Žaidimo „Stalker“ likimo kareiviai ištrauka. Peržiūra „Stalker: Fallen Star“. Samdinio garbė. Tamsus slėnis ir x18

Kalbamės su bendražygiais, nusileidžiame į radiją, vėl nieko nedarome, kalbamės su savais. Reikia sutvarkyti radiją, tam einame į Černobylio atominę elektrinę, kalbamės su Kuznecovu, jų radijas irgi neveikia, einame pas Jaroslavkiną, jis prašo atnešti degtinės. Nusileidžiame į sarkofagą, einame į monolitą, pakeliui girdėjau kraujasiurbio riaumojimą, bet jo nesutikau, apieškome Charono lavoną ir paimame PDA. Jis čia guli.

Einame į kontrolinį bunkerį, randame Jaroslavkinui degtinės, ji čia guli.

Einame į valdymo kambarį, durys bus užblokuotos, apeisime kambarį, ieškome „flash drive“ ant grindų. Ji čia guli.

Einame į Černobylį2, randame mokslininkus, jie priešai, bet jie tavęs neliečia, tik bėga ir šaukia „nešaudyk“. Jei eisite per teleportus, galite rasti daug įvairių dalykų.
Surandame detales ir grįžtame atgal.

Prieš lipant į Černobylį1
Išmesk viską iš kuprinės.
Pakylame į Černobylį1, kalbamės su majoru Winteriu, jis įsako tave sušaudyti, tuoj pat bėgame atgal. Mes pasirenkame viską, kas buvo išmesta, eikime ir vėl eikime į valdymo kambarį ir pačiame centre išsirinksime peilį Strelka.

Mes kylame ir baudžiame Žiemą ir kompaniją. Tada einame į Kuznecovą
(jei išeisite pro vartus ir eisite į dešinę nuo bėgio pro degantį pastatą).

Čia yra vaizdo įrašas, kaip ten patekti.

Vykstame į bazę Pripyate. Leidžiamės žemyn. Ant stalo yra užrašas.

Einame į darželį ir renkame prie griaučių gulinčių bendražygių PDA.
Einame į Radarą ir gauname pranešimą, kad reikia pagalbos Radaro bunkeryje. Čia prasideda AD. Apsy visur, monolitas negali susidoroti. Nusileidžiame į laboratoriją, kur originale išjungėte „Brain Scorcher“. Ten randame Deimą

Jis duoda užduotį. Jo užduotį atliekame Laisvės bazėje, tvarkingai stovi 4 šarvuočiai. Šarvuotą transporterį galite susprogdinti peilio smūgiu dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pelėms. Į ginkluotę paimame Bulldogą, taip pat kasetes jam ir Exhaust. Dabar su šarvuočiais bus lengva. Išsirenkame lazdą ir einame perduoti užduoties Rykliui. Jis mus išmes ir dialoge turėsime pasirinkimą nužudyti jį arba ne. Eime į barą. Prieš pasiekdami gauname pranešimą, kad turite pasukti į dešinę.

Kalbamės su Ivancovu, jis prašo prasibrauti pro barą. Turbūt kiekvienas panoro bent kartą pasilinksminti baro teritorijoje nepakenkdamas siužetui. Išvalome Baro teritoriją, išlaisviname persekiotoją, jis laikomas nelaisvėje ten, kur buvo Voroninas.

Mes žiūrime į barą. Mes išvežame visus ten. SVARBU!!! Su Duty ant asfalto būtinai eisime į surinkimo punktą.

Mes kalbamės su Ivancovu, grįžtame ir sakome, kad tau reikia grįžti į Jermolį.

Pasikalbėję su juo, einame į Tamsųjį slėnį į naują skolų bazę X-18.
Kalbamės su Ivancovu, tada x-18 kalbame su Petrenko ir su mechaniku Vovanu.

Gauname užduotį apklausti laisvėje esančius kalinius.
SVARBU!!! Išlipę iš x-18, būtinai dar pakalbėsime su Ivancovu, kitaip laisvė bus priešai.

Kalbamės su Maksu, pakeliui į rūsį prie šarvojimo salės kalbamės su Vovčiku

Yesin, mes nusileidžiame į rūsį ir kalbamės su kaliniais, jie prašo degtinės ir pan.
(pirmą nuleidžiame, antrasis iškart pradeda kalbėti).

Grįžtame pas Maksą ir pranešame jam. Tada vėl Petrenko, nuo jo iki mechaniko, jis kalba apie apsvaigintuvą ir Sidorycho bunkerį.

Einame į Kordoną. (Prieš perėjimą galite nušauti penkis medžiotojus apleistoje fermoje)
Judėdami į Kordoną, iš karto numušame 2 sraigtasparnius į RPG rankas, ant ATP šarvuočio, ant šarvuočių vežėjų tilto.

Pradedančiųjų kaime kalbamės su senuku Kovtsuru ir sužinome apie Vilką, kuris bandė dinamitu susprogdinti duris Sidorovičiaus bunkeryje. Paimame PDA iš Vilko lavono ir gauname užduotį surasti Charono PDA.

Vykstame į Pripjatą į Kuznecovą, pakeliui iš Ermolio paimame užduotį išvalyti taką. Kai pateksite į radarą, numuškite sraigtasparnius su PCM. Tada einame į ženklą žemėlapyje. Ten jus pasitiks Apsės, malūnsparnis ir šarvuočiai. Eime čia.

Tada į Pripyatą. Pripjate taip pat bus šarvuotas transporteris. Kuznecovas sėdi su Deimosu Poisko bazėje. Iš pokalbio su Kuznecovu sužinome, kad reikia rasti nukritusį malūnsparnį.

Perduodame užduotį Ermoliui išvalyti kelią, jis praneša, kad užpakaliniame kambaryje mūsų laukia banditas vardu Shnyr, einame pasikalbėti.

Einame į Agroprom nauju perėjimu iš Kordono. Nuleidžiame Snarką ir keliame kojas į požemį.

Išlipame iš požemio ir einame į pelkę, kurioje sėdėjo dezertyras. Už jūsų skris 5 sraigtasparniai. Geriausias būdas juos sunaikinti yra PKK.
Prie priekabos randame malūnsparnį, pasiimame Charono PDA, sulaužome dėžes.

Grįžtame į Seną, tada į Barą. Yermol praneša, kad reikėjo užpildyti daugiau Nr. 8 ir Dobermaną. Einame į Kordoną į patikros punktą. Mes randame Dobermaną (pirmiausia galite vparit
jam viskas, kas nereikalinga kuprinėje), sakome, o tada nuleidžiame. Žiūrėk, kad jis nepabėgtų. Norėdami tai padaryti, tiesiog stovėkite prie įėjimo.

Einame į Sidoryčo bunkerį ir pasiimame apsvaigintuvą.

Pravažiuojame į Agroprom ir nuleidžiame Nr.8. Į Barą į Yermol, iš jo vėl į Agroprom, pasiimk PDA.

Gauname pranešimą iš Karaliaus baldakimo. Senya turi užduotį užpildyti keturis meistrus. Pašalinę tris, einame į Barą, atiduodame PDA ir sužinome, kad tai yra sąranka. Slavenas siunčia X-16 pas Daktarą.

Laukinėje teritorijoje susitinkame su leitenantu Anikejevu. MES ZOMBAKOVO NELIEČIAME. Einame į Yantar ir greitai į X-16. Mes kalbame su Doku ir gauname užduotį užpildyti pulkininką. Einame į tašką, jei lauksime, pamatysime spektaklį. Mes paimame PDA iš pulkininko.

Grįžtame pas doc. Perduodame PDA įsilaužėliui. Su Pinochetu einame į medžioklę. Grįžtame tik su Pinochetu, kalbamės su Daktaru.Ateina žinutė, kad galite grįžti į Barą.

Prieš išvykdami pasikalbame su visais. Bare Yermol siunčia į radarą, kad užpildytų Karaliaus Seniją, prieš išeidamas pasikalbame su Shnyru. Mes pašaliname karalių, iš jo PDA sužinome apie susibūrimą TD. Einame į Petrenko. Jis nenori įsitraukti, bet neprieštarauja, jei tai padarysime, siunčia jį į vietą ir praneša, kad Vaiduoklis ir Remezovas yra ant kordono kontrolės punkte. Einame prie reikalo, žudome derybininkus. Einame į kordoną prie patikros punkto pas vokietį, jis duoda Remezovo PDA, ateina žinutė nuo seno Kovtsur, kalbamės su juo. Grįžtant prie vokiečių. Užmušame visus banditus ant kordono, grįžtame pas vokietį, jo prašymu surandame informatorių. Einame į Sandėlius, užmušame Šakalą ir paimame PDA bei „flash drive“. Einame į X-16, susitinkame Jaroslavkiną.

Kalbamės su Anikanovu, jis prašo surasti kareivį. Eime pažiūrėti. Suradę kareivį grįžtame į X-16. Pranešame Anikanovui apie naikintuvą, pasikalbame su Doku ir vykstame į Chaesą. Kalbamės su mokslininkais. Kitas yra rūstybės diena.

Iš mirusiųjų randame „flash drive“. Einame pas įsilaužėlį ir pasiimame Charono PDA. Grįžtame į Karpovą, toliau pagal scenarijų. Susitinkame su vaiduokliu, jis siunčia į Streloką (būtų neblogai turėti 2 šarvus)

Patarimas: prieš pasiekdami Strelką nusimetame įrangą, ypač gydymo meną, vaistinėlę, šovinius, šarvus, darome taip, kaip jis sako ir greitai pasiimame viską, ką išmetėme. Einame į paviršių, kalbamės su Jaroslavkinu ir kulka Pripyate. Surandame savo kovotojus ir kovojame su Apsami.

Modifikacija Stalker: Krentanti žvaigždė. Samdinio garbė yra „Apokalipsės“ siužeto tęsinys. Visi šio modelio įvykiai vyksta netikėtai pasibaigus serijai "Pareiga. Karo filosofija". Pagrindinis veikėjas„kritusi žvaigždė“ yra samdinys, vardu Johnas-Joe. Jis turi didelę jėgą, subalansuotas, be humoro ir silpnybių, plikomis rankomis gali pasmaugti keliolika priešų. Jis taip pat myli pinigus, laikosi samdinių kodekso.

Verta paminėti, kad aplenkiant modą Stalker: Fallen Star. Samdinio garbė, galimi daugybė scenarijų, priklausomai nuo to, kokie sprendimai priimami. Pradedant žaidimą, prasidės scena, apie kurią bus kalbama santrauka Apokalipsės dalys: paieška ir skolos. Karo filosofija.

Kaip užvesti automobilį?

Tiesiog atidarykite nustatymus ir nustatykite funkciją „Uždegimas“. Tada sėskite į automobilį ir laikykite nuspaudę raktą. Važiuos transportas. Prie kariškių geriau nešaudyti

Neknaisiokite po jų kišenes, nes tai gali baigtis blogai. Kai atsidursite Kordono vietoje, eikite ta kryptimi, kur yra sunaikintas tiltas. Tada pažiūrėkite į tuščią gamyklą, esančią kairėje pusėje. Netoliese yra stalkeris, prieikite prie jo ir pabendraukite. Bet turiu laiko pastebėti, kad tai būtina norint padidinti adrenalino kiekį kraujyje ir tiek. Tada „Stalker: Fallen Star“ ištraukoje. Samdinio garbę reikia gerai ištirti dialoguose. Jei atsidūrėte aklavietėje, tiesiog nepamirškite, kad bare jūsų visada laukia vienas partneris kuratorius. Visada gali ateiti pas jį ir pabendrauti. Tada atidžiai sekite pranešimus, kurie ateis. Jei norite pasigilinti į istoriją, eikite į PDA ir suraskite ten viską. Net jei atsidursite beviltiškoje situacijoje, tiesiog peržiūrėkite savo asmeninius užrašus PDA, kad suprastumėte, ką reikia daryti toliau.

Jei norite pailsėti, tuomet paskambinkite į kontekstinį meniu „Inventorius“ ir ten pasirinkite „poilsio“ mygtukus – taip eisite miegoti. Jei paspausite mygtuką „Inventorius“ pavadinimu „Radijo skaitytuvas“, galėsite jį naudoti pagal paskirtį. Tačiau verta paminėti, kad šis mygtukas bus pasiekiamas, kai rasite šį pastatą.

Taip pat galite pažymėti žemėlapį PDA. Jei pažvelgsite į viršutinė plokštė PDA matysite du mygtukus: nustatyti ir panaikinti žymėjimą. Ir pačiame diegimo lange pamatysite slėptuvę: T-pakeiskite kalbą, uždarykite langą kryželiu, pažymėkite rodyklę.

Pirma užduotis – Partneris

Pradėkite šią užduotį Stalker: Fallen Star. Pagerbkite samdinį žiūrėdami du vaizdo įrašus. Tada atsidursite vietoje – Rūšiavimas. Dabar reikia šiek tiek nusileisti ir susitikti su Bisonu. Pabendravus su juo paaiškėja, kad jis su kolega pasėjo degtinę. Dabar reikia apsisukti 180 laipsnių ir eiti į barą. Norėdami patekti į jį, tereikia eiti keliu, o tada pasukti į dešinę arba tiesiog eiti išilgai žymos. Tą akimirką pasukę į dešinę pamatysite vienišus žmones, eisite prie jų, o paskui pasukite į kairę. Prie įėjimo į barą pažiūrėkite į užrašą „Prologas“, o tada prieikite arčiau uniformoje stovinčio kariškio – tai Hugo. Po pokalbio su juo, šis ieškojimas bus laikomas baigtu.

Antroji užduotis – vadovas pulkininkui

Suradę barmeną ir pasikalbėję, turite greitai nuvykti į Sidychą. Norėdami pasirinkti spartųjį klavišą: pirmiausia išeikite iš juostos į takelį. Tada pasukite į dešinę ir eikite į tunelį, vedantį į viršų. Tada eikite aplankyti Sidych ir pasiimkite butelį degtinės iš dėžutės su savimi. Pasikalbėję su juo sužinosite, kad pulkininkas ieško vadovo. Greitai eik pas jį savarankiškai trumpesnis kelias: išlipę iš Sidycho guolio, pasukite į dešinę pusę, tada pasukite į kairę. Taigi, jūs atsidursite šalia vienišių, kuriuos turite praeiti „Stalker: Fallen Star“ ištraukoje. Samdinio garbė – užbėgti į kalną. Tada pereikite tiltą ir išvažiuokite į kelią, kad galėtumėte sekti žymą. Priartėję prie įėjimo paskelbkite, kad turite svarbų pokalbį su pulkininku. Bet jie tavęs neįleis. Bet tam, kad tave įleistų, eik pas barmeną ir su juo pasikalbėk. Baigęs pokalbį su pulkininku, testas bus laikomas baigtu, tačiau jūsų lentelėje bus įskaitytas kaip nesėkmingas.

Trečia užduotis – išsinuomoti kambarį

AT Šis momentas gausite žinutę nuo Hugo. Tada bėkite į barą, kur turėtumėte jį rasti ir pasikalbėti. Jis paprašys išnuomoti jam kambarį. Pasikalbėję su juo, galite eiti į Sidorovičių tuo pačiu keliu. Pabendravus su juo paaiškės, kad jo rankas surišo Kuzbų-mandarų gauja.

Ketvirtasis uždavinys – Colt Law

Grįžę namo visus stogelius sumeskite į dėžę, nes jų nebereikia. Tada eik į lauką. Ten sutiksite gaujos atamaną. Numušę su juo strėlę, eikite į lauką ir judėkite link Sidycho, kad padidintumėte savo arsenalą. Bet jis tau to atsisakys. Tęskite per Stalker: Fallen Star. Pagerbk samdinį eidamas prie baro, nes jame Hugo parūpins tau tris mėtymo peilius. Pakeliui į gamyklą būkite atsargūs, nes priešininkai apsigyveno dešinėje. Naudokite peilį ant jų, o tada pasiimkite naudingų dalykų. Tada eikite į gamyklos pastatą, užlipkite į trečią aukštą ir meskite ten granatą. Detonacijos garantija -75%. Kai jis dunksuoja, eikite prie kūnų ir apžiūrėkite juos, o tada trypkite į Sidorą, su kuriuo jums reikia pasikalbėti. Šia pastaba šis etapas baigiasi.

Penkta ir šešta užduotis – du pelkėje

Pabendravus su Sidychu, paaiškėja, kad žvejai tarpusavyje nebendrauja. Pasikalbėję su draugu nubėgkite prie balos ir suraskite ten lavonus, kurių reikia ieškoti. Turėsite konkrečią užduotį: surasti tai, ko ieškojo niurzgos. Ir štai daiktas, kurio jie ieškojo, yra šalia ekskavatoriaus kaušo. Verta paminėti, kad jis gali išneršti ne iš karto. Tačiau po to, kai pasikalbėsite su Sidoru, eikite į kuprinę, kur jums jos reikia. Dabar jums reikės šiek tiek pabėgti „Stalker: Fallen Star“ ištraukoje. Samdinio garbė, o tada stovėti veidu į kaušą, kad atsuktum nugarą ekskavatoriui. Tada naudokite fotoaparato slinktį. Tada išimkite ksenoformą iš kuprinės ir eikite į Sidorovičių.
Būtent jis gali pasakyti, koks tai ksenoformas. Tada eik į kavinę ir papasakok Hugo apie viską.

