Šis mano karas yra tavo personažo kūrinys. Šis mano karas Peržiūra, vadovas, patarimai. Žaidimas ir balansavimas

Nedidelė medžiaga pagrindinių veikėjų savybėms ir įgūdžiams įvertinti ir palyginti Šis karas Mano. Straipsnį nuspręsta sukurti neradus tinkamų sąrašo analogų iš originalios wikijos „RuNet“.

Personažai yra mano tvarka. asmeninis įvertinimas nuo nereikalaujamo iki nepakeičiamo. Čia nematau bevardžių priedų vartotojų scenarijams, kurių visos savybės jau labai aiškiai matomos iš jų profesijų, taip pat personažų iš „vaikiško“ DLC The Little Ones, nes manau, kad šis priedas tik gadina žaidimą. ir todėl nerekomenduojama montuoti.

Išanalizuokime kai kurias charakteristikas, kurių reikšmė gali kelti klausimų.

Moralė ar nuotaika.
Dinaminis protinio budrumo indikatorius. Žemos moralinės vertybės gali sukelti laikiną globotinio kontrolės praradimą, jo muštynes ​​su kitais veikėjais, pabėgimą iš namų ar savižudybę. Pagal numatytuosius nustatymus moralė yra sumažinta: stiprus badas, sužalojimai ir ligos, civilių plėšimai ir nužudymai, sugyventinių mirtis. Nuotaikos pasikeitimo greitis nuo bendražygių veiksmų priklauso nuo empatijos lygio.

Blogi įpročiai.
Simboliams su šiuo ženklu reikia tam tikro narkotiko. Ilgas jo nebuvimas – daugiau nei porą dienų – pamažu ims griauti personažo moralę. Kad būtų geros formos, kiekvienam rūkaliui reikia 3 cigarečių arba rankomis susuktų cigarečių per dieną, o priklausomiems nuo kavos – 1 kavos ir 1 vieneto vandens per dieną.

empatijos lygis.
Empatija – tai gebėjimas jausti užuojautą kitiems. Savanaudiški herojai nežino, kaip išvesti savo bendražygius iš depresijos; juos mažai liūdina kitų žmonių nusižengimai, kaip ir jie beveik nepatenkina kitų žmonių žygdarbiais. Esant depresijai, simsai, kurių empatijos lygis yra žemas, gali pradėti muštis su kambario draugais, taip pat labiau linkę pasiimti porą mūsų daiktų, jei nuspręs palikti slėptuvę.

Atsargų kiekis.
Nurodo daiktų, kuriuos personažas gali neštis su savimi iš kelionių namo ir atgal, skaičių. Priklausomai nuo prekės dydžio, 1 inventoriaus lizdas talpina nuo 1 iki 20 prekių.

Kovos įgūdžiai.
Parametras rodo atakų stiprumą ir greitį mūšiuose su priešininkais naktinių atakų metu. Daugumos žmonių standartiniai kovos įgūdžiai apima gebėjimą akimirksniu nužudyti priešininkus iš priedangos kirviu, peiliu ar kastuvu. Skirtumai nuo šio standarto bus nurodyti veikėjo charakteristikose.

Saugumo įgūdžiai.
Apibūdina naktinio budėjimo efektyvumą. Žemų apsaugos įgūdžių turintys sargybiniai labiau linkę susižeisti; savo pamainose marodieriai dažniau pavogs mūsų atsargas.

Gitaros įgūdis.
Vakarėlio moralės išsaugojimo ir atkūrimo efektyvumas namuose esant gitarai. Veikėjai, neturintys grojimo įgūdžių, vis tiek gali atsisėsti ir kažką barškinti gitara, bet tai mažai naudinga.

Šviesa (Cveta)

Įgūdžiai: maloni mokytoja

  • Efektyviausiai kelia vaikų moralę (ne DLC įgūdžiai yra nenaudingi).
  • Kaimynai labiau linkę atnešti dovanų, jei ji dalyvauja vakarėlyje.
  • Negali akimirksniu nužudyti priešininkų net iš priedangos.

Užsiėmimas: pradinės mokyklos direktorius
Blogi įpročiai: Nr

Empatijos lygis: filantropas (4/4)
Atsargų dydis: minimalus (8/17)
Kovos įgūdžiai: Dievo kiaulpienė (1/5)
Apsaugos įgūdžiai:žemas (1/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Antanas

Įgūdžiai: geras matematikas

  • Spąstais greičiau gaudo žiurkes.
  • Veikia daug lėčiau nei kiti veikėjai.
  • Teetotaler (neįmanoma išbristi iš depresijos vartojant alkoholį).

Užsiėmimas: matematikos profesorius
Blogi įpročiai: Nr

Empatijos lygis: vidutinio sunkumo (2/4)
Atsargų dydis: minimalus (8/17)
Kovos įgūdžiai:žemas (2/5)
Apsaugos įgūdžiai:žemas (1/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Emilija (Emilija)

Įgūdžiai: Talentingas teisininkas

  • Gali padaryti bet kokį nusikaltimą be pastebimo jos moralės sumažėjimo.
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš priedangos bet kokiu ginklu.

Užsiėmimas: advokatas
Blogi įpročiai: kavos manija

Empatijos lygis: savanaudis (1/4)
Atsargų dydis: standartinis (10/17)
Kovos įgūdžiai: standartas (3/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Marin

Įgūdžiai: Parankinis

  • Gamina baldus, buitinę techniką, ginklus ir įrankius, sutaupydamas 20% išteklių.
  • Kartais atsisako pradėto amato, priversdamas kitus užbaigti darbą (taupymo premija neprarandama).

Užsiėmimas: dirbtuvių savininkas
Blogi įpročiai: kavos manija

Empatijos lygis: vidutinio sunkumo (2/4)
Atsargų dydis: standartinis (10/17)
Kovos įgūdžiai: standartas (3/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Bruno

Įgūdžiai: Gera virėja

  • Kurkite maistą, alkoholį ir vaistus, sutaupydami 20% išteklių.
  • Alkis greitai pažemina jo moralę, paskatindamas jį maitinti dažniau nei kitus.

Užsiėmimas: virėjas savo televizijos laidoje
Blogi įpročiai: rūkymas

Empatijos lygis: savanaudis (1/4)
Atsargų dydis: standartinis (10/17)
Kovos įgūdžiai: standartas (3/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Pavlas (Pavlė)

Įgūdžiai: Sprinteris

  • Veikia daug greičiau nei kiti veikėjai.

Užsiėmimas: futbolo žaidėjas
Blogi įpročiai: Nr

Empatijos lygis: pakeltas (3/4)
Atsargų dydis: didelis (12/17)
Kovos įgūdžiai: standartas (3/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: vidutiniškas (2/4)


Zlata

Įgūdžiai: Rėmuo

  • Sulaiko moralės kritimą savo buvimu partijoje.
  • Su didžiausiu efektyvumu pakelia veikėjų moralę.

Užsiėmimas: studentas muzikantas
Blogi įpročiai: Nr

Empatijos lygis: filantropas (4/4)
Atsargų dydis: didelis (12/17)
Kovos įgūdžiai:žemas (2/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: tobula (4/4)


Katya

Įgūdžiai: Patyręs verslininkas

  • Perka prekes iš prekybininkų 20% pigiau.

Užsiėmimas:žurnalistas
Blogi įpročiai: kavos manija

Empatijos lygis: pakeltas (3/4)
Atsargų dydis: didelis (12/17)
Kovos įgūdžiai:žemas (2/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: gerai (3/4)


Borisas

Įgūdžiai: Sunkus tankas

  • Jis turi maksimalų inventorių ir sveikatą, gyja nuo žaizdų greičiau nei kiti.
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš nugaros bet kokiu ginklu, išskyrus laužtuvą.
  • Negali bėgti ir kelia didžiausią triukšmą eidamas, valydamas griuvėsius, atidarydamas talpyklas ir duris.

Užsiėmimas: krautuvas
Blogi įpročiai: rūkymas

Empatijos lygis: filantropas (4/4)
Atsargų dydis: kolosalus (17/17)
Kovos įgūdžiai: aukštas (4/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Arica (Arica)

Įgūdžiai: tyli katė

  • Mažiausiai triukšmauja eidamas, bėgiodamas ir laužydamas duris.
  • Jis gali akimirksniu nužudyti priešą iš nugaros bet kokiu ginklu, išskyrus laužtuvą (kuris dėl tylos beveik visada įmanomas).
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš priedangos net ir be ginklo.

Užsiėmimas: namų vagis
Blogi įpročiai: rūkymas

Empatijos lygis: vidutinio sunkumo (2/4)
Atsargų dydis: standartinis (10/17)
Kovos įgūdžiai: aukštas (4/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: vidutiniškas (2/4)


Marko

Įgūdžiai: Patyręs kalnakasys

  • Turi labai didelį inventorių.
  • Talpyklose galima rasti daugiau dalykų.
  • Greičiau nei kiti, jis be kastuvo atidaro talpyklas ir išvalo griuvėsius.
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš priedangos bet kokiu ginklu.

Užsiėmimas: ugniagesys
Blogi įpročiai: Nr

Empatijos lygis: pakeltas (3/4)
Atsargų dydis: didžiulis (15/17)
Kovos įgūdžiai: standartas (3/5)
Apsaugos įgūdžiai: standartas (2/3)
Gitaros įgūdžiai: nėra (1/4)


Romanas

Įgūdžiai: Apmokytas kovotojas

  • Padidėjo sveikata.
  • Kovoje padaro maksimalią žalą.
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš nugaros bet kokiu ginklu.
  • Geba akimirksniu nužudyti priešą iš priedangos net ir be ginklo.
  • Agresyvių priešininkų (banditų ir kareivių) žudymas jo moralės nesumažina.

Užsiėmimas: dezertyras
Blogi įpročiai: rūkymas

Empatijos lygis: savanaudis (1/4)
Atsargų dydis: standartinis (10/17)
Kovos įgūdžiai:žudikas (5/5)
Apsaugos įgūdžiai: aukštas (3/3)
Gitaros įgūdžiai: gerai (3/4)

Kai kuriems pradedantiesiems pavyksta viską sujaukti žaidimo This War of Mine pradžioje, kuriam įveikti reikia teisingai paskirstyti išteklius ir tinkamai reaguoti į įvairius veiksnius. Kad progresas būtų sėkmingas, visi vartotojai gali taikyti kelias strategijas, tačiau bet kuriuo atveju tikrai turėsite laikytis visiems bendrų taisyklių. Šiame straipsnyje aprašomi įvairūs patyrusių žaidėjų rekomenduojami triukai ar taktika, kuria gali pasinaudoti visi.

