ dalies Shigeru Miyamoto sprendimas grįžo prie savo šaknų. Vis dar buvo naudojamas tik vaizdas iš viršaus (tiksliau, „trys ketvirtadaliai“), o Link laisvai keliavo po pasaulį. Nereikėjo siurbti – bet kurį priešą galima nužudyti paprastu kardu. Tačiau Link, kaip ir anksčiau, reikėjo surinkti naudingų papildomų daiktų, pavyzdžiui, bumerangą.

Išlaikydami žaidimo pagrindus, kūrėjai ne kartą gerino kiekvienos jo funkcijos kokybę. Pirmą kartą pasirodė gerai apgalvotas siužetas su gyvais dialogais, daugybe įsimintinų personažų. Nuorodoje į praeitį veiksmas vyko toje pačioje Hyrule, tik keliasdešimt kartų didesnėje ir įvairesnėje. Galingi burtininkai, paslaptingos gražuolės, įžūlūs vagys ir drąsūs kariai herojaus laukė už kiekvieno kampo. Kaip ir anksčiau, ištrauka nebuvo linijinė – žaidėjas pats išsirinko, kurie nuotykiai jam labiausiai patiko. Daugeliu atžvilgių žaidimas buvo panašus į „Light Crusader“, „Land Stalker“ ir ypač „Beyond Oasis“ Mega vairuoti gerai žinomas Rusijos žaidėjams. Kiekviename žingsnyje galima susidurti su kliūtimi, už kurios slypi kelias į nežinomą pasaulio kampelį. Norėdami jį įveikti, pirmiausia turite gauti daiktą arba įgyti naują gebėjimą. Be to, šis daiktas ar gebėjimas atveria prieigą ne prie vienos konkrečios naujos ištraukos (kaip daugumoje RPG), o prie daugelio iš karto (kelią į kurį anksčiau užblokavo tos pačios kliūtys). Kartais reikia grįžti į pačią žaidimo pradžią, kad gautum kažkokią ypač slaptą skrynią. Galiausiai požemiai tapo tikru žaidimo dizaino šedevru – vidutiniškai įmantrūs, kupini įdomių loginių mįslių ir apgyvendinti gražių ir labai įvairių priešų.

Logiškas Link to the Past tęsinys buvo Link's Awakening (GB, 1993), vėliau pakartotinai išleistas GBC. Nepažeisdami žaidimo pagrindų, kūrėjai pakeitė sceną. Tačiau išgalvota Koholinto sala vis tiek labai priminė Hyrule; migravo į Naujas žaidimas daug veikėjų ir viršininkų. Kitas dalykas – scenarijus. Vietoj įprastos pasakos apie gėrio ir blogio kovą gavome siurrealistinį pasakojimą apie Linko svajonę. Tarkime, herojus plaukė laivu, kuris sudužo ir pabudo nežinomame krante. Pasišildęs su vietiniais iš karto nuėjo apžiūrėti vietinių urvų. Tačiau labirintai, priešai ir viršininkai yra sąmoningai neįtikėtini; žaidime nėra dramatiško intensyvumo. Ir praėjus paskutiniam požemiui, herojus... tiesiog pabunda. Ir galiausiai Linko pabudime pirmą kartą pasirodė svarbus serialo bruožas – herojus išmoko groti muzikos instrumentais.

Šlovės viršūnėje

Kaip žinote, daugelis žanrų patyrė rimtų sukrėtimų pereinant nuo 2D į 3D. Shigeru Miyamoto kažkada palygino darbą filme „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (N64, 1998) su nekaltybės praradimu. Iš tiesų, žaidimo dizaino kūrimui projektas padarė tiek pat, kiek super mario 64 arba, tarkime, galutinis Fantazija VII. Tačiau „Ocarina of Time“ net neturėjo vertų priešininkų, iš kurių būtų galima pasimokyti. Niekas nežinojo, koks turi būti trimatis The Legend of Zelda – buvo tik mintis, kad pagrindai žaidimo eiga turi likti nepažeistas.

Kaip bebūtų keista, originalo dvasią ir raidę išsaugoti padėjo „Nintendo 64“ konsolės funkcijos. Skirtingai nei „PlayStation“ ir „Saturn“, ji veikė su kasetėmis. Ir tai reiškė, kad, viena vertus, galite pamiršti CG volelius, iliustruojančius žaidimo siužetą, ir, kita vertus, galite išvengti ilgo lygio įkrovimo. „Nintendo 64“ buvo įmanoma tai, ką šiuolaikinės konsolės ir asmeniniai kompiuteriai atkeliavo su dideliais sunkumais ir tik neseniai - didžiulio vieno trimačio pasaulio sukūrimas, kuriame žaidėjas laisvai klaidžioja be jokio delsimo. Ši technologija puikiai tiko „The Legend of Zelda“ – beliko sudėti lobių skrynias, priešus ir spąstus. Atvirkščiai, klasikinis japoniškas RPG su šlykščiais pokalbiais, atsitiktiniais mūšiais atskirose arenose ir viso būrio veikėjų valdymu visai netrukdė atsisiuntimui, tačiau CG vaizdo įrašai pasirodė gyvybiškai svarbūs. Štai kodėl tokio tipo žaidimai klestėjo „PlayStation“ ir „Saturn“. Tuo pačiu metu veiksmo / RPG šiose platformose buvo sunku. Beyond Oasis tęsinys nedaug skyrėsi nuo pirmosios dalies; Alundra, Drąsus Fencer Musashi ir Threads of Fate taip pat neatsimena žaidėjų. Tik atsiradus PlayStation 2, „Ocarina of Time“ turėjo vertą pakaitalą – „Dark Cloud 2“ ir „Kingdom Hearts“ serijas.