Septintasis uždavinys – Bratva

Kai norėsi išeiti iš baro, tavo kelią užkirs banditas, kuris sakys, kad vadas nori tave pamatyti. Į Lehą galite eiti trumpu keliu: pirmiausia išeikite iš baro, tada pasukite į dešinę ir važiuokite tol, kol tiltas atsidurs prieš jus. Išlipkite ir eikite juo iki tarpeklio, o tada įšokkite į jį. Dabar mes kalbamės su Lesha.

Aštuntasis uždavinys – Snaiperis

Dabar modifikacijos „Stalker: Fallen Star“ ištrauka. Garbės samdinio gausite sutartį, kurioje Mes kalbame apie Snaiperio numušimą. Kai Lekha išduos ksenoformą, eikite į Sidorovičių. Tik jis gali išduoti SVD su dviem šovinių diržais mainais į ksenoformą. Tada eik į balą. Norėdami suaktyvinti rodyklę, turite rasti dokumentą. Eikite į krantą ir ten gerai viską apžiūrėkite, susiraskite butelį, o šalia gulės. Kai dokumentas bus jūsų rankose, galite sunaikinti gamykloje atsisėdusį snaiperį prie lango, kuris yra pačiame gale dešinėje. Tada eikite prie lavono, apieškokite jį ir praneškite apie viską Lesha.

Devintas uždavinys – kirsti perimetrą

Įėję į juostą ir radę Hugo, eikite ir pasikalbėkite su juo, nes jis gali suteikti jums informacijos apie talpyklas. Tada eikite į barmeną ir, pasikalbėję su juo, gaukite savo įrangą. Tada susiraskite ir pasikalbėkite su Kostja, kuri išduos leidimą ChEZ. Juk eikite į patikros punktą. Ten, „Stalker: A Fallen Star“ ištraukoje. Samdinio garbei reikia ginklą paslėpti inventoriuje. Tada įdėkite leidimą į pistoleto angą ir judėkite toliau su niekuo nebendraudami. Tada eik į Kordoną.

Dešimtoji užduotis – Snaiperio persekiojimas

Dabar reikia eiti į bunkerį, kuriame atsisėdo Sidoras. Pasiknisę talpykloje suprasite, kad graikas spėjo joje apsilankyti anksčiau nei jus ir viską sutvarkyti. Išėję iš jo, peržiūrėkite pirmojo smūgio sceną PM. Nereikia daug šaudyti į TD, jei sutinkate vadovą Kordone. Jį galima rasti šalia ugnies, esančios prie dyzelinio lokomotyvo, esančio netoli tunelio. Kai priartėsite prie jo, nužudykite vampyrą, kuriuo tapo jūsų mentorius. Tada galite skaityti PDA. Tada važiuokite transportu į gamyklą. Prieš pasiekdami tiltą, pasikalbėkite su Svoboda, o tada pažiūrėkite, kas jam nutiks. Dabar galite šiek tiek iš šios baisios vietos bėgti per tiltą, stengdamiesi nepatekti į miną. Tada eik į šiukšlyną ir pervažiuok jį.

Verta paminėti, kad tolimesnėje „Stalker: Fallen Star“ ištraukoje. Samdinio garbė, galite nužudyti atskirus valdiklius iš arti, nes psi smūgis yra aktyvus tik per atstumą. Pakeliui eikite į patikros punktą ir ten pabendraukite su graiku. Jis jums pasakys, kad samdiniai nuėjo į TD. Reikia ir tau ten nuvykti. Tada reikia apeiti svobodovičius prie tilto, kuris yra prie banditų guolio. Patariu neprisiartinti per arti.

Tamsus slėnis ir x18

Eikite ten, kur yra X-18. Pakeliui pamatysite snorkus ir jerboas. Kol kas nereikia nieko žudyti, norint sutaupyti amunicijos atsargų. Ir kodėl, jei reikia eiti kitu keliu. Tada jus pasitiks kitas samdinys, vardu Arnoldas. Po pokalbio nužudykite visus iš nugaros. Tada eik prie Arnoldo kūno ir paimk iš jo tris popieriaus lapus ir ginklą. Tada įeini į kambarį, pakilęs į antrą pakopą. Ten, eik po vamzdžiu. Tada eikite į sąvartyną. O po jo bėkite į rūšiavimą, kur laukia Lechas. To jam reikia šiam darbui atlikti.

Vienuoliktoji užduotis – malūnsparnis iš pragaro

Pravažiuojant Stalker: Fallen Star. Samdinio garbė, reikia važiuoti pas pulkininką ir pradėti su juo pokalbį apie sraigtasparnius. Jis papasakos, kaip baigsite sutartį ir įsigysite įrangą. Tada ši įranga jums bus suteikta žemiau esančiame aukšte. Dabar galite grįžti pas pulkininką ir paimti leidimą iš jo rankų.

12 užduotis – tėvas Vitalijus

Atsidūrę šioje vietoje, eikite ten, kur dabar yra Hugo, ir pasikalbėkite. Po pokalbio eikite į Sidorą. Verta paminėti, kad vos atsistoję ant slenksčio gausite pranešimą iš Lehio. Po pokalbio su Sidoru nusifotografuokite. Tada eik pas Lešą, nes jis tau pasiūlys darbą. Žinoma, verta paimti, o tada eiti pro iškamšą vampyrą ir atidaryti duris. Tada eikite šiek tiek per tunelį, o tada lipkite laiptais į antrą pakopą. Atsikėlę eikite ieškoti Genų, kalbėkitės su juo. Po pokalbio eikite į Kordoną.

Kordonas

Patekę į šią vietą, turite eiti į pietinį kontrolės punktą susitikti su gidu. Tada eikite į antrą aukštą į karinį postą, kur jūsų lauks „Šėtonas“. Būtent jis bus jūsų vadovas po pelkes. Sek jį.

Pelkė

Pravažiuojant šią teritoriją Stalker: Fallen Star. Samdinio garbė, reikia važiuoti į bažnyčią, o tada pakilti vienu skrydžiu aukščiau, ant kurio tavęs jau laukia tėvas Anufry. Po pokalbio sužinosite, kad tėvas Vitalijus staiga dingo. Tada eikite į Šėtono vadovą, kuris PDA pažymėtas mėlyna spalva. Po pokalbio turėtumėte nedelsdami eiti į bazę. Atsidūrę vietoje, pastebėsite prie ugnies besišildantį gangsterį, ateikite ir pabendraukite su juo. Jis pasakos, kad popiežius Vitalijus pėsčiomis nuėjo į pelkę. Beje, verta paminėti, kad bandos norės tapti jūsų vedliu į šią pražūtingą vietą. Pasinaudokite jo paslaugomis ir pasiekę tikslą skubėkite ieškoti tėvo Vitalijaus, kuris apsigyveno šiose pelkėse esančiame name. Po susitikimo su juo neskubėkite išeiti, o verčiau pasikalbėkite. Turėtumėte pasiklausyti jo ilgos istorijos, ji bus labai įdomi. Tada įskaudink jį.

Stalkerių aljanso laiko peržiūros modifikavimas yra rimtas potraukis ir kruvina netvarka, pagrįsta žaidimu S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat. Modifikacijoje yra begalė priešų, nuolatiniai susišaudymai ir nenugalimas herojus. Paprasčiau tariant, iš seno ir skausmingai pažįstamo S.T.A.L.K.E.R.a jie padarė tipišką šaudyklę draudžiamojoje zonoje. Dabar tai ne apleistas ir apleistas Černobylis, o tikra karštoji vieta. Neaišku, kuo modifikacijos kūrėjai motyvavo tuos, kurie peržengė „Stalker“ temą.

Šiandien bandysime atskleisti temą „Stalker Alliance Time Walkthrough“ ir atsakyti į kai kuriuos jūsų klausimus.
Pagrindinis modifikacijos S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat - Alliance Time herojus yra agentas Degtyarevas, kuris atlieka svarbų vaidmenį kovojant su stalkerių aljansais. Tačiau gresia beveik visiškas sunaikinimas, visos žaidimų grupės yra priverstos burtis su vienu tikslu – nugalėti priešą, pamirštant prieštaravimus ir nesutarimus.

Neturėdamas laiko pradėti žaisti, aljanso žaidimo „Stalker“ atskaitos taško laikas nukelia jus į didelio masto žudynes, kurios atskleidžia pagrindinę viso modo esmę. Pradinės žaidimo valandos susideda iš nuolatinių mūšių, kuriuose dalyvauja visi turimos rūšys ginklai. Per pusvalandį Pripyato šauksmas, aljanso laikas, papildys jūsų paskyrą daugiau nei šimtu priešininkų mutantų ir alfa bionikos.

Modifikacijos ieškojimo komponentas yra fiksavimas. Vykstant renginiui, jūsų užduotis bus nuolat ką nors ar ką nors užfiksuoti, tuo pačiu pašalinant šarvuočius ar ginklų sandėlius. Laimei, tarp visų susirėmimų jūsų laukia iškarpytos scenos. Pagrindinė užduočių atšaka papildyta papildomais įdomių užduočių ieškoti objektų ir kt. Turėsite judėti per teleportą. Kur žaidime rasti aljanso teleportavimo laiko „Stalker“ ištrauką, žiūrėkite vaizdo įrašo apžvalgą:

Taip pat siūlome „Stalker“ aljanso laiko eigos Limansko teleporto apžvalgą:

Jei esate veiksmo kupinų veiksmo filmų gerbėjas, jums patiks „Stalker Time Alliance“ modo ištrauka. Nusprendusiems išmėginti savo jėgas stalker-shooter žanre, dar gali praeiti pirmoji siužeto pusė, o nuo žaidimo vidurio pavargti nuo nuolatinių rūpesčių. Žaidimo pabaigoje galima pastebėti, kad visos šios bėdos vienu žodžiu „išprotėja“. Modifikacijos scenarijaus niekaip neišgelbėja nuolatiniai susirėmimai. Herojaus veiksmų laisvė yra ribota. Kiekvienas žingsnis baigiasi krauju. Tačiau šis kraujas ne veltui, nes veda į slėptuves. Ir pagal autorių sumanymą - 112 vnt! Kur rasti, peržiūrėkite talpyklos aljanso praėjimo vaizdo įrašo stebėjimo laiką:

Neabejotinai žaidimo privalumas yra tas, kad norint užsidirbti papildomų pinigų nereikia ieškoti artefaktų. Galite surinkti grobį ir perparduoti jį prekybininkams už nedidelę kainą. Be to, ginklų atnaujinimas yra praktiškai nemokamas, o pinigų srauto pabaigoje turėsite daug.

Žaidime atsirado rangų sistema, kai už kiekvieną nužudytą skiriami taškai. Pasiekęs tam tikrą ženklą, jūsų herojus gaus pinigus ir atitinkamą ordiną už nuopelnus. Herojus turi daug pinigų, o tai tikrai atgraso nuo susidomėjimo.

Šaunus žaidimo elementas yra Bengalijos kačių mechanikas, kuris nuolat nuvelka kai kuriuos dalykus, kuriuos turite rasti užduotyje. Aljanso persekiojimo metu įrankių perdavimas priklauso nuo šios katės paieškos. Beprotiška idėja buvo kraujasiurbis persekiotojas, kuris taps jūsų kovos draugu. Zona mums pristatoma kaip fantastiška realybė, kitokia nei įprasta Černobylio zona.

Pilnas aljanso stalkerio laiko praėjimas mums atveria daugybę šešiuose lygiuose besiskleidžiančių veiksmų ir įvykių, kurių naujieji parašyti kokybiškai ir puikiai dera į siužetą.

Norint visiškai suprasti veiksmo žaidimą „Stalker time alliance 2“, vaizdo įrašas, kuris tiksliausiai išreiškia esmę, tamsiai tuščiaviduris:

  • Pažiūrėjęs sceną, žaidimo pradžioje pabudai prieš vyrą vardu Sidorovičius. Tu jam skolingas už tai, kad išgelbėjo tavo gyvybę. O skolas reikia grąžinti. Sidorovičius yra pirmasis prekybininkas, su kuriuo bendrausite ir parduosite, bet ne vienintelis žaidime. Galite parduoti ginklus, nusipirkti, taip sakant, mainyti savo sąžiningai uždirbtus tugrikus. Na, arba atvirkščiai, parduok jam ir gauk atlygį. Nepamirškite, kad perkate už akivaizdžiai didesnę kainą, nei parduodate. Jei žaidžiate pirmą kartą, pokalbyje pasirinkite, kad Sidorovičius bendrautų su jumis kaip su pradedančiuoju ir klausykitės, ką jis sako. Taip pat iš jo sužinosite, kad jūsų pagrindinis taikinys yra ŠAULIS. Tai toks įrašas jūsų PDA.
    Gaukite informacijos iš banditų užfiksuoto persekiotojo. (USB atmintinė)
    Pokalbis su vilku
    Vilkas yra netoliese esančioje nedidelėje stovyklavietėje, toje pačioje vietoje, kur pradedate žaidimą. Jis bus pažymėtas jūsų žemėlapyje žaliu tašku. Raskite jį ir pasikalbėkite su juo, sužinokite apie savo misiją. Baigę misiją galite vėl su juo pasikalbėti ir taip gauti naujų užduočių ir užsidirbti pinigų.

    Susipažinkite su VILKO žmonėmis:

  • Po to, kai pasikalbate su vilku, jums duodamas pistoletas ir šoviniai. Jums reikia jo grupės netoli banditų bazės šiaurėje. Važiuokite keliu į šiaurę, šalia kelio kairėje pusėje pamatysite lavoną, šalia, iš skausmo besiraitantis, guli stalkeris. Jei prie lavono paimsite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir atiduosite persekiotojui, grįžęs į stovyklą jis visiems pasakys, koks esate žmogus. Geras vaikinas, giliai! Ieškokite pilkų taškų mažajame žemėlapyje, tai yra mirusių persekiojančių PDA. Ten yra labai naudingų dalykų. Galite šaudyti į gyvūnus, kurie jus užpuls. Pirmyn. Vilko žmonės mini žemėlapyje bus pažymėti žaliu žymekliu. Prieiname prie jų ir kalbamės. Galite paprašyti jų ateiti su jumis. Arba atsisakykite ir elkitės kaip terminatorius.

    Sunaikink banditus automobilių stovėjimo aikštelėje:

  • Ak, pirmoji kova. Aikštelėje – apie septyni banditai. Jūs, padedamas komandos draugų, turite atlikti misiją. Pistoletas yra geras ginklas, bet netikslus, reikia priartėti prie taikinio. Jums pasisekė, kad sienose yra didelių skylių, kurias galite naudoti. Numušame banditus, pakeliui paimame jų šovinius ir atsargas. Pats stalkeris yra kelių aukštų pastate, pats pirmasis automobilių stovėjimo aikštelėje. Įeiname į vidų, o kairiajame kampe jis prašys pagalbos. Prieiname ir kalbamės .. Gauname „flash“ diską ir informaciją. Galite atlikti papildomą užduotį, kad surastumėte modifikuotus šarvus. Tu nuspręsk. Sutikau, ieškojimas paprastas, einame keliu kryptimi nuo stovėjimo aikštelės į viršų. Einame į tunelį ir įjungiame žibintą. Bronikas tolimajame dešiniajame kampe. Vartodami būkite atsargūs, atsiras šunų. Grįžti į stovyklą. Artėjame prie Vilko, opa kaip atlygį pasiūlys artefaktą – „Medusa“. Galime su juo pasikalbėti ir atlikti papildomą užduotį, tuo pačiu metu galite užsidėti artefaktą ant savo diržo. Grąžinkite „flash drive“ Sidorovičiui už atlygį. Dabar turite šiek tiek pinigų, kad nusipirktumėte pistoletą Fort12MK2. Kai atliksite šią misiją, Sidorovičius pasiūlys jums „ypatingą misiją“ ir įprastas užduotis, kurios yra lengvos, siekiant pelno. Specialiosios misijos turi būti įvykdytos pagal istoriją, o įprastos misijos turės tam tikrus jų įvykdymo terminus. Nė viena iš įprastų misijų nėra ypač sunki.

    Raskite karinius dokumentus / surinkite informaciją ARROW

  • Sidorovičius galėtų padėti surasti šaulį, bet jis nori, kad tu jam dar dirbtum. Jis nori, kad eitumėte į Tyrimų centro laboratoriją. Į šiaurės vakarus, ir rado jam dokumentus. Sidorovičius pasiūlė susitikti su gidu tunelyje, po geležinkeliu, bet, deja, gidas pasirodo miręs! Jo PDA randame informacijos apie tunelį ir kaip jį pravažiuoti. Esame įspėjami apie anomalijas – jos juda. Gerai. Sutaupyti. Taigi mes einame tuneliu. Anomalijos juda, pirmiausia atsiranda netoli tunelio pradžios, tada lėtai juda į tunelio galą ir laikinai išnyksta. Jei nenorite blaškytis su anomalijomis, galite pereiti karinį patikros postą. Jei kareiviai šaudys į kitus persekiotojus, jie bus priešiški ir jūsų atžvilgiu. Jei jie tik stovi ir užsiima savo reikalais, galite prieiti ir, sumokėję 500 rublių, ramiai praeiti. Taip pat galite eiti per geležinkelio pylimą. Nuo kelio judame į dešinę ir lipame ant pylimo. Pamatome skylę tvoroje, pereiname į kitą pusę ir tyliai praeiname pro patikros punktą.

