Tch ištrauka. Modifikacijos „Paskutinis Stalkeris. Vandens žiurkė STP

Perėjimas – Černobylio zonos paslaptis

Stalkeris Markedas yra vienintelis, išgyvenęs automobilio avariją, kai sunkvežimis sprogo nuo žaibo ir rėžėsi į griovį šiauriniame Kordono rajone. Nepasisekė tik vairuotojui – kiti gale sėdėję keleiviai nuo sprogimo nenukentėjo, nes jie jau buvo žuvę. Trauminis smegenų sužalojimas sukėlė amneziją. Herojus neturi vardo ir neturi prisiminimų. Viskas, kas jį sieja su praeitimi, yra tatuiruotė "S.T.A.L.K.E.R." ir kišeninį kompiuterį su nuotrauka ir lakoniška užduotimi: „Nužudyk Streloką!“. Norėčiau sužinoti, kas tas Strelokas...

Dabar mūsų herojus yra svečias pas pirklį Sidorovičių, kurio bunkeris yra pietiniame zonos pakraštyje šalia kariuomenės patikros punkto. Sidorovičius nesivelia į asmeninius Marked reikalus, tačiau skola turi būti grąžinta. O prekybininkas duoda pirmąją užduotį – padėti išlaisvinti banditų sugautą persekiotoją, kad būtų grąžintas vertingas „flash drive“ su informacija.

Pastaba: sekite istorijos užduotis ir net atlikti pirmosios užduoties nebūtina. Galite bet kada leistis į nemokamą medžioklę arba atlikti šalutinius uždavinius. Atminkite – kuo dažniau ir aktyviau nutolsite nuo pagrindinio siužetas, kuo daugiau tyrinėsite Zonos pasaulį, tuo lengviau bus pereiti vėlesnius žaidimo etapus, kai turėsite vertingų ginklų ir šarvų artefaktų pavyzdžių.


Kordonas

Taigi, mokymo režimas. Išlipkite iš bunkerio, įsijauskite į valdiklius, perskaitykite pagrindinę informaciją ir eikite į fermą, kurioje apsigyveno persekiotojai. Čia galite pasikalbėti su žmonėmis, pavogti maistą iš rūsio, klausytis anekdotų ir galiausiai pasikalbėti su persekiotoju vardu Vilkas. Jis jums duos pistoletą ir amuniciją, sakydamas, kad banditai motorinių traktorių stotyje laiko kalinį, o netoliese jau slepiasi trys persekiotojai, nedrįsdami perimti MTS.

Praėję autobuso griaučius, išeikite į didelį kelią. Dešinėje yra karinis patikros punktas, ten nereikia eiti. Kairėje, šalia automobilio ir betoninių luitų, priešais tiltą guli sužeistas persekiotojas Tolikas. Padėkite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę (ji yra netoliese) ir klausykite skraidančio sraigtasparnio radijo ryšio.

Dabar – pirmoji misija. Ją labai sunku išmokyti, todėl stenkitės. Stalkeriai jūsų laukia prie kelio - čia turėsite pasirinkimą: eiti į puolimą su visais arba bandyti susidoroti su banditais vieni, Rambo stiliumi. Pirmasis variantas yra lengvesnis, antrasis įdomesnis.

Banditai yra ginkluoti pistoletais ir šautuvais. Nugalėk juos visus ir pasikalbėk su Swift. Įdomu, kur jis laikė diską, kad banditai jo nerado? Norėdami švęsti, paleistas kalinys pasidalins su jumis vertingos talpyklos vieta.

Pastaba: čia „Nimble“ gali duoti pirmąjį šalutinį užduotį – „tobulo“ kostiumo paiešką. Kostiumas (unikalus gangsterių švarkas su prisiūtais šarvų elementais) guli ten, kur rodo rodyklė žemėlapyje – tunelio gilumoje į dešinę prie sienos. Pseudošuo saugo lobį. Kostiumą galite grąžinti Shustrom arba apsivilkti patys.

Grąžinkite atmintinę prekybininkui ir pakeliui nepamirškite užsiregistruoti pas Vilką.

Prekybininkas apdovanos jus informacija apie Strelok ir tai, kas vyksta Zonoje. Pasirodo, centriniai Zonos regionai, turtingiausi artefaktais, yra neprieinami visuomenei dėl paslaptingos spinduliuotės, dėl kurios smegenys verda.

Pastaba: daugiau galite gauti iš prekybininko šalutinių misijų. Daugelis turi laiko limitą, todėl prasminga imtis po vieną.

Paslaptingų įvykių paslaptį atskleisti padės portfelis su slaptais dokumentais. Jis paslėptas trečiajame „Agroprom“ instituto aukšte. Bėda ta, kad institutas yra kariškių rankose, o jį paimti labai sunku. Pradėkime nuo mažo – kaip patekti į šiaurinį Kordono regioną, už karinio patikros posto po apgriuvu tiltu?

Už sunaikinto tilto eiti į šiaurę galima dviem būdais. Pirma, prekeiviui patarus – į kairę nuo tilto per siaurą tunelį su elektros anomalijomis. Prie mirusio persekiojančio PDA rasite užrašus, kad šios anomalijos mirksi aplink sistemą. Matyt, PDA savininkas sistemą užfiksavo neteisingai. Antras variantas – eiti į dešinę nuo tilto per skylę tvoroje. Ten labai svarbu nevažiuoti į dešinę, kad neįskristų į radiacijos vietą. Galiausiai kareivius galima tiesiog numušti.


Šiaurės Kordonas

Džiaugiamės jūsų sėkme, Sidorovičius susisieks ir pasiūlys pasikalbėti su persekiotoju, vardu Fox - jis tiesiog klajojo kažkur netoliese ir su įvairia sėkme kovojo su mutantais. Lapę rasite viename iš apgriuvusių namų. Jis nužudė daug aklų šunų, bet jis pats tai gavo. Tikiuosi, kad turite pirmosios pagalbos vaistinėlę? Padėkite Fox susitvarkyti su dideliu šunų būriu.

Jis pats nieko nežino apie Strelką, bet jo brolis Grėjus, gyvenantis apleistoje gamykloje už dviejų kilometrų į šiaurę, gali žinoti. Persiųsti! Norėdami patekti į sąvartyną, turite pereiti banditų užimtą kontrolės punktą.

Technologijų kapinės

Aplankyti Grėjų nebus taip paprasta – rajoną užplūdo banditai. Jie šaudo į persekiotojus ir kažkodėl bando užgrobti radioaktyvias įrangos kapines, kurias gina Beso vadovaujami sekliai.

Demonas pasiūlys tau pagalbą ginant stovyklą – tik nuo tavęs priklauso, sutinki ar ne. Čia galite įsigyti automatų ir AKS-74U. Bet kokiu atveju turėsite apsirūpinti šoviniais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, kad pralaužtumėte banditų įtvirtinimus kelyje į šiaurę į gamyklą. Jei esate įsitikinęs, galite sėdėti technologijų kapinėse ir pabandyti ją apsaugoti. Pirmiausia banditai eis iš rytų, tada iš pietų ir iš šiaurės. Šaudmenys greitai baigsis – teks ne tik rinkti juos nuo kūnų, bet ir iškratyti iš ant žemės gulinčio ginklo.

Kai nuspręsite, kad čia daugiau nieko negalite veikti, eikite keliu į šiaurę. Nepraleiskite Grėjaus buveinės – per radiją jūsų bus paprašyta padėti apsaugoti pastatą nuo banditų, besiveržiančių iš rytų. O štai pats Grėjus. Jis jus perves pas kitą pažįstamą – persekiotojui, pravarde Mole, kuris, regis, atkasė slėptuvę, kurioje Strelokas laikė savo daiktus.

Prieš eidami į Kurmią, apsirūpinkite amunicija, tvarsčiais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis. Pakeliui į rytus, į „Agroprom“ mokslinių tyrimų institutą, už betoninių plokščių sėdėjo banditai. Galite pabandyti šaudyti į juos po pusiau atvirų geležinių vartų apsauga.



Agroprom

NII teritoriją kontroliuoja kariai – kelyje nuolat susidursite su patruliais. Už instituto vartų persekiotojai kaunasi su kariškiais. Padėkite Mole'o grupei ir jis parodys jums įėjimą į kanalizacijos sistemą, kurioje Gunslinger kadaise laikė savo vertybes.

Šis požemis taip pat nuves į tyrimų centrą, kur trečiame aukšte saugomas prekeiviui reikalingas lagaminas.

Pastaba: šiaurės vakaruose esančio ežero centre galima pasikalbėti su veikėju – neagresyviu kariu, kuris pasakys, kad vienintelis būdas be triukšmo patekti į tyrimų centrą – per katakombas. Nepamirškite prieš lipdami į požemį susirasti bent vieną tylųjį pistoletą – labai greitai jums prireiks slaptumo.

Katakombos

Žemiau jus šiltai pasitiks banditai. Neik ten, kur liepsnoja elektros anomalijos – leiskitės sraigtiniais laiptais į žemesnį lygį, į linksmai žalių raganų želė šviesų karalystę, pas smalsius kraujasiurbius.

Susidūrę su mutantais ir keletu paklydusių kareivių, užlipkite laiptais vamzdyje į talpyklą. Čia yra du įdomūs dalykai. Pirma, greitašaudis AK-74, vienintelis. Antra, „flash drive“ su informacija apie „Strelok“. Jis nuves jus prie persekiotojo, vardu Ghost, vieno iš Streloko bendražygių.

Atsargiai judėkite toliau palei požemį ir pasiruoškite susitikti su pirmuoju žaidimo valdikliu. Jei turi granatų – gerai. Jei ne, taip pat galite gyventi. Pasislėpkite nuo jo už kampo ir greitai šaudykite į jį, kad jis neturėtų laiko patraukti persekiotojo dėmesio.

Palaukus vakaro (gali tekti eiti gerti arbatos), išlįsti iš po žemių. Jūs esate tyrimų centro perimetro viduje, o jūsų tikslas – pavogti trokštamą lagaminą iš trečio aukšto.

Paieškų centras

Nepavyks jo perduoti visiškai slaptu režimu, kad ir kaip slėptumėtės nuo sargybinių. Lagaminas su dokumentais yra trečiame aukšte kambaryje su nuostabiai atrodančia buitine technika. Turėsite kovoti savo kelią iki išėjimo. Laimei, sraigtasparnis čia tiesiog toks, į personažą iš oro niekas nešaudys.

Yra ir kitas būdas patekti į lagaminą – brutali jėga. Nurodę savo buvimą, nedelsdami bėkite į namą kitoje kelio pusėje ir, kareiviams iššokus į lauką, šaudyti į juos pro langą. Tyrimų centro pastate patogu užimti pozicijas laiptinėse.

Su lagaminu rankoje grįžkite į sąvartyno teritoriją ir eikite į šiaurę, į skolų kontrolės punktą. Įleis jus ten, kai sužinos, kad barmenui nešate lagaminą. Jei „Duty“ paprašys jūsų padėti su miniomis bėgančių iš Tamsiojo slėnio srities, iš rytų, neatsisakykite – tada barmenas jums duos mokestį.

Pro įniršusių šunų būrį geriausia prabėgti su buteliu energetinio gėrimo. Pareigos postas nušaus šunis, jei jie jus persekios, kai užklumpa drąsos. Jūs esate Bare. Tai centrinė zona, kur persekiotojai ateina atsipalaiduoti, pabendrauti, išgerti bare ar kautis Arenoje.

Barmenas bus kitas jūsų užduočių davėjas. Dokumentuose kalbama apie slaptą X-18 bazę kažkur Tamsiojo slėnio rajone. Duris į laboratoriją atidaro du raktai. Vienas barmenas tau duos, kitą turės gauti iš bandito, vardu Borovas, kuris savo stovyklą įrengė netoli įėjimo į laboratoriją.


tamsus slėnis

Norėdami patekti į slėnį, turite bėgti per didelės spinduliuotės zoną, todėl paruoškite priešnuodį. Jus pasitiks nepažįstamas skolininkas, vardu Bullet, tardantis sužeistą banditą (jis bus čia, net jei įeisite į vietovę be ieškojimo). Stalkeris pasiūlys jums padėti jam surengti pasalą – du banditai pakeliui į gamyklą veda nelaisvę bendražygį Semjoną.

Atsidūrę vietoje, atsisėskite už stotelės, palaukite, kol praeis banditai, ir atidarykite ugnį, kai persekiotojas pradės šaudyti. Išgelbėję Seniją, gausite PSO-1 taikiklį ir naują užduotį - išlaisvinti kitus sugautus persekiotojus.

Šiame lygyje taip pat numanomas iš dalies paslėptas praėjimas - ir čia pateksite į gamyklą, kurioje apsigyveno banditai, taip pat per kanalizacijos vamzdį. Nelipkite ant sargybinių akių, suraskite vietą, kur ZIL pusė įkrito į remonto duobę, ir, atspėję laiką, šokite į rūsį. Atsargiai ir tyliai eikite per rūsį į kitą pastatą. Čia viskas tampa daug sunkesnė, todėl dažnai taupykite. Banditai stovi ant grindų ir patruliuoja ant jų. Žinokite apie galimybę vilkti kūnus (veiksmo klavišas su kairiuoju Shift).

Šernas sėdėjo tolimiausiame pastato gale, apatiniuose aukštuose. Paimkite iš jo raktą (tuo metu tikriausiai būsite atrasti, todėl įsigykite galingiausius ginklus). Jei norite, išlaisvinkite stalkerį rūsyje ir name už vartų. Dabar jūs turite abu raktus. Iš gamyklos galite išeiti ilgu perėjimu, kuris prasideda mūriniame pastate (į pietus nuo pastato) ir veda į slėnį.

Dabar reikia šturmuoti kitą gamyklos pastatą – tą, prie kurio sėdėjai pasaloje su „Bulle“. Pasiruoškite daug šaudyti arba prasiveržti. Iš kiemo reikia įeiti į kambarį kairėje, pasukti į dešinę ir nusileisti į rūsį. Ten rasite užrakintas duris.

Laboratorija X-18

Visų pirma, norint atidaryti duris į žemesnį laboratorijos lygį, reikia rasti kodą. Kodas yra 1243, bet kol nerasite jo ant galiniame kambaryje esančio mokslininko kūno, jo naudoti negalėsite. Pagrindinis priešas čia – ugningos anomalijos (saugokitės siūbuojančio oro). Pora snorkų taip pat gali sugadinti linksmybes. Dodge skraidančios dėžės.

Apatiniame aukšte vėl turėsite rasti raktą. Vietos koridoriuose knibždėte knibžda poltergeistai ir skraidančios dėžės, o didžiojoje salėje, kur guli dar vienas negyvas mokslininkas, laksto vienišas pseudomilžinas - geriau jį nušauti pro tarpdurį, kol jis šokinėja po salę. , apšilimas. Nepamirškite lipti laiptais ir apžiūrėti lobių skrynią. Šaldytuve nėra nieko įdomaus.

Išsaugokite ir atidarykite duris su kodu 9524. Nužudykite kitą poltergeistą, pažiūrėkite į paslaptingas kolbas su nuostabiais padarais viduje ir pakilkite į valdymo kambarį, kur jus aplenks pirmasis prisiminimas iš praeities.

Nepamirškite pasiimti aplanko nuo stalo. Grįžkite tuo pačiu keliu. Keturi kariai jums neturėtų būti didelė problema. Armija užpuolė gamyklą, todėl atsidūrus paviršiuje geriau pabandyti išeiti kitu keliu – į antrą aukštą ir žemyn per stogą.

Dokumentus reikia nunešti barmenui, tačiau praėjimas į sąvartyną užblokuotas. Teks apsukti ir grįžti į Kordoną. Parodyk dokumentus Sidorovičiui, o paskui nunešk į šiaurę, pas barmeną.

Kita stotelė – Gintaro ežeras, kur X-16 laboratorija neatsargius persekiotojus paverčia zombiais.

laukinės žemės

Iki Gintaro ežero turėsite nukeliauti per Wildlands (tiesiai nuo šiaurinio patikros punkto). Šią didžiulę traukinių stotį kontroliuoja samdiniai ir jie nemėgsta svetimų žmonių. Netrukus pamatysite, kaip samdiniai numuša sraigtasparnį, kuriame mokslininkai taikiai skrido į savo bunkerį. Turėsite galimybę išgelbėti vieną iš mokslininkų, palydėdami jį prie ežero. Tai padaryti nėra taip sunku, kaip atrodo – mokslininkas stengiasi nesisiautėti.

Už tilto su ugningomis anomalijomis sutiksite pirmuosius zombius. Jie klajoja lėtai, bet šaudo tiksliai. Pakeliui atsidursite netoli išdžiūvusio Yantarnoe ežero.


Gintaro ežeras

Netoli ežero išnaikink visus vietinius zombius, bet kol kas nesiartink prie pastatų. Jūsų tikslas yra bunkeris ir profesorius Sacharovas, kuris gali suteikti jums apsaugą nuo psi spinduliuotės mainais už asmens sargybinio paslaugas. Turite lydėti mokslininką Semjonovą ir jį apsaugoti, kol jis matuoja lauko stiprumą.

Paslaptis yra bėgti priekyje Semjonovo ir sunaikinti zombius. Anksčiau ar vėliau psi spinduliuotė nukirs herojų, bet zombiu nepavirsi. Sacharovas duos jums smegenų apsaugos pavyzdį. Vėlgi, jūs turite lipti po žeme ...

Prietaisas sėkmingai apsaugo Psi spinduliuotę, tačiau herojaus akyse ji vis tiek yra pilkai pilka. Kieme jūsų laukia taiklūs zombiai (nepavojingi) ir šokinėjantys snorkai (o tai sukels problemų). Nusileiskite į laboratoriją.

Laboratorija X-16

Įprasta populiacija – zombiai, snorkai – kažkodėl šios spinduliuotės įtakos nedaro, tačiau lėtas stulbinantis snorkas būtų labai patogus priešininkas. Nusileiskite laiptais į apatinį aukštą ir, šaudydami pusgyvius gyvius, judėkite lygiu. Taupykite – didžiojoje salėje turite užbėgti laiptais į viršų lenktyniaujant su laiku. Per stipri spinduliuotė, apsauga truks neilgai.

Išnaikindami zombius kuo greičiau, išjunkite tris svirtis iš eilės trijuose lygiuose (nepraleiskite paties pirmojo). Pačiame viršuje pasukite į dešinę, išsaugokite ir patraukite valdymo skydelio svirtį. Hurray, radiacijos nebėra, pavojus praėjo, zombių karjera mums nebešvies. Herojus vėl prisimins ištraukas iš savo praeities. Įdomu, kas tas galingas senukas su šunimi?

