Opis przejścia rdzenia kryzysu. Opis przejścia Crysis Broń i sprzęt

W finale źródło kryzysu główny bohater umiera. Jeśli tego nie wiesz, nie ma sensu się tym zajmować – wszystkiego najlepszego Nowa gra stara się zaoferować, ominie cię. Co więcej: jeśli tego nie wiesz, to nie zdałeś Finał Fantazja VII , co jest niewybaczalne dla każdej osoby, która w jakiś sposób interesuje się japońskim RPG.

Ale dla wielu (miliony!) FF VII- nie tylko "jeden z". Ona jest tą jedyną". Najbliższy. Najdroższa. To z nią – z jej światem, jej postaciami – łączą się najcieplejsze wspomnienia, rozkosze, radości, przeżycia. Z punktu widzenia fabuły nadal uważany jest za najlepszy wśród ponumerowanych „Finalok”.

Ale „rozszerzenia” tej fabuły, które pojawiły się znacznie później niż FF VII(po połączeniu Square i Enix), fani postrzegali to niejednoznacznie. Niektórzy splunęli nawet z filmu „Dzieci Adwentu” ( Adwentowe dzieci), krytykując jego skupienie się na akcji, a nie na postaciach.

Rozgrywka Lament Cerbera w porównaniu do innych strzelców można go nazwać jedynie przeciętnym, a pomysł nieznanych żołnierzy z ziemi przez wielu uważany był za naciągany. Z nową częścią Kompilacja Final Fantasy VII wszystko też wcale nie jest różowe.

W hali wystawienniczej budynku korporacji można zobaczyć modele wszystkich pojazdów używanych w FF VII, - od motocykla i buggy po rakietę kosmiczną.

Ten Zack, którego widzimy na początku gry, jest po prostu niedorzeczny. Na szczęście jego rozwój osobisty jest więcej niż zauważalny i całkiem dobrze pokazany.

Wrażenia z źródło kryzysu pełen sprzeczności. Z jednej strony jest oszałamiająco piękna. Sceny na silniku można podziwiać bez końca. Muzyka Takeharu Ishimoto - jako adaptacje oryginalnych dzieł Nobuo Uematsu, a także własne kompozycje - bardzo zgodne z duchem gry, a ponadto bardzo dobre same w sobie.

Aktorstwo głosowe jest nie tylko doskonałe, ale także znakomicie pokrywa się z ruchami ust bohaterów. Menu wyglądają chwytliwie i stylowo. Projektowanie postaci - in najlepsze tradycje Tetsuya Nomura. I, jak w Lament Cerbera, aby odwiedzić znajome miejsca, aby przyjemnie drżeć. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Z drugiej strony jest wiele „ale”. Za dużo, by usprawiedliwić wszystko, co założyłeś źródło kryzysu nadzieja. Jak myślisz, ile milionów ludzi kupiło PSP tylko po to, by wrócić do swojego ukochanego świata? FF VII? A ilu z nich będzie zawiedzionych, gdy pozna grę, na którą cierpliwie czekali dobre cztery lata? Mamy tendencję do myślenia, że ​​wiele I możemy wyjaśnić dlaczego.

Fabuła gry na przykład fani i tak powinni znać - przynajmniej dobrą połowę. Ten, który opowiada, jak młody rekrut Zack awansował do rangi Żołnierza Pierwszej Klasy, jak poznał dziewczynę z kwiatami Iris, jak zaprzyjaźnił się z przyszłym bohaterem FF VII Cloud, o wydarzeniach w Nibelheim i tragicznej śmierci Zacka na drodze do Midgar.

Tutaj detale, drobiazgi, sceny inscenizacyjne są ważniejsze - i tutaj źródło kryzysu nie uderza w twarz w błocie. Co więcej, czasami udaje jej się naprawdę zarobić na życie gracza - zrób tę samą scenę rozstania przed wyjazdem do Nibelheim! Zack obiecuje ukochanej jak najszybszy powrót, jest pewien, że będzie to tylko kolejna rutynowa misja – ale wiemy, że wszystko jest nie tak, wiemy: jego los jest już przesądzony…

Innymi słowy, z fanservice w źródło kryzysu wszystko w porządku. Jedyną rzeczą jest to, że wiele odcinków, w tym głośny incydent w Nibelheim, jest zauważalnie zniekształconych, więc skrupulatni fani, którzy wiedzą FF VII na pamięć łatwo mogą być niezadowoleni.


Zack odpoczywa na plaży. Nagle nurkowie Genesis wyskakują z wody! I jak on złapie parasol plażowy i zabijmy je! Tak, twórcy żartują.

Fan Sephirotha organizuje przesłuchanie dla Zacka. Jedno jest niejasne – skąd miałaby wiedzieć o ataku, o którym Sephiroth dowie się dopiero po pięciu latach?

Jednak oczekiwana fabuła o Zacku i jego przyjaciołach w źródło kryzysu sprawa nie była ograniczona. Główną rolę przypisuje się renegatowi Soldier Genesis (taka sama G z Lament Cerbera, w którą „gra” słynny japoński piosenkarz Kamui Gackt). Jego historia jest równie niejasna, co pretensjonalna. Bohaterowie zachowują się nielogicznie, motywacje zmieniają się jak rękawiczki, a nawet ponad miarę są pompatyczne.

Cytaty ze sztuki Loveless (wspomnianej w FF VII, ale tutaj nabrała zupełnie innej konotacji) stanowią dobrą połowę słownika samej Księgi Rodzaju. Innymi słowy, wszystko w źródło kryzysu nie jest bezpośrednio związany z FF VII, jest przestępstwem przeciwko zdrowemu rozsądkowi.

Problemem jest też rozgrywka. System walki wygląda jak „edytowany” Królestwa Serca- z wyłączonymi skokami, brakiem możliwości obracania kamery w walce i, co najważniejsze, nie reakcja-polecenia. Okrągła arena niewielkich rozmiarów, ograniczona niewidzialnymi ścianami; na nim - Zack i kilka potworów. Przycisk „kwadrat” - salto z boku, główny środek ochrony; "trójkąt" - blok, który pomaga, gdy nie da się uniknąć wypadu.

„Krzyż” - atak. Cel nie może być wybrany ręcznie; Zack pobiegnie w stronę potwora, na którego patrzy. ten moment i uderzył go. Z tego powodu mogą pojawić się problemy z wyborem celów, ponieważ odwrócenie się na bok właściwy wróg a upewnienie się, że pojawi się na nim kursor, to nie to samo, co szybkie samodzielne wybranie tego właśnie wroga. Tak, a Zack ma tylko jeden atak, w trakcie gry zobaczymy tę kombinację kilku ciosów.

Ale dzięki poleceniom Reakcji bitwy we wspomnianych już Królestwa Serca 2 wyglądał po prostu niesamowicie - prawie jak w "Advent Children". A teraz z jakiegoś powodu ponownie obserwujemy monotonne machanie mieczem.

Są oczywiście inne rodzaje ataków, ale aby z nich skorzystać, trzeba zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt i za każdym razem wydać punkty AP - czyli są one równoprawne z magią. Spraw, muszę powiedzieć, naprawdę dużo, ale tylko kilka z nich jest użytecznych.

Grawitacja, która usuwa ćwierć lub połowę HP wroga. Leczenie. Bariera zmniejszająca obrażenia otrzymywane przez Zacka. Wreszcie nieprzyzwoicie potężny cios, który zastępuje atak mieczem pod koniec gry. Wszystko inne to blichtr, bez którego możesz się bezpiecznie obejść.

„Wygląd antyżołnierski”. Czy programiści żartują?

Mini-gra: tnij rakiety mieczem. Kto to wymyślił?

Jednak wszystko to jest bardziej prawdopodobne na poziomie trudności. ciężko. Na Normalny rdzeń kryzysowy minął za pomocą monotonnego wkuwania przycisku ataku i leczenia epizodycznego; cały system łączenia materiałów, który pozwala na dostęp do nowych umiejętności i ulepszanie cech Zacka, okazuje się zupełnie niepotrzebny. Ale nie, jeśli zdecydujesz się przejść przez opcjonalne misje.

