Vaidmenų žaidimai apie valdymą. Verslo žaidimai klasėje "Verslo komunikacijos" universitete. suformuluoti verslo žaidimo tikslus

Ar pastebėjote, kad darbuotojai neįsitraukia į darbo procesą, yra išsibarstę, neaktyvūs? Verslo žaidimas padės išspręsti šias ir daugelį kitų problemų. Straipsnyje skaitykite daugiau apie šį poveikio personalui metodą, taip pat patarimus, kaip surengti žaidimus. Premija – 5 paruošti žaidimo scenarijai.

Iš straipsnio sužinosite:

Ką reiškia verslo žaidimas

Verslo mokymo žaidimas – tai darbo proceso simuliacija, realių situacijų, su kuriomis susiduria darbuotojai, modeliavimas ir atkūrimas. Dalyviai atlieka veiksmus, kurie leis pasiekti tikslą.

Žaidimo metu darbuotojai analizuoja sėkmingo elgesio modelį, jį perima ir stengiasi išvengti tų veiksmų, kurie kitus privedė prie nesėkmės. Pasirodo, patirties jie įgyja per veiklą, bendravimą dalykiniame žaidime, ir tai laikomas sėkmingiausiu informacijos įsisavinimo būdu.

Žurnalo „HR Director“ ekspertai pasakos, kaip neįprastu būdu apmokyti pardavimų vadybininkus. Išleisti .

Nuoroda : nuorodų į verslo žaidimus randama XVII–XVIII a. Veiksmų imitavimo pagalba buvo mokomi jauni kariškiai. Palaipsniui ši mokymo ir motyvavimo forma paplito visose pramonės šakose, atsirado daugybė žaidimų variantų, sukurtų asmeninėms ir profesinėms savybėms lavinti.

Tikslas verslo žaidimas vadovas nustato. Šiandien jų yra daug:

  • komandos formavimas;
  • darbuotojų supažindinimas tarpusavyje;
  • personalo vertinimas;
  • komandinės pramogos;
  • varžybos;
  • išsilavinimas.

Atlikus dalykinius žaidimus su personalu, kolektyve gerėja psichologinis klimatas, darbuotojai ima jaudintis, tampa motyvuoti, įsitraukiantys, iniciatyvūs.

Pavyzdys

Delta išplėtė savo siūlomų paslaugų spektrą. Darbuotojai turėjo išmokti dirbti su dideliu skaičiumi skirtingi klientai. Darbuotojų darbo krūvis gerokai išaugo. Tuo pačiu metu kai kurie vadovai su tuo susidorojo, o kai kurie – ne. Vadovas Ilja nusprendė surengti kasdienius verslo žaidimus, ribotą laiką. Savo kolegas jis suskirstė taip, kad kiekvienoje komandoje buvo po 1 stiprų žaidėją ir po kelis silpnus. Vykdydami užduotis darbuotojai keitėsi patirtimi, ėmė pavyzdį iš kitų, bendrai aptarė trūkumus. Žodžiu, po kelių savaičių Ilja pastebėjo, kad problema, nors ir neišspręsta, tapo mažiau opi. Sumažėjo klaidų, situacija normalizavosi, darbuotojai labiau pasitiki savimi.

Turi problemą? Senbuviai išgyvena naujokus? Žurnalas „HR Director“ jums pasakys .

Verslo žaidimų ypatybės

Verslo žaidimus reikia rinktis pagal poreikius, galimybes ir kitus parametrus. Praktikai nustato 4 pagrindines sritis:

  1. Mokomieji žaidimai.
  2. Ieškoti žaidimų.
  3. Valstybės žaidimai.
  4. Mišrūs žaidimai.

Visus šiuos žaidimus galima žaisti tiek biure, tiek specialiai tam skirtose vietose. Užduotys gali būti apribotos laike, suspaustos.

Darbuotojų veiksmus gali įvertinti tiek ekspertų grupė, tiek tiesioginiai renginio organizatoriai.

Verslo žaidimo pagalba galite ne tik „pumpuoti“ esamą personalą, bet ir įdarbinti puikius specialistus. Pažaisk su juo žaidimą ir tada analizuoti rezultatus . Tai galite padaryti teisingai naudodami Personalo sistemos medžiagą.

Treniruotės ir verslo žaidimo skirtumai

Nesupainiokite mokymai su verslo žaidimais - jie turi didelių skirtumų, todėl jų negalima pakeisti. Rezultatas taip pat skiriasi. Norėdami suprasti abiejų darbuotojų ugdymo metodų ypatybes, galime palyginti privalomas verslo žaidimo ir mokymo savybes.

Lyginamosios charakteristikos

Treniruotės

Verslo žaidimo ženklai

  • nėra jokių apribojimų arba jie yra minimalūs;
  • svarstomas atskiras situacijos aspektas;
  • dirbti su specifinėmis savybėmis ir įgūdžiais;
  • kalba ekspertas, kuris iš pradžių įgarsina teoriją, o tik po to pateikia praktinę užduotį;
  • mokiniai labiau linkę dirbti vieni, o ne komandoje.
  • reglamentuojami etapai ir taisyklės;
  • imituojamos situacijos apima daug veiksnių;
  • minimali teorija, maksimali praktika;
  • gebėjimas bendrauti su kolegomis, kartu susidoroti su užduotimi;
  • yra pagrįsta problema, su kuria dalyviai dirba.

Kai kurie darbdaviai darbuotojams organizuoja mokymus vietoje, pavyzdžiui, savaitgaliais už miesto arba kassavaitinius užsienyje. Žurnalo „HR Director“ ekspertai pasakys, ar tai prasminga .

Verslo žaidimų pavyzdžiai

  1. Tyrimų biuras

Tikslas: komandos formavimas, komandos formavimas, planavimo ir darbo su informacija mokymai.

Laiko praleidimas: 3-4 valandos.

Asmenų skaičius: nuo 5.

Apibūdinimas: netoli Norfolko Anglijos rytuose viešbutyje įvykdytas keistas nusikaltimas. Pakvieskite dalyvį palyginti žinomus faktus, įrodymus, parodymus, kad patektumėte į nusikaltėlių pėdsakus, įspręstumėte detektyvinį galvosūkį.

Pastabos: iš anksto papildykite siužetu detales arba improvizuokite.

  1. dangaus darbas

Tikslas: ugdyti bendravimo įgūdžius, mokyti spręsti verslo problemas, vesti dalykines derybas, planuoti.

Laiko praleidimas: 3-4 valandas.

Asmenų skaičius: nuo 12.

Apibūdinimas: Dalyviai apsimeta tarptautinės įmonės darbuotojais. Jie vykdo didelius projektus. Tikslas – padidinti verslo pelningumą, atliekant maksimalų užduočių skaičių per trumpą laiką. Paprašykite darbuotojų sugalvoti idėjų, sudaryti veiksmų planą, apginti savo idėjas.

Pastabos: galite žaisti dalykinį žaidimą vykdydami esamus projektus, o rezultatus susumuoti mėnesio ar pusmečio pabaigoje.

Sistema Kadry ekspertai kalbės apie kaip atlyginti darbuotojus .

  1. Pagrindinis tikslas

Tikslas: didinti pardavimų efektyvumą, išmokyti bendrauti su klientais, pristatyti prekes ar paslaugas, užmegzti psichologinį kontaktą.

Laiko praleidimas: 1-3 valandas.

Asmenų skaičius: nuo 5.

Apibūdinimas: darbuotojai turi motyvuoti klientą pirkti, nustatyti jo asmeninius pageidavimus, didinti pardavimų skaičių. Suskirstykite komandą į grupes, paprašykite kiekvieno iš jų sudaryti planą ir jį apsaugoti.

Pastaba: galite surengti konkursą darbo vietoje, tačiau tokiu atveju darbuotojai dirbs su tikrais įmonės klientais. Apibendrinkite pagal pritrauktų pirkėjų skaičių, pelno maržas ar kitus parametrus.

Naudokite paruoštą dėklą " “ iš žurnalo „Žmogiškųjų išteklių direktorius“.

  1. Iš visų jėgų

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, planavimo, sprendimų priėmimo mokymas.

Laiko praleidimas: 1-3 valandas.

Asmenų skaičius: nuo 5 žmonių.

Apibūdinimas: verslo žaidimo metu atkuriama darbo diena, užpildyta įvairaus sudėtingumo užduotimis. Iškelkite savo darbuotojams tikslus ir pažiūrėkite, kaip jie juos pasiekia. Laimi tas, kuris padaro daugiausia dalykų, padaro mažiausiai klaidų.

  1. Akmenys ir monetos

Tikslas: planuoti mokymus, komandinis darbas , rizikos valdymas.

Laiko praleidimas: 1-3 valandas.

Asmenų skaičius: nuo 15 iki 50 žmonių.

Apibūdinimas: dalyviai yra suskirstyti į rungtyniaujančias komandas. Jie turi iškasti ir parduoti brangakmenių. Pakvieskite dalyvius sudaryti veiksmų planą ir jį pagrįsti.