Belieka tik eiti į tolimą kambarį, susidoroti su liūdnu kontrolieriumi, apieškoti vaiduoklio kūną. Pirmiausia jus domina artefaktinis kostiumas su regeneravimo efektu, o tik tada - dokumentai iš X-16 laboratorijos. Iš dešinės akmens grindyse yra skylė. Įšok į jį ir išlipk tuneliu. Pirmoji snorkų pora pasitiks jus už purvo krūvos. Būkite atsargūs posūkyje – snorkas pasislėpė už išlenkto vamzdžio gabalo, gulinčio šalia kairiosios sienos. Dar vienas iššoks iš už posūkio, kur pataiko liepsnos srovė. Prie šakutės, kurioje žudote zombius (kairėje yra grotelės, dešinėje - žemės krūva), pabandykite užmesti porą granatų už žemės krūvos, ant kurios guli vamzdžio gabalas - du juokingi snorkai. laukia tavęs čia pat už kalno. Jie mano, kad gali jus nustebinti, bet to nepadarė!

Pasiruoškite šaudyti į pseudomilžiną, kuris, išbarstęs dėžes, bėgs link jūsų, bet, žinoma, nebėgs. Kairėje yra zombiai – galite į juos nekreipti dėmesio. Bėkite tiesiai į priekį ir du kartus apsisukite laiptais į paviršių. Sraigtasparnis tau nieko nepadarys – iššaus porą raketų į laboratoriją ir greitai nuskris nuo žalos. Pranešti Sacharovui ir grįžti į advokatūrą.

Barmenas aiškiai siūlo apsilankyti Monolite ir išjungti jų psioninį lauką, kad atvertumėte kelią persekiotojams į šiaurę. Ir, atrodytų, dabar, kai turite radiacinę apsaugą, niekas (išskyrus, žinoma, dešimtis piktųjų monolitų) netrukdo jums išvykti. Bet neskubėk. Vaiduoklio užrašuose buvo informacijos apie Gidą, kuris turėjo susitikti su tam tikru Daktaru. Kodėl nepabandžius išsiaiškinti, kas jie tokie – Gidas ir Daktaras?

Pirmąjį rasime pietuose, Kordono rajone priešais sugriautus geležinkelio tiltą – toje pačioje vietoje, kur kadaise kalbėjotės su Lape. Gidas lakoniškas: „Gydytojas laukia slaptoje vietoje. Jei esate temoje, žinote, kur ji yra.

Žinoma, mes esame temoje! Grįžkite į šiaurės vakarus į Agroprom teritoriją ir vėl pasinerkite į kanalizacijos šulinį – į pačias katakombas, kuriose ieškojote informacijos apie Strelok. Nugalėję banditus ir kraujasiurbius, lipkite pažįstamais laiptais aukštyn... Gydytojas (tas pats senis iš regėjimų) tikrai nenori, kad žaidėjas iš išgąsčio imtų į jį šaudyti ir sužlugdytų pažintį, todėl be jokių rūpesčių , jis trenks herojui į viršugalvį ir viską pasakys, kol jį kankins galvos skausmas. Ir tada jis dingsta, palikdamas informaciją apie talpyklą, paslėptą „Pripyat“ viešbutyje, 26 kambaryje.

Prisiminkime šią informaciją ir, apsiginklavę iki dantų, patrauksime į šiaurę šturmuoti Monolito žemių.


Kariuomenės sandėliai

Kariuomenės sandėliai, kuriuos kontroliuoja „Laisvės“ grupė, yra buferinė zona tarp Baro („Pareigos“) ir Raudonojo miško (valdoma „Monolito“). Čia galite prisijungti prie vienos iš organizacijų, pasirinkti konflikto pusę. Jei tapsi „Laisvas“, į Barą gerąja prasme nebeįleis, o prisijungusiems prie „Skolos“ bus sunkiau kirsti ribą tarp Sandėlių ir Raudonojo miško – ten yra kontrolės punktas prie „Laisvės“.

Vis dėlto verta padėti „Laisvės“ vadui atremti „Monolito“ puolimą. Taigi jūs išmoksite sektantų sektantų įpročius.

raudonas miškas

Likite kelyje – daug kur pakelėse yra didelė radiacija. Turėsite kovoti, kad pasiektumėte kelią į šiaurę. Ignoruokite pirmą posūkį į dešinę – yra aklavietė (įdomu, ką ten iš pradžių planuota daryti?). Antras posūkis – į Pripyatą, bet net ir su smegenų apsauga tavęs ten neįleis. Važiuokite į priekį ir į kalną link radaro stoties. Būtent radaras yra psi spinduliuotės šaltinis.

Be monolitų, čia jūsų priešai bus fantomai, atsirandantys iš žemės. Nušaukite juos pakeliui - jie lengvai mirs, ko negalima pasakyti apie Monolito stalkerius. Kalvos viršūnėje jums po kojomis bandys ridenti statines kuro – pasistenkite jas kuo greičiau susprogdinti. Būkite atsargūs artėdami prie sienos – už jos bokštuose stovi snaiperiai. Jie gali būti nušauti dvikovoje arba ignoruoti įbėgus į negyvąją zoną.

Priekyje yra sulaužyta sienos dalis. Jei ilgai lauksite, patys Monolitai iššoks iš duobės link jūsų. Kuo daugiau Monolith stalkerių šaudysite lauke, tuo mažiau turėsite kovoti viduje. Įėjimas į laboratoriją X-10 yra paslėptas. Įlipkite rampa į tunelyje kyšantį automobilį ir paskutinius metrus nuvažiuokite iki laboratorijos. Fantomai jūsų nepaliks, kol neįeisite į vidų.

Laboratorija X-10

Laboratorijos viduje tuščia – dulkėtais koridoriais klaidžioja vos keli sąmonės netekę kraujasiurbiai. Taip, nesvarbu, kaip Monolitas saugo savo paslaptis. Šakių nebus – tik bėgiokite koridoriais ir kambariais, karts nuo karto išmušdami dvasią iš kraujasiurbių. Perėję keletą kambarių su metaliniais balkonais ir didžiuliais cilindrais, nepraleiskite praėjimo gale į kambarį su jungikliu. Sutaupyti. Vienas jungiklio judesys - ir smegenų degiklis išjungiamas, praėjimas į šiaurę, į Pripyatą ir Černobylio atominę elektrinę, yra nemokamas visiems. Pažvelkite į kitą pagrindinio veikėjo viziją ir grįžkite tuo pačiu keliu.

Kelias į rūsius bus sunkus - dešimtys piktų monolitų blokuoja jums išėjimą, tykodami už kiekvieno kampo.

Lauke desantas linksminasi ir džiaugiasi. Kariniai persekiotojai stebisi silpnu pasipriešinimu ir teisingai daro prielaidą, kad kažkas čia jau buvo anksčiau nei juos. Šarvuoti kareiviai yra labai pavojingi priešai, tačiau kai tik prasibrausi pro vartus, į pagalbą ateis persekiotojai. Jų čia daug – ir laisvi persekiotojai, ir „Pareiga“, ir „Laisvė“, ir net samdiniai – visi kaip vienas veržėsi į šiaurę.

Kelias į Pripyat yra atviras visiems, įskaitant Tagged.

Patarimas: atsineškite kostiumą su didžiausia apsauga nuo radiacijos. Netoli Černobylio atominės elektrinės jums tai bus labai naudinga.



Peržiūra S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėlis

Pripyat

Prie įėjimo į miestą jus pasitiks seklių grupė, kuri žinos apie jūsų atvykimą. Jie padės jums patekti į centrinį Pripyat. Patariu šioje vietoje apsiginkluoti snaiperiniais ginklais – ant Chruščiovų namų stogų kairėje ir dešinėje atsiras ir pro langus išlįs priešai. Sutriuškinę pasipriešinimą gatvės gale, pasukite į dešinę ir pasistenkite kuo greičiau nušauti priešus balkone ir dviaukščio namo lange.

Stalkeriai padės išvalyti tamsią požeminę aikštelę – tuomet teks važiuoti vienam. Tai nėra taip baisu, kaip gali atrodyti. Tiesiog reikia labai greitai atsikratyti snaiperio ant priešingo stogo – jis turi elektromagnetinį šautuvą. Pasislėpę prieglaudose, nušaukite priešus viešbučio vestibiulyje ir eikite į vidų, peršokkite nuo siauro lango ant perėjos stogo ir lipkite į gretimo viešbučio pastato langą. Jūsų tikslas yra numeris 26, kur paslėptas Zonos paslapties raktas.

Tai rekordas. Jei grosite jį magnetofonu, sužinosite, kad Černobylio atominėje elektrinėje yra slaptos durys, kurias kadaise atrado Strelokas. Kas yra už šių durų? Greitai atskleisime šią paslaptį. Tuo tarpu pažaiskime šaudykloje. Viešbučio langai puikiai tinka šaudyti į blogiukus gatvėje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į langą koridoriaus gale – tą, iš kurio atsiveria vaizdas į apžvalgos ratą. Kairėje nuo rato yra žemas apvalus pastatas su vietomis atviromis plytomis. Ant jo stogo sėdi monolitinis žmogus su RPG-7. Pro šakas sunkiai matosi – naudokite optinį taikiklį. Jis niekada nesupras, kas jį nužudė.

Norint būti Černobylio rajone, tereikia iššokti pro langą ir nubėgti šimtą metrų į šiaurę, iki įėjimo į „Avangard“ stadioną. Tačiau prieš nardydami po šiais skliautais, išsisaugokite save.

Svarbu: priekyje yra negrįžimo taškas, vieta, iš kurios negali grįžti į zoną, pas monstrus ir banditus, kurie tapo tokie brangūs. Laukia didelio masto žaidimo finalas, ir nesvarbu, kaip jis pasibaigs, kelias atgal jums bus uždarytas amžiams.

Černobylio atominė elektrinė

Pagrindinė problema yra ta, kad visi nori tave nužudyti. „Monolitas“, ginantis stoties prieigas. Kariniai persekiotojai, šturmuojantys atomines elektrines iš kelių pusių. Sraigtasparniai Mi-24, dosniai sklaidantys kulkas ir raketas. Ir net pėstininkų kovos mašina, kuri kulkosvaidžiu paskatins žaidėją prie įėjimo.

Tikslas čia yra įkopti į pastatą ketvirtojo energijos bloko zonoje. Paruoškite snaiperio šautuvą ir pasukite į kairę po vamzdžio. Kai sraigtasparniai skrenda virš galvų ir šaudo prie įėjimo (girdite kareivių, snaiperių ir pilotų radijo ryšį), prieš vartus iššaukite kelis Monolith stalkerius ir kuo greičiau nerkite į vidų. Užsukus prie mūrinio pastotės pastato dėmesį patrauksite tiek sraigtasparniai, tiek pėstininkų kovos mašinos, tiek tyliais kulkosvaidžiais ginkluoti kariniai persekiotojai.

Galite įlipti į priekabą atsikvėpti, bet čia neturėtumėte užsibūti. Bėkite per kelią – ir atsargiai judėkite palei ilgą pastatą, pasislėpdami už betoninių konstrukcijų, vamzdžių ir jungiamųjų detalių. Nišos betono blokeliuose – geriausias draugas, jose galima pasislėpti, jei bus karšta. Sraigtasparniai ir kariniai persekiotojai atitrauks „Monolito“ dėmesį į save, bet jūs taip pat gausite. Atidžiai stebėkite, ar priekyje nebėga stalkeris su kulkosvaidžiu – pilka forma ant pilko betono matosi labai prastai.

Kai į kiemą įeis kariniai persekiotojai, pasirodys būsimos laidos pranašai. Tai reiškia, kad jūs turite tik penkias minutes patekti į pastatą, kol sprogimas nužudys herojų. Laiko nedaug, bet per daug neskubėti užtenka.

Pastaba: išleidimas paliečia tik pagrindinį veikėją ir tik tuo atveju, jei jis yra šalia žemės. Tai reiškia, kad išmetimo metu galėsite laisvai lakstyti stogais, ką netrukus ir padarysime.


Ketvirtasis maitinimo blokas

Viduje tamsu, radioaktyvus ir daug „monolito“. Pats Monolitas gadina nervus, kas kelias sekundes su balsu galvoje žadėdamas norų išsipildymą.

Prieš pirmąjį posūkį į dešinę būkite atsargūs – snaiperis su elektromagnetiniu ginklu atsisėdo tolimiausiame koridoriaus gale. Pasiekę galą pasukite į kairę ir eikite koridoriumi. Sukite į kairę į praėjimą su metaliniu tinkleliu ir labai atsargiai, žiūrėdami pro skylę sienoje, nušaukite Monolith stalkerius. Salėje galima pasislėpti už dėžių.

Praėję dėžėmis išklotą koridorių, pamatysite laiptus. Ant laiptų yra daug priešų. Ir dar keli Monolith stalkeriai jūsų laukia pačiame viršuje, už durų su įspėjamuoju ženklu. Už šių durų galėsite pasirinkti pabaigą. Pasukite į kairę ir eikite į sunaikintą reaktorių - ten bus klaidinga pabaiga. Pasukite į dešinę ir suraskite nepastebimą nišą su laiptais, vedančiais į girgždančią avarinę lemputę – ten bus tikra pabaiga.

Klaidinga pabaiga

Ant betono ir grafito krūvos lipkite laiptais į sulaužytą reaktoriaus stogą. Į nišoje mirgantį Monolitą galite patekti, jei įvesite baltus teleporterio žiedus. Jums reikės tik atsargiai eiti metalinėmis konstrukcijomis į kitą kambarį, užlipti ant betoninės armatūros palei geležies lakštus ir šokti į Monolitą.

Jis išpildys herojaus norą. O ką tiksliai atspės herojus, priklauso nuo daugelio dalykų. Pavyzdžiui, kiek pinigų jis turi kišenėse. Apie tai, kokią reputaciją jis turi, taip pat apie tai, ar jis atsitiktinai nužudė „Skolos“ ar „Laisvės“ lyderį.

Žaidimo pabaiga. Tačiau mes taip pat turime tikrą pabaigą.

Tikra pabaiga

Užlipkite laiptais ir eikite prie slaptų durų koridoriaus gale. Prieš atidarydami, pasiruoškite ginklą ir išsaugokite save – trisdešimčiai sekundžių, kol bus renkamas kodas prie durų, iš niekur už jūsų atsiras Monolith stalkeriai. Kai durys atsidarys, bėkite į vidų. Jūs esate slaptoje laboratorijoje.

Slapta laboratorija

Uždaryti koridoriai, Monolito minia – viskas kaip įprasta. Tik mano galvoje nėra radiacijos ir balsų. Priešai tiesiogine prasme slepiasi už kiekvieno kampo ir kiekviename kambaryje. Iš pradžių negalite išeiti iš kambario į koridorių, viliojant persekiotojus ir šaudant per metalinius strypus.

Tada eikite į kairę koridoriumi ir po kelių posūkių atsidursite priešais kambarį su elektroninėmis „spintomis“. Čia yra keli persekiotojai, su jais galite susidoroti, jei į kambarį įmesite granatas ir atsargiai šaudysite šūvius žiūrėdami iš už kampo. Jūsų tikslas – tamsus kambarys, kurio centre yra žalias holografinis Monolito atvaizdas ir šešios poros stiklo tori aplink perimetrą.

Įminti mįslę nėra taip sunku – pradėkite traiškyti stiklo gabalėlius. Kas sekundę į kambarį iššoks poltergeistas su firmine degančia liepsna. Atsikratykite jų, kai jie ateina.

Kai sprogs šeštoji tori pora, prieš pokalbį su Markedu nusileis žalia holograma, vaizduojanti mokslininką. Vaiduoklis paaiškins, kodėl susikūrė Zona ir kas yra Bullseye, bei pasiūlys rinktis „raudonos arba mėlynos piliulės“ stilių.

Jei žaidėjas sutinka su hologramos argumentais, žaidimas baigsis pirmąja tikra pabaiga. Jei ne, jis vėl bus gatvėje, o jo širdis degs keršto troškimu.

Černobylio atominė elektrinė

Išstūmimas tęsiasi, todėl veikėjo interesas yra kuo greičiau įšokti į baltus teleporterio žiedus, neliečiant aplinkui atsiradusių Monolitų. Užlipkite kopėčiomis ant stogo ir pasislėpkite už vamzdžių krūvos.

Pastaba: karts nuo karto herojus pastebimai drebės - tokiomis akimirkomis neįmanoma tiksliai šaudyti, pasislėpti. Įdomu tai, kad jūsų priešams „kratymas“ neveikia.

Žaidimo eiga šiame lygyje yra gana paprasta – nenusileidžiant ant žemės, reikia šokinėti nuo teleportuotojo prie teleportuotojo, kad pasiektumėte Zonos kaltininkus ir pasikalbėtumėte su jais nuoširdžiai. Ant stogų yra daug snaiperių, bet jūs taip pat galite gerai sumedžioti ant didžiulių Černobylio stogų plotų.


Užlipkite dviem kopėčiomis iki sarkofago, bėkite juo ir nusileiskite kitomis kopėčiomis. Nežiūrėkite į medinius laiptus, o nubėgkite iki stogo krašto ir nusileiskite iki ilgo betoninio tako. Turite bėgti juo iki kito teleporterio.

Po dviejų šuolių jūs vėl ant stogo. Bėkite per stogą įstrižai iki kito teleporterio. Jūs esate pačiame Černobylio atominės elektrinės viršuje, ant sarkofago stogo. Užlipkite laiptais iki degančio malūnsparnio ir vamzdžio. Netoli pačios vamzdžio papėdės – kitas teleporteris. Du šuoliai - ir jūs ant vamzdynų. Apsisuk, lipk laiptais į atbrailą ir, nekreipdamas dėmesio į Snorką, pasinerk į kitą teleporterį.

Priešais sėdintis persekiotojas su RPG-7 gali būti nužudytas arba jūs galite prabėgti pro jį, kol jis supranta, kas vyksta, išima granatsvaidį ir išsiima pistoletą. Šokite dar kartą! Už kampo snūduriuoja du, bet galite į juos nekreipti dėmesio – sukdami į dešinę, bėkite į priekį iki turėklų tarpelio ir drąsiai šokite nuo stogo! Jūs vėl prie betoninės sankryžos tarp dviejų vamzdžių. Priekyje – plyšys. Ką daryti? Šokite tiesiai nuo vamzdžio ant stogo dešinėje ir, pasislėpę tarp dviejų tankų, atsikratykite snaiperių ir šaulių ant netoliese esančių stogų. Norėdami užkopti metro aukštį, pirmiausia turite užšokti ant turėklų. Pereisite tarpą ant stogo ir vėl šoksite nuo kopėčių prie vamzdžio. Priešais – kitas teleportuotojas. Atkreipkite dėmesį - viršuje, dešinėje nuo vamzdžio, eina du monolitai. Sunaikink juos taip, kad kitą kartą šokinėjant nereikėtų su jais susidurti. Dar trys šuoliai be trukdžių.