Tak, nie możemy wymyślić, dlaczego możesz chcieć przez nie przejść. Tak, każdy z nich jest wkręcony (raczej „naciągany”) jakimś pozorem fabuły. Ale nie ma w tym nic wartościowego. Nawet misje bezpośrednio związane z FF VII(wojna z Wutai, początek kariery Yuffie jako łowcy spraw) są tak źle wykonane, że nadszedł czas, by wybuchnąć płaczem. Rozgrywka polega na znalezieniu bossa, a następnie zabiciu go. We wszystkich trzystu misjach.

Trzy. Setki! Sceneria wszystkich tych misji to mniej niż tuzin. Niepotrzebne bitwy na drodze do bossów są na każdym kroku. Jak nudne to wszystko jest nie do opisania. Niektórzy apologeci źródło kryzysu próbując odwołać się do przenośności PSP, zauważając, że misje są idealne na pięciominutową rozgrzewkę w transporcie – ale równie dobrze możesz zamknąć oczy i policzyć owce. Dokładnie ten sam sens.

A mówiąc o bitwach. W źródło kryzysu nie stosują standardowego wzorca „jeden po kilku krokach”. W końcu, jak wspomniano wcześniej, wymagają „areny” o określonej wielkości, która na przykład nie zmieści się w wąskich korytarzach. Nie będzie więc bitew w tych samych korytarzach, nawet jeśli pęknie - ale na każdym rozwidleniu, w każdym zakręcie, na każdym mniej lub bardziej rozległym obszarze, na pewno czeka na nas kompania potworów.

Co więcej, bitwa jest aktywowana za każdym razem, gdy bohater wkracza na tę bardzo niewidzialną „arenę”. Wyobraź sobie sytuację: Zack podchodzi do skrzyni. Po drodze - walcz. Po bitwie robi krok w złym kierunku - dosłownie przesuwa piksel - a następnie cofając się, ponownie, sekundę później, wpada na tę samą „arenę”, gdzie znów czekają na niego ci sami wrogowie . A w drodze powrotnej ze skrzyni - znowu. Przerażenie?

Formalnie nie brakuje różnych potworów, ale zgodnie z fabułą prawie zawsze trzeba walczyć z ludźmi - albo żołnierzami Wutai, albo klonami Genesis. Znudzony.

Jak w oryginale FF VII, Chmura rzuca Sephirotha w otchłań. Ostatnie zamówienie OVA, gdzie skoczył sam Sephiroth, można teraz bezpiecznie uznać za niekanoniczne.

Coś tutaj jest o jednego skrzydlatego psychopatę więcej, niż powinno być. Wynoś się z mojego Nibelheimu, Kamui Gackt!

I również źródło kryzysu pełne bezużytecznych mini-gier, zadań w duchu „aportowania!” i inne błyskotki, osłabiające i tak już nie najlepszą rozgrywkę. Lokalna mini-gra „ukrywająca się” generalnie łamie wszelkie rekordy niestosowności: co było nie? Fahrenheita, w porównaniu do niej - prawdziwy Odłamek komórki . Autorski źródło kryzysu można się wiele nauczyć od oryginału FF VII, w którym mini-gry wypadły znacznie lepiej.

I pomimo tych sztuczek źródło kryzysu zajmuje tylko kilkanaście godzin. Tak chyba najlepiej – monotonne bitwy nie będą miały czasu na nudę. Jeśli podejmiesz się misji, od których tak pilnie Cię odradzamy, to czas trwania gry wydłuży się czterokrotnie. Ale przyjemność, jaką można uzyskać z Crisis Core, również zmniejszy się w tym samym stosunku.

Na koniec zostawiliśmy wzmiankę o najbardziej niefortunnym pomyśle na grę. Jak widać na zrzutach ekranu, koło ruletki stale się kręci w lewym górnym rogu ekranu. Ona dzwoniła D.M.W., a od tego do źródło kryzysu zależy… tak, prawie wszystko. Trzy jednostki ustawione w rzędzie w bitwie? Stań się niezniszczalny! Trzy identyczne portrety postaci? Aktywowany Ogranicz umiejętności. Lub przyzwanie potwora przybywa - jeśli jego portrety nagle zastąpiły twarze bohaterów.

Gdy wypadają dwie identyczne twarze, gra się zatrzymuje i rozpoczyna się tzw. faza modulacji – i tylko jeśli w tej fazie skrzynka zapewni trzy „siódemki”, Zack otrzyma poziom. Jedyny sposób. Mówią, że gra ma niewidzialny licznik doświadczeń, który wymusza odrzucenie tych „777”, ale w rzeczywistości wszystko wygląda inaczej: możesz zdobyć trzy poziomy w pięć minut, a następnie wczytać ostatni zapis i nie zdobyć ani jednego za półtorej godziny w tych samych warunkach.

Główna zasada sequela w prequelu nie obowiązuje. Prequel jest w rzeczywistości „kontynuacją na odwrót”. Układ sił, bieg wydarzeń i – o zgrozo! – rozwiązanie znane jest od samego początku. Oczywiście dla tych, którzy znają oryginał. W związku z powyższym, czy w ogóle ma sens robienie prequeli? Skomplikowany problem. Nawet ukochana „średnia temperatura w szpitalu” nie odpowiada mu: zarówno krytycy, jak i gracze są podzieleni w opiniach. Dziwni ludzie! Nie, cieszenie się po prostu przyjemną grą, bezpośrednio z nią związaną, jest przyjemne pod każdym względem. Nadal mają wystarczająco dużo czasu, aby wdawać się w bezsensowne spory, które w żaden sposób nie odnoszą się do wzruszającej historii miłosnej skromnej kwiaciarki Iris i ŻOŁNIERZ Pierwszej Klasy Zacka.

Kryzysowy rdzeń: Final Fantasy VII .

O istocie tworzenia sequeli, czyli kilka słów na abstrakcyjny temat .

Dialogi nie mogą pochwalić się mnóstwem opcji odpowiedzi.
Działania głosowe są dostępne tylko w wybranych rozmowach...


Wystarczy jedno spojrzenie na linię kanonicznych, numerowanych gier Final Fantasy, aby zrozumieć, że „kontynuacje” w ludzkim znaczeniu tego słowa (no, w „zachodnim” znaczeniu tego słowa) nie są opcją dla Square. Po części sytuacja jest jasna: człowiek spędził dziesiątki (a może – co do diabła nie żartuje? – setki!) godzin swojego życia, wspinał się w każdy zakamarek kolejnego przedstawiciela legendarnej serii i być może, chce czegoś nowego: to całkiem normalne pragnienie fana FF, bo nowość i oryginalność nowego „finału” to znak rozpoznawczy całej serii. W rzeczywistości tylko jedna gra z serii miała pełnoprawną kontynuację - rozmawiamy Aha i Final Fantasy X-2 - nazwy mówią same za siebie, prawda? Jednak najpopularniejsza część gry wcale nie znajduje się w pierwszej dziesiątce. Hm… cóż, ujmijmy to w ten sposób, według niektórych członków społeczności graczy…

Generalnie popularność kolejnego FF jest kamieniem węgielnym każdego sporu między kwadratami, czyli falochronem, na którym z pewnością rozbije się tsunami argumentów przeciwnika. Tak więc od samego początku nie przychodzi mi do głowy nawet jedna część FF, której ktoś nie uznałby za najlepszą. Najlepiej (i z zupełnie innych powodów, często nie zasłaniając sobie nawzajem Słońca) * przyjmuje się * rozważanie trzeciego, szóstego, siódmego i dziewiątego. Hm. Lub czwarty, ósmy, dziesiąty i dwunasty. Dowolne osobno lub w dowolnej kombinacji z innymi częściami. Jedyną rzeczą, co do której zazwyczaj zgadza się społeczność graczy, jest to, że FFX-2 zdecydowanie nie jest najlepsza gra seria. I to jest chleb.