    Fox prašo pagalbos:

  • Kai praeinate per geležinkelio pylimą, Sidorovičius radijo bangomis praneš apie persekiotoją Foksą, kuris žino ką nors apie Streloką. Jis yra kaimyniniame name, sužeistas guli ant grindų pirmame aukšte. Jam reikia pagalbos, duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę. Jei vaistinėlės nėra, grįžtame į Sidorovičių ir perkame vaistinėlę arba žudome banditus ar kariškius ir paimame iš jų vaistinėlę. Padėjęs lapei, gauni reikiamą informaciją. Taip pat sužinosite apie persekiotoją, vardu Grėjus, kuris žino daugiau nei jis. Na, pereikime prie pilkos spalvos.

    Padėkite kovoti su banditų puolimu sąvartyne:

  • Prie įėjimo į vietą girdime seklių balsus. Einame tiesiai, apvažiuojame porą mašinų ir matome – trys juodi apsupo stalkerį ir reikalauja swag ir pinigų. Jis atsako, kad, sako, nieko nėra. Ir tada jis tau šaukia – „Tai banditai, padėk“. Metodiškai ir atsargiai, kad neįskaudintume persekiotojo, žudome visą gerąją trejybę. Mes atimame iš jų ginklus. Judame į šiaurę ieškodami Grėjaus. Kelyje, kurio takas eina per sąvartyną, turime padėti būreliui seklių, išvalyti sąvartyną nuo banditų. Sutinkame padėti grupei, laukiame stalkerio šauksmo apie banditų artėjimą. Po komandos pradedame metodiškai žudyti banditų grupę. Geriau pasislėpti už sunkvežimio ir šaudyti iš ten. Po banditų sunaikinimo artėjame prie pagrindinio ir gauname atlygį. Pirmyn.

    Pasikalbėk su Gray:

  • Persekiotojas, su kuriuo Fox nori, kad tu pasikalbėtum, yra gamykloje, važiuoja į šiaurę. Kai pasieksite gamyklą, kurioje yra Grėjus, jam taip pat reikės pagalbos. Atsispiriame banditų puolimui. Už tai jis praneša MOLE grupei. Stalkerių grupė. MOLE jums pasakys kai ką svarbaus apie RODYKLĘ. Mes judame toliau. Pakeliui iš gamyklos išėjimo galime patekti į geležinkelio tunelį, apie kurį mums papasakojo Grėjus. Mes atsargiai pereiname per anomalijas, mesdami varžtus (6 mygtukas), paimame artefaktus ir išeiname iš ten tuo pačiu būdu.

    Susipažinkite su MOLE grupe:

  • Judame keliu, prieš tai nurodę kelią PDA. Einame ir patenkame į naują vietą (pakrovimas). Prie įėjimo į vietą matome stalkerį, jis nėra nusiteikęs priešiškai. Prieiname ir kalbamės, šiuo metu išgirstate pagalbos prašymą. Brolį Stalkerį muša kariškiai!!! Mes judame į priekį. Prieš tai mums rodomas vaizdo įrašas, žiūrime atidžiau. Mums parodys karių buvimo vietą. Mes padedame kovoti su kariuomene. Kurmis per radiją praneša, kad jį į kampą įspraudė būrys kariškių, reikia pagalbos! Bėgame pas jį ir padedame atsikirsti. Po to, kai kalbamės. Sužinome, kad netrukus čia bus naujas karių būrys. Jis siūlo bėgti, gera idėja. Bėgame paskui jį. Jis veda mus prie liuko žemėje. Pateikiama informacija apie šaulio slėptuvę.

    Atidėti rodyklė:

  • Nusileidžiame pro liuką. Atsisiųskite naują ir perkelkite į kitą vietą. Mes viduje, po žeme. Būkite atsargūs, čia pilna banditų. Judame į priekį ir į dešinę. Mes nužudome porą banditų. Leidžiamės laiptais žemyn. Laikykitės dešinėje pusėje. Priekyje bus dar trys banditai, mes juos nužudome ir renkame reikmenis bei vaistinėlę. Vėl į priekį. Nepamirštame, kad PDA turime žemėlapį, jei susipainiojame, patikriname. Tada einame į kairę. Pravažiuojame į priekį ir į dešinę. Nuėjus 50 metrų, kairėje pusėje bus dėžės ir orlaidė. Kylame prie dėžių ir lipame laiptais. Mes slepiame. Paimame „flash drive“ kortelei. Šalia lentynose modernizuotas kulkosvaidis ir kairėje pusėje banditų kostiumas. Dešinėje dėžių pusėje sulaužykite jas ir suraskite kitą kostiumą. Paliekame slėptuvę. Nusileidžiame laiptais, kuriais užlipome. Eidami žemyn, einame į kairę. Mes nužudome du kareivius. Prieiname laiptus, viršuje yra dar du. Nužudome ir kylame aukštyn. Pravažiuojame į priekį, pajudame kelis metrus ir patenkame į aklavietę. Pažiūrime aukštyn ir matome liuką. Ar tu galvoji? Nr. Pasirodo valdiklis! Slepiame už kampo, metame į jį granatas. Štai, dabar pro liuką laiptais aukštyn. Išlipame, jau karinės bazės teritorijoje.

    Tyrimų instituto „Agroprom“ misija: raskite karinius dokumentus:

  • Išėję iš talpyklos atsidursite Agroprom tyrimų institute, labai geroje vietoje. Galite drąsiai nubėgti į kaimynines kareivines ir stovėti tarpduryje. Būkite atsargūs, už jūsų esantys langai peršauti. Dabar tik stovime ir laukiame karių. Atsirado vienas – šaudom, antras, trečias. Iš viso yra apie 18 karių. Norėdami išjungti žadintuvo garsą, galite šaudyti į pastato stogą. Štai kur yra garsiakalbis. Dabar paliekame kareivines. Einame į didįjį pastatą. Pačiame pastate dar yra sargybinių, būkite atsargūs. Mums reikalingi dokumentai yra trečiame aukšte. Lipame laiptais aukštyn. Dokumentai ant stalo, prieiname ir paimame. Pastate nėra ypatingų savybių. Lentynose degtinės butelis ir pora tvarsčių. Imk, jei nori. Nepatariu iš karto lėkti į dugną. Geriau eikime į viršų. Palikę stogą, einame į kairę ir užmušame šaulį ant bokšto, tą patį darome dešinėje pusėje. Dabar prieiname prie stogo krašto ir atsisėdame. Kelyje bus apie 8 kariai, pora už malūnsparnio, o likusieji – pačiame kelyje. Mes juos nužudome. Geriau šaudyti iš atnaujinto AK74 pavieniais šūviais. Dabar galite leistis žemyn. Paliekame pastatą ir einame į šiaurės rytus link kelio. Pagal jį dokumentus nunešime barmenui.

    Nuneškite dokumentus į barmeną (barą)

  • Dabar, kai turite dokumentus, eikime į barą. Išgerkime alaus, pabendraukime su kuo nors ten. Sidorovičius suorganizuos mums nemokamą perėjimą per postą šiaurėje į Barą. Jį saugo Dolgovcai. Artėjame prie kareivių. Per radiją girdime pareigos perdavimą - „Mutantai juda link mūsų iš tamsaus slėnio pusės. Kiekvienas, kuris padės, bus apdovanotas. „Word of Duty“ tikriausiai turės padėti jiems pašalinti mutantus. Geriau tai padaryti greitai. Kai tik pasirodys mutantai, šaudykite. Jei dvejosite, Dolgovciai ims šaudyti patys. O norint įeiti į barą reikia susimokėti. Mes judame toliau. Judėdami į priekį atsiduriame naujoje vietoje. Priekyje forpostas, artėjame. Galite pabendrauti. Dolgovets papasakos apie šią vietą ir suteiks baro, arenos koordinates bei kitą reikalingą informaciją. Eime į barą. Prieiname prie barmeno ir duodame dokumentus. Barmenas mums pateikia tokią užduotį: jis nori, kad rastumėte kitur paslėptą antrą karinių dokumentų rinkinį. Laboratorijoje x18. Norint patekti į x18, reikia rakto kortelės. Jūs turite vieną, bet antrasis yra su Borovu. Jūsų tikslas dabar yra pasiekti Tamsųjį slėnį, paimti raktą ir įsiskverbti į x18.

    Tamsus slėnis:

  • Išeiname iš Baro ir einame į tamsų slėnį. Pakeliui yra daug artefaktų, mes juos renkame. Kai pasieksite Tamsųjį slėnį, turėsite paprastą misiją. Galite praleisti šią užduotį.
    Sekite Bullet, kad atgautumėte Dolgovetsą iš banditų
    Pirmą kartą įžengę į Tamsųjį slėnį, susidursite su kareiviu. Jis bando iš bandito išsiaiškinti savo bendražygio likimą. Matyt, banditų gauja sučiupo vieną iš kareivių. Galite padėti išlaisvinti kareivį už atlygį. Judame už kareivių (Bullet). Surengėme pasalą. Pasislėpk už stotelės. Kai pasirodo gauja, šauname į banditus. Misija įvykdyta. Kaip atlygį gauname optinį taikiklį. Geriau jį uždėti ant modernizuoto AK. Baigę misiją, pasikalbėkite su išlaisvintu kariu. Iš jo gausite informaciją apie Hogą ir jo bazę. Jis taip pat praneš, kad ten gali būti dar vienas jų bendražygis. Jei padėsite jį išlaisvinti, galite tikėtis atlygio.

    Rasti dokumentus | Paleisti kalinį iš kalėjimo:

  • Abi šios misijos gali būti įvykdytos vienu metu. Prieš pradėdami, patikrinkite pilkus žymeklius. Tikrai rasite reikalingų dalykų. Ypatingą dėmesį atkreipkite į viršutinį statinio aukštą rytinėje banditų apsuptos teritorijos pusėje. Dabar judame į šiaurę – kur reikia eiti, kad rastum antrąjį raktą į laboratoriją, yra vakarinėje pusėje esantis vamzdis, kuris eis po siena. Raskite ir eikite į vidų, tada pasukite kairėn, kad pasiektumėte žemę.

    Paimkite raktą iš šerno:

  • Borovas yra banditas, kuris slepiasi viename iš pastatų pietinėje nedidelio komplekso pusėje. Jis yra antrame pastato aukšte, o jo žymeklis yra jūsų žemėlapyje. Kai pasieksite laiptinę mūrinio pastato viduryje, galite nusileisti laiptais ir rasti kareivį. Norėdami jį atleisti, turite apversti jungiklį, esantį sienoje šalia fotoaparato. Su juo bendraujame ir gauname informaciją. Dabar lipame laiptais į antrą aukštą. Mes judame į dešinę. Mes slopiname pasipriešinimą. Dabar į Borovą. Jis yra kambaryje, šaudyk ir paimk raktą. Ieškome spintos dešinėje nuo įėjimo į kambarį. Imame pirmosios pagalbos vaistinėlę ir tvarsčius. Dabar galite ieškoti pastato. Viename iš aukštų rasite šerno arsenalą. Ten vežame šarvus ir šovinius. Dar gali lipti į pačią viršūnę, ten bus bandiukas juodu apsiaustu. Mes jį nužudome ir paimame kulkosvaidį „Abakanas su granatsvaidžiu“. Tada galėsite atiduoti Dolgovetsui bare ir gauti pelno. Arba pasilikite ir naudokite.

    Išeiti iš bazės | Raskite įėjimą į laboratoriją:

  • Turite išeiti iš bazės. Žiūrime į žemėlapį. Paliekame bazę ir keliaujame į laboratoriją. Prieiname, užmušame porą hryundelių (banditų). Įeiname ir einame tiesiai tada, iš kur į dešinę ir į juos. Prieš mus yra įėjimas į laboratoriją.
  • Turėdami abu raktus, galite patekti į laboratoriją ir atlikti užduotis, rasti antrąją dokumentų dalį Barmenui. Atsiduriate kambaryje su durimis. Ji užrakinta kombinuota spyna, jį reikia įvesti skaičių klaviatūra. Turite rasti durų kodą. Ieškokite aplink, artimiausioje vietoje, kol rasite rūbinę. Jis nėra labai toli, į šiaurės rytus nuo kodo durų. Atidarykite visas spinteles, čia yra Monolith kostiumas, kuris yra geresnis nei jūsų stalkerio kostiumas. Taip pat yra šautuvas AKM 74/2 su povandeniniu granatsvaidžiu ir pora granatų. Tai gana mažas laboratorijos lygis, bet pavojingas. Aplink išsibarstę daugybė miglotų anomalijų, kurios įsiliepsnos jums einant pro jas. Įjungę anomaliją, galite mesti į juos varžtus ir perbėgti. Ieškome toliau ir randame kūną, randame mokslininko kūną. Jo PDA sužinosite kodą prie durų - 1243. Grįžtame prie durų ir įvedame kodą.

    Laboratorijoje:

  • Pasiekę laiptus pastebėsite, kad ore skraidys anomalijos. Jie nėra ypač pavojingi, labiau saugokitės greitai judančių elektros anomalijų. Eikite link žalio taško PDA, kad rastumėte antras užrakintas duris. Pseudo-milžinas trukdys tau, jis užblokuos kelią prie prieigos kodo. Greitai bėgame į dešinę ir lipame laiptais, iš viršaus metame į jį granatas. Tada susirask mirusį mokslininką raudonu kostiumu, gauname durų kodą - 9524. Mokslininkas taip pat turės šautuvą IL 28. Grįžkite prie užrakintų durų ir atidarykite jas įvesdami kodą. Įeiname. Dešinėje bus kopėčios, kylame aukštyn. Paimame dokumentus. Ieškome visur aplinkui.

    Išeik iš laboratorijos x18:

  • Dabar, kai turite gauti dokumentus. Priėjęs prie durų pamatysi užrašą, kažkas jį laiko. Norėdami jį atidaryti, turite iššauti ugnies kamuoliuką. Praėjimas nemokamas. Grįžtame atgal. Kareiviai mums trukdys. Jie bus ginkluoti modernizuotais Abakano automatais. Grįžtame tuo pačiu keliu.

    Pabėgimas iš Tamsaus slėnio:

  • Kai pasieksite išėjimą X18, pastatas bus pilnas kareivių. Galite juos visus nužudyti arba tiesiog pabėgti. Vienintelis šiuo metu jums prieinamas išėjimas yra pietiniai vartai, kurie nuves jus atgal į Kordoną. Galite grįžti į Sidorovičių rinkti naujų grynųjų pinigų misijų. Ir gaukite naujų užduočių.

    Grįžti pas Barmeną:

  • Jei norite, galite nekalbėti su Sidorovičiumi. Tiesiog grįžkite per šiukšlyną į šiaurę į barą. Ten einame pas barmeną. Jis tau duos atlygį. 10000 tugrikų. Barmenas skelbia naują užduotį – laboratoriją x16. Kur likę dokumentai. Gauname užduočių, bet iš baro neskubame išeiti. Prieiname prie Stalkerio, kuris stovi baro eigoje. Mes priimame iš jo misiją – „rasti šeimos ginklą“. Mes nevažiuojame į šiaurės vakarus nuo Baro į laukinę teritoriją. Pakeliui į laukinę teritoriją į tave šaudys snaiperiai. Nužudome juos ir lipame laiptais aukštyn, pasiimame naują ginklą.

    Laukinė teritorija:

  • Judate laukinės teritorijos centro link, banditai su mokslininkais numuša karinį sraigtasparnį ir apsupa mokslininkų komandą. Jūsų tikslas yra nužudyti banditus ir padėti Kruglovui, vienam iš mokslininkų. Kruglovui mirus nepavyks lygio, todėl viską darome greitai. Banditai turi naujo tipo šautuvus, nepamirškite jų apieškoti ir pasiimti šovinių. Dabar einame iš malūnsparnio į dešinę ir leidžiamės po tiltu. Jo pabaigoje konteineryje atsidurs šeimyninis ginklas, kurį teks atiduoti bare esančiam stalkeriui. Dabar kalbamės su Kruglovu.

    Pagalba Kruglov | Palydėk jį iki Jantaro ežero:

  • Kruglovas prašo palydėti jį prie Jantaro ežero. Kai sutiksite, būkite pasirengę pulti. Iš viso bus trys pasalos sekant Kruglovą. Pirmasis yra pačioje kelionės pradžioje. Antroji pasala bus už kelių metrų. Grupė samdinių pasislėps už sienos ir į priekį už užtvaros. Mes juos nužudome ir bėgame toliau. Kruglovas sustoja ir šaukia pasalą. Tai trečioji atakų banga. Mes kovojame. Veikite greitai ir šaudykite tiksliai. Geriau nei granatas. Galiausiai pasieksite tunelį, pilną anomalijų, kur Kruglovas nori, kad eitumėte į priekį. Pats tunelis nėra pavojingas, tik laikykitės vidurio. Jis pažymėtas balta juostele. Kai pasieksite pabaigą, Kruglovas jums pasakys, kad barmenas sumokės, ir duoda jums artefaktą. Jis taip pat suteikia jums svarbių duomenų ir pažada jums mokslinį kostiumą, jei apsilankysite mokslo laboratorijoje Jantare. Jei parduosite artefaktą barmenui, jis jums sumokės 5000.