O dabar pasiruoškite tam, kad ir vėl teks pakovoti kelią pas teleporterius. Gerai, kad prieš mūšį dažniausiai gali pasiruošti ir pirmas atidengti ugnį. Shootout, bėgame už kampo, pašaliname už vamzdžio tykantį stalkerį. Atšokti. Kovok tarp dėžių. Atšokti. Sveiki, Sidorovičiau! Atšokti. Pasislėpkite vamzdžių ir tankų labirinte (galite šaudyti į geležinius tiltus iš apačios), užlipkite laiptais ir bėkite pas kitą teleportuotoją. Tačiau neįveskite jo, kol neišsaugosite.

Laukia paskutinė kova. Čia nebus pabaisų – tik daugybė Monolito seklių, snaiperių ant stogo ir RPG šaulių. Be to, priešai kelis kartus tiesiog teleportuojasi pas jus. Jeigu tučtuojau nuskubėsite ant stogo pas paskutinį teleporterį, kryžminėje ugnyje išgyventi šansų nėra.

Paslaptis – ne lipti laiptais į geležinius tiltus, o nusileisti stogu. Žemiau esantis gali pasislėpti už rezervuarų ir vamzdžių. Ant tiltų esantis atviras ir neapsaugotas. Pirmiausia pašalinkite du šaulius iš šonų, tada atsargiai pašalinkite snaiperius ant stogo priekyje. Kai atvyks nauja priešų partija, pirmiausia susitvarkykite su tais, kurie bėga šalia jūsų ant stogo, tada pasirūpinkite tais, kurie vaikšto tiltais. Monolitas su RPG-7 stovės ant aukštumos tarp tiltų stogo centre.

Įsitikinus, kad daugiau nėra priešų (bent jau tau prieinamų), lipk laiptais į tiltus ir perlipk griuvėsius iš konteinerių. Dabar jums tereikia užlipti ant stogo ir sprukti į paskutinį portalą, nekreipdamas dėmesio į jūsų link teleportuojančius Monolitus.

Blogis nugalėtas. Geri triumfai. Ir tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.

Išsamus žaidimo „Stalker: Call of Pripyat“ aprašymas. Išsamus aprašymasįvykdęs visas istorijos ir šalutines misijas.

Pradėti

Jūs pasirodote miške ir jūsų pagrindinė užduotis yra surasti nukritusius malūnsparnius ir išsiaiškinti jų kritimo priežastį. Bet jūs vis tiek negalite išsiversti be pinigų ir geros amunicijos su ginklais. Ir taip pradedame plūsti į trečiadienį. Tiesiog pradedi eiti tiesiai ir staiga pakeliui sutinki du stalkerius. Galite paklausti jų apie Zatono vietą, kas yra kur.

Jei paprašysite saugios vietos, jie nurodys tikslią vietą ir jūs ten eisite. Artėjate prie krovininio laivo „Skadovsk“. Eik į vidų, bet turėk galvoje, kad su ginklais tavęs neįleis, ir nedrįsk nieko žudyti, tu iš karto tapsi žmonių priešais.

Kai įeisite, galėsite kalbėtis su persekiotojais ir gauti iš jų užduotis. Rekomenduoju pradėti nuo sultono užduoties.

Jis pasiūlys pulti persekių bazę ant kitos Ševčenkos baržos. Mes sutinkame. Dabar yra du variantai. Pirma: perduokite banditus ir gaukite persekiotojus į draugus, atsivers kita užduotis. Antra: kartu su banditais nužudykite persekiotojus, gaukite banditus į draugus, atsivers kita užduotis. Tai, ką pasirinksite, neturi įtakos siužetui. Patariu atlikus užduotį kreiptis į Knuckles arba Spartak, kad gautumėte atlygį. Skvadovske po miego pas sultoną ar barzdą gauti naują užduotį „Sandoris“. Iš barzdos galite gauti užduotį „Keistas reiškinys“.

Einame į ženklą ir pamatome laivą. Turime patekti į kapitono kajutę. Tai galima padaryti, jei lipate laiptais ir peršokate anomaliją, tada aš tiesiog nerašysiu. Kai paimate artefaktą, mes nusileidžiame. Apačioje sutiksite stalkerį. Jis pasakys, kad jo draugui reikia šio artefakto. TAI Skyrybos!!! Mes nuleidžiame jį ir jo draugus. Aš imsiuos užduoties.

Dar galima dirbti su barzda atsinešus artefaktą pagal užsakymą, nebūtina lipti į anomalijas, laukti, kol kiti ją suras ir eis nušauti. Kiekvienas artefaktas kainuoja apie 26 000 rublių. Skvadovske galite atlikti daugiau užduočių iš Pelėdos (Rasti informaciją iš samdinių), Kardano (Du draugai), Gaunto (Šarkų paieška, chimeros medžioklė, sunaikinus kraujasiurbių guolį), Kurtinio (Kraujasiurbių guolis), Driftwood. (Nepasiekiama talpykla). Su Koryaga viskas paprasta: einame į degalinę ir tvarkingai šokame į bedugnę (sunku nepastebėti), paimame dėžę iš kazoko bagažinės ir iš ten vingiuojame, daug snūduriuoja, ir važiuosite į anomalijų vietą, beje, ten galite rasti medūzą (pradžiui, ji atsikrato radiacijos), kai ateisime perduoti užduoties, Koryaga pasiūlys padalinti po lygiai, imame medicininį rinkinį ir Sielos artefaktą, jei norite, pasiimkite Šalmą, modernizuotą AKSU (+10 šovinių) arba Fortą. Mes paimame užduotį „Du draugai“ iš „Cardan“, kur juos galite rasti ekrano kopijose.

Beje, Barža yra urvuose po Degančiu ūkiu. Jie gali rasti patobulintą kostiumą ir dujokaukę. Sych'ui lengva, atleidžiame visus samdomus darbuotojus ir pasiimame nešiojamąjį kompiuterį, VISKAS.

Gonta duos užduotį surasti persekiotoją ant Šarkos rakto. Jį galite rasti Yanov svetainėje. Kurtinis paprašys jūsų surasti kraujasiurbių guolį. Tiksliau, jis pats susiras, bet paprašys tavęs jam padėti. Mes sekame jį. Pakeliui susitiks du pabudę kraujasiurbiai, vienas pirmame aukšte, kitas rūsyje. Rūsys bus jų guolis. Jei jų neliesite, jie toliau miegos. Po to kurtinys pasakys, kad reikia sunaikinti guolį ir su juo bus susisiekta vėliau. Einame prie barzdos ir pranešame jam apie guolį. Jis jums pasakys, kad jums reikia jį sunaikinti. Einame į Sych ir perkame informaciją apie nuodingas dujas. Čia yra ekrano kopija, kur jo ieškoti.

Paimame balioną ir einame nuodyti būtybių. Čia reikia įdėti balioną. Ir nuleisk, kitaip pikti padarai tave sudraskys. Grįžtame į Beardą už atlygį ir į Sychą parduoti dokumentų, kuriuos radote ant tilto. Tada einame į „Uosto kranus“ ir einame į nedidelį pastatą. Ten matome Tremorą (vietinį gydytoją), kuris „valgo“ kurtinį. Mums reikia su juo pasikalbėti, tada jis nusišaus. Tada einame į barzdą ir gauname atlygį.

Dabar aš jums pasakysiu, kaip tai padaryti istorijos ieškojimai ant Zatono.

Skat-3B

Eik į Senąją baržą. Ten sutiksime Laisvąjį Stalkerį su Pseudošuniu. Bet nebėk iš karto, kai pabandysi atidaryti duris, jis šaus į tave suklaidinęs su monstru. Neskubėkite nužudyti jo ir jo šuns. Jis tik šiek tiek nesusijęs su galva.

Prieikite prie jo ir pasikalbėkite su juo apie sudužusius sraigtasparnius, o pabaigoje paprašykite, kad jis jus nukreiptų. Po pokalbio jūs pasirodysite „Sudegusioje fermoje“. Jis parodo, kaip patekti į pirmąjį sudužusį sraigtasparnį. Jūs kartojate visus jo judesius ir pereinate per anomalijas, tada šokate į teleportą ir atsiduriate nežinomoje vietoje. Pažvelkite į žemėlapį ir iškart suprasite, kur esate.
Tai bus South Farm. Jūs nesate toli nuo sraigtasparnio, bet žinokite, kad ten yra snorkų guolis. Mes apžiūrime malūnsparnį.

Evakuacijos taškai

Iš karto vykstame į Skvadovską ir paklausiame Beardo apie kariuomenę Zatone. Jis sako, kad jų čia niekada nebuvo. Apžiūrėsime kitus sraigtasparnius.

Skat-5

Įkrito į pelkę. Ateik ir gauk informacijos. Visi. Beje, jei nueisite į lentpjūvę, ten rasite įrankių grubus darbas namo palėpėje.

Skat-2

Dabar einame į sraigtasparnį Skat-2. Šalia malūnsparnio skrenda poltergeistas, nuleidžiame. Mes gauname informaciją. Kartu su juo gausite ir vietovės žemėlapį. Jis gali būti įteiktas dirigentui Skvadovske.

Kai grįžtame į Skvadovską, gidui duodame vietovės žemėlapį, kurio dėka jis suteikia nuolaidą perėjimams tarp vietų nuo 3000 iki 1000. Pravažiuojame iki Yanov.

Mes patenkame į Yanovą. Mus iš karto pasitinka Azot ir užsimena apie užduotį, kurią atlikus turėsite nuolaidą remontui ir atnaujinimui. Nuo šiol nustosiu kalbėti apie šalutinius uždavinius, nes jie yra lengvi, o kalbėsiu apie pagrindines užduotis. Galiu tik pasakyti, kur ir iš ko gauti užduotis. Tai: dėdė Jaras, Vano, titnagas (dar žinomas kaip šarka), Azotas, bagažas ir lokys (ginčijasi prie stalo), išgyvenęs monolitas, jonažolė ir paprašykite mokslininkų bunkeryje.

Kalbėsiu tik apie sunkius šalutinius ieškojimus.

Surask Magpie

Kaip sakiau, tai yra Flintas, bet norint tai įrodyti, reikia susirasti ir pasikalbėti su mirštančiu Sliveriu.

Po to, kai einame pas Flintą ir kalbamės su juo, bet jis neatpažįsta, tada einame į Laisvę ar Pareigą ir perduodame jį su dulkinimu. Kitas sudėtingas uždavinys yra „Oazės paieška“. Einame kartu geležinkelis ir ten pamatysime įėjimą.

Dažnai užduodami klausimai

Klausimas: Kaip ir kur rasti Koryaga? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Nuo pat žaidimo pradžios Koryaga yra Skladovske bare prie stalo. Kai pradedame reputacijos užduotį, Snag nuo mūsų slepiasi. Jį galite rasti netoli Yanov stoties, tačiau tam reikia pradėti vagystės užduotį.

Klausimas: kur rasti įrankių? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Visų „Cardan“ ir „Azoto įrankių“ įrankių vieta yra nurodyta atitinkamuose „Įrankių“ užduočių skyriuose. Kalibravimo įrankius galima rasti tik paskutiniame žaidimo etape Pripyat mieste.

Klausimas: kodėl aš negaliu lįsti po vamzdžiu? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas:„Stalker“ galite tiesiog pritūpti (klavišas „Ctrl“) arba nuskaityti („Ctrl“ + „Shift“ klavišai). Kai kur galima eiti tik šliaužioti.

Klausimas: Cemento gamykla. Kur yra Strelkos talpykla? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Iš gamyklos einame į šiaurę į pelkę. Pelkės pakrantėje yra požeminis kanalas, patenkame į kraštutinį dešinįjį kanalo tunelį, dėžėje randame talpyklą. Visų Stalker talpyklų vieta žemėlapyje.

Klausimas: kaip atnaujinti egzoskeletą? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Egzoskeletus galite patobulinti pas techniką Cardaną, tačiau tam reikia atnešti jam įrankių rinkinį.

Klausimas: kaip ir kur rasti Magpie? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Stalkeris Soroka pakeitė pavadinimą ir grupę, dabar jo vardas yra Flintas ir jis tarnauja „Laisvei“. Tačiau šią prielaidą dar reikia įrodyti. Tam reikalingas liudytojas Sliveris. Išsamus Šarkos eksponavimas aprašytas užduotyje „Ieškant šarkos“.

Klausimas: kaip rasti oazę? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Oazės vieta nurodyta užduoties „Oazė“ ištraukoje.

Klausimas: kaip patekti per ventiliacijos kompleksą? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Aprašyta užduoties „Oazė“ ištraukoje.

Klausimas: Kaip prisijungti prie Duty grupės? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Trečioje „Stalker“ dalyje negalite prisijungti prie grupių. Tačiau yra keletas papildomų užduočių, po kurių viena iš frakcijų („Skola“ arba „Laisvė“) taps mūsų sąjungininkais. Būtina atlikti užduotis: Sandėlis „Skola“ (reikia išsaugoti Morgano PDA iš misijos „Sandoris“ miškininkystėje), „Skolos“ istorija (reikia užbaigti mokslininkų užduotį „Anomali veikla“) ir "Išgyvenęs" Monolitas ".

Klausimas: kaip patekti į rampą-4? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Sraigtasparnis SKAT-4 nukrito tiesiai į Jupiterio gamyklos pastatą. Norėdami patekti į vidų, turite eiti į pietryčių dirbtuves, nusileisti į požeminį aukštą ir eiti į kaimyninį vakarinį cechą prie malūnsparnio.

Klausimas: kur rasti Joker? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Atlikdamas antrąją užduotį, technikas Cardanas prašo mūsų surasti du jo bendražygius: Džokerį ir Baržę. Jų vietą žemėlapyje galima pamatyti „Trijų bendražygių“ kvesto aprašyme.

Klausimas: kur rasti Kolobok artefaktą? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Artefaktai „Meduolis“ ir „Mėsos gabalas“ prašo mokslininkų bunkeryje surasti kariuomenę. "Kolobok" galima rasti anomalijose - ir "Mėsos gabalas" - anomalijose.

Klausimas: kaip patekti į Pripyat? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Norėdami tai padaryti, turite paprašyti gido Piloto, apieškoti visą Jupiterio gamyklą, surinkti būrį žygiui, pereiti požeminį viaduką. Visa tai išsamiai aprašyta istorijos misijos „Pripyat-1“ ištraukoje.

Klausimas: kaip pasiekti visus pasiekimus? (žaidime Stalker: Call of Pripyat)
Atsakymas: Negalėsite gauti visų „Stalker: Call of Pripyat“ laimėjimų vienu žaidimu, nes kai kurie pasiekimai suteikiami remiant frakcijas. Atlikę užduotis iš vienos frakcijos gausite tos frakcijos laimėjimą, bet prarasite prieigą prie priešingos frakcijos pasiekimų. Visų pasiekimų (pasiekimų) sąrašas.

Perskaitę šią temą, sužinosite visas žaidimo praėjimo paslaptis, žinoma, negalėjome aprašyti visų 100% misijų, tačiau yra ir tokių, kuriose gali kilti sunkumų. Šalutinės užduotys kurie neturi įtakos praėjimui, o sukurti tik papildomam žaidimo laikui, neaprašysime ir ypatingų sunkumų ten nėra.

Taigi, pirmiausia, apibrėžkime pagrindinė žaidimo taktika, kuris jums bus naudingas ir su kuriuo galėsite drąsiai judėti pirmyn.

1. Prie lavonų surinkti visas pirmosios pagalbos vaistinėlės ir šoviniai;

2. Iškrauname jų ginklus ir išmetame;

3. Iš visų prekybininkų perkame vienodus pirmosios pagalbos vaistinukus, užtaisus ir tvarsčius.

Stalker, pradėkite, gaukite „flash drive“ iš „Shustroy“. Jūs pabudote prieš vyrą, vardu Sidorovičius, ir esate jam skolingas už išgelbėjimą, o skolas turi būti grąžintos. Sidorovičius yra pirmasis prekybininkas, su kuriuo bendrausite ir parduosite, bet toli gražu ne paskutinis žaidime. Nepamirškite, kad perkate už akivaizdžiai didesnę kainą, nei parduodate. Iš Sidorovičiaus gauname pirmąją užduotį.

Einame pas Vilką, pasiimame ginklus. Mes einame į žvalgus, kalbamės su jais ir keliame juos šturmuoti ATP. Išvežame banditus į ATP. Pasiimame šautuvą su šoviniais. Surandame Nimble, paimame „flash“ diską ir paimame Sidorychą.

Stalkeris, paėmęs dokumentus „Agroprom“ tyrimų institute. Perkame tvarsčius, šovinius. Sidorychas duoda užduotį eiti pas savo stalkerį, kuris ves jį per kordoną. Bėgame prie dirigento. Tas miręs. Nuleidžiame aplink jį esančius šunis ir atsargiai, svaidydami varžtus, pravažiuojame tunelį su anomalijomis, kad nepatektume į anomalijas.

Per radiją jie pateikia užduotį susitikti su Lape. Bėgame pas jį (Lapei gyventi liko ne daugiau kaip trys minutės). Atmušame lapę nuo šunų. Foksas pateikia informaciją apie Grėjų – žino apie Streloką. Eikime į Grėjų. Tuo tarpu likę šunys užmuša lapę.

Prie įėjimo į sąvartyną matome tris banditus, ginklu laikant stalkerį. Banditai apkaltinti šūviais į galvą. Mes priimame siekį atkovoti sąvartyną iš banditų. Bėgame į sąvartyną pas persekių vadą, pasikalbame su juo, atmušame sąvartyną nuo banditų, priimame atlygį iš persekiotojų vado. Bėgame į lokomotyvų depą. Atmušėme depą nuo banditų. Mes ieškome Grėjaus, kalbamės su juo. Gauname užduotį pasikalbėti su Kurmiu (ne Mole, kuris yra iš Strelka grupės).