Przemyślany czytelnik, mam nadzieję, wybaczy mi tę mimowolną dygresję na temat tej narracji: chcę tylko zwrócić uwagę na fakt, że moim zdaniem wszystkie „finały” są dobre (z wyjątkiem internetowych, oczywiście) i każdy powinien zostać wypróbowany. Chociaż mam też swoich „ulubionych”: II, X, VII. Nawiasem mówiąc, ta ostatnia, według publicznie dostępnych źródeł, jest najbardziej popularna gra seria, oparta wyłącznie na liczbie sprzedanych egzemplarzy. W przeciwieństwie do „dziesiątki” „siódemka” nie dostała „typowej” kontynuacji - nie, ale zamiast tego została obdarowana pełnoprawnym wszechświatem, na jej podstawie powstał ogromny projekt medialny, w tym filmy animowane, gry na komórkę telefony, „strzelanka” na PS2 i tak naprawdę Crisis Core: Final Fantasy VII. Gry pod każdym względem niezwykłe i nietypowe dla serii (przynajmniej na platformach Sony).

brzydka kaczka.


Osoba, która zna się na grach Finał serii Fantazja, na pewno wiem
wiele miejsc, imion, eonów... przepraszam, wezwania.


CC:FFVII to gra, która stała się ekskluzywną grą na PSP – platformę, która jest dość niepewna na nogach, na której nie ma tak wielu, nie mówiąc już o ekskluzywnych – jest całkiem sporo przyzwoitych jRPGów. W porównaniu z GBA i DS, które zostały zatopione w powodzi remake'ów oryginalnych [sześciu] gier z serii, żałosne dwie „edycje rocznicowe” na PSP są niczym łajdak z Square. „Ach, okazuje się, że Sony ma taką platformę… hmm… no cóż, weź wersje Nintendo, wstaw tam filmy z PSone i sprzedaj to wszystko jako *reedycja* - coś biznesowego”.

I nagle – ekskluzywny. Gra powstawała przez długi czas, a europejska wersja ukazała się nieco ponad rok temu, tym bardziej zrozumiałe jest niezadowolenie graczy, którzy dowiedzieli się, że część fabularna gry kończy się w niespełna piętnaście godzin. Taki czas przejścia wystarczyłby na dwa lub trzy „zachodnie” hity typu , ale wychowani na wielogodzinnych FFVII-FFXII (być może nie ma sensu brać bardzo starych części serialu), fani całkiem słusznie wyrazili swoje oburzenie. Tym razem. Po drugie: gra NIE jest jRPG. Jądrowa mieszanka działania o dość specyficznym odgrywanie ról w zasadzie można nazwać strasznym mutantem action/jRPG, ale tutaj trzeba mieć na uwadze, że nawet taka nazwa nie oddaje w pełni całego bałaganu, jaki w CC nazywa się systemami „walki” i „odgrywania ról”: FFVII. I po trzecie – choć ogólnie i zgodnie z kanonami historii opowiedzianej w FFVII, Crisis Core przedstawia niektóre wydarzenia… inaczej. W końcu zginą wszyscy, którzy mieli umrzeć – nie mogło być inaczej (horror! koszmar! skandal!), ale w takim razie nieszczęśnicy z pewnością zapamiętają ten moment niemiłym słowem.

Gra rozpoczyna się siedem lat przed wydarzeniami z FFVII: młody członek paramilitarnej jednostki ŻOŁNIERZ korporacji Shinra (dalej wszystkie imiona i tytuły zaczerpnięto z oficjalnie przetłumaczonej instrukcji gry. Jedyne, z czym nie mogę się dokładnie zgodzić, to Aerith Cóż -ka, podnieście rękę, ci, którzy rozpoznali "Iris" w makijażu?) - Zach - marzy o zostaniu bohaterem. Albo przynajmniej żołnierz pierwszej klasy. Wydaje się, że pojawiła się dobra okazja: podczas operacji w Wutai zaginął cały oddział ŻOŁNIERZY pod dowództwem Genesisa, jednego z trzech najsłynniejszych ŻOŁNIERZY I klasy. W poszukiwaniu wojownika zostaje wysłany Zack, którego bacznie obserwuje jego przyjaciel i nauczyciel - Angel, kolejny ŻOŁNIERZ pierwszej klasy. Przyjaciel Genesis. Całkiem przewidywalnie, sam Angel znika podczas akcji ratunkowej, a na pierwszy plan wysuwa się kolejny ŻOŁNIERZ pierwszej klasy – legendarny bohater korporacji – Sephiroth.

Wraz z Sephirothem, awansowanym na... ŻOŁNIERZ Pierwszej Klasy (ufff...) Zak zaczyna rozwikłać plątaninę intryg, dość doprawionych patosem. Nawet jeśli pogodzimy się z tym, że główni bohaterowie okresowo przecinają jedno skrzydło (na którym latają całkiem skutecznie), to nadal nie do końca rozumiem wysoką misję powierzoną tyradom Genesis, rozgrywającym się w „wysokim spokoju” z cytaty z jego ulubionego wiersza „Loveless”. Za bogato zdobionymi rymowanymi sformułowaniami kryje się pewne udawanie wszystkiego, co się dzieje: bohaterowie uwielbiają biegać z jednej strony konfliktu na drugą dwa lub trzy razy, ich potrzeby i pragnienia ciągle się zmieniają, a ich działania nie odpowiadają deklarowane cele. Jedyne stanowisko, które rozumiem, to stanowisko Zacha. "Nic nie rozumiem."

W fabule znalazło się miejsce dla innych znanych postaci. Gdzieś w połowie gry Zack spotka zwykłą korporacyjną strzelankę o imieniu Cloud i dosłownie spadnie na Iris jak śnieg na jego głowę. Piękna dziewczyna uprawiająca kwiaty w slumsach oczaruje nie tylko Zacka, ale i gracza: piękne wielkie oczy - miłe i niewinne. I trochę smutno. Jest coś do smutku - kto przeszedł FFVII, zna przynajmniej jeden powód smutku Iris, a on sam prawdopodobnie doświadcza kilku minut odrętwienia, zmagając się z nostalgicznymi wspomnieniami *tej właśnie* gry. Cloud nie robi tak silnego wrażenia: prawie jedną trzecią jego ruchów w kadrze wykonuje w stanie nieprzytomnym na ramieniu swojego przyjaciela Zacha. Wydaje się, że osobista tragedia Iris, w którą wpisuje się zarówno dramat „niewypowiedzianych słów”, jak i hojność mądrego przyjaciela i mentora, powinna mnie przekonać, że tak powinno być. Oglądasz finałowy film i myślisz: inaczej – nie ma mowy?

Zatańcz z Buster Sword.


Służyło trzech towarzyszy.


Rozgrywka *poza* polem bitwy jest prosta i przejrzysta: jest korytarz, skrzynie, kilku NPC. Idziemy, otwieramy, rozmawiamy. Będąc lekkim draniem do odgrywania ról, Crisis Core nie przywiązuje zbytniej wagi do dylematów, różnych opcji rozwiązania większości problemów. Jedyne, o co mogą zapytać, to „musisz się pospieszyć. Jeśli jednak chcesz, możesz jeszcze wyczyścić kilka pokoi. ALE?".

Oczywiście gra skupia się na walce. Natknąwszy się na złoczyńcę, nie przenosimy się na specjalną arenę - pole bitwy staje się małym okręgiem znajdującym się bezpośrednio w samej lokacji i ograniczonym niewidzialnymi ścianami, *przez których można jednak uciec przed niektórymi przeciwnikami. Od szefów - nie możesz. Walki odbywają się w czasie rzeczywistym: blok, turlaj się, uderzaj mieczem, używaj magii… och, przepraszam, sprawa. Przede wszystkim wszystko co się dzieje jest podobne, o dziwo, tylko tam walki były bardziej intensywne, właśnie tam wszystko sprowadza się do wymiany tych samych (pod każdym względem) ciosów i wchłaniania mikstur. "Ale co z limitami?" Nie bez tego.

