Анхны компьютер тоглоом хэзээ үүссэн бэ? Компьютерийн видео тоглоомын үүсэл, үүсэл, хөгжлийн түүх (26 зураг). Зүүн бол нарийн асуудал юм

Компьютерийн тоглоомууд 1972 онд шинэ салбар болон гарч ирсэн боловч анхны компьютер тоглоомууд үүнээс хамаагүй эрт үүссэн. Өнөөдрийг хүртэл тоглоомын ертөнц дэлхийг бүхэлд нь байлдан дагуулж чадсан бөгөөд хэрэв ийм зүйл болоогүй бол удахгүй хамгийн ашигтай бизнес болох болно. Нэг мөрөөдлийнхөө төлөө санаа нэгтэй инженерүүд ажлаасаа гарахаар шийдсэнээс энэ бүхэн эхэлсэн. Тэдний удирдагч, тэр үед 28 настай байсан Нолан Бушнелл зэрэгцээд өөрийн бизнесээ нээхээр шийджээ. Тэр үед түүний анхны хөрөнгө 500 доллар байсан. Тэрээр компанийхаа нэрийг "Атари" гэж нэрлэдэг. Нолан эхлээд Al Elcorn хэмээх хөгжүүлэгчийг хөлсөлж, түүнд сард 1000 доллар болон компанийн нэг хэсгийг санал болгосон. Эл саналыг хүлээн авав. Гурван хүнээс бүрдсэн компанийн туршилтын төсөл нь "Понг" тоглоом байв. Эхэндээ энэ тоглоом энгийн байсан слот машин, гэхдээ тэр хэдхэн сарын дотор АНУ-ыг байлдан дагуулж чадсан. Түншүүд хоёр удаа бодолгүйгээр үүнийг гэрийн тоглоом болгон хувиргах шийдвэр гаргасан нь тэдний дараагийн амжилт юм.

Трамадол жоргүй

Тоглоомын мөн чанар нь маш энгийн бөгөөд өнөөдөр сонирхолтой биш юм - дэлгэцийн янз бүрийн талаас хоёр саваа дөрвөлжин (бөмбөг) дээр цохих ёстой. Дөрвөн жилийн дараа Нолан Атариг 26 сая доллараар зарахаар шийджээ. Үүний зэрэгцээ аль хэдийн хөгжих хэрэгтэй алдартай тоглоомуудШинэ тоглоомуудад Arcanoid тоглоомын ачаар алдартай болж байгаа Стив Жобс, Стив Возняк нар нэгдэв. Тэр жилүүдэд хүн бүр компьютер худалдаж авах боломжгүй байсан тул үүнээс гарах цорын ганц арга зам байсан - өндөр хүчин чадалтай тоглоомын консол.

Гэвч үнэн хэрэгтээ Понг бол анхны компьютер тоглоом биш юм. Анхны PC тоглоомууд 1952 онд гарч ирсэн.Дуглас Кембрижийн оюутан байхдаа дэлхийн анхны тоглоомыг бүтээжээ. Энэ нь EDSAC компьютер дээр програмчлагдсан. Харин 1958 онд анхны видео тоглоомыг Уильям Хижинбасам бүтээсэн "Тэннис хоёр хүнд". Сансрын дайныг 1962 онд Стив Рассел бүтээсэн. Дараа нь энэ нь зөвхөн зарим програмистуудад боломжтой байсан. Үүний мөн чанар нь хоёр жижиг юм сансрын хөлөгбие биенээ цохино. Энэ нь компьютер дээр тоглоход зориулагдсан байсан тул түүнийг анхных гэж үздэг. Үүнийг үүсгэх үед үндсэн компьютер ашигладаг байсан. Таван жилийн дараа Ральф Бээр зурагтаар тоглож болох анхны видео тоглоом болох Pursuit тоглоомыг бичжээ. 1971 онд Бушнелл, Дабни нар Сансрын дайн дээр суурилсан анхны төөрдөг тоглоом болох Космос галлерейг бүтээжээ. Харин дараагийн бүтээгдсэн тоглоом бол эхэнд дурдсан Pong тоглоом юм.

Valium зарна

Эцэг эх нь консол худалдаж авахыг хориглосон Британийн жирийн өсвөр насныхан өөрсдийн компьютерт зориулсан тоглоом бүтээхээр шийджээ. Суралцахын тулд эцэг эхчүүд хөвгүүдэд компьютер худалдаж авдаг байсан, учир нь 80-аад оны эхээр харьцангуй хямд компьютерууд гарч ирэв.

Тэр үед 12 настай байсан Оливерын ихрүүд сонгодог аркад тоглоомоос өөр тоглоом бүтээхээр шийджээ. Тоглолт хэдэн минут үргэлжилдэг слот машинуудаас ялгаатай нь хэн ч PC дээрх тоглоомыг цаг тухайд нь хязгаарлаагүй нь чухал зүйл байв. Тиймээс Оливерс нар эхэндээ компьютерээ програмчилж эхэлсэн бөгөөд 1982 онд (13 настайдаа) тэдний анхны тоглоом болох Road Runner гарсан байна.

орчин зарна

Энэ програмын текстийг сэтгүүлүүдийн аль нэгэнд хэвлэсэн бөгөөд уншигч бүр компьютер дээрээ тоглоомоо эхлүүлэх боломжтой байв. Энэ нь ихрүүдийн хувьд нэг зүйлийг илэрхийлсэн - тэд баатрууд байсан. Тоглоомын мөн чанар нь ороомог зам дагуу дэлгэцээр доош хөдөлж буй машин нэг өнгөөр ​​тодруулсан саад бэрхшээлийг даван туулах ёстой байв. Энэ тоглоомын хувьд залуус тухайн үед бэлгэдлийн шинж чанартай байсан ч сэтгүүлийн хэвлэгчдээс анхны орлогоо авсан.

Гэхдээ хоёр дахь тоглолтын үеэр ихрүүд өөрөөр тоглосон - тэд хүүхдийн телевизийн шоунд оролцов. Тэд нэгдүгээр байр, түүнтэй хамт мөнгөн шагнал хүртэж чадсан. Энэ бүхэн нь энгийн хобби нь насан туршийн асуудал болон хувирч эхэлснийг өдөөсөн юм. Яг ах нарын өрөөнд маш олон тоглоом бичигдсэн байв. Хэн ч сургуулиа цуцлаагүй тул заримдаа хөвгүүд шөнө ажилладаг байв. Ихэр тоглоомыг улс даяар тарааж, хамгийн том дэлгүүрүүдээр зарж борлуулсан.

Valium зарна

Сургуулиа төгсөөд ихрүүдийн ажлын хөлс бага хэвээр байв. Яг энэ үед хөвгүүд Дарлинг ах нартай уулзав. Ахан дүүс Дарлинг бол маш бэлгэдлийн үнээр тоглоом бичдэг, гэхдээ дургүйцэхээ больсон залуу залуус юм. Үүний үр дүнд Дарлингс өөрсдийн бизнесээ нээж, шуудангаар тоглоом зарж эхлэв. Тоглоомуудыг кассет дээр дахин бичиж, хавтасыг нь хэвлэж, үр дүнд нь сая тоглоомын кассет зарагдсан. Гэвч 1986 онд хөвгүүд Code Masters компанийг байгуулжээ. Тэдний анхны үзэсгэлэн нь Оливерын ихрүүдтэй уулзах уулзалтыг авчирсан бөгөөд тэд ижил сэтгэлгээтэй хүмүүст бичсэн бүх тоглоомоо харуулсан. Дарлингууд: "Энэ тоглоом танд 10,000 фунт авчрах болно" гэж хариулахад ихрүүдийн баяр баясгалан нь хязгааргүй байв. Үүний үр дүнд бүтэн сар нойргүй хоносоны эцэст Super Robin Hood тоглоом гарч ирэв. 100,000 кассет зарагдсан бөгөөд орлого нь 10,000 фунт стерлинг болжээ. Энэ нь ах нарт шинэ тоглоом бичихэд асар их түлхэц өгсөн. Тэдгээрийн заримыг Code Masters-д зориулж бичсэн бөгөөд PC тоглоомын түүхийн энэхүү нэгдлийг хамгийн амжилттай нэг гэж нэрлэдэг. Ихрүүд Code Masters тоглоомын тал орчим хувийг бүтээжээ.

Зүүн бол нарийн асуудал юм

Гэхдээ зөвхөн Британийн өсвөр насныхан компьютер тоглоом бүтээгчид байсангүй. Үүний зэрэгцээ зүүн хэсэгт тоглоомын салбар хөгжсөн. Түүний Япон дахь эрин үе Илжиг Конг, Марио, Зельда нараас эхэлсэн. Тэдний аав нь 80-аад оны суут ухаантан Шигэрү Миямото байсан бөгөөд Nintendo-д ажилладаг.

ambien-ийг жоргүйгээр худалдаж аваарай

Нэгэн сайхан өдөр Миямото тоглоомын хүчийг ухаарсан - энэ нь хүний ​​янз бүрийн мэдрэмжийг сэрээж чаддаг. Тиймээс тэрээр бага насны бүх дурсамжаа тоглоомондоо зориулжээ. Эхэндээ Миямото тус компанид зураачаар ажиллаж байсан бөгөөд хэзээ нэгэн цагт компьютер дээр тоглоом зурна гэж сэжиглэж байгаагүй. Тэр жинхэнэ бүтээлч хүн шиг компьютерийг тэсвэрлэх чадваргүй байв.

Хамтран ажиллах саналаас түүний амьдрал бүхэлдээ өөрчлөгдсөн. Африкт "Радарын хамрах хүрээ" тоглоомтой 2000 машины захиалга ирсэн ч АНУ үүнийг сонирхохгүй байсан тул өөр машинаар солихыг хүссэн байна. Орлуулах зүйл байхгүй, ганц ч үнэгүй хөгжүүлэгч байгаагүй тул энэ ажил залуу Миямото руу шилжсэн. Түүний санаа нь кино шиг тоглоом бүтээх явдал байсан бөгөөд тэнд өрнөл байх болно. Түүний анхны тоглоом "Илжиг Конг" ингэж гарч ирэв. Тоглоомын өрнөл нь охиныг хулгайлахын тулд торноос зугтаж буй горилла юм. Харин гартаа алх барьсан эр торхноос бултсаар түүнийг гүйцэх ёстой. Горилла нүхэнд унаснаар бүх зүйл дуусдаг.

валиумыг жоргүйгээр худалдаж аваарай

дарна уу

Миямото үргэлж дүрүүдээ амьдруулахыг хичээдэг байсан тул унах үед үс ургах гэх мэт аливаа нарийн ширийн зүйлийг онцлон тэмдэглэхийг хичээдэг байсныг тэмдэглэх нь зүйтэй. Гэвч тэр үеийн технологи үүнийг зөвшөөрөхгүй байсан тул зохиолч баатардаа зүгээр л улаан малгай өгөхөөр шийджээ. Миямотогийн Сиэтл рүү илгээсэн Илжиг Конг тоглоом ингэж төрсөн юм.

Тоглолтыг үзсэн америкчууд маш их баярласан ч туршиж үзэхээр шийджээ. Тоглоомыг орон нутгийн бааранд суулгасан бөгөөд нэг өдрийн дараа тэд мөнгөөр ​​дүүрсэн хайрцгийг харжээ. Эхний жилд л тус компани энэ тоглоомоос 100,000,000 долларын орлого олсон байна.

