Imperijos totalinis karas visi Švedijos vienetai. Diplomatija totaliniame kare imperijoje. Naudojimo patarimai. Iš Liverpulio uosto

Daugelis yra įsitikinę, kad „Empire: Total War“ sunku užkariauti pasaulį. Tiesą sakant, tai yra gana pasiekiamas tikslas, jei pasirenkate tinkamą strategiją, gerai planuojate ir sudarote daug žadančius aljansus. Šiame straipsnyje sužinosite, kaip tapti baisiausiu imperatoriumi, einant „Pagrindinės kampanijos“ režimu.

Žingsniai

Išteklių kūrimas

  1. Sukurkite naują kampaniją. Valstybės pasirinkimas yra labai svarbus norint laimėti žaidimą. Jei norite prasibrauti į priekį, Didžioji Britanija yra geriausias pasirinkimas, nes ši šalis yra saloje ir turi didelę karinio jūrų laivyno galią.

    • Ši imperija saloje išliks nepažeista tol, kol priešo valstybė nesukurs stiprių mūšio laivų.
  2. Sudarykite prekybos sutartis ir sąjungas. Ankstyvieji prekybos susitarimai ir aljansai suteiks jums pranašumą žaidime. Tai padidins jūsų metines pajamas ir sustiprins ryšį su valstybe, su kuria norite bendradarbiauti.

    • Yra tikimybė, kad jūsų sąjungininkas nutrauks sutartį, todėl geriau ja pasinaudoti, kol yra galimybė.
    • Statyti prekybos uostus. Kuo daugiau prekybos uostų turėsite, tuo daugiau prekybos partnerių turėsite.
    • Su kaimyninėmis šalimis galite prekiauti sausuma.
    • Jei žaidžiate kaip JK, turėsite turėti prekybos uostą savo eksportui ir išteklius iš prekybos partnerio.
    • Piratavimas yra geras būdas sumažinti priešininko išteklius. Norėdami tai padaryti, savo briga užblokuokite priešo prekybos kelią.
  3. Atnaujinkite ūkius ir gamybą. Ekonomikos plėtrai reikia statyti ir modernizuoti fermas, taip pat gaminti kailius, medvilnę, cukrų ir kavą.

    • Nepamirškite sunaikinti bažnytinių mokyklų ir pakeisti jas universitetais, kad galėtumėte atlikti tyrimus. Moksliniai tyrimai atliekami universitetuose. Kuo geriau atnaujinsite universitetus ir užpildysite juos kilmingaisiais, tuo greitesni bus tyrimai.
    • Jei turite kelis universitetus, vienu metu galite tyrinėti skirtingas technologijas.
    • Universitetai negali susivienyti, kad tyrinėtų tą pačią technologiją.
    • Naujos technologijos tyrimas kainuoja tam tikrą tyrimo taškų sumą. Tyrimo taškus universitetai gamina per eilę. Kuo aukštesnis jūsų universiteto lygis, tuo daugiau taškų jis uždirba.
    • Bajorai taip pat suteikia taškų ir sumažina laiką, reikalingą tyrimui užbaigti, todėl pasistenkite įdėti savo bajorus į universitetą, kad gautumėte šią premiją.

    Sukurkite stiprius karinio jūrų laivyno ir kariuomenės dalinius

    1. Tobulinti technologijas. Siekdami įgyti stipresnių vienetų, tyrinėkite karines technologijas, tokias kaip „Bajoneto tvirtinimas“, „Žiedo durtuvas“, „Formacijos“ ir kt. Jūsų kariai taps stipresni mūšio lauke.

      • Atlikdami tyrimus skirtuke Kariai, jūsų daliniai gaus naujų ir patobulintų ginklų, taip pat treniruočių kareivines, kurios suteiks prieigą prie galingesnių karių.
      • Tas pats pasakytina apie jūrų laivyno plėtrą. Be greito tempo pastatų ir pigesnių laivų, labai pažangios jūrų technologijos padidina jūsų mūšio laivo judesių diapazoną, leidžiantį judėti daug greičiau.
      • Pabūklų sprogmenis galima patobulinti.
      • Aukštas laivyno išsivystymo lygis suteikia didesnį tikslumą naudojant laivų patrankas.
      • Kariuomenės dalinius galima krauti į laivus. Tai leidžia užkariauti žemes anapus vandenyno, tik įsitikinkite, kad turite pakankamai karių, kad įsiveržtumėte į sostinę.
    2. Padėkite savo sąjungininkams. Kai turėsite stabilią ekonomiką ir stiprius padalinius, nedvejodami padėkite savo sąjungininkams, kai jie prašo pagalbos. Tai sustiprins jūsų santykius ir taip pat suteiks galimybę užkariauti naujas žemes.

      • Sąjungininkai gali padėti jums įsiveržti į kitas šalis.
      • Norėdami kariauti prieš konkrečią valstybę, spustelėkite piktogramą „Diplomatiniai santykiai“, tada sąraše raskite šalies pavadinimą ir spustelėkite jį. Įsitikinkite, kad jūsų būsimas priešas nėra jūsų sąjungininkų grupės dalis, kad šis taikos susitarimas nebūtų sulaužytas. Dabar spustelėkite langą „Atidaryti derybas“, tada „Paskelbti karą“.
      • Jei paskelbsite karą savo sąjungininkui, aljansas bus automatiškai nutrauktas.
      • Jei paskelbėte karą tam pačiam priešui, su kuriuo kovoja sąjungininkė valstybė, galite paprašyti jo pagalbos. Tai naudinga norint nuslopinti būsenas, kurios nuolat pasitaiko jūsų kelyje.
      • Jei atmesite sąjungininko pagalbos prašymą, jis gali (jeigu nori) nutraukti jūsų aljansą.
      • Padėdami sąjungininkui nugalėti priešo valstybę, padidinate galimybę gauti naujų žemių. Su jų karine pagalba nereikia siųsti daug karių miesto užimti.
    3. Naudokite tvirtovės garnizoną. Tvirtovės garnizonas turi valdymo zoną, kuri veikia taip pat kaip kariuomenės dalinys. Dėl to fortai puikiai tinka saugoti kai kurias vietas, kurias priešo daliniai bandys užvaldyti, kad patektų į vidų.

      • Statydami savo padalinį forte, jūs labai padidinate gynybą, suteikdami pakankamai laiko iškviesti pastiprinimą, kad numalšintumėte užpuolikus.
      • Su generolų ar admirolų pagalba galite tiesiogiai samdyti padalinius.

    Command and Conquer

    1. Planuoti iš anksto. Suplanuokite, su kuria valstybe susidorosite pirmiausia. Įsitikinkite, kad ši valstija yra netoli jūsų pagrindinio miesto ir pasiekiama arba arti jūsų sąjungininko.

      • Dauguma žaidėjų pasirenka taikinius į šalis, kurios jau dalyvauja kare. Dalyvauti kovoje yra šiek tiek begėdiška, tačiau tai labai gera strategija.
      • Lange „Diplomatiniai ryšiai“ galite matyti kiekvienos valstybės statusą ir ryšį su kitomis valstybėmis.
      • Raskite valstybę, kurią galite pasirinkti kaip bendrą priešą, tada užmegzkite sąjungas su tais, kurie, jūsų manymu, gali suteikti pagalbą atakos metu.
      • Sukurkite pakankamai vienetų, pasikvieskite arba įdarbinkite elitą, tada perkelkite armiją arčiau savo tikslo.
      • Kai kariuomenė susirenka prie pat jūsų taikinio sienos, atidarykite diplomatinių santykių langą ir paskelbkite karą arba tiesiog įsiveržkite į jų teritoriją.
      • Atsidarys langas, kuriame klausiama, ar norite paprašyti savo sąjungininkų pagalbos. Nepamirškite pasirinkti tik tuos, kurie yra arti jūsų, kad jie galėtų greitai suteikti pastiprinimą.
    2. Skverbtis į naujas žemes. Europos užvaldymas yra tik pradžia. Pasinaudokite savo stipriu laivynu, įkelkite į jį savo kariuomenę ir išžvalgykite kitą pasaulio dalį.

      • Užkariauti Ameriką yra daug geriau nei užkariauti Indiją, nes Amerika turi daug išteklių ir prekybos uostų, kurie pravers.
      • Jei žaidžiate kaip JK, galite pradėti užkariauti Ameriką iš savo bazės Nassau ir Port Royal. Jei trylika kolonijų vis dar saugomos, galite paprašyti jų pagalbos užkariaujant indėnų gentis.
      • Turėsite kovoti su Prancūzija, jei ją užpulsite; bet geriau pasistenkite išvengti bereikalingos konfrontacijos, kol nepavaldysite vietinių amerikiečių.
    3. Statyti ir plėsti. Išsiuntę kariuomenę į Ameriką ir užėmę indėnų miestą, kurkite ir plėskite savo imperiją. Atnaujinkite išteklius, atnaujinkite gręžimo kareivines ir kvieskite kareivius dislokuoti naujai užkariautose žemėse, kad apsigintų nuo bet kokių įsibrovėlių.

      • Naujai užgrobto miesto ekonomika dėl gyventojų nepasitenkinimo bus labai nestabili.
      • Kai prijungiate ar užfiksuosite miestą, gyventojų laimė smarkiai sumažės. Bus sukilimų, protestų ir kitų nepasitenkinimo apraiškų. Norėdami tai išspręsti, užpulkite visus sukilėlius, kurie pasirodo netoli užgrobto miesto.
      • Užfiksavę miestą, nepamirškite jo suremontuoti. Miestas turi būti geros būklės, kad jį būtų galima modernizuoti ir pasikviesti daugiau karių.
      • Jei reikia, atlaisvinkite plotą nuo mokesčių – tai padidins gyventojų laimę. Kai jie nurims, galite panaikinti privilegijas pradėti uždirbti metines pajamas.
      • Kurkite, padidinkite išteklius, samdykite ir tada plėskitės. Pakartokite. Turėdami daug išteklių, jums nereikės jaudintis dėl metinių pajamų. Tiesiog sutelkite dėmesį į užkariavimą, tada eikite į Indiją ir toliau dominuokite pasaulyje.

Tas, kuris turi tinkamų asmeninių savybių ir išmano valdymo metodus, nors ir turi nedidelę žemę, įgis valdžią visame pasaulyje ir nebus nugalėtas.

Kautilya, Arthashastra,
arba Traktatas apie pelną, 96 skyrius.

Didžioji Britanija tapo Indijos kolonija ir rinka, Maratha konfederacija įvedė kariuomenę į Prancūzijos ir Ispanijos teritoriją pretekstu juos apsaugoti, Europos monarchai pagerbia Vakarų Europos prekybos bendrovę, o garsus Indijos poetas dainuoja slogaus žmogaus našta barbariškoje Europoje. Fantazija mūsų pasaulyje, bet gana įmanoma pasaulyje Imperijos žaidimai: Totalus karas. Apibūdina žaidimo procesas ETW, paprastai reiškia žaisti vienoje iš Europos valstybių. Noriu pakalbėti apie egzotiškas imperijos pasaulio tautas, jų taktikos ypatumus.

Tėvynė pasirinkta

Prioritetinės plėtros kryptys valdymo pradžioje.

Taigi, rytietiška egzotika Osmanų imperija ir Maratha konfederacijos.

Kaip laikosi Turkijos sultonas? Didžiulės teritorijos, aukšta valdžia, stabilumas, net vienintelį priešą – Rusiją – skiria buferinės valstybės. Galbūt pats sultonas gali su tuo susitvarkyti. Bet mažasis Maratha konfederacijos sunkumų yra pakankamai: nuo pat žaidimo pradžios gresia galingas priešas - didžiulis Mogolų imperija, ir galimos tik dvi sritys: Bijapur ir Carnatic. Nuo pat žaidimo pradžios teks daug kovoti. Ši akcija bus mums pavyzdys, nes neieškome lengvų kelių.

Tačiau Mogolų imperija taip pat patiria geresni laikai, o žaidimo pradžioje daugelis jų miestų įsibrovėlius pamalonins labai mažu garnizonu. Mogolų miestus geriau užimti kuo anksčiau, kol didžiulė imperija savo dešimtyje provincijų nesukurs vienodai didelės kariuomenės. Tai ne Europa, įsipainiojusi į sąjunginių sutarčių tinklą. Jūs turite kovoti čia. Stipri armija ir geri generolai, tačiau nedidelė teritorija lemia strategijos pasirinkimą žaidimo pradžioje – žaibo karas.

Turime ir nedidelę kunigaikštystę mysore. Užfiksuoti galima iš karto, bet geriau palikti vėlesniam laikui ir neišsklaidyti jėgų. Net tarp kaimynų turime europiečių – olandų – valdų Ceilonas ir portugalų goa. Pastarąją užfiksuoti nesunku, tačiau dėl to teks kariauti ne tik su Portugalija, bet ir su jos sąjungininke – Britanija. Maratha konfederacija žaidimo pradžioje neišgyvens tokios karinio jūrų laivyno konkurencijos, o tai reiškia, atsisveikink, prekyba jūra, atsisveikink, prekybos postai, aš tavęs pasiilgsiu. Taigi nuspręskite, ar verta, ar ne.

Asmeniškai rekomenduoju ne tik atidėti Goa ir Ceilono užgrobimą, bet ir nusiųsti kuklias dovanas jų savininkams, ypač jei akcijos sudėtingumo lygis viršija vidutinį. Santykių atšilimas apsaugos nuo dūrio į nugarą, o jų sąjungininkė Britanija nekels grėsmės mūsų jūroms. Apskritai, kol Maratha konfederacija netaps viena iš pasaulio lyderių ir kol nesugrius paskutinė Mogolų tvirtovė, karo su Europos barbarais verta vengti. Tai jums padės dovanos ir prekybos partnerystė. Bet tik iš pradžių būsime tokie taikūs!

Ar esate pasirengęs pradėti savo viešpatavimą, būsimas didysis radžas?

Indija pakyla nuo kelių

Prekyboje galite greitai praturtėti.

Be ko neįsivaizduojama puiki valstybė? Tiesa, be didelės kariuomenės. O didelė kariuomenė, savo ruožtu, neįsivaizduojama be didelių išlaidų. Pradedantiesiems verta šiek tiek padidinti mokesčius - provincijos, kurios iš pradžių priklausė žaidėjui, nėra linkusios maištauti, o pelnas yra didžiulis. Nuo priešo atimtos teritorijos vis tiek turės būti atleidžiamos nuo mokesčių.

Tačiau prekyba yra ne mažiau, jei ne svarbesnė, nes imperijoje ji žada neapsakomus turtus. Žaidimo pradžioje turime du prekybos uostus, tai reiškia, kad galime prekiauti jūra su dviem valstybėmis. Vienas iš mūsų prekybos partnerių jau yra Jungtinių provincijų Respublika, galima pasirinkti dar vieną. Vėliau, užėmus naujus uostus, galima padidinti prekybos partnerių skaičių.

Svarbu: kitos valstybės tikriausiai nesutiks prekiauti be papildomos paskatos – kažkokio papildomo užmokesčio. Neturėtumėte gailėtis tūkstančio ar dviejų – labai greitai šie pinigai daugiau nei atsipirks.

Sėkmingai prekybai būtinos saugios jūros, o tai reiškia pasiekti visiškas pranašumas jūroje yra pagrindinis prioritetas. Pirmieji prekybiniai laivai netrukdomi plauks ieškoti egzotiškų prekių, tačiau netrukus Mogolų laivynas gali tapti problema, plėšiantis prekybos kelius ir atkovojantis mūsų prekybos vietas.

Bus lengviau sunaikinti ne priešo laivyną, o pačią jo sukūrimo galimybę. Žaidimo pradžioje turimos kariuomenės turėtų būti išsiųstos palei Indijos pakrantę į vakarus, kad užfiksuotų pakrantės regionus. Tuos uostus, kurie jums dar nepriklauso kartu su regiono sostine, gali paralyžiuoti nedidelis būrys ar laivas. Pridedant Gudžaratas, paskutinė uosto teritorija vakaruose, prasminga pajudėti šiek tiek daugiau į vakarus ir užfiksuoti Sindas. Tai suteiks sausumos prekybos kelią su Persija.

Svarbu: jei žaidimo pradžioje iš Mogolų nebus greitai atimtos kelios provincijos, karas su imperija gali užsitęsti dešimtmečius.

Rytuose priešas taip pat turi uostą, rajone Bengalijos. Ten toli nuvažiuoti, geriau plaukti jūra. Jei greitai išlaipinsite kariuomenę per pirmuosius du ar tris judesius, pasipriešinimo praktiškai nebus. Jei jiems nepavyktų taip greitai ten atvykti, tektų rimtai sustiprinti laivyną ir nusileidimo pajėgas. Jie dirbo greitai - puikiai, galite visiškai perjungti prievadus į pastatą dow– Rytų prekybiniai laivai.

Čia piratai atneša savo grobį.

Tik tuo atveju geriau apsaugoti ir savo uostus. Užtenka vieno pigaus milicijos būrio garnizono, kad priešo laivai neįplauktų į mūsų uostą ir sunaikintų visas pastangas kurti laivyną. Tiesa, tai neapsaugos nuo blokados, tačiau nors blokada trukdo prekybai, bent jau laivų statybos neatšaukia.

Taigi, visos priešo uosto zonos yra užimtos. Sužlugdėme ne tik priešo ekonomiką (juk prekyba – liūto dalis biudžeto!), bet ir sustiprinome savąją. Indijos pirkliai įkuria prekybos postus ir į Europą atveža egzotiškų prekių. Svarbu kuo anksčiau užimti visus laisvos prekybos postus ir tik tada prie kiekvieno jų pridėti prekybinius laivus. Ir atminkite: pelnas iš kiekvieno naujo dow yra vienu prekybos postu mažiau, ir juos vis tiek reikia išlaikyti, o tai nėra pigu. Ieškokite naujų valstybių, kurios atvers jūsų prekėms rinkas, ir jūsų šalis greitai taps turtinga.

Negalima sakyti, kad jūros dabar yra visiškai saugios. Vis dar yra piratų, su kuriais neįmanoma susitaikyti. Tačiau jie nėra patys pavojingiausi priešai. Piratai labai retai puola užimtus prekybos postus ir praktiškai negali atimti viso pelno prekybos kelyje. Jei peilių ir kirvių darbuotojai nusprendžia apiplėšti jūsų prekybos kelią kur nors netoli Europos ar Amerikos, nebūtina iš karto ten mesti savo laivyną – greičiausiai jūsų prekybos partneris tai padarys anksčiau. Verta rimtai imtis piratų, kai Mogolų imperija bus nušluota nuo žemės paviršiaus ar bent jau arti jos.

