Žaidimo eiga paniekino 2 Delilah mirtį. Įtrūkimas Visatoje

Ir šiandien mes kalbėsime apie pagrindinį žaidimo piktadarį.

Delilah žaidime Dishonored 2 yra ragana, maištininkė ir uzurpatorė, turinti neįtikėtinų galių ir nemirtingumo. Kaip ją nugalėti? Perskaitykite šį straipsnį ir sužinokite visus būdus.

Iš šio straipsnio sužinosite:

Vaidmuo siužete

Delilah Copperspoon pasirodo pačioje žaidimo pradžioje. Ji įsiveržia sosto kambarys Dunwall, kur vyksta renginys, skirtas paminėti 15-ąsias imperatorienės Jessamine Kaldwin nužudymo metines, ir paskelbia dabartinei imperatorienei Emily, kad ji yra teisėta sosto įpėdinė.

Tą pačią akimirką ji duoda įsakymą savo sėbrams, kurie negailestingai skerdžia Emily pavaldinius, o save arba savo asmens sargybinį Corvo (žaidėjo pasirinktas) paverčia akmeniu.

Paprasčiau tariant, Delilah įvykdo perversmą ir užima salų imperijos sostą. Ir vienas iš pagrindinių veikėjų turi rasti būdą, kaip su tuo susitvarkyti ir išlaisvinti kitą.

Fonas

Padarykime tai mažas atsitraukimas ir mes paaiškinsime, kodėl taip atsitiko.

Nuo vaikystės Dalila svajojo tapti imperatoriene. Bet ar ji turėjo tam kokios nors priežasties? Pasirodo, taip, ji yra Eichorno Jokūbo Kaldvino, velionio Salų imperijos imperatoriaus, dukra. Jos pavardė Copperspoon, nes Delilah yra nesantuokinė virėjos dukra.

Išvertus iš anglų kalbos Copperspoon reiškia varinį šaukštą.

Delilah gyveno su mama ir tarnais, bet kartais žaisdavo su savo seserimi Jessamine, būsima imperatoriene. Jos tėvas jai melavo, sakydamas, kad ji yra princesė ir netrukus taps karaliene. Jis negalėjo leisti niekam sužinoti apie jo nesantuokinius santykius. Ir net jei jis ją atpažintų, būtų viskas taip – ​​nesantuokiniai vaikai neturi teisės į sostą.

Vėliau Delilah ir jos motina buvo išmestos iš Dunwall bokšto už tariamą netinkamą vaiko elgesį. Jos motina mirė skurde ir agonijoje. Dukra neturėjo galimybės jos oriai išlydėti į paskutinę kelionę ir turėjo būti palaidota vaiko karste. Tą dieną, iš tolo žvelgdama į Bokšto šviesas, ji prisiekė atkeršyti imperatoriškajai šeimai ir sukurti savo idealų pasaulį.

Galimybės

Siužetas aiškus – jauna mergina nori atkeršyti už motinos mirtį ir užimti sostą. Logika čia šiek tiek menka, nes po kurio laiko imperatorius miršta ir nebėra kam atkeršyti. Tačiau Delila atkakliai laikosi ir, parodydama talentą tapyti, tampa Sokolovo mokiniu. Treniruotės metu ji sutinka paslaptingą „Ateivį“, kuris moko ją tamsiosios magijos. Dėl to ji nebėra jauna keršytoja:

  • Gali iš karto pajudėti.
  • Skaito kitų žmonių mintis.
  • Valdo augalus ir negyvuosius.
  • Svarbiausia, kad ji mokėtų piešti gyvus paveikslus ir jais manipuliuoti. Pavyzdžiui, piešdama žmogaus portretą, ji gali persikelti į jo kūną ir jį užimti.

Paprasčiau tariant, keršytojas išmoko, tapo ragana ir yra pasirengęs viską sunaikinti. Ji nemirtinga, piešia ir įkūnija paveikslus, turi kitų sugebėjimų. Kaip ją nugalėti? Pakalbėkime.

Istorijos pabaiga

Paskutinės misijos metu turite įsiskverbti į Dunwall bokštą, rasti koplyčią ir padaryti ten išniekintą runą. Tam padės audiografas, kuris Delilos balsu diktuoja instrukcijas, kaip padaryti suteptas runas. Jums reikia pasirinkti reikiamus ingredientus ir rune atsiras jūsų kuprinėje. Tada užlipkite ant bokšto stogo ir tyliai įeikite į sosto kambarį.

Dabar prasideda tikras veiksmas – lipkite per vijoklius ir lubas iki virš sosto kabančio šviestuvo ir užpulkite Delilą. Tada bėkite atgal, užšokkite ant sietyno ir suaktyvinkite širdį. Po aktyvinimo pagrindinė ragana pateks į paveikslėlį ir Pagrindinis veikėjas turi įsmeigti suteptą runą į sostą, vietoj trūkstamos kaukolės.

Šokite paskui Delilah į paveikslą ir kovokite nutapytame pasaulyje. Ragana iškvies kelis klonus, su kuriais reikės susidoroti. Su pačia ragana galite tai padaryti:

  • Sunaikink. Ir visos problemos išspręstos.
  • Stulbink. Tada paimkite jos kūną, palikite nuotrauką ir pastatykite ją į sostą. Taigi pagrindinė veikėja amžiams užsandarins nuotraukoje esančią piktadarystę, bet tuo pačiu išgelbės jos gyvybę – ši parinktis skirta tiems, kurie nenori žudyti.

Apibendrinkime

Ne veltui mes papasakojome pagrindinio piktadario Dishonored 2 istoriją. Žaidimo eigoje tampa aišku Įdomūs faktai apie jos gyvenimą. Ir galiausiai paaiškėja, kad ji nori paveikslo pagalba padaryti šį pasaulį geresnį. Geriau sau, bet ne kitiems. Ar ji nusipelnė šios pabaigos? Kiekvienas žaidimą baigęs asmuo turi atsakyti į šį klausimą.

Šiame straipsnyje mes paaiškinome, kaip pašalinti Delilah ir kaip išlaikyti ją gyvą. Netrukus paskelbsime dar vieną straipsnį apie Dishonored 2, kuriame papasakosime viską apie žaidimo piešinius. Palaikykite ryšį. Sėkmės visiems, iki pasimatymo.

IN Dishonored 2 walkthrough pradeda kaip imperatorienė Emily Kaldwin. Išeik į miestą ir susipažink su pagrindinio veikėjo tėvu – Corvo Attano. Prasidės trumpi mokymai, kurių metu vyks svarbūs dalykai. istorijos įvykiai. Reikės išklausyti porą pamokų: vikrumo pamoką, slaptą judesio pamoką, šaudymo pamoką ir fechtavimosi pamoką. Nieko sudėtingo, svarbiausia laikytis Corvo instrukcijų ir nurodymų ekrane.

Ilga diena Danvalyje

Dabar žaidimo įvykiai vyksta praėjus 15 metų po įvykių originalus žaidimas. Pagal siužetą Danvalyje pasirodė maniakas, pravarde „Karališkasis žudikas“, nužudęs visus imperatorienės priešus. Žudiko tikslas yra įrėminti Corvo Attano.

Prasideda svarbus įvykis, skirtas imperatorienės motinos nužudymo metinėms. Sirkonoso kunigaikštis atvyksta aplankyti, saugomas mechaninių karių. Tada jis į dienos šviesą iškelia tariamai vyresniąją kadaise nužudytos imperatorienės Delilah seserį. Pasirodo, kad dėl tam tikrų priežasčių nežinoma priežastis Brigmore ragana Delilah išgyveno ritualą, kurį anksčiau Daudas sugriovė pagal DLC siužetą iš pirmosios dalies. Dabar ji planuoja perimti valdžią apsimesdama teisėta sosto įpėdine. Taigi ji nužudo visus sargybinius. Dėl to gyvi liko tik Emily ir Corvo. Šiuo metu turėsite priimti svarbų sprendimą, su kuo žaisi toliau:

  • Pirmas variantas - Corvo. Pasirinkusi šį personažą, Delilah pavers Emilį pilka statula ir pašalins nuo vyro ateivio ženklą, taip atimdama iš herojaus visus galimus burtus. Pabaigoje Corvo yra užrakintas Dunwall bokšte.
  • Antras variantas - Emilija. Tokiu atveju Corvo bus paverstas pilka statula, o Emily bus išsiųsta pūti į bokštą. Pagrindinis skirtumas tarp dviejų veikėjų yra tik šiek tiek pakeisti burtai, bet nieko daugiau.

Bet kuriuo atveju pasirinktas personažas atsibunda nežinomame užrakintame kambaryje. Ant stalo yra keletas imperatorienės patarėjų užrašų. Norėdami išlipti, atidarykite langą ir pro jį lipkite į netoliese esantį langą, kuris veda į karalienės kambarius.

Paimkite ašmenis iš sužeisto kapitono. Apžiūrėkite privačias patalpas – spintose galite rasti aukso. Netoli vonios kambario galite klausytis Emily garso įrašo. Kitame kambaryje vaikščios vienišas sargybinis – pasmaugkite jį ir paimkite nuo jo diržo raktą nuo karališkųjų kambarių. Nusileiskite į žemiau esantį aukštą. Pašalinkite sargybinį koridoriuje ir pro kitas duris grįžkite į sosto kambarį.

Iš girdėto pokalbio sužinote, kad kapitonas Mortimeris Ramsay (kuris jus išdavė) nori apieškoti karalienės iždą. Netoliese stovės keli sargybiniai. Tyliai sekite kapitoną, o kai jis bus visiškai vienas, pasmaugkite jį iš nugaros. Būtinai paimk jį iš Ramsay lavono antspaudo žiedas. Tada eikite tiesiai į iždą. Slaptas duris galima atidaryti anksčiau paimtu žiedu (žiedą įkiškite į deimantą ant sienos).

Viduje galite perskaityti keletą knygų, pasiimti kaukę ir kitą pistoletą. Seifuose bus aukso luitai – reikėtų pasiimti ir juos. Mortimer Ramsay lavoną reikia tempti į vidų ir uždaryti duris. Iš iždo turėtumėte išeiti pro kitas duris su ta pačia deimanto formos spyna.

Mažame kambaryje pasiimkite Samuelio valties figūrėlę (iš pirmos dalies) - tai pirmasis kolekcinis daiktas, kurį reikia surinkti už pasiekimą. Toje pačioje vietoje bus paveikslas su trimis broliais Peddletonais – būtinai turėtumėte jį pasiimti ir jūs. Vienaip ar kitaip, per šį kambarį turėsite išeiti į balkoną. Eikite stogais į gatvę dešinėje pusėje. Gatvėse bus sargybiniai, kurie ieškos jūsų charakterio. Prie didžiųjų vartų stovės penki kareiviai – turėtumėte juos apeiti. Dešinėje pusėje yra kareivinės, bet viduje nieko įdomaus nerasite.

Kairėje pusėje yra praėjimas į namą (šiek tiek į kairę nuo ženklo „Nuomojama“). Namo viduje bus vienas sargybinis – pasmaugkite jį. Virš židinio kabės ledi Boyle paveikslas. Po pašalinta nuotrauka yra seifo kodas – „451“. Viduje yra kasetės ir sidabriniai strypai. Gatvėje tiesiai po geležinkeliu bus daug sargybinių. Dešinėje pusėje yra pastatas pavadinimu „Boyle“ (su dviem apsauga ir pora naudingų daiktų viduje).

Pajudėję kiek toliau keliu, atsidursite kontrolės poste, pro kurį net vietiniams gyventojams nebus leidžiama praeiti, todėl reikia jį aplenkti: pasukti į kairę, atsidurti kepurininkų gaujos teritorijoje, pasinerti. į vandenį ir plaukti į laivą. Laive sutiksite Megan (kapitoną). Pagrindinę heroję (heroję) ji atims iš Danuol.

Ant pasaulio krašto

Dabar žaidimo Dishonored 2 ištrauka prasideda nuo miego. Išeikite iš kabinos ir atsidurkite bedugnėje. Personažas užklysta ant ateivio. Jis siūlo dar kartą priimti savo ženklą.

  • Pirmas variantas - Paimk ženklą. Tokiu atveju veikėjas turės prieigą prie visų antgamtinių sugebėjimų.
  • Antras variantas - Atsisakykite etiketės. Šis režimas yra sudėtingas, nes nebus įmanoma naudoti magijos.

Naudokite šuolį, kad teleportuotumėte į šias mažas salas. Pasikalbėkite su nužudytosios imperatorienės dvasia – iš jos gausite mechaninę širdį, kuri padės surasti runas. Tada prieikite prie Delilah, kurią supa jos pakalikai. Tiesiai už jo bus maža sala, ant kurios šokinėjama dvi runos.

Tada personažas iš tikrųjų atsibunda salone. Paimkite du amuletus netoliese. Būtinai pasiimk arbaletą ir eik pas laivo kapitoną. Ji kalbės apie gydytoją Antoną Sokolovą. Laive galima rasti dar porą užrašų ir garso įrašą. Prieš lipdami į valtį būtinai pasinerkite į vandenį ir apačioje paieškokite kitos runos. Po to grįžkite į denį, įlipkite į valtį ir kapitonas nugabens herojų į krantą.

Eikite į kairę keliu, kol ant sienos pamatysite ženklą, nurodantį požeminį turgų. Turguje galite nusipirkti mikstūrų, amunicijos ir kitų patobulinimų. Eikite į 2 aukštą. Lange stovės mergina, kuri vilios personažu. Pro langus sužinosi, ko ji nori. Ji prisistatys ir pasakys, kad gali padėti patekti į Addermere institutą, tačiau mainais už tai ji turės gauti kūną. Reikalingas lavonas yra prižiūrėtojo forposto viduje.

Išeikite pro netoliese esančias duris ir eikite į alėją. Po pirmojo posūkio prasideda pavojinga zona. Kelią užtvers šviesos spąstai. Yra keletas būdų, kaip įveikti šią spąstą. Pavyzdžiui, jei išjungiate vėjo malūną arba apeinate sieną per netoliese esančius namus.

Pereikite prie vėjo malūno, užlipkite ir patraukite svirtį. Po to galite saugiai judėti toliau. Judėkite tiesiai ir kuo greičiau lipkite į sieną kairėje pusėje. Nužudyk sargybinį, eik pro miegantįjį ir eik pro vartus.

Beveik iš karto už vartų reikės pasukti į kairę ir eiti tiesiai į šiukšliadėžes. Iš šiukšliadėžių lipkite aukščiau palei sieną. Perlipk tvorą. Bėgių elektra bus išjungta, todėl važiuokite jais, kol susidursite su traukiniu, važiuojančiu į Addermere institutą. Kai sutiksite sargybinį, apsvaiginkite jį.

Geras daktaras

Atvykę į instituto salą turėsite susirasti seną draugą - Antonas Sokolovas. Eikite pro pagrindinį įėjimą dešinėje pusėje. Patekę į vestibiulį, apeikite visus apsauginius kairėje pusėje. Naudodami šuolį, teleportuokite į sieną šiek tiek toliau ir, šalia šviesos sienos, eikite į baką su šleifu, kad išjungtumėte elektrą. Dabar palaukite, kol sargybinio (raudonos uniformos) dėmesys bus nukreiptas, tada eikite už sienos. Atidžiai išstudijuokite šio instituto žemėlapį. Pagal žemėlapį, Gydytojo Hepatijos kabinetasįsikūręs 4 aukšte. Todėl įlipkite į liftą ir pasirinkite skaičių „4“. Prieš leisdamiesi į norimą aukštą, būtinai pasislėpkite kairėje, kad išvengtumėte nereikalingo dėmesio. Klausykitės sargybinių dialogo, tada išmuškite tą, kuris lieka vietoje.

