Stalker giedro dangaus paslaptys žemėlapyje. STALKER Giedras dangus. Požeminių tyrimų institutas "Agroprom"

2008 m. išleistas „Stalker: Clear Sky“ (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky), pagal siužetą, yra mylimo „Stalker Shadow of Chernobyl“ („S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“) istorija.

Siužetinė linija pasakoja apie samdinį, pravarde Scar, matyt, vedlį, kuris, vesdamas mokslininkų grupę per pelkes, netikėtai patenka į stiprų protrūkį, bet, laimei, išgyvena. Po Lebedevo, „Clear Sky“ būrio vado pasakojimo apie išmetamųjų teršalų priežastis zonoje, jis gauna užduotį skubiai nužudyti Streloką, nes jis įsiskverbė į smegenų degiklio teritoriją ir zoną, bandydamas ją sunaikinti. , greitai sunaikins visą aplinkinį gyvenimą, kitaip ir visą pasaulį.

Naujausia oficiali Stalker: Clear Sky 1.5.10 versija buvo išleista 2009 m. liepos 6 d. Remiantis šia versija, šis straipsnis buvo parašytas siekiant padėti žaidėjams palengvinti savo gyvenimą zonoje.

„Clear Sky“ žaidimų pasaulį sudaro 12 vietų:

  1. pelkės,
  2. Kordonas,
  3. išmesti,
  4. Mokslinių tyrimų institutas „Agroprom“,
  5. Tyrimų instituto „Agroprom“ požemiai,
  6. tamsus slėnis,
  7. Gintaras,
  8. raudonas miškas,
  9. kariniai sandėliai,
  10. Limanskas,
  11. apleista ligoninė,
  12. ir, tiesą sakant, Černobylis.

Kurios teritorijoje uoliai, nenuilstamai dirba ir dėl dominavimo zonoje kovoja kelios grupės:

  • Švarus dangus,
  • Neutralūs sekliai,
  • karinis,
  • Renegatai
  • banditai,
  • samdiniai,
  • Laisvė,
  • pareiga,
  • Mokslininkai,
  • Monolitas.

„Clear Sky Stalker“ praėjimas nesukelia jokių ypatingų sunkumų žaidėjui, bet daugiau patogus žaidimas atskleisime kai kurias jos paslaptis.

Kaip padidinti nešiojamą svorį „Stalker“: „Clear Sky“.

Norint padidinti „Stalker: Clear Sky“ svorį, nereikia diegti papildomų modifikacijų. Tai galima padaryti žaidimo aplanke. Naudojant užrašų knygelę, reikia tik redaguoti ACTOR.LTX failus, esančius aplanke GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES, ir SYSTEM.LTX, esančius aplanke GAMEDATA/CONFIGS.

Norėdami padidinti šių failų svorį, pakeiskite šiuos parametrus:

ACTOR.LTX:

  • max_item_mass – didžiausias svoris, kuriuo randas gali važiuoti (nustatykite vertę į 5000)
  • max_walk_weight – didžiausias svoris, kuriuo randas gali judėti (nustatykite vertę į 6000)

Sistemoje SYSTEM.LTX:

  • max_weight – didžiausias svoris, kurį galima vežti (nustatykite reikšmę 5000)

Vertybes galite nustatyti savo nuožiūra. Tiesiog būtinai pakeiskite juos dviejuose failuose vienu metu.

Jei žaidimų aplanke nėra aplanko GAMEDATA, nenusiminkite. Jis tiesiog neišpakuotas. Jį galima išpakuoti naudojant specialų išpakavimo įrenginį, kuris yra šiek tiek nuobodus, arba atsisiųsti žemiau ir įtraukti į žaidimo aplanką.

Taip pat šiuose failuose galite keisti pagrindinius veikėjo parametrus, tokius kaip bendra sveikatos būklė, žaizdų gijimo greitis, šuolio stiprumas, bėgimo greitis, tolerancija spinduliuotei, sprogimams, kulkų žaizdoms, psi spinduliuotei ir pan. Ar net ginklo charakteristikos: taiklumas, mirtina jėga, spaustuko talpa ir pan.

Kaip pridėti pinigų prie „Stalker“: „Clear Sky“.

Taigi apgaulė už pinigus, kaip ir bet kuri kita, „Clear Sky“ nebuvo teikiama, todėl be trečiųjų šalių programos, tokių kaip Artmani, be kurių neapsieisite. Tačiau yra keletas gudrybių, kurias pastebėjo dėmesingi žaidėjai.

1. Pavyzdžiui, „Raudonajame miške“ iš miškininko gausite užduotį paimti iš banitų artefaktą „Kompasas“. Paėmę, atlikę užduotį atiduokite miškininkui, o jis jums duos šautuvą. Tada nedelsdami palikite dialogą neužduodami kito klausimo. Tada vėl pasikalbėk su juo ir jis vėl duos tau šautuvą. Ir taip tiek kartų, kiek nori. Na, manau, neverta aiškinti, kaip parduoti.

2. Antroji klaida pelkėse, pačioje žaidimo pradžioje. Reikia eiti į neigiamus pinigus, į skolas. Turite 200 rublių pinigų, tik PM iš ginklų. Išnaudok kaip gali, sugadink, sulaužyk. Po to, kai nunešite jį į vietinį Kulibiną ir patobulinsite. Tada paspauskite "taisyti" ir turite -200 rublių. Ir nusipirk bet ką. Pinigai nesibaigs.

Nieko neparduodami, norėdami išlikti su neigiamu balansu, pasiekite momentą, kai banditai iš jūsų atima absoliučiai viską – tai sąvartyne, rūsyje ar duodama prie įėjimo į vietą už stogo. Ir balansas gerokai pakyla.

Unikalus ginklas Stalker: Clear Sky

Zonoje gausu ginklų, įvairiausių dalykų, kiekvienam skoniui. Apibūdinti kiekvieną statinę atskirai nėra prasmės, todėl kalbėsime tik apie tai unikalus ginklas, kurį galima gauti sunkiai arba atsitiktinai.

  • Nominalus PM galima gauti atlikus vieno iš neutralių persekiojančių šiukšlių užduotį;
  • modifikuota statinė 45 kalibro galima paimti iš banditų lyderio, pavadinto „Joga“;
  • Tanko kulkosvaidis galima rasti rezervuaro liuke, Raudonojo miško vietoje, imant užduotį jo ieškoti;
  • „Gang Chaser“ 13 galima gauti atlikus vieno iš banditų užduotį;
  • Šautuvas "Ripper" duoti už skolininko užduoties „Agroprom“ įvykdymą.

Likusių ginklų aprašymo nereikia. Jis tiesiog įgyjamas žaidimo siužeto eigoje.

Projekto „S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“ siužetas sukasi aplink Zoną – Černobylio atominę elektrinę. Nėra saugių kelių, daug anomalijų ir zombių. Grupės kovoja dėl įtakos sferų ir artefaktų. Pagrindinis samdinys yra konfrontacijos centre. Jis turi pasiekti galutinį tikslą, bet išlikti savimi. Skaitykite daugiau apie užduočių atlikimo paslaptis „Stalker: Clear Sky“, skaitykite toliau.

"Pelkė"

Po pabudimo Pagrindinis veikėjas turėtų pasikalbėti su lyderiu Lebedevu ir barmenu. Iš pastarojo jis gaus užduotį. Mutantai užpuolė vieną iš stulpų. Jie turi būti sunaikinti. Sandėlyje esančią įrangą reikia pasiimti iš prekybininko Suslovo. Artėjant prie raudono taško atsiras bokštas, šalia – kūnų pora. Prieš išmetant į zoną, jie turi turėti laiko ieškoti. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ ištrauka tęsiasi. Paslaptys:

  • Pelkė yra zona su daugybe anomalijų. Juos reikia apeiti varžtu.
  • Po pokalbio su Lebedevu naudokite detektorių, kad surastumėte pirmąjį artefaktą - Medūzą.
  • Saugokitės šernų.
  • Nepamirškite bokšte pasiimti amunicijos paketo.

Atlikę užduotį, už atlygį persikelkite į Suslovą. Šalia „Clear Sky“ bazės esančiame pastate vietinis Kulibinas duos užduotį atsinešti „flash drives“. Jis turi duoti tą, kurį neseniai radote. Lebedevas sakys, kad toliau reikia atgauti pelkės kontrolę. Išeidamas iš būstinės vikrus pasakos apie KKP ir kai kurias talpyklas. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ ištrauka tęsiasi. Paslaptys:

  • „Flash“ diskai yra užduočių elementai, su kuriais galite gauti tam tikrą informaciją.
  • Pasikalbėję su Kulibinu, aprūpinkite kovotoją.
  • Nebūk šykštus su apdovanojimais Shustrom. Rasti daiktai atsipirks su kaupu.

Pereikite prie pagalbos signalo, kuris žemėlapyje pasirodys kaip mirksintis žymeklis. Netoli stovyklos sutiksite atskalūnų, kuriuos reikia sunaikinti. Tada turėtumėte padėti kovotojams užfiksuoti valdymo taškus žemėlapyje. Kokias paslaptis reikia žinoti šiame etape? „Stalker: Clear Sky“ šiame žaidimo etape reikalauja kelių veiksmų:

  • Iš renegatų reikia rinkti tvarsčius ir amuniciją. Jų prireiks atliekant kitą užduotį.
  • Asmeniškai dalyvaukite kovose, kad pagerintumėte savo finansinę padėtį.

Grįžkite į bazę ir gaukite naują Lebedevo užduotį.

Renegado bazė

Jis yra į šiaurės rytus nuo Mekhanizatorsky Dvor taško. Po ilgos kovos su atskalūnais atimkite iš mirusiųjų ginklus. Už atliktą šią užduotį parduotuvėje gausite 1500 rublių ir šarvus iš Suslovo. Tada persikelkite į Pietų ūkį. Jie jums pasakys, kaip patekti į Kordoną. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ paslaptys, kurios padės greitai atlikti šią užduotį:

  • Prieš eidami į bazę, turite išvalyti pelkę ir atnaujinti savo ginklus. Geriau imk „Viper 5“ arba „Chaser 13“.
  • Norėdami padidinti būseną, turite atlikti paprastų sekėjų užduotis ieškoti daiktų.

Kordonas

Pagrindinė užduotis šiame etape yra patekti gilyn į teritoriją, vengiant naikintuvų ir nepatenkant į tolimojo kulkosvaidžio akiratį. Nutieskite kelią žiūronais. Greitai judėkite. Imkitės vaistų prieglaudoje. Jums reikia patekti į Sidorovičių bunkeryje. Apsvarstykite, kokias paslaptis „Stalker: Clear Sky“ slepia šiame etape:

  • Perimetro kordonas išklotas tvora iš skirtinga medžiaga. Kai tik vielos dalis baigsis, Ukrainos kariuomenė pajudės link jūsų. Ją reikia sustabdyti.
  • Už tvoros pasukite į kairę. Atsiras energijos šaltinis.
  • Atlikę užduotį, užsukite į naujokų stovyklas ir atlikite keletą šalutinių užduočių.

Sidorovičius mainais už informaciją paprašys neutralių lyderio Valeriano surasti swagą. Jis apsigyveno kiaulių fermose. Pakeliui pamatysite kovotoją ir draugiškus persekiotojus. Su pirmuoju geriau nebendradarbiauti, bet verta padėti antrajam. Kaip atlygį gausite ginklus ir amuniciją. Šiaurėje geležinkelis bus pylimas, o už jo – bazė. Kaip toliau vyksta „Stalker: Clear Sky“ ištrauka? Kito lygio paslaptys padės greičiau rasti įrangą ir pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Neutraliai

Čia yra du barakai. Viename iš jų bus valerijono. Jis jums pasakys, kad kovotojai nutekina informaciją banditams, o jie seka persekiotojus. Jūsų užduotis yra nužudyti Khaletskio draugus, majorą, kuris buvo paimtas į nelaisvę. Norėdami tai padaryti, turite padėti kovotojams prie lifto. Po demonstravimo Khaletsky jums pasakys, kur yra taškas. Neutralai pasiūlys prisijungti prie komandos ir padovanos įrangą, kuri padės žaidime „Stalker: Clear Sky“. Paslaptys ir talpyklos padės geriau pasiruošti būsimoms užduotims:

  • Pakeliui į neutralius bėk pas kareivį po tiltu ir iškeisk jo PDA į pirmosios pagalbos vaistinėlę. Ji tikrai bus reikalinga mūšyje.
  • Gavę įrangą, galite imtis kelių užduočių iš furgono ir paimti Šilovo daiktus.
  • Norint pasiekti kitą užduotį, geriau pereiti per perėją vakaruose.

Sąvartynas

Čia daug banditų. Jie pradės šaudyti tiesiogine prasme nuo pirmojo pasirodymo teritorijoje. Šią sritį lengva praeiti, jei turi daug ginklų ir mažai pinigų. Banditai atims visus pokyčius ir paleis jus. Turite patekti į tašką žemėlapyje. Jis yra kairėje nuo depo ant vienos iš kalvų. Kokios čia paslaptys slypi? „Stalkeris: skaidrus dangus“ nėra lengva užduotis. Štai keletas patarimų, kurie padės greitai atlikti šią užduotį:

  • Jei yra santaupų, kurių nenorite prarasti, galite pereiti per svetainę kitu būdu. Turite atsitraukti, kol banditai nustos rėkti jūsų kryptimi. Ir toliau judėkite teisinga kryptimi. Scenarijus sukurtas taip, kad po šio triuko kovotojas liktų už borto.
  • Tavęs gali visai nenukentėti banditai. Vietoj to bus rodomi neutralūs elementai. Padėkite jiems nušauti visus priešus. Bet venkite susižeisti. Paimkite žuvusių kovotojų ginklus ir išlipkite.

Kalvos viršūnėje Duobkasiai kasinėja šiukšles, ieškodami naudingų daiktų. Turite rasti PDA, o tada eiti į susitikimą su Vasyanya (vieta bus nurodyta žemėlapyje). Padėkite jam kovoti su aklaisiais šunimis. Jei jis liks gyvas, jis pasakys, kur yra žaidimo „Stalker: Clear Sky“ paslaptys ir talpyklos.

Prieš imdamiesi kitos užduoties, ieškokite artefaktų įrangos kapinėse arba sandėlio rūsiuose. Apsilankykite banditų bazėje ir atlikite keletą užduočių naudodami „flash drives“. Mokėkite jų technikai, kad jie maksimaliai atnaujintų savo įrangą. Jei norite užsidirbti ar pasportuoti, galite dalyvauti žaidime „Nužudyk varną“.

tamsus slėnis

Jį galima pasiekti per viršutinį arba apatinį praėjimą iš sąvartyno. Jūs negalėsite iš karto patekti į Laisvės lyderį. Šukinas patikrins, ar nėra „utėlių“. Pasiūlykite jam padėti susitvarkyti su psi šunimis ir atneškite reikmenų. Jie yra Ašote. Sekite žymeklį žemėlapyje iki vietos, kurioje yra PDA. Pasiimk su savimi ir nunešk į Čechovą. Jis yra pastate priešais Angarą. Iš pokalbio su juo aiškėja, kad dėl visko kaltas komendantas. Jis turi būti nužudytas. Perkelkite į pietvakarius iki dviejų kiaulių fermų. Ten rasite komendantą ir daugybę samdinių. Sustabdę priešus, apieškokite kūnus, paimkite PDA ir nuneškite į Čechovą.

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"

Teritorija labai didelė. Atsargiai apeikite visus banditus, venkite susitikimų su snorkais. Pažiūrėkite į trijų aukštų pastatą. Čia yra daug artefaktų. Per tą patį pastatą galite patekti į ginklų pardavėją.

Kokių dar paslapčių mums paruošė projektas „Stalker: Clear Sky“? Šios dalies ištrauka skirta greitai rasti pagrindinius simbolius:

  • Barmenas Kolobok yra skolos bazėje.
  • Mityai gyvena bazės centre, gyvenamajame name.

Kitą užduotį gausite iš Krylovo, esančio trečiame aukšte. Jis paprašys jūsų užtvindyti požemį. Už užduoties atlikimą suteikiamas 10 tūkstančių rublių atlygis. Požemyje turite patekti į laiptus, kurie veda į viršutinį lygį. Mažame kambaryje yra šovinių dėžė. Iš naujo įkelkite klipą ir pereikite prie Praėję salę su aukštomis lubomis, eikite į siurblio valdymo kambarį. Šiuo metu geriausia išsaugoti žaidimą. Kitas skyrius bus labai sunkus. Pasukite vožtuvą. Kai tik grotos pakyla, skubėkite į laiptus žemyn, o tada per koridorių į kitą aukštyn. Po nedidelės scenarijaus surašytos scenos paaiškės, kad kambarys užtvindytas, ir jūs atlikote užduotį. Žaidimas „Stalker: Clear Sky“ tęsiasi. Kito lygio paslaptys padės greičiau patekti į Limanską.

Gintaras

Tai išdžiūvęs ir labai radioaktyvus ežeras. Į jį verta leistis tik ieškant artefaktų. Norėdami patekti į vidų, turite nužudyti visus zombius šūviu į galvą. Mainais už paslaugą mokslininkas paprašys jūsų surasti PDA. Jūs, savo ruožtu, paprašykite jo neperšaunamos liemenės, nes be ginklų bus sunku susitvarkyti su aklais šunimis. Susirėmimo vieta pažymėta žemėlapyje.

Kai atsinešite PDA, Sacharovas nusiųs jus į Levšą. Jis laukia prie įėjimo į gamyklą. Leftas privers lipti sienomis ir šaudyti į zombius.

raudonas miškas

Pirmiausia verta ištirti šią naują vietą. Kai tik pamatysite bėgantį kovotoją, sekite jį. Tai Shooter. Jis pasislėps tunelyje ir ten mirs. Lebedevas sakys, kad reikia kraustytis į Limanską, bet kelią saugo renegatai. Ir tik girininkas iš Raudonojo miško gali pasakyti kitaip. Vietiniai pasakys, kaip jį rasti. Pažvelkime į šią projekto „Stalker: Clear Sky“ dalį atidžiau. Paslaptys, kurios padės greičiau patekti į Limanską, pateikiamos žemiau.

  • Kariuomenės sandėlyje vadas paprašys surasti pasiklydusią neutralių grupę. Bet pirmiausia turite gauti kompasą, kurį pametė miškininkas. Užbaigę šią užduotį būsite apdovanoti snaiperio ginklu Ventar.
  • Hogomas atsisako padėti ieškoti būrio. Tačiau kiti kariai gali tai padaryti. Jie yra vietovės teritorijoje apatiniame žemėlapio kampe. Padėkite jiems apsivalyti ir sulaukti abipusės palankumo.

Sekite „Clear Sky“ kovotojus. Jūsų užduotis yra atremti banditų ataką prieš srovę. Pirmasis lauks ant kelio, o antrasis - namuose, kurie yra rajone. Su jais galite susidoroti šaudydami į pastatą iš kulkosvaidžio taško žaidime „Stalker: Clear Sky“.

„Limanskas“: lygio išlaikymo paslaptys

  • Priešais tiltą į miestą vyks apgultis. Kai tik Leshy pasirodys ten su renegatais, turėtų prasidėti gliaudyti. Čia praverčia Miškininko inventorius.
  • Atlikę užduotį, pasiimkite iš Leshy Flame artefaktą, FT 200 šautuvą ir 50 tūkstančių rublių. kaip atlygį partneriams.
  • Prieš įeidami į miestą, išleiskite pinigus ginklų atnaujinimui, amunicijos, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir tvarsčių pirkimui.

„Stalker: Clear Sky“ – paslaptys, gudrybės

Iš karto reikia pažymėti, kad kūrėjai nesuteikė atviros prieigos prie kodų. Todėl jie turi būti parinkti atsitiktinai ir tikėtis stebuklo. Štai keletas naudingų kodų:

sv_dmgblockindicator 1 – daro herojų nemirtingą mūšių metu;

demo_record 1 – leidžia skristi.

Pagaliau

„Stalker: Clear Sky“, kurio ištraukos paslaptys buvo pateiktos anksčiau, leidžia greitai atlikti konkrečią misiją ar ieškoti artefaktų. Tačiau ankstesnių serijų analizė parodė, kad kai kurie „lustai“ veikia visuose žaidimuose:

  • F5 - mygtukas, skirtas greitai išsaugoti žaidimą bet kuriame etape.
  • Artefaktų geriausia ieškoti naudojant detektorių.
  • Žaidime rastus maisto produktus galima pelningai parduoti barmenui. O mechanika gali „sujungti“ „flash drives“.
  • Kiekvienas prekybininkas turi savo kainą. Prasminga užmegzti naudingus kontaktus ir gauti „nuolaidą“.

  • Avižiniai dribsniai, pone!
  • Grupės ir jų karas
  • Artefaktai, ginklai ir įranga
  • Įrangos atnaujinimas
  • Monstrai
  • Anomalijos ir nukrypimai
  • Pilnas perėjimas

A. ir B. Strugackiai, Piknikas pakelėse

Man nepatiko pelkės. Jie turėjo daug bėgti, šliūkštelti purvą ir šlifuoti pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir aš niekada nesupratau romantiškų Steipltono atodūsių iš „Baskervilių skaliko“ šia tema. Tuo metu, kai baigėsi pelkių epopėja ir gidas sutiko mane nuvežti į kordoną, jau buvau tvirtai nusprendęs negrįžti į Skaidraus dangaus grupuotės bazę, net jei Vintorezas čia būtų parduotas už menką.

Ilgas vingiuotas vamzdis nuvedė mane į krūmais apaugusį šlaitą. Įprastai žiūrėdamas ir apsidairęs pamačiau ženklą „Stop! Ugnis nužudyti!" „Eka nematoma“, – pagalvojau ir trypčiojau palei spygliuką, prisitaikydamas prie radaro rodyklės ir mintyse ruošdamasis susitikimui su Sidorovičiumi. Garsiakalbis sumurmėjo kažką grėsmingai, trenkė kulkosvaidžio sprogimas, persekiotojas-samdinys Šramas išleido mirtiną barškutį, o kulkosvaidininkas kapralas, merdėdamas iš tuščiosios eigos, padarė dar vieną įpjovą ant tvoros turėklo. Taip... Naujokai Kordone buvo sutikti nemandagiai prieš metus.

Avižiniai dribsniai, pone!

Pirmiausia pakalbėkime apie kokybę. Tokia pradžia neatsitiktinė, nes ir prabangus kolekcinis leidimas, ir diskas vienišoje plastikinėje dėžutėje kvepės vienodai – kažkuo nesubrendusiu.