Ieškome lavonų - renkame šovinius, ruošiasi susitikti su Kurmiu. Einame į tyrimų institutą Agroprom. Mes priimame siekį atremti kareivius, kovoti atgal. Priimame užduotį „Atstumti kurmį“. Mes kovojame. Specialiosios pajėgos nusileido, mes jo neliečiame. Bėgame paskui Kurmią iki liuko. Mes kalbame su Mole, gauname užduotį „Ieškoti Strelkos talpykloje“.

Nusileidžiame į požemį prie Kurmio Daugiau jo nebepamatysime. Išardome spiralinius laiptus. Randame pagal planą šaulio slėptuvę. Mes įšokame į jį, stovėdami ant dėžutės. Ieškome talpykloje, pasiimame „flash drive“, patobulintą AK, būtinai turime kasečių, gauname užduotį „Sužinokite apie vaiduoklį“. Negrįžkime atgal! Einame toliau tuneliu. Priešais laiptus mokslinių tyrimų institute „Agroprom“, už nugaros pasirodys valdiklis ir užsidarys „Arrow's Cache“ – valdiklio neliesime.

Bėgame prie įėjimo į mokslinių tyrimų instituto pastatą, kuriame dokumentai yra dvi granatos prie įėjimo. Bėgame į vidų. Einame į trečią aukštą. Paimame dokumentus salėje. Išbėgame iš pastato. Prie išėjimo iš granatos nuleidžiame specialiąsias pajėgas. Nebandykite paleisti specialiųjų pajėgų lėtai – tai nepavyks. Mes pabėgame, tie, kurie bėga iš paskos, greitai žūva.

Bėgame į Sąvartyno vietą. Tada į prievolės bazę ir barmeną. Grąžiname dokus, priimame užduotį į laboratoriją x18 ir įprastą kostiumą. Bėgame į Laukinį slėnį per Sąvartyną, nieko neliečiame. Laukiniame slėnyje prie įėjimo matome Dolgovetsą, laikantį ginklą banditą. Nešaukite Dolgovetui į galvą. Mes priimame siekį išgelbėti Dolgovetsą. Mes taupome. Gauname optinį taikiklį ir prilimpame prie savo AK.

Mes einame į bazę per kanalizaciją nuo tvoros pusės. Einame į banditų pastatą. Ieškome Borovo, nuleidžiame, paimame raktą į x18. Nusileidžiame į kalėjimą, susirandame Dolgoveco kostiumą, apsirengiame. Tada eikite į x18.

Laboratorijoje x18. Ieškome grindų, randame mokslininko lavoną, įvedame kodą į duris, spaudžiame „Enter“. Ieškome kitame aukšte, randame lavoną, įvedame kodą, vėl atidarome duris. Pereikime prie rodyklės. Bėgame į kairę, išmušame langus, renkame amuniciją ir vaistinėlę. Bėgame į dešinę į antrą aukštą, nuvežame dokus. Randame bėgimo anomaliją, ją nuleidžiame. Atsidaro durys. SWAT veikia.

Nuleidžiame specialiąsias pajėgas, išbėgame pro pietinį išėjimą į Kordoną. Nuvažiuojame į Sidorychą, gauname atlygį, perkame pirmosios pagalbos vaistinėlės. Einu pas barmeną. Gauname x16 užduotį. Visą informaciją perkame iš informacijos pardavėjo.

Mes einame per laukinę teritoriją. Iš banditų gauname užduotį „Išgelbėti Kruglovą“. Numušame banditus, atimame jų optiką.

Vykstame su Kruglovu į vietą "ežeras gintaras". Matome zombius, šauname zombiams į galvą iš optikos singlo, perjungiame 0. Einame į pastatą už Kruglovo. Mes gauname užduočių iš draugo. Sacharovas: „Eskortas Kruglovas“.

Mes paimame Kruglovą, bėk į priekį valydamas zombius. Mes taip pat bėgame į priekį tuneliu. Sėkmingai nušlavęs Kruglovas bus gyvas. Po išmetimo pribėgame prie Kruglovo, pasiimame jį ir bėgame iki Sacharovo. Sutaupyti.

Gauname apsaugines psi-šiukšles. Gauname užduotį „Išjungti diegimą“. Einame ne į instaliaciją, o į pelkę, ieškome lavono prof. Vasiljevas, ieškome, atliekame užduotį „Informacija apie vaiduoklį“.

Teritorijos valymas mes nusileidžiame į laboratoriją ir išjungiame instaliaciją, pakildami 4 lygiais spiraliniais laiptais.

Tada atsargiai kylame aukštyn, pagauname kontrolierį, metame jam po kojomis 2 granatas, tada pribėgame ir šauname į galvą. Kontrolierius nužudytas. Atidžiai apieškome vaiduoklio lavoną, dokumentų neimame. Gauname užduotį „Susipažink su vadovu“. Paimame dokumentus iš Vaiduoklio lavono, pasiimame Vaiduoklio kostiumą. Nutempiame šį gėrį į Sacharovą.

Siekiame iš Sacharovo „Vaiduoklių kostiumo“. Paduodame kostiumą, gauname ekologo kostiumą – tai geriausia.

Užduotį perduodame barmenui skolos vietoje imamės užduoties „Išjunk degiklį“.

Einame ne į degiklį, o į Kordoną.Įėjus į Kordoną, Gidui liko gyventi dvi minutės. Bėgame, pakeliui pas Dirigentą šauname į galvą jį ėdantiems šunims. Reikia greitai tai padaryti. Mes gauname užduotį susitikti su daktaru Strelkos talpykloje.

Bėgame į tyrimų institutą Agroprom, vėl lipame į talpyklą nuo tvoros pusės. Susitinkame su Daktaru, gauname užduotį „Rasti dekoderį Pripyate“. Grįžtame atgal, kaip atėjome, vienintelis zonoje likęs kontrolierius klaidžioja į priekį.

Bėgame per Skolos bazę į kariuomenės sandėlius. Paimame Vintorez į Svobodos bazę ir perkame jam šovinius. Iš Monolitų įveikiame patikros punktą, atnaujiname statines ir šovinius.

Mes pereiname per radarą tiesiai į Pripyat. Vykdome 20 m degiklio veiksmo ant pirmosios pagalbos vaistinėlių, skaičiuojama užduotis „Išjunk degiklį“.

Su grupe „Skola“ Einame į požeminę automobilių stovėjimo aikštelę. Toliau einame į viešbutį, randame dekoderį, gauname užduotį „Atidaryti užšifruotas duris“.

Bėgame į Pripjato stadioną, gauname užduotį „patekti į sarkofagą“. Per 7 minutes brūkšniais pasiekiame prie sienos prie Sarkofago, nėra kada kautis, laukia protrūkis.

Sutaupyti. Išvedame specialiąsias pajėgas Sarkofage Monolitas, pasiimk gauss pistoletą ir FN-2000. Einame į Monolitą – klaidingos galūnės. Į Sarkofagą į „Norų kūrėjo monolitą“ nevažiuojame. Lipame iki užkoduotų durų Sarkofago vietoje.

Iššifruokime duris, eikite į vietą „Monolito valdymas“. Nuleidžiame visus. Mes patenkame į kolbas. Mes šauname į kolbas. Gauname atsakymus į visus klausimus. Kas yra šaulys ir kt. Prisijungiame – tikroji pabaiga. Atsisakome prisijungti prie realizavimo.

Mes patenkame į Černobylio atominę elektrinę. Nubėgame ant vaistinėlių prie šilumos vamzdžio, lipame ant jo. Bėgame per teleporto sistemą iki paskutinės teleportacijos. Pakeliui nuleidžiame visus. Valdymo sistemos gedimas. Tikra pabaiga.

„Stalker Shadow of Chernobyl“ peržiūra baigėsi, o jei vis dar turite klausimų, žiūrėkite vaizdo įrašą su galimybėmis, apie kurias galbūt net neatspėjote:

„Stalkeris: Černobylio šešėlis“

Filmo „Stalkeris: Černobylio šešėlis“ ištrauka prasideda įžanginiu vaizdo įrašu, kuriame pasakojama apie įvykių foną. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Sidorycho - pagrindinio visų naujokų į zoną prižiūrėtojo ir globėjo. Juos įgyvendinant rekomenduojame esant galimybei apžiūrėti gyvenvietę, ypatingą dėmesį skiriant rūsiams ir palėpėms. Be radinių čia nepaliksi.

Atlikę užduotį iš Sidorycho, mes perimame užduotį iš Vilko, padedame sužeistam persekiojančiam kelyje. Norint atlikti naują užduotį, reikia prisijungti prie sekėjų grupės kitoje kelio pusėje. Jie paprašys jūsų padėti susidoroti su ATP banditais. Išvalę pastatus, pasikalbėkite su kaliniu, kuris yra dviejų aukštų pastate. Tuo pačiu metu nepamirškite apžiūrėti visų kambarių, kurie jums pakeliui pasitaiko. Rastą šlamštą galima parduoti Sidorychui. Tačiau nepamirškite apie save – palikite gerą ginklą. Kol kas rastų artefaktų geriau niekam neduoti, o laikyti kuprinėje. Grįžę į bazę ir pasikalbėję su mentoriumi, jei norime, iš Sidorycho ir Volko paimame dar keletą užduočių.

Misija "Į Agroprom!" reikės surasti ir pateikti Sidorych dokumentus būtent iš šio Agroprom. Pasiimkite su savimi daug medicininių priemonių, nes užduotis nelengva: pakeliui į vienintelį įėjimą sutiksite visą gaują piktų banditų. Kai išeisite į šiukšlių dėžę, jus užpuls nauji niekšai. Išsaugoti visus vienu metu geri personažai ir sužinoję iš jų visokią informaciją, judame į priekį. Pagaliau artėjame prie Agropromo. Įėjus į pastatą prasidės nauja Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ misija, kuri pasirodys ne mažiau kruvina nei ankstesnė. Raskite naujų ginklų ir naudingų artefaktų kieme. Eikite į požemį, kad pradėtumėte naują misiją „Agroprom Dungeons“. Suraskite Strelkos atmintinę ir pasiimkite ten esančią „flash drive“, esančią už laivo žurnalo. Grįžkite į centrinį koridorių.

Misija „Dokumentams“ prasideda nuo vakarinės „Agroprom“ komplekso dalies. Judėkite kuo tyliau, nes iš visų pusių jus supa sargybiniai. Jūsų pagrindinė užduotis yra patekti į pagrindinį pastatą ir pasiimti dokumentus iš kambario trečiame aukšte. Prie išėjimo iš tyrimų instituto banditai vėl jūsų lauks. Greitai bėkite nuo jų arba, priešingai, padėkite kitiems persekiotojams susidoroti su juo. Kitą užduotį paimame iš Barmeno. Tai yra dokumentų atnešimas iš X8 laboratorijos. Barmenas nepasakys tikslios objekto vietos. Todėl pirmiausia reikia pasikalbėti su šernu, į kurį kelias vėl eina per šiukšles. Čia vėl jūsų laukia jaudinantys nuotykiai su banditais.

Galiausiai einame į pačią X8 laboratoriją. Čia daug snorkų, todėl pasiruoškite atitinkamai. Keliuose kambariuose čia gyvena ir poltergeistai. Laboratorijoje turite rasti kelis kūnus ir juos apieškoti. Kai kuriuose iš jų bus užuominų apie kodus ant durų. Vingiuodami galinėmis laboratorijos gatvelėmis ir kovodami su įvairiausiais monstrais pateksite į salę su pusapvalėmis kolbomis, kur prarasite sąmonę. Pabudę salėje ieškokite jus dominančių dokumentų ir pradėkite išeiti iš laboratorijos.
Po to galite pasirinktinai imtis kelių papildomų užduočių arba papildyti atsargas.

Kita pagrindinė misija vadinasi „Ieškoti Lab X16“. Tose pačiose paieškose jus lydės mokslininkai, kurie daugiau ar mažiau žino, kur yra šis objektas. Pakeliui į pastatą jūsų lauks nauji banditai. Norėdami išvalyti kelią, naudokite kelias granatas. Oponentai čia imasi ne kiekybės, o kokybės, todėl kiekvienas žingsnis turi būti atliktas apgalvotai. Pirmiausia pateksite į geležinkelio stotį, kur jums reikia padėti profesoriui Kruglovui, kitaip jūs tiesiog negalėsite užbaigti užduoties. Nuveskite jį į Jantarą, pakeliui šaudydami zombius, ir jis suteiks jums labai vertingos informacijos.

Misija „Gintaras“ prasideda naujos vietos apžvalga. Čia iš derybų su mokslininkais sužinosite, kaip patekti į X16 laboratoriją. Išeikite į kelią, nepamirškite pasiimti naują kostiumą iš PSI tyrimo. Greičiau užkliūsite už kito mokslininko kūno, kurio kišenėse rasite tikslias Laboratorijos koordinates. Po to tinkamomis uniformomis prasiskverbkite į Yantar gamyklą ir toliau į X16 laboratoriją. Lipkite į valdymo kabiną ir išvalykite kambarius nuo monstrų. Po to suraskite Vaiduoklio kūną ir paimkite iš jo dokumentus. Atlikus šią užduotį, rekomenduojama apsilankyti pas gydytoją, tada vykti į misiją „Cordon Research Institute“ Agroprom“.

Eikite į Kordoną įprastu būdu. Pasikalbėkite su sutiktu vadovu. Eikite į pastato vidų ir pradėkite judėti link Strelkos slėptuvės. Vienoje vietoje įkrisite į ruožą, po kurio Jus paims Daktaras. Kai susiproti, išlipk ir eik link Šaltinio, į Barą. Barmenas nusiųs jus pas generolą Voroniną kitoms užduotims atlikti. Jiems reikės naujų uniformų ir ginklų.

Misija „Radaras“ prasideda nuo įėjimo į vietą. Čia turėtumėte būti labiausiai atsargūs dėl snaiperių ir zombių. Eik į priekį, naikindamas priešininkus bokštuose. Misijos užduotis – patekti į tunelį, jungiantį vietą su X10 laboratorija. Laboratorijoje vėl nualpsi. Pabudę eikite ieškoti dokumentų talpyklos ir dekoderio. Baigę užduotį, galite nedelsdami išsiųsti į Pripyat.

Būtent Pripyate atsidursite karščiausioje netvarkoje. Negalite atlikti šios užduoties vienas, todėl pasiimkite su savimi kelis profesionalius persekiotojus. Ieškokite kelio į Černobylio atominę elektrinę iš Pripjato per viršutinius pastatų aukštus ir žemesnes pakopas. Po sunkių susirėmimų pagaliau patenkame į Černobylio atominę elektrinę. Šios misijos pradžioje iš patyrusio kariškio pavirsite daugybės priešų auka, varoma išmetamųjų teršalų laikmačių, tačiau į pabaigą vaidmenys pasikeis: dabar tapsite plėšrūnu, kuris pasivija išsigandęs kariškis. Susidoroję su priešininkais, įeikite į valdymo kambarį ir po vieną sunaikinkite jėgos blokus. Po to Zoną prižiūrintys mokslininkai susisieks su jumis. Tai jūsų galimybė gauti atsakymus į visus savo klausimus ir teisingai užbaigti žaidimą. Beje, ši „Stalkerio“ dalis turi ir alternatyvią, labai kuriozišką pabaigą... Patikrinkite patys.
Keletas misijų pavyzdžių

Misijos „Dump“ ištraukos pavyzdį žiūrėkite čia (nuo 1 minutės)

Misijos „NII“ „Agroprom“ ištraukos pavyzdys „žr. čia (nuo 1 minutės)

Čia paskelbta baigta paskutinė misija (įdomiausia prasideda nuo 3-1 min.)

Sklypo modifikacijos „Stalker: Back Streets of Truth“ ištrauka

Pagrindinis „Stalker“ žaidimų serijos pranašumas yra siužeto modifikacijų įvairovė. Šiandien kviečiame susipažinti su „Back Streets of Truth“ mod.

Pradėkime vaikščioti. Bendraujame su dirigentu ir sekame paskui jį iki Kordono. Naujoje vietoje vėl kalbamės su šiuo veikėju, o tada einame į Malakhovą. Atkreipiame jūsų dėmesį į tai, kad šis mod turi dar daugiau alternatyvių scenarijų nei kiti. Todėl daug kas, kaip klostysis įvykiai, priklauso nuo jūsų veiksmų. Taigi, pokalbio su Malakhovu metu turite pabandyti teisingai atsakyti į jo klausimus, kitaip bankas tiesiog neveiks. Kordone gauname pirmąją šio modelio užduotį. Ją mums duoda Sidoras, kuris prašo surasti dėžutę. Ši misija yra gana paprasta, todėl mes prie jos nesigilinsime. Tarkime, jame numatyti ir keli sklypo vystymo variantai. Atlikę užduotį su dėžutės paieška, gaunate naują užduotį – nužudyti prekybininką. Madinga jį nužudyti labai atsargiai, netraumuojant bendrininkų arba galima nužudyti pusę samdinių papildomai, tačiau tokiu atveju papildomai teks kautis su keršytojų būriu. Rezultatas abiem atvejais yra tas pats – eini į Sidorą ir praneši apie įvykdytą misiją.

Areian sandėliai . Pirmiausia einame apžiūrėti paties lavono. Ant mirusiojo kūno randame „flash drive“, paimame jį ir paslėpiame iki žaidimo pabaigos. Gavę pranešimą iš Max, pasikalbame su juo ir gauname PDA. Grįžtame į barą ir atiduodame PDA Voroninui. Taip pat galite jam duoti USB atmintinę, tačiau tokiu atveju pirmiausia reikėtų nukopijuoti informaciją iš jos. Iš Voronino gauname naują užduotį ir einame į Tamsus slėnis.

Tamsus slėnis . Susitinkame su sargybiniu, įkalbinėjame, kad mus paleistų. Susitinkame su Tkačenka ir šauname atgal iš kūno. Čia mes imamės naujos užduoties – išspręsti problemą su „Somovskiye“. Kaip ir anksčiau, žaidimas siūlo dvi veiksmo galimybes. Galite apie visa tai pranešti Šulgai bazėje ir pulti borovičius, arba galite derėtis su abiem, bet tokiu atveju turėsite paaukoti visus savo daiktus ir pinigus (Borovas juos atims) ir sėsti į nelaisvę. Abiejuose orderiuose, norėdami pereiti į kitą lygį, turite užfiksuoti X18 ir pasikalbėti su Matushkinu.

X18 . Ieškodami dokumentų, tiriame vietą. Pirmieji – už artimiausių durų, antrieji – kambaryje su pseudomilžinais, treti – mėlynoje dėžutėje. Po to grįžtame į TD.

Tamsus slėnis . Beveik iš karto po išvažiavimo atsitrenkiame į miną. Pabudę teleportuojamės į X20.