Үүний зэрэгцээ 1985 онд Nintendo-ийн шинэ тоглоомын консол "NES" (Nintendo Entertainment System) АНУ-ын зах зээлд гарч ирэв. Миямотогийн ачаар тоглоомууд шинэ түвшинд шилжсэн бөгөөд эхний алхам нь түүний шилдэг бүтээл болох "супер Марио ах нар" байв. Jump Men нь Италийн сантехникч байсан Марио. Тэрээр хүч чадлын гайхамшгуудад өртдөг, тэр өндөрт үсэрч чаддаг, гэхдээ тэр үед живж эсвэл эвдэрч чаддаг. Тэрээр бохирын хоолой, хадны ирмэг, хүүхэлдэйн киноны мангасуудаар дүүрэн ертөнцөд амьдарч байсан. Энэ тоглоом болон түүний дараагийн хоёр анги нь дэлхийн өнцөг булан бүрт хүүхэд, насанд хүрэгчдийн хайрыг татсан. За, тэр үед хэн Марио тоглоогүй вэ? 1987 онд “NES бол дэлхийн хамгийн эрэлттэй тоглоом юм. Америк дахь Марио хүүхдүүд баатар Микки Маусаас илүү ихийг хайрлаж, мэддэг байв.


Үүний дараа зохион бүтээгч өөр нэг шилдэг бүтээл болох "Зельдагийн домог" тоглоомыг гаргасан. Энэ тоглоом нь танд чөлөөтэй тэнүүчилж, бүх ертөнцийг судлах боломжийг олгосон. Энэ бүхэн дунд нь бяцхан, хамгаалалтгүй хүүхэд зогсож буй талбайгаас эхэлдэг. Тэр зэвсэггүй. Эхлээд тоглогч түүнд нэр өгөх ёстой, дараа нь юу хийхээ ойлгох хэрэгтэй - энэ нь тоглогчийн өмнө үйл ажиллагааны бүрэн эрх чөлөө юм. Хэдэн жилийн дотор 30 сая гаруй консол зарагдсан. Энэ нь Nintendo-г PC тоглоомын тэргүүн эгнээнд гаргаж, байр сууриа батлахын тулд бүх насны хүмүүст зориулсан "Game Boy" тоглоомыг гаргахаар шийдсэн. Энэ нь 80-аад оны сүүлээр Nintendo болон Tetris хоёрын хооронд тандем гарч ирэхэд хүргэж байна.

Хөгжил үргэлжилж байна

Голландын хэвлэн нийтлэгч, тоглоом хөгжүүлэгч Хенк Рожерс Японд шинэ тоглоом оруулж ирж байна. 1988 онд тэрээр Лас Вегаст Тетристэй танилцжээ. Түүний ажил бол үзэсгэлэнд сонирхолтой санагдсан бүхнээ Японд авчрах явдал байв. Эхлээд тэр Тетрис тоглоод явсан ч тийм ч удаан биш. Хэсэг хугацааны дараа тэр дахин тоглохоор буцаж ирэв. Тоглоом түүнийг өөртөө татаж, соронз мэт дохив. Уг тоглоомыг 1984 онд тухайн үед Сиэтл хотод амьдарч байсан москвич Алексей Пажитнов зохион бүтээжээ. Алексей дуу хоолойг таних, хөгжүүлэх хөтөлбөрт хамрагдсан хиймэл оюун, тиймээс Тетрисийг анх шинэ компьютерт зориулсан тодорхой тест болгон зохион бүтээсэн. Алёшагийн хобби нь оньсого, математикийн зугаа цэнгэл байв. Тетрис нь оньсого дээр суурилдаг эртний Ром 5 квадратаас бүрдсэн өөр өөр хэлбэрийн 12 дүрсээс бүрдсэн "Пентамино". Гэхдээ хялбаршуулсан хувилбарт 4 квадрат байдаг тул нэр нь Тетрис (Грек хэлээр дөрөв). Гэхдээ суут ухаан нь тоглоом цагтаа болж, дүүрсэн мөрүүд алга болсон тул тоглоомыг эцэс төгсгөлгүй тоглох боломжтой байв. Үйл явцыг улам хүндрүүлсэн цорын ганц зүйл бол тоглоомын явцад илүү хурдан унасан тоонуудын хурд юм. Тоглогч хурдан бодож амжсангүй, төөрч, алдаж эхлэв. Унгараас программ хангамж импортлогчоор ажилладаг Роберт Стейн Хенк Рожерсийн тоглоомтой танилцсаны дараа Тетрисын талаар суралцдаг. Стейн Москвад очиж, Алексейтэй уулзав. Тэд тоглоомыг гаргах лицензийг зөвшөөрч, Пажитнов Стейнд Тетрис бэлэглэжээ. Гэхдээ тэд түнш болоогүй. Пажитнов, Хенк нар уулзсаны дараа тоглолтын эрх Рожерсэд очсон. Үүний үр дүнд Тетрис дуртай тоглоом болж, Хенк Рожерс үүнийг Nintendo тоглоомын консолд зориулж гаргасан. Энэ нь 32 сая гаруй эрдэнийн чулууг Тетрисын тулааныг гаргах боломжтой болгосон. Пажитнов мэдээжийн хэрэг энэ тоглоомоос юу ч олж чадаагүй, учир нь тэр үед тэр Зөвлөлтийн иргэн байсан ч АНУ-д цагаачилсан хэвээр байв. 1996 онд Nintendo болон Pajitnov хоёрын хооронд байгуулсан гэрээний хугацаа дууссан бөгөөд энэ нь түүнд зохиогчийн эрхийг авах эрхийг олгосон юм. Өнөөдөр Алексей, Хэнк хоёр Тетрисийг шинэ үеийн машин дээр зарж байна.

Жаахан түүх

Компьютер дээрх анхны тоглоомууд нь энгийн байсан бөгөөд 1987 оноос хойш компьютер тоглоомын ертөнц дөнгөж хөгжиж эхэлсэн.

  • 1987 он- Battle Tech: The Crescent Hawk-ийн эхлэл, Далайн дээрэмчид, Титэм хамгаалагч.
  • 1988 он- Амьдрал ба Үхэл, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989 он- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990 он- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Secret Action, Jones in the Fast Lane, Нууц Сармагчин арал, Ironman's Super Offroad.
  • 1991 он– Соёл иргэншил, Элит, 13-р давхар, Шилтгээн, Леммингс, 4D бокс, Дайны удирдагчид, Гоблиин.
  • 1992 он- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Хууль, Сүүдрийн ерөнхийлөгч, Бөөрөнцөг, Stunt арал, Ганцаараа Харанхуй.
  • 1993 он- Орионы Мастер, Сим хот 2000, Синдикат, Худалдааны хунтайж, Дино Парк, Магнат, Баяжсан ноорхой, Байгалийн бус сонгон шалгаруулалт, Алдрын талбай, Эл загас, Хил.
  • 1994 он- Theme Park, Reunion, Magic Master, Insurers/Serf City, Horde, UFO: Enemy үл мэдэгдэх хорио цээрийн дэглэм, Тээврийн магнат, Пицца магнат, Микро машинууд.
  • 1995 он- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might & Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996 он– Амьтад, бүдгэрч буй нарны эзэн хаан, хүч чадал ба ид шидийн баатрууд 2, Орионын мастер 2, синдикат дайн.
  • 1997 он- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Компьютер тоглоомыг хөгжүүлэх хамгийн сонирхолтой санаанууд 1993 оноос өмнө гарч ирсэн.Жил бүр шинэ, өвөрмөц, сэтгэл хөдөлгөм зүйл байдаг. 1993 он бол өмнөх тоглоомуудыг хувилах, хуулбарлах эхлэл байсан. Гол тоглоом 1994 он "Нисдэг Үл мэдэгдэх нисдэг биет" болсон, учир нь энэ нь өмнөх тоглолтуудаас хамгийн сайн сайхныг нэгтгэж чадсан бөгөөд хоёр жилийн өмнөх "Лазер отряд" тоглоомыг үндэс болгон авсан.

Анхны, анхны санаа байхгүй бол ямар ч төрлийн урлагийн оршин тогтнох эсэх нь эргэлзээтэй байдаг.Өнөөдөр олон мянган PC тоглоомууд жил бүр зах зээлд гарч ирдэг боловч бид өөрсдийн өвөрмөц байдлаараа биднийг баярлуулах шилдэг бүтээлүүдээр ялзардаггүй.

Эртний Ромын үеэс хүмүүс "талх, цирк" -ийг шаарддаг. Зугаа цэнгэл, зугаа цэнгэл нь аливаа соёл иргэншлийн гол бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэг байсаар ирсэн. Виртуал орон зайн шүтэн бишрэгчдэд зориулж бүтээсэн дэлхийн хамгийн анхны тоглоом нь зугаа цэнгэлийн салбарын шинэ эриний эхлэлийг тавьсан юм.

Өнөөдөр маш олон компьютер тоглоом байдаг. Шинэ тоглоомууд бараг өдөр бүр гардаг. Хар тамхинд донтсон хүмүүс виртуал тоглоомууд, өнөөдөр тэд чөлөөт цагийг гэрэлтүүлэх тохиромжтой тоглоом сонгоход өчүүхэн ч бэрхшээлийг мэдэрдэггүй. Өнөөдөр компьютерийн тоглоомууд нь хамгийн эрэлт хэрэгцээтэй мэдлэгтэй хүмүүсийг хүртэл хангах болно. Гэхдээ ийм зугаа цэнгэлийн зах зээл үргэлж тийм ч элбэг байгаагүй. Эцсийн эцэст, компьютерууд тийм ч их хүч чадалгүй байхаас өмнө тэдэнд зориулсан тоглоомууд огт байдаггүй байв.

Виртуал зугаа цэнгэлийн эриний эхлэл

Энэ нь эртний 1962 онд болсон юм. Тоглоомыг Spacewar гэж нэрлэдэг байв. Тэр компьютер дээр ажиллах боломжтой RAMэзлэхүүн нь 9 килобайт байв. Одоогийн тоглогчид ийм хөгийн тоог хараад л инээмсэглэх болно. Дашрамд хэлэхэд орчин үеийн компьютерийн машинууд 2 тэрбум хүртэл overclock хийх чадвартай. Тийм ээ, Android платформ дээрх хэрэгслүүд нь хамгийн сүүлийн үеийн тоглоомуудыг хялбархан даван туулж чаддаг, тэр ч байтугай сайжруулсан бодит байдал бүхий тоглоомууд байдаг.


Дэлхий дээрх хамгийн анхны тоглоом нь компьютер тоглоомын бүх түүхэнд арилшгүй, тод ул мөр үлдээсэн юм. Дашрамд хэлэхэд ижил төстэй тоглоомууд өмнө нь бүтээгдсэн бөгөөд Spacewar-ийг бүтээгчид энэ утгаараа анхдагчид байгаагүй. Тэртээ 1952 онд А.Дуглас үндсэндээ жирийн tic-tac-toe-тэй зүйрлэсэн тоглоомыг бодож олжээ. 1958 онд Ө.Хижинбасам "Хоёр хүнд теннис" романтик нэртэй тоглоом бүтээжээ. Энэ бүхэн зүгээр л ширээний теннис байсан. Гэхдээ Spacewar нь арай өөр зорилготой байсан, учир нь үүнийг компьютер дээр тоглуулах ёстой байсан нь өмнөх үеийнхээс үндсэндээ ялгарч байв.