Vienu metu „Černobylio šešėlis“ buvo laukiamas labai ilgai. Taip ilgai, kad pats laukimo procesas pagimdė ištisą subkultūrą, kurią reprezentuoja daugybė juokelių su kartėlio atspalviu. Tinklo sąmojis labai taikliai pavadino žaidimą „zhdalker“. Su „Clear Sky“ viskas pasirodė kiek kitaip. Žaidimas pasirodė pakankamai greitai, bet pasirodė toks neapdorotas ir nebaigtas, kad beveik iš karto gavo tokį pat taiklų slapyvardį „fly-out“.

Reikia pripažinti, kad ir šį kartą sąmojo prieš tiesą neklydo. Užšalimai ir strigimai darbalaukyje tapo tiesiogine rusiškos laidos „vizitine kortele“, o forumai akimirksniu prisipildė verksmo, dejavimo ir dantų griežimo. Šio rašymo metu Ukrainos ir Europos leidimai beveik neįvyko, todėl jų pasirengimas išvykti man vis dar nežinomas.

Pagal visų rūšių klaidų skaičių „Clear Sky“ gali būti lyginamas tik su liūdnai pagarsėjusiu virimo tašku, kuris šiuo klausimu tapo jei ne rekordininku, tai standartu. Jau minėtos gedimai prie darbastalio „Švariame danguje“ dosniai pabarstyti įvairiausiomis scenarijaus klaidomis, sukeliančiomis visą spektrą neigiamų emocijų – nuo ​​lengvo susierzinimo iki įniršio.

Ir buvo vakaras, buvo rytas... Ir buvo lopas 1.5.03. Jame visų pirma buvo pažadėtas žaidimo optimizavimas. Tačiau išleidus pataisą, iškart ėmė plūsti skundai, kad žaidimas pradėjo daug labiau lėtėti, o gedimų nė kiek nesumažėjo. Tačiau patikimai to vertinti negaliu, nes vos pastebėjęs nerimą keliančią frazę „Išsaugoti žaidimai iš ankstesnės versijos neveiks įdiegus naujinimą “, nusprendžiau, kad kažkaip išgyvensiu be pataisos.

Bet visa tai buvo vox populi. Kalbant apie mane asmeniškai, stabdžių, klaidų ir avarijų skaičius neužtaisytas „Clear Sky“ buvo gana toleruojamas. Taip, buvo netikėtų variklio gedimų, buvo kankinančių sąjungininkų lūkesčių valdymo taškai, žaidime buvo keletas protu nesuvokiamų šuolių po praėjimo tarp vietų per smūgius. Bet apskritai siužeto progresas klostėsi gana sklandžiai, o absoliučiai nepramušami „gagai“ neįvyko. Nori tikėk, nori - ne.

Dabar iš tikrųjų apie žaidimą. Arba, apie tai, kuo jis skiriasi nuo savo pirmtako.



Žaidimų pasaulis labai patobulėjo. Su „DirectX 10“ palaikymu dūmai ir šlapi paviršiai atrodo labai natūraliai, be to, jie puikiai susitvarkė su tekstūromis. Tačiau žaidžiant maksimaliais nustatymais reikės galingo aparato su itin brangia vaizdo plokšte. Taigi ne visi galės pasigrožėti grafiniu Zonos grožiu.

Vienintelis dalykas, kurį noriu ypač pabrėžti, yra tikrai tamsios naktys. Šis prisilietimas labai gerai įsiliejo į žaidimą, sustiprindamas zonos nesvetingumo atmosferą.

Garso dizainas nesukėlė ypatingo entuziazmo ar skundų. Apskritai tai būtų galima pavadinti neįkyriu, jei ne retkarčiais užkimęs vietinės „gopotos“ choras, šaukiantis: „Pagauk citriną! Asmeniškai man sprinto lenktynėms užtektų solo riksmo. Taip, ir sakramentinis: "Dėmesio, anekdotas!" prie laužo, po kurio seka sekundė tyla (iškirpta cenzūros, ar kaip?), Ir tada nesuderinamas juokas, taip pat nepatiko. Ne, aš suprantu, kad dauguma stalkerių juokelių yra barzdoti arba beviltiškai nuobodūs, bet vis tiek...

Taip dabar atrodo pistoleto taikymo režimas. Keista, tiesa?

Laimei, sąsaja šiek tiek pasikeitė. Tačiau trūkstamam nuovargio rodikliui norėčiau įdėti nemažą minusą. Jis yra inventoriuje. Bet dėl ​​tam tikrų priežasčių HUD jo nėra. Žinote, nepatogu bėgti į pagalbą sąjungininkams su atviru inventoriumi. O žaidimo logikos požiūriu tai taip pat niekaip nepateisinama. Nesinori sakyti, kad pats stalkeris neįsivaizduoja, koks jis pavargęs.

Tačiau pasirodė radioaktyvumo (išorinio ir sukelto), psi poveikio, cheminių ir terminių pažeidimų bei kraujavimo rodikliai. Taip, taip pat nukritusios granatos azimuto indikatorius. Tai labai padeda laiku apsivilkti ir išgyventi, nes labiausiai skraidančios granatos dar nebuvo matyti.

Varžtų pasirinkimas vis dar nėra įtrauktas į bendrą ginklo pasirinkimo kilpą. Ar tikrai taip sunku? Kodėl, pavyzdžiui, čia yra žiūronai, bet ne varžtas? Ir kodėl, išlindęs į dienos šviesą, mūsų herojus tikrai išsiima tą patį žiūroną?

Pistoleto taikymo režimas pradėjo atrodyti keistai. Labai keista, turint omenyje, kad „Černobylio šešėlyje“ jis atrodė visai padoriai ir savarankiškas.

Kalbant apie žaidimo balistiką, tai palieka dvejopą įspūdį. Viena vertus, Vintorezas įgijo tikrovišką šaudymo diapazoną ir kulkų trajektoriją, kita vertus, iš pigių Černobylio pankų ginklų nesunkiai susiuvami stori medžiai, kuriuos gali perverti tik trijų colių lauko sviedinys. Nėra kur eiti nuo šių gopnikų su sportbačiais ...

Kitas neabejotinas pliusas yra ginklų ir šarvų atnaujinimo sistema. Apie šias žaidimo ypatybes pakalbėsime vėliau, tačiau kol kas noriu tik pastebėti, kad užsidirbti pinigų už visišką bent vienos neblogos „statinės“ modernizavimą prireiks gana daug laiko. O dėl patobulintų šarvų – dar ilgiau.

Galiausiai dirigentai. Jei kelias per vietą nėra arti, galite rasti vadovą, pažymėtą PDA specialia piktograma, ir paklausti, kur jis gali jus nuvesti. Gali pasirodyti, kad tai yra ten, kur jums to reikia.

Tai klaida: kai bandote eiti su gidu į kitą vietą, žaidimas gali užšalti ir sandariai. Būk atsargus.



„Clear Sky“ pasirodė pastebimai silpnesnis nei galėjo būti. Tačiau Zonos atmosfera, apskritai, buvo išsaugota, prisodrinta papildomų prisilietimų (kartais kiek nerangių). Įdedame diską į diską... Ir nesiskundžiame, kad neįspėjome apie klaidas. Taigi čia yra.


Pasakykite keletą žodžių apie pagrindinį veikėją

Pradėkime, kaip įprasta prakartėlių aprašyme, nuo prisiminimų apie ateitį. „Černobylio šešėlis“ prasideda pašėlusiomis sunkvežimių lenktynėmis, kurių gale Taggedas guli kaip silpnavalė lėlė. Vėliau, jei pamenate, jūs ir aš supratome, kas ir kokiomis aplinkybėmis jį įsodino į šį sunkvežimį. Atrodo, kad galinga O-sąmonė pagavo neramus ir pernelyg smalsų persekiojimą, kišantį nosį ten, kur nederėtų, o paskui klaidingai užkodavo nusižudyti ir paleido iš visų keturių pusių. Bet visa tai buvo kažkaip neaiški ir neperpildyta detalių. O dabar galime detaliai atsekti vieną iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių užkietėjęs stalkeris buvo žinomas kaip Šaulys – nepatyręs naujokas su keista tatuiruote ant dilbio.

Mūsų herojus – ir persekiotojas, vienišas samdinys Skaras, vedantis į Zoną tuos, kurie patys joje išgyventi nesugeba, bet gali susimokėti už gido paslaugas. Ir jis, kaip ir Strelokas, taip pat turi skiriamasis bruožas. Jis, kaip sakoma, „pažymėtas Zonos“. Nedaug žmonių Zona paleidžia gyvus, jei jie užkiša savo nagus jam ant gerklės. Tačiau Scar kažkaip sugebėjo išgyventi Didįjį protrūkį, kuris nužudė visą jo vadovaujamą grupę. Būtent šis faktas paskatino „Clear Sky“ grupės vadovybę sugalvoti „Scar“ panaudoti unikaliai misijai, kurios niekas kitas negali atlikti – surasti tuos, kurie yra kalti dėl Didžiojo išmetimo ir sustabdyti jų neatsakingus apsilankymus sarkofagoje.

Dirigentas tiesiog trykšta noru būti naudingas.

Tačiau scenarijaus logika kartais šlubuoja. Taigi kyla klausimas, kodėl Scar, kuris išgyveno du išmetimus (vieną iš jų - mūsų akyse), reguliariai miršta per pirmąjį kitą? Gerai, žaidimas paaiškina, kad jo nervų sistemą transformuoja zona ir ji palaipsniui „perdega“. Bet kodėl tada bet koks metimų skaičius, praleistas prieglaudoje, nepaveikia mūsų herojaus? Ir kokia iš tikrųjų yra jo išskirtinė paskirtis? Kokiais sugebėjimais jis išsiskiria iš kitų persekiotojų? Atsakymas į šį klausimą nepateikiamas iki pat žaidimo pabaigos, jį pakeičia tik kažkoks mistiškas nesupratimas, įdėtas į Lebedevo burną.

Vienaip ar kitaip „Scar“ juda į priekį, renka padrikus informacijos nuotrupas apie „Strelkos“ grupės veiklą, kuri aiškiai daro kažką labai įdomaus ir susijusio su žygiu į Zonos centrą. Mūsų herojus sąžiningai perduoda šiuos informacijos fragmentus „Giedro dangaus“ grupės lyderiui Lebedevui ir gauna iš jo tolesnius nurodymus. Šiame etape nėra jokių erdvės ir laiko apribojimų, todėl galite tyrinėti Zoną pagal savo skonį, rinkti artefaktus, užsidirbti pinigų, tobulinti ginklus ir šarvus. Ir tuo pačiu susipažinkite su žaidimų klaidų asortimentu.

Nuo pelkių iki Zastavos, nuo Zastavos iki šiukšlių, nuo šiukšlių iki Tamsos slėnio... Vienišiai, banditai, „Laisvė“, „Pareiga“... zonos centras. Pirmasis Scar ir Strelok kontaktas vyksta Raudonojo miško pakraštyje, netoli tilto į Limanską. Tampa aišku, kad „Strelok“ ketina eiti iki galo ir yra pasirengęs sunaikinti visus, kurie pateks į kelią. Vienintelė viltis jį sustabdyti – susisiekti su Girininku. Po ilgų kampanijų per Raudonąjį mišką ir sandėlius vyksta pagrindinis mūšis dėl tilto, vedančio į Limanską, aplenkiant radarą. Ir nuo to momento siužetas įgauna galutinį tiesumą, o žaidimas tampa klasikiniu „koridoriaus veiksmo filmu“.

Pakeliui sutiksite labai keistų ir „Stalkeriui“ nebūdingų akimirkų, kaip sraigtasparnį su sveikatingumo juosta, taip pat porą „snaiperių-kulkosvaidininkų“, kurių neįstengia nukauti įprastiniais šaunamaisiais ginklais. Taip, tai puikiai dera prie klasikinio scenarijaus veiksmo filmo kanonų, tačiau atrodo nepatogiai bendroje žaidimo atmosferoje, kuri jau laimėjo savo gerbėjų armiją. Štai, pavyzdžiui, „Černobylio šešėlis“ mane papirko būtent savo tikroviškumu ir minimaliomis arkadinėmis konvencijomis. O čia, matai, sraigtasparnis, kurį galima numušti su automatiniu šautuvu, ir nesunaikinamas snaiperis, puikiai matomas taške. Ne kietas...

Grupės

Vietinis Kulibinas. Jis giriasi, kad iš bet ko gali padaryti bet ką. Aš netikiu.

Prisiminkite, kiek buvo skundų dėl nepakankamo įstoti grupių skaičiaus? Na, dabar jų yra daugiau. O tiksliau trys – „Stalkeriai“, „Laisvė“ ir „Skola“. Prisijungę prie bet kurio iš jų ne tik gausite nuolaidą ginklų įsigijimui, bet ir galėsite dalyvauti gaujų kare. Žinoma, tai labai toli nuo dinamiškų ir intensyvių internetinių kovų, tačiau tai suteikia tam tikros įvairovės. žaidimo procesas ir suteikia galimybę užsidirbti pinigų. Tačiau būkite pasiruošę nemaloniems kliuviniams. Pavyzdžiui, valdymo tašką galite laukti valandų valandas, kol jūsų grupė priartės prie jo. Ir niekada nelaukite, nes žaidime scenarijai kartais veikia pagal kažkokios visiškai nežmoniškos logikos dėsnius.

Iš pradžių Scar neoficialiai priklauso „Clear Sky“ grupei, nors yra įtrauktas į Samdinių sąrašą. Bet kuriuo atveju jis labai aktyviai dalyvauja naikinant „Renegatus“ pelkėse. Tačiau jis neturi jokių įsipareigojimų šiai grupei. Jei prisijungiate prie bet kurio kito, tai jokiu būdu nedaro įtakos santykiams su Lebedevu ir „Švariu dangumi“.

Tačiau yra ir kita grupė, prie kurios galite pabandyti prisijungti. Tai banditai. Vadovas pateikia keletą užduočių, moka taupiai, o tada maitina jį pažadais, tokiais kaip „kaip greičiau, taip nedelsiant“. Man niekada nepavyko patekti į šlovingą Černobylio gopotos gretas. Na, gerai, nepakenkė, ir aš norėjau prisijungti prie raudonųjų gretų.

Iš viso žaidime yra aštuonios frakcijos, su kuriomis Scar turės vienaip ar kitaip bendrauti.

Švarus dangus

Nedidelė grupė, vadovaujama mokslininkų. Jos tikslai ir uždaviniai yra stabilizuoti zoną, užkirsti kelią teršalų išmetimui, dėl kurio miršta daug žmonių, ir išvalyti pelkes nuo nusikalstamų elementų. Dislokacijos vieta – stovykla pelkėse.

Renegatai

Grupė banditų be vienos vadovybės, besipriešinanti „Giedram dangui“. Ji nesiekia jokių konkrečių tikslų ir uždavinių, apsiribodama bandymu išlaikyti keletą įtvirtintų taškų Pelkėse. Dislokavimo vieta – pelkės.

Stalkeriai

Grupė vienišių, kurie nenori būti pavaldūs vienai komandai. Šios grupės egzistavimo prasmė – savitarpio pagalba ir parama sunkiose situacijose. Tikslai ir uždaviniai – šiukšlių išlaisvinimas iš banditų. Dislokavimo vieta – Kordonas.

banditai

Kvaila banditų minia, kuri nesukelia jokios simpatijos. Formaliai egzistuoja vieninga vadovybė. Grupuotės tikslas yra valdyti šiukšliadėžę, kuri sujungia keletą kitų vietų. Vieta – Sąvartynas.

laisvė

Grupuotė, kuri išpažįsta visišką veiksmų laisvę Zonoje kiekvienam. Nepaisant centralizuotos vadovybės, ji iš esmės yra gana anarchiška. Grupės tikslai – atremti „pareigą“ ir išplėsti savo įtaką kariniams sandėliams. Dislokavimo vieta – Tamsusis slėnis.

Pareiga

Sukarinta grupė, kuriai reikalinga griežta disciplina. Labai gerai ginkluotas ir aprūpintas. Jos tikslas yra izoliuoti zoną, slopinti mutantų aktyvumą ir užkirsti kelią laisvam artefaktų pašalinimui į išorinį pasaulį. Vieta – Agroprom.

Samdiniai

Grupavimas, kurio strateginiai tikslai visiškai nesuprantami. Spręsti pagal žaidimų renginiai, ji užsiima kovinės paramos užsakymų vykdymu. Vienos vadovybės ir dislokavimo buvimas nežinomas.

Monolitas

Religinė ir mistinė sekta, garbinanti Monolitą, hipotetinį Zonos artefaktą. Priešiškas visoms kitoms grupėms, nepaisant jų tikslų ir veiksmų. Užduotys yra apsaugoti Monolitą nuo išorės įsiveržimų. Vieta – Černobylis.



Santykiai su tam tikromis grupėmis, išskyrus „Samdinius“ ir „Monolitą“, su kuriais viskas aišku, atsispindi Scar's CCP. Iš principo ši informacija yra vidutiniškai nenaudinga, nes priešai bet kokiu atveju neturės priešiškumo, o iš karto atidarys ugnį pirmai progai pasitaikius.

Gaujų karas

Grupių karo prasmė yra sistemingas priešo vienetų perkėlimas iš vietos teritorijos ir tvirtovių užėmimas. Žaidimo mechanika nenumato ypatingos sąjungininkų iniciatyvos, todėl norint užfiksuoti vietą teks puikiai bėgti.

Ne, piliečiai banditai, mes negalėsime su jumis susikalbėti.

Karo pradžia pažymėta įsakymu tam tikru momentu nuslopinti priešo pajėgas. Greitai žiūrime į PDA, kur tiksliai yra šis taškas, bėgame ten ir sunaikiname visus ten esančius. Be priešiškos grupės atstovų, tai gali būti ir monstrai.

Po šlavimo laukiame vieno iš mūsų padalinių artėjimo. Kai būrys atsitraukia ir užsifiksuoja taške, gaunamas pranešimas apie sėkmingą etapo užbaigimą. Taip iš taško į tašką fiksuojama vietovės teritorija. Priešo pajėgų likučių dislokavimas patogiai valdomas PDA. Tačiau nedalyvaukite mėgėjų pasirodymuose, apeidami užsakymus. Vis dėlto sąjungininkai nepasieks taško, kurį savavališkai užėmėte, kol nebus gautas atitinkamas įsakymas.

Pastaboje: neleistini veiksmai gali būti ne tik nenaudingi, bet ir žalingi, nes kol šturmuojate nereikalingą tašką, jūsų grupuotė gali prarasti vieną iš jau užfiksuotų.

Visiškai sunaikinus priešo pajėgas, teritorija pereina į jūsų grupės valdymą. Bet tai visai nereiškia, kad jame daugiau karo veiksmų nebus. Kartkartėmis vietos pakraščiuose pasirodys priešo vienetai ir palaipsniui perims kontrolę. Ir mutantai gali ateiti naktį. Jų pergalė kontroliniuose taškuose taip pat skaičiuojama kaip pralaimėjimas.

Už kiekvieną sėkmingą taško, kuriame dalyvavote, užfiksavimą mokama gana solidi piniginė premija.

Zonos artefaktai

Pirmasis bandymas ieškoti artefaktų baigėsi sugadinta sveikata. Na, bent jau išgyveno.

Artefaktai, kaip prisimenate, „Černobylio šešėliuose“ tiesiogine prasme gulėjo po kojomis. Skaidriame danguje tokių dovanų nebus. Čia jie yra nematomi, ir juos reikia rasti naudojant specialų detektorių, kiekvieną kartą artėjant prie mirties. Kai kurie „Clear Sky“ artefaktai išlaikė savo pavadinimus, tačiau pakeitė jų savybes, o likusieji žaidėjui taps naujove.

Reikėtų pažymėti, kad žaidimo išlaikymo požiūriu artefaktai yra visiškai neprivalomi. Net ir esant didžiausiam sunkumo lygiui, be jų galite pasiekti pačią pabaigą. Čia tikriausiai buvo lažintasi dėl žaidėjo-tyrėjo, kurį ves vien smalsumas.

Dauguma artefaktų yra radioaktyvūs. Artefaktai turi įtakos tokiems parametrams kaip nešiojimo svoris, ištvermė, kraujo krešėjimas, protinis stabilumas, atsparumas radiacijai, ugniai, cheminiai nudegimai, elektra. Iš viso žaidime yra dvidešimt keturi artefaktai, ir vienas iš jų yra unikalus. Jis vadinamas „Kompasu“ ir pasitaiko tik vieną kartą, atliekant miškininko užduotį. Šis artefaktas turi galimybę rasti spragas anomaliniuose laukuose, todėl veikia kaip detektorius. Sakoma, kad su jo pagalba galima be menkiausios rizikos praeiti pro įmantriausią anomalinį lauką.

Likusius artefaktus galima rasti naudojant detektorių šalia anomalijų.

Pastaboje: artefaktų paieška yra gana sudėtinga, nes jie yra nematomi, kol nepriartėja prie detektoriaus. Lokalizuojant rastą artefaktą, svarbiausia nepakliūti į anomaliją ir atidžiai stebėti radiacijos ir sveikatos lygį. Į paieškų jaudulį trumpam ir mirti nuo spindulinės ligos.

Ginklai ir įranga

Žaidime esančių ginklų sąrašas išliko beveik toks pat kaip ir „Shadows of Chernobyl“. Buvo pridėti tik du pistoletų modeliai (Marta ir KhPSS1m), vertikalus medžioklinis šautuvas ir lengvas kulkosvaidis.

Kalbant apie pistoletus, abu jie yra su 9x19 Para kameromis ir turi tikrus Beretta 92 ir Browning HP analogus. Nebuvo jokių reikšmingų pranašumų prieš kitus tos pačios klasės modelius.

Medžioklinis šautuvas (tikras TOZ-34 analogas) iš pradžių bus gera pagalba šaudant į monstrus, nes jis padaro milžinišką žalą iš arti ir turi gerą tikslumą vidutiniu atstumu, kai šaudoma jakanu ar plunksnuota kulka. Tačiau ateityje tokios bandūros nešiotis tiesiog nėra prasmės.

Antigravitacija? Ar tik kvailystė? Ar tikrai kažkas tikėjosi, kad žaidėjai čia nežiūrės?

Kaip bebūtų keista, kulkosvaidis (tikrasis PKM analogas) žaidime naudojamas tik šaudymui iš rankos. Tai, kad toks lengvojo kulkosvaidžio naudojimas yra beprasmis amunicijos švaistymas, žaidėjų visiškai neliečia. Tačiau kulkosvaidis neturi reikšmingos įtakos žaidimo eigai, nes pagal scenarijų jis patenka į herojaus rankas jau „koridoriaus“ skyriuje ir gali būti veiksmingas tik prieš sraigtasparnį.