    Jantaro ežeras:

  • Einame keliu žemyn. Per pelkę ir priešais tave bunkeris. Einame į bunkerį, girdime Kruglovo ir profesoriaus Sacharovo pokalbį. Mes su juo kalbamės. Jis mums duos ekologo kostiumą, jis labai efektyvus nuo radiacijos, bet mažiau apsaugotas nuo šūvių. Sacharovas yra vienas iš prekybininkų žaidime, kuriame galite pirkti ir parduoti įvairius daiktus. Pokalbio metu sužinome, kad norint patekti į x16 laboratoriją reikia naudoti psi apsaugą. Tai specialus šalmas, apsaugantis nuo psi spinduliuotės. Tačiau šalmas dar tik kuriamas, o norint jį naudoti, mokslininkams reikia matavimo duomenų.

    Palydėkite Kruglovą į matavimo vietą / Atlikite matavimus:

  • Tai gana paprasta palydos misija. Tada Kruglovas turi eiti prie kolektoriaus vamzdžių ir atlikti matavimus. Kol jis atlieka matavimus prie vamzdžio, mes jį saugome nuo priešų. Baigę pirmąjį matavimų etapą, judame toliau palei vamzdį. Pakeliui žudo priešus. Taigi Kruglovas atlieka matavimus antrą kartą. Šiuo metu išsiskiria radiacija. Jūs apalpstate ir žiūrite ekrano užsklandą. Pabudę prieiname prie Kruglovo ir padedame jam atsikelti. Grįžtame tuo pačiu keliu į bunkerį. Sacharovas apdovanos jus psi-šalmu, kuris turėtų apsaugoti jus nuo poveikio, kurį sukelia kiekvienas, įeinantis į X16. Tačiau Sacharovas teigia negalintis garantuoti nuolatinės apsaugos.

    Raskite Vasiljevo kūną:

  • Norėdami patekti į laboratoriją, turite rasti dokumentus, kuriuos turi mokslininkas Vasiljevas. Bet jis miręs. Turime rasti jo kūną ir gauti informaciją. Vasiljevas taip pat bandė patekti į x16 su stalkeriu, pravarde Ghost, bet, deja, jie negrįžo. Paliekame bunkerį. Einame prie ežero. Iš tolo matome sudužusį malūnsparnį. Kūnas bus ten. Kelyje mes bijome zombių. Geriau naudoti ginklus su optika. Šaudyti zombius iš toli. Prieiname prie kūno, gauname informaciją. Tada judame į šiaurės vakarus. Kylame pylimu aukštyn. Einame tiesiai ir sukame į kairę. Tai bus x16 laboratorijų kompleksas.

    Lab X16:

  • Įėję X16, judėkite lėtai. Zombių yra labai daug, jie patys savaime nėra pavojingi, bet jų yra daug. Būkite atsargesni dėl snorkų. Jie yra labai pavojingi artimoje kovoje. Einame į kairę, matome sugedusią mašiną. Netoliese bus kūnas. Ieškome ir randame kostiumą. Mes judame į priekį. Einame į pastatą. Galiausiai atvykstate į didelę valdymo kambarį. Prasideda atgalinės atskaitos laikmatis. Pasirodo, psi šalmas negali apsaugoti jūsų nuo išmetimo ir psi spinduliuotės ilgą laiką. Laikmatis paleidžiamas. Būtina išjungti spinduliuotę. Norėdami tai padaryti, išjunkite tris skydelių jungiklius. Paeiliui kylame ant laiptų ir išjungiame. Einame į valdymo kambarį. Ir išjunkite ten esančią svirtį, kad išjungtumėte plūduriuojančias smegenis kolboje.

    Rasti vaiduoklių dokumentus | Sužinokite apie jo likimą:

  • Dabar, kai išjungėte psi spinduliuotę, zombiai jus užpuls. Mes juos užmušame ir pajudame porą metrų į priekį ir lipame laiptais. Matome įėjimą į kambarį. Būkite atsargūs, ten bus kontrolierius. Mes jį metame su pora granatų. Mes matome Vaiduoklio kūną. Turite ieškoti ir gauti informacijos. Ją paieškoję sužinome labai svarbią informaciją apie gidą ir gauname kostiumą. Vaiduoklis ypatingas, padeda gyti žaizdoms. Išeiname iš kambario įšokę į grindų tarpą dešiniajame kambario kampe. Kelias atgal nebus itin sunkus. Keli samdiniai, zombiai. Pagrindinis pavojus yra pseudomilžinas. Jūs jau sutikote jį laboratorijoje x18. Tą patį darome, granatas mėtome, jei ne, šaudom. Vėl judame į mokslininkų bunkerį.
    Sacharovas džiaugsis jūsų sėkme ir gauta informacija. Jis tau padovanos kostiumą – SEVA. Tai geriausias apsaugos variantas.

    Grįžti į barmeną:

  • Dabar atlikote keletą svarbių istorijos misijų. Tai turės įtakos pabaigai. Grįžtame pas barmeną, duodame šeimos ginklą. Kalbamės su barmenu. Jis praneša apie Brain Scorcher, kuris yra šiaurėje, zonos centre. Sutinkame atlikti užduotį.

    Susipažinkite su vadovu:

  • Gidas yra Kordono teritorijoje esančioje teritorijoje, vienoje iš namelių prie geležinkelio pervažos. Kur tu padėjai lapei. Pasikalbėk su juo, jis tau pasako paprastą žinią: norėdami susitikti su Daktaru, turite eiti į šaulio slėptuvę.

    Atgal į Stash Arrow | Pasikalbėkite su gydytoju:

  • Grįžtame į Agropromo teritoriją į šaulio slėptuvę. Leidžiamės žemyn ir judame taip pat, kaip ir pirmą kartą. Nepamirškite, kad PDA turite kortelę. Įeiname į talpyklą ir matome prisilietimo ekraną su gydytoju. Jis suteiks informacijos apie monolitą ir kaip jį pasiekti.

    Išjungti „Brain Scorcher“:

    Kariuomenės sandėliai:

  • Jei praleidote ir neatitikote vadovo, galite tai padaryti vėliau. Bet daug sunkiau ir ilgiau. Įėję į vietą pamatysite kovą tarp laisvės grupės ir šuns. Iš karto galite žaisti dėl skolos. Arba atsisakyti prisijungti ir eiti į laisvės bazę. Tada vykdysite laisvės misijas. Jei norite tiesiog išjungti degiklį, judėkite į priekį ir viskas. Tai neturės įtakos galutinei pabaigai.

    Laisvės misijos:

  • Nė viena iš šių misijų neturi įtakos pabaigai. Atlygis už misijų įvykdymą yra pinigai, jūs. tiesiog gauk grynųjų.

    Laisvės misijos I: Sunaikinti pareigų grupę:

  • Po pokalbio su Luku esate paskirtas susitikti su Maksu, kuris prie įėjimo į bazę renka būrį karių. Maksas duoda jums užduotį sunaikinti pareigų grupę kaime. Paskirstome vaidmenis, kas bus priekinėje linijoje, o kas – flanguose. Einame į kaimo kaktą. Po priėjimo pradedame kovą. Mes nužudome visus. Tada renkame reikmenis ir ginklus. Viskas! Misija baigta. Grįžtame ir gauname atlygį. Grįžus galima eiti į bazę ir įėjus į pastatą pasukti į kairę. Prieiname prie pirklio. Jis prašo išvalyti teritoriją nuo mutantų. Jei norime, sutinkame. Misija paprasta, neaprašysiu. Pakylame į kitą aukštą ir susitinkame su pagrindine Laisvės grupe – Lukašu.

    Laisvės misijos II: Nužudyk išdaviką (informatorių):

  • Vienas iš Laisvės karių yra informatorius ir Lukaszas nori jį nužudyti. Prieš jį nužudydamas, jis nori, kad taip pat susektumėte jo kontaktą. Judame pagal žemėlapį. Atsargiai prieiname ir laukiame. Sniubas patenka į namus. Mes sekame jį ir nužudome. Po kelių sekundžių pasirodys kontaktas. Tai bus banditų grupė. Mes juos nužudome. Misija baigta. Grįžtame pas Luką.

    Laisvės misijos III: Pagalbos barjero postas:

  • Lukašas pasakoja apie būtinybę padėti forpostui. Einame į jį, tikriname žemėlapį ir sekame žalią žymeklį. Priartėjame prie forposto prie pagrindinio. Jis pasakoja, kad Monolito pajėgos bandė pralaužti užtvarą, kurią įkūrė Laisvės kariai, ir kad netrukus vėl puls. Jūs turite padėti juos išvaryti sunaikindami ir apsaugodami forpostą. Geriau lipti į bokštą ir iš ten metodiškai sunaikinti Monolitus. Mes naudojame naktinį matymą. Juos sunaikinę renkame šovinius. Monolitai turės naują ginklą – sraigtinį pjaustytuvą. Tylus, greitas ginklas. Paimkim. Dabar grįžtame prie pagrindinio dalyko dėl atlygio. Pasikalbame su juo ir einame toliau į šiaurę. Išjunkite smegenų degiklį.

    Missy SKOLOS:

    I pareigos misija: Nužudyk laisvės snaiperį:

  • Dolgovcai kaimo namuose labai nori „pasikalbėti“ su Laisvės kareiviais, tačiau jiems sutrukdo snaiperis ant sargybos bokšto .. Jūsų užduotis yra pašalinti snaiperį. Norint atlikti užduotį, tiks bet koks ginklas su optika. Asmeniškai man labiau patiko - TRS 301. Su Dolgovciu judame į šiaurės rytus nuo namo. Vos tik pasiekiame sudaužytus automobilius (pylimą) sustojame. Tai patogiausias fotografavimo taškas. Mes skubame.. ir bam! Misija baigta.

    II pareigos misija: nužudyk Lukaszą:

  • Dabar, kai niekas netrukdo pareigos kareiviams, jie gali žengti į Laisvės bazę. Jie planuoja sprogmenimis išpūsti skylę sienoje. Pati misija nėra sunki, tačiau žaidime pasitaiko momentų, dėl kurių užduotis gali nepavykti. Jei kareivis, dedantis sprogmenis į sieną, priešas peršaudys sieną, taip, per sieną, nespėjęs jų pasodinti, misija paprasčiausiai žlugs. Jei kas nors iš pareigos pirmas nužudys Lukašą, misija taip pat žlugs. Jei jie nužudys pagrindinius Dolgovetus, jūs negalėsite gauti atlygio. Pagrindinis jūsų tikslas yra nužudyti Lukaszą, bet pirmiausia turite nužudyti tris snaiperius. Pirmas snaiperis, kairėje prie pagrindinio įėjimo į stovyklą. Antrasis yra bokšte netoli stovyklos vidurio, o paskutinis dešinėje yra kitame bokšte. Stovykloje yra apie 25 kariai, pasistenkite pridengti savo. Dabar greitai susitelkiame į mini žemėlapį ir bėgame į Lukašą. Šiek tiek susikirtimo su juo ir viskas. Greitai grįžtame už atlygį, kol Dolgovetsas bus nužudytas. Bet, deja, ne visada taip pavyksta. Greičiausiai negalėsite įvykdyti misijų dėl žaidimo scenarijaus klaidų. Tačiau šios misijos verta imtis tik dėl laisvės ginklo. Jie turi puikius GP-37 šautuvus. Taip pat surinkite žuvusių snaiperių ginklus - snaiperio šautuvas SVUmk2.

    Kelias į degiklį:

  • Pakeliui susidursite su daugybe priešų ir tiek pat radioaktyvių zonų. Stenkitės vengti transporto priemonių ir pastatų. Naudokite ginklus su optiniu taikikliu, taip sunaikindami priešininkus iš tolo.

    Raskite įėjimą į „Brain Scorcher“:

  • Kelio, vedančio į Scorcher, kalnuotą vietovę rytuose, kur yra Scorcher, pagrindas. Būkite atsargūs, kareiviai numes statines, jos yra sprogstamos. Arba venkite, arba nušaukite juos pakeliui. Kai pasieksite degiklį, pirmasis jūsų tikslas bus rasti antenas. Nereikėtų įsitraukti į mūšį pačioje bazėje, geriau greitai bėgti prie įėjimo į bunkerį. Jis yra šiaurės vakaruose. Pamatysite geležinkelio bėgius ir traukinį. Prieiname prie jų, šokame į mašiną ir einame tiesiai. Mes esame tunelio viduje.

    Degiklio viduje:

  • Viduje misija gana linijinė ir problemų ieškant pagrindinio „pertraukiklio“ neturėtų kilti. Pamatę krovininį liftą, ieškokite šalia esančios laiptinės ir pakilkite ja. Randame kario lavoną ir sužinome durų kodą - 342089, už durų yra daug vaistinėlių, granatų, šovinių. Toliau judėkite, kol rasite keturių generatorių eilę. Paskutinis generatorius turės netoliese esančią laiptinę, vedančią į nedidelį koridorių. Sekite ten. Keli žingsniai ir būsite prie jungiklio. Mes jį išjungiame.

    Išeik iš „Brain Scorcher“:

  • Dabar ateina viena iš sunkiausių žaidimo dalių. Mums priešinsis didelis skaičius kareivių, monolitas. Jie yra gerai ginkluoti. Nemanau, kad man reikia priminti, kad reikia ieškoti lavonų ginklų ir reikmenų. Grįžtame tuo pačiu keliu. Prieš įeidami į koridorius ir kambarius mėtome granatas. Tada greitai išbėgame ir baigiame gyventi. Išlipame į paviršių ir bėgame į šiaurę iki įėjimo, iki kelio, vedančio žemyn į rytus. Barmenas per radiją pasakoja, kad į Pripjatą važiuoja grupelė persekiotojų, kad prasibrautų į sarkofagą, jie ketina pirmieji patekti pas troškimų vykdytoją. Jis nežino, kas ten yra, bet mano, kad yra daug artefaktų. Judame į šiaurę iki išėjimo, į Pripyatą, kad juos pasitiktume.

    Pripyat:

  • Kelio į Pripyatą neaprašysiu, jis panašus į kelią į degiklį, tik priešinga kryptimi. Artėjant prie Pripjato matome seklių grupę, kuri padės jums patekti į zoną prie sarkofago. Mes judame su jais. Būkite atsargūs, ant namų stogų pasirodo snaiperiai ir šauliai. Snaiperiai bus ant stogų kiekvienoje kelio pusėje. Mes juos nužudome. Galų gale persekiotojai nuves jus į požeminę automobilių stovėjimo aikštelę, kur jie sustos. Tada jums reikia judėti vienam. Mes patys judame. Pirmyn nuo automobilių stovėjimo aikštelės. Išvykstant atkreipkite dėmesį į pastatų stogus, yra snaiperių. Vienas yra griuvėsiuose dešinėje, o antrasis yra viršuje priešais. Arba bėgame, arba žudome. Geriau žudyti su snaiperiu. Toliau, tiesiai, patenkame į viešbučio pastatą.

    Raskite „Secret Stash“ viešbutyje:

  • Jei kalbėjote prie kordono su gidu ir gydytoju, tuomet turėtumėte turėti informaciją apie misiją savo PDA. Privažiuojame viešbutį, pasipriešinimo mažai, užlipame laiptais vieną aukštą, duris randame vakarinėje pastato pusėje. Pasiimame dekoderį, dokumentus ir naują kostiumą. Dekoderis padės atidaryti monolitinio valdymo centro duris. Leidžiamės žemyn. Prie išėjimo iš viešbučio einame taku į šiaurę. Tiesiai į Černobylį. Ten yra antras kelias – į rytus. Tačiau yra daugybė monolito karių. Mes einame į vakarus. Ten yra nedidelė kareivių grupė. Na, o jei vis dėlto nuspręsite eiti rytiniu keliu, ruoškitės. Yra daug karių su granatsvaidžiais, snaiperiais ir mutantais.

    Pasiekite elektrinę:

  • Pasiekę įėjimą į stadioną, šiauriniame Pripjato gale, stebime sceną. Įkeliamas ekranas ir nauja vieta. Monolitinės karinės pajėgos yra visur. Jie turi modifikuotų šautuvų, granatsvaidžių. Iš oro juos palaiko kariuomenė. Jūsų tikslas dabar yra pasiekti įėjimą į Černobylį. Norėdami pasiekti įėjimą, turite judėti toli į vakarus. Saugokitės snaiperių. Geriau judėti kairėje pusėje. Kai pasieksite sankryžą ir pamatysite šarvuotą transporterį, šliaužiantį pro skylę sienoje, judėkite tiesiai į priekį. Mes pereiname į dešinę pusę ir judame į priekį. Kai įeisite į zoną, įsijungs išstūmimo laikmatis. Turėsite 5 minutes. Stenkitės nekovoti, geriau bėkite. Žemėlapyje pasiekę žalią žymeklį, įeiname į perėją, judame į kairę ir matome laiptus, vedančius žemyn. Mes leidžiamės žemyn.

    Černobylis:

  • Daug Monolito karių patruliuoja rajone. Jie dėvi egzoskeletus. Būkite itin atsargūs. Kovos taktika yra paprasta. Mesti granatą, išvalome likučius. Geriau naudoti ne pačius galingiausius, o greitašaudžius ginklus. Kai kurių koridorių gale stovi snaiperiai, su jais su granata neišlipsi, žudome snaiperio šautuvu. Eikite koridoriais, kol galiausiai pasieksite išsišakojimą. Durys kairėje yra penki kareiviai, kampe dešinėje bus dar du kareiviai. Kambaryje su vamzdžiais yra vieta, vedanti į kopėčias, vedančias žemyn. Yra šaudmenų talpykla ir egzoskeleto kostiumas. Praeiname toliau per karius, pasiekiame patalpas, kurios atrodo kaip karių kareivinės.