Piratų medžioklė

Nesvarbu, kuo žaidžiate, piratai labai trukdo prekybai jūra. Norint jų kartą ir visiems laikams atsikratyti, nereikia nuolat medžioti piratų laivynų, geriau smogti jų bazėms Amerikos pietryčiuose: Naujojoje Andalūzijoje ir Pavėjui priklausančiose salose. Pora kovų prieš keliolika vienetų – ir jūsų prekybos interesams jūros plėšikai negresia, o dvi sritys Amerikoje dabar priklauso jūsų. Tik nepamirškite: šalia piratų guolio gali kabintis gana stiprus laivynas.

Taip, jūs galite apgauti save. Tai ne tik malonu, bet ir pelninga. Kuo daugiau jūsų laivų priešo prekybos kelyje, tuo didesnis pelnas. Tai tiesiog anonimiškai apiplėšti neutrali būsena neveiks.

Kai Mogolų imperija neteks daugiau nei pusės savo teritorijos, žaibiškas karas virs poziciniu. Šiame etape netgi galite sudaryti paliaubas, bet geriau užbaigti darbą. Dabar pagrindinis prioritetas – kariuomenių rengimas. Viskas dėl fronto, dėl pergalės. Naujai įsigyti regionai vis dar yra atleisti nuo mokesčių, tačiau lėšų vis tiek turėtų pakakti. Ypatingo dėmesio miestų gerinimui skirti kol kas neverta. Kuo greičiau sutraiškysite Mogolus, tuo bus lengviau, o daugelis provincijų yra naudingos ir malonios.

Žaidimo kūrėjai nepasidavė naujausioms politinio korektiškumo tendencijoms, todėl religinės tolerancijos politika savęs nepateisina. Naujai išlaisvintame regione matyta kitokio tikėjimo šventykla turėtų būti nedelsiant padegta. Mūsų šventoje žemėje nereikia jokios brahminiškos erezijos!

Nepamirškite naudoti ankštus kurie prisijungs prie jūsų, jei turite daug tavernų. Vilkikas yra universalus žmogus: jis žvalgo ir žudo priešo agentus ir generolus bei vykdo ardomuosius veiksmus (tiesiogine prasme!) priešų miestai. Jei norite demoralizuoti armiją nužudant generolą, sukelti sukilimą mieste susprogdinant tvarką palaikančius pastatus, esate visada laukiami. Teoriškai iš taikios valstybės netgi galima paimti vietovę, nes maištingoji vietovė laikoma niekieno žeme. Tačiau praktiškai tai labai sunku, o nesėkmė gali taip sugriauti santykius, kad vis tiek tenka kovoti. Bet jei kieno nors sritis sukilo be jūsų pagalbos – greitai užfiksuokite ją, kol neaplenksite.

Ir nepamirškime statyti mokyklų – mes pažangi valstybė ar kaip? Labai greitai mokslas jūsų armijoje ras praktiškiausią panaudojimą – durtuvus ant ginklų ir patrankų kanistrinius šūvius. Ateityje nauda bus dar didesnė.

Tai yra įdomu: Rytų mokslininkai, skirtingai nei Europos, dvikovų nekovoja. Nenuostabu, kad jie buvo vadinami išminčiais rusiškai.

Galima pavogti technologijas iš priešų, jei šalia nėra priešo žudikų. Tačiau iš nepriešiškų kaimynų, tokių kaip Mysore, neverta vogti technologijų – sėkmės tikimybė maža, o kiekviena nesėkmė priartina nepageidaujamą karą. Dabar lengviau nusipirkti.

Tuo tarpu naujai įsigytų regionų komendantai sprendžia savo problemas, generolai juda toliau. Mūšis po mūšio, apgultis po apgulties, Mogolai turi vis mažiau žemės, o mūsų galia stiprėja. Nepalikite garnizone užkietėjusių veteranų su ženkleliais, už tai nusileis naujokai. Kompensuokite nuostolius ir tęskite kampaniją.

Pastaboje: jei priešo miesto puolimo metu nesate tikri savo sugebėjimais, rinkitės ne puolimą, o apgultį. Labiausiai tikėtina, kad kitame posūkyje kompiuteris bandys jį pašalinti, o tai reiškia, kad priešas, o ne jūs, atsidurs sunkioje užpuoliko padėtyje.

Turėdami gerai veikiančią valstybę, galite laimėti visus mūšius strateginiame žemėlapyje, bet kodėl gi ne asmeniškai vadovauti savo pergalingiems pulkams ir armadoms? Galų gale, taktiniai mūšiai yra įdomiausias „Total War“ serijos komponentas.

Sunkus dramblių puolimas

Jėga artimoje kovoje ypač svarbi užpuolimo metu.

Kokios yra Rytų kariuomenės? Nemanykite, kad už Europos ribų jie geriausiu atveju kaunasi lankais ir katapultomis. Rytų armijos yra gana įgudusios su šautuvais ir pabūklais ir netgi sugebėjo pasiskolinti vakarietiškų junginių.

Pradėkime nuo Maratha konfederacijos armijų. Pas juos nerasite įprastų grenadierių, dragūnų, taip pat lengvųjų ir elitinių pėstininkų. Tačiau tarp Maratha vienetų domina artimųjų pėstininkų. Neturėdami galimybės šaudyti, šie artimojo kovos vienetai yra stipresni nei dauguma kitų pėstininkų tipų ir, svarbiausia, yra nebrangūs. Artimiausias Vakarų kolega Pikemenas labai kenčia nuo manevringumo stokos: norėdami efektyviai kovoti, jie turi sėkmingai atsistoti, apsisukti ir nukreipti ietis į priešą, o to negalima padaryti akimirksniu. Indėnai pasiruošę bet kurią akimirką atremti puolimą. Todėl artimieji kariai yra tinkami apsiginti nuo kavalerijos šonų.

Melee vienetai taip pat gali būti naudojami prieš linijos pėstininkus. Tuo pačiu labai svarbu, kad pastarieji dėl vienokių ar kitokių priežasčių (pavyzdžiui, pasalos) nespėtų išsirikiuoti ir šaudyti. Šios atakos grožis yra tas, kad kovos rankomis metu net ir joje nedalyvaujantiems daliniams kils problemų šaudant į jūsų karius – draugiškos ugnies rizika yra didelė.

Svarbu: turėkite omenyje, kad generolas visada matomas, nepaisant pasalų. Žmogus priešininkas taip pat gali atspėti pasalą pagal matomų vienetų skaičių, jei jų nėra pakankamai!

Tačiau geriausiu būdu artimojo pėstininkai gali pasitvirtinti puolant tvirtovės sienas ir pastatus siaurose perėjose. Ten 15 sužeidimų artimoje kovoje yra daug svarbiau nei gebėjimas šaudyti.

banditai, kito tipo rytiniai rankų į rankas vienetai, gali surišti arba atitraukti priešą – ir nieko daugiau. Įprasta patrankų mėsa yra silpna, pigi, gausi.

Polinkis į artimą kovą pasireiškia tarp induistų net tarp rikiuotės pėstininkai. Pirmasis jo pasirodymas yra Indijos strėlės- nors ir nešaudo taip tiksliai, bet kovoje rankomis padaro daug daugiau žalos nei panašūs priešo vienetai. Likę linijos vienetai yra arčiau klasikinės linijos pėstininkų. Jų užduotis akivaizdi – išsirikiuoti ir apšaudyti priešą.

Maratha konfederacijos pėstininkai ir kavalerija
vardas Kariuomenės tipas Kiekis Dal-
ness
Tikslumas artima kova puolimas Gynyba Kovos dvasia Kaina
Valstiečių milicija Eilinė milicija 80* 70 30 4 3 4 3 260
Samdiniai iš minios banditai 200 6 1 2 3 280
Indijos kariai Melee pėstininkai 160 15 4 5 8 510
Sikhų kariai Melee pėstininkai 160 13 4 3 10 540
Indijos strėlės Linijos pėstininkai 160 70 35 12 4 5 7 640
Sikhų šauliai Linijos pėstininkai 160 70 50 8 5 9 11 740
Bargyre pėstininkai Linijos pėstininkai 160 70 40 6 7 9 9 730
Generolo asmens sargybinis drambliai 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Silladar Spearmen Lancer kavalerija 60 6 18 2 7 690
Pindari raiteliai Netaisyklinga kavalerija 60 70 35 7 6 4 6 720
Bargyr Spearmen Lancer kavalerija 60 10 19 4 9 760
Sipahi sunkioji kavalerija 60 13 21 6 12 880
Raketų kavalerija 60 90 50 6 6 2 6 580
karo drambliai drambliai 40** 28 22 2 10 1040
Rodyklės ant dramblių drambliai 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Tai reiškia žmonių skaičių, dramblių keturis kartus mažiau.

Pereikime prie kavalerijos. Silladar Spearmen- klasika pistoletai- greitas, su dideliu puolimo tempu. Tačiau juos galima palyginti su tuo, kad jie jau yra prieinami ankstyvoje eroje. Naudojimas yra įprastas lengvajai kavalerijai – išpuoliai iš šono iš gero bėgimo, ginklų įgulų naikinimas, bėgančių trypimas. Iškirtus priešą į gretas su kavalerija, geriau trauktis kitam pagreičiui, kad būtų išvengta nereikalingų nuostolių. Geriau pulti su kavalerija iš skirtingų flangų, kad eskadrilės netrukdytų viena kitai.

Šaudymo kavalerija, kurią pristatė maratai pindari kavalerija ir kupranugarių kavalerija. Asmeniškai aš nematau daug naudos iš raitųjų lankininkų. Vienintelis pranašumas prieš pėstininkus – greitis, tačiau būryje kavalerijos yra daugiau nei perpus mažiau. Šiek tiek geresnės šaudymo savybės pasižymi unikaliu Rytų armijų daliniu „Camel Riders“, o, kaip rašoma aprašyme, kupranugariai baugina kavaleriją. Tačiau neišgąsdinti ką nors, turinčio tokias kovines savybes. Kupranugarių kavalerija praverčia kampanijoje, kur ji prieinama beveik pačioje pradžioje. Tačiau vienoje kovoje arba tinklo žaidimas kupranugariai atidaromi tik vėlyvoje eroje, iki to laiko niekam jų nereikia.

Karo drambliai. Dydis rūpi.

Galų gale, vėliau jie tampa prieinami bargirų ietininkai, pažangus Silladar variantas ir didžiulis sipahis. Pastarąjį galima drąsiai vadinti rytų armijų pasididžiavimu – savotišku Azijos kirasieru, bet su aukštesniu užpuolimo rodikliu nei lanceto. Juos lenkia tik lenkų sparnuoti husarai. Sipahis verta naudoti norint apsaugoti flangus nuo priešo kavalerijos, taip pat pralaužti priešo rikiuotę iš šonų, o jei įmanoma tarp šūvių, tai įmanoma iš priekio. Taip pat atminkite, kad skaitinis pranašumas visada yra pėstininkų pusėje.

Ir galiausiai pagrindinis Marathų koziris - drambliai. Siaubinga žala ir puolimas, išgąsdinti pėstininkus ir kavaleriją, tiesiogine prasme išsklaidyti priešus - idealus būrys pralaužti priešo rikiuotę. Vienas ar du būriai raitelių dramblių gali sunaikinti bet kurią priešo armiją. Tačiau būryje yra tik keliolika dramblių, ir jei kitos armijos atšakos iškart jų neseka, drambliai tik šlovingai mirs. Būtina jį naudoti, kol pėstininkų rikiuotė sulaužyta, ir nedelsiant visomis turimomis priemonėmis plėtoti sėkmę. Saugokitės lydekų ir kuolų, jie naikina dramblius ir kavaleriją. Ne mažiau saugokitės buckshot.

Tai yra įdomu: Maratha konfederacijoje generolo gvardija vietoj arklių aprūpinta drambliais, nors šis būrys yra silpnesnis nei visaverčiai karo drambliai.

Osmanų imperijos armija yra artimesnė Europos kariuomenei - yra visi įprasti pėstininkų tipai: nuo įprastos milicijos iki grenadierių ir elitinės gvardijos. Tiesa, Rytų rikiuotės pėstininkai ir elitiniai pėstininkai (Beilikan šauliai-janičarai) atsilieka nuo to paties laiko Europos šalių. Rytai tam nėra stiprūs.

Didelė gausa tarp turkų lengvieji pėstininkai, pasalų ir „šaudyk ir dingk“ taktikos mėgėjai gali drąsiai rekomenduoti šią tautą. Ypatingas dėmesys Patariu kreiptis nizam ir jedid šauliai- šaudyti iš 125 atstumo prieš įprastą 70, taip pat labai tiksliai. Jie ypač tinka, jei reikia nužudyti artilerijos įgulą, generolą ar iš tolo ugnimi išprovokuoti puolimą. Ir, žinoma, turkų lengvieji pėstininkai, kaip ir europiečiai, gali dėti kuolus prieš kavaleriją.

Osmanų imperijos pėstininkai ir kavalerija
vardas Kariuomenės tipas Kiekis Dal-
ness
Tikslumas artima kova puolimas Gynyba Kovos dvasia Kaina
Seimeni Eilinė milicija 80 70 30 4 3 4 3 260
musulmonas banditai 200 6 1 2 3 280
bashi-bazuki Melee pėstininkai 80 10 3 4 7 340
Aazars lengvieji pėstininkai 80 80 40 6 3 4 5 380
Semašo janičarai Melee pėstininkai 160 13 4 5 8 440
Semašas janičarai su granatomis grenadierius 80 70 45 8 5 9 8 470
Isarely Linijos pėstininkai 160 70 35 6 4 11 7 660
Nizam-i djeida lengvieji pėstininkai lengvieji pėstininkai 80 80 55 5 3 6 7 470
Beilikan janičarai su granatomis grenadierius 80 70 50 10 6 10 10 510
Nizam-ir Jedid strėlės lengvieji pėstininkai 80 125 65 9 7 7 9 620
Janičinis nešiojamo skiedinio skaičiavimas grenadierius 80 70 50 10 7 13 12 610
Nizam-i Jedid pėstininkai Linijos pėstininkai 160 70 45 10 9 13 11 740
Beilikan janičarai Elitinis pėstininkas 160 70 50 9 5 8 10 790
Generolo asmens sargybinis sunkioji kavalerija 32 16 12 10 14 1300
Delio kavalerija Netaisyklinga kavalerija 60 70 35 8 6 3 6 690
Sipahi sunkioji kavalerija 60 13 21 6 12 880
Kupranugarių kavalerija su šaturnalais Raketų kavalerija 60 90 50 6 6 2 6 580

Kaip ir maratai, sutiksite sultono armijoje banditai, taip pat dviejų tipų artimųjų pėstininkų: bashi-bazouks silpnas, bet Semašo janičarai visiškai įmanoma juos panaudoti kaip savo kolegas tarp maratų, išskyrus tai, kad turkai kovoja šiek tiek prasčiau.

Tačiau Osmanų armijoje, skirtingai nei Marachto, yra grenadierius, ir net ką! Pirmoji grenadierių divizija Semašo janičarai su granatomis - galima nuo ankstyvo amžiaus! Vėlesnėje eroje žaidimas mums pristato unikalų vienetą - Janičinis nešiojamo skiedinio skaičiavimas. Turkijos rankinių minosvaidžių sviediniai siekia daug toliau nei rankomis mesti sviediniai – maždaug muškietos šūvio atstumu. Sėkminga salvė ar dvi – ir panika gali prasidėti priešo gretose. Pagrindinis trūkumas yra tas, kad sviediniai sprogsta su nedideliu vėlavimu, todėl minosvaidžiai yra praktiškai nenaudingi prieš judančius taikinius.

Susitinkame tarp turkų kavalerijos jojimo Delis, tipiška šaudymo kavalerija, kuriai galioja viskas, kas buvo pasakyta aukščiau apie tokio tipo kariuomenę. Toliau ateina jau pažįstami kupranugarių kavalerija ir sipahis.

Turkijos grenadierius smogia iš toli, bet smūgiuoja tikrai.

Artileristai, sultonas davė įsakymą! Artileristai, Tėvynė mus šaukia!

Pastaboje: jei pasirinksite žemėlapį kelių žaidėjų žaidime, pasirinkite savo strategijos sąlygas. Pavyzdžiui, miškai tinka prieglaudai, lygumos – kavalerijai išsklaidyti, slėptuvės – gynybai. Pasinaudokite ir tuo, kad karštame klimate Rytų kariai pavargsta mažiau nei europiečiai.

Artilerija Rytų armijose pagal charakteristikas beveik identiška vakarietiškajai - tie patys pabūklai, minosvaidžiai, haubicos. Tiesiog trūksta daugelio Europos artilerijos rūšių egzotiškose šalyse. Pavyzdžiui, rytų armijose nepamatysi „greitai“ šešiais arkliais gabenamos artilerijos, taip pat tokių nuostabių technikos stebuklų kaip „Paklos“ pabūklas. Osmanai nesakalų ir raketų neįsigijo, o maratai – puspabūvių.

Vietoj to, kas išdėstyta pirmiau, rytų armijos gavo didžiulį 64 svarų pistoletas. Jeigu tai pataiko į priešą – efektas garantuotas. Šis mūšio lauke esantis monstras iš esmės negabenamas, bet šaudo solidžiu atstumu – 600. Tai daugiau nei bet kuris ginklas, bet vis tiek mažiau nei minosvaidžiai. Šaudo pabūklų sviediniais ir skeveldromis.

Su rytiniais laivynais situacija kažkiek panaši į artileriją – jie praktiškai dubliuoja europietiškuosius, tačiau tuo pačiu iš Maratha konfederacijos atimami kai kurių tipų laivai, pavyzdžiui, garlaivis. Ačiū, nors mūšio laivai nebuvo atimti.

Gimtųjų maratų žemių išlaisvinimas

Mogolų imperija žlugo. Mūsų rankose visa Indija, išskyrus galbūt Ceiloną ir Goa. Mysore, jei jis dar nėra tavo, mes jį paimame dabar. O dabar verta keleriems metams pamiršti ašmenų skambėjimą ir patrankų salves ir ramiai dirbti. Tačiau tai visiškai nereiškia, kad neprievartos doktrina triumfavo ir jūsų vyriausybės taikos balandžiai nukirto vanagus. Žlugus Mogolų imperijai, užkariavimai nesibaigia, o tik prasideda, tereikia sukurti jiems geras sąlygas. Bengalijos tigras slepiasi ir ruošiasi šokti.