Pastaboje:žinoma, galima kabliu ar sukčiu įsigyti kulkosvaidį anksčiau, remiantis „Skola“, bet vėlgi iš to nebus jokios prasmės, nes kulkosvaidžio šoviniai nėra pigūs, tai nepaprastai brangu. retas, o šio ginklo tikslumas yra žemesnis už bet kokią kritiką.

Balistiką jau minėjau apžvalginėje dalyje. Dėl fantastiško priešo kulkų įsiskverbimo įprastą medžių ir dėžių naudojimą kaip pastogę beprasmiška. Tačiau priešai tyliai slepiasi už medžių ir jų neįmanoma iššauti per medžio kamieną. Žinote, savotiška balistinė diskriminacija.

Tikslumas pastebimai pablogėjo šaulių ginklų net ir nukreipimo režimu. Dabar optinio taikiklio įrengimas ant AK-74 leidžia tik išsamiau stebėti erzinančius praleidimus. Iš esmės šis požiūris yra suprantamas, nes į žaidimą buvo įdiegta ginklų atnaujinimo sistema, kuri žymiai pagerina jo veikimo charakteristikas.

Šarvų taip pat yra labai daug – nuo ​​lengvos striukės, saugančios tik nuo vėjo, iki kompleksinės šarvų apsaugos „Bulat“. Čia taip pat numatyta modernizacija.



Iš papildomos įrangos reikėtų paminėti artefaktų detektorius. Juos atstovauja trys modeliai.

Atsakymas. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Artėjant prie anomalijų, skleidžia įspėjamąjį signalą. Jis taip pat gali užregistruoti artefaktų buvimą ir išmatuoti atstumą iki artimiausio. Nelabai patogu naudoti, nes nenurodo artefakto krypties.

Turėti. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Skirtingai nuo modelio „Atsakymas“, jis nurodo ne tik atstumą iki artefakto, bet ir kryptį iki jo, pažymėdamas vektorių specialiame azimuto indikatoriuje. Turint tam tikrus operatoriaus įgūdžius, tai gana efektyvu.

Veles. Naujos kartos detektorius-skeneris, įskaitant Geigerio skaitiklį ir anomalinės veiklos indikatorių. Sukurta specialiai artefaktams aptikti. Artefaktų vieta rodoma specialiame ekrane, todėl juos lengviau rasti.

Ginklų ir šarvų atnaujinimas

Visų tipų modernizavimą gali atlikti specialūs NPC frakcijų bazėse. Daugelio rūšių šaulių ginklus (pistoletus, puolimo šautuvus, kovinius šautuvus) galima modernizuoti dviem kryptimis. Pirmasis padidina ugnies jėgą dėl ugnies greičio ir povandeninio granatsvaidžio (šautuvų) įrengimo. Tai, galima sakyti, yra sustiprinta puolimo versija. Antroji kryptis – snaiperis. Tai sumažina atatrankos jėgą ir padidina kulkos snukio energiją, o tai sumažina ugnies greitį. Abu kelius galima derinti, bet tada trečiasis tobulinimo lygis taps neprieinamas.

Naudojant optinį taikiklį, atviros erdvės yra daug patrauklesnės.

Nepriklausomai nuo patobulinimų pobūdžio, kulkosvaidžiuose gali būti montuojami optiniai taikiklio laikikliai. Taip pat galite padidinti dėtuvės tūrį 50% ir vieną kartą pakeisti statinės kalibrą. Pastarasis yra ypač įdomus, nes galite paimti du labai patikimus AK-74 šautuvus, pakeisti į vieną kalibrą ir gauti universalų patikimų ginklų rinkinį bet kokio tipo šoviniams.

Snaiperiniai šautuvai tik padidina tikslumą, mirtiną jėgą ir dėtuvės talpą, kas yra gana logiška.

Kai kurie ginklų tipai leidžia atlikti specialius atnaujinimus, kurių nėra kitiems tos pačios klasės modeliams. Pavyzdžiui, puolimo šautuvas IL-86, turintis integruotą optinį taikiklį, gali būti patobulintas jo didinimo kryptimi.

Šarvai taip pat gali būti atnaujinami dviem būdais – neperšaunamų šarvų apsaugos stiprinimo ir lengvinimo kryptimi, didinant nešamąjį svorį ir padidinant apsaugą nuo nenormalaus Zonos aktyvumo. Nesunku pastebėti, kad pirmasis variantas yra grynai kovinis, o antrasis puikiai tinka zonos tyrinėtojui. Šarvų atnaujinimas yra labai brangus. Pavyzdžiui, visiškai atnaujintas Bulatas jums kainuos 110 tūkst. (palyginimui: pilnas AK-74 atnaujinimas, įskaitant kalibro pakeitimą, kainuos 20 tūkst.).

Pastaboje: atnaujindami savo ginklus ir įrangą būkite atsargūs. Vienas neteisingas žingsnis - ir antrasis (o kartu ir trečias) patobulinimų lygis bus nepasiekiamas, o pinigai bus iššvaistyti.

Žaidime numatytas snukių duslintuvų naudojimas. Tačiau jie praktiškai neturi prasmės, nes priešai bet kokiu atveju reaguoja į šūvius ir neabejotinai ieško pavojaus šaltinio. Be to, duslintuvai, kaip ir realybėje, sumažina mirtiną kulkos poveikį.

Monstrai

Šio kraujasiurbio ieškojau pusvalandį, ne mažiau. Kai radau, apsidžiaugiau kaip čiabuvis.

Iš esmės Zonos fauna praktiškai nepraturtėjo. Be to, dienos metu ji netgi tapo skurdesnė. Pagal bendrą žaidimo idėją, dienos šviesa yra skirta grupuočių karui, todėl mutantai dabar nori pasirodyti naktį.

Tačiau mutantų skaičiaus sumažėjimą zonoje kompensavo sveikatos ir žalos padidėjimas. Snorkai, kurie buvo lengvas grobis Černobylio šešėliuose, dabar gali nužudyti persekiotoją, jei jų yra bent pora. Akli šunys taip pat tapo stipresni ir agresyvesni. Pseudošunys įgavo galimybę teleportuotis pataikius į kulką. O pseudomilžinas, kurį memorialinėje X-18 laboratorijoje buvo galima nužudyti dviem ar trimis RGD-5 granatomis, dabar virto neįveikiama žudymo mašina, ant kurios be menkiausio rezultato galite išleisti dvi dešimtis tų pačių granatų. . Ačiū Dievui, jis susitinka tik vieną kartą, Raudonojo miško vietoje.

Pastaboje: nešvaistykite laiko ieškodami nužudytų monstrų dalių. „Giedrame danguje“ jie nepateikiami.

Sutikite pakeliui ir modifikuotą kraujasiurbį – vadinamąjį „pelkės padarą“. Kitaip nei įprastam kraujasiurbiui, norint pulti, jam nereikia išeiti iš slapto režimo. Šio mutanto nužudyti beveik neįmanoma, nes jis juda labai greitai ir praktiškai nestovi vietoje.

Žaidimo scenarijuje bus gabalų valdiklis. Jokių komplikacijų dėl šio „smegenų valgytojo“ nepastebėjau. Be to, man atrodė, kad jis tapo nuolaidesnis.

Anomalijos ir nukrypimai

Keistas dalykas. Atrodo, kad tai simbiontas, bet jis nedegina smegenų. O gal jis vis dar mažas?

Anomalijos, tie persekiotojo keiksmai tapo daug mažiau pastebimi nei „Černobylio šešėliuose“. Prie jau pažįstamų „elektros“, „kepimo“ ir „piltuvo“ pridėtos trys anomalijos. Tai „pertrauka“, „mėsmalė“ ir „simbiontas“. Pirmasis padaro šiluminę žalą, antrasis suskaidomas į gabalus su priešingomis gravitacinėmis perturbacijomis, o trečiasis veikia kartu - sunaikina nervų sistema psi-spinduliavimą, dega ir skyla į gabalus. Simbiontą galite rasti, pavyzdžiui, Raudonajame miške, netoli pseudomilžino buveinės.

Kiekviename žaidimų vieta yra vienas ar du anomalijų laukai, kuriuose galite ieškoti artefaktų. Likusioje teritorijos dalyje anomalijų pasitaiko gana retai.

Pastaboje: būkite atsargūs – daugelis anomalijų yra radioaktyvios. Nepamirškite pažvelgti į indikatorių ieškodami ir rinkdami artefaktus. Ir pasiimk daug antiradų su savimi.

Išmetimai, kaip taisyklė, atsiranda pakartotinai lankantis vietose. Jie apie juos įspėja iš anksto, kad spėtumėte nubėgti į prieglaudą, kuri suteikiama kiekvienu atveju. Žinoma, nėra jokios logikos tame, kad griežtai apibrėžta vieta gali būti užuovėja nuo išmetimo, tačiau nieko negalima padaryti.

Jei Scar nespės uždengti iki išmetimo pradžios, jis akimirksniu mirs. Tad geriau paskubėti, nesustoti į susišaudymą su pakeliui sutiktais priešais. Tačiau nebandykite pabėgti nuo išleidimo į kitą vietą. Žinoma, jūs paliksite išmetimą, tačiau tolesnis žaidimo eiga gali tapti neįmanoma.

Perėjimas

pelkės

Pirmas naktinis mūšis prie Zastavos. Kiek dar bus...

Pažiūrėję vaizdo įrašą, kuris mus supažindina su naujienomis, ieškome barmeno ir gauname pirmąją informaciją apie esamą situaciją. Pokalbį su juo nutraukia Lebedevas, kuris reikalauja, kad Šramas atvyktų pas jį. Pokalbis su Lebedevu nušviečia ir praeities įvykius bei perspektyvas.

Gavę užduotį, einame pas prekybininką, kuris aprūpina Scar pirmai kelionei į Pelkes. Ginkluoti einame pas dirigentą, kuris nuveda į vietą ir nusilenkia.

Pelkės yra specifinė vieta. Vaizdas čia gana prastas dėl visur tyvuliuojančių viksvų krūmynų. Pakeliui sutiksite nedidelę mėsos bandą, kuriai negalite išleisti amunicijos.

Pirmosios kampanijos prasmė yra pasiekti bokštą su panikuojančiu „chistonebovtsy“, lipti prie jo, šaudyti į šernus ir saugiai aptingti nuo išmetimo.

Vėl susimąstę savo įprastoje lovoje, einame pas Lebedevą pasiklausyti neaiškių argumentų apie Zoną, Didžiojo išmetimo istoriją ir Rando vietą jo tęsinyje.

Iš viso to, kas pasakyta, aišku, kad reikia patekti į Kordoną, arčiau Zonos. Bet tada paaiškėja, kad „Clear Sky“ stovykla yra tiesiogine prasme iš visų pusių apsupta Renegatų.

Taigi pirmasis frakcijų karas tampa mūsų operatyvine užduotimi. Nustūmę priešiškus būrius į Pelkių pakraštį ir atkovodami tvirtoves, pamažu pasiekiame gidą, kuris sutinka mus nuvesti į Kordoną.

Kordonas

Išlipę iš vamzdžio neskubėkite. Problema ta, kad visa erdvė priešais išėjimą yra peršauta iš forposto molberto kulkosvaidžio. Todėl mūsų užduotis – kuo greičiau nubėgti prie didelio riedulio, gulinčio forposto kryptimi, ir atsisėsti už jo. Kulkosvaidininkas, pametęs taikinį, apie tai praneš komandai, o gaudytojų grupė bus išsiųsta ieškoti persekiotojo. Pasinaudoję tuo, kad kulkosvaidininkas negali šaudyti, kol grupė ieško, greitai bėgame į kairę palei spygliuotos vielos tvorą.

Na, geras pone? Ar susileisime sau, ar toliau tyliai žaisime?

Išėję iš persekiojimo, patenkame į kaimą ir nusileidžiame į rūsį pas Sidorovičių. Kaip įprasta, senasis niekšas nenori dalytis informacija nemokamai ir mainais reikalauja surasti ir grąžinti dėklą su jau paruoštu klientui.

Vykstame į „Stalkerių“ grupės stovyklą, pakeliui šalia autobusų stotelės dalyvaujame vienišių ir kariškių susirėmime. Laimėję mūšį, gauname galimybę patobulinti savo ginklus.

Pakalbėję su grupės vadu tėvu Valerijonu, einame bendrauti su nelaisvėje esančiu majoru Khaletskiu. Majoras demonstruoja užsispyrimą, nenori pasakyti, kur tiksliai paslėpė bylą, tačiau leidžia suprasti, kad žmonės jo nepaliks bėdoje ir tikrai išgelbės.

Antrasis apsilankymas pas tėvą Valerijoną sukelia planą nužudyti visą Khaletskio „palaikymo grupę“, kad jis neturėtų iliuzijų dėl savo ateities.

Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Pirmoji grupė yra prie lifto, antroji - prie MTS. Šia seka mes sunaikiname kariuomenę. Grįžę į stovyklą įsitikiname, kad Chaleckis tapo pastebimai šnekesnis, iš jo sužinome bylos vietą.

Radę surūdijusią dėžę, vežame pas Sidorovičių. Už tai gauname metrą padėkos ir informacijos apie persekiojantį Fangą, kuris ieško kai kurių elektroninių komponentų, bet nesako, kam jam jų prireikė. Sidorovičius nesupranta elektronikos ir nelaiko komponentų. Taigi jis pasiuntė Iltį pas duobkasius į šiukšlyną. Ten kasinėja technikos laidojimo vietas, tad turi būti kažkokia elektronika. Taigi, kitas tikslas yra surasti Iltį šiukšlėse.

Hmm... aš jį jau kažkur mačiau. Labai pažįstamas senukas.

Sąvartynas

Dar vienas žygis vamzdžiu. Prie išėjimo laukia būrelis banditų. Jei paklusi jų reikalavimams, jie tave apiplėš iki gyvo kaulo. Todėl pigiau bus išleisti ant jų porą granatų ir penkiasdešimt šovinių.

Aplenkdami technikos stovėjimo aikštelę, sekame ženklą, kuris veda prie keturių nelaimingų duobkasių lavonų. Prie vieno iš jų randame delninuką, kuriame yra informacija, kad Fangas supyko, nes trūko jam reikalingos detalės, atsisakė sumokėti už kasinėjimus ir išvyko. Tam tikras Vasyanas, žinomas dėl savo iškalbos ir įtikinimo dovanos, buvo išsiųstas už jį.

Einame ieškoti Vasjano, pakeliui, galvodami, ar jo lavonas dar nepaliestas. Kaip bebūtų keista, Vasyanas gyvas, sveikas ir nepažeistas, bet gana išsigandęs. Padedame jam atsispirti aklų šunų būriui, o tada sužinome, kad Iltis sušalo. Tik žinoma, kad jis peršalo Tamsiojo slėnio kryptimi.

tamsus slėnis

Prie įėjimo į Tamsus slėnis taip pat turi veido kontrolę. Tiesa, jie čia neplėšia, o tik atidžiai žiūri į veido išraišką. Ir tai gerai. Pasikalbėję su vyresniuoju garnizonu, einame į „Laisvės“ bazę. Čia bus pokalbis su komendantu Ščiukinu, kuris per daug vertina savo laiką. Jo nurodymu ketiname nužudyti pseudošunis vieno gabalo kiekiu. Grįžę gauname dar vieną užduotį – pristatyti amuniciją į „Laisvės“ forpostą. Gauname šovinių iš plepiojo Ašoto, einame į forpostą, bet neturime laiko. „Svobodovičių“ palaikai dar šilti, ant vieno jų randame delninuką, kuriame randamas įdomus garso įrašas. Kaip paaiškėjo, komendantas Ščiukinas yra dvigubas prekiautojas ir išdavikas, atidengęs Svobodos forpostą, užpultą samdinių būrio.

Grįžę į bazę pastebime, kad Ščiukinas ne tik užsiėmęs, bet ir išmintingas žmogus. Bet kuriuo atveju jis turėjo išminties kreiptis į samdinius, kad gautų apsaugą.

Šį kartą mums leidžiama audiencija pas „Laisvės“ vadą Čechovą. Žinoma, kita mūsų užduotis yra surasti ir nužudyti komendantą. Nereikalaujama vilkti jo galvos, užtenka PDA. Pakeliui sužinome, kad Fangas aplankė Svobodos bazę, nusipirko tai, ko jam reikia, ir išvažiavo. kur? Bus komendanto PDA – pasikalbėsime.

Komendantą randame vienkiemyje prie kelio. Taip pat yra nedidelė viršelio grupė, kurią „svobodovičiai“ šlifuoja su ypatingu cinizmu, pokštais ir pokštais. Randame komendanto lavoną, paimame PDA, grįžtame į Čechovą.

Iš pokalbio su Čechovu paaiškėjo, kad Fang nuėjo į šiukšles. Na, tu turi, ar ne? Mes tik iš ten.

Ir dar vienas sąvartynas

Ką tu veiki, kol aš vaikiuosi samdinius po kiemą?

Daugiau negalvodami pajudėjome Fang PDA ženklo kryptimi. Šis ženklas žymi rūsį šalia nebaigtų statyti griuvėsių, kuriuose įsikūrė duobkasiai.

Pastaboje: Dėmesio! Rūsyje Scar praras absoliučiai visą savo turtą. Jei jaučiate jo gailestį, išmeskite savo šiukšles tiesiai priešais įėjimą į rūsį. Rinkis – rink.

Rūsyje, kaip vėliau paaiškėjo, buvo įrengtos gaudyklės. Nenužudė, bet labai sukrėtė. Atsigavęs Scaras atsiduria gulinčiame rūsio aukšte, o virš jo – du išsigimėliai su banditine „apranga“. Pasirodo, jie jau seniai plėšia smalsius, nosį į rūsį kišusius persekiotojus.

Banditai, apiplėšę į protą ateinantį randą, nuplaunami. Dabar galite atsistoti ir apsižvalgyti. Pačiame rūsio kampe yra Fang PDA ir „naujoko rinkinys“ – Makarovo sistemos buferis, jam skirti kasetės ir dar kažkokios šiukšlės.

PDA - paminėjimas apie kažkokią slėptuvę ir tai, kad Fang dalyvavo kelionėje į Zonos centrą. Susisiekia Lebedevas, kuris praneša, kad talpyklos koordinatės jau iššifruotos. Pats laikas eiti į Agroprom.

Agroprom

Pačioje vietos pradžioje yra „Skolos“ forpostas. Su mumis mandagiai pasikalba, užjaučiame ir netgi palydame apsaugos.

Su nedideliais nuotykiais pasiekę Dolgos bazę bendraujame su generolu Krylovu. Pasirodo, galite patekti į talpyklą, bet mainais už pagalbą „Skola“. Juos užvaldo mutantai, nuolat atkeliaujantys iš „Agroprom“ požemių. Vienintelė išeitis – užtvindyti žemesnius lygius.

Nėr ką veikti, laikas leistis į kelią. Perkame iš niūraus pardavėjo, vardu Mityai, einame į skylę. Artėjant stebime masinį snorkų nutūpimą, kylantį iš duobės ir įnirtingai besiveržiančių į mūšį su seržanto Nalivaiko kariuomene.

Iš principo su jais galima kariauti – ir net sėkmingai, jei pasiseks. Bet ar verta išleisti amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei galite nubėgti į duobę ir pasinerti į požemį?

Agroprom Dungeons

Ilgas koridorius, vingiuojantis į kairę. Neverta bėgti. Geriau palaukti, kol įsijungs visi fakelai, o tada, bėgiodami iš nišos į nišą, stengdamiesi nepakliūti po liepsnos čiurkšlėmis ir šaudydami degančius snorkus, lipkite į laiptus.

Atsikėlę ant stovo išrenkame šovinius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, patenkame į apvalią salę su baseinų sistema. Dabar svarbu pamatyti ir nužudyti kontrolierių, kol jis mus nepamatys ir nenužudys. Iš principo nieko sudėtingo, jei šaudysite tiksliai ir atšoksite nuo vamzdelių, kad perkrautumėte.

Baigę valdyti valdiklį, pereiname į kitą kambarį. Čia svarbu, kad nebūtų atsargų pertekliaus. Sukame vožtuvą, bėgame pro duris, nedelsdami leidžiamės sraigtiniais laiptais žemyn, tada koridoriumi į kairę iki laiptų - ir aukštyn, toliau nuo potvynio.

Taigi, mūsų skola „Skolai“ pilnai grąžinta. Pats laikas pagalvoti apie savo pomėgius.

Apsilankymo talpykloje, esančioje toje pačioje vietoje, kur buvo – patalpoje, kur veda ventiliacijos kanalas, metu susitiks keturi banditai. Sakykim, Dievas žino ką. Bet tada – rimtai. Keturi ugningi poltergeistai blokuoja išėjimą iš spiralinių laiptų šachtos.

Šaudyti juos iš apačios yra problematiška – poltergeistai noriai atsako liepsnomis, o pirmosios pagalbos vaistinėlės anksčiau ar vėliau baigsis. Geriau užbėgti į viršų į kurčiųjų kambarėlį, kuriame bus saugu. Iš čia galite numesti porą granatų, kad nužudytumėte vieną poltergeistą, o kitą šaudyti pro duris, atsimušant į atsakomuosius ugnies smūgius.

Likę du poltergeistai, esantys gerokai aukščiau kambario lygio, gali būti sunaikinti trumpais, tiksliais sprogimais, greitai pasislėpus kambaryje po kiekvieno sprogimo.

Susidūrę su poltergeistais išlipame į paviršių ir einame į pagalbą Rusty grupei ir toliau į Jantarą.

Augalas "Yantar"

Sacharovas nemėgsta zombių. Kol neišžudysime visų, jis neatsidarys. Principingas žmogus.

Norėdami patekti į seną Sacharovo pažintį, turite šiek tiek nušauti. Bunkerį vėl lėtai puola zombiai, o vietinė komanda negali su jais susidoroti. Padedame su ugnimi, kalbamės su Sacharovu. Iš pokalbio paaiškėja, kad Strelokas buvo čia ir gavo iš Sacharovo prototipą psi šalmą, be kurio neįmanoma praeiti pro gamyklą į Raudonąjį mišką. Sacharovo šalmų atsargos išnaudotos, tačiau yra galimybė išsiaiškinti psi aktyvumo pliūpsnius prie X-16 laboratorijos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į vietą, kur ant vieno iš ekspedicijos lavonų, nužudyto nuo psi streiko, yra PDA su emiterio įrengimo dokumentacija.

Mums tereikia greitai bėgti palei vakarinę augalo sieną, šaudant aklus šunis ir jų pseudo giminaičius, griebti PDA ir grįžti atgal. Prie lavonų neužsibūti, nes pakeliui dar viena zombių grupė.