Gera žaidimo pradžia

Protingas būdas organizuoti prieglaudą vaidina labai svarbų vaidmenį projekte. Ištraukos pradžioje yra atsitiktinė simbolių atranka. Kiekvieną kartą galite pradėti iš naujo, kad gautumėte naudingiausių herojų. Daugelis daro išvadą, kad visas žaidimas yra pastatytas ant Ši aplinkybė verčia žaidėjus visada priimti sprendimus ir pasirinkti tinkamiausią variantą. tolimesnis vystymas sklypas.

keliamoji galia

Ši savybė priklauso nuo specifinių charakterio savybių. Stiprus ir lėtas Borisas temps net 15 krovininių kamerų. Tas pats rodiklis ir Marco. Siunčiant kalnakasius į žygį žaidime This War of Mine, kuprinė turi būti ištuštinta ir veikėjui turi būti atiduotas tik peilis. Taigi galite surinkti daugiau naudingų daiktų. Turėsite naudoti slaptą taktiką ir likti nepastebėtiems, kad prisėstumėte prie priešų ir smogtumėte į nugarą.

Prieglaudos sutvarkymas ir apsauga

Žaidimui įsibėgėjus teks knaisiotis po įvairias šiukšlių krūvas ir iš ten ištraukti viską, kas gali būti naudinga. Pirmiausia turite sukurti amatų laužą. Įrankis bus reikalingas norint įsilaužti į užrakintas spinteles.

Viską, išskyrus seifą, galima pjauti kirviu. Atminkite, kad naudingam inventoriui laikyti reikalingas vienas konteineris. Gautos medžiagos gali būti naudojamos kaip kuras žiemą. Iš jų gaminamos ir lovos, kad „This War of Mine 2“ veikėjams nereikėtų miegoti ant betoninių grindų. Likusios medžiagos turi būti panaudotos darbastaliui atnaujinti. Taip pat turėsite uždaryti kiekvieną kambario skylę. Kad pastogė būtų patogesnė, joje galite pastatyti keletą kėdžių ar fotelių.

Konteineriai

Dėl seifo reikia pasirinkti spintą ir ten palikti vieną daiktą. Jei neliks laisvų konteinerių, nenaudojamus baldus teks pjauti kirviu. Į susidariusių šiukšlių krūvą galite sudėti daiktus. Kirvį galima pasigaminti prie darbastalio. Jei nėra pakankamai komponentų, reikia ieškoti lentų ir ginklo dalių. Garaže kirvį galima iškeisti į vaistus.

Signalizavimas

Šis mano karas kupinas netikėtumų. Pavyzdžiui, signalizacija padės simsams nenustebti, jei vagys į namus užsuks naktį, kai visi miega savo lovose. Norėdami sėkmingai atremti atakas prieš ankstyvosios stadijos užtenka mūsų herojus aprūpinti keliais peiliais. Romaną rekomenduojama pasodinti į sargybą. Pavargęs herojus niekada neturėtų stovėti savo poste. Padidina traumų tikimybę ginant namus. Tokiu atveju kai kurie daiktai taip pat gali būti prarasti, jei jie nėra paslėpti seife.

Naktiniai reidai šiame mano kare

Šio žaidimo versijoms reikia kiekvienos dienos veiksmų plano. Turite pasirinkti vietą, taip pat pasirinkti reikiamus įrankius. Taip yra dėl konkretaus artėjančio skrydžio tikslo. Pirmiausia į seifą reikia sudėti visą turimą inventorių, išskyrus ginklus, kuriais bendražygiai apsisaugos nuo plėšikų.

Jei nėra problemų dėl atsargų, pirmiausia turite ieškoti kažko, kas bus naudinga tolesniam kūrimui. Didelėse vietose visą surinktą inventorių rekomenduojama sudėti į konteinerį, esantį kuo arčiau įėjimo. Kitą kartą nereikės daug laiko praleisti ieškant toje pačioje vietoje.

Daug naudojamas peiliams

Tai viena pavojingiausių gynybų žaidime. Peilius tinka naudoti slaptuoju režimu arba kartu su šaunamaisiais ginklais. Kad priešas priartėtų, turėsite šiek tiek triukšmauti, o tada pasislėpti. Jis pradės judėti žaidėjo link. Smūgis turi būti atliktas pačiu tinkamiausiu momentu. Norėdami dirbti be triukšmo, galite naudoti pagrindinius klavišus. Jei tai nebus padaryta, priešas tikrai išgirs lūžtančių durų garsą. Tokiu atveju nepastebėtam prasmukti nebus įmanoma.

Moralė

Tai vienas iš svarbiausias savybes kiekvienas „This War of Mine“ veikėjas. Veikėjai žaidime elgiasi pagal savo moralę. Depresiniai veikėjai yra linkę konfliktuoti su kambariokais. Dėl šios priežasties dažnai kyla muštynės.

Norint pagerinti nuotaiką, veikėjams reikia jaukios pastogės, kurioje jie galėtų pamiršti karą. Namas gali būti pastatytas įvairių daiktų vidaus ir aprūpinti šildymu. Jums reikės kelių lovų, fotelių, kėdžių, radijo ir kelių knygų.

Veikėjų moralė pakyla, kai jie padeda kitiems žmonėms. Herojai gali nerimauti dėl tų, kuriems nebuvo suteikta parama. Žaidėjui tokiose situacijose dažnai tenka rinktis tarp visų bendražygių aprūpinimo ištekliais ar jų nuotaikos.

Atsidėkodami už paramą praeiviai gali, pavyzdžiui, nurodyti įvairių talpyklų vietą.

Jei vienas iš veikėjų miršta, bendražygiai gali imti prislėgti, linkę peraugti į sielvartą. Žaidime This War of Mine kodai gali būti naudojami siekiant padidinti herojų moralę.

Šaunamieji ginklai

Apsaugines priemones geriausia laikyti pastogėje. Veikėjai išleidžia daug brangios amunicijos. Geriau juos išleisti, norint apginti pastogę. Patyrę žaidėjai Rekomenduoju naudoti šautuvus. Iš automatinių šautuvų paleistos kulkos retai pataiko į taikinį per atstumą ir atitinkamai padaro daug mažiau žalos.

Sportbačiai

Žaidime This War of Mine cheats leidžia jums gauti begalinį inventorių, sustabdyti arba iš naujo nustatyti laiką, atlikti momentinį daiktų kūrimą, gauti neribotą skaičių komponentų. Įdiegę kai kuriuos treniruoklius galite žaisti nemirtingumo režimu, pagerinti žaidimo veikėjų būklę.

naudingų daiktų

Šiame mano kare veikėjai gali naudoti kelis pagrindinius elementus.

Su "laužtuvo" pagalba sulaužomos spynos. Griuvėsius galima išardyti kastuvu. Naktinių išvykų metu peilis bus tiesiog būtinas. Kirvio naudingumą galima pajusti nuo pat žaidimo pradžios. Tai leidžia išardyti baldus malkoms.

Pageidautina, kad kiekvienas žaidimo personažas turėjo po vieną pistoletą, kad galėtų atremti atakas prieš pastogę. Naudodami metalinį pjūklą galite nupjauti groteles ir pasiekti vertingų daiktų. Kiekvienam veikėjui reikės liemeninių šarvų. Vandens filtras prisideda prie gyvybiškai svarbaus skysčio ištraukimo. Tvarsčius ir tabletes reikia saugoti ir nenaudoti esant nedidelėms ligoms ar traumoms.

Alkoholį galima iškeisti į narkotikus. Knygos padeda išlaikyti personažų moralę priimtino lygio. Tabaką ir kavą vartoja priklausomi personažai ir jais prekiauja.

Personažai

Žaidimo This War of Mine eiga ir sprendimų priėmimas priklauso nuo ypatingų veikėjų savybių. Kai kurios savybės gali būti naudingos, kitos – neutralios. Kai kuriems gali išsivystyti priklausomybė nuo tabako ar kofeino, taip pat alkoholio netoleravimas.

Pavlo personažas bėga labai greitai ir gali būti naudojamas ten, kur galiausiai reikės pasidaryti kojas. Romanas yra tinkamas naudoti kovoje, tačiau esant blogai nuotaikai, jis gali užpulti vienas iš savo. Marco, patyręs kalnakasys, bus pagrindinis žaidimo plėšikas. Šefas Bruno maisto ruošimui suvartoja mažiau. Antanas puikiai sutaria su matematika, bet daugiau apie jį nėra ką pasakyti.

Žaidime This War of Mine rusų kalba šlubas Borisas, stiprus, bet lėtas krautuvas, gali nešti Svorio riba. Mechanikas Martinas gamina daiktus ekonomiškai. Slaptoji Arica skrydžio metu kelia mažai triukšmo. Sveta, buvusi mokytoja, visai nieko. Gali susirgti depresija, kai atsisako ieškoti vaikų.

Emilija sugeba rasti pasiteisinimą blogiems poelgiams. Žurnalistė Katya gerai prekiauja. Zlata pakelia komandos dvasią grodama gitara.

Kovos sistema

Žaidime This War of Mine praėjimas kovos režimu nėra sudėtingas. Natūralu, kad pirmiausia turite paruošti personažus. Čia galite naudoti šaltuosius ir šaunamuosius ginklus. Tikrasis žaidimo tikslas yra ne nužudyti kuo daugiau priešininkų, o surinkti amuniciją. Taktika turi būti kuriama atsižvelgiant į pagrindinį poreikį.

Norėdami įjungti kovos režimą, turite suaktyvinti atitinkamą mygtuką šalia užrašo „Pridėti“. Ginklo vaizdas ant numatytų taikinių gali palengvinti taikymą. Didžiausia smūgio tikimybė, žinoma, įvyksta palyginti nedideliu atstumu nuo priešo. Veikėjai gali slėptis giliuose šešėliuose ir pulti iš priedangos. Sėlinant į taikinį iš arti, padidėja maksimali galima žala, taip pat sėkmingo smūgio tikimybė.

Žaidime This War of Mine praėjimą palengvina kelių rekomendacijų įgyvendinimas. Kiekvienas slėptuvės veikėjas turi būti ginkluotas. Kaimynai, kaip ir prekeiviai, po pastoges pradeda vaikščioti nuo dešimtos vakaro. Nereikia skubėti dienos pabaigti anksčiau laiko.

Išgyvenant rudens periodą, reikia greitai sukurti ir įrengti lietaus vandens rezervuarus. Valgyti geriausia tik tada, kai personažas yra labai alkanas. Visų profesijų meistras sugeba tobulinti mašinas neeikvodamas papildomų resursų. Reguliarus poilsis ant lovos padės išgydyti nedidelius sužalojimus ir ligas.

Išdėstymas pagal praėjimą

Pirmą dieną kiekviena spinta namuose turi būti atidaryta ir išmontuota į laužą. Liko tik vienas sandėliukas. Haven atakos prasideda 3 dieną, todėl jums nereikės niekam apsiginkluoti pirmą kartą žaidime. Elektrines dalis reikia pradėti taupyti nuo pat pradžių. Šie elementai naudojami darbo stalams atnaujinti.

Nusiųskite sužeistus personažus į ligoninę, kur galėsite paprašyti vaistų. Ligoninė susižavėjo praėjus kelioms dienoms po pirmojo apsilankymo. Nuvykę ten rasite daug vertingų daiktų, kuriuos turėsite atiduoti gydytojui. Tai turės gerą poveikį veikėjų moralei. Po apšaudymo neįmanoma gydytis ligoninėje.