Сансрын бүтээлийг бүтээх

Анхны компьютер тоглоом бол сансарт хоёр хөлөг онгоцны тулаан байв. Тэр бол ангал мэт хүйтэн, хэрцгий, ёроолгүй ертөнцийн хязгааргүй байдлын биелэл юм. Тоглоомыг бүтээгчид нь Массачусетсийн Технологийн Институтэд ажилладаг хэсэг програмистууд байв. Тэд тоглоом дээр ажиллахад хоёр сар зарцуулсан. Бүлгийн удирдагчид нь С.Рассел, М.Гретц нар байв.

Хувь тавилан тэднийг их сургуулийн жуулчны клубт уулзуулжээ. Хоёулаа шинжлэх ухааны уран зөгнөлт зохиолд татагдаж, үүний үндсэн дээр тэд чин сэтгэлээсээ найзууд болсон. Эхлээд тэд энгийн программ хийсэн бөгөөд энэ нь нэг сарын дотор хоёр пуужин бие бие рүүгээ харвадаг тоглоом болж хувирав. Тоглоомын зорилго нь энгийн байсан - дайсныг ялахаас өмнө та түүнийг тэнцвэржүүлэх хэрэгтэй.


Тоглогчид хожих магадлал тэнцүү байна. Тэд тус бүр нь идэвхгүй, идэвхтэй гэсэн хоёр хэлбэрээр эрчим хүчний нөөцтэй байдаг. Хүчний талбайн хамгаалалтын функцийг дэмжихийн тулд идэвхгүй энерги хэрэгтэй. Идэвхтэй энергигүй бол үсрэх, сансар огторгуйд аялах, байлдааны ажиллагаа явуулах, хувиргах зэрэг шаардлагатай идэвхтэй үйлдлүүдийг хийх боломжгүй болно.

Тоглогч бүр тоглоомын хэв маяг, хэмнэлийг тодорхойлдог. Тэр зөвхөн өөртөө найдаж болно, тэр хийсэн үйлдэл, алдааныхаа төлөө хариуцлага хүлээдэг. Маш болгоомжтой, тайван зантай хүн ялалтад хүрнэ. Тайвширсан мөчүүд тоглогчийн хувьд сайхан байдаг, учир нь ийм ховор мөчүүдэд идэвхтэй энерги дахин төрдөг. Гэхдээ тэр үед тэд түүнд аюултай.

Дэлгэц нь одтой тэнгэрийн хэлтэрхийг харуулсан бөгөөд гар ашиглан хоёр тоглогч дайсан руу буудаж, таталцлын хүчгүй маневр хийх ёстой байв. Шатахууны хангамж, байлдааны хэрэгсэл хязгаарлагдмал байв. Буудахаас зайлсхийхийн тулд газрын зургийн төв хэсэгт байрлах одыг эргүүлэх эсвэл хэт үсрэлт хийх шийдвэр гаргах шаардлагатай байв. Дайсны пуужинг тойрч гарах хамгийн сүүлийн арга бол хэт орон зайн функц байсан боловч ашиглах үед хөлөг онгоц дэлбэрч болзошгүй тул энэ арга нь маш аюултай бөгөөд урьдчилан таамаглах боломжгүй байв.


Тоглоомын нэг онцлог нь одтой тэнгэрийн дэвсгэрийн анхны хувилбар нь төгс бус байсан явдал байв. Энэ нь Самсонд огтхон ч таалагдаагүй бөгөөд тэрээр оддын орон зайн бодит диаграм дээр үндэслэсэн программ бичихээр шийджээ. Энэхүү шинэчлэлийг амжилттай хэрэгжүүлсний дараа оддын 50-иас доошгүй хувь нь харагдах болсон. Энэ тоглоом нь олон тоглоом бүтээгчдийн жинхэнэ урам зориг болсон. Зарим нь зөвхөн тоглоомын хуулбар байдаг бол зарим нь хурдатгалын эрч хүч, таталцлын янз бүрийн түвшин, бамбай зэрэг шинж чанараараа ялгаатай байдаг.


Анхны хөгжүүлэгчдийн дагалдагчид

1971 онд байгуулагдсан ижил төстэй тоглоом, Компьютерийн орон зай гэж нэрлэгддэг боловч тийм ч их алдаршсангүй. Spacewar арван жилийн дараа анхны арилжааны тоглоомын цолыг хүртэв. 1971 онд Стэнфордын Оюутны холбооны байранд өөр төрлийн сансрын дайн болох Галакси тоглоом бүхий машин суурилуулжээ. Энэ тоглоом зургаан жилийн турш эргэлзээгүй амжилтанд хүрсэн. Уг машиныг бүтээгч Б.Питтс төсөлд оруулсан 60 мянган ам.доллараа хурдан хугацаанд эргүүлэн авч чаджээ.


Spacewar-ийг бүтээгчид үр удмаасаа санхүүгийн асар их ашиг хүртээгүй. Тэд 1970-аад оны шүүхүүдэд зөвлөгөө өгч багахан хэмжээний цалин авдаг байжээ. тоглоомын салбар. Мэдээжийн хэрэг, тэд програмист болох ур чадвараа дээшлүүлсэн. Сансрын дайныг бүтээхэд ямар нэгэн байдлаар оролцсон хүн бүр компьютертэй холбоотой хэвээр байгаа бөгөөд тэдний нэр олон зууны туршид үлдэх болно. Дэлхий дээрх хамгийн анхны тоглоом нь Америкчуудын эхлүүлсэн ажлыг үргэлжлүүлж, орчин үеийн тоглоомчдыг тоглоомын компьютерийн салбарт шинэлэг зүйл, гэнэтийн зүйлээр баярлуулж буй олон авъяаслаг програмист, хөгжүүлэгчдэд замыг нээж өгсөн юм.

Орчин үеийн хүмүүсийн тоглоом, зугаа цэнгэл нь маш олон янз байдаг бөгөөд тэдгээрийн ихэнх нь эрт дээр үеэс ирсэн байх магадлалтай. Эндээс дэлхийн хамгийн анхны тоглоом хэрхэн гарч ирсэн тухай асуултыг сонирхож болохгүй. Хэрэв та түүхийг судлах юм бол анхны тоглоомуудын нэг нь Сенет гэж нэрлэгддэг гэж хэлж болно.

Эртний Египетийн оршуулгын газарт малтлага хийсэн археологичид зураас, янз бүрийн зураг сийлсэн өвөрмөц самбар зэрэг олдворуудыг олж харжээ. Үүнтэй төстэй зүйлсийг агуу хүмүүс болох фараон, гүнж нарын булшинд хүртэл байрлуулсан байв.

Эртний соёл иргэншлийн судалгаа нь алс холын эртний хүмүүс ширээний тоглоом тоглодог байсан гэсэн шинжлэх ухааны ертөнцийн таамаглалыг баталжээ. Энэ нь тэдний сэтгэлгээг хөгжүүлэх, тусгай стратеги бий болгох, нөхцөл байдлаас гарах арга замыг зөвхөн тоглоомд төдийгүй бодит байдалд олох боломжийг олгосон.

"Үхэгсдийн ном" зохиолд ийм тоглоомын тухай дурдсан байдаг бөгөөд үүнийг сенет гэж нэрлэдэг байв. Энэ үг нь дамжин өнгөрөх гэсэн утгатай. ТУЗ-ийн тоглоомын сенет нь зөвхөн язгууртнуудад төдийгүй ядуу хүмүүст хүртэл донтсон байв. Фараоны булшны ханан дээр хар мод, зааны ясаар хийсэн энэхүү тоглоомын дүрсийг олж болно. шооөнгөт паалантай эсвэл фаянс байсан.

Сенетийн тоглоомын талбар нь гучин квадратаас гадна шооноос бүрдэх бөгөөд энэ нь тоглогчийн хөдөлгөөнийг тодорхойлоход тусалсан. Хорин квадрат бүхий ширээний тоглоомын өөр нэг хувилбар бий. Малтлагын явцад олдсон банзуудын дунд хоёр талд байгаа самбарууд байдаг янз бүрийн хувилбаруудтоглоомууд.

Өнөөдрийг хүртэл алдартай өөр нэг эртний тоглоом байдаг, энэ бол Африкт гаралтай манкала юм. Мөн зарим археологийн малтлага нь тэд Иордан дахь Манкалагийн талаар мэддэг байсныг нотлох баримт болж, байшингуудын нэгэнд тоглоход тохиромжтой нүхтэй талбай бүхий шохойн чулуун хавтанг олжээ.

Зарим эрдэмтэд манкала нь эртний сенетээс хамаагүй эртний гэж үздэг. Тоглоом тоглохын тулд та талбайн завсарт байрлуулсан цөөн тооны хайрга эсвэл үрийг авах хэрэгтэй. Өрсөлдөгчийнхөө аль болох олон хэсгийг барьж авсан хүн ялагч болно.

Викингүүдийн дунд tafl маш их алдартай байсан бөгөөд энэ нь орчин үеийн шатрын прототип болсон юм. Тоглоомын талбай дээр дүрсүүдийг байрлуулсан бөгөөд тэдгээрийн дунд хаан байрлуулсан байв. Тоглоомын зорилго нь үндсэн хэсгийг самбарын эсрэг талд авчрах байсан бол бусад барималууд үүнээс урьдчилан сэргийлэх ёстой байв.

Эртний тоглоомуудын дотроос тоглоомын самбар нь МЭӨ 1444 онд Шри Ланкад байрладаг тээрэмийг онцлон тэмдэглэж болно. Тэдгээр нь чулуугаар хийгдсэн боловч Ирланд, Тройд ийм хавтанг хүрэлээр хийсэн байв. Тоглоомын талбай дээр оролцогч бүр гурван чиптэй байсан бөгөөд үүнээс шугам барих шаардлагатай байв. Хэрэв үүнийг хийж чадвал өрсөлдөгч нь нэг чип алдаж, талбай дээр тоглоомын зоос дутмаг нүүдэл хийх боломжгүй байсан тул оролцогч салхин тээрэм барьж чадахгүй байх үед тоглоом дууссан.

Нэг нь эртний тоглоомуудЭнэ бол өнөөг хүртэл дүрмүүд нь эх хувь нь хадгалагдан үлдсэн хааны баяр баясгалан юм. 1920 онд Иракаас маш эртний тоглоомын багц олдсон бөгөөд тэд сенеттэй төстэй байв. Тоглоомын мөн чанар нь шоо өнхрүүлж, тоглоомын хэсгүүдийг барианы шугам руу шилжүүлэх явдал байв. Удаан хугацааны туршид энэхүү зугаа цэнгэлийг өнөөгийн Backgammon-ийн прототип гэж үздэг байв.

Эртний тоглоомуудын дотроос солонгос, энэтхэг, тайчууд тоглож байсан Чатурангаг бас онцолж болно. Дүрэм журмаараа бол шатартай тун төстэй. Их Британид Христийн шашинтнуудад ариун журмын сургаал болгон зохион бүтээсэн "Аз жаргалын харш" тоглоом ч маш их алдартай болсон.

Эхлээд компьютерийг электрон компьютер гэж төсөөлж байсан. Хүмүүс машиныг нэмэлт функцээр хэрхэн хангах талаар хожим нь бодож байсан. Хүн төрөлхтөн тоглоомгүйгээр, тэр дундаа програм хангамж хөгжүүлэгчидгүйгээр хийж чадахгүй тул компьютер тоглоом бүтээх оролдлого хийж эхлэв.

Компьютерийн тоглоом үүссэн түүх

Тэд анх удаа 1952 онд ухаалаг технологид тоглоомын тоног төхөөрөмж өгөхийг оролдсон. Хамгийн энгийн нэг ширээний тоглоомууд– “ ”, байж болох хамгийн бага талбар нь 3 x 3 нүдтэй. Одоо энэ нь инээдтэй мэт санагдаж болох ч тэр үед энэ нь хувьсгалт шинэчлэл байсан юм.