X20 . Mes randame PKM, šovinius ir pirmosios pagalbos vaistinėlės, eidami link išėjimo, žudome viską ir viską, kas yra jo kelyje.

Tamsus slėnis . Pasikalbame su visais turimais personažais ir einame į sandėlius.

Kariuomenės sandėliai . Naujoje vietoje susitinkame su Maksu ir Lukašu. Pastarasis duoda mums naują užduotį – išspręsti problemą su samdiniais. Ir vėlgi, galite pasirinkti vieną iš dviejų įvykių vystymo variantų. Pirmasis – išvežti visus samdinius, antrasis – nužudyti Mokytoją Rusako vardu. Pastaruoju atveju gauname papildomą užduotį nužudyti Sparrow. Mes tai atliekame ir pranešame Rusakui ir Lukašui. Galiausiai gauname dar vieną užduotį pristatyti stebėtojo dėžutę Bare. Ši užduotis yra neprivaloma, o prieš jos įgyvendinimą pateikiamas trumpas įvadinis vaizdo įrašas.

Agroprom . Naujoje vietoje kalbamės su sargybiniu, šamanu, caru ir Dartanianu. Mes nužudome visas piktąsias dvasias vietoje ir apieškome lavonus, kurie pasitaiko atliekant užduotį. Viename iš jų randame PDA. Pasakojame carui apie nuveiktus darbus, radinį perduodame jam ir išvykstame į Mokslinį kompleksą.

Mokslinis kompleksas . Iš Nekrasovo gauname naują užduotį. Jį sudaro mokslininko lydėjimas. Atliekame, pranešame ir gauname naują užduotį ieškoti prietaiso laboratorijoje.

X16 . Išvalome visus žemiau esančius kambarius, kylame aukštyn, apžiūrime kambarius, randame radarą, leidžiamės žemyn ir šokame į teleportą.

Mokslinis kompleksas . Radinius atiduodame Nekrasovui ir gauname naują užduotį: šį kartą reikia lydėti ne vieną, o kelis mokslininkus iš karto. Mes atliekame pastatą ir patenkame į Mirusį miestą.

Miręs miestas . Susitinkame su kariu ir iltimi. COOP Torg randame instaliaciją, įjungiame laikmatį ir skubiai paliekame miestą. Mes paaiškiname su Fang ir randame jam keletą artefaktų. Po to einame į kraštą ir toliau į teleportus.

Generatoriai . Susitinkame su Streloku, pašaliname snaiperį ir pirmąją monolito bangą. Kurį laiką atsiduriame saugus prieglobstis, laukiame antrosios bangos ir ją taip pat užmušame. Išvykstame į kaimą, susitvarkome su trečiąja banga. Sustojame Glukharo pastate, patikriname pranešimus ir leidžiamės persekioti likusius persekiotojus.

Kariuomenės sandėliai . Vėl susitinkame su Streloku ir gauname SMS žinutę nuo Lukašo. Norėdami tai įvykdyti, jis vyksta į Laukinę teritoriją.

Laukinė teritorija . Kalbamės su Chipu (jei jis vis dar gyvas) ir Deilu, imamės naujos užduoties ir einame ieškoti PDA. Paieškos atskaitos taškas – ant bėgių nukritęs sraigtasparnis.

Baras . Po trumpo pokalbio su vaiduokliu armijos sandėliuose einame į barą, pasikalbame su Voroninu ir tampame liudininkais, kaip po tam tikro laiko visi tampa vienas kito priešais. Turėsite patys surasti to, kas nutiko, priežastį.

Žaidimo ištraukų pavyzdžius galite peržiūrėti šiose nuorodose:

Įvadas

(žiūrėti nuo 0:40).

Laboratorija X20

(žiūrėti nuo pradžių).

Miręs miestas

(žiūrėti nuo pirmos minutės).

Generatoriai

(žiūrėti nuo pirmos minutės).

Ateiname į protą rūsyje, pas vietinį pardavėją Sidorovičių. Mes su juo bendraujame. Čia mes gauname asmeninį PDA, kad galėtume sekti žemėlapį, užduočių sąrašą ir dar daugiau. Sidorovičius veda komunikatoriaus naudojimo mokymus.

Po treniruotės su juo bendraujame ir gauname pirmąją užduotį.

Einame pas Vilką į kiemą ir su juo bendraujame, jis mums irgi duoda užduotį. Toliau einame susitikti su Vilko žmonėmis. Mes bendraujame su Petrukha ir sutinkame jiems padėti. Bėgame į apleistą namą ir žudome banditus. Apeiname jų namą iš šono, ten yra skylė, žudome visus banditus ir ieškome lavonų, tada randame Šustrojų, bendraujame su juo, paimame iš jo „flash“ diską ir grąžiname Sidorovičiui. Nepamirškite pasiimti visų svarbių daiktų, tada viską parduosime. Iš Sidorovičiaus taip pat pasiimame kitą užduotį.

Mes persikeliame į naują vietą. Turime susitikti su Sidorovičiaus draugais. Nepasiklyskite, nes žemėlapyje yra orientyras. Prie išėjimo iš vietos Sidorovičius pasiųs padėti mirštančiam persekiojančiam. Su juo bendraujame, įteikiame pirmosios pagalbos vaistinėlę, pasiteiraujame apie ieškomą persekiotoją, o tada atmušame mus puolančius šunis.

Prie išėjimo mus pasitiks banditai, mes juos nužudysime. Mes iš jų paimame viską. Galite pabendrauti su Juriku, kurį taip pat jie užpuolė. Toliau einame pas demoną, greta, jį taip pat užpuolė banditai. Mes su juo bendraujame, o tada padedame atsikirsti.


#2

Mes laukiame, kol jie atbėgs iš tolimos „geležinių“ kapinių pusės ir juos nužudysime. Tada vėl einame į Besą ir su juo kalbamės. Nepamirškite apieškoti lavonų.

Toliau einame į tašką žemėlapyje. Įbėgame į sandėlį. Dabar turime padėti Grėjui kovoti su banditais. Jų čia bus daug nuo geležinkelio bėgių. Taip pat padedame persekiotojui ir įteikiame pirmosios pagalbos vaistinėlę, kad jis nesusigėdytų. Tada vėl grįžtame į Grėjų, pasikalbame ir gauname pėdsaką. pratimas.

tamsus slėnis

Turime patekti į banditų guolį ir iš ten pasiimti dokumentus. Pakeliui taip pat galite padėti skolininkui, išgelbėti jo draugą nuo banditų kelyje, už tai gausime gerų premijų.


#3

Mes įsiskverbiame į banditų bazę. Priešų bus daug, todėl iš anksto apsirūpinkite šoviniais, pirmosios pagalbos vaistinėlėmis ir ginklais. Mes nužudome Borovą ir apieškome jo lavoną. Galime išgelbėti ir kitą skolininką, kuris buvo užrakintas rūsyje. Išgelbėjame jį, tada išlipame ir einame į X-18 laboratoriją ir einame į ją. Čia reikia rasti dokumentus.

Laboratorija X-18

X Viduje reikia atidaryti duris, o tam reikia rasti mirusį mokslininką oranžiniu kostiumu, sužinoti iš jo kodą ir jį įvesti. Iš karto pasakykime kodą: 1243. Atidarykite dureles ir išleiskite dar žemiau. Rūsyje bus poltegreistai. Nesivaržykite šaudyti į skriejančius kamuoliukus, kad nužudytumėte poltergeistus.


#4

Toliau randame kopėčias ir leidžiamės jomis žemyn, patenkame į didelį kambarį, kur sutinkame didžiulį pseudomilžiną. Nušauname jį ir tame pačiame kambaryje randame oranžiniu kostiumu vilkinčio mokslininko lavoną, iš kurio paimame naujas kodas: 9524.

Toliau kylame aukščiau, kaip atėjome, einame prie antrųjų durų ir įeiname į kuolą. Einame toliau. Į pastatą patenkame su kapsulėmis. Lipame laiptais, nes pas mus išskris ugningas poltergeistas, kurį reikia nužudyti, po to prarandame sąmonę ir žiūrime vaizdo įrašą. Atsibundame ir kylame į būdelę ir pasiimame reikiamus dokumentus. Grįžtant mūsų lauks kariškiai. Mes paliekame laboratoriją.

Samdiniai

Išlipame. Vietą paliksime per pietinius vartus, kurie nurodyti žemėlapyje. Prie išėjimo taip pat bus daug kareivių – mes juos nužudome.


#5

Grįžtame į Kordoną. Einame į Sidorovičių. Su juo bendraujame, išduodame dokumentus ir gauname naują užduotį. Mus siunčia į kariuomenę, iš kurios reikia pavogti kažkokią bylą.

Einame į nurodytą tašką žemėlapyje. Pereikime per karinį postą, jų čia bus daug. Pravažiuojame toliau, įeiname į pastatą ir pasiimame dėžutę su dokumentais. Grįžtame į Sidorovičių. Su juo bendraujame, tada einame į barą, kur turėsime duoti dokumentus, kuriuos paėmėme iš laboratorijos. Naudojamės greitomis kelionėmis, kad netemptume ir atiduotume dokumentus Barmenui. Iš jo gauname naują darbą.

Peržiūrėkite vaizdo įrašą:

Toliau judame link laboratorijos, reikės kraustytis iš Skolos bazės į naują vietą. Kelyje bus daug samdinių. Pravažiavę šiek tiek į priekį, mes tada mokslininkų sraigtasparnį, kurį numuša samdiniai. Toliau ieškome vieno iš mokslininko lavonų netoli sudužusio sraigtasparnio.

Toliau, pasak Kruglovo, susitinkame su mokslininku. Jis bus su pelkės spalvos kostiumu. Jis paprašys mūsų padėti nuvesti jį prie Gintaro. Žinoma, jūs turite jį apsaugoti, nes jis gali būti nužudytas. Pakeliui Kruglovas sustos pavojingose ​​vietose, bet mes turėsime nužudyti aplink esančius samdinius ir išvalyti kelią. Tada pereiname per tunelį, kuriame bus daug ugnies spąstų. Nesijaudink, jie nepakenks Kruglovui. Tada bendraujame su Kruglovu, gauname „flash“ diską ir grįžtame į barą pas barmeną.

Tada einame į naują vietą. Čia bus daug zombių ir snorkų. Einame į mokslininkų stotį, užmušame aplink esančius zombius ir einame į vidų. Bendraujame su Sacharovu. Toliau, Kruglovas ir aš turime išmatuoti foninę spinduliuotę.


#6

Einame į nurodytą tašką ir laukiame, kol jis atliks matavimus. Toliau einame į tunelį ir bėgame juo. Nužudyk zombius pakeliui. Mes pasiekiame naują tašką ir tada įvyksta išstūmimas. Mes prarandame sąmonę.

Atsibundame, išlipame iš autobuso. Padedame Kruglovui atsikelti. Grįžtame į Sacharovą. Toliau einame į nukritusį sraigtasparnį ir ieškome Vaskos lavono. Tada klausykite dialogo. Grįžtame į Sacharovą ir gauname naują užduotį.

Laboratorija X-16

Einame į nurodytą tašką. Čia bus daug snorkų.


#7

Mes juos nužudome. Prieš eidami į laboratoriją, būtinai apsirūpinkite pirmosios pagalbos vaistinėlių, šovinių ir reikalingos amunicijos masę. Surandame laiptus, leidžiamės žemyn ir einame į naują vietą. Rūsyje yra daug zombių.

Judame į priekį, kol pasirodys 4 minučių laikmatis. Turime išjungti 4 maitinimo šaltinius ir išjungti Psi spinduliuotę. Maitinimo šaltiniai pažymėti žemėlapyje ir nėra nieko sudėtingo. Mes žudome zombius, išjungiame pirmąjį maitinimo šaltinį, tada kylame aukščiau, išjungiame antrą, tada trečią ir ketvirtą. Tada išjungiame psi spinduliuotę ir dar kartą žiūrime vaizdo įrašą.

Po vaizdo įrašo toliau judame į tašką žemėlapyje. Kambaryje bus toliau kontrolierius, pasislėpk už durų, kad jis negalėtų mūsų paveikti, mes jį nušauname. Čia bus vaiduoklio lavonas. Ieškome jo lavono, paimame dokumentus. Toliau įšokame į žemės plyšį ir išeiname per tunelį. Pasiekiame laiptus ir kylame aukštyn. Vykstame į Sacharovą ir su juo bendraujame.

Peržiūrėkite vaizdo įrašą:

Taigi, dabar turime išjungti smegenų degiklį. Pakeliui mus pasitiks iki dantų ginkluoti pamišę fanatikai Monolitai.


#8

Judame taku į priekį, keliu, žudome roplius. Taip pat pakeliui susidursite su granatsvaidžiais ir snaiperiais. Prieiname prie antenų, prasiskverbiame į bazę, o tada į tunelį, esantį netoli nuo automobilių.

Įeiname į vidų, į laboratoriją. Turime išjungti smegenų degiklį. Bėgame tamsiais tuneliais. Rodyklė žemėlapyje nurodo kryptį, tad vargu ar pasiklysite. Mus taip pat pasitiks kraujasiurbė. Tada leidžiamės laiptais žemyn. Prieiname prie svirties ir išjungiame smegenų degiklį. Tada vėl prarandame sąmonę ir žiūrime vaizdo įrašą.

Dabar eikime į lauką. Aplink bus daug Monolito naikintuvų. Dabar mes einame į Pripyat.

Atsirandame toje vietoje, o čia yra persekiklių egzo-skeletuose kolekcija. Su jais bendraujame, o paskui kartu leidžiamės per miestą.


#9

Miesto gatvėse mus apšaudys nuo stogų, tad ruoškitės. Jie taip pat bus languose. Mes su jais patenkame į jų bazę, bendraujame su jų lyderiu ir judame toliau. Prie išėjimo mus pasitiks roplys ant stogo su gausso ginklu. Nužudęs jį, jis numes patranką ir ji nukris link namo. Galite ją pasiimti.

Galime žiūrėti galutinį vaizdo įrašą:

Stalkeris: Apokalipsė

Pirmoji šio modelio dalis yra puiki dovana visiems, kurie mėgsta bendrauti. Norint surinkti daugiau Quest užduočių, pirmiausia rekomenduojama pasišnekėti ant visų kontrolinio punkto ir pradedančiųjų kaimo gyventojų. Asmenų, kuriems reikia susisiekti, sąrašas yra toks: Shustry, Jaroslavkinas, Volkas, Tolikas, Lapė, Tolikas, vokietis, technikas. Iš šių veikėjų gauname keletą užduočių ieškoti daiktų, sutvarkyti teritoriją ir paskutinę misiją – pasirinkti zonas. Kalbamės su Jaroslavkinu ir jo vardu išvykstame į Jantarą. Ten kalbamės su Sacharovu ir imamės dar vieno ieškojimo. Įstojame į x16, pasikalbame su Pinochet ir einame į vaiduoklį. Jis mums pakrauna papildomą užduotį, kuriai reikia apžiūrėti kelis zombiuotus lavonus prie bunkerio ir pakeliui į laboratoriją. Darome, ką Vaiduoklis nurodė, atsiskaitome apie nuveiktus darbus ir trypčiojame į Barą dėl reikiamos informacijos.

Čia vėl pradedame dialogą su visais, kurie pasitaiko kelyje. Iš barmeno gauname užduotį surasti Timokha Merck. Norėdami tai padaryti, einame į grupę „Paieška“, kuri yra čia pat, kalbamės su jos nariais. Kai tik paskutinis persekiotojas pasakys apie tai, kas jo galvoje, vietoje pasirodys norimas personažas. Prisijunkite prie židinio angare ir tiesiogine to žodžio prasme susidursite su juo.

Kitą užduotį paimame iš Ermol. Jis nurodo mums šiukšlių tunelyje surasti modifikuotą MP-5. Nuvažiuojame į nurodytą vietą, surandame ginklą ir atnešame klientui. Trečią užduotį galima paimti iš Gena Hacker. Vėl einame ieškoti naudingų įrankių, šį kartą mums bus nurodyta surasti ir atnešti dėklą su nešiojamu kompiuteriu, kuris buvo pamestas kažkur Sąvartyne. Einame prie krano prie angaro ir priimame Genijai jo užsakymą.

Kalbamės su Merck, Barmender, Freedom on the AC lyderiu, Max, Curmudgeon, Lukash. Pokalbio su pastaruoju metu gauname Voronino kvietimą. Bare imamės naujos užduoties ir ruošiamės kelionei į x18 Tamsiajame slėnyje.

Mūsų misija – surasti slaptas kodas. Pirmiausia apžiūrime kelias vietas, iš kurių privaloma yra senjorų kambarys Bazėje, kambarys su seifu viename iš degalinių pastatų, ferma pakeliui į Kordoną, įėjimas į laboratoriją. Informacija, kurią gausime šių skrydžių metu, leis mums suprasti, kas bus mūsų informatorius. Einame pas jį ir susitariame dėl kodo pateikimo. Mainais už šią paslaugą informatorius pareikalaus, kad „Agroprom“ rastume Black Soul artefaktą. Einame pas Mole lavoną Agroprome ir padedame Hitleriui pakeliui. Ieškome persekiotojo lavono ir randame tinkamą smulkmeną. Jei norite, vis tiek galite čia užlipti apžiūrėti grupės Strelka talpyklos. Galiausiai grįžtame prie informatoriaus, suteikiame jam artefaktą, gauname kodą ir patenkame į X18.

Viduje randame bet kokias šiukšles, kurios mums nebus naudingos jokiose paskesnėse užduotyse, taip pat patį atvejį su informacija. Apie radinį pirmiausia pasakojame informatoriui, po to Barmenui, po to įsakymą perduodame generolui. Mes imame naujas ieškojimas ir mes žengiame į nelaisvę mokslininką, iš kurio sužinome apie Apokalipsės narių bazę radaro srityje. Mes žingsniuojame šia kryptimi, prieš tai paprašę Sidorovičiaus paversti Streloką pirkliu.

Susitikite su numeriu 11, pasikalbėkite su juo, kad atliktumėte dabartinę užduotį. Jei numeris 11 yra miręs jums atvykstant, pakaks apieškoti jo lavoną, kad būtų įskaitytas į laboratorinį patikrinimą. Informuojame Voroniną apie atliktą užduotį ir imamės naujos užduoties, kurios nuves mus pas Pelkės daktarą. Šis veikėjas pakvies mus iš Charono į Pripjatą susitikti. Ir jau ten kartu bus galima pulti Apokalipsės grupuotę. Taip pat galite gauti gydytojo užduotį ieškoti detektorių. Iš viso „Agroprom“ turite rasti tris iš šių prietaisų ir pristatyti juos į Voroniną. Po to šis ieškojimas suskaičiuoti, detektorius galima parduoti.