„Ocarina of Time“ sužavėjo interaktyvumu. Jei kliūtį, kuri trukdo herojui – upę ar tvorą – pavyks įveikti Tikras gyvenimas, tada žaidime tai netampa kliūtimi. Galite nueiti iki horizonte stūksančio kalno, pasiimti ant žemės gulintį akmenį ir paleisti melodiją ant rastos okarinos. „Final Fantasy VI“ ir „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ vis dar kažkuo panašūs vienas į kitą. „Final Fantasy VII“ su iš anksto pateiktais fonais ir iš anksto nustatytais keliais ir „Ocarina of Time“ su veiksmų laisve 3D pasaulyje yra toli kaip diena ir naktis. 3D kovos sistema taip pat buvo sėkminga. Faktas yra tas, kad Link gali „nukreipti“ į konkretų priešininką, po kurio jis laisvai juda mūšio lauke, nebijodamas prarasti priešo dėl nesėkmingo fotoaparato posūkio. Vėliau šią idėją perėmė daugybė įvairių žanrų 3D žaidimų.

Didžiosios daugumos kritikų nuomone, „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ yra geriausias (!) žaidimas industrijos istorijoje. Tai tapo pirmuoju projektu, pelniusiu 40 balų iš 40 prestižiniame japonų žurnale „Famitsu“ (prieš tai dvylika metų jis niekam nebuvo skyręs aukščiausio įvertinimo!). Pagal GameRankings.com (taip pat GameStats ir MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time turi aukščiausią balų vidurkį tarp žaidimų leidinių visame pasaulyje – 9,79 balo iš 10. Tuo pačiu metu autoritetingiausi pasaulio žurnalai pateikia lygiai 10 balų; 9 ir 9.5 išdrįso mažiau žinomi (įskaitant, juokingiausia, oficialųjį Nintendo Power!).

Šeštosios „The Legend of Zelda“ dalies „Majoros kaukė“ (N64, 2000) kūrėjas buvo ne Shigeru Miyamoto, o jo kolega Eiji Aonuma. Jam teko nelengva užduotis – sukurti vertą „Laiko Okarinos“ tęsinį. Be to, „Majora's Mask“ išleidimas JAV buvo suplanuotas taip, kad sutaptų su „PlayStation 2“ pristatymu, o žaidimas buvo skirtas atgrasyti „Nintendo“ gerbėjus nuo konkurentų konsolės pirkimo. Nors „Majora's Mask“ naudoja tą patį grafikos variklį, jis gerokai skiriasi nuo „Ocarina of Time“. Veiksmo scena buvo Terminos pasaulis, kuris tuoj nukris žemyn iš orbitos nusileidusiu mėnuliu. Siekdama viską išgelbėti, Linkas keliauja į praeitį ir ne kartą išgyvena tris dienas iki nelaimės. Būtent šis artėjančios apokalipsės jausmas daro žaidimą tamsiausiu serijoje, be to, verčia rimtai įsijausti į jo veikėjus. Įsivaizduokite, ką reiškia kalbėtis su žmonėmis, kurie daugiausiai po trijų dienų iškeliaus į kitą pasaulį? Kalbant apie žaidimo eigą, pagrindinė naujovė yra laikrodžio tiksėjimas realiuoju laiku. Link gali keliauti po žaidimų pasaulį tik tris virtualias dienas. Laikas baigėsi – jis turi grįžti į praeitį ir pradėti viską iš naujo, nuo centrinio miesto. Todėl žaidėjas turi iš anksto apgalvoti, ką jis turėtų turėti laiko nuveikti per vieną trijų dienų ciklą, o ką atidėti kitam. Viena valanda žaidime atitinka vieną minutę realiuoju laiku. Tuo pačiu metu likę „Terminos“ pasaulio gyventojai nesėdi namuose ir dykai neklaidžioja gatvėmis. Pagrindiniai veikėjai turi savo, iš anksto numatytą veiksmų „grafiką“, o tai žinodama Link gali susikirsti su jais ir pakeisti žmonių likimus – išgydyti mirštantį karį ar suburti įsimylėjėlių porą.

Kol Shigeru Miyamoto eksperimentavo su 3D grafika, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) ir The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) tęsė serijos 2D žaidimų tradiciją. Tiesiogiai dirbo projekte „Capcom“ ir studijoje „Flagship“; serialo tėvas tik ją prižiūrėjo. Iš pradžių buvo kalbama apie trilogijos išleidimą, į kurią būtų įtrauktos atnaujintos dvi pirmosios „The Legend of Zelda“ dalys ir viena nauja serijos dalis. Planai keitėsi keletą kartų, todėl žaidėjai gavo dvi kasetes su žaidimais, kurie atrodė skirtingi, bet vienas kitą papildo. Perėjęs vieną iš jų, žmogus gauna slaptažodį, kuris atveria naujas užduotis antruoju. Sunku nepastebėti Pokemon serijos įtakos, kai tas pats žaidimas žaidėjams parduodamas du ar tris kartus vienodai. Likę žaidimai yra panašūs į „Link's Awakening“, o tai susiję su „Triforce“ artefakto dalių paieška ir Hyrule pasaulio išgelbėjimu nuo burtininko Ganono. Tuo pačiu metu Oracle of Ages akcentuoja loginius galvosūkius, o Oracle of Seasons – veiksmą.