6 жилийн дараа програмистууд шинэ прототипээр хэрэглэгчдийг баярлуулсан. Тэд "Tennis for two" видео тоглоом болжээ. Виртуал теннисчинг өмнөх аналог шиг алхам алхмаар биш, харин бодит цаг хугацаанд удирдах шаардлагатай байв. Функциональ байдал нь энгийн байсан ч энэ тоглоом нь шинээр гарч ирж буй тоглоомчдын ертөнцөд бас нэгэн нээлт болсон юм.

Гэсэн хэдий ч жинхэнэ виртуал дэлбэрэлт 1962 онд болсон. DEC тоглоомын хянагч бүтээж, PDP-1 компьютерийн хамт өмнө нь хосгүй SpaceWar тоглоомыг туршилтын программ болгон түгээж эхэлсэн. Энэ бол жинхэнэ алдартай болсон анхны компьютер тоглоом юм.

Гэсэн хэдий ч тэр үед компьютерууд нүсэр хэвээр байв. Боломжийн хувийн тохируулга хийхээс өмнө одоог хүртэл хэвээр байсан ... Транзисторын хэлхээнд суурилсан авсаархан хавтангууд гарч ирэхээс өмнө бараг 10 жил өнгөрчээ. Энэхүү шинэ бүтээлийн ачаар компьютер тоглоом нь "Компьютерийн орон зай" нэртэй зоосоор ажилладаг аркад машин руу шилжсэн. Мөн 1972 оны 5-р сард телевизийн анхны тоглоомын консол болох Magnavox Odyssey-ийг танилцуулав.

Энэ мөчөөс эхлэн тоглоомын компьютерийн ертөнц үсрэнгүй хөгжиж эхлэв. Хөгжил дөрвөн үндсэн чиглэлээр явагдсан.

  • шууд компьютер;
  • телевизийн тоглоомын консол;
  • цахим тоглоомын машин;
  • халаасны цахим тоглоомууд.

1979 онд Америкийн Милтон Брэдли компани анхны халаасны тоглоомын консолыг гаргасан бөгөөд үүнд 12 тоглоом нэг дор хөрөнгө оруулалт хийсэн. 1980 онд Японы Nintendo нь тооны машин дээрх тоглоомуудыг шинэчилж, Game & Watch цуврал тоглоомуудтай хамгийн энгийн монохром консолуудыг олноор үйлдвэрлэжээ. ЗХУ-д эдгээр консолууд нь "Электроникс" компанийн бүтээгдэхүүний загвар болох "Далайн нууц", "За, чи хүлээж байгаарай!" Тоглоомууд болсон бөгөөд энэ нь хүн бүрийн дуртай байсан юм.

Дараагийн алхам бол 1989 онд "Тетрис" тоглоомын дүр төрх байв. Албан ёсоор "шоо"-ны зохиогч нь Nintendo корпорацид харьяалагддаг боловч жинхэнэ бүтээгч нь хэн болох тухай маргаан үргэлжилсээр байна.

Компьютерийн тоглоомуудын онцлог

Техник технологи хөгжихийн хэрээр виртуал ертөнцдуугаар дүүргэж, графикийг сайжруулж, видео нэмсэн. Өнөөдөр хэн ч хүссэн бүх тоглоомыг компьютерт татаж авах боломжтой.

  • буудагчид, зодоон;
  • уралдаан, спортын тоглоомууд, симулятор;
  • Зоосон машин, стратеги, адал явдал;
  • логик, боловсролын, хөгжүүлэх тоглоомууд.

Та насанд хүрсэн хүн, өсвөр насны хүүхэд, дөнгөж сууж сураагүй хүүхдэд зориулсан тоглоом авч болно. Энэ нь давуу болон сул талуудтай.

Нэг талаас тоглоом нь хүнд хэрэгтэй байдаг. Энэ бол ертөнцийг танин мэдэх, сэтгэлзүйн амралт юм. Өөрийнхөө тоглоомын ертөнцийг бий болгох чадвар нь виртуал орон зайд "төгс" ертөнцийн талаархи хүсэл эрмэлзэл, айдас, цогцолбор, санаагаа илэрхийлэх арга юм. Компьютер тоглоомууд нь түрэмгийллийг арилгах, адреналины шаардлагатай хэсгийг авах боломж юм.

Боловсролын болон боловсролын тоглоомууд нь хүүхдүүдэд таатай байдаг бөгөөд үүнийг ихэвчлэн ухамсартай эцэг эх, сурган хүмүүжүүлэгч, багш нар ашигладаг. Татаж авсан тоглоомууд болон интернетийн холболт нь бие махбодийн хил хязгаарыг арилгах, гаригийн орон зайг чөлөөтэй судлахад тусалдаг. Өнөөдөр насанд хүрэгчдэд зориулсан боловсролын болон боловсролын тоглоомууд улам бүр түгээмэл болж байна. Эдгээрийг цэргийнхэн, бизнес эрхлэгчид ашигладаг бөгөөд боловсон хүчний ур чадварыг дээшлүүлэх үр дүнтэй хэрэгсэл болдог.

Нөгөөтэйгүүр, сэтгэл зүйч, сурган хүмүүжүүлэгчид хаа сайгүй, ялангуяа өсвөр насныхны дунд ажиглагдаж буй зүйлийн талаар ярьдаг. “Их сайн нь бас сайнгүй” гэдэг шиг. Ихэнхдээ виртуал ертөнцөд дүрэлзэх нь саад болдог жинхэнэ амьдрал- харилцаа холбоо, хувь хүний ​​хөгжил. Хэрэв эцэг эх нь хүүхдийнхээ компьютерт дурлах хүсэл тэмүүллийг хянаж чадвал насанд хүрэгчдийн хувьд "бүтээсэн ертөнц" -өөс хамааралтай байх нь жинхэнэ асуудал болж хувирдаг. Энд урам зоригийн үр дүн нь зөвхөн хүний ​​ухамсараа хянах чадвар, сайн дурын хүчин чармайлтаар зан авирыг хянах чадвараас хамаарна.

Гэсэн хэдий ч компьютер тоглоомын хөгжлийн үйл явцыг зогсоох боломжгүй юм. Тэд улам бүр олон янз, сэтгэл хөдөлгөм болж байна. Хувийн тоглоомууд хөтчийн тоглоомоор солигдсон бөгөөд та онлайнаар харилцах, виртуал боловч чухал ажлуудыг хамтдаа шийдвэрлэх боломжтой болсон. Ийм тоглоом нь зугаа цэнгэлээс гадна харилцааны чадварыг эзэмшиж хөгжүүлэх, нийгэмших, алсын хараагаа тэлэх боломжийг олгодог. Компьютер тоглоомын ертөнц сөрөг нөлөөллөөс илүү эерэг нөлөө үзүүлдэг. Өөртөө тохирсон тоглоом сонгох, монитор дээр зарцуулсан цагийг зөв тооцоолох нь чухал юм.

Компьютер тоглоомууд эрт дээр үеэс үүссэн бөгөөд тэдний түүх 50 гаруй жил үргэлжилдэг. Анхны компьютерууд асар том, үнэтэй байсан бөгөөд ихэвчлэн боловсрол, шинжлэх ухааны байгууллагуудад гарч ирсэн тул анхны тоглоомууд зугаа цэнгэл биш, харин шинжлэх ухааны зорилгоор гарч ирэв. Компьютерийн тоглоомууд ихэнх хүмүүст илүү хүртээмжтэй болсон консолууд болон анхны компьютерууд гарч ирснээр олны хүртээл болсон. Компьютерийн тоглоомууд түгээмэл болсны дараа л тэд арилжааны шинж чанартай болсон. Одоо тоглоом хөгжүүлэгчид асар их ашиг олж байна.
Компьютер тоглоомын хөгжлийн түүхийг нарийвчлан авч үзье, тэмдэглэе чухал тоглоомууд, энэ нь тоглоомын салбарын хөгжилд тодорхой хэмжээгээр нөлөөлсөн. Дэлхий дахин 1942 онд компьютер тоглоомын анхны дүр төрхийг анх удаа харсан. Энэ үйл явдал хоёр хүний ​​ачаар болсон - Томас Голдсмит бага ба Зүүн Ри Хүмүүс, тэд пуужингийн симулятор бүтээжээ. Тэр цагаас хойш компьютер, видео тоглоомын эрин үе эхэлсэн.
Анхны компьютер тоглоомын хөгжлийн гол үе шат нь 50-60 жил байдаг. Өнгөрсөн зуун. Эдгээр тоглоомууд нь зугаа цэнгэлд зориулагдаагүй, харин шинжлэх ухааны судалгаанд зориулагдсан байв. OXO тоглоомыг (tic-tac-toe-ийн аналог) A. S. Douglas докторын зэрэг хамгаалсан. Гэсэн хэдий ч тоглоомууд оюутнууд болон боловсролын байгууллагуудын зочдын дунд маш их алдартай болсон. Жишээлбэл, ийм тоглоом бол 1958 онд Уильям Хигинботхамын бүтээсэн "Хоёр тоглогчийн теннис" (хоёр тоглогчийн ширээний теннисний аналог) юм. Тэр үеийн тоглоомууд нь компьютер бүрт тусгайлан зориулагдсан бөгөөд орчин үеийнхтэй төстэй байв. Текст терминал болон вектор график дэлгэцийг дэлгэц болгон ашигласан.
Дараагийн үе бол 1961-1970-аад он. PDP-1 компьютерт зориулсан SpaceWar тоглоомыг бүтээсэн бөгөөд компьютерийн хулганы анхны загвар болсон нь анхаарал татаж байна. Үүнийг Дуглас Энгельбарт бүтээсэн бөгөөд систем гэж нэрлэсэн X-Y зураглалмонитор дээр. Энэ нь компьютерийг хөгжүүлэх томоохон алхам байсан бөгөөд үүний үр дүнд компьютерийн тоглоомын хувьсал гарсан.
1971-1980 он - энэ арван жилд хүн төрөлхтөн компьютерийн хөгжилд асар том алхам хийсэн бөгөөд үүнээс гадна тоглоомыг хөгжүүлэх нь асар их орлогын эх үүсвэр гэдгийг хүмүүс ойлгосон. Энэ үед хувийн компьютер, тоглоомын консол гарч ирэн, прототип гарч ирэв дотоод сүлжээмөн интернет гарч ирнэ. Тоглогчид одоо сүлжээг ашиглан бүлгүүдэд нэгдэн компаниудад тоглох боломжтой. Гол үйл явдлууд:
1971 он - Галактикийн анхны арилжааны тоглоом гарч ирэв (SpaceWar өөрчилсөн), түүнчлэн компьютерийн орон зай (SpaceWar-ийн өөр хувилбар) - 1500 аркад машинтай анхны компьютер тоглоомыг олон нийтэд гаргасан. 1972 - Atari үүсгэн байгуулагдав. дэлхийн анхны понг тоглоомыг гаргасан нь маш амжилттай болсон. Тэр жилдээ дэлхий анх удаа харав тоглоомын консол– Магнавоксын “Одиссей”.

1973 он - Сүлжээгээр тоглох чадвартай дэлхийн анхны анхны мэргэн буудагч Мазевар гарч ирэв.

1975 он - Асар их агуйн адал явдалт тоглоомын ачаар адал явдалт төрөл төрөв.