Bendravimui ar mokymuisi naudokite kitus verslo žaidimus. Kurkite juos patys arba remkitės tipinėmis užduotimis. Svarbiausia, kad darbuotojai iš anksto nežinotų teisingo sprendimo.

Tarybos numeris 1. Prieš rinkdamiesi žaidimą išsiaiškinkite savo tikslus

Pakeiskite rimtas užduotis su pramoginėmis. Darbuotojai turėtų būti suinteresuoti.

Tarybos numeris 2. Sukurkite teigiamą atmosferą

Nepradėkite kritikuoti viešai, jei darbuotojui nesiseka. Priešingu atveju jis pralaimės motyvacija , žmogus bus neįtikintas savo sugebėjimais. Siekiant maksimaliai išnaudoti žaidimus, specialistai rekomenduoja sutelkti dėmesį į trūkumus apskritai, tačiau nenurodyti konkretaus žaidėjo klaidų.

Tarybos numeris 3. Neverskite darbuotojų

Jei priversite darbuotojus dalyvauti verslo žaidimai savaitgaliais, po darbo ar pietų metu – tai neduos jokios naudos, bet sukels nepasitenkinimo bangą.

Tarybos numeris 4. Įsitikinkite, kad žaidėjai laikosi taisyklių

Kontroliuokite procesą. Jei tarp dalyvių kyla konfliktų, nuslopinkite juos. Priešingu atveju vietoj teigiamo rezultato pasieksite visiškai priešingą efektą.

Tarybos numeris 5. Nežaiskite žaidimų užimtu metu

Darbuotojai negalės susikaupti, susikaupti, nes jų mintys bus užimtos kitais dalykais.

Skaityti apie verslo žaidimus Personalo sistemoje. Medžiagoje rasite žaidimų tipus, jų įgyvendinimo etapus ir kaip įvertinti rezultatus. Informacija padės išvengti įprastų klaidų, kurios veda prie nenuspėjamų rezultatų.

Verslo žaidimas – tai ne tik mokymosi metodas, bet ir būdas sukurti jaukią draugišką atmosferą organizacijoje. Būti šalia pavaldinių, aktyviai dalyvauti renginiuose. Sugalvokite naujų ir įdomių užduočių, kad darbuotojams nebūtų nuobodu ir neįdomu jas atlikti. Jei reikia, pasitelkite ekspertus.

Žaidime gali dalyvauti neribotas skaičius žmonių. Iš pradžių atliekamas individualus įvertinimas, tada bendras įvertinimas pasiekiamas grupėse po du žmones, vėliau grupės vėl padidinamos ir pan. Paskutiniame etape visi dalyviai turi susitarti tarpusavyje ir atlikti bendrą grupės įvertinimą.

Žaidimo situacijos aprašymas. Dalyviai turi atsistoti į astronautų, kurie nesėkmingai nusileido Mėnulyje, vietą. Šiuo atveju svarstomas vienas variantas, kai kiekvienas iš dalyvių vienas imituoja nesėkmingą astronauto nusileidimą, ir kitas variantas, kai astronautų yra daug. Vienu atveju dalyviai sprendimus priima individualiai, kitu – kolektyviai. Erdvėlaivio katastrofa įvyko 300 km atstumu nuo stacionarios bazės, kuri ilgą laiką dirbo Mėnulyje. Po katastrofos iš viso laivo liko tik daiktai, kurių sąrašas pateiktas žemiau. Kosmoso įgula iš katastrofos vietos į bazę turės keliauti per tris dienas. Jūs negalite vėluoti, nes per tris dienas baze bus niūrus ir paskutinis erdvėlaivis skrenda į žemę. Visi kosmonautai su skafandrais su autonomine atrama. Be to, pirmus 150 km reikia nueiti pavėsyje (absoliučioje tamsoje), o paskutinius 150 km - palei Saulės apšviestą Mėnulio pusę. Norint pagreitinti judėjimą, būtina išmesti krovinius, kurie yra pageidaujami, reikalingi ir naudojami. Užduotis – nustatyti krovinio išmetimo seką.

Žaidimo tvarkos tvarka.

Žaidimo procedūra vykdoma dviem etapais. Pirmajame etape atskleidžiamas kiekvieno dalyvio analitinių gebėjimų lygis.

Norėdami tai padaryti, kiekvienam suteikiama specialaus pavyzdžio žaidimo forma ir kviečiama užpildyti atitinkamą stulpelį pagal šias taisykles:

1) Iš 14 sąraše nurodytų elementų reikia nuosekliai išmesti mažiau reikalingus ir pažymėti juos skaičiais nuo 14 iki 1, t.y. pirmas mestas objektas yra 14, paskutinis - 1.

2) Pirma, kiekvienas žaidėjas priima savo sprendimą, nepasitaręs su kitais žaidėjais.

3) Tada visi žaidėjai surenkami į komandas po 4-6 žmones, priklausomai nuo bendro žaidėjų skaičiaus, taip atidarant antrąjį etapą ir laisvo apsikeitimo nuomonėmis metu jie sukuria bendrą kolektyvinį sprendimą dėl daiktų išmetimo tvarkos. .

4) Komandos vadovas praneša apie sprendimus ir jį gina, prireikus įtraukdamas komandą.

5) Arbitras gali veikti žaidimo organizatorius arba speciali žiuri. Abiem atvejais pagrindinė užduotis yra nustatyti lyderį.

6) Daiktų išmetimo tvarka įrašoma į tam tikrą stulpelį pagal orientacinį balą.

7) Pusę daiktų (7) reikia išmesti tamsioji pusė Mėnulis, o likusi pusė - ant apšviestų.

VERSLO ŽAIDIMO SCENARIJAS

TIK pardavimų vadybininkams

„Į klientą orientuotas pardavimas“

BENDRIEJI VERSLO ŽAIDIMO TIKSLAI:

Žingsnis po žingsnio peržvelgti Bendrovėje esamą verslo procesą pardavimo srityje.

Derybų su klientais įgūdžių ugdymas (darbas su prieštaravimais, ekonominės naudos argumentavimas ir kt.).

Darbo sąlygų (sutarčių) derinimo su klientais darbas pagal priimtą įmonės strategiją.

Bendros Bendrovės pardavimų specialistų sąveikos su klientais strategijos kūrimas ir mokymas.

1 DIENA – „Efektyvi bendravimo su klientu pradžia“

Treniruočių blokas

Tikslas

Darbo forma

Laikas

0. Paaiškinimas

tikslus ir formatą

Renginiai,

grupės startas

dinamika.

- grupinė motyvacija;

- formų apibrėžimas

- sąveika komandos viduje;

- skirstymas į grupes.

- trenerio pristatymas;

- diskusija grupėse;

- grupių darbo rezultatų pristatymas.

10.00 – 10.45

1. Verslo žaidimo tikslai ir turinys

- klientų vaidmens supratimas;

- suprasti veiksnius

turintis įtakos darbui;

- suformuluoti verslo žaidimo tikslus;

– Turinio supratimas.

- trenerio pristatymas;

- grupės diskusija

10.45 - 11.00

Kavos pauzė

2. Asmeninis pardavėjo indėlis į pardavimo procesą

- Asmeninio indėlio parametrai: apimtis, kryptis, kokybė

- Asmeninės savybės, kuriomis grindžiamas asmeninis indėlis

- Asmeninių indėlių valdymas

- trenerio pristatymas;

- grupės diskusija

11.00 – 11.45

3. Žvelgiant į derybų partnerį kaip į asmenybę

- Teigiamos, profesionalios atmosferos formavimas

– Pašnekovo domėjimosi aptariamais klausimais didinimas

- Dėmesingas požiūris į pašnekovo reakciją derybose

- Savo profesinio statuso patvirtinimas

- Klientų tipologija

- trenerio pristatymas;

- tipiškų klientų „portretų“ kūrimas

11.45 – 13.00

VAKARIENĖ

3. Profesionalumo svarba derybose

- Profesionalumas derantis dėl įmonės ekonominės naudos

– Derybų proceso esmė svarstant specializuotus klausimus

- Profesionalo užduotys bendraujant su klientu derybose

- trenerio pristatymas;

- grupinės derybos dėl neutralaus atvejo;

-

14.00 - 16.30

Kavos pauzė

4. Pasiruošimas deryboms

- Derybų tikslo nustatymas

- Kriterijų, turinčių įtakos kliento sprendimų priėmimui, išaiškinimas

- Prognozuoti ir atsižvelgti į galimus prieštaravimus

- Pokalbio struktūros kūrimas

- trenerio pristatymas;

- medžiagos tvirtinimas

dalyvių.

16.45 - 17.15

5. Pasiruošimas deryboms (praktika)

- Pasirengimas bendravimui su klientu rėmuosepraktinis atvejis(kiekviena dalyvių komanda gauna tipinės situacijos aprašymą: 1. klientas – individas; 2. klientas – subjektas)

- bylos tyrimas;

- komandinis darbas;

17.15 – 17.45

1 DIENOS SANTRAUKA

17.45 -18.00

2 DIENA – „Sąlygų pozityviai užbaigti pardavimo derybas sudarymas“

Treniruočių blokas

Tikslas

Darbo forma

Laikas

2 dienos formato nustatymas

Trenerio pristatymas.