Zelda naujas laikas

2000 m. „Spaceworld“ buvo parodyta technologijų demonstracinė versija, kur suaugęs Linkas bėgo trimačiu labirintu, žvaliai mojuodamas kardu. Spauda iš karto nusprendė, kad Shigeru Miyamoto vystosi nauja dalis serialas, kuris tęs „Laiko Ocarina“ ir „Majoros kaukę“. Iš tiesų, „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ (GC, 2003) žaidimo eiga buvo panaši į pažįstamą iš „Ocarina of Time“, tačiau dizainas smarkiai pasikeitė. Link žaidėjui pasirodė būdamas mažas vaikas, o grafikos variklis naudojo cel-shading technologiją, anksčiau naudotą „Jet Set Radio“. Ji padarė žaidimą labai panašų į interaktyvų animacinį filmuką. Įdomu tai, kad „Nintendo“, reklamuodama „GameCube“, uoliai stengėsi atsikratyti „vaikiškos konsolės“ įvaizdžio, leisdama jame suaugusiems skirtus žaidimus, tokius kaip „Eternal Darkness“ ir absoliutus blogis. Galbūt „The Wind Waker“ sužlugdė visas viešųjų ryšių skyriaus pastangas. „Children's Zelda“, priešingai nei baiminamasi, nepasirodė koks nors supaprastintas, tačiau vis tiek negalėjo pritraukti naujos suaugusios auditorijos (tai yra ne „Nintendo“ gerbėjų) – verčiau ją atstumti. Bet veltui. Juk „vaikiškas“ dizainas nėra vienintelė naujovė. Šio žaidimo herojus trapioje valtyje plaukioja beribėje jūroje iš salos į salą (kuriame vėją valdanti burtų lazdelė jam padeda įvairiapusiškai) – Hyrule kažkodėl nebėra žemynų.

Zelda tėvas

Verta pradėti nuo to, kad Shigeru Miyamoto yra bene talentingiausias vaizdo žaidimų kūrėjas pasaulyje. Kitaip nei Yuji Naki, Peteris Molinet ar Michelis Ancelis, Miyamoto yra tas žmogus, kurio žaidimai spaudoje sulaukia aukščiausių įvertinimų, užkariauja milijonų žaidėjų meilę ir atneša didžiulį pelną leidėjui. Jis žino, kaip kurti šedevrus, kurių kultūrinė įtaka neapsiriboja žaidimų bendruomene. Išleisti žaidimą, kurį saujelė gerbėjų laikytų meno kūriniu ir švaistyti leidėjo pinigus, yra lengviau, nei atrodo. Paversti meną „eiti pas žmones“ yra daug sunkiau.

Kokia paslaptis? Shigeru Miyamoto yra tikras perfekcionistas. Jis niekada neleis, kad jo žaidimas būtų išleistas nebaigtas. Ir ne tik savo – jis turi teisę kištis į bet kurios vidinės Nintendo komandos darbą. Pavyzdžiui, vieną dieną bendrovė ketino išleisti „Twinkle Popo“, kurio prognozuojama parduota apie 200 000 egzempliorių. Shigeru Miyamoto pareiškė, kad šiek tiek pakeitus tai taps tikru hitu. Dėl to žaidimas buvo išleistas pavadinimu Kirby's Dream Land ir visame pasaulyje parduotas 5 milijonai kopijų. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ turėjo pasirodyti tą dieną, kai „Nintendo 64“ buvo paleista 1996 m. Miyamoto reikalavo atidėti išleidimo datą. Ir šis RPG pasirodė parduotuvėse tik po dvejų metų, tapo geriausias žaidimas pramonės istorijoje ir atnešė Nintendo pusę milijardo dolerių.

Su The Legend of Zelda: Twilight Princess – ta pati istorija. Iš pradžių žaidimą sukūrė prodiuseris Eiji Aonuma, o 2005 m. pabaigoje žaidimas galėjo būti parduodamas. Tačiau Miyamoto nebuvo labai patenkintas rezultatu ir perėmė projektą. Rezultatas yra priešais jus.

Tam tikra prasme žaidimas vėl grįžo prie savo šaknų – kaip ir 1986 m., žaidėjas laisvai studijavo naujas pasaulis ir kaip vaikas džiaugėsi kiekviena nežinoma sala, pasirodžiusi horizonte. Natūralu, kad reikalas neapsiėjo be lobių žemėlapių ir kitų papildomų užduočių tamsos. Pavyzdžiui, Link gali fotografuoti monstrus ir NPC, kuriuos vienoje iš salų gyvenantis skulptorius naudoja statulėlėms gaminti. „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ pelnė daugybę apdovanojimų (įskaitant 40 „Famitsu“ taškų!) ir buvo gerai parduota. Kitas dalykas, kad jie jai taip pat daug ir ne veltui priekaištavo. Žaidimų pasaulis tapo šiek tiek didesnis nei „Ocarina of Time“, kai kurie požemiai nebuvo sukurti taip gerai, o žaidime nėra didelių naujovių. Galbūt būtent dizaino pakeitimas leido nukreipti žaidėjų ir apžvalgininkų dėmesį nuo trūkumų. Taip pat verta paminėti, kad tuo metu konkurentai taip pat judėjo. Visų pirma, tai yra Kingdom Hearts - veiksmas / RPG iš Square Enix ir Disney, daugiausia dėmesio skiriant platformai, antrasis – „Dark Cloud 2“ su įdomia ginklų kalimo sistema, siūlančia tyrinėti didžiulį ir labai įvairų pasaulį.

Iki šiol serialas vystėsi daugmaž nuosekliai (žinoma, išskyrus antrąją dalį). Kitaip nei, tarkime, Super Mario Bros. ar „Final Fantasy“, „The Legend of Zelda“ neišsiskyrė į kitą žanrą ar žaidimo koncepciją. Pirmasis ženklas buvo „The Legend of Zelda: Four Swords“, išleistas toje pačioje kasetėje su „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ (GBA, 2003) prievadu. Atkreipkite dėmesį: tai pirmoji serijos dalis, kuri turi kelių žaidėjų režimą! Vėliau GameCube pasirodė tiesioginis tęsinys – The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). „Keturiuose karduose“ tradicinį žaidimų pasaulio tyrimą pakeičia įprastas lygių perėjimas. O pagrindinis jo akcentas – mįslės, skirtos žaisti keturiems (ar bent dviem). Bosus, žinoma, taip pat geriau nuleisti ne vienus. Tuo pačiu metu „Four Swords Adventure“ atveju norint gerai pailsėti reikia „GameCube“, keturių GBA ir keturių nuorodų kabelių. Faktas yra tas, kad nešiojamieji pultai reikalingi simboliams valdyti; be to, veiksmas dažnai perkeliamas tiesiai į jų ekranus. Be GBA galite pereiti į vieno žaidėjo režimą, tačiau tai nėra labai įdomu - žaidimo grafika toli gražu nėra GameCube lygio! Kartu su „Final Fantasy: Crystal Chronicles“, „Four Swords Adventure“ yra vienas iš nedaugelio žaidimų, kuriuose puikiai išnaudojamas GC ir GBA ryšys ir yra smagu didelė kompanijažaidėjai. Tačiau reikia pripažinti, kad „Keturi kardai“ buvo sukurti pirmiausia iliustruojant šią technologiją ir ne visai atitinka aukštus serijos standartus. Tai puikiai rodo palyginti žemi reitingai (pasaulio spaudos balų vidurkis – „tik“ 8,4 balo iš 10), „silpni“ pardavimai (mažiau nei milijonas egzempliorių).