Widzisz, wielkie oryginały działają w Square: w lewym górnym rogu ekranu nieustannie kręcą się trzy rolki z portretami postaci. Jeśli dwa ekstremalne portrety pasują do siebie, aktywowany jest tryb specjalny. Jeśli uda ci się ułożyć trzy identyczne obrazki pod rząd - uzyskasz odpowiedni ruch specjalny (w przypadku przywołanych stworzeń - specjalny atak wyposażony w cały klip animacji najwyższej jakości), będziesz mógł wybić trzy " siódemki" - Zack awansuje na poziom, wypadną dwie identyczne liczby - poprawi to odpowiedni sprzęt, który jest obecnie wyposażony.

Jeśli ktoś nie rozumie, wyjaśnię jeszcze raz, ale w krótszej wersji, w jednym zdaniu: zarówno bitwy, jak i levelowanie są zależne od przypadku! Ktoś twierdzi, że w grze są jeszcze punkty doświadczenia, które jednak w żaden sposób się nie zdradzają, jednak praktyka pokazuje, że scenariusz, w którym startujesz z tego samego miejsca w grze, w pierwszej połowie za godzinę zyskasz dwa poziomy, aw drugim - te same poziomy w tych samych warunkach, ale za dziesięć minut (lub godzinę) - nie rzadkość, nie wyjątek, ale reguła. Bitwy zamieniają się w serię bloków i uciekają przed ciosem - wkrótce upragniona kombinacja obrazków lub cyfr wypadnie, a Zack wykona super atak lub stanie się na chwilę niewrażliwy! Okazuje się więc, że maksymalna liczba prób dla każdego bossa fabularnego to dwa. Za pierwszym razem możesz popełnić błąd, za drugim, nawet jeśli nie masz szczęścia, po prostu będziesz wiedział, czego się po nim spodziewać. Tak i po raz trzeci oglądanie długich filmów odwijających to za dużo.

Walki są jednak ciekawe. Nie rozumiem, czemu ten sam bębenek uniemożliwił krytykom to zrobienie: cóż, sprawa, no cóż, nie kontrolowana, a co z tego – tak się dzieje w pełnoprawnych RPG-ach, nie przeczy to jednak, że bitwy w CC: FFVII są piękne i dynamiczne.

Co mamy w kieszeniach?


Mini-gra „naciśnij przycisk, gdy usłyszysz dźwięk”
Bez komentarza.


Oprócz fabuła Gra posiada zadania poboczne. Wszystkie „zadania” są budowane według tego samego schematu: będąc w punkcie zapisu gry, przechodzimy do menu misji, wybieramy zadanie i… zostajemy wrzuceni na jakąś mapę, gdzie musimy gdzieś iść i zniszczyć cel misji tam. Wadami tego podejścia są morze. Po pierwsze, zadań jest wiele – trzysta. Co z tym jest nie tak? Cóż, przynajmniej fakt, że karty za te trzysta zostały przydzielone, wydaje się, że tuzin, maksymalnie - dwa. Zamknij oczy. Policz do dziesięciu. Potem - do trzystu. Oceń to. Po drugie, pomimo tego, że to w misjach (jak to często bywa w „dużych” FF) najfajniejsze potwory, najlepszy sprzęt i po prostu najlepsze rzeczy (w tym te, które pomagają przekroczyć limit punktów życia i obrażeń, są ukryte), zadawanych przeciwnikom), mijanie ich jest niesamowicie nudne. Daj przykład? Zabij tysiąc (!!!) strzelców. Tysiąc. Oceń to. Jednocześnie będziesz musiał poświęcić dwa, trzy, a nawet cztery razy więcej czasu na dodatkowe zadania niż na męki fabularne Zacha. Pytanie tylko, czy warto, bo Zack, napompowany super-duper-mega-potworami, jednym kopnięciem nokautuje potwory fabularne.

Prawdopodobnie nadal warto. W końcu gra ma jakieś ciekawe urządzenie, które pozwala mieszać materię z przedmiotami i uzyskiwać nową, potężniejszą materię. Roleplayer's Dream: Wymieszaj dwóch uzdrowicieli i zaklęcie antidotum i zdobądź rękawice +100 do wszystkich atrybutów. To oczywiście się nie stanie. Ale dzięki pomysłowym kombinacjom z syntezatorem materii możesz uzyskać materię, która potroi HP. A przecież było dla mnie po prostu zbyt leniwe, aby naciskać przyciski setki razy, wybierając niezbędne komponenty; w zasadzie może zrobić „dziesięciokrotnie” dla zdrowia. Ataki. Magii. Hmm...

kochany łabędź .

Crisis Core wygląda niesamowicie: nie ma nic do powiedzenia na temat wspaniałych animowanych filmów - wszystko jest jasne bez słów, ale zwykłe sceny na silniku nie uderzyły w twarz. Niektóre modele postaci, w szczególności – Iris – niewiele ustępują swoim „kinowym” odpowiednikom, a jednocześnie mogą pochwalić się doskonałą mimiką, szczegółowymi modelami i płynnymi ruchami ciała. Chociaż otaczający świat jest czasami ubogi w szczegóły, a kamerę można obracać tylko wokół jednej osi (nie będzie można jej podnieść ani obniżyć), gra jest naprawdę piękna i być może jest jedną z najpiękniejsze gry na PSP (z pewnością można go porównać z „przenośną” częścią serii God of War). Muzyka nie pozostaje w tyle - oryginalne melodie, remiksy znanych kompozycji i sentymentalna piosenka w finale gry - mogą, mogą, cholera!

Szkoda, że ​​CC:FFVII nie mogło zadowolić wszystkich. Autorzy jednak z trudem dążyli do tego, by zadowolić wszystkich, ale i tak szkoda, że ​​tak zacna gra z trudem była tylko porcją „fanów” dla fanów oryginału. Przyzwoita, choć miejscami przepełniona patosem fabuła, wysokiej jakości, aczkolwiek oparta m.in. na przypadku, bojowa, piękna (bez zastrzeżeń) grafika. Czegoś wciąż brakowało Crisis Core. Co dokładnie – nie wiem, ale na pewno to wszystko w innej grze. Nic dziwnego, że CC:FFVII kończy się słowami: „kontynuacja w FINAL FANTASY VII”.

PS:

Gra posiada mini-gry. Bardzo ważne jest, aby było ich mało, ponieważ w b o Ja osobiście nie mogłem znieść takiego znęcania się w większych ilościach.


Opis gry

Ekskluzywny Crisis Core PlayStation Portable i prequel legendarnego Final Fantasy VII. Gra opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce na przestrzeni siedmiu lat przed początkiem historii opisanej w Final Fantasy VII. Głównym bohaterem gry jest Zack Fair, żołnierz Shinra SOLDIER, o którym w oryginalnym FFVII niewiele zostało powiedziane. Gra śledzi walkę Zacka z Genesis Rhapsodos, dezerterem ŻOŁNIERZEM i innymi szumowinami z projektu Jenova.

Ponieważ wydarzenia w grze mają miejsce przed rozpoczęciem FFVII, wiele miast ma inne wygląd zewnętrzny. Na przykład Midgar nie jest jeszcze w pełni ukończony, a rdzenni mieszkańcy nadal mieszkają w Nibelheim. Można również zauważyć, że w tej grze pojawiają się postacie znane nam z oryginalnego FFVII.

