Prarastos alfa modos apžvalga. Lost Alpha Developer's Cut – galutinis – pagrindiniai klausimai. Peržiūros patarimai

Geriausia modifikacija legendinis „Stalkeris“, kuris tikrai pakeitė pažįstamą Zoną. 27 vietos, valandos vaikščiojimo po draudžiamosios zonos platybes. Kelių valandų siužetas gana įdomus, turint omenyje Černobylio šešėlyje išpjautus automobilius, didelį užduočių sąrašą ir, žinoma, įtrauktą DirectX 10 palaikymą. Grąžinus visas iškirptas žaidimo dalis , tapo įmanomos naujos funkcijos: prašyti pagalbos iš netoliese esančių persekiojančių asmenų, kurių dėka galite susirasti naujų draugų ir užsidirbti papildomų pinigų, jei užduotis pasirodytų. Žaidimo „Stalker Lost Alpha“ apžvalga yra neatpažįstama, palyginti su „Shadow of Chernobyl“, o iškilus sunkumams rekomenduojame pažvelgti į žemiau esantį žaidimo „Stalker Lost Alpha“ vadovą.

Kordonas – žaidimo pradžia.
Pradėti Pralaimėti žaidimai Alfa, kaip ir originalioje žaidimo Stalker PM versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur Pagrindinis veikėjas pabunda viename iš kambarių, esančių pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje. Pakilę į viršų, turėsime dialogą su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nesunku, išėjus iš bunkerio, pasukti į kairę žiūrint į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Žiūrėkite atidžiai, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, po kurių turėsite judėti link šiukšlių.

Vietos sąvartynas.
Patekę į sąvartyną, pagal analogiją su originaliu TC, mes reaguojame į Beso kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, vardu Jurikas. Suteikus pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias slypi ne kažkur, o į Agroprom.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart judame į priekį padėti „Stalkeriui“, vardu Mole. Po jo išgelbėjimo Mole, kaip padėkos ženklą, pasakoja apie Streloko talpyklos egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame ieškoti, radę pastogę ir užrašus, einame ieškoti talpyklos, kuri bus viename iš koridorių tarp koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tuo mūsų misija požemyje baigta, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

Kai būsite ant paviršiaus ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, Pda bus išsiųstas pranešimas, kuriame prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir važiuojate į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks trokštama byla su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Baro vieta.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir judėti keliu tiesiai. Perėję patikros postą, prieiname prie barmeno ir duodami jam „Agroprom“ rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio, su kuriuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Po to, kai Demonas išdėsto savo planą, mes peržengiame jo įgyvendinimą. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra prie žiočių įduboje už gamyklos. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Toje pačioje vietoje rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Persirengę banditų kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus estakada, šalia kurios rasi girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektum į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su staklėmis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome, kur yra dokumentai, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodę kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, ir galbūt pataikys į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau kilti į viršų. Išlipimas Grynas orasšalia pastato randame vieną iš buitinės automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kiek įmanoma spaudžiame dujas.

Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų pasivaikščiojimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir neatleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame vietovių ribą ir judame toliau jau Tamsoje.

Tamsi tuščiavidurė.
Patekę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite plyšį kairėje sienoje. Eidami pro jį pateksite į vietą, vadinamą kasyklomis. Einame tiesiai į stotelę, tada sukdami į kairę nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio gauni iš jo naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovos bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovos bazę. Pėsčiomis ar automobiliu – priklauso nuo jūsų.

Borovos bazė.
Borovos pagrindu taip pat bus staigmenų. Banditų vadovas pasiūlys pažaisti spėlionių žaidimą, kur tavo gyvybė gali būti pralaimėjimo kaina. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gauni kodą iš seifo ir pasiimi dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Nufotografavęs viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl eiti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti nulipę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, žinutėje suvedus iš Petrenko gautą kodą. Kodas nuo durų 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo guls pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išeidami iš kambario, pasukite į kairę ir judėkite tiesiai durų link, tada nusileisime žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame pakeliui, surandame ir nužudome burerį, kurio ranka Petrenko paprašė atnešti. Tada einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasieksime atidarytos durys, per kurią bus galima patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite šalia ant stalo. Taip pat ant stalo bus branginami dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kur radote burerą, į jį galite patekti per grindų plyšimą. Rūsyje viename kambaryje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite stalo, ant jo yra.

Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Išspręsti Ši problema vykstame į Rostoką vykdyti Veleso užduoties. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įėję į vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Pareigų grupės vadovu.

Rostoko vieta.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, keliaujame į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Trečiojo paieškai prireiks iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, tad prie pastato ir administracinio pastato patalpose, kur patikros punktas bus nuodingos dujos. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia tų vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, einame atsiskaityti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Mes pereiname prie baro.

Baras.
Atvykę į Barą, iškart einame pas Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Rostokas.
Dar kartą gamykloje einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame kodines duris, įvedame kodą ir praeiname. Praėję dešiniuoju koridoriumi randame antras duris, jas atidarome tuo pačiu kodu. Atsidūrę laboratorijoje ant stalo pamatysime dokumentus ir PDA, kuriuos reikia atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Po žudynių su juo užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau pereiname į Veleso kasyklas, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Veleso mieste.
Velesas informuos. kad slapti pirkliai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu jūs išeinate iš kasyklų ir gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, kuriame pranešama, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, mes atsigauname „Yantar“ pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Mes laisvai pereiname prie samdinių vado, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, tuo pačiu prarandant visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje susitinkame su pelkių daktaru, kuris praneša GG, kad jo PDA yra sugedęs. Dviejų draugų išvaduotojai, kaip bebūtų keista, yra kariškiai. Po paleidimo einame tiesiai koridoriumi ir atsidarome saugyklą bei pasiimame daiktus. Tada grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia detalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename kambaryje ant stovo randame laidus. Antras dalykas, kurio jums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didelės pelkės.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis susitikti su kariniais sraigtasparniais, kurie šaudys į tave. Pasislėpk nendrynuose ir palaukęs, kol išskris kariškiai, eik pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys, ir šiuo atžvilgiu turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti kariuomenės sandėlių vietoje.