Priešingai, „The Legend of Zelda: The Minish Cap“ (GBA, 2004) puikiai dera prie serialo tradicijos. Žaidimas sujungė žavingą 2D grafiką ir „A Link to the Past“ žaidimo eigą su 3D Wind Waker charakterio dizainu, kartu pasiūlydamas kažką naujo – „Link“ galimybę susitraukti. Taigi herojus gali prasiskverbti į iš pradžių neprieinamus lygių kampus. Žaidime nėra kelių žaidėjų – tai įprasta „The Legend of Zelda“ dalis su daugeliu papildomos užduotys. Be to, tai yra naujausias 2D The Legend of Zelda, sukurtas pagal geriausias 16 bitų RPG tradicijas.).

Apie „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ (GC, Wii, 2006) galite perskaityti šio numerio Sergejaus Ovčinikovo apžvalgoje. Nuo savęs pridursiu, kad žaidimas tapo „Wind Waker“ antipodu – daugiau veiksmo, brandesnis dizainas, intensyvesnis siužetas. Tam tikra prasme serialas grįžta į „Ocarina of Time“ ir „Majoros kaukės“ laikus, tačiau su „Wind Waker“ ir „The Minish Cap“ patirtimi. Galiausiai, kita „The Legend of Zelda“ dalis pavadinta „Phantom Hourglass“ ir bus išleista „Nintendo DS“. Jis atrodys kaip „Wind Waker“ (naudojant „cel-shading“ technologiją), nors žaidimo eiga yra artimesnė „Majora's Mask“ (yra kelionės laiku). Kaip ir „Four Swords“, jis turės kelių žaidėjų režimą.

Įdomūs faktai

Princesė Zelda pavadinta Zelda Fitzgerald, amerikiečių literatūros klasiko Francis Scotto Fitzgeraldo (Didysis Getsbis, Tender is the Night) žmonos vardu. Čia nėra potekstės – Miyamoto tiesiog patiko gražus vardas.

Devintojo dešimtmečio pabaigoje buvo išleisti du „Game & Watch“ formato kišeniniai žaidimai, paremti „The Legend of Zelda“.

Trys žaidimai su Link pasirodė Philips CD-i pulte – Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon ir Zelda's Adventure. Jie baisūs. „Miyamoto“ neturi nieko bendra su jais ir, jei ne „Nintendo“ noras dirbti su „Philips“, kuriant „Super Nintendo“ kompaktinių diskų įrenginį, jie niekada nebūtų išvydę dienos šviesos.

Dešimtojo dešimtmečio pradžioje buvo nufilmuota 13 animacinio serialo „The Legend of Zelda“ serijų. Jo siužetas pasiskolintas iš pirmųjų dviejų „The Legend of Zelda“ dalių. Jis taip pat baisus. Beje, komiksai, sukurti jo motyvais – taip pat.

„Legend of Zelda: Ocarina of Time“ sukūrimas kainavo 10 mln. USD, o pardavimai – apie 450 mln.

Nė vienas iš dviejų Shigeru Miyamoto vaikų dar nepareiškė noro sekti savo tėvo pėdomis.

„Legend of Zelda“ yra tik aštunta pagal pardavimų skaičių žaidimų serija pasaulyje. Tačiau jame visai nėra pravažiuojančių dalių – nė vienos! Kiekvienas žaidimas išdidžiu The Legend of Zelda pavadinimu yra tikras meno šedevras ir naujas žingsnis kuriant konsolinio veiksmo / RPG žanrą. Daugelis įprastų platformų RPG (pvz., Suikoden ar Grandia) atkartoja žaidimo eigą iš dalies į kitą, keičia tik siužetą, ir tai tinka visiems. Kiti (tarkim, Final Fantasy) kiekviename nauja serija išmeskite visus radinius žaidimų mechanika ir sudaryti jį nuo nulio. Abu yra žaidimų dizainerių bejėgiškumo įrodymai. Shigeru Miyamoto ir jo ištikimas draugas Eiji Aonuma sugeba sukurti kažką naujo, nesunaikindami seno. Nežinau, koks bus The Legend of Zelda: Twilight Princess tęsinys – gal ten pasirodys Zombie Link ir Alien Zelda. Bet esu tvirtai įsitikinęs, kad tai bus tikras Nuotykis su didžiąja raide, kuris trumpam sugrąžins mane į negrįžtamai prabėgusią vaikystę.

Yra žaidimų, kurie yra neatsiejamai susiję su konsole ir kompanija. Pavyzdžiui, „Sonic The Hedgehog“ ir „SEGA“, „Uncharted“ ir „Sony“. Žinoma, yra tokių žaidimų ir senbuvių žaidimų pramonė, pateikė Nintendo. Be to, tokių žaidimų yra labai daug – Mario visata, kurios žaidimai tapo platformingų žaidėjų standartu, Mario Kart kaip vienas geriausių šeimos arkadinių lenktynių žaidimų ir, žinoma, The Legend of Zelda, kuri lėtai, bet užtikrintai suformavo visus atributus per savo trisdešimties metų istoriją.Veiksmo nuotykių žanras. Tiesiog apie šio serialo istoriją kalbėsime kitame cikle „Žvilgsnis į praeitį“.