10.00 – 10.15

6. Kliento situacijos išsiaiškinimas

Pagrindinės išaiškinimo sritys

Sandorio sąlygos

Asmeniniai kliento atstovo interesai

Sprendimo algoritmas

- mini paskaita

- rezultatų analizė naudojant vaizdo įrašą

10.15 – 13.00

VAKARIENĖ

7. Argumentavimas pardavimo derybose

- Derybų argumentais naudojamų pasiūlymo savybių analizė

- Motyvuotas naudos ir naudos pristatymas, pagrįstas ekonominio efekto demonstravimu

- Efektyvus argumentų ir pasiūlymų pateikimas

- Klientų prieštaravimų sprendimas

- mini paskaita

- derybos su sąlyginiais klientais vaidmenų žaidimo formatu

- rezultatų analizė naudojant vaizdo įrašą

14.00 – 16.30

Kavos pauzė

8. Komercinio pasiūlymo sudarymas, atsižvelgiant į kliento savybes

- Komercinis pasiūlymas kaip pasiektų susitarimų suma

- Sąlygos, didinančios tikimybę priimti sprendimą pirkti

- grupinis darbas;

- komercinio pasiūlymo sąlygų pristatymas iš įmonės interesų jose stebėjimo pozicijos

16.45 – 17.45

2 DIENOS SANTRAUKA

17.45 – 18.00

Komandos formavimo verslo žaidimų programos aprašymai

Renginio tikslas:

Komandos formavimas ir pozityvios valdymo kultūros kūrimas.

Renginio tikslai:

    didinti komandos sanglaudą;

    įgyti efektyvaus komandinio darbo patirties;

    tobulinti pareigų ir atsakomybės paskirstymo metodus, taip pat vaidmenis tarp komandos narių;

    bendravimas siekiant bendro tikslo;

    vengti konfliktinių situacijų sąveikos procese;

    bendrų sprendimų kūrimas.

Laikas

Pratimas

apibūdinimas

Pratimo metu spręstinos užduotys

15.00 – 15.20

Įvadas

Bendrovės atstovo ir konsultantų atidarymo kalba.

    Renginio galimybių pristatymas

    Būsimo renginio tikslų nustatymas

    Renginio formato pristatymas

"Pristatymas"

Dalyviai suskirstyti į grupes po 15-20 žmonių. Kiekvienoje grupėje dalyviai yra suskirstyti į poras. Pirma, pirmasis dalyvis pasako antrajam svarbiausią dalyką apie save, tada jie keičiasi. Toliau pristatys pirmasis dalyvis antrosios grupės, o antrasis pirmasis.

Dalyvių supažindinimas;

Draugiškos atmosferos formavimas;

Pašalinkite dalyvių įtampą;

Užmegzkite ryšį su grupe.

16:00 – 16:30

„Gelbėti skęstančius“

Pratybos vyksta 15-20 žmonių grupėse.

Komandos nariai turi mažas žaidimų aikšteles. Komandos užduotis – išlikti kartu ant minimalaus skaičiaus „plaustų“.

    Komandos formavimas

    Bendrų sprendimų kūrimas

16.45 – 18.30

„Administracinis bokštas“

Dalyviai suskirstyti į 2 komandas. Dalyviai komandoje užima tam tikrus vaidmenis, pagal šiuos vaidmenis nustatomos jų funkcijos ir apribojimai (žmonių pasiskirstymas į vaidmenis vyksta pagal užduotį).

Žaidimo vandens sąlygos yra paskirstytos (pagal vaidmenis). būti įdėti bendra užduotis: Pastatykite bokštą su tam tikrais parametrais.

Įvedamos bendravimo taisyklės (vertikalus bendravimas, horizontalus bendravimas tik tarp viršūnių).

    Supratimas, kad reikia dirbti komandoje

Ugdykite efektyvaus bendravimo įgūdžius sprendžiant grupės problemą;

Efektyvus grupės sprendimų priėmimas;

Konfliktinių situacijų vengimas priimant bendrą sprendimą.

18:45 – 19:45

Efektyvaus komandinio darbo finansiniame padalinyje taisyklių kūrimas.

Komandos veiklos kriterijų kūrimas. Tikslų kėlimas komandai.

Dalyviai suskirstyti į mini grupes. Kiekviena mini grupė, remdamasi savo patirtimi ir pratybų metu įgyta patirtimi, kuria savo taisykles. Toliau taisyklės pateikiamos grupėmis vienas kitą, yra apibendrinti į vieną sąrašą, patvirtintą grupių.

    Komandos bendravimo įgūdžiai

    Pristatymo įgūdžiai

    Komandos sprendimų priėmimo įgūdžiai.

19:45 – 20:00

Apibendrinant

    Apibendrinant gautą medžiagą ir pasiektus laimėjimus

    Sukurkite glaustą veiksmų planą norimiems tikslams pasiekti.

Verslo žaidimai yra kuriami konkrečiai komandai, siekiant konkrečių rezultatų.

Verslo žaidimo scenarijaus sukūrimas Kliento poreikiams per 3 dienas. Atlikimo kaina 30 000 rublių / diena. Konsultacijos telefonu nemokamos. Šiek tiek daugiau apie verslo žaidimus: dalyviai pasineria į iš anksto suplanuotą žaidimo situaciją, turėdami savo „spąstus“, kurie gali imituoti sunkias darbo akimirkas. Verslo žaidimas leidžia ištrūkti iš įprasto dienos ritmo, pažvelgti į situaciją iš kitos pusės, „pažaisti“ įvairiais būdais. Žaidimo eiga leidžia sumažinti įtampą ir dėl to visiškai išlaisvinamas dalyvių potencialas, kuris vėliau fiksuojamas realiose situacijose. „Ilgi“ pardavimai, daugiakrypčiai deriniai, konkursai, veiklos plėtra yra labai gerai modeliuojami verslo žaidimui, kuriame svarbu apgalvoti kiekvieną žingsnį ir išmatuoti kiekvieną veiksmą. Verslo žaidimas natūraliai apima verslo mokymų elementus, grupinį ir individualų koučingą bei strateginę sesiją. Verslo žaidime galima imituoti tuos įvykius, kurie yra planuojami įmonėje ir galima iš anksto analizuoti veiksmus bei rezultatą. Kaip lengvas gali būti verslo žaidimas, koks sudėtingas, kur dedami akcentai ir prioritetai – visa tai yra keičiami parametrai, priklausantys nuo organizacijos poreikių ir dalyvių lygio. Šiame formate galite padaryti viską: leiskite vadovui pasijusti direktoriumi, gamybos darbuotojui - pardavėju, pardavėjui - savininku. Verslo žaidimas gali suteikti galimybę labiau suprasti kitą žmogų, pažvelgti į verslą kitu kampu. Verslo žaidimo eiga visada gali eiti ten, kur reikia organizatoriui. Su tam tikra problema galime susidurti žaismingai, emocingai ir iš karto rasti būdų, kaip ją išspręsti, novatoriškai, nekasdieniškai. Verslo žaidime labai aiškiai pasireiškia asmeninės dalyvių savybės, todėl šis formatas dažnai siejamas su personalo vertinimu pagal tam tikras kompetencijas. Pavyzdžiui, formuojant personalo vadybinį rezervą, kaip ir verslo žaidimo grupiniame darbe, neišvengiamas lyderystės ir organizacinių savybių pasireiškimas, orientacija į rezultatus ir pasiekimus. Verslo žaidimas leidžia suvienyti komandą ir pažvelgti į paslėptus jai būdingus prieštaravimus.