Grįžę prie Sacharovo, išklausome jo minčių apie netolygaus instaliacijos spinduliavimo priežastis ir gauname užduotį lydėti Lefty būrį, kuris turi atkurti instaliacijos aušinimą.

Su Lefty grupe nuvažiavę į gamyklą, jo nurodymu užimame vietą ant sandėlio stogo, iš kurios tris minutes šaudome į zombius, kurie nenori, kad instaliacija būtų vėsinama.

Po aušinimo sistemos atkūrimo gauname Sacharovo informaciją apie Streloko vietą, praeiname pro vakarinius gamyklos vartus ir atsiduriame visai netoli nuo tilto į Limanską bei Raudonojo miško pakraščio.

raudonas miškas

Banditai užėmė tiltą ir nenori jo nuleisti. Na, palauk, niekšai...

Pirmiausia mums parodomas Strelokas, bėgantis į tunelį. Matyt, jis jau žino, kad yra persekiojamas ir yra pasiryžęs visomis būtinomis priemonėmis ją sustabdyti. Priemonės, beje, paprastos – susprogdinti tunelį, vedantį į Radarą, ir surengti samdomą pasalą nieko neįtariančių persekiotojų, kurie tiki, kad saugo Streloką nuo samdomo žudiko.

Pasalas turi būti nutrauktas, nes ji neina į derybas. Po to paaiškėja, kad per Vyžitelį jokiu būdu negalima pravažiuoti, o aplinkkelį per Limanską užtveria banditai, valdantys pakeliamą tiltą kitoje upės pusėje. Matyt, artimiausiu metu banditai nesiruošia jo nuleisti.

Vienintelis būdas ką nors padaryti – susirasti Miškininką. Ir tam reikia eiti per Raudonąjį mišką.

Šis miškas – be galo nepatogi vieta... Padedame vienai grupei kovoti su mutantais, kitai vedame į artefaktų lauką, kur taikiai ganosi pseudomilžinas, ieškome tanko su teleporto burbulu, kovojame su šernais ir snorkais, lipame. į teleportą.

Greitas „burbulas“ paduoda mus beveik į Miškininko glėbį. Iš neskubančio pokalbio su juo aiškėja, kad kitoje pusėje, netoli nuo Limansko, į kažkokią keistą netvarką pateko samdinių būrelis. Jei padėsite jiems, galite tikėtis abipusės pagalbos su tiltu.

Dabar tenka lankytis Kariuomenės sandėliuose, nes yra galimybė bent kiek užmegzti ryšį su grupe.

Jei šio tanko nebūtų, turėčiau pasiimti taburetę, kad nušokčiau į teleportą.

Miškininko rezidencija. O centre – pats Girininkas. Galima sakyti, kad tai aliejinis paveikslas.

Kariniai sandėliai

Čia pirmiausia reikia pasikalbėti su Laisvės grupės vadu Varnas, tada susirasti samdinių būrį, pasikalbėti su jų vadu, vardu Hog, nueiti į Bloodsucker Village vandens bokštą, numušti jo vietinius gyventojus, užlipti į bokštą ir perimti fragmentus. perdavimo, kurį grupė įstrigo valdant Limanskiui, veda nuolat.

Iš perdavimo tampa aišku, kad visų grupės bėdų priežastis – erdvę iškreipianti anomalija. Aktas atliktas, laikas grįžti pas Girininką.

raudonas miškas

Sužinojęs apie sandorį su pasiklydusia grupe, Miškininkas prisimena savo pomėgius ir prašo surasti bei grąžinti neįkainojamą artefaktą „Kompasas“, kurį iš Miškininko paėmė vietiniai pankai.

Ginčai su pankais yra įprastas dalykas. Trys minutės darbo – ir artefaktas kišenėje. Nunešame jį į Forester, o mainais gauname asmeninį patobulintą Vintorezą ir detalų tolimesnių veiksmų planą. Panašu, kad neišvengsime antros kelionės į Sandėlius.

Kariniai sandėliai

Šį kartą teks kovoti dideliu mastu. Mums jau žinomas Hogas susisiekia su tam tikru Kostyuku, kuris atstovauja Svobodos interesams Sandėliuose, o Scar turi unikalią galimybę dalyvauti epinėje Svobodos pristatyme ten, kur esame įpratę jį matyti.

Iškeldę kariuomenę iš Sandėlių teritorijos į kitą pasaulį, lipame į bokštą, kuriame įrengtas radijo siųstuvas. Įjungiame, perduodame guolį prarastai grupei. Taigi dabar turime paramą kitoje upės pusėje.

Beveik iš karto po guolio perdavimo Lebedevas susisiekia ir liepia nedelsiant grįžti prie tilto Limanske.

Dieną Raudonasis miškas daug draugiškesnis. Ir tai visai neatrodo baisu.

Tiltas nulaužtas ir nuleistas. Laikas vykti į Limanską. Nepamirškite veržliai.

Raudonasis miškas (priemiestyje)

Mūšyje dėl teisės nuleisti tiltą mums prireiks snaiperio priedangos paslaugų. Matyt, gudrūs samdiniai jau nusikvatojo apie vardinį „Vintorezą“ ir mielai užkrauna snaiperio atsakomybę ant mūsų pavargusių pečių.

Nieko sudėtingo nesitikima. Kartkartėmis ant kalno, kuriame pramuštas tunelis į Limanską, pasirodys banditas snaiperis. Vienu taikliu šūviu numušame, tingiai parūkome, laukiame kito.

Tai štai, tiltas nugriuvo. Galite vykti į Limanską.

Limanskas

Pravažiuojame tuneliu, atsiduriame mieste. Pirmiausia sutinkame demoralizuotus banditų armijos likučius. Tikrai apgailėtinas vaizdas...

Pastaboje: tada prasideda „koridoriaus“ etapas, kuriame nebus kur lopyti šarvų ir taisyti ginklo. Pasirūpink tuo dabar. Tiesiai prie įėjimo į Limanską (aikštė kairėje) bus NPC, kuris suremontuos viską, ko paprašysite.

Būkite atsargūs, ant trumpo bloko su UAZ be viršaus yra spąstai su išjungimo laidais ir trys šaudyklės languose. Minos neveiks, jei pervažiuosite automobilio kėbulą. Tačiau su strėlėmis teks kovoti jėga.

Mirę miestai visai taip neatrodo. Šis miestas išvyko daugiausia prieš šešis mėnesius.

Už kampo – namas, kurio antrame aukšte atsisėdo kulkosvaidininkas. Namuose yra daugiau nei tuzinas monolitų. Čia turime veikti ryžtingai, bet itin apgalvotai. Kelios granatos skirtingais kampais tarpduryje, tada atsargiai išvalykite namą ir nužudykite kulkosvaidininką. Taigi, mes turime legalų trofėjinį kulkosvaidį. Pageidautina jį išsaugoti.

Sutvarkius namą, bus dar du susirėmimai su Monolitu – vienas gatvėje, kitas – aikštėje su viešuoju sodu. Per antrąjį susirėmimą neverta gaišti laiko. Išsiveržiame į priekį ir išeiname pro vartus į dešinę, į didelį kiemą. Būkite atsargūs, kad nebėgtumėte pro duris. Toliau gatvę užtveria nepramušama anomalijų siena.

Kairiajame kiemo kampe yra laiptai. Pakylame palei jį, praeiname pro namą, išeiname į pylimą iki tilto, randame kitą sąjungininkų grupę. Dabar mūsų užduotis yra sunaikinti kulkosvaidininką ir nuslopinti pasipriešinimą priešingame name. Kulkosvaidininkas sunaikinamas vienu taikliu šūviu iš tilto vidurio.

Išsivalę namą kylame į antrą aukštą, randame grindų tarpą, nusileidžiame į pirmą aukštą, išeiname į gatvę.

Dabar mūsų kelias bus tarp erdvinės anomalijos. Prieiname autobusą, lipame pro langą į saloną, išeiname pro duris.

Kulkosvaidininkas žuvo. Galite pradėti šturmuoti įtvirtintą tašką.

Įprasta pieno mašina su įprastu numeriu. Žaidimų serijos tradicija?

Dabar atėjo laikas statyboms. Ant grindų stovi „Monolito“ kovotojai. Jų yra daugiau nei dvi dešimtys. Čia reikia dirbti snaiperio šautuvas, laukia, kol į akis atsiras daugiau priešų. Išsekus gynėjų jėgoms patenkame į statybvietę, užbaigiame priešų palaikus, užlipame į trečią aukštą, randame balkono duris ir nušokame ant pastolių, o iš ten – ant žemės. Dabar belieka rasti skylę po tvora - ir mes jungiamės su kita sąjungininkų grupe.

Plati teritorija užtverta vieline tvora, per kurią teka srovė. Aikštės gale stovi varpinė, ant jos – snaiperis. Turite rasti generatorių ir jį išjungti.

Įeiname į namą dešinėje. Yra laiptai į palėpę. Iš jo pro duris išlipame ant stogo. Peršokame į kaimyninio namo balkoną, per vamzdžius patenkame į tiltus, einame į viešbučio lodžiją. Čia reikia greitai nužudyti Monolitą, sunaikinti dėžes šūviais ir greitai bėgti į priekį, kol snaiperis nepastebės. Nusileidžiame avariniais laiptais, tada lipame kitais. Kitos lodžijos pabaigoje yra peilio jungiklis. Išjunkite maitinimą, nužudykite snaiperį, nusileiskite ant žemės.

Ligoninė

Čia mūsų lauks dar viena sąjungininkų grupė, susidūrusi su kulkosvaidininku prisidengiančio nemirtingo snaiperio problema. Mes privalome eiti į snaiperio užpakalį ir jį nušauti. Iš principo nieko sudėtingo. Būkite atsargūs, karts nuo karto kitoje ligoninės kiemo pusėje atsiras trys priešai.

Sraigtasparnis yra labai keistas objektas. Čia jis buvo, o dabar jo nebėra.

Niekas nenori lįsti po kulkosvaidžiu. Kaip įprasta, Scar turės dirbti pavojingą darbą.

Nužudę snaiperį, sąjungininkai prisitrauks prie jūsų ir pirmiausia susprogdins užblokuotą praėjimą, o tada granata apdoros kulkosvaidininką.

Kitas žingsnis turės būti atliktas be paramos. Įšokę į sienos angą, iškart paliekame kairiąsias duris į laiptus. Ten užmušame porą monolitų. Pasirodo karinis sraigtasparnis, kuris nušauna visus, kuriuos mato. Keli monolitai, bėgantys nuo malūnsparnio, užbėgs laiptais. Baigę juos paimkite kulkosvaidį, atsistokite tarpduryje ir sunaikinkite sraigtasparnį. Tam turėtų prireikti daugiausia trijų dešimčių raundų.

Viskas, kulkosvaidžio nebereikia.

Tolesnis kelias mus nuves į kitą terasą, kurios gale už laikinojo skydo sėdi kitas kulkosvaidininkas. Be jo, kieme stovės keliolika automatais ginkluotų Monolitų.

Geriausia atsisėsti prieangyje, pro kurį patekome į kiemą. Norint sėkmingai užbaigti šį etapą, pakanka palaikyti lygiai vieną minutę.

Sąjungininkams priartėjus ir jiems išvalius kiemą, einame pirmyn, už kulkosvaidžių lizdo. Yra durys, už kurių prasideda skylė. Prieš pasinerdami į jį, iš inventoriaus galite išmesti viską, kas sunku (ginklus, granatas, 5,45 mm šovinius). Jums to nebereikės.

Černobylis

Galutinis mūšis, kaip paaiškėjo, yra paprastas ir nepretenzingas juokui. Kalbant apie sudėtingumą, tai yra vienas ar du procentai paskutinio mūšio Černobylio šešėliuose sudėtingumo. Klausomės naujausių Lebedevo apreiškimų, į rankas gauname elektromagnetinį šautuvą (atrodo kaip supiltas „Gaussas“) ir nemažą komodą FN2000 su šoviniais.

Paskutinis susitikimas su Lebedevu. Ir paskutinis atsisveikinimo žodis nuo jo.

Nepalikdamas šios vietos, baigiau paskutinį mūšį. Tai turėjo būti vadinama galutine pakopa.

Gerai, su elektromagnetiniu šautuvu, žinoma. Šaulys turi būti ne nužudytas, o atimtas apsauginio psi šalmo. Bet kodėl jie man padovanojo šį didžiulį kvailį su granatsvaidžiu ir balistiniu kompiuteriu? Ar aš, pasak scenaristų ir dizainerių, atėjau į šią vietą su Makarovo pistoletu? Nors, tiesą sakant, PM čia irgi nenaudingas.

Žiūrime vaizdo intarpą, kuriame matyti serpantino žaibo įrėmintas įsibrovėlis, beatodairiškai važiuojantis šilumos magistralės viaduku į 4-ąjį energetinį bloką. Mūsų užduotis – greitai atsisėsti ir padaryti jam šešiolika tikslūs šūviai. Taip, pas mus yra dar vienas sveikatos baras (greičiausiai ne Strelokas, o jo elektriniai puodai ant galvos), iš kurio labai lengva ir patogu matyti, kaip viskas vyksta.

Situacijos komiškumas yra tas, kad tie patys šešiolika šūvių paleidžiami vietoje, nes Strelokas aiškiai žaidžia kartu su mumis ir niekur neskuba.

Žiūrime paskutinį vaizdo įrašą su širdį veriančia Streloko kodavimo scena. Sprendžiant iš žaidimo datų, jis bus užkoduotas maždaug metus. Nepavydėtinas likimas.



Viskas. Jūs ir aš, suklupę už išsikišusių scenarijų kampų ir daužydami galvas į pakibusias klaidų mases, ėjome per Skaidrų dangų. Jūs esate laimingi?

O taip, beveik pamiršau. Giedras dangus virš galvos, sekliai. Ir būk laimingas esant menkiausiai progai.

Po kampanijos pradžios pabusite „Giedro dangaus“ – grupės, aplink kurią ima suktis siužetas, butuose.

Lebedevas, kuris yra šios asociacijos vadovas, kalbės su jumis ir paaiškins, kaip jūs čia atsidūrėte. Tada turite pasikalbėti su barmenu, kuris yra netoliese esančiame pastate.

Pirma užduotis

Barmenas tavęs ilgai nelaikys ir nusiųs pas Lebedevą. Norėdami atgauti monstrų užpultą kontrolės punktą, turite pasiimti įrangą iš sandėlio.

Lebedevas jums duos vaistų ir nupjautą graižtvinį šautuvą – dabar galite eiti į „greitkelį“, už kurį reikia pranešti „Grynaus dangaus“ kariui.

Pelkė

Atsargiai judėkite pelkėse, nes anomalijos yra išsibarsčiusios visur. Esant dideliems sunkumams, jie gali jus akimirksniu nužudyti, todėl būkite budrūs ir naudokite varžtą, kurį reikia mesti priešais jus.

Po pirmojo tilto apeikite anomalijas ir klausykite Lebedevo patarimų apie vietinius pavojus ir lobius. Pastaruosius, artefaktus, galima rasti naudojant detektorių (mygtukas „O“), o jau dabar galite pasiimti savo pirmąjį lobį – netoliese pasirodysiančią Medūzą.

Patys artefaktai turi įvairių neigiamų ir naudingų savybių, todėl kartais prasminga juos prisegti prie kostiumo diržo, kad suaktyvintumėte premijas. AT Šis momentas jūsų kostiumas neturi tinkamų vietų.

Paskirties vietoje pamatysite lavonus ir stebėjimo bokštą. Čia patikrinkite, ar vagone nėra amunicijos, o tada pasiruoškite mūšiui - šernai jus užpuls.

Reikia greitai su jais susidoroti (šauti į veidą), kad būtų laiko surinkti swag nuo kritusių bendražygių, o paskui pasislėpti nuo prasidėjusio protrūkio.

„Clear Sky“ bazė

CHN bazėje praneškite Suslovui, kad gautumėte atlygį. Toliau žvilgtelėkite į netoliese esantį namą, kuriame sėdi visų amatų meistras „Kulibinas“ – šis žmogus jums duos naują užduotį. Bokšte jau radote jam reikalingą „flash drive“, todėl perduokite radinį, kad gautumėte atlygį.

Po to eikite pas Lebedevą, kuris duos jums dar vieną užduotį išvalyti pelkes. Jei norite gauti instruktažą, eikite į lauką ir ieškokite „Stalker“ „Nimble“.

Vaikinas išmokys jus išgyvenimo Zonoje pagrindų, papasakos apie jūsų PDA ir, jei messite jam monetą, nurodys trijų talpyklų su vertingais daiktais vietą. Kai būsite pasiruošę, paprašykite gido, kad jis jus nukreiptų.

Didelės pelkės

Vykdydami šią užduotį turite kovoti už Pelkės teritoriją. Atvykę pasiruoškite mėsos pakelio puolimui. Beje, jei nedarote nereikalingų judesių, juos galima apeiti.

Vietoje užklupsite Renegades, su kuriais vis tiek teks kautis. Ieškokite jų kūnų ir judėkite toliau.

Privalote suteikti pagalbą Skaidraus dangaus nariams, kurių grupės laukia jūsų pasirodant įvairiuose taškuose (pažymėtuose žemėlapyje). Jei patys dalyvausite atakose, gausite daugiau pinigų.

Tuo pačiu metu tyrinėkite vietovę. Jei ieškosite, rajone tikrai rasite porą talpyklų su vertingais daiktais.

Taigi, prie Žvejo ūkio yra sargybos bokštas, kurio viršuje yra PSO-1 (žiūros vieta). Kai bus atliktos visos tos pačios užduotys taškų fiksavimui, Lebedevas susisieks su jumis.

Bazėje pasikalbėkite su vadu, kuris duos jums naują užduotį sunaikinti Renegades ir užfiksuoti perėjimą, vedantį į Kordoną.

Su artefaktais

Didžiausią pinigų sumą gausite iš artefaktų, kurių Zonoje kiekis neribojamas. AT STALKER Grynas Dangus, skirtingai nei pirmoji dalis, buvo pridėtas specialus įrenginys – detektorius, leidžiantis greitai surasti artefaktus.

Apskritai, jei norite rasti tokį lobį (artefaktą), pirmiausia turite aptikti anomaliją. Kartais užklysite į ypač derlingus laukus – anomalijų sankaupas, įvardintas kaip „Griebia rankas“, „Symbiont“ ir pan.

Tiksliau, pelkėse nėra didelių spiečių, tačiau čia galima rasti patobulintą Veleso anomalijų detektorių. Jis yra šiaurės vakaruose nuo vietos, oloje prie nukritusio tilto (žiūrėkite po čiužiniu).

Renegatų bazė

Prieš eidami į atskalūnus, prasminga užbaigti tam tikrą verslą. Taigi, galbūt dar nesurinkote visų Kulibino „flash drives“.

Paieškos metu apžiūrėkite visus namus ir stovyklas, kuriose galite rasti papildomo grobio. Be to, jei sutaupėte šiek tiek pinigų, verta atnaujinti mėgstamą ginklą, kad padidintumėte žalą.

Papildomų lėšų vis tiek gali atnešti paprasti persekiotojai, kuriems reikia pagalbos. Vieniems vaikinams prireiks šovinių, kitiems – vaistų.

„CHN“ bazėje galite gauti keletą unikalių užduočių, kad surastumėte įvardintus dalykus – jas atlikę padidinsite savo reputaciją „Clear Sky“ grupėje (jei jau nusprendėte, kad prie jų prisijungsite).

Galiausiai eikite į Renegades bazę. Kartu su savo bendražygiais iš „ChN“ eikite į šiaurės rytus nuo pelkių, į vietą, vadinamą „Mechanizacijos kiemu“. Pasiruoškite labai karštam susitikimui ir apskritai sunkiam mūšiui, nes ten sėdi neįtikėtinai daug banditų.

Turėkite omenyje, kad jūsų bendražygiai gali lengvai mirti, tačiau tai niekaip nepakenks jūsų reputacijai. Priešingai, po mūšio galite plėšti žuvusiųjų lavonus, kad surinktumėte gerus CH2 kostiumus, taip pat gerus ginklus, tokius kaip AKM-74.

Atlikęs užduotį, Lebedevas padėkos. Dabar, kai nupjovei visas uodegas, eik į Kordoną.

K ordonas

Šviežias stalkerio kraujas gyvena ant Kordono, Sidorovičiaus, kariškių ir kitų pažįstamų, su kuriais žaidėjas atsitiktinai susitiko pirmoje dalyje.

Įvesdamas vietą Sidorovičius nedelsdamas susisieks su jumis. Šiek tiek toliau jūs išeisite ant kariškių bangos, kuri parodys savo ketinimus apie visus artėjančius - šaudyti nužudyti.

Atidarykite žemėlapį, kad suprastumėte savo vietą: į pietus nuo jūsų yra kario bazė, aukščiau yra bazė su Sidorovičiumi. Reikia apeiti teritorijoje patruliuojančius kariškius ir patekti į atvykėlių bazę.

Kariuomenės problema Kordone yra ypač skaudi, nes šie vaikinai yra apdovanoti neįtikėtinai žvaliomis akimis. Kariškių kulkosvaidžio taškas jus pastebės iš šimtų metrų ir pradės labai tiksliai šaudyti, tad būkite atsargūs.

Naudokite žiūronus, kad surastumėte kontrolinį tašką ir nuspręstumėte, kaip judėti, kad juos aplenktumėte. Tikėtina, kad būsite pastebėtas, todėl turėsite judėti po ugnimi, bėgioti nuo uolos iki uolos, medžio prie medžio iki pat grotuotos tvoros.

Po to jūs nusileisite šlaitu žemyn, tada jie nustos į jus šaudyti. Pravažiuokite tvorą ir eikite į kairę, eikite tiesiai į stovyklą su sekliais.

Vietoje galite kalbėtis su šviežiu krauju ir atlikti keletą antraeilių užduočių (vienas iš jų žaidėjams duos jau pažįstamą „Vilkas“). Norėdami judėti aukštyn pagrindiniu siužetas eik pas Sidorovičių.

S idorovičius

Geraširdis ir užkimęs siautėjas Sidorovičius, jei nežinojote, yra viena ikoniškiausių figūrų pirmoje serialo dalyje („Černobylio šešėliai“).

Sidorovičius neatsakys į jūsų klausimus apie Strelką – pirmiausia turite padaryti jam paslaugą. Jūs turite rasti jam swag, bet pirmiausia turėsite aplankyti stalkerį Valerianą. Neutralių lyderis yra savo bazėje.