Rusiška versija, kaip ir kitos, reikalauja sukurti pagalbinius elementus, kurie žaidimo metu turi savo paskirtį. Pirmiausia reikia pasigaminti lovą ir krosnį, o prieš prasidedant žiemos sezonui pasidaryti kirvį ir sulaužyti visas pastogės dėžes, išskyrus vieną. Gautas šlamštas naudojamas kaip kuras. Medžiagos, kurių negalima paimti iš vietų, turėtų būti paliktos vienoje talpykloje. Patartina sudaryti vietų sąrašą su sulankstytomis reikšmėmis.

Prekyba

Vakarais į slėptuvę užsuka klajojantys prekeiviai. Jie gali įsigyti reikalingų komponentų trūkstamiems produktams. Geras sandoris su keliaujančiais prekeiviais yra retenybė. Šiai procedūrai reikalingas personažas, turintis aukštus atitinkamus įgūdžius. Gera prekyba galima tokiose vietose kaip patikros punktas, viešbutis, lopinėlis, viešnamis ar garažas.

Išvada

Jaudinantis žaidimas visada kupinas netikėtumų. Kiekvienam suteikiama galimybė išbandyti savo organizacinius gebėjimus, užtikrinti normalią veikėjų grupės egzistavimą sunkiomis sąlygomis. Kad būtų galima išmokti žaidimą iš kitos pusės, kuriamos specialios treniruoklių programos. Šiame mano kare apgaulės leidžia tiesiog mėgautis procesu, nesijaudinant, kad pažanga bus sužlugdyta.

Žaidimas yra puikus. Prieš metus ji susprogdino aibę publikacijų, kaip greitai ir efektyviai žaidėjui perteikia karo baisumus. Todėl siūlau šiek tiek palįsti „po gaubtu“. Iš karto sakau – žaidimas ne mūsų ir neturi nieko bendra su mumis.

Apskritai, porą mėnesių tikriausiai pradėsiu kalbėti apie gamedev hardcore, tiksliau, tai, ką mūsų kolegos vadina žaidimų mokslu. Pradėsiu nuo paprastų ir suprantamų dalykų. Su toli gražu ne idealia žaidimų mechanika, o veikia kaip laikrodis. Arba kaip smūgis į galvą.

Taigi, priminsiu: pagrindinė žaidimo užduotis – panardinti žmogų į „buvimo civiliu kare ir bandančio išgyventi“ būseną, kad net labiausiai nušalę žmonės suprastų, kaip tai blogai. Atitinkamai, visa kita yra pastatyta aplink tai. Tuo pačiu metu pats žaidimas turėtų būti:

  • Įdomus.
  • Su paprastu įėjimo slenksčiu.
  • Realus įtraukioms užduotims.
Žinoma, kūrėjai šiek tiek apgavo – tačiau tai pastebima tik atlikus išsamią analizę. Akivaizdu, kad nustatymo logika kartais prieštarauja mechanikai ir žaidimo eigai. Aišku, kad yra daug trūkumų, bet apskritai viskas labai šaunu. Taigi mes ėmėmės smulkmenų.

Dėmesio, žemiau yra keletas spoilerių ir daug ekrano kopijų (eismo).

įėjimo kreivė

Taigi, jūs žaidžiate kaip nedidelė bendražygių grupė, išgyvenanti miesto pakraštyje, kur kovojantys. Yra trys globalūs „išoriniai“ veiksniai: maisto ir reikalingų daiktų trūkumas (tai nulemia pats karo faktas), nuolatiniai plėšikų ir banditų apiplėšimai, plius iki krūvos – smarkūs šalčiai žiemą. Iššūkis yra viską įveikti. Kaip romane „Marauder“.


Vienas iš vizualiai galingiausių žaidimo ekranų yra pradžia

Šis ekranas su besimušančiais į psichiką nuotraukose „išgyveno“ – jis visiškai neatsidaro iš karto. Pirmosiose spustelėjamose istorijose pateikiama paprasta kompozicija ir paprastas scenarijus.

Žaidimo sudėtingumą lemia scenarijus ir žaidėjų sudėtis.

Scenarijus yra toks, kas vyksta aplinkui:

  • Karo trukmė (pavyzdžiui, 24 dienas lengviau išgyventi nei 47).
  • Išorinių įvykių tvarka (įjungta sudėtingos istorijosžaidimas prasideda šaltu oru ir didžiulėmis banditų gaujomis, ant plaučių – vasara ir ramybe).
  • Metų laikai (kartais visą žaidimą reikia apšilti ir ieškoti peršalimo tablečių, kartais visai nereikia).
  • Plius turimi objektai žemėlapyje. Jų skaičius ir subscenarijai skiriasi sudėtingumu. Pavyzdžiui, gali susiklostyti tokia situacija, kad prieinamos tik tos vietos, kur sunku gauti resursų – pavyzdžiui, bažnyčia, kurioje vietoj vienuolių sėdi banditai, ar aptriušusi mokykla, kur vietoj benamių – milicijos.
  • Mažesniu mastu – iš scenarijaus žaidimų renginiai kaip svečiai atneša tau ką nors naudingo.


Miesto žemėlapis

Ne visi žaidimo veikėjai yra subalansuoti: yra ir labai šaunių, ir, tiesą sakant, beveik nenaudingų. Pastarieji reikalingi tik dėl mokymo aspekto, bet daugiau apie tai žemiau. Natūralu, kad pradinė „žvaigždžių“ sudėtis taip pat yra nedidelė.

Žaidimas ir balansavimas

Pradedate nuo apleisto namo, kur reikia sutvarkyti griuvėsius, atidaryti spinteles ir apskritai sukurti infrastruktūrą, tokią kaip krosnys, darbastaliai, lovos ir pan. Tai jau pirmas dalykas žaidimui ir iškart įėjimas į atmosferą (pamenu, paviljone naudojau panašią techniką žaidimas vaidmenimis gyvas veiksmas apie kolonijos puolimo pasekmes – patalpoje, į kurią žaidėjai įėjo, viskas buvo apversta aukštyn kojomis, o kad galėtum pajusti, kas atsitiko, „rankomis“).

Tai jūsų bazė, vieta žaidimams dienos metu. Negalite išeiti iš bazės dienos metu: manoma, kad jie tuoj pat be jokių klausimų jus nušaus gatvėje. Tuo pačiu metu NPC ateina pas jus ir siūlo prekes, padeda ką nors padaryti ar prašo pagalbos. Sprendžiant iš kai kurių siužetinių tekstų fragmentų, kažkokia žaidimo dalis turėjo užmegzti ryšius su kaimynais, bet paskui, regis, buvo iškirpta ir supaprastinta šiems „svečiams“.

Prie bazės yra darbo stalas, iš kurio statote likusią infrastruktūrą. Pirmiausia – lovos, šaltkalvio stalas, viryklė maisto ruošimui, krosnelė ar figa vandens surinkimui, pavyzdžiui. Prekės laikomos neveikiančiame šaldytuve, vaistai – šalia esančioje spintoje.

Pagrindinis balansas yra sukurtas dėl trūkstamo maisto. Reikia nuolat naktimis išeiti į miestą (įvairiose vietose) rinkti maisto, lentų, visokių komponentų, tokių kaip juostos ir vinių ir pan. Žinoma, jei pavyktų įkurti maisto gamybą namuose, išvis neišeitum, o žaidimas būtų nupūstas. Atitinkamai, pirmas dalykas, kurį žaidimo dizaineris padarė, buvo nustatyti taisyklę: „namas nėra savarankiškas“.

Tai reiškia, kad galite nustatyti spąstus žiurkėms, bet ne daugiau kaip du gabalus. Galima auginti daržoves, bet vis tiek reikia mėsos ir vandens. Namuose apskritai galima ką nors veikti – bet vis tiek ko nors reikės lauke. Tuo pačiu metu ilgesnėse nei 40 dienų partijose, maždaug 30 dieną, galima sukaupti tiek maisto, kad kitos dvi savaitės visai niekur nedingtų.

Taip pat nuolat reikia komponentų, kad pagerintumėte savo namus – tai antrasis balanso veiksnys.

Žaidimo pradžioje reikia užpildyti skylutes sienose po gliaudymo, surinkti visokių šiukšlių plytelėms ir kitiems daiktams surinkti, pagaminti itin menką kirvį (nežmoniškai sudėtinga užduotis mūsų pasaulyje - dažnai lengviau ir greičiau rasti Kalašnikovo automatą nei kirvį). Atitinkamai, jie turi būti sekami lauke.


Personažo mintys apie pagrindinį komfortą

Taigi, žaidimas yra padalintas į du inkapsuliuotus objektus: bazinius ir naktinius išėjimus. Su ta pačia bazine mechanika kaip ir XCOM. Tuo pačiu metu didžiausias trūkumas yra sunkios plokštės ir komponentai. Logiškai mąstant, būtų nepaprastai lengva juos perteikti, jei mes trys eitume iš karto ir juos vilktume. Arba tapk veikėju du ar tris kartus. Bet ne. Per naktį – tik vienas išėjimas ir tik vienas žmogus.

Tuo pačiu metu kiekvienas simbolis turi apkrovos ribą - tai dar vienas veiksnys, ribojantis išteklių srautą, tai yra ir sudėtingumo lygį. Štai inventorius ir daiktai ant žemės:

Antras būdas gauti išteklius, jei jų neinate naktį, yra pirkti iš prekybininko, kuris į bazę patenka maždaug kartą per 4 dienas.

Kiekvienas objektas mieste turi vertingų daiktų ir nelabai. Pavyzdžiui, ginklas, skardinės su maistu, papuošalai ir vaistai turi didžiulę žaidimo vertę, tačiau cigaretės, kava, tabakas, sviedinių apvalkalai ir pan. Tai antrasis pusiausvyros veiksnys: nepaisant to, kad personažai turi skirtingą keliamąją galią, pagrindinis jie greitai viską sutvarko. Tai yra, maisto balansas susilies, bet lentose - ne. Tai reiškia tik pristabdyti bazės infrastruktūros statybas.

Atitinkamai, prekybininkas reikalingas, kad išlygintų netinkamą žygio vietos pasirinkimą. Jei vietoje maisto surasite lėkštę su deimantiniais auskarais – ateis vyras ir subalansuos tai mainais. Tai yra, niekada nebus akivaizdžiai nepavykusių išėjimų į miestą. Ir šis bičiulis, nors ir nešiojasi su savimi didžiulę krūvą visko (kas taip pat ne pagal žaidimo eigą), negali būti trenkiamas į galvą ir apiplėšiamas (kas būtų be galo logiška remiantis žemiau pateiktu siužetu), ir nors skundžiasi apie snaiperius jis visada išgyvens ir ateis kaip laikrodis. Išvada paprasta: jei kada nors esate NPC kompiuterinis žaidimas, stenkitės būti atsakingas už pusiausvyrą. Taigi jūs esate visiškai saugūs.