Rozgrywka

Crisis Core łączy dwa gatunki akcji i turową grę RPG. Wynika to z faktu, że podczas bitew ruchy zmieniają się bardzo szybko, a tym samym powstaje iluzja walki w czasie rzeczywistym. Podobnie jak w serii Kingdom Hearts, gracz wybiera dostępne akcje z małego menu, które mogą być prostym atakiem, magią, atakiem specjalnym lub użyciem przedmiotu. Ważną cechą bitew jest tzw. DMW (Digital Mind Wave). W rzeczywistości DMW to automat do gry, w oknach których liczby i obrazy nieustannie się zmieniają. W rezultacie, jeśli pewna kombinacja tych liczb i obrazków wypadnie, Zack otrzymuje różne bonusy, albo wykonuje specjalne ataki (Break Limit), albo nawet przyzywa przywołania. Trafienie trzech siódemek (Jackpot!) zwiększy poziom Zacka. Tak więc w grze nie ma procesu zdobywania doświadczenia, a poziomy rosną tylko dzięki szczęściu gracza.

Oprócz głównego wątku fabularnego, którego wydarzenia gracz może szybko przebiec w około 15 godzin, gra posiada tylko ogromną liczbę misji dodatkowych, a mianowicie 300 sztuk (X_x). Niektóre z nich są obowiązkowe, ale jest ich sporo. Misje otwierają się sekwencyjnie, a czasem dopiero po ukończeniu określonej części głównego wątku. A aby je wszystkie wykonać, gracz może potrzebować około 50 godzin!

Wniosek

Być może jedyną wadą gry są te bardzo okropne 300 misji. Większość z nich jest zupełnie bezużyteczna i taka sama. Całkiem możliwe byłoby zmniejszenie ich liczby dwu-, trzykrotnie i pozostawienie tych najbardziej znaczących. To one odpychają cię od powtórki gry, bo pomimo tego, że niektóre parametry są zapisywane przy przejściu na Nową Grę+, wszystkie 300 misji trzeba wykonać ponownie, a to tylko koszmar. Jeśli jednak zapomnisz o tych misjach (choć jest to dość trudne, biorąc pod uwagę, że zdobywa się z nich większość najciekawszych przedmiotów), gra staje się idealna. Fabuła jest arcydziełem. Muzyka jest pod wieloma względami przeróbką oryginalnych utworów FFVII, ale nowe utwory też są świetne. System walki jest całkiem niezły, co daje się odczuć przechodząc na poziom trudności Trudny, kiedy od samego początku trzeba nieustannie unikać wszelkich możliwych ciosów. Lokalizacje są piękne i różnorodne. Ogólnie rzecz biorąc, aby umieścić ocenę poniżej 5 na 5, ręka po prostu nie rośnie.

© Derfas13





Boże, zdałem tę grę z opóźnieniem i jak dla mnie jest strasznie marnie! Fabuła SS nie ma najmniejszego sensu, nie tylko w odniesieniu do ff7, ale także w ramach samej siebie. Jak rozumiem, ta gra jest dla tych, którzy nie wiedzą, czym jest to dziwne słowo - "fabuła" i myślą, że Sephiroth zabił Iris. Pafos i nielogiczność + zerwanie oryginalnej fabuły ff7. Nie mogę powiedzieć, że oryginał miał świetną fabułę, ale nie był bardzo zły i niósł przynajmniej jakąś wiadomość o potrzebie ochrony planety, ale tutaj jest po prostu pretensjonalny i nie prowadzący do niczego bzdur napisanych przez osobę z zespołem Downa . Shkolota połknie i poprosi o suplementy. W grze są tylko 2 plusy, doskonała grafika jak na ówczesne urządzenie przenośne i dobry OST… 3/10

Nie ma sensu przechodzić przez gry, gdy się wychodzą, oceniam je według dat premier, a nie według dzisiejszych standardów. Kupiłem płytę dawno temu, ale ręce sięgnęły dopiero teraz. Ta gra jest zła, mój główny zarzut nie dotyczy nawet walki, ale strasznie dziurawej fabuły. Około 300 dodatkowych misji, wiele osób powiedziało już tak wiele „pochlebnych” rzeczy.

Morrigan, radzę nauczyć się logiki) Oto, co znalazłem na twoim linku. Sephiroth wpada w szał, gdy dowiaduje się, kim jest „jego matka”, i 1 października podpala Nibelheim, po czym wyrusza do reaktora. Ojciec Tify i inni podążają za nimi, ale Sephiroth ich zabija.Tifa znajduje swojego ojca martwego w reaktorze Nibel z Masamune Sephirotha. Deklarując swoją nienawiść do Sephirotha i Shinry, atakuje go, ale Sephiroth rozbraja ją i tnie. Tifa spada ze schodów i upada na ziemię.

I skopiuję więcej. Dla tych, którzy są jeszcze głupsi))) Ojciec Tify, znany również jako Mr. Lockhart, był mieszkańcem Nibelheim przed wydarzeniami z Final Fantasy VII. Został zabity przez Sephirotha w Incydencie Nibelheimskim przed rozpoczęciem gra. To sprawiło, że Tifa dołączyła do AVALANCHE, by walczyć z Shinrą i ŻOŁNIERZEM. Ojciec Tify obwiniał również Cloud, gdy Tifa zraniła się na Górze Nibel, gdy próbowała znaleźć matkę.

Ojciec Tify pojawia się tylko w retrospekcjach w Final Fantasy VII, a także pojawia się w Last Order -Final Fantasy VII-. W Crisis Core - Final Fantasy VII - ojciec Tify jest wspomniany w e-mailu z Clouda wyjaśniającym Zackowi, że Tifa i jej ojciec poszli za Sephirotha, kiedy zaczął niszczyć miasto i je ratować.

Dobra, nie widzę powodu, aby kontynuować tę pół-gównianą pół-dyskusję dalej, początkowo po prostu zostawiłem swoją osobistą opinię, jeśli większość lubi tę grę, to flaga jest w twoich rękach, ze względu na tę lojalność wobec producenta, jak widzimy prostackie nastawienie i średnio-złe produkty od niego, które pojawiły się w latach 2007-08. Specjalne podziękowania dla StalkerDolg za jego wyczerpujące odpowiedzi na pytania, teraz rozumiem, jak piękna jest gra, szkoda, że ​​człowiek z avką Snake'a nie ma takiej samej kultury wypowiedzi, jak bohater Metal Gear.

Tam nawet żołnierze pasują do swojego „koloru”: czerwony 1 szt, niebieski 2 szt.

Tutaj raczej nie „błędnie” go zinterpretowali, ale uzupełnili. Zarys siódemki nie narusza tego wszystkiego szczególnie.

Gra jest po prostu najlepsza. Podobała mi się fabuła, nie krępował mnie nawet fakt, że filmy były prawie na każdym kroku. Nawet te 300 misji podobały mi się, choć są monotonne, ale ciekawie było coś dostać w nagrodę. W sumie nie sądzę, żebym przez to ponownie przechodziła.

Co do gry... Pierwsze 3-4 misje są strasznie nudne i dlatego na początku chcesz po prostu rzucić wszystko.Nie podobał mi się system walki, ale ogólnie gra jest świetna.

cóż, jeśli nadal jesteś na początku, to jest szansa, że ​​system walki będzie bardziej podobny do tego później. Na przykład koło ruletki też mnie początkowo niepokoiło. Ale potem kupiłem licencję i zdałem. Zaczął się zachowywać inaczej. Bardzo podobała mi się zabawka.

@artz napisał:

cóż, jeśli nadal jesteś na początku, to jest szansa, że ​​system walki będzie bardziej podobny do tego później. Na przykład koło ruletki też mnie początkowo niepokoiło. Ale potem kupiłem licencję - i zdałem. Zaczął się zachowywać inaczej. Bardzo podobała mi się zabawka.

Podobały mi się misje. Dla każdego podane są bułeczki. To jest rozmowa, to rozumiem. To ma sens.

podążaj za słowami.

Chociaż misje nie są zbyt różnorodne, ale jeśli nie zauważyłeś, jest ich tak dużo, aby zabić czas bez zawracania sobie głowy. a kiedy gram coś na iPhonie, też zabijam czas. A teraz zabiłbym kogoś innego, ale boję się, że świat mi tego nie wybaczy.