Nepaisant to, kad verslo žaidimų procedūra gyvuoja jau daugiau nei dešimtmetį, dabar įmonių verslo žaidimai (CBI) yra naujas atsakymas į klausimus: „Kaip numatyti verslo įvykių raidą?“, „Kaip paveikti organizaciją ir rinka?“, „Kaip tobulinti ir apmokyti darbuotojus? Įmonės verslo žaidimas – tai visos apimties renginys, skirtas 8-36 valandų grupiniam darbui, turintis vieną užduotį ir struktūrą. (Verslo žaidimas kaip mokymo elementas čia neaptariamas). Verslo žaidimas – tai sąlyginis atgaminimas, imitavimas, realios situacijos, realios veiklos modeliavimas, kurį įvaldo dalyviai. Žinoma, CDI temos gali būti skirtingos. Dažniausiai temos susijusios su įmonėje planuojamais pokyčiais: nauji verslo procesai, nauji padaliniai, asortimento plėtimas, žengimas į naujas rinkas, susijungimai, reikalingas komandinis darbas ir t.t.. Temos praktiškai neribotos, svarbiausia – gebėjimas apibūdinti ir susisteminti juos. Korporaciniame verslo žaidime modeliuojamas vadovų ir specialistų veiklos procesas, kur organizacija laikoma vientisa visuma, susidedančia iš dalių. KDI apogėjus yra visiška įmonės įdiegtų pokyčių, naudojant laiko mastelį, imitacija! Įmonės verslo žaidime dalyvaujančių darbuotojų skaičius yra nuo 6 iki 300 darbuotojų, kurie realiai dalyvauja vykdomose užduotyse. Kaip kuriami įmonių verslo žaidimai? Tai kūrybinis procesas, kuriame dalyvauja dvi pusės: žaidimų kūrėjai (mokymo įmonės atstovai) ir užduočių vadovai (įmonės darbuotojai). Be to, CDI vykdymo užduotis turėtų būti viena, pavyzdžiui, derinti dviejų struktūrų (įmonių, padalinių ir kt.) sąveiką arba išsiaiškinti verslo procesus kuriant naują regioną, naują produktą ir pan. CDI procese išspręstos subužduotys yra įvairesnės. Pavyzdžiui, valdymo, užduočių nustatymo, informacijos perdavimo ir tt subužduotis. CDI, nurodant verslo procesus, tikrai gali suprasti ir pamatyti vykdymo realybę, kur yra klaidų, kur yra perteklius, o kur yra veiksmų ar išteklių trūkumas. Kliento prašymas turi būti atidžiai išnagrinėtas, o tada užduotis turėtų būti paversta verslo žaidimu, kuris yra panašus į realų verslo gyvenimą. Taigi klientai turi galimybę ir pamatyti, kas vyksta dabar, ir suprasti, kokius pakeitimus daryti, kad įmonė funkcionuotų kuo produktyviau. Ir, ko gero, svarbiausia, būtent verslo žaidime tiek žmonėse, tiek organizacijose vyksta transformacijos, kurios veda įmonę į naujus rezultatus! Kokia CDI nauda įmonei? Manome, kad CDI pranašumai yra tokie.

1.Nuoseklumas, vienybė, vienybė. plytų sienos efektas. Verslo žaidimo metu darbuotojai ne tik dalyvauja, kaip įprastoje mankštoje, jie gyvena šia akimirka, emociškai įsitraukia į veiklą, realiai suvokia žaidimo modelį. Darbo procese didėja sanglauda, ​​efektyvus rezultatų siekimas neįmanomas be visų mokymų dalyvių dalyvavimo. „Norint pastatyti tvirtą namo sieną, būtina, kad kiekviena plyta užimtų savo vietą“, – be visų dalyvavimo sėkmingas rezultatas neįmanomas. Ir žaidime tai labai aiškiai jaučiama, jaučiama visiems.

2.Mokymasis vyksta kartu, vienu metu, bet kryptingai. Skruzdėlės efektas. Verslo žaidimas apima mokymąsi vienu ritmu visiems dalyviams, tačiau, be bendro, kiekvienas atlieka savo aiškiai apibrėžtą vaidmenį, o tai reiškia: dirbti įvairiu režimu, komandiniu režimu, savarankiškos veiklos režimu. Šios kryptys padidina poveikį dalyviui ir siūlo maksimalią grąžą iš jo.

3.Bendravimas žaidimo metu yra kuo arčiau realaus gyvenimo. Perėjimo nuo kortos prie lobio efektas. Verslo žaidimas yra realus dalyviams jo įgyvendinimo metu. Žaidimo metu žmonės mato vienas kitą vaidmenimis ir dėl to bendrauja vieni su kitais gyvenimo santykių lygmeniu.

4.Siūlomo žaidimo individualumas ir efektyvumo didinimas. Sieto efektas, lukštų sijymas. Verslo žaidimas didina efektyvumą jo individualaus, personalizuoto tobulinimo atveju, nes grąžina žmones į realias tiesioginės veiklos sąlygas, atskleidžia galimas problemas. Geba atpažinti tikrus konfliktus, sunkumus ir ilgo koordinavimo momentus. Tai padeda nustatyti tikrus faktus, trukdančius tolesnei galimai plėtrai, ir juos išspręsti arba paskirti atliekant bendrą grupės analizę.

5.Žaidimo vientisumas, vientisumas ir trukmė. Nuo vieno ūglio iki miško. CDI vientisumas ir nuoseklumas leidžia atkurti visą verslo santykių, galimybių ir sudėtingumo spektrą. Žingsnis po žingsnio, eidami į priekį modeliavimo srityje, sukuriame visą vaizdą.

Ir pabaigai norime pateikti keletą klientams pritaikytų CDI pavyzdžių. Remiantis šiais pavyzdžiais, galima suvokti įmonių verslo žaidimų esmę ir esmę. KDI „NAUJO REGIONO PLĖTRA“ KDI samprata ir įvykių raidos logikos aprašymas. KDI sukurtas ir kuriamas kaip naujo regiono plėtros modeliavimas. Į rinką vienu metu ateina keli konkurentai, kurių produktų linija yra 80 % vienoda ir 20 % skirtinga. Toks pat procentas apibūdina įmonės pranašumus. KDI pereina kaip eilė reguliarių regioninio atstovavimo formavimo ir plėtros etapų. Žaidimo eigoje prieš kiekvieną loginį bloką treneris padaro teorinį intarpą tam tikra tema. Tada pateikiamas įvadas, kuriame, pirma, aprašoma išorinės aplinkos būklė, antra, centrinio biuro keliami tikslai. Tada duodamas tam tikras laikas tam tikriems veiksmams planuoti ir įgyvendinti. Verslo žaidime naudojamas laiko keitimas, kai, pavyzdžiui, kas 10–20 minučių žaidime realiame gyvenime prilygsta vienam mėnesiui. Taigi pateikiami pagrindiniai taškai, kurie kontroliuoja įmonės sėkmę. Po kiekvieno įmonės plėtros etapo (loginio verslo žaidimo bloko) rezultatai sumuojami su komandos ir individualių taškų kaupimu, kuris atsispindi specialiame orientaciniame žaidimo lape. Taip pat atsižvelgiama į konkrečios komandos elgesį su analize ir rekomendacijomis ateičiai. Kiekvienas blokas, kaip ir prasideda, baigiasi teoriniu įdėklu. Verslo žaidimas kaip visuma baigiasi bendru apibendrinimu, nugalėtojų apdovanojimu ir saviugdos bei atskaitomybės regiono plėtros tikslų išsikėlimu. Ką dalyviai gauna ir ką išmoksta?

Elgesio realiomis sąlygomis modelis.

Konkurencinės kovos metodų teorinis pagrindimas.

Savivaldos ir komandos valdymo įgūdžiai artimomis realioms sąlygoms.

Atsiliepimai (tiek kiekybiniai, tiek kokybiniai) apie jų naudą ir trūkumai Oi.

Savo plėtros planas.

Verslo žaidimo loginiai blokai.

1.Rinkos analizė ir tikslų nustatymas.

Rinkos analizė, SWOT analizė (stiprumas, silpnumas, galimybės, grėsmės).

Prekiautojų paieška, stipriųjų ir silpnųjų pusių tyrimas.

Subpardavėjų tyrimas.

Vartotojų paklausos tyrimas.

Tikslų ir uždavinių nustatymas.

Tikslų tipai ir pavaldumas:

§strateginiai tikslai,

§ taktiniai tikslai,

§ veiklos tikslai.

Pagrindinių veiklos sričių planavimas ir SMART modelis.

2.Patekimas į rinką.

Žingsnių seka.

Bendravimo su prekiautojais strategijos parinkimas ir įgyvendinimas.

Sutartis ir susitarimai su pardavėjais.

Kontaktai su subpardavėjais.

3.Atstovavimo augimas.

Konkurencinės padėties ir rinkodaros strategijos supratimas.

§Lyderis, iššūkis lyderiui, auganti įmonė, nišą užimantis imitatorius.

Strategijos įgyvendinimo taktinių būdų kūrimas.

Konkurencinė analizė su susijusių veiksmų kūrimu.

§Grėsmė iš naujokų rinkoje.

§Firmos klientų rinkodaros galia.

§ Pakaitinių produktų grėsmė.

§ Konkuruojančių firmų konkurencijos intensyvumas.

Poveikis platinimo kanalui.

§ Stūmimo ir traukimo strategijos.

§ Įtaka prekiautojams ir subpardavėjams.

4.Branda. Įmonės ir produkto pozicionavimas – išskirtinių tvarių pranašumų konkurentų atžvilgiu išryškinimas klientų akyse.

Prekių/paslaugų pozicionavimas pagal pasirinktus tikslinius segmentus.

Pardavėjų ir subpardavėjų padėties nustatymo mokymai.

Pardavimų skatinimo technologijos.

Pardavėjo paskatos.

Subpardavėjo paskatos.

Pardavimų verslo procesų aprašymas. Informacijos srautų optimizavimas. Teritorinė analizė ir užsakymų klasifikacija.

ABC – analizė (vieno faktoriaus).

Portfelio analizė (dviejų faktorių).

Požiūrių į asmeninį pardavimą ir savo vaidmens suvokimą klasifikacija.