„The Legend of Zelda“ (1986 m., NES)

Nors pirmasis „The Legend of Zelda“ buvo išleistas 1986 m., jo kūrimo istorija siekia 70-ųjų pabaigą ir yra pagrįsta daugybe laimingų nelaimingų atsitikimų. Shigeru Miyamoto, tikriausiai girdėjote šį vardą, jei bent kiek mėgstate žaidimus, nes būtent jis teisėtai laikomas „The Legend of Zelda“, „Super Mario Bros“ ir „Donkey Kong“ „tėvu“. Bet kadaise jis buvo paprastas menininkas! Taip jau atsitiko, kad Shigeru tėvas ilgai draugavo su Hiroshi Yamauchi, kuris neseniai tapo Japonijos „Nintendo“ vadovu. Ir štai per šeimos vakarienę Shigeru, ką tik baigęs Kanazavos meno koledžą ir dar nelabai žinantis, ko tikėtis iš gyvenimo, buvo supažindintas su Yamauchi ir padarė tokį gerą įspūdį, kad netrukus buvo pasamdytas Nintendo. menininkas planavimo skyriuje.

Antroji avarija įvyko 1980 m., kai „Nintendo“, regis, ką tik rado „aukso kasyklą“ ir pradėjo daryti tai, ką daro iki šiol – vaizdo žaidimus. – Bet ar ne visada taip buvo? - Jūs klausiate. Ir iškart nusijuoksi, kai sužinosi, kad prieš Yamauchi tapus koncerno vadovu, „Nintendo“ užsiėmė viskuo, pradedant spausdinimu. Žaidžiu kortomis ir žaislų vaikams gaminimas greito paruošimo makaronams, taksi ir net „meilės viešbučių“ tinklams. Tik 1978 m. buvo suformuotas vienas iš daugelio „bandomųjų“ padalinių, užsiimančių grynai vaizdo žaidimais, ir iškart „atleistas“, kai į masinę gamybą pradėtas nešiojamasis Game & Watch pultas (sovietinės elektronikos prototipas) atnešė įmonei precedento neturintį pelną. pastaruosius dešimtmečius..

Kitas žingsnis buvo arkadinės mašinos ir didelis užsakymas JAV. Gigantiška partija buvo supakuota ir išsiųsta į JAV, tačiau juose įtaisytas žaidimas „Radar Scope“ nesukėlė didelio žaidėjo susidomėjimo, nes žaisti su kuo nors bare buvo per daug sudėtinga ir painu. Į šį žaidimą dedant per daug vilčių ir išleidžiant milijardus dolerių automatams surinkti, gedimas reikštų pačios Nintendo pabaigą. Taip būtų buvę, jei ne Seegeris, kuriam buvo nurodyta nedelsiant sugalvoti ir sukurti žaidimą, kurį būtų galima įdiegti tuose pačiuose įrenginiuose ir kuris išgelbėtų įmonę. Nepraėjo nė metai, o JAV moksleiviai jau maldauja savo tėvams „ketvirčių“ žaisti Donkey Kongą po pamokų.

Taigi Shigeru užsitarnavo puikią reputaciją, o po kelerių metų kartu su žaidimo dizaineriu Takashi Tezuka gavo teisę vadovauti plėtrai. savo žaidimą. Taigi 1986 m. gimė „The Legend of Zelda“, kuriam sukurti ir tobulinti prireikė daugiau nei metų, o daugelis NES žaidimų buvo sukurti greičiau nei per mėnesį. Ir griaudėjo kaip perkūnas iš giedro dangaus.

Pagrindinė Shigeru idėja, kurią jis norėjo įkūnyti projekte, buvo veiksmų ir pasirinkimo laisvė, kurių nebuvo tame pačiame Super Mario Bros. Žaidimas taip pat buvo kitoks atviras pasaulis kurie norėtų ištirti ir atrasti visas jame slypinčias paslaptis. Taip pat yra graži legenda, kad pirmosios „Zeldos“ pasaulio pagrindas buvo Shigeru vaikystės prisiminimai tyrinėjant arčiausiai namo esančius miškus ir parkus, o daugelio požemių pagrindas buvo namo, kuriame talentingi japonai, išplanavimas. praleido vaikystę. Apskritai idėjos pasiteisino su kaupu.

The Legend of Zelda siužetas yra sukurtas aplink paprastą berniuką, vardu Link iš Hyrule pasaulio. Kartą Linkas išvydo siaubingą sceną – ginkluotų plėšikų gauja užpuolė nepavojingą senutę. Herojus iš karto, sugriebęs ašmenis, puolė į mūšį ir išsiuntė juos namo. Tada Linkas dar nežinojo, kad ši senutė yra Impa, artima pačiai sosto įpėdinei princesei Zeldai, o pati karalystė turėjo didelių bėdų. Pilį užgrobė tamsos valdovo, vardu Guenon, kariuomenė ir jam neįdomus auksas, ne princesės ranka, o tik valdžia ir ne bet kaip, o galia visame pasaulyje.

Kaip yra magiškieji pasauliai, tokią galią gali suteikti tik specialūs artefaktai – trys Triforce dalys, net ir atskirai, suteikiančios savininkui precedento neturinčią galią. Nuo neatmenamų laikų šie artefaktai buvo patikimai saugomi, o Hyrule karalystėje viešpatavo taika ir klestėjimas, tačiau dabar vieną iš jų užgrobė Guenonas, o antrąją princesė Zelda padalina į aštuonias dalis ir slepia visame pasaulyje. Iš Impos sužinojusi, kad gimtajam pasauliui gresia didelis pavojus, Linkas ieškojo artefakto gabalėlių, kad nugalėtų piktadarį.