1976 он - "Үхлийн уралдаан" кино "Үхлийн уралдаан 2000" нь харгис хэрцгий байдлаасаа болж хүмүүсийн уурыг хүргэсэн тул олон газар үүнийг хоригложээ.

1977 он - Apple II гарч ирснээр анхны график тоглоомууд гарч ирэв.

1979 он - Анхны MUD (Multi User Dungeon) төрлийн олон тоглогчтой тоглоом бүтээгдсэн бөгөөд үүнд тоглогчид очиж, дэлхий ертөнцийг судалж, чатын анхны аналогуудаар дамжуулан харилцдаг. Эдгээр тоглоомууд маш их алдартай болж байна.

1980 он - Pac-Man тоглоом гарч ирсэн бөгөөд хожим нь дэлхийн хамгийн алдартай тоглоомоор Гиннесийн амжилтын номонд бичигджээ. RPG тоглоом бүтээсэн RPG төрөл, энэ нь шинэ төрлийн тоглоомыг бий болгодог: хууран мэхлэх тоглоом. Bagels (Rogue by Rogue) нь тэмдэгтүүд, тэмдэгтүүд, олдворууд болон өрсөлдөгчдийг тэмдэгтээр харуулсан текст дээр суурилсан тоглоом юм.

1981-1990 оны хооронд персонал компьютер хямд үнээр боломжийн болсон тул консолууд хямралд орсон. Текст болон дүрийн график бүхий тоглоомууд аажмаар үхэж байна. Эхний видео картууд гарч ирэх тусам тэдгээрийг илүү төвөгтэй график бүхий тоглоомоор сольж байгаа бөгөөд ингэснээр процессорыг график боловсруулалтаас буулгаж байна. Тоглоомууд анх гарч ирсэн, дараа нь алдартай болсон цувралууд, жишээлбэл, Metroid, Adventure Island, Space Quest гэх мэт. Чухал он сар өдөр: 1983 он - 8 битийн консолуудын эриний эхлэл. Зарим шинжээчдийн үзэж байгаагаар цахим зугаа цэнгэлийн орчин үеийн эрин энэ жил эхэлж байна. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 гэх мэт алдартай консолууд байдаг. Тоглоом анх гарч ирэв Сүүлийн уран зөгнөл, өнөөг хүртэл тоглож байна.

1984 он - худалдааны элементүүдтэй анхны сансрын симулятор гарч ирэв - Элит тоглоом. Дэлхийн анхны хүүхэлдэйн тоглоом болох King's Quest тоглоомыг мөн гаргасан.

1985 он - Алексей Пажитновын бүтээсэн алдарт Тетрис тоглоом гарч ирэв. Commodore нь Amiga хувийн компьютерийг бүтээдэг. Энэ жил дэлхий нийт Mario Bros. супер мариоАх).

1986 он - гадаад төрх Луу тоглоомууд Quest нь JRPG төрлийг бий болгосон. Ubisoft Entertainment компани (түүний анхны нэр нь Ubi Soft) зохион байгуулагдсан.

1987 он - ийм мөргөлийн аркад тоглоомууд гарч ирэв гудамжны тэмцэгчболон Давхар луу. Amiga 500 персонал компьютер гарч ирэв.VGA стандартыг хөгжүүлсний ачаар компьютерууд 256 өнгө бүхий графикуудыг харуулдаг.

1988 он - Тоглоом хөгжүүлэгчдийн бага хурал - Сан Хосе хотод болсон дэлхийн анхны тоглоом хөгжүүлэгчдийн бага хурал.

1989 он - Intel 486 процессорууд гарч ирсэн бөгөөд үүний ачаар хувийн компьютерууд график интерфейс рүү шилжсэн. SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike зэрэг алдартай тоглоомууд худалдаанд гарсан бөгөөд гурав дахь хувилбараас эхлэн Windows-ийн бүх хувилбарт боломжтой болсон. Nintendo-ийн Game Boy хайрцаг бүхий анхны халаасны консол гарч ирэв.

1991 - 2003 он - энэ арван жилд хөгжлийн ачаар компьютер тоглоомд хувьсгал гарсан. компьютерийн технологи. Одоо та боловсронгуй мультимедиа хэрэгслийг ашиглан 3D ертөнцийг бүтээх боломжтой. ID програм хангамж гарсан домогт тоглоомӨнөөдрийг хүртэл алдартай хэвээр байгаа Doom. Энэ тоглоом өвөрмөц болсон, өмнөх бүх тоглоом шиг байгаагүй: шинэ системнэгдүгээр хүний ​​тоглогчийн удирдлага, гурван хэмжээст ертөнц, онлайн тоглоом(багаар эсвэл хүн бүр өөртөө). Хожим нь Doom хөдөлгүүр дээр адилхан алдартай Quake тоглоом бүтээгдсэн. Энэ үед анх удаа тоглоомын кланууд, мөн цахим спорт гэх мэт ойлголт бий болж эхэлсэн. Энэ үед тоглоом гарч ирнэ хагас амьдрал- өөрчлөлт хийх боломжийг олгосон анхны олон тоглогчтой тоглоом - өөрчлөлт. Тоглогчид одоо эргэн тойрон дахь тоглоомын ертөнц болон баатрыг өөрөө өөрчлөх боломжтой. Тоглоомын салбар асар их орлого олж эхэлж байгаа нь кино үйлдвэрлэлийн орлоготой дүйцэхүйц болсон. Гол огноо:

1991 он - Алдарт тоглоомууд гарсан: Lemmings болон Sonic the Hedgehog. Цэнхэр зараа хожим Сегагийн бэлэг тэмдэг болсон.

1992 он - Мортал Комбат хэмээх цуст тулаант кино анх гарч, зөвхөн тоглоом төдийгүй кино, хүүхэлдэйн киноны бүхэл бүтэн цувралыг бүтээжээ. Underima Ultima гарч ирэв: Stygian Abyss - дэлхийн анхны гурван хэмжээст дүрд тоглох тоглооманхны хүнээс. Alone in Dark нь Survival Horror тоглоомын төрлийг эхлүүлсэн. Dune II нь бодит цагийн тоглоомын загвар болсон.

1993 он - Id програм хангамж нь хамгийн алдартай программыг гаргасан Doom тоглоом- дэлхийн анхны 3D мэргэн буудагч. Ээлжит тулааны тухай ойлголт X-COM тоглоом: Энэ жил гарсан UFO Defense нь өнөөдрийг хүртэл хуучирсангүй. Atari Corp. Би анхны 64 битийн Jaguar-ыг гаргасан.

1995 он - эхний хэсгүүдийн нээлт алдартай тоглоомуудхэрэгтэй Хурдны төлөөба баатрууд Магадгүй баид шид. BioWare-ийг үүсгэн байгуулсан. Компьютер, видео тоглоомын салбарын анхны үзэсгэлэн болох Ei Media and Business Summit зохион байгуулагдлаа.

1996 он - 3dfx Interactive тоглоомын салбарт хувьсгал хийсэн дэлхийн анхны 3D хурдасгасан график адаптерийг (Voodoo I) гаргасан. Мөн онд Quake бүрэн 3D ертөнцтэй хамт ирдэг. Алдартай эхний хэсгүүдийг гаргах Тоглоомын оршин суугч Evil, Tomb Raider, Diablo. Дэлхийн анхны MMORPG гарч ирэв - Meridian 59.

1998 он - алдартай Half-life тоглоом гарсан бөгөөд түүний хөдөлгүүр дээр өөр олон тоглоом бүтээгдсэн. AT Бодит бус тоглоомалдартай Unreal Engine-ийн хөгжлийг тэмдэглэв. Байгаа Starcraft тоглоом Blizzard-аас, одоог хүртэл явагдаж байгаа аварга шалгаруулах тэмцээнүүд. Харь гарагийнхан тоглоомОнлайн бол MMOFPS жанрын эхлэл байсан. гарч ирэх шүтлэг тоглоомБарууныхны анхаарлыг татсан Оросын KD LAB компанийн Вангери.

1999 он - Intel нь 3D график боловсруулах, медиа цацах чадвартай Pentium III процессороо гаргасан. Unreal Tournament гарлаа - тоглоомын зах зээлд шинэ хит болж, электрон спортын анхны мэргэн буучдын нэг. 2000 он - Тоглоомын хөдөлгүүрт AI элементүүд гарч ирэв.

2003 он - Дэлхийн өнцөг булан бүрээс 150 мянга орчим тоглогч оролцсон анхны цахим спортын дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн болов.

2004 он гарснаар дэлхий компьютер, видео тоглоомын хөгжлийн дараагийн шатыг давлаа. Энэ үеийг гадаад төрхийн эхлэл гэж үзэж болно орчин үеийн тоглоомууд. Интернет өргөн тархсан тул асар олон тооны MMORPG болон MMOFPS байдаг. Энэ жил гарна Холын тоглоом Cry бол 64 битийн системийг дэмждэг анхны тоглоом юм. Хамгийн алдартай (одоо ч гэсэн) гар Nintendo DS зах зээлд гарч байна.

Дараагийн жилүүдэд болон өнөөг хүртэл янз бүрийн төрөл, ямар ч платформд зориулагдсан компьютер, видео тоглоомуудын асар олон тооны хувилбарууд гарч байна. Компьютерийн технологийн хөгжил бас зогсохгүй байна.

Тоглоом болон компьютерийн салбарт байдал ямар байгааг мэдэхийн тулд ирээдүйд тоглоомын хөгжлийн ямар чиг хандлагыг урьдчилан таамаглаж болох вэ? Хулгайн гэмт хэргийн улмаас компьютерийн платформ дээрх тоглоомуудыг багасгах эсвэл бүрмөсөн алга болгох. Илүү олон видео тоглоомууд гарч, Америк тивд 2010 оны 6-р сарын 17-ноос эхлэн OnLive гэх мэт үйлчилгээг нэвтрүүлсэн. Энэ нь бий болсноор хэрэглэгчид гэртээ өндөр хүчин чадалтай персонал компьютертэй байх шаардлагагүй болно. Зөвхөн өндөр хурдны интернеттэй байх шаардлагатай, учир нь энэ нь хэрэглэгч тоглохоор холбогдсон алсын серверээс боловсруулсан графикийг дамжуулах болно. Энэ талаар би өөр юу хэлэхийг хүсч байна вэ гэвэл хөгжүүлэгчид болон нийтлэгчид өөрсдийгөө мартаж, тоглоомонд нэмэлт оруулах замаар аль болох тоглогчдын хэтэвчнээс мөнгө гаргахыг хүсдэг. Ойрын ирээдүйд тоглоомын үйлчилгээ үзүүлэх үнэ буурах төлөвтэй байна.

Компьютер, видео тоглоомууд маш хурдацтай хөгжиж, тэдний хувьслын чиг хандлага зогсохгүй байна. Магадгүй ойрын ирээдүйд бид тоглоомын ертөнцөд бүрэн дүүрэн орох боломжтой болох бөгөөд энэ нь бодит байдлаас илүү байх болно.

Хар ярианы нэр томъёоны тухай ойлголт.

Хар ярианы тухай ойлголт орчин үеийн филологийн анхаарлыг татаж эхэлж байна. Одоогийн байдлаар хар ярианы хэд хэдэн тодорхойлолт байдаг бөгөөд ихэнхдээ хоорондоо зөрчилддөг. Эдгээр зөрчилдөөн нь юуны түрүүнд "харгон хэллэг" гэсэн ойлголтын хамрах хүрээтэй холбоотой юм: маргаан, тухайлбал, хар ярианд зөвхөн утга зохиолын дүйцэхүйц утгатай илэрхийлэлтэй, инээдэмтэй үгс эсвэл хэрэглээг буруушаасан бүх стандарт бус нэр томъёог багтаах уу гэсэн маргаан байна. боловсролтой хүмүүсийн хүрээлэлд .