Dabar pats laikas statyti viską, kas dar nepabaigta, ir tobulinti viską, kas dar nepatobulinta, nes viskam užtenka pinigų. Ūkiai aprūpina maistu, dirbtuvėse gamina išsiplėtimo ginklus ir siuva uniformas, kurių spalvas netrukus išgąsdins visas pasaulis, parado aikštelėje žygiuoja naujokai, laivų statyklos dėlioja vis naujus laivus: ne šalis – karinė gamykla!

Ar turėtume atnešti demokratiją pasauliui?

Imperijai reikia pažangaus mokslo, o tai reiškia, kad kuriame mokyklas ir universitetus. Tačiau tarp inteligentijos sparčiai bręsta nepasitenkinimas: „Kur žodžio laisvė? Demokratijai gresia pavojus! Kaip išspręsti šią problemą?

Iš pradžių Rytų valstybių sistema yra absoliuti monarchija, o tai reiškia, kad yra sunkumų su švietimu. Galite paversti savo šalį respublika, tai pagreitins mokslininkų darbą ir sumažins nepasitenkinimą. Tačiau yra rimtų minusų: respublikoje mažiau represijų, tai yra mažiau viešosios tvarkos. Be to, net ir esant respublikinei santvarkai, pasiutę žmogaus teisių aktyvistai vis dar visiškai nenurimo – tai visada neužtenka laisvės, kaip ir gyvenime.

Taip pat galite likti despotu. Norėdami tai padaryti, išlaikome solidžius garnizonus vietovėse, kuriose yra universitetas. Ir svarbiausia: mažiname mokesčius ar net atleidžiame nuo jų atitinkamas provincijas. Jau plauksite auksu.

Blogiausiu atveju socialinių mokslų galima visai nestudijuoti. Laimei, norint studijuoti, pavyzdžiui, naują pėstininkų rikiuotę, reikia ne pažangaus universiteto, o patobulintos kareivinės. Tegul būna mažiau pajamų ir lėtesni tyrimai, bet tiriamieji ir toliau mato tave kaip gyvą dievą, o ne kokį „naktinį sargybinį“, kaip apsišvietę liberalai.

Įgiję jėgų, galite prijungti Goa ir Ceiloną, kurie iš tikrųjų yra Marathas. Padarykite tai kariškai, jei jūsų laivynas pasiruošęs kautis ne tik su Portugalija ir Jungtinių provincijų Respublika, bet ir su jų sąjungininke – Britanija. Tiesa, visada galima atsipirkti stipriam priešui ir nepurkšti savo jėgų ant daugelio priešų vienu metu. Taip pat galite išpirkti plotą iš kitos valstijos, išleisdami labai įspūdingą sumą.

Monarchas nuverstas, laisvė, lygybė ir brolybė triumfuoja!

Indija išlaisvinta. Belieka išlaisvinti Europą.

Jei pasirinkote „trumpo žaidimo“ režimą, tada visos Indijos kontrolės visiškai pakanka, kad būtų įvykdytos pergalės sąlygos, ir tereikia sulaukti skirto laiko pabaigos neprarandant to, ką turite. Jei pasirinksite " ilgas žaidimas“ arba „dominavimas“, ar tiesiog norisi įdomiai praleisti laiką, skirtą pabaigai – tolesnė plėtra neišvengiama.

Svarbu: kompiuterių priešininkai labai retai kovoja tarpusavyje, tačiau reguliariai treniruoja kariuomenę. Taigi nenustebkite, jei vieno regiono dydžio valstybė sutiks jus su keliomis pilniausiomis armijomis.

Taigi, atėjo laikas užkariauti pasaulį. Prieš jus yra dvi pasaulio dalys - Europa ir Amerika - ir dešimtys didelių ir mažų valstybių, o kiekvienos iš jų žmonės dejuoja po tironijos jungu ir trokšta prisijungti prie jūsų imperijos laisvųjų tautų.



Taip baigėsi XVIII amžius ir baigėsi kita istorija. Mūsų pasaulyje neišsipildžiusi Rytų hegemonijos istorija. Pasakojimas apie tai, kaip mažytė atsilikusi kunigaikštystė, gimusi ant žemės krašto, tapo pasaulio lydere.

Empire: Total War gausu įvairių strategijų ir taktikos, paslapčių ir gudrybių. Tikiuosi, kad iš šio straipsnio sužinojote daug apie šį nuostabų žaidimą. Kažkas galbūt norėjo pats vadovauti turkų ar induistų kariuomenei, o kažkas, priešingai, išmoko veiksmingiau su jais kovoti. Taip pat tikiuosi, kad man pavyko jums parodyti, kad žaisti rytinėse valstijose yra ne mažiau įdomu nei vakarinėms.

Sėkmės mūšio lauke!

„Empire: Total War“ strategijos žemėlapis ir koncepcijos labai pasikeitė. Daug kas praėjo praeityje, daug kas atsirado. Trumpai tariant žaidimo vadovas, stebėtina, kad apie strategines naujoves praktiškai nėra nė žodžio. Turime juos suprasti empiriškai!

Ar tu žinai: kur ieškoti išsaugotų failų, jei norite ištrinti nereikalingus? Sistemoje Windows XP ieškokite jų C:\Documents and Settings\Username\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. „Windows Vista“ sistemoje C:\Users\Username\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

Ir mes statysime mažus miestelius

Pirmą kartą serialo istorijoje srityse, į kurias padalintas strateginis žemėlapis, be pagrindinio miesto atsirado ir kitos – nedidelės, bet labai naudingos. Jie skirti specializuotis provincijai vienoje iš keturių sričių: pramogos, pelnas, misionierius, švietimas.

    smuklės skirtas miestiečiams linksminti ir provincijos nepasitenkinimo lygiui mažinti. Įprastos tavernos mažina žemesniųjų klasių nepasitenkinimą, patobulintos taip pat turi įtakos aukštuomenės (arba viduriniosios klasės, jei jūsų politinė sistema yra respublika) požiūriui į gyvenimą. Karts nuo karto smuklėse „pagimdo“ vadinamąjį „grėblį“ – diversantus, derinančius šnipo ir samdomo žudiko savybes. Jie gali būti siunčiami į subtilias misijas, tačiau turėtumėte būti atsargūs – diversantų panaudojimas daugiausia nukenčia diplomatiniams santykiams su tiksline šalimi ir nedideliu mastu – su visomis kitomis šalimis.

    Tavo žiniai: dabar jūs negalite samdyti agentų žaidime. Jie patys retkarčiais „išsirita“ žemėlapyje - ir jų skaičius labai priklauso nuo to, kiek miestų specializavotės viena ar kita kryptimi.

    Seminarai didinti provincijos turtus ir netiesiogiai (per surinktus mokesčius) įtakoti pinigų srautą į iždą. Be to, be seminarų kai kurių technologijų mokytis bus neįmanoma, todėl turėti porą po ranka labai labai pageidautina. Audimo dirbtuves galima statyti įprastose patalpose. Jei toje vietoje yra metalo nuosėdų, atsiranda kaltinės kaltės. Gera idėja turėti abu.

    Tavo žiniai: visi miestai, kuriuose galima statyti ar atnaujinti specializacijos pastatą, žemėlapyje pažymėti plaktuko ir mentele simboliu.

    parapijos mokyklos prasminga statyti ten, kur gyventojai ne visai pritaria valstybės požiūriui į religiją. Valstybinės religijos žaidime pakeisti neįmanoma, o užkariautos svetimo tikėjimo provincijos linkusios dažniau maištauti. Būtent tam, kad religiniai nesutarimai nesugadintų gyventojų nuotaikos, čia veikia parapinės mokyklos, taip pat mieste su šiuo pastatu karts nuo karto „gimsta“ misionieriai. Teisingam tikėjimui skelbti tinka ir misionieriai – juos reikia iš anksto išsiųsti į tas provincijas, kurias ketini užkariauti ir kurios netiki tavo dievu.

    Mokyklos, tai universitetai – mokslo šventyklos. Kiek provincijų turite su mokykla, kiek technologijų galite išmokti vienu metu, o tai naudinga, kai norite prasibrauti technologijų lenktynėse, gauti naujos amunicijos patrankoms ir greitai išmokyti karius naudingų įgūdžių. Kai kuriems socialiniams mokslams reikia tobulinti mokyklas. Kartkartėmis iš mokyklų išeina „džentelmenai“, savotiškas mokslininko, šnipo ir ... žudiko kryžius. Mieste, kuriame pastatyta mokykla, esantis džentelmenas pagreitina gamtos mokslų studijas – o jei turi atitinkamų gabumų, mokyklą galima specializuoti į vienos rūšies mokslus.

    Tavo žiniai: jei parapinės mokyklos yra naudingos taikai ir ramybei provincijose, tai paprastos mokyklos sukelia laisvo mąstymo nuotaikas ir gali net sukelti riaušes, jei nesilaikoma visuomenės nuomonės.

    Iš kitų šalių mokyklų, pasisekus, džentelmenas gali pavogti technologijas už jus. Galiausiai piktas džentelmenas gali iššaukti priešo agentą į dvikovą ir tokiu būdu bandyti jį sunaikinti. Musulmoniškų šalių mokslininkai nesugeba mesti iššūkio į dvikovą – tarp jų tai nėra įprasta.

    Tavo žiniai: nori pasiųsti džentelmeną vogti technologijų? Norėdami pradėti, pasiruoškite ilgai ir nuobodžiai nuskaityti miestų, kuriuose statomos mokyklos, žemėlapį. Tai nelengva užduotis – matyt, kūrėjai nesitikėjo, kad kas nors rimtai nuspręs džentelmeną panaudoti pramoniniam šnipinėjimui. Antra, žinokite, kad jei jūsų agentui nepasisekė, jei jis bus sučiuptas ir ištremtas, geriau jo daugiau nenaudoti šnipinėjimui, kitaip nukentės šalies reputacija.

Kiekviename ne sostinės regiono mieste galima pastatyti ir vystyti tik vieną dalyką: mokyklą, parapinę mokyklą, dirbtuves ar smuklę. Jei persigalvosite, niekas netrukdo sugriauti pastato ir pakeisti miesto specializaciją – bet tuo pačiu teks leisti pinigus ir vėl judėti į statybas ir tobulinimą.

Iš Liverpulio uosto

Be miestų, susiduria ir provincijos vertingų išteklių, o jei jis eina į jūrą ar vandenyną, greičiausiai jis turi savo uostą.

Ištekliai neduoda naudos valstybei, kol jie neįvaldomi. Žemėlapyje malkų, šieno stūmų, gyvulių kailių simbolis reiškia vietas, kur galima statyti ar tobulinti pastatus, išgaunančius išteklius ar ariančius derlingą žemę. Tik po statybų išteklius pradeda nešti pinigus ar prekes tarptautinei prekybai (pavyzdžiui, tos pačios odos iš Rusijos puikiai dera į Europos rinką).

    miško ruošos stovykla didina vietovės turtus ir atitinkamai mokesčių surinkimą.

    Kasyklos veikti lygiai taip pat ir taip pat leidžia statyti kalves netoliese esančiuose miestuose.

    Ūkiai padidinti vietovės turtus, padidinti gyventojų skaičių ir apsaugoti visą teritoriją nuo bado. Be to, jie reikalingi studijuojant žemės ūkio mokslus.

    plantacijos yra kolonijinis išradimas. Plantacijos leidžia auginti tabaką, kavą, medvilnę, prieskonius ir arbatą – šie ištekliai laikomi prekyba ir parduodami už pinigus pasaulinėje rinkoje. Kartais žaidėjas gali pasirinkti, ką tiksliai nori auginti plantacijoje.

    Daiktai odų priėmimas veikia taip pat, kaip ir plantacijos – jos atneša valstybei vertingą prekybos išteklį.

Apgultasis neatlaikė sunkumų ir puolė. Ir mes lauksime čia, ant kalno.

„Mes nesame piratai! Mes esame kilnūs privatininkai!

Tavo žiniai: priešo armija, vaikštanti po žemėlapį, gali sunaikinti išteklių pastatus, o dirbtinis priešas dažnai tai daro siekdamas kažkaip atkeršyti už užgrobtą provinciją. Jums nėra prasmės vandalizuoti – jei esate priešo teritorijoje, tada akivaizdžiausias kelias yra į sostinę!


Su uostais padėtis anaiptol nėra tokia paprasta. Pradžiai jų yra net trys rūšys, o prieš statant uostą reikia apsispręsti, ko iš jo norime: kad jis maitintų provinciją, praturtintų ar statytų mums laivus.

    Žvejybos uostas dirba kaip ferma – didina gyventojų prieaugį, gelbsti provinciją nuo bado. Jų ypač gausu tarp indėnų rytinėje Šiaurės Amerikos pakrantėje kampanijoje už JAV (ji atidaroma baigus pamoką). Kadangi jie mažai naudingi, prasminga užimti teritorijas, naikinti uostus ir vietoj jų statyti ką nors prasmingesnio.

    Prekybos uostas naudos keliais būdais. Pirma, tai padidina provincijos turtus. Antra, tai atveria prekybos kelią, leidžiantį sudaryti prekybos sutartis su kitomis šalimis ir iš kiekvieno žingsnio gauti nemažą aukso kiekį. Trečia, prekybos uostas leidžia statyti primityvius karo laivus ir vadinamuosius prekybinius laivus, kurie nusipelno atskiros diskusijos.

    Laivų statykla- vieta, kur statomi pažangiausi burlaiviai, jūros jėgos galios pagrindas. Žinoma, norint sukurti patobulintus mūšio laivus ir admiralų flagmanus, būtina ištirti reikiamas technologijas. Labiausiai išsivysčiusi laivų statykla gali būti specializuota jūrų laivyno ligoninėje, leidžiančioje statyti antrojo rango laivus, arba garo doke, leidžiančioje statyti pirmos eilės laivus ir garlaivius. Viena vertus, dokas tikrai vėsesnis. Kita vertus, naudojant mokslines technologijas į ją patekti užtrunka daug ilgiau nei į ligoninę, o kol universitetai išstudijuos jiems reikalingus mokslus, vargu ar atsiras pasaulyje šalių, kurios bent kažkas prieštarauja jūros galios galiai.

Pasakojimas apie du miestus

Labai gražu, karaliau. Sulaukęs trisdešimt trejų metų jis įgijo sodininką, auditorių ir meilužę.

Pagrindinis kiekvieno regiono miestas, jo sostinė yra raktas į regioną. Taip buvo ir Romoje, ir II viduramžiais – užfiksuokite sostinę, o regionas priklauso jūsų. Iš požiūrio taško žaidimų mechanika atskirų regionų sostinės ir pagrindinis visos šalies miestas mažai skiriasi - ir šen, tai ten statomi pastatai, o šen bei ten reikia paklusnumo žmonėms. Tačiau regiono centro užėmimas reiškia regiono praradimą, o sostinės – tautos mirtį. Bet žaidėjui negresia išvysti priešo armijas prie Maskvos – dirbtinis intelektas nemėgsta ir nenori veržtis į žaidėjo teritoriją. Regionų centrai ir visos šalies sostinė skiriasi ir galimų pastatų skaičiumi – įprastuose miestuose statyboms yra tik dvi vietos, o pagrindiniuose – po penkias ar šešias. Toje pačioje Rusijoje „stambių statybos projektų miestai“ yra Maskva, Sankt Peterburgas ir Kijevas.


Pradėkime pasakojimą apie miestus su mažomis sostinėmis, pagrindinius regionų miestus. Pirmiausia jose statome rotušę, gubernatoriaus pastatą. Tai ne tik nuramina miesto gyventojus, bet ir leidžia išsinuomoti pagrindinius vienetus. Antroji pastatymo vieta skirta sienoms, o ekonomiškas žaidėjas jų nestatys, nes galingi kariai yra tikros miestų sienos.

Tavo žiniai: jei viduramžiais įtvirtinimas buvo feodalo prieglobstis, o Romoje sienose buvo ištisi miestai, tai čia mieste pastatytos sienos tiesiogine prasme reiškia ne sienas, o tvirtoves kažkur netoli miesto. Taigi per tvirtovių šturmą pačių miestų nematome, ir tai yra gerai – gatvėse mažiau šurmulio. Tvirtovės nereikėtų atnaujinti į antrąjį lygį – mažas tvirtoves lengviau apginti mažomis pajėgomis, o didelei iš visų pusių apginti net dvidešimties vienetų neužtenka. Kariai su laipiojimo įranga vienodai lengvai lipa abiejų tvirtovių sienomis.

Kuolai – kavalerijos perkūnija! Jau dėl jų verta po ranka laikyti lengvuosius pėstininkus.

Rotušę atnaujinus į antrąjį lygmenį, turime galimybę pasirinkti tolimesnį miesto likimą – užbaigti jos statybas karinėje ar civilinėje dalyje. „Karinis miestelis“ skirtas samdyti pažangias karines šakas, o taikus – rinkti mokesčius ir atkurti tvarką provincijoje.

Su sostinėmis, kuriose statyboms skirtos ne dvi, o šešios vietos, žaidėjas pasirinkimo kančios praktiškai nepatiria. Galite statyti tai, kas jums patinka. Yra tik viena vieta, kur reikia pasirinkti, ar statyti oranžerijas (gerinti žmonių nuotaiką, „gimdyti“ diversantus) ar observatorijas (dirbti kaip patobulinta mokyklų versija, versti žmones galvoti apie revoliucijas, „pagimdyti“) ponai).

Teritorijos turtas tiesiogiai veikia iš jos surenkamus mokesčius, o tam įtakos turi keli įvairių veiksnių. Pavyzdžiui, regione kasama geležis stipriai skatina jo ekonomiką. Prekybos sutartys ir prekybos keliai, einantys per regioną, taip pat didina finansinius srautus. Taip pat svarbi infrastruktūra – pavyzdžiui, kuo geresnis kelio plotas, tuo jie turi daugiau pajėgumų. Ekonomikai įtakos turi išplėtoti socialiniai mokslai ir, žinoma, mokesčiai – nustačius aukštą mokesčių tarifą šalies bajorams, regionas pradės skurdėti ir sumažės apmokestinamoji bazė, o kartu ir biudžeto pajamos. Norėdami aiškiai pamatyti, kas sudaro vietovės turtus, galite dukart spustelėti jos sostinę.

Tavo žiniai: jei pageidaujate, galite nustatyti skirtingus mokesčių tarifus motininei šaliai ir kolonijoms (pavyzdžiui, jei norime padidinti emigraciją kolonijoje). Tačiau mokesčių tarifų kiekvienam regionui atskirai keisti negalima. Atskiras zonas galima padaryti tik „ofšorinėmis“, laikinai atleidžiant jas nuo bet kokių mokesčių. Dažniausiai tai daroma tais atvejais, kai žmonės, užėmę provinciją, dar neįvertino visų draugiškų durtuvų žavesio ir yra pasiruošę maištauti.