Tymczasem gra ma już 5 lat

@Arc napisał:

Po prostu żywo pamiętam rok 1993 na ekranie ff7. To był angielski...

Należy pamiętać o 1997 roku. Mimo to FF VII pokazało, że w tamtych czasach można było wcisnąć przyzwoitą grafikę, świat i fabułę w jedną grę. To prawda, na 3 dyskach.

@Unit2k napisał:

Ale ogólnie jest dobrze.

Ale mogło być lepiej. PSP chociaż.

Opis przejścia Crysis :

Część pierwsza

Lądowanie na wyspie

Widzimy film, w którym grupa Sił Specjalnych w garniturach ląduje na wyspie. Pierwszym zadaniem jest dotarcie na miejsce spotkania z Błaznem. Poruszamy się po mapie do zielonej latarni, jednocześnie zajmując się przyciskami sterującymi. Zabijamy pierwszych Koreańczyków, którzy osiedlili się w drodze do wybranego punktu w tymczasowym obozie nad brzegiem morza.

Spotykamy Błazna, biegniemy za nim przez nocną dżunglę. Uczymy się używać skafandra w trybie power, skaczemy jak kozioł przez wysokie kamyki. Dojeżdżamy na lądowisko, znajdujemy kilka malowniczych zwłok. Idziemy dalej, dostajemy dodatkowe zadanie- wyłącz zakłócacz w obozie wroga. Idziemy do żółtej latarni, idziemy na brzeg.

Mijamy drogę prowadzącą do obozu po lewej stronie, zabijamy strażników, a następnie ukradkiem wbiegamy do obozu i chwytamy samochód z karabinem maszynowym. Z niego strzelamy do koreańskiej łodzi. Wszystko, nasz obóz. Podchodzimy do zakłócacza, wyłączamy go (użyj przycisku akcji na terminalu). Wsiadamy do samochodu i jedziemy drogą.

Wyjeżdżamy na drogę nad brzeg rzeki (zabijając przy okazji Koreańczyków), spotykamy tam zasadzkę z samochodu z karabinem maszynowym i kilkoma wąskookimi braćmi. Spakuj je i ruszaj dalej. Droga prowadzi nas do tymczasowego obozu, który niszczymy. Pojawia się nowe zadanie - zbombardować stanowisko dowodzenia (CP) Koreańczyków.

Jedziemy wzdłuż drogi, po drodze rozbijamy punkt kontrolny Koreańczyków. Podjeżdżamy do punktu kontrolnego samochodem, stawiamy wszystkich niezadowolonych, wjeżdżamy do koreańskiej sieci komputerowej. Nie zapomnij sprawdzić CP. Na górze (na górze po schodach) znajdują się granaty i naboje.

Wsiadamy z powrotem do samochodu, docieramy do poprzedniego punktu kontrolnego Koreańczyków (już przez nas rozwalonego), tam zostawiamy samochód i idziemy pieszo. Za drutem kolczastym zabijamy kilku wojowników, następnie wznosimy się na szczyt urwiska i niszczymy tam punkt obserwacyjny (wybuchła beczka - a punktu obserwacyjnego już nie ma), zbieramy granaty uprzejmie rozłożone przez wroga. Wracamy do drutu kolczastego i widzimy napis loading.

Wyzwanie Łasicy

Wskakujemy na skały i znajdujemy naszą grupę sił specjalnych, która znalazła zamarznięty statek w górach. Oglądamy film, w którym pojawia się pierwszy kosmita. Biegniemy z oddziałem w dół i skaczemy z klifu do nowego buta.

Widzimy zwłoki jednego z członków grupy. Rozbił się na skałach. W tych optymistycznych ramach rozpoczyna się nowa misja.

intruz graniczny

Wchodzimy do pokonanego obozu Koreańczyków. Otrzymujemy dwa zadania: uwolnienie zakładników w wiosce oraz zdobycie przyczepy dowodzenia wojsk koreańskich.

Wsiadamy do samochodu, jedziemy drogą, wyjmujemy kilka stosów wroga. Skupiając się na sygnalizatorze na mapie, odnajdujemy obóz wroga. Ostrożnie! Ziemia jest zaminowana! Jednak miny bardzo łatwo zniszczyć strzelając do nich z broni.

Przechodzimy przez zrujnowane budynki koreańskich towarzyszy, znajdujemy szkołę. Pilnuje go kilku strzelców maszynowych na dachu i kilku żołnierzy w środku. Wyjmujemy wszystkich, na ostatnim piętrze za drzwiami znajdujemy zakładnika.

Oglądamy film, po którym dostajemy nową misję - zatrzymać wrogie czołgi. Na piętrze znajduje się magazyn broni. Bierzemy wyrzutnię rakiet - i wychodzimy. Czołg jest wysadzony trzema strzałami (jeśli strzelasz w przedni pancerz, to czterema). Dostajemy nowe zadanie, idziemy do radiolatarni, widzimy ładunek.

Przejście

Idziemy wzdłuż rzeki, odstrzeliwując małe bandy wojsk koreańskich. Docieramy do wodospadu, przechodzimy na drugą stronę rzeki i idziemy na spotkanie z komandosem. Rozmawiamy z nim, wchodzimy do jaskini. Ładowanie.

Za

Idziemy do punktu kontrolnego, chwytamy samochód i zabijamy wszystkich, którzy się nie zgadzają. Chodźmy dalej. Znajdujemy jammer w sąsiednim obozie, wyłączamy go. Wsiadamy do samochodu, jedziemy drogą w kierunku celu, po drodze strzelając do wąskookich braci na planecie z karabinu maszynowego. Na rozwidleniu skręcamy w prawo, docieramy do zniszczonego mostu.

Szukamy objazdu, idziemy szosą trochę z tyłu i w prawo, moczymy mały obóz Koreańczyków, po czym docieramy do drugiego mostu. Wrogi helikopter zrzuca grupę żołnierzy, wgniata ich w krwawy bałagan i jedzie w lewo przez most do zielonej kropki na mapie.

Po przyjeździe znajdujemy się w dużym obozie z grupą ludzi. Wskazówka: uważaj na snajperów na wieżach! Strzelaj do nich z pozycji leżącej za pomocą lunety.

Po rozprawieniu się z oburzonymi Azjatami wchodzimy do komputerowej bazy danych, pobieramy dane i otrzymujemy nowe zadanie - dostać się na wykopaliska. Podczas wyjścia z obozu spotykamy nieprzyjazną grupę tubylców, usypiamy ich w wiecznym śnie.

Wsiadamy do samochodu (najlepiej Kamaz), jedziemy drogą, strzelając do wytrwałych sprzedawców karabinów maszynowych i pistoletów (no to jest Koreańczyków). W jednym z budynków po drodze do wykopalisk znajdujemy skład broni wroga, w tym karabinów maszynowych.

Po dotarciu do wykopalisk zastajemy uroczyste spotkanie kilkudziesięciu Azjatów. Uspokajamy ich, wchodzimy do pokoju, idziemy korytarzem do drzwi z kodem. Otwieramy to.

Widzimy film, na którym lekarz i koreański generał prowadzą dość nerwową rozmowę. Pod koniec filmu czeka nas eksplozja lodu.

Wow! Wszystko jest pokryte lodem, postacie ludzi w pokoju zamieniły się w lód! Po ostatecznym oświetleniu ekranu otrzymujemy nowe zadanie - odnalezienie punktu ewakuacyjnego. Siedzimy w samochodzie, ruszamy w drogę powrotną. W różnych punktach po drodze będziemy czekać na miejsca awaryjnego zgromadzenia Koreańczyków, mające uniemożliwić nam opuszczenie ich dobytku. Ukoronowaniem pościgu będzie śmigłowiec, przy którym majstrowanie zajmie sporo czasu.