Prieš išvykdami į Valerijoną, galite apsilankyti pas kariuomenę, kuri privertė jus šokti po kulkosvaidžio ugnimi. Šį kartą galite eiti iš užpakalio ir susidoroti su kulkosvaidininku, bet vėlgi, darbas vis tiek nebus lengvas, nes tame kontrolės punkte yra daug kariškių.

Per pylimą

Iki geležinkelio pylimo važiuoti neilgai – mažiau nei kilometras nuo Sidorovičiaus. Pakeliui pasukite nuo kelio žemyn (žiūrint nuo įėjimo į pradedančiųjų stovyklą) ir eikite prie tilto, po kuriuo yra kariškiai.

Įsivaizduok, šis vaikinas į tave nešaus, be to, net duos tau užduotį. Nebūtina jam teikti paslaugos, o užduotis nėra neįprasta – standartas „eik ir surask“.

Pakeliui į krantinę susidursite su persekiotojais, kovojančiais su kariškiais. Pirmiausia padėkite, o tada ieškokite mirusiųjų kūnų. Netrukus pamatysite neutralių bazę. Čia, beje, galite atlikti tą pačią kariuomenės užduotį, jei turite.

Ant tilto rasite anomaliją „Teleport“, kuri nuves jus į dešinę Kordono pusę. Tunelyje paimkite visus daiktus ir užduoties elementą, tada grįžkite.

Pagrindas iš neutralių

Neutraliai įsitaisė labai gerai: čia du barakai, sienos ir jaukus vaizdas. Pirmoje kareivinėje rasite hucksterį ir mechaniką, antrame - tiesiai Valerijoną, kuris valdo visą bazę.

Pasikalbėkite su pastaraisiais, kad išsiaiškintumėte labai blogą situaciją: kariškiai, pasirodo, persekioja banditams vietą, o po to pastarieji juos užpuola. Tada jums reikia apklausti Khaletskį, majorą, kuris gali žinoti apie patį Sidorovičiaus sėkmę.

Po nepavykusio pokalbio dar kartą pasikalbėkite su Valerianu, kuris paprašys susidoroti su Haleckio bendražygiais. Pastarąjį rasite ATP, kur galėsite pakilti liftu. Nužudyk visus ATP priešininkus ir rink vertingus daiktus (čia taip pat yra AKM-74\2U).

Pagalba persekiojantiems

Kai mūšis baigsis, grįžkite į Haleckį neutralioje bazėje. Kai majoras sužinos, kad jo bendražygiai mirė, jis nedelsdamas suteiks jums visą informaciją apie swagą.

Prieš išvykdami galite padėti Haleckiui, bet tai vėlgi nėra būtina. Pagalba – pistoleto perdavimas kariuomenei, už kurį mainais gausite arbatpinigių į slėptuves už pradedančiųjų stovyklos.

Sužinoję apie swag vietą, pasiimkite daiktus ir grįžkite į Sidorovičių. Pakeliui aplankykite kareivį po tiltu ir duokite jam aptiktą PDA. Kaip atlygį gausite labiausiai paplitusią pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Padėdami neutraliems, gavote galimybę prisijungti prie jų grupės. Apskritai, „STALKER: Clear Sky“, kaip ir originale, yra daug asociacijų, prie kurių galite prisijungti.

Jei sutiksite tapti vienu iš neutraliųjų, gausite detektorių „Meška“, kuris gerokai pranašesnis už standartinį prietaisą, tačiau prastesnis už „Veles“ (jį galite rasti Pelkėse), taip pat penkis anti. -radinai.

Mechanikas, pravarde „Van“, duos jums užduotį surasti „flash drives“, o šutininkas Šilovas padės iškrauti kuprinę. Neskaitant unikalių papildomos užduotys, taip pat galite atlikti užduotis, kad pašalintumėte Kordoną nuo monstrų nuo neutralių (užduotys yra labai gerai apmokamos).

Ištyrę Kordoną ir sutvarkę visus atvejus (taip pat pranešę Sidorovičiui), eikite į sąvartyną. Yra du būdai patekti į naują vietą: per perėją šiaurės vakaruose arba per kontrolės punktą šiaurėje.

Sąvartynas

Kur gyvena tarakonai? Teisingai, šiukšliadėžėje. O banditai? Žinoma, sąvartyne! STALKER serijoje vienas negali egzistuoti be kito, tad ruoškis dažniems „brolijos“ išpuoliams.

Pirmieji banditai sutiks jus pačioje vietos pradžioje, tačiau nebūtina su jais kovoti, jei nenorite vaidinti malonaus ar neutralaus vaikino.

Jei nesiruošiate stoti į gopnikų gretas, tokiu atveju neturėtumėte šaudyti, bet ir nesiartinkite prie vaikinų, nes jie tuoj pat bandys jus „gopnikuoti“.

Banditai garantuotai paims visus tavo pinigus ir paliks beveik su šortais, tad arba pulk juos iš karto iš toli, arba apvažiuos.

Kalbėdamas banditas eis link tavęs ir kalbės. Išimkite ginklą, jei nebijote prarasti pinigų (arba tiesiog jų neturite), ir atiduokite jiems visą valiutą.

Jei atsisakote duoti pinigų, tiesiog atsitraukite, o tada atsargiai ženkite į kalvos pusę (banditai dabar nešaudys, nes vis dar veikia atitinkamas scenarijus). Tada galite saugiai praleisti jų forpostą ir eiti į priekį be šūvių.

Pagaliau yra variantas, kad vaikinų prie įėjimo išvis nebus – čia atsiras neutralūs, kurie kovos su banditais.

Tokiu atveju nepakliūkite į kryžminę ugnį ir tiesiog palaukite, kol po mūšio iš lavonų surinksite daiktus.

Negyvi persekiotojai kartais gali rasti IL-86, TRs-301 ir kitų gerų ginklų. Prisijungdami prie neutralių, tiesiog nužudykite gopnikus.

Eikite į pagrindinę užduotį į nurodytą vietą. Jį rasite ant vienos iš šiukšlynų kalvų, nusėtą ir apsuptą statinių.

D iggeriai

Kasinėjimų vietoje apžiūrėkite duobkasių, kurie čia medžioja išteklių rinkimui, lavonus. Viename iš jų rasite PDA su informacija, iš kurios matyti, kad žuvęs dirbo tam tikram Vasyanui. Pastarąjį rasite dešinėje aikštelės pusėje, kur jis kovos su Aklaisiais šunimis.

Išsaugokite prieš artėdami prie Vasyano, nes mūšio metu šunys gali jį praryti. Pasibaigus kovai, stalkeris informuos jus apie jūsų taikinio vietą – jis jau yra Tamsiajame slėnyje.

Be to, Vasyanas už nominalų mokestį gali nukreipti jus į keletą talpyklų, išsibarsčiusių visoje vietoje.

Su šnekėjais ir banditais

Prieš išvykdami į slėnį, apžiūrėkite šiukšles, ar nėra artefaktų. Būtinai aplankykite Depo rūsius ir Senosios technikos kapines, kur rasite didelį pasipriešinimą ir labai vertingą grobį.

Jei nori prisijungti prie banditų gretų, nereikia jų pulti viso perėjimo metu. Šiuo metu, jei nenužudėte nė vieno gopniko ir neprisijungėte prie kitos frakcijos, galite tapti vienu iš jų. Norėdami tai padaryti, eikite į jų bazę ir pasikalbėkite su jų lyderiu, pravarde Joga.

Taip pat bazėje galite pasiimti standartinę užduotį iš mechaniko, kad surastumėte „flash drives“. O Joga taip pat duos jums unikalią užduotį, kuriai būdingas niekšiškumas ir apgaulė.

Verta paminėti, kad Seva šarvus iki galo gali atnaujinti tik banditų technikas. Keista krūva aukštųjų technologijų ir „Adidas“ gudrybių, bet faktas išlieka.

Gopnikai taip pat turi įdomi užduotis varnų šaudymui, kurio organizatorius yra šalia baro. Galite treniruotis su juo arba šaudyti dėl laiko ar pinigų.

Tamsus slėnis

Peržiūra STALKER Skaidrus dangus pasiekė pusę, o dabar jūs pasiekėte Tamsųjį slėnį. Į šią vietą galima patekti dviem būdais: iš apačios per sąvartyną pasirenkant taką pastarojo pietryčiuose arba iš viršaus per tą patį sąvartyną, pasirenkant taką pastarojo šiaurės rytuose.

Pirmuoju atveju užklupsite banditus, su kuriais teks kautis. Netoli įėjimo yra tiesiai vaikinų bazė, bet asmeniškai jums reikia užlipti į viršų į patikros punktą.

Antruoju atveju iškart atsidursite patikros punkte. Nuimkite patranką, nes grupės vadovas artės prie jūsų. Jis pakalbės su jumis apie Iltį, kurios ieškote, ir paleis jį ramybėje. Toliau eikite į Laisvės bazę, esančią Tamsaus slėnio šiaurėje.

Laisvė

Į Svobodos bazę tavęs taip ir neįleis, todėl pirmiausia turi pasikalbėti su komendantu Ščiukinu. Būtina atlikti jam užduotį, kurią sudaro psi-šuo nužudymas.

Prieš siųsdami nusipirkite amuniciją ir išmeskite nereikalingus krovinius iš „Huckster“, vardu Ashot. Vaikinas iš Kaukazo draugiškai padės ištuštinti piniginę ir palinkės sėkmės.

Eikite į tašką žemėlapyje, kur paskutinį kartą buvo matytas pavojingas šuo. Psichinį šunį galima aptikti iš tolo, o tam teks sustoti gerokai iš anksto ir pasinaudoti žiūronais.

Jei turite galingą snaiperį, galite iš karto jį užbaigti tiksliu šūviu. Priešingu atveju turėsite su tuo kovoti ilgai, nes psi-šuo kopijuoja pats save.

Susidūrę su mutantu, grįžkite į Shchukiną naujai užduočiai. Šį kartą teks patekti į rajone patruliuojančią Laisvės frakciją. Paimkite atsargas iš Ashot ir eikite į savo tikslą.

Deja, vietoje suklupsi tik lavonus, kurių vieno kišenėje – KKP. Nuneškite ją pagrindiniame bazės kambaryje gyvenančiam Laisvės lyderiui Čechovui. Pokalbio metu su vadovu paaiškėja, kad už karių žūtį atsakingas vadas, kurį turi surasti ir nubausti.

komendantas

Norėdami greitai nuvykti į savo tikslą, naudokite gido paslaugas. Pastarųjų pagalba būsite pusiaukelėje iki tikslo, tačiau tuomet teks trypti ant kojų. Netrukus išgirsite šaudymo garsus – ten svobodoviai kaunasi su samdiniais, o jums pirmiausia reikia padėti.

Sušaudę visus, pribaikite komendantą ir paimkite iš jo kūno PDA. Po to grįžkite į Čechovą ir praneškite apie savo sėkmę.

Kaip atlygį, be valiutos, Laisvės lyderis pasakys daugiau informacijos apie Iltį. Čechovas taip pat duos jums keletą antrinių užduočių, kurios yra neprivalomos, jei neketinate tapti Svoboda.

Prieš išvykdami iš vietos apžiūrėkite jos kampus vertingų išteklių. Technikas Yara, kaip nurodo visi „STALKER Clear Sky“ technikai, duos jums užduotį surinkti „flash drives“ žemėlapyje, todėl prasminga ją atlikti. Barmenas ir Čechovas gali pasakyti apie slėptuvių vietą.

Net jei atliksite visas dabar prieinamas „Laisvės“ užduotis, Čechovas jūsų nepriims į savo organizacijos gretas. Tačiau nesijaudinkite – galimybė tapti Svoboda atsiras šiek tiek vėliau istorijoje. Jei baigėte viską Tamsiajame slėnyje, eikite į Scrapyard.

Nusileidimas (2 dalis)

Čia jūs jau ištyrėte didžiąją dalį vietos, todėl dabar jums reikia apsilankyti blusų turguje. Iki šios akimirkos buvo uždarytos durys į rūsį, bet galiausiai jos atsidarė.

Pastato gale jūsų laukia pasala, todėl jei nenorite pamesti grobio ir tada jo ieškoti, paslėpkite savo daiktus antrame pastato aukšte mėlynoje dėžėje, kurioje yra neutralūs persekiotojai. Pinigų pridėti negalima, todėl vis tiek juos prarasite.

Rūsyje įbėgsi į ruožą ir išsuksi, po to banditai paims visus tavo daiktus. Pabudę paimkite ginklą ir detektorių, tada grįžkite į mėlyną talpyklą ir pasiimkite visus daiktus, jei nusprendėte juos paslėpti.

Atidarykite žemėlapį ir suraskite vaikinų buvimo vietą. Jie bus savo stovykloje, kur jūs turite eiti iš galo, kad nugalėtumėte juos visus be pėdsakų. Po mūšio jums tereikia surinkti grobį ir grąžinti savo daiktus. Judėti į priekį Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ kryptimi.

NII "Agroprom"

Didžiąją šios vietos dalį užima Mokslinių tyrimų institutas, tačiau aplink patį kompleksą yra atvira teritorija, kurioje gausu anomalijų ir artefaktų. Vietos pradžioje patikrinimo punkte suraskite asmenį, kad sužinotumėte apie „Duty“ būrį.

Ši grupė taip pat yra čia, ir ji nuėjo į tą patį tašką, kur jums reikia. Sekite juos, kad palengvintumėte savo kelią, ir atsikratykite snorkų ir kitų sutiktų būtybių.

Vietos viduryje rasite neutralių bazę, kuriai vadovauja vyras, pravarde Orestas. Jį lydi mechanikas Aydar ir Huckster Drozd, kurie jums pasiūlys standartinį užduočių rinkinį, taip pat patarimus apie talpyklas.

Prieš išvykdami apžiūrėkite kompleksą, kurio antrame ir trečiame aukštuose yra elektros artefaktų. Nedelsdami suraskite vidutinio dydžio bakus, šalia kurių yra liukas.

Pastarasis nuves jus prie kanalizacijos, kur gyvena keistas persekiotojas, pravarde Atsiskyrėlis – iš jo galite nusipirkti patobulintų ginklų.

Kairėje vietos pusėje yra pelkė, kurioje ieškojimas prasideda neutraliais persekiotojais. Vaikinai juda link Yantar – padėkite jiems kovoje su mutantais gauti patobulintą Zarya kostiumą.

Tiesioginė „Duty“ prieglauda yra žemiau ir į kairę nuo vietos, kur vyks būrys.

Viduje rasite daug įdomių dalykų: voljerą su monstrais, kuris yra savotiškas Zonos kuriozų kabinetas, kuris turėjo būti įtrauktas atgal į „Černobylio šešėlius“, tačiau jis buvo iškirptas paskutinę akimirką; šaudykla, kuri yra jums jau pažįstamas mini žaidimas (kaip ir varnų šaudymas), kuriam vadovauja majoras Zvyagintsevas; taip pat barmeno Koloboko vadovaujamą barą, Gromovo vadovaujamą remonto dirbtuvę ir nedraugiško Mitjaus parduotuvę.

Pareigų grupės vadovą rasite viršutiniame pagrindinio pastato aukšte. Pas jį, Krylovas, tu turi eiti galų gale, kad galėtum tęsti pagrindinį siužetą.

Požeminių tyrimų institutas "Agroprom"

Jūsų klausimai, kaip patekti į mokslinio komplekso požemį, neliks be atsakymų. Krylovas papasakos apie vienintelį būdą – didelę skylę, kurią, kaip galima spėti, sukūrė mutantai.

Viduje snorks įkūrė visą lizdą, kuris kelia didelį pavojų kitiems. Prieš paleisdamas, Krylovas paprašys sunaikinti šį lizdą už dešimt tūkstančių valiutų.

Pats metas aplankyti snorkų lizdą, kur nereikėtų eiti be įrangos. Surinkite šarvus pramušančius šovinius, įsigykite pirmosios pagalbos vaistinėlių ir eikite pas Nalivaiko vadovaujamą skolininkų grupę, kuri yra šalia kalno. Kartu su jais turite susidoroti su snorkais, jei norite gauti patarimą apie gerą talpyklą.

Persikelti į požemius. Atsidursite šakotame koridoriuje, pilname karštų anomalijų. Eikite į priešingą požemio pusę ir pakeliui susidurkite su snorkais.

Dėl to jums reikia pakilti į laiptus, kurie nuves jus į mažą kambarį su dėžėmis. Surinkite swagą ir toliau eikite per priestatą, pažymėtą Kissel (anomalija).

Po kurio laiko būsite priblokšti, pakils psichinės įtakos lygis ir pradėsite prarasti kontrolę – šie ženklai žymės kontrolieriaus išvaizdą.

Jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, prasminga kuo greičiau uždaryti atstumą su monstru, nes jis negali kovoti artimoje kovoje, o tada sumušti jį nupjautu šautuvu ar peiliu.

Kitame kambaryje jūsų laukia siurblio valdymo pultas. Prieš įjungdami vožtuvą, kuris leis vandeniui patekti į požemius, būtinai sutaupykite. Po to pasukite mechanizmą ir nė sekundei nesustodami bėkite už grotų.

Praeikite sraigtiniais laiptais ir koridoriumi, prabėkite pro jerboas ir pasiekite laiptus, kurie jus išves į lauką. Kai tik būsite laisvas, prasidės atitinkama scena – visas požemis bus užlietas.

Dabar reikia pereiti viršutinį komplekso lygį, kur apsigyveno gopota. Susitvarkykite su priešininkais ir suraskite Strelkos talpyklą, esančią toje pačioje „Černobylio šešėlio“ vietoje.

Jei nežaidėte pirmosios dalies, koridoriuje esančioje sienoje ieškokite ventiliacijos įėjimo – jis nuves jus į talpyklą su naudinga informacija. Išstudijavę PDA suprasite, kad reikia eiti į „Yantar“.

Pakeliui į išėjimą susidursite su ugningais poltergeistais – nužudykite juos šaudydami tiesiai į centrą. Galiausiai viskas, ką jums reikia padaryti, tai aplankyti Krylovą, kad gautumėte atlygį. Po to eikite į šiaurės vakarus nuo vietos, iš kurios galite patekti į Yantar.

Nuo šiol galite pasirinkti vieną iš dviejų pagrindinių frakcijų: Pareigos arba Laisvės. Pirmoji grupė jums padovanos PS5-M kostiumą, taip pat Thunder-s14 patranką. Antrasis – su „Laisvės sargybinio“ kostiumu ir „SGI-5k+“ patranka (plius trys pirmosios pagalbos vaistinėlės).

Nebūtina stoti į vieną pusę, be to, pasirinkus frakciją tu akimirksniu pasidarysi prisiekęs priešas priešingai, todėl jūs turite su ja kovoti „Yantar“. Neutralumas yra saugiausias pasirinkimas.

Aš esu ntar

Prieš tave Jantaras atsiras išdžiūvęs ežeras, kurio dugną pasirinko mokslinė stotis, vadovaujama mokslininko Sacharovo.

Prieš apsilankydami pas profesorių, turėsite susidoroti su zombiais, judėdami labai atsargiai. Nepamirškite, kad nedidelės ežero oazės (ne sausos vietos) turi didelį radioaktyvųjį foną, todėl jas reikėtų apeiti.

Kovok su zombiais su šaunamieji ginklai- švaistomas reikalas, nes šie vaikinai yra labai nerangūs ir lėti, tačiau tuo pat metu jie turi daug sveikatos. Jei nėra pavojaus būti apsuptam kelių ghoulų, tiesiog apeikite vieną iš jų ir prijunkite jį peiliu.

Kai susidorosi su visais zombiais, mokslininkai įleis tave į bunkerį. Pokalbio metu A. Sacharovas duos jums užduotį surasti PDA. Čia taip pat galite gauti antraeilių užduočių iš persekiojančių, veikiančių kaip bunkerio sargybiniai.

Eikite į tikslą ir nužudykite visus aklus šunis. Apžiūrėkite žuvusių persekiotojų kūnus, pasiimkite PDA ir grįžkite į Sacharovą.

Psi diegimo paleidimas iš naujo

Kruopščiai ištyręs informaciją iš CPC, Sacharovas atskleis stiprios psi emisijos priežastį. Esmė yra įrengimas, kuris yra šalia bunkerio, ir jūs turėsite jį išjungti.

Pirmiausia aplankykite Lefty, kuris jūsų laukia netoli gamyklos. Kartu su juo eikite į vidų ir lipkite į angarą. Kai išjungsite diegimą, turėsite kovoti su zombiais.

Dabar, kai užduotis atlikta, praneškite Sacharovui ir eikite į Raudonąjį mišką, kurio kelias yra į šiaurės vakarus nuo vietos.

raudonas miškas

Prie įėjimo į vietą staiga pamatysite Streloką – tą labai sunkiai suvokiamą keršytoją iš pirmosios dalies, kurio ieškote. Jis pabėgs nuo tavęs, todėl eik persekioti. Prie tilto jus sustabdys neutralūs jo bendražygiai, tad ruoškitės mūšiui.

Po mūšio sužinosite, kad Strelokas įbėgo į tunelį ir susprogdino įėjimą. Toliau Lebedevas susisieks su jumis, kuris papasakos apie kitą maršrutą į Černobylio atominę elektrinę, kuri eina per Limanską.

Yra viena bėda – tiltą į miestą gina Renegadai, tad teks pasitelkti kitų persekiojančių, pavyzdžiui, legendinio Miškininko, pagalbą.

Girininkas

Kai neutralieji pradės jums pralaimėti, jie pasiduos, kad galėtumėte juos apklausti. Vienas sutiks jus nuvežti pas Girininką mainais už savo gyvybę – labai daug, ar nemanote?

Po kurio laiko gidas sustos šalia persekiotojų grupės, atsisakydamas eiti toliau. Čia gausite SOS signalą, tačiau atvykę į vietą rasite tik lavonus.

Iš lavono paimkite Raudonosios girios žemėlapį, kuriame pavaizduota unikali erdvinė anomalija – būtent per jį galite patekti į Girininko valdas.

Paskirties vietoje suklupsite grupę vienišių – pasikalbėkite su jų lyderiu egzoskelete, kuris paprašys vesti jo vaikinus tuneliu už puikų atlygį – artefaktą.

Vienaip ar kitaip, bet vis tiek geriau sutikite, nes už tunelio jūsų laukia pseudomilžinas, o papildoma ugnis vis tiek pravers.

Tiesiai tunelyje jūsų laukia pulkas snorkų – įmeskite į vidų porą granatų, kad jas išrūkytumėte. Šiek tiek toliau suklupsite ant anomalijos Symbiont, o po to - ant pseudomilžino. Jei norite gauti atlygį už vienišių palydėjimą, bent vienas iš jų turi išgyventi.