Nepastebėtas eikite į Hypatia kabinetą, kad paimtumėte gydytojo raktą. Nusileiskite į 3 aukštą ir pasinaudoję raktu įeikite į skyrių, kuris skirtas sveikstantiems pacientams. Eikite per salę su lavoninėmis vapsvomis - šioje ištraukoje padės teleportacijos šuoliai. Kitame kambaryje susiraskite Alexandrą Hypatia ir pasikalbėkite su ja. Iš jos sužinosite, kad Sokolovą priėmė tam tikras Kirinas Džindošas.

Dabar turime eiti ieškoti sveikimo kambarių. Vasco galima rasti vienoje iš lovų. Šis asmuo jums pasakys, kad iš tikrųjų karališkasis žudikas yra daktaras Hipatija. Ir nors ji nėra savimi, serumas padėjo persigalvoti. Vasco tvirtina, kad ją galima išgelbėti, bet jai reikės patekti į jo seifą klinikoje, kur yra viskas, ko jai reikia. Paskutinę savo gyvenimo minutę jis pasakys jums kodą į savo seifą.

Grįžkite į laiptus ir nusileiskite vienu aukštu. Pasukite į duris kairėje. Pašalinkite du apsauginius iš kelio. Atidarykite duris, įeikite į kambarį ir atidarykite seifą kairėje. Seifo kodas yra "551". Paimkite dienoraštį į vidų ir sekite juo į kambarį su švirkštu. Po to eikite į patalpą, kurioje yra lavoninės vapsvos, ir šioje vietoje surinkite užkrėstą kraują. Su krauju grįžkite į laboratoriją ir sukurti priešnuodį: įjunkite degiklį; palaukite, kol skystis supils į indą; užpildykite švirkštą ir grįžkite pas gydytoją. Naudodamiesi teleportacijos šuoliu, šokite už jos ir suleiskite priešnuodį. Dėl to gydytojas grįš į ankstesnę būseną.

Dabar galite grįžti į vestibiulį, o iš ten išeiti į galinį kiemą. Apeikite apsaugą, atsargiai eikite į bokštą, pakeliui nuimkite dar dvi apsaugas ir išimkite baką su šlamučiais. Po to Megan Foster galės plaukti šiek tiek arčiau instituto, kurio dėka ji galės jus pasiimti.

Mechaninis dvaras

Įėjimą į dvarą saugo kareiviai. Į vidų galima patekti tik karieta. Perėjimą į ekipažą blokuos kitos šviesos spąstai. Išlipk iš kanalizacijos ir teleportuokis arčiau miesto. Važiuokite išilgai namų balkonų dešinėje pusėje arčiau bėgių.

Dabar eikite į šviesos spąstus. Pereikite prie šalia esančio namo stogelio ir palaukite, kol šalia stovintis sargybinis prisitrauks arčiau tvoros, kad galėtumėte jį be problemų išmušti. Tada galite saugiai perkonfigūruoti skydelį, o po to galite eiti į vidų.

Už stoties, kurioje yra šviesos spąstai, lipkite į traukinį ir lipkite ant stogo. Pro šiek tiek aukščiau esančius langus iškart galima užlipti ant traukinio stogo, kuris personažą nugabens į Aukštutinę Aventą.

Mokslininko dvaro vartai bus užrakinti. Norėdami eiti toliau, turėsite gauti kodą. Tačiau yra ir kitas būdas: galite teleportuotis palei mažas salas, bet pirmiausia turėsite išjungti kitą šviesos spąstą šalia pastato. Galima eiti ir per alėja, tačiau tam prireiks vartų rakto, kurį viršutiniame namo aukšte saugo patyręs karys.

Įlipk į vežimą. Kai pasieksite dvarą, įeikite pro pagrindinį įėjimą. Vestibiulyje įjunkite garso įrašymą. Įeikite į pagrindinę salę ir patraukite svirtį. Po to nedelsdami bėkite į priekį ir palaukite, kol bus pasiekiamos durys tarp dviejų laiptų. Užeik į vidų. Atidarykite kitas duris ir eikite toliau pro langą kairėje pusėje. Eiti tiesiai. Apsilankykite ir būkite vežami į viršų ant biliardo stalo. Eikite į dešinę pusę. Pasivaikščiokite po salę, kurioje yra įkrovimo stulpeliai. Atidarykite bet kurį iš trijų galimų langų ir pašalinkite sargybinį. Tada seka kitas. Jei pašalinsite du sargybinius vienu metu, tada nebus jokių papildomų kliūčių sargybinio pavidalu.

Kambaryje pasukite į dešinę ir eikite į Kirino kambarius. Stenkitės nekelti per daug triukšmo, kad nepritrauktumėte sargybinio. Per kambarį galite iš karto eiti į Jindosh. Patraukite svirtį. Eikite pro miegamąjį. Eikite į liuką šalia bokšto pagrindo ir galiausiai įeikite į liftą.

Liftu pakilkite tiesiai į aukštą, vadinamą „Office“. Vėlgi, galite pereiti per vietą arba per lavonų kalną, arba saugiai pašalindami ir slaptai judėkite. Todėl, kai tik praeisite šį skyrių, eikite į laboratoriją. Viduje bus dvi platformos su nustatymais. Vienoje platformoje pasirinkite „Anatominis stovas“, antroje – „Optinis stovas“. Po to padėkite Jindosh ant elektros šoko aparato (į kėdę). Tai pablogins jo mąstymą ir atmintį, todėl šis asmuo gali būti laikomas neutralizuotu.

Dabar belieka surasti Sokolovą. Eikite į bandymų kambarį. Tam naudokite liftą. Išlipkite ir eikite į priekį koridoriumi. Apsvaigink sargybinį. Eikite į įėjimą ir patraukite svirtį, kuri atsakinga už konfigūracijas. Viduje vaikščios sargybinis. Atsistokite ant mygtuko ant grindų ir, kai tik sienos nusileis, greitai teleportuokite į kambarį kairėje. Tada eikite tiesiai, sulaužykite lentas ant grindų ir uždarykite šalia esantį mygtuką. Vėl atsistokite ir palaukite, kol sienos nusileis. Šį kartą reikia greitai persikelti į viršų, o tada į Sokolovo kambarį. Paimkite savo draugą ir palikite šią vietą tokiu pat būdu.

Eikite laiptais aukštyn. Teleportuokite į vamzdį, esantį ant sienos. Eik per vamzdį į liftą. Pereikite prie liuko (lifto viršuje), atidarykite jį ir įeikite į vidų. Eik į viršų. Viršuje išeikite iš pastato pro langą. Už sienų eikite į šalia esančius langus. Palikite Sokolovą ir eikite link durų. Prie durų patraukite svirtį, pakeiskite konfigūraciją ir grįžkite už sienų. Vėl paimkite Sokolovą ir judėkite taku, kuris yra statmenas koridoriui. Peršok nuleistas sienas ir patrauk kitą svirtį. Kol platforma ant grindų nusileidžia, užlipkite ant jos ir tada teleportuokites į viršų – į pagrindinę salę arčiau išėjimo. Tada teleportuokite prie dvaro durų, kad išeitumėte iš jo.

Dabar pasirinkite parinktį „Eiti į Nizhnyaya Aventa“ ir eikite į stotį. Belieka grįžti į valtį ir išlipti iš šios vietos.

Karališkasis įdomybių kabinetas

Įėjimą į Kunstkamerą saugos kariai. Megan siūlo pirmiausia apsilankyti pas vietinį prižiūrėtoją Byrne'ą. Savo ruožtu Byrne'as vykdo slaptą Ashworth stebėjimą iš savo slapto forposto.

Lipkite ant stogo ir eikite už šviesios sienos. Netoli jo dešinėje pusėje yra apsaugos postas, bet nuo jo toliau vamzdžiais, namais ir stogais galima pasiekti raudoną pastatą. Surask duris ant stogo. Įeiti. Viduje nusileiskite laiptais vienu aukštu žemiau ir įeikite į šalia esantį kambarį. Išeikite iš kambario į balkoną. Eikite palei balkoną į kitą užduotį (priešais, eikite į atvirą kambarį, o per jį išeikite į balkoną priešingoje pusėje).

Dabar prieš jus yra durys, kurios buvo numuštos ant tvoros – užlipkite ant jų ir tada teleportuokite į bokštą su prožektoriumi. Išjunkite maitinimą prožektoriui ir nusileiskite žemyn. Tiksliai atsekite, kur veda šviesos gaudyklės laidai, kad jį išjungtumėte. Po to galite eiti pro pagrindinį įėjimą.

Už šviesios sienos pasukite į kairę ir pabaigoje užlipkite ant atbrailos, esančios ant pastato. Eikite palei atbrailą į pagrindinį pastatą ir ieškokite atviro lango dešinėje pusėje. Norėdami patekti į stogą, naudokite balkonus ir sietynus. Ant stogo bus terasa. Teleportuokite į netoliese esantį vamzdį ir eikite į vidų. Taigi jūs atsidursite „Kunstkamera“ viduje. Dabar pasakojime belieka surasti Brianą.

Eikite ieškoti senų objektyvų. Pakilkite vienu aukštu aukščiau ir eikite koridoriumi iki pat lango, pro kurį reikės teleportuotis ant stogo. Įeikite pro kitą langą į kambarį, kuriame gulės seni orakului skirti lęšiai. Briannos biuras yra žemiau esančiame aukšte. Grįžkite į „Oracle“, kad įdiegtumėte gautus objektyvus.

Dabar belieka atlikti kratą Briannos biure. Paimkite popierių ant stalo. Po to eikite tiesiai į liftą pačiame salės gale ir sulaužykite lentas ant laiptų, kurie veda į rūsį. Žemiau reikia perkelti spintelę prie sienos. Tai atvers slaptą ištrauką. Eikite pro pilkas duris ir išeikite iš „Kunstkamera“ per kanalizaciją. Grįžkite į valtį ir palikite vietą.

Dulkėtas kvartalas

Pagal siužetą Aramis Stiltonas saugo keletą svarbių Delilos paslapčių, kurias reikia gauti, nes galbūt jam pavyks išsiaiškinti, kaip ją nugalėti. Tačiau Aramiso dvaras bus užrakintas labai išradinga Džindošo pilimi. Nėra galimybės pasirinkti spynos, todėl suraskite Meganą ir sužinokite, kaip patekti į vidų.

Išeikite iš kanalizacijos ir atsidurkite netoli įėjimo į Dusty Quarter. Visų pirma, pasislėpkite už bako, tada iš karto judėkite į pastato vidų kairėje pusėje. Lipkite laiptais į stogą. Jei pažvelgsite į sieną, tada pamatysite langą – dar vieną kelią į stogą. Ant stogo bus sargybiniai. Palaukite, kol prasidės audra, kad būtų lengviau eiti toliau. Nužudyk sargybinius ir išjunk vėjo malūną. Tada šokite nuo stogo ant pareigūno raudonu kostiumu. Kairėje pusėje prieikite prie šviesos gaudyklės, kuri jau bus išjungta. Pereikite pro sargybą ir eikite į pastatą, kuriame vyks susitikimas su Megan.

Jei dabar pašalinsite vieną iš kariaujančių šalių lyderių (Paolo ar Byrne), tada jų priešai padės jiems patekti į dvarą. Išeik iš dvaro, kur nėra niekieno žemių. Po to skirstomas į įvairias kontroliuojamas teritorijas. Eik prie dvaro vartų. Dešinėje pusėje paimkite Džindošo mįslė. Kadangi ši mįslė kiekvieną kartą generuojama atsitiktinai, net paieškos sistema nepateiks tikslaus sprendimo. Todėl teks spręsti arba pačiam, arba kreiptis į tų pačių grupių vadovus.

Eikite į įėjimą, kuris veda į reindžerių teritoriją. Kairėje pusėje lipkite ant stogo ir teleportuokite į balkoną. Iš balkono į žibintą. Šalia prekystalio ir mediniai pastoliai prie pastato. Dabar belieka prieiti prie aukščiau esančio lango ir jį atidaryti. Tai nuves jus į Byrne biurą. Palaukite, kol Aukščiausiasis Prižiūrėtojas liks vienas, tada pasmaugkite jį ir pasiimkite su savimi. Išeikite pro langą, į kurį patekote, ir pateksite į Paolo. Už savo konkurento lavoną jis duos galvosūkio sprendimą. Dabar belieka patekti į Jindosh pilį, susidėlioti ponios pavardžių derinį ir pasinaudoti Paolo užuomina.

Įtrūkimas Visatoje

Prieš trejus metus Aramiso Stiltono dvare buvo atliktas ritualas, siejamas su Delila, todėl reikia pabandyti išsiaiškinti, kas tada atsitiko. Lygis vertas dėmesio tuo, kad jame nebus galima panaudoti gebėjimų, nes jis išsunks visą dvasinę energiją.

Įeikite pro centrinius vartus. Eikite į 2 aukštą ir iš karto pasukite į kairę. Paėję šiek tiek į priekį, pasitaikius pirmai progai pasukite į dešinę ir eikite koridoriumi iki pat Stiltono miegamojo. Kambaryje ant grindų yra skylė – pro ją šokite žemyn. Stiltonas sės prie fortepijono. Bandant su juo pasikalbėti, ateis ateivis ir pasakys, kad Stiltonas įstrigo laiku. Taigi jūs gaunate laiko mašinos analogą.

Atidarykite veidrodį ir pažiūrėkite, kas nutiko praeityje. Už durų stovės sargybiniai – pasiklausykite jų pokalbio ir palaukite, kol jie išeis. Keliauti laiku. Dabar turime rasti biuro kodas, kuris yra Stilton. Išeikite į vestibiulį ir grįžkite į dabartinį laiką. Dešinėje laiptų pusėje yra durys – prieikite prie jų ir grįžkite laiku atgal. Štai kaip jūs gaunate nauja užuomina. Grįžkite į dabartį ir lipkite laiptais į 2 aukštą. Viršuje eikite į dešinėje pusėje esančias duris. Norėdami išeiti pro duris, grįžkite laiku atgal. Eikite pro duris iki pat galo koridoriumi. Už tvoros 1 aukšte bus valgomasis. Grįžkite į dabartį ir šokite į 1 aukštą. Lipkite po stalu ir naudodamiesi veidrodžiais suraskite raktą ant kėdės. Grįžkite į praeitį, paimkite raktą ir eikite toliau po stalu prie langų. Kai šalia nieko nėra, išlipkite ir grįžkite į dabartinį laiką.

Užlipkite ant tvoros ir apsidairykite. Grįžkite į dabartinį laiką ir užmigdykite du šunis. Eik į pavėsinę. Šokite ant jos iš nugaros (ant medinė konstrukcija su lavoninėmis vapsvomis) ir nedelsdami pakeiskite laiką. Palaukite, kol Stiltonas atsuks nugarą, kad įšoktų į pavėsinę, ir pašalinkite Aramis, kad surinktų kodą. Be to, nedelsdami turėsite pakeisti laiką į dabartinį. Dešinėje šalia konstrukcijų grįžkite į pastato vidų. Eikite aukščiau į biurą. Dar kartą pakeiskite laiką ir specialiame skydelyje įveskite kodą. Eik į biurą.

Po ilgų dialogų galite palikti dvarą. Prie išėjimo atsidursite bedugnėje, kur, pasivaikščioję salomis ir pasiklausę Ateivių, per portalą vėl grįšite į dabartinį laiką.

Didieji rūmai

Kitas Delilos pakalikas Luca Abele, kurį taip pat reikia nužudyti, bet jis turi dublį. Jis gavo dublį, kad supainiotų žudiką, jei kas atsitiktų. Tačiau skirtumas tarp doppelgänger ir originalo yra tas, kad jis rūko.