Najskuteczniejsze jest zestrzelenie obrotnicy z wyrzutni rakiet. Jeśli w broni nie ma lub jest niewiele pocisków, będziesz musiał wykończyć helikopter z karabinów maszynowych maszyn rozsianych po mapie. Nawiasem mówiąc, helikopter uwielbia wystrzeliwać rakiety, które za pierwszym razem wysadzają samochody. Dlatego bądź ostrożny.

Po zajęciu się helikopterem przenosimy się na radiolatarnię. Docieramy do znanego nam mostu, stamtąd skręcamy w prawo i jedziemy wzdłuż rzeki na południe. Lepiej jechać w Kamazie, gdyż na drodze spotykamy w samochodach kamikadze Koreańczyków. Lubią wjeżdżać w nasz samochód z pełną prędkością.

Docieramy do punktu ewakuacyjnego i dostajemy jeszcze jedno zadanie - uporządkowanie terenu wokół punktu ewakuacyjnego. Walczymy z czterema towarzyszami w takich samych kombinezonach jak nasz (najlepiej strzelać do nich ze strzelby z bliskiej odległości), po czym nadlatuje samolot transportowy i ewakuuje nas z mapy. Ładowanie.

Inwazja

Widzimy film o lądowaniu w innym miejscu. Przy wyjściu z samolotu otrzymujemy zadanie: odnaleźć porucznika Bradleya. Znajdujemy ją przy latarni na mapie, rozmawiamy z nią. Od razu otrzymujemy jeszcze jedno zadanie: zniszczyć systemy obrony powietrznej wroga (dwie sztuki).

Idziemy nad rzekę, zabijamy ludzi pilnujących molo. Warto zastrzelić Koreańczyków w łodzi patrolującej rzekę, w przeciwnym razie mogą wysadzić łódź, którą będziemy musieli zaokrętować.

Na łodzi płyniemy najpierw na wyspę, tam stawiamy kilku wrogów. Następnie płyniemy w lewo, do pierwszej wskazanej na mapie obrony przeciwlotniczej. Skaczemy po skałach, rozprawiamy się ze strażnikami i snajperem na wieży, wysadzamy obronę przeciwlotniczą za pomocą materiałów wybuchowych lub wyrzutni rakiet.

Pojawia się helikopter, który zestrzelimy dwoma pociskami lub z karabinu maszynowego najbliższego okopu. Wchodzimy na wieżę, bierzemy snajpera i kładziemy pięciu Koreańczyków, którzy zorganizowali zasadzkę na moście.

Siadamy w dostarczonym przez nich aucie, jedziemy szosą i przed wrogim punktem kontrolnym spotykamy kolejny śmigłowiec. Strzelamy do niego z karabinu maszynowego samochodu, wzywamy punkt kontrolny, uruchamiamy komputer.

Idziemy nad morze, płyniemy po wodzie przy radosnym mruganiu zielonej latarni morskiej. Wykrywamy obronę powietrzną z osłonami, które należy zniszczyć. Wysadzamy obronę powietrzną. Przylatuje samolot z naszymi siłami specjalnymi. Pojawiły się nowe misje - zniszczenie ostatniej artylerii wroga.

Płyniemy z powrotem, następnie płyniemy wzdłuż wybrzeża do ogromnego kompleksu rzecznego (najlepiej przeskoczyć płot gdzieś pośrodku i schować się w kącie). Spotykamy gwałtowny opór Koreańczyków (około trzech tuzinów uzbrojonych w karabiny maszynowe). Zabijamy ich wszystkich, po czym wysadzamy ostatnią obronę przeciwlotniczą. Pojawia się helikopter, który również zestrzelimy. Wskakujemy na pokład Krążownika (z molo), zabijamy kilku strażników ze strzelbami w kabinie i wreszcie wyłączamy zakłócacz (komputer na stole).

Następnie oddalamy się od krążownika na odpowiednią odległość i celujemy laserowym celownikiem w statek z lornetką. Przylatuje przyjazny samolot i bombarduje koreański krążownik. Następnie nadlatuje koreański helikopter, który szybko spada po trafieniu w niego dwóch pocisków (amunicja, w tym wyrzutnie rakiet, leży w dużym stosie w budynku niedaleko krążownika).

Biegniemy do latarni morskiej, by spotkać się ze Stricklandem, który już czeka na nas w czołgu. Tunel przed nami wybucha, a my z radosnymi okrzykami jedziemy czołgiem do załadunku.

Zespół Idaho

Na czołgu jedziemy przez pole przypominające nieco Wybrzuszenie Kurskie. Wskazówka - trzymaj się prawej strony za sojuszniczym czołgiem, a raczej chowaj się za nim. W przeciwnym razie nie trwaj długo. Najpierw zestrzeliwujemy wrogie śmigłowce.

Mijamy pole, znajdujemy punkt kontrolny wojsk koreańskich. Przenosimy go, przebieramy się w nowiutki czołg, wysadzamy wagon towarowy na drodze kolumny i ruszamy dalej.

Docieramy do byków, wychodzimy z czołgu. Wykańczamy jadący w pobliżu czołg wroga wyrzutnią rakiet, rozprawiamy się ze strażnikami i wysadzimy pierwszą wrogą obronę powietrzną. Wracamy na drogę, wsiadamy do samochodu, jedziemy przed siebie. Zestrzeliwujemy kolejny helikopter z wyrzutnią rakiet, niszczymy grupkę wrogów w pobliżu okopu ochronnego. Ostrożnie! Są miny! Wysiadamy z samochodu, idziemy na brzeg, wsiadamy do łodzi i idziemy do zielonej latarni, by zniszczyć kolejną obronę przeciwlotniczą.

Wskakujemy na skałę, niszczymy wrogich strażników i wysadzamy ostatnią obronę przeciwlotniczą. Za pomocą lornetki celujemy w żądany kwadrat i wysadzamy Koreańczyków.

Siadamy na taczce, wracamy z powrotem. Po drodze zabieramy na pomoc upuszczony karabin Gaussa. Z pomocą brygady sił specjalnych sprzątamy stanowisko dowodzenia wroga i przechodzimy przez światło latarni do rowu w ziemi. Ładowanie.

wstrząsy wtórne

Biegniemy w prawo wzdłuż torów kolejowych, omijając punkt kontrolny. Po cichu przechodzimy za mur i wspinamy się na wieżę. Zabijamy tam snajpera, po czym zapełniamy kilkadziesiąt głupków, którzy przybiegli do zgiełku, snajperem i pistoletami (bardzo wygodne). Po zakończeniu starcia szukamy biura z komputerem, wgrywamy dane o zakładnikach w kopalni, wsiadamy do ciężarówki i jedziemy dalej drogą.

A oto niespodzianka! Silnie ufortyfikowana baza z kilkoma strzelcami maszynowymi w takich samych strojach jak nasza. Aby walka była skuteczniejsza, musisz rzucić ciężarówką i biec wzdłuż prawej ściany za budynkami. Tam o wiele łatwiej się bronić, a wtedy możesz zdobyć karabin maszynowy na wiszącym moście między budynkami. Cyborgi z karabinami maszynowymi najlepiej zabijać z karabinu Gaussa, a jeszcze lepiej z przechwyconego miniguna. W pewnym momencie przyleci helikopter na pomoc Koreańczykom. Zestrzelimy go z wyrzutni rakiet.

Po oczyszczeniu bazy nasz transport przybywa i wysiada grupę sił specjalnych. Zbieramy amunicję, wsiadamy do samochodu i jedziemy dalej krętą drogą.

Jedziemy samochodem drogą wokół wykopanego przez Koreańczyków dołu, ugniatamy małe grupki wrogów. Na samych podejściach do wejścia do kopalni napotykamy zaciekły opór wroga w postaci cyborgów z minigunami (strzelamy do nich ze stacjonarnych karabinów maszynowych wroga).