Pravažiavę tunelį, eikite į anomaliją. Jį rasite tiesiai virš bako liuko, miško gilumoje. Susitvarkykite su pora monstrų iš toli, kad išvalytumėte kelią, tada pašokte ir eikite per portalą.

Dėl to atsidursite šalia Girininko trobelės, kuri papasakos daug įdomių istorijų ir duos užduotį surasti dingusią seklių grupę.

Kariuomenės sandėliai 1

Į šią vietos dalį galite patekti iš Miškininko trobelės šiaurės. Vietoje užklysite į Svobodą, o dar toliau - pas kaime apsigyvenusius samdinius.

Jiems vadovauja vaikinas iš egzo, pravarde Hog – būtent iš jo gausite informaciją apie dingusius persekiotojus.

Eikite į tikslą, kur yra Hogo minima kilpinė anomalija. Turite patekti į bokštą, kur signalas padidės. Tada susitvarkykite su visais mutantais ir grįžkite į Foresterį.

Kompasas

Miškininkas sugalvojo, kaip padėti dingusiems vaikinams – pasitelkęs kompaso artefaktą. Norėdami rasti paskutinį, eikite žemyn iš Miškininko trobelės, pro vartus ir judėkite į vakarus.

Netrukus pasieksite kalvą, už kurios pasigirs mūšio garsai. Pasiekite įėjimą į kasyklą ir nužudykite visus atskalūnus.

Prieš išvykstant prasminga susidoroti su poltergeistais prie įėjimo į kasyklą, nes požemyje taip pat yra skylė, paslėpta lentomis. Viduje rasite dar daugiau poltergeistų, su kuriais kova, galite būti tikri, bus sunki. Ten rasite norimą artefaktą ir granatsvaidį.

Grąžindami kompasą į „Lesnik“, gausite atnaujintą „VS Vintar“ snaiperinį šautuvą iki galo. Dabar dar kartą apsilankykite sandėliuose ir susisiekite su dingusiais persekiotojais.

Kariuomenės sandėliai 2

Hogas ir jo vaikinai nesutiks su jumis gilintis į karinę bazę, tačiau vadovas pastebės, kad svobodovitai tikrai eis, nes anksčiau bazė priklausė jiems. Kartu su svobodovitais išvalykite bazę nužudydami visus kariškius. Dabar belieka tik užkopti į bokštą ir nusiųsti žinutę.

M ost į Limanską

Su jumis susisieks Lebedevas, kuris papasakos apie greta tilto gresiančią netvarką. Eikite į tašką ir pasiruoškite mūšiui. Po kurio laiko prie tilto priartės grupė Leshy, bet jūs turėsite juos uždengti, kol jie nuleis tiltą.

Daugiausia teks stebėti kalvą, nes iš ten išlipa renegatai snaiperiai. Kai tiltas nusileis, eikite į kitą pusę ir užbaikite likusius priešininkus. Dabar galite toliau vytis „Strelok“.

Prieš išvykdami pasikalbėkite su Leshy, kad gautumėte atlygį. „Clear Sky“ nori jums padėkoti lygiai taip pat, todėl apsilankykite jų bazėje, jei norite gauti penkiasdešimt tūkstančių rublių ir galingą FT200M šautuvą.

Nuo to momento, kai pateksite į Limanską, prasidės paskutinė STALKER Clear Sky kampanijos dalis. Štai kodėl išleiskite visus pinigus ir maksimaliai kaupkite amuniciją bei vaistus, nes grįžti atgal nebus įmanoma.

L imanskas

Išnagrinėkite tunelį, esantį netoli tilto. Limanske sekite ChN kareivius, kol rasite sužeistą banditą. Jei duosite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę, tada jo draugas sutiks jus surengti.

Pasirodo, priekyje, prie mašinų, yra ruožas (tiesą sakant, ten toli gražu ne vienas). Kai priartėsite prie pirmo ruožo, jus užpuls gopota.

Susitvarkykite su pirmąja pasala ir judėkite toliau. Netrukus suklupsite į mūšį tarp monolitų ir banditų - čia jums reikia sunaikinti namuose esantį kulkosvaidžio tašką. Po to turite susidoroti su Monolito pakalikai.

Monolitai

Veikite greitai ir nestovėkite vienoje vietoje, nes jus bandys išrūkyti granatomis. Beje, Monolitai aprūpinti egzoskeletu, todėl verta šaudyti į juos šarvus pradurtais šoviniais ir tiesiai į galvą.

Toliau važiuokite link tilto. Iš sankryžos pasiekite anomalijas ir pasukite į rytus iki arkos, kurią turite praeiti. Nuo žaidimų aikštelės eikite į rytus iki kalvos, už kurios yra nusileidimo aikštelė. Eikite į namus ir išeikite per kambarius iš priešingos pusės.

Žemiau rasite CHN vadovą, kuris duos naują užduotį – persikelti į kitą kanalo pusę, kur apsigyveno kariškiai. Ši užduotis tenka tik jums, nes ChN kovotojai šiuo metu atitrauks karių dėmesį į save. Bėkite per tiltą ir eikite į dviejų aukštų pastatą, kuriame yra kulkosvaidžio taškas.

C triguba svetainė

Išvalę teritoriją palikite namą kitoje pusėje ir judėkite į vakarus iki tilto. Erdvinės anomalijos yra išsibarstę kelyje į aikštelę, todėl turėsite eiti tam tikru būdu (jie visada grįžta į kelio pradžią).

Pirmiausia apeikite pirmąją anomaliją iš rytų, tada eikite laiptais ir nusileiskite taku; po to lipkite į autobusą ir lipkite į automobilio vidų dėžės šone, kad išvažiuotumėte iš kitos pusės; galiausiai pasiekite kitą autobusą priešais ir apvažiuokite jį kairėje pusėje.

Horizonte nuo pravažiuoto kelio rasite pustuštį pastatą, kuriame apsigyveno monolitai. Su jais teks kovoti metodiškai, nes vaikinai mėgsta tave išmušti viena kulka į galvą.

Po kovos užlipkite į paskutinį aukštą ir išeikite į kitą stogo pusę, iš kur galėsite nusileisti. Taip pateksite į statybvietę – eikite prie tvoros, vedančios į skylę.

Apie miesto pakraščius

Už tvoros sutiksi draugus iš ChN, su kuriais teks kautis prieš fanatikus. Toliau atsitrenkiate į elektrinę tvorą – reikia atjungti įtampą surandant generatorių. Pastarasis yra už nugaros, kur sutikote CHN naikintuvus.

Iš tos vietos eikite į šalia tvoros esančius pastatus ir viename iš jų susiraskite mansardą. Išlipkite per palėpę ant stogo ir eikite į kitą namą, o tada, naudodami vamzdį, eikite į kitą.

Užbaikite Monolitą vietoje ir pateikite į kambarį kopėčiomis, kurios veda į naują platformą. Galiausiai šokite į kairę ir sulaužykite dėžutes, kad patektumėte į kambarį su trokštamu generatoriumi. Nupjaukite jį ir eikite pro tvorą. Jūs gausite naują užduotį - patekti į Pripyat požemius.

Ligoninė

Kadaise čia buvo medicinos punktas kariškiams, o dabar – tik tuštuma. Gavę SOS signalą, šokite į skylę ir apeikite tunelį, kad patektumėte į pastatą.

Užlipkite laiptais ir ten ieškokite CHN naikintuvų, kurie nori patekti į atominę elektrinę. Jiems trukdo fanatiškas snaiperis ir jūs turite jį pribaigti.

Eikite į rytus nuo ligoninės, pakeliui kovodami su Monolito atakomis. Praeikite sulaužytą sieną ir eikite į rytus, lipdami aukštyn ir žemyn.

Čia kulkosvaidininkas trukdys tau – sąjungininkai jį atitrauks, kad galėtum praeiti. Eikite į kitą kambarį ir nužudykite porą fanatikų, tada eikite per medžio gabalus į kitą namą.

Sraigtasparnis

Po to turėsite grįžti palei lentas pas CHN kovotojus. Netoli grupės rasite plyšį sienoje – eikite pro jį ir apeikite tunelį. Prie išėjimo greitai pasislėpkite, nes ant jūsų kris ugnis iš sraigtasparnio. Norėdami susprogdinti paukštį, naudokite kulkosvaidį.

Po to CN susprogdins visas prieigas, kad fanatikai nebegautų pastiprinimo. Galiausiai, jums tereikia patekti į Černobylį, kol jūsų draugai kovos su Monolitu.

CH AE

Naujoje vietoje būsite nuvežti tiesiai į Zonos centrą, į pačią atominę elektrinę. Čia Lebedevas susisieks su jumis ir paaiškins, kaip Strelok gali būti sunaikintas. Pirmiausia turite sumažinti jo apsaugą nuo psi spinduliuotės - tai padaryti, užpulkite priešą su EM-1 pagalba.

Šaulys kovos ne tik su jumis, bet ir su fanatikais, o tai labai supaprastins jūsų užduotį. Jei priešas jūsų išvengia, persekiokite jį per portalus, kurie leidžia sutrumpinti atstumą.

Galiausiai Streloko gynyba bus sumažinta, apie kurią jus informuos Lebedevas. Bet tada Zona pradės kraustytis iš proto, po to įvyks galingas protrūkis.

Galutinis vaizdo įrašas suteiks daugiau klausimų nei atsakymų į tai, kas nutiko pagrindiniams žaidimo veikėjams. Šioje ištraukoje ištrauka „STALKER Clear Sky“ baigta.

Vaizdo įrašas: S.T.A.L.K.E.R. Švarus dangus


Patinka, jei naudinga

Toliau į zoną – arčiau dangaus... A. ir B. Strugackiai, „Piknikas pakelėse“ Man nepatiko pelkės. Jie turėjo daug bėgti, šliūkštelti purvą ir šlifuoti pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir niekada nesuprato romantiškų atodūsių

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Vadovai

A. ir B. Strugackiai, Piknikas pakelėse

Man nepatiko pelkės. Jie turėjo daug bėgti, šliūkštelti purvą ir šlifuoti pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir aš niekada nesupratau romantiškų Steipltono atodūsių iš „Baskervilių skaliko“ šia tema. Tuo metu, kai baigėsi pelkių epopėja ir gidas sutiko mane nuvežti į kordoną, jau buvau tvirtai nusprendęs negrįžti į Skaidraus dangaus grupuotės bazę, net jei Vintorezas čia būtų parduotas už menką.

Ilgas vingiuotas vamzdis nuvedė mane į krūmais apaugusį šlaitą. Įprastai žiūrėdamas ir apsidairęs pamačiau ženklą „Stop! Ugnis nužudyti!" „Eka nematoma“, – pagalvojau ir trypčiojau palei spygliuką, prisitaikydamas prie radaro rodyklės ir mintyse ruošdamasis susitikimui su Sidorovičiumi. Garsiakalbis sumurmėjo kažką grėsmingai, trenkė kulkosvaidžio sprogimas, persekiotojas-samdinys Šramas išleido mirtiną barškutį, o kulkosvaidininkas kapralas, merdėdamas iš tuščiosios eigos, padarė dar vieną įpjovą ant tvoros turėklo. Taip... Naujokai Kordone buvo sutikti nemandagiai prieš metus.

Avižiniai dribsniai, pone!

Pirmiausia pakalbėkime apie kokybę. Tokia pradžia neatsitiktinė, nes ir prabangus kolekcinis leidimas, ir diskas vienišoje plastikinėje dėžutėje kvepės vienodai – kažkuo neprinokusiu.

Vienu metu „Černobylio šešėlis“ buvo laukiamas labai ilgai. Taip ilgai, kad pats laukimo procesas pagimdė ištisą subkultūrą, kurią reprezentuoja daugybė juokelių su kartėlio atspalviu. Tinklo sąmojis labai taikliai pavadino žaidimą „zhdalker“. Su „Clear Sky“ viskas pasirodė kiek kitaip. Žaidimas pasirodė pakankamai greitai, bet pasirodė toks neapdorotas ir nebaigtas, kad beveik iš karto gavo tokį pat taiklų slapyvardį „fly-out“.

Reikia pripažinti, kad ir šį kartą sąmojo prieš tiesą neklydo. Užšalimai ir strigimai darbalaukyje tapo tiesiogine rusiškos laidos „vizitine kortele“, o forumai akimirksniu prisipildė verksmo, dejavimo ir dantų griežimo. Šio rašymo metu Ukrainos ir Europos leidimai beveik neįvyko, todėl jų pasirengimas išvykti man vis dar nežinomas.

Pagal visų rūšių klaidų skaičių „Clear Sky“ gali būti lyginamas tik su liūdnai pagarsėjusiu virimo tašku, kuris šiuo klausimu tapo jei ne rekordininku, tai standartu. Jau minėtos gedimai prie darbastalio „Švariame danguje“ dosniai pabarstyti įvairiausiomis scenarijaus klaidomis, sukeliančiomis visą spektrą neigiamų emocijų – nuo ​​lengvo susierzinimo iki pykčio.

Ir buvo vakaras, buvo rytas... Ir buvo lopas 1.5.03. Jame visų pirma buvo pažadėtas žaidimo optimizavimas. Tačiau išleidus pataisą, iškart ėmė plūsti skundai, kad žaidimas pradėjo daug labiau lėtėti, o gedimų nė kiek nesumažėjo. Tačiau negaliu to patikimai vertinti, nes vos tik pastebėjau nerimą keliančią frazę „Išsaugoti žaidimai iš ankstesnių versijų neveiks įdiegus naujinimą“, nusprendžiau, kad kaip nors išgyvensiu be pataisos.

Bet visa tai buvo vox populi. Kalbant apie mane asmeniškai, stabdžių, klaidų ir avarijų skaičius neužtaisytas „Clear Sky“ buvo gana toleruojamas. Taip, buvo netikėtų variklio gedimų, buvo kankinantis sąjungininkų laukimas patikros punktuose, o žaidime buvo stulbinančių šuolių pravažiavus tarp vietų per sprogimus. Tačiau apskritai istorija klostėsi gana sklandžiai ir nebuvo visiškai nepramušamų kamščių. Nori tikėk, nori - ne.

Dabar iš tikrųjų apie žaidimą. Arba, apie tai, kuo jis skiriasi nuo savo pirmtako.

Žaidimų pasaulis labai patobulėjo. Su „DirectX 10“ palaikymu dūmai ir šlapi paviršiai atrodo labai natūraliai, be to, jie puikiai susitvarkė su tekstūromis. Tačiau žaidžiant maksimaliais nustatymais reikės galingo aparato su itin brangia vaizdo plokšte. Taigi ne visi galės pasigrožėti grafiniu Zonos grožiu.

Vienintelis dalykas, į kurį noriu atkreipti ypatingą dėmesį, yra tikrai tamsios naktys. Šis prisilietimas labai gerai įsiliejo į žaidimą, sustiprindamas zonos nesvetingumo atmosferą.

Garso dizainas nesukėlė ypatingo entuziazmo ar skundų. Apskritai tai būtų galima pavadinti neįkyriu, jei ne retkarčiais užkimęs vietinių gopotų choras, šaukiantis: „Pagauk citriną! Asmeniškai man sprinto lenktynėms užtektų solo riksmo. Taip, ir sakramentinis "Dėmesio, anekdotas!" prie laužo, po kurio seka sekundė tyla (iškirpta cenzūros, ar kaip?), Ir tada nesuderinamas juokas, taip pat nepatiko. Ne, aš suprantu, kad dauguma stalkerių juokelių yra barzdoti arba beviltiškai nuobodūs, bet vis tiek...

Laimei, sąsaja šiek tiek pasikeitė. Tačiau trūkstamam nuovargio rodikliui norėčiau įdėti nemažą minusą. Jis yra inventoriuje. Bet dėl ​​tam tikrų priežasčių HUD jo nėra. Žinote, nepatogu bėgti į pagalbą sąjungininkams su atviru inventoriumi. O žaidimo logikos požiūriu tai taip pat niekaip nepateisinama. Nesinori sakyti, kad pats stalkeris neįsivaizduoja, koks jis pavargęs.

Tačiau pasirodė radioaktyvumo (išorinio ir sukelto), psi poveikio, cheminių ir terminių pažeidimų bei kraujavimo rodikliai. Taip, taip pat nukritusios granatos azimuto indikatorius. Tai labai padeda laiku apsivilkti ir išgyventi, nes labiausiai skraidančios granatos dar nebuvo matyti.

Varžtų pasirinkimas vis dar nėra įtrauktas į bendrą ginklo pasirinkimo kilpą. Ar tikrai taip sunku? Kodėl, pavyzdžiui, čia yra žiūronai, bet ne varžtas? Ir kodėl, išlindęs į dienos šviesą, mūsų herojus tikrai išsiima tą patį žiūroną?

Pistoleto taikymo režimas pradėjo atrodyti keistai. Labai keista, turint omenyje, kad „Černobylio šešėlyje“ jis atrodė visai padoriai ir savarankiškas.

Kalbant apie žaidimo balistiką, tai palieka dvejopą įspūdį. Viena vertus, Vintorezas įgijo tikrovišką šaudymo diapazoną ir kulkų skrydžio trajektoriją, kita vertus, iš pigių Černobylio pankų ginklų galima nesunkiai susiūti storus medžius, kuriuos gali perverti tik trijų colių lauko sviedinys. Nėra kur eiti nuo šių gopnikų su sportbačiais ...

Kitas neabejotinas pliusas yra ginklų ir šarvų atnaujinimo sistema. Apie šias žaidimo ypatybes pakalbėsime vėliau, bet kol kas noriu tik pastebėti, kad už visišką bent vienos padorios statinės modernizavimą užsidirbti pinigų prireiks nemažai laiko. O dėl patobulintų šarvų – dar ilgiau.

Galiausiai dirigentai. Jei kelias per vietą nėra arti, galite rasti vadovą, pažymėtą PDA specialia piktograma, ir paklausti, kur jis gali jus nuvesti. Gali pasirodyti, kad tai yra ten, kur jums to reikia.

Tai klaida: kai bandote eiti su gidu į kitą vietą, žaidimas gali užšalti ir sandariai. Būk atsargus.

„Clear Sky“ pasirodė pastebimai silpnesnis nei galėjo būti. Tačiau Zonos atmosfera, apskritai, buvo išsaugota, prisodrinta papildomų prisilietimų (kartais kiek nerangių). Įdedame diską į diską... Ir nesiskundžiame, kad neįspėjome apie klaidas. Taigi čia yra.

Pasakykite keletą žodžių apie pagrindinį veikėją

Pradėkime, kaip įprasta prakartėlių aprašyme, nuo prisiminimų apie ateitį. „Černobylio šešėlis“ prasideda pašėlusiomis sunkvežimių lenktynėmis, kurių gale Taggedas guli kaip silpnavalė lėlė. Vėliau, jei pamenate, jūs ir aš supratome, kas ir kokiomis aplinkybėmis jį įsodino į šį sunkvežimį. Atrodo, kad galinga O-sąmonė pagavo neramus ir pernelyg smalsų persekiojimą, kišantį nosį ten, kur nederėtų, o paskui klaidingai užkodavo nusižudyti ir paleido iš visų keturių pusių. Bet visa tai buvo kažkaip neaiški ir neperpildyta detalių. O dabar galime detaliai atsekti vieną iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių užkietėjęs stalkeris buvo žinomas kaip Šaulys – nepatyręs naujokas su keista tatuiruote ant dilbio.

Mūsų herojus – ir persekiotojas, vienišas samdinys Skaras, vedantis į Zoną tuos, kurie patys joje išgyventi nesugeba, bet gali susimokėti už gido paslaugas. Ir jis, kaip ir Strelokas, turi ir išskirtinį bruožą. Jis, kaip sakoma, „pažymėtas Zonos“. Nedaug žmonių Zona paleidžia gyvus, jei jie užkiša savo nagus jam ant gerklės. Tačiau Scar kažkaip sugebėjo išgyventi Didįjį protrūkį, kuris nužudė visą jo vadovaujamą grupę. Būtent šis faktas paskatino „Clear Sky“ grupės vadovybę pagalvoti apie „Scar“ panaudojimą unikaliai misijai, kurios niekas kitas negali atlikti – surasti tuos, kurie yra kalti dėl Didžiojo išmetimo ir sustabdyti jų neatsakingą ėjimą į Sarkofagą.

Tačiau scenarijaus logika kartais šlubuoja. Taigi kyla klausimas, kodėl Scar, kuris išgyveno du išmetimus (vieną iš jų - mūsų akyse), reguliariai miršta per pirmąjį kitą? Gerai, žaidimas paaiškina, kad jo nervų sistemą transformuoja zona ir ji palaipsniui „perdega“. Bet kodėl tada bet koks metimų skaičius, praleistas prieglaudoje, nepaveikia mūsų herojaus? Ir kokia iš tikrųjų yra jo išskirtinė paskirtis? Kokiais sugebėjimais jis išsiskiria iš kitų persekiotojų? Atsakymas į šį klausimą nepateikiamas iki pat žaidimo pabaigos, jį pakeičia tik kažkoks mistiškas nesupratimas, įdėtas į Lebedevo burną.

Vienaip ar kitaip „Scar“ juda į priekį, renka padrikus informacijos nuotrupas apie „Strelkos“ grupės veiklą, kuri aiškiai daro kažką labai įdomaus ir susijusio su žygiu į Zonos centrą. Mūsų herojus sąžiningai perduoda šiuos informacijos fragmentus „Giedro dangaus“ grupės lyderiui Lebedevui ir gauna iš jo tolesnius nurodymus. Šiame etape nėra jokių erdvės ir laiko apribojimų, todėl galite tyrinėti Zoną pagal savo skonį, rinkti artefaktus, užsidirbti pinigų, tobulinti ginklus ir šarvus. Ir tuo pačiu susipažinkite su žaidimų klaidų asortimentu.

Nuo pelkių iki Zastavos, nuo Zastavos iki šiukšlių, nuo šiukšlių iki Tamsos slėnio... Vienišiai, banditai, „Laisvė“, „Pareiga“... zonos centras. Pirmasis Scar ir Strelok kontaktas vyksta Raudonojo miško pakraštyje, netoli tilto į Limanską. Tampa aišku, kad „Strelok“ ketina eiti iki galo ir yra pasirengęs sunaikinti visus, kurie pateks į kelią. Vienintelė viltis jį sustabdyti – susisiekti su Girininku. Po ilgų kampanijų per Raudonąjį mišką ir sandėlius vyksta pagrindinis mūšis dėl tilto, vedančio į Limanską, aplenkiant radarą. Ir nuo to momento siužetas įgauna galutinį tiesumą, o žaidimas tampa klasikiniu „koridoriaus veiksmo filmu“.