Pralaužti sienas su artilerija galima, bet tai visai nebūtina.

Mokesčiai turi įtakos ne tik turtui, bet ir gyventojų skaičiaus augimui rajone. Kuo mažiau mokesčių ir kuo daugiau maisto (ūkių, žuvininkystės), tuo greičiau į rajoną atvyksta žmonės ir tuo greičiau provincijos kaimai virsta pilnaverčiais miestais.

Viešoji tvarka yra mums žinomas terminas nuo civilizacijos laikų. Čia jis skaičiuojamas atskirai žemesniems luomams ir bajorams (jei valstybės santvarka yra respublika, tai bajorų vietą užima vidurinė klasė). Miesto lange aiškiai matoma įvairių veiksnių įtaka viešajai tvarkai: svarbūs mokesčių lygis, pastarieji karai dėl provincijų, valstybinė santvarka – pavyzdžiui, valdant monarchijai ir buvo pastatytas gubernatoriaus pastatas, nemaža dalis nepatenkintųjų tiesiog nerizikuoja prabilti dėl represijų.

Patarimas: tai reiškia, kad tuoj po miesto užėmimo gubernatoriaus pastatas turi būti nedelsiant suremontuotas, kad represijos imtųsi veikti kuo greičiau.

Be to, svarbūs religiniai klausimai, todėl jei miestai su ne tie religiniai pastatai – juos nugriauti ir pakeisti tokiais, kurių reikia. Po sėkmingų karinių veiksmų žmonės kelis kartus persisunkia patriotiškumu, ir tai tinka jūsų valdovo reitingui. Galiausiai mieste dislokuoti kariai, matyt, nuramina nepatenkintuosius – dragūnai šia prasme ypač veiksmingi.

Jei mieste nėra pakankamai kariuomenės, o nepasitenkinimas netrukus išsipildys, mieste spontaniškai susiformuos miesto sargybinių būriai, kurie kurį laiką gali suvaržyti liaudies neramumus.

Gibraltaras yra viena iš tų vietų, kur laivynui patogu gaudyti priešus ir piratavimą prekybos keliuose.

Jei piliečių pasitenkinimo lygis nukrenta iki nulio, tai yra priežastis būti atsargiems ir nedelsiant imtis veiksmų, nes neigiamas pasitenkinimas labai greitai sukelia neramumus. Pirmiausia būsite įspėtas streiku arba atviru protesto laišku. Tada mieste prasideda riaušės, gadinančios pastatus. Jeigu net ir tada nebus imtasi skubių priemonių, provincijoje kils tikras maištas, kurį teks numalšinti kariuomenės.

Tai yra įdomu: kartais maištas gali pasireikšti separatistinio ar nacionalinio išsivadavimo judėjimo pavidalu. Jei užgrobta provincija rodo nepasitenkinimą, sukilėliai gali pasitraukti po valdžios, kuriai ji priklausė anksčiau, vėliava. Jei šalies, iš kurios teritorija užfiksuota, nebėra gamtoje, ji gali vėl pasirodyti. Galiausiai Britanijos provincijos Amerikoje gali pretenduoti į JAV, Norvegijos provincijos vadinsis Suomija, o šiaurinė Didžioji Britanija bandys tapti laisva Škotija.

Kaip pasidaryti garą iš akmens?

Mokslas imperijoje: Total War yra labai skaidrus ir prieinamas. Vienintelis trūkumas yra mažos piktogramos, į kurias reikia žiūrėti, tačiau tai per daug netrukdo.

Visas mokslas skirstomas į tris pagrindines sritis: karinę, pramoninę ir socialinę.

    Karo mokslai padėti atrakinti naujus karius, naujus šovinius patrankoms, pažangius burlaivių modelius ir lengviau valdyti kariuomenę (pavyzdžiui, padėti sutaupyti pinigų kariniam biudžetui). Visi karo mokslai skirstomi į tris dideles grupes: kariuomenė(tai apima ir pėstininkus, ir kavaleriją), amunicija(atrakina naujų tipų sviedinius pabūklams) ir laivynas(nauji laivai ir naujos jų funkcijos).

    Pramonės mokslai padalintas į žemės ūkio(užtikrinti gyventojų skaičiaus augimą ir geresnį ūkių poveikį), metalurgija(leidžia statyti pažangias kasyklas, lentpjūves, dokus ir kitus patobulinimus) ir tekstilės(gerinti ekonominį ir socialinį audimo dirbtuvių miestuose poveikį).

    Socialiniai mokslai susideda tik iš vienos šakos. Jie labai paspartina mokslų raidą ir duoda galingą postūmį valstybės ekonomikai. Tačiau praktiškai kiekvieną socialinį mokslą lydi nedidelė, bet labai žalinga socialinio nepasitenkinimo dalis. Jei tik imsi ir giliniesi į socialinių mokslų studijas, masinės riaušės neišvengiamos. Jei norite paversti šalį respublika, kad gautumėte visus šios politinės sistemos pliusus ir minusus, galite drąsiai mesti šalies mokslinius rezervus į socialinius mokslus. Jei tau politika ne per artima, tai geriau jų neliesti, o studijuoti pramonę ir karinius reikalus.

Tris minutes išsilaikyti aikštėje, neleisdamas priešui praeiti pro ją – ir mūsų tvirtovė!

Kaip jau sakiau aukščiau, mokslai mokomi mokyklose ir pažangiosiose jų versijose (kolegijose, universitetuose). Sostinėse ir kituose miestuose, kuriuose yra šešios vietos statyboms, teatrą galite paversti observatorija – ji taip pat bus laikoma mokykla ir, be to, visoms šalies mokykloms šiek tiek padidins gamtos mokslų studijų greitį.

Viena mokykla gali dirbti tik su vienu mokslu. Dvi mokyklos negali vienu metu dirbti su tuo pačiu mokslu. Kuo daugiau šalyje mokyklų, tuo daugiau mokslų galėsi mokytis vienu metu (ir tuo daugiau šalyje kils nerimas dėl nereikalingų žinių, kurias teks kompensuoti arba slopinti).

Kartkartėmis mokyklose atsiras džentelmenai, agentai, kuriuos geriausia palikti tose pačiose mokyklose, kad paspartintų mokslinį darbą. Ponų efektas vienoje mokykloje sumuojasi, bet nėra prasmės viename mieste laikyti daugiau nei tris ar keturis. Atsiminkite, kad geriau iš karto suskirstyti mokyklas pagal mokslus – duoti parką vienai, kitai, pavyzdžiui, tekstilei, o trečiai – gyvulininkystei. Tai leis džentelmenams, dirbantiems vienoje mokslo srityje, išsiugdyti savyje savybių, kurios paspartins šios srities tyrimus.

Atėjome su ramybe

Diplomatija... Ji turėjo didelį potencialą. Klasikinis diplomatijos langas leidžia ne tik siūlyti aljansus, pinigus, reikalauti duoklės, dovanoti dovanas, prašyti prekybos licencijos, siūlyti protektoratą ir aptarti armijų judėjimo teisę, bet ir, jei pageidaujama, daryti spaudimą oponentui tapti labiau prisitaikanti. Užsienio reikalų ministerija vaizdžiai parodys žemėlapį, kuriame skirtingomis spalvomis bus parodytas kitų šalių požiūris į jus ir viena į kitą – patarimais bus detaliai aprašyta, kodėl ta ar kita šalis jus myli ar nelabai.

Kiekvienais metais atvyksta ambasadoriai iš Prūsijos ir prašo Kuršo.

Diplomatijos potencialas neleido suvokti kilnios dirbtinių priešininkų beprotybės. Kaip sakoma: „Tu esi geras žmogus, kunigaikšti, bet tai nežemiškai skaudu“. Paprastas pavyzdys: maža ir silpna valstybė skelbia karą didelei ir stipriai (mums). Pakeliame antakį ir siūlome drąsuoliams atiduoti duoklę mainais į taikos sutartį. Jie, pagalvoję, sutinka, o kitą posūkį vėl paskelbia karą. Pelnas!

Taip pat nėra iki galo aiškūs principai, kuriais prekiaujama technologijomis. Technologijos gali būti nupirktos iš kitos valstybės už palyginti nedidelį aukso kiekį, bet negali būti iškeistos į visą krūvą savo technologijų. Kodėl? Paslaptis! Laimei, „Empire: Total War“ valstybės už pinigus gali išsiskirti su savo teritorijomis. Žinoma, jie prašo didelių pinigų, bet labai turtinga šalis, atradusi vertingiausius kolonijinius išteklius ir užėmusi pasaulio prekybos centrus, sugeba kas dvejus ar trejus metus nusipirkti provinciją ir apsieiti praktiškai be karų.


Taigi, ką mes darome su diplomatija? Stenkitės kuo anksčiau sudaryti prekybos sutartis su skirtingomis šalimis (tam gali prireikti kelių prekybos uostų ir tiesioginio maršruto iš jūsų sostinės į jų sostinę). Jei šalis priešinasi, mainais už prekybos sandorį pasiūlykite jai pinigus, mokslines technologijas ar perėjimą. Sudarant prekybos sutartis pirmenybė turėtų būti teikiama Persijai, Venecijai ir Savojai (Turinui) – tai labai turtingos prekybos galios.

Nykštukinės šalys paprastai per ilgai nesipriešina, jei joms pasiūlo protektoratą ir šiek tiek aukso. Negailėkite aukso, protektoratas už jį sumokės labai greitai.

Išnaudokite karą ir taiką, reikalaukite duoklės ir stenkitės nekreipti dėmesio į erzinančius diplomatus, kurie kas kelis posūkius siūlo tą patį mainų variantą (dažniausiai prašo teritorijos) jums visiškai nepalankiomis sąlygomis.

Kiek?

Prekyba imperija: Total War yra labai, labai svarbu – ypač jūrų jėgoms. Sakykime: nusistovėjusi prekyba už kiekvieną žingsnį atneš daug kartų daugiau pinigų, nei galima surinkti iš mokesčių. Penkiasdešimt tūkstančių aukso vienu judesiu – ne pasaka, o atšiauri tikrovė.

Pirmas dalykas, kurį turite nustatyti, yra tai, kokiais ištekliais galite prekiauti. Jei esate kolonijinė valdžia ir valdote Indiją, tuomet turėsite didžiulį kiekį vertingiausio dramblio kaulo. Jei Amerikoje turite plantacijų, galite prekiauti cukrumi, medvilne ar tabaku.

Jei neskubėsite, visi prekybos uostai (po penkis keturiose prekybos zonose) bus užimti konkurentų.

Tačiau neužtenka turėti prekybos išteklių – reikia ir prekybos kelių, jūros ar sausumos. Jūros prekybos kelias tampa prieinamas, jei ir jūs, ir šalis, su kuria esate sudarę sutartį, turite prekybos uostus. Prekė turi būti išgaunama toje pačioje teritorijoje kaip ir uostas, arba šalia jo esančioje teritorijoje. Uostai neturi būti blokuojami priešo laivynų. Jūros kelio neturėtų pulti piratai iš skirtingų šalių, nes privatininkai tiesiogine prasme „geria šalies kraują“, pasiimdami dalį galimo pelno iš prekybos. Saugokite prekybos kelius su stipriais laivynais! Kuo geriau išvystytas prekybos uostas ir kuo jų daugiau, tuo daugiau šalių galėsite prekiauti.

Sausumos prekybos kelias yra nutiestas, jei krovinys gali būti be problemų nugabentas iš jūsų sostinės į šalies, su kuria norite prekiauti, sostinę. Pavyzdžiui, Rusija kailius eksportuoja tik sausuma.

Visą prekybos statistiką galima patikrinti vyriausybės lange, skirtuke „Prekyba“.


Tačiau išteklių pardavimas pasaulinėje rinkoje nėra visa prekyba. Daug pinigų galima užsidirbti vadinamosiose „prekybos zonose“, nedideliuose jūros plotuose, kur pagal žaidimo sąlygas verda itin gyva prekyba. Jų yra keturios: Brazilijos pakrantė, Dramblio Kaulo Krantas, Madagaskaras ir Rytų Indija. Kiekvienas iš jų turi penkis prievadus, pažymėtus geltonu inkaro simboliu. Kas pirmiausia užima šiuos uostus, tas gauna prekybos kelią, vertingus išteklius ir didelį pelną.

Uostai yra užimti specialių prekinių „Indian“ ar „Dow“ markių laivų pagalba – juos atpažinsite iš geltono skaičiaus viršutiniame dešiniajame piktogramos kampe. Teoriškai prekybiniai laivai gali atremti ataką, tačiau prieš rimtus laivynus jie nieko nepadarys, todėl juos verta saugoti. Žaidimo pradžia yra lenktynės dėl prekybos uostų, o jei žaidi kaip karinė galia, tuomet turėtum labai greitai užimti kuo daugiau prekybos uostų iš dvidešimties. Greičiausiai neturėsite laiko pasiimti visko, bet jei norite, galite išplėšti sau gerą jackpotą. Kai lenktynės pasibaigs ir uostai paskirstyti, kiekviename galima pradėti kaupti laivus – viename uoste prasminga laikyti iki trijų ar keturių „indėnų“.

Prekybos kelią galima atgauti, o piratai dažnai lankosi prekybos zonose, todėl geriausia turėti laivyną, kad apsaugotumėte savo ekonominius interesus.

Klausykite revoliucijos muzikos

Pirmą kartą seriale valstybinę santvarką galime pasirinkti revoliucijų pagalba. Žaidime yra trys galimos valstybinės sistemos: absoliuti monarchija, konstitucinė monarchija ir respublika.

At absoliuti monarchija visa valdžia priklauso karaliui. Ministrų pareigos yra paveldimos, tačiau monarchas gali maišyti ministrus, kaip jam patinka, ir atleisti nepageidaujamus, pakeisdamas juos žmonėmis iš „personalo rezervo“. Ši sistema džiugina aukštuomenę, tačiau nuliūdina žemesniuosius gyventojų sluoksnius – nepasitenkinimą kompensuoja didelės represijos, kurios neleidžia atvirai reikšti nepasitenkinimo. Absoliučios monarchijos sąlygomis mokslas ir ekonomika vystosi lėtai, o visų teigiamų ir neigiamų monarcho ir jo palydos savybių poveikis šaliai padvigubėja.

Kartais, pastebėjus, kad mano kariuomenė įsitvirtino ant stačios kalvos, dirbtinis priešas pasimeta.

Puoliamas miestas pats formuoja milicijos dalinius, kad padėtų gynėjams. Kuo didesnis miestas, tuo daugiau piliečių iškelia milicijas.

Absoliuti monarchija idealiai tinka karingai valstybei, kuri greitai peržengia savo ribas.

Konstitucinė monarchija riboja karaliaus valdžią. Mokslas ir ekonomika vystosi greičiau nei absoliutizmo sąlygomis. Bajorai jau nebe tokie laimingi, bet žemesnės klasės taip pat nemaištauja. Taip pat sumažintas represijų lygis, o tai reiškia didesnę riaušių tikimybę, jei žmonėms kažkas nepatiks. Monarchas vis dar gali pakeisti ministrus, bet tik po vieną per eilę. Šalyje kas dešimt ėjimo vyksta rinkimai, o jei vyriausybės populiarumas krito, visą ministrų kabinetą pakeičia opozicija. Rinkimai gali būti surengti anksčiau laiko, kad padidėtų vyriausybės autoritetas.

respublika panaikina bajoriją ir pakeičia ją viduriniąja klase. Mokslas ir ekonomika sparčiai vystosi. Plebai džiaugiasi, bet iškilus problemoms labai aktyviai konfliktuoja, nes represijų praktiškai nėra. Kas aštuonis žingsnius perrenkama valstybės vadovė ir ministrai. Jie negali likti savo pareigose ilgiau nei dvi kadencijas iš eilės. Neįmanoma pakeisti ministrų rankiniu būdu – tik prieš terminą perrinkti visą kabinetą (šiuo atveju visi ministrai keičiami iš karto).


Jei norite pakeisti valstybės santvarką, turėsite surengti revoliuciją, ir ne bet kokią, o tokią, kurios jums reikia. Taisyklės tokios.

    Jei pyksta paprasti žmonės ir pakels ją į revoliuciją, tai įves respublika.

    Jei pyksta žinoti, ji įeis absoliuti monarchija.

    Jei pyksta vidurinė klasė, jis įeis konstitucinė monarchija.

    Jei neturite viduriniosios klasės, bet jums reikia konstitucinės monarchijos, pirmiausia turite supykdyti paprastus žmones, įkurti respubliką, o tada – viduriniąją klasę.

    Jei supykdysi aukštuomenę ir jau turi konstitucinę monarchiją, tai paprasčiausiai pakeisi monarchą.

Kaip matote, nieko sudėtingo! Kyla klausimas, kaip tiksliai atnešti reikiamą klasę į susirinkimo vietą. Pirma, riaušių nereikia jokioje provincijoje, išskyrus centrinę – tik sostinės riaušės veda į revoliuciją. Taigi algoritmas toks: imame ir padidiname iki ribos mokestį tai klasei, kurią norime supykdyti, bet tuo pačiu atleidžiame nuo mokesčių visas provincijas, išskyrus centrinę. Griauname visus pramogų pastatus centrinėje provincijoje, statome mokyklas, studijuojame „laisvo mąstymo“ mokslus, išvedame visus karius iš provincijos.

Štai visas nelaimės receptas! Po trijų ar keturių apsisukimų prasidės riaušės, teks tik palaikyti sukilėlius.

Taktika

Atėjo laikas pradėti pokalbį apie mūšių sausumoje ir jūroje taktiką. Tačiau pirmiausia pažiūrėkime, kas pasikeitė, o kas išliko nepakitę laivų ir kariuomenių judėjimo strateginiame žemėlapyje taisyklėse.

Lengva žygiuoti

Tolimoje senovėje, Šogune ir Viduramžiais: Total armijos karas buvo vaizduojami kaip žetonai, šokinėjantys iš provincijos į provinciją, kaip šachmatų figūrėlės. Atrodė niūrokai ir liūdnai – buvo labai sunku suprasti žemėlapį, kur veržėsi lustai, skyrėsi vieni nuo kitų tik spalva, buvo labai sunku. „Rome: Total War“ viskas klostėsi sklandžiai – žemėlapis įgavo neblogą išvaizdą ir kariai pradėjo juo vaikščioti.

Atrodo, kad tai ne iš mūsų rajono.