Kaip matote, žaidimų mechanika kol kas šauni, tačiau realizmas smarkiai nukenčia. Bet mes jau įpratę, tai žaidimas.

Pagrindinė žaidimo mechanikos problema atsiskleidžia antrajame žaidime, kai pradedi detaliai suprasti, kam tau ko reikia iš bazės objektų. Moonshine still, patobulintas chemijos stalas, hidroponinis sodas, patobulinta krosnis – visa tai kainuoja tiek resursų, kad tiesiog neapsimoka. Realiai, jei žinai, kad karas baigiasi 50 dienų horizonte, tai verslo planas tokioms investicijoms nesutampa. Daug veiksmingesnė strategija – užuot perdirbę išteklius, tokius kaip cukrus, į mėnulio šviesą, tiesiog nuveskite juos žaliavomis prekybininkui. Tai tikrai pelningiau ir tikrai sumažina žaidimo susidomėjimą bei gilumą. Visa tai daroma dėl paprastos priežasties – viena vertus, turime sukurti išteklių poreikį žaidimo viduryje ir pabaigoje, tačiau kaip tai padaryti nepažeidžiant pradžios pusiausvyros, neaišku. Iš čia ir iškrypimai. Be to, nepaisant to, kokia tvarka atakuojate objektus, turėtumėte išgyventi maždaug taip pat, o tai taip pat reikalauja balansavimo. Atsižvelgdamas į trūkstamus išsaugojimus (tiksliau, sugrįžimus į praeitį), žaidimo kūrėjas nusprendė, kad būtų gaila nueiti klaidingu keliu ir mirti iš bado ar šalčio. Tai taip pat paveikė pusiausvyrą.


Bazinis atnaujinimas tęsiamas, pažiūrėkite, kiek mikrovaldymo

Žaidimo mechanikos „darbalaukio“ apribojimai

Žaidime yra daug keistų dalykų, tačiau jie visi susiję su tuo, ką anksčiau laikėme žaidimo apribojimais stalo žaidimai. Vėlgi, atsižvelgiant į tai, kiek kartų man užkietėję žaidimų dizaineriai liepė viską šlifuoti ant popierinių prototipų, įtariu, kad ten buvo stalviršis, kaip XCOM. Arba autoriai kilę iš stalinių kompiuterių rinkos. Atitinkamai čia naudojama ta pati „kartoninių“ supaprastinimų schema:
  • Kariuomenė niekada neateis į jūsų namus. Bazė nepuolama.
  • Nebandykite palikti miesto. Nepaisant akivaizdžios tokio sprendimo logikos, reikia ramiai sėdėti Pogorene ir kasti vis giliau į namus.
  • Šaudmenys visiems to paties tipo ginklams. Jie lipa į šautuvą ir įlipa snaiperio šautuvas, ir pistolete, ir kulkosvaidyje. Žaidimo mechanika – geras supaprastinimas, nes žaidimas ne apie tai.
  • Žaidimo laikas yra abstraktus – nuo ​​namo krašto iki krašto pėsčiomis – mažiausiai 20 minučių.
  • Šildymą lemia tik šildytuvams skirtų išteklių sąnaudos. Kur ir kaip yra krosnys - nesvarbu (vizualiai šildoma daug papildomos vietos), atidarytos durys neturi įtakos namo temperatūrai, viryklė su maistu šilumos neduoda. Beje, sode su daržovėmis prie -15 jaučiasi puikiai, skirtingai nei veikėjai.
  • Žaidimas „apgaudinėja“ pagal kartą atsitiktiniai skaičiai- pavyzdžiui, kai turite tikrai mažai maisto, žiurkių spąstai pradeda duoti daugiau mėsos.
  • Kovos sistema tokia, kad mūsų „pacifistas“ romėnas gali be didesnių sunkumų iškirsti visą kareivių patikros postą. Tiesa, po trečio pleistro tada jis pradės moraliai žudytis.
  • Yra daug mažų klaidų, pradedant nuo penktojo veikėjo pasirodymo grupėje (ir netikėto jo dingimo) ir baigiant gedimu su pasikartojančiomis moralinėmis kančiomis. Be to, klasikiniai algoritminiai, pvz., kelio paieškos kamino ilgio apribojimai.
  • Prie miesto objektų, net ir apleistų, kas nors į svarbiausias vietas atsargiai pastatė kopėčias. Nereikia neštis su savimi kopėčių ar virvės – viskas yra.
  • Paruoštą maistą ant viryklės galite laikyti neribotą laiką – ir plėšikai jo net neatims (tiesiog nepamatys).
  • Namo vizualinis dizainas neatitinka žaidimo mechanikos ir sklypo. Pirma, yra daug sąmoningai neišvalytų šiukšlių, kurios lieka iki žaidimo pabaigos. Antra, plika akimi matosi krūva medienos, kurios mes negalime gauti - pavyzdžiui, liko naktinis staliukas, kurio negalima nupjauti kirviu arba apskritai visa palėpė. Trečia, neaišku, kur dingsta nevalgomi dalykai – atrodo, kad jie kažkur čia, bet iš tikrųjų – tik sąsajoje.
  • Ant karinių objektų yra kur pasislėpti, ant paprastų – ne. O pasislėpti galima ir taip, kad trys visko ieškoję žmonės neras.
Tuo pačiu metu žaidimas išlieka nepakitęs. Visa tai netrukdo, tačiau praktiškai tarnauja vienam ir vieninteliam tikslui – nutempti žaidėją būtent per norimą siužetą.

Istorija ir siužetas

Taigi, jūs jau esate susipažinę su kasdieniais sunkumais. Verta pridurti, kad mūsų herojai vis dar serga nuo šalčio, o kartais iš išėjimų ateina sužeisti, o kartais pradeda elgtis ne taip gerai. Pavyzdžiui, muštis su kitais personažais, neprašant gerti medicininį alkoholį, pasikarti nuo depresijos ir mesti darbą. Visa tai lemia nuolatinį mikrovaldymą.

Antroji didelė žaidimo dalis – ji taip pat yra pagrindinė pagal siužeto poveikio lygį – yra išėjimai į miestą. Pirmi pora taškų – apleisti namai, kur reikalingi daiktai tiesiog guli kažkur šalia, ir užtenka juos surinkti.

Natūralu, kad šiame sluoksnyje žaidėjas turi būti kažkuo užimtas. Supaprastintu atveju gauname tokį mini labirintą su žaidimo mechaninėmis kliūtimis. Sudėtingiau – sąveika su veikėjais taikiai („Neliesk mano daiktų“) arba kovos režimas. Tas pats lygis gali būti žaidžiamas kaip kovinis, slaptas „prisiimk prie šaldytuvo ir pirmosios pagalbos vaistinėlės“ arba „tyliai paėmęs išilgai namo kraštų ir pabėgęs“.

Kaip ir bazėje, pagrindinis išteklius yra laikas. Bet jei bazėje tai išspręsta miegant, statant ir nuolat vartant ką nors mažo (įmesti rąstą į krosnį, pakeisti vandens augalo filtrą ir pan.), tai čia - su įvairiais užsikimšimais, tokiais:

Kartais reikia saugotis triukšmo (tai žiurkė, kabanti lango varčia ar žmogus su šautuvu taip pat gali pasirodyti taip):

Užrakintos grotos (reikia bylos) saugo lobius:

Durys-diodai: iš vienos pusės yra užkaltos lentomis ir gali būti išardomos, kita vertus, niekaip neatsidaro. Gyvenime to nebūna, bet žaidime jų reikia:

Žinoma, yra ir įprastų durų, kurias galima atidaryti laužtuvu arba pagrindiniu raktu.

Sklypas

Pirmoji ir svarbiausia istorija yra moraliniai pasirinkimai kiekvieną kartą, kai ką nors darai. Štai, pavyzdžiui, ramus namas, kuriame gyvena pagyvenusi pora. Galite ramiai išeiti arba įsilaužti ir apiplėšti juos (jie bandys pabėgti į rūsį nuo baisaus veikėjo):

Tikrai visur – karo pėdsakai. Kiekvienas objektas mieste yra kažkieno tragiška istorija, kuri vystosi kartu su jumis arba jau pasibaigė. Pavyzdžiui, čia yra užrašas iš apleisto namo:

Štai vienas stipriausių žaidimo momentų: girtas gerai ginkluotas kareivis ir mergina. Atsižvelgiant į tai, kad trūksta taupymo, arba jūs bandysite ką nors padaryti, arba stovėsite ir žiūrėsite, kaip jis ją prievartauja.

Antras labai galingas momentas, kai snaiperis nušauna į kūdikį su vaistais grįžtantį tėvą. Čia yra labai baisus (vizualiai) snaiperio atmušimo vaizdas, labai gerai parinkti mirksinčių šviesų efektai, geras garsas – ir visa tai prisideda prie to, kad galiausiai supranti, kaip puiku, kad padėjai.

Kiekvienas pasirinkimas reiškia pasekmes. Štai tėvas mums dovanoja papuošalus:

Tada šią istoriją pamatysime paskutiniame žaidime. Beveik kiekvienas objektas turi scenarijų, priklausomai nuo jo būsenos. Pavyzdžiui, galite rasti prekybos centrą, kuriame yra kariškiai ar plėšikai (ir jie jį išplėš tuo pačiu metu kaip ir jūs – ne mažiau baisus vaizdas).

sekantis sluoksnis- "namo istorija", pavyzdžiui, kaip šis. Šis veikėjas nori prisijungti prie mūsų:

Kartais tai atsitinka taip:

Čia milicija prašo išduoti asmenį, kuriam padėjome, ir siūlo tam skirtus produktus. Esmė, kaip visada, labai paprasta. Arba ką nors naudingo už niekšingą poelgį – arba liekate su ramia sąžine, bet be maisto. Šie pasirinkimai sudaro žaidimą.

Pabaigoje jie išsirikiuoja tokiomis karo akimirkomis:

Tačiau greitai tampa aišku, kad kaip tik taip, be papildomų paskatų, mechaniškai apsimoka būti žvėrišku.


Romanas pradeda pjauti kelio užtvarą

Todėl žaidimo kūrėja nusprendė taip – ​​dėkingi gyventojai vėliau vis tiek atsineša ką nors naudingo:

To irgi nepakako. Bet kokiu atveju Munchkinui buvo lengviau. Todėl jie įvedė kitą parametrą – moralę. Kai tik kas nors padaro ką nors blogo (pagal savo vertybių skalę), jis ir aplinkiniai pradeda žudytis. Nuobodus personažas tik niurzga ir sveiksta blogiau, depresija veda į naktines muštynes, skandalus, bėgimą šaldytuve, išeina iš namų ar apskritai nori pasikarti. Iš depresijos jie išsivaduoja pasitelkę įtikinėjimą dvasioje: „Mums reikia, kad tu išgyventum. Kelkis."

Kiekvienas veikėjas veda savo „dienoraštį“, kuriame užrašo mintis apie savo veiksmus.