Kai pasieksite prieplauką, lipkite laiptais aukštyn. Perkelkite tarp namų ir netrukus atsidursite priešiškoje zonoje. Eikite tiesia linija ir užlipkite mažomis kopėčiomis, kad atsidurtumėte ant metalinės platformos šalia medžio. Itin atsargiai eikite į balkoną, esantį gretimame pastate, vengdami prožektorių iš šalia esančio apsaugos bokšto. Eikite per kambarius viduje į balkoną priešingoje pusėje. Naudodami šuolį, pereikite prie bokšto ir išjunkite elektros tiekimą, kad gautumėte baką su mėšlu. Pravažiavę bokštą, teleportuosimės į balkoną, kur skris lavoninės vapsvos. Tada sulaužykite visas lentas ant durų ir lipkite ant laiptų. Lipkite laiptais aukščiau ir išlipkite ant stogo. Į vidų galite patekti per langą sienoje arba per langą, esantį ant stogo. Viduje atsikratykite visų sargybinių. Patraukite svirtį, kad išjungtumėte kitą vėjo malūną ir taip atimtumėte šviesos gaudyklės galią. Netoliese taip pat yra požeminė parduotuvė, kurioje galite nusipirkti popieriaus lapą, kurio dėka bėgiai jums bus atjungti. Šie bėgiai nuves jus tiesiai į rūmus.

Išgirdęs pokalbį sužinai, kad iždo raktą saugo kunigaikštis. Teleportuokite prie žibintų ir sekite juos iki rūmų stogo. Ant stogo raskite langą, vedantį į lifto šachtą. Nusileiskite į apačią, iškvieskite liftą ir lipkite į aukštą, kur yra kunigaikščio kambariai. Kad priešai jūsų nepastebėtų, lipkite į liuką ir taip atraskite arba patį Luką, arba jo dublį. Nepamirškite, kad dublis rūko, todėl atidžiai stebėkite taikinį. Jei vyras nerūko, vadinasi, jis tikras kunigaikštis, tad reikės susirasti dublį.

Dvigubas yra kairėje pusrutulio formos kupolo pusėje (ant trikampės platformos). Šioje vietoje taip pat bus iškrovimo stulpas, kurį prieš žudant būtina išjungti. Sekite laidus. Pabaigoje, prie laiptų, kurie veda žemyn, yra skydas. Išimkite baką su šlamučiais šioje vietoje ir kilkite atgal. Teleportuokite ant medinio stogo ir eikite į patį trikampio stogo galą. Dabar stebėkite savo dvigubą. Tam tikru momentu jis paprašys sargybinių jį palikti, todėl tai bus puikus momentas nužudyti. Galite nužudyti kunigaikštį arba galite pasirinkti dvigubą variantą, nuversdami kunigaikštį. Šiuo atveju valdys dvigubas. Jis taps geresniu valdovu. Tačiau norėdami tai padaryti, turėsite įsigyti tikrą kunigaikščio medalioną. Norėdami tai padaryti, turėsite vėl įlįsti į asmeninius Luko kambarius, jį apsvaiginti ir pasiimti iždo raktą. Nuneškite kūną į lovą.

Po to belieka surasti Delilos sielą. Išeikite iš kunigaikščio kambario ir suraskite laiptus, kurie veda žemyn. Nusileiskite į patį rūsio apačią. Žemiau bus dvi apsaugos, todėl pašalinkite jas ir ieškokite mygtuko ant grindų prie sienos. Paspauskite mygtuką ir durys atsidarys. Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris į iždą. Viduje bus sargybinis – lengvai jį aplenksite. Taigi galite tiesiog nedelsdami pereiti prie Delilos statulos ir taip gauti Sielą. Dabar belieka palikti šią vietą. Eikite į Meganą ir palikite rūmus laive.

Mirtis imperatorienei

Kadangi dabar turite Delilah sielą, turite sielą sujungti su kūnu, kad mergina galiausiai taptų mirtinga. Pereikite į prieplauką ir teleportuokite į skelbimų lentą. Už jo apeikite pastatą kairėje pusėje ir užlipkite ant stogo. Nuo stogo pereikite į balkoną. Palei balkoną pasieksite medinę konstrukciją. Neutralizuokite raganą ir nusileiskite ant žemės, kad užmigdytumėte šunis. Bėkite prie įėjimo į bokštą. Tam tikru momentu užklupsite pusgyvį prižiūrėtoją. Iš jo sužinosite, kad vartai užrakinti, todėl iki rūmų teks eiti stogu. Pakeliui išmušk visas raganas. Pabaigoje, naudodami šuolį, turėsite patekti į bokšto vidų.

Taigi dabar turime patekti į sosto salę. Norėdami tai padaryti, eikite į dešinę pusę iki lifto. Pakeliui pamatysite užrašą. Remdamiesi užrašu sužinosite, kad Delila davė nurodymą išjungti maitinimą apsaugos kambaryje, todėl liftas neveikia. Taigi jūs turite grįžti prie durų, esančių bokšto viduje, o tada šliaužti pro užblokuotą angą.

Išeikite iš koplyčios ir eikite link priešingų durų. Dėl to, kad ten vaikščios sargybinis, reikės teleportuotis prie vamzdžio, kuris yra viršuje (šiek tiek toliau nuo jutiklių). Kai tik sargybinis praeis, eikite tiesiai prie durų ir eikite paskui juos į apsaugos kambarį. Kad atkurtumėte energiją, jums reikės rasti baką su mėšlu. Bakas yra dozatoriuje. Kai energija bus tiekiama, pakilkite liftu į sosto salę. Tada į kambarį atvyks ragana – jums reikės ją apeiti ir pakilti į viršų. Teleportuokite į vamzdį ir judėkite koridoriumi į kairę. Eik į patį koridoriaus galą.

Pabaigoje esančios durys bus užblokuotos. Eikite žemyn ir už raganos eikite į paskutines prieinamas duris. Virtuvėje pasukite į kairę ir šokite žemyn šachta. Dabar eikite per kanalizaciją prie durų, vedančių į pagrindinę salę. Teleportuokite į 2 aukštą, tada prie sietyno ir išeikite per angą, kuri yra užblokuota koridoriuje, kuriame bus liftas. Paskambinkite į liftą ir laukite, kol jis atvyks, stovėdami ant dėžių dešinėje pusėje. Nužudyk visus, esančius lifte, tada eik į vidų ir pasirinkite mygtuką „Sosto kambarys“.

Kai pasieksite stogą, eikite į įėjimą. Įėjimas bus apkaltas keliomis lentomis, todėl sulaužykite užtvaras. Paimkite širdį į rankas ir atsargiai eikite už Delilos, kad siela grįžtų į kūną. Dėl to po šio veiksmo ji pabėgs į magišką paveikslą. Taigi jūs turite eiti paskui ją. Kai pasirodys tikroji Delila, greitai teleportuokis į akmeninę konstrukciją su kolonomis ir užšok ant merginos. Belieka paimti jos kūną ir grįžti prie paveikslo. Išeik ir padėk kūną ant sosto. Šiuo atveju Dishonored 2 walkthrough ateina į pabaigą.

Negarbingos 2 pabaigos

Po to seka epilogas, kuris bus padalintas į kelias dalis. Kiekvienoje dalyje galite pamatyti visų veiksmų pasekmes. IN Negarbingos 2 pabaigos pateikti būtent tokia forma. Galutinį rezultatą įtakoja Serkonos likimas, Delilah likimas, Sokolovo likimas ir Billy Lurk likimas.

Vaizdo įrašas

Negarbingi gerbėjai nekantriai laukė tęsinio pasirodymo, o dabar, praėjus keleriems metams, jie vėl gali stoti į įgudusio žudiko kailį ir stačia galva pasinerti į paslaptingą pasaulį, kupiną nuostabių istorijų ir paslapčių. Kaip ir originalas, antroji dalis pasižymi įdomiu siužetu ir didele žaidimo įvairove – misijas galite atlikti keliais būdais, kai kurie iš jų yra daug efektyvesni už kitus. Tuo „Dishonored“ apžvalga 2, siužeto detaliai neaprašysime, o daugiausia dėmesio skirsime universaliam pagrindinių siužeto uždavinių įgyvendinimui.

Fonas

Serialo gerbėjai tikriausiai prisimins, kad pagrindiniam originalo veikėjui Corvo Attano visgi pavyko išgelbėti naująją Salų imperijos imperatorę Emily Kaldwin iš baisių sąmokslininkų rankų. Tačiau nuo tos akimirkos jį nuolat ėmė kankinti baimė, kad nauji bandymai nužudyti gali būti sėkmingesni, todėl nusprendė merginą paversti tikra mirties mašina. Būtent šio sprendimo dėka antroje dalyje žaidėjai galės žaisti ne tik kaip Corvo, bet ir kaip Emily.

Galų gale paaiškėjo, kad mūsų narsusis karys jaudinosi ne veltui, nes Danvalyje įvyko dar vienas perversmas, kurio metu imperatorienė ir jos asmens sargybinis turėjo persikelti į Karnakos miestą, esantį Serkonose (kaimyniniame). valstybė). Čia mūsų herojams tenka galvoti, kaip sugrįžti į tėvynę ir tuo pačiu vėl perimti valdžios vadžias.

Remiantis kūrėjų aprašymu, Emily nebėra išsigandusi mergina, o įgudusi karė, pasiruošusi padaryti bet ką, kad atgautų savo sostą. Corvo ją gerai išmokė, tačiau ji nėra savo šeimininko kopija, nes turi savo unikalų kovos stilių ir magiškų įgūdžių rinkinį.

Nors pagrindinė „Dishonored 2“ dalis vyks toli nuo Dunwall, kur vyko originalo įvykiai, vis tiek galėsite sutikti daug pažįstamų personažų, pavyzdžiui, talentingą mokslininką Antoną Sokolovą.

1 misija: Ilga diena Dunwall

Pagrindinė veikėja (herojė) yra užrakinta naujosios imperatorienės kambaryje, kad vėliau būtų nuvežta į Coldridge kalėjimo kamerą. Pabandykite išeiti iš kambario pro pagrindines duris. Jis bus užrakintas. Todėl verta atidaryti tinkamą langą ir įlipti į gretimą angą. Prieikite prie kapitono Mayhew. Paskutiniu atodūsiu ji jums pasakys, kad mažo laivo, vardu Megan Foster, savininkas tavęs ieškojo visur.

Išeik iš bokštelio. Norėdami tai padaryti, galite eiti į kopėčias ir pašalinti apsaugą. Paimkite iš jo raktą į karališkuosius kambarius. Nusileiskite į apatinį aukštą ir susitvarkykite su antruoju apsauginiu. Įeikite į sosto kambarį. Galite tiesiog pabandyti apsvaiginti norimą taikinį arba išsiųsti jį į kitą pasaulį. Jūs turite nuspręsti, bet mes vis tiek apibūdinsime ištrauką slaptumo ir minimalaus chaoso požiūriu. Palaukite, kol tiriamasis priartės prie išėjimo, išlipkite iš priedangos ir apsvaiginkite jį iš nugaros, neatkreipdami dėmesio. Nuimkite žiedą nuo kūno ir eikite į iždą, kur galite palikti mūsų draugą (jis nemirs iš bado, nes čia yra maisto ir vandens). Atidarykite duris naudodami žiedą, įneškite kūną ir užrakinkite vargšą iš vidaus. Čia galite rasti aukso ir savo įrangos. Imk viską ir išeik.

Užlipkite ant pastato stogo ir nusileiskite nuo jo. Nesijaudinkite – kritimas iš tokio aukščio nepašalins jūsų personažo smūgio taškų. Apačioje bus priešas. Šokite ant jo ir laikykite nuspaudę Ctrl, kad jį apsvaigintumėte. Tada bėkite į laivą, praplaukdami miestą. Šokite žemyn, atidarykite liuką ir nusileiskite į tvirtą žemę. Apeikite apsaugas kairėje pusėje. Pastate, esančiame kairėje pagrindinės gatvės pusėje, rasite seifą.

Tada prisidenkite už sienos nuo savo priešininkų. Praėję pro vartus įeikite į barą ir išeikite pro jo galines duris. Išimkite dar du apsaugas žemiau ir šokite tiesiai į vandenį. Nuplaukite į laivą, užlipkite ant jo ir pasikalbėkite su kapitonu. Ji sutiks padėti jums išplaukti iš miesto.

Keistas vizitas

Po to, kai personažas atsibunda, pabandykite palikti saloną. Durys bus užrakintos. Pasukite atgal ir nustebę stebėkite, kaip sienoje pasirodo praėjimas. Išeikite iš kambario per jį ir per plaukiojančias salas pasiekite Ateivį. Pasikalbėkite su juo ir pasirinkite savo kelią: galite paimti ženklą ir įgyti unikalių sugebėjimų arba atsisakyti jo ir išlikti „paprastu“ žmogumi (o tai žymiai apsunkina praėjimą). Naudodamiesi perkėlimo įgūdžiu, pereikite į priešingą platformą ir paimkite širdį (specialų įrenginį įvairių artefaktų paieškai). Naudokite širdį, kad surastumėte runą.

Nukritęs namas

Apžiūrėkite kabiną, paimkite kaulinius amuletus iš dėžutės ant stalo ir eikite į išėjimą. Ant durų galite rasti staigmeną iš Sokolovo - galingą arbaletą. Išeikite iš kambario ir pasiimkite ant stalo gulintį darbų sąrašą. Dėl to jūs gausite papildomas ieškojimas atrakinęs sandėliuko duris. Į šį kambarį galite patekti pro langą, esantį už laivo. Išeikite į denį ir nusileiskite prie vienos iš laivo sienų. Lipkite pro langą ir sunaikinkite kliūtį, gulinčią prie durų.

Vėl išeikite į denį ir eikite į laivo priekį, kur yra liukas. Atidarykite jį ir eikite į apačią. Taigi atsidursite Sokolovo kambaryje. Eikite pas Megan ir pasikalbėkite su ja. Taigi jūs sužinosite, kad Sokolovą pagrobė karališkasis žudikas. Merginai pavyko jį susekti į Adermis institutą, bet paskui pėdsakas dingo. Ateityje turėsite susidoroti su šiuo žudiku ir išsiaiškinti mokslininko likimą.

Eikite į denį ir prieikite prie Foster valties. Dabar galite eiti į kitą misiją.

2 misija – pasaulio gale

Išeikite pro duris ir eikite į netoliese esančią alėją. Ties posūkiu prasidės pavojinga zona, kurioje sargybiniai bet kurią akimirką gali jus užpulti. Be to, kelias bus užtvertas šviesia siena, kuri yra mirtinas prietaisas, galintis sudeginti bet kurį pažeidėją. Ši konstrukcija yra maitinama vėjo turbina. Išveskite jį pro šviesią sieną.

Šiek tiek eikite į priekį, tada lipkite ant sienos kairėje pusėje. Pašalinkite vieną sargybinį ir eikite pro miegantįjį pro vartus. Tada pasukite į kairę ir eikite į šiukšliadėžes. Iš čia galite lipti į sieną. Peršok per tvorą ir leiskitės į traukinio bėgius (galite tai padaryti, jei jau baigėte šalutinis ieškojimas Mindy Blanchard ir atnešė jai kūną). Jei nebaigėte šalutinio poveikio, tada per stotį galite patekti į norimą vietą – tereikia iš pradžių išjungti maitinimą šviesos sienelei, ištraukdami baką su šlamučiais kambaryje dešinėje, nepasiekia sienos. Bėkite bėgiais, kol pamatysite traukinį, važiuojantį į Addermere institutą. Jei reikia, galite susidoroti su sargybiniu, stovinčiu netoli nuo bagažo.