Vieta armijos sandėliai.
Einame ieškoti vaiduoklio į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Bus bunkeris, kuriame bus vaiduoklis. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Išvykstame į kaimą, kur originale sutikome Kaukolės skolininką. Susidūrę su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturi meno. Einame į susitikimą su palyda, su kuria pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę šiukšlintą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Mes nešame Vaiduokliui, jis siunčia mus į Sacharovą Jantaroje.

Vieta Yantar.
Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart atėjusios žinutės sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

Baras.
Į barą jie eina kovojantys. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad turime sekti Voroniną ir Barmeną Pripjato apylinkėse.

Pripjato kaimynystė.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, kalbamės su šalia jo stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia pas Voroniną, o jis, savo ruožtu, pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas aiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti sureguliuotą PSI šalmą iš Sacharovo. Aš einu į Jantarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio kryptimi su perėjimu, kol prasidės išmetimas. Išleidimas aplenkia gg ties perėjimu, po kurio atsidursite cemento gamyklos mokslininkų bunkeryje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinojome, kad pritaikytą šalmą turi grupė mokslininkų, Šis momentas matavimai. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Perkeliame į žymę, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, lipdami iki jos nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Pamatome, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo Atsiskyrėlio. Einame pas jį į senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš nužudyto vyro pakoreguotą šalmą, grįžtame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra savotiškoje užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai, mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Toliau turite pasikalbėti su visais toliau nurodytais mokslininkais ir, eidami į pagrindinę pultą, pamatysime du kalbančius mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1,2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinę konsolę. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Kiti veiksmai bus panašūs į originali versija tch žaidimai. Išjungiame visus pultelius, įšokame į grindų tarpą, patenkame į tunelį ir kylame į paviršių. Iš atsiųstos žinutės pasiekę paviršių sužinome, kad būtina persikelti į Radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Radaras.
Privažiavę radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vienos iš priekabų pamatysite kryžių tarp vyro ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį ieškoti Atsiskyrėlio slėptuvės. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Duodame talpykloje rastus daiktus, mainais iš seifo mums paskambina kodu 218. Judėdami tarp radioaktyvių krūvų su šiukšlėmis, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir bunkeryje pasiimame dokumentus. Tada einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktą Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir užlipkite laiptais, po kurių pateksite į kambarį, kuriame bus pirmojo užrakto išjungimo nustatymas. Grįžtame ir viename iš koridorių užklystame į du burerius, juos užmušame ir pravažiuojame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Vėliau tai mums pravers. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Einame į jį įvedę kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį pamatysite kitą mokslininko lavoną šalia jo PDA. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Išsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Tada mes trypčiojame prie Pripjato susitikti su Voroninu.

Pripjato kaimynystė.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat (Černobylio miesto) apylinkes. Einame į barą, kalbamės su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senasis kankino karinis vystymasis- žemės drebėjimo mašina ir ji turi būti išjungta. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po senąja užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iš karto einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmąsias kopėčias pasukame į koridorių į kairę. Pravažiuojame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, niekur nesisukdami pro duris vėl einame ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, lipame ant jo, sukame į kairę ir vėl kopėčios aukštyn, lipame jomis ir leidžiamės žemyn. Mes vėl koridoriuje, pasukite į dešinę ir eikite į pirmą posūkį į kairę. Dar nepasiekę sienos pasukame pro duris į dešinę, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“, kylame aukštyn, sukame dešinėn palei laiptus, vėl laiptais ir štai esame kambaryje kur ši žemės drebėjimo mašina stovi. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninga juosta, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juosta. Eime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pajudinant iš sandėlių, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir jūs turite pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

Pripjato požemiai.
Po perėjimo į ligoninę patenkame iš švarus dangus. Ten susitinkame su dirigentu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius, o tada einame patys. Įeiname į tunelį, einame ir iš kairės matome ilgus laiptus. Kylam palei jį, viršuje iš karto kažkoks swag’as, einam tiesiai ir pasukite į kairę. Mes patenkame į kambarį, kur grindyse yra skylių, o koridoriuje stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, matome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, ant vamzdžio yra dar vienas. Mes užšokame ant šio vamzdžio, tada pereiname prie grindų ir mažame urve guli lavonas, šalia jo – dokumentai. Pasiimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), kol žinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Toliau judame šiuo tuneliu. Sukite į dešinę, matote savivarčio kėbulą, vėl pasukite į dešinę. Ant antros metalinės kolonos lipame vienu lygiu aukščiau. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Einame juo, išsišakojime įsukame į dešinįjį tunelį ir patenkame į skylę grindyse. Kairėje pusėje yra kopėčios, nusileiskite. Einame tuneliu toliau, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Praeiname toliau ir atsiremiame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Pritaikome šį kodą ir iš Pripyat skambučio patenkame į standartinį Pripyat požemį. Einame į pagrindinę salę. Mes iš karto einame į valdymo kambarį ir lipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl rasti laiptais į viršutinį balkoną, užlipkite ant jo ir eikite į kambarį priešinga kryptimi ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Einame ir nušauname kelis monolitus. Ateina žinutė, kad reikia susitikti su Vasiljevu. Einame į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eime pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, saugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, ten antrame aukšte du zombiai lipa galiniais laiptais, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudo vėpla ir užduotis nepavyksta. Po to prieiname prie mokslininko ir padedame atlikti matavimus. Užduotis suskaičiuota ir linksmai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis aplinkosaugininkas nusilenkia prieš mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį eiti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten sėdi snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