Pakeliui sutiksite labai keistų ir „Stalkeriui“ nebūdingų akimirkų, kaip sraigtasparnį su sveikatingumo juosta, taip pat porą „snaiperių-kulkosvaidininkų“, kurių neįstengia nukauti įprastiniais šaunamaisiais ginklais. Taip, tai puikiai dera prie klasikinio scenarijaus veiksmo filmo kanonų, tačiau atrodo nepatogiai bendroje žaidimo atmosferoje, kuri jau laimėjo savo gerbėjų armiją. Štai, pavyzdžiui, „Černobylio šešėlis“ mane papirko būtent savo tikroviškumu ir minimaliomis arkadinėmis konvencijomis. O čia, matai, sraigtasparnis, kurį galima numušti su automatiniu šautuvu, ir nesunaikinamas snaiperis, puikiai matomas taške. Ne kietas...

Grupės

Prisiminkite, kiek buvo skundų dėl nepakankamo įstoti grupių skaičiaus? Na, dabar jų yra daugiau. O jei tiksliau, trys – „Stalkeriai“, „Laisvė“ ir „Skola“. Prisijungę prie bet kurio iš jų ne tik gausite nuolaidą ginklų įsigijimui, bet ir galėsite dalyvauti gaujų kare. Žinoma, tai labai toli nuo dinamiškų ir intensyvių internetinių kovų, tačiau tai suteikia žaidimo įvairovės ir leidžia užsidirbti pinigų. Tačiau būkite pasiruošę nemaloniems kliuviniams. Pavyzdžiui, valdymo tašką galite laukti valandų valandas, kol jūsų grupė priartės prie jo. Ir niekada nelaukite, nes žaidime scenarijai kartais veikia pagal kažkokios visiškai nežmoniškos logikos dėsnius.

Iš pradžių Scar neoficialiai priklauso „Clear Sky“ grupei, nors yra įtrauktas į Samdinių sąrašą. Bet kuriuo atveju jis labai aktyviai dalyvauja naikinant „Renegatus“ pelkėse. Tačiau jis neturi jokių įsipareigojimų šiai grupei. Jei prisijungiate prie bet kurio kito, tai jokiu būdu nedaro įtakos santykiams su Lebedevu ir „Švariu dangumi“.

Tačiau yra ir kita grupė, prie kurios galite pabandyti prisijungti. Tai banditai. Vadovas pateikia keletą užduočių, moka taupiai, o tada maitina jį pažadais, tokiais kaip „kaip greičiau, taip nedelsiant“. Man niekada nepavyko patekti į šlovingą Černobylio gopotos gretas. Na, gerai, nepakenkė, ir aš norėjau prisijungti prie raudonųjų gretų.

Iš viso žaidime yra aštuonios frakcijos, su kuriomis Scar turės vienaip ar kitaip bendrauti.

Švarus dangus

Nedidelė grupė, vadovaujama mokslininkų. Jos tikslai ir uždaviniai – Zonos stabilizavimas, daugelio žmonių mirtį lemiančių išmetamųjų teršalų prevencija, Pelkių išvalymas nuo nusikalstamų elementų. Dislokacijos vieta – stovykla pelkėse.

Renegatai

Grupė banditų be vienos vadovybės, besipriešinanti „Giedram dangui“. Ji nesiekia jokių konkrečių tikslų ir uždavinių, apsiribodama bandymu išlaikyti keletą įtvirtintų taškų Pelkėse. Dislokavimo vieta – pelkės.

Stalkeriai

Grupė vienišių, kurie nenori būti pavaldūs vienai komandai. Šios grupės egzistavimo prasmė – savitarpio pagalba ir parama sunkiose situacijose. Tikslai ir uždaviniai – šiukšlių išlaisvinimas iš banditų. Vieta – Kordonas.

banditai

Kvaila banditų minia, kuri nesukelia jokios simpatijos. Formaliai egzistuoja vieninga vadovybė. Grupuotės tikslas yra valdyti šiukšliadėžę, kuri sujungia keletą kitų vietų. Vieta – Sąvartynas.

laisvė

Grupuotė, kuri išpažįsta visišką veiksmų laisvę Zonoje kiekvienam. Nepaisant centralizuotos vadovybės, ji iš esmės yra gana anarchiška. Grupės tikslai – atsispirti „Skolai“ ir išplėsti savo įtaką kariniams sandėliams. Vieta – Dark Valley.

Pareiga

Sukarinta grupė, kuriai reikalinga griežta disciplina. Labai gerai ginkluotas ir aprūpintas. Jos tikslas yra izoliuoti zoną, slopinti mutantų aktyvumą ir užkirsti kelią laisvam artefaktų pašalinimui į išorinį pasaulį. Vieta – Agroprom.

Samdiniai

Grupavimas, kurio strateginiai tikslai visiškai nesuprantami. Sprendžiant iš žaidimo įvykių, ji užsiima kovinės paramos užsakymų įgyvendinimu. Vienos vadovybės ir dislokavimo buvimas nežinomas.

Monolitas

Religinė ir mistinė sekta, garbinanti Monolitą – hipotetinį Zonos artefaktą. Priešiškas visoms kitoms grupėms, nepaisant jų tikslų ir veiksmų. Užduotys – Monolito apsauga nuo įsibrovimų iš išorės. Vieta – Černobylis.

Santykiai su tam tikromis grupėmis, išskyrus „Samdinius“ ir „Monolitą“, su kuriais viskas aišku, atsispindi Scar's CCP. Iš principo ši informacija yra vidutiniškai nenaudinga, nes priešai bet kokiu atveju neturės priešiškumo, o iš karto atidarys ugnį pirmai progai pasitaikius.

Gaujų karas

Grupių karo prasmė yra sistemingas priešo vienetų perkėlimas iš vietos teritorijos ir tvirtovių užėmimas. Žaidimo mechanika nenumato ypatingos sąjungininkų iniciatyvos, todėl norint užfiksuoti vietą teks puikiai bėgti.

Karo pradžia pažymėta įsakymu tam tikru momentu nuslopinti priešo pajėgas. Greitai žiūrime į PDA, kur tiksliai yra šis taškas, bėgame ten ir sunaikiname visus ten esančius. Be priešiškos grupės atstovų, tai gali būti ir monstrai.

Po šlavimo laukiame vieno iš mūsų padalinių artėjimo. Kai būrys atsitraukia ir užsifiksuoja taške, gaunamas pranešimas apie sėkmingą etapo užbaigimą. Taip iš taško į tašką fiksuojama vietovės teritorija. Priešo pajėgų likučių dislokavimas patogiai valdomas PDA. Tačiau nedalyvaukite mėgėjų pasirodymuose, apeidami užsakymus. Vis dėlto sąjungininkai nepasieks taško, kurį savavališkai užėmėte, kol nebus gautas atitinkamas įsakymas.

Pastaboje: neleistini veiksmai gali būti ne tik nenaudingi, bet ir žalingi, nes kol šturmuojate nereikalingą tašką, jūsų grupuotė gali prarasti vieną iš jau užfiksuotų.

Visiškai sunaikinus priešo pajėgas, teritorija pereina į jūsų grupės valdymą. Bet tai visai nereiškia, kad jame daugiau karo veiksmų nebus. Kartkartėmis vietos pakraščiuose pasirodys priešo vienetai ir palaipsniui perims kontrolę. Ir mutantai gali ateiti naktį. Jų pergalė kontroliniuose taškuose taip pat skaičiuojama kaip pralaimėjimas.

Už kiekvieną sėkmingą taško, kuriame dalyvavote, užfiksavimą mokama gana solidi piniginė premija.

Zonos artefaktai

Artefaktai, kaip prisimenate, „Černobylio šešėliuose“ tiesiogine prasme gulėjo po kojomis. Skaidriame danguje tokių dovanų nebus. Čia jie yra nematomi, ir juos reikia rasti naudojant specialų detektorių, kiekvieną kartą artėjant prie mirties. Kai kurie „Clear Sky“ artefaktai išlaikė savo pavadinimus, tačiau pakeitė jų savybes, o likusieji žaidėjui taps naujove.

Reikėtų pažymėti, kad žaidimo išlaikymo požiūriu artefaktai yra visiškai neprivalomi. Net ir esant didžiausiam sunkumo lygiui, be jų galite pasiekti pačią pabaigą. Čia tikriausiai buvo lažintasi dėl žaidėjo-tyrėjo, kurį ves vien smalsumas.

Dauguma artefaktų yra radioaktyvūs. Artefaktai turi įtakos tokiems parametrams kaip nešiojimo svoris, ištvermė, kraujo krešėjimas, protinis stabilumas, atsparumas radiacijai, ugniai, cheminiai nudegimai, elektra. Iš viso žaidime yra dvidešimt keturi artefaktai, ir vienas iš jų yra unikalus. Jis vadinamas „Kompasu“ ir pasitaiko tik vieną kartą, atliekant miškininko užduotį. Šis artefaktas turi galimybę rasti spragas anomaliniuose laukuose, todėl veikia kaip detektorius. Sakoma, kad su jo pagalba galima be menkiausios rizikos praeiti pro įmantriausią anomalinį lauką.

Likusius artefaktus galima rasti naudojant detektorių šalia anomalijų.

Pastaboje: artefaktų paieška yra gana sudėtinga, nes jie yra nematomi, kol nepriartėja prie detektoriaus. Lokalizuojant rastą artefaktą, svarbiausia nepakliūti į anomaliją ir atidžiai stebėti radiacijos ir sveikatos lygį. Į paieškų jaudulį trumpam ir mirti nuo spindulinės ligos.

Ginklai ir įranga

Žaidime esančių ginklų sąrašas išliko beveik toks pat kaip ir „Shadows of Chernobyl“. Buvo pridėti tik du pistoletų modeliai (Marta ir KhPSS1m), vertikalus medžioklinis šautuvas ir lengvas kulkosvaidis.

Kalbant apie pistoletus, abu jie yra su 9x19 Para kameromis ir turi tikrus Beretta 92 ir Browning HP analogus. Nebuvo jokių reikšmingų pranašumų prieš kitus tos pačios klasės modelius.

Medžioklinis šautuvas (tikras TOZ-34 analogas) iš pradžių bus gera pagalba šaudant į monstrus, nes jis padaro milžinišką žalą iš arti ir turi gerą tikslumą vidutiniu atstumu, kai šaudoma jakanu ar plunksnuota kulka. Tačiau ateityje tokios bandūros nešiotis tiesiog nėra prasmės.

Kaip bebūtų keista, kulkosvaidis (tikrasis PKM analogas) žaidime naudojamas tik šaudymui iš rankos. Tai, kad toks lengvojo kulkosvaidžio naudojimas yra beprasmis amunicijos švaistymas, žaidėjų visiškai neliečia. Tačiau kulkosvaidis neturi reikšmingos įtakos žaidimo eigai, nes pagal scenarijų jis patenka į herojaus rankas jau „koridoriaus“ skyriuje ir gali būti veiksmingas tik prieš sraigtasparnį.

Pastaboje: žinoma, galima kabliu ar sukčiu įsigyti kulkosvaidį anksčiau, remiantis „Skola“, bet vėlgi iš to nebus jokios prasmės, nes kulkosvaidžio šoviniai nėra pigūs, tai nepaprastai brangu. retas, o šio ginklo tikslumas yra žemesnis už bet kokią kritiką.

Balistiką jau minėjau apžvalginėje dalyje. Dėl fantastiško priešo kulkų įsiskverbimo įprastą medžių ir dėžių naudojimą kaip pastogę beprasmiška. Tačiau priešai tyliai slepiasi už medžių ir jų neįmanoma iššauti per medžio kamieną. Žinote, savotiška balistinė diskriminacija.

Šaulių ginklų taiklumas pastebimai pablogėjo net ir taikymo režimu. Dabar optinio taikiklio įrengimas ant AK-74 leidžia tik išsamiau stebėti erzinančius praleidimus. Iš esmės šis požiūris yra suprantamas, nes į žaidimą buvo įdiegta ginklų atnaujinimo sistema, kuri žymiai pagerina jo veikimo charakteristikas.

Šarvų taip pat yra labai daug – nuo ​​lengvos striukės, saugančios tik nuo vėjo, iki kompleksinės šarvų apsaugos „Bulat“. Čia taip pat numatyta modernizacija.

Iš papildomos įrangos reikėtų paminėti artefaktų detektorius. Juos atstovauja trys modeliai.

Atsakymas. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Artėjant prie anomalijų, skleidžia įspėjamąjį signalą. Jis taip pat gali užregistruoti artefaktų buvimą ir išmatuoti atstumą iki artimiausio. Nelabai patogu naudoti, nes nenurodo artefakto krypties.

Turėti. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Skirtingai nuo modelio „Atsakymas“, jis nurodo ne tik atstumą iki artefakto, bet ir kryptį iki jo, pažymėdamas vektorių specialiame azimuto indikatoriuje. Turint tam tikrus operatoriaus įgūdžius, tai gana efektyvu.

Veles. Naujos kartos detektorius-skeneris, įskaitant Geigerio skaitiklį ir anomalinės veiklos indikatorių. Sukurta specialiai artefaktams aptikti. Artefaktų vieta rodoma specialiame ekrane, todėl juos lengviau rasti.

Ginklų ir šarvų atnaujinimas

Visų tipų modernizavimą gali atlikti specialūs NPC frakcijų bazėse. Daugelio rūšių šaulių ginklus (pistoletus, puolimo šautuvus, kovinius šautuvus) galima modernizuoti dviem kryptimis. Pirmasis padidina ugnies jėgą dėl ugnies greičio ir povandeninio granatsvaidžio (šautuvų) įrengimo. Tai, galima sakyti, yra sustiprinta puolimo versija. Antroji kryptis – snaiperis. Tai sumažina atatrankos jėgą ir padidina kulkos snukio energiją, o tai sumažina ugnies greitį. Abu kelius galima derinti, bet tada trečiasis tobulinimo lygis taps neprieinamas.

Nepriklausomai nuo patobulinimų pobūdžio, kulkosvaidžiuose gali būti montuojami optiniai taikiklio laikikliai. Taip pat galite padidinti dėtuvės tūrį 50% ir vieną kartą pakeisti statinės kalibrą. Pastarasis yra ypač įdomus, nes galite paimti du labai patikimus AK-74 šautuvus, pakeisti į vieną kalibrą ir gauti universalų patikimų ginklų rinkinį bet kokio tipo šoviniams.

Snaiperiniai šautuvai tik padidina tikslumą, mirtiną jėgą ir dėtuvės talpą, kas yra gana logiška.

Kai kurie ginklų tipai leidžia atlikti specialius atnaujinimus, kurių nėra kitiems tos pačios klasės modeliams. Taigi, pavyzdžiui, šautuvas IL-86, turintis integruotą optinį taikiklį, gali būti patobulintas jo padidinimo kryptimi.

Šarvai taip pat gali būti atnaujinami dviem būdais – neperšaunamų šarvų apsaugos stiprinimo ir lengvinimo kryptimi, didinant nešiojamą svorį ir padidinant apsaugą nuo nenormalaus Zonos aktyvumo. Nesunku pastebėti, kad pirmasis variantas yra grynai kovinis, o antrasis puikiai tinka zonos tyrinėtojui. Šarvų atnaujinimas yra labai brangus. Pavyzdžiui, visiškai atnaujintas Bulatas jums kainuos 110 tūkst. (palyginimui: pilnas AK-74 atnaujinimas, įskaitant kalibro pakeitimą, kainuos 20 tūkst.).

Pastaboje: atnaujindami savo ginklus ir įrangą būkite atsargūs. Vienas neteisingas žingsnis - ir antrasis (o kartu ir trečias) patobulinimų lygis bus nepasiekiamas, o pinigai bus iššvaistyti.

Žaidime numatytas snukių duslintuvų naudojimas. Tačiau jie praktiškai neturi prasmės, nes priešai bet kokiu atveju reaguoja į šūvius ir neabejotinai ieško pavojaus šaltinio. Be to, duslintuvai, kaip ir realybėje, sumažina mirtiną kulkos poveikį.

Monstrai

Iš esmės Zonos fauna praktiškai nepraturtėjo. Be to, dienos metu ji netgi tapo skurdesnė. Pagal bendrą žaidimo idėją, dienos šviesa yra skirta grupuočių karui, todėl mutantai dabar nori pasirodyti naktį.

Tačiau mutantų skaičiaus sumažėjimą zonoje kompensavo sveikatos ir žalos padidėjimas. Snorkai, kurie buvo lengvas grobis Černobylio šešėliuose, dabar gali nužudyti persekiotoją, jei jų yra bent pora. Akli šunys taip pat tapo stipresni ir agresyvesni. Pseudošunys įgavo galimybę teleportuotis pataikius į kulką. O pseudomilžinas, kurį memorialinėje X-18 laboratorijoje buvo galima nužudyti dviem ar trimis RGD-5 granatomis, dabar virto neįveikiama žudymo mašina, ant kurios be menkiausio rezultato galite išleisti dvi dešimtis tų pačių granatų. . Ačiū Dievui, jis susitinka tik vieną kartą, Raudonojo miško vietoje.

Pastaboje: nešvaistykite laiko ieškodami nužudytų monstrų dalių. „Giedrame danguje“ jie nepateikiami.

Sutikite pakeliui ir modifikuotą kraujasiurbį – vadinamąjį „pelkės padarą“. Kitaip nei įprastam kraujasiurbiui, norint pulti, jam nereikia išeiti iš slapto režimo. Šio mutanto nužudyti beveik neįmanoma, nes jis juda labai greitai ir praktiškai nestovi vietoje.

Žaidimo scenarijuje bus gabalų valdiklis. Jokių komplikacijų dėl šio „smegenų valgytojo“ nepastebėjau. Be to, man atrodė, kad jis tapo nuolaidesnis.

Anomalijos ir nukrypimai

Anomalijos, tie persekiotojo keiksmai tapo daug mažiau pastebimi nei „Černobylio šešėliuose“. Prie jau pažįstamų „elektros“, „kepimo“ ir „piltuvo“ pridėtos trys anomalijos. Tai „pertrauka“, „mėsmalė“ ir „simbiontas“. Pirmasis padaro šiluminę žalą, antrasis suskaidomas į gabalus su priešingomis gravitacinėmis perturbacijomis, o trečiasis turi bendrą poveikį - psi spinduliuote ardo nervų sistemą, sudegina ir suskaido į gabalus. Simbiontą galite rasti, pavyzdžiui, Raudonajame miške, netoli pseudomilžino buveinės.

Kiekvienoje žaidimo vietoje yra vienas ar du anomalijų laukai, kuriuose galite ieškoti artefaktų. Likusioje teritorijos dalyje anomalijų pasitaiko gana retai.

Pastaboje: būkite atsargūs – daugelis anomalijų yra radioaktyvios. Nepamirškite pažvelgti į indikatorių ieškodami ir rinkdami artefaktus. Ir pasiimk daug antiradų su savimi.

Išmetimai, kaip taisyklė, atsiranda pakartotinai lankantis vietose. Jie apie juos įspėja iš anksto, kad spėtumėte nubėgti į prieglaudą, kuri suteikiama kiekvienu atveju. Žinoma, nėra jokios logikos tame, kad griežtai apibrėžta vieta gali būti užuovėja nuo išmetimo, tačiau nieko negalima padaryti.

Jei Scar nespės uždengti iki išmetimo pradžios, jis akimirksniu mirs. Tad geriau paskubėti, nesustoti į susišaudymą su pakeliui sutiktais priešais. Tačiau nebandykite pabėgti nuo išleidimo į kitą vietą. Žinoma, jūs paliksite išmetimą, tačiau tolesnis žaidimo eiga gali tapti neįmanoma.

Perėjimas

pelkės

Pažiūrėję vaizdo įrašą, kuris mus supažindina su naujienomis, ieškome barmeno ir gauname pirmąją informaciją apie esamą situaciją. Pokalbį su juo nutraukia Lebedevas, kuris reikalauja, kad Šramas atvyktų pas jį. Pokalbis su Lebedevu nušviečia ir praeities įvykius bei perspektyvas.

Gavę užduotį, einame pas prekybininką, kuris aprūpina Scar pirmai kelionei į Pelkes. Ginkluoti einame pas dirigentą, kuris nuveda į vietą ir nusilenkia.

Pelkės yra specifinė vieta. Vaizdas čia gana prastas dėl visur tyvuliuojančių viksvų krūmynų. Pakeliui sutiksite nedidelę mėsos bandą, kuriai negalite išleisti amunicijos.

Pirmosios kampanijos prasmė – pasiekti bokštą su panikuojančiu „chistonebovtsy“, užlipti į jį, šaudyti į šernus ir saugiai aptingti nuo išmetimo.

Vėl susimąstę savo įprastoje lovoje, einame pas Lebedevą pasiklausyti neaiškių argumentų apie Zoną, Didžiojo išmetimo istoriją ir Rando vietą jo tęsinyje.

Iš viso to, kas pasakyta, aišku, kad reikia patekti į Kordoną, arčiau Zonos. Bet tada paaiškėja, kad „Clear Sky“ stovykla yra tiesiogine prasme iš visų pusių apsupta Renegatų.

Taigi pirmasis frakcijų karas tampa mūsų operatyvine užduotimi. Nustūmę priešiškus būrius į Pelkių pakraštį ir atkovodami tvirtoves, pamažu pasiekiame gidą, kuris sutinka mus nuvesti į Kordoną.

Kordonas

Išlipę iš vamzdžio neskubėkite. Problema ta, kad visa erdvė priešais išėjimą yra peršauta iš forposto molberto kulkosvaidžio. Todėl mūsų užduotis – kuo greičiau nubėgti prie didelio riedulio, gulinčio forposto kryptimi, ir atsisėsti už jo. Kulkosvaidininkas, pametęs taikinį, apie tai praneš komandai, o gaudytojų grupė bus išsiųsta ieškoti persekiotojo. Pasinaudoję tuo, kad kulkosvaidininkas negali šaudyti, kol grupė ieško, greitai bėgame į kairę palei spygliuotos vielos tvorą.

Išėję iš persekiojimo, patenkame į kaimą ir nusileidžiame į rūsį pas Sidorovičių. Kaip įprasta, senasis niekšas nenori dalytis informacija nemokamai ir mainais reikalauja surasti ir grąžinti dėklą su jau paruoštu klientui.

Vykstame į „Stalkerių“ grupės stovyklą, pakeliui šalia autobusų stotelės dalyvaujame vienišių ir kariškių susirėmime. Laimėję mūšį, gauname galimybę patobulinti savo ginklus.