Reakciją skatinanti prekyba.

Į paklausą orientuota prekyba.

Prekybos problemų sprendimas.

Patariamoji prekyba.

Prekybos proceso strategijos planavimas (nuo nepažįstamo kliento iki nuolatinio). Derybų strategijos planavimas susitikimo metu (nuo pasisveikinimo iki atsisveikinimo).

5.Sunkios rinkos situacijos, krizės, netikėti konkurentų, klientų veiksmai (naudojant šio bloko pavyzdį, svarstoma tokia tema kaip savivalda, nes ji yra sunkios situacijosžmogaus gebėjimas kontroliuoti save ir kitus). Planavimas ir tikslų nustatymas.

Pagrindinės tikslų charakteristikos. - Operatyviniai, taktiniai ir strateginiai planai. - Suprasti pagrindines veiklos sritis. - Asmens vertinimas.

Savarankiškas užduočių nustatymas.

Pristatymo laikas. – Egzekucijos realybė. - Aiškiai apibrėžtas laukiamas rezultatas. - Problemos sprendimo priemonių aprašymas ir jų prieinamumas. - Problemos sprendimo algoritmo aprašymas (jei problema nėra kūrybinga). – Patrauklumas.

Priimant sprendimus.

6 sprendimo priėmimo žingsniai. – Klaidos priimant sprendimus.

Veiklos stebėjimas ir vertinimas.

Kontrolės metodai. - Sumažinimo taisyklė.

KDI „EFEKTYVI SĄVEIKA“ Valdymo samprata. KDI „Efektyvi sąveika“ skirta plėtoti sąveiką tarp dviejų įmonių (tiekėjas – klientas, įmonė – platintojas ir kt.) arba įmonės padalinių (rinkodaros – pardavimo skyrius ir kt.) ir bet kokių kitų struktūrų. KDI „Efektyvi sąveika“ leidžia imituoti dviejų (trijų ir daugiau) struktūrų sąveiką, diagnozuoti stipriąsias ir silpnąsias puses, kurti naujas sąveikos technologijas. Verslo žaidimo įgyvendinimo procese yra derinami, šlifuojami reikalingi ryšiai, dalyviai įgyja reikiamų bendravimo ir pažinimo įgūdžių, prisidedančių prie sąveikos. Viena iš verslo žaidimo savybių – jo universalumas, leidžiantis užduotis perkelti į realų žaidimo atkūrimo režimą, kuriame vyksta ir sprendimas, ir tolimesnė priežasčių analizė. Verslo žaidime sprendžiamos užduotys yra esamos užduotys, kurias reikia atlikti siekiant pagerinti įmonės efektyvumą. Žaidimo struktūra ir pagrindiniai jo elementai priklauso nuo tiesioginės užduoties, dalyvių skaičiaus ir lygio ir kt. Pagrindiniai verslo žaidimo blokai.

1. Verslo žaidime „Efektyvi sąveika“ remiamasi reikalinga teorine medžiaga, sukuriamas naujas žaidimų pasaulis, kuriame grupė suskirstyta į 3-5 atskiras būsenas. Atliekant šį pratimą, būtinas kiekvieno dalyvio indėlis. Didėja kiekvieno asmeninio indėlio į komandinį darbą vertė. Individualus susidomėjimas projekto kūrimu lemia dalyvių įsitraukimą į visą mokymo procesą.

2. Objektyvių elementų įvedimas į kuriamą žaidimų pasaulį: valstybės pavadinimas, jos istorija, santykiai su vietos gyventojais, politinė santvarka, etika ir moralė, ekonomika, naudingi gamtos ištekliai, kultūra, valstybių valiuta, pasisveikinimo formos ir atsisveikinimas tarp vietos gyventojų ir pan. Koreliacija tarp abstraktaus ir realaus. Komandos, sukūrusios savo būsenas, turi vertės pojūtį, tikrojo ir išgalvoto palyginimą, t.y. save ir savo kūrybą.

3. Sąveikos kūrimas tarp žaidimo būsenų ir komandų, organizuojant vidinius žaidimus, pvz.:

o derybos tarp delegatų dėl prekybos ištekliais, ginant individualius žaidimo valstybių interesus bendru „pasaulio“ lygiu,

o derybos dėl valiutos kurso,

o derybos dėl sąveikos technologijų.

4.Sanglaudos stiprinimas komandose, interesų gynimas, galimos problemos, iškylančios derybų metu, suvokiamos aštriau, asmeniškai ir emociškai. Šiame lygmenyje kylantys sunkumai atspindi tikrus sisteminio ir asmeninio pobūdžio sunkumus.

5. Realių rezultatų analizė. Koreliuoti juos su galimu ir nuspėjamu. Žaidimo komandinių taškų, kurie sustiprina varžybų, konkurencijos dvasią, skyrimas. Ateityje žaidimų vertinimo sistema tęsis iki verslo žaidimo pabaigos, o tai yra stiprus motyvatorius ir papildoma grandis. Didėjantis noras laimėti. Realių rezultatų palyginimas ir noras efektyviau atlikti veiklą.

6. Grupinio žaidimo tęsinys ir tikrų elementų iš gyvenimo įtraukimas. Įvadas į užduočių, skirtų spręsti klausimus, susijusius su tiesioginiais pavyzdžiais iš įmonės veiklos srities, darbo procesą. Pavyzdžiui:

Prekių tiekimo sutarčių sudarymas. - Logistikos užduočių aptarimas. - Informacijos saugojimo ir keitimosi banko sukūrimas. - Teritorijų, pareigų ir įgaliojimų konsolidavimas ir padalijimas. - Įmonių susijungimas. - Funkcijų perskirstymas.

7. Dalyvių panardinimas į realybę. Sąveikos stiprinimas. Tikrų problemų diagnostika. Naujų veiksmų būdų ir priemonių paieška. Naujų komunikacijos ir pažinimo technologijų mokymas. Atsižvelgti į niuansus, atsižvelgiant į individualias asmenines savybes.

8. Didelė paskutinė užduotis, reikalaujanti, kad dalyviai panaudotų visus turimus išteklius efektyviam rezultatui pasiekti. Dėl visiško įtraukimo į žaidimo forma dalyvių sąveika kuo tiksliau atspindi realias darbo praktikos akimirkas. Tikroji padėtis yra modeliuojama. Ten, kur kiekvienas turi savo pareigas, atsispindi perdavimo ryšiai, atsižvelgiama į kiekvienos užduoties laiką ir energiją. Priskiriama laiko skalė (pvz., 1 minutė lygi 3, 6, 12 valandų). Paleidžiamas sąveikos mechanizmas. Daug kas matosi. Kas neaktyvus, kas dalyvauja, kurios grandys tvirtos, kurios nutrūkusios. Kur vadybinių, grynųjų pinigų ir prekių srautų perkrova, kas dykinėja. Maksimalus tikrovės imitavimas!!!

9. Baigiamojoje diskusijoje – išsami viso žaidimo proceso, dalyvių siūlomų sunkumų ir variantų analizė. Svarstomi žmonės ir technologijos, pliusai ir minusai, galimybės ir pavojai. Neįkainojama analizė. Perėjimas į tikrą sąveiką. Ateities tikslų nustatymas.

Mes vadiname tokio formato programas "Generalinis štabas", kadangi valdymo komanda (vadovų komandos) iš esmės veikia kaip „štabas“, organizuojantis ir koordinuojantis kitų verslo padalinių (projektų komandų) veiklą.

Į programą "Generalinis štabas" apimamas darbas šiomis temomis: korporatyvinių vertybių integravimas (elgesio apraiškose), lyderystė, paramos lyderiui kultūros formavimas, mentorystė ir konstruktyvus grįžtamasis ryšys, valdymo procesai (IOD kūrimas, tikslų nustatymas, organizavimas, koordinavimas). , motyvacija, kontrolė)

Šio metodo pranašumai:

    Didėja programos dalyvių veiklos realumas (arčiau verslo aplinkos), paklausa ir naudojama ankstesnė vadovų patirtis, programoje įgyta patirtis perkeliama į verslo veiklą.

    Vadovų komanda, veikdama prieš visus ir demonstruodama efektyvų bei efektyvų darbą, didina savo patikimumą tarp darbuotojų. Be to, valdymo komandos nariai, būdami pavyzdžiu, gali iš viršaus į apačią transliuoti požiūrius ir darbo metodus, elgesio ir sąveikos standartus, įmonės vertybes ir filosofiją.

    Bendra sėkmė – tai VISŲ programos dalyvių pastangų sujungimo rezultatas, dėl to didėja motyvacija bendram darbui, vystosi „mes“ jausmas, stiprėja tapatinimasis su įmone.

Dar viena žaidimų versija, imituojanti viso valdymo ciklo problemų sprendimą, bet su kūrybišku „šališkumu“, yra tokios programos kaip „Kurti filmą“ ir „Formulė 1“.