Atitinkamai, kitų veikėjų dienoraščiuose tai galima ir smerkti, ir suvokti su pagyrimu.

Galų gale, jei veikėjai viską padarė „teisingai“, jiems viskas gerai. Jei ne, jie yra blogi. Dar vienas mokymosi momentas. AT Tikras gyvenimas tikriausiai ne taip:

Moralė matoma viso žaidimo metu, taip, taip, taip. Atkreipkite dėmesį į Romos biografijas. Nedorėlis negali likti nenubaustas.

Dabar pažiūrėkime į sąsają

Pirmas gražus dalykas yra mokymas dialogais. Veikėjai tiesiogiai praneša, ką jiems atrodo tinkama daryti. Pavyzdžiui, pajutus pirmuosius šalčio požymius (vis dar saugūs), jie pradeda panašėti į viryklę.

Čia yra panašus Fallout Shelter su panašia simbolių valdymo sistema pasaulinės mechanikos lygmeniu. Jie taip pat praneša apie savo problemas. Tai standartinė mechanika.

Veikėjai „galvoja garsiai“, o žaidėjas gauna žaidimo techninę informaciją

Kita atskira labai šauni sąsaja yra radijas. Pirma, tai realu. Antra, norint pagauti stotis, reikia susukti šūdą iš šono, o ne tik paspausti mygtuką. Kai pasukate šį daiktą ir paimate radijo stotį per trukdžius, panardinimo efektas sustiprėja:


perdanga žaidimo veiksmai sąsajoje: muzika iš radijo tampa fonine žaidimo muzika

Dėmesio sutelkimas veikia labai gerai, čia jis išspręstas tiesiog puikiai. Veiksmų piktogramos rodomos, kai jos yra jūsų dėmesio centre, kitaip jos susitraukia į lėtai pulsuojantį tašką. Pažvelkite į kairę čia:

Štai kas ten yra:

Vasara ir žiema labai skiriasi savo išvaizda. Atkreipkite dėmesį, beje, visas žaidimas yra tekstūruotas „pieštuko efektu“, o tai ypač tinka atmosferai:

Ir galiausiai turime dar vieną grynai „darbalaukio“ temą – naktinių renginių generavimą. Tai tik santrauka, ką kiti veikėjai veikė, kai vaikščiojote naktį:

Paskutinė dalis – vaizdiniai vaizdai, paremti nuotraukomis. Portretai tokie gyvi ir emocingi, kad vien tik sukuria tinkamą atmosferą.

kulminacija

Nepaisant to, kad žaidimas labai greitai praranda savo naujumą (ir apskritai, kaip ir bet kuris istorija paremtas žaidimas, jis nėra labai atkuriamas), dėl mechaninių dalykų jis vis tiek tampa įdomus.

Du labiausiai įdomios istorijos - tai Sveta ir Antonas (pensininkai) ir "vienišas vilkas". Pradėkime nuo pensininkų. Jie beveik nieko neturi, tik krūvą kaimyno knygų ir lovas. Jie visai ne koviniai. Jie turi labai mažai atsargų. Jie nežino, kaip naktį kovoti su pavieniais banditais. Nėra praktinių įgūdžių – nei prekybos, nei mechanikos, nei nieko. Jie labai, labai kieti. Ir tą akimirką, kai vaidini jiems, tampa aišku, koks baisus yra karas. Ir koks tu bejėgis prieš aplinkybes.

Ir šiuo metu scenaristas padarė stebuklus:

Žmonės ateina padėti mūsų pensininkams. Jie nieko neprašo mainais. Jie tiesiog ateina ir atiduoda daiktus. O tai pakeičia visą požiūrį į pasaulį, kuriame tiesiogine to žodžio prasme išgrauždavai kiekvieną maisto gabalėlį.

O antroji vienišo uždirbančiojo istorija – jis labai šaunus, bet būdamas vienas nieko negali padaryti. Išėjo iš namų nakčiai – namas buvo apvogtas švarus. Miegojo – neatsimušė su banditais. Viskas, kas vertinga, turi būti su savimi. Ir net silpnas pensininkas jam iškart tampa didžiule pagalba. Tai taip pat leidžia pajusti šią „mokytojų komandos“ situaciją beveik savo kailiu.

Rezultatas

Tai pasirodė puikus mokomasis žaidimas, kuriame viskas parodoma tiksliai taip, kaip turėtų. Vikrūs pusiausvyros ir žaidimo mechanikos judesiai „būk malonus“ kryptimi iš pradžių nesimato, o pirmieji 2-3 žaidimai (o tiek daug nežaidžia) atrodo natūralus pasirinkimas. Tai yra elgesio modelis, kurį jie jums perteikia.

Vakarų leidiniuose (ne žaidimų) žaidimas gavo labai aukštą įvertinimą. Bet net ir ten požiūris dažnai praslysta: puikus, bet antrą kartą nežaisime - tai baisu, šlykštu ir baisu. Pridėti žymes

Šis mano karas yra nuotykių žaidimas. Jį sukūrė 11 bitų studijos. Įdomu pastebėti, kad teks žaisti ne kaip vienas elito karių karys, o kaip visa grupė civilių, kurie bando išgyventi apgultame. vietovė. Jiems trūksta maisto, vaistų, nuolat gresia marodieriai ir snaiperiai.

Žaidime neabejotinai pajusite karo siaubą, atsidūrę nuo galvos iki kojų neaprengto kareivio kailyje, bet paprasti žmonės. Žaidimo procesas priklauso nuo paros laiko. Dieną snaiperiai neleidžia išeiti iš prieglaudos, todėl tenka atlikti daugybę kitų dalykų – prekiauti, atstatyti pastogę, rūpintis išgyvenusiais.

Jei naktį pasirinksite vieną iš unikalių vietų, galėsite ieškoti atsargų, kurios padės įveikti žaidimą This War of Mine. Sprendimai turi būti priimami remiantis jūsų moraliniais principais. Prisiminkite, kad karo metu pagrindinė užduotis yra išgyventi ir padėti kitiems išgyventi, net aukojant.

Įvadas į žaidimą


Žaidimas labai neįprastas. Jūs kontroliuojate minią žmonių, neleisdami jiems mirti. Žaidimo This War of Mine ištrauka susijusi su karo įvykiais. Jūsų užduotis yra išlikti gyvam 40 ir daugiau dienų. Tiksliau, kad išliktų gyvas bent vienas žmogus.

Kiekvieną dieną turėsite naujų galvosūkių, užduočių ir tikslų. Jūs turite juos įvykdyti. Naktį išsiųskite bent vieną žmogų ieškoti įvairių naudingų dalykų. Likusieji išgyvenusieji turės ginti tvirtovę ir atmušti banditus, kurie nori sunaikinti visus ir perimti naujų teritorijų kontrolę.

Kiekvienai užduočiai suteikiamas konkretus laiko limitas. Priešingu atveju valdomas herojus arba patenka į bėdą, arba miršta. Taip pat bendrausite su likusiais išgyvenusiais, laikysitės moralės principų. Todėl perduodant žaidimą This War of Mine su netinkamas valdymas bet kuris iš globotinių gali patekti į depresijos būseną ar net netekti gyvybės dėl konflikto su kitais veikėjais.

prieglobstį


Taigi, jūsų personažai gyvena didžiuliame name, kuris padalintas į kelis aukštus, palėpę ir rūsį. Dieną ruošite maistą, stiprinsite duris ir langus, ruošitės vykti į miestą. Mieste apžiūrėsite kitas vietoves.

Atėjus nakčiai privalai ginti ir saugoti tvirtovę nuo banditų. Jie nori ne tik tave nužudyti, bet ir perimti tavo reikmenis. Todėl tarp tų personažų, kurie jums prieinami, vyksta nuolatinis aktyvumas.

Personažai


Bruno– Virėjas gamindamas taupo maistą. Jį reikia nuraminti cigaretėmis.

Pavlo- Galiu greitai judėti.

Marco- labai patyręs kalnakasys. Be to, jis greitai suranda elementus ir gali vilkti iki 15 elementų.

Arica- mažai triukšmauja, greitai išrenka spynas.

Romanas- galima apsaugoti namus nuo plėšikų, neturint su savimi ginklo. Geras artimoje kovoje, turi daug sveikatos.

Katia- mergina be problemų prekiaujant pasiekia geras nuolaidas.

Borisas- vienu metu gali neštis 17 daiktų, bet nevažiuoja.

Mairin- amatų profesionalas. Jo dėka galite kurti daiktus, eikvoti mažiau išteklių.

Apsauga


Pereidami žaidimą This War of Mine, neturėtumėte bijoti priešo dienos metu. Tačiau naktį jie bandys tave apiplėšti. Dėl šios priežasties turi būti paliktas bent vienas asmuo.

Silpna grupuotė.Žmonės iš šios gaujos jūsų labai bijo. Todėl galite lengvai juos išgąsdinti ir su jais susidoroti. Juos galima nuvaryti net ir įprastu kastuvu.

Pasitikintys banditai. Norint nugalėti tokį atsiskyrimą, reikia palikti bent du žmones budėti. Likę išgyvenusieji turi užimti gynybines pozicijas, nešioti šaunamuosius ginklus.

Rimta gauja. Visi jūsų vyrai turi būti su savo šaunamaisiais ginklais. Turėkite omenyje, kad bus daug priešų. Jei pralaimėsite jiems mūšį, iš jūsų bus paimti visi reikmenys. Kai kurie jūsų kovotojai taip pat gali būti nužudyti.

Oro sąlygos ir įvykiai


Žaidimas turi visus du sezonus. Tai žiema, o ne žiema. Beje, sunku pasakyti, ką tiksliai kūrėjai turi omenyje sakydami „Ne žiema“. Pažvelkime atidžiau į sezonų skirtumus.

Žaidimo This War of Mine ištrauka. Atėjus žiemai teks šildyti namus, antraip herojai tiesiog sušals ir susirgs. Be to, šiuo metų laiku bus problemų su vandeniu, nes sniegs turės ištirpti. Norint palaikyti aukštą temperatūrą namuose, reikia susikurti krosnelę ir kūrenti ją malkomis. Tačiau kitu metų laiku yra atvirkščiai. Tai yra, nereikia šildyti namo, vandenį lengva gauti. Kalbant apie ligas, jų praktiškai nėra.

Taip pat verta apsvarstyti svarbiausius žaidimo momentus, turinčius įtakos veikėjų gyvenimui, taip pat situacijos namuose raidai.

Apiplėšimas. Visą savaitę banditai aktyviai bandė užgrobti namą, taip pat susidoroti su jais civiliai. Prasidėjus apiplėšimų savaitei, geriau pasirūpinti apsaugos stiprinimu. Duok savo žmonėms šaunamuosius ginklus.

Trūkumas. Kai trūksta, maisto kainos kyla. Todėl tam tikru metu turite problemų su maistu. Viską, ko reikia, geriau nusipirkti iš anksto.