Viena iš pagrindinių problemų jūrų mūšis- visada stenkitės išlaikyti priešą laive ir neleisti jam eiti į laivagalį.

„Empire: Total War“ principai išlieka tie patys. Pasirenkame kariuomenes, jas sujungiame arba atskiriame, žiūrime, kokią sritį gali įveikti vienu posūkiu (jis pažymėtas žaliai), ir pelės paspaudimu išsiunčiame kariuomenę į kelią. Jei nespaudžiate pelės mygtuko, o laikote jį nuspaudę, galite iš anksto pamatyti, kokiu keliu eis kariuomenė. Mažos „plytos“ prie vėliavos nurodo kariuomenės dalinių skaičių. Pati vėliava išdidžiai plevėsuoja, jei daliniai yra visiškai aprūpinti, ir šiek tiek plyšta, jei jų skaičius nukentėjo mūšyje. Kuo daugiau gaudavo dalinių, tuo labiau buvo suplėšyta vėliava. Laimei, dabar galite papildyti vienetus ne tik savo miestuose, bet ir visur. Vienetai greitai pasipildo, jei armija stovi vietoje, ir labai lėtai, jei ji juda.

Patarimas: jei kariuomenė stipriai apgadinta, sutaupykite daug pinigų ir laiko tiesiog sujungdami dalinius. Norėdami tai padaryti, kariuomenės lange turite perkelti vieną padalinį į kitą.

Mūšyje kariuomenė įgyja vertingos patirties, užsidirbdama raudonus ševronus. Kiekvienas padalinio rangas turi įtakos tikslumui, perkrovimo greičiui, artimojo kovos gynybai ir puolimui bei moralei.

Patarimas: derindami vienetus, būkite atsargūs, jei jų patirtis nėra tokia pati. Jei patyrusį būrį išmuša daugiau nei pusė ir prie jo prisijungia nepatyręs, ševronas dingsta. Pabandykite sujungti patyrusius būrius tarpusavyje arba mažomis dalimis pridėti prie jų „naujokų“ - tada ševronai bus nepažeisti.

Kiekviena armija ir karinis jūrų laivynas turi savo „perėmimo zoną“. Jei priešas į jį pateks, tada kariuomenė turės galimybę jį pulti, tai yra perimti. To daryti nebūtina – žaidimas kiekvieną kartą jūsų paklaus, ar norite surengti perėmimą, ar likti vietoje.

Jei visi kariuomenės vienetai turi „Uncharted Paths“ įgūdžius, tada armija gali natūraliai pasislėpti žemėlapyje ir užpulti priešą. Žaidimas jūsų paklaus, ar norite patekti į pasalą, ar ne. Pasala, kaip ir anksčiau, reiškia, kad priešas bus nustebintas žygiuojančioje kolonoje.

Be perėmimo zonos, kiekviena armija turi ir „įtakos zoną“, kuri tęsiasi daug toliau. Jei du vienetai yra vienas kito įtakos zonoje, tai vienam iš jų stojus į mūšį mūšyje dalyvaus ir kitas.

Tavo žiniai: kariuomenės judėjimo greitis priklauso nuo daugelio faktorių – nuo ​​generolo asmeninių savybių, nuo to, ar kariuomenė turi patrankų, ar turi pėstininkų, ar kariuomenę sudaro tik kavalerija – ir nuo to, kiek pažengę kariuomenės mokslai.

Niūrus vaizdas yra šis laivas, kuris vos išnešė rėmus iš mūšio. Visam efektui ant denyje trūksta tik katino Leopoldo.

Trys prancūzų būriai iškart įstrigo ir apsigyveno prie akmeninės sienos. Dabar su „pakibusiais“ prancūzais galite daryti bet ką – jie iš tikrųjų iškrito iš mūšio.

Vieną posūkį išlikusi vienoje vietoje, kariuomenė automatiškai įsikiša. Dabar, jei bus užpulti, pėstininkai ir artilerija prieš mūšį galės pastatyti nedidelius pylimus ir pasislėpti už jų. Jei jums reikia apsaugoti ypač pavojingą zoną prieš aukštesnes priešo pajėgas, armija gali greitai pastatyti nedidelę tvirtovę. Tai mažai naudinga, tačiau apšaudymas nuo sienų leis šiek tiek išretinti priešo dalinius, kol jie užlips lynais ant sienų.

Tavo žiniai: visas armijas ir laivynus galima pervadinti pagal jūsų skonį.

Jei kariuomenėje nėra generolo, jis gali būti paaukštintas iš apačios paspaudus žvaigždutę kariuomenės lange. Jis stovės kariuomenės viršūnėje, o kartu su juo – ir raitųjų asmens sargybinių būrys. Tačiau būkite atsargūs – turėtų būti tik vienas būrys, iš kurio skiriate generolą. Jei bus paskirti keli, bus keli generolai ir keli būriai, o jūsų biudžetas labai nukentės.

Patarimas: jei ketinate nusileisti amfibijos šturmui, pažiūrėkite, ar pakrantėje yra uostas. Armijos, išsilaipinusios uoste, gali judėti tame pačiame posūkyje. Armijos, kurios tiesiog išsilaipina paplūdimyje, nepradeda judėti iki kito posūkio.

Galiausiai, jei įveiksite visas provincijas, kurių reikia norint laimėti nepasibaigus kampanijai, žaidimas nesibaigs. Bent jau turėsite juos išlaikyti paskutinis ėjimas kampaniją, ir tik tada būsite apdovanoti laimėjusiu vaizdo įrašu.

Blykstelėjo už darinio

Kol priešas bėga po namus, mūsų kariai eilė po eilės išmuša langus ir atidaro ugnį.

Kur prasideda pergalė? Su kariuomenės atranka. Senais laikais, kai kariuomenės buvo ne visi šaunamieji ginklai, tinkamo lankininkų/peltastų/riterių/valstiečių derinio paieška gali užtrukti ilgai. Dabar viskas kitaip.

Taisyklė numeris vienas – imk daugiau eilės pėstininkų. Kariuomenės nesugadinsi rikiuotės pėstininkais, kaip ir košės nesugadinsi sviestu. Net jei visa armija bus sudaryta iš linijinių pėstininkų - gerai, ji nebus per daug lanksti, bet tiesiog imsis skaičių.

Mat būryje yra daug kareivių – šimtas dvidešimt žmonių pagal nutylėjimą. Visi ginkluoti šautuvu. Jei karo mokslas bent šiek tiek pažengė į priekį, ant kiekvieno šautuvo dviračio galite užsukti po baguinetą – ir šaulys pavirs artimuoju kovotoju.

Draugiška šimtų ginklų salvė padės prieš kavaleriją. Prieš bėgančius ir drebančius kirvius kovoja artimieji – jis ir su mūšiu susijęs priešas užbaigs partnerio salvę iš šono ar užpakalio. Prieš patrankas padės greitas bėgimas nelygioje vietovėje. Rikiuotės pėstininkai yra imperijos mūšio laukų karalius ir dievas: Total War.

Tavo žiniai: tačiau yra ir rikiuotės pėstininkų priemonė – tai grenadieriai. Tiesiogiai apšaudomi jie gali pribėgti prie priešo ir išmesti penkiasdešimt mirtinų granatų, sunaikindami iki ketvirtadalio priešo būrio ir labai pablogindami jo moralę. Blogai viena – jie nespėja mesti granatų vieną po kitos. Kiekvienam metimui jiems reikia viršininkų komandos, tai yra mūsų.

Raitieji lankininkai yra reta rūšis, aptinkama Rusijos stepėse.

Kita vertus, lengvieji pėstininkai nėra ypač naudingi. Pirma, viename būryje yra du kartus mažiau karių nei rikiuotės pėstininkų būryje. Viena vertus, lengvumas yra nepaprastas, bet, kita vertus, du kartus yra du! Na, salvė, tarkim, pusę raitelių būrio nuneš. Tačiau antroji pusė išsibarstys ir paguldys būrį. Taip, ir dvikovoje su rikiuotės pėstininkais šviesa, aišku, pralaimės. Žinoma, kai kuriais atvejais lengvieji pėstininkų šautuvai pataiko šiek tiek toliau. Bet jie vis tiek negali būti peltastai, nes ilgas perkrovimas paneigia šį pranašumą. Padėkite lengvąjį pėstininkų vienetą ant stačios kalvos ir jis parodys klasę. Tačiau lygumoje ji negalės nuvaryti priešo, o mygtukas, paleidžiantis taktiką „šaudyk ir bėk“, yra nenaudingas.

Nepaisant to, po ranka galima turėti porą šviestuvų. Jei jie žino, kaip kasti kuolus gynyboje, tada uždenkite šonus kuoliukais - taip rimtai suklaidinsite priešo kavaleriją. Lengvųjų pėstininkų galimybė pasislėpti leis surengti keletą įdomių pasalų tiesiai mūšio lauke. Galiausiai, jį galima pastatyti prieš rikiuotės pėstininkus ir reikiamu metu atitraukti atgal. Stebėkite „draugišką ugnį“ ir naudokite lengvuosius pėstininkus prieš atvirus priešo šonus.


Artimosi vienetai turėtų būti naudojami atsižvelgiant į situaciją. Tie patys janisarai gana gerai perkerta lengvuosius pėstininkus, ginkluotus ginklais ir nepratusius prie ašmenų – bet tai jei leidžia priartėti, o gal ir ne, ypač jei tenka šturmuoti kalvą.

„Gelbėkitės, tai pasala! Yra du iš jų!"

Pikemen yra atavizmas. Jų rikiuotės ir rikiuotės įdomu stebėti, bet prieš šaunamuosius ginklus jie nelabai ką nuveiks. Bet flangas bus uždengtas nuo kavalerijos. Išstatykite juos kaip ežiuką ir žirgai nebežinos, ką daryti su pikniumi.


Kavalerija... Ji, atvirai kalbant, tai gavo. Jis visiškai prarado strateginę smūgio vertę. Kur jūs, katafratos? Kur tu esi, viduramžių riteriai? O už kokį nusikaltimą kavaleristai akimirksniu pavirsta botagiškais berniukais, jei atsidūrė netinkamu laiku netinkamoje vietoje? Kad ir kaip greitai į puolimą veržtųsi kavalerijos būrys, linijinio pėstininkų būrio salvė nuo jo palieka ragus ir kojas. Todėl nebūtina rengti „lengvosios kavalerijos atakos“. Šiais laikais šaudymo laikais kavalerija turi slėptis, tipuoti išilgai flango ir kardo puolime važiuoti tik į priešo nugarą, surištą mūšio... Na, arba į flangą kraštutiniu atveju. Kavalerija negali sau leisti įsitraukti į ilgą mūšį – būryje jau labai mažai žmonių. Partizanų patruliai užnugaryje, reidai į artilerijos pozicijas – toks kavalerijos likimas.

Netgi kova su ginklo baterijos įgula kavalerijai nėra lengva užduotis. Tai juokinga – kavalerijos būrys gali patirti didelių nuostolių... persekiodamas bėgantį priešą. Kas galėjo pagalvoti, kad tai toks pavojingas verslas?

Nepaisant to, turėti porą kavalerijos vienetų yra naudinga siekiant to paties persekiojimo ir pašalinimo.

Karo apoteozė.

Raitieji lankininkai (totoriai, kalmukai) gali trikdyti priešą šaudydami iš toli. Ne partų ratas, na, ką tu padarysi... mes nesame didvyriai. Šaudymo diapazonas dažniausiai leidžia likti kulkų nepasiekiamoje vietoje, tačiau reikia stebėti lankininkus arkliais – jiems nieko nekainuoja, kad atsitrenktų į salvę, o po švininio lietaus jie dažniausiai nebesugeba. bet ką.

Dragūnai išsiskiria – tie su uodegomis. Jie yra įdomūs vaikinai. Dragūnai gali būti ir kavalerija, ir šaunamieji ginklai – kaip partija liepia. Vėlgi, miestai yra gerai apsaugoti nuo laisvo mąstymo. Jie galėjo šaudyti iš arklių nugarų – jie nebūtų turėję kainos. Tačiau jų universalumas vertas daug, net jei manote, kad dragūnų būrys keturis kartus prastesnis už rikiuotės pėstininkų būrį.


Artilerija – imti ar ne? Pirmas argumentas yra „prieš“ – nebereikia imti tvirtovių. Antras argumentas „prieš“ – tai tikrai pristabdo būrį strateginiame žemėlapyje, ir toliau taktinis žemėlapis su juo yra daug šurmulio, ypač jei visai armijai skubiai reikia bėgti ir užimti aukštas vietas gynybai. Trečias argumentas „prieš“ – dabar artilerija tikrai ir tankiai prikimšta blakių. Ji gali nepaklusti įsakymams susilankstyti ir judėti, daro tai įžūliai ir nenuspėjamai, netinkamu metu gali sugriūti į sukrautą padėtį. Buvo laikai, kai šaulių protas buvo nuneštas taip toli, kad jie pataikydavo tiesiogine šūviu vienas kitą(natūralu, viena patranka ant kitos) arba vienu gurkšniu įvykdė pusę generolo būrio, siųsdamas patį generolą pas protėvius.

Arkliai neša patrankas į bastionus. Kam? Iš įpročio!

Žinoma, naudos iš patrankų yra ir nemažų – bet tik tuo atveju, jei šauliai yra patyrę, o šoviniuose yra įdomesnių dalykų nei patrankų sviediniai. Jei priešas neįsikūrė pastate, o stovi atvirame lauke, tai patrankos sviediniai niekam nepakenks – tik pasijuoks. O čirškantis skeveldras gali ne tik išmušti iš karto dešimt žmonių būryje – tai turi įtakos ir moralei.

Nelygioje vietovėje ir puolant pilis minosvaidžiai yra geri. Juk antikos skiediniai!

Tavo žiniai: ginklų parakas ir amunicija nesibaigia, skirtingai nei kareiviai. Taigi, jei nori bent pusvalandį iš eilės pataikyti į kalno gynėjus – pirmyn. Svarbiausia yra palikti laiko kitiems daliniams išsklaidyti išgyvenusius (maksimali mūšio trukmė yra valanda).

Išvada tokia: ankstyvose mokslo ir technikos raidos stadijose neverta imti artilerijos į kampanijas. Tačiau kai atsiranda skeveldros, patrankos tampa naudingos ir puikiai tinka susidoroti su besiginančiu priešu.

Nesėdėjo gerai

Pasislėpti už tvoros? Kodėl gi ne, nes rizika yra kilni priežastis!

Pajėgų išrikiavimas mūšio lauke yra antras svarbus žingsnis į pergalę. Visos šaunamųjų ginklų pajėgos turi būti dislokuotos plačiose trijų eilių gretose, kad visi šautų. Jei būrys kompaktiškesnis, galinės eilės rūkys ir nuodys pokštus, o ne šaudys, o susišaudymo metu būrys mirs akimirksniu. Jei padarysite vienetą dar ilgesnį, jis netilps mūšio lauke. Kadangi draugiška ugnis yra pagrindinė žaidimo problema, nerekomenduoju šaulių laikyti už kitų šaulių. Geriau juos dėti į eilutę šalia linijos.

Nedėkite ginklų už būrių – šauliai nužudys savus. Nestatykite pabūklų prieš būrius - neišvengiamuose susirėmimuose tarp jūsų ir priešo šauliai atsidurs po kryžmine ugnimi. Padėkite juos tarp būrių - ir niekas nelysis prieš patrankų snukius, o pėstininkai apsaugos artileriją nuo gudraus priešo raitinio įsiveržimo. Ir niekada nepalikite baterijų be priežiūros, nes ant jų sumontuoti reidai yra mėgstamiausia AI pramoga.

Kaip visada, geriau savo kavaleriją pastatyti ant šonų – kad būtų daugiau manevro laisvės. Raidymas priešo artilerija yra hobis, kurio verta mokytis iš AI. Smūgiai į priešo užnugarį, kuris kovoja arba susilpnėjo dėl susišaudymo, paveikia jo moralę. Tačiau mūšio nevilkite – jie pataiko, atitrauk kavaleriją, kad nuostoliai netaptų piriški (ir kad po mūšio remontininkai nebėgtų iškišę liežuvius).

Gerai paslėpta!

Generolą, kaip įprasta, reikia saugoti. Imperijoje generolo mirtis dar nėra katastrofa, bet mums nereikia dekadentiškos nuotaikos kariuomenėje. Laikykite jį arti pagrindinio mūšio lauko, naudokite jį svyruojantiems daliniams „stumti“ bėgti, bet niekada nemeskite jo į sunkią kruviną kovą.

Šonai turi būti uždengti. AI mėgsta juos erzinti kavalerija. Nustebinkite jį aikštėje dislokuotų rikiuotės pėstininkų salve arba, jei esate gynyboje, lengvųjų pėstininkų išskirstytais kuolais. Neįprastų mėgėjai naudoja piknes, tačiau tai daryti reikia atsargiai, nes ir patys plikščių būriai bijo išpuolių iš šono, nebent išsirikiuoja su „ežiuku“.

Pastatus ar tvoras gynybai reikia naudoti atsargiai: namuose paslėpti lankininkai tikrai veiksmingi tik prieš kavaleriją, o bet kokia patranka jiems tampa mirtina grėsme. Slėpynės už akmeninių sienų gali padėti šaudyti atgal, tačiau jose yra klaida, kuri kartais neleidžia pasislėpusiems kariams šaudyti.


Dabar, kai jūsų armija yra ilgoje eilėje, galite pamažu žengti į priekį arba kantriai laukti, kol priešas išsiveržs į priekį.

Mūsų sargybiniai laimi

Pergalės paslaptis – užklupti priešą iš skirtingų pusių.

Iš mūšių, kuriuose mūšio baigtis daugiausia buvo sprendžiama artimoje kovoje, „Total War“ serija staiga perėjo į mūšius, kuriuose armijos dažniausiai yra apšaudytos. Tai pakeitė visą taktiką.

Jei ginatės, pasiimkite geriausią aukštį savo žemėlapio pusėje, kad įgytumėte pranašumą. Kaip ir ankstesnės dalysŽaidime galite naudoti žemėlapio ribas ar kampus, kad užtikrintumėte patikimiausią užpakalio ir šonų apsaugą, priversdami priešą artėti prie jūsų iš vienos pusės. Kalno šlaitas kartais leidžia šaulių būrius išdėstyti vieną po kito – galiniai šaudys virš priekinių galvų, o „draugiškos ugnies“ negalima bijoti (nors jos visada reikia bijoti) . Priešui priartėjus ir pradėjus šaudyti, manevruokite savo šonais taip, kad apgaubtumėte jį iš visų pusių ir įdėkite į „ugnies maišą“. Leiskite savo kavalerijai kovoti su artilerija arba pabandykite perimti priešo generolą, jei jis staiga atitrūktų nuo pagrindinės armijos. Mesti kavaleriją, kad atakuotų iš užnugario tik tuos vienetus, kurie buvo smarkiai pažeisti mūšyje, klibėjo ar svyruoja.