    Norų kūrėjas:

  • Pasiekus laiptinę, vedančią į kelis kvadratinius kambarius, kurie jungiasi vienas su kitu, tereikia pajudėti į pietryčius, ten bus kambarys su Wish Granter. Priklausomai nuo to, kaip žaidėte žaidimą, kiek žmonių žuvo ir koks jūsų reitingas, gausite vieną iš galūnių (pinigai 200 000 tūkst. - Aš noriu turto ir pan. Informaciją apie netikrų ir tikrų galūnių sąlygas skaitykite DUK). Norėdami patekti į „Wishmaster“, turite patekti į mažą šviečiantį rutulį - teleportą. Jis nuteleportuoja mus į priešingą sieną. Einame tiesiai, bet atsargiai, kad nenukristų, tada šokame į dešinę ir į priekį iki sienos, tada į kairę ir vėl tiesiai. Pora metrų ir tu jau su juo. Prieiname ir paspaudžiame įvesties mygtuką. Pažiūrėkime į intro. Žaidimas baigtas.

    Slapta laboratorija:

  • Šiaurinėje pusėje, šalia kvadratinių kambarių, priešais norų kūrėją yra sargybos kambarys. Einame prie laiptų, po besisukančiu geltonu žibintu. Mes kylame. Jūs esate kambaryje su slaptomis durimis. Privažiuojame, naudojame dekoderį. Turėsime palaukti 30 sekundžių. Šiuo metu pasirodys monolito kareiviai, šaudys atgal, geriau mesti granatas. Įėję į prieškambarį kairėje pačioje pradžioje. Taupykite dažniau. Nepraleiskite posūkio. Galiausiai pasieksite valdymo kambarį kairėje ir pateksite į mažą, tamsų kambarį.

    Tikros pabaigos:

  • Įėjus į kambarį durys už tavęs užsidaro. Jūs liekate kambaryje, viduryje yra 8 violetiniai rutuliai. Mes juos nušauname, pradėjus šaudyti, atsiras ugningos anomalijos. Mes tiesiog bėgame nuo jų ir toliau šaudome. Kai tik sunaikinsite visus kamuoliukus, pasirodys žalia holograma su profesoriaus atvaizdu. Pradeda su juo pokalbį. Galima sužinoti, kas yra santrumpa S.T.A.L.K.E.R., „mirties sunkvežimiai“, zonos istorija ir kt. Po monologo su juo jums pasiūloma prisijungti prie „O-sąmonės“. Galite susitarti ir žiūrėti klaidingą galutinę pabaigą, tai baigs žaidimą. Jei atsisakysite, gausite papildoma misija. Čia ir bus tikroji pabaiga.

    Sunaikinti O-sąmonę:

  • Sąmonės grupė teleportuoja jus į Černobylį, esantį tiesiai prie stoties. Taip sakant „kieme“. Esame atviroje erdvėje. Mes judame į priekį. Iš
  • „Stalker Shadow of Chernobyl“: „S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Walkthrough“

    Pirmieji žingsniai

    Po įžanginio vaizdo įrašo Sidorycho spintoje pasirodo pagrindinis veikėjas – vietinis visų naujai atvykusių persekiotojų „baty“. Iš jo galite nusipirkti ne tik pirmosios pagalbos vaistinėlių, amunicijos ir ginklų, bet ir sužinoti informaciją, kuria jis dosniai dalijasi tarp užduočių. Jei tai pirmas kartas, kai žaidžiate STALKER, geriau iš jo išmokti naudotis PDA ir klausytis trumpas kursas pagal žaidimo sąsają, taip pat Zonos taisykles – norėdami tai padaryti, pasikalbėkite su juo, o į klausimą, kaip susisiekti su savimi, atsakykite į pirmą punktą – „Kalbėk kaip pradedantysis“.
    Sidorychas, visų pirma, yra pirklys, o ne žmogus, todėl jam teks išsigelbėti - atlikti keletą užduočių (užduočių). Pirmoji užduotis bus ieškoti Shustroy ir paimti "flash drive" su jo informacija. Gavę užduotį iš Sidorycho, turite išeiti į paviršių, į stalkerių kaimą ir susitarti dėl visko su Vilku – jis bus pažymėtas jūsų mini žemėlapyje. Po pokalbio su juo, jei sutiksite padėti, jūsų inventoriuje atsiras pirmasis jūsų ginklas - peilis, PMM (9mm x 19) ir šiek tiek šovinių. Toliau galite apžiūrėti gyvenvietę: rekomenduoju atidžiai ištirti rūsius ir palėpes - jie turi iš ko pasipelnyti jaunam stalkeriui.

    ** Tiesiai už Vilko yra labai smalsūs laiptai, vedantys į palėpę. Apžiūrėkite pačiame kampe esančias dėžutes – jose rasite energetinių gėrimų ir degtinės atsargas. Jei atsargiai išlipsite iš palėpės ir išeisite ant šio namo stogo palei nedidelę atbrailą, galite gauti puikių šarvų, kurie labai pravers žaidimo pradžioje – nušok nuo šio stogo į kaimyninę trobelę (tai bus vienintelė, kur galėsite šokinėti - neklysti ), žvilgtelėkite į palėpės tamsą - pamatysite dėžutę. Šaudykite į jį taip, kad jis būtų šiek tiek arčiau skylės šiferyje - jis sulūžs ir atsiras puikūs samdinių šarvai. Tačiau nepatarčiau jo apsivilkti iš karto – būsimas užduotis galite atlikti su standartine „Stalker“ striuke, o apsivilkti naują aprangą reikėtų tik prieš leidžiantis į gilų reidą **

    Pagal užduotį, gautą iš Vilko, einame į seklių grupę kitoje kelio pusėje – jį rasite pagal žymeklį PDA ir rodyklę mini žemėlapyje. Pakeliui galite padėti kitam persekiotojui, kuris yra sužeistas ir guli prie nedidelio tiltelio, prie priekabos. Padovanokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę – tai darydami šiek tiek pakelsite savo reputaciją stalkerių stovykloje. Taip pat apžiūrėkite ir pačią priekabą – joje rasite kasečių, PBS1 ir lankų. Pasiekę „užpuolimo“ sekėjų grupę, kairėje nuo tilto, pasikalbėkite su jos galva – Petruha. Jei sutikote padėti persekiotojams grupėje, tuoj pat vyksite į ATP, kur apsigyveno banditai. Nereikėtų bėgti stačia galva – pirmasis susitikimas su priešu, kurio rankose yra nupjautas šautuvas, gali būti paskutinis.
    Rekomenduoju žengti pro skylę tvoroje, šalia sunkvežimio rėmo – kad bet kada galėtumėte trauktis saugomi sąjungininkų ar net eiti link stalkerių pagrindo. Be to, galite pabandyti pulti ATP vienas (atsakykite Petrukha, kad bandysite tai išsiaiškinti patys, nesukeldami triukšmo), tačiau pradedančiajam persekiotojui tai yra rizikinga veikla. Nors jei pavyks, gausite atitinkamą atlygį iš pistoleto Wolf - Fora 12 Mk2.
    Išvalę visus pastatus, eikite į dviejų aukštų pastatą, pažymėtą rodykle žemėlapyje, ir pasikalbėkite su užfiksuotu stalkeriu - tai yra „Nimble“, kuris jums duos „flash drive“, kurio reikia norint atlikti pirmąją prekybininko užduotį. Nepamirškite apžiūrėti palėpės ir likusių namų, taip pat raustis po lavonus, ieškodami swag’o – tai labai pravers žaidimo pradžioje. Didžiąją jo dalį galima drąsiai parduoti Sidorychui, paliekant tik patį pilniausią pistoletą ir nupjautą šautuvą, šovinių išvis nerekomenduojama pardavinėti - jie visada gali praversti ir geriau juos laikyti arba kuprinėje, arba slėptuvėse vietose. Daugiau nei 200 šovinių pistoletui, tačiau taip pat nerekomenduojama nešiotis su savimi - visada galite pasipelnyti iš nugalėtų persekiotojų kūnų.
    Grįžtame į kaimą ir kalbamės su Sidorychu. Nepamirštamas perteklinio svorio „numetimas“ parduodant trofėjus. Visus rastus artefaktus kol kas geriau laikyti kuprinėje, jų neužsidėjus – jie bus naudingi atliekant šalutines užduotis, kurias galima pasiimti ir iš Sidorych, ir iš Vilko ir kai kurių kitų NPC. Tiesą sakant, galite nedelsdami pereiti prie kitos istorijos misijos, tačiau nerekomenduočiau to daryti, ypač jei tai jūsų pirmoji kelionė į zoną. Šiuo metu geriau atlikti keletą šalutinių užduočių, pavyzdžiui, ieškoti „pumpuotos“ stalkerio striukės (šią užduotį galite perimti iš Nimble) arba išvalyti teritoriją nuo monstrų (užduotis iš Vilko). Šios užduotys nėra svarbios istorijai, tačiau padės patogiai įsijausti į žaidimą ir rasti daug naudingų daiktų. Be to, turėsite galimybę padidinti (arba sumažinti – viskas priklauso nuo jūsų norų ir veiksmų) savo autoritetą tarp stalkerių ir šiek tiek pasitreniruoti – priprasti prie žaidimo pasaulio.

    „Agroprom“!

    Išstudijavę zoną ir pripratę prie jos griežtų taisyklių, galite pereiti prie kito Sidorycho užklausos - dokumentų paieškos. Manoma, kad jie yra karinėje bazėje prie „NII Agroprom“. Prieš šią užduotį rekomenduoju apsirūpinti vaistų ir šaudmenų atsargomis ir susirasti kokį nors automatinį ginklą (tikiuosi, šalutiniai ieškojimai?). Taip pat laikas apsivilkti samdinio šarvus, jei, žinoma, anksčiau jų nebandėte.
    Laukia ilgas kelias, kurio metu teks pereiti per kariškių forpostą po tiltu. Pereiti galite keliais būdais: Sumokėdami seržantui 500 vietinių pinigų (per šį mokestį galite eiti tik vieną kartą ir tik į vieną pusę). Arba pabandykite sunaikinti priešus, nors tai bus sunku, nes. poste yra apie 6 kariai, visi turi AK-74U, ir daug vaistinėlių - jaunam stalkeriui kova su jais gali būti paskutinė.

    **Nužudžius majorą Kuznecovą, galite gauti labai naudingą pistoletą buityje - Fora 15Mk, kuris yra "pumpuojamas" Fora 12 variantas, tik su padidinta dėtuve - labai naudingas ginklas, kol atsiras geresnių vamzdžių* *

    Jei jums netinka nei pirmasis, nei antrasis variantas, galite pabandyti apvažiuoti geležinkelio tiltą per pylimą, eidami per užkrėstą zoną arba pabandyti eiti tuneliu į kairę nuo forposto. Visas paskutinio kelio sunkumas yra Elektra anomalijose - jos visiškai užpildo tunelio praėjimą, ir jų apeiti ar peršokti nepavyks. Galite pabandyti su jais „pakalbėti“ užmetę varžtus į anomaliją, kad sumažintumėte ir eitumėte šiek tiek toliau, tačiau tam reikės praktikos ir šiek tiek sėkmės.
    Pravažiavę forpostą po geležinkelio tiltu, iš Sidorycho gauname patarimą, kad šalia jo vienas iš persekiotojų Lapė pateko į bėdą ir jam skubiai reikia pagalbos. Apskritai, jūs turite padėti jam, ar ne, bet jis gali suteikti jums vertingos informacijos apie streloko buvimo vietą – duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir jis bus nuolankesnis. Už pagalbą sunaikinant pulką, kuris jį sekė, jis padės finansiškai - 1500 rublių nėra pertekliniai.
    Judėdami toliau Kordonu, susiduriame su banditų grupe - jie užėmė apleistą patikros punktą perėjime prie šiukšlių. Turėsite imtis kovos – tai vienintelis kelias į „Agroprom“ – dabartinės jūsų užduoties tikslą. Be to, pasak Foxo, būtent šiukšlėse yra persekiotojas, kuris ką nors žino apie Streloko likimą.
    Kovos su banditais metu rekomenduoju nedelsiant pereiti prie kelią užtvėrusio sunkvežimio ir taškais nušauti vagis iš nupjauto šautuvo. Nepamirškite pasiimti kulkosvaidžio ir šovinių, jei dar negavote šio naudingo įrankio kovoje už būvį. Viper 5 yra puikus vokiškos kokybės ir patikimumo pavyzdys, taip pat gera priemonė vidutiniais ir trumpais atstumais. Po šaudymo patikros punkte rekomenduoju nedelsti judėti pirmyn į Sąvartyną, pasiimti tik naujausią kulkosvaidį ir šovinius.

    Sąvartynas

    Įžengęs į vietą, pagrindinis veikėjas iškart papuola į reikalų tirštumą – pirmiausia užklystame ant banditų grupės, kuri sulėtino neutralų persekiotoją. Kolegos bėdoje nepaliksime – padėsime susitvarkyti su nušalimu. Ir persekiotojas, jei liks gyvas, bus dėkingas. Nespėję surinkti iš dar šiltų vagių (o gal iš dar šilto seklio - kas žino, kuriuo keliu eisi...) swag'o, nes į PDA gauname pranešimą, kad automobilių stovėjimo aikštelę puola dar viena banditų grupė. apleistos įrangos. Persikeliame į vietą – gerai, arti, bendraujame su Besu – vietos neutralių vadu, kuris paprašė pagalbos. Iš jo žodžių sužinome, kad jie iš banditų atkovojo automobilių stovėjimo aikštelę, o jie, savo ruožtu, bando atgauti. Neatsisakykite pagalbos persekiotojams - ji bus jums įskaityta, ir jūs vienas nesusidorosite su tokiu vagių skaičiumi, tačiau vis tiek turite eiti toliau.

    **Prieš kovą, pabendravę su Besu, atidžiai apsidairykite – prie užtvaros pamatysite būdelę, kurioje bus dėžės su reikmenimis, o už jo aukštas bokštas – šaudykite į ant jo esančias dėžes ir kaip atlygį už darbą gausite 900 9x19 mm RVR šovinių už Viper-5 automatinį šautuvą. Šio rezervo yra daugiau nei pakankamai kelioms kitoms žaidimo valandoms – tiesiog turėkite laiko pasiimti naujesnius įrenginius, nes. Patobulinti amunicijos ginklai susidėvi šiek tiek greičiau nei įprastai**

    Mūšio metu pasistenkite uždengti Besą, kad jis liktų gyvas – tai viena iš sąlygų norint atlikti šią užduotį. Po kovos prieikite prie jo ir pasikalbėkite – jis duos jums pinigų ir gerą artefaktą parduoti. Taip pat verta pasiimti ginklų ir amunicijos – čia jau galima rasti AK-74U, daug pirmosios pagalbos vaistinėlių ir antiradinos (vaisto spinduliuotei šalinti iš kūno). Paimkite daugiau amunicijos AK - naudosite Agroprom tyrimų instituto vietoje. Kol kas jas išlaidauti nėra praktiška, todėl nereikia pasiimti paties AK-74U (nepamirškite tiesiog iškrauti turimų statinių jas pasiėmus ir išsirinkus atitinkamą daiktą). Naudokite tą patį „Viper-5“ - tada bus lengviau jo atsisakyti, juo labiau, kad dabar jūs neturite problemų su šio ginklo šoviniais.
    Baigę reikalus su technikos pastatymu, einame į senąjį angarą, esantį sąvartyno centre (orientuojamės į perėjimą tarp dviejų kalvų arba einame keliu), padėti Grėjui - persekiotojui, turinčiam informacijos apie Strelką. . Artėjant prie angaro vėl gausite pagalbos prašantį pranešimą ir vėl teks kovoti su banditais – Junkyard yra jų mėgstamiausia vieta, tad pasiruoškite, kad kiekvieną praėjimą per vietą lydės susirėmimai su vietinės gaujos.
    Mūšio metu nerekomenduoju būti tarp stalkerių ir banditų, nes. galite patekti į kryžminę ugnį. Apskritai į angarą geriau patekti per pagrindinį įėjimą (stovint iš stovėjimo aikštelės pusės, tai bus teisingas įėjimas) - iš ten galite iškart užlipti ant automobilio stogo arba užimti pozicijas šalia griuvėsiai ir šaudyti atgal į stalkerių kompaniją. Kitas variantas – greitai apeiti angarą iš išorės (kairėje, jei žiūri iš tos pačios apleistos technikos pusės) ir trenkti priešams į nugarą, nepamirštant stebėti savo – banditai gali. kreiptis pagalbos iš perėjimo į Agroprom vietą. Tokiu atveju turėsite kovoti dviem frontais.
    Kai ataka bus atremta, galėsite gauti informacijos apie Streloko talpyklą, taip pat apie seklį, kuris žino apytikslę jos vietą. Patikrinkite vagonus – juose ne tik šiukšlės ir dėžės, bet ir truputis swag’o.
    Kitas maršruto taškas – NII Agroprom, tad judėkite pirmyn link perėjimo tarp vietovių: jis yra geležinkelio tunelio kairėje, kurį pamatysite išėję iš angaro (jei yra, vadovaukitės žemėlapiu). Perėjoje jūsų laukia dar 5-6 banditai su nupjautais šautuvais ir „Angiais“. Užtektinai pabėgioję ir nusišaudę galite palikti Šiukšles Mokslo institutui - čia jau nieko svarbaus, bent jau kol kas...

    Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"

    Beveik iš karto jus pasitiks neutralus persekiotojas, kuris praneš, kad „Mole“ grupuotė (simbolinė persekiotojo, žinančio, kaip patekti į Streloko talpyklą, slapyvardis) bando sunaikinti kariuomenę. Sekame persekiojantį kelią, žiūrime scenarijų surašytą filmuką apie kariuomenės išsilaipinimą ir persekiotojų naikinimą. Stengdamiesi nesiblaškyti nuo visur gulinčių artefaktų, įžengiame į perimetrą, aptverti, ir įsiveliame į kovą su kariškiais – nebandyk suvaidinti Rimbaud iš savęs – sunku susidoroti vienam su besiveržiančia kariuomene. Po kelių minučių ugnis su likusiais persekiotojais persikels į teritorijos kiemus, kuriuose ginasi Kurmis. Nedvejokite, nes Kurmio mirtis nepadarys tau garbės. Mūšio metu nedvejodami šaudykite į kuro statines ir mėtykite granatas, bet darykite tai atsargiai – jei dėl jūsų kaltės žūtų vienas iš neutralių persekiotojų, tapsite savo priešu.
    Taip pat nepamirškite pasiimti vieno iš AK-74, kuriuos reguliariai meta kariškiai. Šiuo metu jau turėtumėte turėti neblogą 5,45 kalibro šovinių atsargą, tačiau nepamirškite pasiimti paimtų ginklų ir juos iškrauti – nugalėti priešai kartais turi nedaug šovinių kulkosvaidžių dėtuvėse. Tiesą sakant, tai taikoma bet kuriam žaidimo ginklui.
    Jei viskas klostėsi gerai ir pavyko išgelbėti Kurmį, jis nuveš jus į saugesnę vietą, kur nurodys tolesnį kelią – požemį, kuriame yra Strelkos talpykla.

    **Kelyje galite apžiūrėti pelkes, esančias į šiaurę nuo tyrimų instituto - ten yra labai naudingas ir brangus artefaktas, taip pat automobilyje vidury pelkės yra spalvingas personažas. - dezertyras. Jis gali suteikti daug naudingos informacijos apie įėjimų į Agroprom požemius vietą ir karių buvimą ten**

    „Agroprom“ tyrimų instituto požemiai

    Patekę į tamsų koridorių, nedelsdami apžiūrėkite stalkerio kūną po kojomis. Toliau,
    tyliai eikite į mažus laiptus, kurie veda žemyn. Neįjungdami žibintuvėlio, iš sėdimos padėties įmeskite granatą į kambario centrą (maždaug tarp stulpelių). Jei granatų nėra – tiesiog šaudykite ten ir pasitraukite už kampo. Atsakydami jau turėtumėte skraidyti kulkas ir stiprias išraiškas. Atsargiai žvilgtelėję iš už pastogės, kurios nestovi prie dėžių, su jau įjungtu žibintuvėliu įvertinkite situaciją. Greičiausiai pirmame kambaryje jūsų lauks 2–3 patyrę banditai, o po jų – dar pora. Susišaudymas greitai baigsis, jei tamsoje „čiupinėsite“ kuro statinę – ji stovi prie vienos iš atraminių kolonų. Šaudydami į jį gerokai sugadinsite priešą ir gana neskausmingai galėsite nusileisti į patį kambarį.
    Dešinėje kambario pusėje esantys nedideli laiptai veda į koridorių, pripildytą „elektro“ anomalijų – jei jau turi patirties per juos pravažiuoti (kitaip tariant, jei jau pravažiavote tunelį ties Kordono geležinkelio pylimu) , galite pabandyti pereiti ir čia, nors šią sunkią užduotį. Kitoje koridoriaus pusėje bus skylė į laiptus, vedančius į apatinius tunelius, kur yra „Strelka“ grupės talpykla.
    Jei koridoriaus praėjimas jums atrodo per pavojingas, eikite į kitą kambarį ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Ten rasite lanko formos koridorių, kuriame daug rūgščių anomalijų – joms atsitrenkus atsiveria stiprus kraujavimas, tad pasiruoškite naudoti tvarsčius. Toliau patenkame į pagrindinę salę, kurioje daug katilų ir gana silpnas apšvietimas. Čia turėsite ramiai vaikščioti palei sieną ir stengtis nepatraukti kariškių ir kraujasiurbių dėmesio - idealiu atveju jie turėtų susitikti vienas su kitu ir išspręsti tarpusavio trintį. Jei taip neatsitiko, F-1 granatos, esančios mažoje dėžutėje prie dešinės sienos, gali padėti išspręsti problemas su kraujasiurbiu (įeidami į salę žiūrėkite tiesiai - bus nedidelis pakilimas - eikite ten ). F-1 turi labai didelį skeveldrų plitimą, o sprogimo banga sukelia sviedinį – naudokite šias granatas tik tuo atveju, jei šalia yra tinkamas dangtis.

    ** Jei laikysite nuspaudę mygtuką USE (pagal numatytuosius nustatymus [F]), galite „paryškinti“ netoliese esančius objektus – bus rodomi objektų, kurie yra ne didesniu nei 3 metrų atstumu nuo grotuvo, pavadinimai. Labai naudinga funkcija, jei manote, kad požemiuose turėsite prasibrauti beveik liesdami **

    Čia taip pat galite rasti vertingą artefaktą „Ežiukas“ – apžiūrėkite kambario centrą. Savo paieškas atliekame tik išvalę patalpas, nes. kol grožitės artefaktu, jus gali atrasti išgyvenę priešininkai. Per sienoje esančią angą išeikite į gretimą centrinį koridorių, o iš jo - į kairįjį, esant daugmaž normaliam apšvietimui. Greičiausiai ten galite sutikti kariškius – stenkitės nekelti per daug triukšmo, kitaip teks kautis su dviem ar trimis kovotojais, kurie taip pat mėgsta apeiti iš galo.
    Įėję į kraštutinį koridorių, einame juo šiek tiek toliau nei vidurys (orientyras - sugedusi ventiliacija prie dešinės sienos) - priešingoje jo pusėje bus ventiliacijos vamzdis - lipame į jį ir patenkame į Streloko talpykla. Jame pasiimkite greito šaudymo AK, granatas, AK šovinius, „Stalker“ šarvus (į dešinę nuo įėjimo, dėžėje), artefaktą (į kairę nuo įėjimo) ir, svarbiausia, „flash drive“ , kuris yra Strelka grupės žurnalas – jis guli už žemėlapio. Informacija iš „flash drive“ iš karto patenka į jūsų PDA, kur galite ją perskaityti.
    Išlipti verta centriniu koridoriumi – vadovaujantis žemėlapiu, sraigtiniais laiptais pasiekti sąramą ir šachtą. Užlipkite į viršutinius lygius ir eikite į kitą tunelį šalia paviršiaus. Pakeliui sutiksite daugiausia karių, o tik pabaigoje, tiesą sakant, finišo tiesiojoje, lauksite nemalonaus „staigmenos“ iš Zonos pasaulio...

    Dėl dokumentų!

    Išlipę iš liuko atsidursite Agropromo tyrimų instituto vakarinio komplekso teritorijoje. Stenkitės netriukšmauti – aplink daug kareivių: ant bokštų stovi sargybiniai, sargybiniai saugo išėjimus iš teritorijos, o pati teritorija patruliuojama. Dabartinė jūsų užduotis yra prasibrauti į pagrindinį pastatą ir pasiimti dokumentus, kurie yra trečiame aukšte, laikinojoje būstinėje. Jeigu buvote pastebėtas, tuomet rekomenduoju nebūti didvyriu, o imtis gynybos viename iš pastatų ir atremti karių atakas. Po to toliau keltis į daugiaaukštį, į viršutinius aukštus. Iš anksto verta įjungti garsiakalbį, kuris bjauria sirena informuoja rajoną apie jūsų buvimą bazėje (ji tvirtinama virš įėjimo į pagrindinį pastatą) – sutaupykite nereikalingų nervų.
    Įeidami į pastatą turėsite būti atsargūs. jame dažniausiai būna 3-4 kovotojai: apsidairykite už kampo, meskite granatas iš prieglaudų. Apskritai stenkitės nepatekti į kulką. Trečiame aukšte, laikinoje būstinėje, viename iš staliukų rasite baltą lagaminą – taip yra su dokumentais. Jį pasiėmę gausite pranešimą iš Sidorycho, kad kariškiai surengė dar vieną reidą ir į jį grįžti dar negalima, tačiau jis sutiko su Barmenu, į kurį dabar turime tęsti savo kelią. Barmenas savo ruožtu susitarė su „Duty in the Garbage“ forpostu, kad įleistų jus į Rostoko gamyklą.
    Maždaug tuo pačiu metu į „Agroprom“ atvyks dar viena kareivių partija – dabar jų knibždėte knibžda. Atsitraukiama per tolimą įėjimą į bazę – ten mažiau pasipriešinimo. Jei vis tiek patekote į patrulį, stenkitės nerengti užsitęsusių susirėmimų, nes. jie gali iškviesti pagalbą. Likite kelyje, saugokitės šunų būrių ir pseudošunų.

    **Jei turite šiek tiek vietos savo kuprinėje – nepatingėkite ir eikite į pelkes, kurios yra vietos „kampe“ (žr. žemėlapį – rusvai pilka bala vietos šiaurės vakaruose yra ta pati) . Ten sutiksite keletą pabaisų, kareivį dezertyrą, kuris pasislėpė priekaboje pelkės centre, taip pat galėsite rasti puikų, o svarbiausia, saugų artefaktą. Nedvejodami užsisekite jį ant diržo!**

    Neikite į rytinio tyrimų instituto komplekso teritoriją – ją jau kontroliuoja kareiviai ir samdomi persekiotojai – nedelsdami eikite į perėjimą prie Šiukšlių. Prie išvažiavimo iš vietos sutiksite sargybinį patrulį. Negalite ilgai stovėti ceremonijoje su jais - atsargiai meskite į juos granatas. Pakeliui taip pat galite pasiimti artefaktus aplink Mokslinių tyrimų institutą, tačiau darykite tai kuo atsargiau – kariai nemiega. Nėra prasmės bandyti išnešti visus artefaktus – jų per daug. Ir jūs visada turėsite laiko grįžti į vietą.

    Rostokas, „100 Roentgen“, baras

    Išėjus iš tyrimų instituto vėl susidursite su banditais - nebūtina su jais visais susidoroti, tiesiog sunaikinti porą ir greitai išeiti iš ten. Jei yra noras padėti persekiotojams, tuomet vėl galite sunaikinti angarą puolančius banditus – tokiu būdu galite užsitarnauti pasitikėjimą Barmenu, nes. tai jo teritorija ir jūs gaunate atlygį už užduotis, susijusias su angaro apsauga nuo jo. Kelias į prievolės postą minime žemėlapyje bus pažymėtas rodykle – judėkite šia kryptimi arba eikite asfaltuotu keliu, apeidami dideles šiukšlių krūvas – jos skleidžia daug šviesos, o jūsų apsauga nuo radiacijos vis tiek palieka daug būti geidžiama.
    Arčiau paties forposto tapsite nedidelio susirėmimo dalyviu su monstrų banga, eisiančia į pareigų kontrolės postą. Jei jūsų pagalbos pakaks, kaip atlygį gausite stalkerio kombinezoną. Jei ne, vis tiek būsite paleistas. Bet kokiu atveju reikia pasikalbėti su Duty kovotoju prie vartų – jis jau žino apie tavo išvaizdą ir leis tave toliau. Atsargiai apeikite anomalijas už tvoros ir perėjoje.
    Patekę į Baro vietą, eikite keliu dešinėje pusėje, prie griovio sutiksite pulką šunų – tikiuosi dar turite šovinių, nes. teks šaudyti atgal, nors tai nėra būtina - galite bėgti į įtvirtinimą prie kelio, kur jau dengs Duty kovotojai. Eikite toliau, pro angaro duris, išeikite iš jo ir eikite į kairę. Jei pasiklydote, vadovaukitės žemėlapiu ir ženklais. Visa vieta yra gyvenama buvusios Rostoko gamyklos teritorija, kurioje yra „Duty group“ bazė, baras „100 Roentgen“ ir arena. Šioje vietoje šaudyti nerekomenduojama, kaip teigia ženklas priešais įėjimą į angarą, pro kurį patenkama į kiemą. Nueik į barą ir pasikalbėk su barmenu, duok jam dokumentus ir galėsi išmesti papildomus pinigus. Atlikite užduotis, kad surastumėte jau turimus artefaktus ir (arba) juos parduotumėte (palikite tik tą, kuris nesukelia šalutinio poveikio ir jau kabo ant diržo). Taip pat verta parduoti perteklinius šarvus, ginklus ir amuniciją – susiraskite savo guolius čia, nes. Barmeno pasirinkimas yra daug kartų didesnis nei Sidorych. Apskritai stenkitės pasilikti apie 300-400 šovinių pagrindiniam ginklui, 5 granatas (geriau, jei ne tik F-1), 10-15 vaistinėlių, 20 tvarsčių ir 10-15 vnt. antiradina.
    Likusios „Viper-5“ kasetės jums pravers „Volker“ pistoletui (pirkite šį Vokietijos karinio-pramoninio komplekso stebuklą). Pačią mašiną, jei dar turite, galite parduoti - kraštutiniais atvejais visada galite pasiimti iš nugalėto bandito, kurio artimiausiu metu kelyje sutiksite nemažai. „Volker“ yra gana įprastas pistoletas, ir net jei jis sugenda naudojant sprogstamąsias kulkas, visada galite pasiimti naują. Rekomenduoju į mėlyną dėžutę, kairėje nuo prekystalio, mesti papildomus maitinimo šaltinius, artefaktus, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir swag - nebijokite, niekas ten nepažiūrės ir nieko nepavogs. Taip pat turėtumėte paklausti barmeno paskutinės naujienos ir informacija apie frakcijas, organizacijas ir netoliese esančius objektus. Pavyzdžiui, verta pasidomėti, kas yra Arena.

    ** Arena – Koliziejaus analogas Senovės Roma- Kovoje už gyvybę gali dalyvauti visi norintys persekiotojai arba tie, kurie tiesiog neturi išeities (pasiklydę, ar įkliuvo persekiotojams už rimtus pažeidimus ir buvo ištremti į areną išpirkti savo nuodėmių). Nugalėtojas apdovanotas ir pagerbtas, pralaimėtojas... žūva. Įveikę visus Arenos etapus surinksite daugiau nei 10 000 pinigų ir būsite laikomas patyrusiu profesionaliu stalkeriu. Tačiau tik patyrusių žaidėjų, nes kai kurie žingsniai yra gana sunkūs**

    Dokumentai iš X-18

    Beveik iš karto galite pasiimti kitą iš Barmeno istorijos misija- atnešti dokumentus iš X-18 laboratorijos. Iš pradžių gali atrodyti, kad tai dar viena užduotis, pavyzdžiui, kelionė į „Agroprom“, bet bėda ta, kad barmenas nežino tikslios X-18 vietos (arba apsimeta nežinąs), o jūs negalėsite. kad ten patektumėte iš karto - jums reikia antrosios dalies rakto, esančio pas banditų lyderį - Borovą. Būtent pas jį Barmenas tave siunčia.
    Hog yra savo guolyje - nebaigtame komplekse, Tamsiojo slėnio vietoje. Kelias į jį eina per sąvartyną, todėl pirmiausia reikia vėl grįžti jau žinomu keliu į perėjimą tarp vietų. Norėdami rasti perėjimą, vadovaujamės žemėlapiu ir stengiamės neiti ten, kur nederėtų. Nuvykę į Sąvartyno vietą (vėlgi nepamirškite apie anomalijas), einame tiesiai per lauką, iš kur kilo mutantų banga. Pasiekę sunaikintą dirbtuvę, greičiausiai sutiksite banditus, su kuriais vyksta tik vienas pokalbis - visi turi sąskaitas. Būkite atsargūs, nes vienas iš jų atsisėdo viršuje, ant sienos liekanų. Mes žiūrime į žemėlapį ir einame į perėjimą tarp vietų, į kurią rodo rodyklė. Stenkitės kuo greičiau įveikti nedidelę negyvą giraitę - radiacijos fonas joje yra labai didelis.

    ** Nubėgę iki pat perėjos į Tamsųjį slėnį, neskubėkite palikti sąvartyno – apsidairykite. Paprastai į dešinę nuo perėjos, kalvos papėdėje, yra keletas anomalijų, tarp kurių slypi vertingas artefaktas - tai dar vienas iš artefaktų, kuriuos verta užsidėti diržą - jis neturi šalutinio poveikio, jo kaina yra 5000 rublių, nors labai nerekomenduojama jo parduoti **

    Prieš pereinant, naudokite antiradiną, kad pašalintumėte gautą jonizuojančiosios spinduliuotės dozę iš organizmo.

    tamsus slėnis

    Įžengę į Tamsųjį slėnį pamatysite, kaip Duty kovotojas - Bullet tardo sužeistą banditą - prieikite arčiau ir pasiklausykite pokalbio. Iš jo paaiškės, kad Barmeno išsiųsti žvalgai buvo užpulti ir dabar Bullet bando ištraukti savo bendražygius iš nelaisvės. „Pokalbio“ pabaigoje galite pribaigti vagį ir pasiimti reikmenų.