Pakalbėję su grupės vadu tėvu Valerijonu, einame bendrauti su nelaisvėje esančiu majoru Khaletskiu. Majoras demonstruoja užsispyrimą, nenori pasakyti, kur tiksliai paslėpė bylą, tačiau leidžia suprasti, kad žmonės jo nepaliks bėdoje ir tikrai išgelbės.

Antrasis apsilankymas pas tėvą Valerijoną sukelia planą nužudyti visą Khaletskio „palaikymo grupę“, kad jis neturėtų iliuzijų dėl savo ateities.

Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Pirmoji grupė yra prie lifto, antroji - prie MTS. Šia seka mes sunaikiname kariuomenę. Grįžę į stovyklą įsitikiname, kad Chaleckis tapo pastebimai šnekesnis, iš jo sužinome bylos vietą.

Radę surūdijusią dėžę, vežame pas Sidorovičių. Už tai gauname metrą padėkos ir informacijos apie persekiojantį Fangą, kuris ieško kai kurių elektroninių komponentų, bet nesako, kam jam jų prireikė. Sidorovičius nesupranta elektronikos ir nelaiko komponentų. Taigi jis pasiuntė Iltį pas duobkasius į šiukšlyną. Ten kasinėja technikos laidojimo vietas, tad turi būti kažkokia elektronika. Taigi, kitas tikslas yra surasti Iltį šiukšlėse.

Sąvartynas

Dar vienas žygis vamzdžiu. Prie išėjimo laukia būrelis banditų. Jei paklusi jų reikalavimams, jie tave apiplėš iki gyvo kaulo. Todėl pigiau bus išleisti ant jų porą granatų ir penkiasdešimt šovinių.

Aplenkdami technikos stovėjimo aikštelę, sekame ženklą, kuris veda prie keturių nelaimingų duobkasių lavonų. Prie vieno iš jų randame delninuką, kuriame yra informacija, kad Fangas supyko, nes trūko jam reikalingos detalės, atsisakė sumokėti už kasinėjimus ir išvyko. Tam tikras Vasyanas, žinomas dėl savo iškalbos ir įtikinimo dovanos, buvo išsiųstas už jį.

Einame ieškoti Vasjano, pakeliui, galvodami, ar jo lavonas dar nepaliestas. Kaip bebūtų keista, Vasyanas gyvas, sveikas ir nepažeistas, bet gana išsigandęs. Padedame jam atsispirti aklų šunų būriui, o tada sužinome, kad Iltis sušalo. Tik žinoma, kad jis peršalo Tamsiojo slėnio kryptimi.

tamsus slėnis

Prie įėjimo į Tamsųjį slėnį taip pat yra veido kontrolė. Tiesa, jie čia neplėšia, o tik atidžiai žiūri į veido išraišką. Ir tai gerai. Pasikalbėję su vyresniuoju garnizonu, einame į „Laisvės“ bazę. Čia bus pokalbis su komendantu Ščiukinu, kuris per daug vertina savo laiką. Jo nurodymu ketiname nužudyti pseudošunis vieno gabalo kiekiu. Grįžę gauname dar vieną užduotį – pristatyti amuniciją į „Laisvės“ forpostą. Gauname šovinių iš plepiojo Ašoto, einame į forpostą, bet neturime laiko. „Svobodovičių“ palaikai dar šilti, ant vieno jų randame delninuką, kuriame randamas įdomus garso įrašas. Kaip paaiškėjo, komendantas Ščiukinas yra dvigubas prekiautojas ir išdavikas, atidengęs Svobodos forpostą, užpultą samdinių būrio.

Grįžę į bazę pastebime, kad Ščiukinas ne tik užsiėmęs, bet ir išmintingas žmogus. Bet kuriuo atveju jis turėjo išminties kreiptis į samdinius, kad gautų apsaugą.

Šį kartą mums leidžiama audiencija pas „Laisvės“ vadą Čechovą. Žinoma, kita mūsų užduotis yra surasti ir sutrenkti komendantą. Nereikalaujama vilkti jo galvos, užtenka PDA. Pakeliui sužinome, kad Fangas aplankė Svobodos bazę, nusipirko tai, ko jam reikia, ir išvažiavo. kur? Bus komendanto PDA – pasikalbėsime.

Komendantą randame vienkiemyje prie kelio. Taip pat yra nedidelė viršelio grupė, kurią „svobodovičiai“ šlifuoja su ypatingu cinizmu, pokštais ir pokštais. Randame komendanto lavoną, paimame PDA, grįžtame į Čechovą.

Iš pokalbio su Čechovu paaiškėjo, kad Fang nuėjo į šiukšles. Na, tu turi, ar ne? Mes tik iš ten.

Ir dar vienas sąvartynas

Daugiau negalvodami pajudėjome Fang PDA ženklo kryptimi. Šis ženklas žymi rūsį šalia nebaigtų statyti griuvėsių, kuriuose įsikūrė duobkasiai.

Pastaboje: Dėmesio! Rūsyje Scar praras absoliučiai visą savo turtą. Jei jaučiate jo gailestį, išmeskite savo šiukšles tiesiai priešais įėjimą į rūsį. Rinkis – rink.

Rūsyje, kaip vėliau paaiškėjo, buvo įrengtos gaudyklės. Nenužudė, bet labai sukrėtė. Atsigavęs Scaras atsiduria gulinčiame rūsio aukšte, o virš jo – du išsigimėliai su banditine „apranga“. Pasirodo, jie jau seniai plėšia smalsius, nosį į rūsį kišusius persekiotojus.

Banditai, apiplėšę į protą ateinantį randą, nuplaunami. Dabar galite atsistoti ir apsižvalgyti. Pačiame rūsio kampe yra Fang PDA ir "naujoko rinkinys" - Makarovo sistemos bugeris, kasetės jam ir dar keletas šiukšlių.

PDA - paminėjimas apie kažkokią slėptuvę ir tai, kad Fang dalyvavo kelionėje į Zonos centrą. Susisiekia Lebedevas, kuris praneša, kad talpyklos koordinatės jau iššifruotos. Pats laikas eiti į Agroprom.

Agroprom

Pačioje vietos pradžioje yra „Skolos“ forpostas. Su mumis mandagiai pasikalba, užjaučiame ir netgi palydame apsaugos.

Su nedideliais nuotykiais pasiekę Dolgos bazę bendraujame su generolu Krylovu. Pasirodo, galite patekti į talpyklą, bet mainais už pagalbą „Skola“. Juos užvaldo mutantai, nuolat atkeliaujantys iš „Agroprom“ požemių. Vienintelė išeitis – užtvindyti žemesnius lygius.

Nėr ką veikti, laikas leistis į kelią. Perkame iš niūraus pardavėjo, vardu Mityai, einame į skylę. Artėjant stebime masinį snorkų nutūpimą, kylantį iš duobės ir įnirtingai besiveržiančių į mūšį su seržanto Nalivaiko kariuomene.

Iš principo su jais galima kautis – ir net sėkmingai, jei pasiseks. Bet ar verta išleisti amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei galite nubėgti į duobę ir pasinerti į požemį?

Agroprom Dungeons

Ilgas koridorius, vingiuojantis į kairę. Neverta bėgti. Geriau palaukti, kol įsijungs visi fakelai, o tada, bėgiodami iš nišos į nišą, stengdamiesi nepakliūti po liepsnos čiurkšlėmis ir šaudydami degančius snorkus, lipkite į laiptus.

Atsikėlę ant stovo išrenkame šovinius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, patenkame į apvalią salę su baseinų sistema. Dabar svarbu pamatyti ir nužudyti kontrolierių, kol jis mus nepamatys ir nenužudys. Iš principo nieko sudėtingo, jei šaudysite tiksliai ir atšoksite nuo vamzdelių, kad perkrautumėte.

Baigę valdyti valdiklį, pereiname į kitą kambarį. Čia svarbu, kad nebūtų atsargų pertekliaus. Sukame vožtuvą, bėgame pro duris, nedelsdami leidžiamės sraigtiniais laiptais žemyn, tada koridoriumi į kairę iki laiptų - ir aukštyn, toliau nuo potvynio.

Taigi, mūsų skola „Skolai“ pilnai grąžinta. Pats laikas pagalvoti apie savo pomėgius.

Apsilankymo talpykloje, esančioje toje pačioje vietoje, kur buvo – patalpoje, kur veda ventiliacijos kanalas, metu susitiks keturi banditai. Sakykim, Dievas žino ką. Bet tada – rimtai. Keturi ugningi poltergeistai blokuoja išėjimą iš spiralinių laiptų šachtos.

Šaudyti juos iš apačios yra problematiška – poltergeistai noriai atsako liepsnomis, o pirmosios pagalbos vaistinėlės anksčiau ar vėliau baigsis. Geriau užbėgti į viršų į kurčiųjų kambarėlį, kuriame bus saugu. Iš čia galite numesti porą granatų, kad nužudytumėte vieną poltergeistą, o kitą šaudyti pro duris, atsimušant į atsakomuosius ugnies smūgius.

Likę du poltergeistai, esantys gerokai aukščiau kambario lygio, gali būti sunaikinti trumpais, tiksliais sprogimais, greitai pasislėpus kambaryje po kiekvieno sprogimo.

Susidūrę su poltergeistais išlipame į paviršių ir einame į pagalbą Rusty grupei ir toliau į Jantarą.

Augalas "Yantar"

Norėdami patekti į seną Sacharovo pažintį, turite šiek tiek nušauti. Bunkerį vėl lėtai puola zombiai, o vietinė komanda negali su jais susidoroti. Padedame su ugnimi, kalbamės su Sacharovu. Iš pokalbio paaiškėja, kad Strelokas buvo čia ir gavo iš Sacharovo prototipą psi šalmą, be kurio neįmanoma praeiti pro gamyklą į Raudonąjį mišką. Sacharovo šalmų atsargos išnaudotos, tačiau yra galimybė išsiaiškinti psi aktyvumo pliūpsnius prie X-16 laboratorijos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į vietą, kur ant vieno iš ekspedicijos lavonų, nužudyto nuo psi streiko, yra PDA su emiterio įrengimo dokumentacija.

Mums tereikia greitai bėgti palei vakarinę augalo sieną, šaudant aklus šunis ir jų pseudo giminaičius, griebti PDA ir grįžti atgal. Prie lavonų neužsibūti, nes pakeliui dar viena zombių grupė.

Grįžę prie Sacharovo, išklausome jo minčių apie netolygaus instaliacijos spinduliavimo priežastis ir gauname užduotį lydėti Lefty būrį, kuris turi atkurti instaliacijos aušinimą.

Su Lefty grupe nuvažiavę į gamyklą, jo nurodymu užimame vietą ant sandėlio stogo, iš kurios tris minutes šaudome į zombius, kurie nenori, kad instaliacija būtų vėsinama.

Po aušinimo sistemos atkūrimo gauname Sacharovo informaciją apie Streloko vietą, praeiname pro vakarinius gamyklos vartus ir atsiduriame visai netoli nuo tilto į Limanską bei Raudonojo miško pakraščio.

raudonas miškas

Pirmiausia mums parodomas Strelokas, bėgantis į tunelį. Matyt, jis jau žino, kad yra persekiojamas ir yra pasiryžęs visomis būtinomis priemonėmis ją sustabdyti. Priemonės, beje, paprastos – susprogdinti tunelį, vedantį į Radarą, ir surengti samdomą pasalą nieko neįtariančių persekiotojų, kurie tiki, kad saugo Streloką nuo samdomo žudiko.

Pasalas turi būti nutrauktas, nes ji neina į derybas. Po to paaiškėja, kad per Vyžitelį jokiu būdu negalima pravažiuoti, o aplinkkelį per Limanską užtveria banditai, valdantys pakeliamą tiltą kitoje upės pusėje. Matyt, artimiausiu metu banditai nesiruošia jo nuleisti.

Vienintelis būdas ką nors padaryti – susirasti Miškininką. Ir tam reikia eiti per Raudonąjį mišką.

Šis miškas – be galo nepatogi vieta... Padedame vienai grupei kovoti su mutantais, kitai vedame į artefaktų lauką, kur taikiai ganosi pseudomilžinas, ieškome tanko su teleporto burbulu, kovojame su šernais ir snorkais, lipame. į teleportą.

Greitas „burbulas“ paduoda mus beveik į Miškininko glėbį. Iš neskubančio pokalbio su juo aiškėja, kad kitoje pusėje, netoli nuo Limansko, į kažkokią keistą netvarką pateko samdinių būrelis. Jei padėsite jiems, galite tikėtis abipusės pagalbos su tiltu.

Dabar tenka lankytis Kariuomenės sandėliuose, nes yra galimybė bent kiek užmegzti ryšį su grupe.

Kariniai sandėliai

Čia pirmiausia reikia pasikalbėti su Laisvės grupės vadu Varnas, tada susirasti samdinių būrį, pasikalbėti su jų vadu, vardu Hog, nueiti į Bloodsucker Village vandens bokštą, numušti jo vietinius gyventojus, užlipti į bokštą ir perimti fragmentus. perdavimo, kurį grupė įstrigo valdant Limanskiui, veda nuolat.

Iš perdavimo tampa aišku, kad visų grupės bėdų priežastis – erdvę iškreipianti anomalija. Aktas atliktas, laikas grįžti pas Girininką.

raudonas miškas

Sužinojęs apie sandorį su pasiklydusia grupe, Miškininkas prisimena savo pomėgius ir prašo surasti bei grąžinti neįkainojamą artefaktą „Kompasas“, kurį iš Miškininko paėmė vietiniai pankai.

Ginčai su pankais yra įprastas dalykas. Trys minutės darbo – ir artefaktas kišenėje. Nunešame jį į Forester, o mainais gauname asmeninį patobulintą Vintorezą ir detalų tolimesnių veiksmų planą. Panašu, kad neišvengsime antros kelionės į Sandėlius.

Kariniai sandėliai

Šį kartą teks kovoti dideliu mastu. Mums jau žinomas Hogas susisiekia su tam tikru Kostyuku, kuris atstovauja Svobodos interesams Sandėliuose, o Scar turi unikalią galimybę dalyvauti epinėje Svobodos pristatyme ten, kur esame įpratę jį matyti.

Iškeldę kariuomenę iš Sandėlių teritorijos į kitą pasaulį, lipame į bokštą, kuriame įrengtas radijo siųstuvas. Įjungiame, perduodame guolį prarastai grupei. Taigi dabar turime paramą kitoje upės pusėje.

Beveik iš karto po guolio perdavimo Lebedevas susisiekia ir liepia nedelsiant grįžti prie tilto Limanske.

Raudonasis miškas (priemiestyje)

Mūšyje dėl teisės nuleisti tiltą mums prireiks snaiperio priedangos paslaugų. Matyt, gudrūs samdiniai jau nusikvatojo apie vardinį „Vintorezą“ ir mielai užkrauna snaiperio atsakomybę ant mūsų pavargusių pečių.

Nieko sudėtingo nesitikima. Kartkartėmis ant kalno, kuriame pramuštas tunelis į Limanską, pasirodys banditas snaiperis. Vienu taikliu šūviu numušame, tingiai parūkome, laukiame kito.

Tai štai, tiltas nugriuvo. Galite vykti į Limanską.

Limanskas

Pravažiuojame tuneliu, atsiduriame mieste. Pirmiausia sutinkame demoralizuotus banditų armijos likučius. Tikrai apgailėtinas vaizdas...

Pastaboje: tada prasideda „koridoriaus“ etapas, kuriame nebus kur lopyti šarvų ir taisyti ginklo. Pasirūpink tuo dabar. Tiesiai prie įėjimo į Limanską (aikštė kairėje) bus NPC, kuris suremontuos viską, ko paprašysite.

Būkite atsargūs, ant trumpo bloko su UAZ be viršaus yra spąstai su išjungimo laidais ir trys šaudyklės languose. Minos neveiks, jei pervažiuosite automobilio kėbulą. Tačiau su strėlėmis teks kovoti jėga.

Už kampo – namas, kurio antrame aukšte atsisėdo kulkosvaidininkas. Namuose yra daugiau nei tuzinas monolitų. Čia turime veikti ryžtingai, bet itin apgalvotai. Kelios granatos skirtingais kampais tarpduryje, tada atsargiai išvalykite namą ir nužudykite kulkosvaidininką. Taigi, mes turime legalų trofėjinį kulkosvaidį. Pageidautina jį išsaugoti.

Sutvarkius namą, bus dar du susirėmimai su Monolitu – vienas gatvėje, kitas – aikštėje su viešuoju sodu. Per antrąjį susirėmimą neverta gaišti laiko. Išsiveržiame į priekį ir išeiname pro vartus į dešinę, į didelį kiemą. Būkite atsargūs, kad nebėgtumėte pro duris. Toliau gatvę užtveria nepramušama anomalijų siena.

Kairiajame kiemo kampe yra laiptai. Pakylame palei jį, praeiname pro namą, išeiname į pylimą iki tilto, randame kitą sąjungininkų grupę. Dabar mūsų užduotis yra sunaikinti kulkosvaidininką ir nuslopinti pasipriešinimą priešingame name. Kulkosvaidininkas sunaikinamas vienu taikliu šūviu iš tilto vidurio.

Išsivalę namą kylame į antrą aukštą, randame grindų tarpą, nusileidžiame į pirmą aukštą, išeiname į gatvę.

Dabar mūsų kelias bus tarp erdvinių anomalijų. Prieiname autobusą, lipame pro langą į saloną, išeiname pro duris.

Dabar atėjo laikas statyboms. Ant grindų stovi „Monolito“ kovotojai. Jų yra daugiau nei dvi dešimtys. Čia turėsite dirbti su snaiperio šautuvu, laukdami, kol akyse pasirodys kiti priešai. Išsekus gynėjų jėgoms patenkame į statybvietę, užbaigiame priešų palaikus, užlipame į trečią aukštą, randame balkono duris ir nušokame ant pastolių, o iš ten – ant žemės. Dabar belieka rasti skylę po tvora - ir mes jungiamės su kita sąjungininkų grupe.

Plati teritorija užtverta vieline tvora, per kurią teka srovė. Aikštės gale stovi varpinė, ant jos – snaiperis. Turite rasti generatorių ir jį išjungti.

Įeiname į namą dešinėje. Yra laiptai į palėpę. Iš jo pro duris išlipame ant stogo. Peršokame į kaimyninio namo balkoną, per vamzdžius patenkame į tiltus, einame į viešbučio lodžiją. Čia reikia greitai nužudyti Monolitą, sunaikinti dėžes šūviais ir greitai bėgti į priekį, kol snaiperis nepastebės. Nusileidžiame avariniais laiptais, tada lipame kitais. Kitos lodžijos pabaigoje yra peilio jungiklis. Išjunkite maitinimą, nužudykite snaiperį, nusileiskite ant žemės.

Ligoninė

Čia mūsų lauks dar viena sąjungininkų grupė, susidūrusi su kulkosvaidininku prisidengiančio nemirtingo snaiperio problema. Mes privalome eiti į snaiperio užpakalį ir jį nušauti. Iš principo nieko sudėtingo. Būkite atsargūs, karts nuo karto kitoje ligoninės kiemo pusėje atsiras trys priešai.

Nužudę snaiperį, sąjungininkai prisitrauks prie jūsų ir pirmiausia susprogdins užblokuotą praėjimą, o tada granata apdoros kulkosvaidininką.

Kitas žingsnis turės būti atliktas be paramos. Įšokę į sienos angą, iškart paliekame kairiąsias duris į laiptus. Ten užmušame porą monolitų. Pasirodo karinis sraigtasparnis, kuris nušauna visus, kuriuos mato. Keli monolitai, bėgantys nuo malūnsparnio, užbėgs laiptais. Baigę juos paimkite kulkosvaidį, atsistokite tarpduryje ir sunaikinkite sraigtasparnį. Tam turėtų prireikti daugiausia trijų dešimčių raundų.

Viskas, kulkosvaidžio nebereikia.

Tolesnis kelias mus nuves į kitą terasą, kurios gale už laikinojo skydo sėdi kitas kulkosvaidininkas. Be jo, kieme stovės keliolika automatais ginkluotų Monolitų.

Geriausia atsisėsti prieangyje, pro kurį patekome į kiemą. Norint sėkmingai užbaigti šį etapą, pakanka palaikyti lygiai vieną minutę.

Sąjungininkams priartėjus ir jiems išvalius kiemą, einame pirmyn, už kulkosvaidžių lizdo. Yra durys, už kurių prasideda skylė. Prieš pasinerdami į jį, iš inventoriaus galite išmesti viską, kas sunku (ginklus, granatas, 5,45 mm šovinius). Jums to nebereikės.

Černobylis

Galutinis mūšis, kaip paaiškėjo, yra paprastas ir nepretenzingas juokui. Kalbant apie sudėtingumą, tai yra vienas ar du procentai paskutinio mūšio Černobylio šešėliuose sudėtingumo. Klausomės naujausių Lebedevo apreiškimų, į rankas gauname elektromagnetinį šautuvą (atrodo kaip išlietas „gausas“) ir nemenką komodą, vadinamą FN2000 su šoviniais.

Gerai, su elektromagnetiniu šautuvu, žinoma. Šaulys turi būti ne nužudytas, o atimtas apsauginio psi šalmo. Bet kodėl jie man padovanojo šį didžiulį kvailį su granatsvaidžiu ir balistiniu kompiuteriu? Ar aš, pasak scenaristų ir dizainerių, atėjau į šią vietą su Makarovo pistoletu? Nors, tiesą sakant, PM čia irgi nenaudingas.

Žiūrime vaizdo intarpą, kuriame matyti serpantino žaibo įrėmintas įsibrovėlis, beatodairiškai važiuojantis šilumos magistralės viaduku į 4-ąjį energetinį bloką. Mūsų užduotis – greitai atsisėsti ir į jį atlikti šešiolika taiklių šūvių. Taip, pas mus yra dar vienas sveikatos baras (greičiausiai ne Strelka, o jo elektriniai puodai ant galvos), iš kurio labai lengva ir patogu stebėti, kaip viskas vyksta.

Situacijos komiškumas yra tas, kad tie patys šešiolika šūvių paleidžiami vietoje, nes Strelokas aiškiai žaidžia kartu su mumis ir niekur neskuba.

Žiūrime paskutinį vaizdo įrašą su širdį veriančia Streloko kodavimo scena. Sprendžiant iš žaidimo datų, jis bus užkoduotas maždaug metus. Nepavydėtinas likimas.

Viskas. Jūs ir aš, suklupę už išsikišusių scenarijų kampų ir daužydami galvas į pakibusias klaidų mases, ėjome per Skaidrų dangų. Jūs esate laimingi?

O taip, beveik pamiršau. Giedras dangus virš galvos, sekliai. Ir būk laimingas esant menkiausiai progai.

1 2 Visi