Patarimas: jokiu būdu nemeskite kavalerijos ant kuolų, net jei šalia nėra priešų. Arkliai mirs šuoliuodami. Juos galima vesti per kuolus žingsniu, bet geriau juos apeiti per atstumą.

Atakuojant priešo pozicijas, gali būti naudinga paryškinti savo padalinių „liniją“ ir naudoti mygtuką „į priekį“. Stenkitės savo artilerija nuslopinti priešo artileriją, suorganizuokite kavalerijos reidą tiesiai priešo gale (tai dažnai būna lengviau, nei atrodo). Jei priešas pasislėpė namuose, išskleis patrankas ir nugriauk namus iki žemės – yra tikimybė, kad būrys neišeis iš namų, kol po griuvėsiais nežus visi.

Seni geri tarpiniai taškai.

Tavo žiniai: galimybė duoti būriui įsakymą judėti keliais tarpiniais taškais neišnyko.

Jei turite pranašumą artilerijoje, susilpninkite priešą nuolatine ugnimi. Šrapneliai nesigailiu! Įgykite pranašumą, tada nusiųskite į mūšį eilėje esančius pėstininkus, stengdamiesi kuo labiau apgaubti ir sutriuškinti priešo šonus kryžmine ugnimi.

Patarimas: kartais kavalerija gali būti panaudota priešo daliniui „išgąsdinti“ netikru ataka ir priversti jį į ankštą, kelių juostų rikiuotę. Ištraukite savo kavaleriją ir pradėkite apšaudymą su pėstininkais - artimas priešas bus pažeidžiamesnis, o jo grįžtamoji ugnis bus silpnesnė.


Pilių šturmuoti neverta. Dažniausiai geriausia palaukti, kol gynėjai nustos priešintis arba bandys jus įveikti. Pirmuoju atveju tvirtovė yra jūsų. Antruoju atveju jūsų laukia įprastas gynybinis mūšis, ir jūs galite neskubėdami rasti ir užimti tinkamą aukštį.

Tai yra įdomu: pasirinkite būrį ir paspauskite mygtuką Įterpti, kad pamatytumėte mūšį paprasto kareivio akimis. Galite „pereiti“ nuo vieno kario prie kito naudodami pelės ratuką.

Šautuvas prieš kardą – kas laimės? Atkreipk dėmesį, žiūriu pro akis vienam vaikinui su kardu.

Tačiau kartais reikia greitai užimti tvirtovę, kol priešas neatneša pastiprinimo. Puolimui reikia turėti pranašumą pėstininkystėje (nors ir ne per daug). Aplenkite tvirtovę šiek tiek toliau nei gynėjų šaudymo nuotolis. Pabandykite lipti ant sienų, kur nėra gynėjų, bet net jei jie yra, viskas gerai. Visų pirma, meskite ant sienų kovos vienetus – iš ginklų ten mažai prasmės. Paleiskite sienų gynėjus – jie pabėgs į kalvas arba susirinks į tvirtovę centrinė aikštė atvira visiems vėjams. Apsupkite juos ir šaudykite. Norėdami laimėti, turite sunaikinti arba paleisti visus priešus arba išsilaikyti aikštėje tris minutes, neįsileisdami į ją priešų. Pirmąjį padaryti lengviau nei antrąjį. Tačiau kartais gynėjų būrys lieka kukuoti ant tolimos sienos.


Tiek puolime, tiek ginant tvirtoves sudėtingesnę taktiką taikyti trukdo karius ant tvirtovės sienų užvaldanti beprotybė. Kartais jie patenka į katatoniją ir nekreipia dėmesio į priešą. Kartais jie pradeda bėgioti pirmyn atgal, o kartais gynėjai nusileidžia ant žolės lynais, kuriuos užpuolikai užmetė ant sienų.

Padegamieji skiedinių apvalkalai idealiai tinka prieš namus, kuriuose
Priešo kareiviai pasislėpė.

Taigi, jei atsitiktų ginti fortą, pirmiausia įsitikinkite, kad su pėstininkais turite visišką tvarką. Nuimkite dragūnus, jei jų turite. Padėkite pėstininkus tvirtovės pusėje, kur tikimasi priešo puolimo, ir šiek tiek kampuose. Jei ant sienos yra patrankų, šalia jų pastatykite būrį, o jis pats „paskirs“ laikinus artileristus.

Pagrindinis jūsų pranašumas yra galimybė šaudyti į priešą, kol jis pasirenka puolimo vietą. Kai tik prasidės puolimas, sutelkite keletą karių ant sienos toje vietoje, kur priešas išmetė virves. Tačiau įsakymus duokite atsargiai, be fanatizmo – nenorite, kad jūsų kariams sprogtų smegenys. Jiems irgi nelengva.

Jei viską padarysite teisingai ir sutiksite kiekvieną kylantį priešo vienetą turėdami tris savo, galite paleisti daugelį. Jei spaudimas per stiprus, palikite sienas (vėlgi be fanatizmo) ir sutvarkykite antrą gynybos liniją aikštėje arba kur nors prie sienos. Neblogai suvilioti priešą į aikštę. Kartais naudinga įvaryti savo būrį į pastatą šalia aikštės ir šaudyti pro langus. Atminkite, kad jei priešas užvaldys sienas, jis galės atidaryti vartus kavalerijai. Neleisk jai tavęs nustebinti.

Penkiolika kartų nuskendo

Vanduo ir dangus! Aivazovski, mirk, geriau neparašysi!

Karinio jūrų laivyno mūšiai yra ryškus pavyzdys, kaip dirbtinis intelektas atkeršija protingam žmogui už ilgametį pažeminimą, parodydamas jėgą būtent tose srityse, kuriose žmogus tradiciškai silpnas. Norint apskaičiuoti, kur laivai plaukia tokia ir tokia kryptimi su tokiu ir tokiu vėju iš tokios ir tokios krypties, reikia išspręsti lygtis ir AI lengvai jas spusteli. Galime tik spėlioti iš akies. Dėl to jis ateina į mūsų laivagalį ir atlieka salvę.

Norint vienu metu dislokuoti kelis laivus į šonus į pasirinktą „grobį“, AI tereikia turėti omenyje lygtis, atsižvelgiant į vėją ir „grobio“ greitį, skirtingos komandos visi laivai vienu metu. Žmogus gali tik pristabdyti žaidimą ir apversti kiekvieną laivą paeiliui, vėl akimis. Rezultatas – visi dirbtinio intelekto laivai yra nepažeisti, o visi mūsų – nuskandinti.

Galimybė asmeniškai duoti nurodymą iš karto padaryti salvę iš visos lentos atrodo kaip pasityčiojimas iš kūrėjų. Taip, nėra blogai ir įspūdinga, jei mes ir priešas turime po vieną laivą. Na, daugiausiai du. Kai jų yra dvi dešimtys, neįmanoma susekti kiekvieno įrankių.

Daugelis netgi teigia, kad kūrėjai padarė žaidėją nepalankioje padėtyje, palyginti su AI, ir jų žodžiuose yra dalis tiesos. Nepaisant to, mums, blyškiems žmonėms, pavyko rasti laimėjimo strategiją. Ji susideda iš dviejų principų: pirma, turime priversti visus savo laivus laikytis vieno, kad neduotų įsakymų kiekvienam atskirai, ir, antra, išnaudoti rastą AI silpnybę – jos laivų susidūrimus tūpimo metu.


Pergalės paslaptis yra sustabdyti priešą ir tuo pačiu likti kelyje.

Taigi, principas toks – sujungiame laivus į vieną grupę (labiausiai patyrę buriuotojai gali išbandyti variantą su dviem grupėmis) ir liepiame sekti paskui lyderį pabūklų formavime – kaip ančiukai po ančių. Tada visa „kolona“ plūduriuoja, vingiuoja į kairę ir į dešinę, kad būtų priešo vėjo pusėje. Turite sukti kilpą, kad kuo daugiau būtumėte priešo laivų šonuose. Iš vėjo pusės turime eiti taip, kad priešas pasivytų mus prieš vėją. Tokiomis sąlygomis jis juda labai lėtai, yra priverstas manevruoti su visa minia ir su didele tikimybe jo laivai susidurs vienas su kitu, sukeldami spūstį skaidrioje jūroje. Jei taip atsitiko, sveikiname! Jums tereikia toliau plaukti pirmyn ir atgal viename faile, nuosekliai skęsti vieną laivą po kito, o priešo laivynas yra išardomas po laivų susidūrimo. Net tada, kai laivai tiesiog kaupiasi vienas ant kito, AI patenka į bėdą. Kai jie susiduria didelis greitis, tada jie gali pamesti stiebą.

Patarimas: jei dešiniuoju pelės mygtuku spustelėsite priešo laivą, jūsų laivas puls. Tau to nereikia. Nustatykite atakų prioritetą naudodami Alt klavišą ir dešinysis mygtukas pelės – taip laivai neplauks link taikinio, o laikysis to paties kurso, bet pirmai progai šaudys į prioritetinį taikinį, nepamiršdami ir kitų.

Įlipkite, nušvilpkite visus į viršų! Jūreiviai iš susijaudinimo krito su kiemu.

Net jei priešo rikiuotė nesugriuvo, jūsų laivynas vis tiek turi pranašumą, o pergalė yra gana tikėtina. Tačiau laivyną turite valdyti labai atsargiai, nes jei jūsų laivai susidurs, tai tabako verslas – priešo admirolas akimirksniu jus pasivys ir išpumpuos.

Duodami judėjimo įsakymus įsitikinkite, kad pasirinkote visą grupę, o ne vieną laivą, kitaip formacija sulaužys, ir jūs neturėsite laiko jo atsiimti. Apsukdami formaciją šimtu aštuoniasdešimt laipsnių, neskubėkite, tegul jūsų laivai daro plačią kilpą.

Patarimas: užuot naudoję įprastus patrankos sviedinius ir korpusus, pabandykite šaudyti grandininiais patrankos sviediniais į priešo bures, kad sugadintumėte priešo stiebus ir takelažą, sulėtindami juos. Tai gali padėti, bet ne visais atvejais, nes lipant priešo laivų bures jis bus beveik nepastebimas, o grandinės rutuliai bus negailestingai ištepti.

Teisingai įgyvendindamas „prie vėjo“ taktiką, žaidėjas gali nugalėti net jį viršijantį laivyną skaičiumi ir ugnies galia. Svarbiausia – naudoti laivus ne per gėdingu greičiu ir manevringumu, judėti atsargiai, laiku susidėlioti ir keisti prioritetus, nepamiršti stebėti savo laivų: jei užsiliepsnoja ar prateka, nustokite šaudyti, kad jūreiviai galėtų pradėti. kovoja už išlikimą.


Dabar esate pakankamai apsiginklavę žiniomis, kad išsiugdytumėte galingą valstybę ir palaužtumėte savo priešų pasipriešinimą! Sėkmės jums, jūsų jūreiviams ir kariams!

Tėvynė tikisi, kad kiekvienas atliks savo pareigas.

Kokią tautą žaisti? Žinoma, įsigijus Imperija: totalus karas, man, kaip, manau, daugeliui mūsų šalyje, pasirinkimas buvo akivaizdus - "už RRRRusiją"!

Tačiau po kelių pirmųjų žaidimų seansų (vis dar be pataisų) žaidimas gana greitai atsibodo. AI visai nepuolė, iš principo mažai šalių prekybai ir kontaktams, sunku sukurti laivyną. Nepraėjus žaidimo iki galo, teko bandyti žaisti už Prancūziją, Angliją ir Prūsiją. Ten iš tiesų su jumis bendraujančių šalių skaičius yra didesnis, o karo veiksmų teatras yra platesnis.

Išleidus pleistrus situacija pasikeitė. AI tapo agresyvesnis, diplomatija tapo įdomesnė, tapo lengviau kovoti jūroje. Vėl grįžau į Rusijos imperiją ir buvau maloniai nustebintas žaidimo kampanijos gyvumo.

pradinė situacija

Pirmiausia trumpai apie sunkią Rusijos geopolitinę situaciją XVIII amžiaus pradžioje (kitais atžvilgiais, kaip visada).

Iš šiaurės šaliai grėsmę kelia Švedija – ne itin stipri varžovė, bet išsivysčiusi ekonomika ir laivynas, galintis surengti didelę kariuomenę prieš Rusiją.

Užfiksuokite Sankt Peterburgą ETW – užduotis numeris 1

Vakaruose Rusijai iš pirmo žvilgsnio viskas ramu. Sąjunginė Lenkijos-Lietuvos valstybė teikia priedangą iš Prūsijos ir Austrijos, yra geras prekybos partneris. Tačiau per daug nenusimink. Kariai Kijevą pasiekia iš Minsko ar Lvovo dviem judesiais, todėl Kijeve geriau turėti porą lankininkų vienetų, kad nebūtų provokuojamas sąjungininkas.

Pietuose motina Rusija visada buvo apkrauta problemomis. O Empire: Total War tai reikia patirti iki galo. Krymo chanatas iš pradžių kariauja su Rusija, labai agresyviai (po paskutinių pataisų) ir puls išteklius Ukrainoje ir Dono kazokų žemėje. Mažos, bet išdidžios Čečėnijos, Dagestano ir Gruzijos tautos (kaip aktualu!) yra dar piktiau nusiteikusios prieš savo Didįjį kaimyną ir greičiausiai sukels karą jau pirmaisiais žaidimo žingsniais.

Kalbant apie senąjį Rusijos priešą - Osmanų imperiją, tada Rusija greičiausiai nepatenka į pirmąjį susirūpinimą keliantį ratą žaidimo kampanijos pradžioje. Tačiau bet kokie bandymai sudaryti su manimi taikos sutartį buvo nesėkmingi.

Čia yra strateginis išdėstymas. Visa tai apsunkina neišsivysčiusi ekonomika, prastas išsilavinimas ir, žinoma, kvailiai ir blogi keliai. Kvailiai sėdi Vyriausybėje – tuoj pat pakeisk juos ir gauk mažiau neigiamo poveikio. O ekonomikos, švietimo ir infrastruktūros klausimus teks spręsti išskaptuojant pinigus iš karinio biudžeto.

Kur pradėti žaisti kaip Rusija ETW

Politikoje, ekonomikoje ir švietime

Ką prasminga daryti pirmaisiais žaidimo judesiais:

  • Nustatyti didesnius mokesčius bajorams (4 lygis). Neilgam, 5-10 judesių. Tai suteiks daugiau finansinės laisvės žaidimo pradžioje plėtoti imperijos ekonomiką.
  • Atleisti nuo mokesčių besivystančius regionus, pirmiausia Kareliją, Dono armijos žemę, Astrachanę, Baškiriją ir Komiją. Geriau Kareliją atleisti nuo mokesčių, kad greičiau atsirastų naujasis Severomorsko miestas, kuriame būtų galima statyti žvejybos uostą, skirtą regiono maisto problemoms spręsti. Archangelskas gali būti neatleistas nuo mokesčių, nebėra kaimų plėtrai. Kazanė irgi gali neišvaduoti – ten yra žemės ūkio paskirties žemės, kurias vystydami paspartinsite regiono formavimąsi.
  • Išsklaidyti neefektyvius ministrus. Įsitikinkite, kad visas jų poveikis yra neutralus arba teigiamas.
  • Aktyviai tieskite kelius. Tai padės prekybai ir karių perkėlimui.
  • Plėtoti pramonę - pirmiausia seminarai Ukrainoje ir Maskvoje.
  • Šiaurės kailių prekybos postai gali būti plėtojami paskutiniai, o jūrų prekybos kelių nėra.
  • Tyrinėkite arba pavogkite „Emperizmą“ ir vienintelę Nižnij Novgorodo mokyklą paverskite kolegija.
  • Švietime apskritai pirmuosius prioritetus matau taip: empirizmas, mūšio formavimo „kvadratas“, Baginetas, fiziokratija. Naujausias mokslas reikalingas žemės ūkio plėtrai ir atitinkamai galimybėms grąžinti mokesčių surinkimą rytiniuose ir pietiniuose regionuose.

Kariniuose reikaluose

Apskritai, kariniu požiūriu, mano patarimas – pradžioje pulti rinktis tik vieną kryptį, o visas kitas – ginti. Tai supaprastins ir kariuomenės puolimą, ir jos finansavimą.

Saugokitės generolų! Osmanų imperija ir Švedija atsiųs pas juos savo žudikus diversantus, o kovoti be generolų yra beprotybė.

Karinių dalinių gamybą pakanka sutelkti 4 miestuose: Maskvoje, Kijeve, Čerkasske ir Astrachanėje.

„Empire: Total War“ kūrėjai puikiai išdirbo istorinę žaidimo liniją, o karo veiksmų arena, ypač iš pradžių, bus artima realiai XVII ir XVIII amžių sandūroje.

Greičiausiai žaidimo pradžioje švedai paskelbs karą Rusijai arba jūsų sąjungininkė Danija (kodėl taip būtų?) bus jų užpulta ir teks rinktis tarp ištikimybės ir taikos.

Kare su Švedija pirmiausia reikia apsaugoti Kareliją, nes švedai nedideliais būriais nuolat puls šio regiono sostinę Petrovskij Slobodą ir jos išteklių gyvenvietes. Be sargybinių negali likti audimo dirbtuvės Veliky Novgorod mieste, prie pat sienos su Ingermanija.

Prisijungimo prie Sankt Peterburgo ir priėjimo prie Baltijos jūros aktualumas yra aiškus kiekvienam rusui. Užfiksuoti Sankt Peterburgą nebus sunku, jei iš Maskvos atsivežsite esamus ir naujus padalinius. Bet tada viskas bus sudėtingesnė – reikės išlaikyti Sankt Peterburgą iš vakarų ir šiaurės, atremiant reidus į Kareliją. Todėl rekomenduoju nestabdyti dalinių gamybos Maskvoje, taip pat kviesti kariuomenę iš Kijevo, paliekant ten tik generolus ir lankininkus.

Tik sutelkę didelę kariuomenę šiaurėje galėsite užgrobti Livoniją ir Suomiją, pastaroji įdomesnė karo ir ekonomikos požiūriu. Nedvejodami išspręskite šią problemą. Švedija greitai kuria dalinius prieš Rusiją Suomijoje.