    **Prie akmens rasite ir kitą vertingą artefaktą, kuris yra perėjime į vietą - eikite paspaudę mygtuką „naudoti“ riedulio papėdėje, atidžiai pažiūrėkite po medžiais ir krūmais, galėsite ant jo šokinėti. iš viršaus. Rastas artefaktas Mamos karoliukai» suteikia +5 apsaugai nuo šautinių žaizdų. Jei šį kartą neradote, nenusiminkite ir pažiūrėkite kitą kartą, kai čia praeisite**

    Šiuo metu Dolgovecas paprašys jūsų padėti jam išlaisvinti savo draugą - surengti pasalas banditų kelyje, kad susigrąžintų antrąjį grupės žvalgą. Padėti jam ar ne, priklauso nuo jūsų, tačiau šių užduočių atlikimas padės greitai įgyti gerą „Duty“ grupės reputaciją. Be to, sėkmingo rezultato atveju gausite vertingos informacijos apie situaciją Tamsiajame slėnyje ir ne mažiau vertingą PSO-1 – taikiklį AK-74.

    **Follow Bullet – atvykęs į pasalos vietą jis pasakys, ką daryti: slėptis autobuso stotelėje ir laukti banditų arčiau. Atsargiai nuimkite apsaugą, nepataikydami į kalinį, ir galėsite drąsiai paprašyti Bullet atlygio **

    Dabar laikykitės takų arba iki pagrindinio įėjimo į aptvertą banditų bazę, arba galite bandyti patekti į teritoriją nepastebimai, per kanalizaciją – kelias pažymėtas žemėlapyje su žymomis. Pirmasis sprendimas tinka tiems, kurie tingi apeiti kairėje pusėje esančią bazę ir apsimesti Bondu – rezultatas iš principo bus toks pat – įeisite į teritoriją, tik darykite tai ne taip grakščiai ir tyliai.
    Su pirmuoju variantu viskas aišku – saugokitės klaidžiojančių kulkų, šaudykite iš priedangos, stenkitės, kad niekas nepatektų į nugarą, o šonai gerai peršaudyti.
    Jei vis tiek nuspręsite eiti taip, kaip parodyta žemėlapyje, atsiminkite, kad prasiskverbę į komunikacijas ir judėdami kieme esančiu grioviu, negalite įjungti žibintuvėlio ar naktinio matymo, o judėti galite tik sėdėdami, kad nenukentėtų. būti pastebėtam sargybinių. Be to, priešas gali išgirsti, kaip traukiate ar padedate ginklą arba keičiate ugnies greitį. Apie amunicijos perkrovimą ir rūšies keitimą nėra ką pasakyti – girdisi labai gerai, todėl prieš eidami į kanalizacijos vamzdžius pasirūpinkite visomis smulkmenomis: ginklas turi būti užtaisytas ir įjungtas automatinio šaudymo režimu. Taikiklio geriau nenaudoti – iš arti jis nebus naudingas, o tik trukdys, užblokuodamas nemažą dalį vaizdo. Jūs visada galite jį dėvėti.
    Jei būtum pakankamai atsargus, niekas tavęs nepastebėtų. Atsidūrę prie garažo sienos, užlipkite ant vamzdžių ir iššokkite pro langą – nuo ​​šios akimirkos tikrai negalite tylėti, nes. reikia veikti greitai, antraip netikėtumo efektas išnyks ir dings visų tavo pastangų prasmė. Atsidūrę prie garažo vartų neskubėkite palikti jų – įvertinkite situaciją kieme: prieš jus bus duobė, o du banditai, kurie ginklu laiko vieną iš paimtų žvalgų – pabandykite sunaikinti priešus anksčiau. jie įvykdo mirties bausmę Dolgovetsui. Jei negalite, per daug nesijaudinkite, nes. tai niekaip nepaveiks jūsų reputacijos (žinoma, nebent jūs pats jį nužudysite).

    **Neįkristi į remonto angą po sunkvežimiu! Jei tai vis tiek nutiko, apsidairykite aplinkui - po kojomis turėtumėte turėti visiškai naują Abakaną ir 5,45 kalibro kasetes - iš tikrųjų tai yra ta pati AK, bet su patobulintu tikslumu ir šiek tiek galingesnė. Jis taip pat gali būti aprūpintas PSO-1 ir naudojamas kovoje vidutiniais atstumais, o greitojo šaudymo AK gali būti naudojamas patalpose. Norėdami neskausmingai išlipti iš remonto duobės - greitai bėkite ir peršokkite per „karščio“ anomalijas **

    Sunaikinus visus kriminalinius elementus, kurie jus puola išoriniame perime, galite pereiti prie pastatų valymo. Pradėkite valyti nuo didelis garažas- nuo dešinės vidinės sienos yra laiptai vedantys į viršutinį aukštą - yra praėjimas į gretimą nebaigtą statyti raudonų plytų pastatą - jame sutiksite daugumą priešų.
    Tame pačiame „raudonajame“ pastate, žemesniame lygyje, yra sandėlis, o rūsyje yra kalėjimo kamera, kurioje sėdi kitas Dolgovetas (nebūkite tingūs, kai sunaikinsite visus banditus, nusileisk ten ir išlaisvink). jam - vėlgi, tai yra jūsų reputacijos pliusas ir papildoma pagarba iš „Duty“ grupės).
    Šlavimo metu, jei matote žibinto šviesą ar girdite pokalbį – nepatingėkite prieš įeidami į kambarį mesti ten granatą – tai padės ne vieną kartą. Patalpose geriau vaikščioti tempu, dar kartą neišduodant savo buvimo. Taip pat nepamirškite atsigręžti. dažnai priešai gali apeiti ir iš nugaros.

    **Kartais verta naudoti PDA funkciją, kad aptiktų netoliese esančius persekiotojus – pagal numatytuosius nustatymus paspaudus mygtuką [H] (angliškas išdėstymas) bus rodomas visų veikiančių PDA sąrašas 50 metrų spinduliu (kitaip tariant, bus rodomi visi persekiotojai netoliese). Ši informacija padės įvertinti priešo pajėgų skaičių ir apytikslę sudėtį**

    Tiesą sakant, nebūtina sunaikinti visų - reikia eiti į biurų pastatą, kuris yra greta plytos galo „nebaigtas“. Tačiau visiškas priešo sunaikinimas garantuoja jūsų saugumą – niekas negalės įlįsti į jūsų nugarą, niekas nekels pavojaus signalo, tokiu atveju. Į biurų pastatą yra praėjimas ir antrame aukšte - ten jūsų lauks du banditai, o pirmame - per skylę sienoje, kur taip pat galite sutikti kelis priešus. Kuo arčiau lyderio priartėsite, tuo geriau bus ginkluoti jo kovotojai – beveik visi likę banditai bus su AK ir šautuvais, tad ruoškitės galingam pasipriešinimui. Viename iš kambarių antrame biurų pastato aukšte sutiksite Borovą – apieškokite jo kūną, kad paimtumėte iš jo antrąją rakto dalį (tai įvyks automatiškai).

    **Jeigu šlavimo metu sutinkate banditą ilgu lietpalčiu (bet ne Borovą), tuomet būtinai pasiimkite jo ginklą – šturmo Obokaną su integruotu granatsvaidžiu GP-25. Borovas savo biure gali turėti kelias granatas, o PSO-1 puikiai papildys šio ginklo ugnies jėgą. Vėliau „Assault Obokan“ galėsite grąžinti tikrajam jo savininkui – „Duty“ kovotojui, kuris yra bare ir geria trauktinę dėl vertingos statinės praradimo **

    Užduotis PDA bus atnaujinta ir atsiras žymės, kur reikia eiti toliau – jų vadovaujami išeikite iš bazės teritorijos ir eikite link gamyklos, kurią mini žemėlapyje rodo rodyklė. Įėjimas į laboratoriją yra vieno iš jos korpusų rūsyje. Paviršiuje vėl sutiksite banditus, su jais susidoroti nebus sunku – jie elgiasi nenuosekliai ir galite saugiai juos pašalinti po vieną.

    **Jei jūsų „Stalker“ kombinezonas jau susidėvėjęs, turite galimybę juos atnaujinti – patikrinkite nedidelį kampelį, įėjimo į gamyklos kambarį dešinėje, už surūdijusio geležinė tvora. Bus vamzdžiai, o juose - naujas stalkeris kombinezonas, taip pat 5,56 kalibro šoviniai, kurie jums pravers ateityje **

    Nusileiskite į rūsį ir sekite duris, nurodytas mažame žemėlapyje. Įėję į mažą patalpą, eikite prie durų su užrašu apie aukštą įtampą - prasidės kitos vietos pakrovimas ...

    Laboratorija X-18

    Nusileidę į laboratoriją, atsiduriate „laukamojoje“ – apžiūrėkite stalkerio kūną, kuris guli dešinėje nuo lifto. Jis turės atsargų ir 5,45 kalibro šovinių. Toliau pateksite į kambarį su masyviomis šarvuotomis durimis su kodine spyna. Kodą į PDA galima paimti iš mirusio mokslininko, kuris turėjo prieigą prie žemesnio lygio. Jo kūnas guli mažoje patalpoje koridorių gale su „karštų“ anomalijų – jas teks perbėgti arba peršokti per bėgimą – taip patirsite minimalią žalą. Koridoriuose galite sutikti snorklių - jie greitai juda ir šokinėja toli - neleiskite jų užsidaryti, žiūrėkite, kad jie neapeitų jūsų iš nugaros. Stenkitės nešvaistyti amunicijos, nes. Greitai nebegalėsite papildyti atsargų. Jei kambaryje staiga pradėjo skristi objektai, tai reiškia, kad jus pasitinka viena paslaptingiausių Zonos būtybių – poltergeistai. Jūs jų dar nesutiksite, nors jie jus jau jaučia. Viename iš kambarių su krūva dėžių galima sutikti ugningą poltergeistą – jo nužudyti negalima, bet jis tik šioje patalpoje skraido.

    **Kad sušvelnintumėte susidūrimą su poltergeistais ir snorkais, apieškokite viename iš šio aukšto kambarių esančias spinteles – jose bus puikūs Monolito šarvai, AK-74 su povandeniniu granatsvaidžiu, keletas pirmosios pagalbos rinkinių, antiradinas, 2 mokesčiai už HP ir artefaktus. Pats granatsvaidis gali būti atjungtas ir pritvirtintas prie greito šaudymo AK-74, jei jo dar nepametėte**

    Raskite ir ieškokite mokslininko kūno. Išklausę pranešimą ir gavę kodą, grįžkite prie durų, pulte įveskite slaptažodį – atsidarys. Nusileisti. Išlipus nuo laiptų priešais jus stovės liftas: prisiminkite, nes. ir toliau naršysite po jį. Taip pat iš karto pakliūsite po dėžių, statinių ir kitų šiukšlių „gliaudytu“ nuo grindų. Stenkitės neskubėti, bet laiku venkite skraidančių objektų. Kovoti su poltergeistais reikėtų artimoje kovoje, su automatiniais ginklais, nes. patekti į juos gana sunku – jie atrodo kaip energijos spindulys, skrendantis erdvėje virš žemės. Susisiekę su poltergeistais nieko negausite, todėl galite drąsiai prieiti prie jų. Po mirties jie įgauna labiau suprantamą bekojų mutantų formą su didžiuliu liemeniu, virstančia galva. Judėkite po kambarius ir koridorius zigzagais, nesistenkite sunaikinti kelių iš karto – spręskite kiekvieną iš eilės, kitaip jų išmontavimas gali užtrukti, o jums tiesiog neturėsite pakankamai amunicijos tęsti per vietą.
    Kol nenužudysi paskutinio poltergeisto, pragaras su skraidančiais objektais nesibaigs. Šaudyti verta ne į patį skrendantį energetinį krešulį, o tiesiai po juo - tada atatranka sulygiuos taikiklį su juo ir dauguma kulkų pasieks taikinį: ore sklandanti elektros „išlyda“.
    Į dešinę nuo aukščiau esančio lifto bus koridorius, vedantis į kitas duris su kodine spyna. Koridorius už lifto (tiesus, jei žiūrite iš laiptinės) veda į tuščias praėjimo patalpas – iš jų galima patekti į nedidelę patalpą su nusileidimu žemyn. tu čiA. Nusileidus prieš jus atsiras dvi išdaužytos šarvuotos durys, o už jų – didžiulė silpnai apšviesta salė, kurioje teks susidurti su pseudomilžinu. Stenkitės neprisileisti jo prie savęs – meskite granatas, šaudykite šarvus perveriančiais šoviniais, šaudykite iš povandeninio granatsvaidžio – tiks visos priemonės. Siaubingai atrodantis kolosas, tiesą sakant, nebus labai stiprus. Dabar galite saugiai ieškoti mokslininko kūno, kuris guli tolimame kambario kampe. Klausykite pranešimo jo PDA, kuriame, be kita ko, bus nurodytas ir durų slaptažodis. Jei neturėjote laiko jo prisiminti, galite atnaujinti kodą savo atmintyje naudodami savo pastabas, skiltyje „Istorija“.

    **Taip pat šioje patalpoje rasite IL 86 – anglišką šautuvą su kamera NATO 5.56 šoviniu ir RPG-7. Abu jie guli šalia mokslininko kūno. Ar imti šį ginklą, ar ne, spręskite jūs, tačiau jis nesiskiria nei ypatinga ugnimi, nei aukšta kaina **

    Grįžkite prie šarvuotų durų ir nebijokite, kad iš tos pusės į jus veržiasi kažkas negero. Atrodys, kad kažkas tuoj įsiveržs į kambarį, bet taip neatsitiks. Atidarę duris taip pat rasite nebent seną įrangą ir dėžes. Iš pirmo kambario galite eiti į pusapvalę salę su kolbomis, kuriose yra induktoriai - ilgai nestovėkite vietoje, nes. iš karto pajusite, kad jus puola galingas poltergeistas. Geriau greitai bėgti į kairę, kur yra pakilimas į patalpą su kapsulėmis ir medinėmis spintelėmis – paieškokite jų, ten bus daug mokslinių pirmosios pagalbos vaistinėlių, antiradianų ir apie 200 šovinių.
    Grįžę į salę, apeikite induktorius kairėje. Tą pačią akimirką durys turėtų užsitrenkti, o į kambarį iš valdymo kambario įskris „degantis“ poltergeistas - šį kartą galite jį nužudyti, nors jis išmoko naujų gudrybių: stenkitės nestovėti vietoje, kitaip jūs susidursite. patenka po jo sukurtu liepsnos stulpu. Vėlgi, šaudykite tiesiai po ugnies kamuoliu, bandydami iššauti ne daugiau kaip 5–6 šovinius vienu metu. Galite prisileisti jį prie savęs – tai nepadarys žalos. Nužudę pabaisą, eikite į valdymo kambarį, iš kurio šis padaras išskrido, ir pasiimkite dokumentus. Maždaug dabar pagrindinis veikėjas nukris be sąmonės ir jums bus parodytas siužetinis vaizdo įrašas su pagrindinio veikėjo prisiminimais.

    **Verta žiūrėti visus intarpus, kurie lydės žaidimą – be puikios režisūros ir kokybiško atlikimo, galite daug sužinoti apie žaidimo siužetą, Zoną, Bullseye ir įvykius, vykstančius prieš besivystančią istoriją. žaidime**

    Kai susiprotėsite, iš karto išgirsite žmogaus kalbą ir būsite pasiruošę tiesiogine prasme išbėgti ir pabučiuoti kareivius – neskubėkite. Pirma, tai yra kariniai persekiotojai, dirbantys valstybei ir neleidžiantys prie jų prieiti vienišiems persekiotojams. Antra, nepamirškite apžiūrėti patalpoje dokumentų (jei nespėjote jos paimti, kol pagrindinis veikėjas „apalpo“), patikrinkite, ar inventoriuje nėra. Išeikite iš laboratorijos tuo pačiu keliu, kuriuo atėjote, bet būkite atsargūs – beveik kiekvienoje daugiau ar mažiau erdvioje patalpoje susidursite su priešais. Be to, jie lauks jūsų laiptų viršuje. Visada galite įvertinti, kiek jų, taip pat jų mokymo lygį, paspausdami [H] (pagal numatytuosius nustatymus).
    Kai išeisite į paviršių, turėsite ryšį ir gausite Sidorovičiaus žinią: jis džiaugiasi, kad esate gyvas, bet perspėja, kad perėjimas prie Šiukšlių uždarytas – vyksta didelio masto kariuomenės šlavimas. ten buvo atliekami ir jie užblokavo perėjimą. Teks eiti senais tuneliais, į kuriuos veda asfaltuotas kelias. Palikite požeminį lygį ir pakilkite į viršutinius aukštus – pakeliui turėsite tris skirtingos patirties naikintuvus, bet tai vis tiek geriau nei šaudyti su penkiais kariniais persekiojais, kurie jūsų laukia prie pagrindinio išėjimo, gatvėje. Pakilkite dar aukščiau – viršuje rasite dar kelis RPG užtaisus, ir galėsite saugiai šaudyti į jūsų laukiančią eiseną iš apačios. Toliau iš pastato galo išeikite iš ugniagesių: ten bus dar du kariškiai, su kuriais susitvarkyti nebus sunku. Šokite žemyn ir išeikite iš gamyklos zonos. Sekite asfaltuotu keliu ir mini žemėlapio ženklus kiaulių fermos link. Ant tilto per pelkę galite sutikti karinių persekiojančių patrulių. Jas sunaikinę, toliau eikite pro kiaulių fermą ir eikite pro vartus į Kordoną.