Černobylis.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Padedame jiems iš pradžių sunaikinti šarvuočius už vartų, po to sunaikiname Monolitų pasalą, granatsvaidžius naikiname kandžiu, kalbamės su vadu, jis prašo dar sunaikinti mutantus, bus 2 bangos. atsiras mutantai ir tada zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis ten kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Siūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kariauja, nušauname visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage einame koridoriumi ir atsiremiame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko nevyksta – nėra elektros. Buvo užduotis surasti akumuliatorių. Einame į priešingas duris nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, o ten po metalo gabalėliu bus dėklas. . Atimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, ir iš jo iš apačios išeina dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, turiu E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, patį žemiausią. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl pasikalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, eiti juo į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to sutinkame vaiduoklį ir einame prie įėjimo x2, originale tai Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia ji šiek tiek kitokia. Įėję palaukite, kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia užpildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate pelės žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką "vykdyti", tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo užduotis išjungti užraktą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Žemiau randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar reikia išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir ten rasti kulkas, išjungti. Dabar turime pereiti per kažkokį skaitytuvą. Turi prieiti kodinės durys ir bandyk atidaryti, nieko nevyksta, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą iš durų. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sistemos failą sys, žemiausią, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmė dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir užvedus pelę virš jos atsiras tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą, perkeliame į kordoną rūsyje į Sidorą.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

ĮDIEGIMO PABAIGUS ĮJUNGTA<> GALI RODYTI MONTAVIMAS LAIKYKITE, NEBIJOKITE! PALAUKITE!

Rado mažą DUK Tikrai nežinau, ar tai aktualu šioje versijoje ar ne, gal kam nors padės.
Čia galite paskelbti sprendimus.

Teisingas montavimas

Po lenktynių Prarasta Alfa reikia išpakuoti pirmąjį archyvą – visi kiti archyvai po pirmojo išpakuojami automatiškai, jei visi yra tame pačiame aplanke.

Toliau reikia bėgti setup.exe ir vietoj diegimo aplanko "C:\Program Files (X86)"įdiekite žaidimą, pavyzdžiui, į "C:\Games", bet, pavyzdžiui, kai kuriuose nesisteminiuose skaidiniuose "D".

Diegdami žaidimą neatsisakykite papildoma programinė įranga ir kodekai!

Jei jau įdiegėte žaidimą Programos failus tada taupyti nepavyks. „Windows“ blokuoja aplankuose esančių failų pakeitimus Programos failus.

Jei jau įdiegėte Prarasta Alfa, galite iškirpti ir įklijuoti žaidimo aplanką bet kurioje patogioje vietoje, išskyrus nelemtus aplankus Programos failus ir Programų failai (X86).

Kūrėjai šiuo metu ieško šios problemos sprendimo.

Visi vartotojai 32 bitų sistemos.

Būtinai ištrinkite msvcp120.dll, msvcp120d.dll ir msvcr120.dll failus iš bins aplanko žaidimų kataloge. Tai išsprendžia daugybę problemų.

dėl neteisingi nustatymai gali būti ir avarijų!

Nustatymai

Prieš pradėdami žaidimą, galite ištrinti failą user.ltx aplanke appdata, kad žaidimas automatiškai paimtų jūsų sistemos grafikos nustatymus.

Meniu galite iš karto eiti į Parinktys, į skyrių Žaidimas ir pasirinkti rusų kalbą - tada bent dalis teksto bus išversta.

SVARBU!
Paspauskite čia " rodyti pagrindinio veikėjo šešėlį„Tai yra, lemputė neturėtų šviesti.

Išjungus GG korpuso ekraną, pašalinamos 2 kritinės klaidos (avarijos), iš kurių viena praneša apie „kaulą“. Be to, šis nustatymas sugrąžina vaikščiojimo garsą!

Viskas aišku pagrindiniuose grafikos nustatymuose. O kaip dėl naujų papildomų nustatymų ir kaip jie veikia našumą?

Jei dinaminiame apšvietime našumas prastas, išjunkite HBAO / HDAO / SSAO. Tai gali duoti labai reikšmingą postūmį. FPS!

Jei tai nepadeda, išjunkite visus papildomus efektus, pavyzdžiui, saulės spindulius.

Stabilus nukrypimas nuo sąvartyno iki baro: perjunkite iš statinio į dinaminį apšvietimą.

Nekeiskite greito išsaugojimo mygtuko F6.
Įkelkite greitą išsaugojimą pasibaigus žaidimui, kitaip įvyks gedimas, ir geriau išsaugoti per išsaugojimo konsolę ir bet kokį skaičių / raidę, o įkelti per meniu.

Jei jums nepatinka per šviesus (arba per tamsus) dangus:
Atidarykite konsolę „Yo“;
Ten rašome r2_tonemap_middlegray 0.5;

Suliejimo (suliejimo) išjungimas judant:
Atidarykite konsolę „Yo“;
Rašome komandą r2_mblur 0 arba išjungiame žaidimo nustatymuose.

Nežudykite frakcijų prekeivių – kitaip išsaugoti žaidimai nebus įkeliami.

Ką daryti, jei jis sugenda judant iš sąvartyno į barą?
Atsakymas: pakeiskite apšvietimą iš statinio į dinaminį.

Kodėl „Fox“ netaiso ginklų ir atnaujinimų?
Atsakymas: Išmetame iš inventoriaus visus ginklus ir šarvus, išskyrus tą, kurios jums reikia, taigi taisome po vieną, tai galioja ir atnaujinimams. Atnaujinimo meniu reikia kišti ne į atnaujinimo piktogramą, o į apatinį kairįjį piktogramų juostos kampą, tada atnaujinimo pasirinkimas kartais suveikia.

Ką daryti, jei jis sugenda judant iš Junkyard į Tamsųjį slėnį?
Atsakymas: pakeiskite apšvietimą iš dinaminio į statinį.

Nužudė snaiperį sąvartyne, sugavo skrydį, ką daryti?
kamino pėdsakas
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Atsakymas: Pabandykite pakartoti.