Сленг бол ярианы хэлийг бүдүүлэг болгодог хэлний хор хөнөөлтэй хэлбэр биш, харин органик бөгөөд тодорхой хэмжээгээр энэ системийн чухал хэсэг юм. Сленг хөгжиж, маш хурдан өөрчлөгддөг, амархан үүсч, алга болдог. Эдгээр өөрчлөлтүүд ярианы хэлийг хялбарчлах, ойлгоход тохиолддог.

Slang бол маш идэвхтэй, эрч хүчтэй зүйл юм. Энэ нь янз бүрийн салбарт хэрэглэгддэг олон нийтийн амьдрал. Тиймээс "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёоны этимологийг судлах, түүний үзэл баримтлалын орчин үеийн хандлагыг авч үзэх нь энэ үе шатанд хамааралтай гэж бид үзэж байна.

Англи хэлэнд аман ярианд "харгон" гэдэг үг анх хэзээ гарч ирсэн нь тодорхойгүй байна. Бичгээр анх 18-р зуунд Англид тэмдэглэгджээ. Дараа нь "доромжлох" гэсэн утгатай. 1850 онд энэ нэр томъёог "хууль бус" нийтлэг ярианы тэмдэглэгээ болгон илүү өргөн хэрэглэж эхэлсэн. Үүний зэрэгцээ нийгмийн доод давхаргад голчлон хэрэглэгддэг хэл ярианы синоним, өнгөт арьст хүмүүсийн илүүд үздэг хэл яриа байдаг.

Сленгийн ойлголтын хамрах хүрээг хожим нь "бохир хэл" эсвэл яруу найргийн "дитирамбик" хэллэгийг "гаа хэл" (D. Galsworthy) гэх мэт дүрсэлсэн тодорхойлолтоор нь тодорхойлсон; Эсвэл “харгон хэл бол ханцуй шамлан, алган дээрээ нулимж, ажилдаа ордог хэл” К.Сандберг), “энгийн хүний ​​яруу найраг” гэх мэтчилэн шинжлэх ухааны үүднээс ийм тодорхойлолтуудын ач холбогдол нь ойлгомжтой. жижиг боловч хар хэл нь энгийн ард түмний хэл, үндэсний үгсийн санг бүрдүүлэх үндэс суурь болсон нь тодорхой хэвээр байна.

Хомяков В.А. Түүний нэгэн номонд 1756 онд анх удаа нэр томьёоны хэллэгийг "бага бүдүүлэг хэлний хэл" (бага эсвэл бүдүүлэг хэлбэрийн хэл) гэсэн утгаар ашигласан гэж тэмдэглэжээ. 1802 оноос хойш энэ нэр томьёог "тодорхой анги, үеийн хэллэг" гэж ойлгодог болсон бөгөөд 1818 оноос хойш хэл ярианы хэл нь "ямар нэг төрлийн гэгээрсэн хэлний түвшний хувьд хамгийн бага, шинэ хэллэг бүхий өндөр ярианы хэл" гэсэн утгатай болсон. тодорхой утгаар хэрэглэгддэг үг эсвэл үг".

Ерөнхийдөө хар хэлийг судлах асуудлыг ийм эрдэмтэд судалжээ: Э.Партриж, С.Б. Флекснер, В.Фриман, М.М. Маковский, А.Баррре, К.Леланд, И.Р. Галперин, В.Ж. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Арнольд, Т.А. Соловьев болон бусад.

Ялангуяа Э.Катриж өнгөрсөн зууны хоёрдугаар хагасаас эхлэн хар ярианы хэллэг нь ярианы ярианы ерөнхий утга ("харилцан яриа") болсон бол 1850 он хүртэл энэ нэр томъёог бүх төрлийн хэл ярианы төрөлд хамааруулж байсныг онцлон тэмдэглэв. "Бүдүүлэг яриа".

Дотоодын судлаач И.В. Арнольд хэллэг нь уран зохиолын хэлэнд зөвхөн бүдүүлэг эсвэл хөгжилтэй сэтгэл хөдлөлийн өнгө (хүлээн зөвшөөрөхгүй) бүхий ярианы үг, хэллэгийг агуулдаг гэж тэмдэглэв.

I.R. Галперин хэллэгээр ойлгохыг санал болгож байна - энэ нь амьдралын хүрээнд илэрдэг үг хэллэг, үг хэллэгийн давхарга юм. ярианы хэлНийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн аман зохиолын үгсийн сангийн давхаргад амархан ордог ярианы неологизмууд.

Түүний аргумент нь лексикографийн аргал судлалд үндэслэсэн байдаг: өөр өөр толь бичигт ижил үг хэллэг, "ардын" эсвэл ямар ч тэмдэггүй байдаг бөгөөд энэ нь утга зохиолын хэм хэмжээг илтгэдэг бололтой. Тиймээс I.R. Халперин хэллэгийг тусдаа бие даасан ангилал болгон ашиглахыг зөвшөөрдөггүй бөгөөд энэ нь "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёог англи хэлний "jargon" гэсэн үгийн синоним болгон ашиглахыг санал болгож байна.

I.R-ийн маргаан. Хэлперин үг хэллэгийн шошгоны систем хөгжөөгүй байгаа тул тийм ч үнэмшилтэй мэт санагдахгүй байна: энэ тохиолдолд ялгаа нь хэв маягийн онцлог шинж чанараар биш, харин толь бичигч бүрийн энэ асуудалд хандах хандлагын онцлогтой холбон тайлбарлаж болно.

Сленг гэдэг нэр томьёоны цыган гаралтай этимологи нь бараг 19-р зууны эцэс хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд энэ нь алдарт Толттений толь бичигт өгөгдсөн бөгөөд энд хар ярианы синонимыг цыган хэлний үг хэллэг, флэш хэлээр - бүдүүлэг үг хэллэг гэж өгдөг. 19-р зууны сүүлчээр хар хэлийг Скандинавын хэлнээс авсан хэллэг гэж үзэж эхэлсэн. Скетийн этимологийн толь бичгээс эхлээд энэ нэр томъёоны гарал үүслийн тайлбар нь зарим нэр хүндтэй англи хэлний толь бичигт нэвтэрсэн байна. Энэ нэр томъёоны Скандинав гаралтай болохыг Брэдни, Уикли, Уайлд зэрэг эрдэмтэд хүлээн зөвшөөрсөн.

20-р зуунд хар хэл гэдэг нэр томъёоны гарал үүслийн тухай асуулт судлаачдын сонирхлыг татсаар байна. Шинэ таамаглалууд гарч ирэв. Хамгийн үнэмшилтэй нь Партрижийн таамаглал бөгөөд "харгон" гэдэг үг нь сур - дуудах гэсэн үйл үгтэй холбоотой гэж үздэг бөгөөд энэ нь ийм байдаг гэдгийг харуулж байна.

Түүний аргумент нь толь бичгийн шошгыг судлахад үндэслэсэн болно: өөр өөр толь бичигт ижил үг нь "харгон хэллэг", "харилцан яриа" гэсэн шошготой эсвэл ямар ч шошгогүй байдаг нь уран зохиолын хэм хэмжээний ашиг тустай болохыг харуулж байна. Тиймээс I.R. Халперин хэлийг тусдаа бие даасан категори гэж үзэхийг зөвшөөрдөггүй бөгөөд энэ нь "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёог англи хэлний "slang" гэдэг үгийн синоним болгон ашиглахыг санал болгож байна.

I.R-ийн маргаан. Гальперин нь лексикографийн тэмдэглэгээний тогтолцоо хангалтгүй хөгжсөний улмаас тийм ч үнэмшилтэй мэт санагдахгүй байна: энэ тохиолдолд олон талт байдлыг энэ асуудлын онцлог шинж чанараас гадна толь бичиг судлаач бүрийн онцлог шинж чанараар тайлбарлаж болно.

Сленг гэдэг нэр томьёоны цыган гаралтай этимологи нь бараг 19-р зууны эцэс хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд үүнийг Want гэсэн нэр томъёогоор өгсөн бөгөөд энд gіbberish - цыган хэл, флэш хэл - бага бүдүүлэг хэл гэх мэт хэллэгийн ижил утгатай үгсийг өгдөг. 19-р зууны сүүлчээр хар хэлийг Скандинавын хэлнээс зээлсэн хэллэг гэж үзэж эхэлсэн. Скитийн этимологийн толь бичгээс эхлэн англи хэлний зарим эрх мэдэл бүхий толь бичгүүд байдаг. Weekley болон Wilde. Брэдни, Уикли, Уайлд зэрэг судлаачид оролцсон Скандинавын үйл явдал.

20-р зуунд хар хэл ярианы тухай асуулт судлаачдын сонирхлыг татсаар байна. Шинэ таамаглалууд гарч ирж байна. Хамгийн найдвартай нь Партрижийн таамаглал бөгөөд энэ нь slang гэдэг үг нь илэрхийлэх гэсэн үгтэй холбоотой байдаг гэж үздэг бөгөөд энэ нь Чаусерын үеийн хэллэг гэх мэт хэллэг, түүнчлэн ижил төстэй хэллэг бүхий хожим хэллэгүүд байгааг харуулж байна. үйл үг: дүүгүүр хэл - ярих; Хэлний дүүгүүр - гадаад хэлээр ярих (гадаад хэлээр ярих); Slink утас - түүх ярих, худал хэлэх; Сленг (хүний) хэллэг - доромжлох, найдваргүй загнуулах; Сүүлчийн илэрхийлэлд хар хэл нь үл тоомсорлох, хүчирхийлэл (1825 оноос хойш хэрэглэгдэж буй утга) юм.

Түүхийн эрин үе болгоны хэллэг нь тухайн үеийн онцлогийг тусгасан байдаг. 60-аад оны хэл яриа нь хар тамхи, алдартай хөгжим, байнгын эйфорийн сонирхол нэмэгдсэний үр дүн байв.

70-аад оны хар ярианд ялагдсан хүмүүсийн тухай олон тооны эпитетүүд багтсан байв. 80-аад оны хар ярианд мөнгө, ажилтай холбоотой үгс давамгайлж байв.

Өнөөг хүртэл хар ярианы цорын ганц бөгөөд бүрэн тодорхойлолт байхгүй байна. Яриа болон ерөнхий үг хэллэг, хар хэл, бүдүүлэг үг хэллэгийг ялгах гэж удаа дараа оролдсон ч үр дүнд хүрээгүй.

Шинжлэх ухааны хэлэлцүүлгээр тэдний гаргаж ирэхийг оролддог хэл ярианы тодорхойлолт нь ихэвчлэн буруу байдаг. Тиймээс бид янз бүрийн толь бичиг, зааварчилгаанаас "садаргүй хэллэг", "бичиг үсэг тайлагдаагүй, завхарсан хүмүүсийн хэл", "энгийн хүний ​​яруу найраг" гэх мэт олон хэллэгийг олж болно.

В.Чеховский хар хэл яриаг "хувь хүн өөрийн бичил нийгэмд өөрийгөө илэрхийлэхэд тусалдаг хэл ярианы тоглоом" гэж нэрлэдэг бөгөөд үүний зэрэгцээ нийгмийн бусад хэсгээс тусгаарлагддаг.