Tik atitraukus sieną nuo Maskvos šiaurėje verta imtis pietų. Nors Krymo chanatas, Dagestanas ir Gruzija vargu ar suteiks jums tokią pasirinkimo laisvę ir vargins, nelaukdami, kol išsispręs jūsų problemos su Švedija. Todėl pačioje žaidimo pradžioje Čerkasske ir Astrachanėje suformuokite 3–4 kazokų milicijas, kad apsaugotumėte pietines sienas, taip pat saugokite Ukrainą nuo pietų.

Tačiau nerekomenduoju įsitraukti į plataus masto karines kampanijas pietuose tuo pačiu metu, kai vyksta karas prieš Švediją. Tai susiję su didelėmis sąnaudomis ir ekonomikos vystymosi vėlavimu, o pralaimėjimo atveju – ir pasitikėjimo praradimu. O paimti Krymą ar Dagestaną mažomis pajėgomis vargu ar realu.

Pavojingiausias, žinoma, yra Krymo chanatas ir verta pradėti nuo jo pietuose. Sugluminkite Kijevo generolus su pakankamu pėstininkų skaičiumi užėmus Krymą.

Kol neužims Krymo, ginkite Šiaurės Kaukazą su kazokų milicija. Dagestanas, naudodamas kavaleriją, gali įsiveržti giliai į Rusijos žemę iki Balakovo žemių Astrachanėje.


Verta pasakyti, kad Krymas, Dagestanas ir Gruzija turi rikiuotės pėstininkų ir europietiškų kavalerijos tipų, taip pat gerų generolų. Keista, bet „Empire: Total War“ taip yra. Pasiruoškite sunkioms, užsitęsusioms kovoms.

Po Bakhchisarai užėmimo, norėdami pradėti aktyvų karą Kaukaze, perkelkite generolus ir dalį kariuomenės iš Krymo kampanijos. Jūsų kazokų milicijos, saugančios Kaukazo sienas, bus geras papildymas, nors jos nėra labai veiksmingos prieš rikiuotės pėstininkus. Dagestane yra pavojingų rankų į rankas dalinių, islamiškų kalavijuočių, kurie gali lengvai susmulkinti jūsų pėdų dalinius, todėl Kaukazo fronte reikia turėti porą kavalerijos pulkų.

Man atrodė, kad Osmanų jūra išsilaipinimo Kryme negalima bijoti (bent jau dabartiniais lopais), todėl Krymo gynyba, nuslopinus pasipriešinimą okupacijai, gali likti minimali.

Išvada

Aš aprašiau tik pirmuosius Rusijos imperijos: Total War kampanijos žingsnius. Negalima traktuoti šio straipsnio kaip bandymo ką nors įforminti. Tikrai kiekvienas iš jūsų pasirinks savo kelią. Tikiuosi, kad mano užrašai padės jums kelyje į pergalę!

131 komentaras

    29.12.2018 23:37

    Rus. Ivanas

    Žaisti kaip Rusija iš tikrųjų sunkus lygis kovos ir strategijos. Astrachanė pardavė Dagas, Donskoy žemes gruzinams (sudarė karinį aljansą ir prekiavo), taip išgelbėdamas save nuo išteklių švaistymo šių žemių apsaugai. Visų pirma, Krymo ir Sankt Peterburgo užėmimas. Kryme jis pastatė nedidelį laivyną ir visiškai užblokavo visus uostus osmanams.(Osmanų ekonomika popiežiuje ilgai neištvers be prekybos). Moldavijos užgrobimas, dabar galite prekiauti su Austrija. Kareliją jis iškeitė į Islandiją – patogią salą kuriant prekybinį laivyną. Vyturil Švedijos laivynas iš Baltijos, kariuomenės išsilaipinimas Suomijoje. Tada jis greitai perkėlė kariuomenę į sostinę, o švedai vėl apgulė ir atkovojo Suomiją. Jis pasiuntė kariuomenę iš Sankt Peterburgo ir atkovojo Suomiją. Tai viskas, praradus dvi turtingas švedų sritis, belieka tik pabaigti. Karas su švedais truko 30 ėjimų. Jis pakėlė ekonomiką ir atgavo Astrachanę bei Donskojaus žemes. Iki to laiko Marathas pasiekė Gruziją. Kvailas induistas sudarė aljansą su turkais ir paskelbė man karą (na, turtinga Indija kišenėje nekenkia), o osmanai tapo drąsesni. Sulaikydamas Maratų puolimą pasienyje, jis išsiuntė į Indiją galingą laivyną su išsilaipinimo pajėgomis. Indėnų laivynas yra liesas, iškart nuėjo į dugną ir niekas netrukdė nusileisti. Niekas ypač neapgynė Indijos judant ir atkovojo turtinguosius Maisūrą ir Bidžapurą. Uosto blokada ir tolimesnis vystymas puolimą Karnatikoje, apimdamas rytinę pakrantę ir judėdamas link Hindustano. Įdomu tai, kad kvaila induistas atkakliai įsiveržė į Astrachanę, prarasdamas savo teritorijas Indijoje.
    Užėmus Hindustaną, spaudimas pasienyje susilpnėjo. Jis pradėjo puolimą ir suspaudė indė iš abiejų pusių. Ir ten jis paėmė Osmanus. Gudrieji austrai iškart prisijungė prie aljanso pasiūlymo ir atkirto Graikiją. Gerai, paėmiau visa kita. Tada jis britus pakišo po peiliu, tada tapo nebeįdomu. Europos užkariavimas ir pasaulio viešpatavimas.

    17.12.2018 14:50

    Artūras Meseris

    Kampanija Rusijos imperijai, mūšio režimas „labai sunkus“, strategijos režimas „sunkus“. Deja, nepavyko! :) Nepaisant to, kad jis laimėjo beveik visus sausumos mūšius, net ir su nedideliu būriu, naudodamas gudrumą, taktiką ir reljefą, blogiausiu atveju kariuomenės, susidedančios iš beveik vien generolų (skiriant generolą su asmens sargybiniais iš vieno būrio, ir taip kelis kartus , kol jie leido finansuoti). Viską laimėti jūrų mūšiai, pirmiausia sunaikinęs puolančių stiprių laivų stiebus, traukdamasis nuo jų, manevruodamas ir periodiškai šaudydamas į jų stiebus ir bures, tada atsistojo į šoną priešo laivapriekio link ir jį sunaikino, nes negalėjo judėti ir manevruoti. (šį triuką buvo galima padaryti tik su vienu, bet stipriu laivu!) Iš pradžių jis turėjo teritorijas Indijoje ir Šiaurės Amerika, apsikeitęs technologijomis ir teritorijomis su irokėzais ir portugalais, šiuose žemynuose karo būdu aneksavo kitas kaimynines teritorijas. (Akcija buvo žaidžiama „Domination“ režimu nuo 1700 iki 1899 m.). Žaidimo pabaigoje visos likusios jėgos (kurių liko labai mažai. Iš pagrindinių liko: Anglija, Maratha, Prancūzija, Ispanija, Lenkija) staigiai įsitraukė į karą su manimi ir net tie, su kuriais turėjau. nekovojo apskritai prisijungė. Jie nesudarė su manimi taikos jokiomis sąlygomis, net ir jiems patiems aiškiai palankiomis sąlygomis. Tuo pat metu jėgos nekovojo tarpusavyje, o netgi buvo sąjungininkės. Prekyba sustojo. Pajamos smarkiai sumažėjo. Diplomatinėje šakoje buvo parodyta, kad santykiai kenkia teritorinei plėtrai. Peršasi išvada, kad iki žaidimo pabaigos neturėtumėte turėti per didelių teritorijų, kad nepadarytumėte gėdos strateginiams partneriams. O norint įvykdyti pergalės sąlygas, reikia užimti tam tikras teritorijas. Bet, matyt, arčiau kampanijos pabaigos.

    P/S Gaila, kad nepavyko sukurti laivyno Kaspijos jūroje!

    01.02.2018 00:54

    Ačiū už patarimą

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    Žaidimo Rusijai pradžioje geriausia pradėti samdyti kazokų pėstininkus Dono armijos žemėse ir Astrachanėje. Daug samdyti nereikia. 4 būrius ir generolą ir pastatykite juos prie sienos su Dagistanu ir statykite fortus iš šiaurės ir vakarų, to pakanka susilpninti Dagus ir parengti visapusišką puolimą. Kalbant apie Gruziją, jie nepuola, kol Dagestanas egzistuoja, ir kai tik jį užfiksuosite, Gruzija greičiausiai išliks neutrali, nei išdrįs vykti į Rusiją

    21.03.2016 14:04

    IMHO, kaip visada TW, reikia spausti tuoj pat ir kur tik įmanoma, kol kaimyniniai čiabuviai išnešios krūvas karių. Sankt Peterburgas, Krymas - paima 2-3 judesius, Krymas be problemu Ukrainos armijos, Sankt Peterburgui reiketu traukti kas yra Maskvoje, Gruzija ir Dagestanas sukels tikra bėda, tikriausiai paskelbs karas prieš tave 3-4 žingsniu, bėda, kad iki jų labai toli ir nepatogu eiti - ten kalnai ir teks sudaryti net 2 armijas, atskirai prieš gruzinus ir dagus, plius AI apgaudinėja ir gamina 2 ar net 3 vienetai per apsisukimą viename mieste – todėl rizikuok keliauti į Tbilisį su maža armija – kol pasieksite AI's neršti. Pirkite tik lankininkus, visų armijų pėdų bazes, porą pasirenkamų kavalerijų vienai armijai. Priežastys paprastos – 1) pėstininkų greitis yra kaip kavalerijos dalinių! 2) lankininkai yra 2 kartus pigesni nei linijiniai pėstininkai, už tuos pačius pinigus galite turėti 2 kartus didesnę armiją 3) žaidimo pradžioje šaudyti į pėstininkus yra nenaudinga - mūsų užduotis yra sumažinti nuostolius su minimaliomis investuotomis lėšomis. , o nuostoliai susirėmimuose bus didesni nei draugiškai užpuolus nendres. Tik pėstinė artilerija tikrai gali sustiprinti armiją pirmajame žaidimo etape, o ją galima labai sustiprinti prieš kvailą AI - išvada yra pirmoji technologija, kurią reikia ištirti - buckshot + mes iš karto pastatome arsenalą virš lygio ir aprūpiname visas armijas su pora baterijų, galinčių judinti artileriją – tiesiog griauna kavaleriją ir artileriją kaip snaiperis priešas.

    03.02.2016 10:38

    Vladimirai, kad „kvadratas“ veiktų, reikia padidinti vienetų skaičių. Tai galima padaryti grafikos nustatymuose.

    07.11.2015 22:16

    Vladimiras

    kodel neatskleistas "kvadratas"? nors istirtas .. nekuriami būriai .. mygtukas isjungtas

    29.10.2015 17:14

    Žaidžiu už Rusiją sunkiausiu lygiu. Su Osmanų imperija buvo sudaryta taika nuo pirmo žingsnio, 2-uoju ėjimu buvo sunaikintas Krymo chanatas, yra 2 armijos, užpildytos iki 100%, iždo turtas už kiekvieną žingsnį yra 10 000+ rublių. tai iki 20 judesių.
    Manau, kad aprašyta taktika yra visiškai neveiksminga ir neduoda rezultatų. Jokiu būdu negalima didinti mokesčių iki tokio lygio, o ypač regionai neturėtų būti atleisti nuo mokesčių.
    Žaidime turiu tokį mokesčio tarifą: žemesnei klasei už min. už aukščiausią viduryje.
    Jei suprantate visus žaidimo aspektus ir žinote visas taisykles, turėtumėte puikiai žaisti bet kokius sunkumus. Jei negalite to padaryti, išstudijuokite žaidimo taisykles ir visas funkcijas, kurias turi įmonė.

    27.07.2015 14:47

    Keletas patarimų pradedantiesiems.
    1. Atkreipkite dėmesį į ministrus, keiskite juos, kad jūsų vyriausybėje nebūtų kvailių.
    2. Prekyba pirmumo teise su kaimynais. 5 praėjimo judesiais galite visiškai uždirbti 1 kilogramą monetų. Apskritai – prekiaukite viskuo, kuo galima prekiauti žaidime: teritorijomis, technologijomis, praėjimo teise, galimybe sudaryti taiką ar prekybos sutartį. Jums reikės pinigų.
    3. Pasamdykite generolus urmu, kur skubiai reikia pastiprinimo. Kartą man teko su generolo kariuomene kovoti su indėnais. Kariuomenėje buvo 19 generolų + šaulių būrys. Autoboy parodė Rusijos pergalę, o indėnai nesugebėjo užimti svarbios teritorijos.
    4. Mūšio lūžio taške mesti generolus į puolimą. Priešas panikavo, bet dar nebėga – generolo kavalerija pagaliau persvers svarstykles mūsų naudai. O generolas gaus patirties (žvaigždutės) už drąsą ir aktyvų dalyvavimą mūšyje. Užbaik besitraukiantį priešą generolo kavalerija.
    5. Išviliok priešus iš miesto, kurį nori užkariauti. Suvilioję priešo kariuomenę vienu būriu, užimkite miestą su kitu būriu.
    6. Šturmuojant miestus galima tik haubicas su generolu dėti kaip šturmerius, o likusi šalia esančios kariuomenės dalis veiks kaip pastiprinimas. Kam to reikia? Jei užimsi miestą su visa kariuomene, kareiviai tryps, o mieste bus didelis sunaikinimas. Ir jei tik artilerija, tai tik artilerija pateks į užgrobtą miestą, ir sunaikinimo bus mažiau.
    7. Kiekviename savo uostamiestyje laikykite po 1-2 laivus ar šlaitus. Tai bus naudinga perkeliant kariuomenę. Kariai įeina į uostą, atsisėda ant virtuvės. Galera gabena kariuomenę į šalia esantį uostą, kariai išsilaipina iš laivo. Kariuomenę atgabenusi virtuvė aitraukiama iš uosto. Uoste esantys kariai įlipa į kitą laiptinę ir juda į kitą uostą. ir kt. Taigi, vienu posūkiu galite perkelti kariuomenę iš Malmės (Švedija) į Pirėją (Graikija), apskritai - bet kuria jums reikalinga kryptimi. Ir jei ispanai staiga paskelbė jums karą, kai jūsų kariuomenė Kryme deginasi, mes galime naudotis savo turimais uostais Viduržemio jūroje. Krymo kariuomenė, ispanų apmaudu, vienu judesiu nusileido kažkur netoli Madrido.

    Tai tik keletas jūsų parinkčių, įtrauktų į žaidimą. Sėkmės!

    12.02.2015 06:55

    Konstantinas

    Ir kodėl niekas nerašo, kad užėmus Sankt Peterburgą jūrų uostas turi būti sunaikintas prekybos naudai, tai + pinigai, nes laivų technologijos dar negreitai ir iki 30 metų tikrai nereikia .

    19.12.2014 19:37

    Kalbant apie mane, geriau iš karto pulti į pietus ir iki paskutinio neigti karą šiaurėje, aš taip darydavau. Bet dabar nusprendžiau tai padaryti kitaip ir, beje, beveik kaip šiame patarime. Surinkau visą centrinę kariuomenę ir nuvežiau iki sienos su Sankt Peterburgu, tiesiogine prasme 3 posūkyje, Danija prašo pagalbos. Nedelsiant įsikišo ir pirmasis puolimas nukeliavo į Sankt Peterburgą. Dėl geriausių Rusijos kelių iki Sankt Peterburgo neužteko poros metrų. Natūralu, kad švedai mane užpuolė. O jų buvo pusantro karto daugiau. Ir aš, beje, susidūriau su didžiausiais sunkumais kovose ir kampanijoje. Dėl to mano artilerija išgelbėjo visą kariuomenę, o generolas net 3 kartus sustabdė bėgančius „karus“. Taip, tai yra iš vadovo ir taip, tai tikrai veikia, bet kartais. Švedai nesitraukė, buvo visiškai nugalėti, o generolas žuvo. Petras pasidavė be kovos. Ir štai aš prie Baltijos. Bet man nereikėjo gėdytis. Nes švedų kariuomenė buvo nugalėta, sutaupiau jėgas ir išsiunčiau į tvartą. Ryga, panašiai kaip Petras, kapituliavo. Šiek tiek atsisėdo į jį ir perkėlė kariuomenę atgal į Sankt Peterburgą. Šiaurė nurimo, o švedai, ahuev nuo tokio spaudimo, perėjo į Daniją.

    Tačiau pietuose viskas, taip sakant, nebuvo taip karšta. Kazokai nespėjo formuotis į mūšį, jie mirė, susikūrė nauji ir vėl į mūšį. Ir taip nuolat. Pinigai, kuriuos gavau iš šiaurės ir mamos centro, visi nukeliavo į SUŠIKTI PIETUS.
    Mano patarimas – nedelsiant pavergti Krymą, antraip šie arogantiški padarai vadovaus Ukrainoje, Dono armijos žemėje ir net Kazanėje. Dėl Švedijos Krymą užfiksavau labai vėlai, bet, žinoma, tikrai ne, o pagal žaidimo standartus, labai vėlai. 1719 m., išleidęs toną aukso ir nervų, o svarbiausia – drąsius karius ir vieną generolą, paėmiau Bachčisarajų. Džiaugsmas nežinojo ribų, visi manė, kad dabar Gruzija ir Dagestanas atsiliks. VEIK TAI!!! Jie, supratę, kad sunaikintas galingas sąjungininkas, surengia TOKIUS reidus, kad tik stebiesi, kaip 16 žmonių galima laikyti pulku. Dar vienas geras nervų paketas nukeliavo į Gruziją, norėjau juos nuraminti ir padaryti protektoratu, bet to nepadarys. Turėjau užfiksuoti.
    Dar vienas patarimas – neužimkite Gruzijos ir Čečėnijos, o padarykite tai protektoratu, net jei jie jūsų nekęs, jie negalės pulti. Be to, jūs gausite 50% jų biudžeto. Ir svarbiausias PLIUSAS – su jomis besiribojančios šalys neužpuls jus, bet ir jos. Tai yra, užkariavę, bet ne užgrobdami, užtikrinsite visišką Pietų apsaugą nuo Kaukazo. Bet, deja, kare su maratais jūs tikrai turėsite kištis. Tačiau šis karas vyks ne jūsų teritorijoje, o tai reiškia, kad jums nereikės būti didvyriu ir draskyti užpakalio, kad apgintumėte tą kaimą ar miestą. Ir išlaidauti bus ne su tavimi, o su tavo globotiniais. Ir tai jau yra jų problema.
    Rezultatas bus toks, kad išleisdami daug pinigų pietuose, užsitikrinsite ir būsite tikri – tai jums atsipirks, oi kaip.