Derybos su grupėmis

Norint surengti puolimą prieš Apokalipsę, pirmiausia reikia susitarti dėl paramos su frakcijomis. Norėdami tai padaryti, paeiliui pradedame derybas su Voroninu, Lukašu, Jaroslavkinu, Petrucha, Charonu. Pastarasis bus pasiekiamas tik atlikus Slaven užduotį.

Ruošiasi proveržiui

Pirmiausia kalbamės su pačiu Slavenu. Jis sutinka prisijungti prie mūsų kampanijos, bet nori už tai gauti šešis durklus. Einame pas Barmeną, iš jo - pas Sidorovičių, Ermolę ir Grišą Budulai. Yermol pateikia naują bylą, kuri yra surasti ir atnešti bylą iš Begemoto Tamsiajame slėnyje. Užduočiai atlikti pakanka surasti ir apžiūrėti ieškomo personažo lavoną. Grįžtame pas klientą, paimame naują dėklą iš Grišos Budulų. Jis taip pat siunčia mus pas savo draugo lavoną pasiimti vertingo daikto. Vykdome užduotį, atsiskaitome. Paimame iš Fano atvejį, už kurio užbaigimą gauname kažkokį atlygį. Galiausiai surenkame reikiamą sumą durklams nusipirkti, su ginklais trypiame Slaveną, išdaliname juos komandos nariams ir judame link Kordono, kur mūsų laukia vokietis. Mes paimame iš jo „flash“ kortelę, kad pradėtume teleportaciją į Pripyatą. Pats teleportas yra įduboje į rytus nuo patikros punkto. Nukritęs kamienas yra atskaitos taškas kratos metu. Persikeliame į naują vietą.

Modifikacijos ištraukos pavyzdį galite pamatyti žemiau:

Stalker: Gladiator 2 – Aljanso laikas

Modifikacija prasideda nuo mūsų atvykimo į bazę ir dialogo su komisijos nariu. Iš principo viskas savo vietose, kaip įprasta: bare grūsiasi persekiotojai, prie laužo ilsisi grupės... Pažiūrėję ekrano užsklandą pradedame vykdyti užduotis.

Mes trypčiojame pas vadą ir iš jo sužinome, kad sąvartyne užfiksuota įtartina veikla. Einame ten ištirti situacijos. Apžiūrime kelią į sąvartyną ir pasiekiame vietą su ženklu. Surandame lavoną, apieškome ir paimame viską, kas vertinga, pirmiausia – popierius. Pranešame apie atliktą užduotį ir trypiame Mechanikui.

Surandame užduočių davėją, pasikalbame su juo ir gauname naują užduotį – aplankyti agentus šiaurėje. Bėgame į šiaurę nuo vietos, nužudome visus agentus, pasiimame vertingus daiktus. Ieškodami pagrindinio agento, būkite pasirengę tam, kad pasirodys samdinių būrys. Jie reikalaus duoti jiems PDA. Natūralu, kad jūs neturėtumėte to daryti. Yra tik viena išeitis – apsisukti ir ašaroti. Kai tik pabėgsite, samdiniai automatiškai pateks į jūsų priešų gretas. Stalkeriai, tykantys už kaimyninio Kamazo, padės nuslopinti jų agresiją. Po priešo žudynių bėgame pas mechaniką ir pranešame apie atliktą užduotį.

Šiek tiek atsikvėpę bėgame link pietinis patikros punktas, mes numušame visus mutantus čia su tų pačių draugiškų stalkerių parama. Ši užduotis yra labai paprasta, jums net nereikia išleisti savo amunicijos monstrams: persekiotojai patys išvalys teritoriją. Pasibaigus mūšiui, perskaitėme Tarnybos vado pranešimą. Bėgame pas komisarą ir gauname iš jo pinigų už RPG. Perkame iš prekeivių ginklus ir sviedinius, grįžtame į patikros punktą ir iš požeminės patalpos susprogdiname sraigtasparnį. Geriausia užimti poziciją šalia įėjimo, šaudyti ir baigti malūnsparnį pačioje patalpoje.

Einame pas techniką ir įsipareigojame surasti jo įrankius, kuriuos, neva, nuvilko kažkoks katinas. Įrankių reikėtų ieškoti viename iš bokštų. Grąžiname įrangą, ne tik įrankius, bet ir patį katiną ir uždarome misiją.

Kitoje užduotyje turėsime apsaugoti šiaurinį kontrolės tašką nuo mutantų antplūdžio. Paimame baką ir sušlapiname visus ant žemės esančius monstrus, nesiblaškydami nuo patefonų. Pasibaigus mutantams, sraigtasparniai išskris patys. Misija baigta, imamės naujos užduoties. Lipame į šarvuotą transporterį ir laukiame, kol ant mūsų išeis visas alfa bionikos būrys. Mes susidorojame su jais ir puolame prie patefono, kad užbaigtume paskutinę užduotį apsaugoti bazę. Pirmiausia einame į pietus, iki perėjimo į poligoną ir ten sunaikiname du šarvuočius ir vieną malūnsparnį, po to skrendame į šiaurę, kur taip pat susprogdiname 2 šarvuočius. Misija įvykdyta, grįžome į bazę.

Norėdami gauti naują užduotį, einame į barą ir randame personažą, kuris siunčia mus į Limanską. Tinkamą persekiojimą galite atpažinti iš ant jo uždėto egzoskeleto. Po pokalbio einame į pastatą, teleportuojamės į arenos kambarį ir tris kartus suvedame kodą 30.

Kita misija prasideda pokalbyje su Monolito vadovu. Iš jo trypčiojame į centrą, išvalydami kelią nuo alfa bionikos. Pakeliui į centrą sutinkame dvejetus, kuriuos numušti galima tik su snaiperiu. gerai, arba iš puolimo šautuvas jei jis egzistuoja. Judame toliau, kol turėsime galimybę nužudyti projekto kūrėją. Lipame į antrą aukštą ir užmušame piktadarį. Būkite atidūs, nes viršuje jūsų lauks bureriai, nepamirškite pasiimti iš pastato dokumentų ir rakto. Atlikę užduotį, vykstame į Raudonąją girią. Netoli tunelio susiduriame su pasala, susidorojame su priešininkais, nepaisant jų skaitinio pranašumo, ir grįžtame į bazę.

Imame naujos užduoties – užimti Limanską ir surasti slaptą teleportą. Įšokame į teleportą ir judame ant pastato stogo. Ieškokite pradžios taško priešais namą su mutantais. Judame į priekį, bet itin lėtai, kad nenukristų. Vietoje išimame detektorių ir randame teleportą. Norėdami atlikti antrąją užduoties dalį ir užfiksuoti Limanską, peilio pagalba išjungiame instaliacijas pirmuose trijuose aukštuose. Judame lėtai ir tyliai, kad neatkreiptume į save dėmesio. Peilį naudojame kaip žmogžudystės ginklą. Prie varžovų sėliname iš nugaros arba iš šono, vengdami priekinių atakų. Taigi, išjunkite instaliaciją, užfiksuokite automobilių stovėjimo aikštelę. Paskutinėje bus daug mutantų – būkite atmerkę akis. Išvalę vietą trypčiojame pas Monolito lyderį ir gauname iš jo prašmatnią premiją.

Laukiame komisijos nario žinutės ir trypiame jam naujai užduočiai. Pirmiausia jis siunčia mus pas techniką, paskui į Tamsų tuščiavidurį. Technikas sako, kad jam reikia duslintuvo iš talpyklos, o norint ten patekti, reikia rasti slaptą kodą. Aktyvinimo kodas yra 1408. Įvedame jį į rūsyje esančią talpyklą ir pasiimame duslintuvą. Naudodamiesi teleportu, einame į barą, pasiimame premijas iš Timo ir einame į Dark Hollow. Tiems, kurie neprisimena, aktyvinimo kodas yra tris kartus 40.

Naujoje vietoje iš karto išsiimame galingus ginklus ir šauname į viską, kas juda. Ypač daug priešų prie uolų. Mūsų pagrindinė užduotis yra surasti ir išgelbėti grupę mokslininkų iš jų matmenų burbulo. Pirmiausia einame į degalinę, šalia kurios turėtų atsirasti mums reikalingas burbulas. Kalbamės su mokslininkų vadovu ir pakeliui į bazę imame globoti jo būrį. Atlikę misiją gauname nedidelę mokslininkų dovanėlę, taip pat naujų misijų, pavyzdžiui, užduotį padėti Laisvės būriui.

Ši misija bus šiek tiek sunkesnė nei ankstesnė, nes, be teritorijos išvalymo, pagrindinis veikėjas turės jokiu būdu vengti įjungti psi anteną. Pirmiausia trypiame iki tunelio, kalbamės su kariais ir užimame snaiperio poziciją bei padedame būriui atsispirti priešų minioms. Lengviausias būdas susidoroti su minia yra pradėti šaudyti į tuos, kurie yra kairėje nuo jūsų. Po to užteks karts nuo karto nušauti tuos, kurie prieina per arti generatoriaus.

Modifikacijos ištraukos pavyzdžius galite peržiūrėti šiose nuorodose:

Persekiotojas: Liaudies Solyanka

Žaidimą pradedame nuo dialogo su Astrologu. Tada įžengiame į pastatą, esantį mūsų kairėje, ir ieškome jame atsargų. Nužingsniuojame į fermą ir randame ant jos dėžę degtinės. Mums jo reikės, kad pravažiuotume tiltą. Turėtumėte jo ieškoti dešinėje po siena. Kol statome šiuos paprastus statinius, stengiamės, jei įmanoma, laikytis paliaubų su kitais veikėjais. Neatidengiame ugnies veltui, jokiu būdu nelipame į patikros postą, kitaip kaime bus labai labai blogai.

Baigiame žygius ir einame į kaimą. Pakeliui randame lavoną, kaip ir tikėjomės, apieškome ir išsinešame viską, kas vertinga. Kaime pasikalbame su gydytoju, išgeriame vaistų ir akimirksniu vežami į urvą. Nenusiminkite, viskas gerai. Po kojomis guli šiukšlių krūva, o ne, ne, atsiduria vertingi daiktai. Apžiūrime, įsirenginėjame, išvalome patalpas. Beje, šį kartą nebūtina žudyti visko, kas juda, bus ir kitų galimybių. Čia svarbiausia nesusipainioti ir gyvam išlipti į viršų, pas kalnakasį. Kraujasiurbius žudome šūviu į galvą, geriausia iš viršutinės padėties. Palaipsniui kylame į viršutinius lygius, susitinkame su kalnakasiu, pasikalbame su juo, geriame vaistus – ir oi, mes vėl prie kordono.

Misija „Paklystosios ekspedicijos paieška“

Randame tam tikro komando, kuris per savo gyvenimą buvo vadinamas Andrejumi, lavoną. Jis yra ant Kodono, netoli viaduko. Mes gerai ieškome. Tai būtina užduotis norint įvykdyti kitas misijas, todėl nedėkite jos ant nugaros. Apieškoję kūną, einame pas banditą sąvartyne surasti komandos PDA. Banditas neturi prietaiso, ir mes toliau jo ieškome. Surandame kitą banditą, vardu Fraer, ir atsinešame su juo reikiamą įrangą bei Bromo puolimą abakaną. Fraeris išvengia persekiojimo, todėl turėsite sunkiai dirbti, kad jį vėl surastumėte.

Nuvažiuojame į Praporą į sąvartyną ir išsiaiškiname, kas gali padėti sutvarkyti sugedusį PDA. Pasirodo, kad Barmeno žmonės mainais už Ugnies ašaros artefakto atkūrimą. Vykdome savo dalį sandorio ir grįžę sužinome, kad Barmeno žmonės ne tik nesutvarkė PDA, bet dar labiau jį sulaužė. Dabar prietaisas atrodo visiškai netinkamas naudoti, o siužetas su juo prarastas. Nepasiduokite, žaiskime toliau.

Perimame Lukašo užduotį apie išdaviką Pavliką. Mes nužudome tam tikrą Aru, kuris buvo susijęs su Pavliku, ir žiūrime per jo PDA. Randame informacijos apie dingusius mokslininkus. Persikeliame į Laukinę teritoriją, susitinkame su Sivoy kariais ir iš jų sužinome, kad Sacharovas gali turėti informacijos apie ekspediciją. Jis, žinoma, mainais už tai, pareikalaus atlikti daugybę užduočių su Iltimi ir išjungti degiklį. Išpildome sąlygas, gauname mokslininko patarimą ir trypiame į X-10 laboratoriją.

Nors ten jau patikrinome, teks patikrinti dar kartą – A. Sacharovas žada įdomų atradimą. Vietoje randame du aplinkosaugininkų lavonus ir vieną vis dar gyvą mokslininką, kuris miršta. Turėsime sustabdyti jo kančias ir pribaigti jį, bet ką daryti, mes vis tiek negalime pasiekti nieko vertingo iš išgyvenusio. Atlikę užduotį einame pas Vaiduoklį ir informuojame apie tai, kas atsitiko. Jis dalijasi su mumis savo įtarimais dėl išėjimų iš laboratorijos. Esą jų yra keletas, o be gerai žinomų – ​​dar vienas. Bet kur tai veda?

Kalbamės su Freemanu ir sužinome, kad vieno samdinio dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito paėmimo operaciją. Einame į sąvartyną, pasikalbame su Tomazu ir paimame iš jo gaudymo planą. Jame yra informacijos apie slaptą išėjimą iš laboratorijos į sarkofagą. Naudodami naują informaciją randame trūkstamą ekspediciją, po kurios grįžtame į vaiduoklį, kad gautume naują paprastą užduotį dėl auksinių luitų. Juos tereikia atvežti iš Černobylio-2 vietos. Nutempiame Chunks į užduočių davėją ir gauname malonią premiją Papildoma informacija apie slaptą išėjimą iš laboratorijos. Imame naujos užduoties ir leidžiamės ieškoti trijų dienoraščio dalių Černobylyje-2. Greitai užbaigiame užduotį ir grįžtame į vaiduoklį.

Misija „Argali užrašų knygelė“

Kalbamės su Danu. Anksčiau šis veikėjas nuolat gyvendavo Kordone, bet naujausios versijosžaidimus, jis persikėlė į Pelkes. Nuo Dano mes žengiame į Agroprom, kad atliktume vieną iš pagrindinių šio modelio „Stalker“ užduočių - pavogti slaptus dokumentus. Pakeliui apžiūrime barą ir kalbamės su Zakharu. Jei norite, čia galite gauti keletą papildomų užduočių, pavyzdžiui, imtis užduoties apsaugoti Daną. Mes vėl kalbamės su Danu ir sužinome, kad Agroprom yra paskutiniais laikais labai neramus. Vėl paimame slaptą užduotį iš Dano. Šį kartą mūsų tikslas – išsiųsti kariuomenę į „Agroprom“. Vykstant užduočiai, užduotis susidoroti su Keršytojų grupe taip pat taps prieinama, tačiau geriau ją atidėti geresniems laikams, kai bus gera įranga ir, galbūt, keli geri sąjungininkai.

Pakeliui į Agroprom susitinkame su Arkhara, pasikalbame su juo ir surengiame visą karinį puolimą. Atgauname siuntinį ir nunešame Danui. Ką tiksliai pristatėme savo draugui, nežinoma. Galbūt šią paslaptį atskleisime kiek vėliau. Einame į Arkharą ir gauname jo užduotį surasti užrašų knygelę. Jis nuves mus į Agroprom požemį prie buvusio Arkharos kovotojo lavono. Apieškome kūną ir išsinešame tai, už ką buvome išsiųsti. Mes duodame užsakymą Arkharai ir gauname naują užduotį – aplankyti Daną ir parsivežti nešiojamąjį kompiuterį. Mes paimame iš Dano papildomas ieškojimas. Atvežame jam diską iš X-18 laboratorijos ir mainais už jį gauname prašmatnų psi šalmą. Einame į radarą, kur yra Arkharos nešiojamas kompiuteris, pasiimame prekę ir atnešame savininkui į Jakutos sandėlius.

Žaidimo ištraukų pavyzdžius galite peržiūrėti šiose nuorodose.

Pirmieji žingsniai

Kai tik pasirinksite sunkumą ir pradėsite žaidimą, prasidės scena, kurioje pamatysite Bullseye istorijos prologą. Po vaizdo įrašo pateksite į Sidorovičiaus - pagrindinio prekybininko rajone, kuris perka ir parduoda viską, kas yra Zonoje, slėptuvę.

Šis žmogus jus išgelbėjo, todėl turėsite padaryti jam paslaugą. Pirmojo pokalbio metu, jei nesate susipažinę su STALKER serija, paprašykite Sidorovičiaus kreiptis į jus kaip su pradedančiuoju, kad jis jus informuotų ir paaiškintų valdymo pagrindus.

Pirmoji jūsų darbo užduotis bus surasti vyrą, pravarde Nimble, kuris pavogė nešiklį su svarbiais duomenimis.

Baigę pokalbį išeikite iš pastogės ir pasikalbėkite su persekiojančiais lauke, o konkrečiai su Vilku, kuris jums įteiks pirmąjį ginklą.

Prieš išvykdami apžiūrėkite starto kaimą, kurio namai daugiausia atviri. Ypač svarbu žiūrėti už Vilko nugaros, kur yra laiptai, vedantys į palėpę – viduje yra dėžės su atsargomis.

Be to, iš palėpės galite pereiti į išorinę namo atbrailą, kad tada peršoktumėte į priešais esantį pastatą (iš ten galite šokti tik iki vieno namo) ir ten rasti dėžę. Užpulkite jį pistoletu, kad priartintumėte jį prie plyšio - tada krovinys sulūžs, ir jūs galite gauti samdinio įrangą.

Pagal Vilko užduotį eikite pas kitoje kelio pusėje esančius persekiotojus, kurių grupė pažymėta jūsų PDA. Pakeliui galite išgirsti sužeisto žmogaus aimanavimą – padovanokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei norite sulaukti savo pirmojo draugo Zonoje, taip pat padidinkite persekiotojų pagarbą.

Patikrinkite, ar vagone nėra amunicijos, ir toliau judėkite. Kartu su grupe stalkerių turite pulti banditų bazę – nebėkite prie jų atvirame lauke, net jei žaidžiate vidutinio sunkumo lygiu, nes priešas su nupjautu šautuvu gali jus akimirksniu nužudyti.