Kai pirmą kartą įeini į areną, kur vyksta kova su dviem šunimis, kažkodėl jų nėra, ką daryti?
Atsakymas: Palaukite pataisymo.

Mygtukas „Oro parinktys“ neveikia, ką turėčiau daryti?
Atsakymas: Palaukite pataisymo.

Kodėl spalvoti akiniai?
Atsakymas: Palaukite pataisymo.

Kodėl bandymas peržiūrėti kontaktų sąrašą, kai šalia nėra žmonių, sukelia avariją?
Atsakymas: Palaukite, kol bus pataisyta, ir nespauskite šio klavišo.

Kodėl ginklai dėl neaiškios priežasties nepripildomi šovinių, nors kuprinėje jų apstu?
Atsakymas: Pabandykite pakabinti jų diržą (kur kabinate meną).

Išsaugojimas neveikia, ką turėčiau daryti?
Atsakymas: Pašalinkite visus draudimus vartotojui failo user.ltx ypatybėse. Ir tik tuo atveju, paleiskite žaidimą kaip administratorius (jei patvirtinimo langas erzina, tada išjunkite UAC (User Account Control)).

Negalite pakeisti gama, kontrasto, ryškumo?
Atsakymas: taip yra dėl visiško dinaminio apšvietimo dx 10, jį reikia pakeisti į kitą apšvietimą arba pakeisti jį vairuotojo nustatymuose.

Išvykimo sprendimas iš Borovo seifo:
Archyvo turinį ištraukiame į aplanką su žaidimu ir sutinkame su failų pakeitimu.
http://sendfile.su/972979

Naudotojo gidas

Zonos žemėlapis

PATARIMAI, KAD PERĖJIMAS.

kodas į Petrenko seifą 123
kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas
Šerno seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295
kodas nuo įėjimo į X-18 5271 kodas į kompiuterį 9231
kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su cheminėmis medžiagomis 437 kur naudojame dujokaukę, seifas mažoje patalpoje, lipk nuo stogo.
seifo kodą radare 218 toje pačioje vietoje duoda quest Nomad.
kodas nuo durų iki Pripyat požemio 4134
kodas nuo įėjimo į sarkofagą 4237

Įveskite tokius seifų kodus, žiūrėkite ekrano kopiją, paspauskite pirmą skaitmenį ant rato krašto, paspauskite antrą skaitmenį centre (turėtų pasigirsti spragtelėjimas, jei taip neatsitiko, paspauskite nustatyti iš naujo o ant naujo) trečias skaitmuo vėl yra rato kraštas.

Vietoje Gintaras vienu metu galite rasti du puikius kostiumus, pirmasis yra Armijos kūno šarvai, jis yra netoli perėjimo į dešinę Miręs miestas yra betoninis bunkeris ir daug anomalijų, guli ant medinio stelažo, viršutinėje lentynoje, yra ir kariuomenės pirmosios pagalbos vaistinėlė.

O antrasis kostiumas visiems žinomas SEVA, gaukite paieškos užduotį Perkūnija dėl NPS kaupti atsargas kasetės, geriau pasiimti graižtvinį šautuvą, nes ten bus lengva minia kraujasiurbių, tuose pačiuose tuneliuose yra vielos ritė kurių mokslininkams reikia pagrindiniam ieškojimui.

Na paprastas patarimas, nesutaupykite daug pinigų, kol nepraeisite Miręs miestas, na, išleisk viską, ką turi prieš eidamas ten, vis tiek juos ten nuneš.

Labai paprastas būdas užsidirbti pinigų, nors jo beveik nėra žaidimo pabaiga, pavyzdžiui, jau turėjau daugiau nei milijoną, todėl pinigų man tikrai nereikėjo.
Patariu rinkti nuo pat pradžių snork dalys(neparduokite) tada, kai turėsite galimybę atlikti užduotį iš Didi (cemento gamykla) tik dėl grobio snork dalys kai įjungsite užduotį, gausite vieną Antivirusinė kuris yra gana brangus, tokiu nesudėtingu būdu galima nesunkiai surinkti daug pinigų, ši užduotis kartojasi, o kad vėl imtum, tiesiog taupyk ir įkelk žaidimas ir ieškojimas vėl pasirodys.
Beje, kas nepažįsta to paties mokslininko, duoda tris dėžutes detales, po velnių, tempiau juos beveik visą žaidimą, nežinojau kur dėti, tik svoris inventoriuje buvo atimtas.

Pleistrai

v1.30013

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Teksto apžvalga pasaulinė mada Prarasta Alfa.

Kordonas – žaidimo pradžia.
Žaidimo Lost Alpha pradžia, kaip ir originalioje žaidimo Stalker PM versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas atsibunda viename iš kambarių, esančių pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje. Pakilę į viršų, turėsime dialogą su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nesunku, išėjus iš bunkerio, pasukti į kairę žiūrint į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Žiūrėkite atidžiai, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, po kurių turėsite judėti link šiukšlių.

Vietos sąvartynas.
Patekę į sąvartyną, pagal analogiją su originaliu TC, mes reaguojame į Beso kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, vardu Jurikas. Suteikus pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias slypi ne kažkur, o į Agroprom.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart judame į priekį padėti „Stalkeriui“, vardu Mole. Po jo išgelbėjimo Mole, kaip padėkos ženklą, pasakoja apie Streloko talpyklos egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame ieškoti, radę pastogę ir užrašus, einame ieškoti talpyklos, kuri bus viename iš koridorių tarp koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tuo mūsų misija požemyje baigta, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

Kai būsite ant paviršiaus ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, Pda bus išsiųstas pranešimas, kuriame prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir važiuojate į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks trokštama byla su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Baro vieta.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir judėti keliu tiesiai. Perėję patikros postą, prieiname prie barmeno ir duodami jam „Agroprom“ rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio, su kuriuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Po to, kai Demonas išdėsto savo planą, mes peržengiame jo įgyvendinimą. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra žiotyse įduboje už gamyklos. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Toje pačioje vietoje rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Persirengę banditų kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus estakada, šalia kurios rasi girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektum į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su staklėmis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome, kur yra dokumentai, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodę kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, ir galbūt pataikys į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau kilti į viršų. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš šalies automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų pasivaikščiojimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir neatleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame vietovių ribą ir judame toliau jau Tamsoje.