Kovos veiksmas. Praeinant žaidimą Zis War of Mine, viena ar kelios vietos gali būti kuriam laikui užblokuotos. Ant jų vyks neutralių robotų kova. Galite palaukti, kol baigsis konfliktas, o tada gauti įvairių išteklių. Bet jūs galite padėti vienai pusei.

Ištekliai ir jų gavyba


Vanduo. Būtina ištirpdyti sniegą, arba naudoti specialų įrenginį įvairiose vietose, kur bus vandens šaltinis.

Mėsa. Reikia sukurti narvą, į jį įdėti masalą. Tada nužudykite žvėrį, iš kurio galite gaminti mėsą.

Vaistažolės. Norėdami gauti žolę, turite sukurti lovą. Sodinkite įvairius augalus, tada nuimkite derlių.

Moonshine. Turite sumaišyti cukrų ir vandenį. Tada gaukite mėnesienos iš vamzdžio.

Kuro. Jį daugiausia galima gauti iš rąstų, kito medžio.

Amunicija. Galite juos pasigaminti ant darbo stalo. Tačiau tam turi būti parako ir šovinių dėklai.

Cigaretės. Jie gali būti sukurti iš šapalo, tabako, žolės.

Tvarsčiai. Jų neįmanoma rasti. Todėl turėsite sukurti tvarsčius su žolelėmis ir alkoholiu.

Ginklas


Išlaikant žaidimą This War of Mine ginklai vaidina svarbų vaidmenį. Taigi, pažvelkime į ginklų tipus.

Pistoletas. Tai vienas silpniausių šaunamieji ginklai. Reikia turėti daug amunicijos ir tikslūs šūviai. Tik tada priešas bus nužudytas.

Pistoletas. Tai labai veiksminga artimoje kovoje. Su juo galite nužudyti priešus dviem šūviais.

Mašina. Dabar tai puiku! Bet tam reikia daug amunicijos. Kita vertus, su jo pagalba galite pamerkti daugybę blogiukų.

Kirvis. Vienas geras smūgis padės susidoroti su priešu.

Fomka. Tai panašu į kirvį. Padeda sunaikinti duris, išlaužti spynas.

Kastuvas. Padeda iškasti duobes ir užkasti šiukšles. Be to, kastuvas leidžia susidoroti su priešu vienu smūgiu.

Peilis. Kasdieniame gyvenime tai nenaudinga, bet artimoje kovoje labai efektyvu. Užmušti šešėlius su juo lengviau.

Moralė


Visi jūsų veiksmai, tiksliau kiekvienas veikėjas, veikia žaidimo pasaulį. Po kiekvieno veiksmo gausite moralės taškų. Jie gali būti ir teigiami, ir neigiami. Jei žaidimo This War of Mine metu moralės lygis tampa per žemas, veikėjas gali tiesiog nusižudyti arba ką nors nužudyti. Išvada: reikia daryti kuo mažiau blogų darbų. Norėdami pakelti moralės balus, galite kurti baldus arba daug valgyti. Kartais reikia padėti kitiems veikėjams.

Vietos


Sugriautas namas. Yra saugi vieta. Jame galite rasti naudingų reikmenų, ginklų ir daug daugiau. Tik neikite į namus. Turite įvaldyti įsilaužimo įgūdžius, turėti su savimi pagrindinį raktą.

Marijos bažnyčia.Šiame pastate gali įvykti du įvykiai - miręs kunigas ir jums reikia nužudyti banditus, arba gyvas kunigas ir jūs turite iš jo pirkti reikmenis.

Sunykęs lūšnynas.Šioje vietoje nematysite priešų. Bet susitikti su benamiais. Pamaitink bumę ir sužinok ką nors apie slėptuvę.

Prekybos centras.Šioje vietoje įvykiai gali vystytis pagal du scenarijus. Pirmuoju atveju išgelbėsite merginą nuo blogiukų, po to gausite moralinę premiją. Antruoju atveju pamatysite kareivius, kurie jus išvarys. Kai ateisite antrą kartą, vietoje nieko nebus.

Ramus namas.Šiame name gyvena pora žmonių. Jei žaidimo This War of Mine metu norite juos apiplėšti, tada prie karmos bus pridėtas minusas. Bet jūs gausite daug naudingų dalykų.

Sunaikinta mokykla. Jame rasite vargšų ar milicijos. Šie žmonės nėra pavojingi.

Viešbutis. Viename kambaryje rasite įkaitą. Blogi vaikinai atleis be įspėjimo. Todėl, jei nuspręsite čia vykti, būkite budrūs.

Kariuomenės patikros punktas.Čia nėra jokio pavojaus. Kariuomenė mielai iškeis atsargas ir ginklus į alkoholį. (Kaip ir realiame gyvenime, ar ne?!)

Statybvietė.Šioje vietoje yra daug ginklų. Tik ją saugo snaiperiai ar kareivių gauja.

Maža buveinė.Čia sutiksite minią banditų ar minią pirklių. Iš prekybininkų galite nusipirkti vertingų daiktų nedidele kaina.

Atsargos. Didelė banditų minia. Jie saugo svarbiausius išteklius. Susitvarkykite su juo, tada turėsite prieigą prie labai vertingų dalykų.

Bordelis.Šioje vietoje iš pardavėjo galite įsigyti įvairių prekių.

Namas dviems šeimoms.Šiuose namuose vyksta du renginiai. Pirmajame iš jų nėra nė vieno, o jūs galite sutikti porą žmonių, kuriuos reikia nužudyti. Antruoju atveju namą užlieja šūviai.

Ligoninė.Šioje vietoje visada gausite medicininę pagalbą (nemokamą). Žaidimo This War of Mine metu likusį laiką teritoriją saugo ginklai turintys žmonės. Su jais geriau nesivelti į konfliktą.

Sugriauta vila.Čia rasite daugybę naudingų reikmenų. Tačiau norint juos išgauti, teks labai rimtai kovoti tiesioginėje kovoje. Jums priešinsis vietiniai, kurie nepatenkinti atvykstančiais į svečius.


Pirmas patarimas- pradėti, sukurti viryklę, lovas ir kitus namų apyvokos daiktus.

Antras patarimas- Ieškokite detalių dalykų. Nereikia bandyti neštis į namus įvairių šiukšlių, jei to nereikia.

Trečias patarimas Nepamirškite apie vandens išgavimą nuo pirmųjų žaidimo This War of Mine minučių. Tai taip pat taikoma mėnesienai. Šie ištekliai žaidime yra labai svarbūs.

Ketvirtas patarimas- įsitikinkite, kad jūsų personažai nepersivalgo. Priešingu atveju jie tampa tingūs.

Penktas patarimas- laikyti maksimalų konservų kiekį. Jie sugeba atkurti sveikatą ir padeda ilgiau išgyventi be maisto.

Šeštas patarimas- stenkitės žudyti tik blogiukus ir banditus. Nelieskite kareivių ir civilių.

Septintas patarimas- Jums nereikia nieko pirkti iš pas jus atėjusio šurmulio. Jis dažnai bando tave apgauti.

Aštuntoji taryba- stenkitės turėti maksimalų visų išteklių kiekį.

Devyni taryba- jei turite gydytoją ar pacientą, neturėtumėte jo siųsti į komandiruotę. Žaidimo This War of Mine metu jie dažnai turi ilsėtis ir būti ramūs.

Patarimas Dešimt Stenkitės namuose laikyti ne daugiau kaip penkis žmones. Didelės grupės reikalauja didelio darbo krūvio ir daug dėmesio.

Vienuoliktas patarimas- jei medžių nėra ir kitose vietose, galite pradėti pjauti baldus.

Taryba dvyliktoji- delno piktograma rodo, kad galite pasiimti ir apžiūrėti prekę.

Taryba tryliktoji- nereikia kurti daug silpnų krosnių. Geriausia naudoti vieną modifikuotą.


Sėkmės žaidžiant žaidimą This War of Mine!

Žaidimas yra puikus. Prieš metus ji susprogdino aibę publikacijų, kaip greitai ir efektyviai žaidėjui perteikia karo baisumus. Todėl siūlau šiek tiek palįsti „po gaubtu“. Iš karto sakau – žaidimas ne mūsų ir neturi nieko bendra su mumis.

Apskritai, porą mėnesių tikriausiai pradėsiu kalbėti apie gamedev hardcore, tiksliau, tai, ką mūsų kolegos vadina žaidimų mokslu. Pradėsiu nuo paprastų ir suprantamų dalykų. Su toli gražu ne idealia žaidimų mechanika, o veikia kaip laikrodis. Arba kaip smūgis į galvą.

Taigi, priminsiu: pagrindinė žaidimo užduotis – panardinti žmogų į „buvimo civiliu kare ir bandančio išgyventi“ būseną, kad net labiausiai nušalę žmonės suprastų, kaip tai blogai. Atitinkamai, visa kita yra pastatyta aplink tai. Tuo pačiu metu pats žaidimas turėtų būti:

  • Įdomus.
  • Su paprastu įėjimo slenksčiu.
  • Realus įtraukioms užduotims.
Žinoma, kūrėjai šiek tiek apgavo – tačiau tai pastebima tik atlikus išsamią analizę. Akivaizdu, kad nustatymo logika kartais prieštarauja mechanikai ir žaidimo eigai. Aišku, kad yra daug trūkumų, bet apskritai viskas labai šaunu. Taigi mes ėmėmės smulkmenų.

Dėmesio, žemiau yra keletas spoilerių ir daug ekrano kopijų (eismo).

įėjimo kreivė

Taigi, jūs žaidžiate kaip nedidelė bendražygių grupė, išgyvenanti miesto, kuriame vyksta kovos, pakraštyje. Yra trys globalūs „išoriniai“ veiksniai: maisto ir reikalingų daiktų trūkumas (tai nulemia pats karo faktas), nuolatiniai plėšikų ir banditų apiplėšimai, plius iki krūvos – smarkūs šalčiai žiemą. Iššūkis yra viską įveikti. Kaip romane „Marauder“.


Vienas iš vizualiai galingiausių žaidimo ekranų yra pradžia

Šis ekranas su besimušančiais į psichiką nuotraukose „išgyveno“ – jis visiškai neatsidaro iš karto. Pirmosiose spustelėjamose istorijose pateikiama paprasta kompozicija ir paprastas scenarijus.

Žaidimo sudėtingumą lemia scenarijus ir žaidėjų sudėtis.

Scenarijus yra toks, kas vyksta aplinkui:

  • Karo trukmė (pavyzdžiui, 24 dienas lengviau išgyventi nei 47).
  • Išorinių įvykių tvarka (sudėtingose ​​istorijose žaidimas prasideda šaltu oru ir didžiulėmis banditų gaujomis, lengvuose - vasara ir ramybe).
  • Metų laikai (kartais visą žaidimą reikia apšilti ir ieškoti peršalimo tablečių, kartais visai nereikia).
  • Plius turimi objektai žemėlapyje. Jų skaičius ir subscenarijai skiriasi sudėtingumu. Pavyzdžiui, gali susiklostyti tokia situacija, kad prieinamos tik tos vietos, kur sunku gauti resursų – pavyzdžiui, bažnyčia, kurioje vietoj vienuolių sėdi banditai, ar aptriušusi mokykla, kur vietoj benamių – milicijos.
  • Mažesniu mastu – iš scenarijų žaidimų įvykių, pavyzdžiui, svečių, atnešančių jums ką nors naudingo.