Po zabiciu cyborgów wchodzimy do pokoju, umieszczamy kolejnych pięciu Koreańczyków i jednego strzelca maszynowego. Idziemy tunelami do szybu windy, zeskakujemy w dół, idziemy dalej rozpadającym się włazem, przed nami widzimy kolorowy kamień (lepiej nie wtykać w niego nosa).

Czekamy, aż skała się zatrzyma, idziemy w prawo, przeskakujemy nad szczeliną. Słyszymy głosy. Podchodzimy do światła latarni i wychodzimy do pokoju, w którym rozmawiają generał Kyang i Elena (zakładniczka). Następnie pięść cyborga, który podkradł się za nią, wygasza obraz wideo.

Dochodzimy do zmysłów. Widzimy film, w którym nawet bierzemy udział (w postaci więźnia). Po dużej eksplozji chwytamy celny karabin leżący na podłodze i zaczynamy strzelać Kyangowi w głowę. Po zastrzeleniu całego sklepu łapiemy karabin maszynowy i dobijamy.

Zbieramy potrzebną nam broń (koniecznie weź strzelbę z nabojami), siadamy w windzie do histerycznie krzyczącej Eleny. Chodźmy w górę. Jaskinia zaczyna się trząść. Udaje im się wciągnąć Elenę na górę, ale po mocnym potrząśnięciu upadamy.

TAK OCZYWIŚCIE
OCZYWIŚCIE NIE MOŻEMY MIEĆ ŁADNYCH RZECZY
OCZYWIŚCIE ZWRÓCILI TORIYAMA
W REAKCJI


„Tutaj, scena, którą wielu z was chciało zobaczyć, w której Cloud się przebiera.

TAk. Tak, Toriyamo, nie mieliśmy wątpliwości, że ta scena też jest dla Ciebie wyjątkowa. Że bardzo aktywnie się tym cieszysz.

Być może było to nieuniknione. Nomura sam nic nie może zrobić, musimy to już rozpoznać, zaakceptować jako fakt. Kitase zawsze miał taką samą odpowiedź na każde pytanie personalne.

Od tego pragnienia krzyku nie maleje.

Ale. Uwaga: gra jest już gotowa. Trzy miesiące przed wydaniem. Podjęli się wyróżnienia Toriyamy dopiero teraz, jako część całego zespołu programistów. Nie jest nawet w pierwszej trójce. Jest poniżej głównego enkodera, którego nie było nawet w oryginalnym zespole ff7. Wydaje się, że w Skvara zrozumieli jednak, że jego miejsce było w wiadrze.

niedziela, 27 października 2019 r.

o ff8:
-Kitase: „na początku tworzenia Nomura miała fajny pomysł, jak połączyć i pięknie zakończyć historie Squall i Laguna, ale dlaczego zrezygnowaliśmy z niej w trakcie i zupełnie o niej zapomnieliśmy”
-Kitase: „Wszyscy bohaterowie Nomury okazują się ładnymi chłopcami, musieliśmy go poprosić, aby uczynił ich bardziej szorstkimi, w tym Irwin”
-Nomura narysował Edeę przed ff7, próbując naśladować Amano jako artystę będącego synonimem serii; Raijin i Fujin Nomura zrobili dla ff7, ale zostali wyrzuceni, ponieważ za bardzo przypominali Turków
-Rama nie została zabrana w ff8, ponieważ summony tam rosną i pompują, a Nomura uznał, że nie ma miejsca dla humanoidów, że summony w ff8 powinny wyglądać dziko. Ito zgodził się: „Nie możesz wychować starca”. z tego samego powodu Nomura narysował Syrenę nago (hello remaster)
Nojima: "Laguna została zaprojektowana, by zrobić to, czego Squall nie mógł." Nomura zawsze wchodził w scenariusz, a nawet napisał cały przewodnik dla Rinoa
-deweloperzy myśleli o zrobieniu bohaterów ff7 o realistycznych proporcjach, ale uznali, że po ff6 skok byłby zbyt ostry


Kitaza pro ff10:
- "no cóż, programiści, którzy robili mini-gry z chocobos i błyskawicami, oczywiście je minęli. a ja osobiście minąłem błyskawicę, ale ... (kaszle, rzuca gówno, biegnie w zachód słońca)"
-oryginalny segment w zanarkand powinien być dłuższy. no to znaczy, kiedy przysięgam, że narracja wydawała się tam rozdarta, to byłam na czymś
-ff10-3 nikt nie próbuje tego robić, wszyscy są zajęci. Hurra


sobota, 14 września 2019

Głównym pytaniem dotyczącym systemu walki w remake'u było - co powinni ci, którzy są przyzwyczajeni do spokojnego wybierania poleceń z menu, gdy masz tutaj akcję ze szczelinami? oto odpowiedź - bug dodał auto-ataki, bloki i rzuty do remake'u. w nowej rozgrywce (patrz od 20 minut) automatycznie sterowana chmura sama blokuje wszystkie ataki wroga, a nawet chowa się przed laserem - pozostaje tylko wybrać magię i granice.
jeśli jednak się nad tym zastanowić, to wszyscy członkowie AI-party zawsze działają na tej samej zasadzie.

Co jeszcze było nowego: przysiady w 31 minucie i walka z bossami z apkami w 35 minucie. Zasadniczo wszystko, czego się tam nauczyliśmy, to to, że Iris ma autoataki z dystansu i że przywołanie automatycznie wykonuje superumiejętność po wygaśnięciu paska, zgodnie z zamierzeniami. każda postać może zabrać jedną materię przywołania do walki, skala przywołań jest kumulowana przez ataki (więc nie będzie działać, aby przejść przez remake jak oryginalny ff7, spamowanie przywołań dla każdej dużej grupy wrogów).

środa, 11 września 2019

Cóż, spójrz tylko, jak pysznie to wygląda.

Co ciekawe:
-w ciągu dnia w slumsach bohaterowie są atakowani przez skrzepy szarej spermy (Shepirova?)
-Słońce w slumsach w ciągu dnia (Barrett narzekał, że "pizza" go wyklucza)
-gdy bohaterowie jadą na motocyklach, zostają zaatakowani przez motocyklowego żołnierza (w końcu przynajmniej jednego żywego żołnierza, było to już dawno spóźnione). wygląda jak blond mieczyk. wydaje się być jak dotąd jedyną nową postacią


-biggs, wedge, jesse i cloud skaczą (!) od pizzy po favelas
— Fraza, że ​​Cloud ma makowe oczy jest teraz wypowiedziana przez Ruda. z nim w slumsach trwa walka z bossami
-Genoclaude nie został pokazany, tylko sprytna tęczówka
- porwanie tęczówki przez syna nie jest już za kulisami
Corneo wygląda jak szef yakuzy. możesz grać w rzutki jak yakuza
- możesz trenować na siłowni z homoseksualistami nie tylko na chmurę, ale też na tyfus


-status magia na miejscu: chmura zamieniła się w ropuchę. nikt wcześniej tego nie robił w midgar, ale z drugiej strony w midgar gra tak naprawdę się nie zaczęła
-prezydent już sam nie wychodzi do klamerki, ale wysyła hologram, co jest o wiele bardziej logiczne. wspomina wutai - może zostanie obwiniony za wybuch 7. sektora
-Pokazano przywołania: Ifrit walczy na polu bitwy wraz z Cloudem. ma swego rodzaju władcę: najprawdopodobniej czas akcji


- wygląda na to, że na cmentarzu kolejowym był jakiś obłąkany rydwan mafii śmieci: podobno został szefem (czekamy na dom z fajką!). zostaje zabity przez Shivę, ale ona nie ma paska: najprawdopodobniej użycie superumiejętności usuwa wezwanie


- bohaterowie patrzą na ruiny siódmego sektora z kolumny, a nie z szóstego sektora. więc nie będzie głupiego latania na kablu)

Jak dotąd ani jednego Gackta. Na razie w porządku.

Jako bonus zapiszę tutaj kopię-wklej z targów gamescom 2019 o tym, jak tam wyglądał program.