3 misija – geras gydytojas

Atvykę į Addermere institutą, turėsite susirasti savo seną draugą Antoną Sokolovą. Apie jį turėtumėte paklausti instituto vadovės Aleksandrijos Hipatijos.

Įeikite į pastatą per pagrindinį įėjimą, esantį dešinėje (tai nėra vienintelis keliasįsiskverbimas, galite, prieš pasiekdami įėjimą, nušokti nuo atbrailos ant uolų ir apeiti pastatą kairėje, kur pro atvirą langą galite patekti į virtuvę - slaptas įsiskverbimas). Jūs atsidursite vestibiulyje. Apeikite priešininkus kairėje pusėje. Pereikite prie sienos priekyje. Netoli šviesos sienos pereikite prie konteinerio su šluoste, kad išjungtumėte maitinimo šaltinį. Palaukite, kol raudonai apsirengęs sargybinis išsiblaškys, tada eikite už tvoros. Pažiūrėkite į pastato žemėlapį. Jame matosi, kad Hypatia biuras yra 4 aukšte. Įeikite į liftą ir paspauskite norimą mygtuką. Kai pasieksite norimą aukštą, pasislėpkite kairėje pusėje, kad jūsų nematytų sargybiniai. Klausykite sargybinių pokalbio ir tada išmuškite tą, kuris liko savo poste.

Eikite į biurą ir suraskite Aleksandrijos raktą ant stalo. Nusileiskite vienu aukštu ir eikite į skyrių, kur pacientai sveiksta. Norėdami tai padaryti, jums reikės aukščiau esančio rakto. Eikite per kambarį su kraujo muselėmis (galite naudoti perkėlimą). Kitame kambaryje rasite Hypatia. Kalbėkitės su ja – sužinosite, kad Sokolovą pagrobė Kirin Jindoša.

Dabar verta ieškoti sveikstančių pacientų kambaryje. Vasco galima rasti vienoje iš lovų. Jis jums pasakys, kad karališkasis žudikas iš tikrųjų yra daktaras Aleksandrija. Dabar ji nėra savimi, nes kažkoks serumas ją suzombino. Tačiau merginą vis tiek galima išgelbėti. Vasco saugykloje yra visi reikalingi ingredientai priešnuodžiui sukurti. Prieš mirtį jis jums pasakys kodą į savo seifą.

Grįžkite į laiptus ir nusileiskite vienu aukštu. Eikite pro pirmąsias duris kairėje. Susitvarkykite su dviem sargybiniais, atidarykite duris ir suraskite kambaryje seifą. Atrakinkite naudodami kodą 551. Paimkite Vasco dienoraštį ir eikite į priešais esantį kambarį – čia rasite švirkštą. Dabar eikite į vapsvų kambarį ir paimkite kraują iš užkrėsto lavono. Grįžkite į laboratoriją ir sukurkite priešnuodį. Įjunkite degiklį ir palaukite kelias sekundes. Užpildykite švirkštą priešnuodžio ir eikite pas gydytoją (karališkąjį žudiką). Atsitraukite už jos ir suleiskite vaistą. Hipatija galės grįžti į normalią.

Turite eiti į vestibiulį iki lifto ir patekti į galinį kiemą. Apeikite sargybinius ir eikite į bokštą. Apsvaiginkite du sargybinius šalia bokšto ir išimkite indą su smėliu. Tai suteiks Meganai galimybę plaukti arčiau jūsų ir nugabenti jus iš salos į žemyną.

Nukritęs namas

Paaiškėjo, kad Sokolovą sučiupo kitas genialus išradėjas, kurio vardas Kirin Jindosh. Būtent su jais Karnaka buvo ginkluota mechaniniais kareiviais, galinčiais kovoti geriausių miesto karių lygiu.

Pabuskite ir palikite kajutę. Pasikalbėkite su Foster. Ji sakys, kad būtų malonu pabendrauti su Hypatia, kuri nusprendė porą dienų pagyventi laive. Tai savotiškas šalutinis ieškojimas. Eikite pas gydytoją ir pasikalbėkite su ja nuoširdžiai. Ji sėdi sandėliuke.

4 misija – mechaninis dvaras

Įėjimas į namą, kuriame yra Jindosh, yra saugomas 24 valandas per parą ir į jį galima patekti tik padedant įgulai. Tačiau praėjimą į transportą užtveria šviesos siena.

Pirmiausia reikia išeiti iš kanalizacijos sistemos ir persikelti į aukštutinę miesto dalį. Naudodami balkonus dešinėje pusėje esančiuose pastatuose, eikite į bėgius. Šioje vietoje galite padaryti papildoma užduotis gavęs montavimo įrankį iš juodosios rinkos parduotuvės. Norėdami tai padaryti, apeikite apsaugą ir eikite į metro prekybos parduotuvė. Nusileiskite laiptais ir pasikalbėkite su pardavėjais. Ji tau pasakys, kas vyksta Šis momentas negali parduoti šio daikto, nes prie jo turėtų ateiti nesąžiningi asmenys. Reikia pasislėpti po stalu ir klausytis pokalbio. Kai nusikaltėliai išeis iš parduotuvės, išeikite iš savo slėptuvės ir nusipirkite įrankį. Jei banditai tave pamatys, kils muštynės.

Toliau galite eiti link šviesos sienos. Teleportuokite į skydelį, esantį netoli skydelio su įrenginio nustatymais, ir palaukite, kol sargybinis nuspręs trauktis į tvorą. Apsvaiginkite apsaugą ir iš naujo sukonfigūruokite skydelį. Dabar galite patekti į vidų nesijaudindami dėl savo personažo gyvenimo.

Šviesos sienos taip pat galite ne išjungti, o šiek tiek eiti į priekį ir apeiti tvorą tarp poros pastatų. Už stoties, kur yra tvora, lipkite į prekinį traukinį ir šokite ant stogo. Suraskite langus viršuje ir naudokite juos, kad atsidurtumėte ant naujo traukinio, kuris gali nuvežti į Aukštutinę Aventą, stogo.

Vartai, vedantys į norimą pastatą, bus užrakinti. Norėdami juos atidaryti, jums reikės specialaus kodo. Tačiau yra ir kitas maršrutas, kuris gali nuvesti į namo teritoriją – tarp mažų salelių reikės persikelti naudojantis persėdimu. Antruoju atveju pirmiausia turėsite nupjauti šviesią sieną, esančią šalia pastato arba įvažiuoti į alėją, tačiau tam jums reikės rakto nuo vartų, kurį saugo patyręs karys, esantis ant pastato. aukščiausias minėto pastato aukštas.

Jei nuspręsite vis tiek rasti vartų kodą, tai padarysite papildoma misija. Taigi, norėdami tai padaryti, turėtumėte eiti į netoliese esantį pastatą ir pakilti į viršutinį aukštą. Čia rasite biurą, kuriame sėdi patyręs kariškis. Susitvarkykite su juo ir paimkite reikiamą kodą (641) iš lentelės. Tada turėtumėte atidaryti langą ir pereiti prie skydelio naudodami savo sugebėjimus.

Tada reikia sėsti į vagoną ir eiti tiesiai į išprotėjusio mokslininko namus. Į vidų galite patekti tik per pagrindinį įėjimą.

Vestibiulyje įjunkite audiografą, kad sužinotumėte saugos taisykles. Įeikite į pagrindinį kambarį ir naudokite konfigūracijos svirtį. Tada bėkite į priekį ir palaukite, kol atsidarys durys, esančios dviejų laiptų viduryje. Eikite pro jį, tada atidarykite kitas duris ir lipkite pro lango angą kairėje. Už sienų galite rasti nedidelę laisvą erdvę. Eikite tiesiai, apeikite vieną ratą ir lipkite ant biliardo stalo. Iš čia būsite pervežti į viršų.

Pasukite į dešinę ir apeikite salę, kurioje yra įkrovimo stulpas. Atidarykite vieną iš 3 langų ir su sargybiniu susidorokite su mergina, naudodami raminamąjį preparatą. Tada reikia nušauti vyrą. Pasistenkite, kad sargas nepastebėtų moters kūno. Priešingu atveju jūs taip pat turėsite pašalinti sargybinį. Įėję į naują kambarį, vėl pasukite į dešinę ir eikite į Kirino kambarius. Stenkitės nekelti per daug triukšmo, nes viduje yra apsauga. Dėl šio mažo kambario, naudodami konfigūravimo svirtį, iškart atsidursite Jindosh laboratorijoje. Tačiau šie veiksmai gali paskatinti laikrodžio kario aktyvavimą. Eikite į priekį, nekreipdami dėmesio į miegamąjį, ir eikite į liuką, esantį bokštelio apačioje. Tada eik į liftą.

Turite pakilti į viršutinį aukštą. Čia turėsite priimti kitą sprendimą: nužudyti priešą arba rasti humaniškesnį taikinio pašalinimo būdą. Kadangi nusprendėme žaidimą užbaigti slaptu stiliumi be žudymo, pasirinksime antrąjį būdą. Mūsų taikinį saugo du sargybiniai. Pirmiausia vieną iš jų priviliokite prie lifto, o tada pašalinkite – pašok iš užpakalio ir nupūskite galvą, o tada atlikite baigiamąjį puolimą. Sargybinio nužudymas nėra žmogžudystė. Tada susitvarkykite su antruoju apsauginiu.

Dabar turėtumėte teleportuotis už mokslininko ir išmušti jį (galite naudoti smiginį). Eikite į laboratoriją ir suraskite du skydelius su nustatymais. Ant vieno iš jų reikėtų pasirinkti optinį stovą, o ant kito – anatominį. Tada turite uždėti Jindosh ant elektros šoko įrenginio kėdės ir jį suaktyvinti. Ši įranga sugadina tiriamojo smegenis. Po vieno įkrovimo taikinys laikomas neutralizuotu.

Toliau reikia pradėti ieškoti Sokolovo. Tardymo metu Jindošas netyčia įvardija vietą, kurioje yra senas draugas pagrindinis veikėjas – jis sėdi bandymų kambaryje. Eikite į liftą ir nusileiskite į norimą kambarį. Išeikite ir eikite į priekį koridoriumi. Iškirpkite šviesos sieną. Netoliese budi sargas, kuris iš karto pamatys, kad kažkas išjungė tvorą. Apsvaiginkite jį iš nugaros ir eikite į salę. Pasiekite įėjimą ir patraukite konfigūracijos rankenėlę. Galų gale pateksite į galvosūkių kambarius. Čia vaikšto sargybos kareivis. Atsistokite ant mygtuko ant grindų ir palaukite, kol sienos nusileis. Tada teleportuokite į kambarį, esantį kairėje.

Tada eikite šiek tiek tiesiai ir sulaužykite keletą lentų ant grindų, dengiančių mygtuką. Atsistokite ant jo ir šiek tiek palaukite. Sienos nusileis ir galėsite kilti į viršų. Tada eikite į kambarį, kuriame laikomas Sokolovas. Paimkite ir išeikite tuo pačiu keliu.

Lipkite kopėčiomis ir perkelkite į vamzdį, esantį ant sienos. Eikite juo ir eikite į liftą. Eikite į liuką, esantį kėlimo įrenginio viršuje. Atidarykite jį ir eikite į vidų. Spustelėkite vieną iš šiuo metu jums prieinamų viršutinių aukštų mygtuką. Išeikite pro langą, o tada eikite už sienų atgal į langus. Palikite čia Sokolovą ir vėl lipkite pro langą. Eikite link durų, prie kurių anksčiau turėjote bėgti Pradinis etapas misija (naudojant konfigūraciją pirmą kartą). Netoli jo patraukite svirtį ir grįžkite už sienų. Vėl paimkite Sokolovą ir eikite taku, kuris yra statmenas koridoriui. Peršok nuleistas sienas ir naudokite kitą svirtį. Kai platforma nusileidžia, užlipkite ant jos ir būkite vežami aukštyn į pagrindinę salę, kad būtumėte arčiau išėjimo. Tada teleportuokite tiesiai prie pastato durų ir išeikite nesukeldami aliarmo.

Eikite į Nizhnyaya Aventa su reikiama kompozicija. Dabar turėtumėte eiti į Foster laivą ir nuplaukti kuo toliau. Paimkite menininką iš komandos ir eikite į stoties viršų. Eikite į kairę pusę ir nusileiskite iki baldakimo. Palei pastatų balkonus eikite į kanalizacijos sistemą, o tada įsodinkite Sokolovą į valtį.

Dar vienas keistas vizitas

Pabuskite savo kajutėje. Išeikite iš jos ir atsidursite bedugnėje, tačiau ji nepanaši į praeities realybę. Faktas yra tas, kad jus čia pakvietė Delila. Pasivaikščiokite po šią klaikią vietą ir sužinokite daug apie praeitį žiūrėdami į „gyvus“ piešinius. Kartais pasirodys Delilah ir papasakos apie savo vaikystę. Tada atsiras portalas ir galėsite palikti šią vietą.

Nukritęs namas

Vėl pabusk. Priešais pamatysite Jessamine sielą. Išeikite iš savo kambario ir kreipkitės į Fosterį ir Sokolovą, kad pasikalbėtumėte su jais apie savo ateities planus. Būdamas nelaisvėje menininkas sugebėjo sužinoti, kad viena pagrindinių Delilah sąjungininkių buvo Brianna Ashworth. Atėjo laikas su ja susitvarkyti. Eikite į valtį ir atlikite kitą misiją.

5 misija – Karališkasis įdomybių kabinetas

Keli kariai saugo įėjimą į Kunstkamerą. Megan patars pirmiausia nueiti pas prižiūrėtoją Byrne'ą, kuris ilgą laiką stebėjo Ashworthą, būdamas slaptame forposte.

Dėl to galite imtis papildomos užduoties ir sužinoti, kokią informaciją Byrne turi. To daryti nebūtina. Jei nuspręsite eiti per jį, eikite į viršų šalia laiptų ir įeikite į priešais esantį pastatą. Tada išeikite į balkoną ir pereikite nuo jo ant konstrukcijos stogo. Tada šokite į kitą balkoną. Ant stogo teks susidurti su trimis sargybiniais. Du iš jų stovi prie tvoros, o trečiasis budi kitoje stogo vietoje. Pirmąjį galima išmušti smiginiu, o antrąjį – apsvaiginti. Su trečiuoju problemų neturėtų kilti. Suraskite atvirą langą ant stogo ir pažiūrėkite pro jį. Žemiau pamatysite miegantį prižiūrėtoją. Pašok žemyn ir išmušk jį. Tada išimkite audiografą ir klausykite balso pranešimo. Sužinosite, kad Byrne'as įtaria Ashworth, kad ji pradeda kištis į Oraklų ordino reikalus.

Grįžkite į stogą ir eikite per šviesią sieną. Netoli tvoros pereikite į dešinę iki sargybos posto. Tada eikite į raudoną pastatą, eikite per namus, vamzdžius ir stogus. Ant raudono pastato stogo eikite pro duris ir nusileiskite laiptais į apatinį aukštą. Eikite į atvirą kambarį ir iš jo išeikite į balkoną. Tada šokite į balkoną, esantį priešingame pastate.