Miesto žemėlapis

Ne visi žaidimo veikėjai yra subalansuoti: yra ir labai šaunių, ir, tiesą sakant, beveik nenaudingų. Pastarieji reikalingi tik dėl mokymo aspekto, bet daugiau apie tai žemiau. Natūralu, kad pradinė „žvaigždžių“ sudėtis taip pat yra nedidelė.

Žaidimas ir balansavimas

Pradedate nuo apleisto namo, kur reikia sutvarkyti griuvėsius, atidaryti spinteles ir apskritai sukurti infrastruktūrą, tokią kaip krosnys, darbastaliai, lovos ir pan. Tai jau pirmas dalykas žaidimui ir iškart įėjimas į atmosferą (pamenu, panašią techniką naudojau paviljono tiesioginio veiksmo vaidmenų žaidime apie kolonijos užpuolimo pasekmes – patalpoje, į kurią žaidėjai įėjo , viskas buvo apversta aukštyn kojomis, o kad jaustum, kas atsitiko, „rankos“).

Tai jūsų bazė, vieta žaidimams dienos metu. Negalite išeiti iš bazės dienos metu: manoma, kad jie tuoj pat be jokių klausimų jus nušaus gatvėje. Tuo pačiu metu NPC ateina pas jus ir siūlo prekes, padeda ką nors padaryti ar prašo pagalbos. Sprendžiant iš kai kurių siužetinių tekstų fragmentų, kažkokia žaidimo dalis turėjo užmegzti ryšius su kaimynais, bet paskui, regis, buvo iškirpta ir supaprastinta šiems „svečiams“.

Prie bazės yra darbo stalas, iš kurio statote likusią infrastruktūrą. Pirmiausia – lovos, šaltkalvio stalas, viryklė maisto ruošimui, krosnelė ar figa vandens surinkimui, pavyzdžiui. Prekės laikomos neveikiančiame šaldytuve, vaistai – šalia esančioje spintoje.

Pagrindinis balansas yra sukurtas dėl trūkstamo maisto. Reikia nuolat naktimis išeiti į miestą (įvairiose vietose) rinkti maisto, lentų, visokių komponentų, tokių kaip juostos ir vinių ir pan. Žinoma, jei pavyktų įkurti maisto gamybą namuose, išvis neišeitum, o žaidimas būtų nupūstas. Atitinkamai, pirmas dalykas, kurį žaidimo dizaineris padarė, buvo nustatyti taisyklę: „namas nėra savarankiškas“.

Tai reiškia, kad galite nustatyti spąstus žiurkėms, bet ne daugiau kaip du gabalus. Galima auginti daržoves, bet vis tiek reikia mėsos ir vandens. Namuose apskritai galima ką nors veikti – bet vis tiek ko nors reikės lauke. Tuo pačiu metu ilgesnėse nei 40 dienų partijose, maždaug 30 dieną, galima sukaupti tiek maisto, kad kitos dvi savaitės visai niekur nedingtų.

Taip pat nuolat reikia komponentų, kad pagerintumėte savo namus – tai antrasis balanso veiksnys.

Žaidimo pradžioje reikia užpildyti skylutes sienose po gliaudymo, surinkti visokių šiukšlių plytelėms ir kitiems daiktams surinkti, pagaminti itin menką kirvį (nežmoniškai sudėtinga užduotis mūsų pasaulyje - dažnai lengviau ir greičiau rasti Kalašnikovo automatą nei kirvį). Atitinkamai, jie turi būti sekami lauke.


Personažo mintys apie pagrindinį komfortą

Taigi, žaidimas yra padalintas į du inkapsuliuotus objektus: bazinius ir naktinius išėjimus. Su tuo pačiu kaip XCOM. Tuo pačiu metu didžiausias trūkumas yra sunkios plokštės ir komponentai. Logiškai mąstant, būtų nepaprastai lengva juos perteikti, jei mes trys eitume iš karto ir juos vilktume. Arba tapk veikėju du ar tris kartus. Bet ne. Per naktį – tik vienas išėjimas ir tik vienas žmogus.

Tuo pačiu metu kiekvienas simbolis turi apkrovos ribą - tai dar vienas veiksnys, ribojantis išteklių srautą, tai yra ir sudėtingumo lygį. Štai inventorius ir daiktai ant žemės:

Antras būdas gauti išteklius, jei jų neinate naktį, yra pirkti iš prekybininko, kuris į bazę patenka maždaug kartą per 4 dienas.

Kiekvienas objektas mieste turi vertingų daiktų ir nelabai. Pavyzdžiui, ginklas, skardinės su maistu, papuošalai ir vaistai turi didžiulę žaidimo vertę, tačiau cigaretės, kava, tabakas, sviedinių apvalkalai ir pan. Tai antrasis pusiausvyros veiksnys: nepaisant to, kad personažai turi skirtingą keliamąją galią, pagrindinis jie greitai viską sutvarko. Tai yra, maisto balansas susilies, bet lentose - ne. Tai reiškia tik pristabdyti bazės infrastruktūros statybas.

Atitinkamai, prekybininkas reikalingas, kad išlygintų netinkamą žygio vietos pasirinkimą. Jei vietoje maisto surasite lėkštę su deimantiniais auskarais – ateis vyras ir subalansuos tai mainais. Tai yra, niekada nebus akivaizdžiai nepavykusių išėjimų į miestą. Ir šis bičiulis, nors ir nešiojasi su savimi didžiulę krūvą visko (kas taip pat ne pagal žaidimo eigą), negali būti trenkiamas į galvą ir apiplėšiamas (kas būtų be galo logiška remiantis žemiau pateiktu siužetu), ir nors skundžiasi apie snaiperius jis visada išgyvens ir ateis kaip laikrodis. Viskas paprasta: jei kada nors būsite NPC kompiuteriniame žaidime, pasistenkite būti atsakingas už pusiausvyrą. Taigi jūs esate visiškai saugūs.


Kaip matote, žaidimų mechanika kol kas šauni, tačiau realizmas smarkiai nukenčia. Bet mes jau įpratę, tai žaidimas.

Pagrindinė žaidimo mechanikos problema atsiskleidžia antrajame žaidime, kai pradedi detaliai suprasti, kam tau ko reikia iš bazės objektų. Moonshine still, patobulintas chemijos stalas, hidroponinis sodas, patobulinta krosnis – visa tai kainuoja tiek resursų, kad tiesiog neapsimoka. Realiai, jei žinai, kad karas baigiasi 50 dienų horizonte, tai verslo planas tokioms investicijoms nesutampa. Daug veiksmingesnė strategija – užuot perdirbę išteklius, tokius kaip cukrus, į mėnulio šviesą, tiesiog nuveskite juos žaliavomis prekybininkui. Tai tikrai pelningiau ir tikrai sumažina žaidimo susidomėjimą bei gilumą. Visa tai daroma dėl paprastos priežasties – viena vertus, turime sukurti išteklių poreikį žaidimo viduryje ir pabaigoje, tačiau kaip tai padaryti nepažeidžiant pradžios pusiausvyros, neaišku. Iš čia ir iškrypimai. Be to, nepaisant to, kokia tvarka atakuojate objektus, turėtumėte išgyventi maždaug taip pat, o tai taip pat reikalauja balansavimo. Atsižvelgdamas į trūkstamus išsaugojimus (tiksliau, sugrįžimus į praeitį), žaidimo kūrėjas nusprendė, kad būtų gaila nueiti klaidingu keliu ir mirti iš bado ar šalčio. Tai taip pat paveikė pusiausvyrą.


Bazinis atnaujinimas tęsiamas, pažiūrėkite, kiek mikrovaldymo

Žaidimo mechanikos „darbalaukio“ apribojimai

Žaidime yra daug keistų dalykų, tačiau jie visi susiję su tuo, ką anksčiau laikėme žaidimo apribojimais stalo žaidimuose. Vėlgi, atsižvelgiant į tai, kiek kartų man užkietėję žaidimų dizaineriai liepė viską šlifuoti ant popierinių prototipų, įtariu, kad ten buvo stalviršis, kaip XCOM. Arba autoriai kilę iš stalinių kompiuterių rinkos. Atitinkamai čia naudojama ta pati „kartoninių“ supaprastinimų schema:
  • Kariuomenė niekada neateis į jūsų namus. Bazė nepuolama.
  • Nebandykite palikti miesto. Nepaisant akivaizdžios tokio sprendimo logikos, reikia ramiai sėdėti Pogorene ir kasti vis giliau į namus.
  • Šaudmenys visiems to paties tipo ginklams. Jie lipa į šautuvą, į snaiperinį šautuvą, į pistoletą ir į kulkosvaidį. Žaidimo mechanika – geras supaprastinimas, nes žaidimas ne apie tai.
  • Žaidimo laikas yra abstraktus – nuo ​​namo krašto iki krašto pėsčiomis – mažiausiai 20 minučių.
  • Šildymą lemia tik šildytuvams skirtų išteklių sąnaudos. Kur ir kaip yra krosnys - nesvarbu (vizualiai šildoma daug papildomos erdvės), atviros durys neturi įtakos namo temperatūrai, viryklė su maistu neduoda šilumos. Beje, sode su daržovėmis prie -15 jaučiasi puikiai, skirtingai nei veikėjai.
  • Žaidimas „apgauna“ generuodamas atsitiktinius skaičius – pavyzdžiui, kai turi tikrai mažai maisto, žiurkių spąstai pradeda duoti daugiau mėsos.
  • Kovos sistema tokia, kad mūsų „pacifistas“ romėnas gali be didesnių sunkumų iškirsti visą kareivių patikros postą. Tiesa, po trečio pleistro tada jis pradės moraliai žudytis.
  • Yra daug mažų klaidų, pradedant nuo penktojo veikėjo pasirodymo grupėje (ir netikėto jo dingimo) ir baigiant gedimu su pasikartojančiomis moralinėmis kančiomis. Be to, klasikiniai algoritminiai, pvz., kelio paieškos kamino ilgio apribojimai.
  • Prie miesto objektų, net ir apleistų, kas nors į svarbiausias vietas atsargiai pastatė kopėčias. Nereikia neštis su savimi kopėčių ar virvės – viskas yra.
  • Paruoštą maistą ant viryklės galite laikyti neribotą laiką – ir plėšikai jo net neatims (tiesiog nepamatys).
  • Namo vizualinis dizainas neatitinka žaidimo mechanikos ir sklypo. Pirma, yra daug sąmoningai neišvalytų šiukšlių, kurios lieka iki žaidimo pabaigos. Antra, plika akimi matosi krūva medienos, kurios mes negalime gauti - pavyzdžiui, liko naktinis staliukas, kurio negalima nupjauti kirviu arba apskritai visa palėpė. Trečia, neaišku, kur dingsta nevalgomi dalykai – atrodo, kad jie kažkur čia, bet iš tikrųjų – tik sąsajoje.
  • Ant karinių objektų yra kur pasislėpti, ant paprastų – ne. O pasislėpti galima ir taip, kad trys visko ieškoję žmonės neras.
Tuo pačiu metu žaidimas išlieka nepakitęs. Visa tai netrukdo, tačiau praktiškai tarnauja vienam ir vieninteliam tikslui – nutempti žaidėją būtent per norimą siužetą.