Tamsi tuščiavidurė.
Patekę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite plyšį kairėje sienoje. Eidami pro jį pateksite į vietą, vadinamą kasyklomis. Einame tiesiai į stotelę, tada sukdami į kairę nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio gauni iš jo naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovos bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovos bazę. Pėsčiomis ar automobiliu – priklauso nuo jūsų.

Borovos bazė.
Borovos pagrindu taip pat bus staigmenų. Banditų vadovas pasiūlys pažaisti spėlionių žaidimą, kur tavo gyvybė gali būti pralaimėjimo kaina. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gauni kodą iš seifo ir pasiimi dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Nufotografavęs viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl eiti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti nulipę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, žinutėje suvedus iš Petrenko gautą kodą. Kodas nuo durų 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo guls pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išeidami iš kambario, pasukite į kairę ir judėkite tiesiai durų link, tada nusileisime žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame pakeliui, surandame ir nužudome burerį, kurio ranka Petrenko paprašė atnešti. Toliau mes einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias galite patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite šalia ant stalo. Taip pat ant stalo bus branginami dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kur radote burerą, į jį galite patekti per grindų plyšimą. Rūsyje viename kambaryje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite stalo, ant jo yra.

Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką, kad atliktume Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įėję į vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Pareigų grupės vadovu.

Rostoko vieta.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, keliaujame į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Trečiojo paieškai prireiks iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, tad prie pastato ir administracinio pastato patalpose, kur patikros punktas bus nuodingos dujos. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia tų vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, einame atsiskaityti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Mes pereiname prie baro.

Baras.
Atvykę į Barą, iškart einame pas Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Rostokas.
Dar kartą gamykloje einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame kodines duris, įvedame kodą ir praeiname. Praėję dešiniuoju koridoriumi randame antras duris, jas atidarome tuo pačiu kodu. Atsidūrę laboratorijoje ant stalo pamatysime dokumentus ir PDA, kuriuos reikia atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Po žudynių su juo užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau pereiname į Veleso kasyklas, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Veleso mieste.
Velesas informuos. kad slapti pirkliai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu jūs išeinate iš kasyklų ir gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, kuriame pranešama, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, mes atsigauname „Yantar“ pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Mes laisvai pereiname prie samdinių vado, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, tuo pačiu prarandant visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje susitinkame su pelkių daktaru, kuris praneša GG, kad jo PDA yra sugedęs. Dviejų draugų išvaduotojai, kaip bebūtų keista, yra kariškiai. Po paleidimo einame tiesiai koridoriumi ir atsidarome saugyklą bei pasiimame daiktus. Tada grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia detalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename kambaryje ant stovo randame laidus. Antras dalykas, kurio jums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didelės pelkės.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis susitikti su kariniais sraigtasparniais, kurie šaudys į tave. Pasislėpk nendrynuose ir palaukęs, kol išskris kariškiai, eik pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys, ir šiuo atžvilgiu turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti kariuomenės sandėlių vietoje.

Vieta armijos sandėliai.
Einame ieškoti vaiduoklio į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Bus bunkeris, kuriame bus vaiduoklis. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Išvykstame į kaimą, kur originale sutikome Kaukolės skolininką. Susidūrę su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturi meno. Einame į susitikimą su palyda, su kuria pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę šiukšlintą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Mes nešame Vaiduokliui, jis siunčia mus į Sacharovą Jantaroje.

Vieta Yantar.
Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart atėjusios žinutės sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

Baras.
Bare vyksta muštynės. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad turime sekti Voroniną ir Barmeną Pripjato apylinkėse.

Pripjato kaimynystė.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, kalbamės su šalia jo stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia pas Voroniną, o jis, savo ruožtu, pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas aiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti sureguliuotą PSI šalmą iš Sacharovo. Aš einu į Jantarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio kryptimi su perėjimu, kol prasidės išmetimas. Išleidimas aplenkia gg ties perėjimu, po kurio atsidursite cemento gamyklos mokslininkų bunkeryje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad pakoreguotą šalmą turi grupė mokslininkų, kurie šiuo metu atlieka matavimus. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Perkeliame į žymę, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, lipdami iki jos nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Pamatome, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo Atsiskyrėlio. Einame pas jį į senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš nužudyto vyro pakoreguotą šalmą, grįžtame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra savotiškoje užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai, mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Toliau turite pasikalbėti su visais toliau nurodytais mokslininkais ir, eidami į pagrindinę pultą, pamatysime du kalbančius mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1,2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinę konsolę. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo PM versija. Išjungiame visus pultelius, įšokame į grindų tarpą, patenkame į tunelį ir kylame į paviršių. Iš atsiųstos žinutės pasiekę paviršių sužinome, kad būtina persikelti į Radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Radaras.
Privažiavę radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vienos iš priekabų pamatysite kryžių tarp vyro ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį ieškoti Atsiskyrėlio slėptuvės. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Duodame talpykloje rastus daiktus, mainais iš seifo mums paskambina kodu 218. Judėdami tarp radioaktyvių krūvų su šiukšlėmis, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir bunkeryje pasiimame dokumentus. Tada einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktą Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir užlipkite laiptais, po kurių pateksite į kambarį, kuriame bus pirmojo užrakto išjungimo nustatymas. Grįžtame ir viename iš koridorių užklystame į du burerius, juos užmušame ir pravažiuojame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Vėliau tai mums pravers. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Einame į jį įvedę kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį pamatysite kitą mokslininko lavoną šalia jo PDA. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Išsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Tada mes trypčiojame prie Pripjato susitikti su Voroninu.