Хэл шинжлэлийн хүний ​​үүднээс харвал хэл яриа нь хэт албан ёсны хэлээр явагддаг хэлний хэв маяг юм. Сленг нь хэлний харилцааны боломжит хэрэгслийн төгсгөлд байдаг бөгөөд хүүхдүүд, залуу бизнесменүүд, хакеруудаас эхлээд гэмт хэрэгтэн, архичин, хар тамхичин хүртэл хүмүүс өөрсдийгөө нийгмийн тодорхой бүлэгт хамааруулж болох ярианы янз бүрийн хэлбэрийг агуулдаг.

Жаргон хэл нь ярианы соёлд чухал байр суурь эзэлдэг тул тэдгээрийг лексик болон стилист формацид оруулж болно. Ийм үгс нь ашиг сонирхлын тодорхой нийтлэг байдлаар холбогдсон хүмүүсийн ярианы ярианд байдаг. Хэл яриа нь янз бүрийн бүлгийн хүмүүст байдаг бөгөөд хүний ​​амьдралд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг.

Slang neoplasms нь хэв маягийн хувьд төвийг сахисан, стилистийн хувьд багасгаж болно. Ярианы соёл ба хар ярианы үгсийн сангийн хоорондын холбоо нь эдгээр ойлголтууд дээр суурилдаг. Загварын хувьд төвийг сахисан хэллэгийн неоплазмууд нь яриаг саатуулдаггүй, харин хэв маягийн хувьд доогуур нь сөрөг үзэгдэл гэж тооцогддог.

Ихэнх тохиолдолд залуучуудын хар ярианы тухай ярихад хүмүүс стилистийн хувьд богиносгосон үг хэллэг рүү ханддаг. Үүнээс болж залуучуудын хар ярианы буруу ойлголт, түүнийг үгүйсгэх нь үүнтэй зэрэгцэн эдгээр лексемийн хэрэглээг төдийгүй садар самуун үгсийн сан руу шилжихэд хүргэдэг.

Ийнхүү хар хэл гэдэг нэр томьёоны гарал үүслийг бүрэн тайлсан хэвээр байгаа бөгөөд толь бичгийн нууцуудын нэг юм.

Англи хэл дээрх slang гэсэн нэр томъёо нь:

1. утга зохиолын хэлнээс ялгаатай нийгмийн болон мэргэжлийн хувьд тусгаарлагдсан бүлгийн хэл;

2. Утга зохиолын хэлний хэм хэмжээтэй давхцдаггүй ярианы хэлний хувилбар (хэлний илэрхийлэлтэй өнгөт элементүүд орно).

Сленг нь зөвхөн нийгмийн тодорхой бүлгүүдэд үүссэн бөгөөд анх хэрэглэгдэж байсан үгс, хэлц үг хэллэгээс (тогтмол эргэлт) бүрддэг бөгөөд эдгээр бүлгүүдийн амьдралын чиг хандлагыг тусгасан байдаг. Ерөнхий болсны дараа ийм үгс ихэвчлэн сэтгэл хөдлөлийн-үнэлгээний шинж чанарыг хадгалдаг. Улмаар эхэндээ хар хэл зөвхөн нийгмийн тодорхой бүлэгт хэрэглэгдэж байсан ба дараа нь өргөн хэрэглэгдэх болсон.

Сленгизм нь тухайн хэл шинжлэлийн нийгмийн бүх нийгмийн бүлгүүдэд нийтлэг байдаг. Энэ нэр томъёо нь хоёрдмол утгатай. Энэ нь хязгаарлагдмал хэрэглээний лексиконд багтдаг: энэ нь албан бус шинж чанартай, сэтгэл хөдлөлийн өнгөтэй байдаг. Хязгаарлагдмал хэрэглээний лексиконд мэргэжлийн ур чадвар, үг хэллэг, хэллэг, бүдүүлэг үг (сүүлийн үед хар хэл гэдэг нэр томьёо их хэрэглэгдэх болсон).

Залуучуудын дунд, ялангуяа сургуулийн сурагчид, оюутнуудын дунд хамгийн түгээмэл байдаг хар яриа бол одоо алдартай.

Хэл яриа үүсгэх арга, хэрэгсэл нь маш олон янз боловч бүгдээрээ англи үгийг бидний бодит байдалд тохируулан, байнгын хэрэглээнд тохиромжтой болгоход чиглэгддэг. Хэл яриа үүсгэх үндсэн аргууд энд байна.

1) Тооцоолол. Энэхүү заах аргад орос хэлээр дүрмийн хувьд судлагдаагүй зээлсэн үгс орно. Энэ тохиолдолд уг үгийг дуудлага, бичиг, утгаараа бүхэлд нь зээлсэн болно. Ийм зээлийг өөртөө шингээж авдаг. Зээсэн үгэнд байгаа дуу авиа бүрийг дуудлагын хуулийн дагуу орос хэл дээрх харгалзах дуугаар солино.

2) Семукалка. Энэ нэр томъёог англи хэлнээс орос хэл рүү хөрвүүлэхэд сүүлийнх нь хүлээн авсан үгийг зөвхөн дуудлагын төдийгүй дүрмийн хэм хэмжээнд тохируулдаг. Дүрмийн хөгжилд англи хэл дээрх нэр томъёог Оросын дүрмийн дагуу түүний дүрмийг дагаж мөрддөг.

3) Орчуулга. Ихэнх тохиолдолд англи хэлний мэргэжлийн нэр томъёог орчуулснаар хар ярианы толь бичиг үүсдэг. Орчуулах явцад ассоциатив сэтгэлгээний механизм ажилладаг. Харагдах холбоо, зүйрлэл нь маш өөр байж болно: объект эсвэл төхөөрөмж хэлбэрээр (диск - бин).

4) Фонетик нүүрний илэрхийлэл. Энэ арга нь лексикологийн үүднээс хамгийн сонирхолтой юм. Энэ нь утгын хувьд ялгаатай нийтлэг үгс болон англи хэл дээрх нэр томъёоны давхцал дээр суурилдаг. Хар үг нь цоо шинэ утгыг олж авдаг, үгүй ​​Ерөнхийтэй холбоотой биш. Энэ үзэгдэлд стандарт үгсийн сан дахь үгтэй ямар ч адилгүй ономатопеийн тохиолдлууд орно. Эдгээр үгс нь нэг төрлийн тоглоомын дуу чимээ юм. Эдгээр нь анхны англи хэл дээрх зарим авиаг хасах, нэмэх, зөөх замаар үүсдэг.

Дөрвөн төрлийн хар хэллэг байдаг:

1) Сэтгэл хөдлөлийн үг, илэрхийлэл. Үүнд, юуны түрүүнд, хуушуур, эллипала зэрэг үг хэллэгийг зөвхөн сэтгэл хөдлөлийн илэрхийлэл болгон ашигладаг: холтос (царцдас, царцдас), бүрхүүл, эгц, нисдэг, тахал. Ижил бүлэгт "бүрэн атас", "бүрэн догол мөр" гэсэн хэллэгүүд багтдаг бөгөөд энэ нь ярианы сэтгэл хөдлөлийн болон хэл хоорондын үүргийг гүйцэтгэдэг. Ийм үг, хэллэгийн онцлог нь сэтгэл хөдлөлийн агуулгыг хамгийн ерөнхий хэлбэрээр илэрхийлдэг тул хоёрдмол утгатай байдаг. Нөхцөл байдлаас хамааран эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь янз бүрийн сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлж болно: эсрэг талын сэтгэл хөдлөлүүд хүртэл: урам хугарах, цочромтгой байдал, бахдал, гайхшрал, баяр баясгалан.

2) Утгын сэтгэл хөдлөлийн бүрэлдэхүүн хэсэгтэй үгс. Эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь тодорхой үнэ цэнэтэй бөгөөд илтгэгчийн сэтгэл хөдлөлийн хандлагыг сонсогчдод хүргэдэг сэтгэл хөдлөлийн бүрэлдэхүүн хэсэгтэй байдаг. Энэ ангиллын нэгжүүдийн дунд танил гэж тодорхойлж болох үгсийн сан давамгайлдаг. Үүний зэрэгцээ танил гэдэг нь хэд хэдэн сэтгэл хөдлөлийн эхний шатыг эзэлдэг сэтгэл хөдлөлийн утгыг илэрхийлдэг: танил - жигшил - жигшил - доромжлол. Энэхүү лексик давхаргын үгс нь мэдэгдэхүйц үнэ цэнэгүй боловч ярианд эдгээр сэтгэл хөдлөлийг ашиглах нь илтгэгч ярианы сэдэвтэй танилцаж, түүний (ярианы сэдэв) нийгмийн ач холбогдлыг бууруулах хүсэл эрмэлзэлээр илэрхийлэгддэг.

3) Сэтгэл хөдлөлийн утгатай үг, илэрхийлэл. Эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь ярианы үйлдлээр илтгэгчийн сэтгэл хөдлөлийн байдлыг илэрхийлэхээс гадна түүний мэдэрсэн сэтгэл хөдлөлийг өдөөдөг гэдгээрээ онцлог юм. Үүнд, юуны түрүүнд, baldet, kayfovat, trudge, stick, swell гэх мэт үйл үгс, урвасан, хур тунадас болон бусад хэлц үгсийн хослолууд орно (үгсийн тайлбарыг Хавсралтаас үзнэ үү). Өмнөх тохиолдлын нэгэн адил сэтгэл хөдлөлийг тусгайлан илэрхийлээгүй, харин хамгийн ерөнхий хэлбэрээр, сэтгэлзүйн тайтгарал, эсвэл эсрэгээр нь таагүй байдал гэж илэрхийлэгддэг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

4) Компьютерийн хэллэгийг миний бодлоор тусдаа бүлэг болгон ялгах хэрэгтэй, учир нь бид компьютерийн хар хэлтэй ажиллахдаа өөр дөрвөн бүлгийн зарим синтезийг авч үздэг.

Нэгдүгээрт, эдгээр үгс нь ижил мэргэжилтэй хүмүүс - програмистууд эсвэл зүгээр л ямар нэгэн зорилгоор компьютер ашигладаг хүмүүстэй харилцахад тусалдаг. Хоёрдугаарт, компьютерийн хэллэг нь компьютерийн ертөнцийн бодит байдлыг "засаж" байгаагаараа ялгагдана. Энэхүү хар ярианы нэрс нь зөвхөн энэ ертөнцийг хэлдэг тул түүнийг бусад бүх зүйлээс тусгаарладаг бөгөөд мунхаг хүмүүсийн хувьд ихэвчлэн ойлгомжгүй байдаг. Гуравдугаарт, энэ үгсийн сангийн хэмжээгээр бүдүүлэг үгс бас бүдүүлэг байдаг. Тиймээс эдгээр гурван ажиглалт нь компьютерийн хэллэгийг уран зохиолын бус үгсийн аль нэг бүлэгт ангилах боломжийг бидэнд олгодоггүй бөгөөд түүнийг тус бүрийн онцлог шинж чанартай үзэгдэл гэж үзэхийг албаддаг.

Хэл яриаг янз бүрийн шалтгаанаар ангилж болно. Жишээлбэл, хэв маягийн онцлогоос хамааран хар үгсийг энгийн, өөрөөр хэлбэл төвийг сахисан, садар самуун үгс гэж хувааж болно.

Сленгийн жетоныг бий болгох чухал хүчин зүйл бол энэхүү хэвийн бус формацийн хэлбэрийг бүрдүүлдэг хүмүүсийн ашиг сонирхлын ижил төстэй байдал юм. Үүний үндсэн дээр хар ярианы лексик нэгжүүдийг дараахь байдлаар хувааж болно.