Kas buvo Zelda legenda? Zelda esmė – požemiai, visada originalūs ir išradingi. Tai buvo kaip „Skyrim“ iš 1986 m. Žaidimas turėjo didžiulį pasaulį, kurio kiekvieną kampelį galima ir dažnai teko aplankyti tam tikras momentas rasti už požemių koridorių paslėptą lanką, o tada panaudoti jį bosui nugalėti, kurio negalite atlaikyti artimoje kovoje... Na, arba sutaupykite rupijų žudydami vietinius negyvuosius ir nusipirkite visą vietinis pardavėjas.

Nors pirmosios Zeldas dabar beveik jokio „vau“ efekto nesukelia, tačiau žaidimui ant 8 bitų kasetės, kuriame herojus turi inventorių, o meniu galima net sutaupyti, tai tikrai buvo „vau“ 1986 m. . Pagrindinės pirmosios dalies idėjos – neakivaizdžios mįslės, didelis pasaulis, pilnas paslapčių ir paslapčių, unikalūs viršininkai ir turtingas. kovos sistema– persikėlė į likusias serijos dalis. Žinoma, tuo metu Shigeru dar neįsivaizdavo, ką jis dirba, o žaidimas su Zelda mitologija dar nebuvo įgijęs daugybės konvencijų, tačiau tai buvo pasakos, kuri tęsis ilgiau nei, pradžia. trisdešimt metų.

„Zelda II: Adventure of Link“ (1987, NES)

Antroji Zelda dalis pasirodė tik po kelių mėnesių ir buvo sukurta mažai arba visai nedalyvaujant pačiam Shigeru. Net pavadinimas Vakarų rinkai buvo pakeistas iš „The Legend of Zelda“ į tiesiog „Zelda II: Adventure of Link“. Likęs be „tėvo“ priežiūros, žaidimas įgavo porą naujovių ir labai pasikeitė techniniame atlikime. Tikriausiai todėl antroji dalis laikoma pačia „keisčiausia“ ir „nekanoniškiausia“ serijoje. Tačiau tada „Zelda“ nebuvo serija, todėl tokie eksperimentai yra atleistini.

Plot Zelda II: Adventure of Link yra tiesioginis pirmosios dalies tęsinys. Guenonas nugalėtas, o pastarieji įvykiai pamažu pamirštami kasdienėje suirute. Tačiau vieną dieną Linkas, padėjęs atkurti tvarką Hyrule, ant savo rankos rado pažįstamą Triforce ženklą, apie kurį papasakojo senam Impos draugui. Senolė palydėjo jį prie užantspauduotų vienos Hyrule pilies vartų ir kai tik Linkas palietė vartus, antspaudas išsisklaidė ir prieš akis pasirodė mieganti princesė Zelda.

Ne viskas karalystėje klostėsi sklandžiai, išorinę grėsmę keitė vidinės pilietinės nesantaikos. Kai princesės Zelda brolis pareikalavo, kad ji atskleistų vieno iš trijų artefaktų – Drąsos trijėgos – vietą, Zelda natūraliai atsisakė, dėl to užsitraukė princesę užkerėjusio giminaičio ir teismo mago pyktį. Dėl burtų jis pats mirė, o princesė pateko į komą. Bėgant metams, Zelda buvo uždaryta Pilies bokšte, laukdama, kol kas nors ją atgaivins, radęs požemiuose paslėptas Triforce dalis. Žinoma, tas „kažkas“ buvo Linkas.

„Zelda II“ tapo visų tuo metu populiarių žanrų ir žaidimo elementų mišiniu. Pavyzdžiui, mes vis dar keliavome po pasaulį, bet čia tapo greičiau pasaulinis žemėlapis pasaulyje, kaip buvo „Final Fantasy“. Panašumų pridėjo ir „atsitiktiniai susitikimai“, dėl kurių Link visai atsitiktinai įsitraukė į mūšį, po kurio žaidimas tapo arkada su šoniniu vaizdu a la „Castlevania“. Kaip ir tradiciniuose JRPG, Link turi niveliavimo sistemą ir charakteristikas. Taip pat tapo neakivaizdiniu magas – gavo manų svarstykles ir išmoko naudotis burtais, kuriuos kartu su mikstūromis pardavinėjo išmintingi senoliai miestuose. Link mestų ugnies kamuolius, šokinėtų aukščiau ir net taptų nematoma – tektų mokėti rupijas.

Nereikia nė sakyti, kad Zelda II buvo visiškai kitoks nei pirmoji dalis, bent jau žaidimo prasme. Sunku pasakyti, ar antrosios dalies eksperimentai buvo sėkmingi, tačiau jau kitame žaidime buvo nuspręsta grįžti prie šaknų, o vėliau būtent pirmosios dalies žaidimo eiga tapo tradiciniu Zeldai.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Trečioji serijos dalis pasirodė 1991 m., Ir vėl Shigeru Miyamoto nedalyvavo jos kūrime. Reikalas tas, kad tada jaunam specialistui buvo pavesta per daug užduočių – dar Zelda II laikais jis vienu metu dalyvavo keliuose projektuose, o prasidėjus trečiosios dalies kūrimui, pagrindinė Shigeru užduotis buvo Mario serija. Toks darbo krūvis neleido jam tapti kito žaidimo režisieriumi, tačiau jis pats parašė naujosios „Zelda“ scenarijų, o į direktoriaus postą pakvietė draugą Takashi Tezuka, su kuriuo ne kartą dirbo ir su „Zelda“. „Super Mario Bros.“ serija ir su pirmąja „The Legend of Zelda“ dalimi. Todėl naujasis žaidimas jau buvo planavimo stadijoje patikimiausiose rankose.