Įeikite į teritoriją per skylę tvoroje ir pradėkite mūšį. Jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, galite pasakyti Petrukhai, kad galite susidoroti su mūšiu vienas, už kurį jis galų gale duos jums gerą Fora 12 pistoletą.

Perebeyte visus banditus pastatuose, o tada eikite į dviejų aukštų pastatą, kurio viduje slypi surištas vikrus. Paimkite „flash“ diską, surinkite iš lavonų ir dėžių, tada grįžkite į Sidorovičių.

Įdėję užduotį galite iškart pereiti prie kitos istorijos misijos. Tačiau geriausias variantas bus šoninių užduočių užbaigimas, nes dabar reikia įsigyti vėsesnę įrangą.

Įsitikinkite, kad užduotis išvalyti teritoriją nuo monstrų, banditų ar ieškoti artefakto visada gali atlikti artimiausi NPC, tokie kaip Wolf ir Nimble.

N a Agroprom!

Kai pajusite, kad esate pasirengęs tęsti pasakojimą, pasiimkite užduotį iš Sidorovičiaus, kuris paprašys jūsų rasti svarbios informacijos. Anot jo, jie turi būti kur nors Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ teritorijoje, kurią saugo ginkluoti kovotojai.

Prieš siųsdami, nepamirškite įsigyti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių ir šovinių, jei nenorite įsivelti į netvarką. Čia ypač pravers samdinio šarvai ar įranga „Nimble“ užduočiai.

Norėdami patekti į Agropromą, turite praeiti šalia tilto esantį karių kordoną. Problemą galite išspręsti keliais būdais: atsegkite viršininkui penkis šimtus monetų (tam reikia prie jo prieiti nešaudant, tyliai ir ramiai), kad eitumėte viena kryptimi (neatims pinigų, kai bandai dar kartą praleisti – tuoj pradės šaudyti) arba iš karto susitvarkyk su jais.

Atvira kova su kariuomene nebus taip lengva, nes šie vaikinai apsiginklavę pirmuoju technologijos žodžiu: iš viso jų yra šeši, o kiekvienas turi sutrumpintą „kalašą“ ir daugybę pirmosios pagalbos vaistinėlių. jų rankas.

Be minėtų variantų, taip pat galite pabandyti apeiti kordoną palei radioaktyvųjį pylimą arba per tunelį kairėje, pilną elektros anomalijų.

Pirmuoju atveju gausite nemažą radiacijos dozę, o antruoju teks atsargiai apeiti anomalijas, kurios akimirksniu žudo (varžtais nukenksminkite spąstus ir eikite šiek tiek į priekį).

Praėję forpostą gausite žinutę iš Sidorovičiaus, kuris papasakos apie tam tikrą persekiotoją, pravarde Lapė. Lapė turi bėdų ir tu gali jam padėti, jei nori susirasti kitą draugą.

Be to, vaikinas papasakos apie Strelką - asmenį, kuriam pavyko patekti į zonos epicentrą. Nužudyk pulką, supančią Lapės prieglaudą, kad gautum pusantro tūkstančio rublių.

Jei turite granatą – naudokite ja išrūkyti pastate apsigyvenusius priešininkus. Pasibaigus mūšiui, surinkite swag rajone ir, svarbiausia, nepamirškite pasiimti Viper-5 – puikaus puolimo šautuvo ankstyvose žaidimo stadijose.

Sąvartynas

Nauja vieta iš karto pastūmės jus į kitą pavojų. Banditai prispaudė neutralų seklį, kurį galite išgelbėti. Beje, niekas nedraus tau persirengti banditu ir tiesiog eiti pro šalį, nes STALKER: Shadow of Chernobyl galite stoti į bet kokių grupuočių, įskaitant banditus, pusę, tiesiog žudydami jų priešus.

Po netvarkos gausite informaciją PDA, kurioje yra informacija apie banditų puolimą tiesiai į sąvartyną (ne vietą, o sąvartyną). Vietoje rasite Besą – neutralių lyderį, kuris paprašė pagalbos.

Jis jums pasakys, kad anksčiau sąvartynas priklausė banditams, bet tada jiems (Besui ir jo bendražygiams) pavyko atkovoti šią vietą. Dabar vaikinai naudojasi nuolatinių išpuolių pranašumais ir prašo jūsų padėti susidoroti su grėsme.

Prieš mūšį apžiūrėkite „Viper“ šovinių šiukšlyną, kuris yra bokštelio viršuje esančiose dėžėse. Mūšio metu pabandykite apsaugoti Bes, kurie, kaip ir bet kuris kitas NPC, gali mirti. Jei pasiseks, jis duos jums rublių ir artefaktą, kurį galėsite parduoti.

Surinkite šovinius AK-74U, kurie pravers tiesiogiai mūšyje Agroprom teritorijoje (kadangi būtent ten rasite ypač sunkią netvarką, kuriai reikės kažko galingesnio nei Viper-5) .

Tada eikite į angarą tos vietos, kurioje yra Grey'us, viduryje – šis žmogus ką nors žino apie „Strelok“. Pakeliui į šią vietą vėl gausite pranešimą apie banditų, kurie tiesiog apgula Šiukšles, puolimą.

Angare vyks mūšis tarp stalkerių ir banditų – padėkite pastariesiems, jei ateityje norėsite susisiekti su netralais. Mūšyje nestovėkite centre, nes galite užsikabinti iš abiejų pusių.

Norėdami išvalyti angarą, eikite tiesiai į priekį, nes galite tiesioginiu keliu užlipti į vagoną arba prieiti prie persekiojančių ir kovoti su jais petys į petį.

Jums taip pat galimas ir kitas variantas – tuomet turėsite įeiti iš šono, kad patektumėte į galą ir netikėtai imtumėte ataką.

Po susišaudymo pasikalbėkite su Grėjumi, kuris jus informuos apie Strelkos „slapyvardį“, taip pat apie kitą persekiotoją, kuris gali žinoti apytikslę jūsų pagrindinio taikinio vietą.

Ieškokite rajono ir eikite į Agroprom, eidami taku į kairę nuo geležinkelio. Kelyje teks dar kelis kartus gintis, bet nieko rimto nenutiks.

NII "Agroprom"

Pakeliui sutiksite neutralų, žinantį, kad Krotą (tą patį stalkerį su nauja informacija apie Strelką) užpuolė kariškiai. Toliau pamatysite nedidelę sceną su kovotojų nusileidimu, kurie pradės pulti persekiotojus.

Kol kas nešvaistykite laiko rinkdami išteklius, nes mūšis vyksta realiu laiku ir kiekviena sekundė svarbi.

Pravažiuokite tvorą ir patekę į Agropromo teritoriją pradėkite šaudyti į kariškius. Įsitikinkite, kad su jais kovoti atvirame lauke yra nepaprastai sunku – priešininkus reikia žudyti iš už priedangos.

Netrukus pasieksite centrinę bazės dalį, kur ginasi pats Kurmis. Šis vaikinas gali mirti labai greitai, todėl elkitės labai greitai ir susitvarkykite su visais kariškiais, jei įmanoma, apsinuogindami kurmiui skirtomis kulkomis.

Taip pat čia galite naudoti granatas ir susprogdinti statines, tačiau būkite atsargūs, nes žaidime yra draugiška ugnis.

Kai mūšis baigsis, kurmis, jei jis išgyvens, nuves jus į pastatą ir papasakos apie Streloko slėptuvę, esančią apatiniame Agroprom lygyje.

Prieš išvažiuojant reikėtų pasižvalgyti į šiaurę nuo Agropromo, į pelkes, kur yra vertingas artefaktas, taip pat įdomus personažas, pravarde Dezerteris, su kuriuo galėsite pabendrauti.

„Agroprom“ tyrimų instituto požemiai

Nusileidę į žemesnį lygį, apžiūrėkite pirmąjį lavoną. Toliau lėtai lipkite į laiptus žemyn, šalia kurių yra atvira patalpa (tarp kolonų).

Meskite ten granatą arba atidarykite ugnį, jei dar nesate pastebėtas, nes viduje yra priešų. Taip pat viduje yra padegamoji statinė, kurią galima susprogdinti.

Po mūšio įeikite į koridorių, išmargintą elektros spąstais, kuriuos matėte tunelyje prie kariuomenės kordono. Įveikę anomalijas varžto pagalba, eikite į kitą kambarį, iš kurio galite nusileisti dar žemiau - į tunelius, vedančius į Strelok talpyklą.

Jei negalite patekti per „elektrą“, tokiu atveju pažiūrėkite į artimiausią kambarį ir naudokite sraigtinius laiptus. Tai nuves jus į kitą koridorių, kuriame yra daugiau gerybinių anomalijų – rūgščių, kurios atveria stiprų kraujavimą.

Paglostykite save tvarsčiais ir greitai eikite į tako galą, kad išeitumėte į pagrindinę salę. Čia pabandykite judėti lėtai, laikydamiis prie sienos, nes netoliese yra pavojingas padaras, vadinamas Bloodsucker, kuris dažniausiai lieka nematomas.

Jei neleisite savęs aptikti, netrukus pabaisa susidurs su kariuomene (kitaip jums padės granatos, esančios dėžutėje prie sienos dešinėje).

Beje, laikydami nuspaudę naudojimo klavišą (numatytasis F), galite paryškinti objektus iki trijų metrų atstumu, kad būtų lengviau surasti reikmenų.

Tame pačiame kambaryje yra artefaktas „Ežiukas“, kurį reikia pasiimti, bet tik po mūšio. Praeikite plyšį sienoje, apeikite koridorių ir pasukite į kairę, kur yra apšvietimas.

Čia rasite daug vertingų dalykų, tokių kaip patobulintas Kalash, stalker šarvai, įvairūs artefaktai ir, svarbiausia, duomenų laikmena (esama žemėlapyje).

Dabar turite palikti požemį: eikite per pagrindinį tunelį, kad pasiektumėte šachtą su spiraliniais laiptais. Pastarasis pakels jus į viršų, tačiau pakeliui turite nuolat kovoti.

Su dokumentais!

Išėję iš požemio, atsidursite vakarinėje Agropromo dalyje, kur apsigyveno kariškiai. Čia teks elgtis atsargiai, nes priešininkai užėmė pozicijas ant bokštų ir paprastai patruliuoja visame rajone.

Jei esi pastebėtas, tokiu atveju pasislėpk kur nors pastate ar už kitos stiprios priedangos, tada žaisk gynybiškai ir nepulk savęs. Galiausiai turite patekti į aukštą pastatą (prie įėjimo rasite garsiakalbį, į kurį turėtumėte šaudyti).

Namo viduje pasiruoškite pasipriešinimui – kareiviai stovės už kiekvieno kampo. Trečiame aukšte užklysite į diplomatą balta spalva kur slypi jūsų ieškoma informacija. Kai jį paimsite, Sidorovičius susisieks su jumis, kuris informuos apie kitą karinį puolimą jų bazėje.

Atitinkamai, kurį laiką negalėsite su juo susitikti, todėl jis nusiųs jus pas kitą išmanantį asmenį – Barmeną.

Pastarasis, beje, supažindino jus su Debt ir paprašė šios grupės atverti jums kelią į Rostoko gamyklą.

Dabar reikia trauktis iš čia, nes po pokalbio į „Agroprom“ teritoriją nusileis dar daugiau kariškių. Išeikite pro tolimą įėjimą, nes ten mažiausiai priešininkų.

Kalbant apie rytinę Agropromo dalį, ten irgi gyvena kariai. Vertingo grobio ten nėra, todėl nedelsdami eikite į Šiukšles. Prieš išvykstant iš vietos, prasminga apžiūrėti tyrimų instituto apylinkes, nes artefaktų ten tikrai bus.

R atsargos

Išėjęs iš tyrimų instituto užklupsi banditus, kurių žudyti nereikia. Tačiau jei susitvarkysite su visa gauja ir padėsite vietiniams persekiotojams, gausite Barmeno pripažinimą, nes jis atsakingas už šią teritoriją.

Toliau eikite link prievolės posto, šalia kurio pamatysite monstrų puolimą prieš jų bazę. Galite padėti Duty, tada jums bus įteikti „Stalker“ šarvai. Vienaip ar kitaip, tave įleis į vidų.

Baro vietoje eikite teisingu keliu. Netrukus jus užpuls būrys šunų, iš kurių, jei norite, galėsite pabėgti, pasiekę kitą pareigų forpostą. Viduje bazė yra saugi. Dabar apsilankykite tiesiai į Barą, kuriame yra Barmenas, kuriam turite perduoti informaciją.

Parduokite prekę pirkliui ir pasikalbėkite su juo. Po pokalbio neskubėkite pereiti prie kitos užduoties, nes bazėje yra daug įdomių dalykų.

Galite paklausti vietinių apie tokį dalyką kaip arena, kur persekiotojai kovoja dėl didelio pelno, rizikuodami savo gyvybe. Pravažiuodami areną gausite daugiau nei dešimt tūkstančių rublių, taip pat visų persekiotojų pripažinimą.

Su nuoroda iš X-18

Barmenas jums įteiks kitą istorijos misija, susijęs su informacijos paieška iš X-18 laboratorijos. Pati užduotis skiriasi nuo kelionės į „Agroprom“ teritoriją, nes barmenui laboratorijos vieta nežinoma.

Be to, pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra rasti antrąją rakto dalį, kuri atveria prieigą prie laboratorijos. Raktas yra pas banditų lyderį, pravarde Borovas, kurio sielą turite eiti pirmas.

Šernas gyvena savo bazėje Tamsiojo slėnio vietoje, kur galite patekti per šiukšles. Turėsite grįžti atgal ir vėl praleisti daugybę monstrų ir banditų.

Prieš persikeldami į Tamsųjį slėnį, apžiūrėkite Junkyard pabaigą. Labai dažnai šioje vietoje (dešinėje prie kalvos) yra anomalijų, tarp kurių slypi artefaktas už penkis tūkstančius rublių.

Tamsus slėnis

Naujos vietos pradžioje sutiksite skolininką Bullet, kuris tardo nušautą banditą. Iš jų pokalbio sužinosite, kad Barmeno žvalgybos grupė buvo užpulta, o dabar Bullet nori juos išgelbėti.

Netoli nuo čia galite rasti artefaktą, gulintį prie riedulio. tai " Mamos karoliukai“, kurie padidina atsparumą šautinėms žaizdoms.

Natūralu, kad Poole'ui reikės jūsų pagalbos – jis paprašys jūsų išgelbėti kitą banditų sulaikytą persekiotoją.

Galite atsisakyti pasalos su skolininku, jei nenorite gerinti šios frakcijos reputacijos. Kaip atlygį už jo užbaigimą gausite reginį už 74 ir įdomios informacijos apie slėnio būklę.

Po to eikite į banditų bazę, kur galite patekti dviem būdais - į kaktą, bet tada turite atlaikyti neįtikėtinai stiprų ugnį, arba per kanalizaciją, kurios kelias žemėlapyje pažymėtas žymomis. Antruoju atveju teks judėti sėdint, nenaudojant naktinio matymo prietaiso ar žibintuvėlio, kitaip būsite pastebėti.

Negana to, priešas netgi gali išgirsti, kaip keičiate ginklą ar šaudymo režimą (tai galioja ir perkrovimui), todėl pasiruoškite iš anksto.

Dėl to turėtumėte ramiai patekti į garažą, iš kurio galima patekti į vamzdžius, o tada prie lango, kur pagaliau prasidės netvarka. Greitai neutralizuokite priešininkus naudodami netikėtumo efektą.

Po furgonu galite netyčia įkristi į duobę, kurioje yra „šilumos“ anomalija. Prieš iššokdami iš ten, pasiimkite Abakaną – „Kalash“ analogą, bet su šiek tiek daugiau žalos ir didesniu tikslumu.

Nužudę visus banditus kieme, pereikite prie namų valymo. Veikti nuo didžiausio angaro, kuriame yra takas į viršutinį aukštą, o tada – galimybė užlipti ant gretimo namo stogo, kur yra daugiausiai priešų.

Tame pačiame raudoname pastate rasite grotas, už kurių įkalinamas skolininkas (jis gali būti išgelbėtas, kad padidintų savo reputaciją).

Nereikia susidurti su visais banditais – galutinis užduoties tikslas yra biurų pastate, kuriame įsikūręs banditų vadas.

Natūralu, kad bus saugiau bendrauti su visais. Galiausiai pasieksite Hogą – nužudykite jį ir apžiūrėkite lavoną, kad gautumėte trūkstamą rakto dalį.

Beje, užduočių metu galite užklupti banditą su lietpalčiu, kuris yra ginkluotas Abakanu su granatsvaidžiu. Šis galingas ginklas gali būti grąžintas vienam iš jį praradusių skolininkų.

Laboratorija X-18

Laboratorijos viduje ištirkite neutralaus kūno lavoną ir eikite į kambarį su saugiomis durimis. Norėdami jį atidaryti, turite gauti kodą, kuris yra iš vieno iš tyrinėtojų (koridoriaus gale su "šiluma" ir snorks).

Norėdami supaprastinti mūšį su snorkais ir poltergeistais, pasiimkite galingus Monolito šarvus, kurie guli vienoje iš spintelių tame pačiame aukšte.

Paėmę raktą grįžkite prie durų ir įeikite. Žemesniame lygyje jūsų vienintelis vadovas bus priešais esantis liftas – turite tai atsiminti.

Čia poltergeistas vėl pradės jus pulti, mėtydamas įvairius indus - venkite skraidančių objektų ir sutrumpinsite atstumą, nes jums reikia nužudyti šias kekes artimoje kovoje.

Lifto dešinėje yra koridorius, vedantis į kitas užrakintas duris. Už lifto yra kitas koridorius, besibaigiantis tuščiu kambariu, iš kurio galima patekti į kambarį su skylute. Eikite į paskutinį.

Po to atsidursite didžiuliame kambaryje su nedideliu kiekiu šviesos, bet centre rasite kažką – pseudomilžiną. Šis padaras sukels jums daug problemų, nes jis turi daug sveikatos ir daro daug žalos.

Neleiskite jam prieiti prie savęs ir toliau šaudyti – po mūšio apžiūrėkite tyrinėtojo kūną, kuris yra kambario kampe. Gavę raktą, apieškokite kambarį (čia guli IL 86 ir RPG-7) ir grįžkite į dešinįjį koridorių.

Atidarymo metu kažkas pradės laužtis į duris, bet galiausiai už jų neliks. Toliau jūsų laukia naujas mūšis su poltergeistais. Salėje pereikite į kairę pusę į atidarytos durys, kuris užsitrenks prieš nosį.