Pripjato kaimynystė.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat (Černobylio miesto) apylinkes. Einame į barą, kalbamės su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad sena karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – jį kankino ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po senąja užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iš karto einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmąsias kopėčias pasukame į koridorių į kairę. Pravažiuojame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, niekur nesisukdami pro duris vėl einame ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, lipame ant jo, sukame į kairę ir vėl kopėčios aukštyn, lipame jomis ir leidžiamės žemyn. Mes vėl koridoriuje, pasukite į dešinę ir eikite į pirmą posūkį į kairę. Dar nepasiekę sienos pasukame pro duris į dešinę, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“, kylame aukštyn, sukame dešinėn palei laiptus, vėl laiptais ir štai esame kambaryje kur ši žemės drebėjimo mašina stovi. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninga juosta, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juosta. Eime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pajudinant iš sandėlių, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir jūs turite pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

Pripjato požemiai.
Po perėjimo į ligoninę patenkame iš giedro dangaus. Ten susitinkame su dirigentu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius, o tada einame patys. Įeiname į tunelį, einame ir iš kairės matome ilgus laiptus. Kylam palei jį, viršuje iš karto kažkoks swag’as, einam tiesiai ir pasukite į kairę. Mes patenkame į kambarį, kur grindyse yra skylių, o koridoriuje stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, matome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, ant vamzdžio yra dar vienas. Mes užšokame ant šio vamzdžio, tada pereiname prie grindų ir mažame urve guli lavonas, šalia jo – dokumentai. Pasiimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), kol žinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Toliau judame šiuo tuneliu. Sukite į dešinę, matote savivarčio kėbulą, vėl pasukite į dešinę. Ant antros metalinės kolonos lipame vienu lygiu aukščiau. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Einame juo, išsišakojime įsukame į dešinįjį tunelį ir patenkame į skylę grindyse. Kairėje pusėje yra kopėčios, nusileiskite. Einame tuneliu toliau, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Praeiname toliau ir atsiremiame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Pritaikome šį kodą ir iš Pripyat skambučio patenkame į standartinį Pripyat požemį. Einame į pagrindinę salę. Mes iš karto einame į valdymo kambarį ir lipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl rasti laiptais į viršutinį balkoną, užlipkite ant jo ir eikite į kambarį priešinga kryptimi ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Einame ir nušauname kelis monolitus. Ateina žinutė, kad reikia susitikti su Vasiljevu. Einame į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eime pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, saugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, ten antrame aukšte du zombiai lipa galiniais laiptais, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudo vėpla ir užduotis nepavyksta. Po to prieiname prie mokslininko ir padedame atlikti matavimus. Užduotis suskaičiuota ir linksmai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis aplinkosaugininkas nusilenkia prieš mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį eiti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten sėdi snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

Černobylis.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Padedame jiems iš pradžių sunaikinti šarvuočius už vartų, po to sunaikiname Monolitų pasalą, granatsvaidžius naikiname kandžiu, kalbamės su vadu, jis prašo dar sunaikinti mutantus, bus 2 bangos. atsiras mutantai ir tada zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis ten kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Siūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kariauja, nušauname visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage einame koridoriumi ir atsiremiame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko nevyksta – nėra elektros. Buvo užduotis surasti akumuliatorių. Einame į priešingas duris nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, o ten po metalo gabalėliu bus dėklas. . Atimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, ir iš jo iš apačios išeina dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, turiu E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, patį žemiausią. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl pasikalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, eiti juo į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to sutinkame vaiduoklį ir einame prie įėjimo x2, originale tai Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia ji šiek tiek kitokia. Įėję palaukite, kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia užpildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate pelės žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką "vykdyti", tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo užduotis išjungti užraktą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Žemiau randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar reikia išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir ten rasti kulkas, išjungti. Dabar turime pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie kodo durelių ir bandyti jas atidaryti, nieko nevyksta, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą nuo durų. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sistemos failą sys, žemiausią, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmė dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir užvedus pelę virš jos atsiras tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą, perkeliame į kordoną rūsyje į Sidorą.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

Medžiagas pateikė - tolstyak48.

paslapčių

Galite rasti naudingos naudos raudonoms statinėms, kanistrams ir cilindrams. Pavyzdžiui, jūsų kelyje kilo zombių spūstis, o švaistyti brangius šovinius ant besmegenių vaikštančių lavonų sugedo. Tokiu atveju mes metame savo degiąją įrangą zombiams po kojomis ir iššauname. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur jų negalima apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Taip, ir sprogimo malonumas yra didesnis :)

Ant statinio „Yantar“, aikštelėje su automobiliu, kuri yra prie Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės dalyje spintelėje yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

Žiaurus pokštas iš LA kūrėjų. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, apsemtoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų, kurių dalis bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

Jei tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas neleidžia, arba jautiesi Dievo vietoje, paskambink į pultą ir parašyk demo_record 3 – vietovės apžvalga iš paukščio skrydžio! Kadangi reikės leistis žemyn - leidžiamės žemyn per ENTER (atsargiai, iš didelio aukščio galite nusižudyti, nors Stalkeryje užuomina iš kritimo labai smarkiai skiriasi nuo Tikras gyvenimas). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera, Trumpas instruktažas - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek daugiau nei standartinio WS greitis - Kairėn ir dešinysis mygtukas pelė, kairė atsakinga už judėjimą pirmyn, dešinė, žinoma, už atgal.

Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Aplink grupę yra keletas keistenybių + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, apie 5 įprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + SVD ir Thunderstorm kasetės. Apskritai „Dark Hollow“ pateisina savo dydį daugybe turtingų atmintinių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

Ta pati tuščiavidurė. Šalia degalinė su samdiniais. Kur urvas uoloje, šalia kalvos ant laiptų, namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse Barą primenančiose patalpose, vienoje iš žalių spintelių stovi oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat šiame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee pateikia antrinę užduotį, kurią rinkdamas galite jam po vieną kreiptis.