    IŠ VERSLO ŽAIDIMŲ ISTORIJOS

    Pirmą kartą žaidimai, kaip praktinio veiksmo mokymo priemonė, pradėti naudoti karinėse organizacijose. Prieš prasidedant karo veiksmams, vadovybė surengė savotišką žaidimą, kuriame buvo praktikuojami vadovaujančio štabo veiksmai, susiję su artėjančia karine operacija. Atsižvelgiant į konkrečių sąlygų analizę (žvalgyba, situacijos įvertinimas, priešo pajėgos, savo pajėgos ir priemonės, tikslai ir uždaviniai, veiksmų derinimas su kitais padaliniais), buvo priimtas sprendimas.

    Gamybos ir kapitalo sutelkimas ir centralizavimas, masinė gamyba, masinės armijos, išaugęs įvairių štabų vaidmuo lėmė naujas sąlygas imitaciniams žaidimams. Vadovybės štabo pratybos (KShU) buvo pradėtos rengti Europos ir Azijos šalių kariuomenėse, ypač aktyviai 20–30-aisiais prieš Antrąjį pasaulinį karą. JAV šis procesas išsiplėtė tik per Antrąjį pasaulinį karą ir sustiprėjo pokario laikotarpiu, išsiplėtęs į šiuolaikinėmis sąlygomisį milžiniškas ir brangiai kainuojančias NATO pratybas.

    Nacionalinėje ekonomikoje modeliavimo žaidimų metodas pirmą kartą buvo pritaikytas 1932 m. Rusijoje. Verslo žaidimas vyko Leningrado inžinerijos ir technikos institute, jo autorius M.M. Biršteinas. Šio žaidimo rezultatai tapo pagrindu atliekant ekonominius eksperimentus vienoje audimo gamykloje ir tolimesnėje verslo praktikoje.

    Pirmąjį mašinų žaidimą 1955 metais surengė vadinamoji ne pelno siekianti Amerikos korporacija RAND Corporation. Jo dalyviai – JAV oro pajėgų logistikos pareigūnai. Žaidimo tikslas buvo optimizuoti išlaidas ir organizuoti JAV oro pajėgų tiekimą šalyje ir daugelyje karinių bazių už jos ribų. Naudodama kompiuterius, verslo žaidimus pirmą kartą organizavo Amerikos vadybos asociacija 1956 m., o vėliau, 1957 m., tokiame žaidime dalyvavo 20 didžiausių JAV firmų prezidentų.

    Šiuolaikinėmis sąlygomis verslo žaidimai yra plačiai rengiami daugelyje šalių:

    Vykdant vadovų ir kitų vadovų rengimą universitetuose ir vidurinėse specializuotose mokymo įstaigose;



    Gaminant ir parduodant produkciją įmonėse ir paslaugų sektoriuje, siekiant sukurti racionaliausius sprendimus, taip pat projektuojant naujas ir rekonstruojant senas įmones:

    MTEP metu;

    Ministerijose, departamentuose, asociacijose ir asociacijose gamybos, prekybos, finansų, paslaugų, karinės ekonomikos ir ginkluotųjų pajėgų srityse.

    Šiame seminare verslo žaidimai kuriami tik edukaciniais tikslais, siekiant išmokyti vadybos pagrindų, studentams atlikus praktiką įmonėse.

    Ruošdamiesi žaidimams turite atsižvelgti į:

    1) stažuotojų gamybinė patirtis, gamybinės praktikos prieinamumas (darbas pramonės, prekybos, finansų srityse, nepramoninėje sferoje) ir, priklausomai nuo to, išsikelti tikslus, uždavinius, žaidimo sąlygas ir nustatyti jo scenarijų;

    2) auklėtinių interesai, jų polinkis į tam tikros rūšies valdymo veiklą pasiskirstant vaidmenis žaidime;

    3) teminių planų vykdymui skiriamas laikas praktiniai pratimai ir verslo žaidimai;

    4) stažuotojų gebėjimas gauti informaciją, reikalingą sprendimams ekonominiais (gamybos, finansų, rinkodaros ir kt.) klausimais priimti. Tais atvejais, kai informacija yra ribota, būtina pateikti „tipinius“ pačių dėstytojų parengtus duomenis (žinynai, standartai, nuostatai, potvarkiai ir įsakymai, standartinės verslo dokumentacijos formos ir kt.);

    5) sąlyginis lavinamieji žaidimai, situacijų supaprastinimas, tikrai būtinų darbų atlikimo terminų sumažinimas.

    Praktinė užduotis

    Norėdami dalyvauti verslo žaidimuose, gerai apgalvokite ir užpildykite anketą.

    Klausimynas

    Pilnas vardas

    Fakultetas, kursas, grupė.

    Praktinio darbo patirtis, stažas, specialybė (nebūtina).

    Kuria darbo veiklos sritimi domitės didžiausiu: pramone, statyba, transportu, ryšiais, žemės ūkiu, finansais, prekyba, paslaugų sektoriumi ir kt. (pabraukti arba papildyti, jei reikia)?

    Kokioje pozicijoje ketini dalyvauti žaidime?

    Su kuriuo iš savo kolegų studentų ketinate bendradarbiauti verslo žaidime ir kokiu lygiu?

    Kokios vadybos literatūros turite?

    Ar ruošite kursinį ar baigiamąjį darbą vadybos srityje?

    Ar dalyvavote kitų akademinių disciplinų verslo žaidimuose, jei taip, kokiomis pareigomis?

    VERSLO ŽAIDIMAS "ORGANIZACIJOS PRADŽIA"

    PIRMAS VARIANTAS

    Žaidimo paruošimas.

    Žaidimo vadovas:

    1) rengia pirminius duomenis, apibūdinančius įmonės, kuriai vadovaus praktikantas, finansinę ir ekonominę būklę;

    2) analizuoja žaidimo dalyvių asmens duomenis ir preliminariai planuoja paskirstymą žaidimo vaidmenys;

    3) parengia žaidimo scenarijų ir veda trumpą instruktažą su dalyviais;

    4) nustatyti žaidimo taisykles ir išvestį.

    Žaidimo dalyviai:

    1) studijuoti reikiamą literatūrą šia tema;

    2) iš anksto nustatyti, kokioje pozicijoje jie norėtų dalyvauti žaidime;

    3) sudaro trumpą apytikslį šių pareigų teisių ir pareigų sąrašą;

    4) parengti diskusijai grupėje įmonės ir paslaugų organizacinę struktūrą, gaminių (paslaugų) pobūdį, pavadinimą ir prekės pavadinimą.

    Žaidimo tikslas.

    Praktinių susirinkimų ir susirinkimų vedimo, kolektyvinio organizacinių klausimų aptarimo ir sprendimų priėmimo įgūdžių diegimas, darbo su finansiniais ir ekonominiais rodikliais tvarkos supažindinimas ir įsisavinimas.

    Žaidimo sąlygos.

    Įmonė buvo sąlyginai sukurta ir jau keletą metų veikia dideliame pramonės centre. Jame yra pastatų, konstrukcijų, mašinų, įrankių, įrangos, žaliavų ir reikmenų. Prekyba ir pristatymas vykdomas netrukdomas. Darbuotojai, išskyrus vadovų komandą.

    Ši organizacija yra akcinio tipo įmonė, privatizuota 1994 m. ir priklauso antrajai įmonių grupei (žr. Rusijos ekonominį biuletenį. 1994. Nr. 2. P. 21-23), kurios ilgalaikio turto balansinė vertė didesnė kaip 1,5 milijono rublių. 1997 m. sausio 1 d., atsižvelgiant į koeficientą, lėšų vertė siekė 10,5 mlrd. Sąrašas darbuotojų skaičius 10 001 žmogus.

    Laisvos pareigos: generalinis direktorius, jo pavaduotojas, vyriausiasis inžinierius, vyriausiasis buhalteris, personalo skyriaus vedėjas, planavimo ir finansų skyriaus vedėjas, gamybos ir techninio skyriaus vedėjas, tiekimo ir pardavimų skyriaus vadovas, kokybės kontrolės ir sertifikavimo skyriaus vedėjas, teisinis patarėjas. Jei žaidimo dalyvių skaičius leidžia, į kiekvieną vietą skiriami po du žmones arba numatomos laisvos vietos pastatų, dirbtuvių ir skyrių vadovams.

    Išleidžiamos akcijos platinamos pagal Valstybės privatizavimo programos 1 variantą: 25% vardinių privilegijuotųjų akcijų įstatinio kapitalo - darbo kolektyvo nariams (akcijos be balso teisės), 10% paprastųjų akcijų uždaro pasirašymo būdu su nuolaida. 30% jų nominalios vertės - darbo kolektyvo nariams, 51% paprastųjų akcijų - turto fondui, 5% paprastųjų akcijų - įmonės administracijai, 9% akcijų parduota aukcione. komercine kaina.

    Įmonė gamina produkciją pramonės reikmėms (pagal daugumos grupės mokinių pasirinkimą ir pomėgius: juodieji arba spalvotieji metalai, detalių liejimas ar štampavimas, variklių surinkimas, dinamos, guolių gamyba, žemės ūkio technika ir įranga , mineralinės trąšos, mediena ir kt.).