Mūšis prasidės nuo ugningojo poltergeisto, kuris yra šiek tiek stipresnis už savo „mėlynuosius“ kolegas (jis sukuria pėdsaką po tavo kojomis, kuri netrukus sprogsta į ugnies stulpą). Po mūšio eikite į valdymo kambarį ir gaukite informaciją, kad suaktyvintumėte vaizdo įrašą.

Pabudus paaiškėja, kad tu čia ne vienas – salėje apsilankė kariai. Dabar jūs turite grįžti, žinoma, kovodami, bet jei norite, galite pabandyti judėti gudriai.

Lauke su jumis susisieks Sidorovičius, kuris apsidžiaugs, kad esate gyvas ir papasakos apie „Junkyard“ uždarymą. Dėl to teks eiti senais tuneliais, vedančiais į Kordoną.

Į grįžimą

Atsidursite Kordono teritorijoje, bet kitoje pusėje, kuri buvo užpulta žaidimo pradžioje. Nuneškite informaciją iš laboratorijos Sidorovičiui ir parduokite visą swagą.

Prieš darydami kitą istorijos misija galite užbaigti antrinius: prekybininkas paprašys pavogti informaciją iš karinės bazės, o Fanas paprašys nužudyti samdinius. Toliau turite pasiekti šiukšliadėžę, kad patektumėte į barą. Eikite tuo pačiu keliu, kurį vėl užėmė kariškiai.

Bare pasikalbėkite su Barmenu, kuris tęs siužetą. Taip pat čia, jei pageidaujate, galite perduoti praeityje rastą Abakaną vienam iš skolininkų.

Į laboratoriją X-16

Pasak barmeno, mokslininkai žino, kur galite patekti į X-16, todėl jums reikia eiti į juos. Turite eiti per Laukinę zoną, kurioje atsiras paslėptas praėjimas į naują vietą – vietoje išgirsite smogikų, su kuriais teks kautis, derybas.

Namo viduje susitvarkykite su likusiais priešininkais ir išeikite iš kitos pusės. Lauke jūs taip pat susimušite, todėl neatsipalaiduokite. Po mūšio eikite į Geležinkelio stotį, kur prasidės scena, po kurios turėsite apsaugoti tyrėjus nuo smogikų puolimo.

Kreipkitės į daktarą Kruglovą, kuriam reikia pagalbos. Jei jam padėsite, žengsite į priekį pagrindiniu keliu siužetas dar greičiau, nes jo pavaldiniai taps tau lojalūs.

Pasiekite tašką nukritusiu ratuku, lygiagrečiai iškirsdami priešus, tada pasikalbėkite su tyrėju. Dabar Kruglovas turės būti palydėtas iki pat Jantaro, kur yra jų slėptuvė. Netrukus jus užpuls du galingi vilkų šunų būriai – iš užpakalio ir priekio.

„Change House“ laukia dar vienas mūšis, o tada – mūšis statybvietėje. Po to grupė mokslininkų pradės praeiti pro zoną su anomalijomis – sekite jas, nes šie vaikinai žino saugų kelią.

Iš karto jus gali užpulti zombiai, kurie nesiskiria ypatingu intelektu, greičiu ir žala, tačiau neturi bailumo.

Įveikę pavojingą zoną gausite dovaną iš Kruglovo – nešiklio su vertinga informacija, kurią verta padovanoti Barmenui. Iš čia mokslininkai bazę pasieks patys.

Aš esu ntar

Atsidursite išdegintoje erdvėje, kažkada pripildytoje vandens. Dabar ši ertmė yra pelkė su galingu fonu, anomalijomis, snorkais ir kitomis būtybėmis, kurios trokšta jūsų kūno. Ežero centre yra tyrinėtojų bazė, kur reikia eiti.

Pagrindo viduje prasidės trumpa scena nuo Kruglovo ir Sacharovo pokalbio. Po to pasikalbėkite su pastaruoju – galite nusikratyti už jį visą šlamštą (ypač artefaktus, už kuriuos jis moka daugiau nei paprasti prekeiviai); už palydėjimą Kruglovą mokslininkas taip pat apdovanos puikiu apsauginiu kostiumu, kuris praverčia apeinant anomalijas (mūšyje jis nenaudingas).

Anot Sacharovo, į X-16 galima patekti, bet pirmiausia teks sukalibruoti įrangą, nes paskutinė grupė, neįvertinusi visų pavojų, mirė dėl neįtikėtinai didelės psi spinduliuotės. Kruglovas asmeniškai pataisys fono būseną, tačiau pats ten nevažiuos - jį lydėti turėsite jūs.

Jei jūsų inventorius pilnas, išmeskite nereikalingus daiktus į mokslininkų bazės dėžę, nes po šios misijos čia grįšite. Tačiau būtinai paimkite ir įprastus šarvus, ir skafandrą.

Pakeliui ieškokite snorkų, judančių į priekį, nes jie bandys užpulti tyrinėtoją, kurio sveikata yra ribota. Vietoje mokslininkas pradės tyrinėti aplinką – žemė pirmą kartą drebės.

Viduje elkitės taip pat, judėdami priekyje Kruglovo. Antrojo tyrimo metu vėl prasidės vibracija, o trečiojo tyrimo metu prasidės išstūmimas.

Po to jus užpuls minia monstrų, kurie garantuotai prarys Kruglovą, jei prieš tai gavo daug žalos. Beje, po kritimo tyrėjas numes patranką, kurią galite paimti ir mesti jam po kojomis – tada jis ją paims.

Bazėje pasikalbėkite su Sacharovu, kuris jūsų PDA pažymės X-16 vietą ir padovanos kostiumą su apsauga nuo PSI fono. Eikite į pažymėtą tašką, judėdami šalia tvoros.

Pelkėse susitvarkyk su zombiais, stovinčiais žemės salose, nes įžengus į vandenį jie tuoj tave užpuls.

Tačiau prieš tai reikėtų apžiūrėti sraigtasparnio katastrofos vietą, kur guli tyrėjo kūnas su informacija apie laboratoriją. Jo užrašuose taip pat bus minimas tam tikras vaiduoklis, priklausęs Strelkos grupei.

Po to grįžkite į bazę pas mokslininkus ir apsirenkite kaip reikiant, nes aplankysite „Yantar“ gamyklą. Dėvėdami apsauginį mokslinį kostiumą, judėkite atsargiai ir nespauskite savęs, nes jis turi labai mažą fizinį pasipriešinimą.

Vietoje eikite į furgoną, kurio kairėje yra apgriuvęs pastatas su atsargomis. Iš ten taip pat galite apeiti zombius ir tiesiog mesti į juos granatas. Pasiekę brangų įėjimą, eikite į laboratoriją.

Kompleksas X-16

Laboratorijos viduje jus užpuls snorkas – nužudykite jį ir lipkite į lifto šachtą. Nusileidę iš karto bėkite į valdymo kabiną, kurią galima pasiekti laiptais (lifto kairėje).

Greitai judėkite, nes snorkai gali aplankyti jūsų sielą. Ženkite į priekį iš kabinos ir lygiagrečiai susidorokite su monstrais.

Eikite koridoriais, apžiūrėdami lentynas, kuriose nėra maisto produktų ir medicinos reikmenų, kol galiausiai pasieksite kambarį su statine užpildyta skyle. Ten verta mesti granatą, nes už jų stovi priešininkai.

Po to įeikite į didelę patalpą, kurioje yra psi įrenginys – jį reikia išjungti per penkias minutes išjungus maitinimą.

Būtina nupjauti keturis peilių jungiklius, esančius aplink kambario perimetrą. Skirto laiko jums turėtų pakakti, jei nesustosite ir ilgai kovosite su priešais.

Atlikęs užduotį, herojus vėl apalps. Pabudę išeikite iš laboratorijos (sukite į dešinę, vedate į koridorių). Susitvarkykite su zombiais ir pasiruoškite atidaryti didžiules duris, už kurių yra valdiklis.

Po mūšio apžiūrėkite vaiduoklio lavoną su vertinga informacija apie Gunslinger ir galingus šarvus. Tada naudokite skylę dešiniame narve, kuri nuves jus į tunelius.

Viduje teks kautis su snorkais, kurie išlips tiesiai nuo žemės. Eikite tiesiai, kol susidursite su pseudomilžinu – nužudykite jį ir eikite į lauką. Po to Sacharovas susisieks su jumis.

Galiausiai, jūs tiesiog turite patekti į tyrėjų bazę. Sacharovas labai padėkos už „degiklio“ išjungimą ir padovanos puikų skafandrą.

Taip pat duokite jam vaiduoklio liemenę, kad jis gautų pinigų, ir imkitės užduoties surasti dar šaunesnius „Stalker“ šarvus. Dabar tereikia grįžti pas Barmeną.

K ordon ir Agroprom

Atlikę aukščiau pateiktą užduotį, neturėtumėte iš karto pereiti prie siužeto, nes Kordone pasirodys dirigentas, turintis informacijos apie Daktaro buvimo vietą.

Pasiekite savo tikslą per Junkyard. Netrukus pasieksite apgriuvusį pastatą, šalia kurio sėdi Gidas (anksčiau čia išgelbėjote Lapę).

Pats tyrinėtojas, beje, laikomas vienu įgudusių stalkerių, nes čia atvyko vienas pirmųjų ir tebėra gyvas. Anot jo, Daktaras pasislėpė Streloko slėptuvėje, tad reikia ten – į Agropromą.

Komplekso viduje pasiruoškite kovai su banditais. Be to, važiuodami į tikslą, bet kuriuo atveju užklupsite laidą, kuris sukels vaizdo įrašą. Gydytojas pakels jus ant kojų, po to pagaliau suprasite, kad medžiojote save (Šaulys yra Bullseye).

Toliau chiropraktikas informuos jus apie Monolitą: tai iš tikrųjų, kaip anksčiau tikėjo Strelokas (tai yra jūs), pavyzdys iš pačios Černobylio atominės elektrinės, kur galite patekti tik su retu raktu. Pastarasis yra paslėptas Pripyate. Galiausiai grįžkite į barmeną.

B armenas

Bare savininkas jus informuos apie Skolą, kurios vadovas (Voroninas) nori su jumis pabendrauti. Be to, pagrindinis uždavinys dabar bus išjungti kitą „degiklį“, bet jau radaro vietoje, o tai yra ypač sunku.

Voroninas paprašys samdinių bazėje surasti unikalią optiką, už kurią gausite Vintarą. Be to, jei ieškote gerų šarvų (o jei Seva jums netinka), galite apsilankyti „Freedom“ bazėje - priešingoje „Duty“ frakcijoje, kuri taip pat turi masę. papildomos užduotys. Pakelkite savo reputaciją ir pašalinkite išdaviką, kad gautumėte galingus lengvus šarvus.

Atlikę antrines užduotis, grįžkite į Laisvės kordoną, blokuojantį kelią tarp sandėlių ir radaro. Turite atremti Monolito ataką, po kurios galite eiti į kitą vietą.

Radaras

Nauja vieta bus apribota dėl stipraus fono aplink perimetrą, todėl negalėsite privažiuoti prie uolų ir automobilių. Nedelsdami eikite tiesia linija į karinį postą ir išvalykite jį, tada judėkite toliau.

Tokiu atveju jums padės „Vintar“ ar kita tolimojo nuotolio patranka, nes negalėsite priartėti prie snaiperio. Eikite pagrindiniu keliu pro Raudonąjį mišką ir per daug nešvieskite, nes netoliese yra Monolito stovykla.

Apžiūrėkite tiekimo dėžes prie tanko – pravers kelios granatos. Išvalykite patrulį priekyje ir lipkite į kalvą, už kurios bus posūkis, kur priešas atsisėdo su RPG.

Pirmiausia turite jį pastebėti arba pasirinkti ypač apsaugotą padėtį, nes šis ginklas turi didelį pataikymo spindulį. Lygiagrečiai susitvarkykite su likusiais priešais ir išvalykite stovyklą.

Toliau jūsų laukia nauji snaiperiai: vienas pasislėpė tiesiai GAZ (pažiūrėkite į kėbulą), kitas – balkone į kairę nuo kelio. Nors jie gali užimti ir kitas pareigas! Po kalvos nuolat susidursite su mažais vienetais, su kuriais lengva susitvarkyti.

Kuo arčiau „degiklio“, tuo labiau jis ims trikdyti – vietoje atsiras vaiduokliški monstrai, kurie žalos nedaro. Jei nušausite vieną iš jų, prarasite dalį HP.

Arčiau paskirties vietos žudykite priešus, kol pasieksite bazę su snaiperiu ir paprastu kariškiu. Perebeyte juos visus, o tada bėkite į tunelį, aptvertą vagonu, ir eikite į vidų.

Laboratorija X-10

Naujoji laboratorija bus labiau civilizuota ir apšviesta nei ankstesnės. Praeikite koridorių, kad patektumėte į didelį kambarį. Atsargiai judėkite čia, nes kraujasiurbiai sėlina po visą laboratoriją. Šį kartą kodų ar slaptažodžių ieškoti nereikės – eikite tiesiai į pažymėtą tašką.

Netrukus suklupsi kontrolierį – nužudyk jį ir leisk laiptais žemyn, kad patektum į katilines. Eikite į kitą kambario pusę ir lipkite į koridorių, iš kurio pateksite į valdymo pultą „Scorcher“. Naudodami svirtį prarasite sąmonę.

Pabudus į jus pasisuks paslaptingas balsas, savininkas bus tikrasis Juodasis akmuo, arba Wishmaster, kuris, tiesą sakant, užsiima įvairių žmonių prašymų pavertimu realybe. Kaip prisimenate iš gydytojo žodžių, šis balsas yra klaidos iš laboratorijos po Černobylio atomine elektrine.

Dabar grįžk. Pakeliui susidursite su Monolito daliniais, kurių naikintuvai aprūpinti egzoskeletais. Šaudykite jiems į galvą, kad sutaupytumėte amuniciją, nes likę šių priešų kūnai yra neįtikėtinai kieti.

Išėję į lauką pastebėsite pasikeitusią situaciją – prasidėjo šurmulys, nes prie radaro atvyko kariškiai su užduotimi išvalyti Monolitą. Eikite į stovyklą netoli bazės su laboratorija.

Ten rasite vagoną su puikiu Laisvės kostiumu. Po to eikite į išsišakojusį kelią, kur yra sugedęs UAZ.

Čia jūs turite pamatyti Svobodos ir Dolgovco mūšį, kurio metu galite padėti vienai iš šalių arba tiesiog palaukti. Galiausiai į Barą turite grįžti tik tada, kai reikia atsigauti. Galų gale turėtumėte aplankyti Pripyat.

P rip

Mitais apaugusiame miestelyje nuo pat pradžių laukia linksma scena - sutiksite patyrusių samdinių, galinčių palydėti į garažus. Yra galimybė atsisakyti, nes iš tikrųjų jie mažai naudingi.

Pravažiavę gatves ir pasiekę pliką plotą su statula, apsidairykite, nes ant stogų sėdi snaiperiai su Gauso patrankomis – neįtikėtinai galingu ginklu, kuris žudo vienu šūviu. Iš apačios jūsų laukia ne mažiau baisūs priešininkai - monolitai.

Galiausiai reikia patekti į viešbutį, kur daugiau ar mažiau ramu. Nuvykę į tikslą sužinosite reikiamo kambario numerį – 26 (balandžio 26 d. įvyko nelaimė Černobylio atominėje elektrinėje).

Neverta bėgti į kambarį, nes pakeliui tavęs laukia priešai su gausso ginklais. Surinkite vertingą informaciją vietoje ir išeikite iš pastato per stadioną. Po to galite pasiekti žemėlapio gale esantį viaduką, kuris veda į stotį.

CH AE

Pirmiausia turite atremti daugybę oponentų atakų, judėdami pakankamai greitai, nes laikas iki išleidimo yra ribotas. Pravažiavimo metu neturėtumėte sustoti, nes daugelis priekyje esančių kūnų pasirodys kaip paprasti modeliai be grobio.

Už betoninės tvoros rasite geležinkelį – iš ten bėgi į stotį, šaudydamas atgal nuo priešų. Nužudyti juos visus nepavyks, todėl tiesiog eikite palei sieną iki vartų.

Vietoje prie jūsų privažiuos šarvuotis transporteris, nuo kurio tuoj pat reikia slėptis, nes jis prasibrauna pro bet kokius šarvus. Peršok į liuką, kad patektum į kitą lygį.

Įėjimas į laboratoriją yra kažkur netoliese, ir jūs turite jį rasti. Beje, niekas nedraus jums tiesiogiai rasti sarkofago, kad užbaigtumėte Monolito pabaigą, tačiau jie pasirodys neigiami. Eik į priekį, išvalyk kambarius.

Po koridoriaus nusileiskite į žemesnį lygį ir eikite pro plyšį sienoje, kur apsigyveno apie septynis priešus. Tada raskite laiptus aukštyn, kurių gale saugo Monolitai. Kad savęs neišduotų, kelkis be šviesos.

Kitame aukšte rasite koridorius, kuriais galima patekti ir į laboratoriją, ir į sarkofagą. Įeikite į koridorių su raudonu švyturiu ir suraskite laiptus. Jei pasirinksite teisingą kelią, pats žaidimas jus apie tai informuos, užduotyse nurodydamas, kad radote laboratoriją.

Galiausiai tereikia eiti pro duris, kurias pirmiausia turite atidaryti. Iššifravimo metu turėsite kovoti su Monolitais, po kurių galėsite patekti į vidų.

Po pirmosios susitikimo dalies pateksite į kambarius su žibintais ir Monolito simboliu viduryje – sunaikinkite viską, kad nutrauktumėte signalą. Su kiekvienu sunaikintu žibintu jus užpuls ugningi poltergeistai.

Dėl to, kai atliksite užduotį, su jumis susisieks paslaptingas mokslininkas, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Paklauskite jo apie viską, kas jus domina ir galbūt suprasite, kas iš tikrųjų yra Zona.

Šiame etape galite priimti šio asmens pasiūlymą prisijungti prie jų, o po to žaidimas baigsis viena iš gerų pabaigų.

Jei atsisakote, tada jūsų laukia kitas lygis, kurio metu šoksite per portalus, kol galiausiai pateksite į kambarį su šiais sąstingyje esančiais mokslininkais. Nužudyk juos ar pasigailėk – tavo reikalas, nes čia nėra teisingo ar neteisingo pasirinkimo.

Vaizdo įrašas: „STALKER“ peržiūra „Černobylio šešėlis“.


Patinka, jei naudinga