    Dabar atgal į šiaurę. Debesys vėl kaupiasi. Jei visgi lenkai dominuoja Europoje, tai švedams niekas nesipriešina, išskyrus vargšus danus ir smulkučius Norvegijos revoliucionierius. Ir švedas vėl įgavo jėgų. Kelionė į megarašką – nauja, bet dabar pirmasis tikslas – Suomija. Ten bus visko, priklausomai nuo Europos. Jei Europoje yra simbiozė dėl jėgų pusiausvyros tarp Austrijos, Prūsijos ir Lenkijos, tai švedams bus sunku, oi kaip, visavertė invazija neįvyks. Ir jei Lenkija ašaros ir mečetės, tai švedų niekas nesustabdys ir jie nukreips visas jėgas į tave.
    Na, trečias, bet mažai tikėtinas variantas, jei Lenkiją sulenkė arijų atstovai, tai švedams užteks problemų ir jie net nepasieks.

    Bendras rezultatas - dariau pirmą kartą, bet velniškai susidomėjau, manevrai aštresni ir pavojingesni, dėl to kampanija įdomesnė, nes jaudiniesi ir planuoji viską laaabai kruopščiai. Kalbant apie Krymo užgrobimą, buvau pačiame įkarštyje ir šiek tiek perdėjau: D. Paėmiau 1712 m., žiemą. Kalbant apie Vakarus, europinių obuolių atstovai išduoda pirmą kartą iškilus rimtam pavojui. Kai Prancūzija, Ispanija ir Anglija pradėjo mane vytis dėl Kroatijos, Rumelijos ir Graikijos. Lenkai tuoj pabėgo, lyg manęs nepažino ir likau vienas. Atėnuose įveikęs ispanus ir prancūzus, vis dėlto išsisukau iš padėties. Ir tame matau didžiulį PLIUSĄ. Ar žinai kodėl? Nes mūsų teisinės teritorijos Baltarusijos, Lietuvos, Kuršo (dabartinės Latvijos) ir tam tikra prasme Lvovo teritorijos pavidalu yra su lenkais. Ir jie, savo išdavyste, atrišo man rankas. Dabar yra 1721 m., ir aš planuoju nusiųsti į Lenkiją kovose užgrūdintus pulkus iš šiaurės ir pietų. Pinigai yra vidutiniai - apie 50 - 60 tūkst. Ir žinai, viskas tik prasideda ;)

AT Imperija Total Karas, kūrėjai žengė drąsų žingsnį, netgi persilaužė žaidimų serijoje. Nes jie nusprendė mums papasakoti apie labai įdomų erą.

„Empire Total War“ supažindina žaidėją su parako era, kai mūšio laukuose toną davė muškietos ir artilerija.

Todėl imperijoje pasirodė labai įdomių vienetų, apie kuriuos noriu papasakoti šiame straipsnyje.

Imperijoje yra daug frakcijų ir kiekviena turi savo padalinių rinkinį. Norint juos visus aprašyti, nepakaks net dešimties tokių straipsnių, bet ir nebūtina visų aprašyti, nes iš tiesų žaidime vienetų daug mažiau.

Kadangi juos turi visos frakcijos, vienetai tarpusavyje daugeliu atvejų yra gana panašūs, jei ne savaip. išvaizda, tada tikrai kalbant apie funkcijas mūšio lauke.

Taigi, vienetų sąrašas susiaurėja iki glaustos apžvalgos, įdomiausių visų tipų karių atstovų Empire Total War mūšio laukuose.

Silpniausi vienetaiImperija Iš viso Karas.

Noriu pradėti nuo paprasčiausių vienetų. Paprastai jie atlieka vietinės milicijos vaidmenį, o daugelis jų net nėra samdomi ir pasirodo žaidime, pavyzdžiui, miesto gynybos metu kaip vietiniai gyventojai, kurie atėjo į pagalbą. Kuo labiau išvystyta gyvenvietė, kuri yra apgulta, tuo daugiau tokių dalinių bus.

Milicija.

Istoriškai šios kariuomenės paėmė žmones iš vietos gyventojų. Tai buvo kariai, kaip sakoma, ne visą darbo dieną. Tai yra, jie derino tarnybą su darbu pagal savo pagrindinę specialybę.

Daugumoje šalių milicijos yra raketų daliniai. Jų šūvių nuotolis yra 70 taškų, o tikslumas retai viršija 25. Šie agregatai taip pat pasižymi mažu perkrovimo greičiu ir nedideliu šoviniu. Na, pagrindinis jų trūkumas yra labai žema moralė.

indėnai.

Kai genčiai iškyla grėsmė, visi jos vyrai šaukiami į karinę tarnybą – nuo ​​jaunuolių iki senukų. Kiekvienas, kuris gali rankose laikyti ginklą. Tie, kurie niekada nebuvo kovoję, išmoko valdyti ginklus medžioklėje arba išmoko valdyti ginklus.

Karių nuopelnus buvo galima atpažinti iš jo tatuiruočių. Jais žuvų kaulų pagalba tepdavo odą, o pjūvius aptraukdavo suodžiais. Jei kuri nors gentis iškovojo pergalę prieš kitą, visi pergalingos genties kariai šio įvykio atminimui pasidarė tatuiruotes.

Indėnai – atlieka milicijos vaidmenį tarp indėnų genčių. Tai kirviais ginkluoti kariai – artimųjų kovotojai. Tačiau jie turi labai žemą moralę ir gynybą, todėl jie yra neveiksmingi, ypač prieš raketų dalinius. Jie tiesiog retai turi laiko bėgti pas priešą.

Juodieji samdiniai.

Šie žmonės net nėra valstiečiai, nes neturi žemės, kurią galėtų įdirbti. Tačiau jie taip pat gali būti ginkluoti ir rasti jiems vietą gretose, nors tai pareikalaus daug pastangų. Geriausiu atveju jie yra ginkluoti žemės ūkio padargais. Jie taip pat gali nužudyti - jei užtenka pykčio...

Žinoma, šių vienetų kovinė vertė yra labai abejotina ...

Tai bene originaliausios „milicijos“ imperijoje. Pagal savo parametrus jie yra tokie silpni, kad mūšyje gali išgąsdinti tik savo bjauria išvaizda.

Dabar pakalbėkime apie vienetus iš linijos pėstininkų kategorijos. Rikiuotės pėstininkai – tuo metu tai buvo bet kokios kariuomenės pagrindas. Todėl visos frakcijos turi analogų tokio tipo kariams.

Išsivysčiusiose Europos šalyse rikiuotės pėstininkai beveik visi yra tos pačios rūšies. Skiriasi tik formos spalvos.

Šauliai ir linijos pėstininkaiImperija Iš viso Karas.

Rikiuotės pėstininkai.

Rikiuotės batalionai arba rikiuotės pėstininkai sudaro daugumą Europos organizuotų armijų. Savo vardą jie skolingi dėl to, kad sudaro priekinę liniją, o ne dėl to, kad kovoja gretose.

Jų ginklai nėra žinomi dėl savo tikslumo, o jų nuotolis yra ne didesnis kaip 200 žingsnių.

kazokų pėstininkai.

Rusijos frakcija turi įdomių linijų pėstininkų, kurie skiriasi nuo jų Europos kolegų.

Vienetai yra sudaryti iš būrių, kurių kiekvienas gali kovoti kaip nepriklausomas kovinis vienetas. Tradiciškai kazokai buvo neprilygstami raiteliai, o tai nenuostabu stepių gyventojams. Tačiau pėsčiomis jie kovojo ne ką prasčiau. Jie yra drąsūs, užsispyrę ir greiti puolime.

Savo parametrais kazokų pėstininkai yra panašūs į kitų šalių linijinius pėstininkus, bet ne savo išvaizda.

Šauliai.

Tai yra linijos pėstininkų analogas tarp indėnų genčių. Pagal savo parametrus, šaudymo diapazoną ir tikslumą jie niekuo nenusileidžia savo kolegoms Europoje.

Per tiek laiko, kiek muškietininkas užtaiso ginklą, patyręs lankininkas sugeba iššauti keletą strėlių.

Gydytojai.

Labai originalus kovos vienetas, prieinamas indėnams. Pagal savo parametrus tai yra puikios rodyklės. Taip, faktas yra tas, kad šie daliniai meta kirvius prieš įsitraukdami į artimą kovą. Be to, jie meta į perpus ilgesnį nei šūvio atstumą, tačiau tai daro labai tiksliai ir greitai „perkrovimo“ greičiu. Tiesa, jie turi labai mažai šovinių, tai yra kirvių.

Beje, gydytojai turi vieną labai įdomų įgūdį. Jie gali įkvėpti savo dalinius ir net neleisti jiems bėgti.

Toliau apsvarstykite keletą vienetų tipų, kurie taip pat yra susiję su eilutėmis. Beveik kiekviena frakcija turi būrius labai gerų šaulių, kurie savo parametrais yra geresni nei šauliai iš rikiuotės pėstininkų ir paprastai iš pradžių nėra prieinami, bet į juos galite patekti studijuodami kai kurias technologijas ir statydami pastatus.

Snaiperių imperijos totalus karas.

Pasakysiu keletą žodžių apie geriausius šaulius, tikrus žaidimo snaiperius!

medžiotojai.

Šie kariai išsiskiria iniciatyvumu, agresyvumu ir puolimo greičiu. Jie laiko save pėstininkų grietinėle. Šie kovotojai nevykdo įsakymų neapgalvotai ir juda mūšio lauke pagal savo taktiką, savarankiškai rinkdamiesi prieglaudas ant žemės ir orientuodamiesi karo veiksmų metu.

Tai puikios strėlės. Jų šūvio nuotolis – 90 vnt., taiklumas – 55 (palyginimui, pėstininkų rikiuotėje šie parametrai – 70/30). Tuo pačiu metu jėgeriai turi gerą kovinę dvasią.

Noriu pastebėti, kad jeigu savo armijoje turite tris ar keturis tokių šaulių būrius, tuomet galite būti ramūs. Šie vaikinai atlieka bet kokią jiems pavestą užduotį.

Jie yra veiksmingiausi prieš kitus priešo linijos pėstininkų kovotojus. Dėl savo nuotolio ir tikslumo jėgeriai turės laiko nušauti priešą, kol jie nepriartės.

Dėl savo kovinės dvasios jie taip pat gali ilgą laiką atlaikyti ugnį.

Beje, šie įrenginiai turi ir vieną įdomią savybę. Jie gali pasislėpti pastatuose.

Dahomės amazonės.

Tai bene patys egzotiškiausi vienetai. Tačiau šautuvais ginkluotos moterys šaudo daug toliau ir taikliau nei rikiuotės pėstininkai. Jie taip pat turi gerus kovos ir puolimo parametrus. Jie taip įnirtingai kovoja, kad kelia baimę savo priešininkams.

Pradinė šių tik moterų kariuomenės paskirtis buvo dramblių medžioklė, tačiau vėliau ji virto asmenine karaliaus sargyba. Arba karalienės, kaip šiuo atveju, Maratha frakcijai, kuriai šie padaliniai yra prieinami, vadovauja moteris.

Kariuomenę papildydavo savanoriai arba moterys, kurias prieš karalių atvesdavo jų vyrai ar tėvai, skųsdamiesi dėl netinkamo elgesio.

Sikh strėlės.

Dar vienas taiklus snaiperis Total War Empire. Vienintelis jų skirtumas nuo „Jaegers“ yra tas, kad jų nuotolis yra trumpesnis (70 prieš 90 taškų). Tačiau sikhų šauliai turi aukštesnę moralę.

Sikai yra drąsūs, laisvai mąstantys žmonės, beviltiški ir įgudę mūšyje. Sikai priklauso religinei bendruomenei Šiaurės Indijoje ir yra lengvai atpažįstami iš turbanų, ilgų barzdos ir nekirptų plaukų.

Jie yra beviltiški kovotojai ir teisėtai bijo jų priešai.

Melee vienetai.

Tais laikais, apie kuriuos pasakoja Empire Total War, mūšio lauke toną davė rikiuotės pėstininkai ir šauliai iš kitų padalinių. Tačiau to meto kariuomenėje dar buvo daliniai iš rankų į rankas. Beveik kiekvienoje šalyje dalyvauja skirtingos kariuomenės rūšys, tačiau jų tikslai ir užduotys yra vienodi.

Europos armijose tai dažnai būdavo pikininkai, nes tik jie vienodomis sąlygomis galėjo pasipriešinti priešo kavalerijai.

Pikemen.

Pikemen yra ginkluoti ilgomis ietimis, panašiomis į tas, kurios buvo naudojamos Aleksandro Makedoniečio kariuomenėje. „Pikemen“ yra šoko būriai, įgudę kovoti rankomis ir užfiksuoti skaičių.

Taip pat lydekų būriai dažnai būdavo formuojami dėl to, kad ne kiekviena kariuomenė tuo metu galėjo sau leisti aprūpinti visus karius šaunamaisiais ginklais.

Piktininkai gerai priešinosi kavalerijai, skirtingai nei šauliai, nes šauliai tiesiog neturėjo laiko iššauti pakankamai šūvių, kol priartėjo prie kavalerijos. Todėl pikininkai ir toliau buvo laikomi kariuomenėse. Nors jų vaidmuo, žinoma, krito.

Miesto šauliai.

Rusijos frakcijai prieinami labai įdomūs rankų kovos vienetai. Tačiau jie turi žemą moralę, aukštą gynybos, kovos ir puolimo parametrą.

Šie lengvai ginkluoti kariai yra tradicinė Rusijos miestų gvardija, derinanti policijos, milicijos ir net ugniagesių funkcijas.

Šią kariuomenės atšaką įkūrė Ivanas Rūstusis. Ten buvo verbuojami lankininkai iš pirklių klasės. Tai yra šiek tiek senamadiški kariai Total War Empire laikais, tačiau nepaisant to, Šauliai yra patikimi kovotojai, kai Mes kalbame apie tėvynės gynimą.

Sikhų kariai.

Ir tai, mano draugai, vienas geriausių kovotojų žaidime. Jų artimojo kovos parametras yra 14, o gynyba - 18 taškų. Jie taip pat turi aukštą moralę. Šie kovotojai, ginkluoti skydu ir kardu, tinka Empire žaidimo erai, šiek tiek senamadiškam deriniui 🙂

Dabar pakalbėkime apie kavaleriją Total War Empire. Čia, žinoma, kavalerija nevaidina tokio reikšmingo vaidmens kaip kituose serijos žaidimuose, kurie vyksta prieš parako erą. Tačiau nepamirškite, kad kavalerija vis dar yra labai baisus ginklas prieš lankininkus. Ypač jei pataikėte iš krašto.

Kiekviena frakcija savo armijose turi kavaleriją. Ir tarp visų sumontuotų įrenginių taip pat galite rasti daug bendro.

kavalerijaImperija Iš viso Karas.

Generolo asmens sargybinis.

Į generolo asmeninę gvardiją įtraukiami tik patys ištikimiausi ir beviltiškiausi kovotojai. Svarbiausias šių vienetų privalumas – greitis ir mobilumas bei aukšta moralė.

Vadovo asmens sargybiniai.

Šie daliniai yra panašūs į Europos frakcijų generolo gvardiją. Pagal savo parametrus jie tikrai yra šiek tiek prastesni.

Šie raiteliai yra atsakingi už savo vado gyvybę, todėl yra labai įgudę kariai, pasiruošę viskam, kad įvykdytų užduotį.

Jie visada turi sekti savo lyderį kaip šešėlis ir, jei reikia, paaukoti už jį savo gyvybę.

Poligarai.

Poligarai yra ypatinga kariuomenės rūšis. Šarvuota elitinė lengvoji kavalerija. Nepaisant šarvų svorio, jie išsiskyrė geru manevringumu ir mobilumu. Tai turbūt viena galingiausių kavalerijų. Ne kiekvienoje frakcijoje rasite šarvuotos kavalerijos su tokiu aukštu gynybos parametru, puikiu puolimu ir aukšta morale.

Ginkluoti ašmenimis, jie yra didžiuliai priešininkai kovoje rankomis. Jie gali judėti labai greitai, todėl gali kovoti su priešo strėlėmis. Apskritai tai yra idealūs vienetai prieš priešo šaulius.

Arklių šauliai.

Dragūnai.

Dragūnai nėra visiškai kavalerija. Labiau kaip raitosios linijos pėstininkai. Tai yra, jie gali judėti ir pulti ant arklio, tačiau turi ir „nulipimo“ funkciją. Įjungus, vienetai nulipa nuo žirgų ir sudaro įprastą pėstininkų rikiuotę.

Jie negali šaudyti ant arklio, o naudoja arklius tik patekti į dislokavimo vietą.

Kalmukai.

Žaidime pakankamai originalių vienetų, nes juose sumontuotos strėlės su lankais. Sutikite, tai daugiau kaip Romos ar Viduramžių 2 eros vienetai.

Tačiau, kaip matote parako epochoje, tokio tipo kariuomenė dar nepasitraukė.

Šių naikintuvų šaudymo nuotolis panašus į rikiuotės pėstininkų šaudymo diapazoną, tačiau mažesnis tikslumas.

Į stepes pateko kalmukai, kurie nuo neatmenamų laikų kovojo ant arklio. Vaikai išmoksta likti balne net nespėję vaikščioti. Galima neperdedant pasakyti, kad stepių karys susilieja su savo žirgu.

Generolo asmens sargybinis.

Empire: Total War drambliai jau yra gana egzotiški. Šie padaliniai yra prieinami Maratha frakcijai kaip generolo asmens sargybiniai. Tuo pačiu metu drambliai yra šaudymo vienetas. Be to, jis gana aštrus.

Pagrindinė šių kovotojų užduotis yra išgelbėti generolo gyvybę mūšio chaose. Bet jei reikia, jie patys gali stoti į mūšį.

Artilerija.

Čia mes ateiname į artileriją. Artilerija yra to laikmečio mūšio laukų karalienė. Iš viso žaidime yra apie pusšimtį artilerijos rūšių, kurios yra beveik 100% vienodos visoms frakcijoms.

Sumontuota trijų pėdų artilerija.

Viena iš dažniausiai naudojamų artilerijos dalių žaidime tikriausiai yra trijų pėdų montuojama artilerija. Pagrindinis jo pranašumas yra tai, kad šie ginklai yra labai mobilūs. Pritvirtinę juos prie žirgų, galite greitai perkelti būrį į kitą mūšio lauką.