    Žaidimo scenarijus.

    Mokytojas iš žaidimo dalyvių paskiria iniciatyvinę grupę ir iškelia joms užduotį – parengti ir surengti įmonės komandos susirinkimą, kurio darbotvarkė „Įmonės aukščiausios vadovybės rinkimai“. Tada žaidimas vyksta pagal iniciatyvinės grupės veiksmų nulemtą scenarijų ir susirinkimo eigą, kuriame dalyvauja visi auklėtiniai. Išrinkus ir paskyrus žaidimo dalyvius į pareigas, jie turi susipažinti su savo teisėmis ir pareigomis už savo pareigas (nepaisant visų treniruočių susitarimų).

    Sėkmingai išsprendęs „personalo problemas“, vadovas visiems žaidimo dalyviams duos keletą įvadinių užduočių ir stebės jų įgyvendinimą:

    1. Generaliniam direktoriui 5% paprastųjų akcijų (100 vnt.) paskirstyti įmonės administracijai.

    2. Kiekvienas vadovas turi sudaryti savo padalinio organizacinės struktūros schemą ir nustatyti vertikalias ir horizontalias komunikacijas.

    3. Apsvarstykite savo padalinių dydį pagal profesiją, specialybę ir kvalifikaciją.

    4. Žaidimo dalyviams pateikite pradinius duomenis apie šiuos rodiklius:

    Įmonės darbuotojų skaičius …………………………………………………

    Ilgalaikio turto (gamybos) savikaina…………………….

    Atsinaujinančių fondų kaina (apyvartumo rodiklis – 4 apyvartos per metus) ...

    Metinė produkcija (dabartinėmis kainomis) be mokesčių

    Papildoma kaina………………………………………………….

    Gamybos kaštai

    Įskaitant:

    medžiagų išlaidos …………………………………………………….

    darbo sąnaudos……………………………………………………..

    ilgalaikio turto nusidėvėjimas………………………………………..

    atskaitymai socialinėms reikmėms………………………………………

    Kitos išlaidos………………………………………………………….

    apmokestinamos pajamos……………………………..

    Baigęs darbą su įvadinėmis užduotimis, žaidimo vadovas išklauso visų lyderių ataskaitas, išsiaiškina kilusius nesutarimus tarp aukščiausio ir vidurinio vadovybės, suteikia laiko įforminti priimtus sprendimus raštu.

    Šiandien internete yra daug medžiagos mokymai ir verslo žaidimaiįvairiomis temomis. Tačiau, kaip bebūtų keista, ne taip paprasta rasti tuos, kurie orientuojasi į informacijos perdavimo kokybės ir tikslų išsikėlimą. Ypač jei tai ne trenerių sugalvoti žaidimai, kai kurie iš jų praktiškai nebuvo naudojami.

    Tai sužinojau, kai draugas prižiūrėtojas paprašė patarti įdomių komunikacinių žaidimų informacijos perdavimui. Jie susirinko už naujųjų metų šventės visa kompanija iš miesto ištisas tris dienas: ir Naujieji metai susitikti, pasportuoti ir suburti komandą. Kad būtų ir naudinga, ir smagu.

    Idėja man patiko (nors, tiesą sakant, nesu tikras, ar tai tinka naujametiniam įmonės vakarėliui, vis tiek kažkokia, bet mokymas ).

    Taigi, knaisiodamasis po internetą, nieko naujo neradau (nustebau). Jei kas žinote, pasakykite man! Dėl to nusprendžiau prisiminti visus įdomiausius dalykus, kuriuos man teko sutikti bendravimo mokymuose, ir surinkti juos į vieną vietą. Kadangi šį darbą atlikau aš, būtų puiku, jei kas nors padėtų.

    Daugumoje žaidimų pats dalyvavau, kai kuriuos stebėjau iš šalies. Kolekcionuoti pasirodė ne tiek daug, bet išbandyta praktiškai. Tuo pačiu kai kuriuos punktus patobulinau ir palydėjau komentarais. Taigi, pradėkime!

    Aš pasirinkau iš surinkti žaidimai trys grupės:

    • Žaidimai, skirti gebėjimui perteikti informaciją.
    • Žaidimai, skirti nustatyti užduotis.
    • Žaidimai, skirti organizuoti komandinį darbą su užduotimis.

    Žaidimai, skirti informacijos perdavimo kokybei

    Tai paprasčiausi ir dažniausiai pasitaikantys žaidimai, gana dažnai naudojami bendravimo treniruotėse, konsultacijos, pardavimai ir kiti, kur reikalingi gebėjimai aiškiai perduoti informaciją iš vieno asmens kitam.

    Žaidimų šia tema yra daug variantų, tačiau juos sąlyginai galima suskirstyti į dvi grupes: „nupiešti ar rinkti ką nors“ ir „perduoti informaciją žodžiu“. Dažniausiai jie renkami arba iš popieriaus, arba iš tiesių linijų, pavyzdžiui, degtukų (dantų krapštukų, skaičiavimo pagaliukų, kurie bus po ranka). Na, pieškite tai, kas jums patinka.

    Nr.1 – surinkite geometrinę figūrą

    Žaidimo esmė: iš anksto paruošiama tam tikra figūra, supjaustoma į gabalus taip, kad gaunamos kelios paprastos geometrinės figūros (apskritimas, kvadratas, trikampis ir kt.). Du žmonės sėdi taip, kad vienas kito nematytų (pavyzdžiui, sėdi nugara arba priešingose ​​lentos pusėse). Vienas žmogus mato priešais save surinkta figūra(nupieštas). Antrajam suteikiami supjaustyti gabalai.

    Užduotis – žodžiais perteikti informaciją taip, kad būtų surinkta norima figūra. Rezultatas lyginamas su pavyzdžiu. Kuo sudėtingesnė pasirinkta figūra, tuo įdomesnė (bet ir sunkesnė). Naudodami tą pačią figūrą galite skirti laiko skirtingoms poroms. Kaip rodo praktika, geriausias rezultatas yra tiems, kurie gali aiškiai pateikti informaciją (tai yra įrodyta). Galima naudoti ir spalvas. Figūroms puikiai tinka vaikų programų pavyzdžiai, kurių dideliais kiekiais galima rasti internete. Pavyzdžiui, šie:

    Arba mažiau akivaizdu ir ne visai logiška, kaip šis dramblys:

    Kam tai paprasta, galite supjaustyti į mažesnes dalis.

    Na, jei nebūtų nuotraukų, tada galite ...

    Nr. 2 – surinkite figūrą iš degtukų

    Viskas panašu į ankstesnę versiją su figūrėlėmis, tačiau figūra sudaryta iš degtukų (ar kitų tiesių lazdelių). Iš pirmo žvilgsnio tai lengviau, bet ne visada. Būtina siekti tikslaus paveikslo atitikimo.

    Jei žmogus neturi kantrybės arba negali nuosekliai pateikti informacijos, užduotį atlikti bus sunku. Kartais iš šalies keista stebėti, kaip žmonės kenčia su paprasčiausia figūra. Laikas taip pat turi reikšmės. Galų gale, tokių pratimų efektyvumas yra ne tik „galima ar ne“ - jie gali. Bet kaip greitai – toks yra pratimo tikslas. Galimų schemų pavyzdys:

    #3 – nupieškite figūrą

    Vėlgi viskas panašiai, tik vietoj figūros lankstymo reikia ją nupiešti ant popieriaus. Ši užduotis yra sunkesnė, nes, jei kažkas nutiko, figūras galima perkelti, o piešinys yra piešinys. Galite piešti bet ką. Svarbiausia, kad tam nereikia piešimo įgūdžių, t.y. taip pat paprastas geometrines figūras.

    #4 – sugedęs telefonas

    Broken phone – klasikinis žaidimas, visiems žinomas nuo vaikystės. Tik " suaugusiu būdu“, atrodo šiek tiek sudėtingiau.

    Užduotis yra tokia: reikia perteikti svarbiausią informaciją išilgai grandinės ir, pageidautina, kuo tiksliau. Perduotai informacijai pageidautina naudoti painų pasakojimą, kurio apimtis 10 eilučių.Žinoma, nereikia pasakoti vienas kitam į ausį, kad niekas negirdėtų. Procesas organizuojamas taip: visi išeina pro duris (išskyrus vadovą ir pirmąjį dalyvį). Vedėjas pirmajam dalyviui perskaito istoriją iš popieriaus lapo. Antrasis vadinamas. Pirmasis jam sako. ir kt. Visi, kurie pasakojo, sėskite, klausykite ir užsirašykite savo pastebėjimus, kurioje srityje ir kiek svarbios informacijos buvo prarasta.

    Tada daryk išvadas. Atliekant šį pratimą svarbi ne tik trumpalaikė atmintis, bet ir gebėjimas iš informacijos srauto išryškinti pagrindinį dalyką. Reikia pastebėti, kad pirmą kartą klausantis sunku suvokti, kas tiksliai yra svarbu, nes nežinoma, apie ką ši istorija, o kokia nors smulkmena gali pasirodyti svarbi.