Istorija ir siužetas

Taigi, jūs jau esate susipažinę su kasdieniais sunkumais. Verta pridurti, kad mūsų herojai vis dar serga nuo šalčio, o kartais iš išėjimų ateina sužeisti, o kartais pradeda elgtis ne taip gerai. Pavyzdžiui, muštis su kitais personažais, neprašant gerti medicininį alkoholį, pasikarti nuo depresijos ir mesti darbą. Visa tai lemia nuolatinį mikrovaldymą.

Antroji didelė žaidimo dalis – ji taip pat yra pagrindinė pagal siužeto poveikio lygį – yra išėjimai į miestą. Pirmi pora taškų – apleisti namai, kur reikalingi daiktai tiesiog guli kažkur šalia, ir užtenka juos surinkti.

Natūralu, kad šiame sluoksnyje žaidėjas turi būti kažkuo užimtas. Supaprastintu atveju gauname tokį mini labirintą su žaidimo mechaninėmis kliūtimis. Sudėtingesnėje – sąveika su veikėjais taikiu („Neliesk mano daiktų“) arba koviniu režimu. Tas pats lygis gali būti žaidžiamas kaip kovinis, slaptas „prisiimk prie šaldytuvo ir pirmosios pagalbos vaistinėlės“ arba „tyliai paėmęs išilgai namo kraštų ir pabėgęs“.

Kaip ir bazėje, pagrindinis išteklius yra laikas. Bet jei bazėje tai išspręsta miegant, statant ir nuolat vartant ką nors mažo (įmesti rąstą į krosnį, pakeisti vandens augalo filtrą ir pan.), tai čia - su įvairiais užsikimšimais, tokiais:

Kartais reikia saugotis triukšmo (tai žiurkė, kabanti lango varčia ar žmogus su šautuvu taip pat gali pasirodyti taip):

Užrakintos grotos (reikia bylos) saugo lobius:

Durys-diodai: iš vienos pusės yra užkaltos lentomis ir gali būti išardomos, kita vertus, niekaip neatsidaro. Gyvenime to nebūna, bet žaidime jų reikia:

Žinoma, yra ir įprastų durų, kurias galima atidaryti laužtuvu arba pagrindiniu raktu.

Sklypas

Pirmoji ir svarbiausia istorija yra moraliniai pasirinkimai kiekvieną kartą, kai ką nors darai. Štai, pavyzdžiui, ramus namas, kuriame gyvena pagyvenusi pora. Galite ramiai išeiti arba įsilaužti ir apiplėšti juos (jie bandys pabėgti į rūsį nuo baisaus veikėjo):

Tikrai visur – karo pėdsakai. Kiekvienas objektas mieste yra kažkieno tragiška istorija, kuri vystosi kartu su jumis arba jau pasibaigė. Pavyzdžiui, čia yra užrašas iš apleisto namo:

Štai vienas stipriausių žaidimo momentų: girtas gerai ginkluotas kareivis ir mergina. Atsižvelgiant į tai, kad trūksta taupymo, arba jūs bandysite ką nors padaryti, arba stovėsite ir žiūrėsite, kaip jis ją prievartauja.

Antras labai galingas momentas, kai snaiperis nušauna į kūdikį su vaistais grįžtantį tėvą. Čia yra labai baisus (vizualiai) snaiperio atmušimo vaizdas, labai gerai parinkti mirksinčių šviesų efektai, geras garsas – ir visa tai prisideda prie to, kad galiausiai supranti, kaip puiku, kad padėjai.

Kiekvienas pasirinkimas reiškia pasekmes. Štai tėvas mums dovanoja papuošalus:

Tada šią istoriją pamatysime paskutiniame žaidime. Beveik kiekvienas objektas turi scenarijų, priklausomai nuo jo būsenos. Pavyzdžiui, galite rasti prekybos centrą, kuriame yra kariškiai ar plėšikai (ir jie jį išplėš tuo pačiu metu kaip ir jūs – ne mažiau baisus vaizdas).

sekantis sluoksnis- "namo istorija", pavyzdžiui, kaip šis. Šis veikėjas nori prisijungti prie mūsų:

Kartais tai atsitinka taip:

Čia milicija prašo išduoti asmenį, kuriam padėjome, ir siūlo tam skirtus produktus. Esmė, kaip visada, labai paprasta. Arba ką nors naudingo už niekšingą poelgį – arba liekate su ramia sąžine, bet be maisto. Šie pasirinkimai sudaro žaidimą.

Pabaigoje jie išsirikiuoja tokiomis karo akimirkomis:

Tačiau greitai tampa aišku, kad kaip tik taip, be papildomų paskatų, mechaniškai apsimoka būti žvėrišku.


Romanas pradeda pjauti kelio užtvarą

Todėl žaidimo kūrėja nusprendė taip – ​​dėkingi gyventojai vėliau vis tiek atsineša ką nors naudingo:

To irgi nepakako. Bet kokiu atveju Munchkinui buvo lengviau. Todėl jie įvedė kitą parametrą – moralę. Kai tik kas nors padaro ką nors blogo (pagal savo vertybių skalę), jis ir aplinkiniai pradeda žudytis. Nuobodus personažas tik niurzga ir sveiksta blogiau, depresija veda į naktines muštynes, skandalus, bėgimą šaldytuve, išeina iš namų ar apskritai nori pasikarti. Iš depresijos jie išsivaduoja pasitelkę įtikinėjimą dvasioje: „Mums reikia, kad tu išgyventum. Kelkis."

Kiekvienas veikėjas veda savo „dienoraštį“, kuriame užrašo mintis apie savo veiksmus.

Atitinkamai, kitų veikėjų dienoraščiuose tai galima ir smerkti, ir suvokti su pagyrimu.

Galų gale, jei veikėjai viską padarė „teisingai“, jiems viskas gerai. Jei ne, jie yra blogi. Dar vienas mokymosi momentas. Tikriausiai ne realiame gyvenime:

Moralė matoma viso žaidimo metu, taip, taip, taip. Atkreipkite dėmesį į Romos biografijas. Nedorėlis negali likti nenubaustas.

Dabar pažiūrėkime į sąsają

Pirmas gražus dalykas yra mokymas dialogais. Veikėjai tiesiogiai praneša, ką jiems atrodo tinkama daryti. Pavyzdžiui, pajutus pirmuosius šalčio požymius (vis dar saugūs), jie pradeda panašėti į viryklę.

Čia yra panašus „Fallout Shelter“ su panašia simbolių valdymo sistema pasaulinės mechanikos lygiu. Jie taip pat praneša apie savo problemas. Tai standartinė mechanika.

Veikėjai „galvoja garsiai“, o žaidėjas gauna žaidimo techninę informaciją

Kita atskira labai šauni sąsaja yra radijas. Pirma, tai realu. Antra, norint pagauti stotis, reikia susukti šūdą iš šono, o ne tik paspausti mygtuką. Kai pasukate šį daiktą ir paimate radijo stotį per trukdžius, panardinimo efektas sustiprėja:


Perdengti žaidimo veiksmus sąsajoje: muzika iš radijo tampa fonine žaidimo muzika

Dėmesio sutelkimas veikia labai gerai, čia jis išspręstas tiesiog puikiai. Veiksmų piktogramos rodomos, kai jos yra jūsų dėmesio centre, kitaip jos susitraukia į lėtai pulsuojantį tašką. Pažvelkite į kairę čia:

Štai kas ten yra:

Vasara ir žiema labai skiriasi savo išvaizda. Atkreipkite dėmesį, beje, visas žaidimas yra tekstūruotas „pieštuko efektu“, o tai ypač tinka atmosferai:

Ir galiausiai turime dar vieną grynai „darbalaukio“ temą – naktinių renginių generavimą. Tai tik santrauka, ką kiti veikėjai veikė, kai vaikščiojote naktį:

Paskutinė dalis – vaizdiniai vaizdai, paremti nuotraukomis. Portretai tokie gyvi ir emocingi, kad vien tik sukuria tinkamą atmosferą.

kulminacija

Nepaisant to, kad žaidimas labai greitai praranda savo naujumą (ir apskritai, kaip ir bet kuris kitas žaidimas nėra labai atkuriamas), dėl mechaninių dalykų jis vis tiek tampa įdomus.

Dvi įdomiausios istorijos- tai Sveta ir Antonas (pensininkai) ir "vienišas vilkas". Pradėkime nuo pensininkų. Jie beveik nieko neturi, tik krūvą kaimyno knygų ir lovas. Jie visai ne koviniai. Jie turi labai mažai atsargų. Jie nežino, kaip naktį kovoti su pavieniais banditais. Nėra praktinių įgūdžių – nei prekybos, nei mechanikos, nei nieko. Jie labai, labai kieti. Ir tą akimirką, kai vaidini jiems, tampa aišku, koks baisus yra karas. Ir koks tu bejėgis prieš aplinkybes.

Ir šiuo metu scenaristas padarė stebuklus:

Žmonės ateina padėti mūsų pensininkams. Jie nieko neprašo mainais. Jie tiesiog ateina ir atiduoda daiktus. O tai pakeičia visą požiūrį į pasaulį, kuriame tiesiogine to žodžio prasme išgrauždavai kiekvieną maisto gabalėlį.

O antroji vienišo uždirbančiojo istorija – jis labai šaunus, bet būdamas vienas nieko negali padaryti. Išėjo iš namų nakčiai – namas buvo apvogtas švarus. Miegojo – neatsimušė su banditais. Viskas, kas vertinga, turi būti su savimi. Ir net silpnas pensininkas jam iškart tampa didžiule pagalba. Tai taip pat leidžia pajusti šią „mokytojų komandos“ situaciją beveik savo kailiu.

Rezultatas

Tai pasirodė puikus mokomasis žaidimas, kuriame viskas parodoma tiksliai taip, kaip turėtų. Vikrūs pusiausvyros ir žaidimo mechanikos judesiai „būk malonus“ kryptimi iš pradžių nesimato, o pirmieji 2-3 žaidimai (o tiek daug nežaidžia) atrodo natūralus pasirinkimas. Tai yra elgesio modelis, kurį jie jums perteikia.

Vakarų leidiniuose (ne žaidimų) žaidimas gavo labai aukštą įvertinimą. Bet net ir ten požiūris dažnai praslysta: puikus, bet antrą kartą nežaisime - tai baisu, šlykštu ir baisu.

  • sklypas
  • gamedevas
  • žaidimų kūrimas
  • bazė
  • Pridėti žymes