Labai naudinga jūsų pinigų kišenės funkcija su begale antivirusinių programų! Beje, kažkas panašaus buvo ir pirminiame PM su Kruglovu ir Sacharovu. Matyti, kad tarp visų aplinkosaugininkų negrįžtamai progresuoja sklerozė... Patekę į Cemento gamyklą bunkeryje pas mokslininkus, prieiname prie Dee-dee, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusinę, užsidarome ir be sąžinės graužaties vėl atverkite dialogą – suviriname iki galo! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Antivirus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai dovana yra naudinga. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo pataisyta.

Ant degalinės stogo Dark Hollow yra RPG rodyklės, o RPG gali būti paimtas iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.

Tai negali būti vadinama slėptuve, o tik maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas atima iš jūsų įrangą, duoda paprastą AK ir bandos striukę, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas buvo išdalinta. Už nugaros lentynose yra mėlyna dėžutė, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ir santykiams su Sin.

Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti, yra pradinės paieškos sąlygos.

Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir kariškiais, šalia jo yra nusileidimas į duobę, šalia jo yra persekiotojas su rūgščia mina, su kuriuo per pirmąjį susitikimą užsimezga garso dialogas. . Klausydamiesi jo problemos - priimame siekį surasti jo ginklus šiame urve. Leidžiamės duobės nusileidimu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes panaudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname pro kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Sugriebiame perkūniją ir grįžtame į paviršių jau ištirtu maršrutu. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei prieš tai buvote dėvimi „Aušrinėje“ arba, neduok Dieve, nuskurusioje naujoko odinėje striukėje.

Tikrai ne paslaptis, tai labiau panašu į prekybos niuansus, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, skolininkas, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai – kai vykstate į tolimą kelionę, ir nenorite, kad jūsų nuotaika suliptų – perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau apie kitus, bet jie tiesiogine prasme kainuoja centą „suvalgyti“

Jei kam nors pavyko pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio, dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Visi slaptažodžiai

Seifo kodas naujame bare – atsidaro tik prisijungus prie Skolos.
- Slaptažodis iš užrakintos patalpos x10 - 1234.
- Kodas iš Borovo seifo yra 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas yra 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
- Šerno seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295.
- Kodas nuo X-18 5271 kodo įvedimo į kompiuterį 9231.
- Kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažame kambaryje, lipkite nuo stogo.
– Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
- Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
- Kodas nuo įėjimo į Sarkofagą 4237.
– Kariuomenės Kordono seifo kodas yra 471.
- Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Aplink turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia šokinėti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai į trumpą tunelį - bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - slaptažodis iš metro Pripyat.
– Slaptažodis iš kompiuterio, esančio antrame aukšte esančios samdinių bazės kariuomenės sandėliuose, kur jie pasislėpė nuo išmetimo, žiūrime į PDA, jis nukrenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

Aršūs „Stalker“ žaidimo gerbėjai keletą metų laukė „Lost Alpha“ modo pasirodymo ir galiausiai laukė.

Išleidimas įvyko 2014 m. balandžio mėn. Dėl to, kad žaidime gausu įvairiausių gudrybių ir paslapčių, kurias ne taip lengva išspręsti pačiam, nusprendėme sutaupyti Jūsų laiko ir surinkome čia Naudinga informacija, kuris gali būti jums naudingas jį perduodant. Seifų kodai susideda iš trijų skaitmenų, kurių rinkimui reikia atlikti specialią procedūrą. Įvesdami pirmąjį skaitmenį, suimkite saugios rankenos kraštą. Norėdami surinkti antrąjį, spustelėkite centrą ir pasukite, kol spragtels. Jei vis tiek neskamba, paspauskite Reset ir pakartokite visą procedūrą dar kartą. Įvesdami trečią skaitmenį, vėl suimkite rašiklio kraštą.

Seifų atidarymo žaidime kodai:

  • Baro lankytojas Petrenko turi paprasčiausią seifo kodą – 123
  • Tamsiojo slėnio vietoje yra bazė, kurioje yra Šernas. 295 kodas
  • Rostoko vietoje yra pastatas su chemikalais, kuriame reikia užsidėti dujokaukę. Nedidelėje šio pastato patalpoje yra seifas su kodu 437. Į patalpą galima patekti per stogą.
  • Atsiskyrėlis iš „Radaro“ vietos praneša skaičius – 218. Ten pat reikia ieškoti ir paties seifo.
Pradėkite žiūrėti jį internetu „YouTube“:

Durų kodai
Žaidimo metu susidursite su durimis, kurios atsidaro su kodais.

  • Norėdami patekti į X-18 laboratoriją, surinkite 5271, o norėdami pasiekti kompiuterį - 9231.
  • Durys į požemį atsidaro surinkus 4134. Būti sarkofage - 4237.
  • Daugumai kompiuterių yra aktualus slaptažodis „top_slaptas“.

paslapčių

  1. Yantar regione galite įsigyti du gražius kostiumus.
  2. Prie kelio į Negyvąjį miestą, dešinėje pusėje, apsuptas daugybės anomalijų, yra bunkeris. Viduje yra stelažas.Pažiūrėję į viršutinę šios lentynos lentyną rasite puikius armijos liemenes ir pirmosios pagalbos vaistinėlę.
  3. Kombinezonas SEVA suteikiamas norint įvykdyti užduotį, kurioje ieškote Storm.
  4. Tuneliuose, kuriuose klaidžiosite, knibždėte knibžda kraujasiurbiai, todėl patartina griebti šautuvą ir su savimi pasiimti daug šovinių. Mokslininkams prireiks vielos gabalo, kurį galima rasti einant tuneliais.