Eikite į namą ir eikite į tolimą pusę. Išeikite į balkoną kitoje pusėje. Ten pamatysite į sieną išmuštas duris. Užlipkite ant jo ir būsite nugabenti į bokštą su prožektoriumi. Atimkite jai prieigą prie elektros ir nusileiskite žemyn. Sužinokite, iš kur tvora gauna galią, vadovaudamiesi laidais. Iškirpkite šviesią sieną ir eikite pro pagrindinį įėjimą į Kunstkamera kiemą. Tada pasukite į kairę ir eikite į zonos pabaigą. Ten rasite atbrailą ant pastato. Eikite juo į priekį ir dešinėje raskite atvirą langą. Eikite į stogą judėdami sietynais ir atbrailomis sienose. Užlipę ant stogo pamatysite nedidelį kiemą apačioje ir neužrakintą langą 2 aukšto lygyje. Teleportuokite į vamzdį, esantį šalia lango, ir tada eikite į vidų. Taigi jūs atsidursite „Kunstkameroje“. Dabar turime surasti Brianą.

Čia taip pat galite atlikti kitą antrinę užduotį (neprivaloma) ir sužinoti, kaip tiksliai Ashworth sugeba paveikti Orakulų ordiną. Norėdami tai padaryti, eikite pro duris, esančias priešais langą, pro kurį išėjote anksčiau. Taip pateksite į pagrindinę salę. Raskite Orakulą. Netoli jo galite perskaityti Briannos parašytą įspėjimą. Jame pranešama, kad pirmoji orakulų lęšių versija jos vos nenužudė ir beveik atėmė visas jos galias.

Eikite medžioti senų objektyvų. Užlipkite į viršutinį aukštą ir eikite koridoriumi prie lango. Pažiūrėkite iš jo ir pereikite prie pastato stogo. Čia raskite kitą langą, vedantį į vieną iš dvaro kambarių, kuriame guli jums reikalingi lęšiai. Brianna sėdi savo biure apačioje. Grįžkite į „Oracle“ ir įdiekite anksčiau rastą elementą. Įjunkite įrangą ir mėgaukitės pasirodymu, nes Ashworthas praranda visas savo galias. Tikslas buvo pašalintas.

Dabar turėtumėte knaisiotis po jos biurą. Verta pasiimti ant stalo lapelį, ant kurio kambarinė pasako šeimininkei, kad visas senas audiogramas sudėjo į rūsį. Eikite į liftą, esantį pagrindinėje salėje, ir sulaužykite lentas ant laiptų, vedančių į pirmąjį aukštą. Žemiau turėtumėte perkelti prie sienos stovinčią spintelę, kad rastumėte slaptą praėjimą. Eikite į vidų ir suraskite jums reikalingą audiogramą. Klausykite jo ir išeikite pro pilkas duris. Atsidursite kanalizacijoje. Sekite jį iki galo, kad išeitumėte iš įdomybių kabineto. Išėjimas iš kanalizacijos sistemos yra netoli tos vietos, kur anksčiau išmušėte apsaugos bokštą. Tada grįžkite į Fosterio valtį ir išplaukite su juo į saugią vietą.

Nukritęs namas

Pabuskite ir eikite pas savo sąjungininkus aptarti ateities planų. Megan išvyko į miestą, todėl iš Sokolovo gausite tolesnius nurodymus. Jis jums pasakys, kad turėsite apsilankyti dulkėtame kvartale, kuriame kariauja dvi grupuotės: aimana, vadovaujama Paolo, ir prižiūrėtojai, vadovaujami Byrne'o. Abu lyderiai svajoja susitvarkyti vienas su kitu. Jie visi nemėgsta nepažįstamų žmonių, todėl iškart juos puola. Bet jei atsineši vieną iš lyderių jo kūną prisiekęs priešas, tada jis priims tave kaip savo.

Eikite į valtį, tada eikite į kitą misiją.

6 misija – dulkėtas kvartalas

Aramis Stiltonas turi daug paslapčių, susijusių su Delila. Galbūt būtent šios informacijos dėka galite sužinoti, kaip su ja elgtis. Tačiau jo dvaras užrakinamas gudrios Džindosh spynos pagalba, kurios negalima atidaryti įprastais būdais. Eikite į Fosterį, kuris sugalvojo, kaip patekti į vidų.

Išeikite iš kanalizacijos ir atsidursite netoli įėjimo į Dusty Quarter. Pasislėpkite už šiukšliadėžės ir eikite į pastatą kairėje. Lipkite ant stogo naudodami kopėčias. Čia sutiksite du sargybinius. Palaukite, kol prasidės audra ir išmuš sargybinius. Tada išjunkite vėjo malūną. Nušokti nuo stogo ant pareigūno, vilkinčio raudoną uniformą. Tada priartėkite prie šviesios sienos, esančios kairėje. Pereikite per tvorą ir susipažinkite su Megan pastato viduje.

Jei pašalinsite vieną iš dviejų frakcijų lyderių (Byrne arba Paolo), likusi frakcija padės jums prasiskverbti į Stilton dvarą. Išeiti iš namų. Čia yra neutralių žemių, tačiau priešais teritorija suskirstyta į kelis regionus, kontroliuojamus vienos ar kitos frakcijos. Prieikite prie vartų, vedančių į dvarą. Dešinėje vartų pusėje užminkite Jindosh mįslę. Patarimai, kaip jį išspręsti, pateikiami mūsų atskirame straipsnyje.

Eikite į įėjimą į reindžerių teritoriją. Užlipkite ant kairiojo pastato stogo ir pereikite į balkoną. Tada teleportuokite į šalia stovintį žibintą, o tada į stovą ir pastolius šalia konstrukcijos. Lipkite į viršutinį langą. Atidarykite jį ir lipkite į vidų. Būsite nuvesti į Byrne biurą. Palaukite, kol vyriausiasis prižiūrėtojas bus vienas kambaryje. Pasmaugk jį ir pasiimk su savimi. Išeikite pro tą patį langą ir nuneškite kūną į Paolo. Jis jums pasakys, kaip įminti mįslę. Dabar galite vaikščioti gatvėmis nebijodami, kad jus nužudys minios banditų. Eikite į Jindosh pilį ir atidarykite ją.

7 misija – įtrūkimas visatoje

Prieš trejus metus Stiltono dvare buvo atliktas okultinis ritualas, kuris tiesiogiai susijęs su Delila. Būtina sužinoti apie šį magišką ritualą ir naujosios imperatorienės paslaptis. Iš anksto atkreipkime dėmesį, kad šiame dvare neįmanoma pasinaudoti sugebėjimais, kuriuos jūsų personažui suteikė ateiviai.

Per pagrindinį įėjimą eikite į norimą pastatą. Viduje išgirsite keistus balsus, priklausančius Stiltonui. Eikite į viršutinį aukštą ir eikite kairiuoju perėjimu. Po kelių žingsnių pasukite į dešinę ir eikite į priekį koridoriumi, kol pasieksite Stilton miegamąjį. Ant grindų bus didžiulė skylė. Šokite žemyn ir suraskite dvaro savininką netoli fortepijono. Pabandykite su juo pasikalbėti. Staiga, iš niekur, pasirodys Ateivis ir pasakys, kad šis asmuo yra laikinuose spąstuose. Antgamtinė būtybė herojui suteikia specialų įrenginį, kurio dėka galite keliauti laiku.

Paspauskite „F“ klavišą, kad atidarytumėte veidrodžius, rodančius, kas praeityje įvyko tam tikrame kambaryje. Už durų stovi keli sargybiniai. Pasiklausykite jų pokalbio ir palaukite, kol jie nutols toliau. Spustelėkite dešinysis mygtukas pelę, kad padarytumėte šuolį laiku. Kitoje durų pusėje raskite raštelį, kad Stiltonas vaikšto kieme. Jo darbo vietos kodas yra ant jo.

Išeikite į vestibiulį ir pereikite prie dabarties. Į dešinę nuo pagrindinių laiptų yra durys. Priartėkite ir leiskitės į kelionę keletą metų atgal. Ant durų atsiras kitas užrašas, informuojantis, kad jos uždarytos dėl artėjančio kunigaikščio atvykimo. Raktą nuo jo galite rasti pas kapitoną, kuris yra valgomajame. Šis raktas yra universalus, tai yra, juo galite atidaryti beveik visas duris dvare. Išsamiau apie jo paieškas kalbėjome atskirame straipsnyje. Radę šį daiktą, turėtumėte eiti į langus. Kai tik šalia nėra sargybinių, išlipkite iš po stalo ir grįžkite į dabartinį laiką.

Pasukite priešinga kryptimi ir eikite pro angą. Tada pasukite į dešinę ir ieškokite neužrakintų durų, leidžiančių patekti į saugyklą. Jame yra slaptas praėjimas, užblokuotas statula. Keliaukite laiku atgal, kur statula stovi visiškai kitoje vietoje. Sunaikinkite liftą, atsitrenkdami į vieną iš jo dalių, kad nuleistumėte statulą. Grįžkime į mūsų laiką – praėjimas bus atidarytas.

Eikite į priekį pro skylę sienoje ir pasiekite pagrindiniu raktu atidarytas duris. Tada pasukite į kairę ir šokite žemyn lifto šachta. Naudodami Alien įrenginį, keliaukite keletą metų atgal ir pakilkite į kitą aukštą liftu. Išeikite pro lubose esantį liuką ir pasukite kairiuoju koridoriumi. Dar kartą pakeiskite laiką, kad pasislėptumėte nuo sargybinių. Šiuo metu jus gali sutrikdyti vienas gedintojas, vaikštantis šalia kraujagyslės lizdo. Nedelsdami apsvaiginkite jį iš užpakalio, kad ateityje nešvaistytumėte jam laiko. Susitvarkykite su sargybiniais, stovinčiais prie durų, vedančių į kiemą. Tai padaryti nesunku – atitraukite jų dėmesį smogdami ginklu į sieną, o tada apsvaiginkite juos po vieną.

Tada lipkite ant tvoros ir apsižvalgykite. Keliaukite į mūsų laiką ir naudokite smiginį, kad užmigdytumėte du šunis. Prieikite prie pavėsinės. Už jos – nedidelė medinė konstrukcija su vapsvomis. Peršok ant jo ir grįžk laiku atgal. Palaukite, kol Stiltonas bus atsuktas į jus, tada šokite ant jo ir neutralizuokite. Paimkite kodą ir keliaukite į dabartį.

Grįžkite į pastatą, pakilkite į viršutinį aukštą ir eikite į Stilton biurą. Kai pasieksite duris, keliaukite atgal ir įveskite kodą į skydelį. Įeikite į kambarį ir stebėkite kunigaikštį ir jo palydovus. Čia rasite keistų anomalijų, nes čia praeitis susikerta su dabartimi. Išklausę pokalbį, eikite į kitą kambarį, kuriame vyks seansas.

Paaiškėjo, kad Delilah siela buvo paslėpta specialiame skliaute, kurį saugo Luka Abele, tai yra, neįmanoma jos nužudyti įprastomis priemonėmis (Koshchei žaidimo versija).

Eikite į išėjimą iš pastato. Netoli durų grįšite į bedugnę. Pasivaikščiokite po skraidančias salas ir klausykite ateivių. Tada jis sugrąžins jus į dabartį. Taigi, norėdami neutralizuoti Delilah, pirmiausia turite paimti jos sielą, paslėptą slaptoje vietoje.

Nukritęs namas

Pabusk – šalia savęs vėl pamatysi Džesamino atvaizdą. Išeikite į denį ir pasikalbėkite su savo kompanionais, tarp kurių bus ir Stiltonas. Jis pasakys, kad patekti į Abelės namus nebus sunku. Be to, spintoje yra paslėptos durys, vedančios į kunigaikščio iždą. Greičiausiai čia yra Delilos siela. Su Foster įlipame į valtį.

8 misija – Didieji rūmai

Luka Abele pasamdė dvigubą draudimą. Tačiau jį atpažinti gana lengva, nes samdomas „aktorius“ mėgsta rūkyti.

Užlipę ant prieplaukos lipkite laiptais ir eikite tarp dviejų pastatų. Įeikite į priešišką zoną. Vėl lipkite laiptais ir pateikite prie metalinės platformos, esančios šalia medžio. Atsargiai pereikite į balkoną, esantį prie gretimo pastato, ir stenkitės nepakliūti į apsaugos bokštelyje įrengtą prožektorių šviesą. Įeikite į pastato vidų ir išeikite į balkoną priešingoje pusėje. Pereikite į bokštą ir išmuškite jį išimdami baką.

Praėję pro bokštą būsite nugabenti į balkoną, kuriame gyvena kraujasparniai. Patariame sudeginti jų lizdus, ​​kad sumažėtų tikimybė, kad jie bus įkandę. Sulaužykite užtvarą ant durų ir eikite į laiptinę. Užlipkite ir išeikite į konstrukcijos stogą. Čia susitvarkyk su dviem sargybiniais: vieną galima užmigdyti smiginiu, o kitą – apsvaiginti iš nugaros. Tada paspauskite svirtį, kad išjungtumėte vėjo malūną ir išjungtumėte šviesos sieną. Šalia bus požeminė parduotuvė, kurioje galėsite įsigyti dokumentą, kuriuo pasinaudoję galėsite nupjauti bėgius. Pagal tai geležinkelis galėsi eiti į rūmus.

Klausykite pokalbio tarp dviejų veikėjų, stovinčių šalia įėjimo į pastatą. Iš jų galite sužinoti, kad kunigaikštis visada su savimi nešiojasi iždo raktą. Perkelkite į stulpus su žibintais, o tada eikite į konstrukcijos stogą. Čia raskite atvirą langą, kuris veda tiesiai į lifto šachtą. Nusileiskite į apačią, iškvieskite liftą ir paspauskite aukšto, kuriame yra kunigaikščio kambariai, mygtuką. Įlipkite į liuką, kad pasislėptumėte nuo smalsių akių ir surastumėte kunigaikštį (arba jo dublį). Primename, kad netikras Luca mėgsta rūkyti. Stebėkite savo tikslą. Jeigu jis nerūko, vadinasi, tai tikroji Abelė. Dabar turime rasti „aktorių“.

Norimą NPC galite rasti kairėje kupolo pusėje, esančioje trikampėje platformoje. Čia taip pat yra iškrovimo kolonėlė, kurią reikėtų išjungti. Sekite laidą ir suraskite norimą skydelį šalia kopėčių, vedančių į apačią. Išimkite baką ir eikite į viršutinį aukštą. Stebėkite tikslą. IN tam tikras momentas jis nuspręs paleisti sargybinius. Tada reikia su jais pasikalbėti. Pirmiausia paleidžiame smiginį į šunį, o tada pradedame pokalbį su netikra Abele. Dėl to turėsite galimybę pašalinti kunigaikštį neišsiųsdami jo į kitą pasaulį. Jums tereikia įtikinti visus, esančius rajone, kad dublis iš tikrųjų yra Luka. Tokiu būdu kažkas kitas perims vadeles. Iš jo bus geras valdovas. Kad planas pavyktų, reikia paimti medalioną iš tikrojo kunigaikščio ir atiduoti apsišaukėliui.

Vėl eikite į vietą, kur yra kunigaikštis. Apsvaiginkite jį ir pasiimkite iždo raktą. Tada paimkite kūną ir nuneškite ant sofos. Prasidės scena, kurioje sargybiniai nuveš Luką, o jo dublis užims jo vietą.

Dabar mums reikia rasti Delilah sielą. Išeikite į laiptus, vedančius žemyn. Nusileiskite į rūsį ir susitvarkykite su dviem sargybiniais. Raskite mygtuką vienoje iš lentynų ir paspauskite jį, kad atidarytumėte įėjimą į slaptą kambarį. Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris į saugyklą. Viduje yra sargybinis. Jums nereikia su jais susidurti – galite tiesiog teleportuotis prie Delilah statulos ir spustelėti ją. Dėl šio veiksmo mechaninė apsauga savaime sunaikins. Užlipkite į viršutinį lygį ir priartėkite prie juodų durų. Spustelėkite mygtuką ir palaukite, kol atsidarys ištrauka. Įeikite į vidų ir išjunkite maitinimą šalia stulpo. Eikite žemyn ir suraskite Fosterio valtį. Dabar galite palikti šią vietą.