Компьютертэй харьцдаг хүмүүсийн дунд.

Энэ тойрогт англи гарал үүсэлтэй хар үгсийг ихэвчлэн ашигладаг. Энэ нь юуны түрүүнд ийм байдалтай холбоотой юм Англи хэлкомпьютерийн технологийн хэл юм. Компьютерийн төхөөрөмжтэй ажиллах явцад зарим үгс ярианы толь бичигт шилжсэн. Тиймээс, энэ хэсэгт та шинэчлэлт (сайжруулалт, компьютерийн шинэчлэл), талх (түлхүүр), masd (маш их сэтгэл ханамжгүй), CD (диск ба CD-ROM), хэрэглэгч (хэрэглэгч) гэсэн үгсийг сонсож болно.

Машин сонирхдог хүмүүс өөр өөрийн гэсэн хэллэгтэй байдаг.

Энэ бүлгийн хамгийн түгээмэл лексемүүд нь янз бүрийн автомашины эд анги болон бусад тоног төхөөрөмжийн нэрс юм: жолооны хүрд (дугуй), түрдэг тэрэг (машин), резин, налуу зам (дугуй) гэх мэт.

Хөгжмийг биширдэг өсвөр насныхны дунд тоглуулагч (Cd тоглуулагч), дууны хөгжим (видео бичлэгийг дагалдах аялгуу), syn (цомогтой CD, дууны тоо) Амьд концерт гэх мэт үгсийг ихэвчлэн ашигладаг.

Өөрийн гэсэн хэллэг - номонд дурлагсад, сэтгүүлчид, тамирчид гэх мэт. Үүнээс гадна эдгээр бүлгүүдийн дотор дэд бүлгүүдийг ялгаж болно. Жишээлбэл, спортын хэллэгийг хөлбөмбөгчид, хоккейчид, усанд сэлэгчдийн хэлэнд хуваадаг.

Тиймээс, нийтлэг ашиг сонирхлыг хуваалцдаг бараг бүх бүлэг хүмүүс хар ярианы хэлбэрээр хэрэгждэг өөрийн гэсэн тусгай төрлийн яриа байдаг бөгөөд энэ бүлэгт өвөрмөц байдаг гэж бид дүгнэж болно. Энэ нь хэл яриа нь бүрэн систем биш гэсэн үг юм. Хэл яриа нь харилцааны дагуу ижил биш юм. Эдгээр орчин бүр өөр өөрийн гэсэн онцлогтой бөгөөд хар хэл нь энэ орчны амьдралын бодит байдлыг томъёолдог.

Жишээлбэл, оюутны орчинд ийм лексик нэгжүүд байдаг: нийтлэг булш (дотуур байр), хоосон зүйл (тэтгэлэг) гэх мэт.

Сургуулийн сурагчдын ярианы хэллэгт сургуулийн өдөр тутмын үзэгдэл, бэрхшээлийг тусгасан үгс байдаг: сүүл (үүрэг), салаа, хууран мэхлэх, усанд сэлэх (материалыг муу мэдэх), гадаа гарах (бичих), унтах (бичих). шалгалт өгөх).

Тайлбар толь бичгийн салангид хэллэг бол нийгмийн бусад давхаргын ярианы ярианд газар авч байгаа ч зохих орчинд хэрэглэгддэг эрүүгийн хар хэл юм. Эндээс та соёо (сэтгэцийн хомсдол), авга ах (шоронгийн дарга), док (мэдлэгтэй хүн), исгэлэн (архи уух), өнхрөх (их хүн), хог (цагдаа) гэх мэт үгсийг ихэвчлэн олдог.

Гэсэн хэдий ч дээрх хэллэгийг зөвхөн тодорхой орчинд ашигладаг бол межхаргонд хамаарах үгс түгээмэл байдаг. Ийм үг хэллэгт: орон гэргүй, шаламгай (хэвийн бус), нимбэг (сая мөнгөний нэгж), явах (галзуурах), буудах (асуух).

Тиймээс бидний харж байгаагаар хар хэл нь тодорхой шалгуурын дагуу ангилж болох маш түгээмэл үзэгдэл юм.

Хар ярианы хамгийн амжилттай тодорхойлолт бол миний бодлоор: "Сленг бол хүмүүсийг мэргэжил, насаар нь нэгтгэдэг харьцангуй тогтвортой нийгмийн бүлэгтэй аман харилцаанд голчлон хэрэглэгддэг ярианы нэг төрөл юм." Энэ тодорхойлолтоос харахад хар хэл нь уран зохиолын бус ярианы нэг төрөл юм.

Уран зохиолын ярианд дараахь зүйлс орно. номын үгс, энгийн ярианы үгс, төвийг сахисан үгс. Уран зохиолын бус үгсийн санг мэргэжлийн ур чадвар, бүдүүлэг үг хэллэг, үг хэллэг, албан бус залуучуудын холбоо, залуучуудын үгсийн сан гэж ангилдаг.

Гэсэн хэдий ч хар хэл гэж юу болох талаар хоёр үзэл бодол байдаг. Зарим эрдэмтэд энэ үзэл баримтлалд уран зохиолын бус үгсийн санг (садар самуун үгсээс бусад), өөрөөр хэлбэл мэргэжлийн ур чадвар, бүдүүлэг үг хэллэг, үг хэллэг, залуучуудын үгсийн санг нэгтгэдэг. Утга зохиолын бус ярианы эдгээр бүх сортууд нь нийгмийн нэг давхаргыг нөгөөгөөс нь ялгаж салгадаг тул энэ үзэл бодолтой санал нийлж болно.

Мэргэжлийн ур чадвар гэдэг нь тодорхой мэргэжлээр нэгдсэн бүлэг хүмүүсийн хэрэглэдэг үгс юм. Тухайлбал, сонины хэлээр "сүүлээ тайл" гэсэн хэллэг нь "сонины хуудасны материалыг товчлох шаардлага" гэсэн утгатай.

Бүдүүлэг үгс нь боловсролтой хүмүүсийн хэрэглэдэггүй бүдүүлэг, ерөнхий үгс юм. Жишээлбэл, ээж нь хүүхдэдээ: "Тавган дээрээс нүүрээ сонго" гэж хэлдэг. Чи яаж идэх вэ?! ".

Жаргон гэдэг нь тодорхой бүлэг хүмүүсийн хэрэглэдэг, хүн бүрт ямар ч утгагүй үгс юм. Үүний нэг жишээ бол хулгайч нарын нуман хаалга буюу феня, энэ яриаг гэмт хэргийн орчинд дууддаг. Үсчинд санаа зов - хулгайч нарын хэлээр ярих. Эхэндээ энэ илэрхийлэл нь харилцан ярианы тал дээр, өөрөөр хэлбэл оффисуудын хэлээр ярьдаг - жижиг худалдаачид гэсэн хэлбэртэй байв. Оффисууд нь үйлчлүүлэгчдийг хууран мэхлэх эсвэл санаа зорилго, үйлдлээ нуух шаардлагатай үед аюултай нөхцөл байдалд ашигладаг өөрийн гэсэн уламжлалт хэлтэй байв.

Сленг гэж юу вэ? Хэрэв боолууд бодол санаагаа нуухад туслах зорилготой бол ерөнхий хэллэг огт хэрэггүй.

1. Хэл яриа нь яриаг богиносгож, сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлдэг. (Хоёр хэллэгийг харьцуулж үзье: номонд, уран зохиолын хэлээр: Би энэ дуунаас хүчтэй тааламжтай мэдрэмж төрж байна.) Хар хэлээр: I just tridge on this song!).

2. Сленг нь энэ хүн нийгмийн тодорхой орчинд харьяалагддаг гэдгийг таних тэмдэг болдог. Түүний хэллэг нь рокерууд, панкууд, хиппиүүд, хөлбөмбөгийн фанатууд - хөгжөөн дэмжигчид гэх мэт. Анхны хэллэгийн хамгийн тод жишээ бол JRR-ийн бүтээлийг биширдэг Толкиенистуудын боловсруулсан "элвиш" хэл юм. Толкиен, Бөгжний эзэн номын зохиолч. Жишээлбэл, сарыг тэдний хэлээр итил гэж нэрлэдэг. Нэг буюу өөр төрлийн хэллэгийг цэвэр хэлбэрээр нь ялгах нь туйлын хэцүү бөгөөд заримдаа энэ нь зүгээр л боломжгүй байдаг гэдгийг би хэлэх ёстой. Яагаад гэдэг нь ойлгомжтой. Нийгмийн нэг бүлгийн үгийг нөгөө бүлгээс амархан зээлж авдаг. Тухайлбал, “нам” гэдэг үгийг хэвлэлээр жирийн нэгэн залуу гэж хэлдэг ч үнэн хэрэгтээ “хулгайч цуглуулагч” байсан түүний гэмт хэргийн түүхээс үүдэлтэй. Тиймээс, энэ эсвэл тэр үг хаанаас гарсныг зааж өгснөөр сургуулийн хар ярианы тухай ярьж болно гэж надад санагдаж байна.

Энэ сэдвийн талаархи уран зохиолыг судлах явцад хэл ярианы дараах функцуудыг тодорхойлсон.

таних функц. "Өөрийн хэлээ ашиглах нь бүлгийн гишүүдэд илүү эв нэгдэлтэй байх боломжийг олгож, эв нэгдэл, харилцан ойлголцлын тод туршлага өгдөг."

харилцааны функц. Сленг бол бүлэг хоорондын харилцааны хэл юм.

Сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлэх функц. Хэл ярианы тусламжтайгаар илтгэгч өөрийн мэдэрсэн мэдрэмж, сэтгэл хөдлөлөө чөлөөтэй, бүрэн илэрхийлж чаддаг.

Үнэлгээний функц. Ярианы толь бичгийг ашиглах нь бусад зүйлсийн дотор илтгэгчийн бодит байдлын объект, үзэгдэлд, түүнчлэн (ихэнхдээ) эргэн тойрныхоо хүмүүст хандах хандлагыг илэрхийлэхэд чиглэгддэг. Энэ үнэлгээ нь эелдэг элэгтэй, жигшил, доромжлол хүртэл янз бүр байж болно. Илүү ерөнхий утгаараа үнэлгээний илэрхийлэл нь сэтгэл хөдлөлийн илэрхийлэл болохын хувьд бүхэлдээ эерэг ба ерөнхийдөө сөрөг гэж хуваагддаг.

манипуляцийн функц. Энэ нь ярилцагчдаа хандсан хүсэл зоригийн илэрхийлэл гэсэн утгатай, түүнд нөлөөлөх, түүнийг ямар нэгэн зүйл хийхэд урамшуулах зорилгоор ашигладаг ийм урам зоригтой саналуудаар илэрдэг. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийн ихэнх нь илтгэгчийн хүслийг хүлээн авагч шууд биелүүлэх гэсэн үг биш юм, ялангуяа логик үүднээс авч үзвэл энэ нь утгагүй байх болно. Тэд илтгэгчийн бухимдлыг ярилцагчдаа харуулах, дүрмээр бол түүнтэй харилцахаа болих хүслийг харуулах магадлал өндөр байдаг.

"Бүтээлч" функц. Энэ нь хүмүүс утга зохиолын хэлэнд тохирох үг байхгүй гэдгийг илэрхийлэх хэрэгцээ гарсан тохиолдолд илэрдэг. Энэ хэрэгцээ шаардлагаас үүдэн бий болсон үг хэллэг нь нэг төрлийн хэллэг "бүтээл" юм.