Svarbus momentas. Prieš pravažiuojant Mirusį miestą, nėra prasmės kaupti grynaisiais pinigais. Planuojant ten vykti, patartina pinigus išleisti, antraip juos vis tiek atims.

Būdas užsidirbti pinigų:
Galimybė gauti pinigų atsiranda žaidimo pabaigoje, tačiau vis dėlto ji gali praversti. Visoje žaidimo eiga surinkite snorko dalis ir, kai bus įmanoma gauti Didi iš Cemento gamyklos užduotį išgauti šias snorko dalis, galite saugiai perduoti jas mokslininkui ir gauti brangią antivirusinę programą kaip atlygį. Šis ieškojimas galima kartoti daug kartų. Norėdami tai padaryti, tiesiog išsaugokite ir įkelkite ką tik išsaugotą žaidimą. Šiam mokslininkui taip pat įteiktos trys dėžės dalių.

Įtraukimo data: 10/26/18 Peržiūrėta: 59582

apibūdinimas

apie projektą Lost Alpha yra vienas populiariausių projektų Stalker visatoje, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ buvo skirtas to paties persekiotojo sugrįžimui. 2014 m. buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Draudžiamos zonos žemėlapis buvo perdarytas, dabar jis labiau atitinka 1935 m. originalus žaidimas. Siužetas paremtas Černobylio šešėlių istorija. Filme Lost Alpha pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neatsimena, o jo PDA turi tik vieną užduotį – „Nužudyk Streloką“. Pagrindiniai klausimai perkeliami iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jie buvo transformuoti taip, kad kiekvienas iš mūsų galės dar kartą išgyventi šią istoriją su naujais pojūčiais iš ištraukos. Taip pat buvo pridėta daug sklypo šakų, šalutinių užduočių.

Sklypo taškai

1. Kur rasti Strelkos talpyklą („Agroprom Dungeon“): Einame koridoriumi, kur buvo elektros anomalija, leidžiamės laiptais žemyn (neleidžiame iki pat apačios, o tik tais laiptais, kurie buvo originaliame PM). Einame į koridorių (per kurį patekome į šaulio slėptuvę PM) ir matome dešinėje esančias duris, tai yra šaulio slėptuvė.

2. Kur rasti raktą nuo durų į Strelkos talpyklą (Agroprom Dungeon): Grįžtame į nusileidimo aikštelę ir leidžiamės į patį dugną. Bus ventiliacijos vamzdis, jame, ant krašto, guli durų raktas.


3. Kur yra knyga Strelka: Už spintos sienos angoje.
4. Kur paslėpta „Strelka“ atmintinė: Kitame kambaryje.

5. Kur yra X18 įvestis: Kieme už centrinio pastato.

6. Kur visi Petrenko dokumentai, o kur Veleso kompiuteriai: Pirmasis kompiuteris ir dokumentas yra iškart laboratorijos pradžioje, kur sėdi sargybinis (šnypštantis gedimas). Antrasis dokumentas yra kairėje esančioje patalpoje (jei pažvelgsite į išėjimą iš laboratorijos). Trečias dokumentas yra žemiau lygio, prie antrojo dokumento yra svainis (dirba), už jo yra angaras pačiame angaro apačioje, už seno šarvuočio „A yra Įšokame į liuką, einame tiesia linija, pasukame į kairę, matome 3 laiptus, užlipame antraisiais ir randame dokumentą. Ketvirtasis dokumentas yra šalia mokslininko iš nupjautos vietos (kur kraujasiurbis nužudė kariškis) (šalia jo yra ir antras kompiuteris) ir užlipkite ant grindų, ant kurių yra tas kambarys, eikite į mažą kambarį (kur mini žemėlapyje guli Svobodos kareivio lavonas) (yra trečias kompiuteris)

7. Ekspedicija: tyrinėkite antrąjį tašką: Visi dokumentai ir moksliniai instrumentai yra angare, kuriame stovi Kalmyk. Pirmasis dokumentas yra ant dujų bako, pirmasis mokslinis prietaisas yra apatinėje mašinos lentynoje, antrasis dokumentas yra mokslininko lavonuose, antrasis mokslinis prietaisas yra ant stalo, šalia mokslininko lavono ( kad užduotis pavyktų, pabaigoje reikia pažiūrėti į namą).

8. Kaip patekti į Cemento gamyklą:

Kur yra įrankiai?

Įrankiai grubiems darbams:

Metalurgijos gamykla:


Augalas "Rostok":


Tamsusis slėnis:


Tamsi tuščiavidurė:


Statybvietė:


Įrankiai smulkiam darbui:

"Yantar" ežeras:


Miręs miestas:


Kariuomenės sandėliai:


Šiaurės kalvos:


Kalibravimo įrankiai:

Pripjato kaimynystė:



Pripjato miestas:


Generatoriai:


Seifų kodai:
Kodas iš Borovo seifo - 495;
Kodas iš Petrenko seifo yra 123;
Kodas iš Borovo seifo (TD) yra 295;
Seifo kodas kariuomenės bazėje (Cordon) - 471;
Pastato patalpoje esančio seifo su cheminėmis dujomis kodas (Vieta Rostokas, įėjimas į patalpą nuo stogo) - 437;
Seifo kodas radaro vietoje (pagal Nomad užduotį) - 218;
Saugus kodas naujajame Bare – bus pasiekiamas prisijungus prie skolų grupavimo.
Durų kodai:
Laboratorijos X10 durų kodas yra 3823;
Kodas iš uždaros patalpos X10 yra 1234;
Įėjimo į metro (į Pripyatą) kodas yra 2345;
Kodas norint patekti į X-18 laboratoriją yra 5271;
Pripjato požemių durų kodas yra 4134.
Kodas norint patekti į sarkofagą yra 4237.
Kodai kompiuteriams:
Kodas daugeliui žaidimo kompiuterių (tinka pirmam kompiuteriui X-18) - top_secret;
Antrojo laboratorijos X-18 kompiuterio kodas yra 9231;
Kodas iš galerijos 2 - galerija