Nukritęs namas

Kelkis ir švytėk, pone Freemanai... tai yra, palik savo namelį ir eik pas Fosterį ir Sokolovą pasikalbėti apie grįžimą į savo miestą. Pirmiausia pasikalbėkite su Sokolovu, o tada susisiekite su Megan. Ji jums pasakys, kad jos vardas iš tikrųjų yra Billy Lurk. Maždaug prieš penkiolika metų ji buvo Daoud vadovaujamos grupės dalis. Tuo metu ji padėjo jam surengti pasikėsinimą į Jessamine. Paimkite valtį ir nuplaukite į Dunwall.

9 misija – mirtis imperatorienei

Dabar jūs turite Delilos sielą paslėptą Širdyje. Reikia prieiti prie apsišaukėliškos imperatorienės ir „įlieti“ sielą į kūną. Dėl to Delila taps mirtinga ir jūs galėsite ją nužudyti.

Išlipę eikite į prieplauką ir judėkite prie statinio su reklaminiu stendu. Apeikite kitą namą kairėje pusėje ir užlipkite ant stogo. Tada teleportuokite į balkoną. Eikite į medinę konstrukciją, prieš kurią stovi ragana. Nušaukite ją smiginiu ir judėkite link jos. Nusileiskite ant žemės ir užmigdykite porą šunų. Bėkite į Dunwall bokštą, o tada pasukite į gatvę, kuri yra išmarginta prižiūrėtojų kūnais. Vienas iš jų bus gyvas. Pasikalbėkite su juo, tada būk nugabentas ant netoliese esančio pastato stogo ir juo eikite į rūmus. Apsvaiginkite jums trukdančias raganas ir prieikite prie durų, vedančių į bokštą.

Turite patekti į viršutinį aukštą į sosto kambarį. Pasukite į dešinę ir eikite į liftą. Čia rasite raštelį, kuriame rašoma, kad imperatorienė nusprendė atjungti elektros tiekimą, todėl liftas nustojo veikti. Grįžkite prie durų į bokštą ir pabandykite įlįsti į šiukšlėmis nusėtą praėjimą.

Pastaba: Tačiau energijos tiekimas nėra vienintelė galimybė. Ar prisimeni slaptą Jessamine kambarį už židinio iš pirmojo Dishonored? Jis vis dar pasiekiamas, vis tiek galite ten patekti. Antrame aukšte, kampe (kur saugo vieniša ragana), ištraukite lempą ir lipkite per židinį į slaptą kambarį. Ir yra slaptas praėjimas, atrakintas žiediniu raktu. Atidarykite jį – ir voila – eikite tiesiai į Saugųjį sosto kambarį.

Dabar turėsite atlikti papildomą, bet neprivalomą tikslą – reikės apieškoti prižiūrėtojų koplyčią. Pereikite į kitą salės galą palei sietynus, kad jūsų nematytų priešininkai. Nusileiskite į apačią ir atidarykite duris, vedančias į koridorių. Užlipkite ant atbrailos, esančios viršuje, ir eikite į koplyčią. Paimkite ant stalo gulintį užrašą, kuriame pasakojama apie runų harmoniją. Dvi suteptos ir dvi grynos runos turėtų būti sujungtos viena su kita, kad būtų pasiekta harmonija, tačiau jei ji bus sutrikdyta, Delilah magija atsisuks prieš ją pačią. Sukurkite sugadintą runą naudodami šiame kambaryje esančius ingredientus.

Dabar galite palikti koplyčią. Prieikite prie durų priešais. Kambaryje yra sargybinis, todėl turėtumėte nedelsdami pereiti prie aukščiau kabančio vamzdžio, kad roboto jutikliai negalėtų jūsų aptikti. Kai jis praeis, eikite pro duris į priekį ir nusileiskite į apsaugos kambarį. Kad atkurtumėte energiją, jums reikės vieno bako bliuzų. Raskite tuščią indą dozatoriuje ir padėkite į degalinę. Tada įdėkite užpildytą baką į sistemą. Elektra vėl tiekiama į liftą. Į kambarį įeis ragana. Apeikite jį ir išeikite iš kambario.

Vėl pereikite ant vamzdžio ir pasukite kairiojo koridoriaus link. Eikite iki galo, kol pamatysite užblokuotas duris. Eik žemyn ir eik už raganos į dar neužrakintas duris. Patekę į virtuvę pasukite į kairę ir šokite į ventiliaciją. Eikite į priekį palei kanalizacijos sistemą ir suraskite duris, vedančias į pagrindinę salę. Pereikite į antrą lygį, tada teleportuokite į sietyną ir išeikite į koridorių, eidami per užblokuotą skylę. Paskambinkite į liftą ir palaukite, kol jis atvyks. Pasislėpk, nes ragana tuoj pajudės link jo. Susitvarkyk su priešais, eik į liftą ir paspauskite viršutinį mygtuką.

Eikite į pastato stogą ir eikite prie įėjimo. Kažkas jį apkalė medinėmis sijomis. Naikinkite kliūtį ašmenimis ir eikite į vidų. Paimkite širdį į rankas ir tyliai prisiartinkite prie Delilah iš nugaros. Naudokite artefaktą, kad grąžintumėte mergaitės sielą. Ji tuoj pat pateks į vieną iš paveikslų. Eik paskui ją, nepamiršdamas į sostą pastatyti išniekintą runą.

Jei norite sužlugdyti piktadario planus, tuomet į sostą, kur jau guli išniekinta runa, įsodinkite apsvaigintą Delilos kūną. Tačiau tai nebus lengva, nes ją saugo baisios jos kopijos. Čia pasirodys dar vienas pasirenkama užduotis, siejamas su imperatorienės kopijų sunaikinimu. Vietoje galite rasti kelias minias personažų, kuriuose yra viena priešo kopija. Iš viso jų yra penki. Pirmiausia persikelkite į tinkamą pastatą. Netoli tvoros susitvarkykite su pirmąja kopija. Tada nusileisk šiek tiek žemyn ir minioje ieškok kito priešo.

Grįžkite atgal ir apeikite pastatą kairėje pusėje. Lipkite ant juodos bangos ir susitvarkykite su trečiąja kopija. Dabar turėtumėte pereiti į priešingą pusę ir pašalinti ketvirtą dvigubą. Nusileiskite ir sunaikinkite penktąją kopiją. Jei norite su ja susidoroti tyliai, tuomet turėsite naudoti tolimojo nuotolio ginklus. Dabar belieka perimti slaptą kopiją, sėdinčią soste.

Po tavo veiksmų pasirodys tikroji Delila. Turėtumėte nedelsiant būti nugabenti į akmeninę konstrukciją, paremtą kolonomis, ir šokti ant priešo, kad jį apsvaigintumėte. Pakelkite kūną ir grįžkite prie paveikslo. Išeikite iš jos ir pastatykite Delilą į sostą. Prasidės iškarpyta scena, kurioje bus parodyta, kad mergina visam laikui užsirakino savo piešinyje. Dabar reikia išgelbėti ką nors iš artimo – Corvo arba Emily (tai priklauso nuo to, su kuo būtent žaidžiate žaidimą).

Tada jums bus parodytas galutinis vaizdo įrašas su visų jūsų sprendimų pasekmėmis. Visas galimas pabaigas aprašome atskirame straipsnyje.

Artėja žiauri pabaiga. Emily keršija visiems ir viskam, ką sutinka, įskaitant pagrindinius veikėjus, visiškai nekaltus sargybinius ir net sarginius šunis.

Tačiau šią dalį galima užpildyti kuo slapčiausiai. Tai yra, stogai... Nors pirmiausia reikėtų pasižvalgyti po vietinę požeminę parduotuvę ir nusipirkti ginklų bei, žinoma, įrankį šviesioms sienoms perkonfigūruoti.

Tačiau Ravinos bulvare būkite atsargūs. Iš viršaus šviečia prožektorius: atsidūręs „akyje“, lauk atakos.

Lengviausias būdas patekti į rūmus yra pabėgiais.

Į rūmus galima patekti geležinkelio bėgiais. Laimei, juose nėra srovės.

Jūsų pirmoji užduotis yra surasti kunigaikštį Abelį. Jis gavo sau dublį. Išoriškai vaikinai niekuo neišsiskiria, tačiau dublis rūko ir yra daug kalbesnis. Tai leis jums padaryti teisingas pasirinkimas. Nors su kunigaikščiu galite susidoroti klasikiniu „žaidėjų“ stiliumi: išsaugokite, tada braukite kalaviju į pirmą pasitaikiusį Abelį ir stebėkite žaidimo reakciją. Jei ieškojimas priimtas, vadinasi, tas ne, atsigauk ir išbandyk laimę su kitu, laimei, jie vaikšto netoli vienas nuo kito.

Pagal siužetą galite įvykdyti mini perversmą – perduoti dublį kaip tikras kunigaikštis. Tačiau norint tai padaryti, reikia iš jo pavogti tam tikrą amuletą, kurį jis nuolat nešiojasi ant kaklo. Po to misija laikoma baigta.

Daug sunkesnė užduotis – Delilos sielos paieška. Kadangi Emily juda „kruvinu keliu“ ir užsitarnavo „didelį chaosą“, jos mama paliks šį pasaulį, o Delilah užims jos vietą širdyje (ty artefakte, kuris aptinka runas). Ji pasakys Emilei visokių bjaurių dalykų.

Salę saugo vienas iš robotų, kurį galima sunaikinti iš užpakalio ar susprogdinti, tačiau geriau tiesiog vengti susidūrimų, nes jie elgiasi nuspėjamai ir puola būdami šalia. Beje, pakeliui į salę su siela galima rasti porą panašių robotų.

Po to persikelkite prie upės, laivas sugrąžins Emily į laivą.

Kitą rytą Emily liko viena užduotis – grįžti į Danvalį ir užimti sostą. Apskritai misijoje nėra nieko ypač sudėtingo, išskyrus paskutinį susirėmimą su pagrindine ragana ir jos dubliais. Galite tiesiog nužudyti Delilah arba užmigdyti, o tada pasodinti į sostą – taip ji pateks į paveikslą. Belieka atgaivinti akmeninę statulą ir pažiūrėti galutinį vaizdo įrašą. Tai priklauso nuo to, kiek lavonų liko po žaidimo.

Pažiūrėkime įžanginį vaizdo įrašą. Praėjo 15 metų nuo imperatorienės Jessamine Kaldwin nužudymo. Šią dieną į Dunwall bokštą atvyko svečiai iš visos imperijos.

Peržiūra parašyta naudojant slapto režimo orientaciją.

1 – Ilga diena Danvalyje

Jie uždaro mus į imperatorienės kambarius, o vėliau nori nuvežti į Coldridge kalėjimą. Stengiamės išeiti iš kambario pro duris. Užrakinta. Tokiu atveju atidarykite dešinįjį kambario langą ir lipkite į kitą. Išnagrinėjame kapitoną Mayhew. Paskutinėmis savo gyvenimo minutėmis ji pasakoja, kad mūsų ieškojo laivo kapitonas, kažkokia Megan Foster.

Laikas lipti iš bokšto. Išeiname į laiptus ir atsikratome sargybos. Pasiimame karališkųjų rūmų raktą. Nusileidžiame laiptais į žemiau esantį aukštą ir nuimame antrą apsaugą. Įeiname į sosto salę. Taigi taikinys gali būti nužudytas arba apsvaigintas. Mes imsimės antrojo metodo. Laukiame, kol jis nueis prie išėjimo, sekame paskui jį ir tyliai pašaliname iš užpakalio. Paimame žiedą. Dabar einame į iždą, kuriame paliksime savo draugą, nes ten yra daug vandens ir atsargų. Žiedo pagalba atidarome duris, įnešame kėbulą ir nepamirštame užrakinti iš vidaus. Nemirtinas pašalinimas sėkmingai baigtas. Ižde, žinoma, randame šiek tiek aukso seifuose. Pasiimame įrangą ir išeiname.

Išlipame ant stogo ir lipame žemyn. Kritimas iš nedidelio aukščio niekaip nepaveiks jūsų sveikatos juostos. Apačioje bus priešas. Mes šokinėjame ant jo iš aukščio ir spaudžiame, kad apsvaigintume. Toliau reikia patekti į laivą per miestą. Mes šokame žemyn, atidarome liuką ir nusileidžiame ant žemės. Apeiname sargybinį kairėje pusėje. Kairėje pusėje esančiame pastate rasite seifą, kurio kodas įrašytas po paveikslu ant sienos. Aš turėjau 451.

Toliau kelyje slepiamės nuo priešų kairėje už sienų. Už vartų įeiname į aludę ir išeiname pro galines duris. Apsvaiginome du sargybinius apačioje ir šokame nuo prieplaukos į vandenį. Plaukiame į laivą. Lipame į laivą ir einame pasikalbėti su kapitonu. Ji padės jums palikti Dunwall.

2 – Keistas apsilankymas

Atsibundame ir bandome išeiti. Durys uždarytos. Apsisukame ir stebime, kad sienoje atsivėrė praėjimas. Per jį išeiname iš kabinos. Išilgai plaukiojančių salų pasiekiame žymeklį, kur sutinkame Ateivį. Po pokalbio galite pasirinkti, ar priimti iš jo pažymį, ar pasirinkti kelią „Be įgūdžių“. Naudodamiesi perkėlimo funkcija, teleportuojamės į kitą platformą. Tada paimkite širdį ir naudokite ją, kad surastumėte pirmąją runą.

2 – sugriuvęs namas

Apžiūrime kajutę, paimame amuletus nuo stalo ir einame link išėjimo. Ant durų mūsų laukia dovana nuo Sokolovo - arbaletas. Išeiname ir ant stalo pasiimame darbų sąrašą. Taip bus atidaryta nauja pasirenkama užduotis.

Ant denio laivo priekyje yra liukas, leidžiantis žemyn, pro kurį pateksime į Sokolovo kambarį.

Prieiname prie Megan Foster ir pasikalbame su ja. Sokolovą pagrobė karališkasis žudikas. Megan nusekė paskui juos į Addermere institutą. Turime pabandyti pašalinti karališkąjį žudiką ir sužinoti ką nors apie Sokolovą.

Kylame į denį į Megan valtį ir leidžiamės į misiją.

2 – pasaulio gale

Fosteris nuveda mus prie prieplaukos. Dabar eikime pėsčiomis. Einame keliu į kairę ir ant sienos randame ženklą, nurodantį požeminį turgų. Turguje galima nusipirkti amunicijos, mikstūrų, įvairiausių patobulinimų ir t.t. Pakylame į antrą pastato aukštą ir iškart lange pastebime viliojančią merginą. Lipame pro langą ir sužinome, ko jai reikia. Ji prisistato Mindy Blanchard ir sako, kad turi ką nors mums – ji padės mums patekti į Addermere institutą. Mainais turime gauti vieną kūną jai. Jį galite rasti prižiūrėtojo poste.

Išeiname pro netoliese esančias duris ir einame tiesiai į alėją. Posūkyje prasideda priešiška zona. Takas užtvertas šviesia siena – pavojingu saugomu įrenginiu, kuris sudegins iki žemės bet kurį nepažįstamąjį. Gali praeiti Skirtingi keliai. Šią sieną maitina vėjo turbina. Išjungkime vėjo malūną ir pasirūpinkime aišku keliu toliau. Be to, galite apvažiuoti sieną per namus naudodami alternatyvius maršrutus.