Konsolių rinkai tai buvo kartų kaita, todėl natūraliai iškilo klausimas, kurioje konsolėje kurti naują žaidimą? Pradėta kurti 8 bitų NES, tačiau po metų paaiškėjo, kad NES yra beviltiškai pasenęs, o naujojo SNES viliojančios 16 bitų ir 4 megabitų kasetės puikiai tiko trečiajai Zeldai. Tačiau ir to nepakako – norėdamas įgyvendinti visas „Nuoroda į praeitį“ idėjas, Seegeru pareikalavo sukurti savo kasetę su papildoma atmintimi. Daugiau nei trejus metus trukusios plėtros rezultatas buvo negirtinas.

Hyrule karalystėje vėl vyksta kažkas keisto. Praėjo daug metų nuo paskutinio mūšio su Guenonu (ne mūšio, kuris vyko pirmose dalyse; apie įvykių chronologiją pakalbėsime vėliau), o pats piktadarys yra užantspauduotas buvusioje „Šventojoje karalystėje“, kuri, valdomas Guenono, virto nauja Tamsos karalyste. Kadaise klestinčią Hyrule karalystę užklupo visos galimos negandos – derliaus nutrūkimas, stichinės nelaimės, ligos ir t.t. Karalius natūraliai nusprendžia, kad dėl to kaltas Guenonas, tačiau, kaip bebūtų keista, antspaudas prie įėjimo į „Šventąją karalystę“ yra saugus ir sveikas!

Nežinios nuliūdintas Karalius žada bet ką tam, kuris gali sustabdyti pasaulį užgriuvusias nelaimes. Iškart horizonte pasirodo Aghanimas – paprastas kunigas, tiesiogine prasme spragtelėjęs pirštu, sugrąžino karalystei ramybę dar nematytos magijos pagalba. Pažadas įvykdytas – Aghanimas tampa antruoju Hyrule asmeniu, sosto įpėdiniu, turinčiu precedento neturinčius paties karaliaus turtus ir paslaptis. Po to gyventojų mintyse ima kirbėti tam tikri įtarimai.

Kaip tik šiuo metu Linkas, kaip ir dera tikram herojui, gyvena paprastą paauglio gyvenimą kartu su savo dėde, kuri kažkada buvo artima Karališkoji šeima kardininkas, o dabar jau pensininkas senolis, mokantis savo sūnėną proto. Tačiau vieną lietingą naktį senukas griebia kardą ir įsiveržia į Karališkąją pilį, o po to Linkui regima princesė Zelda, prašanti pagalbos. Blogas jausmas priverčia berniuką pliaupiant lietui eiti į pilį, kur randamas ir Linko mentorius, deja, mirtinai sužeistas. Paskutinėmis jėgomis jo dėdė praneša Linkui, kad Karalystei gresia didelis pavojus, o princesė Zelda įkalinama požemyje. Du kartus negalvodamas Linkas leidžiasi jos ieškoti ir netrukus sužino siaubingų detalių tiek apie savo gyvenimą, tiek apie pilyje vykstančius įvykius.

Žinoma, siužetas yra daug ilgesnis ir sudėtingesnis nei šis trumpas perpasakojimas. Tiesą sakant, ji tapo jos pradžia siužetas, o techninė dalis yra ne tai, kas nekelia pajuokos, o tik džiugina. 16 bitų SNES procesorius su Sony garso lustu ir visu megabaitu atminties padarė savo darbą – žaidimas buvo ryškus, gražus, pripildytas tuo metu nuostabių specialiųjų efektų. Nors pati Hyrule, palyginti su pirmtakais, yra kiek sumažinta, tačiau viskas aplinkui detalizuojama aukščiausiu lygiu, o pati Karalystė gavo savo „Dark“ versiją, pro kurią Link teks klaidžioti ne kartą. Kas ten, 2006 m. A Link "s to the Past buvo paskelbtas geriausiu visų laikų žaidimu, o vėliau ši dalis bus iš naujo išleista Gameboy Advance.

###

Šioje vietoje verta pertraukti ir šiek tiek pakalbėti apie chronologiją „The Legend of Zelda“ visatoje, juolab kad tekste šia tema jau buvo keletas išnašų. Iš pirmo žvilgsnio istorijos linija visų Zelda dalių atrodo sudėtingesnė nei matematinės analizės eiga, bet jei šiek tiek pažvelgsite, viskas yra gana paprasta ir, juokinga, logiška.

Viena iš pagrindinių visų dalių sankirtos yra Link. Nors serijoje yra ne vienas ir ne du žaidimai, o žaidimų įvykiai klostosi šimtus metų, šis aštriomis ausimis, aštriu kardu ir smailia skrybėle vaikas visada pasiruošęs padėti savo gimtajai karalystei. Kokia amžinos jaunystės paslaptis? Taip, tai, kad Link yra ne atskiras personažas, o savotiška legenda, kolektyvinis herojaus įvaizdis, toks pat, kaip ir tų, kurie kūrė Deivės ar Trijėgės pasaulį. Kiekviena karta turi savo Nuorodą, tai nieko neįprasto, todėl jei atsitiks bėda, ieškokite berniuko žaliai.

Dabar, tiesą sakant, apie pačią chronologiją. Pasaulyje gyveno trys deivės: Dinas, sukūręs žemę, Faroras, kuris jas apgyvendino ir įkvėpė pasauliui gyvybę, ir Naira, suteikęs pasauliui harmoniją. Sukūrusios Hyrule, deivės žmonėms paliko tris auksinius trikampius su dalele savo jėgos - legendine Triforce, o pačios ėmėsi savo reikalų. Nuo tada Hyrule ir jos gyventojai buvo vieni.

Kaip bebūtų keista, pirmieji serijos žaidimai yra pačioje siužetinės linijos pabaigoje, kuri yra padalinta į keletą atšakų kažkur viduryje, o pats pirmasis žaidimas chronologiškai yra „Skyward Sword“, po kurio seka „The Minish Cap“ ir „mažasis ketvertas“. Kardas. Lūžio taškas – laiko Ocarina, kurioje Guenonas dar netapo Guenonu, o kai taip tapo, jis pirmą kartą susikovė su Linku, apie kurį pakalbėsime vėliau.