    Grįžti

    Kaip buvo sakyta, jūs pasirodysite iš senų Cordon tunelių, už ATP, kurį šturmavote pačioje žaidimo pradžioje. Nenustebkite, jei jį vėl valdys banditai – kautynės čia vyksta kasdien, o taškas keičia savininkus kelis kartus per dieną. Vėl galite dalyvauti „turto perskirstyme“, bet po to dar reikia važiuoti į stalkerių kaimą, pas Sidorovičių – jis pažiūrės į laboratorijoje gautus dokumentus ir dosniai už tai atsilygins. Jis geriau parduos visus pigius artefaktus, nusipirks AK šovinius ir papildys atsargas.
    Kai būsite kaime, jums bus pasiūlyta atlikti keletą šalutinių užduočių: pavogti dokumentus iš karinio patikros punkto (speciali užduotis iš prekybininko) ir padėti persekiojamiems susidoroti su samdinių grupe (Užduotis galite pasiimti iš gerbėjo - Vilko laikinasis pavaduotojas). Nebūkite tingus ir darykite abu - tai padidins jūsų reputaciją ir žymiai pagerins jūsų savijautą, taip pat, gerai susidėjus aplinkybėms, iš vieno samdinio galite rasti snaiperį Abakaną.
    Vėl papildę atsargas, eikite į Barą jau pravažiuotu taku - per Šiukšles. Nes Kariai vėl perėmė daugelio strateginių taškų kontrolę, pasiruošia sutikti pasipriešinimą forposte po geležinkelio tiltu ir kontrolės poste prie perėjimo į sąvartyną. Galbūt sutiksite kareivių pačioje sąvartyno vietoje, bet pasiekę pareigų forpostą galėsite atsipalaiduoti – daugiau nieko nesutiksite.
    Pasiekę barą „100 rentgeno“, pasikalbėkite su Barmenu: jis susitvarkys su dokumentais ir nurodys tolesnių veiksmų planą. Rekomenduoju neparduoti Abakan su integruotu GP ir greito degimo AK (su pakabintu GP-25 ir PSO-1). Galite grąžinti užpuolimą Abakaną kartu su GP Dolgovetsui, kuris stovi priešais prekystalį - jis priklausė jam, kol pametė per vieną iš reidų. Ir greitojo šaudymo AK vis tiek pasitarnaus jums atliekant kitą užduotį, kurią galėsite atlikti šią minutę ...

    Paieškos laboratorija X-16

    Jei dar neturite ginklo, talpinamo 5,56 šovinių, pasiimkite mūšyje patikrintą greitojo šaudymo AK su GP-25 ir PSO-1. Taip pat rekomenduočiau parduoti X-18 rastą IL-86 (jei išvis paėmėte), nes. šio ginklo svoris yra nusikalstamai didelis, palyginti su jo kovinėmis savybėmis. Be to, artimiausiu metu galėsite įsigyti ergonomiškesnių ir galingesnių tokio kalibro ginklų. Taip pat pasiimkite su savimi tas 5,56 kasetes, kurios buvo likusios iš praėjusios kampanijos - jos pravers laukinėje teritorijoje: jūsų laukia apleisti sandėliai ir Rodniko gamyklos pastatai, geležinkelio stotis, o tada ir „Yantar“. Ne mažiau laukinė teritorija su daugybe pabaisų ir mutantų, taip pat mokslinė stotis, į kurią turėtumėte eiti. Pasak Bartenderio, mokslininkai žino, kur yra įėjimas į X-16 laboratoriją, ir gali padėti surasti trūkstamus dokumentus. Kelio į laukinę teritoriją ieškokite pagal rodyklę mini žemėlapyje – ji nurodys kelią į perėjimą tarp vietų.
    Priartėję prie priešingos aikštės pusės pastatų, išgirsite samdinių derybas. Tampa aišku, kad su duona ir druska tavęs nepasitiks – pasislėpę už medžių ir daiktų šaudyti į antrojo aukšto sienų tarpus ir langus, neleisdami į tave atidengti taiklios ugnies. Bėkite skersai, kol atsidursite tiesiai po siena arba pasieksite granatos metimo atstumą. Pora RGD-5 išspręs priekinio atsiskyrimo problemas.
    Pirmo aukšto koridoriuje galima sutikti kitą samdinį, o vėliau – tik išėjus iš pastato. Jie jau žino apie jūsų išvaizdą, todėl nebus nereikalinga mesti granatą į pažeidimą. Išeidami stenkitės iš karto neišsilenkti į atvirą vietą – ant bokšto sėdi naikintuvas su optika. Be kita ko, patariu pasirinkti geriausią iš trofėjinių vamzdžių – samdiniai daugiausia ginkluoti vakarietiškais 5,56 kalibro ginklais, tad su šiais šoviniais problemų nekils. Taip pat samdiniai gali rasti nuimamą Susat taikiklį, kurį galima pritvirtinti prie bet kurio ginklo su Picatinny bėgiu (tai yra, tiesą sakant, prie bet kurio NATO šalių pagaminto ginklo). Eikite į kairę, palei sandėlį su atidarytos durys(Į kurią įeiti nereikėtų – fonas ten labai aukštas.) Pakilus į geležinkelio platformą, jums bus parodyta scenarijus sudaryta mūšio scena, jūsų bus paprašyta padėti mokslininkams kovoti su samdiniais. Samdiniai, nebūdami itin draugiški, šaudys į jus, todėl ilgai stovėti vietoje neverta - eikite link nukritusio malūnsparnio per geležinkelio bėgius, būkite atsargūs, nes. galite susitikti su priešo kovotojais.
    Turėsite atsiliepti į pagalbos šauksmą, nes. Profesorius Kruglovas, turi svarbios informacijos. Padėję jam, iš karto gausite mokslininkų grupės vietą, ir tai yra pagrindinė užduotis - X-16 laboratorijos radimo - garantija. Prasiveržkite į numuštą sraigtasparnį, pakeliui sunaikindami samdinius. Būkite atsargūs, nes net atsitiktinis smūgis į kurį nors iš mokslininkų iš karto atkurs visus jūsų pasiekimus, ir jūs tapsite jiems tokiu pat priešu, kaip ir vilkšunio banditai.
    Pasiekęs Kruglovą, pasikalbėk su juo, jis paprašys nuvežti jį į Jantarą, kur yra jų mokslinė stovykla. Stenkitės nepraleisti to iš akių, apsidairykite ir atsigręžkite – pasiekę kraną, mūšyje susidursite iš karto su dviem priešų grupėmis – vieni pajudės iš statybvietės, kiti pasivys iš užpakalio. To galima išvengti, jei iš anksto atremsite puolimą iš užpakalio, o po to išmesite granatą aplink nebaigtą statyti trijų aukštų pastatą šalia krano.
    Persirengimo namelio teritorijoje už krano pateksite į pasalą, todėl, susitvarkę su likusiais gyvais statybvietėje, paskubėkite aplenkti Kruglovo: pirmiau eikite į persirengimo namus ir nedelsdami. mesti granatas link plokščių prie automobilių. Tada elkitės pagal situaciją, bet jūsų kelyje samdinių beveik nėra. Profesorius, pasiekęs tiltą, sustos ir duos keletą nurodymų. Praėjimas po tiltu su anomalijomis „Karštis“ turi būti centre, „pakalbinti“ anomalijas ir tikrinti, kurioje pusėje saugiau apeiti atramines kolonas.
    Taip pat galite sutikti labai neadekvačių bendražygių – tai zombiai. Jie atrodo kaip paprasti stalkeriai, tačiau jiems visiškai trūksta savisaugos instinkto ir noro mąstyti. Tačiau nereikėtų tikėtis, kad jie prarado galimybę šaudyti – priešingai, jie tai daro labai taikliai, ištardami įvairius įžeidžiančius žodžius jūsų kryptimi. Kad jų negirdėtų, o taip pat, kad nepatektumėte į smarkią ugnį, šaudykite į zombius iš tolo, stengdamiesi nestovėti vietoje, kiek leidžia reljefas. Siekite į galvą – kitoms kūno dalims neprotinga, nes. norint pataikyti į taikinį prireiks daug kartų daugiau šovinių, reikia taupyti amuniciją.
    Jei matote, kad zombis nukrito ir vis dar juda, užbaikite jį, kitaip jis atsikels ir vėl atidarys ugnį. Pravažiavę po tiltu, laukite Kruglovo. Jis supakuotas į apsauginį kostiumą, todėl jaudintis dėl jo gyvybės neverta – jis ramiai įveiks visas anomalijas ir, išėjęs pas jus, tęs savo kelią. Atvedęs mokslininką į kelio vidurį, jis pasakys, kad pats gali nueiti toliau – prieikite prie jo ir pasiimkite pelnytą atlygį: „flash drive“ su duomenimis, už kuriuos Barmenas jums dosniai sumokės.

    Gintaras

    Priešais pagrindinį veikėją driekiasi išdegusi dykuma, kuri anksčiau buvo ežeras, iš kurio buvo imamas vanduo aušintuvui. Nenustebkite žaidėjui suteikta veiklos erdvė. Dabar ežeras – tik apgailėtina pelkė, kurioje gyvena snorkai ir pamišę persekiotojai. Buvusio ežero centre yra mokslininkų stovykla, į kurią verta nuvykti. Kelyje galite susidurti su zombiais, todėl būkite budrūs.
    Įėję į bunkerį, žiūrėkite scenarijus, kuriame Sacharovas bando įtikinti Kruglovą eiti pasiimti medžiagos tyrimams. Jūsų neseniai buvęs draugas, bėgiojęs laukine teritorija, kategoriškai atsisako vienas vaikščioti po Zoną, o tai nenuostabu. Kai baigsis jų dialogas, Kruglovas pasitrauks, o jūs galėsite pasikalbėti su Sacharovu – galėsite parduoti jam artefaktus (jis, žinoma, duos didesnę kainą nei paprasti prekybininkai), taip pat atsiimti Kruglovui priklausantį atlygį. pagalba – oranžinis SSP-99 „Ecologist“ (lengvesnė profesoriaus dėvėto žalio skafandro versija).
    Sacharovas pasakys, kad maždaug žino įvažiavimo į X-16 vietą, bet įspės, kad ten aukštas lygis psi spinduliuotę, o ankstesnė ekspedicija nebuvo sėkminga. Kad nepasikartotų kolegų likimas, jis prašo padėti sukalibruoti įrangą, kuri sumažins radiacijos lygį. Norėdami tai padaryti, turėsite palydėti Kruglovą, kuris atliks visą darbą – tereikia jį pridengti nuo zombių atakų ir kitų Zonos būtybių. Prieš išvykstant rekomenduoju iš Sacharovo nusipirkti šiek tiek 5,56 ir visus papildomus daiktus sumesti į dėžę, kuri yra poilsio kambaryje - po užduoties vis tiek grįšite į mokslininkų stovyklą. Tačiau iš inventoriaus neišdėliokite nei naujo kostiumo, nei senų šarvų – jie gali praversti. Pasikalbėkite su Kruglovu ir judėkite pirmyn. Prieš išvykstant rekomenduoju sutaupyti.
    Išėję ieškokite zombių ar snorklių, su kuriais galite susidurti pakeliui į nedidelį tunelį į šiaurės vakarus nuo pagrindinio išėjimo iš mokslo stovyklos. Priešus reikia sunaikinti iš anksto, kad jie nespėtų sužaloti mokslininko – jo sveikata pravers kiek vėliau. Einame į tunelį, ten Kruglovas atlieka pirmą matavimą ir pirmą kartą pajuntame žemės judėjimą... Įeidami į tunelį pabandykite eiti mokslininko priekyje – tunelyje sutiksite porą nemalonių tipų. . Įsitikinkite, kad jie nepakenks jūsų draugui. Išėjęs iš tunelio, iškart šaudyk į visus gyvus daiktus, uždengdamas mokslininką savimi. Prie išėjimo Profesorius atliks dar vieną matavimą ir vėl pajusite, kaip žemė juda po jūsų kojomis. Trečią matavimą atliksite prie surūdijusio autobuso skeleto. Tuo pačiu metu įvyks išstūmimas, apie kurį mokslininkas jus informuos. Pagrindinis veikėjas vėl krenta be sąmonės ir jo atmintyje išnyra prisiminimai. Pabudę jau autobuso viduje, išgirsite, kaip Kruglovas kažką murma. Čia sužinosite, kaip gerai jį gynėte: jei nepakankamai „išvalėte“ sektorių arba leidote sužaloti mokslininką, zombiai ar snorkai turės laiko jį pribaigti. Jei sumaniai sunaikinote priešus, turėsite laiko pakelti profesorių ant kojų ir išeiti, kol jo nenušaus koks nors užklydęs zombis.

    ** Kulkosvaidis, kurį nešiojo Kruglovas, jam iškrito iš rankų – nepatingėkite ir pasiimkite, o kai mokslininkas atsistos ant kojų – meskite priešais jį. Jis vėl jį pasiims. Priešingu atveju jis lakstys su ginklu, todėl jums gali būti sunku jį lydėti **

    Nuvykę į laboratoriją tokiu pat būdu, pasikalbėkite su Sacharovu – mokslininkas pasakys, kur rasite X-16 laboratorijos koordinates ir apsaugosite nuo PSI spinduliuotės. Tai leis jums kurį laiką likti arti šaltinio. Nenusiimkite įprastų šarvų, nes. pirmiausia eini į pelkes, kur beveik nebus apšvitos ir beveik nebus spinduliuotės. Kol kas mokslinį kombinezoną galite įdėti į mėlyną dėžutę kambaryje šalia Sacharovo.
    Išeik iš mokslinės stoties ir eik už tvoros. Išvažiavę pasukite į dešinę ir eikite palei tvorą – mažesnė tikimybė sutikti „papildomus“ monstrus. Pasiekę pelkes, apsidairykite - pirmiausia turėtumėte sunaikinti zombius, esančius sausumoje, arčiau jūsų, nes. jie juda gana sparčiai ir gali jus apsupti, jei nuspręsite eiti į vandenį. Beje, to daryti nerekomenduoju – pirmiausia reikėtų išvalyti vietą prie malūnsparnio, kur yra mokslininko kūnas su koordinatėmis X-16. Ieškokite jo ir klausykitės naujausių įrašų – be laboratorijos, jie taip pat paminės vaiduoklį – persekiotoją, priklausiusį grupei Strelka. Taip pat palikite pelkes, kad nesusitiktumėte su snorkų pulku. Užsukite pas mokslininkus pasiimti kostiumo ir, jei reikia, papildyti atsargas. Be to, jei nužudėte kelis snorkus ir paaiškėjo, kad jie turi „snorko koją“, tinkamą parduoti, duok ją Sacharovui atlikti atitinkamą užduotį.
    Laikas apsivilkti mokslinį kostiumą ir eiti į Gintaro fabriko vidų (vadovaukitės įėjimu į laboratoriją mini žemėlapyje). Pripraskite prie to, kad Ekologas beveik neturi apsaugos nuo kulkų – galite būti nužudytas keliais smūgiais, todėl neleiskite artimo kontakto su ginkluotais zombiais. Negailėkite granatų – nuo ​​šiol jos žaidime pasirodys gana dažnai. Iš lavonų pasiimti visus tvarsčius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, nes. nebus kur papildyti atsargų, ir jūs negalėsite pabėgti be nuostolių - zombiai labai greitai atkuria savo „populiaciją“ augalo teritorijoje, o snorkai ir anomalijos juos organiškai papildo.
    Įvažiavę į teritoriją, eikite į sunkvežimį kelyje. Susidūrę su keliais zombiais, galite pasitraukti į apgriuvusį pastatą kairėje nuo įėjimo. Su jais susidorojus, rekomenduoju pažvelgti į angarą be stogo, esantį kairėje gamyklos pusėje. Per jį galite patekti į zombių šoną ir du ar tris snorkus, kurie sėdėjo aplink ugnį. Prieš išeidami tiesiai į ugnį, meskite porą granatų ta kryptimi, iš čia galite susidoroti su snorkais - jie puls po vieną, todėl nesukels ypatingų problemų. Patikrinkite elektros pastotės būdelę prie kairiosios sienos (žiūrėkite nuo degančios statinės, kur stovėjo zombiai) – ten yra šviežias stalkerio kombinezonas ir keletas vaistų. Įeikite į pastatą ir nusileiskite, stebėkite platformas – jose gali susitikti zombiai, taip pat yra anomalija „karšta“. Nepamirškite išsikrauti pasirinkto savo kalibro ginklo, kaip Greitai nebegalėsite papildyti savo amunicijos atsargų.

    Antrosios dalies ištrauka yra čia https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15