Judame prie vėjo malūno, lipame aukštyn ir traukiame svirtį. Dabar saugu vaikščioti per sieną. Einame tiesiai ir lipame siena į kairę. Ten nuimame vieną apsaugą ir praeiname pro vartus prie miegančios sargybos.

Pasinaudokite Mindy pagalba (neprivaloma)

Netoli miegančios sargybos mus veža į balkoną kitame pastate. Praeiname tiesiai pro jį ir išeiname į balkoną kitoje pusėje. Persikeliame į gretimą pastatą. Į forpostą taip pat galite patekti keliais būdais – pro pagrindines duris, arba lipant per tentus ir pro langą tiesiai į norimą aukštą. Ant jo pašaliname du prižiūrėtojus ir iš vieno iš jų paimame raktą nuo tardymo kambario. Pro stiklą matosi ant kėdės mums reikalingas lavonas. Atidarome tardymo kambarį ir paimame kūną. Išeiname iš pastato pro langą, einame išilgai tentų į dešinę. Pastato kampe nusileidžiame į rūsį ir susitinkame su Mindy. Įkišame lavoną į skylę. Mainais gauname paslaugą – ji nutraukė maitinimą bėgiams. Kol nėra įtampos, galima ant jų vaikščioti kiek nori. Tai puikus būdas patekti į stotį aplenkiant sargybinius.


Iškart už vartų sukame į kairę link šiukšliadėžių ir lipame į sieną. Peršokame tvorą. Bėgiuose elektra išjungta, lekiame jais, kol randame traukinį į Addermere institutą. Netoliese šalia bagažo stovintis apsaugininkas prireikus gali būti apsvaigintas.

3 - geras gydytojas

Atvykstame į Addermere instituto salą. Čia mums reikia rasti seną sąjungininką Antoną Sokolovą. Tikrai instituto vadovė Alexandria Hypatia gali mums ką nors apie jį papasakoti.

Įeiname iš dešinės pusės pro pagrindinį įėjimą. Atsiduriame vestibiulyje ir apeiname priešus kairėje pusėje. Teleportuojamės į sieną priekyje, o šalia šviesos sienos judame prie bako su šlamučiais, kad išjungtume srovės tiekimą. Laukiame, kol raudonai apsirengusio vaikino dėmesys bus nukreiptas ir einame už sienos. Studijuojame instituto žemėlapį. Pagal ją daktaro Gapatijos kabinetas yra ketvirtame aukšte. Einame į liftą ir pasirenkame norimą numerį. Lifte, atvykę į aukštą, pasislepiame kairėje pusėje, kad išvengtume nereikalingo sargybinių dėmesio. Klausomės dialogo, po kurio išmušame vieną iš likusių apsaugininkų.

Einame į kabinetą ir ant stalo pasiimame daktarės Hipatijos raktą. Nusileidžiame į trečią aukštą ir raktu patenkame į sveikimo palatą. Praeiname per salę su lavoninėmis vapsvomis, perkėlimas gali padėti. Kitame kambaryje randame Aleksandriją Hipatiją ir pasikalbame su ja. Vis dar yra naujienų apie Sokolovą, nepaisant kai kurių jo elgesio keistenybių, Kirin Jindoša paėmė jį į savo vietą.

Eikime ieškoti sveikimo palatų. Ant vienos lovos randame Vasco. Jis mums sako, kad karališkasis žudikas yra daktaras Hipatija. Ji ne pati, bet serumas pakeitė jos nuomonę. Vasco sako, kad ją galima išgelbėti. Jo seife klinikoje yra viskas, ko reikia priešnuodžiui sukurti. Paskutinę savo gyvenimo minutę jis sako kodą į seifą.
Grįžtame į laiptus ir nusileidžiame į žemiau esantį aukštą. Sukame į kairiąsias duris. Nuimame dvi apsaugas. Atidarome duris ir kairėje esančiame kambaryje randame seifą. Seife naudojame kodą 551. Pasiimame Vasco dienoraštį ir einame į priešais esantį kambarį švirkšto. Po to einame į kambarį su lavoninėmis vapsvomis ir renkame kraują iš užkrėsto kūno. Grįžtame į laboratoriją ir sukuriame priešnuodį. Įjunkite degiklį ir palaukite, kol skystis pateks į indą. Užpildome švirkštą ir einame pas gydytoją. Teleportuojamės jai už nugaros ir suleidžiame priešnuodį. Daktaras grįžta į įprastą išvaizdą.

Grįžtame į vestibiulį prie lifto ir išeiname į galinį kiemą. Apeiname sargybinius ir judame link bokšto. Šalia bokšto pašaliname dar du ir išimame baką su bliuzonu. Dabar Megan Foster gali plaukti arčiau, kad evakuotų mus iš salos.

4 – sugriuvęs namas

Kaip paaiškėjo, Sokolovą sučiupo kitas išradėjas, vardu Kirin Jindosh. Jis apginklavo Karnaką mechaniniais kariais, kurie nėra prastesni už geriausius Karnako kovotojus.

Atsibundame savo kajutėje. Susipažinkite su Megan Foster. Ji pataria pasikalbėti su Hypatia, kuri nusprendė šiek tiek pagyventi laive.

Einame pas Meganą prie valties ir leidžiamės gelbėti Sokolovo iš mokslininko Kirino Džindošo gniaužtų.

4 - Mechaninis dvaras

Perėjimą į Jindosh dvarą saugo kareiviai ir jūs galite patekti į jį vežimu. Bet praėjimą į vežimą užtveria šviesi siena.

Išlipame iš kanalizacijos ir teleportuojamės į miestą. Išilgai dešinėje esančių namų balkonų judame arčiau bėgių.

Dabar einame prie šviesios sienos. Mes pereiname prie skydelio, esančio šalia pertvarkymo skydelio, ir laukiame, kol šalia stovintis karys pajudės prie tvoros, kad jį būtų galima apsvaiginti. Mes tai darome ir perkonfigūruojame skydelį. Dabar galime įeiti į vidų nebijodami, kad mus užklups mirtinas užtaisas.

Kitu atveju galite eiti toliau nei šviesi siena ir apeiti ją tarp dviejų namų. Stoties gale, kur yra šviesi siena, lipame į traukinį ir judame ant stogo. Pro langus viršuje patekame tiesiai ant traukinio stogo, kuris nuveš į Aukštutinę Aventą.

Vartai į Jindosh dvarą bus uždaryti. Norint keliauti toliau reikia specialaus kodo. Yra ir kitas būdas prasiskverbti į dvaro teritoriją judant po mažas salas. Tačiau norėdami tai padaryti, turite išjungti šviesią sieną prie pastato arba eiti taku alėjoje, tačiau tam jums reikia rakto nuo vartų, kurie yra su patyrusiu kovotoju viršutiniame pastato aukšte.


Po to sėdame į vagoną ir važiuojame tiesiai į taikinio dvarą. Į patį dvarą yra tik vienas kelias – pro pagrindinį įėjimą.
Vestibiulyje įjungiame audiografą, kad susipažintume su „saugos priemonėmis“. Įeiname į pagrindinę salę ir patraukiame konfigūracijos svirtį. Nors traukti jo nereikia, tiesiog išdaužkite langą iš viršaus ir įlipkite. Iš karto bėgame į priekį ir laukiame, kol bus pasiekiamos durys, esančios dviejų laiptų viduryje. Įeiname į jį. Atidarykite kitas duris ir lipkite pro langą kairėje. Už sienų yra laisvos vietos. Einame tiesiai, maždaug ta kryptimi, lygiagrečiai koridoriui, iš kurio atsidūrėme už sienos. Apeiname ir esame vežami į viršų ant biliardo stalo. Einame į dešinę, apeidami salę su įkrovimo stulpu. Atidarome vieną iš trijų langų ir miegamuoju strėliu pašaliname sargybinę. Tada vyras buvo nušautas antrą kartą. Bus patogiau, jei smogsite jam, kol jis nepastebės kūno. Priešingu atveju sargybos kareivis bus papildoma kliūtis. Kambaryje sukame dešinėn į Kirino kambarius. Stengiamės nekelti triukšmo, viduje yra sargybinis. Per patalpą patraukus konfigūracijos svirtį galima iš karto patekti į Džindošą, tačiau tai gali „pažadinti“ sargybinį, nes... Jie labai gerai girdi, bet nemato. Pravažiuojame miegamąjį toliau ir matome nuostabų Karnakos vaizdą. Mes pereiname prie liuko bokšto apačioje ir einame į liftą.

Einame tiesiai į viršutinį „Office“ aukštą. Vėlgi, žaidimas siūlo pasirinkimą: nužudyti arba rasti kitą saugesnį pašalinimo būdą. Nes Mes tai einame slaptu režimu, bandysime rasti ką nors įdomaus. Jį saugo du sargybiniai. Vieną priviliojame prie lifto ir pašaliname. Pirmiausia užšokame ant jo iš užpakalio ir nupučiame galvą, tada antrasis užbaigiamasis smūgis. Toks pašalinimas statistikoje nebus laikomas žmogžudyste. Tada pašaliname antrąjį. Mes teleportuojamės už Jindosh ir apsvaiginame jį arba šauname į miegantį smiginį. Nusileidžiame į laboratoriją. Yra dvi platformos su nustatymais. Ant vieno pasirenkame anatominį stovą, antroje – Optinį. Jindosh pasodinome ant elektros šoko aparato kėdėje. Paleiskime. Tai smarkiai pablogina atmintį ir mąstymą. Įkrovus srovę, ji gali būti laikoma neutralizuota.

Dabar belieka surasti Sokolovą. Jindošas leidžia paslysti ten, kur yra laikomas – bandymų kambaryje. Einame į liftą ir, paspausdami atitinkamą mygtuką, leidžiamės į testavimo kambarį. Išeiname ir einame koridoriumi. Išjunkite šviesią sieną. Būkite atsargūs, nes... ten vaikšto sargas ir ji tikrai pastebės, kad siena neįgali. Apsvaiginame jį iš nugaros ir išeiname į salę. Prieiname prie įėjimo ir patraukiame konfigūracijos svirtį. Tai galvosūkių kambariai. Į vidų įeina sargybinis kareivis. Stovime ant mygtuko ant grindų ir vos sienoms nusileidus teleportuojamės į kambarį kairėje. Tada eikite tiesiai ir sulaužykite lentas ant grindų, kurios dengia mygtuką. Stovime ir laukiame, kol sienos pradės leistis, iškart nusitaikome aukštyn ir pereiname į kambarį su Sokolovu. Paimame ir paliekame taip pat.

Lipame laiptais ir teleportuojamės prie vamzdžio ant sienos. Juo einame iki lifto. Mes pereiname prie liuko, esančio lifto viršuje, atidarome jį ir patenkame į vidų. Paspaudžiame viršutinio prieinamo aukšto mygtuką ir einame į kambarį, kur buvo pašalinti du sargybiniai prie įėjimo į Kirin Jindosh kambarį. Išeiname pro langus ir už sienų grįžtame prie langų. Ten paliekame Sokolovą ir, išlipę pro langą, einame prie durų, prie kurių pribėgome pačioje lygio pradžioje, kai pirmą kartą pakeitėme konfigūraciją. Netoli jo patraukiame konfigūracijos svirtį ir grįžtame už sienų, pasiimame Sokolovą ir einame koridoriui statmenu taku, kurį gavome už langų. Ten peršokame kai kurias nuleistas sienas ir patraukiame kitą svirtį. Kol grindų platforma nusileidžia, užlipame ant jos ir teleportuojamės aukštyn į pagrindinę salę arčiau išėjimo. Kitu judesiu teleportuojamės prie dvaro durų ir paliekame jas, kad mechaniniai kariai nespėtų mūsų pastebėti.

Pasirinkite „Eiti į Nizhnyaya Aventa“ ir eikite į stotį. Belieka grįžti į Foster valtį ir iš čia išlipti. Iš ekipažo paimame Sokolovą ir vežame ant stoties stogo. Kairėje pusėje nusileidžiame iki baldakimo ir apeiname kairę į pastato balkonus. Nusileidžiame prie kanalizacijos ir įsodiname Sokolovą į valtį.

5 – dar vienas keistas apsilankymas

Kajutėje vėl pabundame su keistu jausmu. Išeiname iš kajutės. Vėl bedugnė, bet dabar viskas kitaip. Šį kartą Delila mus pakvietė čia. Einame po bedugnę ir per gyvus paveikslus žvelgiame į praeitį. Kartkartėmis Delilah pasirodys ir pati papasakos apie savo vaikystę. Po to atsiras portalas su išėjimu iš bedugnės.

5 – sugriuvęs namas

Atsibundame ir matome Jessamine sielą. Išeiname iš savo namelio ir einame aptarti ateities planai su Sokolovu ir Fosteriu. Būdamas nelaisvėje menininkas sužinojo, kad viena iš Delilah bendražygių buvo Brianna Ashworth. Jis turėtų būti pašalintas.

Su Megan einame į valtį, kad pereitume prie kitos užduoties.

5 – Karališkasis įdomybių kabinetas

Įėjimą į Kunstkamerą saugo kariai. Megan pataria pirmiausia aplankyti prižiūrėtoją Byrne'ą. Jis slapta stebi Ešvortą iš slapto forposto.

Sužinokite, ką žino vicekaralius Byrne (neprivaloma)
Netoli laiptų kylame aukštyn ir patenkame į pastatą tiesiai į balkoną. Nuo jo dar aukščiau iki stogo, o paskui į kitą balkoną. Ant stogo bus trys sargybiniai. Du iš jų pašaliname nuo tvoros. Vieną galima pašalinti užnuodytu smiginiu, kitą galima užšokti ant viršaus ir apsvaiginti rudenį. Trečias stovi atskirai, todėl mes jam teleportuojamės iš užpakalio ir taip pat apsvaiginame. Ant stogo atidarytas langas, apačioje miega prižiūrėtojas, tai mes jį pajudiname ir svaiginame. Tai galima padaryti su miegančiu strėliu arba paleisti mums reikalingą audiografą ir prižiūrėtojui pabudus pajudėti iš paskos ir jį apsvaiginti. Perklausius įrašą paaiškėja, kad vicekaralius Byrne'as įtaria, kad Ashworthas kišasi į Oraklų ordino reikalus.

Grįžtame ant stogo ir einame už šviesios sienos. Prie šviesios sienos mus perkelia į dešinę į apsaugos postą, iš ten toliau tarp namų palei vamzdžius ir stogus keliaujame į raudoną pastatą. Ant stogo mes einame pro duris, nusileidžiame laiptais į žemiau esantį aukštą ir einame į kitą kambarį. Jame išeiname į balkoną. Pereiname per balkoną į kitą pastatą – priešingai, einame į atvirą patalpą, pro ją išeiname į balkoną kitoje pusėje. Ten bus išmuštos durys į tvorą. Lipame ant jo ir su prožektoriumi teleportuojamės į bokštą. Išjungiame elektrą ir leidžiamės žemyn. Atsekę, kur veda laidai nuo šviesios sienos, ją išjungiame ir einame pro pagrindinį įėjimą į Kunstkamera teritoriją. Iškart už šviesios sienos sukame į kairę, o pabaigoje užlipame ant atbrailos ant pastato. Praeiname juo iki pagrindinės pasalos ir dešinėje randame atvirą langą. Išlipame ant stogo palei balkonus ir šviestuvus. Ant jo apačioje matosi terasa, antrame aukšte – atviras langas. Teleportuojamės prie vamzdžio šalia jo ir lipame į vidų. Patekome į smalsuolių kabinetą. Belieka surasti Brianą.