    Informacijos perdavimo procese galite dar kartą paklausti, patikslinti. Tačiau laikas šiuo atveju turi būti ribotas.

    Kaip tekstas gali būti naudojamas koks nors mažai žinomas istorinis faktas, linksma istorija iš gyvūnų gyvenimo ar tiesiog verslo laiško tekstas su faktais, skaičiais ir instrukcijomis.

    Yra žaidimo „pratęsimų“:

    Sunkiausia yra parinktis, kai pasirenkamas tekstas loginė užduotis, kurį turi atspėti paskutinis dalyvis. Juk pasimetus svarbioms detalėms, atspėti bus labai sunku.

    Jei jums sunku paruošti tekstą, yra kita sugadinto telefono versija. Jie nufotografuoja daug detalių (bet kokį, net meno kūrinį, net koliažą). Pirmasis atidžiai išnagrinėja vaizdą, tada jie pradeda perduoti išilgai grandinės tokiu pačiu būdu. Pabaigoje jie lygina ir keičiasi nuomonėmis.

    Žaidimo nustatymo problema

    Nr.5 – skubanti galva

    Žaidimo esmė tokia. Direktorius skyriaus vedėjui iškelia neatidėliotiną užduotį. Kadangi jis skuba (nesvarbu, kur: lėktuve, skubiame posėdyje, svarbiausia, kad direktorius vėl negalės patikslinti informacijos), užduotį perduoda per savo sekretorę. Vadovas savo ruožtu paveda užduotį savo pavaldiniui. (Tai yra grandinės direktorius - sekretorius - skyriaus vedėjas - darbuotojas). Jei norite, galite sutrumpinti grandinę vienu asmeniu, tačiau tai labai supaprastins užduotį.

    Žaidimą galima žaisti dviem versijomis: tik bendraujant žodžiu arba su fiksavimu popieriuje (tai skirtingos užduotys ir rezultatas bus skirtingas).

    Užduotį galite nurodyti tik ją pateikusio asmens. Pati užduotis turėtų būti suformuluota paprastai ir aiškiai, tačiau joje turi būti daug smulkių detalių, kurios svarbios tiksliam jos atlikimui. Gal net kiek painu.

    Pavyzdžiui: „Marija, pasakyk finansų skyriaus vadovui Sergejui Viktorovičiui, kad jis eitų į buhalteriją ir surastų raudoną aplanką ant lentynos dešinėje nuo durų trečioje lentynoje nuo viršaus. Lentynoje yra trys raudoni aplankai, jie nepasirašyti. Jam reikia tik vieno, esančio kairėje. Aplanke reikia rasti įmonės „Verslo finansai“ audito ataskaitą. Netoliese bus Verslo formulės įmonės ataskaita, man jos nereikia, reikia tik Verslo finansų. Leiskite jam dar kartą perskaityti šį pranešimą, užsirašyti, nuskenuoti ir atsiųsti man el. paštu. Ataskaitos reikia tiesiogine prasme po valandos, noriu su juo susipažinti lėktuve.

    Tai trumpas ir paprastas pavyzdys, pasitelkite savo vaizduotę!

    Poveikis labiau matomas, jei galutiniam atlikėjui pateikiamas situacijos, kurią jis stebi atlikdamas užduotį, aprašymas.

    Pabaigoje daroma išvada: ar galutinis atlikėjas sugebėjo atlikti užduotį? Kas jam sutrukdė?

    Žaidimai, skirti organizuoti komandinį darbą su užduotimis

    #6 – Surinkite korteles

    Galbūt labiausiai stiprus žaidimas dėl užduočių, su kuriomis teko susidurti komunikacijos mokymuose, nustatymo. Jei rasite efektyvesnių, pasakykite mums.

    Pati užduotis paprasta ir su ja susidoros visi, klausimas kiek pakartojimų.

    Šis žaidimas Siekiama tiek į aukščiausio lygio vadovo aiškų užduoties išdėstymą, tiek į gebėjimą organizuoti padalinių vadovų darbą, tiek į bendravimo tarp skyrių įgūdžius.

    Reikalingas pakankamai didelis dalyvių skaičius (geriausia kortų skaičiaus kartotinis, neįskaitant lyderių, geriau naudoti 54 kortų kaladę). Pavyzdžiui, turime keturis skyrius, kuriuose dirba po tris darbuotojus, iš viso 12 žmonių. Jei jiems išdalinate keturias kortas, gaunate 48, likusias galima išdalyti kaip norite. Lyderiai neturi kortelių.

    Pagrindinė sąlyga yra tai, kad jūs negalite kalbėti. Niekas negali. Visas bendravimas vyksta tik raštu. Skyriaus vedėjams užduotį iškelia direktorius. Skyriaus vadovai iškelia užduotis savo darbuotojams.

    Norint organizuoti ryšius, reikalingas popierius. Rekomenduoju naudoti spalvotą užrašų popierių (kuris yra kvadratiniais blokais). Taip pat verta įteikti sąvaržėlių pakuotę. Gerai, jei kiekvienas skyrius turi savo spalvą – tada galima skaičiuoti iteracijų skaičių.

    Tikslas: efektyviausiai atlikti direktoriaus iškeltą užduotį (mažiau bendraujant).

    Direktorius iškelia užduotį vadovams (žinoma, raštu). Užduotis – surinkti tam tikru būdu identiškas korteles. Pavyzdžiui, visos tos pačios spalvos kortos (visi kastuvai), visos tos pačios vertės kortos (visos dešimtys) ir tt Kiekvienas skyriaus vadovas turi savo užduotį. Paprasčiausiu atveju užduotys neprieštarauja, tai yra kiekvienas gali atlikti užduotį nepažeisdamas kito skyriaus interesų. Sudėtingesniais atvejais užduotys gali sutapti.

    Pavyzdžiui, jei vienam skyriui reikia surinkti visus klubus, tai antrasis skyrius negalės surinkti visų karalių. Deriniai gali būti skirtingi, todėl žaidimas tampa įdomesnis – galima reguliuoti sunkumą. Taip pat galite paįvairinti žaidimą pasitraukdami norimą kortelę(Nė vienas iš dalyvių neturėtų žinoti).

    Bendravimo grandinė yra tokia:

    • Direktorius bendrauja tik su skyrių vedėjais.
    • Skyriaus vadovai gali bendrauti tik su savo skyriaus nariais arba kitų skyrių vadovais. Atitinkamai darbuotojas gali susisiekti tik su savo vadovu. Jei jam reikia susisiekti su kitu skyriumi, jis tai daro per savo viršininką.

    Visi prašymai pateikiami tik popieriuje. Nepamirškite nekalbėti. Popieriaus segtukai naudojami susijusių užklausų (klausimo-atsakymo) tvirtinimui, taip pat žemėlapio prisegimui prie užklausos.

    Rezultatas yra pakartojimų, kuriuos turėjo atlikti kiekvienas skyrius, skaičius. Bet tai dar ne viskas. Verta paanalizuoti kai kuriuos sprendimus. Pavyzdžiui, ką darė vadovai, kai sužinojo, kad negali atlikti savo užduočių vienu metu? Kažkas bandys „užtempti antklodę ant savęs“, kažkas nuspręs padėti kitam, o kažkas pasiūlys režisieriui apsispręsti.

    Žaidimas yra gana linksmas, net ir žiūrovams. Norėdami tai pajusti, turite tai išbandyti. Ypač įdomu, kai susikerta skyrių interesai. Manau bus apie ką diskutuoti.

    Nr. 7 – galvosūkiai

    Naujametinį pasakojimą apie bendravimo žaidimus užbaigsiu paprastu galvosūkiu. Nepaisant savo paprastumo, jis taip pat yra įdomus. Idėja yra ta, kad dėlionės turėtų būti renkamos kolektyviai, o pats žaidimas yra skirtas savarankiškam organizavimui komandas y., nėra lyderio.

    Esmė tokia: nuotrauką mato tik vedėjas. Jis pasakoja, ką mato, atsako į klausimus, jei jų užduoda dalyviai. Komanda surenka paveikslėlį.

    Tikslas: surinkti kuo greičiau.

    Pageidautina, kad būtų daug galvosūkio elementų, kitaip bus nepatogu kartu. Komanda turi pati nuspręsti, kaip surinks dėlionę. Yra įvairių variantų:

    • Jis pradeda rinkti vieną, visi jam tik padeda.
    • Jie padalija užduotį pagal paveikslo objektus tarp skirtingų žmonių, tada greitai juos sujungia.
    • Galimi ir kiti scenarijai, tai priklauso nuo komandos, lyderio buvimo komandoje ir jo darnos.

    Patarimas: nenaudokite labai paplitusių gerai žinomų paveikslėlių. Būna atvejų, kai dėlionę vienas žmogus surenka akimirksniu, vien dėl to, kad jis ir jo vaikas ją jau surinko 50 kartų :). Taigi tai tiesiog neįdomu.