Šis mūšis turėjo tris siužetus:

  • Linkas įveikia Guenoną ir jis yra užantspauduotas šventoje karalystėje, tačiau prasiveržia, pasėja nelaimę ir užtraukia pasaulinį potvynį Hyrule žemėje.
  • Guenonas patenka į prieblandos tikrovę.
  • Nuoroda nugalėta.

Po pirmojo rezultato seka „vandeninių“ Zelda dalių įvykiai – „The Wind Waker“, „Phantom Hourglass“ ir „Spirit Tracks“.

Antruoju atveju prasideda bene „tamsiausių“ Zelda dalių įvykiai – „Majoros kaukė“, „Twilight Princess“ ir „Keturių kardo nuotykiai“.

Trečiuoju atveju Guenonas Šventąją karalystę paverčia Tamsos karalyste, po kurios prasideda mums jau žinomi A Link's To The Past įvykiai, Oracle dilogija, Link's Awakening ir originalūs The Legend of Zelda ir Zelda II.

Mes ir toliau svarstysime serijos žaidimus chronologine tvarka, o kitas yra nešiojamasis Link's Awakening.

„The Legend of Zelda: Link's Awakening“ (1993 m., „GameBoy“)

1993 m. išleistas „The Legend of Zelda: Link's Awakening“ tapo savotišku serialo permąstymu. Jis pasirodė „Gameboy“ platformoje ir buvo pirmoji „didžioji“ Zelda ant pirmojo „didelio“ nešiojamojo kompiuterio. Nepaisant to, kad žaidimas buvo išleistas ant platformos su mažu vienspalviu ekranu žaidimas pasirodė labai įdomus ir visais atžvilgiais neįprastas, o jei tais metais jį turėtum, nesunkiai galėtum sėdėti prieš nešiojamo kompiuterio ekraną geras 20 valandų, nors Pats Takashi Tezuka žaidimą vadina „savęs parodija“.

„Neįprasta“ tai pasirodė dėl vystymosi pobūdžio. Iš pradžių tai buvo nedidelis vieno iš „Nintendo“ programuotojų projektas, pradėtas kurti „A Link to the Past“ metais. Jie sako: "Biure jie kalba tik apie naują "Zelda", o "Gameboy" neseniai pasirodė. Aš jam parašysiu į Zelda panašų žaislą!". Apskritai projektas prasidėjo be tolimų planų - pats Shigeru Miyamoto praktiškai nedalyvavo kūrime, jei apie tai žinojo. Būtent dėl ​​kūrybinio chaoso tarp Link's Awakening programuotojų galite susitikti su Yoshi, Kirby ir pora. smulkūs personažai iš Super Mario Bros (sunku įsivaizduoti, kaip jie išvis telpa į Zelda visatą, bet jie ten yra). Po kurio laiko projektas ėmė įgyti detalių ir susitarimų, kad 1991 m., jau vadovaujant Tezukai, buvo gautas leidimas kurti nešiojamąją Zelda, kuri iš pradžių buvo suplanuota kaip „Link“ uostas. Praeitis “, o iki 1993 m. tapo visaverčiu atskyrimu.

„Linko pabudime" nėra nei Zeldos, nei Guenono, nei Hyrule – tik Linkas. Kartą jis, išvykęs į kelionę per vandenyną, pateko į audrą, o po to liko tik tamsa ir staigus prabudimas verksmui. žuvėdrų už lango. Langas? Taip, Linką išgelbėjo malonūs žmonės - Taryn ir jos dukra Marin. Jie papasakojo, kaip Koholint salos pakrantėje rado vos gyvą kūną. Net ne sala, o mažytė salelė, aplink kurios yra tik dideli vandenyno atstumai, o vietiniai gyventojai ištisas kartas nematė nieko, išskyrus savo gimtąją salą. Bendraudama su personažais (ne visi jie tokie draugiški) ir tyrinėdama pasaulį Link teks atskleisti paslaptį paslaptingąją salą ir grįžti į gimtąją žemę.

Liūdnai pagarsėjęs „laisvas požiūris“ išėjo į naudą žaidimui, nes scenaristų ir žaidimų dizainerių darbas, kurio tikslas buvo visas kūrėjų idėjas susieti į vieną visumą, sukūrė kažką neįsivaizduojamo kišeninei konsolei. Koholintas vaizduojamas tik kaip „maža sala“, bet iš tikrųjų tai yra visas sandėlis įdomių ir įsimintinų personažų su dešimtimis pagrindinių ir šalutinių užduočių. Vien požemiai, sujungti persipynusių slaptų praėjimų tinklais, jaučiasi maždaug tris kartus didesni nei Hyrule. Ko verta siužetinė dalis, kurioje yra visa meilės šakelė.

Tegul Koholinto salos istorija būna paprasta ir naivi, bet kartais šis pasaulis su visa savo keista mitologija sugeba užkabinti sielą stipriau nei bet kuris kitas. liūtis. Niekas to tiesiog nesitikėjo iš atskiro ir net nešiojamojo. Būtent todėl žaidimas iš karto pelnė aukščiausius įvertinimus visuose leidiniuose ir net dabar laikomas bent antru topu. geriausios dalys serija daugeliui Zelda gerbėjų.

Link's Awakening dar kartą įrodė, kad išleidžiant kokybiškus ir įdomus žaidimas nereikia didelės skaičiavimo galios ir vienodos spalvos. Tačiau vis dėlto jūsų mažyliui 5 metų jubiliejusši serijos dalis gavo GameBoy Color spalvų prievadą, todėl dabar ją galima žaisti bet kur ir bet kuriame GameBoy emuliatoriuje, nes GameBoy Advance gali skaityti savo pirmtakų žaidimus.