Eikime ieškoti senų lęšių. Užlipame į aukščiau esantį aukštą ir einame koridoriumi prie lango, pro kurį teleportuojamės ant stogo. Ten lipame į kitą kambario langą, kur stovi seni orakului skirti lęšiai. Briannos biuras ir ji pati iš tikrųjų yra žemiau esančiame aukšte. Grįžtame prie „Oracle“ ir sumontuojame senus objektyvus. Po to užvedame mašiną ir žiūrime, kaip Brianna praranda jėgas. Objektas likviduotas.


Belieka atlikti kratą jos biure. Paimame ant stalo popierių, kuriame kambarinė sako, kad senas audiogramas padėjo į rūsio archyvą. Einame į liftą salės gale ir laužome lentas ant laiptų į rūsį. Apačioje pristumiame spintelę prie sienos ir randame slaptą praėjimą į kambarį su audiograma. Klausomės ir išeiname pro pilkas duris, „Kunstkamerą“ paliekame pro kanalizaciją. Išeisime netoli tos vietos, kur buvo išjungtas sargybos bokštas. Į Megan Foster laivą grįžtame taip pat, kaip ir į „Kunstkamera“.

6 – sugriuvęs namas

Atsibundame ir einame aptarti planų su sąjungininkais. Megan išvyko į miestą, todėl Sokolovas duos nurodymus. Dulkėtame kvartale, per kurį turėsime patekti į Aramiso Stiltono dvarą, kariauja dvi grupuotės – Paolo vadovaujami Wailings ir Byrne vadovaujami prižiūrėtojai. Jie abu nori sunaikinti vienas kitą. Kiekvienas iš jų tuoj užpuls mus savo teritorijoje, bet jei vienam iš jų atsinešime jo priešo kūną, jie neabejotinai priims mus kaip savus.

Einame į valtį ir išplaukiame, šį kartą su Antonu Sokolovu, į misiją.

6 – dulkėtas kvartalas

Aramis Stiltonas saugo svarbias Delilos paslaptis. Galbūt pagaliau sužinosime, kaip ją nugalėti. Jo turtas užrakintas išradinga Jindosh spyna, kurią vargu ar galima atidaryti. Vykstame pas Megan Foster, kuri sugalvojo, kaip patekti į vidų.

Paliekame kanalizaciją iki įėjimo į Dusty Quarter. Pasislėpę už tanko, pereiname į pastatą kairėje. Lipame laiptais į stogą. Be to, pažvelgus į sieną, matyti langas – dar vienas kelias į stogą. Ant stogo bus du apsauginiai. Laukiame audros, kuri padės mums būti šiek tiek nematomiems. Nuimame du vyrukus ir išjungiame vėjo malūną. Mes šokame nuo stogo ant pareigūno raudonai, taip sušvelnindami savo kritimą. Kairėje pusėje artėjame prie šviesios sienos, kuri jau išjungta. Mes teleportuojamės pro jos sargą. Susitinkame pastate su Megana.

Jei pašalinsime vieną iš kariaujančių šalių lyderių Paolo arba Byrne, tada jų priešai padės mums patekti į Aramis Stillton dvarą. Išeiname iš pastato. Čia nėra žmogaus žemių. Toliau seka padalijimas į kontroliuojamas zonas. Privažiuojame dvaro vartus. Dešinėje mes įvardijame Jindosh mįslę. Jis generuojamas kiekvienoje kampanijoje ir Google rasti atsakymo į jį neįmanoma. Todėl jūs turėsite tai išsiaiškinti patys. Arba kreipsis į grupių vadovus.

Prieiname prie įėjimo į reindžerių teritoriją. Kairėje užlipame ant stogo ir teleportuojamės į balkoną. Iš ten iki šalia esančio žibinto, tada prie prekystalio ir mediniai pastoliai šalia pastato užbaigs mūsų kelionę ieškant vyriausiojo prižiūrėtojo. Lipame ant lango iš viršaus. Atidarome jį ir iškart atsiduriame Byrne biure. Laukiame momento, kai aukščiausiasis prižiūrėtojas liks vienas arba nepastebimas kitų prižiūrėtojų, jį pasmaugiame ir pasiimame su savimi. Išeiname pro tą patį langą ir vykstame į Paolo. Mainais už Byrne'o kūną jis duoda mums užuominą apie Stiltono dvaro durų spyną. Dabar nieko nebijodami einame palei žemę į Jindosh pilį. Ponios pavardžių ir daiktų derinį sudarėme pagal Paolo užuominą.

7 – įtrūkimas visatoje

Maždaug prieš trejus metus Aramiso Stiltono dvare buvo atliktas magiškas ritualas, susijęs su Delilah Copperspoon. Turime daugiau sužinoti apie Delilah paslaptis. Stiltono dvare negalime panaudoti savo supergalių, tai išsunkia dvasinę energiją.

Į pastatą patenkame pro pagrindines duris. Viduje galite išgirsti balsus. Tai Stiltonas. Pakylame į antrą aukštą ir sukame į kairę. Šiek tiek pravažiavę sukame į dešinę ir koridoriumi einame tiesiai į Stilton miegamąjį. Grindyse bus skylė, pro kurią šokame žemyn, prie pianino randame Stiltoną. Bandome su juo pasikalbėti. Šiuo metu pasirodo ateivis ir sako, kad Stiltonas įstrigo laike. Dabar jis toks, koks buvo prieš trejus metus tą vakarą. Ateivis dovanoja mums įrenginį – savotišką laiko mašiną, kuri nukelia mus į praeitį.

Paspauskite [F], kad atidarytumėte veidrodėlius ir pamatytumėte, kas šiuo metu įvyko praeityje. Už durų stovi sargas. Klausomės jų pokalbio ir laukiame, kol jie išeis iš vietos. Paspauskite [RMB], kad pakeistumėte laiką. Ant lauko durų yra užrašas, kur jo ieškoti. Teigiama, kad jis su savimi turi kodą į biurą, o pats Stiltonas dabar yra kieme. Išeiname į vestibiulį, įjungiame dabartinį laiką. Į dešinę nuo pagrindinių laiptų yra durys. Prie jo prisiartiname ir grįžtame į praeitį. Ant durų bus užrašas. Jame rašoma, kad dėl kunigaikščio vizito į patalpas patekti ribojama. Raktas yra pas kapitoną, kuris dabar yra valgomajame. Norint patekti į beveik bet kurį dvaro kambarį, reikia universalaus rakto. Vėl grįžtame į dabartį ir lipame laiptais į antrą aukštą. Atsidūrę viršuje, eikite pro duris dešinėje. Norėdami į ją patekti, kompaso pagalba vėl grįžtame į praeitį. Sekame paskui ją koridoriumi iki galo. Už tvoros pirmame aukšte matosi valgomasis. Vėl grįžtame į dabartį ir šokame į pirmą aukštą. Lipame po stalu ir veidrodžiais randame ant kėdės gulintį raktą. Einame į praeitį, paimame raktą ir einame toliau po stalu arčiau langų. Kai šalia nėra „vaikščiojančių kojų“, išlendame iš po stalo ir greitai grįžtame į tikrą apgriuvusį dvarą.


Sukame 180 ir einame pro angą, sukame į dešinę ir randame atidarytos durys sandėliavimo patalpos. Yra paslėptas praėjimas, bet jį užstoja statula. Esame parvežti laiku atgal, statula jau stovi kitoje vietoje. Atsitrenkiame į raudoną keltuvo dalį ir statula nukris. Dabar grįžtame į dabartį ir jis jau gulės šioje vietoje, kur nukrito. Praeiname pro skylę sienoje ir pasiekiame duris, kurias atidarome universaliu raktu. Už jo pasukame kampą į kairę ir lipame į lifto šachtą. Pasitelkę kompasą grįžtame laiku atgal ir liftu kylame į antrą aukštą. Iš jo išeiname pro kasyklos liuką ir einame į kairę. Vėl keičiame laiką, kad nepastebėtų apsauga. Šiuo metu trukdys vienas gedintojas, klaidžiojantis po lavoninių vapsvų lizdą. Geriau jį apsvaiginti iš nugaros ir apsisaugoti nuo aptikimo problemų, kai keliaujame laiku. Atsikratyti apsauginių prie durų, vedančių į kiemą, gana paprasta. Anksčiau mes atitraukiame jų dėmesį mušdami kardą į sieną ir pereiname į dabartį. Laukiame, kol jie išsiskirs ir po vieną apsvaigins, pereidami į praeitį.

Užlipame ant tvoros ir apsižvalgome. Einame į dabartinį laiką ir smiginiu užmigdome du beglobius šunis. Eime į pavėsinę. Užšokame už jos ant medinės konstrukcijos su lavoninėmis vapsvomis ir keičiame laiką. Laukiame momento, kai Stiltonas nusisuks, įšokame į pavėsinę, pašaliname Aramis su užspringimu ir paimame kodą. Nedelsdami pakeiskite laiką į dabartinį. Dešinėje pusėje prie konstrukcijų grįžtame į pastatą. Mes kylame į biurą, nebijodami, kad juos aptiks tarnaitė ir kiti žmonės. Keičiame laiką, įsitikinę, kad praeityje šalia nieko nebuvo ir įvedame kodą skydelyje. Įeiname į biurą ir stebime kunigaikščio Abelės ir jo sąjungininkų veiksmus. Šioje vietoje pastebimi tam tikri trukdžiai, čia vienu metu susikerta du laikai. Išklausę pokalbį pereiname į kitą kambarį, kuriame vyks seansas.

Dabar Delilos siela patalpinta į specialų saugyklą, kurią saugos Luca Abele. Ji tapo nemirtinga.
Einame link išėjimo iš Stiltono dvaro. Prie išėjimo atsiduriame bedugnėje. Šiek tiek pasivaikščioję po salas ir pasiklausę Alieno, vėl per portalą grįžtame į dabartį. Norėdami pašalinti Delilah, turime sunaikinti jos sielą, kurią slepiame specialioje vietoje.

8 – sugriuvęs namas

Atsibundame ir vėl matome priešais save pasirodantį Jessamine. Išlipame į denį per atvirą liuką. Kalbamės su sąjungininkais, prie kurių jau prisijungė pats Aramisas Stiltonas. Jis sako, kad patekti į pastatą, kuriame yra Luka Abele, nebus sunku, be to, spintoje slypi įėjimas į kunigaikščių iždą. Jei jis saugo ką nors vertingo, tai tik ten, greičiausiai ten slypi Delainos siela. Įlipame į valtį su Megan Foster.

8 – Didieji rūmai

Kunigaikštis Lukas Abele turi dublį. To reikia norint suklaidinti žudiką. Faktas yra tas, kad dvigubas turi priklausomybę rūkyti – tai būdas atpažinti tikrąjį kunigaikštį.


Prie prieplaukos lipame laiptais aukštyn. Mes vaikštome tarp namų. Mes patenkame į priešišką zoną. Lipame tiesiai mažais laiptais ir užlipame ant metalinės platformos aplink medį. Atsargiai pereiname į kaimyninio pastato balkoną, vengdami apsaugos bokšto dėmesio. Per kambarius viduje išeiname į kitą balkoną. Mes judame į bokštą ir išjungiame maitinimą, išimdami baką su šlamučiais. Aplenkdami bokštą teleportuojamės į balkoną, kuriame gyvena lavoninės vapsvos. Jei sunaikinsite jų avilius, tikimybė būti įkandusiems gerokai sumažėja. Nulaužiame lentas ant durų ir lipame į laiptinę. Lipame laiptais ir išeiname ant stogo. Taip pat galite patekti per langą sienoje arba per langą ant stogo. Mes bet kokiu būdu atsikratome dviejų sargybinių. Vieną nušoviau užnuodytu smiginiu, užšokau ant antrojo, apsvaiginęs jį. Patraukiame svirtį ir išjungiame vėjo malūną, kuris tiekia srovę į šviesią sieną. Netoliese yra požeminė parduotuvė, kurioje galite nusipirkti vieną popieriaus lapą, kurio dėka bėgiai mums bus atjungti. Galite nuvežti juos tiesiai į rūmus. Einame link įėjimo į Didžiuosius rūmus.


Teleportuojamės prie bėgių ir jais pasiekiame Abelės rūmus. Netoliese išgirdę judviejų pokalbį, sužinome, kad kunigaikštis su savimi laiko iždo raktą. Teleportuojamės prie aukštų žibintų ir judame jais ant rūmų stogo. Ant jo randame langą, vedantį į lifto šachtą. Mes nusileidžiame ten, iškviečiame liftą ir einame į kunigaikščio rūmų aukštą. Lipame į liuką, kad nebūtume pastebėti netinkamu momentu ir randame Luką ar jo dublį. Prisimename, kad dvigubas rūko. Mes stebime šį tikslą. Mano atveju jis nerūkė. Todėl šis vaikinas yra tikrasis Abelės kunigaikštis. Na, dabar mums reikia rasti dvigubą.


Jį galite rasti pusrutulio formos kupolo kairėje, trikampėje platformoje. Ten yra iškrovimo kolonėlė, todėl pirmiausia išjunkite ją. Sekame laidus ir šalia laiptų, vedančių žemyn, randame skydą. Išimame baką su bliuzonu ir lipame į viršų. Teleportuojamės ant medinio stogo ir einame iki pat galo į aštrų trikampio stogo kampą. Mes jį stebime. Jis prašo palikti savo sargybinius ramybėje. Puikus metas pasikalbėti su savo dviračiu. Šalia esantį šunį nunuodijame smiginiu ir prieiname prie jo pasikalbėti. Renkamės variantą su dvigubu. Mes galime nuversti kunigaikštį jo nenužudę, eiti taikiu keliu, bet tam mums reikia dublio pagalbos. Planas yra įtikinti visus, kad dvigubas yra tikrasis kunigaikštis, o kunigaikštis Lukas Abele yra apsimetėlis. Taigi, valdys dvigubas. Jis taps geresniu valdovu. Du kartus išmokite kunigaikščio vaidmenį iki tobulumo. Tačiau atpažinimo priemonė yra medalionas, kurį nešioja tikrasis kunigaikštis.

Vėl patenkame į Luko Abele kambarius. Mes jį apsvaiginame ir paimame iždo raktą. Paimame kūną ir nešame į lovą. Stebime kadrą, kur tikrąjį kunigaikštį nusineša sargybiniai. Luka Abele gali būti laikomas pašalintu.

Belieka surasti Delilos sielą. Kamerose išeiname į laiptus, kurie veda žemyn. Nusileidžiame į rūsį iki pat apačios. Ten klaidžioja du sargybiniai, juos pašaliname ir lentynoje prie sienos randame mygtuką. Paspaudžiame ir durys atsidaro. Raktas atidaro skliauto duris. Viduje visą daiktą saugo sargybinis kareivis. Galite į tai nekreipti dėmesio ir greitai pereiti prie Delilah statulos ir nedelsdami bendrauti. Po to mechaninis karys bus automatiškai sunaikintas. Pakylame laiptais į aukštesnį lygį ir artėjame prie juodų durų. Paspaudžiame mygtuką ir laukiame, kol atsidarys. Įeiname ir iškart į dešinę atjungiame elektrą ties iškrovimo kolona. Nusileidžiame prie vandens ir einame pas Megan Foster. Laukiame, kol atplauks laivas ir paliksime Didžiuosius rūmus.

9 – sugriuvęs namas

Mes pabundame ir einame į susitikimą su Sokolovu ir Fosteriu aptarti grįžimo į Dunwall. Iš pradžių pasikalbame su Sokolovu, paskui kreipiamės į Meganą denyje. Ji prisipažįsta, kad jos vardas iš tikrųjų yra ne Megan, o Billy Lurk. Prieš 15 metų ji buvo gaujoje. Vadovas buvo Daoudas. Ji padėjo jam nužudyti imperatorę Jessamine. Sėdame laivu ir einame į Dunwall.